Você está na página 1de 3

PLANEJAMENTO - ENSINO FUNDAMENTAL

TURMA: 1° ano TURNO: manhã DATA: TRIMESTRE:

2ºtrimestre

ALUNA(O)/ESTAGIÁRIA(O): Giovana Franco Kovaleski

PROFESSORA: Kelly PEDAGOGA:

COMPONENTE CURRICULAR: Educação Física

OBJETOS DE CONHECIMENTO:

● Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário local e


regional.(Amarelinha Gigante)

CÓDIGO:

● PR.EF12EF01.a.1.03
● PR.EF12EF04.s.1.06

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:

● Experimentar e fruir diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no


contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de
desempenho dos colegas.
● Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e escrita), as brincadeiras
e jogos populares do contexto comunitário e regional, reconhecendo e valorizando a
importância desses jogos e brincadeiras para suas culturas de origem.

CONTEÚDOS:

● Amarelinha,Elástico, 5 Marias, Caiu no poço, Mãe pega, Stop, Bulica, Bets, Peteca, Fito,
Raiola, Relha, Corrida de sacos, Pau ensebado, Paulada ao cântaro, Jogo do pião, Jogo
dos paus, Queimada, Caçador, Policia e ladrão dentre outros.

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO DETALHADO:

Os alunos serão avaliados individual, pois cada aluno terá um tipo de desenvolvimento,os alunos
.O jogo tradicional possui regras simples! É só desenhar um tabuleiro no chão com casas
numeradas de 1 a 10 intercaladas em pares ou individuais entre uma base, que chamamos de
“terra” e na outra extremidade a chegada, conhecida como “céu”.Para brincar, o jogador da vez
devae lançar uma pedra ou objeto no primeiro quadrado e, em seguida, saltar com um pé só em
cada casa, exceto na casa onde a pedra caiu, que deve ser contornada. Na volta do percurso, ele
precisa se equilibrar para pegar a pedra sem pisar na casa em que ela está. O objetivo é percorrer
todo o tabuleiro sem errar o local de atirar a pedra ou se desequilibrar ao tentar pegá-la.amarelinha
gigante é uma versão maior da original. Nela, ao invés das nove casinhas desenhadas no chão,
são feitos vários desenhos que formam um circuito de acordo com a intencionalidade pedagógica
do docente que propõe a prática. Na amarelinha gigante , o que diferencia as etapas da
brincadeira é a forma de pular cada “estação”.Como brincar?

1) O primeiro passo é definir o número de estações para formar o circuito e o tema de cada uma
delas, que alteram a forma de pular. Por exemplo: na estação do “mar”, os alunos devem pular
peixes imaginários, abrindo as pernas na hora do salto.

2) Em seguida, é hora de desenhar no chão com giz ou tinta cada uma das estações de acordo
com o espaço disponível na escola. Nessa parte é interessante a ajuda dos alunos, que além de se
divertirem no processo, podem conhecer melhor o percurso.

3) Seu percurso e as regras de cada estação:

ESTAÇÃO 1 (CEMITÉRIO) – pulado em uma perna só sem pisar nas cruzes;

ESTAÇÃO 2 (OS TRILHOS) – saltando os trilhos;

ESTAÇÃO 3 (AMARELINHA TRADICIONAL) – da forma como se pula a amarelinha tradicional;

ESTAÇÃO 4 (O RIO) – correndo e saltando o rio (também se pode pular de peixe em peixe);

ESTAÇÃO 5 (NUVENS) – pulando de nuvem em nuvem;

ESTAÇÃO 6 (CARACOL) – pulando o caracol quadrado a quadrado, em uma perna só, rodeando;

ESTAÇÃO 7 (FOGUEIRA) – correndo e saltando a fogueira;

ESTAÇÃO 8 (MÃOS E PÉS) – educativo para o ensino da “estrelinha”;

ESTAÇÃO 9 (O JACARÉ)– com um pé de cada lado, sem pisar no jacaré;

ESTAÇÃO 10 (O CASTELO) – etapa final do percurso;

RECURSOS: Giz colorido.


AVALIAÇÃO: Os alunos serão avaliados de forma individual,o professor deve durante a atividade
observar e analisar.A percepção do aluno referente a atividade por exemplo: Analisar se o aluno
compreendeu a atividade,se ele obteve dificuldades e etc.

REFERÊNCIAS: https://youtu.be/0MP4ZzWXDm4

Você também pode gostar