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27/09/2021 21:51 D&D 5E - Guia de Equipamentos | Help RPG

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Help RPG Reply domingo, junho 06, 2021

Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles
podem ter sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquiriu PUBLICIDADE
durante a sua formação.

PARCEIROS

D&D 5E - Guia de Equipamentos

Se o personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma
arma, armadura, e uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode ter
simplesmente roubado o seu equipamento.
Você joga RPG de mesa? Geradores de nomes e fichas:
https://utilitariosrpg.com.br/
Riqueza Inicial
Existem duas maneiras de determinar a riqueza inicial de um personagem. Na
primeira opção você pode começar o jogo de forma mais rápida com o
equipamento determinado pela sua Classe e pelo seu Antecedente. Dessa forma o
seu dinheiro inicial é determinado pela lista de equipamento de seu Antecedente
(Background) escolhido.
CURTA NOSSA PÁGINA
Como alternativa, o jogador pode preferir jogar os dados seguindo a tabela abaixo
para determinar quanto o seu personagem tem de dinheiro inicialmente e com
esse montante comprar os itens que desejar, nos limites do razoável e da
aceitação do narrador. Nesse caso, as listas de equipamento e riqueza tanto da
Classe como do Antecedente devem ser ignoradas, e o personagem
simplesmente começa o jogo com o dinheiro que sobrou após ter comprado seu
equipamento.

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Help RPG
2.198 curtidas
RIQUEZA INICIAL
CLASSE OURO (PO)
BÁRBARO 2d4 x 10.
BARDO 5d4 x 10 Curtir Página Usar aplicativo
CLÉRIGO 5d4 x 10
DRUIDA 2d4 x 10
GUERREIRO 5d4 x 10 Help RPG
MONGE 5d4 há cerca de 2 meses
PALADINO 5d4 x 10
Fala galera! Estamos numa nova
PATRULHEIRO 5d4 x 10
LADINO
aventura onde precisamos de
4d4 x 10
FEITICEIRO 3d4 x 10
aventureiros com habilidades de
BRUXO 4d4 x 10 diagramação e ilustração/desenhista.
MAGO 4d4 x 10 Quem tiver interesse em saber melhor
do que se trata e fazer parte desse
grupo, entre em contato conosco.
Ficaremos felizes em responder.
Armaduras https://www.facebook.com/…/a.28249
Armaduras 2231852…/3719866531448717/
Nome Preço CA Furtividade Peso
Leves
-Acolchoada 5po 1 - 4k
-Couro 10po 1 - 5k
-Couro Batido 45po 2 - 6,5k
Médias (DES máxima 2)
-Gibão de Peles 10po 2 - 6k
-Camisão de Malha 50po 3 - 10k
-Brunea 50po 4 Desvantagem 22,5k
-Peitoral de Aço 400po 4 - 10k
-Meia-Armadura 750po 5 Desvantagem 20k
TOP 10 DA SEMANA
Pesadas (sem DES)
-Cota de Anéis 30po 4 Desvantagem 20k
-Cota de Malha 75po 6 (13) Desvantagem 22,5k
-Cota de Talas 200po 7 (15) Desvantagem 30k
-Armadura de Placas 1500po 8 (15) Desvantagem 32,5k
Escudo
-Escudo 10po +2 - 3k

(F)* Entre parênteses nas Armaduras Pesadas aparece o requisito de FORÇA que
se não for cumprido reduz o movimento em 3m.
Guia geral de tabelas úteis para D&D 5e
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de Segue abaixo a reunião de tabelas úteis para
armadura: consultas rápidas durante uma aventura. Serve
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia tanto para jogadores quanto mestres. Guia ...
da CA da armadura só se tomar o tempo integral para vestir.

Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda,
reduz esse tempo pela metade.

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.


Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação. Armas, armaduras e equipamentos - D&D 5e
Tabelas para consulta rápida sobre armas,
Variante: Tamanho dos Equipamentos
armaduras e equipamentos. Útil para jogadores
Usando esta regra variante, quando os aventureiros encontrarem armaduras, ou mestres que precisam de um acesso rápido
roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem diretam...
precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito
semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de
10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.

Armas

Armas
Nome Preço Dano Tipo Peso Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
RPG de mesa baseado em The Witcher ganha
Adaga 2po 1d4 P 0,5k Ágil, leve, arremesso (6/18)
Azagaia 5pp 1d6 P 1k Arremesso (9/36) data de lançamento
Cajado 2pp 1d6 E 2k Versátil (1d8)
Clava Grande 2pp 1d8 E 5k Duas Mãos

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Desarmado - 1 E - - Finalmente The Witcher para RPG de mesa tem
Foice Curta 1po 1d4 C 1k Leve data para ser lançado. O jogo chega
Lança 1po 1d6 P 1,5k Versátil (1d8), arremesso (6/18) oficialmente no evento Gen Con 2018, que
Maça 5po 1d6 E 2k - acontece em Indian...
Machadinha 5po 1d6 C 1k Leve, arremesso (6/18)
Martelo Leve 2po 1d4 E 1k Leve, arremesso (6/18)
Porrete 1pp 1d4 E 1k Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25po 1d6 P 1k 24/96. Munição, duas mãos.
Beste Leve 25po 1d8 P 2,5k 24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Dardo 5pc 1d4 P 0,125k 6/18. Ágil, arremesso.
Funda 1pp 1d4 E - 9/36. Munição.
Marcial Corpo-a-Corpo
Machado 10po 1d8 C 2k Versátil (1d10)
Mangual 10po 1d8 E 1k -
Glaive 20po 1d10 C 3k Pesada, alcance, duas mãos. 25 Arquétipos para personagens de RPG
Machado Grande 30po 1d12 C 3,5k Pesada, duas mãos.
Espada Duas Mãos 50po 2d6 C 3k Pesada, duas mãos. Estes 25 arquétipos formam uma lista de 25
Alabarda 20po 1d10 C 3k Pesada, alcance, duas mãos. perfis de personagens que ajudam a guiar
Lança de Montaria 10po 1d12 P 3k Alcance, especial. jogadores que tenham um pouco de dificuldade
Espada Longa 15po 1d8 C 1,5k Versátil (1d10) na interpr...
Marreta 10po 2d6 E 5k Pesada, duas mãos.
Maça Estrela 15po 1d8 P 2k -
Pique 5po 1d10 P 9k Pesada, alcance, duas mãos.
Florete 25po 1d8 P 1k Ágil.
Cimitarra 25po 1d6 C 1,5k Ágil, leve.
Espada Curta 10po 1d6 P 1k Ágil, leve.
Tridente 5po 1d6 P 2k Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Picareta de Guerra 5po 1d8 P 1k -
Martelo de Guerra 15po 1d8 E 1k Versátil (1d10)
Chicote 2po 1d4 C 1,5k Ágil, alcance.
Marcial à Distância
Zarabatana 10po 1 P 0,5k 7,5/30. Munição, recarga. Tabela de armas modernas para RPG
Besta de Mão 75po 1d6 P 1,5k 9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada 50po 1d10 P 9k 30/120. Munição, pesada, recarga, duas Esta tabela serve de uso para consultas rápidas
mãos. sobre armas de fogo para RPGs baseados em
Arco Longo 50po 1d8 P 1k 45/180. Munição, pesada, duas mãos. ambientação do mundo moderno. Tabela de
Rede 1po - - 1,5k 1,5/4,5. Especial, arremesso. arma...

Propriedade das Armas


Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-
a-corpo.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Descobre a origem de Bayek em Assassin's
Desvantagem, além do segundo são impossíveis. Creed: Origins
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
A Ubisoft aliou-se ao IGN para apresentar um
Especial: Possui regras únicas. acesso aos bastidores de Assassin's Creed:
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas. Orgins, num novo vídeo durante o qual te fala...
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição
disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do
número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é com
duas mãos.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes.
Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Gerador de Tokens para RPG
Rede: Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10
livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA. Você está pesando em montar alguns tokens
para impressão mas está cansado de encontrar
uma limitada lista referente a arquivos com
Equipamento de Aventura múltipl...

Itens de Aventura Tabela de armas marciais D&D 3.5


Nome Preço Peso
Ábaco 2po 1k Tabela de consulta rápida para armas marciais
Ácido (vidro) 25po 0,5k de D&D 3.5. A tabela abaixo informa o nome da
Água benta (frasco) 25po 0,5k arma, preço de mercado, seu dano causado,
Algemas 2po 2k ma...
Algibeira 5po 0,5k
Aljava 1po 0,5k
Ampulheta 25po 0,5k

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Antídoto (vidro) 50po -
Apito de advertência 25po 0,5k
Aríeteportátil 4po 17,5k
Armadilha de caça 5po 12,5k
Arpéu 2po 2k
Balança de mercador 5po 1,5k
Balde 5pc 1k
Barril 2po 35k
Baú 5po 12,5k
Bolsa de componentes 25po 1k
Caixa de Fogo 5pp 0,5k
Caneca 2pc 0,5k
Caneta tinteiro 2pc -
Cantil 2pp 2,5k
Cesto 4pp 1k
Cobertor de inverno 5pp 1,5k
Corda de cânhamo (15 metros) 1po 5k
Corda de seda (15 metros) 10po 2,5k
Corrente (3 metros) 5po 5k
Equipamento de pescaria 1po 2k
Escada (3 metros) 1pp 12,5k Descrição de armas D&D 3.5
Esferas (bolsa com 1,000) 1po 1k
Esmeril 1pc 0,5k A lista a seguir descreve as armas presente no
Espelho de aço 5po 0,25k livro do jogador de D&D 3.5. Sua utilidade é de
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1k consulta rápida para mestres e jogadores...
Fechadura 10po 0,5k
Fogo alquímico (frasco) 50po 0,5k
Garrafa de vidro 2pc 1k
Giz (1 peça) 1pc -
Grimório 50po 1,5k
Implemento Arcano
-Bastão 10po 1k
-Cajado 5po 2k
-Cristal 10po 0,5k
-Orbe 20po 1,5k
-Varinha 10po 0,5k
Implemento Druidico Senhor dos anéis em cartas de tarô
-Cajado de madeira 5po 2k
-Ramo de visco 1po - Estou eu de boa pesquisado uma bela imagem
-Totem 1po - para dar inspiração para o próximo artefato que
-Varinha 10po 0,5k postarei no blog e eis que encontro uma arte
Jarro 4pc 2k muit...
Kit de escalada 25po 6k
Kit de primeiros socorros 5po 1,5k
Kit de refeição 2pp 0,5k
Lâmpada 5pp 0,5k
Lanterna coberta 5po 1k
Lanterna furta-fogo 10po 1k
CATEGORIAS
Lente de aumento 100po -
Livro 25po 2,5k
Luneta 1000po 0,5k
Artefatos
Manto 1po 2k
Marreta 2po 5k Aventuras
Martelo 1po 1,5k
Mochila 2po 2,5k Card Game
Munição
-Zarabatana (50) 1po 0,5k
-Balas de Funda (20) 4pc 0,75k Classes de Prestígio
-Flechas (20) 1po 0,5k
-Virotes (20) 1po 0,75k Discussão
Óleo (frasco) 1pp 0,5k
Pá 2po 2,5k Dungeon Evolution
Panela de ferro 2po 5k
Papel (uma folha) 2pp -
Parafina 5pp - Informativos
Pé de cabra 2po 2,5k
Perfume (vidro) 5po - Noticias Games
Pergaminho (uma folha) 1pp -
Picareta de mina 2po 5k
Noticias Gerais
Píton 5pc -
Poção de cura 50po 0,25k
Porta mapas ou pergaminhos 1po 0,5k personagens
Porta virotes de besta 1po 0,5k
Pregos de ferro (10) 1po 2,5k Utilitários
Rações de viagem (1 dia) 5pp 1k
Sabão 2pc -
Saco 1pc 0,25k
Saco de dormir 1po 3,5k
Símbolo Sagrado
GERA LINKS
-Amuleto 5po 0,5k
-Emblema 5po -
-Relicário 5po 1k

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Sinete 5po -
Sino 1po -
Talha ou sisal 1po 2,5k
Tenda para duas pessoas 2po 10k Anunciar Gratis

Tocha 1pc 0,5k


Tinta (vidro de 30ml) 10po -
Traje, comum 5pp 1,5k
Traje, elegante 5po 3k POSTS SORTEADOS
Traje, fantasia 15po 2k
Traje, viajante 2po 2k
Vara (3 metros) 5pc 3,5k Duração da campanha de
Vela 1pc - Dishonored: Death of the Outsider
Veneno básico (vidro) 100po -
Vidro ou frasco 1po -
será MENOR que a dos outros jogos

Sedrik
Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com
bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada
um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os
elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar Valve revela 2 heróis para DOTA 2
livremente.

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou


Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20.
Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de
ARQUIVOS DO HELP RPG
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em ▼ 2021 (94)
um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA. ► Setembro (1)
▼ Junho (16)
Guia geral de Magias - D&D
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira 5e
ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada Dica de mestre - Áreas de
para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes Efeito (Magias D&D 5e)
(também descrita nesta seção). Resumo das regras - Sistema
Order & Chaos (PARTE 1)
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. Resumo de regras - D&D5E -
Sistema D20
Antídoto. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro adquire vantagem em Classe básica - D&D 5E Bruxo
testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum Guia das principais regras
benefício para mortos-vivos ou constructos. para D&D 5E
D&D 5E - Regras de
Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Multiclasse
Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro Classe básica - D&D 5E -
Bardo
personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.
Classe básica - D&D 5E
Bárbaro
Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa
Dica de mestre - Variações na
armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma
Tendência Social
criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por
Dica de Mestre - Usando
uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo
Tendências Regionais
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem
Dica de Mestre - Sociedade e
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano Tendências
perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da Dica de Mestre - Tendência
armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 dos PdMs Parte 2
metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um Dica de Mestre - Tendência
teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o dos PdMs Parte 1
teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura Relíquia AD&D 2E - O Bastão
presa. das Sete Partes
D&D 5E - Guia de
Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, panelas e um Equipamentos
sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o ► Maio (15)
peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens ► Abril (27)
comerciais, para ajudar a determinar seu valor. ► Março (35)
► 2020 (117)
Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro ► 2019 (149)
à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para ► 2018 (175)
armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o ► 2017 (365)
► 2016 (41)
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personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que ► 2015 (31)
possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia). ► 2014 (4)

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um


pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à
combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1
minuto.

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com


um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso
em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha
de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas


esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados (2 quadrados). A
criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD ou ficará derrubada. Uma criatura que se andar pela
área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de
resistência.

Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de


estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer
criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a
criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é
reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar pela área usando
metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente
com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste
de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão
disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar.
Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de
distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um
ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no início
de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua
ação para realizar um teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em


couro com 100 páginas de pergaminhos em branco adequados para gravar
magias.

Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um


cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira,
ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas.
Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração,
conforme descrito no capítulo 10.

Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou


azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um
cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do
Jogador ) pode usar tal objeto como um foco de conjuração, conforme descrito no
capítulo 10.

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Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas
pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como
uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair
mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode
subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a
âncora.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras,
pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode
gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a
necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se
desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3


quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a
lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9


metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima
por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem
pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de
1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de
18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez
acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos.
Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos.
Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar
para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de
aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar
ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu
tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um


campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos,
ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um
livro com magias é um grimório.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando
uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura
adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados),
quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra
uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um
sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes
do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela
queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão
para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde que a
superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de
dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno
dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde


uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste


frasco recupera 2d4+2 PA.

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Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar
até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de
besta.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados


para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou


panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o
mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um
escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho


para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um
personagem poderia levantar normalmente.

Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros
(4 quadrados) e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque
corpo a corpo com uma tocha.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros
quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros
quadrados (1 quadrado).

Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno contido neste vidro para
cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição.
Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição
envenenada deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD
10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua
potência durante 1minuto antes da secar.

Recipientes
Algibeira: 15cm³ /3kg de equipamentos.
Balde: 12 litros/15cm³ sólido.
Barril: 160 litros/1,2m³ sólido.
Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos.
Caneca de Cerveja: 500ml.
Cantil: 2 litros.
Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos.
Garrafa: 750ml.
Jarro: 4 litros.
Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos.
Panela de Ferro: 4 litros.
Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos.
Vidro ou Frasco: 30ml.

Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia fazer de outra
maneira, como um ofício ou reparar um item, falsificar um documento, ou abrir
uma fechadura. A raça, classe, antecedente, ou talentos, concedem proficiência
com certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o
bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando
essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a um único atributo, uma
vez que a proficiência com uma ferramenta representa o conhecimento mais
amplo de sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador que realize
um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas ferramentas de escultor,
ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais dura.

Ferramentas
Nome Preço Peso
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ç
Conjunto de Jogo
-Baralho 5pp -
-Dados 1pp -
-Tabuleiro 1po 0,2k
Ferramentas de Artesão
-Carpinteiro 8po 2,5k
-Cartógrafo 15po 2,5k
-Coureiro 5po 2k
-Entalhador 1po 2k
-Ferreiro 20po 3,5k
-Joalheiro 25po 1k
-Oleiro 10po 1,5k
-Pedreiro 10po 3,5k
-Sapateiro 5po 2,5k
-Serralheiro 50po 4,5k
-Tecelão 1po 2,5k
-Vidreiro 30po 2,5k
-Alquimista 50po 3,5k
-Calígrafo 10po 2,5k
-Cervejeiro 20po 4k
-Pintor 10po 2,5k
-Cozinheiro 1po 3,5k
Ferramentas de Ladrão 25po 0,5k
Ferramentas de Navegador 25po 1k
Instrumento Musical
-Alaúde 35po 1k
-Charamela 2po 0,5k
-Flauta Doce 2po 0,5k
-Flauta 12po 1k
-Gaita de Fole 30po 2,5k
-Lira 30po 1k
-Tambor 6po 1,5k
-Trombeta 3po 1k
-Viola 30po 0,5k
-Xilofone 25po 4,5k
Kits
Kit de Disfarce 25po 1,5k
Kit de Falsificação 15po 2,5k
Kit de Herbalismo 5po 1,5k
Kit de Veneno 50po 1k

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo,
incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns
exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros
tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o
jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que
realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens


necessários para executar um ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos
tipos mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um
único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador
realizar usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão
requer uma proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta,


um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um
conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Proficiência com
essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para


navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar
um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas
permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de
habilidade que realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais


são mostrados na tabela como exemplos. Se o jogador possuir proficiência com
um determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu bônus de proficiência
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para quaisquer testes de atributo que realizar para tocar música com o
instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em
separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos


adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com
este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo
que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e


pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros
suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos
físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para
quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de
um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como


alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar
remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de
proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar
ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com este kit é necessária para criar
antídotos e poções de cura.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros


equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o
jogador realizar para criar ou utilizar venenos.

Outros
Comida, Bebida e Hospedagem
Nome Preço
Banquete (pessoa) 10
Carne 3pp
Cerveja
-Caneca 4pc
-Galão 2pp
Hospedagem (dia)
-Esquálido 7pc
-Pobre 1pp
-Modesto 5pp
-Confortável 8pp
-Rico 2po
-Aristocrático 4po
Pão 2pc
Queijo 1pp
Refeição (dia)
-Esquálido 3pc
-Pobre 6pc
-Modesto 3pp
-Confortável 5pp
-Rico 8pp
-Aristocrático 2po
Vinho
-Comum (jarro) 2pp
-Bom (garrafa) 10po

Serviços
Nome Preço
Mensageiro 2pc / 1,5km
Passagem de Navio 1pp / 1,5km
Pedágio 1pc
Cocheiro
-Cidade 1pc
-Entre Cidades 3pc / 1,5km
Servos (dia)
-Não qualificados 2pp
-Qualificados 2po

Animais
Nome Preço Desl Carga
Burro ou Mula 8po 12m 240k
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Cachorro 25po 12m 45k
Camelo 50po 15m 210k
Cavalo de Carga 50po 12m 270k
Cavalo de Guerra 400po 18m 270k
Cavalo de Montaria 75po 18m 240k
Elefante 200po 12m 760k
Pônei 30po 12m 112k

Selas, Arreios e Veículos de Tração


Nome Preço Peso
Alimento (dia) 5pc 4,5k
Barda x4 x2
Biga 250 50k
Bolsa de Sela 4po 4k
Carroça 15po 100k
Carruagem 100po 300k
Estábulo (dia) 5po -
Freios e Rédeas 2po 0,5k
Sela
-Carga 5po 7,5k
-Exótica 60po 20k
-Militar 20po 15k
-Montaria 10po 12,5k
Trenó 20po 150k
Vagão 35po 200k

Veículos Aquáticos
Nome Preço Desl
Barco 3000po 1,5km/h
Barco à Remo 50po 2,5km/h
Galera 30000po 6km/h
Navio de Guerra 25000po 4km/h
Navio Longo 10000po 4,5km/h
Veleiro 10000po 3km/h

Artefatos, Equipamentos

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buscam facilitar várias tarefas para
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Trazemos diversos utilitários e
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