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Livro - de - Homebrews - Do - Pandora - V1.5 - (2024 - 05 - 05 04 - 31 - 53 UTC)
Livro - de - Homebrews - Do - Pandora - V1.5 - (2024 - 05 - 05 04 - 31 - 53 UTC)
do Pandora
V 1.0
Olá, eu sou o Pandora, criador desse Livro que visa juntar todas as
minhas Homebrew’s em um único documento. Meu objetivo é mais facilitar a
divulgação e uso do que produzo, então espero que goste.
1) Origens
2) Técnicas Adaptadas da Obra
3) Técnicas Amaldiçoadas Originais
4) Técnicas Marciais
5) Equipamentos
6) Shikigamis e Invocações
7) Sistema
Espero profundamente que alguma das coisas aqui sejam de algum uso
para você, seja utilizando-as diretamente ou lhe dando alguma ideia do que
fazer com suas próprias criações.
Códigos e Pasta
Caso queira ver mais organizada as
HB, elas estão separadas em
subpastas neste link que vai sendo
atualizado conforme as publicações
vão sendo feitas: Produções do Pandora
ORIGENS
掛軸 ~ CLÃ KAKEJIKU ~ 掛軸
Há milênios, uma linhagem ancestral emergiu, dedicando-se à preservação e
proteção das histórias, mitos e lendas que permeiam o mundo mágico. Essa família,
conhecida como os "Guardiões do Pergaminho Infindável", desenvolveu uma tradição
única que combina a maestria na manipulação de tecido e tinta com uma profunda
conexão com os selos amaldiçoados.
Os mesmos não só são responsáveis
pelo registro dos acontecimentos e relatos mas
também pelos rituais de aprisionamento das
criaturas do mundo Jujutsu, devido a natureza
de suas técnicas de manipular a tinta e o tecido
utilizado, assim como a fabricação e
fornecimento de selos no mercado jujutsu para
prender e segurar maldições perigosas.
LINHAGEM ESPECIAL: O usuário pode optar entre 1 das linhagens da família, recebendo sua
técnica herdada ou criando a sua própria, baseando-se na característica base dela ou com
aquela mais parecida com a técnica herdada.
Caso o usuário opte por seguir a técnica herdada, ele obtém e evolui seguindo as
habilidades de sua família listadas abaixo, podendo criar suas próprias habilidades de técnica
entre elas. Caso o usuário crie sua própria técnica, ele não precisa, obrigatoriamente, receber
as habilidades de técnica de cada nível de sua respectiva linhagem, podendo escolher recebê-
la ou não.
Nível de Descrição
desbloqueio
Escrita 1 O usuário é capaz de aplicar um efeito com base no que for escrito
amaldiçoada com sua energia amaldiçoada sobre uma superfície.
Escrita flutuante 5 O usuário se torna capaz de escrever no ar, sem necessitar de uma
superfície para a utilização de suas habilidades.
Runas O usuário passa a criar runas únicas que servem para simplificar a
amaldiçoadas 7 escrita. O usuário cria suas próprias runas e define a qual palavra
ela se refere.
Invocar desenho 1 O usuário é capaz de tornar o que for desenhado em real por alguns
turnos.
Nível de Descrição
desbloqueio
Habilidade geral
Todos os membros da linhagem da família Kakejiku apresentam proficiência em
criação de selos após o nível 5.
Os selos podem ser usados para impedir passagens de
determinadas criaturas, localizar alvos específicos, comunicação, cicatrizar
ferimentos, armazenar armas e shikigamis, armazenar energia
amaldiçoada, entre muitas outras possibilidades.
Apesar de não ter controle sobre energia amaldiçoada e sequer possuir uma
técnica, os membros desta origem utilizam-se de armas, artefatos e armaduras
amaldiçoadas para lutar contra as ameaças do mundo jujutsu.
Não-Feiticeiros não podem utilizar energia amaldiçoada, logo não são capazes
de utilizar habilidades que requeiram energia amaldiçoada e nem recebem
habilidades amaldiçoadas (ainda sim podem escolher qualquer classe exceto
Restringido e Especialista em Técnica)
PREPARADO PARA TUDO: Para poder sobreviver e lutar de igual para igual, é preciso
ter e saber usar os melhores equipamentos possíveis. Usuário recebe maestria em
todos os tipos de equipamentos (armas, armaduras e escudos). Recebe 4 itens
adicionais, sendo um deles um equipamento, um ou
dois custos acima do seu (a sua escolha) e amaldiçoado
de um grau acima do seu atual (Se você for grau
quatro, receberá um item de terceiro grau por
exemplo). Os outros serão de um dos custos a qual você
tenha acesso. Todo dano de seus equipamentos causa
2d6/3d8/4d10 de dano adicional nos níveis 10/15/20
respectivamente, não acumulando entre si. Quando um
equipamento receber o seu terceiro grau, ele receberá
uma propriedade a mais. Apenas no terceiro grau.
TÉCNICAS: Ao invés de técnicas amaldiçoadas ou técnicas marciais, os usuário desta
técnica utilizam técnicas de luta. São similares às técnicas marciais, porém mais
simples e fracas. Não-Feiticeiros recebem também os Pontos de Vigor, substituindo a
quantidade de PE ganha por nível de cada especialização. Eles trocam todos os efeitos
que gastam energia amaldiçoada por vigor, a não ser que esses efeitos já usem
energia amaldiçoada por si só (Como Empréstimo Amaldiçoado ou Quimera), nesse
caso, eles não poderão usá-las.
É recomendável que o usuário crie ações simples de luta ou de combo ou
características passivas como aumentar o número de itens máximos, ativar mais de
um efeito de equipamento etc. Exemplos de Técnica de luta física ao final. O nível
máximo de técnica que um Não-Feiticeiro é capaz de alcançar é 3.
EXTRAS:
❖ Não feiticeiros não são imunes à expansão de domínio, entretanto como
medida preventiva, podem carregar itens que contenham domínio simples, no
nível 4, eles recebem talismãs com domínio simples contido, para se proteger.
Você recebe uma quantidade de talismãs igual a metade da sua maestria,
esses talismãs, após serem usados são descartados. Por interlúdio, você pode
repor esses talismãs, você e o mestre poderão rever como será a reposição
desses talismãs
➢ DOMÍNIO SIMPLES CONTIDO: Podem ser puxados e usados com uma
única reação pelos usuários desta origem.
❖ Não-Feiticeiros são naturalmente invisíveis para o mundo jujutsu, sendo
desconsiderados como ameaça, permitindo vantagem em batalhas contra
feiticeiros (Seu primeiro ataque é considerado como desprevenido)
❖ Não-feiticeiros são naturalmente mais frágeis, fracos e lentos que feiticeiros.
Porém, com treino eles podem se igualar a eles. Durante descansos curtos ou
longos, Não-Feiticeiros podem optar por treinar alguma perícia que não seja
pontaria ou luta, recebendo +2 nela pelo resto da missão
❖ Por último, pelo fato de você ser incapaz de controlar energia amaldiçoada, ser
um controlador significa que você é incapaz de desinvocar suas maldições
domadas e nem deixá-las mais fortes, porém elas sempre estarão invocadas.
Ao atingir 0 de vida, suas invocações desmaiam e se tornam pequenos orbes ao
invés de serem dissipadas e podem ser mortas seguindo as mesmas mecânicas
de morte de invocação. É possível acordar uma maldição desmaiada seguindo
o mesmo processo de re-invocar uma maldição (Pagando seu custo em PE,
nesse caso, custo em vigor) com vida cheia - a vida atual. É só possível acordar
uma maldição domada caso você esteja adjacente a ela
EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE LUTA
Grito do Comandante
Seu grito e sua vontade são permeados para todas as suas invocações domadas.
Elas te atendem e te compreendem. Com um pouco de força de vontade, é só isso que
elas precisam para tentar de novo. Você pode gastar 1 Ponto de Vigor adicional para
acordar 2 maldições domadas desmaiadas suas em até 9 metros.
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro, Nível 4]
Dedicação Gratificadora
Sem Técnicas não são nada perto de você. Sua dedicação é acima de TUDO e
todos! Você vai além do que normalmente seria possível para um ser humano, seu
corpo se adapta. Você recebe o arsenal amaldiçoado da especialização de Restringido,
porém os itens amaldiçoados recebidos serão cortados pela metade (Mínimo 1).
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e Talento Dedicação Recompensadora]
Vigor Infindável
O seu corpo se preparou para todo momento e todo segundo. Treinos
incansáveis, se fortificando para ser capaz de aguentar AINDA MAIS em seus
combates. Seus Pontos de Vigor máximos aumentam em um valor igual a metade do
seu nível ao obter esse talento. Além disso, a cada dois níveis após ter obtido esse
talento, você recebe +1 Ponto de Vigor máximo.
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e Nível 10]
EXPERIMENTO
Às vezes é necessário experimentar para poder evoluir, e nesses casos, existem
os revolucionários, que exploram os limites da vida e da realidade, em busca de uma
descoberta capaz de mudar tudo, e existem as cobaias, aqueles que perderam tudo e
que muitas vezes não tiveram sequer escolha para isso.
No mundo jujutsu, alguns feiticeiros decidem descobrir o que acontece ao
misturar humano e maldição. Costurando suas partes em outro corpo, realizando
transfusões internas, entre outras atrocidades.
Diferente dos Fetos Amaldiçoados, gerados pela concepção de um humano e
Maldição, os experimentos XXX, sendo X a série de números de sua origem, recebem
menos características.
❖ COSTURADO: Usuário recebe um Bônus de atributo igual a +1, tal bônus deve
ser relacionado à parte do corpo costurado. Por exemplo, alguém com uma
perna de maldição é mais rápida (+X em DES), com braço (+X de FOR) etc. Além
disso, dependendo da maldição, o usuário pode performar uma ação ou
característica dela.
❖ OPERADO: Usuário recebe Bônus de PE, Integridade ou PV igual ao seu nível.
Caso o usuário receba algum bônus de PV ou Integridade a mais por qualquer
meio que não seja aumento de nível, recebe uma técnica a mais. A segunda
técnica deve estar relacionada ao corpo da maldição que foi operada, podendo
não ter haver com a técnica original do usuário. Recebendo habilidade de
técnica a cada 3 ou 5 níveis (à decisão do mestre).
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS:
❖ Maldições te reconhecem como uma delas, não sendo atacado por elas a
menos que às ataque primeiro.
❖ Caso um Operado chegue a 0 de PV, ele pode ter seu corpo dominado pela
maldição, realizando TR após X turnos para tomar controle novamente.
❖ Um Costurado pode ter seu corpo mutado, caso a maldição evolua, podendo
crescer e, com o tempo, tentar tomar controle do hospedeiro.
❖ Parte Maldição: Como o usuário é parte maldição, o que foi costurado ou
operado nele é invisível a pessoas comuns. O usuário tem +15 em intimidação
contra pessoas comuns
ALGUMAS IDEIAS:
❖ Um personagem com esta origem, foi costurado com a roda do Mahoraga. Tal
roda se encontra na sua cabeça como uma coroa, recebendo o efeito de
adaptabilidade que a roda oferece.
❖ Um personagem pode se tornar Experimento ao longo da campanha,
recebendo seus benefícios. Podendo entre algumas possibilidades realizar a
operação em ou por um aliado com ofício relacionado. Ou por algum inimigo.
❖ Um personagem com esta origem teve seu braço trocado pelo da maldição da
natureza Hanami.
✪ ORIGEM CONTRATUAL
Às vezes é preciso fazer contratos com inimigos para derrotar seus
semelhantes. Alguns humanos com desejo de vingança contra maldições que
exterminaram sua família ou lhe fizeram mal, em meio à um universo novo e caótico
que é o mundo jujutsu, foram forçados a se desenvolver e obter formas de igualar o
jogo contra essas ameaças incontroláveis.
Em busca de conseguir poderes capazes de enfrentar maldições (e às vezes
feiticeiros), alguns humanos aprenderam a milenar e esquecida arte do selamento
contratual. Um ritual com diversas variações ao longo do tempo que permitiam
prender para firmar contratos com maldições para conseguir uma técnica em troca de
algo.
RITUAL:
❖ O usuário deve, de alguma forma, prender a maldição em um espaço confinado.
Para isso existem os Círculos de Confinamento, um desenho circular composto
de diversos signos amaldiçoados que prendem o primeiro ser que pisar em cima
dele. Há também Círculos de Confinamento pré-prontos.
❖ Caso seja uma maldição selvagem, isto é, irracional. O usuário pode utilizar o
comportamento bestial da fera para firmar contratos. Anunciando um contrato,
pedindo sua parte do contrato e oferecendo algo em troca de igual
equivalência. Uma maldição selvagem irá sempre reagir em tentativa de atacar
o usuário, sendo esse um comportamento interpretado como um sim. Logo o
contrato seria firmado.
❖ Importante mencionar que isto funciona apenas caso o serviço oferecido pelo
usuário seja de igual equivalência, tendo maior chance de sucesso caso usuário
ofereça algo de dificuldade maior do que a que foi pedido.
TIPOS DE RITUAL:
❖ Sustentado: Após receber a técnica, esses “novos feiticeiros” selavam e
escondiam tal maldição, pois caso ela fosse morta, os efeitos do contrato
seriam desfeitos, removendo a técnica do usuário.
CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTOS: Aumenta em +2 a CAR e +1 um atributo à escolha do usuário. Além disso,
o usuário escolhe uma perícia de CAR para ter maestria (tal perícia é usada para firmar
contratos)
PRIMEIRO CONTRATO: Não é porque o usuário tem acesso a uma técnica que ele
saberá utilizá-la. Como parte da origem do personagem, o primeiro contrato do
usuário deve ser um que lhe permita o controle sobre a energia amaldiçoada (lhe
tornando de fato um feiticeiro). Este contrato permite não apenas o controle da
energia amaldiçoada como a possibilidade de vê-la, garantindo ao usuário a
possibilidade de ver técnicas e outras maldições sem o uso de lentes especiais.
MARCAR PRESA: Como ação bônus você pode marcar uma criatura, lhe concedendo
+6m de deslocamento, caso seja usado para se aproximar desse alvo. Podendo usar
esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso
curto ou longo.
✪ 毒蛇 ~ CLÃ DOKUHEBI ~ 毒蛇
Conhecido como “Clã Víbora”, a família responsável por suprir o mercado de
produtos alquímicos e poções, mas especialmente, responsável pela sua
produção de alta qualidade e escala de venenos dos mais variados tipos.
Caso seu personagem seja do clã Inu recebe os seguintes benefícios:
DETALHES DE CLÃ
ORDEM: O líder do clã é chamado de Chefe dos Sussurros.
Devido à essa ideologia, os membros do clã que são criados desde que
criança para serem os assassinos mais letais da humanidade, são
executados após seu primeiro assassinato, para que assim, não possa ser
rastreado e reconhecido futuramente, acabando com a organização.
MÁQUINA DE MATAR: Você se aperfeiçoou ao extremo para matar seu alvo, seja de
perto ou a distância. O usuário recebe um bônus de +X para acertos
POSSIBILIDADES DE PERSONAGENS
O usuário pode ser: um fugitivo do clã que não aceita o dogma da família e
não quer ser morto. Alguém que deve matar um membro da party e está infiltrado, ou
matar o inimigo em comum da campanha.
GLUTÃO
Um clã que vive à beira do universo jujutsu, sobrevivendo com os restos do
que os feiticeiros deixavam após suas lutas. Crescendo e evoluindo com o tempo ao
se aproveitar da característica única que possuíam, a de comer maldições e
obter suas características.
Devido à natureza de suas habilidade, esse clã tende a viver em grupos,
quase tribos, caçando maldições fracas durante o dia, e à noite, se alimentando
delas, em uma espécie de festival, para obter suas características.
A aquisição de sua primeira característica amaldiçoada é motivo de festejo
dentro do clã. Logo, aqueles que atingem a idade necessária devem escolher sua
presa para poder obter sua habilidade desejada. Às vezes essa caçada dura dias e às
vezes anos.
Além disso, como toda a cultura desse clã gira em torno da alimentação, é óbvio
que a ação de cozinhar, preparar e produzir pratos com as maldições é de suma
importância. Assim, todos são exímios na arte de preparar alimentos, em especial, o
chefe da tribo, que carrega uma técnica herdada do clã, o Cozinheiro Amaldiçoado.
obs: A ideia dessa origem, assim como as imagens mostradas são baseadas no RPG
Wilderfeast, baseado totalmente no conceito de caçar monstros, cozinhá-los e comê-
los para ficar mais fortes e caçar monstros ainda mais fortes.
ACIDENTAL
Você era apenas um civil comum quando foi atingido por uma grande
quantidade de energia amaldiçoada, não morrendo por um milagre. Essa energia de
certa forma mudou o funcionamento do seu corpo. Agora, você é capaz de manipular
e entender a energia amaldiçoada melhor que qualquer um.
Indivíduos como esses não necessariamente tem uma técnica, a depender de
que tipo de humano ele era antes do acidente. Como já foi apresentado na obra,
existem pessoas que são capazes de se tornar feiticeiros, já enxergando maldições e
outros fenômenos amaldiçoados, enquanto outras pessoas não.
Caso o usuário seja do 1° caso, ele pode desenvolver uma técnica, mas caso
seja do 2° caso, ele é em suma um sem técnica.
SEM LIMITES: Seu crescimento no mundo jujutsu é tão grande que todos os pré-
requisitos de nível valem igual à -1. Isto é, caso uma determinada habilidade requer
nível 10, para você ela requer nível 9.
RECEPTÁCULO DE ENERGIA: Por ainda ser um corpo amaldiçoado, caso uma criatura
deposite energia amaldiçoada em você constantemente, seu corpo pode desenvolver
outra técnica que não a de manipulação de corpos amaldiçoados
UM ÚNICO CORPO: Como o seu copo não é humano, você é capaz de continuar
lutando mesmo quando seu PV chega a zero, entretanto, caso seu corpo seja
completamente destruído, você morre indefinidamente.
CAPÍTULO 2
TÉCNICAS ADAPTADAS
CADÁVER AMALDIÇOADO
Técnica amaldiçoada baseada no personagem Masamichi Yaga, diretor da escola
jujutsu
SPOILER:
Takeru: Um cadáver amaldiçoado semelhante a um cachorro criado a partir das
informações da alma do sobrinho de Kusakabe para que sua mãe e seu tio pudessem
vê-lo novamente.
Habilidades de Técnica Nível 0
COLETOR DE NÚCLEOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Passiva
Alcance: —
Alv0: Maldição derrotada
Duração: —
Caso o usuário derrote alguma maldição, há 20% (1d5) de chance de cair um
núcleo daquela maldição para ser usada na criação dos bonecos. Caso o usuário evolua
esta habilidade, as chances aumentam para 25% (1d4), 33% (1d3), 50% (1d2) e 100%,
sendo as porcentagens para caso essa habilidade se torne de grau 1, 2, 3 e 4
respectivamente. O núcleo cai caso no rolamento do 1dX, caia 1.
Cada um dos gatos causa um tipo de dano diferente, exemplo da esquerda para
direita: queimante, congelante, psíquico (ou cura), venenoso, elétrico.
Existem mais versões desse gato no desenho, para caso o usuário opte por fazer
um conjunto de bonecos todos com variações de gatos, cada um com uma habilidade.
Podendo, neste caso, criar uma habilidade de sinestesia, para quando houver X
bonecos do mesmo tipo/forma, eles recebem um bônus igual a Y.
(no link anexado, há uma lista em ordem alfabética de todos os 290 gatos presentes na série)
CUSTO 0 PE 2 PE 2 PE 2 PE 2 PE 2 PE
FOICE DE VENTO
Ao balançar sua vassoura enquanto a monta,
Momo pode lançar uma forte rajada de vento de energia
amaldiçoada em direção a seus oponentes. Este ataque
de longo alcance é supostamente bastante poderoso, já
que Momo ficou surpreso quando Uraume o bloqueou
com as próprias mãos.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
TEXTO RETIRADO DA ENCICLOPÉDIA AMALDIÇOADA → O usuário pode imbuir suas
palavras com energia, transformando-as em comandos. Seus comandos, porém,
possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia amaldiçoada, ela
não pode resistir, falhando automaticamente no teste. A única exceção são os
Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4 inferiores ao seu,
ela falha automaticamente no teste; caso a criatura seja 4 níveis superiores ao seu, ela
terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, o usuário deve realizar
um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade em uma falha, devido
ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual a sua CD padrão, aumentada em 3
para cada nível da habilidade após o 3.
Paofidipas: Sempre que o alvo estiver a uma distância corpo-a-corpo de outro ser,
após ter se deslocado no min 1,5m, Ele poderá realizar um ataque como ação livre.
Ideal para aliados que estão caçando inimigos.
VOTOS
NOSSAS ÚLTIMAS PALAVRAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário realiza um voto que o impossibilita de falar pelo resto da vida.
Entretanto, o usuário ganha uma quantidade quase infinita de energia amaldiçoada
para ser usada em sua técnica, além de não receber nenhuma restrição ou impacto
físico a comandos de alto nível, podendo ordenar até mesmo o Sukuna ou o Gojo.
TÉCNICAS DO LIVRO
DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na
7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber
-2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um dado de
dano adicional.
TÉCNICAS CRIADAS
MAIORES PROPORÇÕES Habilidade de Técnica Nível X
Usuário aprende a dividir o alvo em uma proporção maior que o divide em 15
linhas. Consequentemente, o ponto que deve ser acertado é ainda menor, dificultando
o acerto em -X. Entretanto, ao acertar no ponto, causa um dano crítico garantido e um
aumento de +YdX de dano. (Ideal para combar com Kokusen)
TÉCNICA MÁXIMA
PROPORÇÃO ÚNICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário reduz a proporção a uma única linha, fazendo com que qualquer ponto
em que o alvo for acertado, será um ponto com a fraqueza, aumentando o dano em
+YdX.
REVERSÃO DE TÉCNICA
PROPORÇÃO RESISTENTE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar um ponto de resistência na proporção da técnica.
Aumento o CA em +X, e caso o inimigo acerte o ponto com resistência melhorada, o
dano é anulado (ou diminuído à metade)
FERA MÍTICA AMBAR
Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de
Hajime Kashimo que, quando usada, o permite
remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer
fenômeno. Além da técnica em si, que é custosa para o
corpo, a própria energia amaldiçoada e aura do usuário
possui as propriedades de uma corrente elétrica, em
constante estado de eletrificação.
HABILIDADES DO LIVRO
ACÚMULO DE CARGA Habilidade de Técnica Nível X
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela recebe
um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além
disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa acumulados em si
mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de carga negativa, necessários
para utilizar suas habilidades de eletricidade.
ESTÁGIOS
Uma criação de @musse_muszarella, baseada e totalmente
transcrita de um vídeo dele no tik tok.
A técnica Fera Mítica Âmbar é uma técnica que visa elevar seu usuário ao um
novo estágio da evolução humana, transcendendo os limites corporais humanos e até
mesmo de feiticeiros. Entretanto, esta evolução se dá em estágios.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TEMPLO DAS LAMENTAÇÕES Habilidade de Técnica Nível X
Um templo similar ao da expansão do Sukuna, porém rodeado de tambores. A
cada rodada, um tambor é tocado causando uma descarga elétrica que age no sistema
nervoso do alvo impedindo seu movimento e causando YdX de dano elétrico.
Após dois toques do tambor, o terceiro será carregado tendo o seu dano
duplicado. O alvo também passa a ser atingido por todo e qualquer fenômeno ligado
a tempestades, como furacões ou o som de trovões
Obs: A técnica não entra em exaustão, pois o cooldown de sua técnica é o
próprio consumo de energia amaldiçoado do usuário.
DEZ SOMBRAS
Baseada na técnica de Megumi
Fushiguro, com o propósito de explorar
possibilidades e adicionar mais habilidades à
ela.
EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Todas as expansões de domínio são baseadas em uma área completamente
escura, onde seu chão é feito inteiramente da própria sombra onde, toda criatura
dentro do domínio deve gastar 2PE por rodada para reforçar seus pés com energia
amaldiçoada, caindo na sombra caso não consiga imbuir esses 2 PE nos pés. Além
disso, uma criatura que começa seu turno dentro de sua expansão, tem que realizar
um teste de Atletismo ou Acrobacia contra seu CD de técnica, ficando agarrada e
sendo puxada para dentro das sombras em caso de falha.
Dentro da sombra não há resistência ou oxigênio, com a criatura caindo
infinitamente no abismo, seguindo as regras de Segurando o Ar como se estivesse se
sufocando. Uma criatura dentro das sombras recebe -5 no seu AC e no começo de seu
turno dentro das sombras ela toma 8d12 de dano necrótico.
. INCOMPLETA .
Enquanto dentro da expansão, todas as sombras domadas estão ativas,
podendo comandar qualquer uma delas sem necessidade de gastar ações ou PE para
invocá-las. Além disso, o usuário pode criar um clone de sua invocação igual a metade
de sua maestria arredondado para baixo, assim podendo criar múltiplos Nue ou
múltiplos elefantes, etc. Pode-se também criar uma quantidade de clones de si mesmo
igual à sua maestria, os quais possuem uma ação comum, uma ação bônus e uma
reação, mas sem a capacidade de comandar invocações. Ao ser alvo de um ataque, um
dos clones pode usar a reação para tomar o ataque pelo usuário, sendo destruído, mas
anulando o dano que o usuário receberia.
. NÃO LETAL .
As mesmas características da expansão incompleta porém, agora, o usuário se
torna capaz de criar clones das criaturas que estejam dentro de seu domínio ao gastar
uma ação bônus, controlando-as como invocações. Esses clones substituem os clones
do usuário, além de serem 1 grau a menos do grau da criatura.
Alternativamente, pode-se realizar um teste de Feitiçaria, onde ao falhar, o
clone é no mínimo 2 graus abaixo do alvo, e, ao suceder, apenas 1.
. LETAL .
As sombras são suas, como uma extensão de sua própria sombra, e é dentro do
domínio que o usuário é capaz de fundir todas as 10 sombras com ele mesmo.
Permitindo com que o usuário assume uma nova forma dentro do domínio. Uma
amálgama sombria, capaz de performar todas, ou quase todas, as ações e
características de suas sombras já domadas.
O acerto garantido mira no usuário e não nos demais e, essa mira realizada no
usuário, seria a mira de fundi-lo às sombras, ou envolvê-lo com elas a depender da
interpretação/descrição do mestre.
Adicionalmente, como os shikigamis estão sendo usados pela expansão de
domínio e não sendo invocados dentro dela, a exaustão de técnica após o fim da
expansão de domínio deixa os shikigamis do usuário exauridos, impedindo-o de
invocá-los por X turnos. Ou ao invocá-los, eles estariam bem fracos.
BESTA AUSPICIOSA
Esta HB visa apresentar e acrescentar mais
habilidades para a técnica de Takuma Ino. Foi usada
como parâmetro de criação das técnicas da obra as
HB’s de @toshi e @Beto Jr, e após elas, estarão as
minhas habilidades de técnica originais. Ademais,
recomenda-se conferir a HB de @Beto Jr, pela
inclusão de habilidades passivas criadas por ele.
TÉCNICAS DA OBRA
Médium experiente Habilidade Passiva de Nível 0
Por conta de sua técnica, você se torna um médium espiritual experiente, sendo
raro ter outros médiuns, principalmente os que não tem uma técnica que se conecta.
Você recebe vantagem +5 de bônus na perícia de Ocultismo e Feitiçaria que escala
para +10 no nível 10.
TÉCNICAS DO GENBU
LONGEVIDADE DA TARTARUGA Habilidade de Técnica Nível X
Seguindo o estilo de vida de uma tartaruga, que vive longamente ao economizar suas
energias, o usuário diminui o custo de todas as suas habilidades em -1 de PE durante X
rodadas.
TÉCNICAS DO SEIRYU
AUTORIDADE AZUL Habilidade de Técnica Nível X
Assim como Seiryu é conhecido como líder das bestas auspiciosas, o usuário é
destinado a se tornar o líder do mundo. Ao realizar um teste de Intimidação, e sucedendo,
o usuário se torna capaz de comandar o alvo de um grau inferior ao seu, apenas 1 vez.
TÉCNICAS DO SUZAKU
DAS CINZAS Habilidade de Técnica Nível X
Assim como uma fénix, o usuário recebe a capacidade de ao atingir 0 de PV,
retornar com metade do PV máximo. Perde permanentemente X de PE.
PÓ VITALIZADOR Habilidade de Técnica Nível X
Assim como as cinzas de uma fênix são curadoras, o usuário se torna capaz de
lançar uma nuvem de cinzas de fênix que garantem PV temporário em uma área de
Zm em cone durante X rodadas. Caso alguém chegue a 0 de PV, este alvo retorna com
10% de vida, desfazendo a habilidade no processo.
TÉCNICAS DO BYAKKO
BRAVURA DO TIGRE Habilidade de Técnica Nível X
O tigre, é o verdadeiro rei da floresta, sendo necessário bastante vontade para isso.
O usuário ganha bônus de +X em testes de Vontade.
TÉCNICAS ORIGINAIS
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
CONGREGAÇÃO DAS ESTRELAS DO NORTE LETAL
O domínio se passa em um campo aberto noturno, sem nenhuma luz a não ser
das estrelas. O céu é coberto pelo mapa das constelações do norte.
O acerto garantido desta técnica é, automaticamente o próprio usuário, que
por sua vez recebe o efeito de todas as constelações citadas à cima até o fim do
domínio. O usuário pode como uma ação completa escolher um outro alvo para a
expansão de domínio, fazendo um aliado receber os bônus no seu lugar até o fim do
domínio.
Paralelo a isso, aquele que for alvo do domínio também recebe um acréscimo
de +X em qualquer teste de Acerto, Resistência e +Y no dano causado
CAPÍTULO 3
TÉCNICAS ORIGINAIS
✪ PORTADOR DE PANDORA
FUNCIONAMENTO
Sua expansão cria um espaço dentro da Caixa de Pandora, fazendo com que
toda energia amaldiçoada sobressalente dos alvos dentro dela sejam absorvidas e
automaticamente sendo direcionadas ao usuário dessa técnica. Isso impede que
qualquer técnica seja conjurada pois ao fazê-la o usuário precisa emanar uma certa
quantidade de energia amaldiçoada que será absorvida pelo domínio.
Dessa vez, a energia amaldiçoada absorvida não é apenas a sobressalente mas
também a que seria gasta pelos alvos para utilizarem suas técnicas.
OBSERVAÇÃO: A ENERGIA AMALDIÇOADA ROUBADA NÃO É A PRESENTE
DENTRO DOS USUÁRIOS.
CONFRONTO DE DOMÍNIOS
Requisito
Sua expansão depende da luz natural, logo caso seja feita sem nenhuma cobertura,
ela poderá ser sem barreiras, diminuindo em 1 o gasto de PE necessário para usar o
Domínio.
Caso utilize o Domínio em um lugar sem acesso de luz natural o consumo de PE
se manterá normal, com a fonte de luz sendo gerada pelo próprio domínio Essa fonte
de luz se materializa como um Sol que fica posicionado no teto do domínio.
Funcionamento
O domínio faz com que todos os feixes de luz dentro dele se tornem perfurantes
e queimantes, causando por turno 32d10 + 2x(nível + Bônus de Perícia).
Caso os alvos estejam protegidos, isto é, cobertos por uma sombra, eles não
recebem o dano, mas a superfície que está cobrindo-os, receberá.
Caso o domínio seja do tipo fechado, ele pode ser quebrado caso a fonte de luz
materializada na forma de um Sol for quebrado.
Confronto de Domínios
Caso a expansão de domínio CHUVA DE LUZ seja do tipo aberto e outro domínio
seja gerado cobrindo toda a área do CHUVA DE LUZ, este outro domínio poderá ser
quebrado do lado de fora, pois a luz natural incidida na barreira causará danos nela
até que o usuário do Guerreiro de Ílios a desative.
Caso outro domínio seja expandido dentro da CHUVA DE LUZ, a pessoa dentro
deste outro domínio será protegida apenas se estiver coberta, porém, caso ainda
esteja exposta, ela receberá o dano do domínio.
Ritual de Exorcismo: Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação
Comum, dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis
do Horóscopo amaldiçoado na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual
sendo igual ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros
se torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma linha
feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas as
criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em uma extremidade
da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é desfeita quando você
ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for
morta. Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de
outras criaturas além de você e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso
e você o recebe como invocação.
Funcionamento
Sua expansão é ambientada no meio do universo. Em meio às estrelas está
Ophiuchus, que caça todos dentro do domínio. Dentro do domínio, por ser cercado
de estrelas e constelações, o custo das invocações é 0, e elas se mantêm mesmo
após o domínio ser quebrado ou finalizado.
Toda vez que Ophiuchus comer uma maldição ou shikigami, ele poderá exercer
suas características após 1 round, pois terá absorvido os poderes deles. A cada vez
que o domínio é expandido as habilidades de Ophiuchus são resetadas.
Caso Ophiuchus seja destruído, o domínio é destruído.
Quando a expansão acaba, seja por desativação do usuário ou forçadamente
por ser destruída, a cada criatura comida por Ophiuchus, o usuário recebe +1 em
todos os atributos temporariamente.
Áries STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Dobra o valor da vida temporariamente
❖ Sempre que perder X de PV, aliados à Zm ao redor recebem aumento de +1 em FOR ou DES
❖ Libera um enxame de vespas da boca que ocupa uma área de Zm circular e causa YdX de dano por turno durante
W turnos. O usuário pode mover a nuvem de vespas ao invés de controlar o Shikigami
Touro STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Bloqueia temporariamente a energia amaldiçoada de quem for atingido, se acorrentando ao alvo. Podendo se
acorrentar à no máximo 3 alvos, que não podem se distanciar mais de Zm dele
❖ Puxa alvos acorrentados para uma posição adjacente a do shikigami
Gêmeos STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Copia técnica ou habilidade quando atingido por ela
❖ Se divide em 2, transmitindo o dano e o efeito da habilidade acima um para o outro
Câncer STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Envolve uma criatura aumentando a CA da criatura em +X
❖ Capaz de se locomover dentro de qualquer superfície
❖ Enquanto embaixo de uma criatura, o shikigami o morde e puxa para baixo, causando a condição de Imóvel. Caso
passe em TR de Atletismo, o alvo recebe a condição Caído
Leão STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Atrai todos os alvos dentro de Zm circular para uma posição adjacente à ele com um rugido magnético
❖ Aumenta o dano recebido por alvos à Zm circular
Virgem STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Remove todos os efeitos de condição
Libra STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Ao atingir dois alvos distintos, seus PE passam a ser igual ao do menor valor entre ambos, além de ter o custo igual.
Assim, quando um gasta X de PE, o outro também perde X de PE.
Escorpião STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Causa efeito de fraqueza aleatório ao ferroar, ao causar o mesmo efeito duas vezes, o alvo passa a receber o dobro
de dano
❖ O shikigami prende uma criatura com suas garras, causando a condição Agarrado.
Sagitário STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Aumenta a taxa de acerto de quem for atingido pela flecha (bônus nos testes de CD e TR)
❖ Flecha especial: Muda o dano elemental que a flecha causa
❖ Os disparos ricocheteiam entre criaturas à 3m de distância uma das outras.
Capricórnio STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Aumenta o deslocamento de quem for chifrado, removendo também penalidade de terreno
❖ Chicoteia alvos com sua cauda ao passar por elas, causando YdX de dano
Aquário STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Aumenta a energia amaldiçoada em +X ao tocar alvo com a água/tentáculo
Peixes STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Cada peixe morde um alvo e eles transmitem o dano de um pro outro
Ophiuchus STATUS
Grau PV FOR INT
Características:
❖ Domínio
TECIDO IMACULADO
Os Artífices do Tecido, provenientes de um clã milenar, são feiticeiros
habilidosos, especializados na manipulação de tecidos, bandagens e pergaminhos.
Com maestria, moldam esses materiais para criar lâminas afiadas, faixas mortais e
amarrações mágicas. Sua destreza na arte de envolver e controlar o tecido concede a
eles uma versatilidade única no campo de batalha.
Custo Características
Estandarte da Usuário planta um estandarte de sua família, concedendo bônus de FOR, DES e CON a aliados, aumentando CA e
família real
5 PE recuperando por turno, no valor da maestria do usuário, os pontos de vida dos Cavaleiros Reais.
Ariete Com no mínimo 3 usuários, quando ativado, move todos em alta velocidade em uma linha reta, aumentando o dano final do
3 PE ataque em 1 por metro percorrido. O dano final é igual ao somatório de dano de cada usuário + bônus de metro percorrido.
Corneta de guerra Todos os soldados recebem bônus de FOR e DES enquanto os demais sofrem penalidade do tipo psicológico.
3 PE
Cálice imperial Todo líquido derramado no cálice se torna divino, ao ser ingerido, elimina todos os efeitos do usuário e recupera
2 PE PV igual a maestria do invocador.
FUNCIONAMENTO
MONARCA
Uma área exclusiva do usuário onde ele pode optar por aumentar a Energia
Amaldiçoada, a Vida, a CA ou os Atributos de seus aliados, realizando um teste com
CD Desafiadora, onde, ao passar no teste, ele roda um d10 que aumentará, durante
a duração do Título de Monarca, o status que foi escolhido por ele.
Ele pode também intervir nas ações de seus aliados, refazendo a rolagem de
um de seus soldados que falharam no acerto de um ataque ou em uma defesa.
Para ter direito de intervir na ação de seus soldados, o usuário deve atingir um
número múltiplo de 3 ou de 5 no rolamento de um d20. Caso passe, o usuário pode
realizar o rolamento no lugar de uma falha de um de seus subordinados, com o mais
de nível de CD de dificuldade. O usuário só pode realizar 3 intervenções, sejam
sucedidas ou não.
Cordo
Bobo da corte STATUS
Grau 4° PV 20 FOR 8 -1 INT 8 -1
Características:
❖ Inspirar - Ao gastar 1 de PE por turno, Cordo faz com que todos os aliados em um raio de 15m circular recebam mais 1 dado
em TR
❖ Cântico feliz - Ao gastar 2 de PE, Cordo consegue curar o aliado mais próximo dele igual ao seu Modf. de CAR + maestria
do usuário
❖ Chamariz - Como ação livre, Cordo pode chamar a atenção de todos os inimigos em um raio de 15m circular, podendo se
esquivar do primeiro ataque como uma reação
Bedivere
Conselheiro do rei STATUS
Grau 4° PV 20 FOR 6 +2 INT 16 +3
Características:
❖ Construir – Ao gastar 2 de PE, o usuário é capaz de construir uma estrutura que ocupe uma casa (1,5x1,5). A cada +1 de PE
gasto, o usuário é capaz de ocupar mais um espaço.
❖ Comandar – O usuário pode como ação comum, comandar outras invocação do conjurador
❖ Aconselhar – O usuário pode gastar uma ação comum para aconselhar seu conjurador, ao fazer isso ele a invocação pode
optar por aumentar a inteligência/sabedoria do conjurador, dar bônus em todos as atributos baseados em SAB ou reduzir o
custo em 1 de PE de uma das habilidades do conjurador, tal redução de custo só vale até a primeira vez que o conjurador
utilizar a habilidade com a redução
Guarda real
STATUS
Grau 3° PV 50 FOR 15 +2 INT 8 -1
Características:
❖ Impedir passagem – Como habilidade passiva, o espaço que o usuário ocupa assim como suas vizinhanças são tratadas
como terreno difícil. Essa é uma característica acumulativa, ou seja, caso dois guardas estejam um ao lado do outro, as casas
vizinhas iguais tem sua dificuldade de locomoção aumentada. Isto é, caso haja dois guardas juntos, o as casas vizinhas são
tratadas como uma parede, impossibilitando a passagem direta entre eles.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger – O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao alvo.
Capitão da
Guarda
STATUS
Grau 3° PV 40 FOR 14 +2 INT 8 -1
Características:
❖ Comandar – O usuário pode como ação comum, comandar outras invocação do conjurador de nível igual ou inferior ao
seu.
❖ Inspirar – Ao gastar 1 de PE por turno, o usuário faz com que todos os aliados em um raio de 15m circular recebam mais 1
dado em testes de ataque.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Palamedes
Senhor da guerra STATUS
Grau 2° PV 70 FOR 18 +44 INT 8 -1
Características:
❖ Cheiro de sangue – Toda vez que alguém a uma distância de 20m do usuário chegue a 20% de vida ou menos, o usuário
recebe +1 dado em testes de ataque, sendo essa uma habilidade acumulativa.
❖ Vontade de ferro – Quando o usuário chegar a 50% de vida seu CA aumenta em X, sendo X igual à maestria do conjurador.
A cada 15% de vida que o usuário perder abaixo dos 50% (isto é, 35, 20 e 5), essa habilidade é ativada de novo.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger – O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao
alvo.
Lancelot
STATUS
Grau Espc. PV 140 FOR 20 +5 INT 10 0
Características:
❖ Avanço relâmpago – Usuário pode realizar um avanço como ação livre, se deslocando a uma distância máxima igual ao seu
movimento + maestria do conjurador, toda casa que ele passar fica por 1 turno, com efeito elétrico, em que caso alguém passe por essa
casa, recebe 1 de dano elétrico. Gastando 2 de PE para isso, usuário pode consumir +1 de PE por distância adicional
❖ Inferir choque – Usuário é capaz de lançar um raio que causa 3d6 de dano elétrico a uma distância igual à metade do seu
deslocamento. Consumindo 3 PE no processo.
❖ Ação rápida – Usuário é capaz de transformar uma de suas ações comuns em uma ação livre por turno.
❖ Dano elétrico - Todos os ataques do usuário causam dano elétrico.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Percival
STATUS
Grau Espc. PV 140 FOR 22 +6 INT 12 +1
Características:
❖ Teleportar - Usuário é capaz de mudar sua posição para qualquer casa dentro de seu alcance de movimento. Consumindo
3 de PE e uma ação bônus,
❖ Lançar pena - Usuário é capaz de atirar suas penas causando dano de flecha.
❖ Trocar posição - Usuário é capaz de trocar de posição com qualquer um que esteja a uma distância igual metade de seu
alcance máximo de movimento, consumindo 4 de PE
❖ Voar - O usuário é capaz de se mover no ar, tendo como alcance o mesmo do movimento .
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Galahad
STATUS
Grau Espc. PV 115 FOR 18 +4 INT 10 0
Características:
❖ Medidor de Honra - O usuário deve sempre optar por realizar a ação mais honrosa no campo de batalha, seja
priorizando a cura de um aliado caído ao invés da execução de um inimigo ou, lutar desarmado para igualdade de condições
de uma batalha. A cada vez que o usuário optar por uma ação honrosa, seu medidor sobe, tendo como valor máximo igual a
maestria do conjurador. Seus pontos de honra podem ser usados para recarregar seu PE ou para receber bônus em algum
atributo.
❖ Sacrifício nobre - Caso algum aliado esteja prestes a morrer devido a algum golpe inimigo que ocorrerá a uma distância
igual ao seu alcance de movimento. O usuário pode sacrificar-se no lugar do aliado, recebendo o dano no lugar dele. Caso o
usuário morra no processo, aquele que foi salvo por ele recebe bônus de +4 em todos os atributos durante o próximo turno.
❖ Curar - Ao consumir 2 de PE o usuário pode recuperar a vida de aliados. Segue a mesma regra da energia amaldiçoada
reversa
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo no lugar do alvo.
Boors
STATUS
Grau Espc. PV 140 FOR 14 +2 INT 10 0
Características:
❖ Deteriorar posição - A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas recebem efeito ácido caso o usuário comece
e termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano ácido a todos que entrem nessas casas afetadas.
❖ Enferrujar - Ao gastar 3 de PE o usuário é capaz de enferrujar qualquer metal que tocar.
❖ Dano ácido - Todos os seus ataques detêm efeito de dano ácido
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao alvo.
Gingalain
STATUS
Grau 1° PV 110 FOR 20 +5 INT 10 0
Características:
❖ Área de fogo - A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas recebem efeito queimante caso o usuário comece e
termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano queimante a todos que entrem nessas casas afetadas.
❖ Incendiar - Usuário é capaz de lançar um projétil explosivo de fogo, que atinge uma área de 3m circular ao explodir
causando 3d5 de dano queimante, a ação consome 2 de PE por projétil
❖ Supernova - Ao atingir 0 de PV, o usuário pode gastar 4 de PE para explodir, afetando uma área de 6m circula, causando
6d8 de dano queimante,
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Accolon
STATUS
Grau Espc. PV 114 FOR 16 +3 INT 20 +5
Gauvain
STATUS
Grau 1° PV 100 FOR 12 +1 INT 12 +1
Características:
❖ Criogenia - Caso o usuário ou algum aliado chegue a 0 de vida, o usuário pode gastar 4 de PE para envolver o alvo em uma
câmara de gelo que restaura 5 de PV por turno.
❖ Disparo de gelo - O usuário é capaz de atirar um darda de gelo com as mão que causa dano de congelante com os
mesmos princípio de um ataque com flecha. Gasta-se 1 de PE por dardo.
❖ Construção de gelo - Ao gastar 2 de PE, o usuário é capaz de construir uma estrutura de gelo que ocupa uma casa
(1,5x1,5). A cada +1 de PE gasto, o usuário é capaz de ocupar mais um espaço.
❖ Posição congelada - A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas recebem efeito congelante caso o usuário
comece e termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano congelante a todos que entrem nessas casas afetadas.
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Leodegrance
STATUS
Grau 1° PV FOR INT
Características:
❖ Muralha de ferro - Todo dano recebido é dividio por 2
❖ Maça de demolição - a cada ação gasta para girar a Maça, o dano aumenta em 1, caso gaste um turno inteiro, o dano
aumenta em 3
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo no lugar do alvo.
Lucan
STATUS
Grau 1° PV FOR INT
Características:
❖ Recarga rápida - O usuário pode recarregar sua besta como ação livre
❖ Flecha especial - O usuário detém diversas flechas, cada uma com um efeito, ele gasta uma ação bônus para selecionar
uma flecha antes do próximo ataque. gastando 1 de PE na ativação do efeito da flecha
❖ Duplicar tiro - O usuário consome 2 de PE para aumentar o número de flechas, valor do teste de acerto aumenta
❖ Atirar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atirar em alvos que estejam à uma distância máxima de 60m.
Tristão
STATUS
Grau 1° PV FOR INT
Características:
❖ Visão de águia - Usuário consegue prever o ataque de todos, tendo bônus de reflexo e percepção, podendo usar até 3
reações para evitar totalmente um ataque
❖ Mundo de sombras - Ao gastar 3 de PE todos dentro de um raio de 6m circular do usuário ficam cegos e desprevenidos
pela falta de luz
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao
alvo.
Constantino
STATUS
Grau 1° PV FOR INT
Características:
❖ Imbuir medo - Usuário ao gastar 1 de PE pode fazer uma intimidação com +10, caso o inimigo falhe no TR, ele
obrigatoriamente fugirá do usuário
❖ Invocar pesadelo - Usuário consegue invocar o medo primordial do inimigo como uma ilusão, gastando 3 de PE
❖ Dano psicológico - Todo ataque tem dano psicológico
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Gareth
STATUS
Grau Espc. PV FOR INT
Características:
❖ Velar inimigo - Toda vez que um inimigo cair, o usuário pode gastar 1 PE para acender uma vela, isso lhe dá bônus de +1
em todos os atributos, porém caso o inimigo retorne, esse inimigo recebe +2 nos atributos.
❖ Sino incapacitador - a cada 3 badaladas de seu sino de guerra, ele pode imobilizar e desprender 1 pessoa durante 1
turno que esteja a 15m do usuário, gastando 4 de PE
❖ Dano necrótico - todo ataque do usuário causa dano necrótico
❖ Acender vela - A cada 1 de PE gasto, o usuário ascende uma vela, a cada vela acesa ele ganha +1d em qualquer teste
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Sagramor
STATUS
Grau 1° PV FOR INT
Características:
❖ Espada de luz - Ao gasstar 1 de PE usuário cria uma espada feita de luz capaz de cortar qualquer coisa
❖ Dano queimante - todo ataque do usuário causa dano queimante
❖ Saacrifício ofuscante - Quando usuário morrer, ele pode gastar 3 de PE para gerar uma grande luz que causa cegueira e
desorientação até o próximo round, em uma área de 6m circular
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Tor
STATUS
Grau Espc. PV FOR INT
Características:
❖ Para raios - Ao gastar 5 de PE, durante 3 turnos, 3 casas aleatórias dentro de um raio de 6m circular vai receber um raio
que causa 2d6 de dano elétrico. A área segue o usuário
❖ Conduzir raio - Toda vez que usuário for atingido por um raio, ele armazena o dano que recebeu para direcioná-lo no
próximo ataque
❖ Lançar choque - Usuário é capaz de lançar um raio que causa 3d6 de dano elétrico a uma distância igual à metade do seu
deslocamento. Consumindo 3 PE no processo. Caso ele tenha acumulado um raio que recebeu anteriormente, o número de
dados aumenta na quantidade de raio armazenados
❖ Dano elétrico - Todos os ataques do usuário causam dano elétrico.
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Ivan
STATUS
Grau 1° PV FOR INT
Características:
❖ Armadura de titânio - O usuário tem +10 no CA
❖ Rugido bélico - Ao gastar 3 de PE o usuário enfraquece todos em um raio de 18m cônico
❖ Investida - Usuário pode realizar um avanço como ação livre, se deslocando a uma distância máxima igual ao seu
movimento + maestria do conjurador. Gastando 2 de PE para isso, usuário pode consumir +1 de PE por distância adicional
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
✪ FORJADOR DE MALDIÇÕES
Os Forjadores de Maldições são artesãos mágicos habilidosos que dominam a arte sombria
de extrair o poder de criaturas amaldiçoadas para forjar itens únicos e potentes. Estes
ferreiros mágicos não apenas manipulam metais e forjas, mas também canalizam a essência
de maldições, infundindo-a nos objetos que criam.
Expansão de domínio
OFICINA DE HEFESTO Expansão de domínio
A casa de um ferreiro é sua forja. Ao expandir seu domínio, todos são
transportados para uma forja localizada no meio de um vulcão. Lá o usuário consegue
invocar qualquer material já utilizado anteriormente. Todas as fabricações realizadas
dentro do domínio são instantâneas e recebem um bônus temporários em seus status
igual ao bônus recebido durante a realização de um ritual de fabricação + maestria do
usuário. O usuário pode criar uma "planta de fabricação" sem necessitar desenhá-
la/escrevê-la. O usuário consegue duplicar o material de qualquer que esteja dentro da
área de seu domínio.
Ferramentas amaldiçoadas
-> Espeto de Pau: um espeto imune a fogo e que reduz o tempo de fabricação dos itens.
-> Maleta de Forja Portátil: criada a partir do material de uma maldição que distorcia
o espaço. Uma maleta que compõem uma forja inteira e seus equipamentos, podendo
ser usada para realizar o ritual de fabricação em forja.
-> Bigorna dos titãs: uma bigorna feita de um material raro. Aumenta a resistência de
todos os itens feitos nela.
-> Fole de Éolo: uma fole que sopra energia amaldiçoada, ao utilizá-la, infunde mais
energia amaldiçoada no item, aumentando o efeito de suas características ou
reduzindo a necessidade de introduzir PE no equipamento para utilizar uma habilidade
(caso necessário).
✪ GINCANA MORTÍFERA
Para aqueles aficionados em jogos, a gincana mortal é a combinação de luta e jogos.
REGRAS
Sua expansão é dividida em diversos jogos que são selecionados aleatoriamente
assim que a expansão de domínio é ativada. São no total 6 jogos diferentes.
Cada jogo apresenta um cenário distinto. Assim que o domínio é expandido, todos
dentro dele são submissos às regras e seus efeitos que são explicados nos primeiros
segundos da expansão, onde surge uma roleta numerada que definirá o jogo e logo
em seguida as regras serão escritas no ar para que todos possam ler. O jogo começa
quando todos sabem como as regras funcionam.
Caso alguém se recuse a ler as regras, o jogo não irá se iniciar, mas o domínio se
manterá ativo, sendo desativado apenas quando o jogo acabar.
OBS: A expansão de domínio não ocorre de uma vez só, assim como a do Hakari, a cada
expansão do domínio 1 jogo será selecionado. No fim desse jogo, o domínio é desativado
SINAL DE MÃO
2° JOGO - Big-Big
A expansão de domínio se passa em uma área aberta com uma fonte de luz no
centro.
1) Caso a sombra do participante seja pisada, ele será derrotado.
2) Algumas possibilidades dentro dessas regras é a de que todo dano infligido à
sombra, será direcionada ao corpo original, logo, caso alguém corte a sombra
de outro com uma lâmina, aquele que tem sua sombra projetada receberá o
corte e não será desclassificado pois a sombra foi cortada e não pisada.
3) Além disso, caso alguém se esconda dentro de uma sombra maior, toda
aquela sombra passa a pertencer a ela, então caso alguém pise nessa sombra
maior, o outro será desclassificado.
Alguns itens:
❖ cubo vermelho - muda a posição da fonte de luz para o quadrado
❖ cubo azul - troca de posição com algum participante
❖ cubo verde - controla a fonte de luz temporariamente (durante 1 turno)
❖ cubo branco - torna a sombra do usuário imune a toque por 1 turno
❖ cubo preto - usuário se torna capaz de controlar sua sombra por 1 turno
3° JOGO - Genius
A expansão de domínio se passa em um espaço sem cor, tendo apenas tons de cinza
preto e branco.
1) Os participantes serão capazes de causar dano a algo caso eles anunciem a
cor que desejam acertar, ao fazer isso tudo que originalmente apresenta
aquela cor recebe sua tonalidade normal e passa a ser atingível.
2) Os participantes só podem anunciar uma cor por turno, que se mantêm até
que aquele que a enunciou mencione outra.
3) Caso alguém menciona uma cor já ativa, ela será desativada,
4) Caso alguém queira manter as cores ativas, ela deve dizer “Passo” ou “Passar
vez”
5) O valor do dano causado é definido pela quantidade de cor que o usuário está
em contato, logo caso o usuário esteja envolto em sangue e anuncia
“vermelho”, seu ataque causará grande dano pois ele está em grande contato
com algo vermelho. Porém ele também está em desvantagem pois este efeito
também vale para ele, onde ao ser acertado na área vermelha lhe causará
dano.
Técnica Máxima
CORTAR CONCEITO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano
❖ – Queimante
❖ – Elétrico
❖ – Psíquico
❖ – Necrótico
❖ – Congelante
❖ – Ácido
❖ – Energia amaldiçoada
❖ – Energia amaldiçoada reversa
Habilidades de Técnica Nível 1
PINCELADA COLORIDA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano
❖ – Força
❖ – Destreza
❖ – Constituição
❖ – Sabedoria
❖ – Inteligência
❖ – Carisma
OBS: O combate dentro do domínio seria prejudicial para o adversário, pois como
seu poder é perceptível pelas cores, então quando o usuário vai atacar com o azul
por exemplo o inimigo já sabe que vai ser um ataque de gelo permitindo que ele se
prepare, dentro do domínio onde ele não conseguiria enxergar as cores, os ataques
do usuário ataques se tornam imprevisíveis pois ele não poderia saber qual cor
estaria sendo utilizada.
Domínio Letal
Para o domínio letal, que tem o acerto garantido, todo mundo recebe
automaticamente uma cor, logo, o usuário não precisaria tocar/atingir alguém para
causar um efeito de resistência ou fraqueza nela.
Além disso, os mesmos efeitos presentes no Domínio Não Letal também estão
presentes aqui.
ADICIONAIS NÃO BALANCEADAS AINDA
TINTA SENSIENT Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar tintas vidas, em forma de shikigamis. O jogador deve
encontrar imagens de shikigamis de uma das cores para sua criação. Todos eles têm como
característica base o dano elemental referente a sua cor.
ex:
Funcionamento Básico
Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem no seu
corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro.
CLASSES DE CARTA
Monetárias: cartas que detêm efeito próprio, gera "coin" uma moeda especial
utilizada por outras cartas em troca de algo
• Rogue - Dobra a quantidade de coin / O alvo perde metade de seus Coin
• Swashbuckler - Diminui o valor necessário de um alvo para comprar algo com coin
em -X / Aumenta o valor necessário de um alvo para comprar algo com coin em +X
• Philanthropist - Consome X de coin e causa YdX de dano/ Consome X de coin e cura
YdX de PV
• Trader - Compra um item que tenha maestria com Coin / Ativa a carta Merchant
• Merchant - Vende um item em mãos por Coin / Ativa a carta Trader
• Guild Member - Cria uma missão aleatória para um alvo que quando completar
recebe +X de coin / cria uma missão aleatória para um alvo que quando completar
perde -X de coin
• Begger - O alvo recebe +1 de Coin por turno / O alvo perde -1 de Coin por turno
• Thief - rouba uma habilidade ou status do inimigo/ concede uma habilidade ou
status do inimigo
• Tax Collector - Todas as compras geradas por cartas ficam de graça / Impede todas
as compras e vendas geradas por cartas
• Miser - Um item ou equipamento de um alvo ficam presos em um báu / Libera uma
fechadura
O clã Yoho é um clã muito conhecido entre o mundo Jujutsu, sendo um dos melhores
apicultores amaldiçoados que existem.
Clã Yoho
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Inteligência, e em 1 o que não foi
escolhido.
Alma Apiária. Por ter passado anos e anos em volta de abelhas amaldiçoadas, você se
tornou uma com elas. Você é capaz de compreender perfeitamente qualquer tipo de
abelha e recebe vantagem em testes de carisma contra maldições não inteligentes (12
de INT ou menos) ou animais.
Habilidades de Técnica Nível 0
MANIPULAR ABELHAS Passiva de Nível 0
Usuário se torna capaz de manipular abelhas. Elas agem como enxames. Cada
enxame contém um pouco mais de 200 abelhas e contam como 1 shikigami. O usuário
é capaz de comandá-las (Necessário para Controladores)
2 rodadas
Ação completa Próprio Próprio (A duração começa após —
a rodada de ativação)
O usuário se torna capaz de alterar seu corpo para receber uma característica
de uma abelha, são elas:
❖ Asas - Transforma seu movimento em 15m de movimento de voo.
❖ Mil olhos e antenas - usuário ganha mais olhos e duas antenas, aumentando
sua percepção em +15
❖ Membros extras - usuário ganha 3 pares de braços a mais, aumentando sua
FOR em 2, e te permitindo realizar um ataque extra (uma vez por rodada) ao
atacar
❖ Ferrão - ferrões que surgem, à decisão do usuário, aonde ele quiser. Causa 4d10
de dano perfurante ou venenoso, a escolha do usuário
.
ABELHA RAINHA IMACULADA Passiva de Nível 4
O usuário se torna uma das abelhas rainhas, sendo capaz de gerar abelhas
modificadas. As abelhas geradas pelo usuário são mais fortes e maiores, sendo
verdadeiros monstros. As Abelhas Kaijuu são consideradas shikigami’s diferentes dos
enxames. As Abelhas Kaijuu são naturalmente mais fortes, sendo sempre no mínimo
grau 1 e recebendo um aumento de vida fixo dobrado e +1d base em todos os seus
golpes e +5 pontos de atributo. Gerar uma abelha kaijuu gasta 10 de PE e você só pode
ter no maximo duas dentro de você..
Perde 6 de PE permanente.
Exemplos de Enxames e Abelhas Kaijuu.
Cálculo de Perícia: metade do nível do controlador + Bônus de Maestria
Cálculo de CD: 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) + modificador do
atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
2d10+3 de dano venenoso, 1,5m de alcance e +5 para acertar,
fazendo um teste de acerto.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
15)
Perícias
● Luta: +5
● Fortitude: +4
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
4d10+5 de dano venenoso e tem 1,5m de alcance e tem +7 para
acertar, fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
19)
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +4
Invocação: Enxame (Veterano) - [2° Grau - 8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 24 Movimento: 15 Metros
Força 10 Destreza 22 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
6d10+6 de dano venenoso. Tem 1,5m de alcance e +8 para acertar,
fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
● Mel Curativo [Complexa]: Envolve os machucados e o corpo de um
aliado com um mel protetor, fazendo-o receber 5d10 de vida
temporária
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
21)
Perícias
● Luta: +8
● Fortitude: +6
Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
10d8+5 de dano perfurante. Possui +10 para acertar, teste de acerto.
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 7d8 de dano perfurante e
7d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 24)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +10
● Fortitude: +11
LICANTROPIA BESTIAL
METAMORFOSE PARCIAL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário transforma parcialmente uma parte do seu corpo para a de um animal
qualquer. Utilizar essa habilidade lhe concede bônus, exemplo: transformar suas mãos
em de patas de urso aumentam sua FOR, transformar pernas em pernas de felinos
predadores aumentam sua DES, transformar braços em tentáculos aumenta o alcance
de seus ataques.
OPÇÕES DE DOMÍNIOS
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: Descanso Eterno
Pré requisito: ter ativado a habilidade “VONTADE DO MONARCA” pelo menos uma vez
Usuário cria um domínio que só pode englobar 1 alvo, o domínio toma forma do
maior desejo e objetivo do alvo, mostrando como seria a vida perfeita dele. O alvo deve
realizar um TR de Vontade contra um teste de Persuasão do usuário.
Em caso de falha, ele aceitará o descanso eterno, ficando preso no abismo, e
desativando o domínio. Caso o alvo suceda no teste, o descanso eterno tomará a forma
que o usuário escolher, pois ele tem controle sobre a Morte.
Os dois devem lutar e, a cada X rounds, o alvo deverá realizar mais um TR de
vontade com as mesmas especificações. Este processo se repete 3 vezes, desativando
o domínio na sequência.
O usuário pode, além de controlar a forma do domínio, criar uma cópia do alvo,
uma sombra que tem as mesmas habilidades dele, porém com os status nerfados.
Consome-se X de PE para criar esta invocação.
O Usuário leva os alvos para o reino do descanso eterno, acima do abismo, onde
suas sombras ficam. Lá, o usuário tem acesso a todas as suas sombras sem precisar
gastar PE para invocá-las. Além disso, todas elas estão com o efeito da habilidade
“Território dos Mortos” e, também, não podem ser derrotadas, pois, no reino dos
Mortos, elas não podem ser ‘desinvocadas’.
INVOCAÇÕES
》Habilidade mista:
• chamado do além: faz com que a casa rodada surja no min 1 undead (ou esqueleto ou
zumbi)
• noite mais escura: buffa todos os undead aumentando agilidade e força
• bênção das sombras: buffa os undeads com aumento de vida e força
• sacrifício de corpos: explode um undead
》Habilidade Espiritual
• aprisionamento de espírito: prende em um objeto ou pessoa
• liberação de espírito: "exorciza"
• possessão espiritual: evoca um espírito para possuir o usuário e usar suas habilidades
• absorção de alma: recupera vida ou mana consumindo uma alma
• manifestação de alma: libera a própria alma pra fora do corpo (projeção)
• troca de alma: troca a alma de 2 à 3 pessoas
REI DA SELVA
COMANDAR ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X
Ao infundir energia amaldiçoada no seu alvo (animal) o usuário é capaz de
comandá-lo. Caso o animal esteja alterado ou com instinto de caça, o usuário deve
realizar um teste de persuasão ou intimidação.
OBS: O usuário não precisa adicionar sua própria energia amaldiçoada na criação de
maldições. Entretanto, ele deve realizar um teste de intimidação para domar ela. Caso
contrário, será uma maldição selvagem que atacará quem estiver na frente.
DOMÍNIO
Absorve a energia amaldiçoada de todos ao seu redor, criando uma maldição a
partir da energia deles. Com isso ele cria maldições referentes aos feiticeiros dentro da
área. Estas maldições têm as mesmas características do feiticeiro assim como suas
técnicas. Estas maldições têm automaticamente o mesmo grau do feiticeiro e não
precisa ter energia amaldiçoada do usuário para serem submisso a ele.
LORE
Existiam 2 formas de se acabar com as maldições, ou você mata todos os
humanos para eliminar a fonte de energia amaldiçoada descontrolada, ou você os
otimiza para que se tornem feiticeiros. É claro, mesmo que você opte pela primeira
opção, automaticamente alguns humanos se adaptariam e se tornariam feiticeiros,
mas não é essa a questão, o problema é que eliminar toda a população não-feiticeira
é impossível e muito extremo.
Por sorte, uma terceira opção nasceu, um feiticeiro da família Zenin capaz de
criar maldições controláveis. Se não se pode eliminar a fonte, então faça com que todas
as maldições que ela gere sejam controladas por ele.
A associação Jujutsu planejava torná-lo um mártir pelo bem de todos. Alguém
tão odiado, temido e amaldiçoado quanto o próprio Sukuna. Alguém que
transformaria essa atenção negativa em maldições que o obedeciam, um exército
controlado pelo Alto escalão Jujutsu que nem mesmo Satoru Gojo pudesse conter.
Infelizmente, ele levou seu trabalho a sério demais, ele deixou de atormentar os
humanos e passou a caçar os feiticeiros, acumulando ainda mais energia amaldiçoada.
Um mercenário descontrolado que usa o medo daqueles que o criaram para suprir seu
próprio arsenal de maldições. Afinal, uma maldição gerada de um medo e ódio
controlado de um feiticeiro é muito mais refinada do que a de um humano comum.
Agora que esse caçador perdeu o controle e matou um membro do Alto escalão
e seu guarda costa, um feiticeiro de grau especial. Os demais membros demandam a
cabeça dele antes que não tenha mais ninguém capaz de detê-lo.
MANIPULAÇÃO DE PLANTA
CRESCIMENTO ACELERADO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de acelerar o crescimento de qualquer tipo de planta
• Plantas que soltam veneno (pode ser por gás, líquido, por toque e
pelos espinhos)
• Plantas que soltam alucinógenos
• Rosas vampiras (Plantas que crescem absorvendo o sangue
e energia dos seres vivos)
• Árvores andantes
• Abóboras saltitantes, devoram suas vítimas como piranhas e dão
cabeçada para stunar
ANIMAFLORA
• Leo-dente de leão
• Tigre-lillies
• Ovelha-couve flor
• Cobra d'agua-algas
• Dragão-tulipa
• Besouto pimenta
IDEIAS DE PLANTAFLORA:
• Porco espinho-cacto
• Sapo-champignons
• Tartaruga-cacto
• Aranha-melancia
• Baleia-vitória regia
• Girafa-coqueiro
Domínio:
Um domínio na floresta. Uma flor no meio (Rosa negra).
Com o passar dos turnos, a rosa se abre. A cada dano
causado pelo usuário, aumenta em 1 turno a abertura
da Rosa. Quando aberta, a Rosa tira 50% da vida de
alguém aleatoriamente dentro do domínio
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Todos dentro do domínio estão dentro de um sistema de computador, onde o
usuário pode criar e manipular tudo ao seu redor, como invocar monstros de jogos
ou artes digitais, criar armas, lançar poderes de filmes etc.
✪ TRANSMITIR DOR
Masoquismo é a perversão caracterizada pela obtenção de prazer a partir de
sofrimento ou humilhação a que o próprio indivíduo se submete. Essa técnica é especial
para aqueles que adoram a dor, podendo transmiti-la a todos os seus inimigos e fazê-
los flagelarem junto de você. Ótima para lutadores, especialistas em combate ou
suportes que estão na linha de frente preparados para se machucarem.
Funcionamento Básico
O usuário é o Portador da Agonia. Toda vez que ele for atingido (Ou se causar
dano) seu medidor de dor aumenta em 1d6, tendo 10 como máximo de Pontos de
Agonia (PA) inicialmente, aumentando em +5 a cada nível par até o limite de 50
pontos. Sempre que o usuário receber algum tipo de cura, ele perde 1d2 de PA
Habilidades que utilizem concentração não tem sua concentração testada
por danos causados a si mesmo.
Além disso, recebe efeitos passivos conforme acumula PA, determinado na
tabela abaixo. Eles não são acumulativos
❖ Efeitos passivos: ativos apenas por atingir os determinados valores
• 5 → RD própria aumenta em 2
• 10 → RD própria aumenta em 5
• 15 → Devolver dor causa 40% ao invés de 20%
• 20 → A divisão de dano da habilidade “PARTILHAR DOR” aumenta em +15%
• 25 → Ao invés de dobrar a cura realizada, triplique-a
• 30 → Acostumado com a dor cura 2d6+CON ao invés de 1d8+CON
• 35 → O dano recebido por um aliado também pode ser dividido com um
inimigo
• 40 → RD dos aliados aumenta em 10
• 45 → A cura recebida pelos aliados é partilhada pela metade com mais um
aliado a sua escolha.
• 50 → Efeitos de cura recebem +5d apenas em aliados. Efeitos de cura em si
mesmo recebem +2d
Habilidades de Técnica Nível 0
PARTILHAR DOR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Considerada Letal.
CORAÇÃO DA FLAGELAÇÃO
Sua expansão cria um espaço de 12x12 metros, todos que não tenham levantado
um domínio simples contra, incluindo você, dividem o dano entre si toda vez que
qualquer tipo de dano é causado. “ACOSTUMADO COM A DOR” recebe +3D de
dados de cura adicional enquanto o domínio está ativo. Você e nem seus inimigos
com “Limiar da Dor” recebem redução de PA ou “Limiar da Dor” por se curarem e
os aumentos de PA e “Limiar da Dor” recebem +5 fixo em todas as rolagens.
TÉCNICA DA ESCURIDÃO
TÉCNICA BASEADA NA MAGIA DE YAMI SUKEHIRO E DE NACHT FAUST DA OBRA
BLACK CLOVER
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Uma expansão composta inteiramente de escuridão, onde todos dentro dele, exceto
o usuário, ficam cegos e desprevenidos.
Neste domínio o usuário deve gastar o PE das técnicas que quer imbuir, porém o valor
do PE é igual a metade da habilidade selecionada
INVENTÁRIO DIMENSIONAL
MARCAR ITEM Habilidade de Técnica Nível X
Usuário pode marcar uma quantidade de itens igual a sua maestria, itens
marcados podem ser armazenados livremente em seu inventário pessoal sem
consumo de PE.
INVENTÁRIO ABERTO: Um campo aberto noturno de céu estrelado, com todos os itens
que já entraram no inventário do usuário encravados no chão. Dentro do domínio, o
usuário é capaz de invocar qualquer um de seus itens quantas vezes quiser,
teleportando elas para qualquer posição dentro de uma distância de Xm . O usuário
pode, ao consumir PE adicional, controlar telepaticamente um item.
EFEITO ADICIONAL: Caso o domínio seja encerrado com seres dentro dele, todos os
seres devem realizar um Teste de Feitiçaria. Em caso de falhas, elas ficam presas
dentro do inventário do usuário, podendo ser invocadas por ele quando quiser. Esta é
a única forma de se armazenar coisas diferentes de itens. Também utilizada para
guardar itens especiais dentro do domínio que entrou em posse de um inimigo.
ÍDOLO DAS MALDIÇÕES
FÃS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é uma pessoa normalmente famosa e popular. Ele recebe fãs por suas
ações, tais fãs servem como pontuação. Determinadas habilidades ou ações
dependem da quantidade de fãs, onde quanto maior o número mais fácil são os testes
e o efeito das habilidades.
10 recupera X de PV
20 aumenta CA
50 recupera X de PE
EX: Usuário coloca um isqueiro aceso em uma lixeira enquanto rola enganação (ou
furtividade), e passa. Usuário faz um teste de performance enquanto realiza uma ação
de apontar para a lixeira enquanto ela acende em chamas. Dando a entender para seu
público que ele incendiou a lixeira quando apontou para ela, gerando a teoria de ter
habilidades de fogo.
Esta é uma habilidade que requer criatividade, não apenas em qual habilidade
você vai fingir ter, como também, como você vai convencer os seus fãs disso.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Sessão de autógrafos: Todos os alvos se encontram em uma mesa com fotos suas e
uma fila de fãs à sua frente, para determinar o n° de fãs, os alvos devem rolar um teste
de carisma, o usuário tem o n° de fãs com base em sua fanbase. Durante X rounds,
todos devem realizar testes para dar autógrafos, a cada autógrafo, um atributo é
aumentado em +1. Os testes são: DES para a velocidade de autógrafos em seu turno,
CON para não ficar com câimbra, Predigistição para não realizar um autógrafo errado.
✪ MÚSICO MALDITO
EMITIR NOTA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário ao tocar ou cantar uma nota, é capaz de materializá-la e lançá-la a uma
distância X, Gasta-se Y de PE, causando ZdW de dano.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Expansão de domínio - Condução do maestro: domínio situado em um anfiteatro,
com todos os instrumentos presentes nele, o usuário é capaz de controlar todos eles
com suas mãos, podendo ativar múltiplas habilidades diferentes com cada tipo de
instrumento que está situado atrás dele. Sua vara de condução permite que ele utilize
telecinese em alvos. Caso todos os instrumentos sejam destruídos, o domínio acaba.
CRIAÇÃO/MANIPULAÇÃO DE FOGO
GERAL
CRIAÇÃO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar chamas a partir do nada. Usada como base para todas
as demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.
ESTILOS DE FOGO
As habilidades de fogo são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos
e objetivos, são eles: Latente (habilidades voltados para ataques), Constructo
(habilidades voltadas para a criação de diversas estruturas), Curandeiro (habilidades
voltadas para suporte) e Invocador (habilidades voltadas para criação de shikigamis a
base de fogo)
Latente
CORTE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite uma rajada de fogo lacerante com Zm de alcance que corta alvos
causando YdX dano elemental queimante.
Constructo
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de fogo tangíveis que podem ser usadas
como plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo
criar qualquer coisa que ele imaginar
Invocador
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de fogo, podem ser gerados em larga escala
ESTILOS DA ÁGUA
As habilidades de água são divididas em 5 categorias, que delimitam seus usos
e objetivos, são eles: Onda (habilidades voltados para ataques), Fluido (habilidades
voltadas em controle e contra-ataque) Constructo (habilidades voltadas para a criação
de diversas estruturas), Lagoa (habilidades voltadas para suporte) E Invocador
(habilidades voltadas para criação de shikigamis a base de água)
ONDA
CORTE LÍQUIDO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite uma rajada de água lacerante que corta alvos em uma distância
máxima de Zm causando YdX dano.
FLUIDO
APARAR GOLPE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um anel ao seu redor que ocupa Xm circular, todo ataque realizado
de fora do anel é aparado automaticamente, anulando o dano. Dependendo do nível
do ataque, o anel apenas reduz o dano recebido pela metade
CONSTRUCTO
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de água tangíveis que podem ser usadas
como plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo
criar qualquer coisa que ele imaginar
LAGOA
REGENERAR CÉLULAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário controla a água da célula de seu alvo para fechar ou abrir ferimentos,
causando YdX de dano ou de cura, adicionando sua maestria em medicina ou em
feitiçaria dependendo da situação.
INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de água, podem ser gerados em larga escala
❖ Garras dragônicas: Usuário ganha garras que causam YdX de dano cortante ou
perfurante dependendo do movimento
❖ Asas de dragão: Usuário é capaz de voar
❖ Draconis Fundamentum: Usuário ganha um órgão exclusivo de dragões
verdadeiros, permitindo usar energia elemental para cuspir rajadas elementais.
❖ Escamas de dragão: Usuário recebe um revestimento de escamas que aumenta
em +X sua CA, além de receber imunidade elemental do tipo de dragão
transformado
Para raios → Todo turno o usuário rola 1d8, o número tirado é igual ao
número de raio que irão cair em uma área de 6m circular ao redor do alvo.
Cada raio realiza YdX de dano elétrico [PRECISO ELABORAR COMO
FUNCIONA A MECÂNICA DE ACERTO]
Fúria dracônica → Quanto menos vida o usuário tiver, maior será seu dano
flamejante
DRAGÕES METÁLICOS
DRAGÃO DE BRONZE NÍVEL X
Bafo elétrico → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X disparos
de raio que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-se 2*YdX.
Em ambos os casos, causa-se dano congelante
DRAGÕES GEMA
DRAGÃO DE AMETISTA NÍVEL X
Sopro de singularidade → O usuário é capaz de emitir uma rajada em
cone de força gravitacional. Ao atingir os oponentes, eles ficam
impossibilitados de se mover em qualquer direção.
IO O Deus Dragão
Controle supremo → Io tem domínio sobre todas as
formas de magia, assim como controle sobre todas
as forças elementais que podem ser invocadas pelos
dragões
OPCIONAL
EXPANSÃO DE DOMÍNIO NÃO LETAL
❖ Raiva: Todos ao redor começam a lutar entre si, incluindo o usuário. O usuário
recebe +1 de Dano causado
❖ Tristeza: Todos ao redor começam a ficar tristes ou melancólicos e
desmotivados. +1 CA
❖ Felicidade: Todos ao redor começam a sorrir e confiar mais nos outros. +1
Enganação
❖ Desprezo: Todos ao redor começam a sentir repulsa e desprezo dos outros.
+1 Intuição
❖ Serenidade: Todos ao redor dormem ou ficam sonolentos. +1 Percepção
❖ Aflição: Todos ao redor ficam assustados. +1 Vontade
-“Toc-Toc”
-“Quem é?”
-“Um piano caindo em”
-“Um piano caindo em quem?”
-Um piano caindo em você.
Ao terminar a piada, um piano cai do céu causando YdX de dano no alvo. Quanto
maior a piada, maior será o dano, pois mais demorada é para a materialização da
técnica.
Usuário invoca X
raios, sendo X o
Usuário emite uma número de turnos
A cada turno, o rajada elétrica que carregados, que
Elétrico dano do orbe causa YdX de dano atinge inimigos
aumenta em +X elétrico em um aleatórios que
alcance máximo de estejam a Zm
Zm circular, causando
YdX de dano
Usuário incendeia
Ao ser atingido, Ataques do usuário uma área de Zm
Flamejante causa de volta X de causam dano circular que causa
dano queimante flamejante YdX de dano por
turno durante W
turnos.
Enquanto tiver sua pele revestida com algum material, todo ataque desarmado
causa YdX +FOR de dano.
❖ FOGO
❖ ÁGUA
❖ PLANTA
❖ GELO
Milagres Bíblicos
MILAGRE DE NOÉ Habilidade de Técnica Nível X
Usuário pode comandar animais
AVAREZA
GULA
IRA
PREGUIÇA
ORGULHO
PESTE
❖ Cria um vírus e sua respectiva característica
❖ Causa dano venenoso em todo ataque
❖ A cada pessoa infectada o shikigami ganha +X em todos os
atributos
❖ Libera uma névoa de dano venenoso que ocupa uma área
de Zm circular e causa YdX de dano necrótico
GUERRA
❖ Cria armas e armaduras
❖ A cada pessoa morta durante a batalha, o shikigami
ganha +X em todos os atributos
❖ Todos ao redor dele ganham uma imensa fúria que
os forçam a lutar entre si
❖ Quanto menos PV ele tiver, mais fortes são seus
ataques.
FOME
❖ Tocar alvo absorve um atributo dele
❖ Shikigami pode comer energia amaldiçoada,
seja diretamente do alvo ou de suas técnicas
❖ Causa efeito faminto, que aumenta o
consumo de PE do alvo
❖ Shikigami cria bocas que devoram tudo em
objetos que ele tocar. Funcionam como
Mimics.
MORTE
❖ Todo ataque é necrótico
❖ Tocar em um alvo durante 3 turnos consome 5% do
PV dele
❖ Shikigami pode se alimentar da alma daqueles que já
morreram, recuperando o prórpio PV
❖ Pode instantaneamente matar alguém que esteja
inconsciente
DEMÔNIOS HÍBRIDOS
❖ Usuário invoca um dos demônios híbridos.
❖ Para desbloquear um demônio híbrido, o usuário deve realizar um contrato
com eles, invocando-, e convencendo-o. Podendo utilizar de um combate para
forçar o demônio a obedecer.
❖ Usuário pode criar seus próprios demônios híbridos, como da tesoura,
machado, martelo, foice, arco e flecha, bazuca, soco inglês, grampeador,
furadeira etc
❖ Para criar, o usuário deve tocar no item que quer ter o demônio e ativar a
técnica, isso vai gerar um demônio híbrido daquele item. O número de vezes
que essa habilidade pode ser usada é igual ao número shikigamis que o
usuário ganha. Este novo shikigami adquirido passa a ocupar um espaço no
slot de shikigamis, podendo ser invocado pela técnica
❖ O usuário pode invocar através do item que aquele demônio representa,
diminuindo o custo da invocação.
❖ usuário pode transformar um demônio híbrido n item que ele representa
❖ Usuário pode se fundir com um dos demônios para obter suas características
e poderes
DEMÔNIO HÍBRIDO DA BOMBA
GRAU: FOR:
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
Cortar
Fatiar
GRAU: FOR:
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
Arremessar lança
Perfurar
CUSTO: CON:
CA: DES:
MOVIMENTO: INT:
INICIATIVA: SAB:
PE: CAR:
AÇÕES CARACTERÍSTICAS
REVERSÃO DE TÉCNICA
Todas as habilidades de aumento de tamanho agora servem para diminuir os
alvos. Quanto menor o tamanho maior o CA e mais rápido o alvo, menor seu alcance
TÉCNICA MÁXIMA
Tamanho é uma questão de perspectiva. O usuário é capaz de conceder as
características de um determinado tamanho sem alterar a forma de seu alvo.
Minha técnica definitiva, uma técnica feita para criadores de técnica em massa.
Uma técnica baseada em trocar constantemente entre todas as suas técnicas já
criadas.
O usuário desta técnica pode mudar o valor do 1d100 para 1dX sendo X o
número de técnicas que ele tenha criado. Ou, ele pode seguir o 1d100, utilizando as
100 técnicas amaldiçoadas originais que produzi.
❖ ALTERNATIVAMENTE: assim que obtiver uma técnica nova, ele deve escolher
as habilidades que deseja usar dentro desta técnica igual ao seu número
máximo de habilidades/número de habilidades que pode utilizar
VOTOS DE RESTRIÇÃO
SORTEIO ÚNICO Habilidade de Técnica Nível X
As técnicas sorteadas passam a ser bloqueadas uma vez obtidas, assim, caso o
usuário tire o número 37, quando o período de uso acabar, esta técnica nunca mais
poderá ser utilizada por ele. Caso sorteie 37 outra vez, ele terá de rolar novamente
para usar outra técnica que não a referente à 37.
Em troca, todos os efeitos e danos da técnica em questão são dobrados. Além
disso, a técnica sorteada dura X*2.
OPCIONAL
AQUISIÇÃO DE TÉCNICAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de obter novas técnicas para entrar no sorteio. A mecânica é
decidida pelo mestre, porém algumas possibilidades incluem:
Pontos 1 2 2 2 3 4 5
PONTOS DE XAMANISMO Habilidade de Técnica Nível X
A cada 2 pontos o efeito do círculo aumenta em +1. O usuário pode gastar
determinadas quantidades de pontos para conseguir diferentes efeitos ou buffs.
Efeitos de consumo:
5 Aumenta em +X o valor do atributo de todos dentro da área, sendo
esse atributo selecionado pelo usuário
ESTILOS DE GELO
As habilidades de gelo são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos
e objetivos, são eles: Glacial (habilidades voltados para ataques), Constructo
(habilidades voltadas para a criação de diversas estruturas), Neve (habilidades
voltadas para suporte) e Invocador (habilidades voltadas para criação de shikigamis a
base de fogo)
Glacial
DISPARO DO GELO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite disparos congelados que causam YdX de dano perfurante e
congelante ao atingirem um alvo à uma distância máxima de Zm.
Constructo
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de gelo que podem ser usadas como
plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo criar
qualquer coisa que ele imaginar
Neve
CONGELAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite uma rajada de alcance máximo de Zm de distância que congela
um alvo ao acertá-lo. Um alvo congelado não pode se mover por X turnos, recebendo
a Condição Imobilizado.
GELAR FERIMENTO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário congela um ferimento para estancar sangramentos, além de recuperar
X de PV por turno, durante Y turnos.
INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de fogo, podem ser gerados em larga escala
ESTILOS DE VENTO
As habilidades de ar são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos e
objetivos, são eles: Tornado (habilidades voltados para empurrar), Cortante
(habilidades voltadas em causar dano), Constructo (habilidades voltadas para a
criação de diversas estruturas), Brisa (habilidades voltadas para suporte), Invocador
(habilidades voltadas para criação de shikigamis a base de ar) e Quente (gera fogo
através do ar)
TORNADO
EMPURRÃO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de emitir uma onda de ar em uma área de Zm cônico que
empurra todos dentro da área à uma distância de Z*2m.
CORTANTE
LÂMINA DE AR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma lâmina de ar que é emitida a uma distância de Zm, causando
YdX de dano cortante.
CONSTRUCTO
INVISÍVEIS Habilidade de Técnica Nível X
Devido a natureza de sua habilidade, todo constructo do usuário é invisível para
todos, exceto ele mesmo. Porém, ao gastar X de PE, ele é capaz de tornar seus
constructos em visíveis, aumentando o dano que eles causam em +Y.
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de ar tangíveis que podem ser usadas como
plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo criar
qualquer coisa que ele imaginar
BRISA
VENTO CURADOR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite um vento que cura todos em YdX de PV em um alcance de Zm. O
usuário escolhe a área da cura entre Linha reta, Cone, ou Circular. O usuário pode
reduzir o alcance também para aumentar a cura.
INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de ar, podem ser gerados em larga escala
QUENTE
Alguns usuários da técnica de vento são capazes de agitar as moléculas do ar para
poderem gerar e controlar o fogo através da combustão, com isso eles ganham acesso
às habilidades de fogo.
CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO ELÉTRICA
GERAL
CRIAÇÃO ELÉTRICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar eletricidade a partir do nada. Usada como base para
todas as demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.
ESTILOS ELÉTRICOS
As habilidades de ar são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos e
objetivos, são eles: Relâmpago (habilidades voltadas à velocidade), Trovão
(habilidades voltadas à dano) e Choque (habilidades voltadas ao controle elétrico)
RELÂMPAGO
VELOCIDADE RELÂMPAGO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se move em uma alta velocidade quase que imediatamente, deixando
um rastro de eletricidade. O usuário se move no máximo de seu deslocamento
instantaneamente, todas as casas percorridas ficam eletrificadas até o final da rodada.
Caso alguém passe por uma dessas causas, ele recebe YdX de dano elétrico, ficando
paralisado em um crítico.
TROVÃO
EMITIR RAIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário emite um disparo elétrico que percorre Zm de distância e causa YdX
de dano elétrico.
CHOQUE
CONTROLAR SINAPSE MUSCULARES Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar as sinapses dos músculos de um alvo, podendo
forçá-lo a realizar uma ação que já tenha presenciado. As ações devem estar
relacionadas a movimentos simples, como deslocar-se ou ficar parado (ficar
desprevenido).
TÉCNICA MÁXIMA
DIMENSÃO REFLEXIVA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um portal de espelho que leva para uma dimensão refletida.
Qualquer um que tocar este espelho é puxado para esta dimensão.
Todos dentro da dimensão refletida tem seus movimentos trocados
aleatoriamente para outra direção, mudando a cada turno (o mestre decide pra onde).
Apenas o usuário não é afetado.
Qualquer um pode voltar caso toque em um espelho dessa dimensão paralela
que não esteja danificada.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
NÃO-LETAL: CASA DOS ESPELHOS Habilidade de Técnica Nível X
ITENS
Ancinho → Causa YdX de dano cortante, com alcance longo.
➢ Arar: habilidades relacionadas à plantio são 50% melhores.
Raiva - Vermelho
Passiva: aumenta FOR em +X, perde CAR em -X.
Passiva - Punhos destruidores: A cada 3 ataques bem sucedidos,
o próximo reduzirá o CA do alvo pela metade. Resetando no após
o 4° ataque.
Ativa - Berserker: O usuário perde todo CA e transforma em
bônus adicionado em todos os ataques realizados por ele.
Felicidade - Amarelo
Passiva: aumenta DES em +X, perde SAB em -X.
Passiva - Agitado: O usuário pode se locomover a cada 2
turnos mesmo que não seja o turno dele. A cada movimento
realizado fora de seu turno ele perde -1 de deslocamento.
Se mover 2 turnos seguidos lhe causa +1 de exaustão.
Ativa - Teleporte: O usuário pode se teleportar para
qualquer posição dentro de Zm circular apenas 2 vezes por
rodada, seja no seu turno ou como reação ao ataque de
outro.
Tristeza - Azul
Passiva: aumenta CON em +X, perde DES em -X.
Passiva - Esponja de energia: O usuário absorve X de energia
amaldiçoada sempre que entrar em contato com algo que
tenha energia amaldiçoada
Ativa - Anti energia: O usuário é capaz de anular a liberação
de energia amaldiçoada em uma área de Zm circular por X
turnos. Esta habilidade impossibilita o uso de habilidades
amaldiçoadas ou de técnica.
Medo - Roxo
Passiva: aumenta INT em +X, perde CON em -X.
Passiva - Presa fugitiva: O usuário dobra seu CA caso chegue a
50% de vida.
Ativa - Personificar: O usuário pode criar uma ilusão
relacionada a um medo do alvo, ele deve realizar um teste de
Astúcia versus um teste de Intimidação do usuário, caso o alvo
perca, ele ficará com medo da ilusão, perdendo seu turno e
não podendo se aproximar da ilusão.
Paixão - Rosa
Passiva: aumenta CAR em +X, perde SAB em -X.
Passiva - Louco de amor: O usuário ignora qualquer
condição negativa que receba por estar perdidamente
apaixonado e não saber identificar maus tratos e
atitudes tóxicas.
Ativa - Encantar: O usuário é capaz de Encantar um alvo.
Um alvo Encantado não pode atacá-lo. O usuário pode
realizar um teste de CAR contra um de Vontade do alvo,
caso o alvo falhe ele pode receber uma ordem do
usuário, caso ele suceda, o alvo perde a condição de
Encantado.
Tédio - Cinza
Passiva: aumenta CA em +X, perde Percepção em -X.
Passiva - Nada à fazer: A cada turno que o usuário não
se deslocar, ele recebe um bônus de +X em seu próximo
ataque.
Ativa - Roubar foco: O usuário pode tirar a atenção de
um alvo fazendo com que o próximo ataque que ele
receba seja de oportunidade.
Preguiça - Marrom
Passiva: aumenta CON em +X, perde DES em -X.
Passiva - Acordar: Ao ser atingido enquanto estiver
dormindo, o usuário pode atacar quem o atingiu como uma
reação e recebe um bônus de +X neste ataque.
Ativa - Dormir: O usuário pode dormir, a cada turno
dormindo ele recupera YdX de vida.
Tranquilidade - Verde
Passiva: aumenta SAB em +X, perde Reflexo em -X.
Passiva - Inabalável: A CA do usuário aumenta sempre que
receber uma condição
Ativa - Contagiante: O usuário seleciona um alvo para
receber uma redução de dano de 50% por X turnos.
Aberto - Branco
Passiva - Todas: O usuário tem acesso à todas as passivas
das outras máscaras (passivas que não sejam as de atributo)
Ativa - Diverso: O usuário pode utilizar as habilidades ativas
de qualquer outra máscara.
Arma: Muda de acordo com a habilidade que estiver ativa.
DOMÍNIO
Espetáculo de máscaras
O usuário manifesta todas as suas máscaras, cada uma delas recebe um corpo
na forma do usuário, porém na cor da máscara. (O jogador pode dar características
físicas à elas).
O jogador controla as ações de cada uma de suas personificações como se
fossem personagens diferentes, controlando–as em seus devidos turnos, etc. (O
jogador pode optar por controlá-las na mecânica da especialização Controlador se
achar mais conveniente ou fácil).
O jogador fica sem máscara enquanto o domínio durar.
Caso alguém remova ou destrua uma das máscaras (que tem X de PV) aquela
personificação é desfeita.
Uma máscara destruída no domínio não pode mais ser usada por Y rodadas
após o fim do domínio.
O domínio pode acabar caso todas as personificação sejam desfeitas..
✪ TRILHOS DE TREM
TRILHO DE MÃO ÚNICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um trilho de trem em uma linha reta com distância máxima de Zm,
decidindo qual a direção do trilho. Qualquer criatura que entrar em uma das posições
onde há um trilho, será empurrada para o fim dele, seguindo a direção do trilho. A
criatura irá parar na posição imediatamente após o fim do trilho. A criatura pode gastar
1,5m de seu deslocamento para sair do trilho, sem precisar seguir toda sua extensão.
A criação de trilhos consome não só PE como pedaços de trilho, que ocupam
uma área de 1,5 x 1,5m cada. O usuário tem um total de pedaços de trilho igual à 5
vezes a maestria. Após a criação de seus trilhos, o usuário pode desfazer qualquer
quantidade deles para recuperá-los e realocá-los em outra posição.
Ideal para ajudar aliados a se locomover e para forçar inimigos a não se
aproximar, caso coloque um trilho no meio do movimento dele, forçando-o a ir para
outra posição.
Os trilhos são condutores elétricos, logo caso o trilho seja atacado por um
ataque elétrico, o trilho será eletrificado. Com isso, quem entrar em contato com o
trilho receberá X de dano elétrico e ficará paralisado por 1 turno. Este efeito elétrico
se mantém durante 1 rodada.
Ex:
❖ Fechar apenas 1 pessoa ocupando uma casa. Gasta-se 5 trilhos (4 nos lados e 1
em cima).
❖ Fechar mais 2 pessoas ocupando 4 casas. Gasta-se 12 trilhos (8 nos lados e 4
em cima).
O usuário pode utilizar Trilho Veloz para forçar o trem a chegar mais cedo,
passando no turno seguinte. Feito para pegar um alvo desprevenido.
SOLIDIFICAR
SOLIDIFICAR OBJETOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de solidificar objetos que tocar, desde que não ultrapassem
o tamanho de seu próprio corpo. Um objeto solidificado se torna 2x mais resistente, e
passa a causar +YdX de dano de impacto.
TÉCNICA REVERSA
LIQUEFAZER Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de liquefazer a matéria, podendo derreter objetos
para eliminar obstáculos ou desfazer armas (no min reduzindo o dano da arma)
Porém, como mecânica adicional/opcional, o jogador pode criar uma habilidade onde:
Permite o usuário de liquefazer partes do corpo. O alvo pode curar seu corpo
com energia amaldiçoada reversa para recuperar a parte perdida, mesmo se o alvo for
completamente liquefeito, ele pode utilizar de energia reversa para recuperar sua
forma física sólida.
✪ MESTRE DOS VENENOS
HABILIDADES DA ENCICLOPÉDIA AMALDIÇOADA
São habilidades de técnica criadas pela Setsugiri, presentes na enciclopédia amaldiçoada.
Eu apenas transcrevi sua descrição, porém recomendo conferir no livro para ter acesso às
informações de Conjuração, Alcance, Alvo e Duração.
TIPOS DE CONTÁGIO
CONTATO: pelo toque, afetando mesmo criaturas ou personagens que possuem
Redução de Dano (RD), que será desconsiderada por este tipo de veneno
❖ DEBILITANTE: Um veneno que debilita algum aspecto do alvo, seja correr, falar,
ver ou, até mesmo, em níveis altos, impossibilitar de liberar energia
amaldiçoada por X turnos.
❖ NOCIVO: Um veneno que causa YdX de dano venenoso continuamente ao longo
dos turnos, por um total de Z turnos. O usuário pode criar uma condição para
que o dano ocorra, para aumentar em +1d o dano causado.
❖ IMOBILIZANTE: Um veneno que deixa seu alvo completamente imóvel e
desprevenido por X turnos.
❖ MORTAL: Um veneno que reduz a vida máxima do alvo em -X durante Y turnos.
❖ ANTI-FARMACÊUTICO: Um veneno que impossibilita o alvo de receber cura de
qualquer fonte durante X turnos.
❖ INFECCIOSO: Um veneno que causa sintomas como tosse ou bolhas. Usado para
transmitir o veneno a alvos próximos.
❖ CURADOR: Um veneno com múltiplos efeitos diferentes utilizados para forçar
o corpo a reagir ao veneno e estimular sua própria cura. Recuperando YdX de
vida.
❖ ENDURECIMENTO: Um veneno que enrijece a pele do alvo, aumentando seu
CA em +X.
Os efeitos são escalonáveis, isto é, caso uma criatura fique 6 turnos dentro da
tenda, ele receberá cura, recuperação de exaustão e uma remoção de condição.
CAVALEIRO
❖ Guardas - Podem ser invocados até 3 cavaleiros
❖ Impedir passagem - Como habilidade passiva, o espaço que
o usuário ocupa assim como suas vizinhanças são tratadas
como terreno difícil. Essa é uma característica acumulativa, ou
seja, caso dois guardas estejam um ao lado do outro, as casas
vizinhas iguais tem sua dificuldade de locomoção aumentada.
Isto é, caso haja dois guardas juntos, as casas vizinhas são
tratadas como uma parede, impossibilitando a passagem direta
entre eles.
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para
atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo,
recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao alvo.
MORDOMO
❖ Servindo refeição - O usuário invoca uma bandeja de prata com
uma refeição escolhida sobre ela. Ao se alimentar da refeição o alvo recebe
algum bônus, sendo eles:
➢ Recuperar X de PV por turno
➢ Recuperar X de PE por turno
➢ Aumentar um atributo escolhido
➢ Aumentar CA
❖ Hora do chá - O usuário invoca uma mesa e cadeira de xá.
Qualquer um dentro de 4,5m da mesa perde a vontade de lutar. O alvo deve
realizar um teste de Vontade, onde ao falhar ele irá se sentar e beber chá
até que acabe (2 rodadas), ao suceder ele não precisará tomar o chá.
❖ Antídoto - O usuário invoca um antídoto para venenos. Ao ser
consumido o alvo recebe anulação do efeito venenoso que esteja
recebendo e se torna imune pelas próximas 3 rodadas.
CAMAREIRA
❖ Desamarrotar - O usuário desamassa as roupas do alvo,
aumentando seu CA em +X.
❖ Cama King Royale - O usuário invoca uma cama King
Size que prende até X pessoas que tocarem nela por até 3
rodadas.
❖ Tirando lixo - O usuário invoca sacos de lixos
arremessáveis que causam YdX de dano à uma distância
maxima de Zm
❖ Tirando o pó - O usuário utiliza sua ferramenta de
limpeza (espanador ou vassoura) para remover o pó do
ambiente recebendo pontos que são convertidos em dano
adicional. A cada 1,5m percorridos o usuário recebe +1
ponto. Usar a ação limpeza concede +1 ponto por turnos
ocorridos dentro da rodada.
CAPELÃO
❖ Benzer - O usuário benze um alvo, concedendo bônus de
+X em seu próximo teste
❖ Purificar - O usuário purifica um alvo, anulando todas as
condições que este alvo tenha (pode ser usada em até 3
alimentos, para que afete mais alvos caso ingerem a comida)
❖ Catequizar - O usuário realiza uma ação de catequese
para todos dentro de uma área de Zm circular. Devem realizar um
teste de Religião, onde caso falhem devem obedecer uma ordem
do usuário. Alvos aliados recebem um bônus de +X na perícia
Religião. A cada Y pontos adquiridos por esta habilidade, o alvo
causa +1 de dano.
❖ Ritual Conjunto - O usuário pode selecionar um alvo
para performar um ritual para sua próxima habilidade de técnica,
concedendo os benefícios de ritual para ele.
❖ OUTROS - PARA MAIS OPÇÕES DE HABILIDADES
CONFIRA A HB CLÉRIGO
CHEFE DE COZINHA
❖ Cozinhar - O usuário passa X turnos cozinhando uma comida especial. Ao ser
ingerida, o alvo recebe um bônus em um de seus atributos por Y rodadas. X é o
número de turnos que o usuário escolher
❖ Ingrediente especial - O usuário pode marcar uma maldição. Quando a
maldição for derrotada, uma parte da maldição irá dropar, podendo ser usada
na habilidade cozinhar onde concederá ao alvo uma característica daquela
maldição
OBS: Os itens presentes na técnica podem ser encontrados dentro das portas
verdes.
CORRENTES
GERAÇÃO DE CORRENTES Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de gerar correntes fantasmas que podem se estender até o
dobro de seu deslocamento. As correntes são físicas porém sua aparência se dá em
uma cor levemente transparente à escolha do jogador. Pode ser usada de maneira
básica para puxar e segurar coisas a distâncias.
TÉCNICA MÁXIMA
JUIZ Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa um juiz por Z rodadas. O juiz não pode ser controlado nem
ferido, seguindo automaticamente a bola. Caso alguém cometa alguma ação que vá
contra as regras do futebol, como tocar a bola com a mão ou atacar um alvo (com
exceção de ataques que utilizam a bola), recebem um cartão amarelo. A cada cartão
amarelo, o alvo recebe uma penalidade de -Y em todos os atributos até que o juiz seja
desfeito. Caso receba 2 cartões amarelos, o alvo recebe um vermelho, o que impede
a liberação de energia amaldiçoada deste alvo.
❖ Estratégia de posição: O treinador marca as posições dos seus aliados, caso eles
cheguem nessa posição, eles recebem um bônus no seu próximo teste de +X
ESTILOS DA AREIA
As habilidades de areia são divididos em 3 categorias, que delimitam seus usos e
objetivos, são eles: Deserto (habilidades voltados para ataques) Constructo
(habilidades voltadas para a criação de diversas estruturas) e Invocador (habilidades
voltadas para criação de shikigamis a base de fogo)
DESERTO
PROJÉTIL DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário emite projéteis feitos de areia que causam YdX de dano perfurante
em um alcance de Zm em linha reta
CONSTRUCTO
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de areia tangíveis que podem ser usadas
como plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo
criar qualquer coisa que ele imaginar
INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de areia podem ser gerados em larga escala
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
ZONA DE OBRA NÃO LETAL
Uma área demarcada onde acidentes acontecem, a cada rodada os alvos devem
rolar um teste de Reflexo para não serem atingidos por baldes, tijolos, vigas ou até
pianos caindo ou voando de um lado pro outro. Recebem YdX de dano, aumentando
+1d dependendo do tamanho do objeto.
FUNGO
JARDIM DE COGUMELOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário gera vários fungos em uma região de Zm circular, aumentando a área
com a maestria Caso um alvo entre na região ele recebe uma das penalidades de
acordo com o fungo escolhido pelo usuário. A seguir está algumas possibilidades de
cogumelos:
TÉCNICA MÁXIMA
EXTENSÃO DA VIDA Habilidade de Técnica Nível X
“Você não pode me matar de uma forma que importe, pois decaimento existe
como uma extensão da vida”. Ao morrer, o usuário se torna um Zumbi Mofado com
25% de seu PV total. Além dos outros métodos de se recuperar PV, sempre que o
usuário tocar algo vivo, ele recupera +5% de PV por turno. Ao chegar em 100% de PV
o usuário deixa de ser um Zumbi Mofado e volta ao normal.
EMOJI
EMOJI EMOCIONAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe uma máscara de emoji gigante que cobre toda sua cabeça
como um capacete. Ele recebe bônus ao usar em si mesmo, são eles:
❖ → O usuário recebe bônus de +X na perícia de Investigação
❖ → O usuário recebe bônus de +X na perícia de Persuasão
❖ → O usuário recebe bônus de +X na perícia Furtividade ou Enganação
❖ → O usuário recebe bônus de +X no atributo de FOR
❖ → O usuário recebe bônus de +X no atributo de DES
❖ → O usuário recebe bônus de +X no atributo de INT
❖ → O usuário recebe a condição Invisível
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
MERCADO INFINITO NÃO-LETAL
Um domínio localizado em um mercado infinito. Dentro do domínio está
infinitos corredores e prateleiras infinitas, contendo itens, técnicas, animais, veículos,
Shikigamis e qualquer outra coisa.
ESCRITÓRIO
CONTROLE DE OBJETOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar qualquer objeto comum de um escritório,
grampeadores, canetas esferográficas azuis ou pretas (de preferência bic). Como
todos são objetos pequenos ou minúsculos, todos causam YdX de dano caso
projetados contra um alvo.
ITENS
PENTE DE CABELO Habilidade de Técnica Nível X
Ao utilizar, aumenta o dano de seus ataques em +1d.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
PESCA LENDÁRIA NÃO-LETAL
Um mar infinito, e calmo. Os alvos estão sobre barcos pequenos. No início da
próxima rodada uma baleia branca gigante surge da água atacando uma das
criaturas. O objetivo do domínio é pegar o máximo de peixes possíveis antes que a
duração do domínio termine ou pescar a própria baleia branca.
A baleia atacará uma criatura aleatória em seu turno. Necessitando criar sua
ficha, mas tendo como base de habilidades:
❖ Morder → A baleia fica abaixo de um alvo e surge com sua boca aberta para
engolí-lo ao subir em alta velocidade, afetando uma área de Zm circular. O alvo
pode realizar um teste de Reflexo para sair da área do ataque
Para objetivos que aumentam algum status do usuário ou sua técnica duram
todos X, sendo X a maestria do usuário.
TÁBUA RANGEDORA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário determina uma quantidade de posições igual à sua maestria para
rangerem quando alguma criatura ocupá-lo. Quando a posição ranger, o usuário pode
utilizar a habilidade Gatilho rápido como uma reação extra.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
ESTA CIDADE É PEQUENA DEMAIS NÃO-LETAL
O usuário e todas as criaturas pegas pelo domínio estão em uma cidade típica
de filmes de velho oeste, prestes a tocar o sino de meio dia. Todos devem realizar um
teste de Iniciativa e outro de Prestidigitação para atirar em seu alvo. Seguindo a ordem
de iniciativa para definir o alvo.
Por sua vez, o alvo deve realizar um teste de Reflexo para tentar desviar de um
tiro, caso seja alvo de um. Caso falhe, e sua iniciativa seja depois daquele que o
acertou, o tiro do alvo é considerado uma falha.
A cada rodada essa mecânica se repete, permitindo que se desloquem 10m de
distância ao final da rodada.
Ao ser atingido 3 vezes, o alvo é jogado para fora do domínio perdendo 50% da
vida que tinha quando entrou.
FORCA LETAL
Ao disparar em direção a um alvo, ele automaticamente é jogado para a forca,
mesmo que o usuário tenha falhado no teste de acerto.
Enquanto na forca, o alvo deve gastar uma ação comum para realizar um teste
de Atletismo para cortar a corda, em caso de falha, ele perde X% de PV e dificulta o
próximo teste em +1. Enquanto estiver sendo enforcado o alvo recebe a condição
enredado. A cada rodada que se passar enforcado, o alvo perde +Y% de PV ao dano de
forca.
✪ ROMEO E JULIETA
SHIKIGAMIS
JULIETA Habilidade de Técnica Nível X
Um shikigami com uma forma feminina vestindo rosa. Ela tem como
habilidades:
❖ Elogio: Julieta faz um elogio para um alvo, aumentando o atributo
elogiado
❖ Serenata: Julieta faz uma serenata capaz de Encantar alvos, que são
obrigados à obedecê-la caso falhem em um teste de Vontade
❖ Carta: Julieta lança 3 cartas que causam YdX de dano em uma área
de Zm em cone
❖ Cantarolar: Julieta canta sobre seu amado, inspirando e motivando aliados
próximos, recarregando 1 de PE por rodada durante X rodadas
❖ Por mim: Julieta te pede como favor que suceda em um respectivo
teste, te concedendo um bônus de +X no teste.
❖ Perda: Ao perder Romeo, Julieta se transforma em Viúva.
LINHAGEM CAÇADA: Você passou sua vida sabendo que poderia ser alvo da
maldição que caça sua família pois é o décimo de sua linhagem, considerado
o 10° prato perdido, o que trouxe o espírito vingativo de volta. O usuário
não pode ser surpreendido por maldições.
HABILIDADES DE TÉCNICA
COLEÇÃO DE PRATOS Habilidade de Técnica Nível X
Devido a origem de sua família, a cada geração, um membro é amaldiçoado e
perseguido por Okikku, concedendo uma proficiência mágica e uma técnica única
àquele perseguido. O usuário é capaz de manifestar os elementos das histórias de cada
um dos 9 pratos de Okikku, com o décimo prato despertando o poder sombrio do
espírito vingativo que o caça.
HABILIDADES DE TÉCNICA
CORTINA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário manifesta uma pequena cortina vermelha que fecha à sua frente, o
fazendo desaparecer e reaparecendo em qualquer posição dentro de seu alcance de
deslocamento. Pode ser usada como reação para escapar de um ataque, desde que
passe em um teste de Reflexo primeiro.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
NOITE DE ESTREIA NÃO-LETAL
Cada ator deve improvisar sua própria peça, seguindo as deixas, tentando
deixar a cena cada vez melhor. Os atores podem mudar completamente seus papéis,
realizando grandes plot-twist, mudanças de paradigmas e críticas sociais, tudo que
uma boa peça precisa. Tudo isso, claro, se a plateia aceitar, precisando realizar um
teste de Performance a cada turno para definir seu rendimento naquela cena.
A Plateia é responsável por avaliar as cenas dos atores, podendo realizar apenas
2 ações ao final da rodada: VAIAR ou APLAUDIR.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TUDO AO MESMO TEMPO AGORA LETAL
Dentro do domínio, o passado, presente e futuro ocorrem ao mesmo tempo.
Todas as criaturas, exceto o usuário, devem realizar um teste de Astúcia.
Após essa criatura escolher todas as suas ações, o próximo também escolherá
as suas, seguindo a mesma regra e assim sucessivamente até que todos que
sucederam no teste determinem suas ações.
❖ Torre eiffel → Representando Paris, o usuário pode invocar uma baguete que
ao ser digerida, concede a capacidade de causar a condição Encantado em um
alvo
❖ Estátua da liberdade → Representando os EUA, o usuário pode invocar uma
arma de fogo.
❖ Estádio maracanã → Representando o Brasil, o usuário manifesta uma bola de
futebol capaz de causar YdX de dano em um alcance de Zm
Assim por diante, o usuário deve ser criativo em relação ao que invocar com
base em que imã ele possui.
Assim por diante, o usuário deve ser criativo em relação ao que manifestar e o
que o ponto turístico materializado é capaz de fazer.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
SETE MARAVILHAS DO MUNDO NÃO-LETAL
O usuário roda 1d7 para definir aonde se passará o domínio, seguindo a ordem:
Muralha da China, Petra, Cristo redentor, Coliseu, Taj Mahal, Pirâmide de Chichén Itzá
e Machu Picchu.
Após sorteado, todos são teletransportados para o ponto turístico seguindo as
regras daquele estágio.
❖ Muralha da China → Durante o período feudal, todos dentro do domínio
precisam atravessar a Grande Muralha, uma estrutura indestrutível. Devem
passar por uma guarita de soldados e chegar ao outro lado. Quem chegar
primeiro não sofrerá dano pelas próximas W rodadas.
❖ Petra → Nos dias atuais, todos estão dentro de uma das salas da grande
construção de Petra. Um dos caminhos de água quebrou e a sala está sendo
inundada rapidamente. Devem escapar e chegar do lado de fora enquanto
passam por outras salas contendo armadilhas e labirintos. Quem chegar do
lado de fora primeiro é capaz de emitir uma única vez uma rajada de água que
causa YdX de dano com um alcance de Zm em linha reta
❖ Taj Mahal → Após a construção, todos dentro do domínio estão dentro do cofre
de Taj Mahal. Devem carregar o máximo de tesouros levando de uma sala para
um quarto que apenas ele pode entrar. Os tesouros ocupam espaço no
inventário. Quem tiver mais tesouros ao final de Z rodadas, recebe um
equipamento especial à sua escolha, podendo ser um equipamento de grau
acima do seu presente no Livro básico ou na pasta de HB de equipamentos.
❖ Pirâmide de Chichén Itzá → Durante o período da colonização, todos dentro do
domínio estão nos pés da pirâmide e devem impedir que uma pessoa seja
sacrificada no topo da pirâmide. Quem impedir a pessoa de ser sacrificada tem
seu dano aumentado em 50% durante W rodadas.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TERROR NA COZINHA NÃO-LETAL
Todos estão na grande sala de cozinha do masterchef. Todos têm 5 rodadas
para preparar uma comida que será avaliada pelos maiores chefs do país. A cada
rodada, devem realizar um teste de Ofício em cozinha, podendo escolher uma
propriedade por teste. Os valores de cada teste são somados no final para definir o
melhor prato.
O usuário pode optar por realizar apenas teste de Feitiçaria para imbuir um
núcleo. O resultado obtido no teste de Feitiçaria será o mesmo no teste do ofício de
cozinha que será somado no final.
Ao fim das 5 rodadas, o vencedor recebe o prato realizado para ser consumido
fora do domínio, recebendo seus respectivos bônus e características no caso do
usuário.
VARIAÇÃO DE TÉCNICA
O usuário tem a capacidade de manifestar coisas de um bom churrasco gaúcho,
espetos de coração de galinha, um braseiro forte e mais.
Uma variação específica para obter habilidades de técnica voltadas para
churrasco.
TÉCNICA MÁXIMA
EXPURGAR VEGANOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário demarca uma área que será considerada a Zona da churrasqueira.
Seres que o usuário não quiser por perto receberão o título de Veganos não serão
capazes de entrar. Caso já haja um Vegano dentro da área, ele será expulso da área.
Sempre que um vegano comer carne ou beber sangue, receberá uma redução
de atributos aleatórios igual a -1, além da condição Envenenado.
CAÇA PALAVRAS
CAÇA PALAVRAS MENTAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário tem sempre um caça palavras aparecendo em sua mente. As demais
habilidades dependem deste caça palavras.
FILHOS DA CHUVA: A técnica de sua família é fraca quando usada sozinha, mas quando
juntos, seus usuários são capazes de enfrentar qualquer inimigo. Você recebe bônus
em todos os seus atributos igual à +1 e um aumento no CA de +2 quando estiver à
4,5m de outro membro do clã que possua a mesma técnica
HABILIDADES DE TÉCNICA
GERAR GOTAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário gera gotas em suas mãos sempre que realizar uma ação de
deslocamento de ataque. As gotas crescem a cada rodada acumulando com um limite
de 5 rodadas. Caso o usuário não se desloque ou não realize um ataque, as gotas se
desfazem. Caso acerte um alvo, as gotas são consumidas no acréscimo de dano,
precisando iniciar o acúmulo de gotas novamente.
Quanto maior as gotas maior será o dano causado, adicionando +1 no valor do
dado de seus ataques. Entretanto, os testes também recebem um aumento de
dificuldade de +1.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
NOITE CHUVOSA NÃO-LETAL
Um domínio que se passa em um campo aberto durante um dia chuvoso. O
chão é feito de uma camada fina de água. Dentro do domínio todos os usuários desta
técnica estão sempre com seu acúmulo de gotas cheio, onde, ao gastarem em um
golpe, ele fica cheio novamente no início da próxima rodada.
Caso um dos seres que detêm essas condições utilize suas ações únicas em
outro alvo que não um ao outro, este outro recebe a condição Traído.
❖ Traído: Quando receber essa condição todos os bônus são anulados, além de
receber uma redução de -X em Vontade e em todos os atributos. Além disso,
recebe a ação Lastimar.
➢ Lastimar: Gasta-se uma ação comum chorando. Ao chorar 2 vezes a
condição Traído acaba, assim como suas penalidades.
Caso seja o usuário da técnica a realizar a traição, o outro alvo que não o seu
atual amor, recebe a condição Amor. Logo, o usuário troca o alvo de sua habilidade
para que ele receba os novos benefícios.
OBS: Todas as ações únicas exceto à da condição Traído, necessitam estar em distância
corpo-a-corpo um do outro.
OLHAR 42 Habilidade de Técnica Nível X
O usuário olha para um alvo lascivamente, cativando-o e o tentando. O alvo
recebe a condição Encantado. Realizando um teste de Vontade para tentar desfazer a
condição. Dura 3 rodadas.
TÉCNICA MÁXIMA
TRISAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de marcar mais alvos para receber a condição do
relacionamento curto
INTER ESPÉCIE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário tem seu corpo adaptado para distribuir amor para qualquer pessoa,
inclusive maldições. O usuário se torna capaz de engravidar ou ser engravidado por
maldições, dando origem à Fetos Amaldiçoados que servirá a ele como um feiticeiro
ajudante, controlando suas ações sem ter que, mecanicamente, dar ordens.
Assim o usuário desta técnica passa a controlar 2 personagens pois o FETO
AMALDIÇOADO tem consciência própria.
O usuário, em acordo com o mestre, pode optar por dar o controle desta
criatura para outro jogador que não tenha um personagem na campanha ainda.
Mecânica de rodeio
O alvo realiza um teste de Atletismo ou de Fortitude para remover o usuário de
cima de si. Em caso de falha, o usuário continua em cima do alvo.
O usuário pode controlar o movimento do alvo enquanto estiver em cima dele.
Caso o alvo decida se mover, o usuário pode alterar a direção. Caso seja o turno do
usuário e ele opte por se deslocar, ele gasta 3m de seu movimento para mover o alvo
1,5m na direção escolhida. Além disso, o usuário pode escolher atacar seu alvo,
causando dano como um ataque de oportunidade, estocando-o com uma rapiera.
Caso passe 3 rodadas seguidas em cima de um alvo, ele começa a se cansar,
recebendo penalidade de -1 em testes. Nas rodadas seguintes a penalidade aumenta
em mais 1. Após 5 rodadas, passa a receber pontos de exaustão.
Características e Ações:
❖ Chifrar → O touro balança sua cabeça chifrando quem estiver em distância corpo-a-corpo, causando
YdX de dano perfurante.
❖ Avanço perfurante → O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 1,5
metros, +9 para acertar, causa 3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
❖ Saltitar → O Touro começa a pular, rodopiando e chutando caso uma criatura esteja montando nele.
O touro causa YdX de dano de coice em quem estiver à 3m circular dele, além de forçar um teste de
Acrobacia em quem estiver em cima dele enquanto essa habilidade durar.
❖ Movimento Alternativo → O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, no lugar de
destreza.
❖ Grande → O Touro conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
“Esta espada tá quebrada, uma espada comum não é capaz de cortar”, forçando
a espada a perder a habilidade de cortar, diminuindo ou anulando completamente o
dano que ela causa. O usuário ainda trabalha com o conceito de “Consertar” mas
reversamente, onde ao invés de melhorar ou refazer algo, ele diminui e remove algo
(quebrando-a).
MECÂNICA E BALANCEAMENTO
Obviamente é uma técnica forte, mas que segue o mesmo conceito da técnica
“Comediante” de Takaba. O usuário precisa acreditar que algo está quebrado para ela
funcionar.
Além disso, o usuário pode ter que realizar um teste de Enganação contra si
mesmo, com diferentes CD para determinadas habilidades, para definir se ele
consegue se enganar para acreditar que algo de fato está quebrado para sua técnica
funcionar.
PSIÔNICO
LER MENTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de ler a mente de um alvo, que deve realizar um teste de
Vontade para tentar impedir que sua mente seja lida. Em caso de falha, o usuário pode
saber os próximos movimentos de seu alvo, assim, o usuário não pode ser
surpreendido por ele, recebe uma reação para contra este alvo e ainda sempre terá
seu turno à frente desse alvo.
Devido à natureza de sua técnica, o usuário é imune a dano psíquico e recebe
um bônus de +X em testes de Vontade
❖ Abalado (Fraca): Uma pessoa que não está segura de si ou de uma situação,
muitas vezes perdendo sua coragem. O personagem sofre -2 em testes de
perícia.
❖ Amedrontado (Média): Uma pessoa sem qualquer coragem para enfrentar
seus medos. Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de
perícia e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha
de visão. A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que
a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição
inicial.
❖ Aterrorizado (Forte): Uma pessoa que sente um medo extremo e debilitante. A
criatura recebe a condição Desorientada contra a fonte do medo, além de -10
em testes contra ela, não pode se aproximar voluntariamente .
TÉCNICA MÁXIMA
DESEJO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma vela de aniversário que, ao ser soprada, realiza um desejo
do usuário. O desejo pode ser qualquer coisa, porém, quanto maior o efeito e
dificuldade de se realizar o desejo, maior será o dano o efeito recebido à critério do
mestre. Algumas opções de efeitos à se receber são:
❖ Perda total de Energia (talvez temporária)
❖ Dano
❖ Pontos de exaustão
❖ Redução do PV máximo (chegar a 0 imediatamente)
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
GINCANA MORTÍFERA NÃO-LETAL
O usuário recebe acesso à expansão de domínio da HB Gincana Mortífera.
CONTROLE DE TRAJETÓRIA
INTERVIR NA TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de controlar o movimento de pessoas e objetos,
trocando a direção de sua trajetória. Caso haja uma criatura ou projétil se movendo
dentro de Zm circular do usuário, ele pode gastar uma reação para direcioná-lo para
outro lugar. Caso queira usar a habilidade para que um projétil ataque outro alvo,
deve-se realizar um teste de acerto. Usado para ter duas chances de acertar um alvo,
ou para impedir que inimigos se aproximem.
TÉCNICA MÁXIMA
ATRASAR TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de controlar a trajetória de eventos, interferindo nas
ações de pessoas e nas próprias leis da física em larga escala. Podendo, por um
exemplo, alterar a trajetória de um evento relacionado à uma bomba que explodirá
um prédio importante, controlando pessoas para não plantarem a bomba ou para que
a impeçam de ser plantada. Ou impedindo que a explosão ocorra devido a um defeito
dela, ou até mesmo reduzindo a escala da explosão para que só estoure um quarto.
Uma habilidade que beira a manipulação de realidade, dependendo da
capacidade criativa do usuário de pensar em uma modificação de fatores que possa
interferir no evento desejado.
✪ PARKER
A técnica que te permite ser, por um breve momento, igual ao seu ídolo, o meu
ídolo, o ídolo de todos, o glorioso, magnificente, Parker, o avaliador.
Com esta técnica, o usuário será capaz de rebalancear técnicas de seus
adversários, melhorar a de seus aliados, e, até mesmo, invocar um shikigami único
capaz de oferecer habilidades e outras técnicas a seus aliados.
Funcionamento Básico
A técnica, por ser focada em avaliação de habilidades, permite ao usuário ler as
técnicas do inimigo após ele as ver pelo menos uma vez. Para utilizar qualquer uma
das habilidades que envolva balanceamento, o usuário precisa entender e
compreender a técnica antes de qualquer coisa. Além disso, a concentração é algo
necessário para os funcionamentos da técnica, a vontade interior do ser é necessária
para que ele não perca a sua concentração. O usuário pode usar Vontade com o
atributo de constituição ao invés de Fortitude para testes de concentração, caso o
mesmo desejar.
Ler Técnica: Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler no mínimo umas
5 páginas de habilidade da criatura. Você realiza um teste de Percepção ou Vontade
com CD igual a 15 + (ND ou Nível da Criatura * 1.5x) e, caso suceda, você descobre o
funcionamento básico e conceitos da sua técnica. Para cada vez que a técnica do ser
for utilizada no combate, sua CD desce em 1.
HABILIDADES DE TÉCNICA DE NÍVEL 0
REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando uma
ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 1D de dano, 3m
de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 2.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.
[ Adendo: Rebalancear pode ser utilizado para reduzir vários efeitos de uma vez só.
Como por exemplo, a habilidade de nível 5, reduzindo 3d de dano, 6m de alcance e
2 dos efeitos auxiliares.
Imagine que rebalancear possui pontos igual ao nível da técnica + 1, e esses pontos
podem ser gastos da seguinte forma:
1 ponto = 1d ou 3m ou 2 de auxiliar.
Uma habilidade de nível 5, tem 6 pontos por exemplo, para aplicar em diversos efeitos.
Assim, rebalancear tem mais formas de ser utilizado. ]
É O AVALIAS LETAL
Um domínio onde o usuário rebalancea a técnica de todos dentro da área.
Enquanto a técnica estiver sendo avaliada pelo usuário, ela não poderá ser utilizada, o
que significa que, todos os alvos perdem acesso à suas respectivas técnicas.
O usuário deve rolar um teste de persuasão contra o teste de intimidação do
inimigo e, ao passar, pode alterar a técnica do alvo. Após 4 rodadas, o alvo recebe a
habilidade rebalanceada, tendo que utilizá-la até um descanso. Usada para atrapalhar
a técnica de um inimigo, mesmo que tenha que utilizá-la depois.
A expansão dura até que todos (Que não tenham domínio simples ativado) tenham
suas habilidades balanceadas
Quando você puder rebalancear a técnica, você pode: Mudar completamente
os tipos de danos e efeitos que as suas habilidades causam, modificar completamente
seu funcionamento básico (Contanto que a técnica continue funcionando) e outros
efeitos.
Quando modificar a técnica, você não pode simplesmente diminuir o dano ou tirar
todos os seus efeitos. Ao modificar ela, você ainda tem que manter seus dados ou
efeitos. Podendo modificar os tipos de ações utilizadas ou os efeitos dados.
Por exemplo: Mudar o funcionamento básico do ilimitado para garantir movimento
Voo ao invés de CA.
Ao utilizar essa técnica em um inimigo com ficha de inimigo, ao invés disso, você
poderá modificar suas ações e características, mas ainda mantendo os seus danos e
efeitos (Você pode modificar um efeito, mas você tem que manter a existência de um).
Você só pode mudar ações e características que tenham haver com a técnica.
Habilidades Extras (Opcionais)
(Essas técnicas são de um sistema que ainda não saiu, então por isso não deveriam ser
usadas… maaas quando sair… isso aqui é um ótimo marketing!)
Considerando nível 1 e Maestria +2
Ações
● Dar Ideia [Simples]: Mahoraga das Ideias faz um teste de Inteligência pura
(Apenas modificador) com uma CD dada pelo mestre. Caso ele passe, ele dará
uma dica para o invocador sobre o que fazer nesta rodada.
● Conceder Habilidade [Complexa]: Mahoraga das ideias seleciona um alvo e
passa uma rodada pensando em habilidades para a técnica deste alvo. Na
rodada seguinte, o alvo deve selecionar uma habilidade de sua técnica que
ainda não possui de um nível que tenha acesso. A habilidade recebida pode
ser utilizada duas vezes. Segue a mecânica da característica Falta de Senso
● Feiticeiro Medíocre [Complexa]: Mahoraga das ideias seleciona um alvo, e ao
realizar um teste de Enganação contra a intuição do alvo, faz com que o
usuário não saiba utilizar suas técnicas apropriadamente, limitando o nível
das habilidades que o alvo pode utilizar para apenas habilidades de nivel 3
pelas próximas duas rodadas. Caso o alvo utilize a ficha de inimigo, ao invés
disso, 2 características aleatórias do inimigo irão ser bloqueadas por duas
rodadas.
Características
❖ Não tem como: Ao entrar em combate, Mahoraga das Ideias utilizará “Pense
nas possibilidades” automaticamente em si mesmo. Caso ele passe, ele
aplicará os efeitos dela em um alvo a escolha. Ele continuará a utilizar essa
característica toda rodada.
➢ Pense nas possibilidades: Faça um teste de inteligência pura (Só
utilizando o modificador) com CD 18. Caso o usuário passe, narre sua
próxima ação de forma criativa (Como pegar uma mesa e atingir na
pessoa, jogar areia na cara dela e atacar logo após). Se o mestre
concordar que foi criativo e/ou diferente, o usuário receberá +5 no
teste.
❖ Adaptar as Possibilidades: Toda vez que Mahoraga das Idéias passar no teste
de “Pense nas possibilidades”, ele recebe 3 de CA, sendo acumulativo pela cena
inteira.
❖ É só o meu trabalho: Sempre que Mahoraga das Ideias conceder uma
habilidade para um alvo, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de
perícia de inteligência e +2 em todos os testes de carisma, sendo acumulativo
pela cena inteira
❖ Falta de Senso: Devido a falta de noção de balanceamento do shikigami, toda
vez que “Pense nas Possibilidades” for utilizado, o alvo da característica. rodará
1d100, caso tire um número par, a próxima habilidade utilizada pelo alvo
recebe um bônus em seus dados ou efeitos auxiliares igual ao nível da
habilidade.
Perícias
● Feitiçaria: +12
● Astúcia: +12
● Reflexos: +1
● Prestidigitação: +1
● Integridade: +6
● Percepção: +1
● Ocultismo: +1
● História: +12
● Investigação: +12
● Persuasão: +7
● Enganação: +7
● Performance: +7
● Vontade: +7
● Religião: +12
● Furtividade: +1
● Ofício (Alquimia): +12
Ações
● Correção de Balanceamento [Complexa]: Daiki corrige algumas
partes do balanceamento, apontando alguns erros que você não
prestou atenção. Causa 6d10+3 de dano psíquico. Usa investigação
para acertar (+5)
● Estraga Prazeres [Reação]: Daiki está sempre preparado para estragar
a felicidade alheia. Caso um aliado receba uma condição negativa de
até condição forte, ele pode utilizar sua reação para anulá-la. Caso um
inimigo receba efeitos positivos, ele pode usar sua reação para anular
um dos efeitos.
Características
❖ Menor de Idade: Daiki é considerado um Shikigami de tamanho
pequeno, recebe +3m de movimento e é imune a enfeitiçado
❖ Ajudante de Avaliador: Ao utilizar a habilidade “Rebalancear”, Daiki
pode usar como reação “Correção de Balanceamento”. Para cada
rodada concentrada, ele repetirá o dano, porém a quantidade de
dados será cortado pela metade.
❖ Ódio Controlado: Ao usar “Correção de Balanceamento” em um
inimigo que possua shikigamis, Daiki pesa mais a mão, e causa +4d de
dano psíquico adicional.
Perícias
● Feitiçaria: +5
● Astúcia: +5
● Fortitude: +4
● Reflexos: +5
● Investigação: +5
Inimigos
Um verdadeiro avaliador tem inimigos assustadores, e para você, não é diferente. Aqui
há uma coletânea de inimigos assustadores e demoníacos que qualquer avaliador tem
medo. (Os inimigos nesta parte estão acima do comum e são desafios. Eles são
totalmente opcionais e não devem ser utilizados como base para quaisquer tipo de
criação de inimigos.)
● Brasa. Charmander solta uma brasa pela boca, causando dano em um inimigo.
Causa 10d10+30 de dano queimante. +38 para acertar, Alcance 12m
● Balançar a Cauda. Charmander balança a cauda para um inimigo, zoando da
cara dele. Diminui 2 de CA e 2 de acerto do inimigo até o fim da cena.
Acumulativo. Alcance 12m
● Lança Chamas (Charmeleon). Charmeleon solta um lança-chamas pela boca,
causando dano em uma área de cone. Causa 10d10+40 de dano queimante
em um cone em 3m. +40 para acertar
● Garra de Aço (Charmeleon). Charmeleon transforma sua garra em aço, e
ataca o inimigo, causando dano em um inimigo único. Causa 12d10+40 de
dano perfurante em um inimigo. +40 para acertar. Corpo a Corpo
● Explosão Queimante (Charizard). Charizard solta uma bola de fogo que acerta
em uma área, escolha uma área em até 15m para soltar uma bola de fogo,
que explode uma área de 4,5m. Causa 13d10+50 de dano queimante, +42
para acertar.
Características
● Evolução: A cada 2 rodadas, Charmander evolui. na terceira rodada, ele se
torna um charmeleon e na quinta rodada, se torna um Charizard.
● Voador (Charizard): Charizard pode voar, e Len pode subir em cima dele. Seu
movimento se torna voo e ele ganha +6m de movimento.
● Pokémon: Ao invés de duplicar os dados em um critico, os dados são
aumentados em 1.5x. Além disso, qualquer teste de perícia além dos testes de
resistência que ele for obrigado a fazer, ele utilizará as perícias de seu mestre.
Squirtle
Pokémon (ND 16)
Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 38
Tamanho: Pequeno Movimento: 15 Metros
Atributos: [Não Importa)
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +16 Reflexos +26
Vontade +11
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Resistências: Imune a dano Congelante, RD12 a Impacto,
Perfurante e Cortante, RD8 a Outros Tipos, Vulnerável a dano
Venenoso
● Pistola de Água. Squirtle solta um jato de água pela boca, causando dano.
Causa 10d10+30 de dano Congelante. +38 para acertar, Alcance 12m
● Retirada (Reação). Ao ser atacado, antes do ataque acertar, Squirtle pode se
mover até seu movimento inteiro para fora do ataque. Caso saia do alcance, o
ataque é anulado.
● Pulso de Água (Wartortle). Wartortle solta um pulso de agua pela boca,
causando dano em uma área de linha. Causa 8d10+30 de dano queimante em
uma linha de 6m. +40 para acertar. Inimigos devem fazer um teste de reflexos
para não serem empurrados para trás em 4,5m. (CD 40)
● Cauda de Água (Wartortle). Wartortle enrijece a sua cauda com água, e ataca
o inimigo, causando dano. Causa 12d10+40 de dano de impacto em um
inimigo. +40 para acertar. Corpo a Corpo, empurra o inimigo em 3m.
● Bomba Hidráulica (Blastoise). Blastoise solta um jato de água pressurizada,
causando dano em uma linha de 9m. Causa 12d10+40 de dano congelante,
+42 para acertar. Empurra os inimigos na linha em 9m sem pedir teste.
Características
● Evolução: A cada 2 rodadas, Squirtle evolui. na terceira rodada, ele se torna
um Wartortle e na quinta rodada, se torna um Blastoise.
● Tanque de Guerra (Blastoise): Blastoise possui duas torretas que disparam
água nas suas costas. Todos os ataques de linha tem sua grossura aumentada
em 4,5m.
● Pokémon: Ao invés de duplicar os dados em um critico, os dados são
aumentados em 1.5x. Além disso, qualquer teste de perícia além dos testes de
resistência que ele for obrigado a fazer, ele utilizará as perícias de seu mestre.
Bulbassauro
Pokémon (ND 16)
Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 41
Tamanho: Pequeno Movimento: 12 Metros
Atributos: [Não Importa)
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +26 Reflexos +16
Vontade +11
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Resistências: Imune a dano Venenoso, RD12 a Impacto,
Perfurante e Cortante, RD8 a Outros Tipos, Vulnerável a dano
Queimante
● Chicote de Vinha. Bulbassauro usa vinhas como chicote para atacar seu
inimigo Causa 10d10+30 de dano Venenoso. +38 para acertar, Alcance 12m
● Crescer. Bulbassauro cresce a planta nas suas costas, se tornando mais forte.
Bulbassauro ganha +3 de RD geral. Cumulativo até 6x.
● Semente Sanguessuga (Ivyssauro). Ivyssauro solta um diversas sementes pela
boca, causando dano em uma área. Causa 8d10+30 de dano venenoso em um
circulo de 4,5m. +40 para acertar. Para cada inimigo acertado, Ivysaur cura 15
de vida
● Mordida (Ivyssauro). Ivyssauro morde um inimigo. Causa 12d10+40 de dano
perfurante em um inimigo. +40 para acertar. Corpo a Corpo. Força um teste
de fortitude (CD 40), caso ele falhe, o inimigo perderá sua ação bônus.
● Raio Solar (Venussauro). Venussauro carrega um raio solar e atira. Causa
10d10+50 de dano radiante em uma linha de 4,5m, +42 para acertar. Para
cada “Crescer” usado, o dano é aumentado em +2d.
Características
● Evolução: A cada 2 rodadas, Bulbassauro evolui. na terceira rodada, ele se
torna um Ivyssauro e na quinta rodada, se torna um Venussauro.
● Duro como Madeira (Venussauro): Venussauro é o mais resistente dos 3.
Sendo resistente como uma árvore poderosa. Recebe resistência a todos os
danos físicos e perde a vulnerabilidade a queimante.
● Pokémon: Ao invés de duplicar os dados em um critico, os dados são
aumentados em 1.5x. Além disso, qualquer teste de perícia além dos testes de
resistência que ele for obrigado a fazer, ele utilizará as perícias de seu mestre.
Kyure, o Ministro da CDC
Controlador da CDC (ND20)
Pontos de Vida: 3300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Pequeno Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 / DEX 28 / CON 24 / INT 28 / SAB 14 / CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +17 Reflexos +23 Vontade +23
Iniciativa: +14 Atenção: 35
Perícias: Integridade +37 Feitiçaria +40 Furtividade +42
Resistências: Imune a dano necrótico, RD35 a Impacto, Perfurante e Cortante, RD25
a Outros Tipos, Vulnerável a dano Radiante
Imunidades: Agarrado, Incapacitado, Paralisado, Desmembramento, Desprevenido,
Cegueira
Características
● Ministro da CDC. Como o ministro da CDC, enquanto está em campo, todos os
aliados da CDC recebem +4,5m de movimento, podem utilizar ocultação sombria
e todas as invocações deles recebem +2d e +15 de dano.
● Seis Olhos. Como o único usuário de Dez Sombras com Seis Olhos que já EXISTIU,
Kyure é diferenciado. Suas invocações são mais fortes do que o comum, ele
recebe imunidade a cegueira e desprevenido, realiza testes de percepção com
vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica, pode utilizar uma ação para
ler a sua técnica, entendendo-a.
● BOMBA TERMONUCLEAR . Ao enfrentar Kyure, todos os
participantes do combate tem 10 rodadas. Kyure é desesperado e até mesmo no
combate busca em domar seu Mahoraga impossível de se lutar contra. No início
da primeira rodada, Kyure ativará sua bomba termonuclear que ele mantém
guardada na sombra gastando uma ação. Caso esta ação seja cancelada, ele
tentará fazer a mesma coisa na próxima rodada. Caso seja cancelada 2 vezes em
sequência, Kyure ao invés de tentar de novo, instantaneamente invocará o
Mahoraga, O General Celestial. Depois das 10 rodadas, a bomba finalmente
explode. Ao explodir, além de matar todos os players
A CAMPANHA INTEIRA ACABA PORQUE O PAÍS INTEIRO EXPLODIU
Caso Kyure seja derrotado, os players deverão tentar fazer um teste de Ofício de
Alquimia, Ferraria ou Ocultismo (Porque uma bomba termonuclear é algo muito
mágico) com CD 50 para desarmá-la.
(Adendo: A bomba é amaldiçoada, logo, até as maldições são afetadas.)
(Adendo 2: A bomba termonuclear faz parte da técnica de Kyure)
Mahoraga, o General Celestial
O Deus dos Espíritos Amaldiçoados (ND35)
Pontos de Vida: 4250 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 30 / DEX 30 / CON 30 / INT 26 / SAB 28 / CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +30
Iniciativa: +15 Atenção: 55
Perícias: Integridade +50 Atletismo +50 Acrobacia +45
Resistências: Resistências a todos os danos menos energia reversa. Imunidade a
danos na alma. RD20 a Energia Reversa
Imunidades: Todas as condições
Características
● Adaptação Defensiva Perfeita. Mahoraga se adapta defensivamente aos
danos que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo
específico, Mahoraga se torna imune ao dano recebido. Após mais uma
rodada, ele começará a absorver os danos causados, recuperando a vida ao
invés de anular o dano. Imunidade provinda da adaptação defensiva não pode
ser ignorada.
● Adaptação Ofensiva Perfeita. Mahoraga também consegue se adaptar a
defesa de seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga
além de receber +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará
acumulando até acertar o primeiro ataque. Após
acertar o primeiro ataque, manterá os bônus
contra o alvo específico. Ao acertar os golpes,
Mahoraga
se adapta ao corpo e forma do alvo, diminuindo o dado
necessário para tirar um crítico em 2 para cada golpe
acertado contra o alvo específico. Ao acertar um crítico,
Mahoraga por fim começa a adaptar os golpes para
eles
serem o mais destrutivos possível. Para cada crítico
acertado contra o alvo específico, o multiplicador dE
crítico aumentará em 1x.
Características
● A Verdadeira Desgraça. Just pode roubar duas características de qualquer
inimigo do sistema, aumentando seus efeitos em 50% se possível.
● Entre os Céus. Just têm 4x no multiplicador de crítico
● Entre a Terra. Just têm sua margem de crítico no 17.
● O Desgraçado. Ao lutar contra um usuário da técnica “Parker”, ela causa 2x de
dano nele, porém, o Honrado nunca deixaria isso barato, o usuário da técnica
“Parker” também causa 2x de dano nele como retaliação.
● Todos os Pronomes. Just usa todos os pronomes. Quando um jogador falar
“Ele” ou “Ela” ao invés de “Just”, ele terá que fazer um teste de astúcia (CD
53) para não ficar confuso pelas próximas duas rodadas.
● Kokusen? Não, é pura desgraça. Just foi escolhido pelas faíscas negras,
porém, ele mandou elas se foderem. Ao tirar 20 em um teste de ataque, ele
receberá +2x no multiplicador e ignorará qualquer tipo de resistência ou
imunidade.
● Resistência Abominável (10x). Dez vezes por cena, Just pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência e impedir que a habilidade
utilizada que o fez fazer o teste seja utilizada pelo resto da mesma
● Meus manos do Mine. Just pode agir e construir qualquer coisa com seus
blocos. Isso depende da criatividade do mestre para permitir suas criações. Ela
pode criar qualquer coisa, desde que faça sentido com as leis do mine. Baseie-
se no dano e nos efeitos das outras para criar habilidades únicas
minecraftianas para ele.
● Dano Baixo, Porrada Franca. Ignora resistências e RDs ao dar seus golpes.
PALADAR UNIVERSAL
PALADAR INSACIÁVEL Habilidade de Técnica Nível X
Devido a natureza da técnica do usuário, ele é capaz de se alimentar de
qualquer coisa que caiba na boca.
Ao ingerir um objeto ou coisa nova, o usuário (ou o mestre) deve definir qual
sabor aquilo tem, seguindo esse mesmo sabor até o final da campanha.
TÉCNICA MÁXIMA
SABOREANDO CONCEITOS Habilidade de Técnica Máxima
O usuário expande sua mente para poder experienciar o sabor de conceitos
complexos e filosóficos como o tempo, espaço e a morte.
Ao experienciar uma situação que mude sua percepção de um conceito ou te
mostre como aquilo realmente funciona (como sendo alvo da expansão de domínio da
técnica Ilimitado) o usuário pode realizar um teste de INT ou Percepção para
experimentar o sabor daquele conceito. Pode-se realizar o teste a cada rodada como
ação bônus. No final da cena, caso não tenha passado, o sabor é esquecido.
Uma vez experimentado, o usuário é capaz de reproduzi-lo ou distorcê-lo,
podendo controlar esse conceito dentro de certos limites estipulados pelo mestre.
Presenciar o nascimento de algo garante a possibilidade de um teste para o
conceito da vida. Entre algumas possibilidades, o usuário recebe a capacidade de criar
shikigamis.
Os deuses do Pincel Celestial são os treze deuses das técnicas do Pincel Celestial
. Eles representam os doze membros do zodíaco do Leste Asiático mais o gato (sendo
mencionado no folclore dos zodíacos do Leste Asiático e incluído em várias outras
versões de zodíacos).
Shiranui possuía todas as treze técnicas do Pincel Celestial em seu auge de
força, mas em sua morte, cada deus se separou e seguiu seu próprio caminho para
esperar seu retorno, escondendo-se em constelações . Não se sabe se cada deus do
pincel possuía uma forma antes disso. Para recuperar seus poderes, Amaterasu e seu
filho devem procurar esses deuses para restaurar o equilíbrio da natureza no mundo
Nippon .
TÉCNICA MÁXIMA
SHIRANUI NÃO-LETAL
❖ Junção: O shikigami só pode ser formado quando todos os
demais forem exorcizados. Similar à habilidade das 10 sombras
que gera a totalidade. Conforme os shikigamis forem sendo
exorcizados, sua energia vai se amontoando em Amaterasu, que
passa a poder utilizar 1 de suas habilidades. Caso Amaterasu seja
exorcizado, o usuário manterá os demais shikigamis já domados,
porém sem efeito da Totalidade. Porém, quando também forem
exorcizados, Shiranui surgirá como uma invocação.
❖ Combinação dos deuses: Shiranui possui todas as habilidades dos
demais shikigamis.
❖ Separação de constelações: O shikigami pode se separar novamente em 13
deuses, shikigamis. Em troca, o usuário consome X de PE permanente.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
MUNDO NIPPON NÃO-LETAL
Uma expansão de domínio localizada no paraíso, um
lugar infinito com nuvens no chão. Um sol e lua sempre ao céu.
O usuário pode invocar seus shikigamis sem custo, podendo
criar uma cópia de cada um.
✪ NINJA
Uma técnica amaldiçoada baseada no desenho Randy Cunningham: Ninja Total,
contendo todas as habilidades e armas mostradas, assim como uma expansão de
domínio baseada no livro do Ninja, o Ninja-Nomicon.
HABILIDADES NINJA
PUNHO AÉREO NINJA Habilidade de Técnica Nível X
O Punho Aéreo Ninja é um poder que o Ninja pode aprender para conjurar
uma rajada de ar comprimido e usá-la para atacar os inimigos. O usuário emite um
soco feito de ar que causa YdX de dano em alvos a uma distância máxima de Zm. O
usuário pode carregar seu punho para empurrar alvos 1,5m para trás para cada 1 de
PE adicional gasto.
Para aprender esse movimento, o Ninja é obrigado a aprendê-lo e praticá-lo no
Ninja-Nomicon . As etapas para fazer isso são:
1) Separe as nuvens
2) Reúna os ventos caídos
3) Liberte o frango.
O livro, Ninja Nomicon, é um artefato que, junto à máscara, vem com a técnica
Ninja. Como uma expansão de domínio, o usuário pode entrar em um edifício
misterioso dentro do Ninja-Nomicon que abriga as habilidades ocultas e objetos
mágicos do Ninja. O edifício é dividido em 2 salas, são elas.
❖ Sala de Habilidades: Esta é uma sala espaçosa com papel de parede vermelho
escuro e contornos dourados que lembram nuvens. Ele armazena muitas das
habilidades do Ninja de Norrisville e é preenchido com lanternas amarelas
flutuantes com os nomes das habilidades que eles possuem inscritos em letras
em negrito. Dentro das lanternas há pergaminhos que dão instruções sobre
como usar essas habilidades corretamente.
❖ Arrecadação: É um corredor mal iluminado por lanternas de papel. A decoração
interior é caracterizada por papel de parede vermelho escuro, igual ao piso e
ao teto. Há duas fileiras de prateleiras pretas em ambos os lados, sustentadas
por pilares quadrados pretos. Isso é usado para armazenar vários objetos
mágicos que o Ninja criou ou pegou durante seu mandato.
Enquanto no livro, o usuário fica desprevenido. Entretanto, o Treinamento
Ninja pode ser usado durante Descansos Longos e Interlúdios.
A cada treinamento, o usuário recebe um enigma ou desafio a superar. Ao
concluí-lo, o usuário recebe uma habilidade ou maestria com uma arma ninja
relacionada ao desafio/enigma.
A seguir há uma lista de enigmas e jogos do desenho animado.
NINJA-NOMICON: DOJO LETAL
Uma expansão de domínio que pode ser localizada em locais naturais calmos,
como cachoeiras, florestas e espaços abertos, vilas e templos. Entretanto, no inicío do
domínio ele é ambientado em um Dojo.
Dentro do domínio, o usuário é capaz de usar todas as habilidades e armas
ninjas mesmo sem ter acesso e aprendido ainda, com suas habilidades tendo acerto
garantido. Além disso, o usuário pode gastar PE para criar criaturas feitas de desenho
para atacar seu alvo, podendo criar até 2 cópias de ninja com as habilidades de ninja.
O usuário é capaz de controlar qual será o ambiente do domínio enquanto
estiver dentro dele para um daqueles apresentados no início a cada 2 rodadas. Alvos
recebem a condição Confusão quando o ambiente é trocado.
ARMAS NINJA
LENÇO NINJA Habilidade de Técnica Nível X
O lenço ninja não é apenas um acessório, é também uma arma. O usuário do
traje tem acesso ao lenço como arma básica, podendo usá-la das seguintes formas:
❖ Laço: O Ninja pode usar o lenço para agarrar objetos e alvos. Caso estejam à Zm
de distância, o usuário pode puxá-las para uma posição adjacente à sua.
❖ Gancho: Quando corre o risco de cair, o Ninja pode usar o lenço para agarrar
um objeto e evitar uma aterrissagem forçada. O Ninja também pode usá-lo para
girar e acertar os inimigos. O usuário pode usar como reação para fugir de um
ataque, ao puxar-se para uma outra posição à Zm de distância, desde que passe
em um teste de reflexo.
❖ Chicote: O Ninja é capaz de usar o lenço para golpear os inimigos. O usuário
utiliza o Lenço como a arma chicote do Livro Básico.
❖ Para-quedas: O Ninja pode usar o lenço como pára-quedas ao cair de lugares
altos. Em grandes altitudes, o usuário abre seu lenço para não receber dano de
queda.
Obs: O círculo e as pétalas são formadas tendo como base a alma do alvo, assim
sendo, elas formam acima do corpo que possui uma alma, logo caso o alvo se divida
(assim como o Mahito em shibuya) o círculo irá para aquele com a maior porcentagem
de alma. Isso pois a técnica simboliza o florescimento e rejuvenescimento da alma
(apesar de não afetar a integridade)
TÉCNICA REVERSA
DECAIMENTO DO OUTONO RAZOADOR Habilidade de Técnica Nível X
O alvo da técnica recebe um círculo negro sobre sua cabeça com 5 pétalas
púrpuras. A cada final de rodada uma pétala cai (some), causando YdX de dano ao alvo.
O círculo some após todas as pétalas caírem.
TÉCNICA MÁXIMA
NUVEM GALÁCTICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um 7 estágio, uma grande pressão criada pela gravidade causa X
de dano ao longo da rodada, e ao final força a condensação da nuvem, gerando um
sol. Causando YdX de dano na formação do sol, que explode ao entrar em contato com
um alvo. Após a explosão cria-se W planetas, espalhados pela área, ao entrar em
contato, eles também explodem causando o dano menor de YdX.
CLONES ESPECTRAIS
Essa HB veio de uma ideia original minha, baseada em uma personagem que
criei há um tempo. Mas como algumas coisas o grandíssimo Parker já escreveu na sua
HB da Criação de Clones, adicionarei aqui apenas as habilidades que são diferentes das
que ele criou anteriormente. Ainda sim, recomendo conferir a HB do Parker.
TÉCNICA REVERSA
HOSPEDAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de prender um alvo dentro de seu corpo, passando a ser o
corpo que é parasitado. O alvo pode realizar testes de enganação para confundir o
usuário ou testes de Vontade para sair do corpo.
Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não pode adentrar o
corpo de ninguém.
❖ Espada fantasma: Uma espada a qual sua lâmina atravessa tudo. Ao atravessar
algo, ela deixa uma marca luminosa na superfície atravessada. Ao ser ativada,
a faixa iluminada some, como se aquela parte marcada tivesse sido enfim
cortada.
➢ OBS: apenas a lâmina é fantasma, a bainha não, assim, é impossível
deixar a espada cair no chão infinitamente pois a bainha não atravessará.
❖ Espada teleguiada: Uma espada que após acertar a primeira vez seu adversário,
recebe um bônus de +1 no acerto do próximo ataque, sendo esse um efeito
cumulativo com um máximo de +5 no bônus.
❖ Mira Teleguiada: O usuário cria duas miras, uma delas deve estar ao redor de
seu alvo, a outra tem que ser atravessada pelo projétil, ao realizar isso, o projétil
irá perseguir a outra mira a qual tem um alvo no meio
❖ Mira Ricochete: Ao ser atravessada, o projétil irá ricochetear nas superfícies
que tocar por uma máximo de 2 vezes. Assim, ao errar um tiro, o usuário rola
mais um teste de Pontaria para definir se após o ricochete o disparo irá acertar
o alvo, repetindo isso em caso de mais uma falha
❖ Mira Elemental: Ao ser atravessada, o disparo recebe o efeito de dano
elemental correspondente ao elemento escolhido pelo usuário, assim como
também causa uma das condições a seguir:
➢ Envenenado (Média): Uma pessoa com alguma substância nociva em
seu corpo. Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
➢ Incendiado (Média): Uma pessoa que está em chamas. A criatura recebe
dano igual a (X - 1) a cada turno, reduzindo em -1 por turno até X virar 0,
sendo X o dano elemental recebido que causou essa condição
➢ Chocado (Forte): Uma pessoa afetada por um dano elétrico, muitas
vezes presa entre as eletrificações. A criatura recebe a condição
Paralisado, recebendo o dano elétrico recebido inicialmente a cada
turno que se está com esta condição.
➢ Definhando (Média): Uma pessoa que está se degradando,
envelhecendo ou sofrendo algum efeito necrótico de fontes
amaldiçoadas. A criatura perde continuamente PV máximo igual a
metade do dano recebido causador desta condição. Recupera-se o PV
máximo perdido durante um descanso ou, quando a condição terminar,
ao passar 2 rodadas seguidas sem receber dano.
➢ Congelado (Média) : Uma pessoa afetada por um dano congelante,
muitas vezes presa entre o gelo. A criatura recebe a condição Paralisado,
recebendo dano congelante igual à maestria de quem causou a condição
na criatura por turno.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TÉCNICA MÁXIMA
APOSTA LOTÉRICA Habilidade de Técnica Nível X
Ao acertar um alvo, o usuário pode tentar adivinhar qual será o valor do seu
próximo rolamento, ao fazer isso, o usuário antes escolhe se ele transformará o
resultado em uma falha crítica ou um acerto crítico, assim, caso acerte a posta, o valor
tirado será considerado uma falha ou um acerto crítico. Os valores 1 e 20 não podem
ser escolhidos.
Durante o rolamento do jogador, uma esfera branca brilhante aparece sobre a
cabeça de seu personagem com o número no centro (assim como uma bolinha de
sorteio de bingo) mudando rapidamente até que o valor do rolamento seja anunciado.
Ao ser revelado, o valor da bolinha é mostrado para todos anunciando se o usuário
acertou ou errou a aposta.
O usuário pode ser o próprio alvo da habilidade para tentar garantir um acerto
crítico de seu próximo ataque ou teste.
OBS:
❖ Habilidades e talentos relacionados à sorte podem ser usados nesta técnica. Ao
escolher gastar um dado de sorte, após falhar em uma aposta, o usuário rola
um dado e o resultado será a nova aposta dele.
❖ Em todas as habilidades, ao perder a aposta, o usuário apenas gasta seu PE
inutilmente.
❖ Esta técnica é ótima para combater o Apostador Incansável do Hakari, uma vez
que o usuário pode apostar no resultado do domínio para receber seu próprio
bônus. Ou até usando a APOSTA LOTÉRICA para neutralizar o efeito do domínio.
ESTALO
Uma Homebrew baseada no poder de um personagem criado por mim que
armazena energia na junta dos ossos e ao estalar libera para o corpo, fortalecendo-o.
OBS
Quanto mais se estala uma parte do corpo, mais difícil é estalá-la com o tempo,
assim, o usuário pode obter dificuldade de estalar a mão ou os dedos ao fazer muito
isso para usar a técnica.
Isto inclusive funciona como um pacto forçado. Ou seja, por causa de estalar
um determinado membro ser mais difícil (necessitando de um teste de Constituição)
em troca o usuário recebe o dobro da energia acumulada.
TÉCNICA MÁXIMA
ESVAZIAR Habilidade de Técnica Nível X
O espaço é composto tanto de vazio quanto é de preenchimento, talvez o
próprio vazio seja um espaço ocupado mas imperceptível.
O usuário se torna capaz de, ao tocar uma superfície, fazer o espaço ocupado
sumir, deixando apenas vácuo, “desintegrando” aquela região. Capaz de desfazer
instantaneamente estruturas e decepar membros enquanto causa YdX de dano à alvos
❖ Bolha elemental → Uma bolha que causa um dano elemental à sua escolha
❖ Bolha explosiva → Uma bolha que estoura causando +YdX de dano adicional ao
entrar em contato com um alvo ou ao comando do usuário.
❖ Bolha amortecedora → Uma bolha que amortece impactos. Pode ser usada
para aumentar seu CA em +X, ou para reduzir dano de impacto.
❖ Bolha reforçada → Uma bolha mais resistente que recebe X de PV, servindo
como um escudo.
❖ Bolha refratora → Uma bolha que refrata a luz que passa por ela, sendo capaz
de focar a luz, para gerar feixes queimantes ou para gerar ilusões
❖ Bolha nebulosa → Uma bolha que não deixa a luz passar, gerando escuridão
dentro dela.
PELES
PELE ENCOURAÇADA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário reveste seu corpo com uma camada de pele feita de um polímero à
base de fibra de carbono. O material é resistente porém maleável, aumentando a
durabilidade do corpo e consequentemente seu CA em +X, mas sem prejudicar seu
deslocamento.
❖ Posição da muralha: Com a couraça desta pele o usuário pode entrar em uma
postura defensiva, levantando os braços à frente de seu corpo, para reduzir o
dano recebido em Y%.
❖ Posição da torre: O usuário mantém uma instância de defesa que o impede de
ser derrubado ou empurrado
PELE GEISER Habilidade de Técnica Nível X
O usuário reveste seu corpo com uma pele cheia de poros que são capazes de
sugar o ar ao redor dele para lançá-lo como um disparo de vapor pressurizado.
❖ Gás pressurizado: O usuário emite em todas as direção, uma labareda de ar
pressurizado que causa YdX de dano à quem estiver 1,5m dele
❖ Gás expansivo: O gás liberado pelo usuário passa a empurrar as criaturas
atingidas à uma distância de Zm para trás
❖ Liberação focalizada: O usuário passa a poder liberar o vapor apenas por uma
parte de seu corpo, aumentando o dano em +YdX e o alcance em +Zm
❖ Gás queimante: O usuário passa a aplicar dano elemental no vapor liberado por
seu corpo.
EX 1: Um aliado tenta enganar o usuário de que ele é capaz de voar, soltar fogo ou
qualquer outra coisa, onde ao suceder, ele de fato receberá essas capacidades.
Entretanto, na primeira falha em um teste com esta habilidade recém adquirida, o
usuário percebe a farsa e o aliado perde a habilidade.
EX 2: Um inimigo finge ter uma expansão de domínio, e na hora em que ele “expande”
seu domínio, o domínio em que ele estava é quebrado, como se houvesse ocorrido um
confronto de domínios. O usuário que viu isso passa a acreditar que o inimigo de fato
tem uma expansão de domínio, e, portanto, este inimigo de fato passa a possuir uma.
A técnica encravada no corpo não pode ser utilizada, pois, apesar do usuário e
a criatura terem acesso à técnica, eles não sabem como funciona ou ativam elas, assim,
se tornando incapaz de reproduzi-la dentro do outro corpo.
Entretanto as suas respectivas técnicas originais continuam, mesmo estando no
corpo de outra criatura, pois a técnica está encravada também na mente.
Ao assumir o corpo de outra criatura, ela deva realizar um teste de INT, onde,
ao falhar, receberá a condição Confusão.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
PERSPECTIVA UNIVERSAL LETAL
Dentro do domínio, o usuário se torna capaz de trocar o corpo de cada criatura
entre elas. Além de ver o que cada criatura ver, não podendo ser surpreendido ou
flanqueado.
Situação com todas as estrelas Situação com 1 estrela sem Situação usando o evento de
Ocupadas evento armazenado uma estrela
Estrela 1: Ataque à distância Estrela 1: Ataque à distância Estrela 1: Ataque à distância
Estrela 2: Ataque em área Estrela 2: Ataque em área Estrela 2: Ataque em área
Estrela 3: Cura Estrela 3: Vazia Estrela 3: Cura
O usuário foi afetado por um teleporte Uso da estrela 2
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
BAILE DAS ESTRELAS NÃO-LETAL
O usuário expande um domínio com a aparência noturna de um céu estrelado.
O efeito de seu domínio é o de fazer com que todos dentro do domínio, quando
acertados, tenham uma de suas habilidades, seja amaldiçoada ou de técnica emitida
para fora em forma de estrela brilhante. Ao ser tocada, quem a tocou absorve essa
habilidade temporariamente (até o fim da expansão) para ser usada como sua.
O usuário por sua vez tem seu limite de estrelas de ações ilimitadas, podendo
armazenar qualquer quantidade desejada. Além disso, todas as estrelas roubadas de
seus adversários são armazenadas no corpo do usuário até o próximo descanso curto.
Entretanto, a quantidade de estrelas armazenadas é igual a maestria do usuário,
assim, o restante das habilidades não podem ser mais utilizadas após o fim do domínio.
Esta é uma expansão que visa mudar a forma de agir do usuário, onde ao invés
de focar em receber dano para obter habilidades e utilizá-las, o usuário pode
diretamente atacar seus alvos para obter suas habilidades.
✪ MINI JAEGER
LINHA DE MONTAGEM Habilidade de Técnica Nível X
Ao ser ativada, uma engrenagem translúcida aparece sobre a cabeça do
usuário. No decorrer da rodada, a engrenagem começa a carregar, sendo preenchida
com uma cor sólida. Quando chega ao próximo turno do usuário, a engrenagem apita,
sinalizando que a primeira peça do conjunto está pronta para ativação.
A técnica do usuário permite que ele monte uma armadura mecanizada e
personalizável no decorrer da batalha. Quando uma parte da armadura fica pronta, o
usuário deve ativar esta habilidade novamente para evocá-la, vestindo-a e recebendo
seus respectivos bônus e ações.
A armadura é dividida em 3 partes, Braços, Pernas e Torso (junto do torso vem
o capacete). Existem vários tipos diferentes para cada parte, que o usuário deve
escolher enquanto se equipa.
A ordem de equipamentos segue a citada acima (Braços, Pernas e Torso). Assim,
no primeiro apito, o usuário recebe uma armadura para os braços, no segundo para
as pernas e no terceiro para o resto do corpo. No quarto apito, o usuário volta para os
braços, porém, apresentando uma nova opção de equipamento para ele.
Seguindo esse ciclo, o usuário é capaz de ir se adaptando durante o confronto,
pois pode ir remontando sua armadura. Os tipos de armadura e suas bonificações
estão listadas no final.
Cada peça de armadura tem uma quantidade determinada de PV que
representa sua durabilidade. Ao ser zerada, a parte da armadura é destruída.
Por questão de balanceamento, eu não defini esses valores.
EQUIPAMENTOS
A sequência de equipamentos segue a seguinte ordem:
ACESSÓRIOS
DRONE Habilidade de Técnica Nível X
Uma esfera flutuante que serve como um drone conectado ao usuário. Com ela,
o usuário tem seu campo de visão aumentado, pode obter uma das lentes do Torso
Preciso de maneira adicional, ou pode usá-lo como canalizador de um DISPARO DE
ENERGIA, usando-o para se aproximar de um alvo e tentar um ataque de
oportunidade.
TÉCNICAS ADICIONAIS
MARTELO JAEGER Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa uma manopla parruda gigante que cai como uma marreta
em uma área à Zm de distância causando YdX de dano em uma área de Wm circular,
desaparecendo em seguida.
TÉCNICA MÁXIMA
MECHA COLOSSAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário aumenta o tamanho de sua armadura atual para o tamanho colossal,
recebendo um aumento de +X em CA, +Y em FOR, e os efeitos do tamanho colossal
presente no livro.
✪ BEXIGA DE ENERGIA
ENCHENDO A BEXIGA Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário o permite tratar criaturas ou objetos como bexigas vazias,
ao atingi-las com energia amaldiçoada, é como se elas estivessem sendo enchidas com
energia.
Entretanto, uma bexiga tem um limite do quanto pode encher, assim, ao atingi-
las uma determinada quantidade de vezes (10), esse alvo estoura recebendo YdX de
dano.
Esta é uma habilidade passiva que é ativada sempre que um ataque infligido
utilize diretamente energia amaldiçoada no seu funcionamento.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
GUERRA DE BEXIGAS LETAL
Dentro do domínio, todas as criaturas são afetadas pela habilidade DE
MANGUEIRA, que aumenta o contador de enchimento em +1 para cada turno que se
passe dentro da rodada. Assim, a cada turno de criatura, todos recebem +1 no
enchimento de sua bexiga.
CAIXOTE
SÍMBOLO DE ENTREGA Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário o permite tratar criaturas como caixas feitas para entrega,
podendo aplicar determinados selos fictícios nas caixas aplicando um respectivo efeito
ou ativando a informação do símbolo.
SÍMBOLOS DE TRANSPORTE
CONTEÚDO FRÁGIL Habilidade de Técnica Nível X
Este símbolo indica que aquela embalagem deve ser tratada com
cuidado, evitando choques e quedas pois o seu conteúdo pode ser
danificado.
Ao ser ativada, o alvo não pode receber dano, durante W turnos
❖ Reversão: Todo ataque causa um dano adicional de +YdX
TÉCNICA MÁXIMA
SACRIFICAR-SE PELO MUNDO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de morrer em troca de trazer um alvo marcado à vida.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TRIBUNAL DIVINO LETAL
❖ Louco (Média): Uma pessoa mentalmente alterada, que não está conseguindo
raciocinar bem. Em seu turno, o louco deverá rodar 1d6, seguindo os efeitos do
resultado obtido na rolagem:
➢ 1 → A criatura grita histericamente frases sem sentido.
➢ 2 → A criatura se joga no chão e passa a rolar até o máximo de seu
deslocamento.
➢ 3 → A criatura ataca a criatura mais próxima, que esteja em seu alcance,
ou a si mesmo, caso não haja ninguém.
➢ 4 → A criatura começa a se bater, rolando 1d3 ataques desarmados
contra si mesmo, com acerto garantido.
➢ 5 → A criatura se move aleatoriamente em uma direção decidida pelos
dados
➢ 6 → A condição acaba e a criatura age normalmente
❖ Alucinado (Forte): Uma pessoa que está vendo coisas, de fato está fora de si,
sendo um perigo para todos. Sempre que fizer um ataque ou conjurar uma
técnica, você deverá rolar 1d6, seguindo os efeitos conforme o resultado do
dado:
➢ 1 - 2 → A criatura ataca o alvo errado, indo para a mais próxima da outra
dentro do alcance, ou simplesmente acertando o nada, caso não haja
outra criatura no alcance de seu ataque.
➢ 3 - 4 → A criatura ataca à si mesmo.
➢ 5 → A criatura ataca o alvo certo, porém abre a guarda, gerando um
ataque de oportunidade de todos em uma área de 3 metros de ti.
➢ 6 → A criatura sai da condição e realiza seu turno normalmente. Caso
seja um ataque em área sendo utilizado, pode-se considerar que a
criatura usou-o na área errada, ou em si próprio, caso seja o caso.
❖ Abalado (Fraca): Uma pessoa que não está segura de si ou de uma situação,
muitas vezes perdendo sua coragem. O personagem sofre -2 em testes de
perícia. Se ficar Abalado novamente, em vez disso recebe a condição
Amedrontado.
Caso uma criatura seja diretamente afetada por uma habilidade (característica
ou ação) de uma das encarnações de fobias, e esta mesma criatura possua o medo
materializado, recebe uma redução de -2 no CA.
ENCARNAÇÃO DE FOBIAS
TALASSOFOBIA MEDO DO FUNDO DO MAR
Esta fobia está relacionada com o medo primordial de olhar para o fundo do
mar e não ver fim, imaginando que tipo de perigos se encontram abaixo de você e que
tipo de criaturas colossais podem surgir.
❖ Nadar (característica): O usuário se torna capaz de nadar em superfícies,
como no chão, paredes e tetos, tendo seu deslocamento reduzido em -3m
enquanto nadando. Entretanto, o usuário pode nadar furtivamente, sem ser
percebido, podendo realizar ataques de oportunidade em criaturas.
❖ Morder (ação): Além disso, o usuário pode realizar a ação de morder uma
criatura caso esteja submerso no chão a 1,5m de distância desse alvo,
causando YdX de dano.
➢ Enredado (Média): Uma pessoa presa ou amarrada por uma rede, corda
ou outro similar. Recebe a condição Lento e recebe -2 na sua CA e em
rolagens de ataque.
■ Lento (Média): Uma pessoa devagar em seus movimentos e
ações. Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação Disparar.
Por exemplo:
1) O usuário rolou 1d20 e tirou 18. Sendo esse o resultado base a ser utilizado
2) A criatura rolou 2d6 e tirou 8. sendo esse o resultado que será revertido
3) Como 8 é menor do que 18, e está a 10 de distância do resultado base, ele será
revertido para um resultado à mesma distância porém maior que o base, sendo
isso, 28.
4) O dano que a criatura irá causar é de 28
OBS: Posições polidas, são deslizantes, ou seja. Criaturas não gastam deslocamento ao
passar por cima dessa posição.
TÉCNICA MÁXIMA
SEU COMPLETO OPOSTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe uma técnica que rivaliza com a técnica de seu rival. Em
exemplos simples, o usuário recebe uma técnica de água caso o alvo tenha uma
técnica de fogo, ou de madeira caso o alvo tenha uma técnica de metal, assim por
diante.
Qual técnica será recebida dependerá do entendimento do usuário quanto o
que rivaliza a natureza da técnica adversária (dentro da permissão do mestre). Mas,
em geral, o efeito principal é apenas o de anular o efeito e as habilidades adversárias,
impedindo seus efeitos e ataques.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
UM CONFRONTO DE CORAÇÕES E ALMA LETAL
Um domínio que só aceita 2 criaturas por vez, o usuário e seu rival, localizado
em um cenário que represente o estado de relação dos dois, tendo como exemplo um
campo verdejante à céu limpo de rivais de infância que competem para se superar, ou
uma cidade destruída e em chamas durante uma noite chuvosa, de inimigos mortais
que lutam até a morte por anos.
Em ambos os casos, o efeito do domínio é o de igualar o último confronto dos
rivais, removendo toda a capacidade de emitir energia amaldiçoada ou qualquer
habilidade de técnica ativa ou amaldiçoada que seja, podendo utilizar apenas as
habilidades de especialização. Os status de ambos são igualados para o que tiver os
valores de atributo mais alto.
Dentro do domínio, eles só podem lutar com suas próprias mãos, criando seus
próprios movimentos e estratégias para lutar. A expansão acaba quando um dos rivais
chegar a 0 de PV.
NÚMERO PERFEITO
DE 7 EM 7 Habilidade de Técnica Nível X
Ao percorrer apenas 7,5m por turno, a DES do usuário aumenta em +1. Ao
percorrer mais ou menos do que 7,5m todo o bônus cumulativo desta habilidade é
perdido.
TÉCNICAS MARCIAIS
✪ SAQUE DE ESPADA
Os usuários da técnica de saque são especializados em realizar ataques durante
seus saques de espada. Diferente das demais artes marciais, essa é a única capaz de
ferir seus adversários em um simples desembainhar da espada.
Aqueles que visam dominar completamente esta técnica não podem focar em
nada além da sagrada e milenar arte do saque de espada, sendo essas técnicas sua
única arma e meio de lutar.
Os únicos momentos em que a espada realiza um corte que não seja durante o
ato de desempenhá-la são aceitos pelos mestres desta arte são quando o usuário se
considera imcopetente o suficiente para não ser capaz de vencer apenas com elas, se
rebaixando ao uso de outras técnicas marciais.
Estância de Saque
A estância para se desembainhar uma espada é essencial, sendo esse o primeiro
passo em um saque de espada. Existem 2 tipos de estâncias para o saque de espada.
São elas:
Opcional
Para a utilização das técnicas o usuário recebe Pontos de Katas (PK), que são
consumidas ao realizar um tipo de saque, limitando quantos saques podem ser feitos
por combate. Esses pontos não substituem os Pontos de Vigor. Convencionalmente, a
quantidade de PK utilizada por cada habilidade é igual ao grau daquela habilidade.
O usuário começa com 5 PK e aumenta em +1 a cada nível múltiplo de 3 e em
+2 sempre que a maestria do personagem subir.
A seguir estão as técnicas de saque, subdivididas em suas determinadas Katas.
Batto
SAQUE DE CORTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Usuário realiza um saque comum proferindo um corte a sua frente que causa X
de dano. Esta habilidade não consome PK nem Pontos de Vigor pois é a técnica de
saque mais básica. Esta habilidade não necessita de uma estância.
Item especial
Bainhas de Saque especial:
4 bainhas idênticas que, ao serem ativadas por um dispositivo acoplado em uma
luva, trocam a posição da espada embainhada para outra bainha
OBS: podem haver mais bainhas especiais que o usuário pode encontrar durante sua
campanha. A luva teria de ser readaptada.
KENTO KEN
EFEITOS
Passivas Ativas
10 → +3 de CA 10 → recupera +5 de PV
nos próximos 2 ataques
1 inimigo ou
Ação comum Próprio aliado Instantânea —
desprevenido
Usuário captura um alvo que esteja desprevenido fazendo um teste de
atletismo contra o de acrobacia/atletismo do inimigo, se passar, o coloca no ombro.
realizando uma disparada para qualquer direção sem redução de movimento. No final
do movimento você solta o alvo.
❖ ELEFANTE: Aumenta a CON em +X. Seus ataques são pesados, eles causam +Y
dados de dano e o alvo tem que rolar um TR para não cair, se já estiver caído o
usuário passa a poder usar o ataque Pisão.
➢ Pisão → causa Xd12 de dano sendo X o seu mod de força
❖ GALO: Aumenta o CAR em +X. A cada salto que o usuário realizar seu dano
aumenta em +1. Além disso, o usuário pode realizar Cacarejo.
➢ Cacarejo → O usuário realiza um berro que acorda/levanta todos os
aliados que estiverem com 0 de PV. Eles recuperam 10 PV no processo.
Não podendo ultrapassar esses 60 pontos. A cada dano recebido que ultrapasse
os 10% de seu PV total, perde-se 10 pontos, diminuindo também seu multiplicador de
manobras em -1. Assim sendo, ao perder 20% de vida de uma vez só, o usuário perderá
20 pontos. Ao sair do veículo, o usuário perde seu todos os pontos e multiplicadores.
BICICLETA
PEDALAR Habilidade de Técnica Nível X
Enquanto em uma bicicleta, a distância máxima do usuário se torna seu
Deslocamento x Mod de FOR dividido por 2. Ao gastar X Pontos de Vigor, o usuário
realiza a ação Disparar, duplicando seu movimento, porém como uma ação bônus.
VEÍCULO ALTERNATIVO
O jogador pode utilizar outros veículos alternativos como por exemplo Patins e
Patinete. Ele deve criar suas próprias habilidades a partir de manobras e movimentos
que podem ser realizadas no veículo.
✪ BERSERK
MURALHA IMÓVEL Habilidade de Técnica Nível X
A cada turno que o usuário ficar sem se mover (sair do lugar) sua CA aumenta
em +X. O usuário perde 2 de CA a cada 1,5m percorrido após a ativação desta
habilidade.
→ ARATACA: A vítima sofre 1d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma
criatura agarrada pode escapar com uma ação comum e um teste de Atletismo ou
Acrobacia.
→ REDE: Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma
vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia. Além
disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você
escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la.
Para cada nível de habilidade de técnica que esta habilidade receber, todas as
armadilhas que causam dano têm seu dano aumentado em +2d, recebem +2 na CD
para serem resistidas e podem causar efeitos mais fortes, seguindo a gerência de dano.
Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus
aliados, o usuário pode gastar 2 Pontos de Vigor para fazer um ataque corpo-a-corpo
contra este inimigo.
ITENS e
EQUIPAMENTOS
ITENS AMALDIÇOADOS
Anel de invocação
Um pequeno anel capaz de armazenar uma criatura de pequena a
média. Caso a criatura não tenha sido domada, ela realiza um TR
de vontade para não ser armazenada. Caso esteja inconsciente,
ela é armazenada no anel, podendo se libertar posteriormente ao
suceder em um TR.
Anel do conhecimento
Um anel que concede ao seu portador um bônus de Inteligência
igual a sua maestria. Caso o usuário realize um teste de
Inteligência em posse desse anel e passe no teste, o bônus
concedido pelo anel aumenta em +1.
Anel do aprendiz
Um anel que concede ao portador a capacidade de armazenar
nele uma habilidade que o usuário conhece. Ao ser ativado, o
usuário pode trocar uma habilidade pela armazenada no anel
em troca de uma ação bônus.
Anel do arqueiro
Um anel que concede ao seu portador um aumento nos testes de
Acerto. A cada 3 disparos realizados enquanto estiver em posse
deste anel, o 4° disparo tem acerto garantido.
Anel da víbora
Um anel que garante ao portador resistência a dano de veneno.
Chave mestra
Uma chave capaz de abrir qualquer fechadura que não
tenha energia amaldiçoada imbuída. Em troca, o usuário
esquece de uma pessoa importante para ela. Caso o
usuário perca todas as pessoas importantes, ele passa a
receber dano de alma no lugar.
[o usuário pode usá-lo durante uma batalha para descobrir as habilidades do alvo, vendo a
ficha dele].
[para o mestre: caso um personagem muito importante seja ferido e tenha um grande plot
twist com ele, o mestre pode fazer com que o livro não pare de escrever, como se houvesse
tanta informação sobre o alvo que ele não termina a ação. Impedindo que quebre a
campanha].
[Jogadores podem utilizá-lo para interrogar um alvo, ameaçando deixá-lo para sempre dentro
do tomo]. ~ NÃO DEIXA DE SER UMA FORMA DE CONSEGUIR INFORMAÇÕES SOBRE O ALVO ~
Ainda não foi descoberta uma forma de libertar aqueles que foram consumidos. A única coisa
que se sabe é que quando algo novo é consumido, os anteriores simplesmente somem, ou
pelo menos deixam de ter seus pensamentos escritos pelo Tomo.
OBS: Existem mitos de um outro tomo criado, um tomo escondido e criado pela família Kakejiku. Um tomo
ainda mais perigoso do que o “TOMO DO CONHECIMENTO PROIBIDO”. Algumas fontes alegam que o livro em
posse desta família foi o verdadeiro objetivo dos experimentos que geraram os dois outros apresentados acima.
O “Bestiário amaldiçoado”, um perigo ainda maior para o mundo Jujutsu do que qualquer outro item
amaldiçoado já inventado.
Âncora Temporal
Um relógio de bolso consumível que ao ser quebrado com uma ação
livre (não precisa ser usado no seu turno), o usuário pode realizar
um turno extra.
Pergaminho vazio
Um Item consumível que pode ser imbuído com uma
habilidade de técnica. Ao ser aberto com uma ação comum,
o pergaminho libera essa habilidade de técnica e é
queimado, sobrando apenas cinzas.
Espada chicote
Uma espada convencional dividida em pequenas lâminas. Ao
ser ativada (o que pode ser feito inserindo PE na arma ou ao
pressionar um botão) as lâminas se soltam, transformando a
arma em um chicote laminado. O alcance dos ataques
aumentam e o dano é igual ao de um chicote + metade de um
dano de espada.
Armamento de Touro
Um escudo com 4 variações, ativas ao infundir
PE em variações diferentes
1°) escudo - 0 de PE
2°) escudo lâmina - 3 de PE
3°) Mini espada - 5 de PE
4°) Machado longo - 8 de PE
Lâmina obscura
Uma espada que se torna invisível enquanto na sombra em
troca de um pequeno consumo de PE. A lâmina invisível
aumenta o TR de esquiva e reflexo de alvos desta arma.
Espada vampírica
Uma espada feita de sangue de maldição. A cada corte
que ela realiza, o jogador rola um d8 para definir o
quanto de sangue que a espada tirou de seu alvo. A
cada número par que a arma tira de sangue, o dano
que ela causa é aumentado em 1.
Lâmina Venenosa
Uma espada pesada que a cada ataque realizado de
dano múltiplo de 5 ou de 3, libera um gás venenoso
que ocupa uma área de 3m circular.
Escudo da Sorte
Um escudo com uma roleta na frente. A cada
dano bloqueado parcialmente, a roleta gira e
o efeito será determinado por 1dX, sendo X o
número de efeitos criados pelo
mestre/usuário. Caso o usuário bloqueie
totalmente o dano, ele pode escolher qual
será o efeito.
Adaga do controle
Uma adaga com boca na frente. Quando o usuário esfaquear
alguém, ele pode dar uma ordem no alvo que, ao falhar em um
teste de vontade, deverá obedecer a ordem do usuário em seu
próximo turno.
Estaca da inconsciência
Um espeto com cérebro, criado a partir de corpos de
maldições. Quando um alvo é perfurado por essa
arma, ele perde -4 em testes de inteligência durante 2
turnos.
Machado de Porcelana
Um machado extremamente afiado e pesado
porém frágil. Caso o machado cause mais de 10 de
dano, ele quebra, porém causando dano crítico no
processo.
Bom apenas para Hit-Kill, faça valer a pena.
Adaga da sorte
Uma adaga com 6 dados diferentes acoplados nele. A
cada ataque realizado com a adaga, o usuário utiliza um
dado a mais porém de valor menor.
Exemplo:
1°) d20
2°) d20 + d12
3°) d20 + d12 + d10
4°) d20 + d12 + d10 + d8
5°) d20 + d12 + d10 + d8 + d6
6°) d20 + d12 + d10 + d8 + d6 + d4
OBS: No 7° ataque, a quantidade de dados reinicia.
Arco de Energia
Um artefato que gera um arco feito de energia
amaldiçoada. Para criar o arco gasta-se 2 de PE,
para criar suas flechas gasta-se 1 de PE. A cada
5 flechas, a 6° não consome PE. O dano é igual
ao dano de uma flecha + 2.
Adaga de fumaça
Um turíbulo preso a um punhal. Ao ser ativada, a fumaça do turíbulo
gera a lâmina da adaga. O dano é igual a de uma faca. O teste de defesa
para essa arma é mais difícil devido a sua constituição irregular. Caso o
usuário infunda energia amaldiçoada no turíbulo, a lâmina e o dano
aumentam, se transformando em uma espada.
Escudo duplo
Dois escudos médios conectados por uma
corrente. Sempre que um escudo é atingido o
dano do outro aumenta em +X, sendo X a
maestria do usuário do escudo. Forçando o
usuário a revezar entre defender e atacar com
ambos os escudos para manter seus danos
elevados.
Katana d’água
Um punhal inserido em um cantil de água japonês.
Ao remover a empunhadura do cantil, cria-se uma
espada de água. O dano é igual a de uma espada.
Caso a lâmina da espada seja congelada, o dano
aumenta igual ao grau da habilidade que a congelou.
Espada ácida
Uma espada inserida em uma bainha de vidro cheia de
ácido. A espada causa dano ácido durante 3 turnos, tendo
que inseri-la novamente na bainha para adicionar o dano
ácido. Embainhar e desembainhar contam como uma ação
bônus só.
Espada solar, lunar e do eclipse
Duas espadas diferentes que ao se juntarem se
transformam em uma única espada.
Lampião molhado
Um lampião feito da maldição do tsunami, capaz de
absorver maldições já derrotadas, transformando-as
em água. Quando ativada o lampião lança um jato
potente de água que causa Yd20 de dano, sendo Y o
número de maldições absorvidas.
Chicote infinito
Um chicote que causa YdX de dano, com
alcance máximo indefinido.
Dano infinito: Ao realizar a ação de estalar
o chicote, o dano aumenta em +X a cada
1,5m percorrido, só para até atingir algo.
Teia de aranha: Usuário pode esticar seu
chicote envolvendo-os e prendendo-os. Os
alvos ficam no meio do chicote, mas por ser
infinito, ele pode continuar se esticando sem
afetar os alvos presos.
Sempre que acertar uma invocação com o chicote, ela recebe um bônus
de +1 nos atributos de FOR e DES, assim como +2 em qualquer teste que
realizar, durante W todadas. O bônus é cumulativo até um máximo de 4
vezes.
Luva elemental
O usuário veste uma luva segmentada em 4 aros. A
cada ataque desarmado realizado em posse da luva, é
causado um dano elemental diferente, rolando 1d4
para definir qual será o tipo de dano elemental, são
eles:
1-queimante, 2-congelante, 3-elétrico, 4-necrótico.
Kimono do pergaminho
O usuário veste um kimono revestido com papéis e
pergaminhos escritos. Usuário de técnicas baseadas em
papel, escrita ou desenho, ganham bônus de +2 em
acerto e +3 em dano de suas respectivas técnicas
enquanto estiver vestindo este Kimono.
Coroa do conquistador
O usuário utiliza uma coroa com o crânio partido de um
antigo imperador. O usuário desta coroa recebe bônus de
+3 em intimidação e ganha a capacidade de comandar
qualquer maldição de grau 3 ou 4, caso a dada maldição
falhe em um TR de vontade.
Braçadeira fantasma
O usuário veste uma braçadeira que, ao ser colocada
em um membro decepado, cria uma versão fantasma
daquele membro, causando de bônus dano necrótico.
Caso a braçadeira seja adaptada por um ferreiro, ela
pode ser utilizada mesmo sem membros decepados,
como uma armadura, dando +X de dano e dano
necrótico.
[Mestres - podem criar um plot twist onde o membro do usuário começa a definhar
até que o usuário perca esse membro para que a braçadeira a substitua]
Faixas quentes
O usuário veste faixas envoltas em pequenos
medalhões que, a cada ataque desarmado
desferido, começam a esquentar. No 2° soco
as faixas causam dano queimante +1, depois
dano queimante +2, e assim por diante até
dano queimante +10. Caso o usuário passe 1
turno sem atingir ninguém, a contagem
reinicia.
Máscara da Praga
O usuário veste uma máscara com capuz que
concede a ele imunidade ao veneno. Caso o usuário
esteja em uma área que cause dano de veneno, ele
não só será imune ao dano como receberá +X de
cura, sendo X a metade do dano que seria recebido.
Máscara da justiça
O usuário veste uma máscara de ferro da justiça. O
usuário, enquanto em posse desta máscara, é capaz de
declarar alguém culpado, ao fazer isso, caso o alvo de fato
seja culpado de algum crime, o usuário recebe +X de
bônus de dano contra este alvo, sendo X o valor de sua
maestria.
[Mestres - faça com que o usuário cace seus aliados condenados de pequenos crimes]
Armadura cinética
Armazenar impacto: A cada ataque que a armadura
defende, uma quantidade de X é armazenada nela, com
um máximo de Y. O usuário pode ativar a armadura para
emitir uma onda de choque que empurra todos à uma
distância de Zm circular.
Camuflada: A armadura reflete a imagem atrás dela para simular uma capa de
invisibilidade. Isto dificulta as chances do usuário ser notado, forçando um teste de
Percepção ou Astúcia dos alvos para encontrá-lo e atacá-lo
ALAMOA
História: Diz a lenda que a Alamoa é uma linda mulher branca, de cabelos
loiros e alta que mora no Pico, localizada no morro do mesmo nome. Em
noites escuras, ela sai completamente nua para seduzir os homens que
cruzam no seu caminho.
Ao vê-la, os passantes não conseguem resistir aos seus
encantamentos e a seguem enfeitiçados à sua morada. Quando vencem os
323 metros de altura do Pico, a Alamoa se transforma numa caveira e
aprisiona o infeliz que a acompanhou. Outras versões comentam que ela os
joga do penhasco do Pico.
O único modo de quebrar a magia da Alamoa é a luz dos raios, pois
ela os teme e tem que fugir de volta para sua escura caverna.
BOI-DE-CONCHAS
História: Tudo começa com o tropeiro Cipriano, que tinha um sítio no alto da serra.
Ele descia para Ubatuba para vender seus produtos e apreciar o mar. Foi no Dia de
São Pedro, Pescador, que nasceu Ratambufe, um boizinho todo branco, de rabo preto
e marca de concha na testa. Ratambufe cresceu ouvindo as histórias que Cipriano
contava sobre o mar, azul, cheio de peixes, sereias e baleias.Mas o sonho de ver a
água azul na verdade escondia a realidade dos planos de Cipriano de levar o boi para
o açougue. É daí que, a caminho do matadouro, Ratambufe foge e mergulha com
alegria até sumir no fundo do mar. Tempos depois Ratambufe ressurge da praia ao
ouvir uma viola. O animal que reaparece passa a ser chamado como Boi de Conchas.
Pelo próprio nome, é possível imaginar um boi coberto por conchas.
CACHORRA DA PALMEIRA
História: A Cachorra da Palmeira ou Cadela da Palmeira é uma lenda de
Palmeira dos Índios, Alagoas, que é conhecida e contada de muitas formas
diferentes em todo o Nordeste e é um dos temas recorrentes da literatura de
cordel.
Na maioria das vezes, trata-se de uma jovem rica e culta que
menospreza ou ridiculariza algum homem tido como santo pelo povo (Padre
Cícero, Frei Damião etc.), ou comete algum outro pecado e é castigada com a
transformação em cadela, condenada a correr eternamente ou trancafiada em
uma jaula até o fim da vida.
DOM MARACUJÁ
História: Esse grande monstro era peludo, e tinha aparência semelhante a de
um maracujá. Essa também em alguns momentos tinha uma aparência de
monstro musculoso. Mas na maioria das vezes, tinha uma aparência
semelhante a de um Maracujá mesmo. Algumas crianças já estavam perto do
monstro, então resolveram se arriscar e pedir para o ele o fogo dos olhos. Ele
disse que era para o churrasco.
Ele ficou indignado é disse o seguinte:
- matei tigre, matei onça, foi leão e foi serpente. Eu sou Dom Maracujá como
bicho e como gente.
DRAGÃO DE GUABIRUBA
História: Tudo começou em uma aparente manhã comum, quando um aplicado
agricultor foi até a mata buscar folhas de caeté para o seu gado. Tudo corria bem,
até o momento em que deparou-se com algo surpreendente sobrevoando a área.
Com suas imensas asas abertas, silhuetava-se como um enorme pássaro quando
visto lá no alto. Mesmo espantado, o homem seguiu trabalhando, mas, quando
essa coisa aproximou-se, seus olhos não acreditaram no que viram. Era
aterrorizante, uma corpulenta criatura marrom e com escamas, que serpenteava
sua longa língua flamejante de forma intimidadora.
LOIRA DO BANHEIRO
História: Essa lenda assustadora surgiu de uma história real sobre
uma garota chamada Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no fim
do século 19, em Guaratinguetá (SP). A jovem foi obrigada pelo pai a
casar-se aos 14 anos com um homem muito mais velho. Infeliz com o
casamento, a garota vende suas joias e foge para Paris, com 18 anos.
Aos 26 anos, Maria falece. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo
da morte é um mistério até hoje. Os boatos de que o espírito vagava pela
escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força
quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916.
Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa
da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De
acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo
torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado.
PERNA CABELUDA
História: Decepada e se movendo aos pulinhos, ela ainda assim era mais que
capaz de matar com seus poderosos chutes, rasteiras, enfim, coisas de que uma
perna é capaz.
A lenda, que tirou o sono das crianças (e adultos que nunca admitirão) no Recife
dos anos 70, cresceu a partir daí. Alguns alegavam que o pé tinha unhas grandes
e podres. Outros, que o pedaço de corpo não era sequer humano. As vítimas eram
pegas de súbito na madrugada e sofriam ataques nas ruas – e, mesmo caídas,
continuavam a ser surradas.
Características: Realiza um canto que aumenta o dano recebido de um alvo, e caso ele
morra dentro de 3 turnos, quem o matou recebe um bônus de X PV temporário.
CUCA
História: Trata-se de uma bruxa velha com aparência assustadora que possui
cabeça de jacaré e unhas imensas. Dona de uma voz assustadora, a Cuca rapta
as crianças desobedientes.
Reza a lenda que a bruxa Cuca dorme uma vez a cada sete anos. Por isso, os pais
tentam convencer as crianças a dormirem nas horas corretas, pois, do contrário,
serão levadas pela Cuca.
Acredita-se que a Lenda da Cuca tenha origem no folclore galego-português
baseado na criatura "Coca", que significa "crânio, cabeça".
A "Coca" é um fantasma ou um dragão comedor de crianças desobedientes que
fica à espreita nos telhados das casas, e as rapta depois de fazerem alguma
malcriação.
CORPO SECO
História: O corpo-seco é uma lenda do folclore brasileiro que fala de um
defunto que foi amaldiçoado a vagar pela Terra depois de ser rejeitado por
Deus e pelo diabo. O motivo da rejeição seriam as maldades que ele teria
cometido em vida, fazendo dele um ser tão asqueroso que nem mesmo a Terra
queria sua carne. É uma lenda popular no Sudeste e Sul do Brasil.
Como a alma do defunto não foi aceita no céu e no inferno e a terra rejeitou
devorar o corpo, o morto retorna ao plano dos vivos e, na condição de nem
vivo nem morto, vai aterrorizar os viventes que passarem por ele. Como não é
morto, o seu corpo não apodrece, mas, como não é vivo, também não é
alimentado, portanto, o corpo-seco, literalmente, tem o corpo ressecado, com
apenas os ossos e o couro.
Característica: Morto-vivo: este shikigami não pode ser morto nem exorcizado,
quando sua vida chega a 0, ele fica inconsciente por 1 round, retornando no início do
próximo.
Zumbi: seus ataques são como os de um zumbi, morder, bater etc
Possuir corpo: caso uma criatura tenha morrido a uma distância de Xm dele, o
shikigami pode possuir o corpo e controlá-lo por Y rounds
MULA SEM CABEÇA
História: Na versão brasileira, narra-se a história de uma mulher que se
transforma em uma mula com labaredas no lugar da cabeça. Considera-se que a
mulher que se transforma na mula sem cabeça está amaldiçoada. Essa maldição é
parte de uma punição pelo pecado de manter relações íntimas com sacerdotes da
Igreja, isto é, com padres. Entretanto, na lenda não aparece nenhuma punição dada
aos padres que quebram seus votos e mantêm relações íntimas com mulheres.
A mulher assume a forma assustadora de uma mula que pode ser toda negra, com
labaredas no lugar da cabeça, fogo na cauda e um relinchar assustador que pode
ser confundido com um lamento de dor.
CURUPIRA
História: O curupira como protetor da floresta voltava-se contra todos aqueles que a
destruíram e, por isso, era visto com grande temor pelos indígenas. Os indígenas
acreditavam que o curupira aterrorizava e matava aqueles que entravam na floresta para
caçar ou derrubar árvores.
A lenda fala que o curupira adorava receber fumo e cachaça como presentes. Além de
aterrorizar os caçadores, o curupira também era responsável por fazê-los se perder na
floresta e esquecer o caminho pelo qual sairiam dela.
Característica: Ajuda natural: este shikigami pode gastar um turno para receber ajuda
da natureza, seja convocando animais para lhe ajudar na luta como controlando
árvores e plantas
Cabeça de fogo: quanto mais turnos se passam, mais suas chamas crescem,
aumentando seu poder de ataque em +1 mas perdendo furtividade em -1
Perdido na floresta: utilizando um teste de furtividade, o curupira pode
desaparecer criando rastros na direção oposta, ao fazer isso todos têm a vontade de
encontrá-lo, gastando suas ações até perceberem ele. Enquanto Curupira não é visto,
ele pode realizar um ataque de oportunidade.
BOITATÁ
História: A lenda do Boitatá descreve esse personagem folclórico como
uma grande serpente de fogo. Ele protege os animais e as matas das
pessoas que lhe fazem mal e, principalmente, que realizam queimadas
nas florestas.
Na narrativa folclórica, essa serpente pode se transformar num tronco em
chamas, com o intuito de enganar e queimar os invasores e destruidores
das matas. Acredita-se que a pessoa que olhar o Boitatá torna-se cega e
louca.
MAPINGUARI
História: Segundo esta Lenda, alguns índios ao atingirem uma idade mais
avançada evoluíram e transformaram-se em Mapinguari e passaram a
habitar o interior das florestas passando a viver apenas no seu interior e
sozinhos. O Mapinguari emite gritos semelhantes ao grito dado pelos
caçadores. Se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado,
que acaba perdendo a vida. Quando anda pela mata, vai gritando,
quebrando galhos e derrubando árvores, deixando um rastro de destruição.
Apesar de eu não ter ativamente PRODUZIDO a HB, eu fiz toda a parte de desing
e formatação dela. Então meio que conta né.
ARMAS
Espada do altruísta
Ao atingir um alvo transfere todas as condições do usuário
para o dado alvo. Transfere tanto as condições negativas
quanto as positivas, podendo conceder tais bônus à aliados ao
atingi-los
Adaga do ganancioso
Ao atingir um alvo o usuário rouba uma das condições que aflige o alvo.
Escudo dos gêmeos
Ao defender um ataque, conceda uma condição aleatória
para ambos o atacante e o portador do escudo.
(Apenas condições que os equipamentos da armadura
podem gerar)
ARMADURA
Armadura oscilante
Cada parte da armadura tem um efeito relacionado a parte que ela cobre.
Ao ser atingida a primeira vez, ela causa o efeito negativo, ao ser atingido
uma segunda vez ela desfaz o negativo e aplica um bônus positivo. Os
efeitos são cumulativos, assim, ao ser atingido uma 3° vez, o efeito positivo
some e o negativo é dobrado.
Negativo Positivo
ACESSÓRIOS
Anel da aleatoriedade
A cada X turnos, o anel gera uma condição aleatória. (apenas
condições que os equipamentos da armadura podem gerar)
Anel anulador
Ao ser ativado, o usuário se torna imune a uma condição aleatória.
Bracelete da troca
Sempre que receber uma condição, ela é automaticamente trocada por
outra. A cada X trocas realizadas pelo anel, o usuário pode escolher a
condição para a qual será trocado
Cordão purificador
Ao ser ativado, uma das condições do usuário irão serão purificadas,
transformando-a automaticamente em seu oposto em forma de bônus.
✪ EGO ARMA
Uma ego arma é uma arma que tem sua própria consciência, sua própria
personalidade e ideias, seu próprio ego. Em jujutsu, armas de grau especial são
capazes desenvolvem uma própria consciência com o decorrer do tempo,
aumentando seu poder e podendo escolher quem será seu portador após ser
despertada.
OBS: Não são apenas armas que são capazes de se tornar um Ego,
equipamentos e itens de grau especial também são possíveis.
TALENTOS
DESPERTAR EGO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário, ao estar portando uma arma de grau especial que exista há décadas,
realiza um teste de Feitiçaria para tentar despertar o ego da arma. Ao suceder, a arma
passa a ter uma própria consciência, podendo se comunicar com quem a empunhar e
decidir quem poderá usá-la. Mais informações na seção das Ego Armas.
EGO ARMAS
Após despertadas, as ego armas ganham não só a capacidade de se comunicar
com seu portador mas também outros benefícios. São eles:
MECÂNICA ADICIONAL
Algumas armas ego são na verdade corrompidas, seja pelo feiticeiro que deu
origem ao seu ego original ter sido maligno, ou pela natureza perversa da consciência
gerada espontaneamente. Essas ego armas corrompidas possuem a vontade de
possuir seus usuários, tomando controle de seus corpos assim como na mecânica dos
portadores do Sukuna.
Com esta mecânica, os jogadores precisam ser cautelosos ao despertar uma
arma, pois ela pode ser maligna e tomar controle do corpo deles por seus próprios
propósitos e objetivos, se tornando uma ameaça para seu grupo.
FABRICAÇÃO
Assim como um corpo amaldiçoado mutante é feito, alguém com o ofício
relacionado à fabricação de itens e equipamentos, podem criar armas egos.
A classe de dificuldade dessa fabricação é extremamente maior, e só pode ser
feita caso o usuário possua o talento para despertar uma ego arma.
Assim como explicada na parte da consciência, caso um usuário utilize muito
uma mesma arma, sua técnica é armazenada nela e, futuramente seu ego despertará
Adicionalmente, a técnica Ferreiro Amaldiçoado tem todos os talentos por padrão.
CAPÍTULO 6
SHIKIGAMIS e
INVOCAÇÕES
AÇÕES E CARACTERÍSTICAS
GERAL
Deteriorar posição → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas vizinhas recebem
efeito ácido caso o Shikigami comece e termine seu turno no mesmo lugar. Causando
1 de dano ácido a todos que entrem nessas casas afetadas.
Área de fogo → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas vizinhas recebem
efeito queimante caso o Shikigami comece e termine seu turno no mesmo lugar.
Causando 1 de dano queimante a todos que entrem nessas casas afetadas.
Posição congelada → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas vizinhas recebem
efeito congelante caso o Shikigami comece e termine seu turno no mesmo lugar.
Causando 1 de dano congelante a todos que entrem nessas casas afetadas.
Conduzir raio → Toda vez que Shikigami for atingido por um dano elétrico ele
armazena o dano que recebeu para direcioná-lo no próximo ataque
Teleportar → Shikigami é capaz de mudar sua posição para qualquer casa dentro de
seu alcance de movimento.
Consumir mortos → Caso alguém morra a menos de 3 rounds e esteja a uma distância
máxima igual ao deslocamento de movimento do Shikigami dividido por 2, ele pode
absorver o espírito do morto, recuperando parcialmente a vida ou aumentando algum
atributo temporariamente.
Velar inimigo → Toda vez que um inimigo cair, o Shikigami pode acender uma vela,
isso lhe dá bônus de +1 em todos os atributos, porém caso o inimigo retorne, esse
inimigo recebe +2 nos atributos.
Acender vela → O Shikigami ascende uma vela, a cada vela acesa ele ganha +1d em
qualquer teste
Sacrifício ofuscante → Quando Shikigami morrer, ele pode gerar uma grande luz que
causa cegueira e desorientação até o próximo round em uma área de 6m circular
SUPORTE
Compartilhar efeito → Shikigami seleciona um alvo para receber a mesma condição
que ele, fazer isso reduz a duração da condição pela metade, porém ambos (Shikigami
e alvo) recebem o efeito. Esta habilidade pode ser usada para reduzir o tempo de
efeito de um aliado, ou causar efeito em um inimigo.
Espólio → Ao atingir um alvo ele é marcado, caso ele morra dentro de X turnos, o alvo
dropa um espectro cristalino. Existem 3 tipos de espectros, que ao serem pegos por
alguém podem recuperar: PV, PE ou aumentar o CA. Cada um deles tem uma cor
diferente, (1) azul -> PE, (2) verde -> PV, (3) vermelho -> CA. Qual a cor (efeito) que
será aplicado é definido por um rolar de dados [1d6]/2, que é rolado no momento em
que o alvo é derrotado
Compartilhar cura → A cura recebida pelo Shikigami é distribuída para todos a uma
distância de Xm. Caso o Shikigami receba cura de 10 PV, todos dentro dos Xm
receberão os mesmo 10 PV de cura.
Posto de cura → Ao ficar 1 turno parado, o Shikigami cura YdX de PV à todos dentro
de Zm de distância. A cada turno consecutivo que o Shikigami ficar parado (sem sair
do lugar), a cura aumenta em +K.
Alvo de tiro → Shikigami marca um alvo, fazendo com que todo ataque realizado na
direção deste alvo seja bem sucedido (100% de acerto) durante X turnos.
Trocar posição → Shikigami é capaz de trocar de posição com algum ser dentro de Xm
circula.
Ataque amigo → Toda vez que Shikigami acertar alguém considerada aliada (pode ser
colocada uma regra do alvo ter que ser marcado antes), ela não receberá dano,
recebendo cura de PV igual a metade do dano que seria causado.
Ponto de cura → Shikigami pode liberar uma esfera de energia amaldiçoada reversa
que fica flutuando no chão. Quem entrar em contato com a esfera recupera PV
referente ao PE gasto pelo Shikigami
Linkar vida → Ao acertar um alvo, o Shikigami e o alvo são conectados por uma
corrente que pode se estender infinitamente. A corrente dura X turnos, e enquanto a
corrente estiver ativa, a vida de ambos os seres conectados será compartilhada, logo
todo dano recebido por um deles é compartilhado para o outro (o total de PV é igual
a soma do PV de cada um)
Linkar energia → Ao acertar um alvo, o Shikigami e o alvo são conectados por uma
corrente que pode se estender infinitamente. A corrente dura X turnos, e ,enquanto a
corrente estiver ativa, a quantidade de PE de ambos os seres conectados será
compartilhada, logo quando um deles gasta PE, o outro perde a mesma quantidade (o
total de PE é igual a soma do PE de cada um)
Disparo de vitalidade → O Shikigami emite uma esfera que ao atingir o alvo lhe causa
a condição Vitalidade por X turnos. A cada turno o alvo recupera Y de PV.
Inspirar → Faz com que todos os aliados em um raio de 15m circular recebam mais 1
dado em TR
Cântico feliz → Cura o aliado mais próximo dele igual ao seu Modf. de CAR + maestria
do Shikigami
Construir → É capaz de construir uma estrutura que ocupe uma casa (1,5x1,5). A cada
+1 de PE gasto, o Shikigami é capaz de ocupar mais um espaço.
Aconselhar → Pode aconselhar seu conjurador, ao fazer isso ele a invocação pode
optar por aumentar a inteligência/sabedoria do conjurador, dar bônus em todos as
atributos baseados em SAB ou reduzir o custo em 1 de PE de uma das habilidades do
conjurador, tal redução de custo só vale até a primeira vez que o conjurador utilizar a
habilidade com a redução
Trocar posição → Shikigami é capaz de trocar de posição com qualquer um que esteja
a uma distância igual metade de seu alcance máximo de movimento
Criogenia → O Shikigami pode envolver o alvo em uma câmara de gelo que restaura 5
de PV por turno.
Imbuir medo → Shikigami pode fazer uma intimidação com +10, caso o inimigo falhe
no TR, ele obrigatoriamente fugirá do Shikigami
Muralha imóvel → A cada turno que o Shikigami ficar sem se mover (sair do lugar) sua
CA aumenta em +X. Na primeira vez que ele se mover após essa habilidade ativa, o
acréscimo de CA acabará.
Pele macia → Pele do Shikigami é fofa, reduzindo, no impacto, 20% do dano recebido
Aura Complexa → O chão em até 4.5m do shikigami é considerado como terreno difícil
para criaturas
Objeto Imóvel → O shikigami é incapaz de se mover. Não pode ser movido de jeito
nenhum, porém garante para todos os aliados em 6m +3 na CA
Vontade de ferro → Quando o Shikigami chegar a 50% de vida seu CA aumenta em X,
sendo X igual à maestria do Shikigami. A cada 15% de vida que o Shikigami perder
abaixo dos 50% (isto é, 35, 20 e 5), essa habilidade é ativada de novo.
Sacrifício nobre → Caso algum aliado esteja prestes a morrer devido a algum golpe
inimigo que ocorrerá a uma distância igual ao seu alcance de movimento. O Shikigami
pode sacrificar-se no lugar do aliado, recebendo o dano no lugar dele. Caso o Shikigami
morra (ou chegue a 0 de PV) no processo, aquele que foi salvo por ele recebe bônus
de +4 em todos os atributos durante o próximo turno.
DANO
Para raios → Todo turno o Shikigami rola 1d8, o número tirado é igual ao número de
raio que irão cair em uma área de 6m circular ao redor do alvo. Cada raio realiza YdX
de dano elétrico [PRECISO ELABORAR COMO FUNCIONA A MECÂNICA DE ACERTO]
Inferir choque → Shikigami é capaz de lançar um raio que causa 3d6 de dano elétrico
a uma distância igual à metade do seu deslocamento.
Bater para viver → A cada X de dano causado, o Shikigami recupera YdX de vida.
Na mesma moeda → Shikigami passa a causar dano igual ao último tipo de dano
recebido.
Ex: Recebeu dano cortante, seus próximos ataques causarão dano cortante.
Recebeu dano elemental X, seus próximos ataques causarão dano elemental X.
Cheiro de sangue → Toda vez que alguém a uma distância de 20m do Shikigami chegue
a 20% de vida ou menos, o Shikigami recebe +1 dado em testes de ataque, sendo essa
uma habilidade acumulativa.
Ceifeiro → Caso alguém morra dentro de Xm do Shikigami, ele recupera YdX de PV
Múltiplos alvos → Caso o ataque atinja mais de 1 alvo, o dano nos demais aumentam
em +25%
Incendiar → Shikigami é capaz de lançar um projétil explosivo de fogo, que atinge uma
área de 3m circular ao explodir causando 3d5 de dano queimante.
Flecha especial → O Shikigami detém diversas flechas, cada uma com um efeito, ele
gasta uma ação para selecionar uma flecha antes do próximo ataque.
Disparo de gelo → O Shikigami é capaz de atirar um darda de gelo com as mão que
causa dano de congelante com os mesmos princípio de um ataque com flecha.
SHIKIGAMIS
Moldar corpo → Shikigami é capaz de mudar a sua
forma para se adaptar às necessidades, podendo
criar armas a partir de seu corpo, multiplicar
membros, criar asas, etc
Besta sanguínea → A cada final de turno, caso haja alguém com sangramento, o
Shikigami ganha +1 em FOR e +1 em PV
Rasgar Selo - o shikigami pode optar por rasgar um dos papéis, ao fazer isso, o efeito
do selo é ativado para todos em uma área de 6m circular. Além disso, o efeito do selo
é dobrado, pois o shikigami não terá mais acesso àquele papel até ser invocado
novamente. O custo disso é de 3 de PE
Lançar Selo - o shikigami pode arremessar um selo em um alvo que esteja a uma
distância máxima de 9m em linha reta. Assim, o shikigami não precisa estar em
distância corpo-a-corpo com o alvo como no "ATIVAR SELO"
Ativação Conjunta - o shikigami pode ativar múltiplos selos de uma vez, ao consumir 3
de PE. Caso sejam selos iguais, o efeito aumenta em 25%. Caso sejam selos diferentes,
não há aumento no efeito e sim no custo, que passa a ser 4 de PE, aumentando em +1
para cada selo diferente.
Conduzir raio → Toda vez que Shikigami for atingido por um
raio, ele armazena o dano que recebeu para direcioná-lo no
próximo ataque
Para raios → Todo turno o Shikigami rola 1d8, o número
tirado é igual ao número de raio que irão cair em uma área
de 6m circular ao redor do alvo. Cada raio realiza YdX de
dano elétrico [PRECISO ELABORAR COMO FUNCIONA A
MECÂNICA DE ACERTO]
SISTEMA
✪ HABILIDADES DE BARREIRA
(especialista em criar, aproveitar ou controlar barreiras, mudando propriedades etc)
Chocante → Alvo recebe condição Chocado (A criatura fica paralisado por X turnos,
sendo X o número de dados usados para determinar o dano elemental recebido de
acordo com a resistência/fraqueza do alvo).
Congelante → Alvo recebe condição Lerdo (A criatura tem sua iniciativa reduzida em
-3 por X turnos, sendo X o número de dados usados para determinar o dano elemental
recebido de acordo com a resistência/fraqueza do alvo)
RESISTÊNCIA E FRAQUEZA
Dano Efeito
MECÂNICA DE AMBIENTE
Ácido → Objetos acertados com ataques elementais ácidos corroem com o tempo,
perdendo durabilidade. Caso sejam atingidos 3 vezes, eles desintegram. Serve para
eliminar equipamentos ou obstáculos. Armas e armaduras que perdem durabilidade
tem seu dano e CA reduzidos respectivamente.
Chocante → Ao acertar uma fonte de água, ele fica eletrificado. Fontes de água
eletrificada causam dano elétrico a quem entrar em contato com ele, recebendo seu
respectivo dano adicional e efeito.
Congelante → Ao acertar uma fonte de água, ela fica congelada. Qualquer piso
congelado (inclusive água) se tornam uma passagem de gelo liso, permitindo se
deslocar em cima delas como uma ação livre consumindo apenas 1m do seu máximo
de deslocamento.
❖ Ex: Um usuário com 10m de deslocamento, e um piso com 5m em linha reta
congelados. Ao usuário se locomover esses 5m congelados, ele ainda poderá se
locomover mais 9m.
Impacto → Ao acertar algo, ele perde durabilidade, ao ser acertado 2 vezes, ele é
destruído
Frágil → Um terreno danificado. Caso uma criatura fique em cima desse terreno
durante 1 rodada inteiro, ela será derrubada recebendo a condição Caído. Caso o
terreno frágil esteja em um lugar alto como o de um prédio, a criatura irá cair para os
andares de baixo, recebendo dano de queda. Pode ser destruído antes de 1 rodada
caso seja atingido por um ataque.
Armas Originais
Arma Dano Crítico Propriedades Tipo Custo
ESPADA CURTA
O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se
manusear.
❖ Apoio: O usuário pode apoiar a espada em uma
superfície para utilizá-la de apoio para um impulso,
aumentando seu deslocamento em +4,5m. Porém a espada fica
fincada na posição em que esta habilidade foi usada.
FAIXAS
Faixas presas às mãos de um lutador desarmado,
protegendo-as e podendo ser imbuídas com energia.
❖ Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do
portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como uma para habilidades. As
faixas contam como um conjunto.
❖ Aprimoramento elemental: O usuário pode escolher
adicionar um dano elemental à sua faixa.
FOICE
Uma pequena foice, normalmente usada como ferramenta, mas
também servindo como arma.
❖ Arremesso de cenário: O usuário pode utilizar a foice
para segurar um objeto de cenário e arremessá-lo
contra seu alvo causando de 1d6 até 3d6 de dano
a depender do tamanho do objeto arremessado.
MANOPLA
Uma manopla feita de aço, protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas.
❖ Contundente: Seus ataques tem 50% de chance
de causar a condição Desorientado em seus alvos, sendo
aplicável caso o dano causado seja par. O alvo realiza um
TR de Fortitude.
❖ Como uma Luva: Assim como uma faixa, ela
naturalmente aplica o dano do ataque desarmado, porém somado
ao dano da manopla. Entretanto, a manopla não pode receber
modificações.
ADAGAS DUPLAS
Duas adagas presas uma a outra através de correntes e
ligadas ao portador, dificultando o desarme e permitindo
golpes rápidos com ambas
❖ Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e
inimigos não podem o desarmar.
ADAGA DE APARAR
Uma pequena adaga feita para ser usada de maneira defensiva,
pequena e leve, com uma guarda mais ampla e proteção para as
mãos.
❖ Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe
RD igual ao seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas,
como armas ou ataques desarmados.
ESPADA DE GANCHO
Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma de
gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais
longa.
❖ Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta
tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma
arma com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar
duas espadas de gancho, transformando-as em uma única
arma, que causa 2d6 de dano e tem a propriedade Alcance.
NUNCHAKU
Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente.
❖ Malabarismo: O usuário pode ficar girando seu Nunchaku ao
redor de seu corpo. A cada turno que o usuário passar rodando seu
nunchaku, o dano que ele causa aumenta em +1d por um máximo de 3
turnos. Além disso, o número de dados acrescentado reseta após o
ataque.
NUNCHAKU PESADO
Adicionando peso e potência, são dois bastões de
metal conectados.
❖ Malabarismo: O usuário pode ficar girando seu Nunchaku ao
redor de seu corpo. A cada turno que o
usuário passar rodando seu nunchaku, o
dano que ele causa aumenta em +1d por
um máximo de 3 turnos. Além disso, o número de dados acrescentado reseta
após o ataque.
❖ Contundente: Seus ataques tem 50% de chance de causar a condição
Desorientado em seus alvos, sendo aplicável caso o dano causado seja par.
O alvo realiza um TR de Fortitude.
SOCO INGLÊS
Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o potencial de socos.
❖ Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, mas
causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu
modificador de força, com um limite de dados adicionais igual a
metade do seu nível de personagem (mínimo 1). Usa duas
mãos por ser um soco inglês em cada mão.
GANCHO
Este gancho curvo de metal com uma empunhadura perpendicular
é usado para puxar fardos de fenos nos campos, içar cargas em
embarcações e, se necessário, causar ferimentos fatais.
❖ Puxar: Com esta arma em punho, o usuário é capaz de
puxar alvos a uma distância máxima de 3m para perto,
consumindo uma ação comum, permitindo um ataque corpo-
a-corpo na sequência como reação. O alvo pode realizar um
teste de Reflexo ou Fortitude para não ser pego.
KHANJAR
Este punhal longo e curvo possui um fio preciso, capaz de cortes
profundos. É usado como ferramenta para abrir corpos.
❖ Corte retardante: Ao realizar um teste de acerto, o usuário pode
acertar um nervo ou tendão, que atrasa em 1 turno a ação do alvo.
O alvo ainda realizará seu turno nesta rodada, porém sua ordem
de iniciativa reduz em 1, agindo após o próximo jogador.
MACHADINHA
Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. É uma arma
arremessável.
❖ Remover da caça: Ao arremessar a machadinha e acertar um alvo,
quando removê-la do corpo, causará +1d6 de dano. Caso seja um crítico, o
alvo receberá a condição Sangramento.
MAÇA ESTRELA
Uma maça com cravos, esta arma exige mais treinamento para ser
empunhada, mas desfere golpes mais perigosos
❖ Fixar: Ao acertar um alvo, há 50% de chance da maça ficar presa nele,
rolando 1d6 para definir, onde o resultado igual ou menor que 3 significa que
não ficou preso. O alvo pode realizar um teste de Fortitude para se
desvencilhar. Caso falhe o alvo não pode se afastar do usuário enquanto o
mesmo segurar a maça.
ALFANGE
Uma versão maior da Cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é
bastante usada por guarda de palácios e combatentes de infantaria.
❖ Decepar: Existe 25% de chance de seu corte decepar o membro
acertado do alvo caso tire mais do que 6 no dado de dano da arma.
GADANHO
O gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada
para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
❖ Puxão: Ao acertar um alvo, o usuário pode optar por puxá-lo à uma
distância corpo-a-corpo com seu gadanho.
MALHO
Uma ferramenta para uso em construções, este martelo possui uma cabeça de
metal duro, mas pode vir com uma cabeça de madeira, que o torna
apropriado para enterrar estacas no chão. Não é tão eficiente quanto os
martelos e marretas projetados para guerra, mas seu peso
excessivo pode desequilibrar seu oponente.
❖ Derrubante: O malho concede +2 em testes para derrubar ou empurrar.
❖ No chão: Caso haja um alvo caído à 6m de distância, o usuário pode se
aproximar para atingi-lo no chão com um golpe descendente, causando dano
máximo.
SAI
O sai é uma arma tradicional asiática que não possui lâminas afiadas como
uma adaga. Em vez disso, sai tem uma ponta de metal e duas pontas laterais.
A ponta é usada para esfaquear, enquanto as pontas podem pegar a lâmina
do inimigo e até mesmo desarmá-lo. Os Sai são normalmente usados em
pares, com um em cada mão.
❖ Defensor: O usuário pode posicionar os Sai em frente ao seu
corpo para aumentar seu CA em +2
❖ Desarmamento: O usuário recebe um bônus de +3 para uma ação de
desarmamento.
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
Habilidades feitas para especialização Lutador, para que eles possam aproveitar
melhor seu arsenal de armas marciais.
MECÂNICA DE MUNIÇÃO
Cada arma tem uma quantidade de munição igual à [Y/Z], presente na tabela
na coluna Munição, sendo Y a quantidade de munição que pode-se gastar por turno,
enquanto Z é a munição total da arma.
O dano de cada arma é igual à XdW, sendo X a quantidade de munição que o
usuário deseja gastar no seu turno para atingir um alvo, e W a quantidade de dano
que seus projéteis causam.
Adicionalmente, o usuário pode optar por atingir múltiplos alvos em seu turno,
escolhendo quanto de munição Y ele irá gastar por alvo, desde que não ultrapasse o
limite por turno.
Resumindo as incógnitas:
❖ Y → Quantidade máxima de munição que se pode gastar por turno
❖ Z → Quantidade total de munição da arma
❖ X → Quantidade que o usuário deseja gastar em seu turno
❖ W → Quantidade de dano que cada projétil da arma causa
AQUISIÇÃO DE MUNIÇÃO
Ao utilizar está HB que adiciona as mecânicas de munição como algo que se
gasta e que é necessário ter controle do quanto se tem. É necessário saber quantas
munições um usuário pode ter.
Para o caso de armas de fogo, cada pente de munição conta como Itens
Consumíveis, ocupando meio espaço no inventário. Para o caso de armas de flecha, a
cada 5 flechas ocupa-se 1 de espaço.
CONDIÇÕES
Abalado (Fraca): Uma pessoa que não está segura de si ou de uma situação, muitas
vezes perdendo sua coragem. O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar
Abalado novamente, em vez disso recebe a condição Amedrontado.
Agarrado (Fraca): Uma pessoa que está sendo segurada por outra. Um alvo só é
efetivamente agarrado caso ele perca em um teste dessa ação. A ação agarrado segue
a seguinte mecânica:
❖ Ao realizar um teste que supera o alvo em 5, significa que o usuário agarrou
apenas um membro de seu corpo, como um braço ou perna. Neste caso o alvo
não poderá utilizar seus braços ou se mover, recebendo -2 em rolagens de dano
ou reduzindo seu deslocamento à metade respectivamente.
❖ Ao realizar um teste que supera o alvo em 6 ou mais, significa que o usuário
agarrou parcialmente o corpo do alvo, como metade de cima ou de baixo dele,
reduzindo em -4 as rolagens de dano do alvo ou seu deslocamento à ⅓
respectivamente.
❖ Ao realizar um teste que supera o alvo em 11 ou mais, significa que o usuário
imobilizou completamente o corpo do alvo, causando as condições
Desprevenido e Imóvel. Além disso. Um personagem fazendo um ataque à
distância contra um envolvido em uma ação de agarrar (quem está agarrando
ou está sendo agarrado) tem 50% de chance de acertar o alvo, errando caso tire
5 ou menos em uma rolagem de 1d10.
Amedrontado (Média): Uma pessoa sem qualquer coragem para enfrentar seus
medos. Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de perícia e jogadas
de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não
pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais
próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial. Se ficar Amedrontado
novamente, em vez disso recebe a condição Aterrorizado.
Atordoado (Extrema): Uma pessoa que perde noção de onde fica o chão e o céu. O
personagem recebe as condições Desprevenido e Incapacitado.
Caído (Fraca): Uma pessoa que se encontra deitada ou sentada no chão. Seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-
a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
Cego (Forte): Uma pessoa que não é capaz de ver e perceber o mundo com seus olhos.
O personagem recebe as condições Desprevenido e Lento, além de falhar em qualquer
teste envolvendo a visão, sofrendo também -5 em testes de perícia baseadas em
Destreza, com desvantagem especialmente em testes de Reflexo. Todos os alvos de
seus ataques têm 50% de chance de desviar do ataque automaticamente, errando o
ataque caso tire 5 ou menos em uma rolagem de 1d10.
Confuso (Média): Uma pessoa desnorteada e sem saber o que fazer. Um personagem
confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no início dos seus turno, onde ao
tirar:
❖ 1 → Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
❖ 2-3 → Não pode fazer ações;
❖ 4-5 → Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima,
ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso;
❖ 6 → A condição termina, e pode agir normalmente.
Desorientado (Fraca): Uma pessoa que demora para reagir à situações. É incapaz de
utilizar reações.
Desprevenido (Fraca): Uma pessoa desatenta que não está preparada para
determinados ataques. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
Encantado (Média): Uma pessoa fascinada com outra, incapaz de ferir ela. Não pode
ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem o enfeitiçou. Quem enfeitiçou
recebe +4 em testes de carisma contra quem foi enfeitiçado. Caso a criatura seja
atingida por quem o enfeitiçou ou um de seus aliados, a condição encerra
imediatamente.
Enjoado (Média): Uma pessoa que está tonta e por isso deve reduzir seu número de
ações para não passar mal. Um personagem enjoado só pode realizar uma ação
comum ou se movimentar (não ambos) por rodada.
Enredado (Média): Uma pessoa presa ou amarrada por uma rede, corda ou outro
similar. Recebe a condição Lento e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
Envenenado (Média): Uma pessoa com alguma substância nociva em seu corpo.
Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o veneno durar.
Exposto (Forte): Uma pessoa que perdeu sua cobertura e defesa. Ataques contra a
criatura causam +4 além de um dano adicional igual ao nível do atacante, em cada
rolagem de dano.
Fragilizado (Forte): Uma pessoa mais fraca à danos. É incapaz de receber resistência a
dano de qualquer fonte.
Incapacitado (Forte): Uma pessoa que não consegue mais realizar determinadas
tarefas devido à falta momentânea de condições físicas e/ou psicológicas. Não pode
realizar ações ou reações. Perde a concentração.
Invisível (Forte): Uma pessoa imperceptível aos demais. Recebe +10 em rolagens de
furtividade, não pode ser alvo de habilidades que necessitam de visão do alvo e
jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura
possuem vantagem, a menos que a criatura possa ser percebida por qualquer barulho
que ela faça ou rastros que ela deixe.
Lento (Média): Uma pessoa devagar em seus movimentos e ações. Toda forma de
movimento do personagem é reduzida pela metade e ele não pode usar a ação
Disparar.
Sangramento (Fraca): Uma pessoa ferida que deixa vazar sangue de seu corpo através
de uma ferida. Um personagem com sangramento deve realizar um TR de Fortitude
no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD e o dano do
sangramento dependem do causador da condição, recebe-se 10% do PV total em
forma de dano por turno.
Chocado (Forte): Uma pessoa afetada por um dano elétrico, muitas vezes presa entre
as eletrificações. A criatura recebe a condição Paralisado, recebendo o dano elétrico
recebido inicialmente a cada turno que se está com esta condição.
Lerdo (Fraca): Uma pessoa que demora para realizar ações. A criatura tem sua
iniciativa reduzida em -5.
Incendiado (Média): Uma pessoa que está em chamas. A criatura recebe dano igual
a X -1 a cada turno até X virar 0, sendo X o último dano elemental recebido
Enfurecido (Média): Uma pessoa com tanta raiva que fica descontrolada. Não pode se
concentrar, ataca a coisa mais próxima, dando preferência à fonte da fúria, caso haja.
Somente ataca com armas.
Fadado (Forte): Uma pessoa sem esperança de sobreviver consome mais energia do
uma pessoa Condenada. Aumenta o custo de PE em 2, no lugar de 1. Se ficar
Condenado novamente, em vez disso recebe a condição Fadado.
Abençoado (Média): Uma pessoa que está tranquila, sem necessidade de se esforçar
muito para conseguir o que almeja. O completo oposto da condição de Condenado. A
criatura tem o custo de suas habilidades de técnica diminuído em -1.
Heroísmo (Média): Uma pessoa extremamente corajosa e fiel aos seus objetivos à
ponto de não se acovardar com as diversidades. Uma criatura afetada pela condição
de Heroísmo não pode sentir medo ou receber a condição Abalado.
Robusto (Média): Uma pessoa parruda, capaz de resistir a mais danos do que uma
pessoa comum. Um ser afetado pela condição de Robusto recebe pontos de vida
temporários igual à Modificador de Atributo Principal x 5.
Resistente (Forte): Uma pessoa que se mantém na zona de conforto mesmo que seja
obrigada a sair. Estar sendo afetado pela condição de Resistente é o contrário da
Fragilizado, ou seja, ele pode ignorar anulações de RD e Resistências.
Móvel (Média): Uma pessoa que está sempre em movimento. Uma criatura sob a
condição de móvel, tem um de seus deslocamentos básicos duplicado.
Mudo (Média): Uma pessoa que perdeu a capacidade de falar. A criatura perde a
capacidade de se comunicar, impedindo que ela dê ordens à shikigamis e conjure
rituais.
Louco (Média): Uma pessoa mentalmente alterada, que não está conseguindo
raciocinar bem. Em seu turno, o louco deverá rodar 1d6, seguindo os efeitos do
resultado obtido na rolagem:
❖ 1 → A criatura grita histericamente frases sem sentido.
❖ 2 → A criatura se joga no chão e passa a rolar até o máximo de seu
deslocamento.
❖ 3 → A criatura ataca a criatura mais próxima, que esteja em seu alcance, ou a
si mesmo, caso não haja ninguém.
❖ 4 → A criatura começa a se bater, rolando 1d3 ataques desarmados contra si
mesmo, com acerto garantido.
❖ 5 → A criatura se move aleatoriamente em uma direção decidida pelos dados
❖ 6 → A condição acaba e a criatura age normalmente
Exausto (Forte): Uma pessoa extremamente cansada, que se esgota ainda mais
rapidamente. A criatura recebe +1 ponto de exaustão e +1 a cada 3 turnos que ficar
com a condição até um máximo de 5 pontos. A exaustão somente some depois de um
descanso longo, ou caso haja algo que a regenere.
Congelado (Média) : Uma pessoa afetada por um dano congelante, muitas vezes presa
entre o gelo. A criatura recebe a condição Paralisado, recebendo dano congelante
igual à maestria de quem causou a condição na criatura por turno.
Molhado (Fraca): Uma pessoa encharcada de água que muitas vezes escorrega em si
mesmo.Caso a criatura ande mais de 1,5m ela terá de realizar um teste de Acrobacia
com CD 15. Caso falhe, ela recebe a condição Caído.
Alucinado (Forte): Uma pessoa que está vendo coisas, de fato está fora de si, sendo
um perigo para todos. Sempre que fizer um ataque ou conjurar uma técnica, você
deverá rolar 1d6, seguindo os efeitos conforme o resultado do dado:
❖ 1 - 2 → A criatura ataca o alvo errado, indo para a mais próxima da outra dentro
do alcance, ou simplesmente acertando o nada, caso não haja outra criatura no
alcance de seu ataque.
❖ 3 - 4 → A criatura ataca à si mesmo.
❖ 5 → A criatura ataca o alvo certo, porém abre a guarda, gerando um ataque de
oportunidade de todos em uma área de 3 metros de ti.
❖ 6 → A criatura sai da condição e realiza seu turno normalmente. Caso seja um
ataque em área sendo utilizado, pode-se considerar que a criatura usou-o na
área errada, ou em si próprio, caso seja o caso.
Deprimido (Forte): Uma pessoa que desistiu de tudo. A criatura para de somar defesa
na CA, não pode esquivar, larga as armas que estiver segurando, perde 5 de atenção e
iniciativa, soma apenas carisma em testes com tal atributo (nada extra).
Para as condições incendiado, chocado ou qualquer outra que possa ter relação com
o dano elemental. Segue-se a minha expansão de sistema para estes danos
elementais.
✪ IDEIA DE CAMPANHAS
ARCOS DA OBRA
. PROTEGER PLASMA ESTELAR .
Os jogadores são requisitados para ajudar na proteção do portador do plasma estalar,
tendo de enfrentar caçadores de recompensa e membros de cultos que almejam a forma
verdadeira do Mestre Tengen. Algumas opções de situações são:
. INCIDENTE DE SHIBUYA .
Os jogadores são enviados para lidar com o caos do incidente de shibuya. Algumas
opções de situações são:
. JOGO DO ABATE .
Os jogadores devem enfrentar feiticeiros modernos ou do passado, recebendo pontos
no processo. Devido à já existente mecânica e regras do jogo do abate dentro do sistema,
não haverá sugestões, apenas à menção de campanha. Confira suas regras no Livro Guia
do Narrador.
CAMPANHAS ORIGINAIS
. CAÇAR RECEPTÁCULO DO SUKUNA .
Os jogadores foram enviados em uma missão para caçar um portador humano do
dedo do Sukuna para eliminar a ameaça de que Sukuna retorne. Algumas opções de
situações são:
❖ Uma maldição especial tomou o lugar da maldição alvo e agora os jogadores estão
presos com ela
❖ Um grupo de mestres de maldições apareceu
❖ A maldição que iria ser exorcizada estava sendo recrutada pelo Geto e os demais
(Hanami, Jogo, Dagon e Mahito) podendo inclusive ser um deles antes de se unirem
no início da 1° temporada do anime.
. MISSÃO DE EXECUÇÃO .
Os jogadores são enviados para executar algum feiticeiro ou pessoa que ameaça o
mundo jujutsu e sua estabilidade. Algumas opções de situações são:
. PRÉ-JOGO DO ABATE .
Os jogadores seriam enviados para enfrentar maldições entre os eventos de shibuya
e jogo do abate. Na obra é dito que milhares de maldições foram liberadas pelo Kenjaku, e
que elas estavam a soltas atacando os civis e que muitos feiticeiros estavam envolvidos para
salvá-los, protegê-los e eliminar as maldições. Os jogadores seriam um desses feiticeiros,
protegendo e evacuando civis.
Para uma dinâmica diferente da comum de apenas exterminar maldições. Essa
missão seria voltada para a proteção de um prédio com diversos não-feiticeiros.
Os jogadores devem protegê-los no sistema de ondas, onde surge uma quantidade
exacerbada de maldições invadindo o prédio, e os jogadores teriam que eliminá-los
protegendo os civis.
O espaço de tempo entre ondas seria um descanso, permitindo que os jogadores se
recuperem e montam armadilhas e se preparem para mais ondas.
Ao final, pode-se colocar uma maldição de grau especial que era a responsável pelas
ondas, pois as outras maldições das ondas anteriores estavam fugindo dessa de grau
especial. Na verdade, as maldições das ondas anteriores não estavam invadindo o prédio,
estavam apenas passando por ele, para fugir da outra maldição.
Alternativamente, pode-se criar uma mecânica de um feiticeiro de grau especial está
a caminho, e os jogadores devem segurar essas maldições por X ondas até que o feiticeiro
chegue e controle a situação.
. FUGA DE DOMÍNIO .
Os jogadores estavam em uma missão de exorcismo e foram pegos em um domínio
(seja de uma maldição de grau especial ou um feiticeiro vilão). O domínio tem diversas regras
em formas de jogos. A cada jogo completado eles passam para a próxima fase, só podendo
sair ao completar cada fase. Recomenda-se o uso da expansão e domínio da técnica Gincana
Mortífera, adaptando para que ao falharem no jogo eles morrem, apagam ou perdem X% de
vida. Algumas opções de situações são:
❖ O dono do domínio foi morto, mas ele se mantém do mesmo jeito, forçando os
jogadores a completar tudo pois o usuário original não pode desfazer o domínio
❖ Pode-se criar fases mais simples como um labirinto com armadilhas, uma fase de
combate direto, etc.
❖ Como propriedade do domínio, é impossível expandir outro domínio dentro dele,
impedindo que os jogadores possam sair através de um embate de domínio (ou fazer
com que o domínio seja o mais refinado de todos, então o embate seria sempre uma
falha para eles)
Apesar dos feiticeiros serem capazes de controlar sua energia amaldiçoada para
evitar a geração de maldições. Às vezes o sentimento é tão grande que ainda sim escapa
energia à esse feiticeiro. Afinal, apenas os usuário do 6 olhos não tem desperdício de energia
amaldiçoada para que esse tipo de coisa aconteça.
Assim, após anos de amaldiçoamento inconsciente, uma maldição que reflete esse
sentimento de inferioridade, inveja e medo de outros feiticeiros nasceu. Uma maldição que é
a completa amálgama dos próprios feiticeiros. Sendo capaz de alterar uma técnica ou até
mesmo absorvê-la para colocar em seu repertório. A maldição tem poderes aleatórios, que
para obter mais deve vê-la em funcionamento, ser atingido por ela e tocar o alvo, nessa
ordem. Tenha como base a técnica Criador Indeciso.
Após essa maldição ter eliminado diversos feiticeiros, os jogadores foram enviados
para exorcizá-la.
. PLANO GOJO .
Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte da atualidade, se tornou um professor apesar de
ser péssimo ensinando pois ele queria conseguir aliados fortes e fiéis para poder moldar o
mundo Jujutsu, eliminando os membros do alto escalão e todas as pessoas que Gojo
considera desnecessárias ou que merecem ser mortas.
Conseguindo o apoio de diversos alunos da escola jujutsu, Satoru decidiu que era de
iniciar seu plano de limpar o mundo jujutsu.
Os jogadores são enviados para caçar e eliminar todos os membros do alto escalão
além de outros alvos como caçadores de recompensa e apoiadores do alto escalão. Algumas
opções de situações são:
❖ Os jogadores podem ter como alvo eles mesmos ou aliados NPC’s que não são a
favor do Gojo
❖ Os jogadores devem invadir escolas jujutsu pelo país e pelo mundo (apesar de ter um
número reduzido de feiticeiros fora do japão, eles ainda existem)
❖ Os jogadores devem interceptar escoltas
❖ Os jogadores devem enfrentar maldições que estão protegendo esses membros do
alto escalão que realizaram acordos.
. MISSÃO DE LIBERDADE .
Após o incidente de Shibuya, com a revelação mundial da existência de feiticeiros e
maldições. Os Estados Unidos decidiram invadir com força total o Japão, sequestrando
feiticeiros e humanos para experimentos, testes e, em suma, usá-los como fonte de energia.
Como Satoru Gojo está selado, Yuta está responsável por realizar a execução de
Itadori Yuji, e os demais personagens estão ocupados fugindo ou planejando uma forma de
recuperar Satoru Gojo. Sobra para os Jogadores resgatarem esses feiticeiros e, talvez,
eliminar os responsáveis por essa ordem. Algumas opções de situações são:
. CIDADE ASSOMBRADA .
Uma cidade localizada em _____ (o mestre decide o país e etc), é considerada
amaldiçoada devido aos inúmeros sumiços e assombrações que aparecem lá segundo
relatos.
Logo, os jogadores são enviados para uma cidade que foi inteiramente amaldiçoada,
atuando como uma entidade. Nesta cidade ocorrem mudanças geográficas (seus prédios e
ruas mudam constantemente), Uma névoa infinita, vozes e vultos aparecem continuamente,
maldições se abrigam na cidade e, após alguns dias dentro dela, pessoas começam a sumir
e são dadas como mortas.
❖ A cidade não está amaldiçoada mas na verdade uma maldição está causando tudo
isso
. UMA RODA QUE NÃO PARA DE GIRAR .
E se o mahoraga, general divino de 8 cabos, se adaptasse ao ritual de exorcismo? E
se ele entendesse que se o feiticeiro das 10 sombras, não estivesse acordado mas não morto,
ele poderia viver eternamente? E se ele mantivesse seu invocador inconsciente e preso para
que o ritual esteja sempre acontecendo?
O mestre da família Zenin, um feiticeiro das 10 sombras, tentou realizar o ritual de
Mahoraga, mas ele acabou nocauteando seu invocador e o aprisionando. Mahoraga está
solto, e em algum lugar do mundo jujutsu, há uma criatura que não para de aprender, crescer,
adaptar.
Os jogadores foram contratados pela família zenin para que exorcizem Mahoraga e
recuperem o feiticeiro. Algumas possibilidades são:
. PORTADORES DO SUKUNA .
Os dedos do Sukuna, não estão selados ou com alguma maldição, na verdade, ao
longo do tempo, todos os dedos do sukuna foram parar em pessoas.
Alguns comeram, outros guardaram, mas independente do que cada um fez, todos
são um perigo para a sociedade jujutsu, principalmente quando todos eles começaram a
serem mortos e seus respectivos dedos do sukuna tomados.
Portanto, hordas de feiticeiros enviados pela escola jujutsu começaram a agir,
protegendo e guardando os dedos para impedir que algum mestre de maldição tente os reunir
e destruir a civilização. Algumas possibilidades são:
❖ Os feiticeiros que surgiram passaram a ser temidos e caçados pelos humanos, com
isso, os jogadores precisam se proteger, esconder ou invadir e conquistar.
❖ Os feiticeiros japoneses, que não estão satisfeitos com o novo cenário político,
decidiram realizar um ataque mundial para impedir que “a nova ameaça” cresça,
evolua e aprenda demais sobre esse novo mundo revelado, eliminando-os antes que
se tornem muito fortes
➢ Os jogadores podem tanto ser parte desses novos feiticeiros caçados quanto
serem os responsáveis pela caça
➢ Os feiticeiros de cada país começam a se organizar militarmente e
socialmente, gerando uma guerra entre si que acaba por devastar boa parte
das cidades humanas.
■ Devido à organização social política dos outros países que não o
Japão. Os jogadores podem estar envolvidos nessa movimentação de
comando, realizando acordos e troca de informações com os feiticeiros
representantes de outros países (quase um jogo de WAR)
Alternativamente, a campanha toda ocorra no passado, até mesmo antes da era de ouro do
jujutsu, e no final dela, japão aniquila todos os outros feiticeiros, mantendo o status social
hoje conhecido, onde 99% dos feiticeiros nascem no japão.
❖ Uma possibilidade de finalização é o surgimento do Sukuna, que aniquilou a todos no
mundo até voltar para o japão, ou o surgimento do Primeiro Gojo, desbalanceando o
mundo jujutsu e impedindo que feiticeiros fora do japão prosperassem.
. A SOLUÇÃO DO MUNDO JUJUTSU .
Existem 2 soluções para o problema primordial do mundo jujutsu, o surgimento de
espíritos amaldiçoados. As duas soluções conhecidas são: 1° ensinar a todos como se
manipular energia amaldiçoada para que não deixem o excesso gerar maldições. 2° aniquilar
todos os não-feiticeiros que são a causa do problema.
Todos sabemos que o 2° caso é muito extremo (exceto para Geto). Entretanto,
inesperadamente, o 1° caso foi resolvido. De alguma forma, todos os não-feiticeiros
aprenderam a controlar energia amaldiçoada, e um novo mundo surge. Algumas
possibilidades são:
❖ Os jogadores são responsáveis por ensinar os não-feiticeiros, viajando o mundo,
mostrando como se manipula energia, exorcizando maldições, etc.
❖ Os não feiticeiros foram vítimas de um voto contratual mundial que forçou a todos a
se tornarem feiticeiros. Agora, o mundo busca uma nova organização mundial. Este
mundo passaria a se organizar como no mundo de Boku no Hero Academia, porém
com feiticeiros.
❖ O oposto aconteceu, os contrato não ensinou a todos a controlar energia mas sim a
perdê-la. Inesperadamente todos os seres humanos (exceto os já feiticeiros)
perderam totalmente sua energia amaldiçoada e sua capacidade de armazená-la.
➢ Os jogadores precisam investigar como isso aconteceu, uma vez que existem
bilhões de super-humanos capazes de superá-los, além de descobrir se é
possível que feiticeiros também se tornem Restringidos
❖ Agora que não surgem mais maldições pelo mundo, cabe aos feiticeiros treinados
exterminarem todas as restantes.
➢ Durante a aniquilação de maldições, os jogadores encontram uma
organização de maldições de grau especial conscientes, em busca de reverter
o quer que tenha acontecido
➢ Após todas ou quase todas as maldições terem sido eliminadas, novas
maldições misteriosamente passam a surgir, indicando que, quem quer que
tenha feito todos virarem feiticeiros, possui um plano pior e mais perigoso.
■ O vilão estava fazendo experimentos por debaixo do pano que
finalmente está próximo de se concretizar. A ideia é criar uma maldição
mais perigosa e poderosa que o próprio sukuna, e para isso, é
necessário uma onda mundial de energia amaldiçoada sobre uma
mesma coisa. Para isso, 3 possíveis planos podem ser executados:
● Todos os feiticeiros voltam a ser não-feiticeiros, produzindo uma imensa
quantidade de energia amaldiçoada, que agora, pelo conhecimento das
maldições e dos feiticeiros, inconscientemente direcionam sua energia para o
conceito de uma maldição ou de um feiticeiro, criando uma maldição
representante desse conceito de grau 0.
● Maldições são geradas mais facilmente e fortemente por feiticeiros,
logo o vilão almeja aterrorizar os novos feiticeiros antes de
aprenderem a controlar totalmente a energia, para que gerem uma
grande maldição
● Feiticeiros quando morrem com rancor, retornam como maldições.
Diferente dos feiticeiros já estabelecidos, um novo feiticeiro não tem o
controle emocional para evitar amaldiçoar a si próprio. Assim, O vilão
planeja criar um exército de maldições criadas pela morte de
feiticeiros.
SISTEMA DE VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Alcance Tamanho Vida CA Passageiro Custo Arma
VEÍCULOS AÉREOS
Alcance Tamanho Vida CA Passageiro Custo Arma
INFORMAÇÕES DA TABELA:
❖ Alcance → Representa o deslocamento máximo do veículo por turno
❖ Tamanho → Representa o tamanho do veículo. Podem haver variações para
determinados veículos
❖ Vida → Representa a quantidade de vida total do veículo.
➢ Ao chegar à 50% de vida, o veículo começa a soltar fumaça
➢ Ao chegar à 25% de vida, o veículo começa a falhar
➢ Ao chegar à 10% de vida, o veículo desliga, necessitando gastar uma ação
comum para forçá-lo a funcionar
➢ Ao chegar à 5% de vida, o veículo desliga completamente. Explodindo no fim
da rodada seguinte
➢ Ao chegar à 0 de vida, o veículo explode, causando YdX de dano em uma área
de Zm circular.
❖ CA → Representa a blindagem do veículo e a dificuldade que é danificá-lo,
funcionando da mesma forma que a CA de personagem.
❖ Passageiro → Representa a quantidade de passageiros que o veículo pode
transportar. O número varia muito com veículos, ficando a decisão do mestre
qual a quantidade possível.
❖ Custo → Representa a quantidade de Dinheiros necessário para se comprar um
determinado veículo.
❖ Arma → Representa se o veículo pode/possui armas. Alguns podem ser
modificados para que possuam armas, outros já são armados de fábrica. A
ativação da arma é uma ação comum. Algumas opções de armas são:
➢ Metralhadoras: Normalmente colocada à lateral do veículo. Causa o
mesmo dano da metralhadora presente no Livro Básico.
(alternativamente, recomenda-se utilizar a HB de armas e munição).
➢ Mísseis: Só podem ser colocados em veículos de guerra. Causam o
mesmo dano do Canhão de Mão do livro básico. (também recomenda-
se utilizar a HB de armas e munição)
PROFISSÃO
Os bônus e efeitos de cada profissão são cumulativos caso o usuário assuma
outra profissão. Por exemplo, um Feiticeiro Formado ao se tornar um Feiticeiro
Profissional, mantém seus bônus de perícia e atributo.
. ALUNO .
Pessoas que estudam na escola de feiticeiros Jujutsu e que ainda não se
formaram. Esta é uma profissão volúvel e que define qual será o futuro do usuário
dependendo de seus objetivos e focos. O usuário deve escolher um foco para receber
seus bônus
❖ futuro assistente: Um foco voltado em se tornar um assistente de
feiticeiro, coordenando missões, informando sobre os ocorridos e
ajudando na medida do possível.
❖ futuro profissional: Um foco voltado em se tornar um Feiticeiro
Profissional, contratado por outros feiticeiros, não-feiticeiros ou até
mesmo pelos diretores da escola jujutsu para realizarem tarefas como
de exorcismo, execução ou outros.
❖ futuro professor: Um foco voltado em se tornar um professor na escola
jujutsu, ensinar e o rientar os alunos para que se tornem tão fortes
quanto você.
❖ futuro líder de clã: Um foco voltado em se tornar o chefe de seu próprio
clã, seja para provar seu valor ou apenas para se sentir digno de herdar
seu lugar por direito.
❖ foco no presente: Um foco voltado em aprender e se especializar em
algo enquanto ainda é aluno. Tem como tipos de foco:
➢ foco em combate: Voltado para aprender a lutar e utilizar as
diferentes armas do mundo jujutsu. Recebe perícias com um tipo
de arma, armadura ou escudo a cada nível que subir. Além de
ganhar um bônus de +2 na perícia Luta ou Pontaria.
➢ foco em energia: Voltado em aprender e otimizar seu uso de
energia amaldiçoada assim como suas possibilidades e variações.
Recebe uma habilidade amaldiçoada extra a cada 3 níveis. Além
de um aumento de +2 na perícia Feitiçaria.
➢ foco em aprendizado: Voltado em aprender o máximo de coisas
do mundo jujutsu. Recebe um bônus de +2 na perícia de História,
Ocultismo e Religião.
. ASSISTENTE .
Pessoas sem técnica ou técnicas de suporte que não querem se envolver
diretamente na luta contra maldições, mas ainda sim ajudar.
Aqueles com esta profissão são responsáveis pela parte jurídica e outras
relacionadas à comunicação com feiticeiros. Os usuários desta classe só podem seguir
a especialização Suporte. Caso haja uma mudança de profissão para se tornar
assistente, o personagem deve realizar uma multiclasse em Suporte. Os membros
desta profissão recebem:
❖ Habilidades amaldiçoadas voltadas para suporte como por exemplo: AURA
INOFENSIVA, RASTREIO AVANÇADO, LEITURA RÁPIDA DE ENERGIA,
IDENTIFICAÇÃO DE ITENS, LEITURA DE AURA, TÉCNICA DE BARREIRA, CORTINA
e qualquer outra de energia reversa.
❖ Bônus no atributo CAR igual a sua maestria.
❖ Informações extras para as missões.
❖ Acréscimo de +3 em Ocultismo e História.
. FEITICEIRO FORMADO .
Pessoas que finalizaram o curso na escola Jujutsu. Para ser obtido, o
personagem precisa ser maior de idade e ser grau 3 pelo menos. Os membros desta
profissão recebem:
❖ Bônus de Feitiçaria igual à +3.
❖ Bônus de +2 pontos de atributo extra por seu estudo sobre jujutsu.
❖ Uma habilidade amaldiçoada extra.
. FEITICEIRO PROFISSIONAL .
Um caminho para aqueles que se formaram na academia jujutsu. Pessoas que
já estão completamente familiarizadas com energia amaldiçoada, exercendo serviço
de exorcismo como uma profissão. Para ser obtido, o personagem precisa primeiro ter
recebido o cargo de Feiticeiro Formado e ser de grau 2 e ter especialização na perícia
de Feitiçaria. Os membros desta profissão recebem:
❖ Um objeto amaldiçoado adicional de até grau 2 para ajudar em suas missões.
❖ Bônus de +4 pontos de atributo.
❖ Bônus de +2 em Feitiçaria e Ocultismo, e outra perícia à sua escolha.
❖ Podem realizar um teste de CAR para receberem um bônus em seu pagamento
por missão.
. PROFESSOR JUJUTSU .
Um outro caminho para Feiticeiros Formados é se tornar professores. Para ser
obtido, o personagem precisa primeiro ter recebido o cargo de Feiticeiro Formado,
precisa ser maior de idade e ser grau 1 pelo menos. Os membros desta profissão
recebem:
❖ Bônus de +2 pontos de CAR.
❖ Uma habilidade amaldiçoada que esteja relacionada à ajudar seus alunos ou
ajudantes.
❖ Bônus de +1 em uma perícia a cada aluno formado por eles.
❖ Perdem os bônus por aluno formado além de receber penalidade de -5 na
perícia Vontade caso um de seus alunos morra.
❖ Um salário igual a de um grau acima do seu
, que envolvam ensinar, dando bônus a estudantes ou ajudantes, eles precisam atingir
certo nível e grau para terem certas habilidades
. MESTRE DE MALDIÇÕES .
Outro dos caminhos de um feiticeiro formado voltado a objetivos próprios, e
em geral malignos, porém, são em sua maioria, apenas mercenários tentando ganhar
a vida. Os Mestres de Maldições precisam ter grau 2 pelo menos, e terem maestria na
perícia de Feitiçaria. Os membros desta profissão recebem:
❖ Um shikigami de grau 1 ou uma ferramenta amaldiçoada de grau 1.
❖ Por conta da sua maldade, eles são perseguidos constantemente pela escola
jujutsu.
❖ Mestre de maldições podem ser obtido em outros graus, mas seus objetos
amaldiçoados e shikigamis iniciais diminuem de grau com eles.
. LÍDER DE CLÃ .
Um dos caminhos seguidos por muitos alunos da escola jujutsu em preparação
de se tornarem líderes de seus respectivos clãs. Os líderes de clã precisam ser pelo
menos de grau 1 e terem especialização em feitiçaria e mais 3 outras perícias. Os
membros desta profissão recebem:
❖ Bônus igual a sua maestria em testes de CAR.
❖ Acesso a informações extras para missões.
❖ Podem levar 1 ou 2 npcs aliados por missão, usando a mecânica de parceiros
para isso.
❖ Pode pegar itens como se fosse de 1 grau acima do seu. Caso seja de grau
especial, ganha 1 item especial a mais.
. FEITICEIRO APOSENTADO .
Um acontecimento que ocorre bastante após um feiticeiro ter tido bastante
experiência no ramo de Feiticeiro Profissional ou de Professor. Os feiticeiros
aposentados devem ser pelo menos de grau 2. Os membros desta profissão
recebem:
❖ Capacidade de escolher outra profissão listada acima
❖ Escolher um ofício extra.
❖ Bônus de +2 em 4 perícias.
HABILIDADES DE ALMA
Traçado da alma: O usuário se torna consciente do traçado de sua própria alma,
sabendo sua forma. Uma habilidade amaldiçoada essencial para todas as demais
habilidades amaldiçoadas relacionadas à alma.
Alma coesa: Sabendo do traçado de sua alma, o usuário se tornou mais coeso com ela,
sendo capaz de fortificá-la. O usuário passa a adicionar o seu modificador na perícia
de Integridade na sua quantidade de Integridade referente a “vida de sua alma”. Pré-
requisito: Traçado da alma
Sobrepor alma: A alma do usuário se torna tão imponente e mais definida que ele
passa a sobrepor a alma dos outros. O usuário recebe uma vantagem em testes para
definir qual alma se sobressai em caso de haver duas almas no mesmo corpo. A
vantagem é igual a sua maestria. Pré-requisito: Nível 12, Traçado da alma e Visualizar
traçado.
Troca de alma: O usuário se torna capaz de trocar de corpo, com um alvo que tenha
acertado com um ataque corpo-a-corpo, ao trocar suas almas de lugar. O alvo pode
realizar um teste de Integridade para resistir. Ao assumir o corpo de um alvo, o usuário
passa a utilizar a FOR, DES e CON desse corpo. Caso o alvo seja um feiticeiro à muito
tempo, isto é, que sua origem não seja Derivado, a técnica do alvo está empregada em
seu corpo. Assim, ao trocar de corpo, tanto o usuário quanto o alvo podem utilizar a
técnica um do outro ao realizarem um teste de SAB primeiro. Pré-requisito: Nível 15,
Traçado da alma e Visualizar traçado.
Modificar alma: O usuário aprende a manipular e moldar a forma de sua própria alma,
alterando assim seu corpo. Ao fazer isso, o usuário pode receber alguma propriedade
física listada na Característica de Anatomia do Feto Amaldiçoado no Livro básico.
Gasta-se X de PE permanente a cada modificação. Pré-requisito: Nível 18, Traçado da
alma e Visualizar traçado.
Alma divergente: O usuário se torna capaz de dividir sua própria alma e colocá-la em
um número máximo de objetos igual a sua maestra. Ao fazer isso, sua alma
permanecerá no objeto, reduzindo parte de sua integridade pela quantidade de
objetos com sua alma. Ou seja, ao colocar sua alma em 2 objetos, sua integridade será
dividida por 3, onde cada ⅓ estará em um objeto e restante no seu próprio corpo. Caso
alguma criatura alimente-se do objeto que contenha sua alma, ela deve seguir a
mesma mecânica Hospedeiro do Sukuna presente no grimório amaldiçoado.Pré-
requisito: Nível 20, Traçado da alma.
✪ ANIMAL COMPANHEIRO
Um animal companheiro é um amigo valoroso e fiel. O usuário decide de qual
espécie é seu companheiro. Seu companheiro animal é treinado e obedece ao usuário,
além de tomar suas próprias decisões com base em seu treinamento, mesmo que isso
arrisque a vida dele.
Em termos de jogo, seu companheiro animal é uma das seguintes classes:
❖ Assassino → animal treinado para abater presas furtivamente.
❖ Atirador → animal capaz de realizar ataques à distância.
❖ Fortão → animal capaz de receber dano por seu dono.
❖ Guardião → animal atento e protetor.
❖ Perseguidor → animal farejador.
❖ Vigilante → animal perpiscaz ou esperto.
❖ Montaria → animal grande e pesado capaz de suportar uma pessoa.
CLASSES E CATEGORIAS
As classes servem como um conjunto de características para seu animal. O
restante dos atributos deve-se criar seguindo as regras de criação de shikigami.
Um animal companheiro pode ser da categoria Iniciante, Veterano ou Mestre,
subindo de categoria de acordo com seu grau sendo eles no grau 3 e depois no grau 1.
O usuário pode optar por subir a categoria de seu animal companheiro ao invés de
receber um novo. A seguir estão as classes e seus efeitos por categoria.
❖ Assassino: Lince, Onça, Serpente, Tigre, Lobo e outros.
➢ Iniciante: Pode usar Ataque Furtivo com +1d6 de dano adicional
➢ Veterano: Recebe um bônus de +X em ataques por flanquear
contra um inimigo por rodada.
➢ Mestre: Ataque Furtivo passa a ser +2d6 adicional.
❖ Atirador: Águia, Falcão, Macaco e outros.
➢ Iniciante: Uma vez por rodada, recebe +1d6 em uma rolagem de
dano à distância.
➢ Veterano: O bônus acima se torna +1d10.
➢ Mestre: O bônus acima se torna +2d8.
❖ Fortão: Crocodilo, Javali, Urso, Gorila, Tartaruga gigante e outros.
➢ Iniciante: Uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de
dano corpo-a-corpo.
➢ Veterano: O bônus acima se torna +1d12.
➢ Mestre: O bônus acima se torna +3d6
❖ Guardião: Alce, Cão, Coruja e outros.
➢ Iniciante: Recebe +2 em CA
➢ Veterano: O bônus acima se torna +3
➢ Mestre: O bônus acima se torna +4 e +2 em TR
❖ Perseguidor: Gambá, Sabujo, Cão, Lobo e outros.
➢ Iniciante: +2 em Percepção e Sobrevivência
➢ Veterano: Não fica desprevenido contra inimigos que não possa
ver e, caso erre um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais
uma vez
➢ Mestre: Efeitos de escuridão e invisibilidade não o afetam.
❖ Vigilante: Corvo, Macaco, Raposa, Pombo, Coruja e outros.
➢ Iniciante: +2 em Percepção e Iniciativa
➢ Veterano: Não fica surpreendido.
➢ Mestre: Não pode ser flanqueado.
❖ Montaria: Cavalo, Leão, Urso e outros.
➢ Para usar uma montaria é preciso gastar uma ação de movimento
para montar nele.
➢ Uma vez montado, o usuário precisa gastar uma ação de
movimento e fazer um teste de CAR (CD 10) por turno para guiar
a montaria. Se passar, receberá os benefícios dela. Se falhar,
perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou mais, cai da
montaria e sofre 1d6 de dano. Caso seja o dono da montaria, o
usuário não precisa gastar a ação ou realizar o teste, recebendo
automaticamente os bônus.
➢ Se sofrer dano, deve realizar um teste de CON (CD igual ao dano).
Se falhar, cai da montaria e sofre 1d6 de dano.
➢ É possível atacar enquanto se locomove, porém sofre penalidade
de -2 em teste de acerto. Para o caso de Habilidades de Técnica,
é preciso realizar um teste de Vontade com CD 15 + PE gasto
onde, ao falhar o ataque não acerta o alvo.
TREINO
É importante treinar seus animais companheiros para extrair seu potencial
máximo dentro de um embate. Durante um descanso longo, o usuário pode escolher
treinar seus animais companheiros para melhorar alguma capacidade deles. Possíveis
treinos são:
❖ Classe: O usuário treina seu animal companheiro para receber os bônus de uma
outra classe que não a sua. Desde que o mesmo possa performar suas
qualificações (por exemplo: um Urso não pode ser atirador, mas um alce sim).
A classe recebida dura até o próximo descanso. Além de ser sempre de da
categoria Iniciante.
NÃO- FEITICEIRO
Opcionalmente, a origem não-feiticeiro recebe uma quantidade de animais
companheiros igual a sua maestria.
CARACTERÍSTICAS E AÇÕES
Ao obter/pertencer a uma classe, o animal companheiro automaticamente
pode realizar as ações listadas abaixo, melhorando com base na categoria deste
animal. São elas:
❖ Assassino: Recebe maestria em Furtividade.
➢ Esconder: O Animal sai do campo de visão ou se disfarça ao realizar um
teste de Furtividade, usado para performar ataques de oportunidade no
meio do combate.
❖ Atirador: Recebe maestria em Pontaria
➢ Mergulhar: Cai do céu rapidamente em seu alvo causando YdX de dano
em seu alvo por metro percorrido, sendo considerado um ataque à
distância. Tem como pré-requisito ser um animal alado.
➢ Arremesso: Atira projéteis, causando YdX de dano, com Y sendo igual à
1 para itens pequenos e aumentando em +1 para cada tamanho maior
que pequeno.
❖ Fortão: Recebe maestria em Fortitude, e aumento de +X em PV.
➢ Bater: O animal bate corporalmente em seu alvo, seja com suas patas,
chifres ou outro, causando YdX de dano.
➢ Defender: O animal se defende aumentando sua CA em +X.
➢ Impedir passagem: O animal e todas as casas ao seu redor contam como
uma cobertura. Usada para impedir passagens em espaços pequenos.
❖ Guardião: Recebe maestria em Luta.
➢ Bater: O animal bate corporalmente em seu alvo, seja com suas patas,
chifres ou outro, causando YdX de dano.
➢ Caçar: O animal persegue um alvo, desde que possa vê-lo, sempre se
aproximando dele em seu turno. Caso chegue a uma distância corpo-a-
corpo, o animal pode realizar uma ação de ataque.
➢ Proteger: O animal segue um aliado protegendo-o de todo ataque
direcionado a esse aliado.
➢ Impedir passagem: O animal e todas as casas ao seu redor contam como
uma cobertura. Usada para impedir passagens em espaços pequenos.
❖ Perseguidor: Recebe maestria em Atletismo e +X de deslocamento.
➢ Caçar: O animal persegue um alvo, desde que possa vê-lo, sempre se
aproximando dele em seu turno. Caso chegue a uma distância corpo-a-
corpo, o animal pode realizar uma ação de ataque.
➢ Farejar: O animal realiza um teste de Percepção, Investigação ou Astúcia
com um bônus de +5 para encontrar um objeto ou alvo. Pode seguir o
rastro como ação conjunta, ou apenas indicar a direção como ação
comum.
❖ Vigilante: Recebe maestria em Investigação e +X em testes de Furtividade.
➢ Alertar: O animal avisa sempre que uma determinada condição seja
comprida, seja ela uma criatura chegar perto de determinado lugar, um
alvo chegar a determinado ponto de vida ou performar determinada
ação, etc.
❖ Montaria: Recebe maestria em Atletismo.
➢ Cargueiro: O animal se torna capaz de carregar itens e equipamentos por
seu dono, caso tenha uma cela ou equipamento semelhante. Passa a ter
um inventário próprio igual a X de espaço, gastando a mesma ação para
tirar algo desse inventário ao estar em distância corpo-a-corpo.
ANIMAIS COMPANHEIROS
Aqui estão listados alguns animais companheiros comuns e suas
características/ações de base.
CÃO
Classe → Guardião, Perseguidor e Vigilante.
Ação → Morder, Arranhar, Proteger, Impedir passagem, Caçar, Farejar, Alertar.
COBRA
Classe → Assassino
Ação → Bote, Morder, Estrangular, Disparar veneno, Esconder
ÁGUIA
Classe → Atirador e Vigilante
Ação → Mergulhar, Alertar
MACACO
Classe → Atirador e Vigilante
Ação → Arremessar, Alertar, Bater, Segurar (pessoas ou objetos), Escalar
URSO
Classe → Fortão, Guardião, Perseguidor e Montaria
Ação → Bater, Defender, Impedir passagem, Caçar, Proteger, Farejador, Cargueiro
OFÍCIOS
ALFAIATE
Criação: O usuário é capaz de criar roupas e acessórios. Algumas possibilidades
de roupas são vestimentas blindadas ou camufladas, que adicionam +X em CA ou em
Furtividade dependendo do caso. Além de poder infundir outras propriedades.
Perícias: O usuário também recebe bônus em Medicina devido à sua maestria
com agulhas e enfaixamentos.
ALQUIMIA
Criação: O usuário é capaz de criar poções e misturas de diferentes formas e
efeitos, tendo entre algumas possibilidades:
❖ Tipos de produtos alquímicos
➢ Gases, venenos, itens de liberação
❖ Tipos de gases:
➢ Gás venenoso → Um gás que causa YdX de dano venenoso e a condição
Envenenado ao terminar a rodada dentro dele.
➢ Gás queimante → Um gás aquecido que causa YdX de dano queimante
e a condição Incendiado ao terminar a rodada dentro dele.
➢ Gás congelante → Um gás congelado que causa YdX de dano congelante
e a condição Congelado ao terminar a rodada dentro dele.
➢ Gás condutor → Um gás que conduz eletricidade. Ao ser atingido por
algum ataque elétrico, ele conduz o dano para toda a área afetada pelo
gás.
➢ Gás degradante → Um gás que deteriora objetos e armas, reduzindo sua
durabilidade. Armas perdem -X de dano.
➢ Gás inflamável → Um gás que ao ser atingido por algum dano
queimante, explode causando YdX de dano explosivo dentro de sua área
afetada.
➢ Gás controlador → Um gás que causa a condição Encantado em todos
dentro de sua área.
➢ Gás nauseante → Um gás que causa a condição Enjoado.
➢ Gás do medo → Um gás que causa a condição Amedrontado.
➢ Gás hilariante → Um gás que causa a condição Louco.
➢ Gás nebuloso → Um gás nevoeiro que causa a condição de escuridão
extrema na área.
❖ Tipos de venenos: (mais exemplos na HB Mestre dos venenos)
➢ DEBILITANTE: Um veneno que debilita algum aspecto do alvo, seja
correr, falar, ver ou, até mesmo, em níveis altos, impossibilitar de liberar
energia amaldiçoada por X turnos.
➢ NOCIVO: Um veneno que causa YdX de dano venenoso continuamente
ao longo dos turnos, por um total de Z turnos. O usuário pode criar uma
condição para que o dano ocorra, para aumentar em +1d o dano
causado.
➢ IMOBILIZANTE: Um veneno que deixa seu alvo completamente imóvel e
desprevenido por X turnos.
➢ MORTAL: Um veneno que reduz a vida máxima do alvo em -X durante Y
turnos.
➢ ANTI-FARMACÊUTICO: Um veneno que impossibilita o alvo de receber
cura de qualquer fonte durante X turnos.
➢ INFECCIOSO: Um veneno que causa sintomas como tosse ou bolhas.
Usado para transmitir o veneno a alvos próximos.
➢ CURADOR: Um veneno com múltiplos efeitos diferentes utilizados para
forçar o corpo a reagir ao veneno e estimular sua própria cura.
Recuperando YdX de vida.
➢ ENDURECIMENTO: Um veneno que enrijece a pele do alvo, aumentando
seu CA em +X.
ARMEIRO
Propriedades: Um usuário deste oficío além de adicionar seu bônus de maestria
em uma arma, também se torna capaz de adicionar uma propriedade de arma à ela
até o próximo descanso.
Entretanto, fazer isso consome 2 dos de itens que podem ser melhorados por
descanso.
CANALIZADOR
Arma com técnica: O usuário se torna capaz de infundir sua técnica em uma
arma temporariamente, assim, uma criatura que a empunhar pode ativá-la e usar de
suas habilidades em troca de um consumo de PE equivalente à habilidade
armazenada.
Criador de ego: O usuário canaliza mais do que a energia e sim uma formação
de consciência futura. O usuário pode adicionar personalidade à armas que após 3
sucessos desenvolve um ego próprio, se tornando uma Ego Arma.
ENTALHADOR
Preservação: O usuário se torna capaz de entalhar criaturas, humanos ou
maldições com seu ofício, preservando seu corpo, mas deixando-os inconscientes.
Usado para salvar alguém sem cura, ou para guardar lacaios e libertá-los quando
necessário.
Encravar estrutura: O usuário pode entalhar marcas e energia em estruturas,
criando amuletos porém de larga escala.
APRENDIZADO
Às vezes, um feiticeiro precisa se adaptar, evoluir e melhorar suas habilidades,
seja adaptando-as para a situação do momento ou às aprendendo no calor da batalha.
Com isso em mente, faz mais do que sentido que um personagem possa
aprender uma nova habilidade (amaldiçoada ou de especialização) durante um
combate ou situação de emergência para sobreviver ou ajudar um aliado importante.
❖ 2° CASO → Uma party que ficou presa em um domínio Letal, onde nenhum
deles é capaz de utilizar domínio ainda. Um dos jogadores que não gastou todos
os seus espaços de habilidade opta por obter uma expansão de domínio
incompleta ou outra mais avançada para tentar um confronto de domínio e
salvando seus aliados.
Ademais, caso o jogador consiga realizar o teste com êxito, a próxima tentativa
de utilizar essa mesma habilidade tem a dificuldade do teste reduzida em -1. Pois ele
conseguiu realizar uma vez e conseguiu entender parcialmente como reproduzi-lo.
Caso o personagem replique uma mesma ação múltiplas vezes sem possuir a
habilidade, ele a aprende. Isto significa que caso se esforce o bastante, um
personagem é capaz de aprender algo por conta própria.
Adicionando a isso, o jogador pode optar por exercitar essas habilidades a qual
ele ainda não tem acesso durante um descanso longo, a qual ele replica a situação
onde ela é utilizada junto de seus companheiros e precisa suceder nos mesmos testes.
Em caso de Interlúdio, o jogador pode aprender 1 habilidade inteira, caso passe este
interlúdio todo treinando e sucedendo nos testes.
Esta 2° mecânica visa tornar a campanha mais realista, visto que em uma
situação real, os personagens tentaram usar habilidades que ainda não aprenderam
por completo, ou só viram alguém utilizar ou simplesmente inventaram para
sobreviver. Melhorando e aperfeiçoando-se nessa habilidade ao tentar e suceder
algumas vezes nela.
3° MECÂNICA: PROFESSOR
Às vezes, um aliado pode tentar te ensinar determinadas habilidades que ele
possua, durante descansos ou até mesmo em combate.
Para isso, o aliado precisa ter os seguintes talentos à baixo: