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Cadernos PDE
I
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
A aplicação do jogo Sudoku no ensino médio como ferramenta para
auxiliar o discente a pensar e refletir.
Autor: Roberto Gualter de Oliveira 1
Orientador: Dr. Jonis Jecks Nervis 2
Resumo: Esse projeto tem como objetivo facilitar as resoluções de problemas nas aulas de
matemática, e tem como alternativa de ensino utilizar o jogo Sudoku como estratégia de ensino.
Através do jogo o aluno pode melhorar a concentração e a interpretação nos exercícios de
matemática que utilizam o raciocínio lógico. O jogo Sudoku não é nenhuma estratégia nova mais tem
méritos educativos comprovados por diversos autores no ensino da matemática, torna a aula mais
diversificada e os alunos sai daquela rotina de conteúdo e exercício que sempre estamos propondo
em nossas aulas. Através deste projeto pretendemos ampliar as possibilidades de nossos alunos
para que tenham o máximo possível de caminhos para efetivar a aprendizagem matemática de forma
mais significativa.
1. Introdução
Um dos grandes desafios dos nossos dias em relação à educação tem sido
ensinar de modo significativo, na maioria de nossas aulas acontece apenas uma
aprendizagem mecânica e que passado pouco tempo o aluno já não mais consegue
lembrar o que lhe foi ensinado, instrumentos de avaliação como Prova Brasil e Enem
mostram os baixos níveis das notas em matemática na maioria das escolas públicas
de nosso país.
A prática em sala de aula tem mostrado que quando os alunos são envolvidos
em atividades de descobertas apresentam maior satisfação e concentração nas
aulas. Partindo desse pressuposto, facilitar o aprendizado de conteúdos
matemáticos utilizando jogos intelectivos de lógica que se faz necessário, pois existe
nele uma correspondência direta com o pensamento matemático, possui regras,
instruções, operações, definições, deduções e desenvolvimento, então é de extrema
importância para a educação buscar novas metodologias com a finalidade de
promover a motivação e principalmente a atenção do aluno com foco no que se
propõe fazer.
Este projeto tem como objetivo proporcionar aos alunos através do SUDOKU
um auxiliador no desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Fornecer
ferramentas para que os discentes adquiram pré-requisitos que ajudarão na
realização e compreensão dos jogos e em diversos conteúdos escolares que
dependem da concentração e interpretação para seu desenvolvimento.
Segundo Ausubel (1978 apud Postal 2011 p. 154), a teoria da assimilação é uma
reflexão entre o ensinar e o aprender, principalmente nas salas de aula onde a
aprendizagem verbal não é exclusividade, mas é dominante, o principal processo de
aprendizagem está amarrada num processo ativo onde a ação e a reflexão do aprendiz
é facilitada pelo direcionamento dado entre os conceitos e as experiências de ensino.
[...] sob certa óptica, pode ser considerado um processo artístico, visto que,
para elaborar um Modelo, além do conhecimento de Matemática, o
modelador precisa ter uma dose significativa de intuição e criatividade para
interpretar o contexto, saber discernir que conteúdo matemático melhor se
adapta e também ter senso lúdico para jogar com as variáveis envolvidas.
(BIEMBENGUT, 2003 apud BORGES 2013, p. 23)
Bassanezi (2006 apud BORGES 2013) também contribui com essa
discussão, e chega à mesma compreensão do ensino aprendizagem na Modelagem
Matemática:
Quando estamos envolvidos com jogos tanto uma criança quanto um adulto, a
nossa capacidade de concentração e imaginário aumenta, e também aumenta o
nosso interesse em fazer a atividade e verificar o resultado e até comparar com os
resultados dos colegas, se for uma atividade que tenha mais participantes e que
podem obter resultados diferentes.
O Sudoku é um jogo que usa o raciocínio lógico, ele pode ser jogado através
de revistas, livros, internet com tablets, notebook, celulares e muitos outros recursos
tecnológicos que temos hoje. Segundo Macedo (2009 apud EBNER 2013):
[...], sabe-se que grades parecidas com as do Sudoku, mas ainda sem a
divisão de blocos, foram publicadas em grandes diários franceses em 1985.
Apenas em 1979, Howard Grans publicou em uma revista de Nova Iorque
pela primeira vez uma grade com linhas colunas e blocos. A empresa Nikoli,
em 1984, levou-o para o Japão onde foi muito bem recebido e recebeu o
nome Sudoku. (EBNER 2013, p. 30)
No ano de 2004, Foi na sessão de Puzzles do jornal The Times que este jogo foi
publicado para a distração de leitores assíduos, Sudoku é o nome do livro mais
vendido na Inglaterra. Em 2005 que o puzzle começou a ganhar um espaço na
publicação de outros jornais Britânicos e, poucos meses depois, ganhou
popularidade mundial. Em japonês, “su” quer dizer “número” e “doku” correspondem
a “único”. Kosinski (2005) afirma que “Sudoku é a abreviação japonesa para a longa
frase, suuji wa dokushin ni kagiru, que significa: os dígitos devem permanecer
únicos”.
3. Proposta de Intervenção
A presente proposta teve como objetivo utilizar atividade de jogos lógicos para
proporcionar um ensino-aprendizagem de matemática com mais participação dos
alunos do ensino médio, usando o Sudoku como modelo de jogo de raciocínio
lógico.
A utilização dos jogos lógicos nas aulas de matemática serve como um aliado
para trazer a ludicidade, a prática do jogo ajuda na redução de erros e fracassos,
desenvolvendo a iniciativa, autoconfiança e autonomia de nossos alunos. O jogo
Sudoku é um instrumento que vai nos ajudar a desenvolver essas características
citadas e também a concentração que é um fator muito importante na resolução de
problemas.
O uso das novas tecnologias e de equipamentos eletrônicos está muito
presente em nossa sociedade moderna, cada vez mais o pensamento tem que ser
rápido para tomadas de decisões, hoje o que utilizamos para fazer cálculos e contas
simples como o gasto com cartões de crédito e contas domésticas, são aparelhos
celulares, tablets, etc., que em pouco tempo já estarão ultrapassados, quando
estamos acostumando com um aparelho logo aparece outro. Para assimilar tantas
mudanças usamos a nossa mente, o pensamento com a lógica das situações e dos
acontecimentos.
Como o nosso aluno usa essas novas tecnologias em seu dia-a-dia,
precisamos utilizar essas habilidades para a resolução de problemas em
matemática. Este trabalho busca utilizar o Sudoku como um jogo que desenvolve o
raciocínio lógico.
4. Desenvolvimento Metodológico
Para o desenvolvimento de nossa proposta utilizamos as seguintes etapas:
1- Apresentação do projeto e uma discussão com os alunos sobre os jogos
lógicos e o estudo da lógica;
2- Um breve histórico sobre o Sudoku com utilização de vídeos e imagens;
3- Realização de um pré-teste com vários modelos de jogos matemáticos que
utilizam a lógica para sua resolução, verificando o conhecimento prévio do aluno;
4- Apresentação do jogo impresso do Sudoku no nível fácil;
5- Apresentação do jogo virtual e impresso do Sudoku com utilização da internet
no nível médio;
6- Apresentação do jogo virtual e impresso do Sudoku com utilização da internet
no nível difícil;
7- Realização novamente do pré-teste para resolução de atividade de lógica e
discussão do desenvolvimento do trabalho durante a aplicação do projeto.
ATIVIDADE 1
- Texto de Apoio para o estudo de Lógica (Anexo 1)
Objetivos
- Apresentação do Projeto de Intervenção sobre o Sudoku
- Apresentar aos alunos um breve histórico sobre a lógica e o seu envolvimento com
a matemática, buscando deixá-los motivados e curiosos, afins de que desperte aos
alunos interesse pela atividade proposta;
- Propor situações que envolvem lógicas e jogo.
Conteúdo
- Contextualizar com a história da lógica na matemática.
Recursos
- Computador;
- Data show;
- Textos
Tempo de realização
- Duas aulas.
ATIVIDADE 2
- Texto de Apoio para o estudo da História do Sudoku. (Anexo 2)
Objetivos
- Apresentar aos alunos um breve histórico sobre a história do Sudoku o seu
envolvimento com a matemática, buscando deixá-los motivados e curiosos, a fim de
despertar nos alunos o interesse pela atividade proposta.
Conteúdo
- Contextualizar com a história do Sudoku.
Recursos
- Computador;
- Data show;
- Textos;
- Imagens;
- Vídeos.
Tempo de realização
- Duas aulas.
ATIVIDADE 3
- Pré-teste com exercícios envolvendo lógica. (Anexo 3)
Objetivos
- Apresentar aos alunos um pré-teste para avaliação inicial do desenvolvimento e
assimilação de lógica matemática.
Conteúdo
- Atividades envolvendo lógica matemática.
Recursos
- Computador;
- Data show;
- Exercícios impressos.
Tempo de realização
- Duas aulas.
Atividade 4
Conteúdos
- Raciocínio Lógico.
Recursos
- Jogo Sudoku impresso.
Objetivos
- Conhecer e jogar o Sudoku.
Tempo das aulas
- Duas aulas.
Modelo do nível fácil para impressão, através de sites na internet, exemplos:
http://sudoku.hex.com.br/
http://pt.sudokupuzzle.org/
http://www.a77.com.br/sudoku/sudoku_para_imprimir_facil_1_1.php
Atividade 5
Atividade 7
Realizar novamente o pré-teste com exercícios de raciocínio lógico.
Objetivos
- Apresentar aos alunos o pré-teste inicial do desenvolvimento e assimilação de
lógica matemática.
- Discussão sobre o desenvolvimento do raciocínio lógico nos exercícios de
matemática.
Conteúdo
- Atividades envolvendo lógica matemática.
Recursos
- Computador;
- Data show;
- Exercícios impressos.
Tempo de realização
- Duas aulas.
Durante o mês de julho os alunos iniciaram o jogo na fase de nível médio, nas
jogadas individuais levaram mais de duas aulas para conseguir resolver, e na
jogadas em grupo de até quatro pessoas conseguiram resolver em um pouco mais
de uma aula.
5. Considerações Finais
O projeto Sudoku foi aplicado no Colégio Rio Branco com alunos do ensino
médio, e através das discussões e interações com os alunos que participaram desse
projeto podemos perceber o quanto é necessário utilizar uma metodologia de ensino
diferenciada nas aulas de matemática, gostaram de aprender, e mudou a rotina da
classe, despertando o interesse dos alunos envolvidos, o jogo permitiu que esses
jovens fizessem parte do processo de ensino interagindo até chegar ao resultado
final.
6. Referências
EBNER, Angela Catuta Ferreira. Jogo Sudoku em Crianças com 6-7 anos: Modos
de realizar, Compreender e Intervir. São Paulo 2013. Disponível em:
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde04072013161239/en.php.
Acesso em: 16/10/2014.
Anexos
1. A Lógica
É lógico!
É lógico que eu vou!, “É lógico que ela disse isso!”. Quando dizemos frases
como essas, a expressão “é lógico que” indica, para nós e para a pessoa
com quem estamos falando, que se trata de alguma coisa evidente. A
expressão aparece como se fosse a conclusão de um raciocínio implícito,
compartilhado pelos interlocutores do discurso. Ao dizer “É lógico que eu
vou!”, estou supondo que quem me ouve sabe, sem que isso seja dito
explicitamente, que também estou afirmando: “Você me conhece, sabe o
que penso, gosto ou quero, sabe o que vai acontecer no lugar x e na hora y
e, portanto, não há dúvida de que irei até lá”. (CHAUÍ, 2000, p. 226)
Segundo CHAUÍ 2000, quando usamos as palavras lógico e lógica, são
expressões de conclusões de algo que eu e outra pessoa sabemos, é como se
estivéssemos tirando uma conclusão de algo que é obvio.
Ao usarmos as palavras lógica e lógico estamos participando de uma
tradição de pensamento que se origina da Filosofia grega, quando a palavra
logos-significando linguagem-discurso e pensamento-conhecimento –
conduziu os filósofos a indagar se o logos obedecia ou não a regras,
possuía ou não normas, princípios e critérios para seu uso e funcionamento.
A disciplina filosófica que se ocupa com essas questões chama-se lógica.
(CHAUÍ, 2000, p. 227)
Podemos dizer então que quando estamos falando “é lógico que é”, estamos
afirmando um conhecimento adquirido em um dado momento de nossas vidas, ou
conseguimos chegar a uma conclusão de algo naquele momento. Utilizamos este
argumento de lógica ou lógico para tentar resolver vários problemas em nossa vida,
e também são muito utilizados nas áreas das ciências, uma delas é a matemática
lógica.
1.1 A lógica e a matemática
2. Jogos na Matemática
a)uma só maneira.
b)duas maneiras distintas.
c)três maneiras distintas.
d)quatro maneiras distintas.
e)cinco maneiras distintas.
a) 2
b) 3
c) 5
d) 7
e) 9
4)(Enem 2012)O diretor de uma escola convidou os 280 alunos de terceiro ano a
participarem de uma brincadeira. Suponha que existem 5 objetos e 6 personagens
numa casa de 9 cômodos; um dos personagens esconde um dos objetos em um
dos cômodos da casa. O objetivo da brincadeira é adivinhar qual objeto foi
escondido por qual personagem e em qual cômodo da casa o objeto foi escondido.
Todos os alunos decidiram participar. A cada vez um aluno é sorteado e dá a sua
resposta. As respostas devem ser sempre distintas das anteriores, e um mesmo
aluno não pode ser sorteado mais de uma vez. Se a resposta do aluno estiver
correta, ele é declarado vencedor e a brincadeira é encerrada. O diretor sabe que
algum aluno acertará a resposta porque há?
a) 10 alunos a mais do que possíveis respostas distintas.
b) 20 alunos a mais do que possíveis respostas distintas.
c) 119 alunos a mais do que possíveis respostas distintas.
d) 260 alunos a mais do que possíveis respostas distintas.
e) 270 alunos a mais do que possíveis respostas distintas