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Teoria da Aprendizagem Criativa

Jean Miguel C. Brito¹, Maxwell Albuquerque¹, Waldecir S. Martins¹

¹Escola Superior de Tecnologia - Universidade do Estado do Amazonas (UEA/EST)

Caixa Postal – 69050-020 – Manaus – AM – Brasil


jmcb.lic22@uea.edu.br, man.lic22@uea.edu.br, wdsm.lic22@uea.edu.br

Abstract. This scientific research describes the model of creative learning


theory, from its beginnings to the present day, with an attempt to plan the
understanding of this learning method as well as to obtain the necessary
knowledge for its practical application in the middle of early childhood
education.

Resumo. Esta pesquisa cientifica descreve o modelo da teoria de aprendizagem


criativa, desde os seus primórdios até os dias atuais, com uma tentativa de
planificar a compreensão deste método de aprendizagem assim como obter o
conhecimento necessário para sua aplicação prática em meio a educação
infantil.

1. Conceito
Segundo Mitchel Resnick, o conceito de aprendizagem criativa está ligado a uma
abordagem educacional que busca incentivar a criatividade, o pensamento crítico e a
exploração ativa. Contudo ele afirma em seu livro Jardim de Infância para Vida Toda, que
nem todos concordam sobre o valor e a importância do pensamento criativo, e que parte
desse problema emana do fato de que diferentes pessoas entendem a criatividade de
diferentes maneiras.
Em um primeiro tópico Mitchel afirma que a criatividade não está sempre
associada à expressão artística, que muitas pessoas podem se expressar de forma criativa
em diversos âmbitos sociais, pois trabalhar o pensamento criativo é visto como algo
essencial para o desenvolvimento das crianças. Mais adiante ele explica que a criatividade
não parte sempre de uma ideia nova, ou inovadora, que a criatividade envolve aquilo que
se pensa no dia a dia e que pode ser útil na sua utilização, a maneira como utilizamos algo
já existente também pode ser definida como criatividade, com isso ele quer dizer que
todos têm a capacidade de serem criativos. A criatividade segundo o autor, não surge
como um raio, toda ideia precede de um processo criativo, que foi trabalhado até o seu
desenrolar, que “Ser criativo não significa ser atingido por um raio de Deus, significa ter
um objetivo claro e uma paixão” - Constantin Brancusi. A criatividade é desenvolvida
pelo esforço, ela combina a curiosidade com a experimentação e a investigação, com isso
o autor explica que pode parecer que as novas ideias surgem de forma mágica, mas que
na verdade elas costumam surgir a partir de ciclos de imaginação, percorrendo diversas
vezes a espiral da aprendizagem criativa. Em um último tópico sobre a aprendizagem,
Mitchel diz que a aprendizagem não é algo ensinado a partir de regras objetivas como um
manual de instruções, ele diz que cada um nasce com sua curiosidade e a partir disso vem
os estímulos de interação que permitem explorar essa criatividade, concluindo então que
a criatividade não é ensinada, mas nutrida e estimulada, para que cresça e alcance seu
potencial de exploração e o surgimento de uma ideia.
O pensamento crítico que Mitchel busca incentivar, podemos definir o
pensamento crítico como uma habilidade cognitiva, que interpreta as informações e as
ideias de forma reflexiva, investigando fundamentos, suposições e implicações que
envolvem uma ideia. A exploração ativa é uma abordagem que busca a participação dos
alunos em meio a descoberta do conhecimento, eles não recebem informações de forma
passiva, mas sim são encorajados a se envolverem na investigação e na experimentação.
A mesclagem desses conceitos chave comporta o conceito geral de aprendizagem
criativa, construindo uma relação entre experimentação, processamento de informações e
participação do aluno (criatividade, pensamento crítico e exploração ativa).

2. Problemas Relacionados
Mesmo possuindo uma gama de qualidades, a aprendizagem criativa ainda pode
apresentar complicações dependendo do contexto que é aplicada. No que diz respeito ao
planejamento, avaliação e recursos podemos notar alguns pontos onde a aprendizagem
criativa pode apresentar problemas. Pelo fato de a aprendizagem criativa mostrar
diversos resultados diferentes quando envolvendo projetos e atividades, a avaliação dos
alunos acaba sendo subjetiva visto que pode ser interpretada de formas diferentes,
tornando a atribuição de notas ou avaliações individuais injustas dependendo dos casos.

Pensando pelo lado do docente, esse método pode exigir um planejamento mais
demorado e um tempo maior investido, visto que a aprendizagem criativa necessita de
um tempo maior para desenvolver e implementar, por possuir atividades mais
colaborativas e de exploração das possibilidades. E por último, entrando na questão de
recursos financeiros o método da aprendizagem criativa demanda recursos, materiais e
tecnologia assim como espaço adequado para realização das atividades, talvez esse seja
o maior desafio na aplicação desse método, pois nem todas as escolas ou universidades
dispõe de recursos para aplicação do método, dificultando assim a imersão completa do
aluno no método de aprendizagem.

Outros problemas relacionados que venham surgir estão ligados a participação


dos alunos, alunos que estão acostumados com o método de ensino tradicional podem
apresentar resistência a novas abordagens, ou pode causar certo atraso para aderir a
aprendizagem criativa visto que estes podem levar certo tempo para se adaptar
totalmente a este tipo de aprendizagem.

3. Espiral da Aprendizagem Criativa


A espiral da aprendizagem criativa é um conceito que tenta explicar de que forma as
pessoas podem acabar se envolvendo com todos os aspectos do processo criativo, cada
passo da espiral de aprendizagem criativa leva a uma nova compreensão e a uma nova
atitude dentro da espiral, fazendo com que a cada passo desse processo ocorra uma
evolução gradual da pessoa envolvida.
Mitchel Resnick divide a espiral de aprendizagem criativa em cinco etapas, que
ao final retornam ao início, sendo elas: imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir;
que ao final retornam a etapa de imaginar e assim por diante. Os estímulos no ambiente
são capazes de gerar reações nas pessoas; contudo, falando sobre as crianças, diversos
estímulos são capazes de acionar a imaginação. O primeiro passo para adentrar a
imaginação no processo da espiral criativa é entender os estímulos sensoriais e cognitivos
que acionam esse processo.

Figura 1. Espiral da Aprendizagem Criativa, por Mitchel Resnick


Fonte: Jardim de Infância para a Vida Toda.
Os estímulos sensoriais são informações provenientes do ambiente, que são
percebidas pelos nossos sentidos como: visão, audição, tato, paladar e olfato, cada um
desses estímulos é convertido em sinal elétrico e em seguida é enviado ao cérebro, isso
permite com que as informações possam ser processadas e que as crianças possam
interagir com o mundo de acordo com cada tipo de estímulo, sendo estes:
Visão: São as cores, movimentos, formas, luz e as informações visuais que nossos
olhos fazem captação.
Audição: Voz humana, sons e ruído ambiente.
Tato: Temperatura, pressão, textura, dor e todas as sensações que são causadas no
contato com a pele.
Paladar: Os sabores que são percebidos pelas papilas como azedo, amargo,
salgado, doce e assim por diante.
Olfato: Proveniente dos aromas, cheiros de substâncias e de odores presentes no
ambiente.
Estes estímulos permitem às crianças fornecerem informações ao sistema nervoso,
podendo assim se adaptar ao ambiente e interagir com o mundo ao redor de acordo com
cada situação.
O segundo passo após entender os estímulos sensoriais, é entender os estímulos
cognitivos, cognição é um conjunto de processos mentais que envolvem o pensamento,
percepção, conhecimento, memória, resolução de problemas e a linguagem; a cognição é
um processo em que recebemos, processamos, armazenamos e utilizamos as informações
para compreender o mundo ao redor. Contudo a cognição abrange diversos processos,
incluindo alguns como:
Percepção: Capacidade de dar sentido e interpretar as informações que são
obtidas dos estímulos sensoriais.
Atenção: Capacidade de se concentrar em atividades específicas ou informações
enquanto o ambiente ao redor é filtrado.
Memória: Capacidade de recuperar, codificar e armazenar informações.
Linguagem: Habilidade de comunicar ideias, informações ou pensamentos por
meio de caracteres e regras da gramática. Esta permite a expressão de conceitos,
comunicação na sociedade e transmissão de conhecimento.
Pensamento: Este se refere aos processos que envolvem, organização, formação
e transformação de ideias. Ele ainda inclui raciocínio, solução de problemas, decisões e
criatividade.
Aprendizagem: Processo de obtenção de conhecimentos, habilidades e
comportamentos, baseados na experiência, no estudo e na observação do mundo.
Funções Executivas: Habilidades de cognição superiores que envolvem tomada
de decisão, planejamento, controle inibitório, flexibilidade mental e autorregulação. O
controle inibitório é uma função relacionada à regulação do comportamento a processos
de inibir respostas impulsivas ou inadequadas; sendo definida como uma capacidade de
suprimir ou inibir uma resposta automática.
Quando conseguimos compreender a ligação entre os estímulos sensoriais e
cognitivos é que podemos adentrar a primeira etapa da espiral de aprendizagem criativa,
que é a imaginação. A imaginação se inicia a partir de diversos estímulos, os sensoriais
como citados anteriormente trazem informações do ambiente, que em conjunto com os
estímulos cognitivos que tratam dos processos mentais acabam atuando juntos para o
estímulo da imaginação.
Uma criança em um parque ouvindo o som de pássaros, sentindo o vento em seu
rosto, se impulsionando em um balanço, pode vir a imaginar diversas situações, seja
associar o cantar de pássaros com músicas de trilha sonora, ou imaginar que é um pássaro
alçando voo no balanço, esse exemplo é subjetivo, mas eficaz para associar as percepções
sensoriais com o estímulo cognitivo, unindo o ambiente com o pensamento e gerando
assim imaginação.
A imaginação serve como ponto de embalo na espiral de aprendizagem criativa,
após isso entramos nos demais tópicos da espiral:
Criar: Transformar as ideias em ações, não manter somente na imaginação.
Brincar: Interagir com aquilo que foi criado, trazendo novas percepções a partir
daquilo que foi criado, experienciando a criação.
Compartilhar: Parte da construção de uma ideia ou de uma criação envolve
compartilhar o que se sabe, colaborar com os outros, trazendo acréscimos de vários lados.
Refletir: Abstrair da ideia o que poderia ser melhor, a importância do que foi feito,
fazendo com que novas ideias sobre o tema sejam abordadas e abrindo as mentes para
novas possibilidades.
Imaginar: Após todo o processo de criação até a reflexão sobre o tema, é possível
imaginar ainda mais possibilidades que somem com a ideia inicial, sejam alterações ou
adendos, a espiral da aprendizagem criativa volta a etapa inicial, para mais uma rodada
de imaginação, criação, experimentação, colaboração e reflexão.

4. Os 4P’s

Podemos notar quatro conceitos chave que são interligados: Paixão, pares, pensar
brincando e projeto. Onde podemos observar uma situação em que um discente imagina
o que quer fazer, cria um projeto baseado no que foi imaginado, brinca interagindo com
a ideia, compartilha essa ideia com os pares e por fim reflete sobre isso, os 4P 's. Estes
não constam sempre juntos de forma obrigatória, para isso é preciso considerar o
ambiente, a turma e os objetivos da mesma, contudo quando todos os P 's se tornam
presentes é possível favorecer uma reflexão de forma contínua do discente e do docente.
Abaixo estão definidos os 4P ‘s de acordo com a DAC Brasil:

Paixão: Este faz referência a engajamentos dos envolvidos na atividade, ao


invés de investir e trabalhar em atividades pessoais e individuais como as do ensino
tradicional os discentes são incentivados a trabalhar em atividades e temas que
despertam seus interesses. Resultando em uma sala envolvida em diversos projetos,
fazendo com que os alunos se concentrem em atividades relevantes para si e acabam por
aprofundar seus conhecimentos.

Pares: As interações sociais enriquecem os projetos que antes vinham de um


significado pessoal, trabalhando esses projetos em ambientes inspiradores é possível
que o estudante se sinta motivado para expor suas ideias e o seu processo, estando
aberto a críticas e sugestões assim como expor suas críticas e sugestões aos trabalhos
dos colegas, fazendo com que seja possível o discente se inspirar também em novas
criações e obter novas perspectivas a partir da experiência adquirida durante a interação
ambiente.

Pensar Brincando: Este é o espírito de exploração e experimentação que ocorre


quando os discentes brincam e usam sua imaginação, não há certo ou errado e novos
caminhos estão sempre sendo descobertos, o aspecto lúdico permite que os estudantes
tentem coisas novas e testem seus limites, estimulando sempre a repetição do processo,
em comparação com os projetos que correm em uma direção ou objetivo específico, o
brincar amplia os horizontes e propõe novas descobertas.

Projeto: Parte do processo que gira em torno da construção em torno de uma


ideia, tentando enfatizar a ideia de que as pessoas aprendem melhor quando estão
envolvidas em uma criação que pode ser compartilhada com os outros. Onde este
conduz na busca por informações, assim como auxilia na resolução de problemas em
equipe.

Alguns pesquisadores explicam a existência de mais um P dentro desses


conceitos, que pode ser aplicado dependendo do contexto, sendo estes:
Propósito: Parte que se direciona para o benefício da sociedade, satisfazendo
uma demanda local e enfatizando que o conhecimento que é adquirido não pode estar
desconectado da vida cotidiana.

Pesquisa: Processo de entendimento, onde é possível concluir que outras


pessoas pesquisaram e compartilharam seus resultados, o que torna a compreensão
desses dados essencial para o processo de inovação e criação, fazendo com que seja de
fundamental importância a abstração desses dados para seguir uma nova linha de
pensamento

5. Criador, Antecessor e Sucessor


A proposta da Aprendizagem criativa foi proposta por um professor e pesquisador do
MIT, chamado Mitchel Resnick, um pesquisador e professor que acredita que a educação
é mais funcional se for feita de forma mais dinâmica e divertida para quem quer aprender.
Mitchel estudava sobre diversos aspectos da educação infantil, desde as teorias de
Vygotsky e Piaget até o inventor do primeiro Jardim de Infância, Friedrich Fröbel.
Resnick acredita que a criatividade e diversão são pontos fundamentais para uma
aprendizagem funcional. Ele foi o inventor do programa educacional Scratch, uma
ferramenta que ajuda de forma dinâmica no entendimento dos conceitos básicos da
programação, com características de fácil acesso para qualquer usuário que queira
aprender sobre programar ou criar jogos sem tantas dificuldades.

É importante ressaltar que para a criação da aprendizagem criativa, houve diversos


aspectos de outras teorias e ideias, muitas delas sendo do construtivismo, construcionismo
e socio construtivismo, nas quais ideias e conceitos foram estudados por pesquisadores
para analisar a melhor eficácia da aprendizagem na educação. Resnick foi influenciado
por ideias de Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo e a construção do conhecimento.
Ele enfatizava a importância de estudantes interagirem com o ambiente para construção
do seu entendimento do mundo. Mitchel incorporou esses aspectos, incentivando a
construção de projetos como um dos fundamentos da Aprendizagem Criativa.
De uma forma semelhante, a teoria sociocultural de Vygotsky desempenhou um
papel fundamental na construção da aprendizagem criativa, já que Lev ressaltava a
importância das interações sociais e culturais no processo de aprendizado, ambos pontos
fundamentais para que a educação ocorra de forma mais dinâmica e divertida, destacando
a construção ativa do conhecimento e as interações sociais no processo de aprendizagem.
Em meados da década de 1980, Seymour Papert, um dos pioneiros da inteligência
artificial e da educação, expandiu as ideias de Piaget e Vygotsky ao desenvolver a teoria
construcionista. O construcionismo propõe que a aprendizagem ocorra de forma mais
significativa quando os alunos são encorajados a construir e criar objetos tangíveis no
mundo real. Papert enfatizou a importância do uso de ferramentas digitais, como a
programação de computadores, para permitir que os alunos se envolvam ativamente na
construção de seu conhecimento. Após a criação da aprendizagem criativa por Mitchel
Resnick, vários pesquisadores e educadores continuaram a estudar e promover essa
abordagem. Aqui estão alguns exemplos:
Yasmin Kafai: Yasmin Kafai é professora de Ciência da Computação e Psicologia
na Universidade da Pensilvânia. Ela tem pesquisado e trabalhado com aprendizagem
criativa, especialmente no contexto de programação e design de jogos para jovens. Ela já
chegou a até escrever um artigo junto a Mitchel, intitulado “Scratch: programming for
all” no ano de 2009.
Karen Brennan: Karen Brennan é professora de Tecnologia Educacional na
Universidade de Harvard. Ela tem se envolvido em pesquisas sobre aprendizagem criativa
e é coautora do livro "Aprendizagem Criativa em uma Era de Design Digital", que explora
as possibilidades educacionais da aprendizagem criativa.

6. Aprendizagem Criativa Aplicada na Educação Adulta

Adultos motivados e apoiados por pares que buscam desenvolver habilidades e


competências podem se engajar na aprendizagem criativa. Esta abordagem à educação,
ao contrário de uma grade curricular tradicional e padronizada, oferece uma exploração
lúdica e divertida de interesses e paixões pessoais. A criação de projetos significativos
que impactam o indivíduo e contribui para a sociedade como um todo são o objetivo. Os
contextos para aprendizagem criativa variam e incluem workshops, cursos gratuitos,
espaços “maker” em ambientes online e até mesmo em casa. O método é fornecer um
ambiente de colaboração e apoio para que os adultos abracem a criatividade e aprendam
de forma cooperativa com os colegas.

6.1. Soft Skills

Soft skills referem-se às características individuais que contribuem para relações


pessoais e profissionais bem-sucedidas, que não estão relacionadas à aptidão técnica. Os
profissionais que atendem às expectativas do mercado são muito procurados. A indústria
agora procura graduados com uma gama diversificada de habilidades e competências
além de apenas conhecimento técnico e teórico. Eles também exigem habilidades pessoais
específicas ou habilidades sociais para serem bem-sucedidos. Algumas habilidades que
são consideradas soft skills:

Comunicação: a capacidade de se expressar e se fazer entender de forma clara,


objetiva e respeitosa, bem como de ouvir atentamente e compreender o que os outros
dizem.

Liderança: a habilidade de inspirar, motivar e orientar outras pessoas para alcançar


um objetivo comum, respeitando as diferenças e valorizando as potencialidades de cada
um.

Trabalho em equipe: a habilidade de colaborar, cooperar e interagir com outras


pessoas, buscando o consenso, a harmonia e o resultado coletivo.

Criatividade: a capacidade de gerar ideias originais, inovadoras e úteis, que


possam contribuir para a solução de problemas ou para a melhoria de processos, produtos
ou serviços.

6.2. Hard Skills


Hard skills são a capacidade de desempenhar funções de trabalho depende muito de
habilidades técnicas, proficiências técnicas obtidas por meio de treinamento e
experiência. Essas habilidades servem como prova de sua competência, pois um
programador mostraria conhecimento de linguagens de programação, metodologias ágeis
e ferramentas de desenvolvimento como suas habilidades difíceis. A prova de hard skills
pode vir por meio de certificados, portfólios, diplomas ou testes práticos.

6.3. Pensamento Crítico

Analisar, avaliar e interpretar ideias e informações de maneira objetiva e logicamente é a


marca registrada do pensamento crítico. É a capacidade de examinar cuidadosamente as
perplexidades, situações ou problemas, identificar suposições enquanto considera
perspectivas divergentes, avaliar evidências de apoio e finalmente, tirar conclusões
razoáveis.

Tomar decisões informadas e eficazes requer uma abordagem crítica. Quando


equipado com habilidades de pensamento crítico, você pode avaliar a validade das
informações, reconhecer vieses e preconceitos, questionar suposições subjacentes e
avaliar os argumentos apresentados. A arte do pensamento crítico também inclui fazer
perguntas apropriadas

7. Trabalhos Relacionados

7.1. Aprendizagem Criativa em Contextos não-formais: Caracterização e


processos subjetivos constitutivos.

Este estudo centra-se na aprendizagem criativa no contexto da educação não formal.


Foram levantadas questões sobre o papel dos espaços sociais na aprendizagem e como as
pessoas podem aprender criativamente em ambientes menos estruturados. Também
investiga como a aprendizagem criativa em ambientes informais aplica-se a outros
ambientes de vida.

A educação não formal define-se como qualquer atividade educacional organizada


por fora do sistema tradicional, distinta tanto da educação formal, quanto da educação
não formal. Algumas das características comuns que se destacam na educação não formal
são a falta de obrigatoriedade, falta de instrução rotineira e sistemática na aprendizagem,
uso de métodos lúdicos, falta de métodos de avaliação e liberdade para escolher o que
aprender.

O estudo usa o trabalho de Mitjáns, Martínez sobre a criatividade como um


processo de subjetividade humana como uma estrutura teórica central, e a abordagem
cultural de González Rey para a teoria da subjetividade

Foram realizados três estudos de caso de participantes em iniciativas de educação


informal para divulgação científica. Uma variedade de ferramentas foi usada, como
observação, análise de documentos, entrevistas, redação, conclusão de frases e conversas
informais.
Com base em processos construtivos e interpretativos baseados em pesquisas,
identificam-se as representações existentes sobre as características subjetivas e processos
de aprendizagem criativa, como personalização de informações, confrontação com dados,
geração de ideias, uso de condicionamento do sujeito e feedback na aprendizagem
criativa. novo aprendizado.

No entanto, a análise efetuada permite recordar a formulação original da


personalização da informação e alargá-la à própria personalização da aprendizagem.
Além disso, duas novas contribuições são feitas: um estudo empírico da expressão única
da subjetividade social na subjetividade individual do aluno e uma construção teórica da
personalização experiencial.

7.2. Formação Docente e Aprendizagem Criativa: papel do professor no


processo de aplicação da aprendizagem criativa na educação
O artigo discute a possibilidade e o potencial da aprendizagem criativa em contexto
educacional, enfatizando a importância da formação de professores para sua efetiva
implementação. O objetivo do estudo foi relatar as percepções e conhecimentos de
professores de diferentes áreas sobre o papel do professor na aprendizagem criativa
aplicada na educação, considerando as possibilidades, potencialidades e desafios do
sistema educacional nacional.
A pesquisa foi realizada por meio de abordagem teórico-bibliográfica, utilizando
como metodologia a epistemologia contextual. Essa abordagem permite uma análise
aprofundada de tópicos com base em pesquisas anteriores e literatura especializada.
Este artigo visa contribuir para pesquisas futuras sobre o tema, fornecendo
insights e informações relevantes sobre a aplicação da aprendizagem criativa na
educação. Além disso, visa também promover a conscientização e conscientização sobre
a importância do papel do professor.
Ao abordar a formação de professores, o estudo reconhece a necessidade de
preparar educadores para empregar métodos criativos de ensino, explorando diferentes
estratégias e abordagens que estimulem a criatividade, o pensamento crítico e a resolução
de problemas. Também destaca os desafios que a educação nacional enfrenta na
implementação dessas práticas inovadoras, como resistência à mudança e falta de
recursos adequados.
Em síntese, este artigo oferece uma perspectiva sobre a aprendizagem criativa na
educação, destaca a importância do papel do professor e discute as possibilidades,
potencialidades e desafios associados com esse método.

7.3. Aprendizagem Criativa e Scratch: Possibilidades Metodológicas de


Inovação no Ensino Superior.
Este artigo relata uma pesquisa com alunos de licenciatura que foram expostos aos
conceitos de aprendizagem criativa e programação usando a plataforma Scratch. O
objetivo é identificar o potencial que os alunos demonstram quando confrontados com o
desafio de desenvolver estratégias de ensino interdisciplinares culturalmente sensíveis.
A metodologia utilizada consiste em workshops de aprendizagem criativa
seguidos de formação na utilização da plataforma Scratch. Por meio dessas atividades, os
alunos desenvolvem projetos e roteiros e criam objetos de aprendizagem. A comunicação
entre alunos e professores ocorre fora do ambiente de sala de aula por meio da plataforma
Moodle e sites de redes sociais.
Como resultado, foram elaborados 28 itens que podem ser considerados como
indicadores de aprendizagem criativa. Esses projetos sugerem métodos inovadores de
ensino e aprendizagem que os educadores podem aplicar.
Esta pesquisa destaca a importância de introduzir a aprendizagem criativa e a
programação na formação dos graduandos, capacitando-os a desenvolver habilidades
criativas, interdisciplinares e técnicas. Além disso, destaca a relevância da apreciação
cultural como elemento integrado do programa de estudos.
Os resultados deste estudo ajudam a promover práticas inovadoras em educação,
fornecendo insights sobre o potencial da aprendizagem criativa e da programação como
uma ferramenta para desenvolver métodos de ensino mais eficazes e contextualizados.

8. Exemplos de Aplicação em Dispositivos Digitais de Aprendizagem


(ODA).
Scratch: É um programa educacional voltado para ensinar de forma dinâmica usuários
sem muita experiência na área da programação, utilizando como ferramenta a
programação em blocos, um exemplo de ensino bastante didático para alunos que ainda
não têm o conhecimento adequado dessa área.

Kodu: Semelhante ao scratch, é uma ferramenta capaz de criar jogos e outros


projetos, também utilizando programação em blocos. Diferente do scratch, o Kodu já
oferece recursos de maneira mais direta, sem muitas dificuldades durante seu uso e que
oferece bastante conhecimento no básico da lógica da programação.

Prodigy: Prodigy é um jogo educacional de RPG, que tem por objetivo impor
desafios matemáticos durante sua jornada para auxiliar os estudantes nessa matéria. O
jogo tem um combate de turnos, onde para recarregar as energias de seus ataques, é
necessário resolver problemas matemáticos, e tais problemas variam de acordo com a
série escolar que você escolheu ao criar seu personagem no início do jogo.

Soundtrap: Soundtrap é uma plataforma online que tem como foco a área
musical, disponibilizando uma sessão voltada para a educação. Caso o usuário crie a sua
conta com e-mail institucional, o soundtrap proverá um uso mais fácil, ensinando de
forma mais dinâmica suas ferramentas e opções.

Geoguessr: É um jogo concentrado em localidades. O jogador é colocado em


uma parte aleatória do mundo, e sua missão é poder apontar no mapa mundi onde ele
está naquele momento. O game enfatiza a geografia, colocando em suas maiorias pontos
turísticos do mundo, e dando pequenos fatos e curiosidades sobre o local caso o jogador
cumpra o objetivo e acerte sua localização.

ChemCaper: É um game mobile, também sendo um RPG onde o jogador está


em um mundo de magia. O jogo oferece uma gama de mecânicas, mas seu principal
objetivo são assuntos relacionados a química, onde jogador utiliza poções e magias, e
durante a jornada são explicados como tais invenções foram feitas com conhecimentos
químicos reais, como os elementos e suas propriedades.

9. Guideline Ilustrado.

Figura 2. Guideline do Modelo de Aprendizagem Criativa.


Fonte: Elaborado pelos Autores.
Referências
PIRES, Fernanda Gabriela de Sousa. ThinkTEd Lab: um caso de aprendizagem criativa
em computação no nível superior. 2021. 197 p. Dissertação (Mestrado em
Informática) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus.
RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância Para a Vida Toda: Por uma Aprendizagem
Criativa, Mão na Massa e Relevante para Todos. Porto Alegre: Penso, 2020.
ALMEIDA, Pilar de. A aprendizagem criativa em contextos não-formais: caracterização
e processos subjetivos constitutivos. 2015. 211 f.. Dissertação (Mestrado em
Educação) - Universidade de Brasília, Brasília, 2015.
MARÇA, I.; MASCARENHAS, S. A. do N. Formação docente e aprendizagem
criativa: papel do professor no processo de aplicação da aprendizagem criativa na
educação. Concilium, v. 22, n. 5, p. 621–635, 2022
RODEGHIERO, C. C.; SPEROTTO, R. I.; ÁVILA, C. M. O. Aprendizagem criativa e
scratch: possibilidades metodológicas de inovação no ensino superior. Momento -
Diálogos em Educação, v. 27, n. 1, p. 188–207, 2018.
Brennan, Karen, and Mitchel Resnick. "New frameworks for studying and assessing the
development of computational thinking." Proceedings of the 2012 annual meeting of
the American educational research association, Vancouver, Canada. Vol. 1. 2012.
Massa, Nayara Poliana, Guilherme Saramago de Oliveira, and Josely Alves dos Santos.
"O CONSTRUCIONISMO DE SEYMOUR PAPERT E OS COMPUTADORES NA
EDUCAÇÃO." Cadernos da FUCAMP 21.52 (2022).
Santos, Anderson Oramisio, Guilherme Saramago Oliveira, and Adriana Mariano
Rodrigues Junqueira. "Relações entre aprendizagem e desenvolvimento em Piaget e
Vygotsky: o construtivismo em questão." Itinerarius Reflectionis 10.2 (2014).
Santanchè, André, and Cesar Augusto Camillo Teixeira. "Integrando instrucionismo e
construcionismo em aplicações educacionais através do Casa Mágica." V Workshop
de Informática na Escola–XIX Congresso da SBC. Vol. 20. 1999.
ABAC – Associação Brasileira de Aprendizagem Criativa. Aprendizagem Criativa na
Prática: A Experiência do Desafio de Aprendizagem Criativa Brasil 2018. São Paulo,
2019.

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