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GUIA DE JOGO R ÁPIDO

GUIA DE JOGO R ÁPIDO


CONCEITO DE JOGO
Christian Granath, Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas

DESIGNER PRINCIPAL ILUSTRADOR PRINCIPAL


Tomas Härenstam Nils Gulliksson

CENÁRIO E OUTROS ESCRITORES


ÁREAS DE AVENTURA Christian Granath, Nils Hintze, Nils Karlén,
Erik Granström Kosta Kostulas, Rickard Antroia

DESIGN GRÁFICO ILUSTRAÇÕES E GRÁFICOS


Christian Granath Niklas Brandt

ARTE DA CAPA MAPA DAS TERRAS PROIBIDAS


Simon Stålenhag Tobias Tranell

REVISÃO TRADUÇÃO PARA O INGLÊS


John M. Kahane Martin Dunelind, Olle Sahlin

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

EDITORES TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS


Gabriel Martins Iricevolto, Gustavo Moscardo Domingues
Pedro Barbosa Mello Dumont,
Tiago Pereira Malheiro PREPARAÇÃO DE TEXTO
Kali de los Santos
REVISÃO
Fernanda Castro, Maria Luiza Pinto Ribeiro, DIAGRAMAÇÃO
Pedro Ivo Martins dos Santos R. Rodrigues

CONSULTORES VOLUNTÁRIOS DE TRADUÇÃO

Aécio Benício Fernandes, AJ Oliveira, Alessandro Fonseca, Alison Vitório, Anderson Fontes, André Castiglia
Moreira, André Duarte, Arthur Ferreira, Bruno Guedão, Bruno Jardim, Bruno Mallavazzi, Calvin Semião,
Daniel Camara, Delbem Hdel, Diogo Lima Barreto, Edison de Souza Garcia, Eduardo Troli, Elisa Guimarães,
Fábio Fernandes, Felipe Bastos da Silva, Felipe de Azevedo Mendonça, Felipe Tavares, Filipe Cunha, Gabriel
Hamdan, Guto Soares, Henrique Guise, Igor Rigotto, Ingo Muller, Joanny Vieira Jasper, João Beraldo,
Joaquim Silva, José Baltazar Pereira Junior, José Ricardo Valente Mendes, Leandro Pileggi, Leandro R.
Fernandes, Lucas Scarton, Luiz Eduardo Ricon, Magno Souza, Malu Pinto, Marina Benites Ibaldo, Michel
Cardoso, Nicolas Bohnenberger, Pablo Parzanini, Paulo Guerche, Paulo Roberto Alves, Paulo Segundo, Pedro
Borges, Rafael Beltrame, Rafael Nicoletti, Rafael PW, Raphael Albuquerque, Raphael Castilho, Ricardo Gomes
Esteves, Roberto Barreto Miyoshi Moreira, Robilam Corrêa Júnior, Rodrigo M. A. Fernandes, Salomão
Abdalla Filho, Samuel Grave Silva, Thiago Queiroz, Thiago R Prado, Yerlon Magalhães, Valdir Possani, Val
Medina, Vinicius Caldas, Vinícius Silveira, Vinicius VM e Vitor Lemes.

© 2020 Fria Ligan AB.


© 2020 Sagen Editotra Ltda.
INTRODUÇÃO

Você ouviu a história das Terras Proibidas? Além das mon-


tanhas, além das névoas ao norte? Já foi chamada de Cor-
vandor, nossa terra prometida. Mas agora estranhas criatu-
ras assombram aqueles vales, feras que sequer deveriam
existir, porque a terra é amaldiçoada.

N
o passado, Zygofer, o Tribuno Arcano, era desafiar o Rei Demônio e sua filha. Aventureiros.
um dos nossos, liderando a passagem pelas Caçadores de tesouros. Renegados. Não são heróis, lon-
montanhas para a nova terra. Mas quan- ge disso. São homens e mulheres que ousam viajar por
do encurralado pelos selvagens orcs, ele abriu portais essas terras e deixar sua marca nelas, livres da sina ou
sombrios e buscou a ajuda de demônios. Essa foi sua de desígnios predestinados a eles. Eles caçam tesouros
ruína. Zygofer se voltou contra nós e se instalou no tro- antigos, eles lutam com qualquer um que se interpo-
no de Corvandor, com sua filha Therania ao seu lado. nha em seus caminhos, eles constroem um novo mundo
Para evitar que sua corrupção vil se espalhasse, para si nas ruínas do antigo.
nosso sábio rei construiu uma grande muralha na Eles são os saqueadores das Terras Proibidas.
passagem das montanhas e proibiu que qualquer um
voltasse a falar sobre os acontecimentos. Desde então, o
domínio do Tribuno Arcano ficou conhecido como as
Terras Proibidas. TERRAS
Até hoje, o Rei Demônio e sua filha ainda reinam
PROIBIDAS
naquele lugar. Usando a temida Irmandade Enferru-
jada, e com a demoníaca Névoa de Sangue sugando a Bem-vindo ao Guia de Jogo Rápido grátis para
vida de qualquer um que ousasse vaguear longe demais Forbidden Lands. Neste jogo de interpretação de
de seu lar, Zygofer e Therania mantiveram o povo hu- papéis, vocês não são heróis enviados em missões
mano que ainda vive ao norte da muralha sob seu jugo. que lhes são dadas por outrem – ao invés disso,
Ainda assim, nem tudo está perdido. Agora a vocês são saqueadores e renegados com a intenção
Névoa de Sangue dissipou-se, e há aqueles que ousam de deixar sua marca em um mundo amaldiçoado.

capítulo 1
Vocês vagarão pelas terras selvagens, descobrirão no jogo – e acima de tudo, ela não decide como
tumbas perdidas, lutarão com monstros e, se so- a história deve terminar.
breviverem por tempo o bastante, construirão sua Ser a MdJ pode ser opressivo e repleto de res-
própria fortaleza a ser defendida. Durante suas aven- ponsabilidades, como se todo o jogo dependesse
turas vocês descobrirão poderes profanos à espreita de você. Mas não tema! Este Guia de Jogo Rápido
nas sombras e, no final, vocês podem ser aqueles contém encontros aleatórios assim como um local
que decidirão o destino das Terras Proibidas. de aventura completo, chamado Penhasco da Tem-
pestade (veja página 115), e o Forbidden Lands com-
pleto contém uma variedade de ferramentas úteis
AS JOGADORAS para a MdJ.
Cada jogadora, com exceção de uma, represen-
ta uma personagem jogadora (PJ). Você decide o
que a sua PJ pensa e sente, o que ela diz e o que ela
faz – mas não o que acontece com ela. É o seu de-
ver como jogadora se imergir em sua PJ. Ela pode O QUE VOCÊ FAZ?
ser uma aventureira de um mundo de fantasia dis- Não há ninguém para guiá-la pela mão e lhe
tante, mas ela ainda é, no fundo, uma pessoa com mostrar para onde ir nas Terras Proibidas. Cabe a
sentimentos e sonhos, assim como você. Tente você e às outras jogadoras, juntas, decidirem para
imaginar – como você reagiria se estivesse no lugar onde vão. A MdJ garantirá que você faça descobertas
dela? O que você faria? As personagens jogadoras fantásticas e enfrente desafios difíceis, mas no fim a
são sempre as protagonistas da história. O jogo é história do jogo é criada por você, ela não foi defini-
sobre vocês. Suas decisões e suas aventuras. da e escrita previamente. Vocês têm controle sobre as
vidas de suas aventureiras e, um dia, sobre o destino
de todas as Terras Proibidas. E há muito a ser feito.
A MESTRA DO JOGO
A jogadora final é a Mestra do Jogo, a MdJ. Ela
descreve as Terras Proibidas para você, ela inter- EXPLORE O MUNDO
preta as pessoas que você conhece ao longo de sua A demoníaca Névoa de Sangue que cobriu a
jornada, ela controla os monstros que vagam nas terra por três séculos, drenando a vida de qualquer
florestas, ela decide onde o tesouro está enterrado. um que ousasse vagar para longe demais de sua
O jogo é uma conversa entre as jogadoras e a MdJ, vila, súbita e inexplicavelmente dissipou-se. Você
uma conversa alternada, até que surge uma situação e outras almas inquietas como você finalmente es-
crítica onde o resultado é incerto. Então é hora de tão livres para deixar seus lares e viajar livremente
usar os dados – leia mais sobre isso no capítulo 3. pelas Terras Proibidas, procurando por tesouros e
É o dever da MdJ colocar obstáculos em aventuras.
seus caminhos e desafiar suas PJs, forçando-as Este Guia de Jogo Rápido contém uma seção
a demonstrar do que realmente são capazes. do mapa grande das Terras Proibidas encontrado
Mas não cabe a MdJ decidir tudo que acontece no jogo completo. O mapa é dividido em dez tipos

introdução
diferentes de terreno e tem uma rede hexagonal você será capaz de completar a história das Terras
que vai ajudá-la a navegar pelas regiões selvagens. Proibidas.
Como tudo isso funciona é explicado no capítulo 5
deste Guia de Jogo Rápido.
PROCURE POR
QUATRO JOIAS ÉLFICAS
DESCUBRA ÁREAS DE AVENTURA Poderes sombrios estão em ebulição nas Ter-
Se você observar o mapa com atenção, encon- ras Proibidas. Os capangas de Zygofer, a temida
trará pequenos símbolos em muitos dos hexágonos. Irmandade Enferrujada, ainda assombra as terras,
Eles representam três tipos de áreas de aventura – mas o próprio Tribuno Arcano não é visto há sécu-
vilas, castelos e masmorras. Um local de aventura los. Seus inimigos e aliados estão colocando planos
é uma empolgante localização que sua aventureira em prática. A Névoa de Sangue que cobria as terras
pode visitar, cheio de intriga, horror e tesouros. se dissipou, e a calma mortal reinou por tanto tem-
Cabe à MdJ decidir exatamente qual local de aventu- po que está prestes a se estilhaçar.
ra representa cada símbolo em específico no mapa. Suas aventureiras são livres para vagar nas
Há um local de aventura completo neste Guia terras como bem entenderem, mas existe um
de Jogo Rápido – o castelo Penhasco da Tempes- enredo maior por trás das cenas no qual elas
tade. No jogo completo de Forbidden Lands, podem se envolver. No épico módulo de campanha
você encontrará mais áreas de aventura, e muitas Expurgo do Corvo, suas aventureiras buscarão por
mais ainda estão disponíveis em módulos como quatro poderosos artefatos, adornados com joias
O Expurgo do Corvo e O Pináculo de Quetzel. élficas, que juntos têm o potencial de decidir o
futuro das Terras Proibidas.
Expurgo do Corvo não é uma história linear e
DESCUBRA OS não tem um objetivo estabelecido que suas aventu-
SEGREDOS DAS TERRAS reiras devem seguir. Ao invés disso, é um rico con-
Quando o jogo começa, as aventureiras não junto de lendas, locais, personagens e eventos com
sabem muito mais do que as jogadoras. A Névoa os quais você pode interagir de múltiplas maneiras.
de Sangue cobriu as terras por séculos, e o contato
entre diferentes regiões das Terras Proibidas era es-
porádico. A história das terras foi esquecida ou se CONSTRUA SUA FORTALEZA
tornou um mito. Se suas personagens retornarem vivas das ruí-
Ao longo do jogo, você descobrirá uma peça nas antigas, espera-se que elas tragam ouro e tesou-
da história de cada vez, e dos segredos das Terras ros consigo. Em algum momento, vocês podem
Proibidas. Isso acontece através das chamadas sentir que é necessário gastar esse tesouro em algo
Lendas, contos sobre um local, indivíduo ou arte- duradouro – uma fortaleza para vocês mesmas.
fato. A MdJ fornecerá essas lendas através de escri- Tendo conquistado um antigo castelo ou
tos. Alguns desses escritos estão reunidos ao final masmorra, suas personagens podem torná-lo
deste Guia de Jogo Rápido. Ao coletar estas lendas uma fortaleza. Usando regras rápidas e eficazes

capítulo 1
encontradas no jogo completo de Forbidden Lands, quando vocês estiverem fora em outra aventura. A
você pode desenvolver sua fortaleza, adicionando fortaleza é um lugar para descansar entre aventuras
funções como uma forja, um moinho ou muralhas. e para ser um refúgio contra bestas que devastam as
Você também pode contratar PNJs (Personagens terras. No entanto, a fortaleza precisa de manuten-
Não Jogadores, ou seja, personagens controlados ção, e também pode atrair a atenção de outros que
pela Mestra do Jogo) para trabalhar na fortaleza desejam roubar suas riquezas.

introdução
muralha enviou exércitos para subjugar seu antigo
CORVANDOR – A governador, o Tribuno Arcano Zygofer, diz-se que

TERRA PROIBIDA o mago desesperadamente abriu um portal para


mundos demoníacos, jorrando nas terras hordas de
Corvandor é um reino devastado e fragmentado. horror indescritível. O que é certo é que qualquer
A área em que você foi criada é familiar para você, um pode se deparar com bestas horrendas nas flo-
mas você conhece o resto das terras apenas através de restas e entre ruínas, completamente alienígenas
histórias e lendas. Durante dez gerações humanas, ou combinações retorcidas de várias criaturas que
viajantes foram devorados pela Névoa de Sangue, nunca deveriam ter existido.
uma neblina vermelha e feroz que se erguia do chão Diz-se que Zygofer ainda vive, transformado
à noite. Pouquíssimos ousavam se aventurar fora de em um demônio e idolatrado como um deus pelo
suas casas depois do cair da noite, e menos ainda são clero da Irmandade Enferrujada, próximo à Amie-
os que sabem o que há além do horizonte. dra ao oeste. Há sussurros de meio-demônios e
Recentemente a Névoa de Sangue desapareceu mortos-vivos criados para finalmente conquistar
sem explicação, e em todos os lugares as pessoas Corvandor. Ao mesmo tempo, os elfos ainda re-
olham nervosamente por cima dos ombros. Os sistem nas florestas e os anões fazem o mesmo em
corajosos afiam suas lâminas e se preparam para suas montanhas, enquanto os orcs não servem ou
viajar. Eles não aguentam mais o peso opressivo de poupam a ninguém. Nas planícies a beira mar ao
seus lares e de suas lareiras. Talvez eles pretendam leste, forças se reúnem em nome dos velhos deuses
encontrar o que foi perdido e tomar de volta o que para esmagar Zygofer de uma vez por todas. Ou-
lhes pertence. Talvez eles sejam apenas guiados por tros simplesmente querem viver em paz – estes de-
uma vontade insaciável de ver o que há além do ho- vem ser os remanescentes de assentamentos huma-
rizonte, descobrir se os mitos são verdadeiros, con- nos que agora vivem em vilas ocultas, os druidas
quistar o que resta ou reconquistar o que foi rouba- meio-elfos, os lupinos na floresta ou os halflings
do, e estabelecer seu próprio lugar como senhores em suas tocas.
de alguma ruína de um castelo abandonado. Corvandor está apreensiva com o que aconte-
Os humanos habitam as vilas de Corvandor cerá em breve.
por gerações, mas ainda são considerados invasores
por elfos e anões, que não se esqueceram das anti-
gas e sangrentas guerras travadas entre humanos
e as ascendências anciãs. Os elfos enviaram seus
servos orcs para a guerra, mas os abandonaram JOGUE EM
quando a batalha se tornou selvagem demais, uma
OUTROS MUNDOS
traição que vive ainda nas canções dos orcs.
A Névoa de Sangue pode ter sumido, mas A história e o cenário de Forbidden Lands são
as terras se tornaram ainda mais perigosas por ricos e detalhados, uma nova interação da fantasia
isso. Diz-se que, nos últimos estágios das Guer- clássica que esperamos que vocês gostem. No entan-
ras Amienses, quando o rei de Amiendar além da to, nós também sabemos que muitas jogadoras têm

capítulo 1
seus mundos de fantasia favoritos para jogar, seja de A partir da página 136 em diante, você encon-
outros jogos, livros, filmes ou criações próprias. trará quatro fichas de personagem preenchidas
Por isso, nós tornamos as regras e a campanha com personagens pré-contruídas, prontas para
de jogo livre de Forbidden Lands muito fáceis de imprimir e jogar! Você pode baixar fichas de perso-
adaptar para outros cenários. As áreas de aventura nagem vazias no site da Sagen Editora. Os passos
podem ser facilmente inseridas em outros cenários para criação de personagem estão descritos no jogo
de fantasia com poucos ajustes. Tudo que você pre- completo de Forbidden Lands.
cisa é de um mapa hexagonal do mundo em que
você quer jogar, e você estará pronta.
MAPAS E ADESIVOS
O belo mapa no conjunto inicial de Forbidden
Lands é a peça central do jogo. Este Guia de Jogo
Rápido inclui um fragmento do mapa na página
FERRAMENTAS 154, para que você experimente o gostinho da ex-

DO JOGO ploração das Terra Proibidas. O mapa é dividido


em dez tipos diferentes de terreno, e usa uma rede
Forbidden Lands provê uma quantidade de ferra- hexagonal para controlar o movimento. A maneira
mentas para ajudá-la a criar sua própria história. como isso funciona é explicada no capítulo 5.

FICHAS DE PERSONAGENS
Como uma aventureira nas Terras Proibidas,
você é uma indivídua única, alguém que não tem
medo de deixar para trás seu lar simples, mas segu-
ro. Você tem atributos e habilidades muito acima
da capacidade da pessoa média, e você possui gran-
des sonhos e fortes relacionamentos que a impul-
sionam. Tudo isso é documentado na sua ficha de
personagem.
O conjunto inicial também contém uma folha
de adesivos. Eles são usados para marcar áreas de
aventura no mapa uma vez que elas tenham sido
descobertas. Há dois adesivos marcando locais de
cova para colocar no mapa se uma de suas aven-
tureiras morrer. Ao usar esses adesivos durante o
jogo o mapa se tornará único para o seu jogo, uma
crônica viva e permanente das suas aventuras nas
Terras Proibidas.

introdução
DADOS
Como uma aventureira nas Terras Proibidas, exemplar desse conjunto, mas possuir dois deles
você terá de se arriscar. Cedo ou tarde você se en- pode deixar o jogo mais fácil. Os dados especiais
contrará em uma situação onde o resultado é incer- têm símbolos em alguns lados. Leia mais no Capí-
to, não importa o quão habilidosa você seja. É hora tulo 3 sobre como usá-los.
de rolar os dados
Dados comuns de seis lados (também chama-
dos de D6) são necessários para jogar Forbidden
Lands, preferencialmente de 10 a 15 e em três cores
diferentes. Você também precisará de um dado de
oito lados (D8), um dado de dez lados (D10) e um
dado de doze lados (D12).
Um conjunto de dados especialmente criado para
Forbidden Lands está disponível para ser adquiri-
do separadamente. Você conseguirá jogar com um

ROLANDO DADOS
As regras às vezes vão pedir que CARTAS CUSTOMIZADAS
sejam rolados D3, 2D6 e D66. D3 Outro acessório valioso para Forbidden Lands
significa que você deve rolar o D6 e é um baralho de cartas único, vendido separadamen-
dividir o resultado por 2, sempre ar- te. O baralho contém cartas descrevendo poderosos
redondado para cima. 2D6 significa artefatos, montarias, iniciativas de combate e ma-
que você rola dois dados de seis la- nobras de combate corpo a corpo. Leia mais sobre
dos e soma os resultados. D66 sig- o uso das cartas em combate no Capítulo 4. As car-
nifica que você rola dois D6, onde tas não são necessárias para jogar Forbidden Lands,
o primeiro representa a dezena e mas elas farão seu jogo fluir mais suavemente.
o segundo representa a unidade.
Isso resultará em um número en-
tre 11 e 66. Você pode até mesmo
rolar D666, rolando três dados de
seis lados, onde o primeiro dado é
o dígito da centena, o segundo da
dezena e o terceiro da unidade.

capítulo 1
COMECE A JOGAR!
Usando apenas este Guia de Jogo Rápido, alguns dados, e lápis, é possível começar
rapidamente a jogar Forbidden Lands. A Mestra do Jogo deve se familiarizar com
os encontros aleatórios no Capítulo 6 e com o castelo Penhasco da Tempestade
(veja página 115), mas, para as jogadoras, se familiarizar com as regras básicas é
suficiente.
1. Comece com cada jogadora escolhendo uma ficha de personagem pronta ao
fim desse PDF. O Capítulo 2 explica os termos utilizados na ficha.
2. Escolha um hexágono no mapa da página 154, onde as aventureiras começarão
a jornada. O hexágono 120 é uma escolha recomendada.
3. A MdJ lê a cena inicial do texto na página 87, e entrega a lenda do Penhasco da
Tempestade (veja página 153) às jogadoras.
4. Aqui vamos nós! Usando os encontros aleatórios e o local de aventura do Pe-
nhasco da Tempestade, vocês experimentarão a exploração das Terras Proibidas.

10

introdução
ELA E ELE
Forbidden Lands se passa em um mundo de
UMA SESSÃO DE JOGO TÍPICA fantasia distante, não no passado do nosso próprio
Uma sessão de jogo de Forbidden Lands mundo. Portanto, nós não estamos presos as nor-
pode diferir de tempos em tempos, mas mas e hierarquias de nossa história. Os monstros
esta é a sequência de eventos mais co- das Terras Proibidas não fazem distinção por gêne-
mum: ro e nem a Névoa de Sangue. Para dar aos gêneros
1. Peguem o mapa, suas personagens, espaço no texto, mas continuarmos consistentes,
fichas, dados e as cartas customiza- usamos o feminino sempre que falamos da MdJ e
das, caso as esteja usando. para todas as personagens não nomeadas, e usamos
2. Façam um resumo da última sessão o masculino para todos os PNJ não nomeados. Po-
3. Joguem com suas personagens. Vi- deríamos colocar “ele ou ela” em qualquer exemplo
vam suas vidas e ajam como se elas do jogo, mas seria muito complexo.
fossem pessoas reais – mas joguem
ousadamente e levem suas perso-
nagens além dos limites! Encerrem
a sessão em um momento apro-
priado.
4. Terminem com uma discussão so- O QUE É UM
bre a sessão. Discutam quais de
ROLE-PLAYING GAME?
suas ações são dignas de serem re-
compensadas com Pontos de Expe- Se você leu até aqui sem saber o que é um
riência (veja a página 24). role-playing game, ou um jogo de interpretação,
5. Decidam se vocês querem mudar parabéns! Bem-vindo a um passatempo criativo e
seus relacionamentos com as ou- recompensador. Um jogo de interpretação é uma
tras personagens e se querem mu- forma única de jogo, ou expressão cultural, se as-
dar os Segredos Sombrios de suas sim você preferir, que combina jogos de mesa com
personagens (veja a página 21). a narrativa de histórias. Jogos de interpretação
6. Uma sessão de jogo típica dura de fornecem um conjunto de regras que permitem
3 a 4 horas. Jogos com duração de 5 que você e seus amigos criem suas próprias histó-
horas ou mais devem ser divididos rias, de uma maneira que livros, filmes, séries e
em duas partes com um intervalo até mesmo videogames não conseguem.
– e cada parte menor deve contar A vantagem do jogo de interpretação tam-
como uma sessão de jogo separada. bém acaba sendo seu maior desafio – a liberdade
de criar sua própria história pode ser opressiva.
Mas Forbidden Lands contém uma variedade de

11

capítulo 1
eventos, locais e personagens interessantes com de ferramentas bem específicas para o uso da
os quais você pode preencher sua história, além MdJ. Bem-vinda!

12

introdução
SUA AVENTUREIRA

Vincerra já estava morta no fundo do penhasco quando a


encontraram três dias depois. Quase carinhosamente, sua cabeça
repousava sobre a quimera, com seus dedos firmes na espada que
perfurara o fígado da criatura. O sangue de Vincerra deixava seu
cabelo cor de vinho, preenchendo seu elmo descartado
em um brinde à efemeridade.

V
ocê não é uma heroína. Você não luta para experiência, mas você também pode descobrir
proteger o reino ou para colocar o verda- como sua personalidade muda e é moldada de uma
deiro rei no trono. Você caça tesouros em maneira que não pode ser mensurada por números
ruínas antigas, você auxilia aqueles que a ajudam, em uma folha. É aí que sua personagem jogadora
você deixa sua própria marca em Forbidden Lands. realmente ganha vida.
Seu destino não é determinado por outras pessoas. Este capítulo explica os conceitos básicos da
Você escolhe o seu próprio caminho. Você é uma personagem, e ao fim do Guia de Jogo Rápido você
aventureira. encontrará quatro personagens prontas. Para criar
A aventureira que você interpreta é chamada sua própria aventureira, você precisará do jogo For-
de sua personagem jogadora (PJ). Ela é sua ferra- bidden Lands completo.
menta, seus olhos e seus ouvidos no universo do
jogo. Mas sua PJ também depende de você toman-
do decisões sábias e que não a coloquem em perigo. ASCENDÊNCIA
Leve sua PJ a sério e interprete-a como se fosse Muitas criaturas diferentes vivem nas Ter-
uma pessoa real. O jogo será mais divertido desta ras Proibidas, de humanos comuns a monstru-
maneira. Ao mesmo tempo, você não deve tentar osidades horríveis. Existem oito ascendências
proteger sua PJ de todo tipo de perigo. O objetivo diferentes disponíveis para as personagens joga-
do jogo é criar uma história emocionante – para doras: Humano, elfo, meio-elfo, anão, halfling,
isso dar certo, você tem de assumir riscos. lupino, orc e goblin. Cada ascendência é descrita
Durante o jogo, sua PJ vai mudar e se desen- brevemente abaixo, e é muito mais detalhada no
volver. Suas perícias podem evoluir através da Guia do Mestre de Forbidden Lands.

13
HUMANO
Os Humanos vieram para Corvandor,
como um dia já foi conhecida, como invasores.
Vocês sabem disso e vocês conseguem ver nos
olhos dos indivíduos de outras ascendências, se
eles te odeiam abertamente, temem ou apenas
toleram por causa de sua utilidade. Para eles,
humanos são invasores e continuarão sendo
mesmo que gerações se passem. Seus ancestrais lu-
taram contra os elfos, anões e orcs nos exércitos
de Amiendar que invadiram Corvandor contra a
vontade do Deus Corvo. Ou então eles buscaram
abrigo durante as guerras, vindo como refugia-
dos e colonos. Seus ancestrais vieram andando de
Amiendar, através das montanhas ao sul ou caval-
gando de Aslênia no oeste, onde após passar pelo
martírio da guerra, após os ruídos das batalhas se
esgotarem, as estradas foram fechadas e os demô-
nios se refestelaram com tudo que restou.
Quando a Névoa de Sangue caiu como uma
mortalha sobre Corvandor, seus ancestrais foram
forçados a se amontoar por dez gerações, arar o
solo e tentar sobreviver. Mas agora a Névoa se foi,
e o mundo se abriu novamente. Vocês forjaram es-
padas de seus arados. Você nasceu aqui, e você to-
mará o que os outros se recusam a ceder.

Atributo chave:
chave: Empatia
Talento da ascendência: Adaptável
Profissão típica: Todas

ELFO
No início dos tempos, vocês caíram como uma
chuva de rubis cintilantes, espalhados na terra pela
Andarilha Vermelha dos Céus. Sua tarefa era cobrir
a terra estéril com vida, pois a Andarilha queria

14

capítulo 2
ver a beleza florescer. Vocês se vestiram com car- ram vocês, com o auxílio de demônios. Como seus
ne e ergueram plantas do solo assim que puderam números eram modestos, vocês enviaram os orcs
caminhar cantando entre as florestas exuberantes para a batalha, mas as criaturas covardes fracassa-
de Corvandor, tudo para a alegria da Andarilha. A ram com suas obrigações. Seus anciões dizem que
deusa Argila desenhou animais na lama, peixes e tudo voltará a ser como era se vocês aguardarem,
sapos nos lodaçais e pássaros nas nuvens, e a Gran- que a humanidade mirrará e perecerá, assim como
de Artesã lhes deu a tarefa de pastoreá-los. Os anões o tempo devora todos os sem-pedra. Mas os jovens
lhes ajudaram ao preparar o solo para sua arte. entre vocês não aguardam. Corvandor é sua he-
Então os humanos chegaram. Seu Deus Corvo rança. Os desprezíveis a roubaram e mancharam.
comprou metade das terras e lhes deu os orcs em Vocês irão purificá-la.
troca, mas os humanos eram falsos e logo ataca-

Atributo chave: Agilidade


Talento da ascendência: Paz interior
Profissões típicas: Caçador, Druida, Menestrel

MEIO-ELFO
Vocês são o melhor de duas ascendências.
Nasceram de humanos e elfos depois das duas as-
cendências trocarem reféns durante A Transação.
Vocês foram concebidos porque as coisas que são
boas, fortes e vibrantes sempre conseguem se en-
contrar. Sua ancestralidade élfica lhes ensinou os
caminhos da magia, lhes deu sabedoria e uma vida
longa, mas vocês rejeitaram sua languidez torpe.
Seus ancestrais humanos lhes deram o vigor, mas
você rejeitou sua tolice e falsidade com nojo, assim
como seu odor e aparência rude. Ambas suas ascen-
dências, elfos e humanos, lhes falharam, e são ob-
jeto de zombaria e profunda vergonha entre vocês.
Os meios-elfos são o ápice da criação e vocês vão
lutar para finalmente moldar o mundo no que os
deuses, ou vocês, sempre quiseram.

15

sua aventureir a
ANÃO
No início, o deus Vasto entregou a seus ances-
trais um pequeno seixo, e lhes deu a tarefa de cons-
truir um mundo ao redor dele. Eles avivaram suas
forjas e cantaram suas canções das rochas para que
as palavras tomassem forma e a esfera crescesse.
Durante muitas gerações os anões expandiram a
esfera. Logo, a curva do mundo mal podia ser vis-
ta. E assim, vocês continuarão construindo até que
a esfera alcance a forja flamejante do deus nos céus.
Aos elfos inúteis e preguiçosos foi dada a tarefa de
crescer a relva e as árvores ao longo da superfície
da esfera, para mantê-la úmida e prepará-la para
receber novas camadas, como o carpinteiro que
prepara a superfície de madeira antes de ser colada
uma a outra. Portanto, os elfos tem uma tarefa a
cumprir, e por isso vocês os toleram.
Os humanos são diferentes. Eles interrom-
peram sua tarefa sagrada de construir o mundo.

Atributo chave: Astúcia


Talento da ascendência: Poder mental
Profissões típicas: Druida, Feiticeiro, Ladino

16

capítulo 2
Seus ancestrais foram enganados para tomar os Vocês não aguentam mais. Vocês vão sair para
orcs como servos em troca de uma parte das terras o mundo e nunca mais irão voltar. Vocês querem
que vocês forjaram, mas as bestas inúteis logo lhes sangue em suas facas e ouro em sua algibeiras, que-
traíram assim que a inevitável guerra começou. rem comer petiscos perigosamente apimentados e
Humanos são falsos e numerosos, mas piolhos ver ruas que ninguém se importa em varrer, em
também o são, enquanto vocês são os trabalhado- vilas onde ninguém sorri sem motivo.
res escolhidos do deus Vasto. Vocês perseguem os
parasitas com armas em punho, e o trabalho con-
tinua. Só os mais jovens entre os anões são atraídos Atributo chave: Empatia
pela luz cruel da superfície, e correm de um lado a Talento da ascendência: Difícil de Acertar
outro como humanos arquejantes, sem objetivo ou Profissões típicas: Menestrel, Mascate, Ladino
propósito algum.

Atributo chave: Força


Talento da ascendência: Bravura Indômita
Profissão típica: Guerreiro, Mascate, Menestrel

HALFLING
Todos são felizes e rechonchudos na sua famí-
lia. Eles cantam canções engraçadas nas tavernas,
bebem, e fumam, mas quando a noite chega eles
vomitam em suas camas perfumadas e vão para
casa bater em seus filhos. Sua tia louca está tran-
cada em casa, e ninguém quer assumir que seus
parentes são ainda mais desequilibrados, mesmo
todos sabendo que eles estão por aí na mata. Vo-
cês limpam suas capas perfumadas e passam óleo
na fachada de madeira de suas tocas, para que seus
vizinhos vejam e sejam forçados a sair de casa
também, então todos vocês sorriem e se cumpri-
mentam, ainda que se odeiem e difamem uns aos
outros assim que a oportunidade se apresenta.

17

sua aventureir a
LUPINO
Fracotes, todos eles. Precisam entrar em seus
abrigos e aquecer as patas depois de um dia na
mata. Precisam cozinhar a carne para conseguir
comer. Não conseguem aguentar o sopro da Ca-
çadora, então morrem como filhotes fracos. Toda
a podridão do mundo vem de suas fraquezas. Vo-
cês e suas alcateias vivem como deveria ser. Vocês
caçam. Vocês uivam juntos e batem em tambores
porque suas vozes se tornaram enfraquecidas.
Já chega. Vocês vão viajar para mostrar aos
fracotes como todos deveriam viver. E se alguém
disser que os lupinos não vagaram pelas primeiras
florestas, eles sentirão suas garras em suas gargan-
tas e vocês provarão o sangue deles.

Atributo chave: Agilidade


Talento da ascendência: Instinto de Caça
Profissão típica: Caçador, Druida, Guerreiro

ORC
Elfos e anões escravizaram seus ancestrais.
Mas quando a guerra chegou, eles precisaram da
coragem e do braço forte dos orcs. Então eles fu-
giram quando a maré da guerra se voltou contra
eles. Agora, vocês estão livres. Vocês matarão todos
os humanos que massacraram seus irmãos. Eles os
mataram com uma feitiçaria horrenda e demônios

18

capítulo 2
Os clãs crescem. Vocês tornarão Corvandor glorio-
sa novamente. Mas primeiro, você irá viajar para
devastar e se divertir um pouco.

Atributo chave: Força


Talento da ascendência: Imbatível
Profissões típicas: Caçador, Guerreiro, Ladino

GOBLIN
Os anciões dizem que vocês são os irmãos
sombrios dos halflings. Como se vocês se impor-
tassem! Tudo que vocês sabem é que você vivem,
enquanto os sacos de banha nem mesmo tentam.
O que sabem os halflings dos uivos dos lobos, lam-
bendo o sangue das folhas-gotejadoras sob a lua
cheia ou fazer amor entre as urtigas? Se vocês não
mantivessem a vigília noturna sobre suas vilas bo-
nitinhas, trolls e lupinos já os teriam estraçalhado
a muito tempo. Vocês já tiveram o bastante, e que
se dane! O mundo está lá fora, inchado com chei-
ros e sabores e prata e emoções. Vocês partirão na
escuridão, com os dedos enterrados na pelagem do
seu lobo, espumando pela boca. A noite está viva e
vocês são os que estão a vivendo!

vindos de seus sonhos imundos. Você despreza os Atributo chave: Agilidade


elfos. Anões são miseráveis. Chegou a era dos orcs. Talento da ascendência: Noturno
Vocês são muitos e são fortes, e vocês mostrarão Profissões típicas: Caçador, Ginete, Ladino
a eles uma terra onde os orcs estão no comando.

19

sua aventureir a
PROFISSÃO
Todas as personagens jogadoras são aventurei-
ras, mas você aprendeu uma coisa ou outra antes
que o jogo começasse. Sua profissão vai determinar
muito sobre a sua personagem. Ela influenciará
seus atributos, suas perícias e seus talentos. Exis-
tem oito profissões no jogo que seguem listadas
abaixo. Elas são descritas detalhadamente no
jogo completo de Forbidden Lands. Caçador,
Druida, Feiticeiro, Ginete, Guerreiro, Ladino,
Mascate e Menestrel.

ATRIBUTOS
Sua aventureira tem quatro atri-
butos que indicam suas capacidades
físicas e mentais básicas. Atribu-
tos recebem um valor de 1 a 5
para a maioria dos humanoi-
des, chegando até 6 em casos
excepcionais.
Seus atributos são usados
quando você rola o dado para
utilizar alguma ação dentro
do jogo, e também para saber
quanto de dano dos diversos ti-
pos você pode aguentar antes de
ficar Acabada. Leia mais sobre isso
no Capítulo 5.

20

capítulo 2
FORÇA
Poder muscular bruto, corpulência e resistência.

AGILIDADE
Coordenação, velocidade e habilidade motora.

ASTÚCIA
Percepção sensorial, inteligência e sanidade.

EMPATIA
Carisma pessoal, empatia e a
habilidade de manipular os outros.

PERÍCIA
Suas perícias são o conhecimento e as habili-
dades que você adquire durante as suas aventuras
ou antes delas. Elas são importantes porque deter-
minam, assim como seus atributos, o quão efeti-
vamente você consegue desempenhar certas ações
no jogo. Existem dezesseis perícias, e elas são des-
critas em detalhes no Capítulo 3. Elas são medidas
por nível de perícia, em uma escala de 0 a 5. Quan-
to maior o número, melhor.
SEM NÍVEL DE PERÍCIA? Você pode ro-
lar um teste de perícia mesmo se você não possui
nenhum nível nela – neste caso, você usa apenas o
atributo associado à perícia em questão, e o equipa-
mento relevante. Leia mais sobre como as perícias TALENTOS
funcionam no próximo capítulo. Talentos são truques e habilidades que confe-
rem uma pequena vantagem dentro do jogo. Eles
são mais específicos do que perícias e fornecem a
você uma maneira de especializar sua personagem.
Também existem talentos especiais para sua ascen-
dência e para sua profissão.

21

sua aventureir a
Neste Guia de Jogo Rápido, apenas PJs (e não SEGREDO
PNJs) usam talentos, e esses talentos são inclusos
na descrição das PJs prontas ao final deste livro.
SOMBRIO
Uma grande variedade de talentos é descrita no Cada personagem jogadora em Forbidden
jogo completo de Forbidden Lands. Lands tem uma história. Muitas das vívidas indi-
TALENTOS MÁGICOS: Uma categoria es- víduas tentando sua sorte entre as ruínas tem um
pecial de talentos profissionais são os talentos má- passado duvidoso, cheio de emoções e perigo. Você
gicos. Estes talentos são necessários para conjurar é uma dessas pessoas. Você passou por algo antes
magias e geralmente estão disponíveis apenas para que o jogo começasse que deixou uma marca em
druidas e feiticeiros. A magia é totalmente explica- você ou que ainda te ameaça de alguma forma. Isso
da no jogo completo de Forbidden Lands. é chamado de Segredo Sombrio. Cada PJ pronta no
fim desse PDF possui um Segredo Sombrio pré-
-estabelecido.
Os Segredos Sombrios que você e as outras
PJs têm são a primeira e principal ferramenta que

ORGULHO a MdJ têm para criar histórias, mas eles também


podem afetar o total de Pontos de Experiência que
Aventureiras não são como as outras pessoas. você recebe depois de uma sessão de jogo (veja pá-
Deixar suas casas e famílias para seguir o caminho gina 24).
da espada requer tanto coragem como a convicção
de que você é um indivíduo acima da média. Isso
é representado dentro do jogo através do seu Or-
gulho – algo específico do qual você se orgulha
muito. Pode ser uma habilidade, um evento do seu
passado ou algo mais. Cada PJ pronta ao fim desse
PDF tem um Orgulho pré-estabelecido.
Uma vez por sessão de jogo, você pode ativar
o seu Orgulho quando falhar em um teste de pe-
rícias em uma situação onde ele seria relevante. A
MdJ tem a palavra final, mas ela deveria conceder
o benefício da dúvida. Ao ativar o seu Orgulho,
você pode rolar um D12 extra e incluir o resulta-
do em uma rolagem de dados já realizada. Se você
falhar na rolagem apesar disso, você deve remover
o seu Orgulho. Você então deve jogar uma sessão
inteira sem ele antes que possa escolher um novo
para a sua personagem. Leia mais sobre como usar
seu Orgulho no Capítulo 3.

22

capítulo 2
transações menores e para as maiores, ouro é usa-
RELACIONAMENTOS do. Dez moedas de cobre equivalem a uma de prata,
Como uma aventureira, você procura por ri- e dez moedas de prata equivalem a uma de ouro.
quezas nas terras selvagens, mas você também é
uma individua com relacionamentos pessoais com
outras personagens jogadoras. Você já faz parte
do mesmo grupo de aventureiras há um tempo, e
conhecem umas às outras razoavelmente bem. As CARGA
PJs prontas ao fim desse PDF têm relacionamentos Você pode carregar um número de itens nor-
pré-determinados umas com as outras. mais igual ao dobro da sua Força. Use sua Força
base, não os valores temporários reduzidos por re-
ceber danos (veja páginas 61).

ITENS PESADOS E LEVES


EQUIPAMENTO Um item identificado como PESADO conta
Quando estiver viajando pelas Terra Proibidas, como dois itens normais, e vai ocupar duas linhas
você vai precisar estar bem equipada. Vilas são em sua ficha de personagem ao invés de uma. Do
afastadas entre si, e você precisa estar apta a so- lado oposto dessa balança, existem itens identifica-
breviver sozinha nas áreas selvagens. Você precisa dos como LEVES – eles contam como metade de
anotar todos os itens que você carrega em sua ficha um item normal, então você pode listar dois itens
de personagem. Escreva um item por linha na área LEVES em uma única linha de sua ficha.
correspondente da ficha. Se ele não estiver listado
na sua ficha, o item não está com você.
As PJs prontas ao fim desse PDF têm seus itens ITENS PEQUENOS
listados em suas fichas. Lembre-se de anotar em Itens que são ainda menores do que itens LE-
sua ficha de personagem. VES são chamados de PEQUENOS. Eles são tão
Em adição aos outros equipamentos, assu- pequenos que não afetam em nada sua carga. A
me-se que você possui uma algibeira e um cantil. regra básica é: se o item pode ser escondido em um
Equipamentos utilizados para carregar outros punho fechado, é PEQUENO. Itens PEQUE-
itens não contam para sua carga e não precisam NOS também precisam ser listados em sua ficha
ser anotados. de personagem
MOEDAS: Moedas individuais contam
como itens PEQUENOS e não aumentam sua
MOEDAS carga. No entanto, 100 moedas contam como
Transações monetárias nas Terras Proibidas um item LEVE, 200 moedas contam como um
geralmente são feitas com moedas de prata, ou item normal e 400 moedas contam como um
apenas “prata”. Moedas de cobre são usadas para item PESADO.

23

sua aventureir a
SOBRECARGA ou CAMINHAR por um Quarto de Dia (veja pá-
Você pode temporariamente carregar mais gina 74). Se a rolagem falhar, você precisa deixar o
do que sua capacidade máxima de carga (Força x2 que estiver carregando ou ficar parada onde está, ou
itens). Neste caso, você deve fazer um teste para a então sofrer 1 ponto de dano de AGILIDADE (veja
perícia RESILIÊNCIA sempre que quiser COR- página 61) e continuar o que estivesse fazendo.
RER em um turno de combate (veja a página 47)

MONTARIAS
Se você tem um cavalo ou outra montaria,
você pode deixar que ele carregue uma parte de seu
equipamento. O animal pode carregar um número
de itens igual ao dobro de sua Força, e duas vezes
esse valor se você desmontar e guiá-lo a pé. Há um
espaço para descrever sua montaria na parte de trás
de sua ficha de personagem.

24

capítulo 2
ITENS ENCONTR ANDO E COMPR ANDO:

CONSUMÍVEIS Quando você encontra ou compra itens consumí-


veis, eles são contados em unidades. Uma unidade
Uma categoria especial de itens no jogo é cha- do item consumível aumenta o seu Dado de Recur-
mada de itens consumíveis. Ela inclui comida, so em um passo.
água, flechas e tochas. Você não conta esses itens COMPARTILHANDO: Se você quer dar um
individualmente; ao invés disso, cada item consu- pouco dos seus itens consumíveis para outra pes-
mível é representado por um Dado de Recurso, de soa, você simplesmente aumenta o Dado de Recur-
D6 a D12, que mede o quanto daquele recurso você sos da pessoa beneficiada em uma quantidade de
está carregando. Cada tipo de item consumível tem passos, que devem então ser diminuídos dos seus
uma área própria na ficha de personagem, onde próprios Dados de Recurso.
você anota o Dado de Recurso para ele.
Toda vez que você ingere uma porção de comi-
da, bebe uma porção de água, dispara uma flecha
EXPERIÊNCIA
ou acende uma tocha, você rola o Dado de Recurso A vida como aventureira traz muitos desafios
para o item consumível correspondente. Se o dado e, se você sobreviver, pode ter certeza que você
resultar em um 1 ou 2, você precisa diminuir o mudará, e de que poderá até aprender uma ou duas
Dado de Recurso em um passo – por exemplo, de coisas no caminho.
um D8 para um D6. Quando você rola um D6 e o As coisas que você aprende durante o jogo são
resultado é 1 ou 2, sua reserva do item consumível medidas em Pontos de Experiência (XP). Como
é totalmente esgotada. isso funciona é explicado na versão completa de
Seu Dado de Recurso inicial é indicado de Forbidden Lands.
acordo com cada personagem pronto ao fim desse
PDF.
CARGA: Para efeitos de carga, cada tipo de
item consumível conta como um item, não impor-
ta qual seja o Dado de Recurso atual. Quando você
perde o último Dado de Recurso para um item
REPUTAÇÃO
consumível específico, este item consumível não Como uma aventureira nas Terras Proibidas,
conta mais para a sua carga. as notícias de seus feitos vão se espalhar pelos
ventos – supondo que você viva o bastante para tal.
Isto é representado pelo seu nível de Reputação,
que determinará a chance de você ser reconhecida e
também poderá afetar conflitos sociais.
Reputação não é utilizada nesse Guia de Jogo
Rápido, mas é explicada em detalhes no jogo com-
pleto de Forbidden Lands.

25

sua aventureir a
PERÍCIAS

A lava comeu suas pernas de pau, e o medo de Berde não o deixou até que
ele alcançasse a beirada. O ladino assoviou em silêncio para si mesmo,
chutou os pedaços de pau fumegantes que restavam e entrou na fortaleza
como um servo se misturando aos demais, dirigindo
seus passos sem pressa até o tesouro.

U
m jogo de interpretação é uma con- Se você tiver algum tipo de equipamento que possa
versa. A Mestra do Jogo descreve ser útil, você receberá dados extras por ele também.
uma cena, vocês descrevem como Por fim, você rola todos os dados ao mesmo tempo.
suas PJs se comportam, a MdJ descreve como os
PNJs reagem, vocês respondem, e a troca continua.
É assim que a história é contada e progride. Mas, SEIS SIGNIFICA SUCESSO
cedo ou tarde, uma situação decisiva vai surgir: um Para ter sucesso em sua ação você precisa rolar
ponto sem volta, um conflito em que apenas uma pelo menos um seis. Um seis é chamado de sucesso,
conversa não resolverá. Aí é chegada a hora de rolar e ele é marcado nas regras com o símbolo de duas
os dados e usar uma de suas perícias. espadas cruzadas: x. Se você rolar mais que um
x, você pode obter efeitos adicionais em alguns
casos – isso é específico de acordo com cada perícia.
ROLE OS DADOS
Existem dezesseis perícias no total dentro do
jogo, todas descritas adiante nesse capítulo. Toda UM TE ENFRAQUECE
perícia é conectada a um dos quatro atributos: For- Rolar o um pode ser ruim para você – ele pode
ça, Agilidade, Astúcia e Empatia. significar que você sofrerá dano, exaustão, medo
Quando você realiza uma ação, primeiro você ou até mesmo que sua arma fora danificada. O um
descreve o que sua personagem faz ou diz. Então não tem nenhum efeito em sua primeira rolagem,
você pega uma quantidade de dados de seis lados apenas se você escolher forçar a rolagem (veja abai-
igual ao nível da sua perícia mais o seu valor atual xo). O um é chamado de ruína, e é marcado com o
de atributo que é ligado àquela perícia em específico. símbolo de uma caveira: l.

26

capítulo 3
CORES DIFERENTES Nirmena. Ela se vira e corre em direção a torre
A diferença na origem dos dados que você rola, para se refugiar lá dentro, mas para de repente, pois
sejam de um atributo, perícia ou equipamento, o piso cedeu bem diante dela. A aventureira decide
pode ser importante. Por essa razão, você deve usar pular através do abismo. A Agilidade de Nirmena
dados de três cores diferentes. Os dados que repre- é 3, mas ela não tem nenhum nível de perícia em
sentam atributos são chamados de Dados Base, os MOVIMENTAÇÃO. Ela pode rolar apenas os
dados de perícias são chamados de Dados de Perí- Dados Base para realizar o pulo.
cia, e os dados de equipamentos são chamados de
Dados de Equipamento ou Dados de Arma (especi-
ficamente para armas). A ARTE DO FRACASSO
Se você não rola nenhum x, algo dá errado.
Por alguma razão, você falhou em realizar seu ob-
DADOS CUSTOMIZADOS jetivo. Sinta-se livre para elaborar o motivo com a
Existe um conjunto de dados customizados ajuda da MdJ. Ela pode até mesmo permitir que
e belamente gravados disponível para Forbidden uma rolagem malsucedida tenha consequências
Lands, vendido separadamente. O símbolo x é que avançam a história de maneira dramática.
gravado diretamente nesses dados. Cada conjunto
de dados contém nove D6, dos quais quatro são
Dados Base (brancos), três são Dados de Perícia
(castanho-avermelhados) e dois são Dados de
Arma (pretos), assim como um D8, um D10 e um AS 16 PERÍCIAS
D12 (mais adiante nesse capítulo será explicada a Potência (FORÇA)
utilização desses dados).Você pode jogar o jogo com Resiliência (FORÇA)
um conjunto de dados customizados, mas pode ser Luta (FORÇA)
mais fácil se você possuir dois conjuntos ou até três. Artesanato (FORÇA)
Furtividade (AGILIDADE)
Artimanha (AGILIDADE)
ROLAGENS SEM PERÍCIA Movimentação (AGILIDADE)
Se você não tem a perícia necessária para uma Pontaria (AGILIDADE)
ação em particular que você queira realizar, você Patrulha (ASTÚCIA)
pode rolar de qualquer maneira – simplesmente Tradição (ASTÚCIA)
role seus Dados Base e quaisquer Dados de Equipa- Sobrevivência (ASTÚCIA)
mento que se apliquem. Discernimento (ASTÚCIA)
Manipulação (EMPATIA)
EXEMPLO Atuação (EMPATIA)
Nirmena, a feiticeira de Josie, está explorando um Cura (EMPATIA)
castelo arruinado junto com suas colegas aventureiras. Adestramento (EMPATIA)
Subitamente, um carniçal morto-vivo sai das sombras
e levanta sua espada enferrujada para atingir

27

perícias
O fracasso não deve paralisar completamen-
te uma história. Mesmo quando você falha, deve ADESTRAMENTO

haver uma solução adiante – talvez ao custo de


tempo, risco ou prata, mas ainda existirá uma ma-
neira. A MdJ tem a palavra final sobre as consequ-
ências do fracasso naquela situação em particular.
Você tem uma última chance caso realmente
deseje ter sucesso – você pode forçar a rolagem.

FORÇANDO
A ROLAGEM
Se você está desesperada para ter sucesso em
uma rolagem de dados, você pode forçar a rolagem.
Isso significa que você pega todos os dados que
não saíram como um seis (x) ou um ( l) e rola
esses dados novamente. Assim, você terá uma nova
chance de rolar x.

Você não pode escolher quais dados rolar. Quan-


NÃO ROLE DADOS COM FREQUÊNCIA do você força a rolagem, você deve rolar novamente
É difícil ter sucesso em Forbidden Lands. Se todos os dados que não saíram como x ou l.
você não tem o equipamento apropriado ou Normalmente, você só força a rolagem caso fa-
amigos que podem ajudá-la, existe um grande lhe – no entanto, você pode forçar a rolagem mes-
risco de um fracasso espetacular. Com isso em mo que tenha conseguido um x, para poder obter
mente, você nunca deve rolar os dados sem mais x e aumentar o efeito de um ataque, por
que seja absolutamente necessário. Guarde os exemplo. Forçar a rolagem não é feito sem algum
dados para situações dramáticas e desafios di- risco envolvido – falaremos disso mais adiante.
fíceis. Em qualquer outra situação, a MdJ deve O modo como uma rolagem forçada é inter-
simplesmente deixar você realizar qualquer pretada em termos de história depende do tipo de
ação que você deseje. ação que você está realizando. Não é necessário que
seja um esforço físico, pode ser um esforço mental
de concentração ou uma luta interna de emoções.

28

capítulo 3
DADOS DE PERÍCIA: Quando você força TRADIÇÃO

uma rolagem, os resultados “um” que aparecerem


nos Dados de Perícia não contam como l e podem
ser rolados novamente mesmo que tenham resulta-
do em “um”. Por isso o símbolo l não aparece nos
Dados de Perícia no conjunto de dados customiza-
do para o jogo.

DADOS DE EQUIPAMENTO: Se você for-


çar a rolagem, você também precisa forçar qual-
quer Dado de Arma ou Dado de Equipamento.

UMA ÚNICA VEZ: Você só pode forçar a ro-


lagem uma única vez. Se você não obtiver sucesso
na segunda tentativa, você deve lidar com as con-
sequências.

l É ATIVADA
Quando você se esforça demais, existe um risco DESCREVA SUA AÇÃO
de que você sofra dano ou exaustão, ou de que sua Vocês criam uma história compartilhada
arma seja danificada. Depois que você forçar a em Forbidden Lands. Uma rolagem de
rolagem, olhe todos os dados na mesa. Na primeira dados é um momento dramático –
rolagem a face l não possui nenhum efeito, mas primeiro, você deve descrever o que você
quando você força a rolagem elas são ativadas. Não está tentando realizar, para que todos
importa se a l veio na primeira rolagem ou na saibam o que está em risco. Depois você
segunda. rola os dados. Interprete o resultado
✥ Para cada l que você conseguiu em seus e descreva o que acontece. Descreva
Dados Base ao forçar a rolagem, você sofre o que você faz, o que você diz e no que
um ponto de dano sobre o atributo utilizado você estava pensando. Se você forçar
(leia mais sobre dano no capítulo 4) a rolagem, descreva como. Faça você
✥ Para cada l que você conseguiu em um Dado mesma, não espere pela MdJ – a MdJ só
de Arma ou Dado de Equipamento ao forçar deve detê-la se você for além do que o
a rolagem, o bônus que sua arma ou equipa- resultado dos dados mostra.
mento proporciona é diminuído em um Dado
(leia mais a respeito disso abaixo).

29

perícias
Para cada l que você rolar nos Dados Base
(Dados de Arma e Dados de Equipamento não con-
tam) ao forçar uma rolagem, você ganha um Ponto
CHANCE DE SUCESSO de Força de Vontade (PFV) em adição a qualquer
Quando você rola muitos dados, dano que você tenha sofrido. Os Pontos de Força
pode ser difícil prever a chance de de Vontade são necessários para usar os poderosos
sucesso. A tabela abaixo mostra a talentos de ascendência e de profissão. Esses talen-
chance de sucesso ao rolar de 1 a tos são listados para cada PJ pronta das páginas 136
10 dados. A terceira coluna mostra em diante.
a chance de sucesso caso force a Marque seus PFV na sua ficha de personagem.
rolagem. Você nunca pode ter mais que 10 PFV.

NÚM. DE CHANCE DE ROLAGEM EXEMPLO


DADOS SUCESSO FORÇADA
Josie rola três Dados Base para o pulo de Nirme-
1 17% 29% na. Nenhum deles resulta em x, e um deles re-
2 31% 50% sulta em l. Nirmena se joga através do abismo,
3 42% 64% mas no meio do caminho percebe que ainda está
longe demais do outro lado. Josie decide forçar a
4 52% 74%
rolagem. Ela rola novamente os dois Dados Base
5 60% 81%
6 67% 87%
que não apareceram como l. Um deles agora
resulta em um x! Nirmena se estica ao máxi-
7 72% 90% mo e consegue agarrar a beirada do outro lado do
8 77% 93% abismo. Ela se ergue ofegante, temporariamente

9 81% 95% à salvo. Por sua rolagem resultar em uma l,


ela recebe um ponto de dano em Agilidade. Ela
10 84% 96%
também ganha um Ponto de Força de Vontade.

Lembre-se que o resultado de “um” no Dado


de Perícia nunca conta como l (veja acima). APENAS UMA
CHANCE
FORÇA DE VONTADE Em geral, você tem apenas uma chance de
Ultrapassar o limite de suas habilidades é arris- obter sucesso em qualquer ação. Uma vez que você
cado, mas também pode trazer efeitos positivos – jogou os dados – e forçou a rolagem –, você não
poder te dar a força de vontade necessária para usar pode jogar novamente para alcançar o mesmo
os poderosos talentos de ascendência e de profissão. objetivo. Você precisa tentar algo diferente ou

30

capítulo 3
esperar até que as circunstâncias tenham mudado
de modo significativo. Ou deixar que outra MODIFICADORES
personagem jogadora tente. Às vezes, fatores externos podem ajudar você
Essa regra não se aplica ao combate, onde você a obter sucesso em uma rolagem. Isso lhe dá Da-
pode atacar o mesmo inimigo consecutivamente dos de Perícia extras para jogar. Outras vezes,
até ele estar caído e ensanguentado no chão. algo pode prejudicar sua ação, diminuindo seus
Dados de Perícia naquela rolagem. São os chama-
dos modificadores.
Um modificador de +1 significa que você joga
ROLAGENS um Dado de Perícia extra, +2 significa que você joga

EM GRUPO dois Dados de Perícia extras, e assim por diante.


Um modificador de -1 significa que você joga um
Quando você enfrenta desafios em companhia Dado de Perícia a menos, -2 significa que você joga
de seu grupo de aventureiras, vocês não rolam os da- dois Dados de Perícia a menos, e assim por diante.
dos separadamente. Ao invés disso, vocês escolhem Modificadores só afetam Dados de Perícia –
quem entre vocês é a mais apta a ter sucesso no desa- nunca Dados Base ou Dados de Equipamento.
fio. As outras podem ajudá-la (veja abaixo) caso isso Diversos modificadores podem ser aplicados
seja relevante para a situação. Se a rolagem falhar, na mesma rolagem – você deve somá-los. Um mo-
conta como um fracasso para todas vocês – e vocês dificador de +2 e um de -1 resultam em um de +1.
não podem tentar novamente de forma individual.
Essa regra não se aplica ao combate, onde cada DADOS NEGATIVOS: Se, depois dos modifi-
aventureira é livre para atacar qualquer inimigo cadores, você acabar com exatamente zero Dados
que deseje. de Perícia, você rola apenas seus Dados Base (e
qualquer Dado de Equipamento aplicável). Se você
for abaixo de zero, você deve jogar este número
negativo de Dados de Perícia. Esses dados são cha-
mados de dados negativos. Qualquer x em dados
ARTIMANHA negativos elimina um número igual de x em Da-
dos Base ou Dados de Equipamento. Se você forçar
a rolagem, você também precisa jogar novamente
Dados de Perícia negativos (exceto os que mostram
x, é claro).
Você pode receber modificadores de diversas
maneiras: através de talentos, pela dificuldade da
própria ação, ou pela ajuda de outras pessoas.

31

perícias
DIFICULDADE Para cada pessoa ajudando, você recebe +1 de
Normalmente a MdJ não avalia o quão difícil modificador. Apenas três pessoas podem ajudar
uma ação é. Você realiza rolagens apenas em situ- com uma única rolagem, então seu modificador
ações desafiadoras, e ponto final. Mas, às vezes, máximo de ajuda é +3.
a MdJ pode querer indicar que fatores externos Em combate, ajudar conta como o mesmo
podem ajudar ou atrapalhar a ação. Use a tabela a tipo de ação que você está tentando auxiliar (rápida
seguir para se orientar: ou lenta).
PNJs podem ajudar uns aos outros da mesma
maneira que as personagens jogadoras. Deixar que
DIFICULDADE MODIFICADOR os PNJs ajam em grupo ao invés de individual-
Trivial +3 mente é uma maneira de facilitar o controle de um

Simples +2 grande número de PNJs durante conflitos.

Fácil +1
EXEMPLO
Regular 0
Nirmena tenta ajudar seu companheiro de
Dispendioso –1
aventuras, o anão Tyrgar, a escalar a velha torre
Difícil –2 arruinada. Tyrgar tem Agilidade 2 e nível de
Formidável –3 perícia 2 em MOVIMENTAÇÃO. Portan-
to, ele pode jogar dois Dados Base e três Dados
de Perícia (dois pelo nível de perícia e um pela
ajuda de Nirmena). Ele rola um x e consegue
Também existem casos em que os modificado- escalar.
res são impostos pelas regras, como quando você
mira cuidadosamente com uma arma de longo al-
cance (veja página 54), atira de uma longa distân-
cia, ou quando você está em uma má posição de ROLAGENS
negociação quando tenta usar MANIPULAÇÃO
DISPUTADAS
em alguém.
Às vezes, rolar um x não é o bastante para
obter sucesso em seu teste de perícia. Em alguns
AJUDA DE TERCEIROS casos, você precisa vencer seu oponente em uma
Outras PJs ou PNJs podem ajudá-la a ter su- rolagem disputada. Para vencer em uma rolagem
cesso em uma rolagem de perícia. Isso deve ser de- disputada, você deve obter sucesso na rolagem e
clarado logo de cara, antes de você rolar os dados. rolar mais x do que o seu adversário. Cada x que
Também precisa fazer sentido dentro da história o seu adversário rola elimina um x seu. Só você
– o indivíduo ajudando deve estar fisicamente pre- (a atacante) pode forçar a rolagem.
sente e ter a capacidade de auxiliar na ação. A MdJ Às vezes, você e o seu adversário farão rolagens
tem a palavra final. de perícias diferentes, e às vezes serão as mesmas.

32

capítulo 3
Rolagens disputadas são comuns quando você
usa MANIPULAÇÃO ou FURTIVIDADE, ou EQUIPAMENTO
quando alguém usa essas perícias contra você. A Para aumentar suas chances de sucesso, você
MdJ também pode usar rolagens disputadas quan- pode usar equipamentos. Equipamentos podem ser
do achar apropriado, como jogar POTÊNCIA armas em combate, ou uma corda em uma escala-
contra POTÊNCIA para determinar o resultado da, ou ainda um tomo antigo para ajudar a enten-
de uma queda de braço. der uma lenda. Você encontrará muitas armas no
Capítulo 4.
EXEMPLO Equipamento úteis fornecerão Dados de
Andando pela velha torre, Nirmena avista Equipamento. Isso é chamado de Bônus de
outro guarda morto-vivo. Ela tenta passar Equipamento. Quando se trata de armas, os
furtivamente por ele em direção à antiga termos comumente usados são Dados de Arma e
biblioteca que jaz além. Nirmena tem Bônus de Arma. Você joga Dados de Equipamento
atualmente uma Agilidade de 2 e nível de junto com Dados Base e Dados de Perícia, e eles são
perícia 1 em FURTIVIDADE, então pode contabilizados da mesma forma: seis é igual a x.
jogar dois Dados Base e um Dado de Perícia.
O morto-vivo tem Astúcia 1 e nível 2 em
PATRULHA, e rola um Dado Base e dois O EQUIPAMENTO SE DESGASTA
Dados de Perícia. Nirmena rola um x e o Quando você usa algum equipamento e força
guarda também. Nirmena tropeça, mas Josie sua rolagem (veja acima), existe o risco de que o seu
decide forçar a rolagem. Ela tem sorte e rola equipamento seja danificado. Para cada l que você
outro x! Ela consegue se manter silenciosa e rola no Dado de Equipamento ao forçar a rolagem,
passar furtivamente pelo guarda morto-vivo o Bônus de Equipamento do item é diminuído em
sem ser avistada. um. Ele simplesmente não funciona mais tão bem
– uma lâmina fica cega, uma corda se esgarça, as
páginas frágeis de um livro caem e se esfarelam. Se
o Bônus de Equipamento chega a zero, o item está
PNJS E PERÍCIAS quebrado e não pode ser utilizado até ser reparado.
Personagens Não Jogadores usam perícias da Por sorte, equipamentos danificados podem ser
mesma maneira que as Personagens Jogadoras. A consertados. Leva algumas horas de trabalho e su-
MdJ rola os dados por eles, e eles podem forçar a cesso em uma rolagem da perícia ARTESANATO.
rolagem da mesma maneira que as PJs. Mas a MdJ Se a rolagem for bem-sucedida, o Bônus de Equi-
só precisa rolar para ações que afetem diretamente pamento é aumentado em um para cada x, até o
uma PJ – por exemplo, se um PNJ está atacando valor original. Se o teste falhar, o Bônus de Equi-
uma Personagem Jogadora ou tentando salvá-la. pamento é permanentemente diminuído para o va-
Quando um PNJ realiza uma ação que não afeta lor atual. Se o Bônus de Equipamento do item for
diretamente uma PJ, a MdJ pode simplesmente reduzido a zero e a tentativa de consertá-lo falhar,
decidir o que acontece, sem precisar rolar o dado. o item será destruído permanentemente.

33

perícias
EXEMPLO Itens que garantem Dados de Artefato para rolar
Nirmena usa uma corda para subir até o pró- são divididos em três categorias, dependendo do
ximo andar da torre. Ela pode então jogar dois tipo de dado que eles conferem:
Dados Base (Agilidade atual 2) e um Dado de ✥ D8: Poderoso
Equipamento (a corda confere +1 de bônus). Ela ✥ D10: Épico
tem um pouco de azar, falha na rolagem e decide ✥ D12: Lendário
forçá-la. Ela faz a nova rolagem, mas um dos Quando você rola um Dado de Artefato, qual-
Dados de equipamento aparece como um l .A quer resultado 6 ou maior conta como x. Resulta-
corda é raspada contra a rocha afiada e se rompe. dos realmente altos contam como diversos x. Veja
Nirmena sofre uma queda! a tabela abaixo.

RESULTADO D8 D10 D12


6 x x x
DADOS DE 7 x x x

ARTEFATOS 8 xx xx xx

9 – xx xx
Normalmente, equipamentos só adicionam
10 – xxx xxx
D6s extras para sua rolagem. No entanto, existem
11 – – xxx
artefatos magistralmente criados que adicionam
um D8 extra, D10, ou até mesmo um D12, em 12 – – xxxx

adição ao Dado de Equipamento normal. Dados de


Artefato nunca se degradam pelo uso. Itens raros
desse tipo são descritos no Guia do Mestre do Jogo.
Os dados customizados de Forbidden Lands

ATUAÇÃO
tem o número de x gravados diretamente nos Da-
dos Artefato.

ORGULHO
Uma vez a cada sessão de jogo, você pode usar
seu Orgulho após falhar em um teste de perícia.
Você pode ativar o Orgulho mesmo depois que ti-
ver jogado os dados e forçado a rolagem. Quando
você usa seu Orgulho, você rola um D12 e adiciona
o resultado à rolagem.

34

capítulo 3
Se você falhar mesmo usando seu Orgulho, RESILIÊNCIA (FORÇA)
você o perde. Você deve então jogar uma sessão in- Quando a estrada for longa e tortuosa, quando
teira sem ele, e ao final da sessão poderá escolher suas pernas não conseguirem te sustentar mais,
um novo. Leia mais sobre Orgulho no Capítulo 2. role RESILIÊNCIA. Utilize esta perícia quan-
do você viajar em climas extremos ou quando for
forçada a suportar o frio intenso. Se você obtiver
sucesso, você ignora a dor e consegue avançar por
mais um tempo.

AS PERÍCIAS
Esta seção descreve as dezesseis perícias neste jogo. LUTA (FORÇA)
Ser apta a se defender com uma arma em pu-
nho é importante para todas as aventureiras das
POTÊNCIA (FORÇA) Terras Proibidas, independentemente de sua pro-
Você usa POTÊNCIA para erguer, puxar, em- fissão, apesar de ser mais importante ainda para
purrar ou para se agarrar a algo. Se sua rolagem uma Guerreira. Role LUTA quando você precisar
tiver sucesso, você realiza essa proeza de força. atacar ou bloquear em combate corpo a corpo. Se a
rolagem for bem-sucedida você acerta seu adversá-
rio e causa Dano de Arma (veja a página 61). Leia
mais sobre combate corpo a corpo no Capítulo 4. A
utilização das armas também é descrita lá.

ARTESANATO (FORÇA)
POTÊNCIA
Frequentemente, é necessário que você crie seu
próprio equipamento nas Terras Proibidas, e con-
sertá-lo quando quebra. Para fazer isso, é necessá-
ria a perícia ARTESANATO.
REPAR AR: Reparar um item quebrado ge-
ralmente demanda algumas horas e um sucesso
em um teste de ARTESANATO. Se a rolagem
for bem-sucedida, o item é consertado. Se o item
tem um Bônus de Equipamento, ele irá aumentar
em um nível para cada x rolado. Você não pode
passar do Bônus de Equipamento original. Se o
teste falhar, o Bônus de Equipamento é perma-
nentemente reduzido ao valor atual. Se o Bônus de
Equipamento for reduzido a zero e o reparo falhar,

35

perícias
o item é permanentemente destruído. estiver parada em um local. Uma terceira maneira
CRIAR: Criar novos itens requer muito mais de usar essa perícia é realizar um ataque furtivo
trabalho e material bruto do que consertá-los. (veja página 49).
Quase qualquer item no jogo pode ser criado. A ex-
plicação de como isso funciona encontra-se no jogo
completo de Fobidden Lands.

FURTIVIDADE (AGILIDADE) FURTIVIDADE EM GRUPO


Frequentemente é sábio evitar o combate, e ao Quando você e as outras aven-
invés disso, passar furtivamente por seus inimi- tureiras usam FURTIVIDADE lado
gos. Jogue uma rolagem disputada (veja a página a lado, vocês não rolam a perícia
31) usando sua perícia FURTIVIDADE contra a individualmente. Em vez disso,
PATRULHA dos seus adversários. Se você vencer, apenas a PJ com o menor nível
você consegue se esgueirar por eles sem ser de- de perícia realiza a rolagem, e o
tectada. Você também pode usar essa perícia para resultado é aplicado ao grupo
continuar escondida e evitar ser descoberta quando inteiro.

MOVIMENTAÇÃO (AGILIDADE)
Quando você for pular, escalar, mover-se
rapidamente ou fazer qualquer ação que exija
velocidade e coordenação motora, você rola
MOVIMENTAÇÃO. Você também pode usar
MOVIMENTAÇÃO para se abaixar em combates
corpo a corpo e correr para longe do conflito (leia
mais sobre isso no Capítulo 4).
RESILIÊNCIA

ARTIMANHA (AGILIDADE)
Quando você está tentando roubar as joias da
rainha sem ser notada, arrombar uma fechadura,
ou realizar qualquer outra ação que requeira coor-
denação motora precisa, você rola ARTIMANHA.

36

capítulo 3
PONTARIA (AGILIDADE) PATRULHA (ASTÚCIA)
Com um arco e flecha, uma funda ou uma Como uma aventureira nas Terras Proibidas,
simples pedra, você pode deter inimigos a você sempre deve estar atenta, ou não viverá mui-
distância e evitar sujar suas mãos de sangue. Role to. Você usa a perícia PATRULHA para descobrir
PONTARIA ao arremessar ou atirar com uma alguém tentando passar furtivamente por você (ro-
arma em um inimigo à distância. Se você tiver lagem disputada, veja acima).
sucesso, o ataque atinge o alvo e você causa o dano Você também pode usar essa perícia quando
da arma (veja a página 61) ao seu inimigo. Leia você vê algo ou alguém à distância e quer saber
mais sobre combate a distância no Capítulo 4. mais. Se a rolagem for bem-sucedida, você enxerga
nitidamente o alvo, e pode determinar se é ou não
uma ameaça para você. A MdJ decide exatamente
o que você vê.

NÃO USE PATRULHA PARA


ENCONTRAR COISAS OCULTAS
A perícia PATRULHA não é usada para
encontrar coisas ocultas, como portas
secretas ou pistas escondidas. Se você
descrever como sua PJ procura no lu-
gar certo, a MdJ deve simplesmente
deixar você descobrir o que está pro-
curando, caso seja possível encontrar.

PATRULHA EM GRUPO

MOVIMENTAÇÃO
Quando você e outras aventurei-
ras de seu grupo patrulham ao
mesmo tempo, vocês não rolam
separadas. Ao invés disso, apenas a
PJ com o maior nível de PATRULHA
faz a rolagem, e o resultado é apli-
cado para todo o grupo.

37

perícias
DISCERNIMENTO
(ASTÚCIA)
Ser capaz de ler as outras pessoas
e ver através de suas mentiras e falsidades
pode ser uma habilidade importan-
te para uma aventureira. Role
DISCERNIMENTO quando
alguém estiver tentando usar
MANIPULAÇÃO em você (ro-
lagem disputada). Leia mais abaixo.
LUTA
Você também pode usar essa
perícia para determinar o humor de
um PNJ. Você precisa estar próxima do PNJ e gas-
tar alguns minutos observando-o. Se você obtiver
sucesso na rolagem, a MdJ deve informar qual a
TRADIÇÃO (ASTÚCIA) emoção mais forte do PNJ agora – por exemplo,
Mitos e lendas não são apenas contos para entre- ódio, medo, desdém ou amor.
ter ao redor de uma fogueira. Muitas vezes, eles con-
têm conhecimento vital sobre as Terras Proibidas
que foi passado de geração para geração. Role
TR ADIÇÃO quando você quiser saber mais sobre
uma área de aventura, um PNJ importante ou um
artefato. Se você for bem-sucedida, você se lembra-
rá de uma lenda (veja página 4) sobre ela.

ARTESANATO

SOBREVIVÊNCIA (ASTÚCIA)
As Terras Proibidas são um território perigo-
so, onde bestas selvagens rondam pelas terras. Os
ignorantes podem perder suas vidas ao escolher o
caminho errado pela mata ou por beber da fonte de
água errada. Você pode rolar SOBREVIVÊNCIA
em um número de situações diferentes quando via-
ja através da área selvagem. Leia mais sobre isso no
Capítulo 6.

38

capítulo 3
PONTARIA deve fazer o que você deseja ou atacá-la fisicamente
de imediato.
Mesmo que seu adversário escolha fazer o que
você deseja, ele ainda pode exigir algo em troca. A
MdJ decide o que pode ser, mas deve ser algo razo-
ável o bastante para que você consiga realizar. Fica
a seu critério aceitar ou não a troca.
SENDO MANIPULADA: PNJs e outras PJs
podem usar MANIPULAÇÃO em você. Se as ro-
lagens deles forem bem-sucedidas, você deve atacar
ou oferecer um acordo de algum tipo. Cabe à MdJ
(ou a outra jogadora) decidir se o seu adversário
MANIPULAÇÃO (EMPATIA) aceita ou não.
A vida nas Terras Proibidas é sangrenta, mas
muitas vezes você consegue atingir seus objetivos
sem violência, através do seu charme, agrados ou
de uma argumentação sensata. Existem muitos NÃO É CONTROLE MENTAL
métodos para fazer outras pessoas verem as Quando você usa MANIPULAÇÃO em
coisas do seu modo. Faça uma rolagem disputada alguém, você não controla sua mente.
(veja página 31) com sua MANIPULAÇÃO e o Seja lá do que você estiver tentando
DISCERNIMENTO do adversário. convencer seu adversário, tem de ser
Se você for bem-sucedida, o seu adversário uma coisa razoável, ou a MdJ pode não
permitir que seja realizado.

DISCERNIMENTO

39

perícias
SOBREVIVÊNCIA
atributo igual ao número de x que você conseguiu
na rolagem. Leia mais sobre dano no Capítulo 4.
SALVE UMA VIDA: A aplicação mais im-
portante da CUR A é realizando primeiros socor-
ros e salvando a vida de uma companheira que
sofreu um ferimento grave. Uma rolagem que
fracassa significa o fim para a sua paciente, então
tenha cuidado! Leia mais sobre danos graves na
página 64.
CURA (EMPATIA)
As Terras Proibidas são um lugar perigoso.
Como uma aventureira, existe um risco ATUAÇÃO (EMPATIA)
significativo de que você e suas amigas sejam Cantar e atuar são habilidades extremamente
feridas cedo ou tarde. Então será o momento valorizadas nas Terras Proibidas. A terra é perme-
em que a perícia CUR A será útil. Ela pode ser ada por lendas e mitos, transmitidos pelas pessoas
utilizada de duas maneiras: por gerações. A perícia ATUAÇÃO pode ser utili-
RECUPER AÇÃO: Uma pessoa que sofreu zada de diversas maneiras.
dano de Força ou de Agilidade a ponto de o atributo RECUPER AÇÃO: Quando uma camarada
ser reduzido a zero está Acabada, e não pode mais tem sua Astúcia ou Empatia Acabada, você pode
agir. Se você aplicar a perícia CUR A nessa pessoa usar ATUAÇÃO para trazê-la à tona de sua própria
e sua rolagem for bem-sucedida, ela se levanta e mente e pronta para agir, da mesma maneira que
imediatamente recupera um número de pontos de CUR A pode recuperar Força e Agilidade. Sua in-
terlocutora imediatamente recupera um número
de pontos de atributo igual ao número de x que
você rolou. Leia mais no Capítulo 4.
PROVOCAR INIMIGOS: Você pode usar
uma ação lenta (veja página 44) para provocar
um inimigo em combate. O
inimigo deve estar a uma
distância CURTA e ser apto a
entender a sua linguagem. Você
não consegue provocar monstros
e animais. Jogue uma rolagem
disputada de ATUAÇÃO contra
DISCERNIMENTO. Se você tiver
sucesso, escolha um dos seguintes efeitos:

MANIPULAÇÃO

40

capítulo 3
A perícia ADESTR AMENTO pode ser
usada de diversas maneiras:
PATRULHA MONTAR: Qualquer aventureira pode
sentar-se em um cavalo ou outro tipo de
montaria sem cair de cima dele, mas as
manobras mais avançadas precisam de uma
rolagem de perícia. ADESTR AMENTO
substitui MOVIMENTAÇÃO quando você
tenta realizar pulos difíceis ou outras mano-
bras enquanto está montada. Use a Agilidade
da montaria nesses casos para determinar os
Dados Base na rolagem, e não sua Empatia.
✥ O inimigo se enfurece e tem que direcionar seu Você pode forçar a rolagem, mas corre o risco
próximo ataque contra você, se for possível. de deixar sua montaria exausta.
✥ O inimigo é distraído e sua próxima rolagem
é modificada em -1. Se você rolar mais x do
que precisava inicialmente para ter sucesso, a
próxima rolagem do inimigo é modificada em
um -1 adicional para cada x.
Sinta-se livre para elaborar em seus insultos FURTIVIDADE
contra o inimigo na mesa de jogo!

ADESTRAMENTO
(EMPATIA)
As Terras Proibidas estão reple-
tas de bestas horrendas e monstros,
mas também há muitos animais
normais nas florestas, planícies e
montanhas – e esses podem ser peri-
gosos também. Animais são selvagens
ou domados.

41

perícias
COMANDAR ANIMAIS DOMADOS: MdJ decide o que é razoável nesses casos. Uma
Usando ADESTR AMENTO você pode tentar tentativa de fazer isso leva pelo menos alguns
comandar um animal domado para que ele faça o minutos.
que você manda. As ações que você pretende que DOMAR ANIMAIS SELVAGENS: Esta
ele realize precisam ser simples e razoavelmente utilização da perícia ADESTR AMENTO é expli-
dentro do comportamento normal do animal. A cada no jogo completo de Forbidden Lands.

CURA

42

capítulo 3
COMBATE & DANO

“O que há em um nome?”, perguntou Mormelan enquanto limpava


o sangue de sua lâmina em um lenço de seda. “Aquilo que chamamos
de coração sangraria tanto quanto se tivesse qualquer outro nome.”
Reubenwald não estava em condições de responder, apertando seu
peito sangrando, mas sua mão esquerda alcançou a adaga mágica
de sua avó, escondida em sua bota.

vida de uma aventureira é difícil e fre- DETERMINANDO A INICIATIVA


quentemente violenta. Você pode topar Pegue dez cartas, numere-as de 1 a 10 e emba-
com bestas selvagens, saqueadores mali- ralhe. Todas as jogadoras participando do conflito,
ciosos, Irmãos Enferrujados de alma fria e mons- tanto voluntárias como involuntárias, compram
tros demoníacos. Quando alguém se põe em seu aleatoriamente uma carta, e a MdJ compra uma
caminho, às vezes você não tem escolha a não ser carta da mesma maneira para cada PNJ. Isso se
abrir caminho retaliando. chama determinar a iniciativa. O número na carta
O combate pode ser difícil para a sua persona- determina a ordem em que cada um deve agir no
gem jogadora, e pode ser até letal. Antes de entrar conflito.
em uma luta, você deveria sempre se perguntar: O número 1 age primeiro, o número 2 em se-
vale a pena? gundo e assim por diante. Coloque sua carta de ini-
ciativa ao lado da sua ficha de personagem, para que
todas possam ver em que ordem vocês vão agir. A
MdJ coloca suas cartas de iniciativa na frente dela.
RODADA E Quando todos os participantes do combate agi-

INICIATIVA rem uma vez, a rodada acabou, e uma nova rodada


começa. A ordem da rodada continua a mesma ao
Quando o conflito começa, o primeiro passo é longo de todo o conflito – determinar a iniciativa
determinar quem possui a iniciativa. Faça isso an- é algo que se faz apenas uma vez, no começo da
tes de qualquer um rolar o dado para ações. primeira rodada.

43

combate & dano


SURPRESA TALENTOS
Se você realiza um ataque que a MdJ julga ser Alguns talentos permitem que você modifique
do tipo surpresa, você pode comprar duas cartas de a iniciativa. Leia mais a respeito dos talentos no
iniciativa e escolher qual delas você quer. A carta jogo completo de Forbidden Lands.
que você não selecionou é devolvida ao baralho, que
é embaralhado novamente antes que os demais (tan-
to as jogadoras quanto a MdJ) comprem suas cartas. MUDANDO A INICIATIVA
Você nunca compra uma nova carta de inicia-
tiva durante uma luta, mas você pode trocar sua

CARTAS PARA INICIATIVA


No baralho customizado para Forbi-
dden Lands (vendido separadamen-
te), existem dez cartas especiais de
iniciativa para usar ao determinar a
iniciativa. Se você não tem acesso ao
baralho, um baralho normal de car-
tas funciona normalmente, com o Ás
substituindo o um.

RODADAS E TURNOS
No jogo, uma rodada pode represen-
tar qualquer período de tempo entre
dez segundos e um minuto, depen-
dendo das circunstâncias e das perí-
cias utilizadas.
Outro termo utilizado para manter
um registro de tempo no jogo é o
TURNO. Um turno dura cerca de 15
minutos, e é usado primariamen-
te ao explorar as áreas de aventura
(veja a página 115).

44

capítulo 4
carta de iniciativa – e, portanto, sua iniciativa para PRÉ-REQUISITOS: Algumas ações podem
a rodada – com outra personagem jogadora. Isso ser realizadas apenas quando determinadas con-
pode ser feito no início da luta ou no início da ro- dições são cumpridas. Frequentemente, devido a
dada, mas nunca durante a rodada. Você e a outra característica de uma arma que você esteja usando.
personagem jogadora devem estar aptas a falarem Características de armas e de outros itens são expli-
uma com a outra para poderem trocar suas inicia- cadas mais tarde neste capítulo.
tivas. Você pode trocar cartas de iniciativa com um
inimigo através da ação FINTAR (veja combate
corpo a corpo).

EXEMPLO PERSONAGENS
Em seu caminho de volta do antigo castelo ar- NÃO JOGADORES
ruinado, com algumas gemas baratas e livros Em conflitos típicos, a MdJ compra
velhos sendo tudo o que conseguiram, Nirmena, uma carta de iniciativa por PNJ. Se
a meia-elfa, e Tyrgar, o anão, são avistados por há muitos PNJs e o número de com-
três orcs no limiar da floresta. Eles sorriem batentes estiver acima de dez, a MdJ
e se preparam para uma luta. Todos os cinco vai dividir os PNJs em grupos. Todos
compram suas cartas de iniciativa individu- os PNJs com atributos idênticos for-
almente. Nirmena compra um 6, Tyrgar um marão um único grupo, e a MdJ vai
4, e os orcs 2, 3 e 9. A ordem de iniciativa é Orc comprar uma carta de iniciativa para
1, Orc 2, Tyrgar, Nirmena, Orc 3. cada grupo ao invés de para cada in-
divíduo. Todos os PNJs em um grupo
agem ao mesmo tempo na ordem
da rodada. Em qual ordem eles agem

AÇÕES LENTAS E
individualmente entre si fica a crité-
rio da MdJ.

AÇÕES RÁPIDAS
Quando é sua vez de agir, você pode realizar MONSTROS
uma ação lenta e uma ação rápida, ou duas ações As criaturas horrendas que costu-
rápidas. Uma ação lenta normalmente consiste mamos chamar de monstros não
em rolar uma perícia. Uma ação rápida é mais agem como um inimigo normal em
veloz e nem sempre requer uma jogada de dados, combate. Monstros compram car-
mas pode ser que ela seja necessária. Veja a lista de tas de iniciativa normalmente, mas,
ações rápidas e lentas típicas abaixo. Os detalhes de a partir daí, seguem suas próprias
como elas funcionam são apresentados nas seções regras. Leia mais na página 95.
Combate Corpo a Corpo e Combate à Distância,
ainda neste capítulo.

45

combate & dano


AÇÕES LENTAS
AÇÃO LENTA PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
Golpear Arma de Corte ou Esmagamento Luta
Estocar Arma pontiaguda Luta
Socar/Chutar/ Estar desarmada Luta
Morder
Agarrar Estar desarmada Luta
Libertar-se Ter sido agarrada Luta
Atirar Arma à distância Pontaria
Persuadir O oponente poder ouvi-la Manipulação
Provocar O oponente poder ouvi-la Atuação
Lançar Magia Ser uma Druida ou Feiticeira Nenhuma
Fugir Não estar ao alcance das mãos do inimigo Movimentação
Arrastar-se Estar caída Nenhuma
Investir Alcance Perto Talento Investida

DESCREVA SUAS AÇÕES


Quando chegar sua vez de agir, simplesmente ELABORE!
fale quais ações você deseja realizar e role os dados
para tentar obter sucesso. Algumas ações darão às A lista de ações é bastante abrangente,
suas oponentes oportunidade para realizar ações mas não provê detalhes. Cabe a você como
reativas; leia mais sobre isso em Combate Corpo a jogadora descrever exatamente o que sua
Corpo e Combate à Distância. aventureira faz, qual sua descrição quando
ela ataca e o que ela sente quando ergue a
espada para golpear...
AJUDANDO OUTROS
Se você ajuda outra jogadora ou PNJ a reali-
zar uma ação, vai te custar uma ação do mesmo
tipo (lenta ou rápida). Você precisa declarar que
vai ajudar alguém antes que qualquer dado seja ZONAS E DISTÂNCIA
rolado. Ajudar os outros quebra a ordem de ini- A área de combate é dividida em zonas. Uma
ciativa da rodada. Você pode ler mais sobre ajudar zona é uma sala ou uma área de terreno. Quão
no Capítulo 3. grande uma zona pode ser varia – indo de alguns

46

capítulo 4
AÇÕES RÁPIDAS
AÇÃO RÁPIDA PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
Esquivar - Movimentação
Bloquear Escudo ou arma de aparar Luta
Desembainhar - -
Arremeter Arma Arma pesada; a ação deve ser realizada logo -
antes do ataque corpo a corpo
Levantar-se Estar caída -
Derrubar - Luta
Desarmar Seu alvo segurar uma arma Luta
Fintar O inimigo estar ao alcance das mãos -
Correr Nenhum inimigo estar ao alcance das mãos Movimentação (em zona
Acidentada)
Recuar Inimigo estar ao alcance das mãos Movimentação
Ataque Atracado Agarrar um oponente Luta
Preparar Arma Arma à distância -
Mirar Distância, curta ou mais -
Palavra do Poder Ser uma Druida ou Feiticeira Nenhuma
Usar Item Varia Varia

passos para cruzá-la inteira ou até 25 metros. Uma combate começa, os aventureiros estão numa zona ao
zona é normalmente menor em terreno dificultoso lado dos orcs. A zona dos aventureiros é ABERTA,
do que em terreno aberto. A distância de uma zona enquanto a zona dos orcs é ACIDENTADA.
para a próxima é chamada de segmento.
Nas áreas de aventura oficiais, um local nume-
rado no mapa normalmente constitui uma zona. CARACTERÍSTICAS DA ZONA
Em um encontro aleatório durante jornadas, a Zonas podem ter diversas características que
MdJ pode fazer um rascunho rápido da área ou afetam as ações realizadas na zona.
simplesmente descrevê-la.
APERTADA: A zona é pequena e/ou tem um teto
baixo. Ataques com armas pesadas recebem uma
EXEMPLO penalidade de -2, e é impossível Arremeter Arma
A MdJ desenhou rapidamente um mapa da área antes de um ataque corpo a corpo.
onde Tyrgar e Nirmena enfrentam os orcs. Quando o

47

combate & dano


AC I DE N TA DA : Vo c ê deve rola r mento. Um exemplo pode ser uma porta destranca-
MOVIMENTAÇÃO ao CORRER para dentro da, uma moita ou uma cortina. Ataques à distância
da zona, falhar significa que você ainda chega ao através da fronteira não são possíveis, mas o movi-
ponto final do movimento, mas você cai. mento não é afetado.

ABERTA: A zona é aberta e plana, o que é ideal


para combatentes montados. Leia mais abaixo. CATEGORIAS DE DISTÂNCIA
Em um conflito, a distância entre você e o seu
ESCUR A/NEBULOSA: Ataques à distância den- oponente é dividida em cinco categorias. Veja a ta-
tro da zona são modificados em -2 e não podem bela nesta página. A coluna de Terreno Típico lista
passar pela zona para atingir outra. os tipos de terreno onde a linha de visão máxima
normalmente bate com a categoria. Leia mais no
próximo capítulo.
FRONTEIRAS E LINHA DE VISÃO
Outra característica importante das zonas é a
fronteira entre elas. A fronteira entre zonas afeta MOVIMENTO
tanto o movimento como o combate à distância. Para se mover durante o combate, você usa a
ação CORRER (rápida). Isso a moverá de uma zona
BLOQUEADA: A fronteira é bloqueada por uma para a zona vizinha, ou entre as distâncias PERTO
parede, um abismo profundo ou algo similar. Você e AO ALCANCE DAS MÃOS do inimigo na
não pode passar na fronteira entre as zonas, pelo zona em que você já estava. Nenhuma rolagem é
menos não andando. necessária para CORRER, a não ser que você esteja
entrando em uma zona ACIDENTADA, pois
OBSCURECIDA: Algo ao longo da fronteira da nesse caso você deve rolar MOVIMENTAÇÃO
zona bloqueia a linha de visão, mas não o movi- (veja acima).

CATEGORIAS DE DISTÂNCIA
DISTÂNCIA DESCRIÇÃO TERRENO COMUM
Ao Alcance Adjacente a você -
das Mãos
Perto Alguns passos de distância, na mesma zona que Sala pequena, túnel de caverna
você
Curta Até 25 metros de distância, em uma zona fron- Floresta densa, pântano,
teiriça grande salão
Longa Até 100 metros (quatro segmentos) de distância Floresta, colina, cidade em ruí-
nas, salão gigantesco
Distante Tão longe quanto se consegue ver a olho nu Planície, montanha

48

capítulo 4
COMBATE CORPO A CORPO: Se você tem um FUGINDO DO CONFLITO
inimigo ativo AO ALCANCE DAS MÃOS, você Se você está perdendo uma luta, pode ser melhor
não pode CORRER dele. Em vez disso você deve recuar e talvez voltar com reforços. Se você quer
usar a ação RECUAR (veja a página 53). abandonar um conflito imediatamente e não pos-
sui nenhum inimigo AO ALCANCE DAS MÃOS,
PORTAS: Você pode abrir uma porta destranca- você pode rolar MOVIMENTAÇÃO – um sucesso
da com a ação USAR ITEM (rápida). Uma porta na rolagem significa que você conseguiu escapar de
trancada precisa ser aberta arrombando a fecha- alguma forma, e este conflito estará encerrado.
dura (veja a página 35) ou sendo derrubada. Uma Você não pode FUGIR dessa maneira caso es-
porta típica de madeira pode receber 5 pontos de teja presa ou cercada. A MdJ tem a palavra final.
dano antes de se despedaçar. Portas mais resisten- Você não pode rolar os dados para passar direto
tes necessitam de mais força, e portas realmente por um oponente – você deve FUGIR na mesma
maciças também possuem um Valor de Armadura direção por onde veio. A MdJ pode modificar sua
(veja a página 61). rolagem dependendo do terreno e da distância até o
próximo oponente. Veja a tabela abaixo.

FUGINDO
DISTÂNCIA MODIFICADOR
Perto –1
Curta 0
Longa +1
Zona Aberta –1
Zona Acidentada +1

Se a rolagem falhar, você continua em com-


bate com seu oponente e não pode escapar – você
também continua na mesma distância que estava
anteriormente. A MdJ pode infligir consequências
negativas adicionais a você (veja página 26). Você
pode tentar FUGIR de novo na próxima rodada.

EXEMPLO
Os aventureiros e os orcs estão em zonas adjacen-
tes. A distância entre os grupos é de um segmen-
to, ou seja, distância CURTA.

49

combate & dano


EMBOSCADAS E ATAQUES FURTIVOS E EMBOSCADAS
ATAQUES FURTIVOS DISTÂNCIA MODIFICADORES
Ao Alcance das Mãos –2
Muitas vezes, a chave para vencer em um con-
Perto –1
flito é atacar quando seu inimigo menos espera.
Você pode conseguir isso de diversas maneiras.
Curta 0
Longa +1
ATAQUE FURTIVO: Quando você espreita al-
guém e seu ataque o pega de surpresa, isso é cha-
mado de um ataque furtivo. Primeiro, jogue uma
rolagem disputada de FURTIVIDADE. Você con-
segue um modificador de acordo com a distância
que estiver – veja a tabela nessa página. Se você
quer atacar em combate corpo a corpo, normal- COMBATE
mente você precisa chegar AO ALCANCE DAS
CORPO A CORPO
MÃOS. Se você falhar, seu oponente a avista em
sua distância inicial – determine iniciativa. Quando você ataca em combate corpo a cor-
Se você obtiver sucesso, você ganha uma po, você utiliza a perícia LUTA. Combates corpo
ação livre (lenta ou rápida, mas não ambas) antes a corpo normalmente acontecem AO ALCANCE
de determinar iniciativa. Seu alvo não pode DAS MÃOS. Algumas armas permitem que você
ESQUIVAR nem BLOQUEAR um ataque ataque da distância PERTO (veja as armas abaixo).
furtivo. Ataques furtivos sempre são feitos
individualmente e contra um único alvo. ARMAS: Quando você entra em combate corpo a
corpo, é sábio ter uma arma em mãos. Armas con-
EMBOSCADA: Um tipo especial de ataque furtivo ferem um Bônus de Equipamento para a sua rola-
é uma emboscada – você se esconde e aguarda gem (veja a página 32), aumentam o dano causado
pelo inimigo, atacando assim que ele passa por e permitem realizar ações que são difíceis ou até
você. Quando você embosca alguém, você rola impossíveis sem elas. Diversas armas de combate
FURTIVIDADE assim como descrito acima, corpo a corpo são descritas na tabela da página 57.
mas com um modificador de +2 já que é o alvo que
está se movendo e não o atacante. ESCUDOS: Utilizar um escudo também é
Emboscadas podem ser realizadas por um gru- muito útil em combate corpo a corpo. Você pode
po de atacantes contra um grupo de alvos. Ela se- BLOQUEAR ataques com ele, mas você também
gue a regra normal de FURTIVIDADE – para os pode usá-lo para DERRUBAR um oponente no
atacantes (quem tiver a menor FURTIVIDADE chão. Escudos são descritos na tabela da página 62.
faz a rolagem) e para os alvos (quem tiver a maior
PATRULHA faz a rolagem).

50

capítulo 4
POSTUR A: Para estar apta a atacar um oponente
em combate corpo a corpo, você precisa estar em
pé. Se você estiver caída, você primeiro deve gastar CONTABILIZE SUAS AÇÕES
uma ação rápida para LEVANTAR-SE antes de As ações reativas quebram a or-
poder atacar. A exceção é a ação DERRUBAR, que dem da iniciativa, então pode ser
pode ser realizada mesmo quando você está caída. difícil lembrar de quantas ações
Enquanto estiver caída, inimigos em pé recebem os combatentes já realizaram.
um modificador de +2 em todos os ataques corpo a Uma dica para registrar é girando
corpo contra você. a carta de iniciativa 90 graus para
cada ação utilizada. Gire para a
AÇÕES: Existem diversas ações dentre as quais esquerda para uma ação rápida e
escolher em um combate corpo a corpo, e todas para a direita para uma ação lenta,
e faça um giro de 180 graus uma
vez que ambas as ações forem
utilizadas.

são descritas abaixo. Ações diferentes são eficazes


em situações diferentes, a depender do que seu
oponente está fazendo. Algumas ações precisam de
armas com uma determinada característica.

AÇÕES REATIVAS
Quando você ataca um oponente preparado em
combate corpo a corpo, ele pode ESQUIVAR ou
BLOQUEAR para evitar ser atingido. Leia mais
sobre como isso funciona abaixo. O defensor precisa
declarar se ele vai ESQUIVAR ou BLOQUEAR an-
tes que você role o seu ataque.

ESQUIVAR e BLOQUEAR são


chamadas ações reativas, já que elas são
realizadas imediatamente,
quebrando a ordem natural
de iniciativa da rodada. No en-
tanto, elas contam normalmente

51

combate & dano


como as suas duas ações disponíveis por rodada (uma ESQUIVADO ou BLOQUEADO, e qualquer ten-
lenta e uma rápida). Para cada ação reativa que você tativa de BLOQUEAR recebe um bônus de +2. Se
realiza, você recebe uma ação a menos quando chegar você atingir seu oponente, ele recebe 1 ponto de dano
a sua vez, e, uma vez que você tenha usado ambas as em sua Força. Se você rola múltiplos x, o dano é au-
ações da rodada, você não pode mais ESQUIVAR ou mentado em 1 para cada x adicional. Se o inimigo
BLOQUEAR. sofre um ferimento grave, role na tabela de trauma
concussivo (a não ser que você tenhas presas – nesse
caso, use a tabela de ferimentos de laceração).
AÇÕES LENTAS
GOLPEAR: Você gira sua arma contra seu AGARRAR: Você se agarra ao seu oponente.
oponente. Requer uma arma que tenha as carac- Role LUTA, e nenhuma arma pode ser usada. Esse
terísticas CORTE ou ESMAGAMENTO. Role ataque pode ser ESQUIVADO ou BLOQUEADO.
LUTA mais o Bônus de Equipamento da arma. O Se o ataque tiver sucesso, tanto você quanto o seu
golpe pode ser ESQUIVADO ou BLOQUEADO. oponente caem no chão. O oponente solta qualquer
Se o seu alvo ESQUIVA, ele recebe um bônus de arma que esteja segurando e não pode se mover. A
+2. Se você o atinge, seu oponente recebe Dano de única ação que ele pode realizar é LIBERTAR-SE
Arma em sua Força. Se você rolar múltiplos x, o - que é uma ação lenta e requer que ele vença em
dano é aumentado em 1 para cada x adicional. Se uma rolagem disputada de LUTA contra você.
o inimigo recebe um ferimento grave (veja a página Enquanto estiver agarrando, a única ação que você
64), role na tabela de ferimentos de laceração (para pode fazer é o ATAQUE ATR ACADO. Funcio-
armas de CORTE) ou trauma concussivo (para ar- na como SOCO/CHUTE/MORDIDA, mas é
mas de ESMAGAMENTO). uma ação rápida e não pode ser ESQUIVADO ou
BLOQUEADO.
ESTOCAR: Você tenta empalar o seu opo-
nente. Requer uma arma com a característica AÇÕES RÁPIDAS
PONTIAGUDA. Role LUTA mais o Bônus de ESQUIVAR: Você se joga para fora do caminho
Equipamento da arma. Esse ataque pode ser do ataque de seu oponente. Ação reativa. Role
ESQUIVADO ou BLOQUEADO. Um alvo que MOVIMENTAÇÃO (não LUTA). Você não
BLOQUEIA com uma arma recebe uma penalida- pode usar uma arma. Se o atacante GOLPEIA,
de de -2, enquanto BLOQUEAR com um escudo você recebe um bônus de +2. Cada x que você rola
dá +2 de bônus. Se você acertar, seu oponente rece- elimina um x da rolagem do atacante. Qualquer
be Dano de Arma em sua Força. Se você rolar múl- x em excesso não tem nenhum efeito. Quando
tiplos x, o dano é aumentado em 1 para cada x você ESQUIVA, você fica caída. Você pode
adicional. Se o inimigo sofrer um ferimento grave, escolher continuar em pé, mas apenas ao custo de
role na tabela de ferimentos de perfuração uma penalidade de -2.

SOCO/CHUTE/MORDIDA: Não necessita BLOQUEAR: Você bloqueia o ataque do


de uma arma. Role LUTA. Esse ataque pode ser oponente. Ação reativa. Requer um escudo ou uma

52

capítulo 4
arma. Role LUTA mais o Bônus de Equipamento
do escudo ou arma utilizada. Se você BLOQUEIA
com uma arma que não tem a característica
APAR AR, você recebe uma penalidade de -2. Se o
atacante ESTOCAR contra você, você recebe um
bônus de +2 ao BLOQUEAR com um escudo, mas
recebe -2 de penalidade caso BLOQUEIE com
uma arma. Cada x que você rola elimina um x da
rolagem do atacante. Qualquer x em excesso não
surte efeito.

DESEMBAINHAR: Você desembainha uma


arma de seu cinto. Nenhuma rolagem é necessária.
Esta ação rápida também pode ser utilizada para
pegar uma arma ou outro item do chão (que esteja
AO ALCANCE DAS MÃOS).

ARREMETER ARMA: Você balança sua arma


corpo a corpo para tornar o próximo golpe ainda
mais poderoso. Nenhuma rolagem é necessária,
mas essa ação rápida precisa de uma arma
PESADA. Ela deve ser realizada imediatamente
antes de um GOLPE ou ESTOCADA na mesma
rodada. Se o ataque tiver sucesso, o dano causado é
aumentado em +1.

ATAQUE E DEFESA
GOLPEAR ESTOCAR SOCO/CHUTE
Bloquear com arma – –2 +2
Bloquear com escudo – +2 +2
Esquivar +2 – –
Bloquear sem arma de Aparar ou escudo: -2
Esquivar sem cair: -2

53

combate & dano


LEVANTAR-SE: Você se ergue da posição caí- RECUAR: Essa ação precisa ser usada no lugar
do e fica em pé, ou pode ser o oposto. Ataques cor- de CORRER caso você tenha um inimigo ativo
po a corpo contra oponentes caídos recebem um AO ALCANCE DAS MÃOS. A ação afasta você
bônus de +2. até uma distância PERTO do inimigo. Role MO-
VIMENTAÇÃO. Se você fracassar, você se move,
DERRUBAR: Você tenta empurrar um ini- mas o seu inimigo ganha um ataque livre contra
migo para que ele caia no chão. Role LUTA. Uma você – um GOLPE, ESTOCADA ou SOCO que
arma com a característica GANCHO ou um escu- não conta como uma ação das ações da rodada dele
do podem ser utilizados nessa manobra. Se o seu e que você não pode ESQUIVAR ou BLOQUEAR.
oponente tiver uma Força maior que a sua, dois x
são necessários para obter sucesso; senão, apenas EXEMPLO
um é o bastante. Se o ataque for bem-sucedido, A luta entre os aventureiros e os orcs começa. O Orc 1
o seu oponente cai no chão e está CAÍDO. Qual- usa suas duas ações para CORRER até Tyrgar, pri-
quer x em excesso não surte efeito. Seu oponente meiro da distância CURTA para PERTO, e então
pode ESQUIVAR para evitar ser DERRUBADO. para AO ALCANCE DAS MÃOS. O Orc 2 faz
BLOQUEAR uma ação de DERRUBAR requer o mesmo, mas se aproxima de Nirmena. Então é a
um escudo. vez de Tyrgar. Seu machado já está em mãos, então
ele usa sua ação rápida para DERRUBAR o Orc 1
DESARMAR: Você tenta derrubar a arma das no chão, e consegue.
mãos de seu oponente. Role LUTA mais o seu Ele então usa sua ação lenta para GOLPEAR o orc,
Bônus de Equipamento. Desarmar um oponente que já usou suas ações da rodada e não pode BLO-
que está brandindo uma arma de uma mão requer QUEAR ou ESQUIVAR. Tyrgar rola os seguintes
um x, uma arma de duas mãos requer dois. Se dados: quatro Dados Base pela sua Força, dois Da-
você obtiver sucesso, o seu oponente derruba a dos de Perícia pela sua perícia LUTA, um Dado de
arma, que cai AO ALCANCE DAS MÃOS. Qual- Perícia pelo seu talento MESTRE DO MACHA-
quer x em excesso não surte efeito. Você não pode DO, dois Dados de Equipamento pelo seu Bônus de
DESARMAR um escudo. O seu inimigo pode Arma e dois Dados de Perícia de bônus porque seu
BLOQUEAR ou ESQUIVAR do seu DESAR- oponente está caído. Ele rola três x. O primeiro x
MAR. significa um acerto. Os próximos dois x, combinados
ao Dano de Arma do machado, que é 2, resultam
FINTAR: Você troca sua carta de iniciati- em 4 pontos de dano ao orc, que agora está Acabado.
va com a de um oponente AO ALCANCE DAS Na vez de Nirmena ela desembainha sua espada
MÃOS (ou PERTO, caso sua arma corpo a corpo (uma ação rápida) e tenta ESTOCAR o Orc 2, mas
possa alcançar essa distância). A nova ordem de erra. O Orc 3 corre até ficar AO ALCANCE DAS
iniciativa ocorre na próxima rodada. Nenhuma ro- MÃOS de Tyrgar. Então, a rodada acaba.
lagem é necessária.

54

capítulo 4
COMBATE PREPARAR ARMA: Ação rápida. Antes que

À DISTÂNCIA você possa atirar com um arco ou uma funda, você


precisa PREPAR AR a arma – prepare a arma pon-
Quando você ataca alguém à distância, você do uma flecha na corda ou uma pedra na funda.
rola PONTARIA. Você precisa de uma arma à dis- Quando você tiver PREPAR ADO a arma, você não
tância, mesmo que seja apenas algo para arremes- pode usar nenhuma ação lenta a não ser ATIR AR
sar. A tabela da página 59 descreve várias armas e nem pode usar nenhuma ação rápida que não seja
e indica o alcance máximo com o qual cada uma MIR AR (veja abaixo) – se você fizer qualquer outra
pode ser usada. coisa, você precisará PREPAR AR a arma nova-
mente antes de ATIR AR.
ALCANCE Bestas não precisam ser PREPAR ADAS. Em
Quando você atira em alguém, quanto mais vez disso, você precisa CARREGAR uma besta
longe o alvo estiver, mais difícil será de atingi-lo. (ação lenta) antes de cada tiro. Você pode portar
Na distância CURTA, você recebe uma penalidade uma besta CARREGADA com você por quanto
de -1, e na distância LONGA a penalidade é de -2. tempo desejar.
Quando você atira AO ALCANCE DAS MÃOS,
você recebe uma penalidade de -3, já que é muito di- MIRAR: Ação rápida. Antes de ATIR AR,
fícil focar o disparo em um oponente tão próximo. você pode MIR AR. Isso te dará um bônus de +1
Essa última penalidade não se aplica caso você es- no ataque. Você precisa MIR AR e ATIR AR na
teja atirando em um oponente indefeso ou que não mesma rodada – você não pode guardar o bônus
tenha te percebido AO ALCANCE DAS MÃOS para uma rodada subsequente. Note que você não
– nesse caso, você recebe um bônus de +3. pode PREPAR AR sua arma, MIR AR e ATIR AR
na mesma rodada, porque elas somariam um total
ALCANCE DO DISPARO de três ações.
Você não pode MIR AR em um oponente que
ALCANCE MODIFICADOR
está ciente da sua presença AO ALCANCE DAS
Ao Alcance das Mãos –3/+3
MÃOS – ele está próximo demais para que você
Perto – possa focar cuidadosamente o disparo nele.
Curta –1
Longa –2 ATIRAR: Ação lenta. Role PONTARIA e o

Distante –3 (requer MIRAR) Bônus de Equipamento da arma. Essa ação pode


ser ESQUIVADA, mas para BLOQUEAR um
ataque à distância o alvo deve ter um escudo. Se
você atingir o alvo, ele recebe Dano de Arma em
AÇÕES sua Força. Para cada x adicional rolado, o dano
As ações disponíveis em combate à distância é aumentado em 1. Se o alvo sofrer um ferimento
não são tão numerosas quanto as de combate corpo grave, role na tabela de ferimentos de perfuração
a corpo, mas existem algumas opções. caso você tenha usado uma flecha ou uma faca de

55

combate & dano


arremesso, e role na tabela de trauma concussivo se CONFLITO SOCIAL
você usou uma funda ou uma pedra arremessada. Às vezes, você pode fazer com que as coisas
deem certo para você sem apelar para a violência.
ESQUIVAR: Ação rápida reativa. Você se joga Ao invés disso, você engana ou convence os opo-
para fora do caminho do ataque de seu oponente. nentes sem sacar suas armas. Isso pode ser possí-
Role MOVIMENTAÇÃO (não LUTA). Você não vel até mesmo no meio de um combate, se a MdJ
pode usar uma arma. Cada x que você rola elimi- julgar plausível. Para conflitos sem violência, você
na um x da rolagem do atacante. Qualquer x em usa a perícia MANIPULAÇÃO.
excesso não surte efeito. Quando você ESQUIVA, O que você pede ao seu oponente ou o que você
você fica caída. Você pode escolher continuar em deseja obter dele precisa ser razoável – nenhum
pé, mas apenas ao custo de uma penalidade de -2. PNJ vai concordar em fazer qualquer coisa ou agir
contra seus próprios interesses, não importa o
BLOQUEAR: Ação rápida reativa. Para BLO- quão boa seja a sua jogada.
QUEAR um ataque à distância você precisa de um
escudo. Role LUTA e o Bônus de Equipamento do MONSTROS: Muitos monstros são tão selva-
escudo. Cada x que você rola elimina um x da gens ou estúpidos que você simplesmente não pode
rolagem do atacante. Qualquer x em excesso não argumentar com eles, não importa o quão melífluo
surte efeito. você for. Leia mais sobre monstros na página 95.

AÇÕES REATIVAS RESOLUÇÃO


Assim como em combate corpo a corpo, seu Quando você desejar convencer ou engambelar
oponente precisa declarar se ele tem intenção de alguém, faça uma rolagem disputada de MANI-
ESQUIVAR ou BLOQUEAR antes da jogada de PULAÇÃO contra o DISCERNIMENTO do
ataque. ESQUIVA e BLOQUEIO são ações rea- oponente. Só conta como uma ação (lenta, neste
tivas e quebram a ordem de iniciativa normal da caso) para você.
rodada. Se você MANIPULAR com sucesso o opo-
nente, ele deve fazer o que você quer de imediato,
EXEMPLO ou, em caso de falha, atacá-la fisicamente. Mesmo
O último Orc restante RECUA e depois COR- que o oponente escolha fazer o que você quer, ele
RE. Na próxima rodada, Tyrgar saca sua besta ainda pode exigir algo em troca. A MdJ decide o
e ATIR A com ela. O Alcance agora é CURTO, que pode ser pedido, mas deve ser algo razoável o
o que dá a Tyrgar uma penalidade de -1. Ainda bastante para que você esteja apta a cumprir as exi-
assim ele rola dois x, e com o Dano de Arma da gências. Cabe a você aceitar a troca ou não.
besta sendo 2, ele causa 3 pontos de dano.

POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO
As suas chances de MANIPULAR alguém

56

capítulo 4
com sucesso são afetadas por sua posição de nego- resto do grupo normalmente o segue. Se não há
ciação, que é determinada pela MdJ. nenhum líder aparente, a situação se torna mais
difícil – e cada oponente age por conta própria.
Cada um dos fatores adiante modifica a rolagem em +1:
✥ Você tem mais pessoas do seu lado. DISTÂNCIA
✥ O que você está pedindo não vai custar nada ao Para MANIPULAR alguém, geralmente
seu oponente. você precisa estar na distância PERTO – mas se for
✥ Seu oponente sofreu dano em algum atributo. aplicável para a situação, as ações podem ser utili-
✥ Você já ajudou o seu oponente previamente. zadas nas distâncias CURTA ou até mesmo LON-
✥ Você apresenta seu argumento muito bem GA. A MdJ modifica negativamente as rolagens se
(determinado pela MdJ). ela achar que a distância impacta negativamente a
sua posição de negociação (veja acima).
Cada um dos fatores adiante modifica a jogada em -1:
✥ Seu oponente tem mais pessoas do lado dele. ARTEFATOS
✥ Você pede por algo valioso ou perigoso. Alguns artefatos valiosos ou muito impressio-
✥ Seu oponente não tem nada a ganhar te ajudando. nantes podem dar um Bônus de Equipamento para
✥ Vocês não entendem muito bem um ao outro. a sua rolagem de MANIPULAÇÃO.
✥ A distância entre vocês é CURTA ou maior.

MANIPULAR UM GRUPO ARMAS


Quando você precisa MANIPULAR um gru- Como uma aventureira você sempre vai querer
po, em geral você se dirige ao líder ou representan- ter uma arma ao alcance – pois você nunca sabe
te do grupo. Lembre-se de que você rola com -1 onde o perigo espreita. As tabelas e imagens a
se seu oponente contar com mais pessoas do lado seguir mostram as diversas armas consideras co-
dele. Se você chegar a um acordo com o líder, o muns nas Terras Proibidas

57

combate & dano


ARMAS CORPO A CORPO
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO ALCANCE CUSTO CARACTERÍSTICAS

Desarmado - - 1 Adm - Esmagamento


Faca 1M +1 1 Adm 1 Leve, Pontiaguda
Adaga 1M +1 1 Adm 2 Leve, Cortante, Pontiaguda
Facão 1M +1 2 Adm 4 Cortante, Pontiaguda
Espada Curta 1M +2 1 Adm 6 Cortante, Pontiaguda,
Aparar
Espada Larga 1M +2 2 Adm 10 Cortante, Pontiaguda,
Aparar
Espada longa 1M +2 2 Adm 18 Pesada, Cortante,
Pontiaguda, Aparar
Montante 2M +2 3 Adm 40 Pesada, Cortante,
Pontiaguda, Aparar
Cimitarra 1M +1 2 Adm 8 Cortante, Pontiaguda,
Aparar, Gancho
Machadinha 1M +2 2 Adm 2 Cortante, Gancho
Machado de 1M +2 2 Adm 6 Pesada, Cortante, Gancho
Batalha
Machado de 2M +2 3 Adm 24 Pesada, Cortante, Gancho
duas Mãos
Maça 1M +2 1 Adm 4 Esmagamento
Maça Estrela 1M +2 2 Adm 8 Esmagamento
Martelo de 1M +2 2 Adm 12 Esmagamento, Gancho
Guerra
Mangual 1M +1 2 Perto 16 Esmagamento
Porrete 1M +1 1 Adm 1 Esmagamento
Clava 2M +1 2 Adm 2 Pesada, Esmagamento
Malho 2M +2 3 Adm 22 Pesada, Esmagamento
Bastão 2M +1 1 Perto 1 Esmagamento, Gancho,
Aparar
Lança Curta 1M +1 1 Perto 2 Pontiaguda
Lança Longa 2M +2 1 Perto 4 Pontiaguda
Pique 2M +2 2 Perto 12 Pesada, Pontiaguda
Alabarda 2M +2 2 Perto 30 Pesada, Pontiaguda,
Cortante, Gancho
Tridente 2M +1 2 Perto 6 Pontiaguda, Gancho

58

capítulo 4
FACA ESPADA LONGA

ADAGA ESPADA CURTA

MONTANTE
CIMITARRA

ESPADA LARGA FACÃO

MACHADINHA

MACHADO DE DUAS MÃOS

MANGUAL MACHADO DE BATALHA

PORRETE

MAÇA

CLAVA

MAÇA ESTRELA

MALHO MARTELO DE GUERRA

59

combate & dano


TRIDENTE

LANÇA CURTA

LANÇA LONGA

BASTÃO

PIQUE

ALABARDA

ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO DISTÂNCIA CUSTO CARACTERÍSTICAS

Pedra 1M - 1 Perto - Leve


Faca de Arremesso 1M +1 1 Perto 1 Leve
Machado de 1M +1 2 Perto 2
Arremesso
Azagaia 1M +2 1 Curta 2
Funda 1M +1 1 Curta 1 Leve
Arco Curto 2M +2 1 Curta 6 Leve
Arco Longo 2M +2 1 Longa 12
Besta Leve 2M +1 2 Longa 24 Recarregar é
uma ação lenta
Besta Pesada 2M +1 3 Longa 40 Pesada,
Recarregar é
uma ação lenta

60

capítulo 4
FACA DE ARREMESSO MACHADO DE ARREMESSO FUNDA

ARCO LONGO

AZAGAIA
PEDRA

BESTA
PESADA
ARCO CURTO

BESTA LEVE

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS DANO indica a base do seu Dano de Arma, ou


As características usadas nas tabelas de armas seja, quantos pontos de dano seu oponente sofrerá
são explicadas abaixo. em Força caso o ataque o atinja. Se você rolar x
extras, você causa dano adicional.
EMPUNHADURA indica se você precisa de
uma ou de duas mãos para brandir a arma. Uma DISTÂNCIA indica a distância máxima na
arma de duas mãos não pode ser combinada com qual a arma pode ser usada.
um escudo, e alguns ferimentos graves vão impe-
dir o uso delas. CUSTO indica o preço típico da arma em mo-
edas de prata. O preço real pode variar de acordo
BÔNUS indica quantos Dados de Equipamen- com a oferta e demanda do local.
to você pode rolar ao usar a arma. Lembre-se de
que o bônus de Equipamento pode ser reduzido CARACTERÍSTICAS indica quais caracte-
caso você force a rolagem – o bônus diminui em rísticas sua arma possui. Características possíveis
um para cada l que você rolar (veja a página 32). são LEVE, PESADA, CORTANTE, PONTIAGU-
Se o Bônus de Equipamento é reduzido a zero, a DA, ESMAGAMENTO, APARAR e GANCHO.
arma quebra e precisa ser consertada com a perícia O modo de usá-las é explicado na seção de Combate
ARTESANATO. Corpo a Corpo acima.

61

combate & dano


ARMADURA
DANO Ao vestir couro, cota de malha ou uma armadu-
A vida como uma aventureira andarilha pode ra completa de placas, você pode proteger seu corpo
ser dura a arriscada. As recompensas podem ser contra dano de Força. Veja a lista dos vários tipos de
grandes, mas a única coisa que você pode ter certeza armadura abaixo. Uma armadura não fornece pro-
é de que você sofrerá todos os tipos de dano ao lon- teção contra outros tipos de dano, ou de dano que
go do caminho. O dano pode vir de muitas formas, você possa causar a si mesma ao forçar uma rolagem.
e reduz o valor de um dos seus quatro atributos: O efeito da armadura é determinado pelo Valor
da Armadura. Quando você sofre dano de um ata-
DANO NA FORÇA: Feridas sangrando, ossos que- que físico, você rola um número de Dados de Equi-
brados e dor. Esse é o tipo padrão de dano. Se o pamento igual ao seu Valor de Armadura. Para cada
tipo de dano não é especificado, ele é sempre consi- x que você conseguir, o dano é diminuído em 1.
derado dano na Força. Essa rolagem não conta como uma ação e não pode
ser forçada.
DANO NA AGILIDADE: Fadiga física e exaustão. Se qualquer dano passar pela sua armadura,
seu Valor de Armadura é diminuído – cada l que
DANO NA ASTÚCIA: Medo, pânico, confusão, você rola reduz o Valor de Armadura em 1. Se a ar-
equívocos. Leia mais sobre Medo na página 68. madura absorveu todo o dano, qualquer l rolado
não surte qualquer efeito. Armaduras podem ser
DANO NA EMPATIA: Cinismo, desconfiança e consertadas. Armaduras naturais não podem ser
insensibilidade. reduzidas dessa maneira.

ELMOS: Você só pode vestir um tipo de armadura


SOFRENDO DANO de cada vez, mas você pode combinar uma arma-
Você pode sofrer dano de muitas maneiras. Es- dura do seu corpo com um elmo. Adicione o Valor
tas são as mais comuns: de Armadura de qualquer elmo que você esteja ves-
tindo ao valor da armadura de seu corpo antes de
ROLANDO l quando você força uma rolagem. fazer a rolagem de armadura. Caso a armadura sofra
Ao forçar, você sofre 1 ponto de dano no atributo dano, você pode escolher se será a armadura ou o
utilizado para cada l que você rolar. elmo a sofrer o dano.
Todos os elmos também possuem um efeito ex-
POR ATAQUES. Sempre que alguém te acerta com tra: se você sofrer um dos ferimentos graves, 65 para
um ataque corpo a corpo ou a distância, você sofre ferimentos de laceração, 64 para ferimentos de per-
dano na sua Força igual ao Dano de Arma mais 1 furação ou 64-66 para trauma concussivo, role um
para cada x adicional que o oponente rolar. número de Dados de Equipamento igual ao Valor de
Armadura do elmo. Se você rolar um x, ao invés de
POR MAGIA. Feitiços lançados por Feiticeiros e sofrer o efeito normal, o ferimento grave será mu-
Druidas podem causar dano de todos os tipos. dado para 11-12 de trauma concussivo. No entanto,
isso reduzirá o Valor de Armadura do elmo para zero.

62

capítulo 4
ESCUDOS
ARMA BÔNUS DANO DISTÂNCIA CUSTO CARACTERÍSTICAS
Escudo Pequeno +1 - - 6 Leve
Escudo Grande +2 - - 15

COBERTURA
ESCUDO PEQUENO ESCUDO GRANDE Quando os inimigos estiverem atirando em
você, esconder-se por trás de uma cobertura – pre-
ferencialmente algo sólido – pode salvar sua vida.
Proteger-se atrás de algo conta como uma ação rá-
pida. A cobertura tem um Valor de Armadura, e
funciona exatamente como uma armadura – mas
apenas contra ataques à distância. A cobertura
pode ser danificada da mesma maneira que arma-
duras são. A cobertura pode ser combinada com
uma armadura – role pela cobertura primeiro, e
depois role a armadura.

ARMADURAS E ELMOS
EQUIPAMENTO VALOR DE CUSTO PARTE DO CARACTERÍSTICAS
ARMADURA CORPO
Couro 2 4 Corpo Leve
Couro Batido 3 6 Corpo
Cota de Malha 6 24 Corpo Pesado. Valor de Armadura 3
contra flechas e Estocadas
Armadura 8 80 Corpo Pesado. Modif icador para
de Placas Movimentação de -2
Capuz de Couro 1 3 Cabeça Leve
Batido
Elmo Aberto 2 8 Cabeça Leve
Elmo Fechado 3 18 Cabeça
Grande Elmo 4 30 Cabeça Modificador para Patrulha de -2

63

combate & dano


CAPUZ DE COURO ELMO ABERTO ELMO FECHADO GRANDE ELMO
BATIDO

COURO COURO BATIDO COTA DE MALHA ARMADURA DE PLACAS

o ataque inflige 4 pontos de dano. Tyrgar veste


COBERTURAS TÍPICAS uma cota de malha e um elmo aberto, somando

BARREIRA VALOR DE ARMADURA um Valor de Armadura total de 8. Ele rola oito


Dados de Equipamento e consegue um x e uma
Móveis 3
Porta de Madeira 4 l. Tyrgar sofre 3 pontos de dano e seu Valor de
Armadura é diminuído em 1. Tyrgar escolhe
Tronco de Árvore 5
deixar que sua cota de malha leve o dano, e seu
Parede de Madeira 6
Valor de Armadura é diminuído para 5.
Parede de Pedra 8

ACABADA
Quando o valor de um atributo chega a zero,
EXEMPLO você está Acabada. Isso quer dizer que você está
Mais tarde em sua jornada, Tyrgar se mete em fora de ação de um jeito ou de outro. O que sig-
encrenca novamente. O anão é atingido pelo nifica exatamente estar Acabada depende de qual
enorme machado de um Minotauro furioso, e atributo foi esgotado:

64

capítulo 4
FORÇA: Você foi nocauteada. Role para um
ferimento grave do tipo de dano que você sofreu. RECUPERAÇÃO
Se você não morreu, você pode apenas ARR AS- A maneira mais rápida de se recuperar da con-
TAR-SE e balbuciar devido à dor. Você não pode dição Acabada é deixar que outra pessoa trate de
realizar nenhuma outra ação e você não pode rolar você com sucesso em uma rolagem de CUR A. Você
nenhuma perícia. imediatamente recupera um número de pontos no
atributo Acabado igual ao número de x rolados.
AGILIDADE: Você entra em colapso pela Rolagens subsequentes de CUR A não surtem efei-
exaustão. Você só pode ARR ASTAR-SE e arque- to, e a mesma pessoa pode tentar apenas uma vez.
jar. Você não pode realizar qualquer outra ação e Se ninguém ajudá-la em D6 horas, você se
não pode rolar nenhuma perícia. recupera de qualquer maneira e recebe 1 ponto de
volta no atributo correspondente.
ASTÚCIA: Você é paralisada pelo medo ou pela FERIMENTOS GRAVES: Se a sua Força é
confusão. Role para um ferimento grave na tabela Acabada e você sofreu um ferimento grave, existe o
de horror (veja a página 134) – exceto se você ficou risco de que você morra se não for tratada a tempo.
Acabada por conta própria ao forçar uma rolagem. Leia mais abaixo.
Se você continuar consciente, você pode CORRER
para um lugar seguro, mas você não pode realizar
nenhuma outra ação ou rolar nenhuma perícia. CONTINUANDO A RECUPERAÇÃO
Quando estiver em pé novamente, você pode
EMPATIA: Você desmorona em desespero e auto recuperar todos os pontos perdidos que faltam do
piedade. Você precisa explodir em um comportamento atributo ao DESCANSAR ou DORMIR por um
violento, chutando e quebrando tudo ao seu redor, ou Quarto de Dia (veja páginas 83 e 85). Isso supondo
distanciar-se emocionalmente de todos ao seu redor. que você não esteja FAMINTA, DESIDR ATADA
Em qualquer um dos casos, você não se comunica até ou sofrendo de alguma condição que impeça sua
que tenha recuperado um ponto de Empatia. recuperação.

GOLPE DE MISERICÓRDIA
Um oponente que tenha perdido toda a sua For-
ça ou Agilidade está indefeso. Se ele for um ser in-
teligente (com Astúcia) e você quiser dar um golpe
de misericórdia nele e matá-lo imediatamente, você
precisa falhar em uma rolagem de Empatia (role ape-
nas o atributo). Mesmo que a rolagem falhe, você
também precisa gastar um Ponto de Força de Von-
tade e sofrer 1 ponto de dano de Empatia – matar
a sangue frio não é tão fácil quanto você imagina.

65

combate & dano


FERIMENTOS o tempo remanescente de cura é reduzido pela me-

GRAVES tade. Qualquer rolagem anterior feita para salvar


sua vida não conta para este efeito – uma nova ro-
Estar Acabada sempre é ruim, mas ter sua For- lagem é necessária para reduzir o tempo de cura.
ça ou Astúcia Acabadas é especialmente perigoso
– Pode gerar efeitos a longo prazo e até mesmo cus- PONTOS DE ATRIBUTOS: Note que você pode
tar sua vida. A tabela de dano crítico é encontrada recuperar todos os pontos de atributos perdidos,
ao final deste livro. Role D66 na tabela referente mas ainda sofrer os efeitos de um ferimento grave.
à última forma de dano que você sofreu: ferimen-
to de laceração, ferimento de perfuração, trauma
concussivo (para Força) ou trauma mental (para DANO INCOMUM
Astúcia). Para alguns tipos de dano (fogo, por exemplo),
as tabelas de ferimentos graves normais não são
aplicáveis. Se você é Acabada por um dano inco-
MORTE mum, use a tabela de Ferimentos Graves – Outros
Se o seu ferimento grave está listado como LE- na página 134.
TAL, alguém precisa ter sucesso em uma rolagem
de CUR A para salvá-la – de outra forma, você mor- CONDIÇÕES: Algumas condições, como FA-
rerá quando o tempo indicado se esgotar. Se você MINTA e DESIDR ATADA, podem deixar você
recuperar pontos de atributo (acima) antes de mor- Acabada (abaixo). Os efeitos são especificados em
rer, você pode tentar CUR AR a si mesma – mas a cada condição. Não role para ferimentos graves
rolagem recebe uma penalidade de -2. Cada pessoa nesses casos.
tentando CUR Á-LA só pode tentar uma única vez.

MORTE INSTANTÂNEA: Note que existe um


pequeno número de ferimentos graves que matam PNJS ACABADOS
imediatamente. Se você rolar qualquer um desses, PNJs podem ser Acabados da mes-
você deu seu último suspiro nas Terras Proibidas. É ma maneira que uma PJ. Um PNJ
hora de criar uma nova personagem. pode CURAR uma PJ e vice-versa. No
entanto, dados normalmente não
são rolados quando um PNJ CURA
CURA outro PNJ – ao invés disso, a MdJ
Cada ferimento grave tem um efeito específico decide o que acontece. A MdJ tam-
que você sofrerá durante o tempo de cura indicado bém pode decidir que um PNJ co-
– medido em dias. adjuvante cuja Força seja Acabada
simplesmente morra.
CUIDADOS: Se alguém conseguir CUR Á-LA
durante o processo de cura de um ferimento grave,

66

capítulo 4
DANO POR ESFORÇO
ARMAS ORCS:
Existe um caso em que você não corre risco
de um ferimento grave quando é Acabado: quando
MONTANTE
você força uma jogada e o próprio esforço faz você
se acabar. Isso é muito raro, mas pode acontecer.
Isso significa que não há possibilidade de se ma-
tar por forçar uma jogada.
CIMITARRA

EXEMPLO
O coitado do Tyrgar estava machucado antes do
ataque selvagem do Minotauro, e agora ele está
Acabado. Ele rola um 52 na tabela de ferimen-
ESPADA CURTA
tos graves para ferimentos de laceração, e sofre
uma hemorragia no abdômen. Ele rola um D6 e
consegue um 5, significando que ele morrerá em 5
horas caso não seja CUR ADO antes de sangrar ADAGA
até a morte. Nirmena não está por perto, então
Tyrgar rola outro D6 para ver quanto tempo
vai levar até que ele consiga se erguer sem ajuda.
FACA
Ele rola um 2. Depois de duas horas no chão frio,
ele acorda. Ele tenta CUR AR a si mesmo, mas
fracassa. Agora ele tem três horas para encontrar
Nirmena ou outra pessoa que possa CUR Á-LO FACÃO
antes que ele morra devido aos seus ferimentos.

CLAVA
ARMAS DE ASCENDÊNCIA
Entre as ilustrações das armas, você
encontrará estilos criados por diversas
ascendências das Terra Proibidas. Os
estilos das ascendências normalmente
PORRETE
não afetam as características e núme-
ros das armas: a diferença é puramente
estética .

67

combate & dano


ARMAS DOS ANÕES: ADAGA CONDIÇÕES
No jogo existem quatro condições conhecidas
que sua PJ pode sofrer: FAMINTA, DESIDR A-
TADA, INSONE e HIPOTÉRMICA. Essas con-
ESPADA CURTA
dições podem causar dano e impedir a recuperação.
Marque condições nas caixas de checagem relevan-
tes na sua ficha de personagem.
ESPADA LARGA

FAMINTA
Você precisa ingerir uma porção de comida
(veja página 24) ao menos uma vez por dia. Depois
MALHO
de um dia sem comida, você fica FAMINTA. Fi-
car FAMINTA traz diversos efeitos:
✥ Você não pode recuperar Força de nenhuma
MARTELO DE maneira, exceto por meio de magia. Você pode
GUERRA
recuperar outros atributos.
✥ Você sofre 1 ponto de dano em Força por
semana. Se a sua Força for Acabada enquanto
FAMINTA, você morre depois de outra

MACHADO semana sem comida.


DE BATALHA
✥ Assim que você tiver se alimentado, você não
estará mais FAMINTA, e poderá voltar a
recuperar Força normalmente.

MACHADO DE ARREMESSO
DESIDRATADA
Você precisa beber uma porção de água (veja na
página 24) ao menos uma vez por dia. Após um dia
sem água, você fica DESIDR ATADA. Ficar DE-
MACHADO SIDR ATADA traz diversos efeitos:
DE DUAS MÃOS
✥ Você não pode recuperar nenhum atributo,
exceto por magia. Se você fica Acabada, você
precisa beber água para poder se recuperar.
✥ Você recebe 1 ponto de dano todos os dias tan-

LANÇA CURTA
to em Agilidade como em Força. Se sua Força
ou Agilidade forem Acabadas quando você es-
tiver DESIDR ATADA, você morre depois de

68

capítulo 4
mais um dia sem água. frio penetra no seu corpo e deixa seu sangue
✥ Assim que você beber água, você não estará gelado e chegando devagar ao seu cérebro, pre-
mais DESIDR ATADA, e você poderá recupe- judicando seu raciocínio.
rar seus atributos normalmente. ✥ Você pode até mesmo alucinar, fazendo com
que aja irracionalmente – detalhes cabem à
MdJ decidir. Alguns dizem que, quando você
INSONE está próxima da morte por congelamento, você
Você precisa dormir pelos menos um Quarto de sente uma forte sensação de calor que faz com
Dia a cada dia. Após um dia sem dormir, você fica que você arranque suas roupas.
INSONE. Ficar INSONE tem diversos efeitos: ✥ Você precisa continuar rolando RESILIÊN-
✥ Você não consegue recuperar Astúcia, exceto CIA nos mesmos intervalos de antes, a com
por magia. Se sua Astúcia for Acabada enquan- o mesmo efeito em caso de falha. Se sua For-
to INSONE, você precisa dormir por pelo me- ça for Acabada enquanto você estiver HIPO-
nos um Quarto de Dia para poder se levantar TÉRMICA, você morrerá na próxima vez que
novamente. tiver de rolar.
✥ Você recebe 1 ponto de dano em sua Astúcia a ✥ Você não pode recuperar Força ou Astúcia.
cada dia. Se esse dano acabar com sua Astúcia, Apenas depois de você se aquecer novamente,
você desmorona e dorme por pelo menos um de preferência ao lado de um fogo, você poderá
Quarto de Dia. recuperar esses atributos.
✥ Assim que você tiver dormido por pelo menos
um Quarto de Dia, você não estará mais IN-
SONE, e você poderá recuperar Astúcia nor-
malmente.
MEDO
Muitas bestas horrendas espreitam nas
HIPOTÉRMICA sombras das Terras Proibidas. Tais criaturas,
Quando o frio é intenso e você não tem abrigo, algumas podendo ser encontradas no Bestiário
você tem de rolar RESILIÊNCIA regularmente. do Capítulo 7, são capazes de realizar os
Quanto mais frio ficar, mais frequentemente você chamados ataques de medo. Ataques de medo
deverá rolar. Um dia frio de outono requer uma ro- também podem ser gerados por magias e outras
lagem por dia; mas, nas profundezas do inverno, experiências aterrorizantes.
você pode precisar rolar uma vez a cada hora. Um ataque de medo é rolado com um núme-
Proteção extra, como um cobertor, pode forne- ro de Dados Base. Cada x rolado causa 1 ponto de
cer Dados de Equipamento para rolar. Se você falhar dano em Astúcia. Todos os ataques de medo tem
na rolagem, você fica HIPOTÉRMICA. Quando alcance PERTO, a não ser quando descrito de ou-
HIPOTÉRMICA, vários efeitos ocorrem: tra forma. Alguns ataques de medo tem como alvo
✥ Você imediatamente recebe 1 ponto de dano uma única vítima, enquanto outros afetam todos
tanto em Força como em Astúcia – quando o ao alcance.

69

combate & dano


ARMAS ÉLFICAS:
PATRULHA para poder encontrá-lo com o ata-
ARCO CURTO que. Essa ação não toma tempo em combate – você
pode PATRULHAR e atacar diretamente na mes-
FACA
ma rodada.
Você não pode ATIR AR em alvos em distân-
cia CURTA ou maior na escuridão absoluta. Você
ADAGA
pode ATIR AR em oponentes AO ALCANCE DAS
MÃOS ou PERTO, mas apenas se tiver sucesso em
uma rolagem de PATRULHA. Todos os ataques a
ESPADA CURTA
distância na escuridão sofrem um modificador de -2.
LANÇA LONGA

CIMITARRA

CAINDO
Se você cair de uma altura de três metros ou
mais e atingir uma superfície dura, a MdJ rola um
ataque contra você. Ela rola um número de Dados
Base igual a altura da queda em metros, menos 2.
ESPADA LONGA
Você recebe 1 ponto de dano em Força para cada x
que ela rolar. Armaduras de metal não fornecem
proteção contra quedas.

MONTANTE

AFOGAMENTO
ESCURIDÃO Supõe-se que aventureiras nas Terras Proibidas
Quando você está na escuridão absoluta e não saibam nadar. Se você acabar na água, você precisa
possui visão noturna, você não tem escolha a não fazer um teste de RESILIÊNCIA a cada turno
ser tatear para achar o seu caminho. Para COR- (15 minutos) para se manter boiando. Se você veste
RER na escuridão absoluta, é necessária uma ro- armadura de metal, você precisa rolar toda rodada.
lagem bem-sucedida de MOVIMENTAÇÃO, e Se você afundar, você precisa fazer uma rola-
você geralmente leva 1 ponto de dano caso falhe gem de RESILIÊNCIA toda rodada para prender
na rolagem. a respiração. Se você falhar, você começa a se afo-
Você pode atacar um oponente AO ALCAN- gar e sofre 1 ponto de dano de Força a cada roda-
CE DAS MÃOS normalmente na escuridão, mas da até que alguém te salve. Se você ficar Acabada
você precisa primeiro ter sucesso em um teste de enquanto se afoga, você morre após D6 minutos.

70

capítulo 4
VENENO ALUCINÓGENO
ENVENENAMENTO EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano
Venenos são medidos em Potência. Um vene- de Empatia a cada rodada até que você seja Acaba-
no fraco tem Potência 3, um veneno forte tem Po- da. Se você beber um antídoto a tempo, o efeito do
tência 6, e um veneno extremamente potente tem veneno é detido.
Potência 9 ou mais. Se você ingerir ou absorver EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de
veneno de alguma maneira, realize uma rolagem dano de Empatia.
disputada contra a MdJ – ela rola um número de
Dados Base igual à Potência do veneno, e você rola
RESILIÊNCIA. Se o veneno vencer, você sofre o
efeito total. Se você vencer a rolagem, você sofre
apenas o efeito limitado do veneno. DOENÇA
Quando exposta a uma infecção ou contágio
VENENO LETAL perigoso, você precisa jogar uma rolagem disputa-
EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano da de RESILIÊNCIA contra o valor de Virulên-
de Força a cada rodada até que você seja Acabada. cia da doença. Esta é a chamada rolagem de adoeci-
Seu ferimento grave conta como atípico. Se você mento. Uma doença típica possui uma Virulência
beber um antídoto a tempo, o efeito do veneno de 3, mas há doenças com valores muito mais altos.
é detido. Se você falhar na rolagem, você fica DOENTE, o
EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de que acarreta diversos efeitos:
dano de Força. ✥ No dia após a infecção, a doença se manifesta,
e nesse momento você sofre 1 ponto de dano
VENENO PARALISANTE tanto em Força como em Agilidade.
EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano ✥ Você não pode recuperar Força ou Agilidade
de Agilidade a cada rodada até que você seja Acaba- enquanto estiver DOENTE, exceto por magia.
da. Se você beber um antídoto a tempo, o efeito do ✥ Faça outra rolagem de adoecimento uma vez
veneno é detido. por dia. Caso a rolagem falhe, significa outro
EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de ponto de dano sofrido tanto em Força como
dano de Agilidade. em Agilidade.
✥ Se sua Força for Acabada quando DOENTE,
VENENO SONÍFERO você morre depois de outro dia, caso você não
EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano se recupere antes.
de Astúcia a cada rodada até que você seja Acabada, Assim que você obtiver sucesso em uma
o que fará com que você permaneça inconsciente rolagem de adoecimento, você não está mais
por D6 horas. Se você beber um antídoto a tempo, DOENTE. Pare de fazer rolagens de adoecimento
o efeito do veneno é detido. e passe a recuperar seus atributos normalmente.
EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de
dano de Astúcia.

71

combate & dano


MOVIMENTAÇÃO: Quando você está mon-
AJUDA MÉDICA tada e vai realizar uma ação que normalmente
Se alguém cuidar de você durante o seu adoe- precisa que você role MOVIMENTAÇÃO (como
cimento, essa pessoa pode realizar suas rolagens de mover-se através de uma zona ACIDENTADA),
adoecimento em seu lugar. O cuidador rola CUR A role ADESTR AMENTO no lugar, usando a Agi-
contra a VIRULÊNCIA da doença. Poções de lidade do animal (não sua Empatia).
cura podem aumentar o bônus da rolagem.
COMBATE CORPO A CORPO: Você pode lu-
tar de uma montaria, mas apenas com armas de
uma mão. Oponentes atacando você precisam deci-
dir se atacarão você ou sua montaria. Ataques con-
MONTANDO tra um oponente montado sofrem -1 de penalidade.

ANIMAIS
ARQUEARIA: Para atirar com um arco de
Um cavalo leal ou outros animais de montaria cima de uma montaria você precisa do talento
são uma vantagem importante para qualquer aven- MESTRE DA MONTARIA, ou então você não
tureira, não apenas para Ginetes. Um animal pode conseguirá usar uma arma a distância enquanto ca-
carregar seu equipamento durante jornadas (veja valga. Oponentes atirando em você precisam deci-
Capítulo 6), e você pode desfrutar da vantagem de dir se atacarão você ou sua montaria. Talentos são
estar em uma sela durante o combate. Diversos ti- descritos no jogo completo de Forbidden Lands.
pos de animais de montaria são descritos no Guia
do Mestre do jogo completo, e alguns animais de DANO: Seu animal pode sofrer dano, assim
montaria únicos são descritos com texto e imagem como você pode, através de ataques ou por forçar
nas cartas do baralho customizado de Forbidden rolagens quando você estiver usando os valores de
Lands. atributo do animal. Animais recuperam dano assim
como aventureiras. Um animal que tiver sua Força
MOVIMENTO: Montar um animal permite reduzida a zero não sofre um ferimento grave, ao in-
que você se mova mais rápido através do campo de vés disso considera-se que ele está moribundo. Uma
batalha em comparação com andar a pé. Cada ani- rolagem de ADESTR AMENTO deve ser feita den-
mal tem um Valor de Movimento. Isso determina tro de uma hora para salvar o animal. Animais nor-
quantos segmentos o animal pode se mover com malmente não possuem Astúcia ou Empatia.
a ação CORRER. Humanoides tem um Valor de
Movimento de 1, e a maioria dos animais de mon-
taria tem Valor de Movimento 2.
Para poder usar o Valor de Movimento total,
qualquer zona na qual o animal se mover precisa
ter a característica ABERTA. Em outros casos, o
Valor do Movimento do animal é 1.

72

capítulo 4
JORNADAS

“Além jaz Marco de Feulen, onde meu povo já reinou”, disse Phinia,
acariciando a floresta abaixo deles com seu gesto. “Seria sábio
atravessar o Seyster antes do cair da noite para alcançarmos o Vale de
Klonder. Eu conheço um druida lá que nos ajudará. Ele sabe onde
podemos negociar em segurança com o povo lagarto.”

A
Névoa de Sangue se dissipou. O véu de- TIPOS DE TERRENO
moníaco que pairava pesadamente sobre As Terras Proibidas são divididas em dez tipos
as Terras Proibidas por três séculos, su- de terreno. Cada hexágono no mapa possui um tipo
gando a vida de todos que vagavam longe demais de terreno, usado para determinar a dificuldade
de casa e de onde suas lareiras estavam, súbita e para mover-se através daquela área e quais os tipos
inexplicavelmente sumiu. Você não sabe o porquê, de encontros aleatórios que podem ocorrer.
mas sabe o que isso significa. Você e outras almas
inquietas estão finalmente livres para viajar ao lon- RIOS não são um tipo de terreno propria-
go das Terras Proibidas, para explorar e procurar mente ditos, mas eles funcionam como fronteiras
por tesouros e perigos em ruínas de eras passadas. entre hexágonos do mapa. Vaus e pontes podem
Este capítulo explica como esse processo funciona. ser usados para atravessar um rio. Se não houver
nenhum, você precisa de uma balsa ou barco para
atravessá-lo, ou mesmo nadar até o outro lado.

O MAPA
Este Guia de Jogo Rápido inclui uma seção do
mapa maior das Terras Proibidas que se encontra no
jogo completo. O Mapa é o foco do jogo quando você
está em uma jornada. Ele é dividido em hexágonos,
que são usados para medir a distância e gerir o mo-
vimento. Um hexágono equivale a 10 quilômetros.

73

jornadas
QUARTOS DO DIA
Durante as jornadas, o dia é dividido em quatro
OUTROS MAPAS Quartos de Dia, usados para medir o tempo no jogo:
O mapa das Terras Proibidas é ✥ Manhã
apenas o começo. Mais mapas ✥ Dia
de outras áreas serão publicados ✥ Anoitecer
pela Sagen Editora no futuro. Se ✥ Noite
você quiser jogar em outro mun-
do de fantasia, talvez até mesmo No início de cada Quarto de Dia, cada mem-
um que você mesma criou, tudo o bra do grupo deve escolher o que ela fará durante
que você precisa fazer é desenhar aquele Quarto de Dia. Algumas atividades podem
o mapa em uma folha de hexágo- ser realizadas por várias personagens ao mesmo
nos vazios e preencher com os di- tempo. Para outras atividades, uma única aventu-
ferentes tipos de terreno. Aí você reira tem que ser escolhida. As diversas atividades
estará pronta para jogar! são explicadas em detalhes ao longo das páginas
vindouras.
✥ CAMINHAR. Precisa ser feita por todos os
membros do grupo caso queiram se mover
Leia mais sobre jornadas em lagos e rios abaixo. adiante no mapa.
✥ DESBRAVAR. Pode ser combinada com CA-
MONTANHAS ALTAS: Hexágonos com o ter- MINHAR, mas só pode ser feito por uma
reno do tipo MONTANHAS ALTAS bloqueiam aventureira do grupo.
o movimento. É impossível mover-se para dentro ✥ MANTER VIGÍLIA. Pode ser combinada com
desses hexágonos, portanto eles formam uma bar- CAMINHAR, mas só pode ser feito por uma
reira ao redor das Terras Proibidas. aventureira do grupo.
✥ COLETAR. Não pode ser combinada com CA-
A TRANCA DE FERRO, ao longo da passagem MINHAR. Pode ser realizada por várias aven-
para Amiendar, também há uma barreira que blo- tureiras ao mesmo tempo.
queia completamente os movimentos. ✥ CAÇAR. Não pode ser combinada com CA-
MINHAR. Pode ser realizada por várias aven-
A ETERNÉVOA é um local mítico nos domí- tureiras ao mesmo tempo.
nios élficos ao norte. O que se esconde lá é desco- ✥ PESCAR. Requer um rio ou lago. Não pode ser
nhecido para os humanos das Terras Proibidas, combinada com CAMINHAR. Pode ser reali-
assim como o que existe além dela. zada por várias aventureiras ao mesmo tempo.
✥ FAZER ACAMPAMENTO. Não pode ser com-
binada com CAMINHAR. Apenas uma aven-
tureira pode rolar.

74

capítulo 5
TIPOS DE TERRENO
TIPO MOVIMENTO COLETAR CAÇAR
Planícies Terreno aberto -1 +1
Floresta Terreno aberto +1 +1
Floresta Sombria Terreno dificultoso -1 0
Colinas Terreno aberto 0 0
Montanhas Terreno dificultoso -2 -1
Montanhas Altas Intransponível - -
Lago/Rio Requer um barco ou balsa - 0
Pântano Requer uma balsa +1 -1
Charco Terreno dificultoso -1 0
Ruínas Terreno dificultoso -2 -1

✥ DESCANSAR. Não pode ser combinada com


CAMINHAR. Pode ser realizada por várias
aventureiras ao mesmo tempo.
✥ DORMIR. Não pode ser combinada com CA-
MINHAR. Pode ser realizada por várias aven-
tureiras ao mesmo tempo.
✥ EXPLORAR Não pode ser combinada com
CAMINHAR. Pode ser realizada por várias
aventureiras ao mesmo tempo.

CAMINHAR
Sua jornada através das Terras Proibidas
avança de hexágono a hexágono no mapa. A re-
gra básica é que você pode CAMINHAR dois
hexágonos a cada Quarto de Dia em TERRENO
ABERTO, e um hexágono por Quarto de Dia em

75

jornadas
TERRENO DIFICULTOSO. Quando montada, MARCHA FORÇADA
sua taxa de movimento aumenta para três hexágo- Você pode CAMINHAR por dois dos quatro
nos por Quarto de Dia em TERRENO ABERTO. Quartos de Dia a cada dia sem problemas. Caso
Veja a tabela abaixo. precise, você pode se forçar e CAMINHAR por um
Paradas curtas estão inclusas no tempo es- terceiro Quarto de Dia. Isso requer que vocês todas
pecificado, mas se você parar por mais de alguns façam rolagens de RESILIÊNCIA. Um fracasso
minutos ao longo do caminho – por conta de um significa que você sofreu 1 ponto de dano de agi-
infortúnio ou alguma outra coisa – existe o risco lidade e está inapta a CAMINHAR durante aquele
de que você possa não ser capaz de viajar a distân- Quarto de Dia – ao invés disso você precisa DES-
cia completa durante esse período. A MdJ tem a CANSAR ou DORMIR. Se sua rolagem de RESI-
palavra final. LIÊNCIA tiver sucesso, você pode escolher deixar
qualquer retardatária para trás e dividir o grupo,
ou você pode ficar e aguardar.

DISTÂNCIA DA CAMINHADA Caso esteja com muita pressa, você pode até
tentar CAMINHAR por um quarto Quarto de
TERRENO A PÉ MONTADA
Dia no mesmo dia. Neste caso, você precisa rolar
Aberto 2 Hexágonos/ 3 Hexágo-
RESILIÊNCIA novamente como dito acima, mas
Quarto de dia nos/Quarto
de dia a rolagem recebe -2 de penalidade. Observe que isso
Dificultoso 1 Hexágono/ 1 Hexágono/ automaticamente a deixará INSONE (veja a página
Quarto de dia Quarto de dia 68), já que você perdeu as horas necessárias para
DORMIR no mesmo dia. Veja também a Escuri-
dão, abaixo.

MONTARIAS
Cavalos e outras montarias permi-
tem que você se mova rapidamente
através de TERRENO ABERTO,
mas não em TERRENO DIFICUL-
TOSO. Além disso, um animal
de montaria pode carregar um
número de itens normais igual
à sua Força dobrada caso você
o cavalgue ao mesmo tempo,
e duas vezes essa quantidade se
você descer e guiá-lo pelas ré-
deas.

76

capítulo 5
LUZ E ESCURIDÃO
PRIMAVERA VERÃO OUTONO INVERNO
Manhã Clara Clara Clara Escura
Dia Claro Claro Claro Claro
Anoitecer Escuro Claro Escuro Escuro
Noite Escura Escura Escura Escura

A marcha forçada (veja acima) também é possí- infortúnio, e deve rolar imediatamente na tabela
vel quando montado. Role da mesma maneira que da próxima página.
anteriormente, mas use seu ADESTRAMENTO e
a Força do animal. Se a rolagem falhar, o animal
fica manco. Ele não pode continuar, e outro teste é ESCURIDÃO
necessário para o animal se recuperar e estar apto a No escuro, a viagem pelas áreas selvagens são
viajar no dia seguinte. Se essa rolagem falhar, não perigosas. Perder-se ou escolher o caminho errado
há opções além de sacrificar o animal. é um risco sempre presente. A rolagem da desbrava-
dora recebe uma penalidade de -2 durante os Quar-
tos de Dia que estiverem escuros, e todas no grupo
que não tiverem a habilidade de enxergar no escuro
precisam fazer uma rolagem de PATRULHA – fa-
DESBRAVAR lhar significa que elas caíram e receberam 1 ponto
Toda vez que você se move no mapa, você pre- de dano em Força.
cisa apontar uma pessoa para DESBRAVAR. Esse Os invernos são mais escuros que os verões nas
indivíduo é chamado de desbravadora. A desbrava- Terras Proibidas. No inverno, só está claro durante
dora pode DESBRAVAR e CAMINHAR ao mesmo o Dia, enquanto todos os outros Quartos de Dia
tempo, mas não pode MANTER VIGÍLIA simul- são escuros. No outono e na primavera, está claro
taneamente (veja abaixo). Normalmente uma mes- durante a Manhã e o Dia, enquanto ao Anoitecer e
ma pessoa age como a desbravadora por um Quarto à Noite está escuro. No verão, a escuridão só reina
de Dia inteiro, mas nada impede que vocês mudem a Noite. Veja a tabela acima.
a desbravadora toda vez que entrarem em um novo
hexágono.
Toda vez que você entra em um novo hexágono DE VOLTA?
no mapa, a desbravadora faz uma rolagem de Se você voltar para um hexágono do mapa em
SOBREVIVÊNCIA. Sucesso significa que você que já esteve antes, você não precisa fazer outra
encontra um caminho viável no hexágono e você rolagem de DESBRAVAR. Cabe a vocês, as jogado-
move adiante sem problemas. Uma falha significa ras, registrar onde vocês estiveram durante suas
que você ainda adentra o hexágono mas sofrerá um jornadas.

77

jornadas
INFORTÚNIOS DE DESBRAVAR
D66 INFORTÚNIO EFEITO
11-12 Areia Movediça O chão se abre debaixo de seus pés. Vocês andaram até uma
área de areia movediça. Vocês estão completamente atoladas,
e precisam rolar POTÊNCIA para escapar. Se falharem, vocês
sofrerão 1 ponto de dano em Agilidade e precisam rolar nova-
mente. Quem se libertar pode ajudar qualquer aventureira que
ainda esteja atolada. Vocês também precisarão dar a volta na
área perigosa, e não fazem nenhum progresso no mapa neste
Quarto de Dia
13-21 Caminho O caminho a frente está bloqueado por rochas, árvores caí-
Bloqueado das, arbustos grossos ou inundação (dependendo do tipo de
terreno do hexágono). Você precisa rolar POTÊNCIA ou MOVI-
MENTAÇÃO para conseguir continuar em frente. Se você fa-
lhar, você sofre 1 ponto de dano em Força e precisa rolar no-
vamente. Qualquer PJ cuja rolagem tiver sucesso pode ajudar
as aventureira que ainda não tiveram. Vocês não avançam no
mapa durante esse Quarto de Dia.
22-26 Perdidos Vocês percebem que têm andado em círculo. Vocês estão per-
didas e não fazem qualquer progresso no mapa durante este
Quarto de Dia. Sua desbravadora também deve fazer uma ro-
lagem de SOBREVIVÊNCIA com sucesso para encontrar o ca-
minho para fora do hexágono. Uma rolagem pode ser feita a
cada Quarto de Dia.
31-32 Tornozelo Torcido Sua desbravadora cai e torce o tornozelo, sofrendo um feri-
mento grave equivalente ao resultado 25-26 da tabela de trau-
ma concussivo na página 132.
33-34 Roupas Rasgadas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu
manto se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas.
Você precisa rolar contra os efeitos do frio. Suas roupas po-
dem ser reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO com
sucesso.
35-36 Deslizamento de Vocês estão andando em terreno acidentado quando subita-
Terra mente o chão se abre debaixo de seus pés. Vocês precisam
rolar MOVIMENTAÇÃO – se falharem, vocês sofrem um ataque
com quatro Dados Base e Dano de Arma 1 (trauma concussivo).
41-45 Temporal Uma chuva ou nevasca (depende da época do ano) maciça
pega vocês de surpresa. Vocês devem rolar para os efeitos de
frio (página 68). Vocês também precisam procurar um abrigo
até que a tempestade tenha passado. Vocês não fazem ne-
nhum progresso no mapa durante esse Quarto de Dia.

78

capítulo 5
D66 INFORTÚNIO EFEITO
46-52 Neblina Vocês são pegas distraídas por uma neblina densa. A distância
que vocês cobrem neste Quarto de Dia é diminuída em um he-
xágono. Em terreno dificultoso, vocês ficam presas no hexágo-
no em que começaram. Em adição a isso, cada aventureira so-
fre 1 ponto de dano em Empatia por causa da neblina macabra.
53-54 Ninho de Vespas Vocês dão de cara com um ninho de vespas. Um enxame
furioso ataca todo o grupo. Cada aventureira deve fazer
uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO, ou sofre um ataque com
quatro Dados Base, causando dano em Agilidade.
55-61 Enxame de Mos- Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos ataca vo-
quitos cês, deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos. Eles
atacam com quatro Dados Base, causando dano em Empatia.
62-64 Animal Selvagem Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e
ataca vocês. A MdJ escolhe o animal pela tabela da página 113.
65-66 Animal Persisten- Um esquilo, pássaro ou outro pequeno animal as segue por
te todos os lugares e não as deixa em paz. O animal causa pro-
blemas, que são descritos pela MdJ – pode ser que ele faça ba-
rulho em momentos inapropriados, coma a comida do grupo
ou roube alguma coisa.

MANTER VIGÍLIA
Durante cada Quarto de Dia de suas jornadas,
vocês devem também designar uma aventureira no
grupo que é responsável por procurar ameaças e CAMINHANDO SOZINHA
inimigos. A vigia pode MANTER VIGÍLIA e CA- Se você viaja sozinha pelas
MINHAR ao mesmo tempo, mas não pode DES- Terras Proibidas, você pode
BRAVAR enquanto o estiver fazendo. Uma vigia é DESBR AVAR e MANTER VIGÍLIA

útil durante cada Quarto de Dia, mesmo depois de ao mesmo tempo. Isso é uma
MONTAR ACAMPAMENTO. Vocês não precisam exceção à regra que diz que
ter uma vigia caso não queiram, mas, sem uma, essas ações não podem ser
vocês não têm chance de localizar ameaças antes combinadas.
que elas as surpreendam.
A vigia entra em jogo quando a MdJ rola por
um encontro aleatório ou introduz algum outro

79

jornadas
tipo de ameaça. Uma tabela de encontros aleató- entre se revelar ou não, fazer uma emboscada ou
rios, baseada no tipo de terreno do hexágono no tentar sair com FURTIVIDADE. Falhar na rola-
qual o grupo se encontra, pode ser consultada na gem de PATRULHA significa que a ameaça já está
página 88. próxima demais quando vocês a percebem.
A regra geral é de que a MdJ rola na tabela alea-
tória uma vez a cada Quarto de Dia enquanto vocês
CAMINHAM, e uma vez por dia caso vocês conti-
nuem no mesmo hexágono. Às vezes, a MdJ pode
escolher rolar com maior ou menor frequência. COLETAR
Se o encontro aleatório é algum tipo de ameaça, Se vocês estiverem ficando sem provisões, vo-
a vigia faz uma rolagem de PATRULHA para detec- cês podem gastar um Quarto de Dia procurando
tá-la. Faça uma rolagem normal, e não uma rolagem por plantas comestíveis e água potável. Você não
disputada, a não ser que a ameaça esteja ativamente pode CAMINHAR ao mesmo tempo, então, caso
tentando emboscar vocês. Sucesso normalmente deseje COLETAR, você precisa ficar parada no he-
significa que a vigia percebe a ameaça enquanto está xágono em que está.
a uma distância segura. Então, você poderá decidir Várias aventureiras podem COLETAR ao mes-

INFORTÚNIOS DE COLETA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Venenoso Você encontra uma unidade de VEGETAIS, mas ela é venenosa, uma coisa
que você só descobre na próxima refeição. O veneno no VEGETAL tem uma
potência de 3.
2 Sanguessugas Sanguessugas mordem sua pele e bebem seu sangue, causando 1 ponto
de dano de Força. As sanguessugas podem ser removidas com um sucesso
em uma rolagem de CURA. Se você falhar na rolagem, você sofre outro
ponto de dano, mas consegue removê-las de qualquer maneira.
3 Tornozelo Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave equivalente ao
torcido resultado 25-26 da tabela de trauma concussivo na página 132.
4 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu manto
rasgadas se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas. Você precisa rolar
contra os efeitos do frio. Suas roupas podem ser reparadas fazendo
uma rolagem de ARTESANATO com sucesso.
5 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e ataca
Selvagem vocês. A MdJ escolhe o animal pela tabela da página 113.
6 Animal Um esquilo, pássaro ou outro pequeno animal as segue em todos os
Persistente lugares e não as deixa em paz. O animal causa problemas, que são descritos
pela MdJ – pode ser que ele faça barulho em momentos inapropriados,
coma a comida do grupo ou roube alguma coisa.

80

capítulo 5
mo tempo. Se vocês quiserem fazer rolagens em dade idêntica de COMIDA. Você pode comer VE-
separado, vocês não podem COLETAR no mesmo GETAIS crus – aí você consome uma unidade de
local, o que significa que qualquer infortúnio vai te VEGETAIS ao invés de rolar seu Dado de Recurso
afetar individualmente. A alternativa é que uma de para COMIDA. Você precisa fazer isso no mesmo
vocês COLETE e as demais ajudem. dia, ou então os VEGETAIS ficarão estragados.
Para COLETAR, você precisa escolher se está Quando estiver procurando por água, sucesso
procurando por comida ou água. Depois, realize significa que você encontrou água potável o bas-
uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA modificada tante para que todas no grupo encham seus cantis
pelo tipo de terreno (veja a tabela da página 74). A até um D12 de Dados de Recurso, caso desejem.
rolagem também é modificada pela época do ano Se sua rolagem de COLETAR fracassar, você
(veja a tabela à direita). não encontra nenhuma comida ou água e sofre um
Quando estiver procurando por comida, ter infortúnio. Role na tabela acima.
sucesso significa que você encontrou um núme-
ro de unidades de VEGETAIS em forma de raízes
e plantas comestíveis igual ao número de x que ESTAÇÕES
você rolou. Os VEGETAIS podem ser cozidos em
ESTAÇÃO COLETAR
uma taverna, e são transformados em uma quanti-
Primavera –1
Verão 0
Outono +1
Inverno –2

CAÇAR
Outra maneira de encontrar comida durante
uma jornada é CAÇAR. Você não pode CAMI-
NHAR enquanto CAÇA. No entanto, várias pesso-
as podem caçar ao mesmo tempo. Se vocês quise-
rem rolar separadamente, não poderão CAÇAR no
mesmo local, o que significa que qualquer infortú-
nio as afetará individualmente. Uma opção é que
uma de vocês CACE e as demais ajudem.
Você precisa de algum tipo de equipamen-
to para CAÇAR – uma arma a distância ou uma
armadilha de caça de algum tipo. Primeiro, você

81

jornadas
CAÇAR
D6 ANIMAL DIFICULDADE REQUERIMENTO CARNE PELES
1 Rato +1 Arma ou armadilha 1 -
2 Corvo 0 Arma 1 -
3 Coelho +1 Arma ou armadilha 2 1
4 Raposa -1 Arma ou armadilha 3 1
5 Javali -1* Arma 4 2
6 Cervo 0 Arma 5 3
*O javali ataca se você falhar

INFORTÚNIOS DE CAÇA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Tornozelo Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave equivalente
torcido ao resultado 25-26 da tabela de trauma concussivo na página 132.
2 Equipamento/ Você perde algum equipamento ou arma. A MdJ decide qual.
arma perdida
3 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu manto
rasgadas se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas. Você precisa rolar
contra os efeitos do frio. Suas roupas podem ser reparadas fazendo uma
rolagem de ARTESANATO com sucesso.
4 Armadilha Você pisa na armadilha de outro caçador. Pode ser um laço, uma rede ou
um poço coberto. Você sofre um ponto de dano em Força e precisa fazer
uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO para sair da armadilha.
5 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e ataca
selvagem vocês. A MdJ escolhe o animal da tabela na página 113.
6 Presa doente Você derruba um animal aleatório, mas ele está doente, e quem quer
que coma de sua carne será infectada com uma doença de valor de
Virulência 3. Isso é descoberto durante sua próxima refeição.

deve encontrar sua presa, o que você pode fazer Para matar sua presa, você precisa rolar nova-
com uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA. mente, dessa vez PONTARIA (se estiver usando
Sucesso significa que você encontrou alguma uma arma) ou SOBREVIVÊNCIA (se estiver usan-
presa. Role na tabela acima para ver que tipo de ani- do uma armadilha). Modifique a rolagem pela di-
mal é. Se você rolar múltiplos x, você pode rolar ficuldade do animal, de acordo com a tabela. Você
novamente na tabela de caça, uma vez a cada x. não precisa lutar contra o animal, rolar uma vez é
Você não pode voltar para um resultado anterior o bastante. Note que alguns dos animais não po-
depois que escolheu rolar novamente. dem ser pegos com uma armadilha.

82

capítulo 5
A tabela acima indica quantas unidades de PESCAR
CARNE e PELE a sua presa confere. A CARNE Se você estiver em um hexágono ao longo de um
pode ser cozida em uma estalagem, e aí será trans- rio, lago ou oceano, você pode PESCAR. Se você
formada em uma quantidade idêntica de COMIDA. está andando em solo, você não pode CAMINHAR
Você pode comer carne crua – você deve consumir enquanto PESCA, mas você pode PESCAR em
uma unidade de CARNE ao invés de rolar o Dado um barco em movimento. Várias pessoas podem
de Recurso para COMIDA. Você precisa fazer isso PESCAR ao mesmo tempo. Se vocês quiserem
no mesmo dia, ou a CARNE estragará. As PELES rolar separadamente, vocês não poderão PESCAR
podem ser transformadas em COURO. no mesmo local, o que significa que qualquer
Se a sua primeira rolagem de SOBREVIVÊNCIA infortúnio vai afetá-las individualmente. Como
falhar, você sofre um infortúnio. Role na tabela alternativa, uma de vocês pode PESCAR enquanto
acima. Se a sua segunda rolagem falhar em matar as demais ajudam.
a presa, significa apenas que você não consegue a Para pescar, é necessário equipamento de pes-
COMIDA – a não ser que seja um javali, que no ca. Faça uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA mo-
caso a ataca imediatamente. dificada pelo Bônus de Equipamento de seu equi-
pamento de pesca.

INFORTÚNIOS DE PESCA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Anzol/Rede Seu anzol ou rede prende ao fundo. Você precisa fazer uma rolagem de
Presa POTÊNCIA para ser capaz de recuperar seu equipamento de pesca. Se
você falhar, o equipamento estará perdido.
2 Anzol no Você conseguiu furar o próprio dedo com o anzol. Você sofre um ponto
Dedo de dano em Força. Role novamente caso esteja pescando com uma rede.
3 Equipamento Seu equipamento de pesca quebra. Você precisa repará-lo (uma rolagem
de Pesca de ARTESANATO) ou conseguir um novo equipamento.
Quebrado
4 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos atacam vocês,
Mosquitos deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos. Eles atacam com
quatro Dados Base, causando dano em Empatia.
5 Caldo! Você perde o equilíbrio e cai na água. Veja as regras para natação e
afogamento na página 69.
6 Atacada Um peixe ou enguia agressivo te ataca, causando uma ferida sangrenta.
Você sofre 1 ponto de dano em Força.

83

jornadas
Um sucesso significa que você pegou um núme- MANTER A GUARDA: As áreas selvagens são
ro de unidades de PEIXES igual ao número de x que um lugar perigoso e, mesmo estando em seu acam-
você rolou. Os PEIXES podem ser cozidos em uma pamento, você precisa de uma sentinela para ficar
estalagem, e aí se tornará uma quantidade idêntica acordada e MANTER VIGÍLIA (veja acima). Você
de COMIDA. Você pode comer PEIXE cru – aí você precisa escolher quem mantém a guarda durante a
consome uma unidade de PEIXE ao invés de rolar Noite, e deixar que essa pessoa durma durante outro
seu Dado de Recurso para COMIDA. Você precisa fa- Quarto de Dia (normalmente ao Anoitecer).
zer isso no mesmo dia, ou o PEIXE estragará.
Se sua rolagem falhar, você não pega nenhum
PEIXE e sofre um infortúnio. Role na tabela da
página anterior.
DESCANSO
Descansar ao lado da fogueira de um acampa-
mento é uma boa oportunidade para se recuperar
de dano. Leia mais sobre recuperação na página
MONTAR 64. Se o seu DESCANSO é interrompido por algo

ACAMPAMENTO dramático, como um combate ou outra atividade


similar, sua atividade durante este Quarto de Dia
Quando a jornada do dia acaba, é hora de não conta mais como DESCANSO.
MONTAR ACAMPAMENTO. Encontrar um bom
local para o acampamento, fazer fogo e preparar
onde dormir gasta todo um Quarto de Dia – nor-
malmente o Anoitecer. Apenas uma pessoa pode
DIRETO NO CHÃO
rolar MONTAR ACAMPAMENTO, mas as outras
podem ajudá-la (veja a página 31). É possível DORMIR nas áreas selvagens
Faça um teste de SOBREVIVÊNCIA. Se a sem MONTAR ACAMPAMENTO – você sim-
rolagem tiver sucesso, você encontra um lugar plesmente acha uma árvore adequada e
protegido e confortável para passar a noite, onde DORME debaixo dela. Você ganha o tem-
todas vocês podem descansar antes da jornada do po que gastaria MONTANDO ACAMPAMEN-
dia seguinte. TO, mas todas do grupo devem fazer uma
Se a sua rolagem falhar, seu acampamento não rolagem de SOBREVIVÊNCIA para encon-
será tão agradável. Você ainda faz o acampamen- trar um bom local para DORMIR. Um fra-
to onde você pode DESCANSAR e DORMIR, mas casso significa que a indivídua não DOR-
a MdJ faz uma rolagem oculta na tabela de infor- ME e, portanto, fica INSONE (veja a página
túnios abaixo. A MdJ pode iniciar esse infortúnio 68). Já que você não tem uma fogueira
sobre vocês a qualquer momento enquanto vocês para afastar o frio, você também sofre os
estiverem no acampamento. efeitos de frio (veja a página 68).

84

capítulo 5
INFORTÚNIOS DE MONTAR ACAMPAMENTO
D66 INFORTÚNIO EFEITO
11-13 Água Estragada A água que vocês estão carregando estragou. Todas do grupo
devem reduzir o Dado de Recurso de água em um passo.
14-16 Comida Podre Sua comida apodreceu ou foi infectada por insetos. Todas no grupo
precisam reduzir o Dado de Recurso de comida em um passo.
21-25 Local de Seu local de acampamento se revela muito incômodo para dormir.
Acampamento Ninguém no grupo consegue DORMIR nada até que vocês tenham
Inadequado encontrado um novo local para acampar.
26-32 Temporal Uma chuva maciça começa no meio da noite. O acampamento é
alagado e tudo fica encharcado. Todas as aventureiras devem rolar
para os efeitos de frio, e ninguém consegue DORMIR nada nessa
noite.
33-36 O Fogo Apaga A lenha está úmida e faz a sua fogueira se apagar. Todas no grupo
precisam rolar para os efeitos de frio (veja página 68)
41-42 Incêndio! Subitamente, as chamas de sua fogueira se espalham e estão fora
de controle. Suas tendas, peles de dormir e outros equipamentos
pegam fogo. Cada aventureira sofre um ataque com cinco Dados
Base (Dano de Arma 1). Cada aventureira também deve fazer uma
rolagem de MOVIMENTAÇÃO para salvar seu equipamento. Falhar
significa que um equipamento (a MdJ decide qual) é perdido no fogo.
43-45 Formigas Seu acampamento fica bem no meio de uma trilha de formigas.
Todas vocês sofrem 1 ponto de dano de Agilidade e ninguém
consegue DORMIR nada.
46-51 Piolhos Uma aventureira selecionada aleatoriamente pegou piolhos. A
coceira é horrível, e ela tem irritações por todo o corpo. A vítima
sofre 1 ponto de dano em Agilidade a cada dia e não consegue
dormir. Um sucesso em uma rolagem de CURA acaba com os piolhos.
52-54 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos atacam vocês,
Mosquitos deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos. Eles atacam
com quatro Dados Base, causando dano em Empatia.
55-56 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e ataca
Selvagem vocês. A MdJ escolhe o animal da tabela na página 113.
61-63 Equipamento Uma aventureira selecionada aleatoriamente perdeu um
Perdido equipamento. A MdJ decide o que foi perdido e se o item pode ser
encontrado.
64-66 Equipamento Um item pertencente a uma aventureira selecionada aleatoriamente
Quebrado é quebrado. A MdJ decide qual item. O item pode ser concertado
com uma rolagem de ARTESANATO.

85

jornadas
SONO manas. Às vezes, você pode precisar parar por um
Você precisa DORMIR ao menos um Quarto tempo para DESCANSAR ou DORMIR enquanto
de Dia por dia (normalmente durante a Noite) para estiver EXPLORANDO. Você não pode DESCAN-
evitar ficar INSONE (veja a página 68). Se o seu SAR ou DORMIR durante o mesmo Quarto de
ato de DORMIR for interrompido por algo dramá- Dias que você EXPLORA.
tico, como um combate ou outra atividade similar,
sua atividade durante este Quarto de Dia não conta
mais como DORMIR.
VIAGEM
MARÍTIMA
EXPLORE Se você tiver acesso a um barco ou balsa, você
Quando você para em uma área de aventura pode atravessar um rio sem usar uma ponte ou vau.
para EXPLORÁ-LA, sua jornada é interrompida. Você também pode viajar ao longo de um rio, atra-
EXPLORAR uma área de aventura pode levar de vés de um lago ou de um oceano.
um Quarto de Dia até diversos dias ou mesmo se- Viagens pelo mar funcionam como jornadas
na terra, mas com algumas diferenças. Ao invés de
uma desbravadora, um barco tem uma capitã,
que DESBRAVA (role SOBREVIVÊNCIA) a
cada novo hexágono. Falhar as leva para um
novo hexágono de qualquer maneira, mas
você precisará fazer uma rolagem na
tabela de infortúnios.

86

capítulo 5
INFORTÚNIOS DA VIAGEM MARÍTIMA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Erro de Vocês navegam para fora do curso naval e não fazem progresso no mapa
Navegação durante aquele Quarto de Dia.
2 Vendaval Um vendaval súbito faz seu barco inclinar de repente. Um item impor-
tante cai na água. A MdJ decide qual item.
3 Redemoinho Seu barco é pego em um redemoinho. A capitã precisa fazer uma rola-
gem de SOBREVIVÊNCIA. Falhar significa que o barco encalha e precisa
ser reparado (uma rolagem de ARTESANATO) antes de sua jornada con-
tinuar.
4 Vazamento Seu barco tem o casco danificado e começa a minar água. O vazamen-
to precisa ser reparado (uma rolagem de ARTESANATO), demorando um
turno (15 minutos), mas a sua jornada pode continuar enquanto isso. Se
o vazamento não for reparado, o barco afunda após D6 horas.
5 Ao mar! Alguém do grupo (A MdJ escolhe) cai na água depois que uma grande
onda bate no barco. Veja as regras para natação e afogamento na pá-
gina 69.
6 Encalhe Seu barco encalha e precisa ser abandonado ou reparado com uma rola-
gem de ARTESANATO. O barco precisa estar na costa para ser reparado.

87

jornadas
ENCONTROS

Himeon curvou-se para cutucar a fogueira, casualmente pegando


seu arco no processo. “Algo nos vigia e está com fome”, ele disse.
Sanarda olhou ao redor enquanto bebia de seu cantil. Pernas
aracnídeas peludas escalavam no meio da folhagem acima.
“Eu não estava cansada mesmo”

E
ste capítulo a ajudará como Mestra do Vocês deixaram a segurança de suas aldeias ontem
Jogo a mestrar a sua primeira aventura de mesmo, e vocês já estão começando a se arrepender. A
Forbidden Lands. Aqui, você encontrará Mata das Presas na qual vocês estão entrando é escura
uma cena inicial, que pode ser lida em voz alta para e profunda, e os rumores falam sobre trolls, harpias,
as suas jogadoras a fim de iniciar a seção, seguida lupinos e bestas ainda mais temíveis rondando esses
por um número ou encontro aleatório para usar bosques antigos. A jornada de vocês é longa e sinuosa
em sua jornada. pela floresta, através de riachos e ravinas, com galhos
arranhando-as e mosquitos lhes picando. No entanto,
vocês são impelidas pelos rumores do poderoso castelo
CENA INICIAL Penhasco da Tempestade, nas montanhas além. As
Nós recomendamos que você comece o seu pri- lendas dizem que o fantasma do cruel rei Algarod
meiro jogo de Forbidden Lands nas áreas selvagens. ainda habita aquelas paragens, séculos depois de sua
Coloque o mapa da página 154 em frente às jogado- morte. Há rumores de que a arca de tesouro de guerra
ras e diga a elas onde as PJs estão (o hexágono 120 é de Algarod ainda está no Penhasco da Tempestade,
uma boa escolha). Entregue a elas também o escrito para sempre vigiada por espíritos sombrios e as bestas
da lenda do Penhasco da Tempestade (veja a página do feiticeiro.
153). Você pode colocar o Penhasco da Tempestade
em qualquer hexágono que tenha o símbolo de CAS- Depois disso, deixe as jogadoras irem para
TELO. Nós recomendamos o H29, mas o C24 é onde quiserem. Use as regras de viagem do capí-
outra escolha adequada. Então, leia o seguinte: tulo 5 e os encontros aleatórios deste capítulo para

88

capítulo 6
fazer a jornada delas rumo ao Penhasco da Tempes- PATRULHANDO
tade cheia de eventos. Se elas quiserem viajar para As aventureiras em geral tem uma chance de
outros lugares, e talvez explorar as MASMORRAS e identificar a ameaça de um encontro antes que o
ALDEIAS no mapa, simplesmente improvise o que inimigo esteja sobre elas. Durante as jornadas, a
existe lá ou vá logo atrás do jogo completo de For- aventureira que MANTIVER VIGÍLIA pode fazer um
bidden Lands! teste de PATRULHA. Faça uma rolagem normal,
não uma rolagem disputada, a não ser que uma
ameaça esteja ativamente tentando emboscar as
ENCONTROS aventureiras. Sucesso geralmente significa que a
O restante deste capítulo detalha alguns en- vigia percebe a ameaça enquanto está a uma distân-
contros aleatórios que você pode usar durante a cia segura. As aventureiras podem então decidir se
jornada das aventureiras. Consulte a tabela abaixo vão se revelar, fazer uma emboscada ou sair FUR-
rolando 2D6 e considere o resultado na coluna que TIVAMENTE sem ser detectadas.
determina o tipo de terreno do hexágono que as Falhar na rolagem de PATRULHA significa que
aventureiras se encontram atualmente. Cada en- a ameaça está perigosamente próxima antes das
contro tem um número referente. Encontre a nota aventureiras a notarem.
correspondente ao número e resolva o encontro.
Como uma regra geral, role na tabela de encon-
tros aleatórios uma vez a cada Quarto de Dia se as NENHUM
0
PJs estiverem CAMINHANDO, e uma vez por dia
se elas permanecerem no mesmo hexágono. Você
ENCONTRO
pode rolar mais ou menos frequentemente, o que O tempo passa sem nenhum encontro significa-
preferir. Muitos outros encontros são descritos no tivo. Descreva a natureza dos arredores – o farfalhar
jogo completo de Forbidden Lands. das folhas na floresta, o uivo do vento nas planícies,

ENCONTROS ALEATÓRIOS
2D6 PLANÍCIES FLORESTA FLORESTA COLINAS MONTANHAS LAGO PÂNTANO CHARCO RUINAS
SOMBRIA

2-6 0 0 0 0 0 0 0 0 0
7 1 1 1 1 0 0 0 1 1
8 2 2 4 2 11 0 13 13 2
9 3 5 8 6 5 12 13 2 5
10 5 6 9 7 7 4 4 5 8
11 7 8 10 8 8 7 7 4 10
12 10 10 10 10 10 10 10 10 10

89

encontros
D66 RUÍNA QUEM VIVIA AQUI
ENCONTROS REPETIDOS 11-16 Cabana Um casal de idosos

Cedo ou tarde, você vai rolar um 21-24 Moinho Um moleiro, enter-


rado no quintal
encontro que você já havia rola-
25-32 Posto de Vigia, morto em
do antes. Quando isso acontecer, Guarda serviço
escolha uma das opções abaixo: 33-35 Templo Irmãs do Corvo
✥ Continue o encontro. As assassinadas
aventureiras encontram as 36-46 Fazenda Um rico mercador,
mesmas pessoas ou criaturas morto há muito
tempo
de antes.
51-54 Torre Um feiticeiro per-
✥ Mude o encontro. As aventu- dido
reiras encontram pessoas ou 55-62 Posto de Já foi habitado
criaturas similares, mas dife- Vigia por soldados de
rentes de alguma maneira Amiendar

✥ Role novamente. 64-66 Estalagem Viajantes de antes


da Névoa
de Sangue

a neblina dos vales das montanhas ou a chuva suave


no rosto das aventureiras. Por enquanto, elas estão
2 OS ASSALTAN-
sozinhas em sua jornada através das Terras Proibidas.
TES FAMINTOS
Um grupo de humanos maltrapilhos, vestindo
RUÍNAS
1 roupas desgastadas e todo tipo de armas simples, apa-

ANTIGAS rece na estrada. Eles estão sujos, e parece que não co-
mem nada há uns bons dias. Um homem grande com
Diante de vocês estão os restos degradados do que uma barba negra se adianta, cospe no chão e coloca as
já foi um prédio no passado, um posto civilizado nas mãos no cabo da espada. “Que raios de porqueira cêis
terras selvagens. Agora a natureza reclamou o local, são? Que cêis tão fazendo aqui? Cêis não sabem quem
e tudo que sobra são os restos ruídos e as memórias per- sou eu?”
didas nas névoas da história.
Um grupo de assaltantes famintos, em núme-
As aventureiras encontram uma ruína que é ro igual ao das aventureiras e liderados por Argam
um local seguro para montar acampamento. Para Duasbarbas, está com dificuldades e procurando
decidir o tipo de ruína e quem vivia nela, você deve por um saque que os deixe feliz de novo. Os assal-
rolar um D66 na tabela abaixo. tantes estão cansados, e podem ser convencidos a

90

capítulo 6
dividir o acampamento se as aventureiras oferece- OS SOLDADOS
rem comida e histórias. FORÇA 4, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 2, EMPATIA 2
PERÍCIAS: Luta 2
EQUIPAMENTOS: Espada Larga, escudo pe-
BANDIDOS
queno, armadura de couro batido
FORÇA 3, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 2
PERÍCIAS: Luta 3, Furtividade 2, Patrulha 1,
Sobrevivência 2
MARKUT
EQUIPAMENTO: Espada Larga, machadinha
ou porrete, D6 moedas de cobre. Markut possui as estatísticas de jogo de um
Minotauro típico (veja a página 105). Ela está ar-
mada com um machado de duas mãos.

3 O LAMENTO DO
MINOTAURO O BANQUETE
4
Um rugido assustador ecoa pela região. É um uivo
DAS HARPIAS
cheio de grande fúria – e tristeza. Depois da próxima
curva na estrada, vocês se deparam com uma cena Primeiro vocês ouvem os gritos: “Meeeee dêêêê!”,
terrível: quatro soldados foram destroçados em uma ”Nããão, dê para miiiiiim!”, “Nããão, eu quero de-
violenta batalha, e, assomando sobre os corpos, está um voraaaar as pequeninaaaas!” Então você veem essas
Minotauro ensanguentado e soluçando. A fera está se criaturas horrendas com asas de águias e corpos retor-
curvando sobre o corpo de outro Minotauro, alvejado cidos, e elas descem sobre vocês. Harpias!
por uma dúzia de flechas. O Minotauro ruge sua an-
gústia para o céu. E então ele se volta para vocês. As três harpias famintas, Krag, Mag e Serag,
atacam as aventureiras para se banquetear com
Kaun, o parceiro de vida da Minotauro Markut, seus corpos. Durante o ataque, uma delas vê um
morreu em uma luta contra um grupo de soldados objeto brilhante carregado por uma das aventurei-
de um castelo próximo, liderados por um soldado ras e começa a gritar empolgada sobre “o tesouro”.
experiente chamado Arren. Quatro sobreviventes Essa é uma oportunidade para as aventureiras usa-
da patrulha estão atualmente escondidos entre um rem a cobiça das harpias contra elas mesmas.
grupo de árvores próximo. Markut não descansará Essa revoada de harpias possui uma força com-
até que todos os soldados estejam mortos. Os sol- binada de 9. Leia mais sobre harpias na página 103.
dados de Arren estão com muito medo dela, mas
também querem vingança pelos companheiros ca-
ídos e querem retomar o estandarte caído no chão
em meio aos cadáveres. As aventureiras acabam no
meio da situação. Que lado elas irão escolher?

91

encontros
6 O FILHOTE
5 O OGRO
AMALDIÇOADO
Você ouve um ganido baixo, e então algo que pa-
“Trampo e encrenca, encrenca e trampo” Uma rece um latido. Por baixo de uma moita, dá para ver
voz grave e gutural ecoa pela região. No momento um rabinho saindo. É um filhote de cachorro e ele as
seguinte, vocês veem um grande e musculoso ogro ar- observa com olhinhos grandes enquanto chora.
rastando um saco. Algo está chutando e se agitando
dentro do saco, fazendo com que o ogro bata no saco O filhote está com uma patinha machucada.
repetidamente. O movimento para imediatamente. Sua mãe e cinco outros filhotes foram mortos pela
“Eu mandei calar a boca!” troll Ghormald, que os queria como almoço. O
filhote conseguiu escapar. Mas Ghormald seguiu
Kurge, o ogro, está a caminho de seu covil sua trilha, chegando na cena com um filhote mor-
com seu último prisioneiro. Dentro do saco pode to em cada mão e seu rosto coberto de sangue. Ela
ser encontrado o azarado Irmão Enferrujado Oker, pede às aventureiras que deixem sua presa onde
que invocou a maldição do deus Ferrugem sobre está. Ela está pronta para lutar pela presa usando
Kurge. O ogro ainda não decidiu o que fazer com uma clava que está pendurada em seu cinto.
Oker, mas está considerando algo divertido, como Ghormald é uma troll típica (veja a página 111).
praticar tiro ao alvo com pedras, ou arrancar seus
membros do corpo. Depende do humor de Kurge.

A MORTE VEM
KURGE
7
FORÇA 6, AGILIDADE 2, ASTÚCIA 1, EMPATIA 2 DE CIMA
PERÍCIAS: Potência 4, Resiliência 2, Luta 2
Vocês ouvem um grito arrepiante no ar e, no mo-
EQUIPAMENTO: Clava
mento seguinte, o som de grandes asas batendo. Então
RESILIÊNCIA MÁGICA: O Nível de Poder de
vocês o enxergam. Um enorme pássaro demoníaco
qualquer feitiço conjurado contra um ogro
é automaticamente reduzido em um D6 desce das nuvens. Ele gira no ar e mergulha, vindo
devido à resistência natural dos ogros à em direção ao grupo.
magia.
As aventureiras subitamente entraram no ter-
ritório de um grifo. Inicialmente, ele vai tentar
assustar as aventureiras e testar sua força. Se as
aventureiras fugirem por onde vieram, o grifo vai
sobrevoá-las, mas as deixará escapar. Se elas ataca-
rem o grifo ou continuarem o caminho através de
seu território, ele lutará até morte.
Leia mais sobre grifos na página 101.

92

capítulo 6
em direção à Névoa Plácida em uma procissão
O PRÍNCIPE
8 fúnebre. O coração élfico de rubi do Ent morto

ESQUECIDO ainda está em seu lugar, mas a criatura pediu


para se livrarem de seu corpo de árvore e que
Uma grande pilha de rochas pesadas, empilha- a montassem como um rubi na muralha da
das uma sobre a outra em um monumento que vocês memória de Rosenstaad. Se os Ents estiverem
reconhecem. Alguém obviamente passou um longo em um lugar ou região estranha, talvez eles
tempo construindo o túmulo, e alguém ou algo está en- estejam carregando o Ent morto para um local
terrado abaixo dele. que ele sempre quis conhecer. Alguns elfos estão
escoltando a procissão, mas não se revelarão a não
Um príncipe amiense caiu em batalha aqui ser que as aventureiras perturbem os Ents. Se elas
há centenas de anos. O príncipe, cujo nome foi o fizerem, os elfos vão gritar: “Vão-se daqui sacos
há muito esquecido, foi enterrado ao lado de seu de carne maldita!”. Os elfos não são muitos, mas
cavalo e de dois cavaleiros leais, todos os quais se houver uma luta, os Ents abaixarão sua carga
pereceram na mesma batalha. O túmulo contém e entrarão no combate. Eles não querem matar
um colar de prata (que vale 2D6 moedas de prata), ninguém se puder ser evitado, mas destruirão
uma velha espada larga e uma cota de malha en- equipamentos e quebrarão alguns membros para
ferrujada. Se as aventureiras decidirem procurar deixar uma mensagem. Se as aventureiras não
por tesouros, o príncipe vai acordar de seu sono e atrapalharem a procissão, elas serão deixadas em
atacá-las como um Cavaleiro da Morte! Você pode paz. Um Ent pode até deixar o cortejo, curvar-se
ler mais sobre Cavaleiros da Morte na página 97. perante às aventureiras e dar a elas um presente:
uma fruta ou noz do Ent morto, ou algo mais útil.

A PROCISSÃO
9 A NÉVOA DE
FÚNEBRE 10
SANGUE
Algo muito grande se aproxima, fazendo um ba-
rulho que vocês nunca ouviram antes. O som de trom- Tudo acontece quase imperceptivelmente. Pri-
betas secas chacoalha o firmamento. O ranger e o esta- meiro, todo o som desaparece, e as únicas coisas que
lar criam um ritmo ao redor dos uivos que cortam o ar podem ser ouvidas são suas palavras. Então vocês tem
e as lamúrias cascateantes. Depois de um tempo, cinco a sensação de que os pelos de suas nucas arrepiam, como
árvores aparecem andando, carregando uma sexta se o ar estivesse cheio de uma energia estranha. Final-
árvore entre elas. Elas dão um passo, soltam seus sons, mente, você vê a neblina carmesim, fluindo lentamen-
dão mais alguns passos, param novamente e soltam te sobre o chão na direção de vocês. A Névoa de Sangue.
seus lamentos mais uma vez em uma lenta procissão.
As aventureiras entraram bem no meio de um
Os Ents estão carregando um parente morto bolsão de Névoa de Sangue viva. Ela vem de todos

93

encontros
os lugares e forma um círculo ao redor do grupo. O anão Guntermann decidiu compensar pela
Se a vigia perceber a tempo, as aventureiras po- mina que secou com uma taxação de viajantes
dem fazer individualmente uma rolagem de MO- e caravanas. Ele ergueu diversos bloqueios nas
VIMENTAÇÃO para fugir, subindo em uma árvore montanhas. O bloqueio é guardado por três anões.
ou algo similar. Se a vigia falhar na rolagem, as Quando atacados, eles soam uma trombeta e, em
aventureiras são pegas pelas Névoa de Sangue. Se D6 rodadas, mais três anões aparecem. Se as aven-
as aventureiras puderem fazer a rolagem de MO- tureiras quiserem passar sem lutar, elas devem pa-
VIMENTAÇÃO mas falharem, elas também estarão gar 3 moedas de prata cada.
presas na Névoa de Sangue. De qualquer maneira,
cada aventureira pode fazer uma rolagem de MOVI-
MENTAÇÃO a cada rodada para escapar. GUERREIROS ANÕES
Uma aventureira engolfada pela Névoa de San- FORÇA 4, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 2, EMPATIA 2
gue deve fazer uma rolagem de DISCERNIMENTO PERÍCIAS: Luta 3, Movimentação 2, Pontaria
a cada rodada. Falhar significa que a aventureira 3, Discernimento 4
sofre 1 ponto de dano na Empatia e sofre uma in- EQUIPAMENTO: Machado de batalha, arma-
tensa saudade de casa. Se a vítima for Acabada, ela dura de couro batido, besta leve.
perde a vontade de viver e simplesmente senta-se
para esperar a morte. As outras aventureiras devem
arrastá-la para a segurança.
A MORTE VEM
Após um tempo na Névoa de Sangue, as aven-
12
tureiras são atacadas por um Sangrento (veja a pá-
DE BAIXO
gina 109).
Subitamente, parece que a água ao redor da
embarcação de vocês começa a ferver. Algo está se
movendo abaixo, algo grande. Em seguida, o barco in-
BLOQUEIO NA
11 clina por causa de uma batida no casco, e vocês quase

ESTRADA caem na água. Depois disso, tudo ocorre muito rápido.


Primeiro um, depois dois, e então três tentáculos gi-
gantes se erguem dos dois lados do barco. Eles agarram
O caminho estreito segue à frente, ao redor da a embarcação, preparando-se para puxá-la para den-
montanha. Quando vocês passam pela curva, enxer- tro da água. O monstro das profundezas obviamente
gam uma passagem com penhascos íngremes, bem não quer que vocês viajem em paz.
acima em ambas as laterais. Alguém deixou um va-
gão de carroça atravessado, bloqueando a passagem Um polvo gigante está atacando a embarcação.
adiante. O vagão está cheio de barris e sacos de areia. Quando as aventureiras tiverem decepado metade
Não há nenhum movimento ou som. Não há nenhum de seus tentáculos, o monstro afundará de volta
caminho ao redor do bloqueio. para as profundezas. Leia mais sobre polvos gigan-
tes na página 107.

94

capítulo 6
caçando, e estão armados com lanças e porretes.

13 OS CAÇADORES Sheeeerz, o líder, perdeu seus pais para caçadores

REPTILIANOS humanos e, portanto, odeia todos os humanos


(que os Sáurios veem como porcos grandes, embo-
Um estranho cacarejo pode ser ouvido. Ele é ecoa- ra não saibam com clareza se humanos são comida
do por mais cacarejos vindos de outra direção. Depois, ou algo útil de outra maneira), mas eles não são
de uma terceira direção. Na neblina, vocês veem um particularmente hostis com outras raças.
número de estranhas criaturas movendo-se ao seu en-
contro. A pele delas é escamosa e cinza, elas tem den-
tes afiados e olhos amarelados. “Pooooorcos?”, alguém SÁURIOS
sibila. “Pooorcos graaaandes,” de outra voz sibilada. FORÇA 4, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 2, EMPATIA 2
“Poooorcos, graaandes e feeeeios, vocêêês consegueee- PERÍCIAS: Furtividade 2, Luta 2, Sobrevivên-
em falaaaar?” cia 2, Patrulha 2
ARMADURA: 4 (escamas)
Um grupo de Sáurios, igual ao número de
EQUIPAMENTO: Tridentes ou lanças longas
aventureiras mais D6, chega até elas. Eles estão e porretes.

95

encontros
BESTIÁRIO

Folhas jaziam distorcidas em agonia por onde a Hidra passara.


A trilha era visível para todos, mas apenas Rangarin sabia o quão
fresca ela era. Um rugido multiplicado por dez assomou a frente.
“Precisamos de seu sangue para o ritual”, o Irmão Frynd
lembrou com a voz tensa. “Tarde demais, já se dividiu”,
o elfo rastreador respondeu.

F
eras perigosas rondam as matas e vales to outros não possuem esses atributos e não podem
das Terras Proibidas. Um monstro é uma receber dano neles. Tais monstros não podem ser
criatura que não é do mundo natural, uma MANIPULADOS, assim como animais também
monstruosidade aterrorizando as terras e quebran- não podem.
do a ordem natural das coisas. Neste capítulo, são
apresentados apenas alguns dos monstros encon- ATAQUES MONSTRUOSOS: Existe uma dife-
trados no bestiário completo de Forbidden Lands. rença importante entre monstros e outras criaturas:
Ao fim do capítulo, alguns animais normais monstros podem realizar ataques monstruosos.
são descritos. Eles não são monstros, tecnicamen- Cada monstro tem um conjunto único de ata-
te falando, mas foram inclusos aqui por uma ques- ques monstruosos, resumidos em uma tabela. A
tão de completude. MdJ rola o dado ou simplesmente seleciona um
ataque da tabela quando o monstro ataca. Um ata-
que monstruoso é uma ação lenta, e tem um al-
cance de AO ALCANCE DAS MÃOS, se nada mais
MONSTROS for descrito. A cada x rolado além do primeiro,

EM COMBATE aumente o dano causado em um ponto. Rolagens


para ataques monstruosos não podem ser forçadas.
Monstros são controlados pela Mestra do Jogo Monstros não ficam mais fracos quando são
e geralmente funcionam como PNJs em combate. feridos – um monstro ferido pode ser ainda mais
Alguns monstros têm Astúcia e Empatia, enquan- perigoso! A Força do monstro só é usada para deter-

96

capítulo 7
DERRUBAR: Monstros de quatro patas ou
mais não podem ser DERRUBADOS no chão.
MONSTROS MAIS Monstros bípedes podem ser DERRUBADOS, mas
DESAFIADORES se a Força do monstro é maior que o dobro da For-
O padrão é que um monstro ça da atacante, serão necessários três x para derru-
pode atacar uma vez por rodada. bá-lo. Se a Força do monstro é três vezes maior que
Determine a iniciativa para o a Força da atacante, quatro x serão necessários, e
monstro normalmente. No entanto, assim por diante.
se você acha que as jogadoras
estão derrotando monstros muito DESARMAR: Monstros que brandem armas
facilmente, você pode aumentar o podem ser DESARMADOS, mas se a Força do
desafio ao deixar que o monstro aja monstro é mais que o dobro da Força da atacante,
duas ou até três vezes por rodada. serão necessários dois x para desarmá-lo. Se a Força
Neste caso compre duas ou três do monstro é três vezes maior que a Força do ata-
cartas de iniciativa para o monstro cante, três x serão necessários, e assim por diante.
no início do combate.
FINTAR: Monstros não podem ser FINTADOS.

minar quanto dano o monstro pode receber antes HABILIDADES ESPECIAIS: Muitos mons-
de ficar Acabado. Um monstro Acabado está morto tros possuem habilidades especiais em adição aos
ou morrendo – não role para ferimento grave. ataques monstruosos. Essas habilidades são expli-
cadas na descrição de cada monstro.
MEDO: Monstros em si são tão assustadores
que eles não sofrem efeitos de medo. Portanto, PERÍCIAS: Alguns monstros também pos-
todos os monstros são imunes a ataques de medo suem perícias. Se um monstro tem o atributo em
(veja a página 68) e feitiços que infligem dano em que a perícia é baseada, role os Dados de Perícia
Astúcia ou Empatia. e os Dados Base normalmente. No entanto, se o
monstro não tem o atributo relevante, use apenas
ESQUIVA E BLOQUEIO: Como uma regra ge- os Dados de Perícia.
ral, monstros não podem ser BLOQUEADOS, mas
eles podem ser ESQUIVADOS. Qualquer divergên-
cia dessa regra é indicada na descrição do ataque
monstruoso. Monstros podem ESQUIVAR, mas
nunca BLOQUEAR.

AGARRAR: Monstros são grandes e não po-


dem ser AGARRADOS a não ser que seja descrito
o contrário.

97

bestiário
CAVALEIRO DA MORTE
Um Cavaleiro da Morte é um morto-vivo
extremamente poderoso, com uma vontade e
consciência de si intactas. Tanto homens quanto
mulheres podem se tornar Cavaleiros da Morte.
Se a pessoa sabia magia em vida, essas perícias
continuam, mas qualquer feitiço de cura ou
de auxílio à saúde é pervertido. Cavaleiros
da Morte que utilizam magia são
frequentemente chamados de Liches.

98

capítulo 7
Cavaleiros da Morte, via de regra, lideram for- ATRIBUTOS:
FORÇA 12, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 2
ças de seguidores mortos-vivos, uma vez que eles
PERÍCIAS: Patrulha 2
conseguem automaticamente comandar mortos-
-vivos inferiores. VALOR DE ARMADURA: Nenhuma, exceto
armaduras que esteja vestindo. Recebe metade
É sussurrado que os Cavaleiros da Morte preci-
do dano de ataques físicos (arredondados para
sam devorar regularmente certas partes humanas:
cima).
o coração, o fígado ou outros órgãos para sustentar
EQUIPAMENTO TÍPICO: Espada longa, Cota de
sua força. Alguns eruditos alegam que os monstros malha.
podem ser enfraquecidos ao se preparar previamen-
te suas vítimas com sais venenosos.

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 ATAQUE PODEROSO! Com um silêncio mortal, o Cavaleiro da Morte brande sua
arma em um poderoso ataque contra uma aventureira. Role um ataque com doze
Dados Base e dano de acordo com a arma. Se o ataque causar dano, a aventureira
é arremessada para a distância PERTO e fica caída no chão. O ataque pode ser
bloqueado.
2 RUGIDO PROFANO! O crânio decomposto do Cavaleiro da Morte se contorce, e
um grito sobrenatural ecoa da garganta morta. Todos em distância PERTO são
afetados por um ataque de medo com oito Dados Base.
3 A MÃO DO HOMEM MORTO! O Cavaleiro da Morte ergue sua mão e faz um gesto,
após o qual uma aventureira na distância PERTO é erguida do chão e arremessada
para a distância CURTA. Faça um ataque com oito Dados Base e Dano de Arma 2
(esmagamento).
4 ATAQUE EM ÁREA! A besta faz um grande arco com sua arma e ataca todas as
aventureiras AO ALCANCE DAS MÃOS com oito Dados Base e dano de acordo
com a arma. O ataque pode ser bloqueado.
5 FRIO INCAPACITANTE! Uma aventureira azarada olha diretamente nos olhos
horrendos do Cavaleiro da Morte enquanto um chiado é ouvido da garganta da
criatura. O ataque funciona como um veneno paralisante com Potência 8, veja
na página 70.
6 VISÕES LETAIS! O Cavaleiro da Morte cai de joelhos e faz um gesto em direção ao
chão. No momento seguinte, um portão temporário para o reino dos mortos é
aberto e uma aventureira escolhida na distância PERTO é atacada por fantasmas
uivantes, que rasgam a alma azarada e chamam seu nome em angústia. A vítima é
afetada por um ataque de medo com doze Dados Base.

99

bestiário
ENT
As gigantescas árvores-vivas que andam nas não ser pelo que cresce da terra, da qual eles cuidam
florestas ao norte das Terra Proibidas são chamadas com ternura, enquanto outros são curiosos com
de Ents. Muitos deles não têm nenhum interesse a visitantes e gostam de música.

100

capítulo 7
Às vezes, os Ents deixam suas florestas, prin- de árvores nas profundezas das florestas e, quando
cipalmente para vingar atos perversos contra as ár- as criaturas falam, elas falam na língua dos elfos.
vores, e diz-se que aldeias inteiras já foram esmaga- Ents são ridiculamente fortes e não são suscetíveis
das por causa de incêndios florestais descuidados. a danos físicos, mas eles são lentos e às vezes são
As lendas falam que o próprio deus Argila ori- inflamáveis.
ginalmente criou toda a vida assim como os ani-
mais e as plantas, com mobilidade e inteligência. ATRIBUTOS:
Mas quando o deus acordou os Ents – as primeiras FORÇA 16, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 5, EMPATIA 3
árvores-vivas – ele percebeu que estes se tornaram MOVIMENTO: 1
tão poderosos que ameaçavam destruir o resto da VALOR DE ARMADURA: 6
criação. Argila então decidiu criar plantas pacíficas SENSÍVEL A FOGO: Ents são sensíveis a fogo.
e enraizadas. Os Ents, no entanto, foram autoriza- Todos os ataques usando fogo causam o dobro
dos a continuar como seus protetores. de dano.
Os elfos ainda honram esses antigos pastores

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 RUGIDO HORRENDO! O Ent solta um rugido aterrorizante. Todas as aventureiras dentro
da distância PERTO sofrem um ataque de medo com sete Dados Base.
2 GOLPE DEVASTADOR! O Ent arremete seu grande tronco contra duas aventureiras na
distância PERTO. Role um ataque com oito Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamen-
to). Vítimas que são atingidas também são jogadas no chão.
3 RAÍZES NODOSAS! Uma aventureira dentro da distância PERTO é envolvida por raízes
grossas. Role o ataque com nove Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamento). Se o
ataque tiver efeito, a vítima está AGARRADA. As raízes têm Força 3.
4 APERTO ESMAGADOR! O Ent agarra uma aventureira e tenta rasgá-la ao meio. Role o
ataque com dez Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamento).
5 ABRAÇO DE ENT! O Ent abraça uma aventureira e tenta devorá-la. Role o ataque com
oito Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamento). Se o ataque tiver sucesso, a aven-
tureira está presa no corpo do Ent e só poderá escapar ao causar 4 pontos de dano em
único golpe (ou ser salva pelo lado de fora).
6 ARREMESSO DE ROCHA! O Ent joga uma enorme rocha ou outro objeto pesado em um
aventureiro dentro da distância CURTA. Role o ataque com doze Dados Base e Dano
de Arma 2 (esmagamento). Se o ataque atingir, a vítima também é derrubada no chão.

101

bestiário
GRIFO
Acredita-se que o grifo seja uma montaria expe- animais aparentam ser tão territoriais que só é pos-
rimental, desenvolvida por Zygofer para criar uma sível manter três ou quatro da mesma família jun-
cavalaria alada dos Guardas de Ferro. Guardas in- tos, no máximo. Quando reunidos em grupos maio-
dividuais já foram vistos montando Grifos, mas os res, eles lutam uns contra os outros até a morte.

102

capítulo 7
Além disso, Grifos são tão rebeldes que muitos cidade dos Grifos é também uma de suas fraquezas,
deles escaparam, vivendo como predadores livres e já que eles podem farejar carne de cavalo a grandes
procriando de modo selvagem. Eles normalmente distâncias, perdendo sua astúcia em sua excitação e
vivem em pares adultos junto com seus jovens ado- podendo ser atraídos para armadilhas.
lescentes em um rochedo inacessível que só pode
ser alcançado pelo ar. ATRIBUTOS:
FORÇA 12, AGILIDADE 5
Grifos caçam qualquer coisa que se mover em
seu território, e podem se tornar um grande incô- PERÍCIAS: Patrulha 5

modo para as aldeias dentro do alcance. Eles são MOVIMENTO: 3


especialmente afeiçoados a carne de cavalo. A vora- VALOR DE ARMADURA: 3 (penas)

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 GOLPE DE GARRA! O Grifo usa suas garras afiadas para rasgar uma das aventureiras.
Role um ataque usando nove Dados Base e Dano de Arma 2 (cortante).
2 TEMPESTADE DE GARRAS! O Grifo empina diante de uma aventureira e a rasga com
velocidade. Imediatamente, faça três ataques, cada um rolando seis Dados Base e
Dano de Arma 2 (cortante). Os ataques podem ser BLOQUEADOS, mas apenas um
de cada vez.
3 ATAQUE DEVASTADOR! O Grifo voa com suas patas estendidas, varrendo tudo em
um grande arco. Todas as aventureiras AO ALCANCE DAS MÃOS são atacadas
com uma rolagem de seis Dados Base e Dano de Arma 2 (cortante). Aventureiras
atingidas também são jogadas no chão.
4 ARREMESSO DO GRIFO! A fera usa seu bico para segurar firmemente uma das aven-
tureiras e jogá-la no ar com um rápido chacoalhar. Role ataque usando nove Dados
Base (Dano de Arma 1). Se acertar, a vítima cai no chão na distância PERTO do Grifo.
5 GOLPE REDEMOINHO! O Grifo usa suas poderosas asas para criar um redemoinho,
derrubando todas as aventureiras no chão na distância PERTO. Role o ataque
usando seis Dados Base contra todas as vítimas com Dano de Arma 1 (esmagamen-
to). Qualquer um atingido pelo ataque também é derrubado no chão. Não é possível
ESQUIVAR desse ataque.

6 SOLTA DE GRANDES ALTURAS! A criatura prende uma das aventureiras em suas gar-
ras e a leva para o céu. Role um ataque usando seis Dados Base. Se o ataque tiver
sucesso, o Grifo agarra a vítima e alça voo (para a distância CURTA). No começo
da próxima rodada, o Grifo solta sua vítima, que recebe 2D6+10 pontos de dano de
queda (veja a página 69).

103

bestiário
HARPIAS
Harpias são aves de rapina com cabeça de mu- corrompidas através de tortura e magia, já que a
lher, notoriamente espertas e maliciosas, que apa- morte é considerada branda demais para essas
recem em revoadas por toda extensão das Terras hereges. A intenção era fundir a cabeça e o torso ao
Proibidas. Já que elas atacam alegremente homens corpo de corvos, a fim de debochar das crenças das
solitários e roubam crianças pequenas que são dei- Irmãs do Corvo, mas, já que os corvos são fracos
xadas sozinhas, alguns acreditam que elas podem demais para aguentar o peso, eles tiveram de usar
ser amaldiçoadas, mães odiosas que assassinaram as carcaças maiores das aves de rapina.
os próprios filhos.
A opinião mais popular é que Zygofer e a
Irmandade Enferrujada criaram as harpias a
partir de Irmãs do Corvo que tiveram suas mentes

104

capítulo 7
As criaturas foram unidas com a substância VALOR DE ARMADURA: -
demoníaca mog. Harpias não são muito poderosas BANDO: Harpias nunca lutam sozinhas, sempre
em combate aberto, mas, por outro lado, elas pre- atacando em bandos, e um bando de harpias
conta como um único monstro. A Força da revo-
ferem agir em segredo através da traição.
ada varia, dependendo do número de indivíduos.
Um único ataque contra um bando de harpias
ATRIBUTOS nunca pode infligir mais do que 1 ponto de dano.
FORÇA 8 – 16, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 2, EMPATIA 1 COVARDIA: Harpias são criaturas covardes e
PERÍCIAS: Patrulha 2, Discernimento 4, nunca lutam até a morte. Quando a Força do
Manipulação 2 bando é reduzida pela metade, as harpias auto-
MOVIMENTO: 2 maticamente FOGEM do combate (veja a página
48). Elas podem retornar mais tarde.

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 TAGARELICE AMEAÇADORA! As Harpias enchem as aventureiras de descrições terríveis
sobre o que elas farão com vocês. Elas ameaçam rasgar membros, devorar olhos e arran-
car as línguas de suas bocas. Todas as aventureiras dentro da distância PERTO sofrem
um ataque de medo usando seis Dados Base.
2 A MORTE VEM DE CIMA! As Harpias se juntam e atacam a aventureira que estiver vestin-
do ou carregando a maior quantidade de metal. Role um número de Dados Base igual a
Força atual do bando. O ataque tem Dano de Arma 1 (cortante). Se ele for bem-sucedido,
as Harpias erguem a vítima desafortunada e a soltam de D3+3 metros.
3 CHUVA DE PEDRAS! As Harpias arremessam pedras e outros itens soltos de cima. Todas
as aventureiras dentro da distância PERTO sofrem um ataque usando seis Dados Base
e Dano de Arma 1 (esmagamento).
4 ARRANCAR O OLHO! As Harpias focam em uma aventureira azarada e tentam arrancar
seus olhos com as garras afiadas. O ataque usa oito Dados Base e Dano de Arma 2 (cor-
tante). Se a vítima receber o dano, ela imediatamente também sofre o ferimento grave
“pálpebra cortada” (resultado 41-42 da tabela de ferimentos graves de laceração).
5 ATAQUE EM MASSA! As Harpias se dividem e atacam um número de aventureiras dentro
da distância PERTO que é igual a Força atual do bando dividida por dois (arredondada
para cima). Cada ataque usa seis Dados Base e Dano de Arma 1 (cortante).
6 ATAQUE DE EXCREMENTOS! As Harpias abrem suas cloacas e bocas e soltam uma chuva
de excrementos e vômito nas aventureiras. Todas as vítimas dentro da distância PERTO
sofrem um ataque com seis Dados Base, causando dano em Empatia. O ataque pode ser
BLOQUEADO com um escudo.

105

bestiário
MINOTAURO
Minotauros são híbridos entre humanos e Alguns dizem que o sussurrante Zygofer,
bovinos, sendo seres semi-inteligentes e brutais quando ainda era um jovem eremita, recebeu seus
devoradores de carne. Eles devastam sozinhos ou primeiros ensinamentos indizíveis entre demônios
em grupos pequenos, mas também são contrata- feiticeiros mortos-vivos. Para se sustentar nas ter-
dos como guardiões ou capangas em gangues de ras desérticas em que estava, ele trouxe uma vaca
assaltantes. Quando não estão atacando humanos, para ordenhar. No entanto, possuída pela luxúria
eles podem ir atrás de cabras, ovelhas ou cavalos, e pela fúria dos demônios dos quais ele abusava, a
aparentemente tendo prazer em atropelar e espan- pobre criatura engravidou e deu a luz aos primeiros
car até a morte o máximo possível desses animais. Minotauros. As criaturas eram tão impetuosas e
Minotauros são feras fortes e resistentes, das quais rebeldes que, mesmo ainda grudentas com a mem-
é melhor fugir. brana fetal, correram para a mata para dar início à
sua própria ascendência.

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 PUNHO DE TOURO! Um punho peludo acerta uma aventureira com força total. Role um
ataque com oito Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamento).
2 COICE! Usando suas pernas poderosas, o Minotauro chuta a vítima com seu casco. O ata-
que usa nove Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamento). Se o ataque tiver sucesso, a
aventureira é jogada para a distância PERTO e fica caída.
3 INVESTIDA DE CHIFRES! O Minotauro baixa sua cabeça e com uma fungada investe em
direção a uma aventureira, tentando empalá-la em seus chifres afiados. Role o ataque
usando dez Dados Base e Dano de Arma 2 (pontiaguda).
4 CORTE TRESPASSANTE! A fera arremete sua arma acima da cabeça a traz para baixo
com o máximo de força. A aventureira sofre um ataque com dez Dados Base e Dano de
Arma de acordo com a arma, ignorando 3 pontos de armadura. Esse ataque pode ser
BLOQUEADO.

5 ATAQUE EM ÁREA! Rugindo, o Minotauro ataca com sua arma em um movimento de um


arco largo, acertando todos AO ALCANCE DAS MÃOS. Role um ataque com oito Dados
Base para cada vítima e o Dano de Arma de acordo com a arma.
6 PISOTEAR! O Minotauro pula alto e pousa com força em uma das aventureiras. A vítima
cai no chão caso seja atingida. Role um ataque com doze Dados Base e Dano de Arma 1
(esmagamento).

106

capítulo 7
ATRIBUTOS:
FORÇA 10, AGILIDADE 4, ASTÚCIA 2, EMPATIA 2
PERÍCIAS: patrulha 3
VALOR DE ARMADURA: 2 (pelagem) e possivel-
mente armaduras tradicionais
MOVIMENTO: 1
EQUIPAMENTO TÍPICO: Machado de
duas mãos

107

bestiário
POLVO GIGANTE
Os polvos gigantes das Terras Proibidas são cria- Como adultos, os animais secretam feromô-
turas majoritariamente cavernosas, que podem ser nios que atraem outros polvos em sua jornada
encontradas em corpos de água subterrâneos. Seus através das fissuras, resultando nas aventureiras
corpos são bastante maleáveis, especialmente no es- encontrando colônias inteiras em sistemas de ca-
tado larval, de modo que eles possam se espremer vernas inundadas. As vezes eles saem para caçar, e
através de pequenas fissuras até encontrarem um lu- são muito perigosos para mineradores, já que po-
gar adequado para sua forma adulta. Uma vez no lu- dem mudar sua cor e assumir a aparência de uma
gar, eles se alimentam de qualquer presa que conse- parede de pedra, prendendo-se a ela com grande
guirem, mas gostam de plantas; eles também tiram paciência.
sustento diretamente do solo e das rochas com as Polvos crescidos podem soltar uma névoa preta
ventosas dos tentáculos sendo usadas como raízes. que escurece completamente os arredores fazendo

108

capítulo 7
uso de sua visão infravermelha. O couro do animal CABEÇA SENSÍVEL: Armas de ESMAGAMENTO
é duro e difícil de penetrar, e a melhor defesa con- ignoram a armadura caso atinjam a cabeça da
tra eles, supostamente, é o uso de força concussiva criatura. Atacar a cabeça é uma ação difícil (-2).
contra a cabeça. TENTÁCULOS: O polvo gigante tem D6+3 tentá-
culos. A cada rodada, o polvo ataca usando até
D3 tentáculos. Isso conta como uma única ação
ATRIBUTOS
lenta. Cada tentáculo realiza um ataque da tabe-
FORÇA 14 AGILIDADE 4
la de ataques monstruosos. Para cada 3 pontos
MOVIMENTO: 1 de dano sofridos, o polvo perde um tentáculo.
VALOR DE ARMADURA: 4

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 TENTÁCULO GOSMENTO! Um tentáculo gosmento se enrola em uma aventureira
dentro da distância PERTO. Role um ataque com sete Dados Base e Dano de Arma 1
(esmagamento). Se o ataque tiver sucesso, a aventureira está AGARRADA.
2 AFOGAMENTO! Um tentáculo agarra uma aventureira dentro da distância PERTO e
a puxa para debaixo d’água. Role um ataque com seis Dados Base e Dano de Arma 1
(esmagamento). Se o ataque tiver sucesso, a aventureira está AGARRADA e embaixo
d’água (veja as regras para afogamento na página 69).
3 ABRAÇO TENTACULAR! A criatura tenta espremer uma aventureira dentro da distân-
cia PERTO até a morte. Role um ataque com oito Dados Base e Dano de Arma 1 (es-
magamento). Se o ataque tiver sucesso a aventureira é AGARRADA, sendo atingida
pelo mesmo ataque em cada rodada subsequente até que se liberte.
4 CHICOTE DE TENTÁCULO! Um poderoso tentáculo chicoteia contra uma aventureira
dentro da distância PERTO. Role um ataque com nove Dados Base e Dano de Arma 1
(esmagamento). Se o ataque atingir, a aventureira também é jogada no chão.
5 ATAQUE DEVORADOR! O polvo gigante tenta devorar uma aventureira dentro da dis-
tância PERTO. A vítima é atacada com oito Dados Base e Dano de Arma 2 (cortante).
Se o ataque atingir, a vítima é devorada por inteiro, e sofre 1 ponto de dano a cada
rodada dentro da criatura. A aventureira pode atacar a besta por dentro, onde o polvo
não é protegido por nenhuma armadura. A aventureira só pode se libertar quando o
polvo gigante estiver morto.
6 NUVEM PRETA! A besta secreta uma tinta cor de ébano que escurece a água ao seu
redor. Todas as aventureiras dentro da distância PERTO contam como se estivessem
em escuridão total (veja a página 69). O efeito dura por D6 rodadas.

109

bestiário
SANGRENTO
Sangrentos são demônios gasosos que nor-
malmente aparecem apenas a noite, espalhando-se
com a Névoa de Sangue ou condensando-se em
formas predatórias. Não é claro ainda se a névoa
faz parte dos demônios ou é um ambiente criado
por eles mesmos.
Quando uma vítima entra na névoa, um ou
mais demônios se juntarão para atacar com
seus membros, afiados o bastante para de-
capitar um humano ou estripá-lo com um
golpe cruel. Presas mortas são picadas
em pedaços e devoradas ou espa-
lhadas. Sobreviventes ocasionais

110

capítulo 7
alegam terem visto formas vagamente humanoi- ATRIBUTOS:
des se transformarem em bestas, indicando habi- FORÇA 8, AGILIDADE 4
lidades metamórficas. MOVIMENTO: 1
Quando a Inundação Demoníaca acabou com VALOR DE ARMADURA: 6
as Guerras Amienses, a Névoa de Sangue cobriu FORMA INCORPÓREA: Na forma de névoa, os
Corvandor por gerações, e poucos ousaram se aven- Sangrentos são imunes a todas as formas de
turar para fora de suas aldeias natais. Alguns ale- violência física. Assim que se materializam, eles
podem ser feridos normalmente por armas de
gam que a Névoa de Sangue é o sangue vaporizado
cobre. Todas as outras armas causam metade do
de Skuld, a deusa da vingança que foi assassinada,
dano (arredondado para cima).
enquanto outros dizem que é o “Sopro de Heme”.
SENSÍVEL A LUZ: Sangrentos detestam luzes
A névoa como é parece ser imune a ataques, fortes. Uma tocha ou uma lanterna AO ALCANCE
mas demonstrou se dispersar com a luz forte. De- DAS MÃOS vai infligir D3 pontos de dano de
mônios manifestos supostamente são vulneráveis Força em um Sangrento a cada rodada.
a lâminas de cobre.

ATAQUES MONTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 GOLPE CORTANTE! O Sangrento usa seu braço para golpear uma aventureira. Role um
ataque com doze Dados Base e Dano de Arma 2 (ferimento cortante).
2 ATAQUE REDEMOINHO! O demônio varre a área com os braços e acerta cada aventureira
AO ALCANCE DAS MÃOS. Role um ataque com oito Dados Base e Dano de Arma 2
(ferimento cortante) contra cada alvo.
3 ESTOCADA DUPLA! O Sangrento subitamente surge entre duas aventureiras e tenta em-
palar ambas com seus braços. Role um ataque contra cada aventureira com dez Dados
Base e Dano de Arma 2 (ferimento cortante).
4 NÉVOA HORRENDA! Cada aventureira na distância PERTO é engolfada pela Névoa de
Sangue, o que enche suas mentes de medo. Role ataques de medo com oito Dados Base
contra todas as vítimas.
5 ACERTE NA JUGULAR! O Sangrento se joga contra a aventureira com a menor Força no
alcance PERTO e tenta morder sua garganta. Role um ataque com dez Dados Base e
Dano de Arma 2 (ferimento cortante). O ataque causa dano em Força e Astúcia. A vítima,
caso atingida, também é afetada por uma infecção demoníaca com um valor de Virulên-
cia de 9.
6 EXTRAÇÃO VITAL! O demônio abraça uma aventureira na distância PERTO em um aper-
to mortal e tenta sugar sua vida pela boca e pelos olhos. Role um ataque de medo com
doze Dados Base.

111

bestiário
TROLL
Sabe-se que Trolls nascem no subterrâneo, mesmo ferimentos graves em alguns minutos.
mas que frequentemente eles viajam até a superfí- Eles são, no entanto, sensíveis a luz forte e evitam
cie quando se tornam maiores, parcialmente por luz solar direta.
causa da falta de espaço, mas principalmente por- Alguns Trolls se empanturram até ficarem tão
que eles são bastante gulosos. grandes e arredondados que frequentemente pare-
Trolls comem basicamente qualquer coisa que
possam mastigar. Sua comida favorita são miúdos
frescos e carne, mas carcaças podres que nem mes-
mo raposas ousam encostar também descem pelas
suas gargantas, assim como a produção e o lixo
das fazendas, incluindo o conteúdo das latrinas.
Não é estranho, então, que sejam cercados por
um fedor que é facilmente carregado pelo vento.
Trolls não são totalmente
desprovidos de inteligência.
Eles conseguem usar armas
simples e ferramentas, e
se comunicam por grunhi-
dos, mas parecem não ter
nenhum senso de auto-
preservação ou medo. As
criaturas são muito fortes
e robustas, com uma pele
grossa e coriácea e incom-
parável regeneração, que
permite que eles curem até

112

capítulo 7
cem com enormes rochas rolantes ao invés de criatu- PERÍCIAS: Patrulha 4
ras vivas. Dizem que os anões extraem minerais ra-
VALOR DE ARMADURA: 4 (pele)
ros das fezes e dos tecidos vivos que os Trolls deixam
MOVIMENTO: 1
para trás, e os anões podem até pastoreá-los como
REGENERAÇÃO: Um Troll recupera 1 ponto perdi-
gado. Rumores maliciosos dizem que esses anões
do de Força a cada rodada.
atraem Trolls rolantes para aldeias humanas usando
FEDOR: Todos os inimigos AO ALCANCE DAS
música, já que certos minerais especialmente raros MÃOS sofrem 1 ponto de dano em Agilidade a
só se formam quando Trolls comem carne humana. cada rodada de combate por causa do horrível
fedor do Troll.
ATRIBUTOS: LUZ DO SOL: Um Troll sofre 1 ponto de dano por
FORÇA 12-16, AGILIDADE 2 rodada em luz solar direta.

ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 ATAQUE DILACERADOR! O Troll rasga uma aventureira com suas garras. Role um
ataque com nove Dados Base e Dano de Arma 1 (cortante). Se o ataque acertar, a
vítima também é afetada por uma doença de Virulência 6.
2 MORDIDA TERRÍVEL! O Troll abre sua boca fedorenta e morde uma aventureira. Role
um ataque com oito Dados Base e Dano de Arma 2 (esmagamento). A aventureira
está AGARRADA e presa nas mandíbulas do Troll.
3 ARREMESSO DE TROLL! O Troll ergue uma aventureira no ar e a arremessa como
se fosse um brinquedo. Role um ataque usando doze Dados Base e Dano de Arma
1 (esmagamento). Se atingida, a aventureira fica caída a uma distância CURTA em
relação ao Troll.
4 ATAQUE EM ÁREA! Usando seus longos braços nodosos, o Troll faz um ataque em
área, atingindo todas as aventureiras a AO ALCANCE DAS MÃOS. Role um ataque
usando oito Dados Base e Dano de Arma 1 (esmagamento) contra as vítimas.
5 BOA SURRA! O Troll agarra a aventureira mais próxima e a arremessa em outra aven-
tureira. A vítima arremessada sofre um ataque usando dez Dados Base e Dano de
Arma 1 (esmagamento). Se esse ataque acertar, a outra aventureira dentro da dis-
tância PERTO é acertada por um ataque de força igual. Todas as vítimas atingidas
são derrubadas no chão.
6 HÁLITO FEDORENTO! O Troll limpa a garganta com um som trovejante e vomita
uma nuvem de bile e gás malcheiroso do pântano no rosto das aventureiras. Cada
aventureira dentro da distância PERTO sofre um ataque usando sete Dados Base
que causa dano em Empatia.

113

bestiário
ANIMAIS
ANIMAL FORÇA AGILI- PERÍCIAS MOVI- ARMA DANO TIPO
DADE MENTO

Urso 6 2 Luta 3, 1 Garras 2 Cortante


Patrulha 3
Lobo 4 4 Movimentação 3, 2 Mordida 1 Cortante
Luta 3,
Patrulha 5
Raposa 2 4 Movimentação 2, 1 Mordida 1 Cortante
Luta 2,
Patrulha 4
Cervo 3 4 Movimentação 4, 2 Chifres 1 Pontiagudo
Patrulha 4
Javali 4 2 Luta 3, 1 Presas 1 Cortante
Patrulha 3
Cavalo de 5 4 Movimentação 2, 2 Casco 1 Esmagamento
Montaria Patrulha 3
Cavalo de 6 5 Movimentação 3, 2 Casco 1 Esmagamento
Guerra Luta 2,
Patrulha 3
Burro 3 3 Movimentação 2, 2 Casco 1 Esmagamento
Resiliência 2,
Patrulha 3
Cão de 5 3 Movimentação 2, 2 Mordida 1 Cortante
Guerra Lutar 3,
Patrulha 3,
Crocodilo 4 2 Luta 3, 1 Mordida 2 Cortante
Patrulha 3

114

capítulo 7
BANDOS
Um bando de animais (veja a
tabela) é contabilizado como uma
única criatura, com um valor de
Força que representa o bando por
inteiro. Um único ataque em um
bando nunca pode infligir mais do
que 1 ponto de dano.

ANIMAL FORÇA AGILI- PERÍCIAS MOVI- ARMA DANO TIPO


DADE MENTO

Cão 3 3 Luta 1, 2 Mordida 1 Cortante


Patrulha 5
Gato 1 3 Movimentação 4, 1 Garras 1 Cortante
Patrulha 5
Ratos 4 3 Movimentação 3, 1 Mordida 1 Cortante
(Bando) Patrulha 4
Morcegos 5 3 Movimentação 3, 2 Mordida 1 Cortante
(Bando) Patrulha 5,
Corvo 1 3 Movimentação 3, 2 Bico 1 Cortante
Patrulha 4
Águia 3 5 Movimentação 3, 3 Garras 1 Cortante
Luta 3,
Patrulha 5
Cobra 1 3 Luta 3, 1 Mordida Veneno _
Patrulha 4 Letal,
Potência 4
Escorpião/ 1 3 Movimentação 3, 1 Cauda/ Veneno _
Aranha Luta 2, mordida Paralisante,
Patrulha 3 Potência 6

115

bestiário
PE N HASCO DA TEMPESTADE
O

TIPO DE ÁREA DE AVENTURA: Castelo

A névoa adeja ao ar como almas retalhadas rei e sua tropa de homens de volta como mortos-vi-
através da passagem da montanha açoitada pelo ven- vos. Depois de um tempo, ela se cansou do abraço
to que vocês atravessam. Quando a neblina começa a gelado do regente e designou Algarod como guar-
se dispersar por um momento, vocês veem a fortaleza dião da fortaleza abandonada Penhasco da Tempes-
desmoronando que é O Penhasco da Tempestade se tade, onde Zygofer havia estabelecido um laborató-
erguendo contra o lado norte da passagem montanho- rio de campo para seus experimentos. O tesouro de
sa, cercada por um fosso lamacento. A paisagem é es- guerra remanescente de Algarod foi escondido nas
téril, apenas moitas espinhentas, grama seca e afiada masmorras da fortaleza, próximo ao laboratório,
crescem nessas terras. Está silencioso, com exceção de como uma reserva.
uma canção e estranhos barulhos de animais dos quais Hoje o lugar não é mais usado pelo poderoso
vocês nunca ouviram antes. Ossos descarnados de ca- feiticeiro, e seus experimentos jazem abandonados
valos e humanos estão espalhados ao longo da estrada nas câmaras subterrâneas do castelo. O rei morto-
mais próxima à fortaleza. Uma fogueira queima -vivo e seus soldados finalmente estão livres de sua
dentro da torre de guarda em frente ao castelo e o guarda eterna e puderam descansar nos braços da
cheiro de comida chega com o vento. morte. Mas a maldição não foi totalmente remo-
vida, porque, em toda lua cheia, os mortos-vivos
se erguem e continuam suas tarefas como se nada
tivesse acontecido.
PANO DE FUNDO As criaturas demoníacas no laboratório se
Desde que o exército de Algarod foi derrotado soltaram há muito tempo. Zygofer, em sua nova
no ano 874, a filha de Zygofer, Therania, trouxe o forma bestial chamada Zytera (mais sobre isso no

116

o penhasco da tempestade
O CAÇADOR DE
TESOUROS EXAUSTO
Um gemido é ouvido de um acampamento
próximo. As aventureiras encontram o local aban-
donado, exceto pelo homem muito cansado, e
muito bêbado, conhecido como Rolk. Foi aqui que
os caçadores de tesouro, sob a liderança de Esgar
Longínquo (veja abaixo), montaram acampamen-
to antes de seguir para o Penhasco da Tempestade.
O grupo bebeu bastante vinho, e ninguém bebeu
livro de campanha Expurgo do Corvo), deixa que mais que Rolk, e seus companheiros o esqueceram
eles guardem o tesouro de guerra de Algarod, já quando eles levantaram acampamento ao amanhe-
que não há utilidade para ele agora. O laboratório cer. Rolk não está muito preocupado, continuou a
era primitivo desde o início, e suas criaturas, des- esvaziar sua moringa de vinho alegremente, e vai
cartáveis do ponto de vista científico. dizer a qualquer transeunte que seus companheiros
foram para o antigo castelo próximo dali para en-
contrar “um tesouro véio”.

CHEGANDO AQUI
Há muitas maneiras diferentes que as aventu-
reiras podem encontrar O Penhasco da Tempesta- LENDA
de. Elas podem ter encontrado um mapa que leva Dez gerações atrás, o cruel rei Algarod declarou que
até lá, ouvir histórias do lugar ou encontrar algum Amiendar havia se tornado superlotada. Ele buscou
dos eventos abaixo. expandir seu reinado liderando um exército através
das montanhas para Corvandor, onde o rei caiu em
batalha contra as hordas demoníacas do feiticeiro Zy-
O CERVO DE OLHOS AMARELOS gofer. Quando ele perdeu, perdido também foi o cetro
As aventureiras tem um rápido vislumbre de Nekhaka, que os rumores diziam ser a fonte de seu
uma criatura magnífica, um cervo com chifres enor- poder. No entanto, a determinação do rei queimava
mes. Ele corre com uma velocidade impressionante, tão ferozmente que ele se recusou a morrer, e por eras
só para parar e olhar para trás em direção às aventu- ele manteve sua vigília na fortaleza de Penhasco da
reiras, como se esperasse que elas o alcançassem. O Tempestade. As lendas dizem que Algarod volta-
cervo, na verdade, é o demônio trapaceiro Merigall, rá a marchar um dia, a fim de recuperar o cetro de
tentando atrair as aventureiras até o Penhasco da Nekhaka e completar sua conquista de Corvandor.
Tempestade. As aventureiras vão perder a criatura de Mas a maldição foi subitamente quebrada, e o rei
vista pouco antes de avistarem o castelo de Penhasco morto-vivo e seus homens finalmente deitaram para
da Tempestade. O demônio se transformou então na seu descanso final. Sussurros dizem que o tesouro de
forma do velho bardo Dalb (veja o Local I). guerra de Algarod continua no Penhasco da Tempes-

117

capítulo 8
tade, para sempre guardado por espíritos malignos e
pelas bestas do feiticeiro.

QUEM É DALB?
LOCAIS O Bardo que se intitula Dalb é, na

Os principais locais do castelo são descritos abaixo. verdade, o demônio Merigall. Ele é
aliado do feiticeiro Zytera e vê as
Terras Proibidas como o seu par-
1. A TORRE DE GUARDA que de diversões, onde ele realiza
A torre de guarda irregular ainda parece recém travessuras mais ou menos cruéis
construída em comparação com as ruínas da em seus habitantes simplórios. O
fortaleza no penhasco atrás dela. Vinhas se prendem conto que Dalb/Merigall conta para
às suas paredes secas. Espirais de fumaça sobem pelo as aventureiras é majoritariamente
teto desabado. Alguém está com uma fogueira acesa. verdadeiro.
Esgar Longínquo e seus homens
As pedras secas e rachadas da torre de guarda estão de fato entrando na forta-
estão tomadas por vinhas demoníacas com cor de leza. Há uma besta demoníaca nos
ferrugem, escapadas do laboratório de Zytera. A porões. A espada do rei Algarod,
planta parece muito desagradável com seus peque- Mordeferrugem, é realmente mági-
nos apêndices crescendo em forma de dedos, mas ca. Mas a espada também é o pró-
elas são completamente inofensivas. No entanto, prio item que é a chave da maldição
elas emitem um grito horrível de seus poros quando dormente sobre Algarod e seus ho-
galhos e vinhas são partidos ou cortados. Esse ba- mens mortos-vivos. Quem quer que
rulho é audível no vale inteiro, e deixa todo mundo toque na espada ativará a maldição
inquieto. Qualquer parte removida da planta decai e novamente e acordará o rei e seus
se torna uma poupa em cerca de um minuto. soldados de seu descanso.
O velho bardo, Dalb, montou acampamento Dalb/Merigall não tem nenhum
na torre e está no meio do processo de assar um papel além desse nessa aventura.
coelho sobre o fogo. Ele convida as aventureiras Ele deixará a torre antes das aven-
para comerem com ele ao redor do fogo. Depois da tureiras saírem do Penhasco da
refeição, ele acende o cachimbo e conta a elas a len- Tempestade. Mas essa não será a úl-
da de Penhasco da Tempestade (veja acima). Depois tima vez que ele cruzará o caminho
disso ele continua: das aventureiras. Mais sobre isso é
apresentado no livro de campanha
Vocês não são as primeiras a perguntarem sobre o Expurgo do Corvo.
Penhasco da Tempestade esta noite. Esgar Longínquo
e seus homens dividiram essa mesma acomodação

118

o penhasco da tempestade
9

10
8

119

capítulo 8
PE N HASCO DA TEMPESTADE
O

6
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3
4

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o penhasco da tempestade
comigo recentemente. Eles procuram a arma do rei 3. O SALÃO DOS CAVALEIROS
Algarod, a poderosa espada Mordeferrugem. Esgar Vocês chegam em um salão sombrio, um lugar que
é um homem impaciente, e eles foram para o castelo já foi de banquetes suntuosos. Agora ele só abriga morte
imediatamente. Mas há uma coisa que eu nunca disse e decadência. Os restos de carne apodrecendo e tapeça-
a eles, algo que vocês podem achar interessante... rias mofadas espalham um odor forte o bastante para
fazer qualquer visitante vivo engasgar-se. Em velhas
Dalb traga uma baforada de seu cachimbo e cadeiras de madeira e no chão frio de pedra estão os
olha para as aventureiras sobre o estalar da fogueira. restos do que já devem ter sido os soldados do rei de
Amiendar. É como se tivessem caído durante uma
Os mortos vivos estão em descanso eterno, mas O última ceia.
Penhasco da Tempestade ainda é um lugar de perigos.
Em seus porões, vive uma besta profana. Uma criatu- Uma grande construção razoavelmente intac-
ra tão vil que pode rasgar os membros de um homem ta próxima ao portão aloja o salão de festins, um
adulto. Mas há um jeito de matá-la: com a espada do salão de audiências, alojamentos de hospedes, cozi-
rei Algarod. Encontre a espada e você pode matar a nha e alojamento dos servos. Os corpos dos solda-
besta. Mate a besta e o tesouro te espera. Simples, não? dos ainda tem carne em seus ossos, mas eles estão
quase mumificados.

2. O PORTÃO PRINCIPAL
A ponte levadiça para o portão principal apodre-
ceu e caiu dentro do fosso. A água é nebulosa e mal-
cheirosa. Criaturas desconhecidas se movem nas pro- QUANDO OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM
fundezas, causando ondulações nas algas que boiam Onde antes reinava o silêncio, agora
na superfície. um festim macabro está em curso.
Duas dúzias de soldados mortos-
Um fosso lamacento se estende ao redor do Pe- -vivos estão às mesas. A comida na
nhasco da Tempestade, para o qual escapou uma mesa são pedras e o líquido que está
criatura cruel vinda do laboratório. A ponte levadi- nas jarras foi pego diretamente do
ça caiu, então o acesso para o castelo deve ser feito fosso. Os convidados se movem len-
de outra maneira. Próximo dali há uma provisão tamente, emitindo um farfalhar como
de troncos meio apodrecidos que pode ser usada o de milhares de ratos correndo sobre
para criar uma ponte improvisada ou mesmo uma folhas secas.
balsa para cruzar o fosso (para fazer isso, a perí-
cia ARTESANATO pode ser útil). Outra opção é
simplesmente vadear ou nadar pelo fosso. Em todo
caso, as aventureiras podem encontrar problemas ✥ CRIATUR AS: Nenhuma, a não ser que os
na forma da criatura faminta (veja O Fosso em mortos-vivos tenham despertado. Cerca de
Eventos abaixo). cem mortos-vivos nesse caso, a maioria pací-

121

capítulo 8
fica, andam por aqui. Alguns não tão pacíficos gões, mas estão vazias, exceto por um punhado de
podem no entanto, desafiar uma das forastei- moedas e o excremento das harpias. As harpias aci-
ras para um duelo. A maioria deles acredita ma, na Torre do Teatro, esconderam a maior parte
que ainda estão vivos. Se o sino de alarme do das moedas em uma fenda próxima ao ninho há
topo das torres tocar, todos os mortos-vivos da muito tempo; elas também colocaram um pouco
fortaleza serão hostis com qualquer estranho e na catapulta.
subitamente ficarão mais ativos. O sino que pode ser tocado para ganhar aces-
✥ TESOURO: Sobre as mesas, há D6 jarras de so pode ser encontrado na imundice diretamente
prata que valem D6 moedas de prata cada. Se abaixo da ponte levadiça (veja o local #7 no mapa).
os mortos-vivos despertarem, as jarras pos- ✥ TESOURO: D6 moedas de cobre, D6 moedas
suem donos que não estão dispostos a se sepa- de prata, e um item VALIOSO encontrado nas
rarem delas. arcas no fundo da ravina.

4. A RAVINA 5. O LABORATÓRIO
É como se o machado de um gigante tivesse partido Um fedor de podridão e de elixires fortes vem des-
tanto a fortaleza como a rocha em duas, deixado um sa área. Essas câmaras já foram grandiosas – os restos
profundo ferimento infeccionado de onde os sons e os de seda e velhos retratos que não foram rasgados ainda
fedores dos estertores de morte da montanha se er- seguem dependurados nas paredes. Agora o salão está
guem. Uma única corrente atravessa a escuridão da repleto de caldeirões, tanques de líquidos, objetos de ce-
ravina, e é óbvio que costumava haver uma ponte lá. râmica quebrados, mesas de vivissecção e outros itens e
A parede oposta com o portal bocejante na metade les- coisas. Tudo está coberto com poeira, mas para seu hor-
te da fortaleza está a cinco metros de distância. ror, vocês percebem que as partes de animais e huma-
nos que foram pregados às paredes estiveram vivas até
Uma ravina profunda divide o Penhasco da pouco tempo atrás. Algo se move em meio ao entulho.
Tempestade em suas partes leste e oeste. Duas
pontes levadiças podem ser encontradas aqui (nos O senhor da fortaleza vivia neste prédio além
locais #4 e # 7 do mapa). No entanto, a ponte da ravina, junto com sua família e seus cavaleiros
de baixo apodreceu, caiu e deixou um vão de cerca mais próximos. Zygofer usou os prédios como um
de cinco metros. Uma única corrente enferrujada laboratório até a fortaleza ser abandonada.
continua lá. Já que a ravina era usada como um lo- ✥ CRIATURAS: Um híbrido incompleto de hu-
cal para despejar os rejeitos do laboratório, ela está mano e escorpião está se arrastando nos arre-
lentamente enchendo com todo tipo de entulho dores, procurando por suas partes faltantes. Ele
semivivo, que pode muito bem ser agressivo. é muito agressivo e quer tomar os membros de
No fundo da ravina há uma caverna que era qualquer invasor. A MdJ pode adicionar mais
usada como abrigo dos vagões de carroça. Os es- criaturas demoníacas se achar adequado.
queletos de alguns vagões ainda estão lá. Há arcas ✥ TESOURO: D6 urnas contendo experimentos
trancadas com a heráldica de Amiendar nos va- estranhos (partes de corpos, olhos, um cére-

122

o penhasco da tempestade
bro, um inseto estranho). Valem D6 moedas ninho das harpias, todos de crianças que foram
de prata por peça para o feiticeiro certo. roubadas de alguma aldeia, junto com alguns brin-
quedos improvisados e restos de ratos que foram
usados em uma tentativa de alimentar os infantes.
6. A TORRE DO TEATRO ✥ TESOURO: Na catapulta há 2D6 moedas de
E O NINHO DAS HARPIAS cobre e D6 moedas de prata. No fundo da fenda
O teto desabou nesse teatro cujas galerias subiam está o que resta do baú de guerra Amiense: 5D6
pelas paredes internas da torre. Um punhado de moedas de cobre, 4D6 moedas de prata e 2D6
grandes criaturas aladas guincham próximas ao teto moedas de ouro.
assim que vocês entram. As silhuetas de seus corpos
alados pode ser vista contra o céu aberto. O palco prin-
cipal da torre está besuntado de excrementos e coberto 7. PONTE LEVADIÇA
com os restos rançosos das refeições das criaturas. Uma ponte levadiça está erguida do outro lado da
ravina, e está em condições melhores do que o resto da
A Torre do Teatro, onde peças e exibições de fortaleza.
esgrima eram apresentadas para a diversão de con-
vidados, foi tomada por seis harpias criadas no la- A ponte levadiça de cima, que leva à torre do
boratório. As criaturas são irritadiças e vão atacar, rei, ainda está inteira, mas está erguida do lado
ou fazer brincadeiras horrendas com os convidados oposto. Existe uma série de possibilidades para as
se eles parecerem fortes demais para combater. Um aventureiras atravessarem:
terraço do lado de fora da torre, com uma balaus- ✥ Elas podem prender uma corda em uma flecha
trada e uma bela vista, pode ser alcançado do nível e atirar na ponte levadiça, e depois puxá-la. Ati-
mais alto da galeria. As harpias esconderam a maio- rar uma flecha com força o bastante para enter-
ria do que restou do tesouro de guerra de Algarod rar fundo na madeira precisa de um sucesso em
em uma fenda no lado leste da montanha, abaixo uma rolagem de PONTARIA.
do terraço. As moedas estão soltas ou mantidas em ✥ Elas podem pular. É necessário um teste de
sacos de linho esfiapados que estavam nas arcas. MOVIMENTAÇÃO com um modificador de -2.
Se você souber onde está o tesouro, você pode Se falhar, permita que a aventureira que fra-
alcançá-lo ao descer por uma corda. Um pequeno cassou faça outro teste de MOVIMENTAÇÃO
número de moedas está carregado na catapulta ain- para se segurar em algo e não cair, evitando as-
da funcional que está no terraço, armada e apon- sim a queda de 25 metros até o fundo da ravina.
tada para cima da beirada do penhasco ao leste. A ✥ Elas podem usar magia.
catapulta parece estar carregada de moedas, mas ✥ Se você decidiu que Esgar Longínquo (com ou
debaixo da camada superior há pirita esmagada – sem seus companheiros nesse ponto) já cruzou
uma substância que parece metálica à distância. Se a ponte, ele pode ter deixado ela abaixada.
algum caçador de tesouros intrépido se aproximar,
as harpias vão disparar a catapulta, espalhando as
moedas pela paisagem, a não ser que elas consigam
o que querem (veja Eventos). Há três esqueletos no

123

capítulo 8
8. POSTO DA GUARDA E
ALOJAMENTO DE SERVOS
Uma sala curvada flanqueada por fileiras de QUANDO OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM
lanças e espadas enferrujadas ao longo de uma pare- Os guardas mortos-vivos vão baixar a ponte
de e algumas seteiras do outro. Os corpos mofados de levadiça se o sino que podia ser encontrado
aproximadamente trinta soldados estão espalhados no lado leste da ravina for tocado. No entan-
no chão, caídos em seus postos. to, ele caiu no fundo da ravina, onde pode ser
encontrado aproximadamente trinta metros
O posto da guarda consiste em um quartel e abaixo. Os guardas também podem pedir
um arsenal. O resto do local é feito inteiramente uma senha, mas eles mesmo esqueceram
de alojamento de servos, uma cozinha e etc. Há qual é, então eles podem não baixar a pon-
seteiras para arqueiros que estão voltadas para as te em nenhuma situação, ou podem aceitar
partes baixas da fortaleza. Cada sala é uma zona de qualquer senha que for dita. Se as aventurei-
combate. ras atravessarem a ravina sem baixar a ponte,
✥ TESOURO: Nenhum, mas há diversas armas os guardas mortos-vivos ficam agressivos e
enferrujadas. atacam. Um deles tenta subir no topo da tor-
✥ CRIATURAS: Nenhuma, a não ser que os re para soar o sino do alarme.
mortos-vivos despertem. Se ocorrer, uma dú-
zia de esqueletos.

9. A TORRE DE ALGAROD
A câmara no topo da torre é quieta e cheira a
mofo e perfume. Uma grande cama com dossel está
contra a parede mais distante, flanqueada por arma-
duras. Na cama descansam os restos de um homem de
armadura completa, com um elmo e, sobre ele, uma
coroa. Rei Algarod de Amiendar em seu descanso
eterno. Em seu peito, a mão blindada do rei segura
uma grande e magnífica espada. Uma enorme pintu-
ra de uma mulher com um rosto severo e vestida em
trajes reais está pendurada em uma parede próxima
à cama. Vocês tem a estranha sensação de que a mu-
lher está vigiando vocês.

A torre está mobiliada para o antigo lorde da


fortaleza e tem a combinação de um grande quarto
e um observatório no topo da torre. Aqui descansa
o rei Algarod. Seus três guarda-costas podem ser
encontrados na câmara adjacente.

124

o penhasco da tempestade
O Retrato da mulher tem as palavras “Rainha OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM
Therania” inscritas na moldura. Se uma das jogado- No momento em que você toca no aço gelado da
ras tiver sucesso em uma rolagem de TRADIÇÃO, ela antiga espada, você ouve um barulho farfalhante.
pode revelar a história de Therania, filha do vil rei Primeiro, um dedo enluvado se move, depois outro.
demônio Zygofer, e como é dito que ela matou o rei Aterrorizadas, vocês veem o corpo do rei Algarod ser
Algarod e o tomou como um amante morto-vivo. preenchido de vida profana. Ao mesmo tempo, vocês
A pintura foi encantada por Therania e contém ouvem um som de arranhar na porta.
um fragmento de sua alma, ainda controlando o Controlado por Therania, o Rei Algarod vai
rei morto-vivo. Se as aventureiras se aproximarem, atacar imediatamente qualquer uma que encos-
o retrato subitamente ganha vida e grita com toda tar em sua espada (trate como um ataque mons-
a força (um ataque de medo com oito Dados Base truoso). Na rodada seguinte, três guarda-costas
contra todos no quarto). mortos-vivos se juntarão a ele e também atacarão.
Se as aventureiras tocarem na espada do Rei Mesmo que as aventureiras sobrevivam a isto, elas
Algarod, o rei, seus guardas e todos os soldados estão cercadas por dúzias de mortos-vivos no caste-
e servos mortos-vivos do castelo vão despertar de lo e vão ter de encontrar uma maneira desesperada
seu sono (veja Eventos). A aventureira tem a pos- de escapar, se quiserem viver.
sibilidade de pegar a espada rapidamente, mas não ✥ CRIATURAS: Rei Algarod e três guarda-cos-
escapará da fúria do rei morto-vivo e de seus solda- tas mortos-vivos.
dos. Destruir a pintura de Therania vai quebrar o ✥ TESOURO: A espada de Algarod, Mordeferru-
domínio dela sobre Algarod (abaixo), mas não vai gem. Uma espada longa magistralmente fabri-
deter os demais mortos-vivos. cada e encantada por um feiticeiro da corte em
Amiendar há quatrocentos anos.

QUANDO OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM


A cacofonia de uma tropa de mortos-vivos MORDEFERRUGEM,
marchando de um lado para o outro na sala ESPADA LONGA MÁGICA
curva e vazia ressoa contra as paredes. Eles Pesada, Bônus de Arma +2, Dano de Arma 2,
se viram depois de se chocar violentamente Dado de Artefato D8 (D10 contra demônios
contra a parede mais distante. O sol brilha e criaturas com corrupção demoníaca),
através das seteiras, perfurando as nuvens ignora três pontos de armadura metálica.
de poeira levantadas pelos soldados. Ar- Cada vez que a usuária fizer um inimigo
queiros vigiam as partes baixas da fortaleza ficar Acabado, ela sofre 1 ponto de dano
através das seteiras. Quando os mortos-vi- em Empatia.
vos as percebem, eles voltam suas visões
esqueléticas contra vocês, ansiosos para
matar.

125

capítulo 8
A coroa é simples e feita de prata, valendo FORÇA 3, AGILIDADE 4, ASTÚCIA 6, EMPATIA 6
3D6 moedas de prata. PERÍCIAS: Atuação 5
EQUIPAMENTO: Cachimbo, Alaúde.
10. GRUA
A queda da rocha até o fosso é vertiginosamente
alta. Uma grossa corrente de cobre, verde de zinabre, OS CAÇADORES DE TESOURO
balança de um lado a outro, tilintando com o vento e Um grupo heterogêneo de caçadores de tesou-
pendendo do molinete desgastado pelo tempo. ro, liderados por Esgar Longínquo, chegam logo
antes das aventureiras. Eles estão procurando pelo
Já que a torre é tão alta, há uma grua que permi- tesouro de guerra e pela espada do Rei Algarod.
te içar coisas diretamente de fora. A grua pode ser Logo será evidente que os caçadores de tesouro
uma última rota de fuga se, por exemplo, o alarme têm objetivos diferentes entre si. Esse grupo, ou
soar e o lugar se encher de mortos-vivos hostis. A apenas alguns dos membros, podem ser usados
corrente e o molinete estão velhos e desgastados, e como antagonistas ou aliados em potencial em
podem precisar de uma camada de óleo de lâmpada Penhasco da Tempestade. Eles mantém seus obje-
antes de sequer se moverem. tivos para si mesmos, mas estão preparados para
cooperar com o objetivo de sobreviver.

ESGAR LONGÍNQUO
Um homem musculoso e barulhento
MONSTROS E PNJS que se apresenta como um merca-
Os monstros e os PNJs que as aventureiras dor viajante especializado em
podem encontrar em Penhasco da Tempestade são “bens raros”. Esgar é, na
descritos abaixo. verdade, um simples mer-
cenário que ouviu falar
DALB, O BARDO sobre o tesouro de Penhasco
Um homem com aproximadamente cinquenta da Tempestade e pretende encontrá-lo, a
anos, cabelo mal cortado, vestindo uma túnica ver- qualquer preço. Ele não tem nenhuma empatia e
de, calças cinzas e luvas tricotadas para protegerem pretende trair seus companheiros na primeira e
do frio. Constantemente com seu cachimbo no melhor oportunidade que tiver.
canto da boca, Dalb é uma pessoa que encanta qual-
quer audiência com seus olhos verdes e voz rouca. O FORÇA 5, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 2, EMPATIA 2
bardo (que não é o que parece ser, veja a caixa de tex- PERÍCIAS: Luta 3, Potência 3, Manipulação 2,
to “Quem é Dalb?” na seção onde as aventureiras o Movimentação 1
encontram) montou acampamento fora do Penhas- EQUIPAMENTO: Espada longa, escudo grande,
co da Tempestade para atrair aventureiras para sua cota de malha, D6 moedas de prata

perdição. Essa noite ele teve muita sorte, pois não


menos que dois grupos chegaram um após o outro.

126

o penhasco da tempestade
KORDOMAR SULAM DE AMIENDAR DYNDRIA A BARDA
Kordomar é um caçador originário de Harga, Dyndria toca a rabeca e parece
que quando criança ouviu histórias demais sobre ser uma mulher jovial com um
Amiendar, as terras ao sul da Tranca de Ferro. gosto por comer e beber. Ela
Apesar de seu cabelo cinzento e rosto bar- alega estar aqui porque foi
bado, ele ainda é hábil com o arco e fle- paga para tocar.
cha. Kordomar veio com Esgar para Na verdade, Dyndria é
recuperar a espada do Rei Algarod, uma ladra e assassina con-
que ele considera um herói. Kordo- tratada pelos regentes de
mar pretende oferecer a espada Amiendar, ao sul da Tran-
em troca de acesso a Amiendar, ca de Ferro. A nova família
onde ele sempre sonhou em ir. real quer remover qualquer
Ele não confia em Esgar. traço da linhagem de Algarod desde
que rebeldes políticos revelaram que o velho rei
FORÇA 3, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 2 ainda habitava Corvandor. Se Dyndria conseguir

PERÍCIAS: Pontaria 4, Patrulha 2, Sobrevivência 2 levar a cabeça de Algarod até a Tranca de Ferro,

EQUIPAMENTOS: Arco longo, adaga, armadura será ricamente recompensada e receberá uma cida-
de couro, D6 moedas de cobre dania de Amiendar, ou pelo menos é o que ela acre-
dita. Dyndria sonha com a Amiendar do presente,
mas não sabe nada sobre ela. Ela indicou sutilmen-
IRMÃO FEREBALD te a Esgar que é uma ladra e gostaria de participar
Um Irmão Enferrujado nodoso e cismado, e de qualquer ataque secreto contra a fortaleza, mas
também um historiador que pode contar muitos ela não revelou suas intenções verdadeiras.
contos de Amiendar e a história da Irmandade En-
ferrujada. Ferebald conhece o passado amaldiçoado FORÇA 3, AGILIDADE 4, ASTÚCIA 2, EMPATIA 3
de Algarod, e acredita que a existência do rei como PERÍCIAS: Furividade 3, Pontaria 2, Movimentação
morto-vivo é uma desgraça. Ferebald se juntou se- 2, Luta 1, Manipulação 2, Atuação 2
cretamente a Esgar e seus compatriotas para matar EQUIPAMENTOS: Funda, adaga, armadura de
Algarod como um ato de misericórdia. couro, rabeca, D6 moedas de cobre

FORÇA 2, AGILIDADE 2, ASTÚCIA 4, EMPATIA 2


REI ALGAROD
PERÍCIAS: Tradição 3, Discernimento 2, Luta 1
EQUIPAMENTO: Faca, papel e pena, D8 moedas O outrora poderoso Rei Algarod veste cota de ma-
de cobre. lha e carrega a espada Mordeferrugem (pelo menos
até que uma das aventureiras a roube). Ele é alto
e régio, com cicatrizes de ferimentos cruelmente
costurados por todo o rosto. Ele é uma existência

127

capítulo 8
melancólica manifesta, ordenado pelos comandos GUARDA-COSTAS ESQUELETO
de Therania. Se o retrato dela acima da cama no FORÇA 6, AGILIDADE 2
quarto do topo da torre for destruído, Therania PERÍCIA: Luta 3, Potência 2
perde seu poder sobre ele. Ele entrará em uma fú- EQUIPAMENTO: Cota de malha, escudo grande,
ria enorme e pode tentar tomar de volta seu po- espada longa.
der real, negociar com os seus libertadores ou até OSSUDOS: Esqueletos nunca levam mais que 1
destruir-se para sempre – por exemplo, saltando do ponto de dano de ESTOCADAS e flechas.
parapeito da torre ou pedindo para as aventureiras
acharem uma urna com o seu coração embalsama-
do que está escondida no laboratório. Nos últimos A BESTA ESCORPIÃO
casos, ele prometerá como recompensa seu tesouro Uma criatura corrompida gerada no laboratório de
de guerra, que ele ainda acredita estar escondido Penhasco da Tempestade. Meio escorpião, meio
nos vagões que estão na ravina. humano, é uma criatura que nunca deveria ter vi-
vido. A besta é totalmente regida por instinto e vê
FORÇA 8, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 2 todas as criaturas vivas como comida em potencial.

O Rei Algarod é um Cavaleiro da Morte, um A Besta Escorpião é um monstro (veja a página 95).
poderoso morto vivo que é descrito em detalhes
na página 97.
FORÇA 14, AGILIDADE 8
EQUIPAMENTO: Cota de malha, grande elmo, a
espada Mordeferrugem. ARMADURA: 5 (carapaça)

DOIS ATAQUES: O Rei Algarod é um Cavaleiro DOIS ATAQUES: A besta escorpião pode agir
da Morte especialmente poderoso e, portanto, duas vezes por rodada. Compre duas cartas de
pode agir duas vezes a cada rodada. Compre iniciativa no início do combate.
duas cartas de iniciativa para ele no início do
D6 ATAQUE
combate.
1. CALDA CHICOTEANTE! Um ataque relam-
pejante com a cauda da besta acerta uma
aventureira. Role um ataque com dez Dados
SOLDADOS MORTOS-VIVOS Base e Dano de Arma 2 (cortante). Se atingir,
a vítima é derrubada no chão.
Ao longo do castelo existem dúzias de soldados
Amienses mortos-vivos., mortos há séculos.
2. GARRA ARREMESSADORA! Com um ru-
Quando um ser vivo toca em Mordeferrugem, eles
gido, a besta prende uma aventureira
se erguem de seu sono. com sua garra gigante. Role um ataque
com oito Dados Base e Dano de Arma 2
SOLDADOS (cortante). Se atingir, a besta trava sua
FORÇA 3, AGILIDADE 2
garra ao redor da vítima e a chacoalha
violentamente. A aventureira deve fa-
PERÍCIA: Luta 3 zer uma rolagem disputada de Força
EQUIPAMENTO: Espada Larga, armadura de contra a besta (não conta como uma
couro batido. ação). Se falhar na rolagem, a aventu-
OSSUDOS: Esqueletos nunca levam mais que 1 reira é jogada PERTO e fica caída.
ponto de dano de ESTOCADAS e flechas.

128

o penhasco da tempestade
EVENTOS
3. RUGIDO ARREPIANTE! A Besta Escorpião dá
um grito sobrenatural que faz o sangue das
aventureiras congelar. Todos dentro da dis- Muitos eventos perigosos e emocionantes po-
tância PERTO são expostos a um ataque
dem ocorrer no Penhasco da Tempestade. Aqui es-
de medo com seis Dados Base.
tão algumas de nossas sugestões:
4. ABRAÇO MORTAL! Com um salto podero-
so, a besta pula sobre uma aventureira e a
envolve com suas garras demoníacas. Role
um ataque com oito Dados Base e Dano de
O CONTO DE DALB
Arma 1 (esmagamento). Se o ataque atingir, Quando as aventureiras encontram o bardo
a vítima está AGARR ADA. Dalb na torre arruinada, ele as convida para jan-
5. FERRÃO VENENOSO! A cauda da Besta Es- tar ao redor do fogo e conta a elas a lenda do rei
corpião se agita como uma cobra antes amaldiçoado Algarod e do Penhasco da Tempesta-
de avançar contra uma aventureira, ferro-
de. Para facilitar o uso, o texto está colocado sob o
ando-a com seu veneno. Role um ataque
com sete Dados Base e Dano de Arma 1 local da ruína da torre acima.
(perfurante). Este ataque é rápido demais
para ESQUIVAR. Se a vítima for atingida
e sofrer 1 ponto de dano ou mais, ela será O FOSSO
injetada com um veneno paralisante com
O fosso lamacento e sujo ao redor do castelo é abri-
Potência 9.
go para uma criatura nascida dos horrendos experi-
6. ATAQUE REDEMOINHO! A besta bate com
mentos de Zytera. O polvo demoníaco se alimenta
sua cauda em todas as aventureiras que
estiverem AO ALCANCE DAS MÃOS. de ratos e animais selvagens. Se as aventureiras
Role um ataque para cada uma com oito Da- tentarem atravessar o fosso, a criatura tenta rea-
dos Base e Dano de Arma 2 (cortante). Todas lizar um ataque furtivo contra uma delas com um
as aventureiras atingidas também são der- tentáculo. O tentáculo tem FORÇA 4, AGILIDADE
rubadas no chão.
4, FURTIVIDADE 3 e LUTA 3. Uma aventureira que
seja atingida é automaticamente AGARRADA e leva-
da para dentro d’água. Para os efeitos de afogamen-
HARPIAS to, consulte a página 69. As demais aventureiras
Um bando de harpias lideradas pela mais velha das podem atacar o tentáculo de fora d’água.
criaturas, Mãezinha, tomaram a Torre do Teatro
e esconderam os conteúdos das arcas Amienses. As
harpias atacam como um bando (veja página 103) OS CAÇADORES DE TESOURO
e fogem quando a Força do bando é reduzida para Os caçadores de tesouro liderados por Esgar
metade de seu valor inicial (nesse caso, 6). Longínquo adentraram o Penhasco da Tempestade
logo antes, ou ao mesmo tempo, das aventureiras.
FORÇA 12, ASTÚCIA 4, EMPATIA 3 Os quatro companheiros vão de sala em sala com
tochas acesas e armas em punho, procurando pelo
local onde jaz o Rei Algarod e sua espada. Como

129

capítulo 8
você utiliza os caçadores de tesouro cabe a você. AS HARPIAS NEGOCIAM
Eles podem surpreender as aventureiras como As harpias na Torre do Teatro tentam barga-
um grupo ou aparecerem um de cada vez. Se as nhar com as aventureiras depois que elas descobri-
aventureiras não encontrarem a torre de Algarod, rem que o tesouro de guerra não está guardado na
os caçadores de tesouro vão rapidamente roubar a ravina. As harpias podem dar dinheiro, mas em tro-
espada (assim despertando os mortos-vivos). Os ca- ca elas querem a espada de Algarod ou uma criança
çadores de tesouros não são leais entre si e podem viva para ser criada por elas. Afinal, elas já foram
facilmente se voltar uns contra os outros. mães e só querem amar. Elas também podem acei-
tar um pedaço particularmente delicioso de uma
das aventureiras. Caso ameaçadas, as harpias vão
ATAQUE DAS HARPIAS começar a ameaçar disparar a catapulta na Torre do
As harpias fizeram seu ninho na Torre do Te- Teatro e espalhar todo o tesouro entre os detritos
atro (veja nos Locais), mas elas podem atacar em abaixo da torre, para que ninguém jamais encontre.
qualquer lugar e a qualquer hora – especialmen-
te se as aventureiras usam objetos que brilham.
Considere usar as harpias para um rápido ataque OS MORTOS SE ERGUEM!
desmoralizante, onde elas conseguem roubar um Assim que as aventureiras (ou um dos caçadores
item de uma das aventureiras antes de recuar. Para de tesouro que são PNJs) tocarem Mordeferrugem,
consegui-los de volta, as aventureiras tem de a espada do rei, a antiga maldição será ativada nova-
encontrar seu ninho. mente, e o rei morto-vivo e seus soldados se ergue-
rão em um instante. Como se fossem um, as dúzias
de corpos em Penhasco da Tempestade se levantam
e continuam suas obrigações como se nada jamais
houvesse acontecido. A maioria deles é pacífica se
não forem atrapalhados, mas eles considerarão to-
dos os intrusos hostis e atacarão eles na hora se os
encontrarem. O castelo de Penhasco da Tempestade
agora se tornou uma armadilha mortal! Cabe a você
como MdJ decidir se você quer aguardar até as aven-
tureiras alcançarem a torre do Rei primeiro ou dei-
xar que os caçadores de tesouro cheguem primeiro.

A CANÇÃO DO BARDO
Este evento é melhor usado mais ao fim da
aventura, para aumentar bastante a pressão sobre
as aventureiras. Se os mortos-vivos tiverem desper-
tado ou não, as aventureiras irão ouvir um estra-

130

o penhasco da tempestade
nho som de fora do castelo. Se elas encontrarem FOGO!
uma janela e olharem através dela, elas verão o bar- Um dos soldados mortos-vivos de alguma for-
do Dalb parado do outro lado do fosso, cantando ma toca a tocha de uma das aventureiras (ou de
uma música em uma língua arcaica enquanto er- um dos caçadores de tesouro), o que o faz entrar
gue os braços para o céu. Quando ele para de cantar em combustão. Logo o fogo se espalha para as
tudo fica silencioso por um momento. Então um tapeçarias antigas e daí espalha rapidamente pelo
grito assustador é ouvido em todo lugar dentro do castelo. Muitos dos mortos-vivos serão destruídos
Penhasco da Tempestade. Se os mortos-vivos não pelo fogo, mas não se importarão até se desfaze-
haviam despertado, agora eles o fazem. Se eles já rem em cinzas e vão continuar caçando os intrusos
tinham despertado, agora eles andam pelo castelo enquanto puderem. O fogo pode ser usado como
em bandos, procurando por intrusos para matar. uma ameaça às aventureiras, ou uma oportunidade
O que realmente aconteceu é que Dalb/Meri- para escapar.
gall decidiu deixar as coisas um pouco mais inte-
ressantes com um feitiço. Ele vê isso, mais do que
tudo, como um experimento divertido. A MARCHA DO REI ALGAROD
Se Algarod não for destruído de uma vez por
todas, cedo ou tarde ele deixará o Penhasco da
Tempestade para uma cruzada final. Se as aven-
tureiras roubaram sua espada, o rei virá procurar
por ela com sua tropa de soldados mortos-vivos. O
Rei Algarod pode ser um antagonista interessante,
ou talvez até um aliado inesperado em um ponto
avançado do jogo.

131

capítulo 8
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE LACERAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA
11-12 Testa sangrando Não - Nenhum. -
13-14 Nariz cortado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
15-16 Dedo da mão Não - Não pode utilizar armas de D6
cortado duas mãos.
21-22 Dedo do pé Não - CORRER se torna uma ação 2D6
cortado lenta.
23-24 Coxa sangrando Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
25-26 Boca cortada Não - -2 para MANIPULAÇÃO. D6

31-32 Tendão cortado Não - CORRER se torna uma ação 2D6


lenta.
33-34 Ombro ferido Não - Não pode utilizar armas de 2D6
duas mãos.
35-36 Orelha cortada Não - -1 para PATRULHA. D6
41-42 Pálpebra cortada Não - -2 para PONTARIA e PATRULHA. 2D6
43-44 Pulmão Sim D6 dias -2 para RESILIÊNCIA e D6
perfurado MOVIMENTAÇÃO.
45-46 Pé decepado Sim D6 dias CORRER se torna uma ação Permanente
lenta.
51-52 Abdômen Sim D6 horas 1 ponto de dano para cada D6
sangrando rolagem de POTÊNCIA,
MOVIMENTAÇÃO e LUTA.
53-54 Intestino Sim D6 horas Doença com Virulência 6. 2D6
perfurado
55-56 Braço decepado Sim, -1 D6 horas Não pode utilizar armas de Permanente
duas mãos.
61-62 Perna decepada Sim, -1 D6 horas CORRER se torna uma ação Permanente
lenta.
63-64 Garganta cortada Sim, -1 D6 -2 em rolagens de RESILIÊNCIA. D6
rodadas
65 Crânio Sim - Você morre imediatamente. -
atravessado
66 Decapitação Sim - Sua cabeça deixa o seu corpo. -

132

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES – TRAUMA CONCUSSIVO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA

11-12 Atordoado Não - Nenhum. -


13-14 Esbaforido Não - Nenhum. -
15-16 Concussão Não - -2 para PATRULHA. D6
21-22 Nariz quebrado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
23-24 Dedos das mãos Não - Não pode utilizar armas D6
quebrados de duas mãos.
25-26 Dedos dos pés Não - CORRER se torna uma D6
quebrados ação lenta.
31-33 Dentes Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
quebrados
34-36 Acerto na virilha Não - Sofre 1 ponto de dano D6
para cada rolagem de
MOVIMENTAÇÃO ou
LUTA.
41-43 Costelas Não - -2 para MOVIMENTAÇÃO 2D6
quebradas e LUTA.
44-45 Braço quebrado Não - Não pode utilizar armas 2D6
de duas mãos.
46-51 Perna quebrada Não - CORRER se torna uma 2D6
ação lenta.
52-53 Olho saiu da Não - -2 para PONTARIA e 2D6
órbita PATRULHA.
54-55 Pé esmagado Sim D6 dias CORRER se torna uma 3D6
ação lenta.
56-61 Cotovelo Sim D6 dias Não pode utilizar armas Permanente
esmagado de duas mãos.
62-63 Joelho Sim D6 dias CORRER se torna uma Permanente
esmagado ação lenta.
64 Pescoço Não - Paralisada do pescoço 3D6
quebrado para baixo. Se não for
CURADA a tempo, o
efeito é permanente.
65-66 Crânio Sim - A vida de sua aventureira -
esmagado acaba aqui.

133

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE PERFURAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA

11-13 Orelha perfurada Não - Nenhum. -


14-16 Pé trespassado Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
21-23 Mão perfurada Não - Não pode utilizar armas de D6
duas mãos.
24-26 Bochecha Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
perfurada
31-33 Coxa empalada Não - CORRER se torna uma ação 2D6
lenta.
34 Tendão rompido Não - CORRER se torna uma ação 3D6
lenta.
35-41 Ombro empalado Não - Não pode utilizar armas de 2D6
duas mãos.
42-43 Pálpebra perfurada Não - -2 para rolagens de PONTARIA 2D6
e PATRULHA.
44-45 Virilha perfurada Não Sofre 1 ponto de dano 2D6
para cada rolagem de
MOVIMENTAÇÃO ou LUTA.
46-51 Pulmão perfurado Sim D6 dias -2 em rolagens de RESILIÊNCIA D6
e MOVIMENTAÇÃO.
52-54 Abdômen Sim D6 horas 1 ponto de dano a cada D6
sangrando rolagem de POTÊNCIA,
MOVIMENTAÇÃO e LUTA.
55-56 Intestino rompido Sim D6 horas Doença com Virulência 6. 2D6
61 Artéria do braço Sim, -1 D6 minutos Não pode utilizar armas de D6
perfurada duas mãos.
62 Artéria da perna Sim, -1 D6 minutos CORRER se torna uma ação D6
perfurada lenta.
63 Pescoço empalado Sim, -1 D6 rodadas -2 para rolagens de 2D6
RESILIÊNCIA.
64 Crânio perfurado Sim - Você morre imediatamente. -
65-66 Coração empalado Sim - Seu coração bate pela última -
vez.

134

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES - OUTROS
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA

- Dano atípico Sim D6 dias Você fica inconsciente até -


morrer ou ser CURADA.
- Dano por forçar a rolagem Não - Nenhum. -

FERIMENTOS GRAVES - HORROR


D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA

11-16 Tremedeira Penalidade de -1 em todas as rolagens de D6


Agilidade.
21 Cabelo branco Nenhum. Permanente
22-24 Ansiedade Penalidade de -1 em todas as rolagens de Astúcia. D6
25-31 Taciturna Penalidade de -1 em todas as rolagens de Empatia. D6
32-35 Pesadelos Faça uma rolagem de DISCERNIMENTO a cada D6
Quarto de Dia que você passar DORMINDO. Falhar
significa que o ato de DORMIR não contou.
36-41 Noturna Você só consegue DORMIR durante a parte do dia 2D6
que está iluminada.
42-43 Fobia Você se aterroriza com algo relacionado ao que 2D6
deixou você Acabado. A MdJ decide o que é. Você
recebe um ponto de dano em Astúcia a cada
rodada na qual você está dentro da distância
PERTO do objeto de sua fobia.
44-45 Alcoolismo Você precisa beber vinho ou cerveja todo dia, ou 3D6
sofrerá um ponto de dano em Agilidade.
46-51 Claustrofobia A cada turno (15 minutos) em um ambiente 2D6
confinado, você sofre um ponto de dano em
Astúcia.
52 Mitomania Você não consegue parar de mentir, sobre 2D6
qualquer coisa. O efeito deve ser interpretado.
53-54 Paranoia Você está certa de que alguém está atrás de 2D6
você de alguma forma. Os efeitos devem ser
interpretados.

135

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES - HORROR
D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA

55 Esquizofrenia Você está totalmente convencida de algo 3D6


que é uma completa inverdade, por exemplo,
que uma certa ascendência não existe.
56 Alucinações Faça uma rolagem de DISCERNIMENTO a 3D6
cada Quarto de Dia. Se você falhar, você sofre
uma poderosa alucinação. A MdJ determina
os detalhes.
61-62 Personalidade Sua personalidade é alterada de uma forma Permanente
alterada fundamental. Determine junto com a MdJ. O
efeito deve ser interpretado.
63 Amnésia Você perde toda a sua memória e não é D6
capaz de lembrar quem são as outras aven-
tureiras. O efeito deve ser interpretado.
64-65 Catatonia Você olha inexpressivamente para o vazio e D6
não responde a nenhum estímulo.
66 Ataque cardíaco Seu coração para. Você morre de puro medo. -

136

ferimentos gr aves
PERSONAGENS JOGADORAS

Um grupo disparatado de aventureiras se juntou para explorar


os perigos de Corvandor e procurar por seus segredos e tesouros
perdidos. Em suas diferenças, elas encontram força, mas elas
devem aprender as fraquezas umas das outras para realmente
se tornarem lendas das Terras Proibidas.

A
s páginas a seguir contêm quatro per- enchidas para cada uma delas. Itens consumíveis
sonagens prontos para você utilizar e Ouro não estão preenchidos, pois mudarão du-
neste Guia de Jogo Rápido. No final rante o jogo.
da seção, você encontrará fichas pre-

137

personagens jogador as
NOTÍVAGO

✥ PRIMEIRO NOME: Gormar/Hilga


✥ ASCENDÊNCIA: Goblin
✥ PROFISSÃO: Druida
✥ IDADE: Velho (62)

ORGULHO
Você sente fenômenos sobrenaturais antes de
qualquer outra pessoa.

SEGREDO SOMBRIO
Sua proximidade com a feitiçaria atraiu bestas
sombrias e demônios ao longo dos anos, e pessoas
próximas a você tendem a sofrer por isso.

ATRIBUTOS
Força: 2
Agilidade: 3
Você pertence aos notívagos do norte da Mata da
Astúcia: 5
Presa. Como primos exilados dos joviais halflings,
Empatia: 3
vocês protegem a pele desses ignorantes dos horrores da
noite e das bestas da floresta. Você se aprofundou nas
artes da magia da floresta para proteger os seres ao
seu redor, mas, quando a Névoa de Sangue dispersou, PERÍCIAS
você percebeu que sua vontade de novas florestas e des- Furtividade (AGILIDADE) 1
cobertas era maior que a necessidade de proteger seus
Pontaria (AGILIDADE) 1
parentes distantes. Com seu velho companheiro, um ja-
Patrulha (ASTÚCIA) 1
vali escuro e cheio de cicatrizes chamado Drokk, você
Sobrevivência (ASTÚCIA) 3
tem viajado por Corvandor com uma nova tribo de
aventureiros indomados e, principalmente, ingênuos. Discernimento (ASTÚCIA) 3
Cura (EMPATIA) 3

138

personagens jogador as
TALENTOS você pode infligir dano de Força igual ao Nível
✥ NOTURNO: (Talento da ascendência) Pode ver de Poder.
normalmente no escuro, e, portanto, não é afe- ✥ MESTRE DA MONTARIA (2): Você cresceu junto com
tado pela escuridão. Quando rolar FURTIVIDADE Drokk, um javali de pelo escuro e presas entalhadas em
no escuro ou em um local pouco iluminado, você um padrão intrincado do Vagante Noturno. De suas
pode gastar um Ponto de Força de Vontade que au- costas, você pode facilmente golpear alguém com uma
tomaticamente se tornará um x extra. Você pode arma de uma mão e disparar com sua funda. Ataques
até mesmo fazer a rolagem antes e gastar o PFV de cima das costas de Drokk te garantem +1 de bônus.
após saber o resultado da rolagem. ✤ NOME: Drokk, o Javali
✥ CAMINHO DA CURA (2): Você se uniu com a na- ✤ FORÇA: 4
tureza indomável, oferecendo tributos ao Vagante ✤ AGILIDADE: 2
Noturno, o primeiro dos deuses. Da terra escura, ✤ PERÍCIAS: Luta 3, Patrulha 3
você é capaz de invocar poderes para curar os feridos ✤ MOVIMENTAÇÃO: 1
e banir o que não é natural. Você pode usar Pontos ✤ ARMADURA: 1 (couro cicatrizado e pelos)
de Força de Vontade para utilizar os feitiços abaixo. ✤ ARMA: Presas, Dano 2 (esmagamento)
O número de Pontos de Força de Vontade usados é
chamado de Nível de Poder. A magia é completa- EQUIPAMENTOS
mente explicada no Forbidden Lands completo. ✥ Uma faca de lâmina longa (1M, Bônus +1, Dano 1,
✤ PURIFICAR ESPÍRITO: Ao tocar outra cria- Leve e Pontiaguda)
tura, você imediatamente cura um número de ✥ Uma funda (1M, Bônus +1, Dano 1, distância
Astúcia ou Empatia igual ao Nível de Poder. CURTA, Leve)
Você não pode curar a si mesmo dessa maneira. ✥ Veneno paralizante (1 dose, item pequeno)
✤ MÃOS QUE CURAM: Ao tocar outra criatu- ✥ Luneta antiga (+2 de Bônus de Equipamento para
ra, você cura um número de pontos de Força PATRULHA)
ou Agilidade igual ao Nível de Poder. Você ✥ 1 Moeda de Prata
não pode curar a si mesmo dessa maneira.
✤ CURA DA NATUREZA: Ao tocar alguém, RECURSOS
você imediatamente cura uma doença ou cura ✥ Comida D8
efeito de um veneno em outra criatura ou em ✥ Água D8
você. O Nível de Poder do seu feitiço deve ser ✥ Um suprimento infinito de pedras para a funda.
igual ou maior ao da Virulência ou Potência
dividida por 3. RELACIONAMENTOS
✤ BANIR DEMÔNIOS: Dentro da distância ✥ AMIEDR A: Um anão confiável e resistente, embora
PERTO, você invoca o seu deus para banir um pouco estúpido, mas com o coração no lugar
demônios desse mundo. O feitiço inflige dano certo.
igual ao Nível de Poder. ✥ GARR A DE CORVO: Essa jovem tem um passado
✤ FECHAR FERIMENTOS: Tocando alguém, complicado e uma mente rebelde. Precisa aprender a
você cura um ferimento grave. Um ferimento virtude da aceitação.
grave letal requer Nível de Poder 2. ✥ ANDARILHO DA TURFA: O lado humano é forte
✤ PURGAR MORTO-VIVO: Quando você está e maduro, mas eu temo que o sangue élfico torne o
dentro da distância PERTO de um morto-vivo, nosso desbravador uma pessoa imprevisível.

139

personagens jogador as
AMIEDRA

✥ PRIMEIRO NOME: Harman/Skondi


✥ ASCENDÊNCIA: Anão
✥ PROFISSÃO: Guerreiro
✥ IDADE: Velho (87)

ORGULHO
Você nunca trai os seus companheiros.

SEGREDO SOMBRIO
Você vendeu uma Irmã do Corvo para a Ir-
mandade Enferrujada, e é amaldiçoado pela Soro-
ridade por causa disso.

ATRIBUTOS
Força: 6
Agilidade: 3
Você nasceu no coração de Corvandor, nas mon-
Astúcia: 2
tanhas a oeste da Mortalha. Pega bem no meio da
Empatia: 2
expansão agressiva dos amienses, da teimosa reivin-
dicação dos ailônios sobre as terras baixas de Moldena
e das hordas saqueadoras dos orcs, sua tribo tem sido a
rocha impenetrável e os diplomatas de cabeça fria des- PERÍCIAS
sas terras durante a Névoa de Sangue. Agora, com a Potência (FORÇA) 1
Névoa dispersa, seus anciões decidiram desconsiderar
Resiliência (FORÇA) 1
os apuros dos outros e, ao invés disso, focar em criações
Luta (FORÇA) 3
para honrar o grande construtor, seu deus e protetor,
Artesanato (FORÇA) 2
Vasto. Você discorda dessa mudança de abordagem. Os
habitantes da superfície ainda são impetuosos demais Movimentação (AGILIDADE) 3
e precisam de um guardião da paz e da ordem em Tradição (ASTÚCIA) 1
Corvandor. Esse guardião é você. Sobrevivência (ASTÚCIA) 1

140

personagens jogador as
TALENTOS EQUIPAMENTOS
✥ BRAVURA INDÔMITA: (Talento da ascendên- ✥ Um machado de batalha (1M, Bônus de +2, Dano
cia) Você é teimoso além da mera vontade. For- 2, Pesado, Cortante e Gancho – use para GOLPEAR
jado pelo antigo deus Vasto, sua ascendência foi e também DERRUBAR)
feita para expandir a Terra até que ela alcance ✥ Escudo grande de madeira (1M, Bônus de
o coração do paraíso – o Sol. Você pode forçar Equipamento +2, BLOQUEAR – pode ser usado para
uma rolagem de dados múltiplas vezes, ao cus- DERRUBAR)

to de um Ponto de Força de Vontade para cada ✥ Armadura de couro batido (Valor de Armadura 3)
nova rolagem. ✥ Cozinha de campo (Pesado, pode ser usada para
✥ CAMINHO DO ESCUDO (1): Você é a monta- cozinhar)
nha que está entre os seus amigos e os seus ini- ✥ Um pequeno amuleto de cobre do deus Vasto
migos. Um obstáculo imóvel e com grande de- (Pequeno)
terminação, você defende com toda a força de ✥ 1 moeda de prata, 6 moedas de cobre
Vasto. Quando um amigo dentro da distância
PERTO é atacado, você pode gastar um Ponto
de Força de Vontade para BLOQUEAR o ataque. RECURSOS
Isso conta como uma ação. ✥ Comida D8
✥ DEFENSOR (2): Seu escudo é uma extensão ✥ Água D6
sua, e através dele você ganha a força para resis-
tir aos seus oponentes. Quando atacado, você
ganha um BLOQUEIO livre a cada rodada. To- RELACIONAMENTOS
dos os seus bloqueios ganham um bônus de +1. ✥ NOTÍVAGO: A velhice lavou a natureza inconstan-
✥ COZINHEIRO(1): Você toma conta dos ou- te e perniciosa desse notívago. Eu me preocupo, no
tros, e, depois de um dia difícil, chega a hora entanto, que as forças sombrias estejam se moven-
de sentir o delicioso cheiro e sabor da sua culi- do por causa desse goblin intrometido.
nária, que reúne o grupo ao redor da fogueira. ✥ GARRA DE CORVO: Eu me preocupo com essa
Se você tiver fogo, você pode transformar até Ailônia. A humana tem uma sede de sangue que
D6 unidades de VEGETAIS, CARNE ou PEIXE no não pode ser saciada pela mera morte de nossos
recurso COMIDA em um Quarto de Dia. Quan- inimigos.
do estiver usando uma cozinha de campo, você ✥ ANDARILHO DA TURFA: Nosso confiável caça-
pode fazer 2D6 unidades. Uma unidade de co- dor é um com a terra, possuindo uma serenidade
mida aumenta o dado do recurso COMIDA em e uma aparência jovial que me deixa reconfortado,
um passo (D6, D8, D10, D12). independente dos pecados dos pais ensandecidos
desse meio-elfo.

141

personagens jogador as
GARRA DE CORVO

✥ PRIMEIRO NOME: Vorvald/Nindia


✥ ASCENDÊNCIA: Humana
✥ PROFISSÃO: Ladina
✥ IDADE: Adulta (29)

ORGULHO
Ninguém consegue te pegar.

SEGREDO SOMBRIO
Você foi desajeitada em sua primeira tentativa
de matar um Irmão Enferrujado. Agora eles sabem
que você está atrás deles, e isso pode colocar todos
em risco.

ATRIBUTOS
Você nasceu no Córrego da Samambaia, uma peque- Força: 3
na aldeia perto da bifurcação do grande rio Molde-
Agilidade: 4
na. Uma próspera comunidade de ailônios, cuidada
Astúcia: 3
por uma convenção de Irmãs do Corvo. Em sua ju-
Empatia: 4
ventude, suas orações para salvar sua mãe da Névoa
de Sangue foram ouvidas, e o grande Corvo proveu
felicidade e saúde para a sua família. Você lavrou a
terra, abençoada pelas Irmãs, e viveu da abundân- PERÍCIAS
cia dos peixes do rio. Até eles chegarem. Quando a Luta (FORÇA) 3
Névoa de Sangue dispersou, a Irmandade Enferru-
Furtividade (AGILIDADE) 3
jada veio atrás de vocês. Levou apenas uma noite es-
Movimentação (AGILIDADE) 1
pecialmente escura para que o rio corresse vermelho
Manipulação (EMPATIA) 2
com o sangue de nossas Irmãs do Corvo. Agora, tudo
que você tem para lembrar delas são suas penas, e um Cura (EMPATIA) 1
desejo ardente de encharcar a terra com o sangue dos
seguidores de Ferrugem.

142

personagens jogador as
TALENTOS EQUIPAMENTOS
✥ ADAPTÁVEL: (Talento da ascendência) Como uma ✥ Uma cimitarra com a lâmina ornamentada
humana, você é astuta e se adapta bem à novas con- (1M, Bônus +1, Dano 2, Cortante, Pontiaguda,
dições, uma das razões pelas quais sua ascendência Gancho, Aparar – permite ESTOCAR, GOLPEAR e
se espalhou tão rápido por Corvandor. Ao gastar DERRUBAR, assim como BLOQUEAR)
um Ponto de Força de Vontade, você pode usar ✥ Uma adaga comprida (1M, Bônus +1, Dano 1,
uma perícia diferente da requerida em uma rola- Leve, Pontiaguda e Cortante – permite tanto
gem, contanto que você explique como está utili- ESTOCAR quanto GOLPEAR)
zando a perícia. ✥ Um manto feito de penas pretas
✥ CAMINHO DO MATADOR (1): Você cresceu sob ✥ 6 moedas de prata e 3 moedas de cobre
as asas do Corvo. Infelizmente, o seu deus não foi
o bastante para manter as Irmãs do Corvo de sua
aldeia a salvo, e, no sangue derramado delas, você RECURSOS
viu o seu destino. Não há tempo para heroísmo, ✥ Comida D6
apenas resultados. Se você tiver sucesso em um ✥ Água D6
ATAQUE FURTIVO, você pode gastar um Ponto de ✥ Tocha D8
Força de Vontade para aumenta o dano na razão de
um ponto de dano para cada PFV gasto.
✥ AMBIDESTRO (1): Para ser eficiente, você domi- RELACIONAMENTOS
nou a arte de atacar com ambas as mãos como se ✥ NOTÍVAGO: Eu não confio no povo sombrio,
fossem uma. Armada de lâminas afiadas você se mas esse goblin é muito útil em uma briga.
torna as garras do Corvo, atingindo seus inimigos ✥ AMIEDRA: Gentil e de bom coração na
quando eles menos esperam. Você pode usar uma superfície, esse velho anão deve ter segredos
única ação de DESEMBAINHAR ARMA para equipar sombrios que não foram revelados. Eu preciso
uma arma em cada mão. Usando uma arma Leve descobrir.
em sua mão inábil, você pode usar uma ação rápida ✥ ANDARILHO DA TURFA: Se não fosse pelo
para fazer um ataque extra por rodada com aquela sangue amiense desse meio-elfo e seu desdém
mão, e esse ataque recebe uma penalidade de -2. pelo Corvo, nosso desbravador seria um bom
✥ RÁPIDO COMO UM RAIO (1): Você tem o discer- amigo. Se apenas eu conseguisse mudar esses
nimento do Corvo e intuitivamente sente o fluxo defeitos.
do conflito. Compre duas cartas de iniciativa ao
invés de uma no início do combate. Escolha aquela
que você deseja e coloque a outra de volta ao bara-
lho antes que os demais comprem.

143

personagens jogador as
ANDARILHO DA TURFA

✥ PRIMEIRO NOME: Galame/Konerva


✥ ASCENDÊNCIA: Meio-elfo
✥ PROFISSÃO: Caçador
✥ IDADE: Jovem (29)

ORGULHO
Você consegue sobreviver nas áreas selvagens
por semanas.

SEGREDO SOMBRIO
Você foi marcado pela Névoa de Sangue. Uma
marca de nascença em seu peito mostra um futu-
ro terrível. Você não tem certeza de quanto tempo
ainda lhe resta.

Meu pai deixou o conflito das planícies de Moldena ATRIBUTOS


em sua juventude e explorou em meio a Névoa de Força: 3
Sangue. Minha mãe me contou histórias sobre as
Agilidade: 5
aventuras de meu pai, e cantou canções sobre como
Astúcia: 4
eles se conheceram durante sua fuga dos Anões Ca-
Empatia: 3
nídeos das montanhas ao norte. Ela cuidou dele no
santuário da floresta de Mataúmida, mas, mesmo
antes de eu ser velho o bastante para me lembrar, ele
morreu de uma doença estranha. Eu nunca havia PERÍCIAS
entendido, até que a Névoa de Sangue tivesse se dissi- Movimentação (AGILIDADE) 1
pado e minhas próprias viagens começassem, o quan-
Pontaria (AGILIDADE) 3
to minha mãe sacrificou por ele e por mim. Apesar
Patrulha (ASTÚCIA) 3
de sermos exilados e párias, agora eu luto para tra-
Sobrevivência (ASTÚCIA) 1
zer grande renome à nossa família e para agradar a
deusa do ar com meus feitos.

144

personagens jogador as
TALENTOS ✥ Aljava (flechas não contam como peso para o
✥ PODER MENTAL: (Talento da ascendência) portador)
Seu sangue élfico é adequado para canalizar ✥ Um símbolo sagrado da deusa do ar, Lamento.
forças além da sua herança humana. Você con- ✥ Tenda grande (Pesada, espaço para seis pesso-
segue sentir a deusa do ar, Lamento, acariciar as com um Bônus de Equipamento de +2 para
sua pele quando você se torna uno ao sopro da MONTAR ACAMPAMENTO)

terra. Toda vez que você usa Força de Vontade


para ativar um talento, o primeiro ponto gasto
conta como dois. RECURSOS
✥ CAMINHO DA FLECHA (1): A sua vontade ✥ Comida D8
é conectada à deusa do ar e ao poder dela de ✥ Água D8
guiar suas flechas até o alvo correto. Quando ✥ Flechas de ponta de ferro D10
você atinge com um ataque à distância, gastar
um Ponto de Força de Vontade fará com que
a armadura da vítima não ofereça nenhuma RELACIONAMENTOS
proteção. ✥ NOTÍVAGO: Um comportamento turvo não
✥ ATIRADOR VELOZ (1): Anos de aprimo- significa uma alma contaminada. Nós nos tor-
ramento de sua perícia com o arco, caçando naremos grandes amigos assim que a descon-
pássaros em voo e presas cautelosas, deixa- fiança desse Notívago por mim for purgada.
ram você rápido como um raio. Quando você ✥ AMIEDRA: Eu sinto uma agitação no coração
ATIRA com uma arma a distância, você não de nosso velho anão, mas nunca duvidei dos
precisa gastar uma ação rápida para PREPARAR. cuidados de nosso guardião, especialmente
Esse talento não é aplicável para bestas. considerando as maravilhosas refeições que
fazemos juntos.
✥ GARRA DE CORVO: A ailônia tem um pas-
EQUIPAMENTOS sado problemático, mas eu consigo sentir um
✥ Um arco longo (2M, Bônus +2, Dano 1, desejo de vingança justa, e devo ajudar essa hu-
distância LONGA) mana a cumprir a necessidade de justiça dela.
✥ Pederneira (Pequena, Bônus de Equipamento Em outra vida, poderíamos ter sido irmãos.
de +1 para MONTAR ACAMPAMENTO)

145

personagens jogador as
Goblin ida
ASCE SÃO
ND
FIS
ÊN
CI
P
RO
D ru

A
A PA R
ÊN
ATRIBU TOS
Notívago CI
A
Força
2 NOME
Rosto:

Orgulho: Você sente fenômenos


Agilidade 3
sobrenaturais antes de qualquer Corpo:

Astúcia 5 outra pessoa.


Segredo Sombrio: Sua proximidade com a feitiçaria Roupas:
Empatia 3
atraiu bestas sombrias e demônios ao longo dos anos, e
CONDIÇÕES pessoas próximas a você tendem a sofrer por isso.
Idade:
Velho (62) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Noturno
VA L O R
ELMO Caminho da Cura 3
Ferimentos
Graves: Mestre da Montaria I

ESCUDO
BÔNUS

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (Força)

Resiliência (Força) ARMADUR A


VA LO R

Luta (Força)

E X PE R I Ê
Artesanato (Força)

Furtividade (Agilidade) I NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (Agilidade) I Faca de Lâmina Longa +I I – Leve, Pontiaguda


Patrulha (Astúcia) Funda +I I Curto
Tradição (Astúcia)

Sobrevivência (Astúcia) 3
Discernimento (Astúcia) 3
Manipulação (Empatia)

Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) 3 FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: AMIEDRA:: Um anão confiável e resistente, um pouco estúpido, mas com o coração no lugar certo.
AMIEDRA
PJ 2: GARRA DE CORVO: Jovem com um passado problemático e uma mente inconstante. Precisa aprender a aceitação.
PJ 3: ANDARILHO DA TURFA:
TURFA: O lado humano é forte, mas o sangue élfico deixa nosso desbravador imprevisível.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M 4
BÔNUS Drokk o Javali 2
1.
Luneta +2
2.
Faca de lâmina Longa +I 1. 11.

3. Funda
+I 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 4 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

Itens pequenos:
Veneno Paralisante (1 dose)

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
ASCE
Anão ND
ÊN FIS
e rr
SÃO
eiro
CI
P
RO
G u

A
A PA R
ÊN
ATRIBU TOS
Amiedra CI
A
Força
6 NOME
Rosto:

Eu nunca traio meus


Orgulho:
Agilidade 3
companheiros. Corpo:

Astúcia
2
Empatia
Segredo Sombrio: Eu vendi uma Irmã do Roupas:
2
Corvo para a Irmandade Enferrujada, e eu
CONDIÇÕES fui amaldiçoado pela Sororidade desde então.
Idade:
Velho (87) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Bravura Indômita
VA L O R
ELMO (Talento de Ascendência)
Ferimentos
Graves: Caminho do Escudo I
Defensor 2
BÔNUS
ESCUDO Cozinheiro I
Grande de
NÍV
EL
+2 Madeira
PE R Í C I A S
Potência (Força) I
Resiliência (Força) I ARMADUR A
VA LO R

Luta (Força) 3 Couro 3


Batido
E X PE R I Ê
Artesanato (Força) 2
Furtividade (Agilidade)
NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) 3 ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (Agilidade) Machado de Batalha +2 2 – Pesado


Patrulha (Astúcia)

Tradição (Astúcia) I
Sobrevivência (Astúcia)

Discernimento (Astúcia) I
Manipulação (Empatia)

Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: NOTÍVAGO: A idade lavou a natureza inconstante e perniciosa desse notívago. Eu me preocupo que as forças sombrias estejam se movendo.
PJ 2: GARRA DE CORVO: Me preocupo com essa Ailônia. Tem uma sede de sangue que não pode ser saciada pela morte de nossos inimigos.
PJ 3: ANDARILHO DA TURFA: É um com a terra, e sua serenidade me reconforta, independentemente dos pecados dos pais.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
Cozinha de campo (pesada) -
2.
–¨– - 1. 11.

3.
Escudo grande de madeira +2 2. 12.

4.
–¨– - 3. 13.

5.
Machado de batalha +2 4. 14.

6.
–¨– - 5. 15.

7.
Armadura de couro batido 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 12 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

Itens pequenos:
Um pequeno amuleto de cobre do
deus Vasto.

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
ASCE
Huma ND
ÊN FIS
d in
SÃO
o
no
CI
P
RO
La

A
Garra de Corvo
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força 3 NOME
Rosto:

Orgulho: Ninguém consegue me pegar


Agilidade 4 Corpo:

Astúcia 3
Segredo Sombrio: Eu falhei em minha Roupas: Um manto feito de penas
Empatia 4
tentativa de matar um Irmão Enferruja- negras.
CONDIÇÕES do, esse fato pode deixar todos em perigo.
Idade:
Adulto (29) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Adaptável (talento de
VA L O R
ELMO ascendência)
Ferimentos
Graves: Caminho do Matador I
Ambidestro I
BÔNUS
ESCUDO Rápido como um Raio I

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (Força)

Resiliência (Força) ARMADUR A


VA LO R

Luta (Força) 3

E X PE R I Ê
Artesanato (Força)

Furtividade (Agilidade) 3 NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) I ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Cimitarra – Cortante,
Pontaria (Agilidade) +I 2 pontiaguda
Patrulha (Astúcia) Adaga de lâmina longa +I I Curta
Tradição (Astúcia)

Sobrevivência (Astúcia)

Discernimento (Astúcia)

Manipulação (Empatia) 2
Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) I FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: NOTÍVAGO: Eu não confio no povo sombrio, mas esse goblin é muito útil em uma briga
PJ 2: AMIEDRA: Gentil e de bom coração na superfície, esse velho anão deve ter segredos sombrios que não foram revelados. Eu preciso descobrir.
PJ 3: ANDARILHO DA TURFA: Seria um bom amigo se não fosse pelo sangue Amiense e o desdém pelo Corvo. Preciso mudar esses defeitos.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
Cimitarra +I
2.
Adaga de lâmina longa +I 1. 11.

3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 6 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

S
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M
RE

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arilho da Turfa
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
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A
Força 3 NOME
Rosto:

Você consegue sobreviver


Orgulho:
Agilidade 5
nas áreas selvagens por semanas. Corpo:

Astúcia 4
Segredo Sombrio: Uma marca de nascença em Roupas:
Empatia 3
seu peito mostra um futuro terrível. Você não tem
CONDIÇÕES certeza de quanto tempo ainda resta para você.
Idade:
Jovem (29) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Poder Mental (talento de
VA L O R
ELMO ascendência)
Ferimentos
Graves: Caminho da Flecha I
Atirador Veloz I
ESCUDO
BÔNUS

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (Força)

Resiliência (Força) ARMADUR A


VA LO R

Luta (Força)

E X PE R I Ê
Artesanato (Força)

Furtividade (Agilidade)
NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) I ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (Agilidade) 3 Arco Longo +2 I Longo


Patrulha (Astúcia) 3
Tradição (Astúcia)

Sobrevivência (Astúcia) I
Discernimento (Astúcia)

Manipulação (Empatia)

Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: NOTÍVAGO: Nós nos tornaremos grandes amigos, uma vez que a desconfiança desse Notívago por mim seja purgada.
PJ 2: AMIEDRA: Eu sinto uma agitação no coração do nosso velho anão, mas eu nunca duvidei do cuidado de nosso guardião.
PJ 3: GARRA DE CORVO: Eu sinto seu desejo de vingança justa, e devo ajudar essa humana a cumprir sua necessidade de justiça.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
Arco longo +2
2.
Tenda Grande +2 1. 11.

3.
–¨– - 2. 12.

4.
Aljava - 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 6 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

Itens Pequenos:
Pederneira (pequena, +1 de bônus
de equipamento quando Montar
Acampamento)
Um símbolo sagrado da deusa do ar,
Lamento.

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
PENHASCO DA TEMPESTADE
Dez gerações atrás, o cruel rei Algarod declarou que Amiendar havia se
tornado superlotada. Ele buscou expandir seu reinado liderando um exército
através das montanhas para Corvandor, onde caiu em batalha contra as
hordas demoníacas do feiticeiro Zygofer. Quando perdeu, perdido também foi
o cetro Nekhaka, que os rumores diziam ser a fonte de seu poder. No entanto,
a determinação do rei queimava tão ferozmente que ele se recusou a morrer,
e manteve por eras sua vigília na fortaleza de Penhasco da Tempestade. As
lendas dizem que Algarod voltará a marchar um dia, a fim de recuperar o
cetro de Nekhaka e completar sua conquista de Corvandor. Mas a maldição foi
subitamente quebrada, e o rei morto-vivo e seus homens finalmente deitaram
para seu descanso final. Sussurros dizem que o tesouro de guerra de Algarod
continua no Penhasco da Tempestade, para sempre guardado por espíritos
malignos e pelas bestas do feiticeiro.

154

lenda

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