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]Bestiário do Sorath: Um documento com algumas criaturas de ordem paranormal feitas por

mim. (Sorathretry)

Assassino da Pista VD 60

O homem é conhecido como o "Assassino da Pista", tudo que ele deixa para trás nos seus
assassinatos são marcas de seu sapato coberto de sangue no chão. Ele possui um
problema que ele tem que dançar após um assassinato.

Sangue Conhecimento

Presença Perturbadora
NEX 35%+ • DT 17 • 2d6

Sentidos
Percepção 2d20+5
Iniciativa 3d20+5

Defesa 21 | Fortitude 2d20+5 | Reflexos 3d20+10 | Vontade 2d20

Pontos de Vida 105


Resistência a Dano Balístico, Impacto e Perfuração 5. Sangue 10
Vulnerabilidade a Conhecimento.

Força 1, Agilidade 3, Vigor 2, Intelecto 1, Presença 2

Tique Nervoso de Dança. Após reduzir uma pessoa a 0 PV ou menos recupera 15 pontos
de vida.

Trilha Sonora. No início do turno do Assassino da Pista personagens que puderem escutar
recebem 1d6 de dano mental (Vontade DT 19 reduz a metade).

Mandar O Michael. Quando fica machucado (52 PV) o Assassino da Pista Manda o Michael.
Nessa forma ganha +1d em testes de ataque.

Padrão • Agredir
Teste de Ataque 3d20+10
Dano Médio 26 (4d8+8->4*4.5+8=26)
(4d10+4->4*5.5+4=26)
2× Dano 2d8+4 Corte

Padrão • Agredir
Teste de Ataque 3d20+10
2× Dano 2d10+2 Balístico

Movimento • Fodase! Faz O Billie Jean. O Assassino da Pista encerra uma condição
negativa que o esteja afetando.
"Brincadeira de criança, como é bom"
Espectro Pilantresco

O Espectro Pilantresco é um ser feito de pura energia, sua aparência se assemelha a uma
criança de 7-11 anos de idade. Ele é originado da morte acidental e trágica de uma criança
enquanto ela brincava. São incontáveis os casos de crianças que desapareceram enquanto
brincavam de pique-esconde ou que se acidentaram enquanto brincavam de pega-pega.
Somente o medo gerado pela morte da criança é capaz de abalar a membrana e permitir
que uma entidade vaze para nosso lado, fazendo com que o Espectro Pilantresco aconteça.

Enigma de Medo: A única coisa que essa criatura busca é terminar a brincadeira que ela
nunca terminou. Com a resolução de seu Enigma de Medo ela perde a habilidade
Brincadeirinha e sua resistência a dano (exceto a resistência à dano de Energia).

Espectro Pilantresco VD 60
Energia Medo

Presença Perturbadora
NEX 20% • DT 15 • 3d6 mental.

Sentidos
Percepção 1d20+5
Iniciativa 4d20

Defesa 15 | Fortitude 2d20 | Reflexos 4d20+5 | Vontade 3d20

Pontos de Vida 75 | 37 machucado


Resistências Balístico, Cortante, Impacto, Perfuração e Energia 20
Vulnerabilidades Conhecimento

Atributos
Agilidade 4 • Força 1 • Vigor 2 • Intelecto 1 • Presença 3

Perícias
Furtividade 4d20+5

Deslocamento
12m

Brincadeirinha
Cada vez que um personagem sofre dano de Energia do Espectro Pilantresco, ele sofre 2
de dano mental.

Lutinha
Caso o Espectro Pilantresco acerte seus 2 ataques ele recupera 5 pontos de vida.
Ações
Padrão • Agredir
Pancada corpo a corpo ×2
Teste 4d20+5 | Dano 2d6 Energia

Completa • Pique-esconde
O Espectro Pilantresco busca um lugar para se esconder (ou simplesmente tenta ficar
invisível). Os envolvidos devem fazer um teste de Percepção DT 17 para procurá-lo. Quem
não passar no teste de Percepção sofre 2d6 pontos de dano de Energia. O Espectro
Pilantresco recupera 2 Pontos de Vida para cada pessoa que falhar.

Completa • Pega-pega
O Espectro Pilantresco avança o dobro do seu deslocamento na direção de um personagem
parando adjacente à ele e encostando nele "Tá com você!". No turno do personagem ele
deve gastar sua ação padrão para pegar outro personagem adjacente, se não fizer isso
sofre 2d6 pontos de dano de Energia e o Espectro Pilantresco recupera 10 Pontos de Vida.

Mortalha

A mortalha é uma criatura originada pelo medo das pessoas de serem o próximo alvo de um
assassino e nasce em um lugar com vários cadáveres, lugares esses que geralmente são
usados por assassinos para esconder corpos. Ela realiza ataques cronometrados contra
seu alvo, e sempre foge dele caso esteja perto da morte, voltando assim que se recuperar.
A sua aparência é de um manto preto flutuante com garras esqueléticas que saem de
dentro dele, o que está por trás desse manto ninguém sabe.

Mortalha VD 100
Morte

Presença Perturbadora
NEX 25% • DT 15 • 5d6 mental.

Sentidos
Percepção 2d20
Iniciativa 5d20+5

Defesa 20 | Fortitude 4d20 | Reflexos 5d20+5 | Vontade 2d20

Pontos de Vida 150 | machucado 75

Resistências: Corte, Impacto e Perfuração 5, Morte 15.


Vulnerabilidades Energia

Atributos
Agilidade 5 • Força 0 • Vigor 4 • Intelecto 2 • Presença 2
Perícias
Furtividade 5d20+5

Deslocamento
12m

Alvo Priorizado
A Mortalha possui um alvo que prioriza a execução. Ela mantém 1 alvo por vez e só pode
trocá-lo caso ele morra, essa troca ocorre depois de 1 dia. Contra o alvo priorizado seus
ataques de garra ganham +5 no teste de ataque, ela causa +1d8 de dano de morte em
todas rolagens de dano e sempre sabe sua localização sem precisar de realizar teste de
Percepção para encontrá-lo.

Caçadora
A Mortalha pode se mover em seu deslocamento normal sem penalidade em Furtividade.

Evitar
A Mortalha aumenta em 5 a Defesa e ganha resistência a dano 10 contra o primeiro ataque
realizado contra ela na rodada.

Rapidez de Fuga
A Mortalha dobra o seu deslocamento caso esteja machucada.

Ações
Padrão • Agredir
Garras corpo a corpo ×2
Teste 5d20+5 | Dano 2d8+5 morte

Completa • Acelerar o Tempo


A Mortalha causa 4d8+5 de dano de morte em alvos paralisados pela habilidade Travar no
Tempo (Fortitude DT 20 reduz a metade).

Movimento • Recuperar
A Mortalha recupera 3d8+3 pontos de vida. Ela só pode usar essa ação uma vez por
rodada. Caso esteja machucada ela não possui essa limitação de usos, mas
instantaneamente ao deixar de estar machucada ela volta com a limitação.

Padrão • Travar no Tempo


A Mortalha trava 2 alvos no tempo deixando eles paralisados (Fortitude DT 20 Evita). Alvos
paralisados podem gastar uma ação completa para refazer o teste, se passarem encerram
a condição.

Kan
Kan é uma criatura trazida propositalmente para a Realidade por Cultistas de Sangue que
buscam mais força. O poder paranormal de Kan é quase infinito, sendo impossível a sua
manifestação completa sem uma cobaia com alta Exposição Paranormal, por isso Cultistas
Insanos se entregam somente para ter a experiência de ser um semideus por certo tempo.
A sua aparência é a mesma do Cultista que serviu de Cobaia, porém a sua pele se
desintegra, deixando ele com a carne a mostra (semelhante à um zumbi de Sangue) e seu
tamanho e força física são aumentados, o que faz o Cultista ficar com uma estatura
ligeiramente maior que a sua antes de virar Kan. Essa ficha representa a manifestação mais
poderosa de Kan, todas manifestações registradas por agentes da ordem relatam um Kan
mais fraco.

Kan VD 300
Sangue Conhecimento

Presença Perturbadora
NEX 85% • DT 30 • 10d6 mental

Sentidos
Percepção 3d20+10
Iniciativa 3d20+10

Defesa 32 | Fortitude 5d20+10 | Reflexos 3d20+5 | Vontade 5d20+10

Pontos de Vida 616 | machucado 308

Imunidade Sangue
Resistências Balístico, Impacto, Perfuração e Conhecimento 15
Vulnerabilidades Morte

Atributos
Agilidade 3 • Força 4 • Vigor 5 • Intelecto 4 • Presença 4

Perícias
Atletismo 4d20+15, Ocultismo 3d20+15

Deslocamento
12m

Cultista Implacável
Kan é um conjurador poderoso e pode conjurar rituais de até 3° círculo de Sangue e de 1°
círculo de Conhecimento sem gastar Pontos de Esforço (ele é considerado com Afinidade
nesses 2 elementos para as formas avançadas). Os rituais mais utilizados por Kan são
descritos como ações na sua ficha para um melhor e mais fácil manuseamento de sua ficha.
Rituais de Conhecimento tem DT 28 e de Sangue tem DT 30.

Frenesi Imparável
Uma vez por rodada Kan pode realizar a ação agredir como ação livre.
Sangue Vivo
Kan recebe Cura Acelerada 25 instantaneamente na primeira vez que fica machucado em
uma cena.

Ações
Padrão • Agredir
Pancada corpo a corpo ×2
Teste 4d20+15 | Dano 2d12+12 sangue

Padrão • Armadura de Sangue


Ganha +10 de Defesa e +5 de resistência à Balístico, Cortante Impacto e Perfuração até o
fim da cena.

Padrão • Hemofagia
Kan faz um ataque de Pancada, se acertar causa +6d6 de dano de Sangue e recupera
pontos de Vida em quantidade igual à metade do dano causado (Fortitude reduz o dano a
metade).

Padrão • Perturbação
Ordena até 5 personagens em alcance curto para, no turno deles, fazer a ação agredir
contra outro personagem que esteja até alcance médio com o máximo de suas capacidades
(Vontade DT 25 evita).

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