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ACONTEÇA O QUE ACONTECER

por:

João Matos, Sara Sousa e Vitória Alves

12ºC1 Escola Secundária D.Dinis


FADE IN:

EXT. ABRIGO – MEIO DA TARDE

PARTE I: RAZÃO E LOUCURA

JOGADOR acorda confuso, olhando em volta. LÍDER, HELOÍSA E


ELISA FALAM em voz baixa.

HELOÍSA
Temos de pensar na possibilidade de ele não voltar a
acordar.

ELISA
Estás doida?! Dá-lhe tempo. A pancada foi forte.

LÍDER
Calma, nós já estamos a salvo. Podemos pensar melhor
no que fazer a seguir.

Elisa olha para Jogador, apercebe-se do estado do amigo e


vai ao seu encontro.

ELISA
(para o grupo)
Malta, ele acordou!

ELISA
(agarrando amigo)
Estás bem?! Agora estamos a salvo.

LÍDER
Dá-lhe espaço. Deixa-o descansar um bocadinho. (olha
para o Jogador)
Jogador olha em volta deparando-se com uma “janela”
encobrida e um diário preto. Interação com o visualizador.

OPÇÃO 1: Jogador escolhe pegar no diário do Líder.

LÍDER
(tira o diário da mão do Jogador de modo
apressado)
Ei! Nunca te disseram para não mexeres nas coisas dos
outros?

OPÇÃO 2: Jogador tenta observar para fora

ELISA
(preocupada)
Não faças isso, ainda vamos ser vistos!

Heloísa ouve um GRITO.

HELOÍSA
(em pânico)
Ouviram isto? Fomos encontrados! Vamos todos morrer!

ELISA
Shh! Até já ouves coisas. Queres ser encontrada assim?

Heloísa começa a respirar de modo descontrolado.

LÍDER
(para Elisa)
Não digas isso. Não vês que ela está presa na cabeça
dela? Vai lá, tenta acalmá-la.

ELISA
Mas eu não sei acalmá-la...

LÍDER
Vai lá, tens de normalizar a respiração dela.

Elisa dirige-se à Heloísa e coloca em prática o que o Líder


lhe vai dizendo.

ELISA
Inspira, expira. Inspira, expira. E agora?

LÍDER
Tenta distraí-la. Pergunta-lhe as cores, por exemplo.

ELISA
Que cores consegues ver à tua volta?

HELOÍSA
Vermelho...Laranja... (olha em volta) Verde...

ELISA
E agora?

LÍDER
Não estás confiante o suficiente. Mostra-lhe que te
importas com ela.

ELISA
(abraça Heloísa)
Vai ficar tudo bem. Já estás mais calma?

LÍDER
Se te fizer sentir melhor, podemos ir ver se há alguma
coisa lá fora.

ELISA
Estamos mesmo a pensar sair? Aqui estamos a salvo.

LÍDER
Queres que a tua amiga fique aqui em ataque de pânico?

ELISA
Mas como é que estás a pensar decidir quem vai sair?

LÍDER
À sorte?

LÍDER & ELISA


Zerinho ou um?

OPÇÃO 3: Jogador opta por fazer zero

OPÇÃO 4: Jogador opta por fazer um

Em ambas as opções o Jogador sai. Grupo olha para ele.

OPÇÃO 5: Este acena com a cabeça recusando se a sair.


Heloísa insiste que ele tem de sair.
Heloísa
(firme, apontando arma a Jogador)
Vais a bem ou vais a mal?

Jogador sente-se ameaçado. Olha ao seu redor e encontra


outra arma apontando para Heloísa.

OPÇÃO 5.1: Dispara e descobre que a arma está sem munições.


Revoltado, atira-a para o chão e sai.

OPÇÃO 5.2: Não dispara em consideração pelo estado de


Heloísa e sai.

OPÇÃO 6: Jogador aceita sair após resultado.

Jogador levanta-se. Sai do abrigo. Uma sombra é vista, ele


é atacado e cai no chão. Antes de fechar os olhos vê os
seus amigos a serem capturados.

PARTE II: NÃO OLHES PARA TRÁS

EXT. ACAMPAMENTO– MANHÃ

Jogador acorda amarrado a uma árvore. Olha à sua volta em


busca dos seus amigos.

LÍDER
Bom dia, rapaz. Estava a ver que nunca mais acordavas.
Está a tornar-se um hábito já. (ri-se levemente) Não
sei como nos vamos safar desta vez. Este campo,
ironicamente, lembra-me a minha mulher.

Flashback de Líder com a sua mulher.


LÍDER
Eu perdi a minha mulher antes disto tudo começar. Ela
era o amor da minha vida... Eu fiquei sem rumo.
Tornei-me uma pessoa cheia de ressentimentos, não
conseguia conter a minha raiva, angústia... uma
simples tarefa exigia tudo de mim. Fui diagnosticado
com depressão. Foi difícil permitir-me ser feliz
novamente. A vida sem ela era assustadora. Porquê ela
e não eu? Era uma pessoa muito diferente do que sou
hoje. De alguma forma, encontrei forças para lutar com
a minha doença, reergui-me. Criei uma comunidade para
pessoas que, assim como eu, sentiram na pele os
sintomas de uma doença mental e que não sabiam o que
fazer para se recompor. Essa é a parte difícil. É
diferente para todos, na verdade. Não há uma fórmula
mágica. Para mim, ajudar os outros e espalhar a
essência daquela que foi a pessoa mais bondosa que já
vi deu-me uma razão para sair da cama.

Depois do Flashback, Jogador é chamado por um PRISIONEIRO


do acampamento.

PRISIONEIRO
Ei! Tenho uma forma de vos tirar daqui, mas tens de me
prometer que me soltas.

Jogador acena afirmativamente

PRISIONEIRO
Das duas uma: tens aí essa pedra e tentas soltar-te ou
tentas persuadir o guarda da manhã.

GUARDA
Menos conversa! Tu, vem comigo.

PRISIONEIRO
(desesperado)
Eu?! Eu não! Leva-o a ele! A mim não...

Guarda desamarra o Prisioneiro, levando-o consigo.

OPÇÃO 7: Jogador opta por utilizar a pedra. Puxando-a para


si com o pé e virando-se de modo a chegar às suas mãos.

OPÇÃO 8: Jogador opta por persuadir o Guarda.

LÍDER
(para Heloísa)
Oh! Quando o Guarda vier, finge que estás a ter um
ataque de pânico.

HELOÍSA
(após ver Guarda a aproximar-se)
Vamos morrer! Vamos todos morrer! Tirem-me daqui!
Vamos morrer! Tirem-me daqui!

GUARDA
(irritado)
Outra vez?! Mas esta não se cala?

LÍDER
Ela está a ter um ataque de pânico, não vês. Se nos
libertares, um de nós pode tentar acalmá-la.

GUARDA
(olha em volta, fixando o olhar no Jogador)
Tu!
Guarda liberta o Jogador, aponta arma para Heloísa e deixa
margem para uma possível fuga através da sua estrangulação.

OPÇÃO 7.1/8.1: Jogador salva-se somente a si.

Começa a correr desalmadamente ouvindo os protestos dos


seus amigos.

DESFECHO FINAL: Jogador sai do acampamento e procura


abrigo. Encontra casa e alimentos levando-os consigo. Ao
fazê-lo é atingindo nas costas e morre. Os amigos passam a
trabalhar no acampamento, sem esperanças de sair.

OPÇÃO 7.2/8.2: Jogador salva os seus amigos.

Jogador liberta amigos um a um. O grupo começa a dirigir-


se, lentamente, para a saída.

ELISA
Ei! Não devíamos ir salvá-lo? Ele ajudou-nos.

LÍDER
Estás doida? Ele quis entregar-me. Não é de confiança.

ELISA
Okay, mas ele deu-nos a chave essencial para sairmos.
O que é que tu achas, salvamo-lo?

OPÇÃO 9: Jogador acena que não. O grupo continua correndo


até à saída.

DESFECHO FINAL: O grupo sai do acampamento. Seguem os seus


dias de modo incerto, sem saber se vão ter mantimentos
suficientes para os próximos dias. Sobrevivem, porém, a
vida não lhes sorri.
OPÇÃO 10: Jogador acena que sim. O grupo desloca-se no
sentido oposto, silenciosamente. Avistam o Guarda com o
Prisioneiro e atacam em Grupo. Jogador asfixia Guarda
enquanto amigos libertam o Prisioneiro. Correm todos em
direção à saída.

DESFECHO FINAL: O grupo sai do acampamento. Após uns anos,


criam uma comunidade. Líder volta a casar e tem dois
filhos. Heloísa escreve um livro sobre o seus Stress Pós-
Traumático. Elisa torna-se psicóloga. Prisioneiro continua
a procurar a sua família. Continuam a manter contacto. E
tu, que rumo vais tomar?

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