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Resumo
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Mestre em Educação pela UNIRIO. Especialista em Tecnologia Educacional, em Psicopedagogia e em
Neurociência Pedagógica pelas Faculdades Integradas Vez do Mestre/UCAM (RJ). Conteudista e tutora da
Empresa wPós - Pós-graduação a distancia em Neuroeducação. Professora Titular de Língua Portuguesa do E.E.
Luís de Camões (SEEDUC-RJ). Email: ciaclaudia@gmail.com.
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Especialista em Educação: Ensino de Ciências e Biologia para o Ensino fundamental e Médio e Educação
Ambiental pelas Faculdades Reunidas São Judas Tadeu. Especialista em Enzimologia pelo IbqM da UFRJ.
Coordenadora Pedagógica do C.E. General Carlos Caetano Miragaya (SEEDUC-RJ) e Professora Titular de
Biologia – Ensino Médio/Pré-vestibular do Colégio Santa Mônica (Unidade Taquara – RJ). Email:
rachelklaym@gmail.com.br.
ISSN 2176-1396
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Introdução
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A palavra ‘mecânica’ aqui está sendo significada como estudo do movimento dos corpos em conjunto com os
estímulos dos sentidos a este mesmo movimento.
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consequência, estimula potencialidades e habilidades sobre e para seu contexto. Desta forma,
é importante entender que
[...] cada tipo de habilidade ou comportamento pode ser bem relacionado a certas
áreas do cérebro, em particular. Assim, há áreas habilitadas a interpretar estímulos
que levam à percepção visual e auditiva, à compreensão e à capacidade linguística, à
cognição, ao planejamento de ações futuras, inclusive de movimento, e assim por
diante. (RELVAS, 2009, p.14).
Em meio a essa gama teórica, no primeiro semestre de 2015, em uma turma de terceiro
ano, do Ensino Médio público, do Rio de Janeiro, realizou-se um campeonato de jogos de
tabuleiro (dama, xadrez, loto, dominó) cujo objetivo principal era estimular os pensamentos
estratégicos e o desenvolvimento da metalinguagem que favorecesse as interpretações de
textos. A partir da organização das equipes e da seleção dos jogos, a docente observou: o
processo de alfabetização e letramento (precário); os mecanismos do aprender a aprender e a
fazer (estratégias); o controle cognitivo e muscular (lento); a flexibilidade global (dura); a
motivação e a movimentação (individualista); as dificuldades de interação corporal e
intelectual (claras); os retraimentos sociais, físicos e emocionais; o surgimento das
impulsividades (reações/agressividades) (às vezes incontroláveis); os desequilíbrios e
retraimentos (desorganização espaço-temporal); as experiências sociais e emocionais
(expressividades); e a falta ou a perda dos limites, apesar das mediações.
Numa escola pública do Rio de janeiro, turno noturno, ensino médio, a professora de
português e literatura decidiu realizar um projeto de jogos em sala de aula (campeonato). O
objeito era oferecer a oportunidade de os adolescentes se integrarem aos conteúdos
(interpretação de textos realistas) com mais facilidade. Nas primeiras reuniões, houve
discussões acaloradas para decidir os jogos e as dinâmicas. Depois novas discussões
ocorreram para promover a separação da turma em grupos e quais itens do projeto cada grupo
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personagens e próprias), como fora feito no desenvolvimento do projeto junto aos colegas;
dentre outras linhas de pensamento.
A professora, em seu relatório final, observou que, neste período do desenvolvimento
humano (adolescência), fatores como postura, sensibilidade, psiquismo, motricidade,
sensações e tônus já estão estratificadas como referências e condutas neurofisiológicas,
anatômicas e, principalmente, sociais; mas estas precisam ser engatilhadas vez por outra pelos
docentes como forma de se criar a sensação de pertencimento entre eles e entre eles junto ao
espaço escolar, mesmo que haja resistência inicial. Adolescentes são cérebros em franca
ebulição pela transformação hormonal e grande experimentação social / grupal.
Quando se entende a perspectiva de Vianna (2013) entende-se que submeter-se a um
processo de gamificação não significa necessariamente participar de um jogo, mas sim
apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (estética, mecânicas e dinâmicas) para emular os
benefícios que costumam ser alcançados com eles. Neste seguimento há uma preocupação em
conviver com o outro respeitando todas as eficiências; e há incentivos à criação ou adaptação
das experiências do aprendente relacionada à aprendizagem ou ao seu próprio processo de
aprender. Sendo assim, “a intenção é despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais
ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas.” (VIANNA, 2013,
p.17).
Considerações Finais
Escola e sala de aula são territórios férteis para experimentações sociais, cognitivas e
emocionais tanto dos aprendentes, quanto dos professores, quando estão estimuladas sinapses
diferentes e a liberdade responsável. Trabalhar com projetos educacionais, principalmente,
interdisciplinares é trabalhar com as emoções à flor da pele. É um momento de múltiplas
interações, mas também do surgimento de muitas barreiras e sentimentos controversos em
sala de aula e sem passividades. É um momento de socialização e jorro de interesses / saberes.
É espaço de troca de trabalho, atenção, concentração e memória, além de conter a
possibilidade de exposição.
Aprender é o resultado do prazer de se identificar e se integrar no mundo extragenético
com equilíbrio intragenético. Aprender é saber ser feliz apesar dos estranhamentos da vida.
Aprender é exercício de relação envolvendo todas as eficiências. Então se entende que, para
suportar as etapas naturais relacionadas aos processos de mudanças orgânicas, psicológicas e
sociais, é necessário que o aprendente ‘ganhe’ alternativas; ‘tenha’ ferramentas; e ‘use’
determinadas estratégias singulares e coletivas em seu cotidiano.
Mesmo inconscientemente, a humanidade, linearmente ou aos saltos, vem evoluindo
através das experiências e vivências do jogo e dos mecanismos do jogo com e sem amarras
sociais e emocionais, sempre visando sobrevivência e conhecimento. Esta também é a tônica
da curiosidade em que, quando algo chama a atenção, cria-se um desejo / vontade de ver e
saber apesar de. É o momento do ‘a-prender’, do viver ‘sem prisões’, incutidas nos
comportamentos à revelia pelo ‘outro-no-mundo’ (alteridade). É a possibilidade de simular
determinadas repressões e circunstâncias com pequenas seguranças.
Nesta perspectiva, a atividade ‘gamificada’ deve levar o aprendente a pensar
estrategicamente e a raciocinar a partir de hipóteses a fim de solucionar problemas, construir
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relações, ter equilíbrio emocional, conviver com as diferenças etc. E, no caso deste trabalho, a
experiência de ‘gamificação’ provocou as memórias e estabeleceu outros rumos às
aprendizagens. No fim, entendeu-se que, quando os conteúdos são adequados a propostas
lúdicas (prazerosas, diferentes), hoje, experimenta-se a vivência da criatividade até a
constituição de uma autonomia emocional, cognitiva e motora própria e/ou dentro do grupo.
REFERÊNCIAS
CHABOT, Daniel & CHABOT, Michel. Pedagogia Emocional: sentir para aprender. São
Paulo: Sá Editora, 2005.
LEAL, Gláucia. Carta da Editora (p.03), In Brincar é coisa de gente grande. Revista Mente
Cérebro (psicologia/psicanálise/neurociência). Ano XVIII, nº. 216.
MEDINA, Bruno et alli. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio
de Janeiro: MJV Express, 2013.