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UM FANZINE DE LIVROS JOGOS AVENTURAS FANTÁSTICAS 1 Jan / 2023

TE STE ?

S UA
S RTE!
Aventuras Fantásticas Zine

Nesta Edição:
o Predador
2 Aventuras inéditas
e maneiríssimas para
Advanced Fighting Fantasy
das Profundezas
vAI PROVOCAR PESADELOS
EM SEUS JOGADORES U R A
a C NTRar

vO RRE
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SIVA
into the OU M O EX
ENC
jogue uma dungeon crawler SOL
O
URA
unknown : Instantânea no estilo ff AVE
N T
Aventuras Fantásticas
no Brasil por Janary Damacena

ouco tempo depois que completei nove Em 1972 ambos estavam inseridos do mercado
anos, entrei de cabeça em um mundo fan- de jogos com trabalhos freelancers para revistas dife-
tástico, com jornadas incríveis por incontá- rentes, enquanto ampliavam a troca de experiências
veis regiões perigosas e selvagens, em busca de glória com jogadores de outras cidades e diferentes board-
e fortuna. Lugares como as Cavernas da Feiticeira da games – em 73 Jackson chegou a viajar pelos EUA e
Neve, a cidade perdida de Vatus no Deserto dos Crâ- retornar com vários jogos da editora Avalon Hill na
nios, pelas disputas do título de “pirata-rei” dos bagagem. Mas o grande ponto que marca essa histó-
Mares de Sangue, através dos infindáveis túneis da ria foi a publicação de Dungeons and Dragons no
Prova dos Campeões entre tantas outras aventuras. ano de 1974.

Em um mundo habitado por humanos, elfos, Com a primeira edição de D&D em mãos e uma
anões e outros seres nada amistosos, percorri três juventude regada à partidas de campanhas militares e
grandes continentes, além de um punhado de ilhas guerras, além de literatura de ficção científica,
distantes, cada uma com suas lendas e histórias sen- fantasia clássica (e muito Tolkien) e revistas da Mar-
sacionais. E quando fui para o RPG propriamente vel Comics, foi fácil entender porque Ian e Steve
dito, com o sistema de regras avançadas, foram anos resolveram investir em uma empresa do ramo.
jogando Dungeoneer, no mundo de Titan. Tudo
baseado na série de livros-jogo de mesmo nome cria- Assim, em 1975, surgiu a Games Workshop, que
da pelos ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone, passaria a ser a responsável exclusiva pela distribui-
mas que no Brasil ficou conhecida como Aventuras ção de D&D na Europa. E por dois anos a loja funci-
Fantásticas. E lá se vão os anos voando magicamente onou apenas com estoques dentro do apartamento
do começo da década de 1990 para fevereiro de que era dividido pelos dois e mais um amigo de
2022, quando as Aventuras Fantásticas completaram infância, John Peake – que no ano seguinte abando-
40 anos desde a primeira publicação de “O Feiticei- naria a empresa e o apartamento.
ro da Montanha de Fogo”. Então, nada mais justo
que render homenagens contando um pouco
sobre a origem deste jogo e sua
trajetória pelo Brasil Para saber
até este ano de 2022. o que acontece
depois, vá para
Tudo começou a página:
quando em 1960 a
família Livingstone (04)
se mudou para a
cidade de Altrin-
cham (Inglaterra),
e na escola de ensi-
no fundamental os
jovens Ian e Steve
se conheceram e
passaram a ser gran-
des amigos e parce-
iros de jogos de tabuleiro.

(03)
(04)
Com o crescimento dos negócios, em 1978 os Durante o processo de criação, foram muitos
dois abrem a primeira loja física da Games Work- debates para saber como guiar e orientar o sistema
shop (até 2012 possuía 400 lojas por todo o mundo). de jogo que envolvesse a história com esse formato.
Então durante dois anos o trabalho foi cada vez Então ficou a cargo de Ian começar a história e
mais se voltando com exclusividade ao RPG até que seguir até mais da metade enquanto Steve cuidaria de
em 1980, Livingstone e Jackson conhecem Geraldi- afinar as regras e do encerramento da aventura.
ne Cooke, o jovem editor da Penguin Books, que “Quando entregamos o um dos últimos rascunhos
estava procurando por algo que somasse fantasia, para a editora, era óbvio que o estilo de escrita das
ficção científica e horror no catálogo da editora. duas partes era diferente, então meu trabalho se con-
Segundo Cooke, a ideia era encontrar algo “pareci- centrou em deixar aquilo tudo funcionando enquan-
do com as loucuras de D&D, mas que pudesse sair to Ian avançava com as ideias”, explicou Jackson.
do nicho de poucos jogadores de RPG para con-
quistar mais pessoas”. Então, no dia 27 de agosto de 1982, uma sexta-
feira em que as temperaturas começaram a cair no
Com a oportunidade em mãos, Ian Livingstone e Reino Unido, quando a primeira edição de “O Feiti-
Steve Jackson passaram a revisitar seus rascunhos de ceiro da Montanha de Fogo” foi publicada na
aventuras e histórias para dar forma a um tipo Inglaterra. Naquele dia, nem Steve Jackson ou Ian
diferente de livro-jogo, uma vez que esse Livingston poderiam imaginar o sucesso que o livro
modelo de literatura já existia, mas ainda não alcançaria e o impacto que a coleção Fighting Fan-
exatamente da forma seria imortalizada tasy causaria no RPG por todo o mundo. Essa pri-
pela dupla (o rpg Tunnels and Trolls e o meira obra logo se tornou um dos livros de fantasia
próprio D&D publicaram livros-jogo mais lidos no Reino Unido e traduzido para 17 países
antes de Fighting Fantasy). Assim, em e vendas acima de 15 milhões de exemplares.
1981 foi apresentado um primeiro projeto
para a editora Penguin Books que apesar O sucesso foi tamanho, que novos livros começa-
de ter gostado da proposta, solicitou alte- ram a ser escritos com aventuras inteiramente dife-
rações. Então os próximos meses foram rentes, sem que houvesse necessidade de continuida-
de intensa produção até finalizarem o de entre eles e, apesar de não ter relação direta entre
Feiticeiro da Montanha de Fogo. as histórias, um novo mundo começou a ser definido
pelas narrações. Depois de certo tempo, alguns per-
Com um sistema simples de três atri- sonagens mais importantes começaram a ser apre-
butos (ou características), o jogo foi sentados ao cenário, que recebeu o nome de “Titan,
pensado para ser intuitivo mesmo para o mundo de aventuras fantásticas”.
aquelas pessoas que nunca haviam joga-
do nenhum tipo de RPG na vida, com Com os anos, o sistema dos livros-jogo começou
possibilidades de inúmeras escolhas, a evoluir para algo mais consistente até que em 1989
uma boa história e com a facilidade de foi lançado um livro com regras mais complexas, que
não precisar de um grupo para jogar permitiam a criação de campanhas, aventureiros
o livro. “Era preciso manter as mais diversificados e um sistema de magias mais
decisões e os combates bem rápi- avançado: Dungeoneer. Escrito por Marc Gascoig-
dos para que a continuidade da ne e Pete Tamlyn, o livro foi publicado no Brasil em
história não fosse interrompida 1993, aproveitando os bons resultados dos outros
por muito tempo”, afirmou livros da série que já eram traduzidos pela editora
Livingstone. Marques Saraiva desde 1990. Durante cinco anos, a
editora brasileira trouxe 28 livros-jogo com as mes-
mas artes de capa das originais publicadas no Reino
Unido. A ordem de lançamento aqui conta com a
curiosidade de não ter seguido a cronologia de publi-
cações lá de fora, inclusive, começando pela fabulo-
sa: “Cidadela do Caos”.

Para saber Se não entendeu


o que acontece a história até aqui.
depois, vá para Volte para
a página: a página:
(05) (03)
(05)

Outros três livros da antiga coleção básica do mes, sendo oito deles até então inéditos aos brasilei-
RPG também foram publicados por aqui: “Titan”, ros. A promessa da Jambô é lançar ainda outros três
um guia que reúne todo o conceito do cenário com títulos inéditos até o final deste ano (mas a menos
histórias, deuses e lendas, além de explicações deta- que sejam anunciados nos próximos 15 dias, eles
lhadas sobre cada um dos três continentes. “Saídos ficarão para 2023).
do Inferno (Out of the Pit)”, publicado em 1985
no Reino Unido, era um tipo de manual dos mons- Voltando ao cenário internacional, em 2011 a edi-
tros com as criaturas mais comuns que habitam os tora inglesa Arion Games - responsável por jogos
continentes deste mundo, apresentando cerca de como Rolemaster Rome ,
150 monstros, compilados dos livros anteriores. Maelstrom e principalmente
por abastecer parte do merca-
Já em 1990 sai “Blacksand”, que apresenta a do de miniaturas de papel na
cidade-porto, uma das maiores do cenário e certa- Europa - lança uma nova ver-
mente a mais famosa, que é descrita como um antro são para o antigo Fighting
podre de piratas e bandidos. Perigos imprevistos Fantasy RPG, não se tra-
que espreitam em cada esquina e em cada beco escu- tando apenas de uma rele-
ro. Ladrões e assassinos que deslizam através das itura, mas uma ampliação
sombras. Enquanto antigos mistérios se escondem revisada e atualizada que
nos porões e esgotos. O sucesso foi estrondoso e pode ser considerada
em 1991 Livingstone e Jackson venderam a Games uma versão 2.0 do
Workshop por £10 milhões de Libras Esterlinas. sistema de regras.
Depois disso, os autores junto com Bryan Ansell,
fundaram a Citadel Miniatures para fazer miniaturas Atualmente, como
para jogos. parte das comemorações
pelos 40 anos da série,
Porém, o Brasil nunca teve sua edição traduzida Sir Ian Livingstone e
de Allansia, que trazia mais regras avançadas e mate- Steve Jackson lançaram
rial para a criação de campanhas no principal conti- um novo livro cada um:
nente do mundo, que é considerado a terra mais Shadow of the Giants e
selvagem do cenário. No Brasil ainda tivemos dois Secrets of Salamonis (aqui
livro-jogo duplo (em que eram jogados com duas vale mencionar que o “secrets”
pessoas, cada uma com um livro diferente), na cha- foi uma retomada de Jackson aos livros
mada Fúria de Príncipes, além das duas primeiras após vinte anos sem uma nova aventura sua).
partes de um romance formado por três livros, As Também este ano saiu o livro “Dice Men: The
Guerras de TrollTooth e O Ladrão-Demônio, Origin Story of Games Workshop”, que conta
faltando apenas a última parte Shadowmaster. pormenores sobre a história da loja Games Work-
shop desde o começo, em 1975.
Na linha de RPG, também chegaram por aqui os
livros “RPG Aventuras Fantásticas, uma intro-
dução aos role-playing games” e o “Saqueador
de Charadas”. Por aqui também foram publicados
os três primeiros volumes da “Série Artes Mági-
cas!” (originalmente chamada de Sorcery), mas o
quarto livro nunca saiu deixando a série sem conclu-
são por aqui: As Montanhas Shamutanti; Kharé –
Porto dos Ardis e As Sete Serpentes. Por fim,
ainda foram publicados dois livros da Série Aventu-
ras Fantásticas Mitológicas (ou Crônicas de Creta),
mas que não tem nada a ver com a linha principal: O
Feudo Sangrento de Alteu e Na Corte do Rei
Minos. E como última curiosidade, Ian Livingstone,
recebeu o título de “Sir”, como forma de conde-
Alguns anos depois, em 2009, os livros-jogo vol- coração de cavaleiro pela Coroa Britânica agora
taram a ser publicados no Brasil mas desta vez por em 2022. Possivelmente, esse é o primeiro “nerd”
meio da editora Jambô, que tem feito um trabalho a receber essa honraria.
relativamente competente até então com as tradu-
ções e lançamentos contínuos. Com capas refeitas
aqui no Brasil, as novas edições já somam 24 volu- Parabéns Herói!
Sua leitura termina aqui!
Uma introdução ao mundo dos
gamebooks por Tiago Marinho

C omo meu primeiro artigo (RPG Solo)


lembrou o pessoal das famosas aventuras
solo ou livro-jogo, hoje quero falar com
vocês um pouco a respeito delas. Conhecidos no
Reino Unido e nos EUA como gamebooks, nossa
principal referência de livro-jogo são dos da série
Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy), escritos
por Ian Livingstone e Steve Jackson (não confundir
com o autor homônimo de GURPS!). Quem aí
nunca se perdeu na Cidadela do Caos, passou aper-
tos nas Cavernas da Feiticeira da Neve, visitou
Blacksand em A Cidade dos Ladrões ou foi um
super-herói em Encontro com o M.E.D.O.?

A origem desses livros com escolhas é um tema


para debates, mas é bem aceito que dois trabalhos
que influenciaram essa ideia foram o romance Con-
sider the Consequences, de Doris Webster e Mary
Alden Hopkins, e na peça Night of January 16th por
Ayn Rand (a figura por trás da filosofia do objetivis-
mo), ambos na década de 1930. A primeira obra era
um romance que permitia que o leitor escolhesse o
final que mais lhe agradasse, enquanto a segunda era
uma peça na qual a audiência participava como se
fosse o júri e, por sua votação, o personagem réu era
considerado culpado ou não. Cita-se também o autor
argentino Jorge Luis Borges com sua obra “El jardín
de senderos que se bifurcan”, cuja narrativa labirínti-
ca foi a origem dos famosos parágrafos numerados
que se usam nas aventuras solo.

Algumas séries de livros e programas educaciona-


is baseados nessas ideias surgiram, inclusive uma das
mais famosas, o Choose Your Own Adventure, que
durou 184 livros. Eles basicamente separam o texto
em diversas seções numeradas e você escolhe, ao
final de cada uma delas, como quer continuar a histó-
ria (normalmente tomando uma decisão no lugar do Para saber
personagem principal) e com isso é orientado a ir o que acontece
para uma outra seção numerada em outra parte do após as rolagens,
livro. Todas essas ideias são muito legais, mas elas vá para a página:
não têm ainda a parte de jogo que lembra o RPG, (07)
com fichas de personagem e rolagens de dados.

(06)
(07)
A primeira aventura solo ligada ao RPG foi Buf- Adventure Gamebooks (super heróis da Marvel), e
falo Castle para Tunnels & Trolls em 1975, revo- até mesmo livros-jogo envolvendo personagens
lucionária para a época, pois permitia que você a famosos de videogame, como Super Mario e Sonic.
jogasse sem um mestre! A empresa chegou a publi-
car um total de 24 aventuras solo para o sistema, e Os sistemas criados em livros-jogos costumam
dali em diante, tornou-se lugar comum o desenvolvi- ser simples, com uso de um lápis, borracha e um ou
mento em diversos sistemas de RPG, e inclusive mui- dois dados de 6 lados e uma resolução rápida. Alguns
tos deles passaram a usar pequenas aventuras como são um pouco mais complexos, ou usam o próprio
ferramenta de ensinar o sistema para iniciantes. Um livro como dado (com numeração das rolagens nos
exemplo de jogo foi o D&D da caixa preta da Grow cantos das páginas). Os livros-jogo da Nintendo são
ou o GURPS com sua famigerada aventura envol- famosos por usar um sistema de resolução baseado
vendo Dai Blackthorne, o ladrão. O famoso AD&D em atividades como labirinto, jogo dos sete erros e
teve aventuras-solo que usavam uma versão de seu similares.
sistema de regras (uma série de 18 livros que inclui os
geniais The Ghost Tower, Test of the Ninja e Além de Aventuras Fantásticas (que atualmente
Curse of the Werewolf), e outras que eram apenas está sendo republicado pela Jambô Editora), aqui no
compostos de parágrafos com escolhas - alguns che- Brasil, tivemos Lobo Solitário, Aventuras da
garam a ser publicados no Brasil como, por exemplo, Terra Média pela Ediouro, Robin Hood e O
O Castelo dos Mortos Vivos, ambientado em Herói da Copa pela Marques Saraiva (esse segundo
Ravenloft; O Segredo do Djinn ambientado, em Al- tratando da paixão nacional, o futebol), dentre
Qadim e a Torre do Olho do Dragão, situado em outras. O RPG brasileiro mais famoso, Tormenta,
Greyhawk. tem três livros-jogo recentes muito bons: Ataque a
Khalifor, O Senhor das Sombras e O Labirinto
Alguns sistemas já foram criados especialmente de Tapista, e além da história bacana, eles usam um
para uso em aventuras solo, como o próprio Aventu- sistema bem divertido que inclui a criação de seu
ras Fantásticas e suas diversas incursões pelo mundo próprio personagem.
de Titã; a série Lobo Solitário, na qual você ia até
Magnamund e encarnava com um Lorde Kai, usan- Além dos livros, tivemos experimentos excelen-
do suas disciplinas Kai para derrotar a escuridão; tes com quadrinhos feitos nos mesmos moldes, nos
Grailquest, com aventuras envolvendo o Rei Arthur quais você lia alguns quadrinhos e depois era direcio-
e a Távola Redonda; e The Way of the Tiger, com nado para outros (todos numerados), que usavam
aventuras orientais envolvendo ninjas e artes marcia- sistemas de regras simples. Dois foram feitos nos
is. Algumas séries utilizavam obras conhecidos anos 90 usando os Trapalhões (Aventuras dos Tra-
como pano de fundo, como Aventuras na Terra- palhões): Didiana Jones e a Ilha dos Dinossauros
Média (Senhor dos Anéis) e Marvel Super Heroes e Didiana Jones em Busca do Ioiô Sagrado. Mais
recentemente os geniais Viver ou Morrer (volumes
1 e 2) e Seu Turno: a Aventura Começa.

Hoje em dia, há diversos livros-jogos disponíveis


via aplicativos de celular (novamente, a série Figh-
ting Fantasy é proeminente nessa área), e é uma
excelente forma de experimentar essa forma e
entretenimento, podendo carregar suas aventu-
ras com você pra qualquer lugar. Sugiro come-
çar pelo Sorcery!

Boas aventuras e até a próxima!

Parabéns Herói.
Sua leitura termina aqui!
into the
unknown por Graeme Davis / Tradução Lucas Fowl

lgumas pessoas, ao que parece, não se Não é para ser um substituto de livros-jogos, mas
contentam apenas com aventuras solo. se você ficar sem aventuras e quiser imaginar um
Por mais rápido que trabalhemos para pouco de masmorra, isto deve funcionar para você.
trazer mais livros-jogos Fighting Fantasy, as pessoas Melhor ainda, você pode jogar este sistema por
estão sempre clamando por mais. Para todos aqueles conta própria ou com um grupo de amigos!
aventureiros que já estiveram em todos os lugares,
fizeram de tudo, e agora estão sentados polindo suas Em segundo lugar, lembre-se sempre de dese-
espadas e esperando a próxima aventura, aqui está nhar um mapa. Este sistema não acompanha onde
um sistema simples para gerar suas próprias você está, da mesma forma que um livro-jogo faz,
Masmorras estilo Fighting Fantasy! Tudo que você portanto, se você não mantiver um mapa, você se
precisa é de uma cópia de Out of the Pit, uma folha perderá.
de aventura em branco, as regras do Fighting
Fantasy (podem ser encontradas no início de O título das tabelas deve lhe dar alguma pista
qualquer livro-jogo), algum papel gráfico para sobre qual delas deverá ser usada se não tiver certeza
mapeamento, dois dados, um lápis, uma borracha e do que fazer a seguir, e se você se perder completa-
uma régua. Tem tudo isso? mente, basta usar a tabela GERAL.

Bom. Finalmente, uma nota sobre os monstros. Eu não


inclui as Habilidades e Energia deles aqui (exceto
Agora, antes de começarmos, há apenas algumas em um caso), portanto, para isso você deve consul-
coisas que eu gostaria de dizer. Este sistema gera tar o Out of the Pit. Monstros cujas fotos e deta-
masmorras, não aventuras. Com isso, quero dizer lhes estão em Out of the Pit mostra que armas eles
que não podemos inventar histórias para você e isso carregam, afinal sempre terão armas quando você
nunca será feito da mesma forma que podemos os encontrar, e se você matar um monstro armado,
encontrar nos livros-jogos Fighting Fantasy. você pode sempre pegar sua arma se você quiser.
Escrever um livro-jogo é uma arte, e se tentássemos Este ponto é importante, pois você pode se encon-
fazer isto aqui, ganharíamos um par de orelhas de trar desarmado em alguns momentos. Portanto, crie
burro. seu personagem da maneira habitual, escolha sua
poção e vamos embora!
Tudo o que este sistema faz é dar uma grande
(infinita, em teoria) área de masmorra para Vá para a ENTRADA.
explorar e saquear, pronta para mons-
tros, tesouros e outras coisas.
O que está esperando?
Vá para a entrada
na página:
(09)

(08)
ENTRADA caverna / Sala
A primeira coisa que você precisa saber é
como é a entrada — role um dado e
consulte a tabela a seguir: Há várias coisas que você vai querer saber
sobre a caverna ou espaço que você está
Boca da Caverna — para explorar explorando:
a caverna, vá para CAVERNA/SALA.
Tamanho — role um dado e multiplique o
Entrada do Túnel — para explorar resultado por 3. Esta é o largura em
o túnel, vá para CORREDOR. metros. Faça o mesmo para a
profundidade, da frente para trás.
Porta — vá para PORTA. Os tetos das salas têm 3 metros de altura;
se você estiver em uma caverna, role um
Role o dado novamente. Se o resultado dado e multiplique o resultado por 1,5 para
for 1 até 5 consulte esta tabela. Se o encontrar a altura do teto em metros.
resultado for 6 passe para
PECULIARIDADE. Saídas — role um dado, reduza pela
metade o resultado (arredonde para cima),
Para fins de mapeamento, suponha que e subtraia 1. Isto lhe dá o número de
você esteja se dirigindo ao Norte quando saídas, sem contar a saída por onde você
se entra na masmorra. entrou. Se você estiver em uma caverna
que é a entrada de uma masmorra, sempre
haverá pelo menos uma saída — trate os
resultados de 0 como 1.

Tipos de Saída — Role um dado para cada


saída, e consulte a tabela a seguir:

Porta — se você examinar a porta,


vá para a tabela PORTA.

Passagem — se você olhar para o


corredor, vá para a tabela CORREDOR.

Localização da Saída — Role um dado


para cada saída, e consulte a tabela a
seguir:

Parede oposta — direto na sua frente.

Parede Esquerda.

Uma vez que você tenha descoberto o Parede direita.


que há lá, você pode ir à tabela de
REAÇÃO DE ENCONTRO ou você pode Ocupantes — Naturalmente, você estará
atacar. Se você atacar, conduza o bastante interessado em saber se há ou
combate normalmente; se você ganhar, não um monstro por perto! Lance dois
consulte a TABELA DE TESOURO em dados. Se a pontuação for 8 ou menos, a
Out of the Pit para ver o que você sala está desocupada. Se a pontuação for 9
ganhou, se é que ganhou algo. ou mais, existe um monstro! Role um dado.
Se o resultado for 1–3, veja a tabela 1 de
Características Especiais — Lance CAVERNA no livro Out of the Pit para
dois dados. Se o resultado for 9 ou descobrir o que é. Se o resultado for 4–6,
menos, a caverna ou a sala não tem use a tabela 2 de CAVERNA.
características especiais — não há nada
de interessante nisso. Se a pontuação
for igual ou superior a 10, use a tabela
PECULIARIDADE.

(09)
gERAL
Você acabou de entrar em uma nova área;
role um dado e consulte a tabela a seguir:

Caverna: vá para CAVERNA/SALA.

Sala: virar para CAVERNA/SALA.

Passagem: vá para CORREDOR.

Role um dado. Se o resultado for 1–5,


role nesta Tabela novamente Se o
resultado for 6, você encontrou uma
saída da caverna — vá para ENTRADA
para mais detalhes. Você pode deixar a
masmorra neste ponto, se desejar.

aRMADILHA
Vocês ativaram uma armadilha! Lance um 5 - Há lanças no fundo do poço. Perca 4
dado para descobrir o que acontece com ENERGIA na queda. Para sair do poço,
você: Teste sua HABILIDADE. Cada vez que
você falhar, você cai para trás e perde 1
Uma porta levadiça cai — Lance dois ENERGIA.
dados. Se o resultado for menor ou
igual à sua HABILIDADE, você 6 - Há um monstro no poço. Perde 2
consegue esquivar-se. Se o resultado ENERGIA na queda, depois role na Tabela
for maior que sua HABILIDADE, a 1 de Caverna (no livro Out of the Pit)
porta bate em você e você perde 3 para saber qual é o monstro. Ele o ataca
ENERGIA. Se você ainda estiver vivo, imediatamente. Se você derrotar o
role um dado: monstro, role na Tabela de Tesouro
apropriada no Out of the Pit para ver se
1–3: A Porta Levadiça está atrás de você, ele tem algum tesouro. Para sair do fosso,
e você não pode voltar. Teste sua HABILIDADE, cada vez que
4–6: A Porta Levadiça está na sua frente, falhar, você cai para trás e perde 1
e você não pode continuar. ENERGIA.
Teste a sua SORTE. Se você tiver sorte,
você encontrará o mecanismo para erguer Um bloco de pedra cai do teto: Lance
novamente a porta levadiça. Se você for dois dados. Se o resultado for igual ou
azarado, você não pode movê-lo. menor que sua HABILIDADE, você
consegue se esquivar. Se o resultado é
A armadilha é um Atirador: para maior que sua HABILIDADE, o bloco
descobrir o que ela atira em você, vá atinge você e você perde 4 ENERGIA.
para PROJÉTEIS. Se você ainda estiver vivo, role o dado.

Você cai em um buraco: Role um dado: 1–3: O bloco está atrás de você, e você
não pode voltar.
1–4: O poço está vazio. Perde 2 ENERGIA 4–6: O bloco está na sua frente, e você
na queda. Para sair do poço, Teste sua não pode ir em frente.
HABILIDADE. Cada vez que você falha,
você cai para trás e perde 1 ENERGIA. A armadilha é mágica;
vá para EFEITO MÁGICO.

(10)
ÁREA ESPECIAL

Role um dado: Abismo: um abismo atravessa a


caverna ou sala. Role um dado:
Estátua: role um dado:
1–4: há uma ponte de cordas com
1–5: Não há nada de anormal na estátua. madeiras velhas por cima do abismo. Se
você decidir atravessar a ponte, Teste sua
6: A estátua é especial; role um dado: SORTE. Se você tiver sorte, a ponte é
segura e você chega ao outro lado com
1–3: Os olhos da estátua são pedras segurança. Se você tiver azar, a ponte
preciosas, valendo 20 GP cada um. Teste a cede e você cai para a sua morte. Se você
sua SORTE. Se você tiver sorte, você tira preferir ignorar a ponte e tentar pular
os olhos, sem problemas. Se você tiver através do abismo, lance dois dados. Se o
azar, você aciona uma armadilha. Vá para resultado for igual ou menor que a sua
ARMADILHA e veja o que acontece. HABILIDADE, você teve sucesso. Caso
4: A estátua é mágica, e causa um contrário, você não consegue alcançar o
efeito quando você a toca. Vá para a outro lado e cai até a sua morte.
tabela EFEITO MÁGICO para ver o que 5–6: não há como atravessar o abismo,
acontece. exceto pulando. Se você tentar pular
5: A estátua é uma Gárgula, e ataca através do abismo, lance dois dados. Se o
você imediatamente. resultado for igual ou menor que sua
6: A estátua é um Golem de Pedra, e HABILIDADE você teve sucesso. Caso
ataca você imediatamente. contrário, você falhou para alcançar o
outro lado e cai para a morte.
Poço: role um dado:
Estalactites: o teto está repleto de
1–5: Não há nada de anormal no poço. estalactites; role um dado:

6: O poço é especial; role um dado: 1–5: não há nada de anormal nas


estalactites.
1–2: Há um tesouro no poço! Role 6: Ao atravessar a sala, uma estalactite
duas vezes na tabela Tesouros do livro despenca do teto sobre você. Teste sua
Out of the Pit na coluna Humanoide HABILIDADE, se você falhar, você perde
para descobrir o que é o tesouro. 2 ENERGIA. Após isto você percebe que
3–4: O poço gera um efeito mágico caiu na verdade é uma Estalactite-Monstro
quando você o examina. Veja na com HABILIDADE 1, ENERGIA 3.
Tabela EFEITO MÁGICO para
descobrir o que acontece. Chaminé: há uma lareira na sala. Se
5–6 — O poço é o covil de um você examiná-la, role um dado:
monstro, que salta para fora e ataca-o
imediatamente. Role um dado para 1–5: não há nada fora do comum na
descobrir o que é: chaminé, e você pode escalá-la facilmente.
Vá para GERAL para descobrir onde ela o
1: Aparição do Pântano leva.
2: Mucalítico 6: A chaminé é especial; teste sua SORTE.
3: Comedor de Limo Se você for sortudo, encontra algum
4: Lesma gigante tesouro — role na tabela Tesouros do
5: Monstro de Tentáculos livro Out of the Pit na coluna
6: Sapo Gigante Humanoide para saber o que encontrou.
Se você for azarado, você descobre que a
chaminé é o covil de uma Cobra Gigante.
Ela o ataca imediatamente.

Se você matar a cobra, você pode subir


pela chaminé facilmente. Consulte a tabela
GERAL para descobrir para onde ela leva
você.

(11)
pROJÉTEIS
A armadilha atira algo em você. Óleo: A armadilha pulveriza óleo em
Role um dado: você. Teste sua HABILIDADE, se
passar, consegue se esquivar. Caso
Dardos: A armadilha joga uma chuva contrário, Teste sua SORTE. Se você
de dardos em você. Teste sua for sortudo, nada mais acontece —
HABILIDADE, se passar, consegue se mas é melhor você ter cuidado com
esquivar. Caso contrário, role um dado sua tocha a partir de agora! Se você
e reduza pela metade o resultado. Este for azarado sua tocha acende o óleo;
é o número de dardos que o atingem. role um dado para saber quantos de
Teste sua SORTE. Se você tiver sorte, ENERGIA você perde.
cada dardo que acerta você causa 1
ENERGIA. Se você for azarado, os Gás: A armadilha borrifa uma nuvem
dardos são envenenados, e cada dardo de gás em você. Teste sua SORTE.
que atinge você causa 2 ENERGIA. Se você tiver sorte, conseguirá manter
sua respiração e se livrar da nuvem.
Lança: A armadilha atira uma lança Se você for azarado, você respira um
em você. Teste sua HABILIDADE, se pouco de gás.Role um dado:
passar, consegue se esquivar. Caso
contrário, a lança atinge você, perca 2 1–3 Gás Noturno: você fica inconsciente.
ENERGIA. Vá para NOCAUTE para ver o que está
acontecendo quando você acordar.
Ácido: A armadilha pulveriza ácido em 4–5 Gás lacrimogêneo: O gás irrita seus
você. Teste sua HABILIDADE, se pulmões e olhos — subtraia 1 ponto de
passar, consegue se esquivar. Caso HABILIDADE para o próximo combate.
contrário, Teste sua SORTE. Se você 6 - Gás venenoso: Sua aventura termina
tiver sorte, o spray não atingiu seus aqui ...
olhos, mas você ainda perde 1
ENERGIA. Se você for azarado, o Magia: A armadilha lança um feitiço
spray acerta seus olhos — você perde sobre você. Vá para EFEITO MÁGICO
1 HABILIDADE e 2 ENERGIA. para ver o que acontece.

porta
Você está de pé diante de uma porta. 3–4 Média. Para arrombar a porta, Teste
Trancada? — role um dado para saber: sua HABILIDADE. Se você conseguir, a
porta é destruída. Para descobrir o que
A porta está trancada; se você está além dele, veja a tabela GERAL. Se
quiser passar, você terá que quebrá-la. você falhar, a porta não se abre e você
Veja “Resistência” abaixo. perde 1 ENERGIA. Você pode tentar
novamente, ou ignorar a porta e continuar
A porta está destrancada; para ver o seu caminho. Se você rolar 12, a porta
o que está além dela, vá para GERAL. se abre, mas ativa uma Armadilha; veja a
tabela ARMADILHA para descobrir o que
Resistência: — role um dado, e consulte aconteceu.
a tabela a seguir:
5–6 Forte. Para arrombar a porta, teste
1–2 Frágil. Para derrubar a porta, Teste sua HABILIDADE com redutor de -1 na
sua HABILIDADE com um Bônus de +1. rolagem. Se você conseguir, a porta é
Se você conseguir, a porta é destruída. destruída. Para descobrir o que está do
Para descobrir o que está além dela, use a outro lado veja a tabela GERAL. Se você
tabela GERAL. Se você falhar, a porta não falhar, a porta não se abre e você perde 1
se abre e você perde 1 ENERGIA. Você ENERGIA. Você pode tentar novamente,
pode tentar novamente, ou ignorar a porta ou ignorar a porta e continuar o seu
e continuar o seu caminho. Se você rolar caminho. Se você rolar 12, a porta se
12, a porta se abre, mas ativa uma abre, mas ativa uma Armadilha; veja a
Armadilha; veja a tabela ARMADILHA tabela ARMADILHA para saber o que
para descobrir o que aconteceu. acontece.

(12)
pORTA SECRETA PECULIARIDADE
Você encontrou uma porta secreta! Há algo interessante sobre o local onde
você está! Role um dado e consulte a
Você pode abri-la sem problemas. Para tabela a seguir:
descobrir o que está por trás dela, role
um dado e consulte a tabela a seguir: Porta Secreta: lance dois dados.
Se o resultado for maior que sua
A porta leva a outro lugar; veja a HABILIDADE, você não consegue
tabela GERAL para descobrir o que identificar a porta (nada de trapaças
está por trás dela. agora!), caso falhe não encontra nada
de interessante. Se você detectar a
Role um dado: porta secreta, você pode abrí-la sem
problemas — vá para tabela
1–4: você encontrou um cofre! Role duas PORTA SECRETA.
vezes na tabela de Tesouros do livro
Out of the Pit na coluna Humanoide. Armadilha: jogue dois dados. Se o
5–6: A porta é uma armadilha! Vá para a resultado for maior que a sua
ARMADILHA para descobrir o que HABILIDADE você não o detecta e ele
acontece. aciona. Use a tabela ARMADILHA. Se
o resultado for igual ou menor que sua
HABILIDADE você detecta a
armadilha e consegue desarmá-la com
sucesso. Não há mais nada de
interessante, portanto você pode
Reação de encontro seguir seu caminho.

Tesouro: você encontrou um tesouro!


Você espera para ver se o que quer que
Existem 2-12 Peças de Ouro. Teste sua
tenha encontrado é amigável ou não.
SORTE. Se você tiver sorte, há
Procure a informação de “Reação” da
também um item especial — role na
criatura em Out of the Pit; e role um
Tabela de Itens Especiais no livro
dado na coluna apropriada abaixo.
Out of the Pit.
Amigável Neutro Inamistosa Hostil Resultado

— — — Ajuda Característica Especial: vá para


— — Pode Ajudar tabela ÁREA ESPECIAL.
— Sem Ajuda

— Pode Atacar

— — Ataca

Ajuda — role um dado:


Pode Atacar — Teste sua SORTE. Se
1–3 A criatura lhe dá algo. Role na tabela você tiver sorte, trate o resultado como
Tesouros do livro Out of the Pit na Sem Ajuda. Se você for azarado, trate o
Coluna Humanoide. resultado como Ataca.
4–6 A criatura lhe dá informações que
podem ser úteis. Adicione 1 de SORTE. Ataca — A criatura ataca você. Por causa
Este ponto pode ultrapassar o seu valor de sua hesitação, recebe o primeiro golpe.
inicial de Sorte, mas uma vez usado, ele Gere a Força de Ataque como usual. Se a
não pode mais ser recuperado. sua Força de Ataque for maior, você
evadiu o golpe, mas não o atingiu. Se a
Pode ajudar — Teste sua SORTE. Se você força de ataque da criatura for maior, feriu
tiver sorte, trate o resultado como Ajuda. você — perca 2 ENERGIA.
Se você for azarado, trate o resultado
como Sem Ajuda. Agora continue o combate de maneira
normal. Se você vencer, consulte a Tabela
Sem Ajuda — A criatura não quer nada de Tesouros correspondente no livro
com você, e deixará a área imediatamente. Out of the Pit para ver o que a criatura
Ela se defenderá se você atacar, mas caso está carregando, se ela puder carregar.
contrário não fará nada, exceto sair.

(13)
Nocaute
Você está perdido. Você não sabe como
Sua cabeça dói quando você acorda —
chegou aqui, mas você não reconhece
subtraia 1 ponto de sua HABILIDADE
nada do que o cerca. Comece em uma
apenas para o próximo combate.
nova parte de seu mapa, e use a tabela
Lance um dado:
GERAL para ver onde você está.
Você foi assaltado. Todos os seus bens
Você foi capturado. Você acorda em
se foram — mesmo sua arma (subtraia
uma cela. Todos seus pertences
2 pontos de HABILIDADE até você
desapareceram, incluindo sua arma. Há
encontrar outra). A única consolação é
um único guarda lá fora; role um dado
que você ainda está vivo — o ladrão
para ver o que é:
provavelmente pensou que você estava
morto.
1 Orc 4 Ogro
2 Hobgoblin 5 Gark
Algo está atacando você!
3 Goblin 6 Doragar
Role um dado para ver o que é:
Há um banquinho na cela. Você o pega e
1: Rato gigante
fica de pé atrás da porta, esperando que o
2: Comedor de Rocha
guarda entre. Eventualmente chega, e você
3: Aranha Gigante
acerta tão forte como você puder. Teste a
4: Centopéia Gigante
sua SORTE. Se você tiver sorte, o guarda é
5: 2 Grannits; combatê-los em simultâneo,
derrubado — você pode pegar sua arma e
utilizando o procedimento normal.
sair. Vá para GERAL para saber qual seu
6: Comedor de Ferro; Teste sua SORTE.
próximo passo. Se você tiver azar, o guarda
Se você for azarado, ele já comeu a sua
perde 2 ENERGIA, mas não é derrubado.
arma — subtraia 3 pontos de
HABILIDADE até você encontrar outra.
É preciso combatê-lo até a morte. O banco
não é uma grande arma — subtraia 1 ponto
de sua HABILIDADE. Se você vencer, você
pode pegar sua arma e sair. Use a tabela
efeito mágico GERAL para continuar sua exploração pela
Masmorra.
Você desencadeou um efeito mágico; role
um dado:

Bola de fogo. Role um dado para ver


quantos pontos de ENERGIA você Roubo. Sua Mochila
perde. Você pode reduzir esta quantia desaparece, com tudo que
pela metade se você Testar a sua estava nele. Risque estes itens
SORTE com sucesso. de sua Folha de Aventura.

Fraqueza. Uma luz verde doentia o Murchar. A lâmina de sua


envolve, e você pode senti-lo sugando espada coxeia de repente,
suas forças. Perca 2 pontos de como um pedaço de fio. Não
HABILIDADE. Você pode reduzir esta adianta como arma agora —
quantia pela metade se você Testar subtraia 3 pontos de
sua SORTE com sucesso. HABILIDADE até encontrar
outra arma.
Maldição. Cartas de fogo aparecem na
parede, pronunciando sua maldição.
Perca 2 pontos de SORTE. Você pode
reduzir pela metade esta quantia se
você Testar sua SORTE com sucesso.

Teletransporte. A área ao seu redor


muda repentinamente — você foi
transportado magicamente para outra
área. Use tabela GERAL para ver onde
você está.

(14)
corredor
Você está em um corredor. Comprimento — role um dado e
multiplique o resultado por 3. Este é o
Dimensões — role dois dados e adicione tamanho do corredor, em metros.
3, divida o resultado por 3, esta é a
largura do corredor em metros. Agora Rota — role um dado e consulte a tabela
jogue dois dados e acrescente 1 e divida o a seguir:
resultado por 3, esta é a altura do corredor
em metros. Siga adiante, sem nenhuma
característica especial; role para o
Nota do tradutor: no original as medidas comprimento novamente, depois
são em pés, com o cálculo que inclui, volte a esta Tabela.
temos um valor APROXIMADO em
metros, para fácil assimilação já que Vire; role um dado:
usamos este sistema métrico no Brasil.
1–3: Esquerda 4–6: Direita
Se o corredor tiver 1 metro de altura, você Se você fizer a curva, comece
deve rastejar — subtraia 3 pontos de sua novamente a partir do topo desta
HABILIDADE enquanto estava no seção.
corredor, devido à limitação de movimento.
Quaisquer monstros que você encontrar no Passagem lateral; role um dado:
corredor sofrerão uma penalidade
semelhante, a menos que tenham menos 1–3: Esquerda 4–6: Direita
de 1 metro de altura. Se você olhar o corredor lateral,
comece novamente a partir do topo
Se o corredor tiver de 1,3 a 1,6 metro de desta seção.
altura, você deve se abaixar para se mover
ao longo dele — subtraia 2 pontos de Bifurcação; role um dado:
HABILIDADE enquanto estiver no
corredor. Qualquer monstro que você 1–2: Bifurcação em T
encontrar terá uma penalidade 3–4: Encruzilhada
semelhante, a menos que sejam menores 5–6: Garfo
de 1,3 metro de altura. Use esta seção para descobrir o que
cada uma das novas passagens são e
Se o corredor tiver de 1,8 a 2,3 metros de como são.
altura, você pode andar em pé, mas o teto
ainda está muito baixo para você lutar Porta; role um dado:
efetivamente — subtraia 1 ponto de
HABILIDADE enquanto luta no corredor. 1–2: Na parede esquerda
Quaisquer monstros que você encontrar 3–4: Na parede direita
sofrerão uma penalidade semelhante, a 5–6: Na sua frente
menos que tenham menos de 1,5 m de Se você examinar a porta, use a
altura. tabela PORTAS.

Se o corredor tiver mais de 2,3 metros de Role um dado.


altura, não há penalidades.
Se o resultado for 1–5, role nesta
mesma tabela novamente. Se o
resultado for 6, vá para tabela
PECULIARIDADE.

(15)
A Prisioneira
na Pedra
Uma Aventura para Advanced Fighting Fantasy por por Alexande Lima

Informações ao Diretor!
A Prisioneira na Pedra é uma aventura para personagens iniciantes de Advanced Fighting Fantasy 2ª
edição. Nela os aventureiros vão explorar uma galeria infestada por monstros no norte de Allansia para
resgatar uma feiticeira aprisionada por um terrível feitiço. Mal sabem eles que seus problemas estão apenas
começando… A aventura se passa no Pântano das Moscas, uma área alagada e esquecida, situada a pou-
cos quilômetros a leste da Montanha de Fogo.

Histórico
Recentemente Saat soube que Loena havia Loena e seu irmão Saat descendem de uma anti-
encontrado um pergaminho contendo o ritual que ga linhagem de magos. Ambos são magos poderosos
lhe permitiria abrir uma passagem para Cidade e rivalizam em poder um com o outro. Desde peque-
Livre de Thagwar, no Plano de Ferrugem, e assim nos competem entre si e o tempo apenas agravou sua
acessar os poderosos demônios que lá habitam. relação, transformando suas disputas em hostilida-
Então arquitetou um plano para tomar o ritual das des que culminaram em conflitos no norte de Allan-
mãos dela. Sabendo que Loena não poderia ser sia. Para evitar um banho de sangue na família, seu
assassinada sem que ele também perecesse, Saat atra- pai, o grande mago Volkath, ligou seus destinos
iu sua irmã para uma armadilha, aprisionando-a em magicamente, fazendo com que a vida de um depen-
um bloco de pedra com sua magia. Então, escondeu desse da vida do outro. Uma vez que nenhum dos
o bloco em galerias subterrâneas habitadas por dois conseguiu quebrar o feitiço de Volkath, os con-
goblins e outras criaturas do caos sob o seu comando. flitos arrefeceram e deram lugar a uma paz frágil na
Agora é apenas uma questão de tempo até que ele região.
decifre o pergaminho (quando isso vai acontecer fica
a critério do Diretor).

CENA 1 - Pedido de ajuda CENA 2 - Viajando pelo pântano

Enquanto cuidam de seus afazeres, os aventurei- O Pântano das Moscas é uma região alagada e de
ros têm uma visão de Loena, uma mulher jovem, difícil acesso, onde habitam criaturas perigosas. O
pedindo socorro. Ela aparece repetidamente para zumbido dos insetos que dão nome ao lugar é cons-
eles em sonhos, em reflexos na água, na fumaça de tante e frequentemente os aventureiros estarão com
seus cachimbos ou nas chamas de uma fogueira e diz a água fétida até a cintura e os pés presos no lodo que
em uma voz que só podem ouvir dentro de suas cabe- cobre o chão. O paredão e a torre em ruínas podem
ças: ser vistos de qualquer ponto do pântano, servindo


como referências para viajantes.
Eu sou Loena. Estou presa nas cavernas além do
Pântano das Moscas. Preciso de ajuda, tudo estará
perdido se o pergaminho for decifrado! Eu sei que
posso contar com você.

resgate. ”
Essa visão se repete até que eles decidam ir ao

(16)
Para referência rápida, seguem os modificadores Encontros aleatórios: role 1d6 a cada quatro
de combate na água: horas de viagem (ou quando julgar necessário).
Caso o resultado seja 1 ou 2, role novamente na tabe-
Água nos joelhos -2 la abaixo.
Água na cintura -4 Dado Criatura
Água no pescoço -6 Morcego gigante
Nadando em Combate -8 Rato gigante
Goblin
Crocodilo
Fogo-fátuo
Hidra

A Torre em ruínas
Tipo: Criatura Mágica

Um estranho silêncio paira nas proximidades Dragão verde Reação: Inamistosa


Inteligência: Alta
dessa ilha. Não há animais e mesmo as moscas, até
então onipresentes por todo o pântano, parecem
Energia Ataques Armas:
evitá-la. Resta apenas o primeiro andar da torre de Habilidade
Mordida
base quadrada. Escombros bloqueiam a entrada, 13 18 4 garra média

fazendo com que seja necessário escalar para Armadura Mod: Dano

acessar seu interior. Este é o território de


média +1
Isdrekelarantius, o Voraz, um jovem Dragão
Verde que fez seu ninho na torre Especial:
recentemente. A cada três séries de ataque pode expelir um fino
vapor de fogo, causando a perda de 2 pontos de
ENERGIA a um aventureiro que falhe em um teste
de SORTE.

No fundo da torre
Isdrekelarantius guarda 3
PO, 4 jóias (valendo 10 PO
cada) e uma estatueta repre-
sentando Throff, a deusa da
Terra e criadora dos anões. A
estatueta é finamente trabalha-
da e alcança facilmente o valor
de 50 PO em Stonebridge. O
aventureiro que encontrar a
estatueta recupera 1 ponto de
SORTE.

Tipo: Morto-Vivo

Zumbis Reação: Hostil


Inteligência: Baixa

Habilidade Energia Ataques Armas: zumbis na água


6 6 1 Espada
Zumbis submersos atacam
Armadura
Sem
Mod: Dano
+1
0
B aventureiros incautos de
surpresa, derrubando-os na água.

(17)
CENA 3 - As galerias do caos Goblins: a caverna é habitada por goblins a serviço
de Saat. Utilize as estatísticas abaixo sempre que os
Característica gerais: corredores em pedra bruta esca- aventureiros encontram esses seres.
vados toscamente, com cerca de 3m de altura e largu-
ra. O ar é úmido e frio, de tempos em tempos há um
Tipo: Humanoide
gotejar do teto e pequenas poças de água pelo chão.
Goblins Reação: Hostil
Inteligência: Média
Encontros aleatórios na caverna: 1D6 encontro.
Habilidade Energia Ataques Armas:
5 5 1 Espada Curta

Dado Criatura
Armadura Mod: Dano
Goblins Leve +1
0
Morcego gigante
Rato gigante
Centopéia gigante

Entrada: Localizada na lateral de um paredão, a


1 20m de altura do chão. Será necessário subir de
alguma forma (escalar, voar etc.).

Sala de guarda: Três goblins jogando dados


e debatendo sobre carne. Há uma escada de
2 cordas usada por eles para entrar e sair da
caverna no canto oeste.

(18)
Armadilha de Dardo: Quando os aventurei- Cogumelos exóticos: coloridos, de cheiro
ros entram nessa caverna vindo da área 2, há adocicado e gosto bom, que podem ser con-
2/6 chance de algum deles tropeçar num fio
(gatilho) que dispara inúmeras setas naquele
6 sumidos pelos aventureiros. Cada porção
equivale a uma provisão. Há cogumelos sufi-
que ativou a armadilha e em mais duas pessoas cientes para 1D6 porções.
próximas. Cada um deles deve Testar a Sorte.
Em caso de falha, sofre dano da tabela da bes-
ta. Os goblins conhecem essa armadilha e a Fenda: São 20m de profundidade. Do outro
evitam sem problemas. lado da fenda (são 3m de extensão), em uma
3 Há quatro saídas desta caverna, três delas dão
pequena saliência repousa um baú, escondi-
do ali pelo goblin infeliz que foi devorado
para corredores e a quarta está bloqueada por 7 pela aranha da Área 5. O baú guarda 30 PO
e um frasco contendo uma dose de poção de
pedregulhos. Os goblins lacraram essa passa-
gem para impedir que a aranha gigante da área ENERGIA. Há uma passagem para o exteri-
5 devorasse todos eles. or no fundo da fenda, por onde um aventu-
reiro humano pode rastejar.
Se os blocos forem retirados (será necessário
um teste da habilidade especial Força para
realizar esse feito), os aventureiros desvendam A fossa: Um buraco no chão exala um forte
uma escada descendo para o interior da terra cheiro pútrido (e leva a uma caverna abaixo,
(que os leva à área 4). na Área 13, a 6m de profundidade). Doze
goblins estão aqui e usarão a superioridade
8 numérica para dominar os aventureiros. Se
os capturarem, vão lançá-los no buraco. Há 1
Caverna vazia: Apenas teias e pó.Aparente- chance em 6 de uma luta chamar a atenção
4 mente essa caverna não é frequentada. dos goblins da Área 11.

5 Teias maiores: Uma Aranha Gigante Aposentos dos guerreiros: Camas de peles
fedidas, moscas e restos de comida. Três
espreita no teto.
9 goblins estão dormindo, seus roncos ecoam
pela caverna.

Tipo: Inseto
Aranha Gigante Reação: Hostil
Despensa: Saco contendo 5 provisões e
Inteligência: Baixa
10 uma garrafa de aguardente.

Habilidade Energia Ataques Armas:


Picada
7 8 2 Garras médias

Armadura Mod: Dano


leve +1
0

Especial:
Essas criaturas constroem grandes teias para
aprisionar suas presas. Qualquer um preso na teia
deve ser bem-sucedido em dois testes de
HABILIDADE para escapar.
Uma criatura presa recebe o dano da picada
da aranha automaticamente em cada turno.

Há um casulo de teia com restos mortais


de um goblin contendo 25 PO em seus
bolsos.

(19)
11 Sala de guardas: Seis goblins de vigia. A prisão mágica: Corpos podres e inchados
semi-devorados se espalham em volta de um
bloco de pedra maciça. É possível ouvir uma
Caverna do Grimmuld: Contém almofadas,
respiração pesada e barulho de cascos ecoando
tapetes mofados e barris de aguardente vazios.
na pedra do aposento 15. Há 2 chances em 6 de
Grimmuld é o líder da tribo goblin e está
acompanhado por três cães de caça. 14 algum barulho maior do que um sussurro
chamar a atenção do minotauro da Área 15.

Tipo: Humanoide Loena está presa nesse bloco, mas não tem
Grimmuld Reação: Hostil
Inteligência: Média
mais forças para se comunicar. Serão necessári-
12 os feitiços de cancelamento ou ferramentas
para parti-lo ao meio e libertá-la.
Habilidade Energia Ataques Armas:
6 7 1 Espada Longa

Armadura Mod: Dano


Leve +1
0 Covil: Aqui vive o minotauro que residia
nessas cavernas até a chegada dos goblins.
Numa batalha muito dura os invasores conse-
guiram prender o minotauro no fosso e agora
Grimmuld vai se entregar se sua energia for o tratam como uma espécie de mascote,
reduzida a 2 ou menos, e barganhar uma jogando prisioneiros lá de tempos em tempos
informação sobre Loena por sua vida. Caso e fazendo apostas sobre a sua morte. O covil é
morra antes de passar a informação, os aventu- repleto de sujeira e ossos de suas vítimas
reiros encontrarão instruções para ele trans- anteriores. O minotauro vai atacar assim que
portar o bloco de pedra onde Loena presa
numa carta em seu bolso. 15 notar os aventureiros e lutará até a morte.

Tipo: Humanoide

Tipo: Animal Minotauro Reação: Hostil


Inteligência: Média

Cães Lobos Reação: Neutra/Hostil


Inteligência: Média/Baixa

Habilidade Energia Ataques Armas:

Habilidade Energia Ataques Armas: 9 9 2 Machado de Batalha

7 6 1 Mordida
Armadura Mod: Dano
Leve +1
+2
Armadura Mod: Dano
Sem +1
0

Ossário: Aqui só há restos e ossos de animais e


16 Corredor: Sem saída.
de algumas pessoas capturadas pelos goblins. O
13 fedor de podridão beira o insuportável. Há 1 CENA 4 - libertando o mal
chance em 6 de que a chegada dos aventureiros
chame a atenção do minotauro da Área 15. Se Loena for libertada, estará livre para buscar
vingança contra seu irmão e recuperar seu
pergaminho. Ela dará uma chance para que os
aventureiros juntem-se a ela. O que acontecerá
daqui pra frente depende das decisões que o
grupo tomar conforme forem descobrindo
quem na verdade ela é.

(20)
o Predador
das Profundezas
(Morcego Abissal)
por Janary Damacena
arte: Renan - @renanoliveiraart

T oda vez que o Predador das Profundezas


causa dano de combate a um personagem,
teste sua sorte. Se falhar, a criatura con-
segue recuperar 1 ponto de Energia para cada
dano causado pelo ataque.

Criados por uma magia profana perdida no


tempo, os Predadores das Profundezas são um tipo
de monstro mágico e abissal, fruto de experimentos
macabros entre morcegos vampiros e seres de pla-
nos demoníacos. São encontrados pelas profunde-
zas de catacumbas antigas, ruínas com poderes
mágicos ou cavernas com pouco ou nenhum conta-
to com a superfície. O nome deve ser levado à sério,
pois essas criaturas são caçadores naturais do sub-
mundo e costumam dominar toda uma área por
onde se instalam, defendendo com ferocidade.

O corpo desses monstros é feito de uma pele


escamosa com alguns tufos de pêlos principalmente
nas costas. Suas asas são enormes, com pequenas
garras nas pontas mas que servem apenas para apoi-
ar e agarrar estalactites que descem do teto das
cavernas. Por outro lado, as patas traseiras são suas
armas mais letais, com três longos dedos termina-
dos em garras mais afiadas do que uma espada. A
cabeça dessa criatura lembra um pouco dos peque-
nos morcegos silvestres, mas a semelhanças são pou- Habitat:
Tipo: Criatura Mágica
cas, uma vez que o predador abissal consegue recuar Cavernas, Masmorras, Ruínas
Reação: Hostil
a couraça da cabeça e expor os ossos do crânio com Ancestrais, Planos Demoníacos.
Inteligência: Média
sua fileira de dentes esparsos e pontiagudos.

Que os deuses do bem sejam louvados por essas


criaturas não serem muito comuns, pois a magia que Armas:
os criou está perdida e eles não se reproduzem facil- Habilidade Energia Ataque
Garra grande
mente, por serem extremamente territorialistas e 10 10 2 e Mordida pequena
agressivos contra qualquer outra criatura que possa
rivalizar com seu poder. Por sua natureza abissal,
podem passar anos sem se alimentar e, ainda assim,
permanecer vivos, apenas aguardando uma oportu-
1
nidade por carne e sangue. Esta é, inclusive, uma Armadura Mod: Dano Quantidade
habilidade que os predadores possuem: a de ficar 0 +1 do Bando
imóveis por anos e quase imperceptíveis até surpre-
ender aventureiros incautos.
(21)
A Ruína
esquecida
Uma Aventura para Advanced Fighting Fantasy por Lucas Fowl

Introdução
Esta Aventura é compatível com o sistema Fighting Fantasy, feita especialmente para amantes dos livros-
jogos e do universo oldschool criado por Ian Livingstone e Steve Jackson. Para jogá-la, será necessário fazer
uma ficha usando o livro de regras Dungeoneer, e consultar a ficha dos monstros (para caso de dúvidas) no
livro Out of the Pit.

Histórico
“O Marquês Paishou é famoso por ser um gran- Há algumas semanas, Paishou conseguiu uma
de mercador e por viajar longas distâncias em carava- informação valiosa em Salamonis, durante uma
nas muito lucrativas. Por onde passa, ele consegue partida de cartas: a localização de uma ruína no meio
dobrar o dinheiro e mercadorias no qual ele possuía do Deserto dos Crânios. A ruína aparentemente
quando saiu do seu ponto de origem. É claro que sua guarda segredos, magias ancestrais e tesouros valio-
fama percorre toda Allansia, mas, ele sempre está sos — e a informação é tão confiável que a boca de
protegido por boas mãos, e paga bem por isso. Paishou chega a salivar sabendo de tais preciosida-
des.
Além de percorrer do ponto A ao ponto B, ven-
dendo, revendendo, trocando, investindo e compran- Agora, Paishou procura por aventureiros, que
do, Paishou também tem uma veia aventureira e está possam atuar como guarda-costas para escoltar a sua
sempre por dentro das misteriosas masmorras e ruí- caravana, e também, ajuda-lo a explorar a tal Ruína
nas. Esquecida no meio do Deserto mais escaldante e
perigoso de Allansia!”

O GUIA

O Guia é um NPC importante para a viagem, seu • Caso os joga-


nome é Aran Sandshoes, um anão modesto de pele dores queiram
morena e braços largos. Ele cria camelos e tem bom viajar durante o
convívio com mercadores nômades que viajam pelas dia, terão o
margens do Deserto. Aran tem um método seguro redutor de -2 na
para viajar pelo Deserto: HABILIDADE.

• A viagem deve ser feita apenas durante a • Caso os jogado-


manhã e a noite. Durante a tarde, a caravana deve res fiquem sem
levantar tendas e descansar. Ele sugere que seja água, perderão 4 de
levado água e provisões suficientes para um mês, ENERGIA por dia.
distribuídos em várias carruagens da caravana,
assim, caso uma delas venha a se perder ou se que-
brar, a perda de provisões não será grande.

(22)
Barganha com Paishou:
Caso algum jogador queira ganhar mais pela viagem, ele deve rolar um
Teste de Sorte. Se passar, ele ganhará 350 moedas ao final da viagem, caso
seja azarado, Paishou oferecerá 270 moedas.
Caso algum jogador tenha Habilidade Especial Conhecimento de
Desertos, ele ganhará +100 moedas, e caso seja azarado, continuará
ganhando 300 moedas.
Caso algum jogador tenha Habilidade Especial Barganha, ele ganhará
+100 moedas, e caso seja azarado, continuará ganhando 300 moedas.
Portanto, um jogador que tenha as Habilidades Especiais de
Barganha e Conhecedor de Desertos, e seja sortudo, a viagem
para ele valerá 500 moedas.

Capítulo 1 — Adentrando ao Deserto


A CARAVANA
“Bem trajados com roupas de Deserto, e seguros
Um total de 8 carruagens, levando mercadorias e de que há provisão para todos vocês por 1 mês de
provisões. Cada uma das carruagens é levada por viagem, vocês montam os camelos e partem rumo a
outros 2 criados de Paishou, portanto, toda a sudoeste, em direção ao misterioso e perigoso
Caravana tem um total de 18 pessoas, sem contar os Deserto dos Crânios. Como todo bom guia de
jogadores. viagem pelo Deserto, Aran, o Anão Guia indica que
vocês devem viajar apenas pela manhã e durante a
Paishou, Aran (o Guia), 16 criados, e os jogadores. noite, durante a tarde, será levantada tendas para que
vocês descansem e se protejam do sol. Seguindo
Cada criado é um mercenário contratado para neste ritmo, a viagem durará 1 mês. Se quiserem
proteger as mercadorias dia e noite, portanto, viajar durante a tarde, os perigos e a desidratação
qualquer tentativa de furto nas carruagens, acarreta- serão grandes.
rá um combate árduo contra todos os mercenários
criados de Paishou. “Dois dias seguindo em direção à Sudoeste, a
vegetação vai perdendo o seu verde. As árvores vão
Tipo: Humanoide
ficando cada vez mais escassas e as rochas vão se
tornando mais visíveis. Vocês passam por uma área
Mercenarios Reação: Neutra/Hostil
Inteligência: Média/Alta de terrível seca até encontrar as primeiras dunas de
areia, rodeadas de cactos e vento forte, vocês chega-
Habilidade Energia Ataques Armas: ram no Deserto dos Crânios”.
9 8 1 Cimitarra

Você como Mestre de Jogo deve agora adminis-


Armadura Mod: Dano
Leve +1
0 trar as provisões e também os dias.
Em 30 dias, seguindo as orientações de Aran
(viajando pela manhã e noite e descansando de
tarde), a caravana chega até Rimon.

(23)
Pergunte aos jogadores se eles vão Seguir as Tabela de Eventos
Instruções do Guia, ou se vão viajar durante a tarde.
Tempestade de Areia: Uma Tempestade
a) Se seguirem as Instruções, lance um dado, inesperada surge no horizonte. O guia e os
esta é a quantidade de dias que se passaram, e então, criados correm para montar tendas e prendê-
role um dado na Tabela de Eventos. las no solo para que os camelos e as mercadori-
as fiquem protegidas, assim como todos vocês.
b) Caso sigam viajando durante a tarde, reduza Não há como escapar da Tempestade.
2 de HABILIDADE de cada um, role dois dados, Role um dado.
esta é a quantidade de dias que se passaram, e então,
role um dado na Tabela de Eventos e um dado na 1 – 4: Sem perdas. 5 – 6, uma carruagem tombou
Tabela de Encontros. completamente, derramando toda a água e as
provisões. Perca 4 dias de Provisões (lembrando
que, caso os heróis viajem e não tenha provisões
Tabela de Encontros para consumir, eles perderão 4 pontos de
ENERGIA por dia que não puderem se hidratar).
Dado Criatura
Verme Gigante das Areias Oásis: Recupere 2 dias de Provisões.
[1d6] Bandido das Areias
Rochedos: Os rochedos podem ser evitados,
Escorpião Gigante
pergunte aos jogadores se eles querem contor-
[1d6] Goblins nar, se sim, gaste 1 Provisão, pois, ficarão um
3 Caarths Adultos dia fugindo dos rochedos e seguindo viagem
e 2 Caarths Jovens pelas dunas do deserto. Caso queiram atraves-
[1d6+1] Caarths Adultos
sar os Rochedos, avance 1 dia de viagem, pois,
é um corta-caminho, mas, role um dado, se cair
5 ou 6, role na Tabela de Encontros.

Caso sejam derrotados em Combates por


Caarths, Goblins ou Bandidos das Areias, eles
serão capturados e roubados. Para continuar a Bandidos Tipo: Humanóide
Reação: Hostil

aventura, será possível criar uma maneira de fugir e das areias Inteligência: Média/Alta

salvar o contratante, e para sobreviver ao vasto


deserto, será necessário a ajuda do guia. Habilidade Energia Ataques Armas:
8 9 1 Cimitarra

Quando a viagem chegar no dia 20, vocês chega- Armadura Mod: Dano
ram nas Ruínas Esquecidas. Sem +1
0

Verme gigante Tipo: Monstro


Reação: Hostil Escorpião Tipo: Inseto

das areias Inteligência: Baixa


Gigante
Reação: Inamistosa
Inteligência: Baixa

Habilidade Energia Ataques Armas:


Habilidade Energia Ataques Armas:
10 20 5 Mordida
10 10 2 Garras, Cauda
Ferrão
Armadura Mod: Dano
Sem +1
0 Armadura Mod: Dano
+1
Sem 0

(24)
Capítulo 2 — As Ruínas Esquecidas

“Com vinte dias de viagens, Paishou começa a


checar ainda mais o mapa que ele recebeu de infor-
mantes em Salamonis, e com a ajuda de Aran, o
guia, eles são levados para uma região mais à sul. Até
chegar em uma imensa cratera no meio do Deserto.
Cerca de 1 quilômetro de descida, e lá no centro do
côncavo espaço, está dezenas de pilastras destruídas
e alguns prédios que parecem ter sido templos em
outras eras. Mas, mesmo a distância, é possível ver
que o local está sendo guardado por Caaths, o
estranho e misterioso povo serpente.”

Ao se aproximar do Templo, haverá 3 Caaths


(Adultos) de Guardas (se fizeram isso pela tarde,
haverá 5). Ao derrotá-los em até 5 turnos, não
haverá chances de avisarem os Caaths de dentro das
Ruínas.

Tipo: Humanoide

Goblins Reação: Hostil


Inteligência: Média

Habilidade Energia Ataques Armas:


5 5 1 Cimitarra Curta

Armadura Mod: Dano


Leve +1
0

Caarths Tipo: Humanoide


Reação: Hostil
Caarths Tipo: Humanoide
Reação: Hostil
jovens Inteligência: Alta adultos Inteligência: Alta

Habilidade Energia Ataques Armas: Habilidade Energia Ataques Armas:


Arco, Cimitarra Arco, Cimitarra
4 5 1 Mordida, Garras 10 11 1 Mordida, Garras

Armadura Mod: Dano Armadura Mod: Dano


Sem +1
0 Leve +1
0

(25)

1
A entrada da Ruína está completamente destroça-
da, com pedras caídas em ambos os lados. A
entrada é o que sobrou de uma sala imensa do que
parece ter sido algum dia um templo, com colunas
grandes e grossas, desenhos pitorescos de eras que
talvez apenas os mais antigos estudiosos de
Salamonis conheçam. Nesta sala, há uma
pequena fogueira acessa no canto
inferior sul dela, um acampamento
improvisado por Caarths.
No lado direito da sala, duas
portas que levam para


Leste.

A Porta mais a Norte, levará para um imenso corre-


dor, que dará acesso à Sala 5 e 12, porém, com um “Uma pequena sala que guarda nas paredes
Teste de Habilidade, podem encontrar a passagem uma série de armas antigas e enferrujadas,
secreta que leva para a Sala 8. como espadas e lanças. Uma porta na parede
A Porta de baixo, dará acesso à Sala 13, mas essa Oeste está fechada por várias travas de madei-
porta está emperrada. Apenas com um Teste de 2 ra, como se quisessem manter o que está lá
Habilidade para empurrar os entulhos de pedras dentro, completamente selado.”
atrás dela e conseguir acessá-la. As armas enferrujadas não tem valor algum.
Este corredor possui duas passagens secretas, uma Caso os jogadores queiram abrir a passaram
leva para a Sala 13, e outra para Sala 8. para a Porta Oeste, chegarão na Sala 11.

(26)
“ Um cheiro forte de tabaco vem dessa sala, ao
entrar, os jogadores verão que ali dentro tem um
Caarth antigo, com a pele escamada de um modo
“ Esta sala pequena e quadrada é iluminada por
uma luz que vem do topo do teto, parecendo ser da
luz solar irradiando diretamente sobre um
que divide espaço com pelos grossos, talvez monólito que está no centro da sala. Este monólito
indicando o quão velho é este ancião. Ele fuma um possui escrituras em forma de runas, e um rosto
enorme narguilé, sentado em algumas almofadas. em relevo nela. Ela é completamente banhada a
Ao redor dele, vasos de cactos e alguns jarros de ouro, e incrivelmente pesada.
um líquido estranho. O Caarth falará em um 6
3
” ”
idioma estrangeiro e estranho.
Se pensarem com um
pouco de clareza,
Ele é o ancião do Templo, e é tão velho que não encontrarão uma
lutará. O tabaco é um tipo de anestésico que maneira de puxar o
amortece as dores de sua velhice, se algum dos monólito de ouro
jogadores quiser mascar ou fumar, entrará em pela passagem que
coma em um instante. O velho possui anéis e fica no topo da sala,
colares bastante valiosos, cerca de 10 joias. Nos talvez seja a única
pertences do ancião, há a chave para a Sala 2. maneira de mover tal
monólito para fora.


Mas isso com toda
Esta sala é um túmulo. Nele, há cinco sarcófagos certeza levará um dia
na vertical de cada lado, e dentro delas, há inteiro para ser feito.
criaturas mumificadas que algum dia já foram


Caaths.

4 Cada um deles possui joias que valem 10 moe-


das de ouro. Uma dessas múmias tem uma joia
vermelha com o tamanho de um punho. O Esta sala redonda é um local de adoração dos
Jogador que tiver contato com esta joia, precisa- Caarths. Aqui há três deles, vestindo mantos
rá fazer um Teste de Sorte. Se falhar, ele ficará longos, revelando serem clérigos. Um cadáver
completamente obcecado por ela, e atacará os está no centro da reunião do trio, em seu corpo,


seus parceiros violentamente, julgando que eles em vez de sangue há areia.
quererão roubá-lo. A Joia é um vidro frágil e
pode ser facilmente destruída.

Os Caarths clérigos lutarão bravamente,

“ Esta sala pequena e escura, é iluminada por um


pote com alguns cogumelos azuis fluorecentes.
Há duas portas, uma à Oeste (com estranhas
7 sem tentativas de diálogos, eles odeiam ter a sua
oração interrompida.

escrituras em relevo) e outra à Norte. Ao lado da


porta Norte, um Caarth está dormindo, seguran-
Caarths

Tipo: Humanoide
do a sua espada em cima do ombro. Reação: Hostil

5 clérigos Inteligência: Alta

A Porta ao lado Oeste (que leva para a Sala 2) Energia Ataques Armas:
Habilidade
está trancada. As escrituras em relevo precisam 7 5 1
Cimitarra, Mordida,
Garras
ser decifradas com algum Teste de Habi-
Armadura Mod: Dano
lidade, mas só será permitido caso o Jogador Sem +1
0
tenha alguma perícia que o ajude a entender
outros idiomas. Nela está escrito:
“Perigo, não entre”.

(27)
“ “A sala é imensa, com colunas muito bem dese-
nhadas e com rachaduras em suas extremidades.
A sala produziria um eco se não estivesse no
“ Escombros do que já foi algum dia alguma sala de
fundição. Ferramentas de ferreiro podem ser vistas
e também formas para espadas e moedas, mas tudo
centro dela, enrolada em si mesmo, uma imensa 10 com gigantes pedras desabadas acima. Mas ainda é
serpente cheia de escamas enormes e banhadas a possível ver que nesta sala existem três portas,
ouro. A serpente parece estar adormecida, a sala uma a Oeste (8), outra a Leste (9) e uma de difícil
está quente e sem demora, os jogadores começam acesso (devido aos escombros) a sul (4).

8
a suar.”
” Ao entrar nesta sala, completamente escura e fria

Caso os Jogadores tenham entrado na Sala 8 (fria demais para uma ruína no meio do deserto),
através da Passagem Secreta ao Norte, Teste a um rosto surgirá das sombras. Este rosto, pálido,
Sorte. Caso falhem, a Serpente Gigante abrirá com um nariz empinado e olhos arregalados,
um olho, e saberá da presença dos Jogadores, abrirá um sorriso assustador de dentes serrados.
mas não reagirá. Apenas vai observá-los pas- Ele olha para o primeiro que adentrou a sala e fala
sando pela sala. Caso ataquem, ou queiram bem alto para todos ouvir: “Finalmente abriram
passagem!”. A criatura então voará na direção da
roubar as suas escamas banhadas a ouro, ela
saída
tentará devorá-los.

Caso tenham entrado através da Porta Sul, a 11


Serpente estará completamente adormecida. Um Ganjee estava preso ali todo o tempo, e pelo
Falhar em sua furtividade, fará com que a que os Jogadores poderão notar, ele estava muito
Serpente Gigante desperte de seu sono e tente bem preso de alguma forma. Se o reflexo dos
devorá-los. Há uma passagem para Leste, que Jogadores forem atacá-lo enquanto ele sai da sala,
leva para a Sala 10 e uma à Sul que leva para a role uma maldição na Tabela Opa! Caso apenas
Sala 7. se esquivem de sua imensa cabeça flutuante, ele
desaparecerá no ar, sem atacá-los. Dentro da sala,
serpente Tipo: Réptil
Reação: Hostil
havia apenas um círculo mágico (provavelmente
o que mantinha o Ganjee preso, ou não).
Gigante Inteligência: Baixa


Energia Ataques Armas:
Habilidade
Muitas peles estão penduradas em varais nessa
12 30 1 Mordida
sala. No lado sul, uma mesa cheia de ferramentas
Armadura Mod: Dano e facas, provavelmente pertencentes a mente
Sem +1
0
12 doentia que arrancou tantas peles humanas e as
estirou pela sala como se fossem obras de arte. Em


um canto, um cadáver de um Anão sem a pele.
Caso a Serpente Gigante seja derrotada, suas
escamas banhadas a outro será uma quantidade
próxima a 700 moedas de ouro.
Caso os jogadores queiram in-
vestigar mais a sala e os perten-

“ Uma sala vazia, porém, com enormes


desenhos feitos a mão nas suas paredes, e até o
teto. Estes desenhos mostram a estranha figura
de um meteorito caindo em Titan, e homens
ces do Anão, encontrarão
uma nota com ele,
dizendo que não
devem libertar o
9 comemorando. Com a passagem do tempo, eles
ganham armas, armaduras e criam um templo.
demônio aprisi-
onado, jamais!
Mas algo faz tudo desabar e ser destruído. A última
arte, mostra um rosto estranho de dentes serrados
preso em um quadrado.

” (28)
“ Com muito esforço para entrar nesta sala, é
possível ver diversas estátuas de bronze incrusta-
dos em suas paredes, as criaturas aqui homenage-
adas não são humanas, parecem ser deformida-
“ Duas estátuas de cavaleiros, feito de bronze estão
paradas na parede norte da sala. Uma delas, está
em frente a uma porta, como se protegesse o local.
Estranhamente, as estátuas não são de Caarths e


des estranhas de monstros que não deveriam nem sim, de seres parecidos com os humanos.
mesmo existir. Diante de cada uma das estátuas,
moedas de ouro estão sob um prato de ferro, como
14

se fossem presentes a eles.
Caso os jogadores tentem inspecionar as
13 estátuas, ou abrir a porta por trás dele, as duas
estátuas acordarão e atacarão. Como são feitas
O Jogador que se aventurar em coletar estas de Bronze, os Jogadores devem Testar a Sorte
moedas para si, verá que elas são muito mais no final do Combate, para saberem se não
pesadas do que deveriam ser, role um dado, se danificaram as suas armas.
cair ímpar, alguma das Estátuas desperta e
atacará o ladrão de suas riquezas.
Com um Teste de Habilidade, é possível
encontrar uma rachadura na parede sul, onde há
uma passagem secreta.
Cavaleiro Tipo: Criatura Mágica
Reação: Hostil
de Bronze Inteligência: Baixa

Habilidade Energia Ataques Armas:

Estátua Tipo: Criatura Mágica 12 11 2 Espada de Bronze


Reação: Hostil
de Bronze Inteligência: Baixa Armadura
Sem
Mod: Dano
+1
0

Habilidade Energia Ataques Armas:


11 11 2 Chutes e Socos

Armadura Mod: Dano


Sem +1
0

Ao saírem das Ruínas, o grupo encontrará o mercador e a sua caravana do lado de fora, e como é o
combinado, precisarão fazer a distribuição dos lucros. Pode parecer um momento e perigoso, mas
Paishou será justo na sua promessa. Caso os jogadores queiram roubá-lo de alguma forma, ele e seus
guardas agirão agressivamente. Caso tenham acessado a Sala 6, podem contar sobre o tal monólito feito
de ouro na sala, e então, podem tentar arrancá-lo lá de dentro com cordas e força bruta.

(29)
Capítulo 3 — Rumo à Rimi ● Caso os Jogadores tenham libertado o Gan-


jee da sala 11, ele aparecerá durante o dia (um rosto
Feito as negociações, a caravana parte para o tér- fantasmagórico e assustador olhando fixamente
mino da viagem, rumo à Rimi. O tempo ajudou, o com olhos arregalados para os Jogadores).
céu está limpo e a brisa bastante boa, mas, algo de
suspeito esgueira o ar. Como se os Deuses estives- E ele dirá:
sem olhando para a caravana, para seus feitos — o


problema é não saber quais Deuses. “Vocês me libertaram, eu agradeço, mas já fiz tudo
que eu deveria fazer e agora estou partindo. Quero
O caminho de volta é realmente mais tranquilo saber quem teve a ideia de me tirar das Ruínas”.
do que se esperava, mas, dois eventos podem
acontecer para encerrar a Aventura. Se os Jogadores escolherem alguém, o Ganjee rirá e
lançará uma Maldição na Personagem do Jogador (o
● Caso os Jogadores tenham roubado o “Toque do Rei Midas”, tudo que aquele jogador
Monólito de Ouro da Sala 6, verão, durante a tocar, virará Ouro). Caso o jogador toque o Monóli-
noite, um meteorito caindo do céu, e bem pró- to de Ouro, ou volte para as Ruínas Esquecidas, a
ximo deles. Fazendo com que uma onda de Maldição sumirá.
areia caia sobre eles com o impacto de tal even-
to. O meteorito nada mais é do que um Colosso Se os Jogadores dizerem que o encontraram por um
humanoide feito de Bronze e olhos vermelhos, acaso, o Ganjee faz soltar um muxoxo desapontado,
querendo o tal monólito de volta, e enfrentará e sumirá diante deles, rindo um riso assustador, e
os Jogadores com hostilidade. Caso ofereçam o nunca mais aparecerá.
Monólito para ele, ele o agarrará nos braços e
deixará a caravana em paz. Após estes eventos, consequências do que fizeram
nas Ruínas Esquecidas, a viagem continua, talvez
com um ou outro evento climático, mas nada que os
Colosso Bronze Tipo: Criatura Mágica
Reação: Hostil
Jogadores já não estejam acostumados. Ao chegar na
espacial Inteligência: Baixa imensa cidade de Rimi, o Mercador se despedirá,
agradecerá com mais algumas moedas e mostrará
para eles uma Taverna onde podem encontrar um
Energia Ataques Armas:
Habilidade novo trabalho, talvez uma nova escolta para Sala-
13 20 3 Braços e Pernas
de Bronze Espacial. monis, ou quem sabe alguma aventura marítima
Armadura Mod: Dano dessa vez.
Sem +1
0

Especial:

A cada Ataque, Teste a Sorte,


se falhar, a arma é danificada.

(30)
A Cura Uma Aventura Solo por Vinícius Fontes

00 01
Seu devaneio ao observar as chamas da fogueira é inter- Você observa a cobra e responde mentalmente: "Irei aju-
rompido pelo movimento inesperado na vegetação à sua dá-la, mas se ousar me atacar, parti-la-ei em pedaços sem
frente. Um cão corre de modo desenfreado, aparentemen- piedade". A serpente gargalha: "Você nunca conseguiria,
te em fuga, tropeça e esbarra em uma árvore, ganindo com pequenino, mas gostei de você. Tire essas pedras para que eu
o forte impacto. O animal, cambaleante e perdido, olha ao possa seguir o meu caminho”. Enquanto vocês retiram as
redor e o avista, sentado em frente à fogueira. Em passos pedras de cima do réptil, um grupo de moradores do vilare-
lentos e desequilibrados, o animal ferido e ensanguentado jo surge e parece se indignar com o auxílio prestado à enor-
cambaleia até você e encosta o focinho em sua perna, per- me fera. "Esta serpente devorou muitos de nós. Se ela viver,
manecendo imóvel nesta posição. Você se questiona o que devorará muitos outros, inclusive nossas crianças, que são
deveria ter ocorrido, enquanto acaricia os pelos da cabeça poucas e nos são sagradas. Iremos matá-la". Naquele
do animal. Irrompendo do matagal, que o cão havia surgi- momento os simples pescadores se transformam em valo-
do, um grupo de homens grita brandindo armas e tochas. rosos guerreiros e a gigantesca serpente diminui assustada
"Ei!" berra um homem na sua direção que parece ser o líder como um filhote indefeso. "Este não foi nosso combinado,
do grupo. "Devolva meu cão. Esse maldito destruiu meu pequenino", recorda a serpente. "Rápido, remova as
mapa mais valioso e vai apanhar até a morte. Você vai mor- pedras". Se desejar remover as pedras e ignorar o pedido
rer junto se não entregar ele agora!". Enquanto o homem dos homens, siga para 09; se deseja enfrentar a serpente,
profere ameaças, o bando que o segue continua a crescer vá para 44; se quer tentar argumentar com todos os pes-
em número. Você conta, aproximadamente, uma centena cadores, siga para 96.
deles. Talvez mais, talvez menos. Se você decidir entregar
o animal ao homem, vá para 20; se decidir enfrentar os
homens em combate, vá para 13; se quiser convencer os 02
homens a deixar o animal em paz, siga para 33.
Você mantém a calma e racionaliza com o enfurecido líder
do grupo quando uma sensação de alerta invade sua espi-
nha. Seu instinto procura descobrir a verdadeira fonte do
perigo. Teste sua habilidade: Se for bem-sucedido no
teste de habilidade siga para 98. se falhar, vá para 45.

08
Vocês seguem pelas largas margens de um rio em um
caminho calmo, bonito que ocorre sem grandes surpresas
O clima fresco e a calmaria revigorante daquele trecho do
trajeto são interrompidos apenas pelo barulho de seus
estômagos vazios ao sentir um aroma suculento que lhes
atiça o paladar. "Deve haver um vilarejo ou casas aqui perto.
Vamos procurá-los, estou faminta" disse sua companheira.
Poucos metros após os comentários de Dandara, um
vilarejo de pescadores realiza o que parece ser uma grande
refeição coletiva, ao redor de fogueiras ao ar livre, onde,

(31)
aparentemente, todos se alimentam da mesma mesa. Ao se É quando a imensa criatura serpenteia e mergulha nas
aproximar do local, vocês são notados pelos moradores águas, que em pouco tempo retorna a sua coloração
que, repentinamente, largam seus alimentos e se ajoelham, natural ao sumir da vista no horizonte. O cheiro do local
parecendo os venerar. Vocês permanecem confusos e também se torna mais agradável e seus pulmões parecem
desconfortáveis com a situação, quando surge uma mulher agradecer os novos ares. A aldeia toda fica muito feliz com
com largo sorriso. Ela explica que aquilo não era somente o retorno de vocês e as notícias sobre o ocorrido. Eles
uma refeição coletiva, mas o rito final de um ato sacramen- desejam realizar uma grande festa em sua homenagem,
tal de súplicas aos deuses e auxílio na solução para um mas antes precisam enterrar os mortos e realizar os rituais
enorme problema. De acordo com ela, os habitantes locais, daqueles que falharam antes de você. Vocês se despedem
daquela vila e de algumas regiões próximas, estariam com muito carinho e todos lhe desejam boa sorte em sua
morrendo e eles seriam obrigados a abandonar o local, sem viagem. Vocês seguem caminho pela montanha gélida,
rumo, em busca de uma nova morada para viver se não siga para 71.
obtivessem ajuda. Ela diz que uma gigantesca serpente se
encontra em um importante rio e que a simples presença
da fera tem envenenado as águas locais, afetando seu
12
consumo e pesca. O monstro não parece ter intenção
Aos poucos, os homens parecem se acalmarem ao som de
alguma de partir e muitos da vila pereceram na tentativa
suas palavras enquanto você argumenta com habilidade.
de derrotar o monstro e interromper aquele envenena-
Você não compreende por que sua intuição estava tão
mento das águas. Se quiser oferecer ajuda aos pescadores,
paranóica, visto que a situação parece estar cada vez mais
vá para 65; se desejar explicar que precisa seguir seu próxima de um acordo de paz. Sua resposta vem com uma
trajeto com urgência e não poderá ajudá-los, vá para 55. punhalada no rim cuja dor é indescritível. Você se vira
contra seu agressor e percebe o campo de visão perder o

09 foco e ficar turvo. Sente a dormência das mãos e o


pensamento lentificar. O som se torna oco. Sem dúvida, a
arma está envenenada. Sua tentativa diplomática foi seu
Vocês removem as pedras, apesar dos protestos dos pesca- último ato nesta vida.
dores, que desejavam vingar-se do animal. "Só mais um
pouco", sibila a serpente, antes de liberar-se e saltar aos
céus. "Finalmente, livre!" ela voa com seus botes
13
ameaçadores de um lado para o outro, como um pássaro
feliz. A gigantesca serpente observa de modo maléfico os Você observa o cão buscar refúgio atrás de seus pés. O
Aldeões que desejavam matá-la e desce rapidamente, animal ferido treme de medo com o rabo entre as pernas e
investindo um ataque contra eles. Os homens gritaram e a ausência de forças causada por suas profundas feridas
fecharam os olhos, protegendo a si mesmos com os braços, lhe impede a fuga. Você percebe ser a última esperança
esperando um golpe letal, mas nada acontece. Eles então para que ele permaneça vivo! Você então decide que
sentem uma forte e quente lufada de vento, a respiração da aqueles malfeitores devem pagar pela atrocidade que
grande cobra, gargalhando ao observar o cometeram e enfrentar seu mais novo algoz. Eles são uma
desespero dos aldeões. Ela então olha para você multidão e você precisa se atentar em proteger o animal
e diz: "Obrigado, pequeninos. Vocês têm a minha enquanto combate. Eles gritam e correm em sua direção.
gratidão". Enfrente-os.

GANGUE FURIOSA
HAB. 10 ENERGIA 10

Se vencer o combate, siga


para 91. Caso seja derrota-
do, vá para 23.

(32)
17 27
A Serpente mergulha suas imensas presas na sua direção e, Cada um que lute as próprias batalhas, você pensa. Não
por pouco, você se esquiva do golpe. Se torna óbvio que preciso de problema com gangues e bêbados, ainda mais
qualquer erro neste combate será fatal. Dandara chama a quando eles beiram a centena e você não tem nada a ver
atenção da criatura e faz seu velho truque de se multiplicar com isso. Você acabou de sair de uma guerra e saiu dela
em diversas cópias de si mesma. No entanto, a serpente é com menos ouro do que havia sido oferecido. Não iria
tão veloz que ataca todas as imagens quase que ao mesmo entrar de graça em uma luta que não era sua. O cão se
tempo e rapidamente nota o truque da elfa. Sua maior aproxima de você mas você o afasta com o pé. Os homens
chance é aproveitar a distração do oponente. Você corre gritam e você tenta afastar o cão que permanece aos seus
em direção à Serpente e salta de uma grande altura, pés tremendo e se protegendo. Você ordena e empurra o
desferindo um poderoso golpe na cabeça da criatura, cão, que resiste a seus movimentos. Enquanto você tenta
rasgando-lhe as escamas, ferindo-a. Irritada, a serpente se desvencilhar daquele cão, não percebe a flecha que é
morde seu braço em um bote veloz antes que você se disparada por um dos homens do bando e atravessa sua
recupere de seu ataque. Você sente seu peito doer mais cabeça, fazendo seu corpo cair inerte e sem vida.
ainda, sua mão trêmula larga a arma e perde sua força. Suas
pernas se rendem aos joelhos. Você não sabe mais que tipo
de praga ou veneno aquele réptil injetou em você, mas 33
nunca mais vai conseguir respirar ou se mexer.
Você observa uma multidão que se forma a sua frente.
20 Suas faces, iradas, bêbadas, parecem possuídos por
demônios que querem tirar a vida com muito sangue para
aplacar a própria fúria. Você considera que tentar alguma
Você decide fazer o que acha certo, mas o animal uiva e diplomacia talvez acalme os ânimos e resolva a situação
resiste mover-se, em ato de constante desespero diante da sem gerar grandes problemas. Não será um trabalho
possibilidade de retornar ao antigo dono. Você sabe que simples. "Senhores" você diz. "Não há necessidade para
irão torturar e matar aquele animal de forma cruel. Se mais violência. Chega. Deixem esse animal ir. Ele está
decidir enfrentar os homens em combate, vá para 13; se sobre minha proteção". Do outro lado você ouve:"Sobre
quiser tentar convencer os homens a deixar o animal em sua proteção? E quem você acha que é? Nem todo ouro
paz, siga para 33; se você decidir entregar o cão ao grupo do reino vai poupar esse cachorro de apanhar até a
de mercenários, siga para 27. morte. Depois vou fazer um churrasco com o que so-
brar da carne dele!". Você percebe que o homem está
irritado além da razão, embriagado e que o bando dele se
23 torna cada vez mais numeroso. Teste sua Sorte: se tiver
sorte, siga para 02; se tiver azar, siga para 12.
Você desvia dos golpes de seus oponentes enquanto os
fere de modo mortal. Cada movimento de sua lâmina ceifa
uma vida ou dilacera um ser, com golpes precisos e
poderosos, mas o número de oponentes parece não parar
de crescer e você sente sua pele rasgar com a resposta das
lâminas inimigas que cortam sua carne. Sua concen-
tração esvanece e dispersa com a árdua tarefa de salvar o
animal e travar aquele combate. Uma forte pancada em
sua nuca quase o deixa inconsciente e um forte chute o
joga no chão. Você observava, paralisado, sua iminente
morte, quando luzes douradas surgem e atravessam o pei-
to do seu agressor que ergue a própria arma e grita antes
de desferir o golpe final. O movimento dele nunca foi
concluído pois sua cabeça explode com uma segunda luz e
seu corpo tomba, morto, ao seu lado. Ainda ensaiando
uma reação, você observa diversos raios de luz no ar e
gritos desesperados de homens em fuga. Era uma melodia
angelical para você. Antes de perder a consciência, você
reconhece o rosto de sua antiga companheira. "Danda-
ra...", você sussurra. Ela o ignora, e foca no combate que
ainda acontecia. Você toca o cão, caído ao seu lado e diz:
"Estamos a salvo, parceiro. Pelo visto, você não foi o único
que precisou de ajuda esta noite". Vá para 50.

(33)
envenena o rio, escorre também das presas do monstro. O
39 combate será extremamente difícil e qualquer golpe pode
ser fatal, mas vocês sabem que tem alguma chance de se-
A imensa criatura repousa deitada e inerte, ensanguenta- rem vitoriosos.
da e exausta. Você sabe que ele não teria a mesma miseri-
córdia com você, e se questiona se fez a escolha certa. O
gigante ainda estava deitado quando a voz dele ecoa em
sua mente, mais leve e serena do que no momento anteri-
or. Ela parece falar-lhe diretamente em sua consciência,
como se fosse fruto de sua imaginação. "Vão em paz,
pequeninos, sigam seu destino! Qualquer gigante que ousar
fazer qualquer mal contra vocês sofrerá terríveis conse-
quências. Vocês conquistaram este direito e agora possuem
a minha benção. Vão em paz até o destino desejado". Siga
para 400.

40 SERPENTE GIGANTE
HAB. 9 ENERGIA 5
Enquanto o Gigante clama pela própria vida, uma forte lu-
minescência irradia ao seu lado. Dandara brilha e uma
forte luz sai de suas mãos, gerando um grande clarão e
explosão no local onde estava o gigante caído. Uma enorme
fumaça emerge do local e lentamente se dissipa. O corpo do
gigante jaz irreconhecível dentro de uma cratera imensa,
como se um meteoro tivesse caído ali. Vocês apenas se
perguntam se estão bem, recuperam o fôlego e continuam
o caminho ao topo da montanha. Poucos minutos de
caminhada depois, vocês ficam paralisados ao ouvir um
barulho assustador, um misto de gritos e rugidos. "Prova-
velmente, outros gigantes encontraram o corpo do amigo de-
les", comenta Dandara. Vocês aceleraram o passo o máxi-
mo que podem, mas, exaustos, e contra o clima adverso,
progridem de maneira lenta. É quando a terra treme como
um terremoto e vocês perdem o equilíbrio, caindo no chão.
Ao se levantarem, observaram que há um número incontá-
vel de gigantes nos arredores, cada um deles carregando
imensas pedras. Você não sabe qual deles atirou a pedra
que esmagou o seu corpo, pois elas foram todas arre- Se a criatura reptiliana lhe causar algum dano neste com-
messadas quase ao mesmo tempo. bate vá para 17; se você vencer o monstro sem sofrer
golpes, vá para 52.

44
Você ordena que os pescadores permaneçam distante e 45
apenas você e Dandara se aproximem da imensa besta. Ela
irradia uma poderosa energia e você sente cada parte do Você mantém a comunicação com os homens raivosos
seu corpo ordenando que vocês saiam rápido daquele local. enquanto nota que um dos bandoleiros o cerca. Ele o ob-
Uma ferida no animal, provocado pelas pedras do local tal- serva atento diferente de todos os outros. Você sabe que
vez, expele um líquido pútrido, de cheiro acre e consistên- ele irá atacá-lo, enquanto a turba apenas grita para distraí-
cia gelatinosa que parece envenenar toda água com sua lo. Após o primeiro golpe, no entanto, o inferno abre suas
tonalidade escura. O animal percebe sua presença e abre os portas. Você desvia do ataque premeditado e, enquanto
olhos, demonstrando sua verdadeira imensidão. Em todas esquiva, decapita o inimigo com um golpe preciso de sua
as suas aventuras, você nunca tinha visto uma fera tão gi- espada. Entretanto, mesmo após aquele golpe assustador e
gantesca. Não havia tempo para vislumbre ou espanto: com toda sua atenção focada ao máximo, sua percepção
aquele monstro estava decidido a devorar vocês. Enquanto lhe trai e um grupo de homens que, à curtos passos, se
desviava das investidas do monstro, você repara que aproximam de suas costas e o apunhala várias vezes. Você
Dandara corta a couraça da serpente com sua lâmina. O se fere gravemente e mesmo após derrotar diversos opo-
animal parece se enfurecer, enquanto ele investe em um nentes suas forças não são suficientes para lhe manter
novo ataque, você percebe que aquele mesmo líquido que vivo e você cai, morto, em batalha.

(34)
olhos. Nestes últimos dias que passaram juntos, vocês já
50 choraram muito, na maioria das vezes as escondidas, tanto
que não havia mais lágrimas para escorrer. Você coloca
Após alguns dias e agora distante da batalha a brisa em seu suas mãos sobre a dela e diz: "Não devemos perder as
rosto refresca sua pele enquanto observa o nascer do sol. esperanças. O Grande Lago nas montanhas. O motivo de
Você é invadido pelas lembranças do dia em que encon- você ter retornado do continente esquecido com uma nova
trou, o agora, seu cão. Talvez a iminência da morte provo- esperança deve estar próximo!". Você se acomoda, confere
que isso; nos faz reviver certos momentos da vida. Você mais uma vez aquele mapa ancestral, que a elfa lhe
percebe então que o animal dorme ao seu lado, é quando o trouxera, sobe em sua montaria e ouve da confiante
acaricia e ele boceja, abanando o rabo. "Em nosso primeiro Dandara "Vamos terminar de subir a Colina. Nosso destino
encontro, era você quem estava ferido. Agora, sou eu quem nos aguarda lá no topo”. Siga seu trajeto até o 08.
está morrendo", comenta com o animal, que apenas o
observa, feliz. Sim você está muito doente! O que as
lâminas inimigas não conseguiram fazer em sua jornada 52
de vida até aqui. Um inimigo invisível o matava lentamen-
te por dentro ! E o incomodo no peito e uma tosse seca que A agilidade do monstro impressiona, mesmo com todo
faz todo seu tórax doer, te lembra disso a todo instante. aquele tamanho e ainda com parte de corpo preso em uma
Aquele gosto metalizado de sangue em sua boca surge pedra. Até aquele momento onde você e Dandara atacam
novamente. Você observa as próprias mãos e vê os em lados opostos e em tempos complementares, a serpen-
costumeiros respingos avermelhados. Você tem tossido te era tão veloz que parece possuir mais cabeças que uma
tanto sangue que a cena nem o choca mais. "Tem piorado, hidra. Entretanto sua habilidade supera a do monstro e
não é?", diz uma voz se aproximando. Era sua companhei- você finalmente realiza um golpe fatal e encerra o com-
ra, a elfa Dandara. “Bom dia” você responde. “Não havia bate junto com o ciclo de vida daquela imensa serpente. Os
notado você aí". "Em outras épocas...”; ela continua “...você pescadores vibram com sua vitória e discutem sobre como
perceberia minha presença muito antes de eu me aproxi- retirar o imenso corpo daquele local quando sentem que o
mar". "Não estou na minha melhor forma" você respon- fedor pútrido que emanava da ferida da cobra, e escorria
de, tossindo e tentando disfarçar o incômodo. Seu corpo no rio, havia piorado. O líquido amarelo se tornou preto e
parece ter dificuldade em respirar, se vitalizar. Dandara um novo fluido, viscoso borbulhava e exalava uma névoa
se aproxima, toca seu peito e as mãos delas brilham. Você densa que era impossível de não ser inalada, mesmo
sente um alívio, uma leveza de como quem emerge de um tentando evitar. É quando um dos pescadores começa a
mundo claustrofóbico inundado para o ar puro do vomitar e o movimento é replicado por quase todos.
campo. Você realiza uma respiração profunda e Junto com alguns sobreviventes, vocês correm e
deliciosa. "Minha magia não vai conseguir retornam à vila de pescadores, rio abaixo, que
retardar a doença por muito mais tempo", diz a agora se encontra sufocada pelas toxinas.
elfa com a voz trêmula, sem olhar em seus Então, aquele se torna o local onde sua
vida, e a de todos daquela vila, termina
sepultadas sob a névoa densa e letal.

(35)
55 65
Vocês notam o desespero e a angústia dos moradores do Você ouve os pescadores implorarem por ajuda enquanto
vilarejo com o problema deles, mas sabem que suas nota o cenário ao redor. Casas de madeira muito simples,
chances de enfrentar qualquer desafio com o estado de algumas dezenas de famílias compartilhando o humilde
saúde atual seria uma missão suicida. É preciso cuidar de si local. Os homens deveriam estar pescando ou estavam
antes de cuidar dos outros, caso contrário, as chances de mortos por este tal monstro: os únicos do vilarejo eram
ambos, vocês e os moradores da vila, perecerem era enor- idosos, feridos e crianças. As mulheres, naquele momento,
me. Você os ouve e se lamenta junto a eles. Subitamente, realizavam a confecção de tarrafas. Você tosse e o sangue
um enjôo surge na parte superior de seu estômago e você atravessa o pano ensopado que você utiliza para tapar a
tenta cobrir a boca antes de regurgitar mas sem sucesso. boca. Um velho pescador interrompe o próprio discurso e
Todos ao redor ficaram assustados com a quantidade de diz:"Me perdoe, não percebi que estava doente. Venha.
sangue que você cospe, manchando o solo e suas roupas. O Desça do cavalo e beba algo." Você concorda que esta é uma
homem faz um sinal e alguns jovens ajudam você a descer boa ideia. Após um chá revigorante, você questiona onde
do cavalo, lhe acomodam e oferecem um chá revigorante se encontrava o tal monstro. Você nota que as pessoas
que você gosta muito. "É folha de três pontas. Cresce muito parecem ter ficado receosas em indicar o caminho e
aqui na região. Leve com você, vai lhe dar forças para o enviar um homem moribundo à uma eventual morte
caminho"diz um aldeão. "Obrigado. E sinto muito que não trágica. "Não se preocupe, meu jovem, os deuses cuidarão
possa ajudar vocês.", você comenta. O homem sorri e de tudo. Fique aqui e descanse. Sua respiração está muito
responde "Não se preocupe. Tudo dará certo. Que você fraca". Você se levanta pega sua arma e responde: "Neste
encontre o que busca em sua jornada". Vocês se despedem momento, eu sou a mão dos deuses. Agora me diga
e seguem caminho. Vá para 99. onde está o ser que tem causado tantos problemas por
aqui". Você recebe as orientações e segue o caminho
explicado. O cheiro pútrido é o primeiro sinal de que você
está próximo ao local correto. As águas transparentes se
tornam amareladas e enlameadas. Se a água sangrasse,
certamente seria algo parecido com aquilo. Após uma
longa caminhada, vocês encontram uma enorme serpen-
te, com dezenas de metros, abaixo de uma queda d'água de
uma bela cachoeira. A criatura está enrolada em si mesma
em repouso e a água parece especialmente amarelada ao
redor da gigantesca fera. Diversos cadáveres mutilados,
provavelmente dos pescadores, se encontram ao redor da
serpente. Se desejar aproveitar o momento e tentar matar
a criatura, vá para 44; se quiser se aproximar e conversar
com o animal, vá para 75; se deseja reconsiderar a
situação e decidir abandonar o local e seguir seu próprio
caminho em direção à sua cura, vá para 99.

71
As montanhas gélidas são cruéis com vocês e as suas mon-
tarias. Vocês andam juntos, próximos, como em unidade,

62 onde o calor um do outro esquenta seus corpos e esperan-


ças ao mesmo tempo. Exausto, você não percebe a própria
postura desmoronar e sua mão cansada pender ao lado do
«Você foi condenado!", diz o gigante, erguendo a mão. Uma corpo. Será que aquilo tudo fazia sentido? Será que você se
esfera de luz branca surge sobre a palma dele que começa a tornou tão egoísta e apegado a vida e aos seus laços a ponto
girar e brilhar mais intensamente, até que ela se move no de enfrentar a morte com tamanho desespero arriscando
ar e segue em sua direção. Você se prepara para o impacto Dandara? Será que o fim não é simplesmente inevitável e
de um golpe, mas nada acontece além de um vento gélido. deveríamos enfrentá-lo com coragem? Enquanto a dúvida e
Esta leve brisa fria se intensifica em força e velocidade, a incerteza invadem a sua mente, você sente a mão de
iniciando uma tormenta. Você, Dandara e o cão se Dandara tocar a sua e, ao elevar seu olhar cabisbaixo, você
concentram em combater aquele furacão sobrenatural, percebe como ela o observa. Este simples vislumbre faz
mas a força dele se torna avassaladora demais. Vocês com que uma poderosa paixão se apodere de você. Um
nunca tiveram a chance de descobrir se as águas do lago desejo de permanecer a eternidade ao lado dela lhe invade.
realmente existiam ou eram apenas uma lenda, morrendo Seu semblante deve ter mudado de maneira instantânea,
soterrados sob toneladas de pedras e gelo. pois ela apenas sorri e diz "Vamos. Estamos quase lá".

(36)
Revigorado pelo toque, presença, sorriso e palavras de
Dandara, você acena com a cabeça e seguem caminho. 76
Pouco depois escutam uma ordem “Parem!” de uma
direção indistinguível diante do eco das montanhas. De Você observa o gigante perverso, aproveitando seu imenso
repente vocês observam uma um Gigante do Gelo surgir à tamanho e fragilidade daqueles que buscam a cura para
frente de vocês. "Um gigante do gelo", sussurra Dandara, obrigarem a se curvarem aos caprichos de seus julgamen-
"Achei que eles haviam sido dizimados eras atrás. Pelo visto tos. "Meu julgamento somente é feito por mim mesmo e eu
estavam apenas escondidos". A criatura enorme então diz: irei derrotá-lo, gigante!”, você o desafia. Ele gargalha e
"O que buscam aqui? Estas são terras sagradas dos gigan- responde: "Ora, Ora. Temos aqui alguém com extrema
tes.” questiona o ser com uma voz gutural. “Querem o que coragem ou dotado de grande estupidez. Venha até mim, vou
todos desejam? A imortalidade? A vida eterna através do me divertir enquanto esmago um de vocês e arranco os
uso das águas sagradas? Acha que as forças da natureza são membros do outro!". O gigante então se transforma ao
suas para usar como bem quiser? Está com medo da morte, assumir uma posição de ataque, logo você percebe que,
apesar de provavelmente ter matado tantos outros seres?". além de forte, ele é versado no combate. "Pelos Deuses, como
Se deseja dialogar com o gigante vá para 89; se deseja aquele ser é imenso!", vocifera Dandara . "Podemos vencer.
Sei disso! Nosso primeiro gigante a gente nunca esquece".

75 Você tenta responder, mas tosse sangue em meio a frase de


apoio. Ao notar o olhar preocupado de sua companheira
você completa: "Eu vou ficar bem, foque no combate". Ela
Vocês se aproximam da imensa e ferida serpente. Um ani- acena com a cabeça de maneira confiante e compartilha o
mal daquele porte provavelmente deve ser inteligente e olhar de esperança, enquanto am-bos mergulham no que
talvez possa compreendê-los. "Dandara, você consegue se pode ser o último combate de suas vidas.
comunicar com ela?" pergunta. "Posso tentar!" ela respon-
de, fechando os olhos e tocando a própria têmpora com as
ambas as mãos. Você a observava enquanto a assustadora
cobra vira sua cabeça e começa a os observar. Você tem a
sensação de que a força daquele olhar poderia
facilmente hipnotizá-lo a qualquer instante.
"Ora, pequenino, calma, se eu quisesse relamente
devorá-los ou paralisá-los, já o teria feito", ecoa Gigante do gelo
uma voz silibante em sua mente: “Preciso de
sua ajuda". Você nota que quem está se
HAB. 12 ENERGIA 12
comunicando com você é a serpente, e, Caso vença o combate,
antes que possa organizar os pensamen- vá para 88.
tos, ela continua: "Estou ferida e não
consigo me libertar das rochas que
caíram sobre mim. Meu poderoso sangue
infecta a água do rio. Me liberte. Me
ajude!". Se desejar ajudar a besta e
tentar retirar as pedras, siga para
01; se quer aproveitar a oportu-
nid ade e enfrentar o animal
em combate, siga para
44; se deseja fugir do
local diante do medo de
ser hipnotizado pelo
enorme monstro, vá para 99.

(37)
88 enfurecida. É quando uma luz muito familiar, que trás
consigo boas lembranças de aventuras passadas, surge
diante de seus olhos. Logo, esta luz se transforma em um
Você corre por entre as pernas do gigante golpeando a raio que atravessa o peito de um de seus inimigos, que o
região do calcanhar do oponente o mais forte que consegue. mata de maneira instantânea o deixando na ignorância do
As sequências dos golpes, que atingem o gigante, já teriam que o havia acontecido. Você reconheceria aquela luz
destruído troncos de árvores centenárias com a força de dourada em qualquer lugar. De um local mais alto, você
seus ataques, mas os ossos da perna do oponente resistem avista Dandara disparar flechas douradas nos inimigos que
como o próprio aço. Foram quase uma dezena de ataques restam. "Aceita ajuda?" pergunta a elfa, sorrindo. "Aceito,
incisivos para que as feridas constantes enfim fizessem com prazer!", você responde. "Queria que você respondesse
efeito: O gigante cai! Dandara, que havia desferido uma isso quando disse para nos casarmos”, ela comenta, ainda
saraivada de flechas, invoca então um enorme globo de luz sorrindo. "Sério, Dandara? Você quer conversar sobre isso
que explode acima do peito do gigante entregue ao chão. O agora?". De repente, uma lâmina tenta lhe acertar de modo
tremor que a terra produz permanece por alguns instantes fatal entretanto, Dandara intercede e faz explodir a mão do
até se encerrar com um enorme estrondo que gradualmen- inimigo com um de seus raios. "Obrigado, novamente!", você
te se reduz ao zunido do vento gélido e seu eco nas monta- diz. "Disponha! Mas o que é isso? Você adotou um cachorro?"
nhas. Interrompendo o silêncio, o gigante demonstra estar pergunta a elfa, apontando para o animal aos seus pés.
vivo e clama: "Piedade, pequenino. Lhes imploro: Piedade!". "Podemos conversar sobre isso depois?", você exclama.
Se decidir poupar a vida do Gigante, vá para 39; se preferir Vocês se divertem enquanto derrotam os inimigos facil-
encerrar a vida do seu oponente, siga para 40. mente. Siga para 50.

89 96
Você grita e tenta argumentar com o gigante, que permane- "Esperem, por favor" você interrompe. "Matar uma criatu-
ce impassível. "Você me acusa de temer a morte e pedir a ra dessas irá apenas piorar toda a situação". As pessoas do
imortalidade contra as forças da natureza, para o meu bel vilarejo pareciam furiosas e ansiosas por vingar os entes
prazer. Você não está errado, mas quem é você para dizer que queridos mortos após a chegada daquela criatura. "Morte
as forças da natureza são suas para guardar?", você questio- apenas gera mais morte", alerta Dandara, tentando acalmar
na. "Eu sou o guardião, e seu julgamento foi realizado", o a ira da multidão que se aglomera. "Eu deveria devorá-los
gigante atesta. "Conversar com esse gigante é inútil" todos por se dirigirem a mim desta forma" , vocês ouvem a
sussurrou Dandara em seu ouvido "deveríamos abrir serpente de maneira coletiva em suas mentes. "Mas sou um
caminho, nem que seja abrindo um buraco no meio deste ser de palavra. Me livrem dessas pedras e irei para terras tão
bruto. É o único modo. É nossa última missão antes do destino longínquas que nunca mais ouvirão falar de mim. As águas se
final". "O julgamento de vocês já foi feito", disse o gigante, tornarão límpidas e serei apenas uma lenda para o seu
interrompendo o próprio silêncio. Teste sua sorte: Se tiver povoado". "São mentiras de um monstro", protestam os
sorte, siga para 76; se tiver azar, siga para 62. pescadores. "Assim que a libertarmos, nos matará todos".
Você nota que as pessoas se preparam para atacar o animal.
Se desejar ir contra a multidão e remover as pedras para
libertar a serpente, siga para 09; se deseja enfrentar o

91 monstro junto com as pessoas da vila, siga para 44.

Os bandoleiros são muitos e a falta de habilidade deles é


compensada pela fúria de uma turba bêbada de posse de
armas afiadas. Eles notam, enquanto eram derrotados
98
pelos golpes poderosos de sua arma, que você não era um Enquanto conversa, você respira fundo e acha que possui o
ser humano qualquer. Quatro homens o atacam simultane- controle da situação. Eles não o conheciam nem tinham
amente com suas lanças e, com poucos movimentos, ideia de quantas vezes você esteve em situações muito
corpos, cabeças e as suas armas jazem ao chão, vítimas de piores que esta, saindo vencedor em todas elas. Você
seus golpes e contra-ataques certeiros. Você vence cada aguarda o momento ideal com a mão sobre a bainha de sua
investida dos seus múltiplos inimigos, mas eles são muitos. fiel espada, percebe os arredores, sente o cão imóvel aos
Você esquiva de um golpe de martelo que poderia ter seus pés. Entretanto, você havia cometido um erro. Apenas
esmagado sua cabeça e percebe que um erro, seja ele idiotas argumentam com bêbados e eles se agrupam em
mínimo, é o suficiente dar fim a sua história naquele local. posições com certas vantagens enquanto fingiam falar com
Você acerta o joelho de um oponente, e o desequilibra você, mas apenas pensavam em desferir um golpe fatal
antes de separar sua cabeça com sua lâmina. Os oponentes neste viajante solitário, indefeso e arrogante. Não importa o
o cerca enquanto você combate e protege o cão da turba desafio, você irá matá-los. Quando um furtivo assassino

(38)
surge das sombras e tenta o acertar com um punhal, você
com um rápido golpe, separa a cabeça do corpo do oponen- 400
te. Os bandoleiros ficam paralisados observando a cena e o
silêncio impera por alguns segundos. O grito de um dos Exaustos pela longa jornada, mas energizados pela promes-
homens alvoroça e incentiva o grupo eles o atacam ao sa do gigante, vocês percebem que o colosso não mentiu.
mesmo tempo. Apesar de sua habilidade. Enfrentar aquele Diversos gigantes surgem no horizonte e os observavam
bando gigantesco, sozinho, em certa desvantagem talvez não como invasores, mas como seres admiráveis, divinos
fosse o maior desafio da sua vida até então. talvez. Mesmo assim, conhecendo a ferocidade dos gigan-
tes e sua sensibilidade quanto a estrangeiros em seus
Gangue furiosa territórios sagrados, vocês temem pela própria vida. “Olhe”
HAB. 11 ENERGIA 8 disse Dandara. “Veja como eles estão”. Você nota que eles se
ajoelham, venerando-os. Vocês seguem o caminho,
Se vencer, siga para 91; se perder, vá para 23. perplexos com o cenário, até chegarem a um olho d'água

99 rodeado de pedras. A água era azulada e cristalina, emitia


uma aura tênue a mais linda que vocês já viram. Vocês
tiram as vestimentas e entram na água, que, para mais um
Vocês seguem pelas trilhas nevadas e percebem que os espanto, é quente e agradável. Vocês mergulham e submer-
símbolos e indicações naquele mapa ancestral, trazido por gem sob o poder quase infinito daquelas águas, bebendo,
Dandara não fazem sentido algum. Nenhum cartógrafo transcendendo e se tornando um. Após este dia vocês
tinha realmente explorado aquelas terras, apenas desenha- viverão uma longa vida, plena em saúde e vigor, juntos, por
ram rumores alheios, misturando ficção com a realidade. A incontáveis eras.
partir daquele ponto, não haveria mais retorno ou qual-
quer certeza em alcançar o destino prometido por aquela
escritura, só lhe restava prosseguir. Você tenta superar a
dor e o mal-estar constantes o melhor que consegue e nota
que Dandara e seu cão fiel sempre estão juntos a você.
Naquele momento são sua força. É quando aquela busca em
evitar a morte certa ganha sentido, pois, ao visitar suas
lembranças, sabe que possuía uma boa vida. Talvez por isso
quisesse tanto estendê-la mesmo que um pouco mais. Seus
pensamentos são interrompidos pelo que parece ser um
trovão, mas era uma voz. "Parem, pequenos, seu julgamento
já foi concluído", diz um gigante de gelo que surge no
horizonte. A nevasca dificulta a visão e suas cores se
misturam com as da montanha, mas, quanto mais ele se
aproxima, melhor você percebe a imensidão dele. "Julga-
do? Que julgamento é este? Eu acabei de chegar!", você grita.
"Seu caminho nesta vida foi avaliado e você não é digno de
entrar nestas terras", afirma o gigante, permanecendo
imóvel. Você está exausto da longa viagem e decide que
ninguém o impedirá de alcançar o seu destino. "Quem você
acha que é, me julgando como se sua opinião importasse.
Jogue seus julgamentos do alto desta montanha,
gigante, eu não poderia me importar menos. Seu
tamanho e força não me assustam nem serão uma
permissão para sua tirania" você brada. Os olhos
do gigante se tornam vermelhos como fogo.
Teste sua Sorte: Se tiver sorte, retorne para 76;
se tiver azar, siga para 62.

(39)
Enigmas
De allansia por Demys Brito

ocê entra no aposento e, sentado em uma cadeira dourada toda ornamentada está Zagor, o Feiticeiro da Montanha de
Fogo. Ele se levanta e ri de sua ousadia em invadir os seus domínios. Com ambas as mãos ele entoa um feitiço que
apagará da sua memória toda lembrança de sua jornada até aqui. Será que você se lembra das 10 palavras que lhe
trouxeram até este encontro? Se conseguir, preencha as linhas abaixo e vá para 12. Caso não tenha habilidade para isso, vá
para 300 no canto desta página!

– 300 –
– 12 –
Sua mente mergulha
Sua força de vontade e fundo numa escuri-
determinação são maio- dão sem fim onde só
res do que a magia do feiti- existem as ordens de
ceiro que encontra seu fim seu agora mestre e
em um único golpe desferi- senhor Zagor.
do de sua lâmina letal. A ca- Dominado pelo feiticei-
beça da outrora ameaça jaz no ro, você se tornou um
chão enquanto você se senta no escravo sem vontade até
trono da Montanha de Fogo que que o fim de seus dias en-
sob seus pés agora comanda todos os contre a lâmina de um outro
seus segredos e possui todos os seus aventureiro que invada a Mon-
tesouros! tanha de Fogo!
Sua aventura termina aqui!

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