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Técnica da Boneca de Palha

Essa é a Técnica assinatura de Ari. Através de uma boneca feita de palha, Ari pode
vincular a Alma de uma pessoa nela. A partir do momento de vinculação, Ari tem controle
do corpo da pessoa, como estivesse manipulando uma marionete.

Carrasco
Habilidade Auxiliar - Aprimoramento
Ativação: Alvo entrar no estado Machucado (nenhuma ação necessária)
Duração: Até o alvo sair do estado Machucado

Quando um alvo de uma boneca de palha entrar no estado Machucado (50% da via ou
menos), o dano causado pela boneca se torna superior. O dano é dobrado para Bonecas
de Vinculação por Posse e triplicado para Vinculação por Sangue.
 Amplificação. Multiplicador do Dano aumenta em 1 passo.

Teia de Bonecos
Habilidade Passiva – Manipulação + Aprimoramento
Ativação: Domínio DT 15 (1 Ação)

Ari pode fazer um teste de Domínio (DT 15) para tentar sentir a presença de suas
bonecas. A percepção se torna mais precisa para cada 5 pontos que ultrapassar a DT.

Técnica Ritualística
Habilidade Auxiliar - Aprimoramento
Ações: Ocultismo DT 15 (3 Ações)

Ari faz um teste de Ocultismo (DT 15) e se passar, o custo para suas habilidades de
aura e bruxarias são reduzidos pela metade (mínimo 1).

Cartas na Mesa
Habilidade Auxiliar – Aprimoramento
Ativação: Alvo souber funcionamento da Habilidade especifica.

Se um alvo souber como as habilidades de Ari funcionam, elas têm seus efeitos
ampliados contra esse alvo.
Criar Boneca de Palha
Habilidade Auxiliar – Conjuração
Ativação: 1 Ação
Componentes: Veja texto
Alcance: Veja texto
Alvo: 1 criatura
Duração: Veja texto
Custo: 0 PA

Você cria uma boneca de palha e pode vincular ela a uma criatura. Para vincular a
boneca a uma criatura, você deve vincular ela a um aspecto do seu alvo. O aspecto de
vinculação altera o alcance do efeito da boneca:
 Vinculação por Nome. Você vincula a boneca ao nome do seu alvo. Durante sua
invocação você deve usar seu nome como componente vocal. A boneca afeta o
alvo enquanto ele estiver a alcance curto de você (9 metros).
 Vinculação por Posse. Você usa um objeto que pertence a pessoa para vincular
a boneca. Você deve estar com o objeto em mãos durante sua invocação e usá-
lo como componente material. A boneca afeta o alvo enquanto ele estiver a
alcance médio de você (30 metros).
 Vinculação por Sangue. Você usa o sangue, partes do corpo ou algo já vinculado
a aura dele como material de vinculação. Você deve estar em posse do objeto
durante sua invocação e usá-lo como componente material. A boneca afeta o
alvo enquanto ele estiver a alcance longo de você (90 metros).

A boneca funciona repassando todo dano causado a ela para o alvo e causando dano
sobrenatural adicional. O dano adicional é igual a Xd10 quando o alvo estiver um passo
abaixo do alcance máximo da boneca (X é seu modificador de Poder). Ele diminui em
1d10 para cada passo acima disso e aumenta em 1d10 para cada passo abaixo.
 Exemplo: Ari vincula uma boneca de palha com um alvo usando um fio do cabelo
do mesmo, sendo um Vinculação por Sangue, logo, a boneca tem alcance
máximo de 90 metros. Se o alvo estiver em alcance médio de Ari, ela causa 5d10
de dano adicional. Se ele estiver a alcance longo, o máximo, ela causa 4d10. Se
ele estiver a alcance curto, causa 6d10. Ao alcance do toque, corpo-a-corpo,
causa 7d10.

Sempre que for realizar um ataque, é considerado um acerto automático, apenas


precisando rolar o dado para conferir se o acerto foi crítico. O dano causado é o mesmo
do ataque realizado contra a boneca + o dano adicional.

As bonecas desaparecem no fim da cena que são invocadas ou quando a pessoa


vinculada a ela morre. Alternativamente, Ari pode manter uma quantidade de bonecas
ativas igual ao seu modificador de Poder até dissipa-las, nenhuma ação é necessária
para isso.
 Amplificação. Bonecas Vinculadas por Nome tem seu alcance aumentado para 30
metros, Vinculadas por Posse aumenta para 90 metros, e Vinculadas por Sangue tem
seu alcance aumentado para 120 metros.
Marionete Maldita
Habilidade Ofensiva – Manipulação
Execução: 1 Ação
Alcance: Veja texto
Alvo: Veja texto
Duração: Veja texto
Resistência: Vontade anula
Custo: 1 PA

Com uma boneca vinculada em mãos, você pode forçar o alvo a realizar certos
movimentos ou restringi-los. Você pode usar 1 Ação e 1 PA para ordenar que ele realize
um dos seguintes comandos:
 Fuja. No seu próximo turno, o alvo deve gastar todas suas ações para se
distanciar o máximo possível do usuário.
 Largue. O alvo solta qualquer item que esteja segurando e não pode pega-los
novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele
ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
 Pare. O alvo fica pasmo (não pode fazer ações, exceto reações).
 Caia. Com uma ação livre, o alvo cai no chão (se estava pendurado ou voando,
desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início
de seu próximo turno.
 Venha. O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas
ações).
 Ataque. O alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em
no alcance dele, com todas as suas capacidades. Esse outro alvo pode ser o
mesmo que vai realizar o ataque.

Se o alvo tiver algum prego preso, você pode usar essa técnica sem precisar da boneca,
porém, a DT para resistir ao teste é reduzida em 5. Se você decidir usar a boneca
mesmo assim, a DT aumenta em 5.
 Amplificação. DT aumenta em 5.

Cordões Vinculativos
Habilidade Auxiliar – Emissão
Execução: 1 Ação
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma quantidade de bonecas igual a sua Inteligência
Duração: Até a morte da criatura ou sua
Custo: 1 PA

Cria cordões vermelhos feitos de aura que ligam o peito de Ari até alguma boneca.
Enquanto estiver ativa, todo dano que Ari sofrer é dividido para as criaturas vinculadas
a boneca. O dano é dividido antes de qualquer redução (arredondado para baixo para
criaturas vinculadas e arredondado para cima para Ari).

Alternativamente, ao invés de ligar as bonecas a si, pode ligar uma a outra.


Pregos Amaldiçoados
Habilidade Ofensiva – Aprimoramento
Execução: 1 Ação
Componente: 1 prego
Duração: Cena
Custo: 1 PA

Você imbui um prego com sua aura, tornando seu dano base igual a 1d10 sobrenatural.
Gastar +1 PA para cada prego que deseja amaldiçoar além do primeiro.

Esses pregos podem ser disparados como balas, usando um martelo ou com
manipulação de sua aura.
 Levitação de Aura: Você pode disparar uma quantidade de pregos igual a seu
Poder, causando 1d10 sobrenatural para cada prego que gastar.
 Martelada: Você realiza um teste de pontaria contra o alvo, causando 1d10
sobrenatural + o dano do martelo caso atinja o alvo.

Se atingir o alvo com seus pregos, você deve rolar um dado de sorte, caso passe, os
pregos disparados ficam presos no alvo.

Alternativamente, você pode martelar ou inserir o prego na boneca, causando 1d10 de


dano base caso apenas insira e somando o dano do martelo caso deseje utiliza-lo. Se
escolher fazer isso, é um acerto garantido.

Estrela de Pregos
Habilidade Ofensiva – Emissão
Execução: 1 Ação
Componente: 1 prego amaldiçoado
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantâneo
Custo: 5 PA
Resistência: Fortitude reduz metade

Você insere 1 prego amaldiçoado na boneca e libera a aura perfurando ela de dentro
para fora. O alvo deve fazer um teste de Fortitude contra a DT de sua Habilidade. Caso
falhe, ele recebe 1d10 de dano base + o dano adicional da boneca. Esse dano é
considerado superior por destruir o alvo de dentro para fora. Se passar no teste, reduz
o dano pela metade.
Ritual da Boneca de Palha: Mirante Empíreo
Habilidade Ofensiva – Aprimoramento + Emissão
Execução: Ritual (veja texto)
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantâneo
Custo: Veja texto

Você desenha um hexagrama no chão, com uma vela acesa em três de suas pontas,
separadas por pontas vazias. Para iniciar o ritual, você deve gastar 6 turnos e 10 PA,
se estiver realizando o ritual sozinho. Caso tenham mais pessoas realizando o ritual, o
custo de PA e os turnos necessários são divididos entre os membros.
 2 pessoas: 3 turnos e 5 PA para cada;
 3 pessoas: 2 turnos e 3 PA para cada;
 4 pessoas: 2 turnos e 2 PA para cada;
 5 pessoas: 1 turno e 2 PA para cada;
 6 pessoas: 1 turno e 1 PA para cada.

Durante o efeito do ritual, o alcance da boneca se torna ilimitado e você pode observar
e ouvir o alvo. Além disso, o dano adicional causado é Xd10 para bonecas vinculadas
pelo nome e aumenta em +2d10 para bonecas vinculadas por posse e em +5d10 para
bonecas vinculadas por sangue.
 Amplificação. Bonecas Vinculadas por Nome causam +2d10 de dano extra, bonecas
Vinculadas por Posse causam +5d10 de dano extra, e bonecas Vinculadas por Sangue
causam +10d10 de dano extra.

Ritual da Boneca de Palha: Boneca do Enforcado


Habilidade Ofensiva – Conjuração
Ativação: 1 Ação
Componentes: Veja texto
Alcance: Veja texto
Alvo: 1 criatura morta (veja texto)
Duração: Veja texto
Custo: 10 PA

Utilizando um vestígio deixado por alguém que tenha morrido dentro de 3 dias, Ari pode
convocar uma boneca do além. A boneca assume a aparência da pessoa com um
cordão vermelho amarrado em seu pescoço.

Ao invés do normal, essa boneca não causa dano na criatura vinculada a ela. Ao invés
disso, pode convocar seu “espirito” para servir ao portador da boneca.
Efigie da Boneca de Palha
Habilidade Auxiliar – Transformação
Alvo: Ari

Após o estudo da Classe Corporal, Ari incorporou os conceitos em sua própria


habilidade. Dessa forma, seu corpo tomou as características de suas bonecas,
recebendo as seguintes características:
 Recebe RD Física 5;
 Dano de Fogo é considerado superior;
 Seu corpo é considerado como uma coisa só, não existindo distinção entre
órgãos vitais. Sendo assim, você não pode sofrer ataques letais se direcionados
a eles. Você também pode recuperar um membro perdido com 1 Ação. Caso o
membro tenha sido destruído, você pode gastar 10 PA e 2 Ações para recupera-
lo.
 Você pode vincular criaturas no seu próprio corpo. Desta forma, você pode
utilizar as habilidades da boneca sem precisar do componente, com o custo
adicional de +2 PA. Sempre que causar dano a si mesmo, a criatura vinculada
deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, ele recebe o dano completo. Se
passar, o dano é dividido entre vocês (da mesma forma que os Cordões
Vinculativos).

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