Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 678

Livro de Homebrew’s

do Pandora

V 1.0
Olá, eu sou o Pandora, criador desse Livro que visa juntar todas as
minhas Homebrew’s em um único documento. Meu objetivo é mais facilitar a
divulgação e uso do que produzo, então espero que goste.

Este livro é dividido em 7 capítulos, baseada nos 7 tipos de Homebrew’s


que criei desde que entrei no servidor, são eles:

1) Origens
2) Técnicas Adaptadas da Obra
3) Técnicas Amaldiçoadas Originais
4) Técnicas Marciais
5) Equipamentos
6) Shikigamis e Invocações
7) Sistema

Até agora, são apenas 200 Homebrew’s, contando com as de modelo


de ficha. Planejo e espero poder trabalhar em muito mais Homebrew’s, visando
sempre criar um acervo de técnicas originais, sejam de ideias minhas ou de
sugestões dos membros do servidor.

Espero profundamente que alguma das coisas aqui sejam de algum uso
para você, seja utilizando-as diretamente ou lhe dando alguma ideia do que
fazer com suas próprias criações.

Códigos e Pasta
Caso queira ver mais organizada as
HB, elas estão separadas em
subpastas neste link que vai sendo
atualizado conforme as publicações
vão sendo feitas: Produções do Pandora

OBS: O símbolo " ✪ " representa as minhas


Homebrew’s favoritas que acho as mais
interessantes, seja por mecânica ou conceito.
CAPÍTULO 1

ORIGENS
掛軸 ~ CLÃ KAKEJIKU ~ 掛軸
Há milênios, uma linhagem ancestral emergiu, dedicando-se à preservação e
proteção das histórias, mitos e lendas que permeiam o mundo mágico. Essa família,
conhecida como os "Guardiões do Pergaminho Infindável", desenvolveu uma tradição
única que combina a maestria na manipulação de tecido e tinta com uma profunda
conexão com os selos amaldiçoados.
Os mesmos não só são responsáveis
pelo registro dos acontecimentos e relatos mas
também pelos rituais de aprisionamento das
criaturas do mundo Jujutsu, devido a natureza
de suas técnicas de manipular a tinta e o tecido
utilizado, assim como a fabricação e
fornecimento de selos no mercado jujutsu para
prender e segurar maldições perigosas.

Os membros da Família Kakejiku são divididos em 3 linhagens, sendo eles a


linhagem Kakejiku-tan, Kakejiku-nai e Kakejiku-ho.
Independente da linhagem escolhida, o usuário recebe:

BÔNUS DE TRIBUTO: Aumenta em 2 a Sabedoria ou Inteligência, e em 1 o que não foi


escolhido.

MAESTRIA DE CLÃ: O usuário recebe maestria em 2 perícias entre História, Investigação,


Religião ou Ocultismo e, recebe também, Ofício em escrita, selo ou pintura. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, o usuário pode escolher se tornar especialista em uma.

LINHAGEM ESPECIAL: O usuário pode optar entre 1 das linhagens da família, recebendo sua
técnica herdada ou criando a sua própria, baseando-se na característica base dela ou com
aquela mais parecida com a técnica herdada.
Caso o usuário opte por seguir a técnica herdada, ele obtém e evolui seguindo as
habilidades de sua família listadas abaixo, podendo criar suas próprias habilidades de técnica
entre elas. Caso o usuário crie sua própria técnica, ele não precisa, obrigatoriamente, receber
as habilidades de técnica de cada nível de sua respectiva linhagem, podendo escolher recebê-
la ou não.

PESQUISADORES E ARTISTAS: Crescendo em um ambiente de historiadores, o usuário


aprendeu todas ou quase todas as histórias, mitos e lendas possíveis. O usuário recebe +4 de
bônus em todos os testes de Sabedoria e Inteligência. Crescendo em um ambiente de arte,
qualquer habilidade que utilize desenho recebe um bônus de +1 no dano.
Kakejiku-tan
A linhagem original da família Kakejiku que detêm a técnica de controlar tecido.
Os membros dessa linhagem são feiticeiros habilidosos, especializados na manipulação
de bandagens e pergaminhos à base de tecido. Com maestria, moldam esses materiais
para criar lâminas afiadas, faixas mortais e amarrações mágicas. Sua destreza na arte
de envolver e controlar o tecido concede a eles uma versatilidade única no campo de
batalha.
Esta linhagem, a mais antiga e primordial da família, não teve mais membros
de origem direta, sendo a linhagem com menor número de membros entre as três.
Abaixo estão as técnicas desbloqueadas com o avanço do jogador:

Nível de Descrição
desbloqueio

Controlar Tecido 1 Usuário é capaz de manipular tecido, movendo-o livremente à uma


distância máxima igual à 21m em linha reta.

Ao gastar 2 de PE, o usuário se torna capaz de tornar o tecido mais


Faixas 1 afiado como uma lâmina, podendo cortar superfícies facilmente. As
Lacerantes lâminas de tecido causam dano igual a uma espada + maestria do
usuário.

Ao consumir 5 de PE, o usuário é capaz de tornar as fibras do tecido


Endurecer mais resistentes e coesas, tornando o tecido mais duro e difícil de
Textura 5 cortar/perfurar, podendo ser utilizadas como escudo ou armadura.
Os status de defesa do tecido passam a ser iguais ao de um escudo
grande.

Ao gastar 12 de PE, o usuário é capaz de envolver um aliado com


suas faixas desde que esteja a uma distância de 6m em linha reta.
Faixas Ao fazer isso, o aliado passa a receber apoio em seus testes, como
Apoiadores 10 se o usuário estivesse corrigindo os movimentos do aliado,
controlando as faixas no aliado como um marionetista.
O apoio só dura 3 rounds ou quando essa habilidade realiza apoio
em 2 testes, podendo ser gasto 3 de PE por round adicional.

O usuário envolve o alvo em faixas de tecido gastando 20 de PE,


forçando um teste de resistência por parte do alvo. Ao envolver
Mumificar 15 alguém com seu tecido, ela passa 1 round presa, onde no próximo
round, ela se torna um servo mumificado, sendo controlado pelo
usuário que controla as faixas ao redor do alvo durante 5 rounds.
Kakejiku-nai
A segunda linhagem da família especializada em controlar e criar tinta,
podendo, entre muitas variações, efetuar a criação de criaturas feitas de tinta,
materializar desenhos, lançar tintas coloridas com efeitos diversos, ativar efeitos
diferentes de acordo com a escrita, entre outros.
Abaixo estão as técnicas desbloqueadas com o avanço do jogador:

Habilidades baseadas em escrita:


Nível de Descrição
desbloqueio

Escrita 1 O usuário é capaz de aplicar um efeito com base no que for escrito
amaldiçoada com sua energia amaldiçoada sobre uma superfície.

Escrita flutuante 5 O usuário se torna capaz de escrever no ar, sem necessitar de uma
superfície para a utilização de suas habilidades.

Runas O usuário passa a criar runas únicas que servem para simplificar a
amaldiçoadas 7 escrita. O usuário cria suas próprias runas e define a qual palavra
ela se refere.

O usuário é capaz de aplicar um adjetivo em alguém escrevendo o


adjetivo no alvo, ao fazer isso, o adjetivo passa a ser verdade, como,
Implicar 10 por exemplo, forte → FOR, rápido → DES,
característica recuperado → regeneração de vida, etc.
O mesmo pode ser utilizado com adjetivos negativos.

O usuário se torna capaz de conjurar itens ou criaturas ao escrever


Conjuração 15 seus nomes e características. Com aumento de grau ele pode
gramatical invocar o item ou criatura apenas ao escrever seu nome.

Habilidades baseadas em desenho:


Nível de Descrição
desbloqueio

Invocar desenho 1 O usuário é capaz de tornar o que for desenhado em real por alguns
turnos.

Animar desenho 3 O usuário transforma o desenho em uma criatura real na forma de


um shikigami
Kakejiku-ho
A linhagem mais recente surgiu dentro da família como uma adaptação e
evolução à técnica herdada dos Kakejiku-tan, sendo capazes de controlar papel em vez
de tecido.
Abaixo estão as técnicas desbloqueadas com o avanço do jogador:

Nível de Descrição
desbloqueio

Manipular papel 1 O usuário é capaz de manipular papel, movendo-o livremente à


uma distância máxima igual à 21m em linha reta.

O usuário se torna capaz de tornar o papel mais afiado como uma


Papel cortante 1 lâmina, podendo cortar superfícies facilmente. As lâminas de papel
causam dano igual a uma adaga.

O usuário é capaz de ativar efeitos elementais em pergaminhos


Pergaminho 5 produzidos pela família. Cada pergaminho elemental detêm uma
elemental cor diferente, sendo eles: vermelho–fogo, azul–congelante,
amarelo–elétrico, verde–ácido, roxo–venenoso.

Pergaminho da 10 O usuário é capaz de guardar coisas ou criaturas dentro das fibras


Prisão do papel, podendo aprisionar qualquer ser, desde que o
pergaminho seja grande o suficiente.

Habilidade geral
Todos os membros da linhagem da família Kakejiku apresentam proficiência em
criação de selos após o nível 5.
Os selos podem ser usados para impedir passagens de
determinadas criaturas, localizar alvos específicos, comunicação, cicatrizar
ferimentos, armazenar armas e shikigamis, armazenar energia
amaldiçoada, entre muitas outras possibilidades.

Os membros dessa família podem realizar, durante descansos, um


teste de ofício para criar um selo especial como os citados acima ou com
outra finalidade. O item criado pode ser usado a qualquer momento.

Ocasionalmente, os membros dessa família podem ser chamados para


participar de rituais de selamento para aprisionar itens amaldiçoados, maldições ou
até feiticeiros poderosos. Sendo essa uma atividade que lhe pode gerar recompensas
e experiência extra
✪ NÃO-FEITICEIRO
Nem sempre os feiticeiros podem proteger as pessoas normais, porém, graças
a grande (e talvez única) qualidade humana de se adaptar a qualquer situação, alguns
humanos precisam enfrentar as maldições sozinhos, ou morrer tentando.

Apesar de não ter controle sobre energia amaldiçoada e sequer possuir uma
técnica, os membros desta origem utilizam-se de armas, artefatos e armaduras
amaldiçoadas para lutar contra as ameaças do mundo jujutsu.

Integrantes desta origem recebem um óculos ou lente para enxergar


maldições

Não-Feiticeiros não podem utilizar energia amaldiçoada, logo não são capazes
de utilizar habilidades que requeiram energia amaldiçoada e nem recebem
habilidades amaldiçoadas (ainda sim podem escolher qualquer classe exceto
Restringido e Especialista em Técnica)

BÔNUS DE ATRIBUTO: O usuário recebe +1 de INT e +3 pontos adicionais para


distribuir entre seus atributos.

MAESTRIAS: O usuário recebe 5 perícias com exceção de Feitiçaria. Ao invés de


receber 2 perícias, o usuário pode optar por se tornar especialista em uma

PREPARADO PARA TUDO: Para poder sobreviver e lutar de igual para igual, é preciso
ter e saber usar os melhores equipamentos possíveis. Usuário recebe maestria em
todos os tipos de equipamentos (armas, armaduras e escudos). Recebe 4 itens
adicionais, sendo um deles um equipamento, um ou
dois custos acima do seu (a sua escolha) e amaldiçoado
de um grau acima do seu atual (Se você for grau
quatro, receberá um item de terceiro grau por
exemplo). Os outros serão de um dos custos a qual você
tenha acesso. Todo dano de seus equipamentos causa
2d6/3d8/4d10 de dano adicional nos níveis 10/15/20
respectivamente, não acumulando entre si. Quando um
equipamento receber o seu terceiro grau, ele receberá
uma propriedade a mais. Apenas no terceiro grau.
TÉCNICAS: Ao invés de técnicas amaldiçoadas ou técnicas marciais, os usuário desta
técnica utilizam técnicas de luta. São similares às técnicas marciais, porém mais
simples e fracas. Não-Feiticeiros recebem também os Pontos de Vigor, substituindo a
quantidade de PE ganha por nível de cada especialização. Eles trocam todos os efeitos
que gastam energia amaldiçoada por vigor, a não ser que esses efeitos já usem
energia amaldiçoada por si só (Como Empréstimo Amaldiçoado ou Quimera), nesse
caso, eles não poderão usá-las.
É recomendável que o usuário crie ações simples de luta ou de combo ou
características passivas como aumentar o número de itens máximos, ativar mais de
um efeito de equipamento etc. Exemplos de Técnica de luta física ao final. O nível
máximo de técnica que um Não-Feiticeiro é capaz de alcançar é 3.

EXTRAS:
❖ Não feiticeiros não são imunes à expansão de domínio, entretanto como
medida preventiva, podem carregar itens que contenham domínio simples, no
nível 4, eles recebem talismãs com domínio simples contido, para se proteger.
Você recebe uma quantidade de talismãs igual a metade da sua maestria,
esses talismãs, após serem usados são descartados. Por interlúdio, você pode
repor esses talismãs, você e o mestre poderão rever como será a reposição
desses talismãs
➢ DOMÍNIO SIMPLES CONTIDO: Podem ser puxados e usados com uma
única reação pelos usuários desta origem.
❖ Não-Feiticeiros são naturalmente invisíveis para o mundo jujutsu, sendo
desconsiderados como ameaça, permitindo vantagem em batalhas contra
feiticeiros (Seu primeiro ataque é considerado como desprevenido)
❖ Não-feiticeiros são naturalmente mais frágeis, fracos e lentos que feiticeiros.
Porém, com treino eles podem se igualar a eles. Durante descansos curtos ou
longos, Não-Feiticeiros podem optar por treinar alguma perícia que não seja
pontaria ou luta, recebendo +2 nela pelo resto da missão
❖ Por último, pelo fato de você ser incapaz de controlar energia amaldiçoada, ser
um controlador significa que você é incapaz de desinvocar suas maldições
domadas e nem deixá-las mais fortes, porém elas sempre estarão invocadas.
Ao atingir 0 de vida, suas invocações desmaiam e se tornam pequenos orbes ao
invés de serem dissipadas e podem ser mortas seguindo as mesmas mecânicas
de morte de invocação. É possível acordar uma maldição desmaiada seguindo
o mesmo processo de re-invocar uma maldição (Pagando seu custo em PE,
nesse caso, custo em vigor) com vida cheia - a vida atual. É só possível acordar
uma maldição domada caso você esteja adjacente a ela
EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE LUTA

Habilidades de Técnica Nível 0


Técnicas de Preparo Mental Passiva de Nível 0
O usuário se prepara mentalmente sempre para o pior. Como um não feiticeiro,
a morte sempre será iminente. Ao adquirir essa passiva, você dobra a sua sanidade
caso você esteja com a regra opcional de sanidade ativa. Caso não esteja, seus testes
de vontade recebem +1 no bônus de perícia

Porradaria Franca Habilidade de Técnica de Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: A si mesmo
Duração: 1 Rodada
O usuário se entorpece mentalmente, se adapta a situação e compreende ela
de maneira diferente, se reconstruindo mentalmente para o combate. Até o começo
do seu próximo turno, ele ganha +1 no teste de acerto, +1 em RD contra todos os tipos
físicos e +2 de dano fixo em todas as aplicações de dano.
Técnicas de Saque Rápido Passiva de Nível 0
Você aprendeu a se comportar de maneira errática no combate, permitindo com
que você puxasse itens quase que instantaneamente. Uma vez por rodada, puxar um
item não custa metade do seu movimento

Comandos de Mapa Habilidade de Técnica de Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Aliado
Duração: Instantâneo
Faça um teste de investigação contra uma CD igual a 12 + metade do seu nível
de personagem. Caso passe, escolha um aliado para dar comandos, esse aliado
receberá +2 na sua iniciativa, podendo subir na tabela de iniciativa no meio do
combate. Essa habilidade só pode ser usada uma vez.
Habilidades de Técnica Nível 1
Compensar Humanidade Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Movimento não gasto
Alvo: Um item do cenário
Duração: Instantâneo
Todos os seus inimigos são sobre-humanos, é impossível ganhar normalmente
em uma competição de força contra uma maldição ou contra um restringido, porém,
você compensa isso pela sua inteligência tática no campo.
Se move até um item do cenário e utiliza-o como arma até o seu próximo
ataque, seja esse item uma cadeira, uma mesa, contanto que seja humanamente
possível de se carregar. O item recebe os efeitos de uma propriedade amaldiçoada a
sua escolha e causa 1d8/2d8/3d8/4d8 baseado em seu tamanho (Minúsculo, Pequeno,
Médio e Grande). Ao atacar, o item pode aplicar efeito condizente a si mesma caso
acerte, não podendo causar efeitos médios ou superiores, por uma rodada. Os itens
podem também não causar efeito, a escolha do mestre. Você solta o item após o
ataque

Mestre das Distrações Passiva de Nível 1


Você entende como o campo de batalha funciona, como todas as suas partes se
encaixam e como tudo… É! Ao treinar em busca de se superar, você encontrou uma
forma superior de usar o cenário ao seu favor. Distrações agora são ações livres (uma
por turno) e recebem um aumento de 2 em sua CD base. Reduz 2 pontos de vigor
máximo
Preparar Mira Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Se ajoelha, não podendo se mover, se posiciona perfeitamente e mira
diretamente na cabeça do inimigo, prendendo a sua respiração. Recebe os efeito
desprevenido e imóvel para reduzir o valor de crítico da arma em dois e ganhar +8
de acerto durante o próximo golpe. [Apenas para armas a distância]

Médico Estudado Passiva de Nível 1


Você não só passou tempo treinando como a medicina e primeiros socorros
funcionam, mas foi além e chegou a um novo nível de compreensão de medicina. Seus
dados de cura agora se aplicam +1d ao serem utilizados em aliados e você pode levar
um item a mais de um custo que você consiga acessar para adquirir apenas itens de
cura. Itens de cura agora podem ser aplicados em aliados mesmo que eles digam o
contrário. Remove 2 de Vigor Permanente [Requer: Especialização Suporte]
Habilidades de Técnica Nível 2
Prever Pensamentos Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo

Utilizando da sua inteligência e previsão inata, você fará um teste de ler


intenções com +3 na sua Intuição ou Percepção, ao fazer esse teste, ao invés de causar
seus efeitos normais caso suceda, você causará o seguinte: “Testes de resistência
contra a criatura recebem +9 de bônus e os ataques da criatura contra você recebe 5
de prejuízo por 3 rodadas.” Esse efeito não pode ser acumulado diversas vezes e utilizá-
lo de novo antes de terminar não re-começará a contagem

Habilidades de Técnica Nível 3


Deus da Improvisação Passiva de Nível 3
Normalmente as pessoas não são criativas em seus ataques, utilizando apenas
o que aprenderam, mas você é diferente, você vai além e se torna um com o mundo
em busca de utilizar tudo o que for possível no combate para se superar.
Ao atacar, você pode narrar exatamente o que você faz no ataque, e o mestre
decidirá se a criatividade foi “Fraca”, “Boa”, “Ótima” ou “Extrema”. Aumentando o seu
dano ou causando um efeito dito abaixo. O efeito tem que condizer com a narração.

❖ Fraca: Sem Efeitos


❖ Boa: Causa Xd4 de dano adicional, sendo X sua maestria
❖ Ótima: Causa Xd6 de dano adicional e um efeito fraco, que dura apenas uma
rodada. Caso escolha Sangramento, o sangramento irá causar apenas 2d6. X
sendo igual a sua maestria
❖ Extrema: Causa Xd8+Mod de FOR ou DEX de dano adicional e um efeito médio,
que dura apenas uma rodada, ou um efeito fraco, que dura duas. Caso escolha
sangramento como efeito médio, ele causará 5d6 de dano. X sendo igual a sua
maestria.
Essa passiva remove 6 de Vigor Permanente.
Talentos de Origem (Opcional)
Esses talentos devem receber o aval do mestre antes de serem
utilizados.

Grito do Comandante
Seu grito e sua vontade são permeados para todas as suas invocações domadas.
Elas te atendem e te compreendem. Com um pouco de força de vontade, é só isso que
elas precisam para tentar de novo. Você pode gastar 1 Ponto de Vigor adicional para
acordar 2 maldições domadas desmaiadas suas em até 9 metros.
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro, Nível 4]

Dedicação Gratificadora
Sem Técnicas não são nada perto de você. Sua dedicação é acima de TUDO e
todos! Você vai além do que normalmente seria possível para um ser humano, seu
corpo se adapta. Você recebe o arsenal amaldiçoado da especialização de Restringido,
porém os itens amaldiçoados recebidos serão cortados pela metade (Mínimo 1).
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e Talento Dedicação Recompensadora]

Vigor Infindável
O seu corpo se preparou para todo momento e todo segundo. Treinos
incansáveis, se fortificando para ser capaz de aguentar AINDA MAIS em seus
combates. Seus Pontos de Vigor máximos aumentam em um valor igual a metade do
seu nível ao obter esse talento. Além disso, a cada dois níveis após ter obtido esse
talento, você recebe +1 Ponto de Vigor máximo.
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e Nível 10]
EXPERIMENTO
Às vezes é necessário experimentar para poder evoluir, e nesses casos, existem
os revolucionários, que exploram os limites da vida e da realidade, em busca de uma
descoberta capaz de mudar tudo, e existem as cobaias, aqueles que perderam tudo e
que muitas vezes não tiveram sequer escolha para isso.
No mundo jujutsu, alguns feiticeiros decidem descobrir o que acontece ao
misturar humano e maldição. Costurando suas partes em outro corpo, realizando
transfusões internas, entre outras atrocidades.
Diferente dos Fetos Amaldiçoados, gerados pela concepção de um humano e
Maldição, os experimentos XXX, sendo X a série de números de sua origem, recebem
menos características.

TIPOS DE EXPERIMENTO: Existem 2 tipos de experimento, o Costurado, que tem


alguma parte de seu corpo feito com a parte de uma maldição, e o Operado, que teve
seus órgãos retirados e trocados com a de uma maldição.

❖ COSTURADO: Usuário recebe um Bônus de atributo igual a +1, tal bônus deve
ser relacionado à parte do corpo costurado. Por exemplo, alguém com uma
perna de maldição é mais rápida (+X em DES), com braço (+X de FOR) etc. Além
disso, dependendo da maldição, o usuário pode performar uma ação ou
característica dela.
❖ OPERADO: Usuário recebe Bônus de PE, Integridade ou PV igual ao seu nível.
Caso o usuário receba algum bônus de PV ou Integridade a mais por qualquer
meio que não seja aumento de nível, recebe uma técnica a mais. A segunda
técnica deve estar relacionada ao corpo da maldição que foi operada, podendo
não ter haver com a técnica original do usuário. Recebendo habilidade de
técnica a cada 3 ou 5 níveis (à decisão do mestre).

BÔNUS DE ATRIBUTO: Um Experimento recebe 3 pontos adicionais para distribuir


entre seus atributos.

FORMA COMBINADA: Formado de Energia. O usuário é parcialmente formado de


energia amaldiçoada. O usuário é vulnerável a danos de energia reversa, e não pode
ser curado por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de
energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, O usuário gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
FÍSICO AMALDIÇOADO: O usuário também recebe uma Característica de Anatomia,
entre as listadas no Livro Básico V1.1, Feto Amaldiçoado.

CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS:
❖ Maldições te reconhecem como uma delas, não sendo atacado por elas a
menos que às ataque primeiro.
❖ Caso um Operado chegue a 0 de PV, ele pode ter seu corpo dominado pela
maldição, realizando TR após X turnos para tomar controle novamente.
❖ Um Costurado pode ter seu corpo mutado, caso a maldição evolua, podendo
crescer e, com o tempo, tentar tomar controle do hospedeiro.
❖ Parte Maldição: Como o usuário é parte maldição, o que foi costurado ou
operado nele é invisível a pessoas comuns. O usuário tem +15 em intimidação
contra pessoas comuns

ALGUMAS IDEIAS:

❖ Um personagem com esta origem, foi costurado com a roda do Mahoraga. Tal
roda se encontra na sua cabeça como uma coroa, recebendo o efeito de
adaptabilidade que a roda oferece.
❖ Um personagem pode se tornar Experimento ao longo da campanha,
recebendo seus benefícios. Podendo entre algumas possibilidades realizar a
operação em ou por um aliado com ofício relacionado. Ou por algum inimigo.
❖ Um personagem com esta origem teve seu braço trocado pelo da maldição da
natureza Hanami.
✪ ORIGEM CONTRATUAL
Às vezes é preciso fazer contratos com inimigos para derrotar seus
semelhantes. Alguns humanos com desejo de vingança contra maldições que
exterminaram sua família ou lhe fizeram mal, em meio à um universo novo e caótico
que é o mundo jujutsu, foram forçados a se desenvolver e obter formas de igualar o
jogo contra essas ameaças incontroláveis.
Em busca de conseguir poderes capazes de enfrentar maldições (e às vezes
feiticeiros), alguns humanos aprenderam a milenar e esquecida arte do selamento
contratual. Um ritual com diversas variações ao longo do tempo que permitiam
prender para firmar contratos com maldições para conseguir uma técnica em troca de
algo.

RITUAL:
❖ O usuário deve, de alguma forma, prender a maldição em um espaço confinado.
Para isso existem os Círculos de Confinamento, um desenho circular composto
de diversos signos amaldiçoados que prendem o primeiro ser que pisar em cima
dele. Há também Círculos de Confinamento pré-prontos.

❖ Com a maldição presa, o usuário deve realizar um contrato amaldiçoado com


ela.

❖ Caso seja uma maldição de grau alto, que detenha um discernimento e


racionalidade, o usuário pode convencer ou trocar algo, como realizar uma
tarefa para ela, dar um membro de seu corpo, matar uma pessoa conhecida
etc.

❖ Caso seja uma maldição selvagem, isto é, irracional. O usuário pode utilizar o
comportamento bestial da fera para firmar contratos. Anunciando um contrato,
pedindo sua parte do contrato e oferecendo algo em troca de igual
equivalência. Uma maldição selvagem irá sempre reagir em tentativa de atacar
o usuário, sendo esse um comportamento interpretado como um sim. Logo o
contrato seria firmado.

❖ Importante mencionar que isto funciona apenas caso o serviço oferecido pelo
usuário seja de igual equivalência, tendo maior chance de sucesso caso usuário
ofereça algo de dificuldade maior do que a que foi pedido.
TIPOS DE RITUAL:
❖ Sustentado: Após receber a técnica, esses “novos feiticeiros” selavam e
escondiam tal maldição, pois caso ela fosse morta, os efeitos do contrato
seriam desfeitos, removendo a técnica do usuário.

❖ Temporário: Após receber a técnica, a maldição é liberada. O usuário é capaz


de utilizar a técnica por um tempo determinado X, que é determinado pelo
contrato. Forçando-o a realizar múltiplos contratos com maldições para manter
suas capacidades de feiticeiro.

❖ Eterno: Para receber a técnica, o usuário deve realizar um combate sozinho


com a maldição. Ao derrotá-la, ele receberá eternamente sua recompensa,
independente da maldição ser exorcizada depois.

CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTOS: Aumenta em +2 a CAR e +1 um atributo à escolha do usuário. Além disso,
o usuário escolhe uma perícia de CAR para ter maestria (tal perícia é usada para firmar
contratos)

RITUAL DE CONTRATO: Esta origem é a única que permite a realização de contratos


com maldições, especialmente em troca de técnicas e características. O usuário pode
optar por realizar um Ritual de Contrato, seguindo as regras e passo a passo expostos
acima, a qualquer momento.

PRIMEIRO CONTRATO: Não é porque o usuário tem acesso a uma técnica que ele
saberá utilizá-la. Como parte da origem do personagem, o primeiro contrato do
usuário deve ser um que lhe permita o controle sobre a energia amaldiçoada (lhe
tornando de fato um feiticeiro). Este contrato permite não apenas o controle da
energia amaldiçoada como a possibilidade de vê-la, garantindo ao usuário a
possibilidade de ver técnicas e outras maldições sem o uso de lentes especiais.

COLECIONADOR DE FAVORES: A cada X lvls, usuário pode realizar contratos para


ganhar mais técnicas ou habilidades durante interlúdios, a aquisição da técnica é
garantida (como se o usuário já tivesse completado o contrato), definindo apenas qual
será o nível do contrato com um rolar de dados, para saber se o contrato realizado foi
de alto nível ou não. Sem a necessidade de realizá-los durante a campanha.
Adicionalmente, o mestre pode fazer com que o usuário ainda não tenha completado
o contrato e precisa realizá-lo ao longo da campanha, podendo criar intrigas e
dificuldades para a party. Além da campanha como um todo ser uma missão do
personagem para completar seu contrato (podendo trair seus aliados)
OPCIONAL
FEITICEIROS TAMBÉM FAZEM CONTRATO: O usuário pode firmar um contrato com
um feiticeiro. Os efeitos do contrato são reduzidos, não tendo os mesmos efeitos e
potenciais de um contrato com maldição.
Um dos possíveis contratos, seria o feiticeiro conceder uma de suas habilidades
de técnica ao usuário em troca de algo, porém o feiticeiro perde acesso a essa
habilidade enquanto o usuário tiver posse dela.
✪ 犬 ~ CLÃ INU ~ 犬
Diferente dos muitos clãs do mundo jujutsu, o clã Inu, é considerado
o clã mais imundo, devido à falta de elo sanguíneo entre seus membros.

O clã Inu, é composto por feiticeiros desgarrados e abandonados


por suas famílias originais, seja por dinheiro, desonra ou por causa de
uma técnica considerada inútil ou fraca.

Porém, graças a família Inu, esses indivíduos ganham


um lar e uma forma de sobreviver.

Assim como seu nome indica, o Clã Inu é chamado de


”Clã dos Cães” ou, por aqueles que têm a infelicidade de mexer
com um dos seus, essa família recebe o nome de “Hell Shelter”, devido
aos Hellhounds (cães do inferno) que são considerados os seus
membros.

Os integrantes dessa família são requisitados no mercado negro


jujutsu para realizarem tarefas como guarda costa, escolta ou recuperar
algum objeto amaldiçoado ou alguém importante. Em geral, são caçadores
de recompensa.

Caso seu personagem seja do clã Inu recebe os seguintes


benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Força ou Destreza, e em 1 o que não foi


escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Luta e


Intimidação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma.

HABILIDADES PASSIVAS DE CLÃ

PREDADOR NATURAL: Você recebe um bônus de +3 em TR de Vontade.

CAÇADOR PROFISSIONAL: Você recebe mais recompensas em conclusão de missões.


Ganha-se x1,5 de dinheiro, e +1 item de um custo que seu grau permite.

MARCAR PRESA: Como ação bônus você pode marcar uma criatura, lhe concedendo
+6m de deslocamento, caso seja usado para se aproximar desse alvo. Podendo usar
esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso
curto ou longo.
✪ 毒蛇 ~ CLÃ DOKUHEBI ~ 毒蛇
Conhecido como “Clã Víbora”, a família responsável por suprir o mercado de
produtos alquímicos e poções, mas especialmente, responsável pela sua
produção de alta qualidade e escala de venenos dos mais variados tipos.
Caso seu personagem seja do clã Inu recebe os seguintes benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Constituição ou Inteligência, e em 1


o que não foi escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre Fortitude, Medicina e


Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma.

FILHOS DE VÍBORA: Você nasceu na família mãe dos venenos e,


portanto, foi submetido a um treino de resistência à eles. Assim, você
tem resistência à dano venenoso, podendo passar um descanso curto
injetando doses controladas de veneno em seu corpo para ficar
completamente imune a veneno até o próximo descanso.

MERCADOR: Você recebe a perícia de alquimia para produção de venenos.


Você pode produzir venenos para distribuir com seus aliados, para que
utilizem em batalha. Ou, pode vendê-los durante interlúdios para receber
um dinheiro extra.

TÉCNICA HERDADA: Os membros desta família possuem uma técnica herdada


chamada “MESTRE DOS VENENOS”. Esta técnica está presente no livro
Enciclopédia Amaldiçoada, porém há uma HB minha de mesmo nome com extensão
de habilidades com exemplos de venenos além de contar com uma criação
melhorada de venenos com determinados efeitos.
秘密 ~ CLÃ HIMITSU ~ 秘密

O clã Himitsu, também conhecido como o clã do segredo, é a organização mais


famosa sobre aquisição e proteção de informações, tanto sobre feiticeiros quanto
sobre maldições.
Eles acreditam que informação é poder, e distribuir poder é o mesmo que
perdê-lo. Por isso, eles creem que devem adquiri-lo e guardá-lo de todos os outros. Às
vezes até mesmo escondê-lo.

Com isso, os membros da família Himitsu são letrados e treinados na arte da


espionagem e negociação, além de estudarem sobre assuntos diversos, sendo
responsáveis por ser uma biblioteca de informações do mundo jujutsu.
Seus membros muitas vezes devem esconder informações que não devem ser
de conhecimento geral, devido ao caos que causaria. Assim, eles são igualmente fortes
o suficiente para esconder ou impedir que determinadas criaturas ou objetos
amaldiçoados sejam encontrados, revelados ou usados, para que possam guardar para
si.

Caso seu personagem seja do Clã Himitsu recebe os seguintes benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi


escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre História, Ocultismo, Enganação


e Furtividade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

HABILIDADES PASSIVAS DE CLÃ


REDE DE CONTATOS: Você vem de uma família com uma grande rede de informantes,
mesmo fora de seus próprios familiares. O usuário é capaz de entrar em contato com
um informante para obter mais informações sobre qualquer assunto. Além disso, o
usuário sempre recebe mais informações sobre as missões.

DETALHES DE CLÃ
ORDEM: O líder do clã é chamado de Chefe dos Sussurros.

PERSONALIDADE E RECOMPENSA: Todos os membros desse clã tem fome por


conhecimento, e buscam obtê-lo a qualquer custo. Seja para uso próprio ou para
vendê-lo à seus associados.
致死 ~ CLÃ CHISHI ~ 致死
O maior clã de assassinos perfeitos do submundo jujutsu. O clã Chishi segue uma
filosofia diferente e considerada por todos extremamente brutal e psicótica.
Para eles, um assassino não pode ser reconhecido pelas suas mortes, ele deve
ser discreto para manter o profissionalismo e reduzir o perigo de um dia ser
encontrado.

Todo assassino tem um modo operante, hábitos, manias, rastros, pistas.


Coisas que podem ser identificadas por outros para caçá-los. Por isso, a
única forma de não deixar rastros é não realizando a mesma tarefa duas
vezes.

Devido à essa ideologia, os membros do clã que são criados desde que
criança para serem os assassinos mais letais da humanidade, são
executados após seu primeiro assassinato, para que assim, não possa ser
rastreado e reconhecido futuramente, acabando com a organização.

Por causa dessa ideia distorcida, seus membros sonham em realizar o


assassinato mais conhecido, impossível e perfeito possível, pois será não só o primeiro
de suas vidas como também o último.

Caso seu personagem seja do Clã Chishi recebe os seguintes benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o que não foi


escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre Furtividade, Pontaria e


Intimidação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

HABILIDADES PASSIVAS DE CLÃ


TREINADO PARA O PIOR: Você vem de uma família que testa os limites humanos,
sendo submetido a venenos e choques para desenvolver uma certa resistência. O
usuário é resistente à dano elétrico e venenoso.

MÁQUINA DE MATAR: Você se aperfeiçoou ao extremo para matar seu alvo, seja de
perto ou a distância. O usuário recebe um bônus de +X para acertos
POSSIBILIDADES DE PERSONAGENS
O usuário pode ser: um fugitivo do clã que não aceita o dogma da família e
não quer ser morto. Alguém que deve matar um membro da party e está infiltrado, ou
matar o inimigo em comum da campanha.
GLUTÃO
Um clã que vive à beira do universo jujutsu, sobrevivendo com os restos do
que os feiticeiros deixavam após suas lutas. Crescendo e evoluindo com o tempo ao
se aproveitar da característica única que possuíam, a de comer maldições e
obter suas características.
Devido à natureza de suas habilidade, esse clã tende a viver em grupos,
quase tribos, caçando maldições fracas durante o dia, e à noite, se alimentando
delas, em uma espécie de festival, para obter suas características.
A aquisição de sua primeira característica amaldiçoada é motivo de festejo
dentro do clã. Logo, aqueles que atingem a idade necessária devem escolher sua
presa para poder obter sua habilidade desejada. Às vezes essa caçada dura dias e às
vezes anos.
Além disso, como toda a cultura desse clã gira em torno da alimentação, é óbvio
que a ação de cozinhar, preparar e produzir pratos com as maldições é de suma
importância. Assim, todos são exímios na arte de preparar alimentos, em especial, o
chefe da tribo, que carrega uma técnica herdada do clã, o Cozinheiro Amaldiçoado.

Caso seu personagem seja do clã Hagewashi, recebe os seguintes benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Constituição ou Força, e em 1 o que não foi


escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em Fortitude, Ofício de cozinheiro ou 1 outro à sua


escolha. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

DA COZINHA PRA GUERRA: Caso você utilize um item de cozinha em um combate,


causa um bônus de +1dX no dano, sendo X sua maestria. O item de cozinha é criado
pelo jogador, podendo ser uma Frigideira gigante, Luvas de Cozinha gigante, Cutelo
etc.

CARNICEIRO DE MALDIÇÕES: Todos os membros desse clã são capazes de se alimentar


de maldições e absorver 1 característica dessa maldição a cada 5 níveis. Caso a
maldição possua X características, o usuário rola 1dX, para saber qual
característica irá receber.
As características vão desde algo especial como algo físico, como por
exemplo a capacidade de liberar descargas elétricas (especial) ou ter
garras, asas, cauda, chifres, mais membros etc (físico).
Caso uma ação dependa de uma característica física, o usuário passa a ser capaz
de performar essa ação, caso tenha absorvido essa mesma característica física.

LIMITE AMALDIÇOADO: Apesar da capacidade especial dos membros desse clã, o


corpo humano não é capaz de aguentar tantas transfigurações. Assim sendo, caso o
usuário exceda o limite que seu corpo aguenta (o máximo ganho por nível +2) o usuário
começa a perder a consciência e passa a se tornar uma maldição descontrolada.

obs: A ideia dessa origem, assim como as imagens mostradas são baseadas no RPG
Wilderfeast, baseado totalmente no conceito de caçar monstros, cozinhá-los e comê-
los para ficar mais fortes e caçar monstros ainda mais fortes.
ACIDENTAL
Você era apenas um civil comum quando foi atingido por uma grande
quantidade de energia amaldiçoada, não morrendo por um milagre. Essa energia de
certa forma mudou o funcionamento do seu corpo. Agora, você é capaz de manipular
e entender a energia amaldiçoada melhor que qualquer um.
Indivíduos como esses não necessariamente tem uma técnica, a depender de
que tipo de humano ele era antes do acidente. Como já foi apresentado na obra,
existem pessoas que são capazes de se tornar feiticeiros, já enxergando maldições e
outros fenômenos amaldiçoados, enquanto outras pessoas não.

Caso o usuário seja do 1° caso, ele pode desenvolver uma técnica, mas caso
seja do 2° caso, ele é em suma um sem técnica.

Caso seu personagem seja da origem acidental, ele recebe os seguintes


benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que


não foi escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Intuição e


Percepção. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

HABILIDADES PASSIVAS DE ORIGEM


APRENDIZADO RÁPIDO: Você se tornou um grande estudioso da energia
amaldiçoada, talvez para sobreviver ou talvez pela rápida evolução que seu corpo
teve que passar. Em ambos os casos, isto te proporcionou a capacidade de se
desenvolver mais rápido. Você recebe uma habilidade amaldiçoada extra a cada nível
múltiplo de 5.

SEM LIMITES: Seu crescimento no mundo jujutsu é tão grande que todos os pré-
requisitos de nível valem igual à -1. Isto é, caso uma determinada habilidade requer
nível 10, para você ela requer nível 9.

ARMAZÉM DE ENERGIA: A verdade é que no seu acidente com energia amaldiçoada,


ao ser atingido, seu corpo se adaptou para ser capaz de armazená-la em seu corpo
como forma de reduzir o dano. Devido a isso, você aprende a absorver um pouco da
energia sobressalente de outras criaturas ao estar em contato com elas.
Ao estar em contato corpo-a-corpo com uma criatura durante uma ação
completa, você recupera 1 de PE. Note que essa recuperação não subtrai o PE da
criatura, pois você absorve a energia amaldiçoada que desperdiçada.

SEM TÉCNICA: Toda habilidade amaldiçoada recebe um aumento de +1d no dano.


CORPO AMALDIÇOADO SENCIENTE
Assim como armas e objetos recebem uma técnica caso seu portador a utilize
frequentemente como intermediário, quando um mesmo corpo amaldiçoado como o
do Mechamaru é usado frequentemente, a técnica dele é armazenada no corpo até
que desenvolva uma consciência própria quando o usuário da técnica morre.
Com isso, o fantoche passa a ser um corpo consciente, que no início tem as
memórias e personalidade de seu antigo usuário, mas que com o tempo começa a
desenvolver seu próprio ego.

Caso seu personagem seja um Corpo Amaldiçoado Senciente ele recebe os


seguintes benefícios:

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 qualquer atributo à sua escolha, e em 1


qualquer outro que não foi escolhido. Como o corpo amaldiçoado pode variar em
forma, uso e especialidade, o atributo escolhido representa que tipo de corpo
amaldiçoado ele era antes, como por exemplo um corpo amaldiçoado de combate em
caso de aumento na FOR, um corpo amaldiçoado de defesa em caso de CON ou de
perseguição em caso de DES, assim por diante.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer à sua escolha. Ao invés


de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em
uma.

HABILIDADES PASSIVAS DE ORIGEM


APRIMORAMENTO: Devido à seu corpo inumano, você é capaz de alterá-lo como
desejar, podendo criar aprimoramentos durante descansos longos ou interlúdios.
Entre muitas opções o usuário pode acoplar armas, sabres, propulsores, membros, e
outros dispositivos diversos a depender da criatividade do jogador (e da permissão
do mestre)

SUCESSOR DA TÉCNICA: Como você surgiu com a amalgama da energia amaldiçoada


de seu usuário anterior, a técnica dele de manipular corpos amaldiçoados também foi
encravado em seu corpo. Assim, você também possui sua técnica de manipular
corpos amaldiçoados.

RECEPTÁCULO DE ENERGIA: Por ainda ser um corpo amaldiçoado, caso uma criatura
deposite energia amaldiçoada em você constantemente, seu corpo pode desenvolver
outra técnica que não a de manipulação de corpos amaldiçoados

UM ÚNICO CORPO: Como o seu copo não é humano, você é capaz de continuar
lutando mesmo quando seu PV chega a zero, entretanto, caso seu corpo seja
completamente destruído, você morre indefinidamente.
CAPÍTULO 2

TÉCNICAS ADAPTADAS
CADÁVER AMALDIÇOADO
Técnica amaldiçoada baseada no personagem Masamichi Yaga, diretor da escola
jujutsu

Cadáver Amaldiçoado: Masamichi é capaz de


infundir os bonecos que ele cria com um núcleo
de energia amaldiçoado para dar vida aos
objetos inanimados e controlá-los com um
encantamento. Ele desenvolveu uma grande
variedade de diferentes cadáveres
amaldiçoados, incluindo Panda.

É essencial que o usuário tenha alguma maestria relacionada a criação de


bonecos, seja de madeira, argila, pelúcia, ou qualquer outro. Essa maestria é utilizada
nas habilidades para a criação de seus fantoches e nos testes que envolvem combiná-
los com núcleos. Essa maestria também pode ser utilizada para curar seus fantoches,
através de um teste, o usuário pode reparar os danos superficiais em seus bonecos
para recuperar um pouco de PV deles.
Caso o usuário opte por criar seus núcleos em cadáveres (corpos humanos ou
animais) ele deve ter um ofício relacionado a eles.

BONECOS/CORPOS AMALDIÇOADOS DA OBRA:


Cathy: Uma boneca redonda de tamanho médio, com cara de cachorro/urso e topo
de cabeça tipo kappa. A boneca possui um soco poderoso e pode ricochetear nas
paredes.

Tsukamoto: Um urso usando um par de luvas de boxe. O urso normalmente dorme,


mas quando alguém não emite um fluxo constante de energia amaldiçoada, ele
acorda e ataca a pessoa. Este cadáver amaldiçoado é usado no treinamento para
manter uma produção constante de energia amaldiçoada.

Panda: Um cadáver amaldiçoado e mutante que Masamichi criou a partir de um


panda. Este cadáver amaldiçoado é especial porque possui três núcleos para três
seres diferentes.

SPOILER:
Takeru: Um cadáver amaldiçoado semelhante a um cachorro criado a partir das
informações da alma do sobrinho de Kusakabe para que sua mãe e seu tio pudessem
vê-lo novamente.
Habilidades de Técnica Nível 0
COLETOR DE NÚCLEOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Passiva
Alcance: —
Alv0: Maldição derrotada
Duração: —
Caso o usuário derrote alguma maldição, há 20% (1d5) de chance de cair um
núcleo daquela maldição para ser usada na criação dos bonecos. Caso o usuário evolua
esta habilidade, as chances aumentam para 25% (1d4), 33% (1d3), 50% (1d2) e 100%,
sendo as porcentagens para caso essa habilidade se torne de grau 1, 2, 3 e 4
respectivamente. O núcleo cai caso no rolamento do 1dX, caia 1.

INFUNDIR NÚCLEOS Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Boneco
Duração: Imediata
Usuário é capaz de infundir um núcleo em um boneco. O boneco pode ser tanto
um de pelúcia, assim como os do Yaga, como de qualquer outro material e
composição, até mesmo corpos humanos. As habilidades e características do boneco
serão ditas pelas informações do núcleo.
Caso seja um núcleo de uma maldição ou ser vivo, o boneco recebe suas
características porém enfraquecidas. Caso seja um núcleo criado, o usuário define as
características e não ocorre nenhuma mudança nos status.

Habilidades de Técnica Nível 1


CRIAR NÚCLEO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: —
Duração: Imediata
Usuário é capaz de criar um núcleo de alma a partir de sua energia amaldiçoada.
Após consumir X de PE para a criação do núcleo, o usuário define as características
dele para, posteriormente, infundi-las em um corpo. Quanto mais energia
amaldiçoada for utilizada na criação do núcleo, mais informações podem ser
adicionadas na alma, criando mais ações e características para ela.
Habilidades de Técnica Nível 2
FORTALECER BONECO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance: 9m circular
Alvo: Boneco
Duração: 4 turnos
Usuário é capaz de fortalecer seus bonecos ao infundir X de PE neles, sendo X
qualquer número a desejo do usuário que seja maior que 2 e menor que 9. Todos os
status deles recebem um bônus igual ao X de PE infundido neles.

Habilidades de Técnica Nível 3


ABSORVER NÚCLEO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alv0: Maldição derrotada
Duração: Imediata
Usuário se torna capaz de absorver o núcleo de qualquer maldição igual ou
abaixo do 3° grau, assim que a derrotar e ao gastar X de PE. Para maldições de grau
superior a 3, o usuário deve realizar um teste de Feitiçaria para conseguir absorver o
núcleo dela.
Esta habilidade pode ser utilizada em humanos ou animais quando eles
morrerem. Realizando o mesmo teste de Feitiçaria porém com uma dificuldade maior.
Habilidades de Técnica Nível 4
MÚLTIPLAS ALMAS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Boneco
Duração: Imediata
O usuário passa a ser capaz de inserir 2 núcleos dentro de um mesmo corpo
(boneco) ao consumir X de PE e ao suceder em um teste de Ofício, sendo este teste
responsável por estabilizar o corpo com os núcleos. Caso o usuário falhe no teste,
perde-se o corpo (boneco).
Caso os núcleos não sejam compatíveis eles irão brigar entre o domínio do
corpo, onde o núcleo mais forte se sobressai, tomando conta do corpo. Cada núcleo
contém suas características, então caso o domínio sobre o corpo varie entre os
núcleos, as habilidades do boneco vão variar junto.
Um exemplo de um corpo com dois núcleos é o de Itadori com Sukuna, onde
Itadori tem seu próprio Kit de habilidades, mas quando Sukuna toma controle do
corpo, ele é capaz de ativar sua própria técnica.

FUNDIR NÚCLEOS Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Núcleos
Duração: Imediata
Usuário se torna capaz de fundir dois ou mais núcleos em um só, ao suceder em
um teste de Feitiçaria e ao consumir X de PE. Em caso de sucesso, o núcleo fundido
passa a receber características de todos os núcleos que foram fundidos, recebendo
também bônus nos status, seguindo a ordem de: Status do núcleo mais forte + Status
do núcleo mais fracos dividido por Y, onde Y é igual ao número de núcleos fundidos no
total. Em caso de falha, perde-se todos os núcleos envolvidos no processo.
Habilidades de Técnica Nível 5
CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Interlúdios
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Boneco
Duração: Infinita
Usuário se torna capaz de criar um CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE, que
servirá a ele como um feiticeiro ajudante, controlando suas ações sem ter que,
mecanicamente, dar ordens. Assim o usuário desta técnica passa a controlar 2
personagens pois o CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE tem consciência própria.
O usuário, em acordo com o mestre, pode optar por dar o controle desta
criatura para outro jogador que não tenha um personagem na campanha ainda.

Para a criação de um CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE, deve-se:


❖ Duplicar a informação da alma e separá-la da informação do corpo
❖ Inserir a informação do núcleo no corpo amaldiçoado
❖ Criar 3 núcleos com 3 almas compatíveis e as inserir no mesmo corpo
amaldiçoado
❖ Sempre as deixe observarem as outras almas, para que as almas se
estabilizam para que o EGO passe a aparecer
Cerca de 3 meses após o seu nascimento, a energia amaldiçoada vai começar a
se auto-abastecer.

Os testes para a criação do CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE é:


❖ Teste de feitiçaria para duplicar a informação da alma e separá-la
❖ Teste de ofício (cadáver ou confecção de boneco), para inserir a informação no
corpo.
❖ Teste de feitiçaria para criação de 3 núcleos (caso tenham sido obtidos por
cadáveres, pula-se essa etapa)
❖ Teste de ofício (cadáver ou confecção de boneco), para inserir os núcleos no
corpo.
Em caso de falha, perde-se o corpo e os núcleos, dependendo de até onde o usuário
progrediu na produção do CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE.

OBSERVAÇÃO: ideia para expansão de domínio - Usuário consegue ler o núcleo de


todos dentro do domínio e se torna capaz de copiá-lo, criando um boneco com uma
cópia da alma/núcleo dos alvos.
Modelos de bonecos de pelúcia para esta técnica:
(personagens da série animada Yo-Kai-Watch, recomendado para caso o usuário
tenha gostado do estilo e queira mais opções)

Cada um dos gatos causa um tipo de dano diferente, exemplo da esquerda para
direita: queimante, congelante, psíquico (ou cura), venenoso, elétrico.
Existem mais versões desse gato no desenho, para caso o usuário opte por fazer
um conjunto de bonecos todos com variações de gatos, cada um com uma habilidade.
Podendo, neste caso, criar uma habilidade de sinestesia, para quando houver X
bonecos do mesmo tipo/forma, eles recebem um bônus igual a Y.
(no link anexado, há uma lista em ordem alfabética de todos os 290 gatos presentes na série)

Alguns exemplos de outros “monstros” presente na série:

Uma lista de todos os monstros que apareceram em Yo-Kai-Medallium, para caso o


usuário queira mais opções.

Informações extras sobre bonecos:


O usuário pode criar suas próprias especificações para os bonecos (utilizando a
habilidade de técnica “CRIAR NÚCLEO”) como as ações que eles realizarão, podendo
se basear nas apresentadas na obra (presentes no início dessa Homebrew). Ademais,
os efeitos são ativos ao infundir PE neles, mas o boneco passa a agir assim que dado o
primeiro comando (usuário não precisa falar as ordens pois os núcleos já são
programados para fazer o que foi definido neles durante a criação).
MANIPULAÇÃO DE OBJETOS
Baseada na habilidade da Momo Nishimiya, uma
estudante do colégio jujutsu de Kyoto.
Os feiticeiros detentores desta técnica são
mestres na arte de infundir energia amaldiçoada em
objetos inanimados, permitindo-lhes manipular e
controlar esses objetos como extensões de sua própria
vontade. Através da técnica única de "Manipulação de
Objetos", esses feiticeiros desafiam a natureza estática
dos objetos, conferindo-lhes movimento e propriedades mágicas.

MARCAR OBJETO Passiva de Nível 0


O usuário infunde X de PE em um objeto ao tocá-lo, ao fazer isso, ele pode
manipular o objeto marcado com sua energia amaldiçoada como se fosse uma
telecinese. Esta habilidade não se esgota. Gasta-se uma ação livre.
O custo de PE para marcar um objeto muda com o tamanho, sendo eles:
❖ Minúsculo (um livro) → 0 PE
❖ Pequeno (uma caixa) → 1 PE
❖ Médio (uma pessoa) → 2 PE
❖ Grande (um carro) → 5 PE
❖ Enorme (um ônibus) → 10 PE
❖ Colossal (uma casa) → 20 PE
OBS: Não se pode manipular coisas maiores que uma casa. Além disso, a marca
de energia amaldiçoada some após o primeiro ataque de um Item Colossal.
O usuário só é capaz de levantar itens grandes ao atingir o nível 3 de técnica,
levantar itens enormes após o nível 4 e levantar itens colossais após o nível 5.

MARCAÇÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível 1


O usuário utiliza a habilidade “MARCAR OBJETO” sem necessitar tocar nele,
marcando um objeto a uma distância máxima de 9m em linha reta. Esta habilidade
consome a mesma quantidade de PE e tem a mesma duração que o “MARCAR
OBJETO”.

RECUPERAR MARCA Habilidade de Técnica Nível 0


O usuário pode, ao tocar em um objeto marcado com sua energia amaldiçoada,
remover a marca para recuperar metade do PE gasto, perdendo o controle sobre este
mesmo objeto.
MANIPULAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0
O usuário pode, inicialmente, controlar até 2 objetos marcados com sua energia
amaldiçoada, aumentando o número de objetos que podem ser controlados
simultaneamente em +1 a cada aumento de maestria.
O controle do objeto pode ser para movê-lo ou para atacar. A manipulação de
objetos para movê-los não consome PE e é gasto uma ação bônus do usuário. O uso
da manipulação de objeto para atacar consome X de PE para cada ataque realizado,
consumindo uma ação comum do usuário.
Só é considerado ataque caso atinja um alvo diretamente causando danos, caso
o usuário utilize um objeto manipulado para atingir uma lâmpada, por exemplo, não
se consome PE pois não é um ataque.
O usuário consegue manipular objetos a uma distância máxima igual a 20m.
Caso um objeto marcado esteja a uma distância maior que a de 20m do usuário, ele
não será capaz de controlá-lo. Tipos de ações de ataque:
❖ Atacar → Objeto voa em direção ao alvo que esteja dentro de seu
alcance causando YdX de dano ao atingi-lo. Gasta-se 2 de PE para realizar
esta ação.
Minúsculo Pequeno Médio Grande Enorme Colossal

CUSTO 0 PE 2 PE 2 PE 2 PE 2 PE 2 PE

DANO 1d8 2d8 4d12 10d8 16d6 40d12

❖ Cortar → Objeto cortante realiza um corte no alvo, causando YdX de


dano. Gasta-se 2 de PE para realizar esta ação.
❖ Tempestade de cortes → Objeto cortante realiza vários cortes no alvo,
causando YdX de dano, sendo Y o número de tentativas de cortes
realizados. Para cada tentativa, gasta-se 2 de PE.
❖ Atirar → Objetos do tipo a distância (como pistolas, fuzis etc.) realizam
um disparo no alvo desde que estejam carregadas, realizar um tiro não
consome PE e causa YdX de dano. Você pode recarregar todas as armas
que você estiver controlando como uma ação livre gastando 1 de PE por
arma.
❖ Segurar → Objeto envolve o alvo agarrando-o, caso o alvo falhe em um
TR, ele recebe o status de agarrado. O usuário pode utilizar mais de um
objeto para segurar seu alvo para aumentar a CD do teste, consumindo
uma Ação Bônus por objeto adicionado utilizado. Gasta-se 3 de PE para
realizar essa ação +1 para cada número par de objetos adicionais
utilizados.
CONTROLADOR EXPERIENTE Passiva de Nível 2
O usuário se torna capaz de manipular +1 objeto infundido com sua energia
amaldiçoada. O aumento de objetos que podem ser controlados conforme o aumento
da maestria passa a ser igual a +2.
O usuário ganha ações bônus igual a sua maestria exclusivamente para
movimentar os objetos. Reduz 5 de PE permanente.

MESTRE CONTROLADOR Habilidade de Técnica Nível 4


O número de objetos que podem ser manipulados passa a ser igual à: 2 +
𝑁í𝑣𝑒𝑙
+ (𝑏ô𝑛𝑢𝑠 𝑑𝑒 𝑚𝑎𝑒𝑠𝑡𝑟𝑖𝑎) . Logo, um usuário com a habilidade “CONTROLADOR
2
20
EXPERIENTE” e de nível 20, passa a controlar 2 + + (6*2) = 24 objetos
2
simultaneamente.
O usuário ganha ações bônus igual ao seu nível exclusivamente para
movimentar os objetos, substituindo a quantidade de ações bônus recebida pelo
“CONTROLADOR EXPERIENTE”.
Essa habilidade reduz 6 de PE máximo ao ser adquirida.

MANIPULAÇÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


O alcance da manipulação de objetos aumenta para 40m. Após o lvl 20,
aumenta-se mais 5m por nível subsequente. Gasta-se 2 de PE permanentemente.
Ex: Usuário de lvl 25 tem alcance de seus objetos igual a 65m.
Usuário de lvl 30 tem alcance de seus objetos igual a 90m.
Esta é uma habilidade passiva.

REFORÇAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0


O usuário pode infundir (o dobro necessário para marcar) +2 de PE para
aumentar a durabilidade do objeto assim como aumentar o dano que o objeto causa,
passando a causar mais 1d6 de dano em seus ataques do mesmo tipo da arma. Para
cada tamanho acima do pequeno, a quantidade de dano é aumentada em +2d6.

COMANDO UNIVERSAL Habilidade de Técnica Nível 1


O usuário pode controlar múltiplos objetos do mesmo tipo com o mesmo
comando, consumindo metade das ações.
Ex: O usuário tem posse de 10 facas manipuladas, ele pode ordenar que elas
ataquem o alvo consumindo apenas 5 de suas ações bônus ao em vez de 10.
Entretanto, o consumo de PE da ação é a mesma de controlar as 10 facas.

OBJETO FAMILIAR Habilidade de Técnica Nível 2


O usuário pode escolher 1 objeto com o qual ele tenha maestria, para ser seu
objeto mais próximo e favorito. Tal objeto, com o qual ele deve ter um vínculo pessoal
ou no mínimo 3 interlúdios de treino com ele, pode ser manipulado gastando-se uma
ação bônus para atacar e uma ação livre para mover.
O usuário pode criar comandos especiais para um Objeto Familiar, criando seu
custo, ação, efeito e dano, tendo como exemplo de habilidades possíveis apresentada
na obra:

FOICE DE VENTO
Ao balançar sua vassoura enquanto a monta,
Momo pode lançar uma forte rajada de vento de energia
amaldiçoada em direção a seus oponentes. Este ataque
de longo alcance é supostamente bastante poderoso, já
que Momo ficou surpreso quando Uraume o bloqueou
com as próprias mãos.

A foice de Vento começa com o usuário


criando atrito entre sua vassoura voadora e o solo.
Um projétil é disparado diretamente da arma do
usuário após criar atrito suficiente imediatamente.

A lâmina de vácuo é uma energia


amaldiçoada do vento em forma de lua crescente,
dando nome à técnica. Ele se move pelo ar em
grande velocidade e tem como objetivo danificar o
alvo com seu poder de corte.
✪ FALA AMALDIÇOADA

FUNCIONAMENTO BÁSICO
TEXTO RETIRADO DA ENCICLOPÉDIA AMALDIÇOADA → O usuário pode imbuir suas
palavras com energia, transformando-as em comandos. Seus comandos, porém,
possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia amaldiçoada, ela
não pode resistir, falhando automaticamente no teste. A única exceção são os
Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4 inferiores ao seu,
ela falha automaticamente no teste; caso a criatura seja 4 níveis superiores ao seu, ela
terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, o usuário deve realizar
um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade em uma falha, devido
ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual a sua CD padrão, aumentada em 3
para cada nível da habilidade após o 3.

COMANDAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode dar uma ordem a um alvo, que realizará a ação no turno do
usuário (em um combate por exemplo, ao ser ordenado, o alvo vai agir no turno do
usuário e no próprio turno). Exemplos de comando:
CORRER, FOCAR, RESISTIR, TEMER, ATACAR, PROTEGER, CURAR, PARAR,
OBEDECE, LEVANTAR.
SUGESTÃO Habilidade de Técnica Nível X
Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, o usuário pode dar o
comando de uma ação bônus para um aliado, o qual pode a realizar, caso queira, como
uma reação. O usuário recupera os usos dessa habilidade após um descanso longo.
Além disso, ele pode escolher uma perícia que use Carisma para receber vantagem nas
rolagens dela.

ORDENAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode dar uma ordem de ação ou de utilização de habilidade
amaldiçoada que o usuário ainda não possui. Para isso, o alvo deve ter os pré-
requisitos para essa habilidade ou ação. Ao performar a habilidade, o alvo gastará
determinada quantidade de PE. Porém, tal feito exauri o alvo, que ficará desprevenido
no turno seguinte.

EFEITO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de ordenar um efeito ou condição a um alvo, podendo por
exemplo causar atordoamento, cansaço, confusão, ou até causar dano elemental ao
dizer queimadura, congelado, envenenado etc. Os efeitos e condições duram todos X
turnos. Outros Exemplos de efeitos:
DESORIENTAR, SANGRAR, APAGAR.

COMANDAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário passa a ser capaz de comandar objetos inanimados, podendo, entre
algumas possibilidade, ordenar que eles: Ataquem (voando em direção ao alvo
causando YdX de dano), Mexam-se (flutuando até a posição que o usuário deseja),
Quebrem (se despedaçando, partindo ao meio ou parando de funcionar)

REALIDADE Habilidade de Técnica Nível X


As palavras do usuário passam a afetar a realidade e como ela funciona. Usuário
se torna capaz de: gerar coisas (mencionando seu nome), controlar o espaço (trocando
ou teleportando pessoas e objetos) etc. Outros Exemplos de efeitos:
TORCER, DECEPAR, EXPLODIR, SUMIR, MULTIPLICAR, EXPULSAR, MORRER.
PALAVRA ESPECIAL Habilidade de Técnica Nível X
Tudo o que o usuário fala, acontece, mas como o universo sabe o que as
palavras proferidas significaram se as palavras, a linguagem em si, foi uma criação
humana e não do universo? O universo age com base na palavra, ou no significado
dela? com o que o usuário quis ou quer que ocorra? Afinal, se o usuário falar “Corra”
ou “Run” os alvos irão correr em ambas as situações já que ambas significam a mesma
coisa?
O usuário se torna capaz de criar palavras com significados diferentes, podendo
causar efeitos ou comandos complicados de uma vez só. O usuário deve criar suas
próprias palavras e efeitos, recebendo um máximo de palavras especiais igual a sua
maestria.

Exemplos de palavra especial com efeitos elementais e com ordens físicas:


Kimihyut: O alvo desta palavra recebe 1 de dano elemental de cada tipo, mudando o
tipo de dano elemental por turno. Acaba quando todos os danos elementais tiverem
sido utilizados.

Paofidipas: Sempre que o alvo estiver a uma distância corpo-a-corpo de outro ser,
após ter se deslocado no min 1,5m, Ele poderá realizar um ataque como ação livre.
Ideal para aliados que estão caçando inimigos.

VOTOS
NOSSAS ÚLTIMAS PALAVRAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário realiza um voto que o impossibilita de falar pelo resto da vida.
Entretanto, o usuário ganha uma quantidade quase infinita de energia amaldiçoada
para ser usada em sua técnica, além de não receber nenhuma restrição ou impacto
físico a comandos de alto nível, podendo ordenar até mesmo o Sukuna ou o Gojo.

COMANDO UNIVERSAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário realiza um voto que diminui drasticamente o desgaste físico que ele
sofre, porém todas as ordens que ele proferir serão causadas nele também.
✪ PROPORÇÃO

O Feitiço de Proporções é a técnica inata de


Kento Nanami, a qual lhe garante a habilidade de
dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de
um ponto fraco, com proporção de sete para três.

Você consegue marcar o corpo de um


alvo com várias linhas divididas em dez partes,
com um ponto fraco no exato ponto de sete por
três (7:3), aumentando significativamente o dano.

TÉCNICAS DO LIVRO
DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na
7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber
-2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um dado de
dano adicional.

PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível X


Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para
destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode
optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe
causa um dado de dano adicional, tem o seu valor de crítico reduzido em 1 e o
multiplicador aumentado em +1x.

PROPORÇÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível X


Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3
focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver
dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso
acerte, o golpe causa dois dados de dano adicional, tem o seu valor de crítico reduzido
em 2 e o multiplicador aumentado em +2x.
COLAPSO Habilidade de Técnica Nível X
Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer
ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido e toda a área de 9
metros é afetada, começando a ser destruída. Toda criatura dentro da área, exceto
você, deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 14d6 + bônus de
perícia de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso, sendo amassada pelos
detritos. Além disso, toda a área afetada se torna terreno difícil.

PROPORÇÃO ESPECÍFICA Habilidade de Técnica Nível X


Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua
escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode optar
por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso acerte o ataque,
o membro é completamente destruído e o ataque causa 10d10 de dano adicional, do
mesmo tipo da arma

TÉCNICAS CRIADAS
MAIORES PROPORÇÕES Habilidade de Técnica Nível X
Usuário aprende a dividir o alvo em uma proporção maior que o divide em 15
linhas. Consequentemente, o ponto que deve ser acertado é ainda menor, dificultando
o acerto em -X. Entretanto, ao acertar no ponto, causa um dano crítico garantido e um
aumento de +YdX de dano. (Ideal para combar com Kokusen)

PONTO DUPLO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de criar dois pontos de fraqueza em um alvo. Fazer isso
aumenta as chances de acerto em +X. Esta habilidade deve ser usada antes da ativação
de outra habilidade de proporção (consequentemente aumentando o custo de PE)

DIVISOR DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de dividir coisas cada vez mais etéreas. Ao acertar o
ponto de proporção do alvo, o usuário pode reduzir o PE dele.

DIVISOR DE ALMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de aplicar a proporção na alma do alvo. Entretanto, esta
habilidade só ativada quando o alvo esta com a vida abaixo de X% e já foi acertado 3
vezes pela técnica do usuário.
SELECIONAR PONTO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de mover o ponto de proporção para uma casa aleatória ao
rolar um dX, sendo X o número de linhas que divide o alvo. Ideal para ser ativada em
caso de falha de acerto, garantindo uma oportunidade de mudar a posição da fraqueza
para um ponto que o usuário ira bater erroneamente.

FRAQUEZA SUSTENTADA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um ponto fraco que perdura por X turnos, entretanto gasta Y de PE
por turno após a ativação.

FRAQUEZA COMPARTILHADA Habilidade de Técnica Nível X


A técnica do usuário é compartilhada com seus aliados, permitindo que quando
outra pessoa for atingir o alvo, realize um teste de acerto no ponto da proporção
criado pelo usuário. Caso o ponto seja atingido, a técnica é desativada.

FRAQUEZA NA TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar um ponto de proporção em uma técnica
(especialmente uma de longa distância) permitindo cessá-la ao atingir o ponto de
fraqueza dela.

PROPORÇÃO REDUZIDA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de reduzir a técnica de divisão para 5 linhas, aumentando ainda
mais a chance de acerto, entretanto, não é possível causar dano crítico. Causando YdX
de dano.

TÉCNICA MÁXIMA
PROPORÇÃO ÚNICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário reduz a proporção a uma única linha, fazendo com que qualquer ponto
em que o alvo for acertado, será um ponto com a fraqueza, aumentando o dano em
+YdX.

REVERSÃO DE TÉCNICA
PROPORÇÃO RESISTENTE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar um ponto de resistência na proporção da técnica.
Aumento o CA em +X, e caso o inimigo acerte o ponto com resistência melhorada, o
dano é anulado (ou diminuído à metade)
FERA MÍTICA AMBAR
Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de
Hajime Kashimo que, quando usada, o permite
remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer
fenômeno. Além da técnica em si, que é custosa para o
corpo, a própria energia amaldiçoada e aura do usuário
possui as propriedades de uma corrente elétrica, em
constante estado de eletrificação.

Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem


propriedades únicas elétricas que se manifestam
constantemente e o concedem certas capacidades. Você
recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do
tipo Chocante.

HABILIDADES DO LIVRO
ACÚMULO DE CARGA Habilidade de Técnica Nível X
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela recebe
um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além
disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa acumulados em si
mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de carga negativa, necessários
para utilizar suas habilidades de eletricidade.

LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível X


Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois pontos de
carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação comum, você
escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga positiva para criar um
raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, reduzindo o dano a metade
em um sucesso. A habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para
cada ponto de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um
limite de 3 dados adicionais.
APRIMORAMENTO DE CARGAS Habilidade de Técnica Nível X
Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por rodada, ao
receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva, você pode escolher
receber/implementar uma carga adicional. Além disso, Liberação de Raio tem o seu
limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em
2.

DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre
ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando fisicamente.
Seus golpes corpo-a-corpo passam a ignorar uma quantidade de redução de danos
igual ao dobro do seu modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada
diminui em 4.

CONDENAÇÃO VOLTAICA Habilidade de Técnica Nível X


Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente
concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade, você
deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como
uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos quatro pontos de
carga positiva para ser alvo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano chocante ou apenas
metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também recebe a condição
Paralisado por duas rodadas.

PRESA DO DEUS RAIO Habilidade de Técnica Nível X


Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a
uma parte do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você deve
possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma
ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos quatro pontos de carga
positiva para ser alvo do raio. A criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
24d6 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano chocante ou apenas metade em um
sucesso. Caso a criatura passe no teste, ela perde um membro aleatório, utilizando a
tabela de consequências extremas do Livro Básico, página 283; caso a criatura falhe,
você pode escolher qual consequência infligir nela, conseguindo utilizar do raio com
destruição absoluta.
GARRAS ÂMBAR Habilidade de Técnica Nível X
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformados
em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, com
as propriedades Leve e Fineza, causando Xd6 de dano de força ou chocante (à sua
escolha), onde X é igual ao seu bônus de maestria.

CANHÃO VOCAL Habilidade de Técnica Nível X


Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode
disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as criaturas dentro
de 4,5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de
atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.

VISÃO RAIO-X Habilidade de Técnica Nível X


Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão
perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em
Percepção, +5 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno estiver
manifestado, além de receber visão em Raio-X.

PALMAS MÍTICAS Habilidade de Técnica Nível X


Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em
rajada a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas
manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando uma linha
reta de 7,5 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro dela a realizarem
um TR de Reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.

ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Habilidade de Técnica Nível X


Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua
agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação intracerebral
estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de Destreza aumenta em 6
e você realiza testes de Reflexos e Acrobacia com vantagem.
HABILIDADES CRIADAS
MUDAR PROPRIEDADE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário, que com a técnica é capaz de manifestar qualquer fenômeno,
mudando seu corpo e até sua energia amaldiçoada, aprende a alterar o efeito
elemental de sua energia amaldiçoada. Usuário pode trocar livremente o efeito de sua
energia desde que ele tenha sido atingido por um ataque com aquela propriedade.

→ Eu assumo que o motivo pelo qual o Hajime tem a


energia amaldiçoada elétrica seja por ele ter mudado sua
propriedade (e fenômeno) para isso, permanentemente. E
que com treinamento, você pode fazer o mesmo para outro
elemento

ARMA CORPORAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de alterar sua forma física para aumentar seus status ou dano,
algumas de suas possibilidades são: Garras, Músculos, Chicote, Lâmina, Escudo,
Manoplas e Asas.

❖ Garras: (idêntica ao "GARRAS AMBAR")


❖ Músculos: usuário altera sua forma para ter músculos maiores e mais
resistentes, aumentando em X seu atributo de FOR. Todo ataque realizado
recebe um bônus adicional do seu modificador de FOR.
❖ Chicotes: Usuário altera seu braço criando um chicote (esticando-o)
aumentando o alcance de seus ataques físicos. Além disso, o usuário pode
utilizá-lo para se locomover ou puxar coisas distantes.
❖ Lâminas: usuário transforma seu braço em uma enorme lâmina, causando dano
igual ao de uma espada grande
❖ Escudo: Usuário cria uma estrutura a partir de seu braço para defender de um
ataque, assim como um escudo grande, caso o usuário junte seus dois braços,
o efeito aumenta como o de um escudo colossal.
❖ Manoplas: Usuário cria uma manopla que aumenta apenas seus socos,
consome menos PE que o Músculos, mas causa menos dano que ele
❖ Asas: Usuário cria gigantescas asas, similar ao de um morcego, que permite ele
se locomover no ar apenas metade de seu deslocamento total (devido ao peso
MESCLAR ARMA CORPORAL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário se torna capaz de juntar o efeito de duas armas, por exemplo:
❖ Chicote de Garras: Aumenta o alcance dos ataques que causam danos igual ao
Garras âmbar
❖ Músculos Laminado: Aumenta o dano com os músculos, e causa danos
cortantes de lâmina

ARMADURA DE ÂMBAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário altera toda sua constituição física para a forma mais evoluída e
adaptada possível da de um ser humano (não a de um feiticeiro que seria a forma do
Sukuna completo), envolvendo todo o seu corpo, ele se torna mais resistente, forte
(com músculos mais rígidos e densos) e rápido (com a adaptação das pernas como a
de um leopardo, adaptado para corridas rápidas de longa distância).

ARMA ÂMBAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de separar partes do seu corpo modificado, podendo
criar lâminas e separá-las do seu corpo como armas.

DISPARO ÁCIDO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário altera sua forma para poder lançar o ácido clorídrico (um dos ácidos
mais fortes conhecidos) que é produzido em seu estômago. Causa YdX de dano ácido

ALTERAR FORMAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário altera sua composição celular para se assemelhar ao de outro material,
podendo aumentar sua rigidez (CA) como o de um Titânio, aumentar sua elasticidade
para devolver disparos a distância como a borracha, alterar a composição do corpo
para aumentar o índice de refração de suas células para se camuflar como um polvo
ou camaleão etc.

→ Esta habilidade seria a base para se utilizar a arma corporal, para


poder criar lâminas, aumentar resistência e força física e até se esticar

CRIOGENIA AMBAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se envolve com seu próprio corpo, alterando sua estrutura para ter um
efeito similar à de criogenia culminado pelo âmbar. Com isso o usuário fica X turnos
inerte, protegido com Y de vida, onde a cada turno ele se regenera XdY de PV. Caso
destruam o âmbar criogênico, isto é, reduzam o Y à zero, o usuário volta com efeito
de confusão e desprevenido por 1 turno. Ideal para se curar em casos de emergência
ou durante descansos.
TÉCNICA MÁXIMA
CLONE AMBAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de separar seu corpo enquanto o modifica, criando um clone
apartir dele. Isto consome um turno inteiro. O clone pode ser comandado, mas caso
ambos, o usuário e o clone, tenham a propriedade elétrica de energia, ele pode
mandar informações e comandos para o seu clone por meio das sinapses. Para isso o
usuário deve gastar 1 turno mudando a propriedade da energia amaldiçoada de seu
clone, e deve ter a habilidade ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Após isso seus comandos
passam a gastar ações bônus.

ESTÁGIOS
Uma criação de @musse_muszarella, baseada e totalmente
transcrita de um vídeo dele no tik tok.

A técnica Fera Mítica Âmbar é uma técnica que visa elevar seu usuário ao um
novo estágio da evolução humana, transcendendo os limites corporais humanos e até
mesmo de feiticeiros. Entretanto, esta evolução se dá em estágios.

ESTÁGIO I Habilidade de Técnica Nível X


No estágio 1, a morte não é uma garantia mas sim um risco. Ela dá ao usuário
tudo o que já foi dito, mas ainda assim, pode ser parado por um adversário.
Quando o usuário está à beira da morte, ele desperta a fera dentro dele,
recuperando todo seu Corpo, independente do dano, com a técnica. Refazendo sua
estrutura com a propriedade primordial da técnica, e avança para o Estágio 2.

O estágio I é o estágio inicial, que compõem todas as habilidades citadas acima.


Ademais, quando o usuário estiver próximo da morte, ele consome metade de sua
energia amaldiçoada para retornar com PV completo. Sendo está uma função liberada
apenas no Nível 15.
ESTÁGIO II Habilidade de Técnica Nível X
No estágio 2, procurar por um combate a distância se torna impossível, visto
que o usuário pode facilmente alcançar mach 7 no estágio 1, e agora, alcança incríveis
mach 20.
Ataques de qualquer tipo podem ser facilmente inutilizados, uma vez que nesse
estado, graças às cargas elétricas, sistema nervoso, e um aumento da sensibilidade do
tato fazem com que o usuário desvie de tudo quase que por instinto.
Escolher enfrentar o usuário em um combate corpo a corpo também é uma
péssima ideia, pois durante a transformação, o usuário está sempre energizado.
Se o usuário se mantiver no Estágio 2, ao fim da técnica, apenas as partes do
corpo que formam substituídas por energia serão colapsadas e a energia amaldiçoada
do usuário morrerá, o transformando em um ser humano comum.

No estágio 2, o usuário tem um aumento de +50 em DES, e seu deslocamento


é ilimitado. Dura X rounds, e ao acabar, o usuário volta às portas da morte.

ESTÁGIO III Habilidade de Técnica Nível X


No estágio 3, o usuário é capaz de simular os 6 olhos bem limitado. Três olhos
que nunca piscam, mais uma evolução da técnica da Fera Mítica. Nesse nível, graças
aos olhos, podendo enxergar as linhas de energia, o usuário finalmente tem liberdade
à sua Expansão de Domínio.

No estágio 3, o usuário ganha acesso ao 3 olhos, que aumenta sua Percepção


em +20. Além de ter acesso limitado, a algumas propriedades do 6 olhos. Além disso,
ele passa a poder ativar sua expansão de domínio.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TEMPLO DAS LAMENTAÇÕES Habilidade de Técnica Nível X
Um templo similar ao da expansão do Sukuna, porém rodeado de tambores. A
cada rodada, um tambor é tocado causando uma descarga elétrica que age no sistema
nervoso do alvo impedindo seu movimento e causando YdX de dano elétrico.
Após dois toques do tambor, o terceiro será carregado tendo o seu dano
duplicado. O alvo também passa a ser atingido por todo e qualquer fenômeno ligado
a tempestades, como furacões ou o som de trovões
Obs: A técnica não entra em exaustão, pois o cooldown de sua técnica é o
próprio consumo de energia amaldiçoado do usuário.
DEZ SOMBRAS
Baseada na técnica de Megumi
Fushiguro, com o propósito de explorar
possibilidades e adicionar mais habilidades à
ela.

Recomendo conferir a Homebrew de


@bestooga que também adiciona mais
habilidades à técnica das Dez sombras, porém
baseadas na própria obra, apenas adaptando-
as ao sistema.

TÉCNICAS ADAPTADAS DA OBRA


POÇO SEM FUNDO Habilidade de Técnica Nível X
Uma técnica de invocação criada pelo próprio Megumi Fushiguro
como forma de impedir que suas invocações sejam desfeitas
permanentemente. Ao realizar uma invocação realizando o sinal
de mão de 2 shikigamis diferente, isso os mescla fazendo com que
eles “se fundem” gerando um novo shikigami com as
características de ambos. Como as formas de ambos os
shikigamis não é totalmente materializada, ao serem
destruídos, eles não são desfeitos/exorcizados
completamente, entretanto essa invocação é
consideravelmente mais fraca.
É diferente da quimera que é uma fusão de vários shikigamis invocados em sua
forma completa, sendo exorcizada definitivamente (em geral ocorrido através da
totalidade).
O usuário escolhe duas invocações a qual tenha acesso para fundir, criando uma
forma que junte ambas as características dos shikigamis escolhidos, podendo utilizá-
las ao comando. Conta como um novo shikigami em questão de mecânica.
INVOCAÇÃO INSTÁVEL Habilidade de Técnica Nível X
Uma técnica de invocação criada por Sukuna no corpo
de Megumi. Ao não estabilizar a forma de seu shikigami,
ele não pode ser permanentemente exorcizado, porém,
em troca, o poder do shikigami cai drasticamente.
O shikigami invocado não assume uma forma
exata, permanecendo com uma aparência
enegrecida. Ele também não age como uma
invocação, e sim como um ataque, sendo
materializado direto em forma de golpe e sumindo na
sequência. O usuário pode criar seus próprios golpes
baseados no que o shikigami pode fazer, porém algumas
sugestões são:

❖ Cão: Morder ou arranhar, avançando à uma distância de 4,5m circular e


causando YdX de dano em quem estiver no caminho.
❖ Nue: Bater, avançando à uma distância de 7,5m em linha reta (podendo ser no
ar), esbarrando e empurrando o alvo, causando YdX de dano elétrico no
primeiro que estiver em seu caminho.
❖ Sapo: Puxão, projeta sua língua a uma distância de 7,5m causando YdX de dano
de impacto no alvo, ou apenas aderindo à superfície e puxando em direção a si
mesmo.
❖ Cobra: Morder, avançando à uma distância de 6m em linha reta, mordendo e
empurrando o alvo, causando YdX de dano no primeiro que estiver em seu
caminho.
❖ Elefante: Esguicho, materializando sua cabeça e logo em seguida um jato de
água que segue as mesmas propriedades da “TORRENTE DE ÁGUA”, porém
causando apenas metade do dano total.
❖ Cervo: —
❖ Touro: Chifrada, avança em linha reta uma distância de 9m, causando YdX de
dano perfurante em quem estiver no caminho.
❖ Tigre: —
❖ Mahoraga: Corar, realiza um corte com sua lâmina embutida no braço.
❖ Coelho: —
TÉCNICAS ORIGINAIS
INVOCAÇÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de invocar uma shikigami pela sombra de um alvo,
desde que ele esteja a uma distância máxima igual à metade do deslocamento do
usuário. Assim, o usuário pode invocar uma sombra ofensiva perto de seu alvo para
que possa atacar imediatamente sem o problema de distância, ou o oposto, para o
caso do Touro perfurante (pegar maior distância até seu alvo) ou o Cervo circular
(invocar a partir de um aliado para curá-lo). Objetos e estruturas também contam
como alvos para esta habilidade.

EMPRESTAR SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de guardar invocações na sombra de alvos. Com isso,
o alvo pode se distanciar a uma distância igual ao deslocamento do usuário
multiplicado pela sua maestria em metros. O usuário gasta +2 de PE na invocação para
cada múltiplo de seu deslocamento. Usada para guardar invocações com aliados ou
inimigos para protegê-los ou atacá-los em situações de emergência ou espionagem.

SACRIFICAR SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode, como uma ação bônus, sacrificar permanentemente uma
sombra no meio do combate para que ela gere energia para criar uma sombra
totalidade. Usada em situações de emergência onde uma totalidade é mais importante
que a quantidade individual de sombras.

DIRECIONAR HERANÇA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de direcionar a energia gerada pelo exorcismo de uma
sombra para outra sombra, criando sua própria totalidade e não sendo dependente
da ordem exata em que ela ocorre. Assim, caso um dos cães seja exorcizado, o usuário
pode, ao invés de invocar um cão totalidade, invocar uma cobra totalidade ou sapo
totalidade etc.
O direcionamento de totalidade só pode ocorrer um número de vezes igual a
maestria do usuário por descanso longo.
ADQUIRIR SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X
O primeiro usuário dessa técnica, séculos atrás, não tinha shikigami algum.
Porém, sua técnica (10 sombras) permitia armazenar as maldições derrotadas e domá-
las, transformando-as em shikigamis (sombras). Após ter derrotado 10 maldições e
armazenado elas, os próximos usuários que herdaram esta técnica teriam acesso à
essas invocações, desde que fizessem o ritual de invocação. Sendo essa uma
habilidade similar ao All For One, onde usuários domariam mais maldições para os
futuros usuários usarem com um limite de 10 sombras no total, tendo que trocar entre
as invocações já obtidas por novas.
Porém, os outros usuários não sabiam disso, ou pelo menos os usuários depois
das 10 sombras terem sido formadas (o primeiro usuário pode ter domado 5, e o
segundo outros 5, etc).
Como os demais usuários não sabiam dessa função de armazenar novos
shikigamis, acreditavam que sua técnica concedia as dez sombras como padrão. Meio
que por comodidade ou por não se questionarem a origem de seus shikigamis (já que
nenhuma técnica de invocador já apresentada na obra surge com invocação inerente
a ela, permitindo apenas que o usuário armazene maldições para invocar depois, como
o Geto).
Assim, o usuário se torna capaz de trocar alguma invocação sua por uma
maldição que tenha domado, armazenando-a em sua sombra e transformando-a em
um dos shikigamis da técnica que será passado à diante. Só pode ser realizado caso
uma de suas invocações tenha sido exorcizada, substituindo a habilidade da Herança
das Sombras pela nova invocação.

EXPLICAÇÃO DA IDEIA NO POST: 10 sombras podem armazenar outras maldições

EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Todas as expansões de domínio são baseadas em uma área completamente
escura, onde seu chão é feito inteiramente da própria sombra onde, toda criatura
dentro do domínio deve gastar 2PE por rodada para reforçar seus pés com energia
amaldiçoada, caindo na sombra caso não consiga imbuir esses 2 PE nos pés. Além
disso, uma criatura que começa seu turno dentro de sua expansão, tem que realizar
um teste de Atletismo ou Acrobacia contra seu CD de técnica, ficando agarrada e
sendo puxada para dentro das sombras em caso de falha.
Dentro da sombra não há resistência ou oxigênio, com a criatura caindo
infinitamente no abismo, seguindo as regras de Segurando o Ar como se estivesse se
sufocando. Uma criatura dentro das sombras recebe -5 no seu AC e no começo de seu
turno dentro das sombras ela toma 8d12 de dano necrótico.
. INCOMPLETA .
Enquanto dentro da expansão, todas as sombras domadas estão ativas,
podendo comandar qualquer uma delas sem necessidade de gastar ações ou PE para
invocá-las. Além disso, o usuário pode criar um clone de sua invocação igual a metade
de sua maestria arredondado para baixo, assim podendo criar múltiplos Nue ou
múltiplos elefantes, etc. Pode-se também criar uma quantidade de clones de si mesmo
igual à sua maestria, os quais possuem uma ação comum, uma ação bônus e uma
reação, mas sem a capacidade de comandar invocações. Ao ser alvo de um ataque, um
dos clones pode usar a reação para tomar o ataque pelo usuário, sendo destruído, mas
anulando o dano que o usuário receberia.

DESCRIÇÃO TRANSCRITA COM POUCAS MODIFICAÇÕES E ADIÇÕES DA HB


DO@BESTOOGA MENCIONADA NO INÍCIO.

. NÃO LETAL .
As mesmas características da expansão incompleta porém, agora, o usuário se
torna capaz de criar clones das criaturas que estejam dentro de seu domínio ao gastar
uma ação bônus, controlando-as como invocações. Esses clones substituem os clones
do usuário, além de serem 1 grau a menos do grau da criatura.
Alternativamente, pode-se realizar um teste de Feitiçaria, onde ao falhar, o
clone é no mínimo 2 graus abaixo do alvo, e, ao suceder, apenas 1.

. LETAL .
As sombras são suas, como uma extensão de sua própria sombra, e é dentro do
domínio que o usuário é capaz de fundir todas as 10 sombras com ele mesmo.
Permitindo com que o usuário assume uma nova forma dentro do domínio. Uma
amálgama sombria, capaz de performar todas, ou quase todas, as ações e
características de suas sombras já domadas.
O acerto garantido mira no usuário e não nos demais e, essa mira realizada no
usuário, seria a mira de fundi-lo às sombras, ou envolvê-lo com elas a depender da
interpretação/descrição do mestre.
Adicionalmente, como os shikigamis estão sendo usados pela expansão de
domínio e não sendo invocados dentro dela, a exaustão de técnica após o fim da
expansão de domínio deixa os shikigamis do usuário exauridos, impedindo-o de
invocá-los por X turnos. Ou ao invocá-los, eles estariam bem fracos.
BESTA AUSPICIOSA
Esta HB visa apresentar e acrescentar mais
habilidades para a técnica de Takuma Ino. Foi usada
como parâmetro de criação das técnicas da obra as
HB’s de @toshi e @Beto Jr, e após elas, estarão as
minhas habilidades de técnica originais. Ademais,
recomenda-se conferir a HB de @Beto Jr, pela
inclusão de habilidades passivas criadas por ele.

Obs: As técnicas abaixo foram transcritas dos


dois mencionados acima, realizando pequenas mudanças, então todos os direitos e
méritos à eles.

TÉCNICAS DA OBRA
Médium experiente Habilidade Passiva de Nível 0
Por conta de sua técnica, você se torna um médium espiritual experiente, sendo
raro ter outros médiuns, principalmente os que não tem uma técnica que se conecta.
Você recebe vantagem +5 de bônus na perícia de Ocultismo e Feitiçaria que escala
para +10 no nível 10.

Besta Auspiciosa Número Um - Kaichi Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12 metros Uma criatura Até acertar 5d8+Mod. Atri


O usuário cria a forma de um chifre em forma de cone de cor clara marcado
com desenhos em espiral de tom mais escuro, o chifre persegue o alvo de forma
teleguiada. O usuário dispara o chifre com um teste de de Pontaria contra um alvo o
qual deve passar em um TR de reflexos, caso suceda esquiva do ataque mas o
conjurador pode gastar 1 Ponto de Energia(e mais um a cada vez que fizer isso) para
forçar o alvo a fazer um novo TR, o máximo de vezes que pode fazer o alvo é igual a
metade do seu bônus de maestria. O chifre causa 5d8 + Mod. Atributo da Técnica de
dano Perfurante.
Besta Auspiciosa Número Dois - Reiki Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Próprio Próprio Sustentada —


O usuário cria uma forma de água corrente que envolve partes do seu corpo. O
líquido é criado a partir de energia amaldiçoada, permitindo ao usuário controlar seus
movimentos com mais eficácia. Enquanto mantiver a concentração o Conjurador
recebe +4,5 Metros de deslocamento e Ignora terreno difícil, e recebe +5 em Testes
Baseados em Destreza, deve-se pagar 1 Ponto de Energia para cada turno além do
primeiro ao qual a habilidade estiver ativa. Além disso, a habilidade serve como uma
cobertura que o protege de ataques. Dá resistência e RD de 20 + Nível.

Besta Auspiciosa Número Três - Kirin Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Próprio Próprio Concentração —


Causa efetivamente doping intracerebral, o que anula a própria sensação de
dor do usuário, a custa de um maior cansaço corporal ao longo prazo. Ao ativar a
Técnica a sensação de dor do usuário é anulada garantindo uma resistência a qualquer
tipo de dano (alma não incluída), o que divide o dano por 4 e RD 50 + Nível + Maestria.
Ademais, recebe-se:
❖ 8d6+Mod. de Atributo da técnica +Bônus de maestria Pontos de vida
temporários
❖ 5+Metade do Bônus de Maestria em todos os TR menos Astúcia
enquanto mantiver a concentração na técnica.

Após a técnica se encerrar, o usuário recebe 1 ponto de Exaustão e Fica Imovel


por 2 turnos.

Besta Auspiciosa Número Quatro - Ryu Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação completa Toque Uma criatura Instantânea —


Ao ativar, o usuário direciona um poderoso e decisivo golpe corpo a corpo.
Realiza um teste de ataque da técnica (Luta ou Feitiçaria) com um Bônus de +4 contra
um alvo em alcance toque, caso acerte, o alvo sofre 10d12+Mod de Técnica em Dano
Perfurante, esse ataque ignora um quantia de RD igual ao Mod. Atributo principal da
técnica multiplicado pela metade do Bônus de maestria.
TÉCNICAS ORIGINAIS
ABSTRAIR ELEMENTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de abstrair os elementos que cada uma das bestas
representa, pois são dadas a elas uma estação e um elemento. Assim, com esta
habilidade, o usuário se torna capaz de replicar o efeito daquele elemento em seus
ataques pelas próximas X rodadas. São eles:
❖ Genbu (inverno) → congelante
❖ Seiryu (primavera) → necrótico
❖ Suzaku (verão) → queimante
❖ Byakko (outono) → venenoso

INVOCAR ARMADURA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se envolve com uma armadura de cada uma das bestas auspiciosas.
Cada uma das armaduras concede ao usuário a resistência elemental referente à
besta, assim como um aumento da eficiência (dano, alcance e duração) das
habilidades de técnica que usam da mesma besta da armadura. Ou seja, ao usar uma
armadura da besta Genbu, suas habilidades de técnica da besta Genbu serão
potencializadas.
Ademais, as armaduras concedem determinados bônus, sendo eles: 1) +X de
CA, 2) +X de PE, 3) +X de PV e 4) +X de DES. Abaixo estão referências das armaduras:
INVOCAR ARMA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de invocar uma arma referente a uma das bestas
auspiciosas, são elas:
❖ Genbu → Escudo, a cada ataque defendido, recupera X de PV.
❖ Seiryu → Lança, a cada ataque o alvo perde -1 de CA
❖ Suzaku → Arco e flecha, a cada ataque acertado, pode se mover +1,5m
❖ Byakko → Manopla com garras, ataques causam sangramento

TÉCNICAS DO GENBU
LONGEVIDADE DA TARTARUGA Habilidade de Técnica Nível X
Seguindo o estilo de vida de uma tartaruga, que vive longamente ao economizar suas
energias, o usuário diminui o custo de todas as suas habilidades em -1 de PE durante X
rodadas.

IMUNIDADE DA COBRA Habilidade de Técnica Nível X


Se a cobra é imune ao próprio veneno, por que o usuário não seria? O usuário se
torna temporariamente (durante X rodadas) imune a dano venenoso e ácido.

TARTARUGA SÁBIA, COBRA INTELIGENTE Habilidade de Técnica Nível X


Com a sabedoria de uma tartaruga e a astúcia de uma cobra, ambos os atributos de
INT e SAB do usuário recebem um bônus de +X durante Y rodadas.

TÉCNICAS DO SEIRYU
AUTORIDADE AZUL Habilidade de Técnica Nível X
Assim como Seiryu é conhecido como líder das bestas auspiciosas, o usuário é
destinado a se tornar o líder do mundo. Ao realizar um teste de Intimidação, e sucedendo,
o usuário se torna capaz de comandar o alvo de um grau inferior ao seu, apenas 1 vez.

FORÇA DO DRAGÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao incorporar a força avassaladora de um dragão, o Usuário recebe um bônus de
+X no atributo de FOR

TÉCNICAS DO SUZAKU
DAS CINZAS Habilidade de Técnica Nível X
Assim como uma fénix, o usuário recebe a capacidade de ao atingir 0 de PV,
retornar com metade do PV máximo. Perde permanentemente X de PE.
PÓ VITALIZADOR Habilidade de Técnica Nível X
Assim como as cinzas de uma fênix são curadoras, o usuário se torna capaz de
lançar uma nuvem de cinzas de fênix que garantem PV temporário em uma área de
Zm em cone durante X rodadas. Caso alguém chegue a 0 de PV, este alvo retorna com
10% de vida, desfazendo a habilidade no processo.

TÉCNICAS DO BYAKKO
BRAVURA DO TIGRE Habilidade de Técnica Nível X
O tigre, é o verdadeiro rei da floresta, sendo necessário bastante vontade para isso.
O usuário ganha bônus de +X em testes de Vontade.

TIGRE VIOLENTO Habilidade de Técnica Nível X


É impossível sair de um embate com um tigre sem um arranhão. Todo ataque do
usuário passa a causar dano cortante durante X rodadas.
CONSTELAÇÕES SANTAS
TÉCNICAS DA OBRA
ANALGÉSICO Habilidade de Técnica Nível X
Esta técnica permite que o usuário impeça que
lesões existentes piorem ao desenhar com sua energia
amaldiçoada uma estrela. Esta habilidade não pode curar
feridas, mas pode parar o sangramento e reduzir a dor de
qualquer pessoa em quem o aplicar. No entanto,
quaisquer lesões sofridas após a aplicação da técnica não
são afetadas.
Todas as condições negativas presentes no alvo são desfeitas.

TÉCNICAS ORIGINAIS

LINX INCANSÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


Ao desenhar a constelação de Linx ao redor do alvo
(não necessariamente fechando um círculo, mas
circundando ele) este alvo recebe YdX de cura a cada fim
de rodada. A cada vez que o alvo é curado, uma estrela da
constelação some.

AURIGA INVULNERÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


Ao desenhar a constelação Auriga em um alvo, ela se
manterá flutuando seguindo este alvo, reduzindo pela metade o
próximo dano que este alvo receber.
HÉRCULES IMBATÍVEL Habilidade de Técnica Nível X
Ao desenhar a constelação de Hércules, o alvo recebe um
bônus de +X no atributo de FOR que dura W rodadas.

PERSEUS IMPARÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


Ao desenhar a constelação de Perseus, o alvo recebe um
bônus de DES igual à +X, assim como um aumento no seu
deslocamento de +Zm que dura W rodadas.

CYGNUS IMBATÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Ao desenhar a constelação de Cygnus, o alvo recebe um
aumento de +X em CON e no CA, ambos duram apenas W
rodadas.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
CONGREGAÇÃO DAS ESTRELAS DO NORTE LETAL
O domínio se passa em um campo aberto noturno, sem nenhuma luz a não ser
das estrelas. O céu é coberto pelo mapa das constelações do norte.
O acerto garantido desta técnica é, automaticamente o próprio usuário, que
por sua vez recebe o efeito de todas as constelações citadas à cima até o fim do
domínio. O usuário pode como uma ação completa escolher um outro alvo para a
expansão de domínio, fazendo um aliado receber os bônus no seu lugar até o fim do
domínio.
Paralelo a isso, aquele que for alvo do domínio também recebe um acréscimo
de +X em qualquer teste de Acerto, Resistência e +Y no dano causado
CAPÍTULO 3

TÉCNICAS ORIGINAIS
✪ PORTADOR DE PANDORA

Os Feiticeiros que dominam a habilidade única de tocar fisicamente na energia


amaldiçoada e guardá-la em uma caixa são conhecidos como "Portadores de
Pandora". Estes Feiticeiros hábeis utilizam o excesso de energia amaldiçoada liberada
pelos seus adversários para estocá-la e reabastecer a si mesmo e seus aliados.

Habilidades de Técnica Nível 0


ENERGIA TANGÍVEL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre Corpo-a-corpo Único Imediata —


Capaz de tocar fisicamente na energia amaldiçoada que flui para fora do corpo
de feiticeiros e maldições. O usuário deve realizar um teste de prestidigitação para
pegar fisicamente a energia amaldiçoada. A quantidade de energia amaldiçoada que
pode ser pega é igual à 1d8, aumentando conforme o grau da habilidade sobe ou
quando a mestria do usuário aumenta, adicionando mais um dado.
OBSERVAÇÃO: A ENERGIA AMALDIÇOADA ROUBADA NÃO É A PRESENTE
DENTRO DOS USUÁRIOs E SIM A ENERGIA QUE SAI DELES, ASSIM COMO
APRESENTADO ABAIXO. ESSAS AURAS INTANGÍVEIS DE ENERGIA AMALDIÇOADA NÃO
COMPÕEM O CORPO DELES, LOGO NÃO CAUSARIA DANO EM FETOS AMALDIÇOADOS
NEM EM MALDIÇÕES. ESSA ENERGIA AMALDIÇOADA SAI DO CORPO PARA A
UTILIZAÇÃO DE UMA HABILIDADE E, CASO O USUÁRIO NÃO TENHA “OS 6 OLHOS”
(QUE PERMITE UM CONTROLE ABSOLUTO DE SUA ENERGIA AMALDIÇOADA), ELA
ACABA SENDO LIBERADA EXCESSIVAMENTE. É ESSA ENERGIA DESPERDIÇADA QUE O
USUÁRIO CONSEGUE TOCAR.
Habilidades de Técnica Nível 1
BARREIRA DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Único Imediata —


Ao consumir 2 de PE o usuário se torna capaz de solidificar a energia
amaldiçoada para criar um pequeno escudo leve que tem de vida 1d6, anulará apenas
o primeiro dano que ele receber, desfazendo-se logo em seguida. Caso o dano
recebido seja igual a X + 10, com X igual ao valor de vida do escudo, o ataque passa
pelo escudo e atinge o usuário mas com redução de dano igual a X.
Caso gaste mais 1 de PE, o usuário é capaz de criar uma barreira com área de
1,5m cone, podendo defender mais pessoas além de si mesmo, fazendo com que o
valor da vida do escudo seja igual a 1d12.

Habilidades de Técnica Nível 2


GASEIFICAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Único Imediata —


Capaz de tornar a energia amaldiçoada solidificada em intangível novamente
gastando 5 de PE.

CAIXA DE PANDORA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 18 m — Imediata —


Ao comprimir sua energia amaldiçoada em uma forma quadrada, o usuário é
capaz de criar uma caixa que suga toda energia amaldiçoada que entrar em contato
com ela.
O tamanho e a quantidade de energia amaldiçoada que a caixa será capaz de
armazenar depende da quantidade de energia amaldiçoada que é gasta pelo usuário.
A cada ponto de energia amaldiçoada gasta na criação da caixa, a capacidade de
armazenamento dela aumenta, pois ela armazena o dobro do que foi gasto para gerá-
la.
Ela é imune a qualquer dano composto e envolto por energia amaldiçoada, a
qual ela absorverá e armazenará dentro de si. Porém, é extremamente frágil a danos
físicos, especialmente perfurantes e cortantes
Ao ser quebrada, o ser que a quebrou receberá toda a energia amaldiçoada
guardada dentro da caixa, assim como a energia amaldiçoada que compõem ela, por
exemplo, ao criar uma caixa gastando 5 de PE, a caixa armazena 10 de PE, caso ela
esteja cheia e alguém o quebre, esse indivíduo receberá 15 de PE. Ao recuperar a
energia amaldiçoada do usuário até seu limite máximo, o restante é adicionado como
energia amaldiçoada temporária.
A caixa segue o usuário flutuando, tendo um limite de 18m do quanto ela pode
ficar distante dele.
O usuário pode controlar o movimento da caixa como quiser, gastando uma
Ação Bônus, porém ele também pode automatizar o movimento dela para que fique
sempre a X casas de distância dele. O usuário gasta uma reação caso queira desviar a
caixa de um ataque.

Habilidades de Técnica Nível 3


MOLDAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Único 3 rodadas —


O usuário é capaz de solidificar a energia amaldiçoada podendo moldá-la com
a mão durante o processo, criando armas ou armaduras temporariamente. Os valores
das armas são iguais aos dos equipamentos originais presentes na tabela do Livro
Básico 1.1. O usuário só é capaz de criar itens simples, e o tamanho deles depende da
quantidade adicional de energia amaldiçoada gasta.

ENERGIA ADESIVA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 6m Conjurador 3 rounds —


Capaz de tornar a energia amaldiçoada do usuário em uma energia adesiva,
permitindo que ela "grude" em outras energias amaldiçoadas.
Com essa habilidade, o usuário pode utilizar a energia adesiva para aumentar
seu o alcance e roubar a energia amaldiçoada do inimigo sem estar em distância corpo-
a-corpo, lançando essa energia adesiva na direção do alvo como um elástico,
prendendo na energia sobressalente do alvo e trazendo de volta ao usuário para que
seja guardada na caixa.
O usuário também pode criar uma rede com essa energia adesiva, passando a
pegar 2d8 de PE de energia amaldiçoada.

IMÃ DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 3m circular Conjurador 4 rounds —


Ao gastar 2 de PE por turno, a energia do usuário ganha a propriedade de atrair
outras energias amaldiçoadas em um raio de 3m circular. A quantidade absorvida é
igual a 1d6, aumentando na mesma escala da “Energia Intangível”.

MANOPLA DE PANDORA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Conjurador Imediata —


Capaz de criar a caixa de pandora, ao redor de seu próprio punho, criando
manoplas.
Elas aumentam o dano que o usuário pode causar fisicamente enquanto
absorvem parte da energia amaldiçoada ao encostar no alvo, seguindo a regra da
habilidade “Caixa de Pandora” em relação ao limite de quanto energia pode ser
armazenada.
A cada vez que a energia amaldiçoada dentro da caixa aumenta, mais dano ela
causa. Ao serem quebradas a energia amaldiçoada que foi absorvida ao longo do
combate será direcionada diretamente ao seu portador.

Expansão de Domínio: Pandora

FUNCIONAMENTO

Sua expansão cria um espaço dentro da Caixa de Pandora, fazendo com que
toda energia amaldiçoada sobressalente dos alvos dentro dela sejam absorvidas e
automaticamente sendo direcionadas ao usuário dessa técnica. Isso impede que
qualquer técnica seja conjurada pois ao fazê-la o usuário precisa emanar uma certa
quantidade de energia amaldiçoada que será absorvida pelo domínio.
Dessa vez, a energia amaldiçoada absorvida não é apenas a sobressalente mas
também a que seria gasta pelos alvos para utilizarem suas técnicas.
OBSERVAÇÃO: A ENERGIA AMALDIÇOADA ROUBADA NÃO É A PRESENTE
DENTRO DOS USUÁRIOS.
CONFRONTO DE DOMÍNIOS

Todos os usuários que tentarem abrir um domínio dentro de Pandora, não


conseguiram pois no momento que a energia para expandir o domínio for liberada,
ela será absorvida.
Entretanto, caso Pandora não seja o primeiro domínio a ser levantado, o
confronto de domínios segue a do Livro Básico 1.1.

ADICIONAIS NÃO BALANCEADAS AINDA


PROPRIEDADE ENERGÉTICA Habilidade de Técnica Nível X
Utilizar a energia amaldiçoada de um alvo que tenha algum efeito de aura
elemental, seja para criar arma, pra guardar e realizar um disparo etc, causará aquele
dano elemental da energia amaldiçoada do alvo

MÚLTIPLAS CAIXAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de criar e controlar mais de uma caixa ao mesmo
tempo.

DIVIDIR CAIXA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de dividir sua caixa em dois, fazer isso duplica a caixa
porém a sua quantidade total que pode ser armazenada é dividida por 2, assim com
a quantidade que restava na caixa. Usada para dividir a quantidade acumulada entre
dois aliados, ou, para caso a caixa estivesse em iminência de ser quebrada por um
inimigo, dividi-la, para salvar metade do PE armazenado que será passado para a
caixa duplicada.

EXPANDIR CAIXA Habilidade de Técnica Nível X


Agora o tamanho e consequentemente a quantidade máxima de uma caixa não
está limitada ao seu tamanho original quando criada. O usuário é capaz de, ao gastar
PE, aumentar o tamanho da caixa para permitir que ela comporte mais quantidade de
energia amaldiçoada

CAIXAS RESISTENTES Habilidade de Técnica Nível X


As caixas não quebram mais facilmente ganhando X de PV necessário para
que ela libere a energia dentro dela. O usuário pode reparar a vida da caixa ao gastar
PE. Ao aumentar esta habilidade o usuário pode fazer a caixa se reparar gastando o
PE armazenada por ela mesma.
COVA DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário solidifica a energia amaldiçoada que sai do alvo, prendendo-o dentro
de sua própria aura. Ele fica agarrado e imóvel por X turnos. A aura solidificada pode
ser quebrada por fora ao reduzir a vida dessa aura que inicialmente é Y à 0.

TÉCNICA MÁXIMA - LUA DE PANDORA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma caixa colossal que suga toda a energia amaldiçoada em
uma raio de Zm circular. Um efeito que simula ao de uma expansão de domínio mas
sem expandi-lo, além dela não direcionar sua energia armazenada direto pro alvo,
seguindo as mesmas regras de distribuição de uma caixa comum.

TÉCNICA REVERSA - LIBERAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de liberar a energia da caixa sem quebrá-la. Usada
para que o usuário possa reutilizar ela, além de servir para carregar a energia para o
usuário criar suas armas e etc

CAIXA DE ENERGIA REVERSA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário libera a energia amaldiçoada armazenada em forma de energia
reversa, curando um alvo que esteja dentro do alcance da caixa.

CAIXA DE ARTILHARIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de realizar disparos de energia amaldiçoada com a caixa,
causa-se YdX de dano, aumentando em +Z de acordo com a quantidade de PE gasto
pela caixa.

CANHÃO DE PANDORA Habilidade de Técnica Nível X


A caixa dispara uma rajada carregada de energia que gasta X de PE da caixa
(definir como toda a energia que pode ser armazenada por uma caixa de tamanho Z)
causando YdX de dano em seus alvos.

CAIXA FOGUETE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário sobe em uma caixa e utiliza o canhão como um propulsor percorrendo
Zm de distância em alta velocidade
GUERREIRO DE ÍLIOS
Os Guerreiros de Ílios são mestres na arte única de moldar a luz solar em lâminas
brilhantes, capazes de cortar através da escuridão e desafiar as criaturas das sombras.
Inspirados pelo poder do sol e pela filosofia de equilíbrio entre luz e sombra, esses
guerreiros radiantes utilizam a luz como sua principal arma em batalha.

Habilidades de Técnica Nível 0


LUZ LACERANTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Corpo-a-corpo Nenhum 1 cena 1d10 + Mod


O usuário é capaz de criar lâminas a partir da luz natural (sol), consumindo 1 de
PE para criá-la. Cada corte realizado com a lâmina de luz consome tamanho da espada,
forçando o usuário a repor a arma múltiplas vezes, a reconstrução da arma não
consome energia amaldiçoada.
Seu dano é igual à 1d10 + Mod. do ATRIBUTO da Técnica

FOTO-REABASTECIMENTO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre Corpo-a-corpo Nenhum 1 turno —


Capaz de recuperar pontos de vida ao estar em contato prolongado (a partir de
1 turno) com uma fonte de luz natural. A cada turno que o usuário estiver em contato
com a fonte de luz natural, ele terá uma recuperação de 2d4 no PV.
Capaz de consumir as lâminas criadas pela "Luz lacerante" para recuperar até
2d4 de energia amaldiçoada.
Habilidades de Técnica Nível 1
IMPULSO DE LUZ Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre 9m Conjurador Imediata —


Enquanto na luz solar, ao consumir 2 PE o usuário pode se locomover super-
rápido em linha reta, se locomovendo instantaneamente para uma posição de até 9m
de distância do ponto inicial, caso haja algum obstáculo no caminho, o usuário só pode
se mover até aquele obstáculo.
Caso esteja na sombra e utilize a mesma habilidade, ele será ejetado na direção
do feixe de luz natural mais próximo, com um limite de 9m de distância.

Habilidades de Técnica Nível 2


EXPULSAR LUZ Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m circular — 2 rodadas —


Cria uma região onde a luz não entra, gerando escuridão. Se torna impossível
enxergar o que está dentro e caso esteja dentro, não é possível enxergar o que está
ao redor.
Caso tenha uma fonte de luz dentro da área, ela ilumina apenas 1,5m de
distância, não podendo ser enxergada a uma distância maior que essa.

MINI SOL Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo — 1 cena —


Capaz de, em contato com a luz natural, criar uma fonte de luz que segue o
usuário. Essa fonte de luz pode ser usada para utilizar a "Luz Lacerante" e o “Foto-
Reabastecimento”.

IMPLOSÃO DE LUZ Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m circular Mini Sol Imediata 12d6


Enquanto a habilidade "Mini sol" estiver ativa, o usuário pode fazê-lo explodir caso
esteja a uma distância máxima de 9m, causando 12d6 de dano elemental de fogo a todos em
uma área de 6m circular, e com a luz proveniente do ataque causando o efeito de cegueira e
confusão para aquelas que estiverem a uma casa de distância do raio da explosão.

Habilidades de Técnica Nível 3


DETECTAR REFLEXO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m circular Na área 2 turnos —


Capaz de detectar a presença de todos que estiverem em contato com a mesma
fonte de luz que o usuário. O usuário pode gastar +1 de PE para aumentar o alcance
da habilidade em 1,5m a cada PE adicional gasto.
A quantidade de informação que o usuário receberá depende de um teste de
Percepção, caso tire entre 10 e 15, o usuário descobre quantas pessoas então dentro
da área, caso tire entre 15 e 20, o usuário descobre a posição exata deles, caso tire
entre 20 e 30, o usuário consegue identificar os alvos.

DISPARO SOLAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 24 m Único Imediata 16d8


O usuário se torna capaz de lançar um feixe de luz a uma distância máxima de
24m em linha reta com efeito de perfuração e dano queimante que causa 16d8 de
dano utilizando a luz de uma fonte natural.
Caso seja usado na "Luz lacerante" a lâmina será arremessada, aumentando o
dano para 20d8 de dano.
Caso seja usado no "Mini sol", ele será arremessado em linha reta, o dano é de
24d8, causando dano em uma área de 6m circular.

Habilidades de Técnica Nível 4


ARMA FANTASMA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo — 3 rodadas —


Ao manipular a luz ao redor da arma, você se torna capaz de torná-la invisível,
podendo ser usada na habilidade "luz lacerante". O valor do TR dos ataques aumenta
em 1 nível.
Caso seja usada no "Mini sol" ele deixa de servir como uma fonte de luz.
REFRAÇÃO DE LUZ Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Conjurador 3 rodadas —


Capaz de moldar a luz ao seu redor para torná-lo invisível. O usuário deve
realizar um teste de furtividade e os inimigos devem realizar um teste de Percepção
ou Intuição para encontrá-lo, tendo o nível de CD como Difícil. Caso o usuário realize
algum ataque, sua invisibilidade some

Habilidades de Técnica Nível 5


PROJEÇÃO ILUSÓRIA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 3m circular Conjurador 3 rodadas —


Capaz de moldar a luz para gerar uma imagem ilusória do usuário ou de
pequenos objetos a uma distância máxima de 3m. A ilusão ficará parada a menos que
o usuário gaste 1 de PE para fazer a ilusão se mexer. O alvo deve realizar um teste de
Percepção para identificar qual é o verdadeiro, tendo o CD de nível Desafiadora.

Expansão de Domínio: CHUVA DE LUZ

Requisito

Sua expansão depende da luz natural, logo caso seja feita sem nenhuma cobertura,
ela poderá ser sem barreiras, diminuindo em 1 o gasto de PE necessário para usar o
Domínio.
Caso utilize o Domínio em um lugar sem acesso de luz natural o consumo de PE
se manterá normal, com a fonte de luz sendo gerada pelo próprio domínio Essa fonte
de luz se materializa como um Sol que fica posicionado no teto do domínio.

Funcionamento

O domínio faz com que todos os feixes de luz dentro dele se tornem perfurantes
e queimantes, causando por turno 32d10 + 2x(nível + Bônus de Perícia).
Caso os alvos estejam protegidos, isto é, cobertos por uma sombra, eles não
recebem o dano, mas a superfície que está cobrindo-os, receberá.
Caso o domínio seja do tipo fechado, ele pode ser quebrado caso a fonte de luz
materializada na forma de um Sol for quebrado.
Confronto de Domínios

Caso a expansão de domínio CHUVA DE LUZ seja do tipo aberto e outro domínio
seja gerado cobrindo toda a área do CHUVA DE LUZ, este outro domínio poderá ser
quebrado do lado de fora, pois a luz natural incidida na barreira causará danos nela
até que o usuário do Guerreiro de Ílios a desative.
Caso outro domínio seja expandido dentro da CHUVA DE LUZ, a pessoa dentro
deste outro domínio será protegida apenas se estiver coberta, porém, caso ainda
esteja exposta, ela receberá o dano do domínio.

ADICIONAIS NÃO BALANCEADAS AINDA


BARREIRA DE LUZ Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar uma redoma de até Zm circular com X de PV, servindo
para proteger a si e seus aliados.

LÂMINAS GUIADAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar suas lâminas a uma distância de Zm, podendo
usá-las para atacar como se estivessem sendo controladas telecinéticamente.

PRESENÇA SOLAR Habilidade de Técnica Nível X


Uma área de 3m circular ao redor do usuário passa a causar X de dano
queimante em alvos que terminarem seu turno dentro desta área. O usuário pode
gastar PE para aumentar a área durante 1 rodada.

CORTE INSTANTÂNEO Habilidade de Técnica Nível X


Caso ambos o usuário e alvo estejam em contato com a mesma fonte de luz, o
usuário pode realizar um corte no alvo através dos feixes desta luz. O corte causa YdX
de dano cortante ignorando qualquer CA relacionado à DES.

TÉCNICA MÁXIMA - ESTADO ÍLIOS Habilidade de Técnica Nível X


Os olhos e cabelos do usuário ficam incandescentes, uma área de 1,5m circular
ao redor dele fica iluminado, onde ao terminar uma rodada dentro desta área, o alvo
receberá X de dano queimante. Os atributos de FOR, DES e CON são aumentados em
+Y. Enquanto estiver na luz do sol, o usuário terá seu consumo de energia zerado,
podendo performar qualquer habilidade de técnica sem gastar PE. Os ataques corpo-
a-corpo do usuário agora causam o mesmo dano de sua Lâmina LACERANTE. Ao final
da habilidade, o usuário desmaia de exaustão devido ao estresse corporal.
PUNHO FANTASMA
A habilidade "Punhos Fantasma" concede ao usuário a extraordinária
capacidade de materializar punhos à distância, permitindo-lhe desferir golpes
poderosos e precisos sem a necessidade de contato físico. Essa habilidade canaliza a
energia amaldiçoada do usuário para criar punhos etéreos que podem ser lançados
contra inimigos distantes.

Habilidades de Técnica Nível 0


PUNHO FANTASMA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único Imediata 1d10+Mod


Permite materializar ataques corpo a corpo causando 1d10 + Mod. FOR no
inimigo aplicando todos os efeitos de um ataque corpo a corpo ao realizar um ataque
(jab) em linha reta. A técnica aplica golpes desarmados.
Voto próprio: você só pode usar essa técnica após acertar um golpe no inimigo
corpo a corpo vinculando-o a técnica, acertar 5 golpes da técnica causa dano crítico
automático no próximo golpe.
O inimigo pode rolar testes de esquiva contra a materialização de ataques.
Caso o grau da habilidade aumente para nível 1, o dano causado aumenta para
3d8 + Mod. FOR e o seu alcance para 12m cone, no nível 2 o dano é 8d12 + Mod. FOR
e o seu alcance para 18m cone, no nível 3 é 20d8 + Mod. FOR e o seu alcance para 24m
cone. Sendo o nível 3 o seu limite.

Habilidades de Técnica Nível 1


FINTA FANTASMA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m circular Único Imediata —


Capaz de alterar a direção de onde vêm o soco. Ao socar para a direita, o ataque
pode vir pela esquerda. Em níveis mais altos, pode ser alterado para que o ataque
venha de qualquer direção, podendo atingir até mesmo por trás.
A CD do ataque aumenta para desafiadora e o alvo deve realizar um teste de
reflexo ou intuição para tentar prever/bloquear o ataque, caso falhe, o ataque ignora
parcialmente a defesa (CA) do alvo.
Habilidades de Técnica Nível 2
RICOCHETE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m circular Múltiplos Imediata —


Capaz de, ao gastar energia amaldiçoada, fazer com que o "Punho Fantasma"
ricocheteie, atingindo outro inimigo aleatório dentro de uma área de 3x3 do alvo
atingido pelo "Punho Fantasma".
Quando ricocheteado o dano recebido pelo próximo alvo é reduzido pela
metade.
Ao subir o grau da habilidade para 3, é possível fazer com que o "Punho
Fantasma" ricocheteie mais vezes atingindo mais alvos, o dano diminui a cada alvo
adicional da habilidade.
Ao subir o grau da habilidade para 4, "Punho Fantasma" se divide em dois,
podendo atingir 2 alvos após o primeiro ataque (também com redução de danos),
podendo escalar a quantidade de alvos atacados simultaneamente para um máximo
de 8. (atinge o 1° alvo, depois outros 2, depois outros 4 e no final, mais 8 outros alvos).
O “Ricochete” pode atingir o mesmo alvo mais de uma vez, podendo
Ricochetear entre 2 pessoas várias vezes, por exemplo.

MÚLTIPLOS PUNHOS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m cone Duplo Imediata —


O usuário consegue dividir o Punho fantasma em 2, atacando 2 alvos, ou 2 vezes
o mesmo alvo.

PUNHO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 18 m Único Imediata —


O usuário realiza um ataque potente em linha reta aumentando o número de
dados utilizados para definir o dano causado em 2, sacrificando a área do ataque em
troca do dano.
Habilidades de Técnica Nível 3
PROJEÇÃO ARMADA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único Imediata —


A técnica permite aplicar golpes armados, materializando o ataque da arma
assim como no "Punho Fantasma". Isso aumento o dano causado pelo valor do dano
que seria recebido pela arma diretamente

CRUZADO 360 Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 4,5m circular Único Imediata —


O usuário é capaz de causar um dano em uma área de 4,5 metros. Ao realizar
um soco giratório esse ataque é projetado em toda essa área.
O dano causado em todos os alvos é reduzido pela metade do dano total
tirado no dado. O usuário pode escolher diminuir o alcance da habilidade para 3m
circular, reduzindo o dano causado nos alvos para ⅔ do total.
O golpe não pode ser realizado caso esteja imobilizado de alguma forma pois
ele depende do movimento giratório do corpo do usuário.

Habilidades de Técnica Nível 4


PUNHO IMATERIAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m circular único Imediata —


Usuário capaz de materializar o punho através de objetos e seres, tendo sua
CD de acerto com nível Difícil.
Ao aumentar o grau da habilidade para 5, ao realizar um teste de pontaria
com CD de nível Magistral, o usuário pode escolher acertar algum órgão interno do
alvo (atravessando a pele/corpo dele).
Técnica Máxima
PUNHO ETÉREO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9M Único Imediata —


O usuário pode escolher danificar superficialmente a alma do alvo, com CD de
nível Quase Impossível, causando o dano do golpe realizado.

ADICIONAIS NÃO BALANCEADAS AINDA


PUNHO COLOSSAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar o tamanho de seu PUNHO FANTASMA, podendo criar
um punho gigante que causa o YdX de dano em uma área de Zm cônico

PUNHO DIVINO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um soco descendente que materializa um punho no céu que
desce com violência até o chão, causando YdX de dano em uma área de Zm circular.
✪ HORÓSCOPO AMALDIÇOADO
Os feiticeiros desta técnica são mestres na arte antiga de ler as estrelas. É
através delas que o usuário é capaz de invocar os poderosos avatares dos 12 signos do
zodíaco, canalizando a energia amaldiçoada através de desenhos precisos das
constelações. Cada signo estelar é uma fonte única de habilidades místicas, permitindo
que esses invocadores astutos se adaptem a diversas situações com base nas
características astrais de suas invocações.

Habilidades de Técnica Nível 0


CÉU ESTRELADO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo — Imediata —


Caso a invocação seja feita em uma noite de céu limpo, não há consumo de
energia amaldiçoada (como se a invocação fosse feita através da própria constelação).

REENCARNAÇÃO ASTRAL Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Passiva Corpo-a-corpo — Imediata —


Caso seus shikigami's sejam invocados na ordem correta, isto é Áries, Touro,
Gêmeos, Câncer, Leão, Virgem, Libra, Escorpião, Sagitário, Capricórnio, Aquário e
Peixes, eles receberão um bônus nos seus status e nas habilidades de +1 a cada uma
das invocação realizadas na ordem correta.

Exemplo 1: O usuário invoca Áries, depois Touro e depois Gêmeos. As


invocações receberam +1 pela sequência de invocação de Áries-Touro, e depois +1
pela sequência de invocação Touro-Gêmeos.
Exemplo 2: O usuário invoca Escorpião, Sagitário, Leão, Virgem e Libra, nessa
ordem. As invocações recebem +1 pela sequência Escorpião-Sagitário, e +2 pela
sequência Leão-Virgem-Libra. Mas não ganha nada por Sagitário e Leão pois eles não
são seguidos um do outro.
Habilidades de Técnica Nível 1
INVOCAR SIGNO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo — Imediata —


Capaz de invocar os shikigamis relacionados a cada signo ao desenhar, com
energia amaldiçoada, a constelação do signo que deseja invocar, abrindo-se um portal
evocando seu avatar. O custo de invocação de cada signo está presente na tabela das
invocações no final da Homebrew.
Cada shikigami deve ser derrotado na ordem de encarnação correta e no mês
daquele signo através do Ritual de Exorcismo.

Ritual de Exorcismo: Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação
Comum, dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis
do Horóscopo amaldiçoado na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual
sendo igual ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros
se torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma linha
feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas as
criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em uma extremidade
da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é desfeita quando você
ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for
morta. Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de
outras criaturas além de você e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso
e você o recebe como invocação.

Habilidades de Técnica Nível 2


POSIÇÃO LUNAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m circular — 4 rodadas —


Ao ativar essa habilidade e ao consumir 5 PE, todos os seus shikigami's passam
a se sacrificar por seus aliados, se colocando na frente deles caso estejam a uma área
de 3m circular deles e caso eles estejam prestes a receber algum ataque.
POSIÇÃO SOLAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Invocação 1 cena —


Na ação de invocar um shikigami, ao utilizar essa habilidade e ao consumir 5 PE,
o shikigami invocado surgirá com a aparência de outro shikigami que não ainda esteja
presente. É uma técnica utilizada para confundir inimigos que já tenham presenciado
as habilidades de suas invocações, por fazê-los acreditar que um certo signo foi
invocado quando na verdade foi outro.

ELEMENTO CONSTELACIONAL Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Invocações 1 cena —


Ao ativar essa habilidade a energia amaldiçoada dos shikigamis passam a infligir
o efeito elemental do seu respectivo signo. Sendo eles:
● Dano queimante - Áries, Leão e Sagitário.
● Dano congelante - Câncer, Escorpião e Peixes.
● Dano venenoso - Gêmeos, Libra e Aquário.
● Dano de força - Touro, Virgem e Capricórnio.
Caso só haja um shikigami invocado e o usuário gaste +5 de PE, a energia
amaldiçoada do usuário passa a receber o efeito elemental da invocação.

INVOCAÇÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12m circular — Imediata —


Antes de realizar a invocação, o usuário pode optar por realizá-la a uma
distância máxima de 12m circular, fazendo com que seu shikigami apareça (seja
invocado) em qualquer lugar dentro dessa área, com o usuário no centro. Em troca, o
usuário consome 5 de PE.

INVOCAR ARMA ASTRAL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo — 10 rodadas —


Ao consumir PE, o usuário transforma uma das invocações em uma arma. Cada
signo tem uma arma predefinida com seus determinados efeitos. O usuário pode optar
por invocar a invocação já na forma de uma arma com um custo de PE maior.
Expansão de Domínio: Constelação Caída

Funcionamento
Sua expansão é ambientada no meio do universo. Em meio às estrelas está
Ophiuchus, que caça todos dentro do domínio. Dentro do domínio, por ser cercado
de estrelas e constelações, o custo das invocações é 0, e elas se mantêm mesmo
após o domínio ser quebrado ou finalizado.
Toda vez que Ophiuchus comer uma maldição ou shikigami, ele poderá exercer
suas características após 1 round, pois terá absorvido os poderes deles. A cada vez
que o domínio é expandido as habilidades de Ophiuchus são resetadas.
Caso Ophiuchus seja destruído, o domínio é destruído.
Quando a expansão acaba, seja por desativação do usuário ou forçadamente
por ser destruída, a cada criatura comida por Ophiuchus, o usuário recebe +1 em
todos os atributos temporariamente.

Shikigami’s e suas características


(crédito de imagens à: @mochimochi_rkgk)

Áries STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Dobra o valor da vida temporariamente
❖ Sempre que perder X de PV, aliados à Zm ao redor recebem aumento de +1 em FOR ou DES
❖ Libera um enxame de vespas da boca que ocupa uma área de Zm circular e causa YdX de dano por turno durante
W turnos. O usuário pode mover a nuvem de vespas ao invés de controlar o Shikigami
Touro STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Bloqueia temporariamente a energia amaldiçoada de quem for atingido, se acorrentando ao alvo. Podendo se
acorrentar à no máximo 3 alvos, que não podem se distanciar mais de Zm dele
❖ Puxa alvos acorrentados para uma posição adjacente a do shikigami

Gêmeos STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Copia técnica ou habilidade quando atingido por ela
❖ Se divide em 2, transmitindo o dano e o efeito da habilidade acima um para o outro
Câncer STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Envolve uma criatura aumentando a CA da criatura em +X
❖ Capaz de se locomover dentro de qualquer superfície
❖ Enquanto embaixo de uma criatura, o shikigami o morde e puxa para baixo, causando a condição de Imóvel. Caso
passe em TR de Atletismo, o alvo recebe a condição Caído

Leão STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Atrai todos os alvos dentro de Zm circular para uma posição adjacente à ele com um rugido magnético
❖ Aumenta o dano recebido por alvos à Zm circular
Virgem STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Remove todos os efeitos de condição

Libra STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Ao atingir dois alvos distintos, seus PE passam a ser igual ao do menor valor entre ambos, além de ter o custo igual.
Assim, quando um gasta X de PE, o outro também perde X de PE.
Escorpião STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Causa efeito de fraqueza aleatório ao ferroar, ao causar o mesmo efeito duas vezes, o alvo passa a receber o dobro
de dano
❖ O shikigami prende uma criatura com suas garras, causando a condição Agarrado.

Sagitário STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Aumenta a taxa de acerto de quem for atingido pela flecha (bônus nos testes de CD e TR)
❖ Flecha especial: Muda o dano elemental que a flecha causa
❖ Os disparos ricocheteiam entre criaturas à 3m de distância uma das outras.
Capricórnio STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Aumenta o deslocamento de quem for chifrado, removendo também penalidade de terreno
❖ Chicoteia alvos com sua cauda ao passar por elas, causando YdX de dano

Aquário STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Aumenta a energia amaldiçoada em +X ao tocar alvo com a água/tentáculo
Peixes STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Cada peixe morde um alvo e eles transmitem o dano de um pro outro

Ophiuchus STATUS
Grau PV FOR INT

Custo CA DES SAB

PE Mov. CON CAR

Características:
❖ Domínio
TECIDO IMACULADO
Os Artífices do Tecido, provenientes de um clã milenar, são feiticeiros
habilidosos, especializados na manipulação de tecidos, bandagens e pergaminhos.
Com maestria, moldam esses materiais para criar lâminas afiadas, faixas mortais e
amarrações mágicas. Sua destreza na arte de envolver e controlar o tecido concede a
eles uma versatilidade única no campo de batalha.

Habilidades de Técnica Nível 0


CONTROLAR TECIDO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 21 m Tecido Imediata —


Usuário é capaz de manipular tecido, movendo-o livremente à uma distância
máxima igual à 21m em linha reta.

Habilidades de Técnica Nível 1


AGARRAR SUPERFÍCIE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12 m Tecido Imediata —


Ao gastar 2 de PE, o usuário pode prender suas faixas em uma superfície e puxá-
la. Caso o objeto seja pequeno, o objeto será puxado para o usuário, caso contrário, o
usuário será puxado para o objeto. A velocidade do movimento é extremamente
rápida. O alcance máximo é de 12m linha reta, aumentando em 1,5m a cada 1 de PE
adicional gasto.

FAIXAS LACERANTE Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Tecido Imediata —


Ao gastar 2 de PE, o usuário se torna capaz de tornar o tecido mais afiado como
uma lâmina, podendo cortar superfícies facilmente. As lâminas de tecido causam dano
igual a uma espada + maestria do usuário.
FIO CORTANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m Tecido Imediata —


Ao gastar 2 de PE, o usuário é capaz de desfiar tecidos sobre o efeito de "Tecido
lacerante" podendo controlar cada fio individualmente, cortando tudo que entrar em
contato. O alcance é reduzido para 6 m, porém o dano e a dificuldade de se esquivar
de seus ataques aumenta consideravelmente. O dano passa a ser igual à de uma adaga
porém com um aumento de dados igual à maestria do usuário, já a dificuldade
aumenta em 1.

ESTOCADA DE FAIXAS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m Tecido Imediata —


Ao gastar 2 de PE, o usuário usa suas faixas para realizar estocadas com as faixas
cortantes a uma distância máxima de 9m em linha reta. O usuário pode realizar até 3
estocadas consecutivas com até 2 faixas por 1 de PE gasto. O usuário realiza um teste
de acerto e de dano para cada estocada com cada faixa utilizada.

Habilidades de Técnica Nível 2


ENDURECER TEXTURA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 9m Tecido 3 rodadas —


Ao consumir 5 de PE, o usuário é capaz de tornar as fibras do tecido mais
resistentes e coesas, tornando o tecido mais duro e difícil de cortar/perfurar, podendo
ser utilizadas como escudo ou armadura. Os status de defesa do tecido passam a ser
iguais ao de um escudo grande.

FAIXAS EMERGENTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 9m circular Tecido 3 rodadas —


Ao gastar 5 de PE, o usuário finca suas faixas no chão, e pode fazê-las brotar em
qualquer outro lugar conectado à superfície do chão que esteja a uma distância
máxima de 9m circular do centro. O inimigo deve realizar o teste de intuição para
poder se defender ou desviar do ataque, com dificuldade Difícil. O dano do ataque é o
mesmo.
O usuário pode optar por ativar a “Tempestade de fita” no processo, criando
uma tormenta de faixas lacerantes que surgem de baixo para cima, com área de
ataque de 3m circular.

CHUVA DE FAIXAS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 9m circular Tecido 3 turnos —


Ao gastar 5 de PE e, enquanto estiver no ar, o usuário pode arremessar suas
faixas em direção ao chão (ou alguma outra superfície paralela ao usuário) como uma
chuva de faixas cortantes. A área de ataque é de 6m circular abaixo do usuário.

Habilidades de Técnica Nível 3


TEMPESTADE DE FITA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m cone Tecido 1 turno —


Ao consumir 8 de PE, o usuário manipula tecidos cortantes em uma área em
cone à um alcance máximo de 6m, cortando tudo nessa área. O dano é igual ao de
uma espada multiplicada pela maestria do usuário.

Habilidades de Técnica Nível 4


FAIXAS APOIADORAS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m Aliado 3 turnos —


Ao gastar 12 de PE, o usuário é capaz de envolver um aliado com suas faixas
desde que esteja a uma distância de 6m em linha reta. Ao fazer isso, o aliado passa a
receber apoio em seus testes, como se o usuário estivesse corrigindo os movimentos
do aliado, controlando as faixas no aliado como um marionetista.
O apoio só dura 3 rounds ou quando essa habilidade realiza apoio em 2 testes,
podendo ser gasto 3 de PE por round adicional.
Habilidades de Técnica Nível 5
MUMIFICAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m Aliado 6 rodadas —


O usuário envolve o alvo em faixas de tecido gastando 20 de PE, forçando um
teste de resistência por parte do alvo. Ao envolver alguém com seu tecido, ela passa 1
round presa, onde no próximo round, ela se torna um servo mumificado, sendo
controlado pelo usuário que controla as faixas ao redor do alvo durante 5 rounds.
✪ DIREITO DIVINO
Os Nobres governantes são líderes poderosos que comandam os campos de
batalha com uma elegância real. Estes comandantes habilidosos possuem a rara
capacidade de nomear cavaleiros e convocar um exército de soldados leais para lutar
em seu nome. Empunhando não apenas a força bruta, mas também a influência e o
prestígio, esses líderes estratégicos inspiram seus guerreiros e influenciam o curso da
batalha.

Habilidades de Técnica Nível 0


NOMEAR CAVALEIRO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Aliados Indefinido —


O usuário denomina de 2 a 3 pessoas para se tornarem seus Cavaleiros Reais
temporariamente, aqueles que receberem o título de Cavaleiros Reais recebem um
bônus de atributo igual ao valor da maestria do usuário dividido por 2, aumento da
energia amaldiçoada igual à maestria do usuário x 2, e recebem a habilidade padrão
"invocar espada" e "invocar armadura", ambas consomem e são feitas de energia
amaldiçoada.

Habilidades de Técnica Nível 1


SANGUE AZUL Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Reação Corpo-a-corpo — Imediata —


Toda vez que o usuário tomar mais de 20 de dano em um único golpe, ele pode,
como uma reação, gastar energia amaldiçoada para tornar o sangue derramado em
ácido, causando 1d8 de dano no inimigo caso falhe em um teste de reflexo para desviar
do sangue.
BENEFÍCIO DA COROA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Usuário 3 rodadas —


Caso o usuário não seja o primeiro na iniciativa, ele pode consumir 1 de PE
permitindo que ele role novamente e fique com o melhor resultado.

Habilidades de Técnica Nível 2


DECRETO REAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m Único 3 rodadas —


Ao atingir alguém com decreto real, o usuário pode criar uma limitação/regra
específica para o alvo, quanto mais difícil o decreto, maior a energia amaldiçoada gasta
na técnica e maior será a CD, a duração varia com a determinação do usuário, mas não
podem passar de 3 rounds.
Caso o alvo cumpra o decreto durante os 3 rounds, ele recebe um acréscimo de
energia amaldiçoada ou pontos de vida temporários (o decreto também pode decidir
a recompensa, desde que seja equilibrado com a regra imposta).
Exemplo 1: O alvo não pode se defender pelos próximos 3 rounds, mas
receberá um acréscimo de 10 na CA após a finalização da habilidade, esse acréscimo
durará 3 rounds.
Exemplo 2: O usuário não pode se mover mais de 3m. (aumenta 6 de PE por
cada round que cumpriu a ordem).
Caso o alvo não cumpra o decreto, ele receberá uma penalidade, normalmente
a penalidade será o efeito oposto da recompensa. Então se ele iria receber 10 de CA
por 3 rounds, ele perde 10 de CA pelo número de rounds que não cumpriu a ordem.

PROMOVER CAVALEIRO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m Aliado cavaleiro 5 rodadas —


Ao utilizar essa habilidade em um "Cavaleiro da Coroa", ele será promovido,
recebendo um aumento nos atributos temporariamente e uma pequena recuperação
de vida igual ao valor da maestria do usuário, além das habilidades "Invocar arma" e
"Invocar armadura" receberem um aumento em seus valores, fortificando-as.
Os alvos que foram promovidos podem, também, optar por consumir
diretamente a energia amaldiçoada do usuário na realização de habilidades
amaldiçoadas próprias.
Cavaleiros promovidos têm acesso à comandar soldados invocados pelo
usuário, além de poderem escolher 1 desses soldados invocados para ser seu
escudeiro. A única ação de um escudeiro é a de receber dano no lugar do Cavaleiro
promovido.

EXECUÇÃO PÚBLICA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 21 m Único 2 rodadas —


Define um alvo para ser executado, caso o alvo seja morto dentro de 2 rounds,
aquele que o matou recupera parcialmente a vida e a energia amaldiçoada

CONVOCAR ARMADA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m circular — 1 cena —


Ao gastar uma determinada quantidade de energia amaldiçoada, o usuário é
capaz de invocar seus soldados. Exceto pelos Cavaleiros da Coroa, que são outros
players, os demais servem como shikigami's.
O custo de cada invocação, assim como seus status e aparência estão tabelados
ao final da HB (são um total de

Habilidades de Técnica Nível 3


DIREITO DIVINO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Passiva — Usuário Infinita —


Quando o usuário , que é escolhido por deus para reinar, atingir o level 10, ele
recebe mais 2 de maestria em todas as perícias, ganha mais 1 em todos os atributos,
recebe (maestria + Mod. SAB + N° de cavaleiros) de energia amaldiçoada.
INVOCAR TRAJE DE GUERRA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Usuário 10 rodadas —


O usuário ao gastar X de PE, é envolto pela Armadura Imperial e recebe,
também, a Espada do Rei, que dura 10 rounds, porém o usuário pode optar por
consumir mais 1 de PE a cada turno que queira manter o Traje de Guerra.

ARSENAL DO REI Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Usuário 1 cena —


Ao gastar PE, o usuário é capaz de sumonar os tesouros de guerra do rei.

Custo Características
Estandarte da Usuário planta um estandarte de sua família, concedendo bônus de FOR, DES e CON a aliados, aumentando CA e
família real
5 PE recuperando por turno, no valor da maestria do usuário, os pontos de vida dos Cavaleiros Reais.

Ariete Com no mínimo 3 usuários, quando ativado, move todos em alta velocidade em uma linha reta, aumentando o dano final do
3 PE ataque em 1 por metro percorrido. O dano final é igual ao somatório de dano de cada usuário + bônus de metro percorrido.

Corneta de guerra Todos os soldados recebem bônus de FOR e DES enquanto os demais sofrem penalidade do tipo psicológico.
3 PE
Cálice imperial Todo líquido derramado no cálice se torna divino, ao ser ingerido, elimina todos os efeitos do usuário e recupera
2 PE PV igual a maestria do invocador.

Excalibur MUITAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES, SEGUE A HB: EXCALIBUR


8 PE

Habilidades de Técnica Nível 4


DECRETO IMPERIAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 3m-9m circular Na área 3 rodadas —


Em uma área determinada de no máximo 9m circular e no mínimo 3m circular,
o usuário pode definir leis, tais como abaixar a quantidade de energia amaldiçoada
necessária para habilidades de determinado nível, reduzir o dano de um tipo
específico, reduzir ou aumentar o alcance do movimento, remover temporariamente
energia amaldiçoada, etc. Todos os presentes dentro da área recebem os efeitos do
Decreto Imperial.
Expansão de Domínio: SALA DO TRONO

FUNCIONAMENTO

Sua expansão, situada num grande salão de um suntuoso castelo, apresenta


um trono em uma das extremidades do domínio e os demais alvos na extremidade
oposta. O usuário fica sentado no trono, estando completamente exposto por não
poder se levantar dele (o usuário tem sua CA reduzida).
A cada turno XdY de soldados são invocados, sendo X sua maestria e Y seu Mod
de CAR, a cada turno o Y aumenta em 2.O usuário é capaz de comandar todas as
suas invocações dentro do domínio.
A cada turno, o usuário pode escolher substituir 5 soldados por um 1 capitão,
e 3 capitães por 1 cavaleiro da távola redonda. Ao substituir 2 cavaleiros da távola,
o usuário é promovido à Monarca, título esse que se mantém mesmo após o fim do
domínio.

MONARCA

Enquanto estiver dentro do domínio com o título de monarca, o usuário é


capaz de sair do trono e agir como de costume. O usuário passa a ter acesso ao Salão
de Guerra que, dentro do domínio, sua entrada é a de uma porta que fica presente
ao lado do trono que está sempre trancada. Só podendo ser aberta pelo monarca.
Fora do Domínio, ainda com o Título de Monarca, que dura apenas 10 rounds.
O usuário recebe alguns bônus e acesso ao Salão de Guerra, que é acessado ao ativar
o domínio mais uma vez, materializando uma porta que apenas o usuário pode usar.
Caso o domínio seja quebrado e o usuário esteja no salão de Guerra, ele
também será expulso do domínio, e perderá durante 1 round todos os efeitos e
poderes da sua técnica (como se tivesse perdido a coroa).
Bônus do Título do Monarca:
● Aumento no número de soldados reais que podem ser nomeados;
● Todos os seus atributos e energia amaldiçoada são melhorados seguindo a
fórmula: (nív/2 + maestria + mod SAB);
● Pode sumonar um tesouro real sem custo de energia amaldiçoada;
● Tem temporariamente maestria em todas as perícias;
● Adquire a armadura e espada do monarca;
● Seus cavaleiros recebem bônus igual à seu mod CAR.
SALÃO DE GUERRA

Uma área exclusiva do usuário onde ele pode optar por aumentar a Energia
Amaldiçoada, a Vida, a CA ou os Atributos de seus aliados, realizando um teste com
CD Desafiadora, onde, ao passar no teste, ele roda um d10 que aumentará, durante
a duração do Título de Monarca, o status que foi escolhido por ele.
Ele pode também intervir nas ações de seus aliados, refazendo a rolagem de
um de seus soldados que falharam no acerto de um ataque ou em uma defesa.
Para ter direito de intervir na ação de seus soldados, o usuário deve atingir um
número múltiplo de 3 ou de 5 no rolamento de um d20. Caso passe, o usuário pode
realizar o rolamento no lugar de uma falha de um de seus subordinados, com o mais
de nível de CD de dificuldade. O usuário só pode realizar 3 intervenções, sejam
sucedidas ou não.

Obs: Créditos de imagem à: @bonedustreborn

Cordo
Bobo da corte STATUS
Grau 4° PV 20 FOR 8 -1 INT 8 -1

Custo 2 PE CA 16 DES 10 0 SAB 9 -1

PE 6 Mov. 6 CON 8 -1 CAR 16 +3

Características:
❖ Inspirar - Ao gastar 1 de PE por turno, Cordo faz com que todos os aliados em um raio de 15m circular recebam mais 1 dado
em TR
❖ Cântico feliz - Ao gastar 2 de PE, Cordo consegue curar o aliado mais próximo dele igual ao seu Modf. de CAR + maestria
do usuário
❖ Chamariz - Como ação livre, Cordo pode chamar a atenção de todos os inimigos em um raio de 15m circular, podendo se
esquivar do primeiro ataque como uma reação
Bedivere
Conselheiro do rei STATUS
Grau 4° PV 20 FOR 6 +2 INT 16 +3

Custo 2 PE CA 14 DES 6 -2 SAB 14 +2

PE 8 Mov. 6 COM 8 -1 CAR 8 -1

Características:
❖ Construir – Ao gastar 2 de PE, o usuário é capaz de construir uma estrutura que ocupe uma casa (1,5x1,5). A cada +1 de PE
gasto, o usuário é capaz de ocupar mais um espaço.
❖ Comandar – O usuário pode como ação comum, comandar outras invocação do conjurador
❖ Aconselhar – O usuário pode gastar uma ação comum para aconselhar seu conjurador, ao fazer isso ele a invocação pode
optar por aumentar a inteligência/sabedoria do conjurador, dar bônus em todos as atributos baseados em SAB ou reduzir o
custo em 1 de PE de uma das habilidades do conjurador, tal redução de custo só vale até a primeira vez que o conjurador
utilizar a habilidade com a redução

Guarda real
STATUS
Grau 3° PV 50 FOR 15 +2 INT 8 -1

Custo 4 PE CA 17 DES 10 0 SAB 8 -1

PE 4 PE Mov. 6 COM 14 +2 CAR 8 -1

Características:
❖ Impedir passagem – Como habilidade passiva, o espaço que o usuário ocupa assim como suas vizinhanças são tratadas
como terreno difícil. Essa é uma característica acumulativa, ou seja, caso dois guardas estejam um ao lado do outro, as casas
vizinhas iguais tem sua dificuldade de locomoção aumentada. Isto é, caso haja dois guardas juntos, o as casas vizinhas são
tratadas como uma parede, impossibilitando a passagem direta entre eles.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger – O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao alvo.
Capitão da
Guarda
STATUS
Grau 3° PV 40 FOR 14 +2 INT 8 -1

Custo 4 PE CA 17 DES 10 0 SAB 8 -1

PE 3 PE Mov. 6 COM 9 -1 CAR 14 +2

Características:
❖ Comandar – O usuário pode como ação comum, comandar outras invocação do conjurador de nível igual ou inferior ao
seu.
❖ Inspirar – Ao gastar 1 de PE por turno, o usuário faz com que todos os aliados em um raio de 15m circular recebam mais 1
dado em testes de ataque.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.

Palamedes
Senhor da guerra STATUS
Grau 2° PV 70 FOR 18 +44 INT 8 -1

Custo 6 PE CA 23 DES 20 +5 SAB 8 -1

PE 6 PE Mov. 13,5 COM 13 +1 CAR 10 0

Características:
❖ Cheiro de sangue – Toda vez que alguém a uma distância de 20m do usuário chegue a 20% de vida ou menos, o usuário
recebe +1 dado em testes de ataque, sendo essa uma habilidade acumulativa.
❖ Vontade de ferro – Quando o usuário chegar a 50% de vida seu CA aumenta em X, sendo X igual à maestria do conjurador.
A cada 15% de vida que o usuário perder abaixo dos 50% (isto é, 35, 20 e 5), essa habilidade é ativada de novo.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger – O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao
alvo.
Lancelot
STATUS
Grau Espc. PV 140 FOR 20 +5 INT 10 0

Custo 12 CA 27 DES 24 +7 SAB 8 -1

PE 12 Mov. 16,5 COM 18 +44 CAR 8 -1

Características:
❖ Avanço relâmpago – Usuário pode realizar um avanço como ação livre, se deslocando a uma distância máxima igual ao seu
movimento + maestria do conjurador, toda casa que ele passar fica por 1 turno, com efeito elétrico, em que caso alguém passe por essa
casa, recebe 1 de dano elétrico. Gastando 2 de PE para isso, usuário pode consumir +1 de PE por distância adicional
❖ Inferir choque – Usuário é capaz de lançar um raio que causa 3d6 de dano elétrico a uma distância igual à metade do seu
deslocamento. Consumindo 3 PE no processo.
❖ Ação rápida – Usuário é capaz de transformar uma de suas ações comuns em uma ação livre por turno.
❖ Dano elétrico - Todos os ataques do usuário causam dano elétrico.
❖ Atacar – O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.

Percival
STATUS
Grau Espc. PV 140 FOR 22 +6 INT 12 +1

Custo 12 CA 25 DES 20 +5 SAB 8 -1

PE 12 Mov. 13,5 CON 18 +4 CAR 8 -1

Características:
❖ Teleportar - Usuário é capaz de mudar sua posição para qualquer casa dentro de seu alcance de movimento. Consumindo
3 de PE e uma ação bônus,
❖ Lançar pena - Usuário é capaz de atirar suas penas causando dano de flecha.
❖ Trocar posição - Usuário é capaz de trocar de posição com qualquer um que esteja a uma distância igual metade de seu
alcance máximo de movimento, consumindo 4 de PE
❖ Voar - O usuário é capaz de se mover no ar, tendo como alcance o mesmo do movimento .
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Galahad
STATUS
Grau Espc. PV 115 FOR 18 +4 INT 10 0

Custo 12 CA 20 DES 10 0 SAB 18 +4

PE 12 Mov. 6 CON 14 +2 CAR 18 +4

Características:
❖ Medidor de Honra - O usuário deve sempre optar por realizar a ação mais honrosa no campo de batalha, seja
priorizando a cura de um aliado caído ao invés da execução de um inimigo ou, lutar desarmado para igualdade de condições
de uma batalha. A cada vez que o usuário optar por uma ação honrosa, seu medidor sobe, tendo como valor máximo igual a
maestria do conjurador. Seus pontos de honra podem ser usados para recarregar seu PE ou para receber bônus em algum
atributo.
❖ Sacrifício nobre - Caso algum aliado esteja prestes a morrer devido a algum golpe inimigo que ocorrerá a uma distância
igual ao seu alcance de movimento. O usuário pode sacrificar-se no lugar do aliado, recebendo o dano no lugar dele. Caso o
usuário morra no processo, aquele que foi salvo por ele recebe bônus de +4 em todos os atributos durante o próximo turno.
❖ Curar - Ao consumir 2 de PE o usuário pode recuperar a vida de aliados. Segue a mesma regra da energia amaldiçoada
reversa
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo no lugar do alvo.
Boors
STATUS
Grau Espc. PV 140 FOR 14 +2 INT 10 0

Custo 12 CA 24 DES 18 +4 SAB 18 +4

PE 12 Mov. 12 CON 18 +4 CAR 10 0

Características:
❖ Deteriorar posição - A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas recebem efeito ácido caso o usuário comece
e termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano ácido a todos que entrem nessas casas afetadas.
❖ Enferrujar - Ao gastar 3 de PE o usuário é capaz de enferrujar qualquer metal que tocar.
❖ Dano ácido - Todos os seus ataques detêm efeito de dano ácido
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao alvo.

Gingalain
STATUS
Grau 1° PV 110 FOR 20 +5 INT 10 0

Custo 8 CA 19 DES 10 0 SAB 10 0

PE 8 Mov. 6 CON 18 +4 CAR 10 0

Características:
❖ Área de fogo - A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas recebem efeito queimante caso o usuário comece e
termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano queimante a todos que entrem nessas casas afetadas.
❖ Incendiar - Usuário é capaz de lançar um projétil explosivo de fogo, que atinge uma área de 3m circular ao explodir
causando 3d5 de dano queimante, a ação consome 2 de PE por projétil
❖ Supernova - Ao atingir 0 de PV, o usuário pode gastar 4 de PE para explodir, afetando uma área de 6m circula, causando
6d8 de dano queimante,
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Accolon
STATUS
Grau Espc. PV 114 FOR 16 +3 INT 20 +5

Custo 12 CA 21 DES 12 +1 SAB 18 +4

PE 12 Mov. 7,5 CON 14 +2 CAR 8 -1


Características:
❖ Comandar espíritos - Usuário é capaz de dar ordens aos 4 espíritos que o seguem. Cada espírito é capaz de realizar uma ação, sendo
elas: atacar, defender, curar, seguir. Assim como um controlador, ele gasta sua ação para comandá-los
❖ Visão compartilhada - O usuário, ao gastar 2 de PE por turno é capaz de ver tudo o que os espíritos vêm, aumentando seu alcance e
percepção.
❖ Consumir mortos - Caso alguém morra a menos de 3 rounds e esteja a uma distância máxima igual ao deslocamento de movimento
do usuário dividido por 2, ele pode absorver o espírito do morto, recuperando parcialmente a vida ou aumentando algum atributo
temporariamente.
❖ Dano necrótico - Todos os seus ataques detêm efeito de dano necrótico
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.

Gauvain
STATUS
Grau 1° PV 100 FOR 12 +1 INT 12 +1

Custo 8 CA 24 DES 20 +5 SAB 10 0

PE 8 Mov. 13,5 CON 16 +3 CAR 8 -1


Características:
❖ Flecha especial - O usuário detem diversas flechas, cada uma com um efeito, ele gasta uma ação bônus para selecionar uma flecha
antes do próximo ataque. gastando 1 de PE na ativação do efeito da flecha
❖ Petrificar - O usuário pode criar efeito de petrificação nas flechas ou no toque. a petrificação parcial impede a próxima ação do inimigo,
a petrificação total conta como imobilização. O avanço da petrificação é de 3m radial. É necessário ser atingido 2 vezes com esse efeito
para receber a petrificação total
❖ Trocar com flecha - Ao gastar 2 de PE o usuário é capaz de trocar de posição com uma flecha que esteja a uma distância máxima
igual ao seu valor de movimento total.
❖ Atirar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atirar em alvos que estejam à uma distância máxima de 60m.
Hector
de Maris
STATUS
Grau Espc. PV 115 FOR 16 +3 INT 17 +3

Custo 12 CA 22 DES 14 +2 SAB 17 +3

PE 12 Mov. 9 CON 14 +2 CAR 10 0

Características:
❖ Criogenia - Caso o usuário ou algum aliado chegue a 0 de vida, o usuário pode gastar 4 de PE para envolver o alvo em uma
câmara de gelo que restaura 5 de PV por turno.
❖ Disparo de gelo - O usuário é capaz de atirar um darda de gelo com as mão que causa dano de congelante com os
mesmos princípio de um ataque com flecha. Gasta-se 1 de PE por dardo.
❖ Construção de gelo - Ao gastar 2 de PE, o usuário é capaz de construir uma estrutura de gelo que ocupa uma casa
(1,5x1,5). A cada +1 de PE gasto, o usuário é capaz de ocupar mais um espaço.
❖ Posição congelada - A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas recebem efeito congelante caso o usuário
comece e termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano congelante a todos que entrem nessas casas afetadas.
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.

Leodegrance
STATUS
Grau 1° PV FOR INT

Custo 8 CA DES SAB

PE 8 Mov. CON CAR

Características:
❖ Muralha de ferro - Todo dano recebido é dividio por 2
❖ Maça de demolição - a cada ação gasta para girar a Maça, o dano aumenta em 1, caso gaste um turno inteiro, o dano
aumenta em 3
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo no lugar do alvo.
Lucan
STATUS
Grau 1° PV FOR INT

Custo 8 CA DES SAB

PE 8 Mov. CON CAR

Características:
❖ Recarga rápida - O usuário pode recarregar sua besta como ação livre
❖ Flecha especial - O usuário detém diversas flechas, cada uma com um efeito, ele gasta uma ação bônus para selecionar
uma flecha antes do próximo ataque. gastando 1 de PE na ativação do efeito da flecha
❖ Duplicar tiro - O usuário consome 2 de PE para aumentar o número de flechas, valor do teste de acerto aumenta
❖ Atirar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atirar em alvos que estejam à uma distância máxima de 60m.

Tristão
STATUS
Grau 1° PV FOR INT

Custo 8 CA DES SAB

PE 8 Mov. CON CAR

Características:
❖ Visão de águia - Usuário consegue prever o ataque de todos, tendo bônus de reflexo e percepção, podendo usar até 3
reações para evitar totalmente um ataque
❖ Mundo de sombras - Ao gastar 3 de PE todos dentro de um raio de 6m circular do usuário ficam cegos e desprevenidos
pela falta de luz
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo, recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao
alvo.
Constantino
STATUS
Grau 1° PV FOR INT

Custo 8 CA DES SAB

PE 8 Mov. CON CAR

Características:
❖ Imbuir medo - Usuário ao gastar 1 de PE pode fazer uma intimidação com +10, caso o inimigo falhe no TR, ele
obrigatoriamente fugirá do usuário
❖ Invocar pesadelo - Usuário consegue invocar o medo primordial do inimigo como uma ilusão, gastando 3 de PE
❖ Dano psicológico - Todo ataque tem dano psicológico
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.

Gareth
STATUS
Grau Espc. PV FOR INT

Custo 12 CA DES SAB

PE 12 Mov. CON CAR

Características:
❖ Velar inimigo - Toda vez que um inimigo cair, o usuário pode gastar 1 PE para acender uma vela, isso lhe dá bônus de +1
em todos os atributos, porém caso o inimigo retorne, esse inimigo recebe +2 nos atributos.
❖ Sino incapacitador - a cada 3 badaladas de seu sino de guerra, ele pode imobilizar e desprender 1 pessoa durante 1
turno que esteja a 15m do usuário, gastando 4 de PE
❖ Dano necrótico - todo ataque do usuário causa dano necrótico
❖ Acender vela - A cada 1 de PE gasto, o usuário ascende uma vela, a cada vela acesa ele ganha +1d em qualquer teste
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Sagramor
STATUS
Grau 1° PV FOR INT

Custo 8 CA DES SAB

PE 8 Mov. CON CAR

Características:
❖ Espada de luz - Ao gasstar 1 de PE usuário cria uma espada feita de luz capaz de cortar qualquer coisa
❖ Dano queimante - todo ataque do usuário causa dano queimante
❖ Saacrifício ofuscante - Quando usuário morrer, ele pode gastar 3 de PE para gerar uma grande luz que causa cegueira e
desorientação até o próximo round, em uma área de 6m circular
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.

Tor
STATUS
Grau Espc. PV FOR INT

Custo 12 CA DES SAB

PE 12 Mov. CON CAR

Características:
❖ Para raios - Ao gastar 5 de PE, durante 3 turnos, 3 casas aleatórias dentro de um raio de 6m circular vai receber um raio
que causa 2d6 de dano elétrico. A área segue o usuário
❖ Conduzir raio - Toda vez que usuário for atingido por um raio, ele armazena o dano que recebeu para direcioná-lo no
próximo ataque
❖ Lançar choque - Usuário é capaz de lançar um raio que causa 3d6 de dano elétrico a uma distância igual à metade do seu
deslocamento. Consumindo 3 PE no processo. Caso ele tenha acumulado um raio que recebeu anteriormente, o número de
dados aumenta na quantidade de raio armazenados
❖ Dano elétrico - Todos os ataques do usuário causam dano elétrico.
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
Ivan
STATUS
Grau 1° PV FOR INT

Custo 8 CA DES SAB

PE 8 Mov. CON CAR

Características:
❖ Armadura de titânio - O usuário tem +10 no CA
❖ Rugido bélico - Ao gastar 3 de PE o usuário enfraquece todos em um raio de 18m cônico
❖ Investida - Usuário pode realizar um avanço como ação livre, se deslocando a uma distância máxima igual ao seu
movimento + maestria do conjurador. Gastando 2 de PE para isso, usuário pode consumir +1 de PE por distância adicional
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para atacar alvos próximos.
✪ FORJADOR DE MALDIÇÕES
Os Forjadores de Maldições são artesãos mágicos habilidosos que dominam a arte sombria
de extrair o poder de criaturas amaldiçoadas para forjar itens únicos e potentes. Estes
ferreiros mágicos não apenas manipulam metais e forjas, mas também canalizam a essência
de maldições, infundindo-a nos objetos que criam.

Habilidades de Técnica Nível 0


MESTRE ARMEIRO Habilidade de Técnica Nível 0
O usuário ganha maestria com todos os tipos de equipamentos.

ABSORVER MALDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 3m circular Único Imediata —


O usuário é capaz de transformar uma maldição em um núcleo que representa
não só a maldição como também sua essência. Esse núcleo serve para gerar armas e
equipamentos. Com determinadas habilidades o usuário é capaz de se aproveitar das
características originais da maldição ou extraí-las para infundir em um item.

MARCAR MATERIAL Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre Corpo-a-corpo Único Infinita —


Um ferreiro precisa garantir que sempre tenha acesso a materiais adequados
para suas fabricações. O usuário é capaz de marcar uma maldição ao tocá-la, ao fazer
isso, assim que seus pontos de vida alcançar 0, a maldição irá desintegrar restando
apenas um núcleo da essência daquela maldição, permitindo que o usuário possa
utilizá-la como material para suas armas, moldando-a ou inserindo-a em algum item.
Caso o usuário esteja a 3m circular do núcleo, o núcleo será puxado para o usuário
automaticamente.
Habilidades de Técnica Nível 1
PRODUÇÃO AMALDIÇOADA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Único Infinita —


Tudo pode ser transformado em algo melhor, desde que eu um bom ferreiro
esteja envolvido. O usuário se torna capaz de transformar maldições em
equipamentos, armas ou ferramentas ao tocá-las, gastando 3 de PE em maldições de
4° grau, com aumento de +1 por grau da maldição.
A transformação das maldições em armas pode ser feita com elas vivas ou já
derrotadas, porém caso seja feita com elas vivas o teste de fabricação será mais difícil.
Caso o grau da maldição seja 2 níveis menores que a do feiticeiro, a
transformação da maldição em uma arma ao ser tocada pelo usuário é instantânea,
caso contrário, o usuário terá de fazer um teste de ofício ou feitiçaria. Apenas
equipamentos simples podem ser criados com o toque, exemplo, espadas, adagas, arco
e flechas etc.
Caso o usuário deseje criar itens exóticos e mais complexos, deve se usar
"Criação do Ferreiro".
Armas amaldiçoadas feitas do corpo das maldições não podem ser exorcizadas
pois passaram a ser objetos.
Armas amaldiçoadas feitas a partir de maldições de grau 3, recebem uma
característica aleatória original do núcleo.

CRIAÇÃO DO FERREIRO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação complexa — — 2 turnos ou —


descansos
Criatividade faz parte de ser artesão de armas. O usuário pode criar uma "planta
de fabricação" de um item. Essas plantas definem o material, as características da
arma (que devem estar atreladas ao material) e a forma da arma. Essa é a única forma
do usuário criar armas exóticas e complexas. O número de plantas de fabricação que
podem ser criadas com essa habilidade é igual à maestria do usuário + 1 a cada nível
par.
IMBUIR ESSÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus — Núcleo Imediata —


amaldiçoado
Uma arma que brilha precisa ser composta de um material brilhante. Durante
a fabricação de ferramentas amaldiçoadas, enquanto se utiliza o corpo de uma
maldição como material, a ferramenta receberá mais uma característica aleatória da
maldição utilizada, ao custo de 2 de PE. Caso essa habilidade seja ativada mais uma
vez, mais uma característica pode ser passada do núcleo para o material, entretanto o
custo aumenta em +3 PE por ativação após a primeira.

AVALIAÇÃO DO FERREIRO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 18 m Itens, armas Imediata —


ou armaduras
Os olhos aguçados de um ferreiro são capazes de discernir qualquer informação
secreta de uma ferramenta. Ao utilizar “Avaliação do ferreiro” em um equipamento, o
usuário é capaz de saber todas as informações daquele equipamento. A quantidade de
informações varia de acordo com a dificuldade, dependendo de um teste de percepção,
onde a CD aumenta de acordo com o grau da ferramenta. Caso o grau do usuário seja
2 níveis maior que o da ferramenta, não é necessário um teste e ele receberá todas as
informações, caso seja só 1, ele receberá metade das informações, necessitando do
teste para saber mais.

RITUAL DE FABRICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação complexa — — 6 turnos ou —


descansos
Caso o usuário realize um ritual de fabricação, isto é, produzir o equipamento
utilizando ferramentas de ferreiro em uma forja (e não instantaneamente ao tocá-lo)
os testes para fabricação serão mais fáceis e os status do equipamento serão maiores,
entretanto, serão realizados testes a cada passo da fabricação, o que determinará
cada status do item (obviamente isso só pode ser feito em posse do núcleo de uma
maldição.
Abaixo estão regras opcionais para o processo de produção, caso o usuário
queira, ele pode seguir o método de produção de ferreiro que consta no Livro V1.1.
Existem 2 tipos de produção que dependem da forja e da maestria do usuário,
o primeiro é modo de fabricação ancestral, que requisita mais testes porém os status
desse processo são naturalmente maiores em tudo, tendo um bônus de +2 no momento
que ele inicia. O segundo modo é a fabricação moderna, que é mais simples e utiliza de
itens mais modernos, onde os itens fabricados nela seguem os status padrões. O
usuário pode optar por adicionar passos nas etapas de fabricação que aumentam o
resultado final ou diminuem a dificuldade.

Passos de fabricação ancestral:


• Esquentar forja - Ascender a forja com carvão e utilizando uma fole para
soprar vento na fornalha e ajudar a acendê-la (um passo opcional é queimar um
selo - papel com um símbolo, podendo ser de oração ao pai das espadas ou ao
deus ferreiro - antes de começar o próximo processo, para aumentar em 1 o
valor dos testes de produção)
• Remover impureza - Bater no item (junto do núcleo) para remover as
impurezas do material tornando-o mais resistente (o uso de mais de 1 materiais
requisitam mais 1 testes por material adicionado, assim como aumento de
dificuldade)
• Moldar lâmina - Esquentar o material novamente e bater nele com o martelo
até ele chegar na forma desejada
• Esfriar espada - Derramar a espada em um recipiente com água, esfriando a
arma.
• Encaixar empunho - Posicionar os acabamentos finais da arma depois de
fabricada.
Passos de fabricação moderna:
• Esquentar forja - Ascender a forja com carvão e utilizando uma fole para
soprar vento na fornalha e ajudar a acendê-la (um passo opcional é queimar um
selo - papel com um símbolo, podendo ser de oração ao pai das espadas ou ao
deus ferreiro - antes de começar o próximo processo, para aumentar em 1 o
valor dos testes de produção). Junto desse processo está a seleção dos materiais
que serão utilizados, tais materiais são introduzidos na forja para derretimento.
• Moldar lâmina - Depositar o material derretido no molde da arma na
velocidade e proporção correta
• Remover impureza - Bater no item (junto do núcleo) para remover as
impurezas do material tornando-o mais resistente.
• Encaixar empunho - Posicionar os acabamentos finais da arma depois de
fabricada.
Passos de fabricação adicional:
• Uniforme de produção - ao utilizar uma roupa especial, os testes recebem +1
de bônus pois o usuário está focado na produção.
• Afiar fio - O usuário pode ao final da produção afiar a lâmina, ao fazer isso, o
próximo ataque recebe um valor igual à maestria do usuário adicional.
• Teste de corte - O usuário pode testar a lâmina, seu peso e equilíbrio assim
como seu fio, cortando um naco de madeira. A performance do teste definirá o
bônus extra desta etapa.
• Hamon (análise de metal e pureza) - Ao final de todas as etapas, o usuário
pode optar por passar Hamon no item para detectar possíveis impurezas e
receber um bônus no reparo dela. O usuário só poderá reiniciar o processo de
reparação da arma após esse processo. A dificuldade do preparo é definida ao
rolar de um d10, onde quanto maior o valor mais difícil será o teste de reparo,
porém com um bônus de +2 nessa etapa pois o usuário descobriu as falhas para
poder repará-la.
• Yaki-ire (reparo) - O usuário começa novamente a produção da arma, a partir
do aquecimento do item para que possa eliminar as impurezas e moldá-lo.

PACIÊNCIA DO FERREIRO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus — Usuário 3 testes —


A paciência é uma virtude quando se trata da criação de equipamentos. Ao
utilizar essa habilidade durante o ritual de fabricação de algo, o usuário recebe bônus
nos testes de fabricação e de feitiçaria para "Infundir Feitiços". O número de efeitos
que podem ser passados para o item durante o uso dessa habilidade aumenta em 2.
Os status do equipamento também receberam um bônus permanente igual à maestria
do usuário dividido por 2 quando ele ficar pronto.
Existe uma chance de 20% (que será decidida no rolar de 1d5, onde só ocorre
caso caia o 5) do item ser fabricado automaticamente sem necessitar por todos as
etapas durante a produção em uma forja.
REPARAÇÃO DO FERREIRO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação complexa — — 3 turnos ou —


descansos
Se você sabe montar, você sabe consertar. Caso algum equipamento seja
danificado. O usuário pode realizar um teste para repará-lo utilizando uma forja,
seguindo o procedimento de fabricação a partir da etapa adicional “Hamon (análise
de metal e pureza)”. A dificuldade depende do nível de discernimento do usuário em
relação ao equipamento. Caso ele tenha criado o equipamento, a dificuldade é menor.

Habilidades de Técnica Nível 2


DESMONTAR ITEM Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Item 2 turnos —


Desmontar também faz parte do processo. O usuário passa a poder desmontar
um item para poder analisá-lo melhor através da engenharia reversa. Ao desmontar
um item seu entendimento sobre o item melhora. Desmontar itens permite que o
usuário possa replicá-los mais facilmente depois. A habilidade só pode ser feita em
itens que foram produzidos através do ritual de fabricação.
Com aumento na maestria do usuário, a duração dessa habilidade pode ser
reduzida, com a duração reduzida à 0, o tipo de conjuração passa a ser reduzido no
lugar

DUPLICAR ITEM Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — — 6 turnos ou —


descansos
Se você aprende a montar algo, repetir o processo é mais fácil. Ao atingir 100%
no nível de discernimento de um equipamento, o usuário pode replicá-lo ao encostar
no material sem necessitar de um teste, porém as estatísticas da arma serão iguais às
da arma original (exceto se alguma habilidade de aumento de status for usada).
Habilidades de Técnica Nível 3
ADICIONAR PROPRIEDADES Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Item Imediata —


Nem sempre adicionar detalhe as coisas as deixa pior. Ao utilizar essa
habilidade em uma ferramenta enquanto toca em um núcleo. O usuário é capaz de
infundir uma característica amaldiçoada nova à ela, desfazendo-se do núcleo. Caso a
habilidade seja feita durante ou junto do processo de fabricação, a característica
amaldiçoada que será adicionada pode ser tanto a do núcleo original utilizado na
fabricação quanto o núcleo de outra maldição.

AFIAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Item Imediata —


O usuário afia a lâmina da arma, aumentando o próximo ataque dela igual à dX
+ maestria do usuário. Pode ser usada por cena uma quantidade de vezes igual à
maestria do usuário em ofício de ferreiro/3.

Habilidades de Técnica Nível 4


SACRIFÍCIO DO FERREIRO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 4,5m circular Item Imediata —


Às vezes é preciso abrir mão de um item em troca de sua própria vida. O usuário
pode destruir uma ferramenta amaldiçoada que esteja em sua posse, absorvendo uma
característica aleatória dela durante Xrounds, tendo o nível de discernimento do item
como parâmetro. Caso seja usada em um núcleo amaldiçoado, o núcleo explode
causando YdX em uma área de 4,5m circular.
Habilidades de Técnica Nível 5
A ALMA DE UM FERREIRO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Item e alvo único Infinita —


A espada é a alma de um samurai. Se tornando um exímio mestre ferreiro e
artesão de alma, o usuário se torna capaz de armazenar parte da arma de si mesmo
ou de outra pessoa para introduzir em seu item.
Ao produzir uma arma através do ritual de produção, o usuário pode optar por
infunidr a essência da alma do portador da arma no item.
1°) ao fazer isso a arma forjada recebe uma característica (ou habilidades
amaldiçoada) do alvo.
2°) a espada recebe X pontos de integridade, que são diretamente tirados do
portador. Os pontos de integridade na arma servem para aumentar seus status
consideravelmente, porém, o portador perde permanentemente os X pontos de
integridade gastos. A falta desses pontos não afetam negativamente o portador,
apenas se a arma for destruída, o que faz ele sentir um dano de alma igual ao X pontos.
(é como se ele dividisse a alma do portador em objetos, caso o objeto seja destruído
aquela parte da alma é destruída, afetando diretamente o portador)

TÉCNICA REVERSA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Item Infinita —


É importante reciclar o material. Ao utilizar essa habilidade em uma ferramenta
produzida com um núcleo amaldiçoado, o usuário, ao passar em um teste de feitiçaria,
pode desfazer a fabricação de um equipamento transformando o item em uma
maldição novamente.
A maldição volta com status de confusão, porém no turno seguinte, retorna ao
estado posterior à ser transformada. As condições da maldição dependem das
condições do item. A maldição pode ser transformada em uma nova arma depois,
podendo assumir uma nova forma a desejo do usuário.
A técnica reversa pode ser realizada tanto em itens produzidos em rituais ou
não.
FUNDIR ITENS Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Itens 4 turnos —


Melhor que uma faca e uma arma, é uma faca com arma. Ao encostar em dois
itens, o usuário pode fundi-los, mesclando propriedades amaldiçoadas, status e forma.
O consumo de energia amaldiçoada é exacerbado, assim como sua dificuldade de
realização, além de durar apenas 4 turnos.

Habilidades de Técnica Máxima


A ALMA DE UM ESPADACHIM Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Item e alvo único Infinita —


O usuário passa a ser capaz de realizar a habilidade “A ALMA DE UM FERREIRO”
sem a necessidade de um ritual de produção, roubando temporariamente a
integridade de um alvo para adicionar em uma arma seguindo as mesmas regras da
habilidade base.

Expansão de domínio
OFICINA DE HEFESTO Expansão de domínio
A casa de um ferreiro é sua forja. Ao expandir seu domínio, todos são
transportados para uma forja localizada no meio de um vulcão. Lá o usuário consegue
invocar qualquer material já utilizado anteriormente. Todas as fabricações realizadas
dentro do domínio são instantâneas e recebem um bônus temporários em seus status
igual ao bônus recebido durante a realização de um ritual de fabricação + maestria do
usuário. O usuário pode criar uma "planta de fabricação" sem necessitar desenhá-
la/escrevê-la. O usuário consegue duplicar o material de qualquer que esteja dentro da
área de seu domínio.
Ferramentas amaldiçoadas
-> Espeto de Pau: um espeto imune a fogo e que reduz o tempo de fabricação dos itens.

-> Maleta de Forja Portátil: criada a partir do material de uma maldição que distorcia
o espaço. Uma maleta que compõem uma forja inteira e seus equipamentos, podendo
ser usada para realizar o ritual de fabricação em forja.

-> Martelo de Goibniu: um martelo com a propriedade de aumentar algum status


aleatório a cada martelada no item que está sendo produzido, consumindo uma ação
do usuário.

-> Bigorna dos titãs: uma bigorna feita de um material raro. Aumenta a resistência de
todos os itens feitos nela.

-> Fole de Éolo: uma fole que sopra energia amaldiçoada, ao utilizá-la, infunde mais
energia amaldiçoada no item, aumentando o efeito de suas características ou
reduzindo a necessidade de introduzir PE no equipamento para utilizar uma habilidade
(caso necessário).
✪ GINCANA MORTÍFERA
Para aqueles aficionados em jogos, a gincana mortal é a combinação de luta e jogos.

Expansão de Domínio: GINCANA MORTAL

REGRAS
Sua expansão é dividida em diversos jogos que são selecionados aleatoriamente
assim que a expansão de domínio é ativada. São no total 6 jogos diferentes.

Cada jogo apresenta um cenário distinto. Assim que o domínio é expandido, todos
dentro dele são submissos às regras e seus efeitos que são explicados nos primeiros
segundos da expansão, onde surge uma roleta numerada que definirá o jogo e logo
em seguida as regras serão escritas no ar para que todos possam ler. O jogo começa
quando todos sabem como as regras funcionam.
Caso alguém se recuse a ler as regras, o jogo não irá se iniciar, mas o domínio se
manterá ativo, sendo desativado apenas quando o jogo acabar.

OBS: A expansão de domínio não ocorre de uma vez só, assim como a do Hakari, a cada
expansão do domínio 1 jogo será selecionado. No fim desse jogo, o domínio é desativado

SINAL DE MÃO

Para expandir seu domínio, o usuário deve, como


um sinal de mão, apertar a própria mão. Ao fazer
isso, será expandido o domínio onde seguindo as
regras explicadas acima, ocorrerá apenas 1 jogo.

Caso o usuário expanda seu domínio apertando a


mão de outra pessoa (o usuário desta técnica
gasta a energia amaldiçoada e a pessoa que
aperta sua mão não precisa nem gastar PE nem
saber expandir o domínio), ocorrerão 2 jogos seguidos. Caso ocorra empate entre os
vencedores de cada jogo, ocorrerá um novo jogo e assim sucessivamente, até que
um dos participantes tenha ganho 2 jogos.
O usuário não consome PE adicional por isso.

1° JOGO - Pique Alto


A expansão se passa do lado de fora de uma infinita torre com diversas passagens,
aberturas e andares diferentes.
1) O objetivo desse jogo é chegar mais alto.
2) Quem passar 3 turnos a uma altura abaixo de outros participantes é
eliminado.
3) Ao longo da torre com diversos obstáculos há também caixas surpresas, que
contêm itens amaldiçoados especiais, entre eles:
❖ esfera vermelha - troca de posição com alguém aleatório
❖ esfera azul - troca de lugar com a esfera 1 turno depois
❖ esfera verde - congela a ação de um dos outros participantes por 1
turno
❖ esfera laranja - concede mais 1 turno abaixo dos demais
❖ esfera amarela - muda a posição de alguém com a esfera 1 turno
depois
❖ esfera preta - termina o jogo naquele round
❖ esfera branca - reinicia o jogo
❖ esfera roxa - efeito aleatório das demais esferas.
Para utilizar essas esferas deve-se gastar 1 de PE enquanto estiver em contato com
ela. A cada andar tem 1d4 de chance de aparecer uma caixa, falhando em todos os
números exceto 4, rolamento esse que deve ser feito pelo mestre a cada andar (3m)
que os jogadores subirem.
4) O vencedor do jogo recebe um acréscimo de energia amaldiçoada igual ao
número de metros acima do jogador mais abaixo, assim como regeneração
de todo o dano recebido.
5) Os demais mantêm seus status igual.

2° JOGO - Big-Big
A expansão de domínio se passa em uma área aberta com uma fonte de luz no
centro.
1) Caso a sombra do participante seja pisada, ele será derrotado.
2) Algumas possibilidades dentro dessas regras é a de que todo dano infligido à
sombra, será direcionada ao corpo original, logo, caso alguém corte a sombra
de outro com uma lâmina, aquele que tem sua sombra projetada receberá o
corte e não será desclassificado pois a sombra foi cortada e não pisada.
3) Além disso, caso alguém se esconda dentro de uma sombra maior, toda
aquela sombra passa a pertencer a ela, então caso alguém pise nessa sombra
maior, o outro será desclassificado.
Alguns itens:
❖ cubo vermelho - muda a posição da fonte de luz para o quadrado
❖ cubo azul - troca de posição com algum participante
❖ cubo verde - controla a fonte de luz temporariamente (durante 1 turno)
❖ cubo branco - torna a sombra do usuário imune a toque por 1 turno
❖ cubo preto - usuário se torna capaz de controlar sua sombra por 1 turno
3° JOGO - Genius
A expansão de domínio se passa em um espaço sem cor, tendo apenas tons de cinza
preto e branco.
1) Os participantes serão capazes de causar dano a algo caso eles anunciem a
cor que desejam acertar, ao fazer isso tudo que originalmente apresenta
aquela cor recebe sua tonalidade normal e passa a ser atingível.
2) Os participantes só podem anunciar uma cor por turno, que se mantêm até
que aquele que a enunciou mencione outra.
3) Caso alguém menciona uma cor já ativa, ela será desativada,
4) Caso alguém queira manter as cores ativas, ela deve dizer “Passo” ou “Passar
vez”
5) O valor do dano causado é definido pela quantidade de cor que o usuário está
em contato, logo caso o usuário esteja envolto em sangue e anuncia
“vermelho”, seu ataque causará grande dano pois ele está em grande contato
com algo vermelho. Porém ele também está em desvantagem pois este efeito
também vale para ele, onde ao ser acertado na área vermelha lhe causará
dano.

4° JOGO - Shiritori (STOP)


A expansão de domínio é aberta, passando-se no lugar onde o território foi
expandido porém com um alcance aumentado de 100m.
1) Os integrantes devem falar 1 vez dentro de 5 turnos (30 seg) o nome de algo
físico, como um objeto elemento ou algo do gênero, gastando 1 de PE durante
a fala.
2) Se o objeto a qual a palavra mencionada com o gasto de 1PE não estiver
presente dentro do domínio, tal objeto será materializado.
3) Se o objeto a qual a palavra mencionada com o gasto de 1PE estiver presente
dentro do domínio, todos os objetos com esse nome sumirão.
4) Nomes repetidos não serão contabilizados, não gerando nenhum dos efeitos
acima (porém o gasto de PE permanecerá)
5) Há perda caso um dos participantes não consiga falar a palavra dentro dos 5
turnos, seja por falta de PE, incapacidade física ou qualquer outro motivo. O
jogador também perderá caso ele morra.
6) Participantes mortos são ressuscitados assim que o jogo é terminado, tendo
apenas 10% de sua vida total.
7) O vencedor é capaz de utilizar a fala amaldiçoada 1 vez fora do domínio,
apenas com aqueles que estavam presentes no jogo.
5° JOGO - Pique Estátua
A expansão se passa ou em um campo aberto ou em uma cidade.
1) Dentro do domínio existe uma criatura que irá caçar os participantes, toda
vez que essa criatura tocar um participante, ele será petrificado.
2) Participantes petrificados não podem mais se mexer até que sejam
descongelados.
3) Existem alguns itens dentro do jogo, sendo eles:
❖ pirâmide vermelha - descongela o próximo participante tocado
❖ pirâmide azul - roca de posição com algum participante
❖ pirâmide verde - impede que um participante se mova por 1 turno
❖ pirâmide amarela - transforma o participante em pegador por 1 turno
4) Todo dano que aquele que foi petrificado receber, será dado de uma vez só
quando ele descongelar, seja durante ou depois do jogo.
5) O jogo acaba quando todos forem congelados ou caso derrotem a criatura,
sendo o último pegou ou aquele que a derrotou, o vencedor.

6° JOGO - Verdade ou Mentira


1) Todos dentro do domínio recebem X cartas amaldiçoadas igualmente (O
usuário pode criar as próprias cartas, mas caso não saiba ou queira criá-las,
aqui estão ideias de cartas inspiradas no Deck Tarokka de D&D)
2) Todas as cartas apresentam um efeito positivo, seja concedendo habilidades,
técnicas, talentos, efeitos, Buffs, etc
3) Os participantes não podem ver as cartas um dos outros
4) No início de cada round, ninguém é capaz de causar nenhum dano nenhum
5) Os participantes devem anunciar uma de suas cartas (e seu efeito) e baixá-las
na mesa.
6) Os participantes podem mentir sobre qual é a carta e o efeito
7) Os demais participantes podem realizar 2 ações mediante a cada anunciação
a) Mentira – o participante alega que a carta anunciada é mentira,
indicando que a carta mencionada e seu efeito não são a carta que foi
baixada
b) Verdade - o participante alega que a carta anunciada é verdade,
indicando que a carta mencionada é de fato a mesma carta abaixada
na mesa.
8) Quando todos os participantes tiverem anunciado suas cartas e suas
adivinhações em relação a ser verdadeiro ou falso, os efeitos entrarão em
vigor seguindo as seguintes regras:
a) Caso todos respondam “Verdade” o efeito anunciado pelo participante
entrará em vigor mesmo que tenha sido uma alegação falsa que todos
acreditaram.
b) Caso alguém responda “Mentira” a carta é levantada para cima,
demonstrando seu efeito.
i) Caso de fato a alegação tenha sido uma mentira, aquele que
realizou a anunciação não tem o efeito de sua carta ativado em
si mesmo. Porém, o efeito será aplicado naquele que descobriu
a mentira
ii) Caso a alegação fosse verdadeira mas alguém pensou ser falsa,
o usuário que tinha a posse da carta não só ganha o efeito de
sua carta como ganha também o efeito da carta do adversário
que respondeu errado.
9) Após a ativação dos efeitos, os participantes podem voltar a causar dano um
no outro até o início do próximo round.
10) O jogo acaba quando todas as cartas em posse dos participantes forem
ativadas/usadas.
Essa mecânica se baseia em descobrir se o adversário está mentindo ou não sobre a
carta em posse dos outros participantes. Caso alguém erre sua adivinhação, aquele
que jogou, ganha o efeito de sua carta e da carta de quem errou. Caso alguém acerte
a adivinhação alegando ser falsa, ele ganha seu efeito de carta e da carta de quem
mentiu. Caso seja de uma alegação verdadeira, o efeito é aplicado.

7° JOGO - Quem eu Sou (CARA A CARA)


1) Cada participante escolhe uma pessoa ou personagem no início do jogo.
2) A cada turno os jogadores podem adivinhar quem é o outro participante.
3) Caso acerte, o participante que adivinhou se iguala ao do seu personagem
escolhido.
4) A cada acerto o jogador recebe uma habilidade de técnica de seu
personagem, recebendo no primeiro acerto uma habilidade de técnica nível
0, no segundo acerto, uma habilidade de técnica aleatória dentro do seu nível
permitido de técnicas, no terceiro acerto, outra habilidade de técnica
aleatória, e assim por diante.
5) Caso o jogador acerte o personagem de outro jogador, a partida acaba.
6) O vencedor pode escolher 1 habilidade de técnica que recebeu durante o jogo
para poder utilizar fora desse domínio, esta habilidade só pode ser usada 1
vez.
7) Caso um participante erre, ele não ganha nada e é a vez do outro.
8) Caso um participante erre 3x seguidas, ele perde.
9) O jogo acaba quando restar apenas 1 jogador, seja por desqualificação (ou
por morte), ou quando um jogador acertar o personagem do outro
10) Existe um item dentro do domínio que permite:
a) trocar personagem
b) pegar emprestado a habilidade de um personagem escolhido por
outro jogador
8° JOGO - Quente ou Frio
1) Cada Jogador escolhe um item (seja um em posse dele, ou um item que ele
não tem, item esse que será materializado dentro do domínio) e decide
onde escondê-lo dentro do domínio, que pode tomar a forma de uma
floresta, um labirinto ou um prédio pequeno.
2) Os demais jogadores devem encontrar o item escondido pelos outros
3) No final do round, é dito quente ou frio para determinar se os jogadores
estão mais próximos ou longes dos itens, dos outros jogadores, que no início
do round.
4) Caso o seu item escolhido seja tocado, você perde e sai do jogo.
5) O vencedor pode levar seu item para fora do domínio, caso este item tenha
sido materializado, permitindo que ele seja usado por X turnos antes de
desaparecer.
6) Existe 1 item que permite com que os demais jogadores recebam dano
elemental dependendo da distância deles pro seu objeto escolhido, outro
item concede imunidade ao dano elemental por X turnos.

9° JOGO - A espada do Rei


1) Uma espada fincada em uma rocha, no meio de uma planície. Os jogadores
rolam um teste de FOR para tirar a espada.
2) Para remover a espada é preciso que o somatório de todos os testes seja de
100, ou próximo disso.
a) EX: O jogador 1 rola 14, o jogador 2 rola 19, o jogador 3 rola 6. O
somatório é de 39. Assim, acontece uma nova rodada, até o 100.
b) Para questões narrativas, conforme o número, a espada vai sendo
levantada, sendo no exemplo anterior 57% exposta.
3) Caso passe dos 100, aquele jogador é eliminado e, caso o valor somado seja
acima de 90 e abaixo de 100, aquele que fez o último teste (para chegar no
valor acima de 90) será o vencedor.
a) Caso um jogador seja eliminado, e o valor esteja acima do 90, o
jogador que vencer pode optar por tentar mais uma vez.
b) Fazer isso aumenta os bônus da arma e duplica o dano que ela causa.
c) Caso o jogador perca de novo, o jogo é reiniciado.
d) Fazer isso 3 vezes faz com que a espada cause Hit-Kill, porém
desapareça depois do primeiro golpe
4) Quem conseguir remover a espada com o máximo possível, receberá ela
como um item utilizável por X rounds após o fim deste jogo.
5) O jogador tem a opção de empurrar a espada para baixo, para impedir que o
próximo passe de 100, porém só pode ser feita 1 vez.
a) Caso o primeiro jogador faça isso, a pedra quebra e o jogador tem
acesso a espada, porém a espada perde seus atributos pela metade.
6) A espada é baseada na Excalibur, presente na HB linkada ao nome
LÂMINA DA EXISTÊNCIA
Os praticantes da classe "Lâmina da Existência" são mestres na arte única de cortar
não apenas objetos físicos, mas também conceitos abstratos que permeiam o tecido
da realidade. Cada movimento de corte executado por esses feiticeiros é uma
manifestação física e metafísica, capaz de desmembrar a matéria e desafiar as
próprias noções fundamentais do universo.

Habilidades de Técnica Nível 0


LÂMINA DEFENSIVA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo — 2 turnos —


Ao ativar esta habilidade, o usuário se torna, instintivamente, capaz de se
defender de qualquer ataque, utilizando seu corte para aparar qualquer ataque físico
que venha em sua direção dentro de um período de 2 turnos, anulando o ataque e
consequentemente o dano.

PARTIR MATERIAL Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9 m cone Material escolhido Imediata —

O usuário se torna capaz de cortar de cortar qualquer material ao anunciá-lo,


dizendo “Corte de MATERIAL”. Ao fazer isso, o usuário realiza um movimento de corte
com as mãos/braços, que corta tudo em seu alcance feito daquele material.

Habilidades de Técnica Nível 1


ATRASAR CORTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Corte realizado 3 turnos —


O usuário se torna capaz de atrasar o efeito do corte para o próximo turno ao
consumir 1 de PE, podendo aumentar o número de turnos à qual esse atraso dura ao
adicionar mais 1 de PE por turno, com limite de 3 turnos, aumentando a quantidade
de dados por turno.
CORTE CIRCULAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m circular — Imediata —


O usuário é capaz de realizar um corte em área ao seu redor, partindo tudo
dentro da área, consumindo 2 de PE, podendo aumentar o alcance em 3m por PE
adicional gasto.

CORTE DUPLO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 18 m — Imediata —


O usuário realiza um corte com as duas mãos formando um X, o dano é
aumentado, sendo o somatório dos dois cortes.

Habilidades de Técnica Nível 2


CORTE CURVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 18 m circular — Imediata —


O usuário é capaz de realizar um corte e curvá-lo para direita ou esquerda,
desde que esteja dentro do limite do alcance de sua habilidade. A curva só pode ser
feita uma vez por corte.

CORTE TELEGUIADO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 21 m circular Único 1 rodada —


O usuário é capaz de proferir um corte que segue um alvo durante 1 round,
consumindo 5 de PE.
Habilidades de Técnica Nível 3
CORTAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único Imediata —


O usuário se torna capaz de cortar parcialmente a energia amaldiçoada que
envolve o alvo ao consumir 8 de PE, diminuindo em até 4 a energia atual do alvo e
cortando o efeito de aura dela.

CORTAR DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 30m circular — Imediata —


O usuário se torna capaz de cortar o tecido do espaço abrindo uma pequena
fenda a qual apenas 1 pessoa possa passar, deslocando-se a uma distância máxima e
um raio de 30m circular. A habilidade consome 10 de PE.

Habilidades de Técnica Nível 5


CORTAR VONTADE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único Imediata —


O usuário se torna capaz de cortar a vontade de um alvo em fazer algo, seja
continuar lutando ou realizar uma ação, sendo definida por um teste de vontade.
Consumindo 20 de PE por uso.

CORTAR CORAGEM Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único 3 turnos —


O usuário se torna capaz de cortar a coragem do alvo, fazendo com que ele
passe a ter medo de tudo pelos próximos 3 turnos, podendo realizar um teste de
vontade a cada turno para retornar ao normal. Enquanto o alvo estiver com o estado
de medo, ele não pode realizar nenhum contra-ataque, podendo apenas esquivar, caso
esteja na presença de algum ser com 2 graus acima do seu, ele só pode realizar ações
de fuga. A habilidade consome 20 de PE por uso.
CORTAR ATRIBUTO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único 3 rodadas —


O usuário se torna capaz de cortar um dos atributos do alvo, criando uma
redução nos status dele que duram até 3 rounds. O valor do corte é igual ao dX, onde
X é o valor do atributo que deseja-se cortar. A habilidade acaba depois de 3 rounds ou
caso o alvo realize um teste de perícia bem sucedido com o atributo reduzido. Consumo
de 20 de PE.

Técnica Máxima
CORTAR CONCEITO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 9m Único Imediata —


O usuário passa a ser capaz de cortar qualquer conceito, consumindo 30 de PE,
estando entre as possibilidades:
❖ Cortar mentira – alvo só pode falar verdade
❖ Cortar tempo – o tempo para dentro da área por até 3 turnos
❖ Cortar alma – usuário causa dano direto à alma do alvo
❖ Cortar emoção – alvo perde uma ou todas as emoções
❖ Cortar custo – o alvo não tem mais custo de uso de habilidade
(Outras possibilidades são possíveis dependendo da criatividade do usuário e da permissividade do mestre).
TINTA IMACULADA
Os Artistas Elementais são mestres da magia vinculada a tintas coloridas,
transformando suas criações artísticas em instrumentos poderosos no campo de
batalha. Cada cor que tocam não é apenas visualmente impressionante, mas carrega
consigo um poder elemental único, permitindo que esses maestros manipulem uma
ampla gama de técnicas amaldiçoadas.

Habilidades de Técnica Nível 0


ABSORVER PIGMENTO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Corpo-a-corpo — Imediata —


O usuário absorve a cor de algum objeto, armazenando-o, para utilizar algum
poder que necessita daquela determinada cor (como a "Paleta Imaculada"). A
quantidade absorvida é contabilizada em um contador para cada cor que tem uma
reserva máxima que aumenta em 1 a cada nível par, começando com 5 por cor.
O usuário consome o estoque daquela cor guardada no seu corpo a cada uso,
reabastecendo aquele estoque durante um descanso ou com o uso desta habilidade.
O usuário começa com as cores primárias (vermelho, verde e azul), podendo
escolher mais uma a cada nível ímpar a partir do 3.

PALETA IMACULADA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Corpo-a-corpo — Imediata —


Ao gastar 2 pontos de cor em um ataque, a cor selecionada gera um efeito
correspondente a partir da sua energia amaldiçoada, sendo elas:

❖ – Queimante
❖ – Elétrico
❖ – Psíquico
❖ – Necrótico
❖ – Congelante
❖ – Ácido
❖ – Energia amaldiçoada
❖ – Energia amaldiçoada reversa
Habilidades de Técnica Nível 1
PINCELADA COLORIDA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m cone — Imediata —


O usuário é capaz de emitir um “corte” feito de tinta, esse ataque consome 1
do medidor de cor e 1 de PE, caso o usuário aumente em 1 o custo do medidor, é
ativado a “paleta imaculada” e caso o usuário aumento em 1 o custo de PE, o alcance
aumenta em 3m. O dano é de 2d4.

MARCADOR COLORIDO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Único 3 turnos —


O usuário é capaz de ao tocar alguém ou algo, marcar ela com uma
determinada cor que fica presa na pessoa causando 2d3 de dano elemental daquela
cor por turno durante 3 turnos.
Ela serve, também, como ímã, fazendo com que quando uma outra habilidade
de mesma cor for emitida, ela seja atraída para o marcador, aumentando a chance
de acerto no alvo marcado.

Habilidades de Técnica Nível 2


SOBRETOM Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Corpo-a-corpo Cores 3 turnos —


Devido a todas as cores terem efeito elemental de dano, quando uma cor é
combinada com a cor branca, aquele que for atingido por essa combinação recebe
bônus de resistência para aquele elemento/tipo de dano.
Ao ser combinado com preto, aquele atingido pela combinação recebe
fraqueza para aquele elemento/tipo de dano.
Essa habilidade pode ser combinada com o "Marcador colorido" para que o
efeito de resistência ou fraqueza seja causado por turno na área marcada atingida.
Habilidades de Técnica Nível 3
ESPECTRO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 6m circular Cores Imediata —


Caso o usuário combine diversas cores diferentes, elas explodem causando
5d6 de dano elemental das cores combinadas em uma área de 6m circular, é
necessário no mínimo 3 cores diferentes para utilizar essa habilidade. Consome 8 de
PE

Habilidades de Técnica Nível 4


PALETA VIVA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Usuário 5 turnos —


Ao utilizar essa habilidade o usuário consegue controlar uma das cores que te
compõem, permitindo ressaltar ela, lhe dando um bônus de atributo referente aquela
cor. Gasta-se 10 de PE para isso e 5 de pontos de cor.

❖ – Força
❖ – Destreza
❖ – Constituição
❖ – Sabedoria
❖ – Inteligência
❖ – Carisma

TINTA AQUARELA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Usuário 2 turnos —


Enquanto a “Paleta Viva" estiver ativa, o usuário pode tornar parte do seu corpo
em tinta líquida, aumentando a destreza igual à maestria do usuário, e aumentando,
consequentemente, a classe de armadura. Após o uso da habilidade, a “Paleta Viva"
é automaticamente desativada. Consome 15 de PE e 3 de cor.
LIBERDADE ARTÍSTICA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Usuário 3 turnos —


Enquanto a “Paleta Viva" estiver ativa, o usuário é capaz de mudar
temporariamente sua fisionomia, como por exemplo: aumentar o tamanho do seu
corpo (e consequentemente te tornar mais forte), criar mais braços, lhe dando
maestria em prestidigitação etc, desativando ambas as habilidades na sequência.
Consumindo 2 de cor e 15 de PE no processo.

MERGULHO DE TINTA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum — Usuário 2 turnos —


Enquanto a “Paleta Viva" estiver ativa, o usuário é capaz de entrar dentro de
algum objeto e se locomover, com aumento de alcance igual a maestria do usuário
vezes 2, por dentro de uma superfície com a mesma cor ressaltada pela “Paleta Viva".
Consome 15 de PE.

Habilidades de Técnica Nível 5


FORMADO DE COR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Corpo-a-corpo Único 5 turnos —


O usuário consegue mudar a cor de alguém ou de algo infundindo aquela
determinada cor, consumindo 10 de pontos de cor e 20 de PE.
Aquele que tiver sua formação constituída parcialmente de cor, receba bônus
ou fraqueza da cor recebida (define de acordo com a inserção do branco ou preto no
processo), o alvo também tem sua classe de armadura reduzida pela mesma
quantidade de maestria do usuário, além disso todos os efeitos elementais que não
sejam da mesma cor recebida somem.
Pré-requisito: "Marcador colorido"

TROCAR COR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 21 m Único Imediata —


Ao deter o conhecimento de que as cores não existem de fato, o usuário se
torna capaz de alterar uma cor utilizada anteriormente. Isto é, caso o usuário tenha
usado um marcador azul em um alvo, ele pode, com o uso desta habilidade,
consumindo 20 de PE e X de cor, trocar o azul por outra cor, sendo X a mesma
quantidade +1 de cor gasta na habilidade que se deseja mudar.

Expansão de Domínio: COR NEUTRA

Domínio Não Letal


Dentro do domínio, nada tem cor, tudo é visto em preto e branco, pois as
cores não existem, elas são só uma interpretação do nosso cérebro em relação à
uma determinada frequência.
A partir disso, todo o lugar (o fundo do cenário) fica branco e as pessoas
ficam em tons de cinza e preto.
Logo após a expansão desse domínio, o medidor de cor para cada uma das cores
é instantâneamente recuperado até seu limite. O mesmo ocorre no final de cada
round.
Dentro desse domínio ocorre a anulação de qualquer elemento de aura, já
que elas estariam relacionadas a determinadas cores, e como dentro do lugar não
existe mais aquela cor, não tem mais aquele elemento (isso vale para todos dentro
do domínio, inclusive o usuário).
Sua energia amaldiçoada, que também passa a ser inteiramente branca,
detém todos os efeitos das demais cores desbloqueadas até então.

OBS: O combate dentro do domínio seria prejudicial para o adversário, pois como
seu poder é perceptível pelas cores, então quando o usuário vai atacar com o azul
por exemplo o inimigo já sabe que vai ser um ataque de gelo permitindo que ele se
prepare, dentro do domínio onde ele não conseguiria enxergar as cores, os ataques
do usuário ataques se tornam imprevisíveis pois ele não poderia saber qual cor
estaria sendo utilizada.

Domínio Letal
Para o domínio letal, que tem o acerto garantido, todo mundo recebe
automaticamente uma cor, logo, o usuário não precisaria tocar/atingir alguém para
causar um efeito de resistência ou fraqueza nela.
Além disso, os mesmos efeitos presentes no Domínio Não Letal também estão
presentes aqui.
ADICIONAIS NÃO BALANCEADAS AINDA
TINTA SENSIENT Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar tintas vidas, em forma de shikigamis. O jogador deve
encontrar imagens de shikigamis de uma das cores para sua criação. Todos eles têm como
característica base o dano elemental referente a sua cor.
ex:

DESENHO VIVO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de transformar seus desenhos em realidade. Ao desenhar
algo com uma tinta, ele pode fazer aquela coisa desenhada em algo real, podendo criar armas
e itens utilizáveis.
ARMA VIVA
Arma Viva é uma técnica que transforma o corpo do seu usuário em uma efetiva
arma poderosa e resistente.

Funcionamento Básico
Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem no seu
corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro.

CRIAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 0


Você cria uma arma, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo custo
você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.

CRIAR ESCUDO Habilidade de Técnica Nível 0


Você cria um escudo, o qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual escudo deseja criar, mas deve ser um escudo cujo custo
você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.

CRIAR ARMADURA Habilidade de Técnica Nível 0


Você cria uma armadura, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar
esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma armadura cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.

MESTRE ARMEIRO Habilidade de Técnica Nível 1


Usuário se torna capaz de criar armas de custo acima de seu grau.

ABSORVER ARMA Habilidade de Técnica Nível 2


Usuário se torna capaz de, ao entrar em contato com outra arma, absorvê-la
acoplando-a ao seu corpo. A arma acoplada permanece por X turnos, podendo
aumentar dependendo da quantidade de PE gasta.

COPIAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 2


Usuário se torna capaz de copiar uma arma com a qual esteja em contato. Caso
o usuário tenha visto a arma utilizar alguma característica especial, ele pode, com
custo X de PE, adicionar a mesma propriedade na cópia.
MOLDAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 3
O usuário se torna capaz de alterar as armas que ele já criou, podendo
aumentar o tamanho da arma, mudar a arma, ou sua forma.
EXEMPLO: Perfurou um alvo, altera a forma da arma para expandir dentro dele e
causar mais dano.

CRIAÇÃO AMALDIÇOADA Habilidade de Técnica Nível 3


O usuário se torna capaz de criar armas com efeitos e propriedades, seguindo
as limitações da tabela presente no livro básico. Gasta-se PE, diferente da habilidade
de técnica “Criar Arma”. Adicionar propriedades é menos custoso do que efeitos
amaldiçoados. Cada arma criada tem um limite de efeitos e propriedades que podem
ser infundidas.

FORJA MÓVEL Habilidade de Técnica Nível 4


Usuário se torna capaz de soltar uma arma conectada ao seu corpo, ele perde
PV no processo. Só pode realizar 2 vezes por combate. Ideal para abastecer aliados.

CRIAR CONJUNTO Habilidade de Técnica Nível 4


Usuário se torna capaz de criar conjuntos de armas e armaduras que concedem
bônus de sinestesia, aumentando em X seus efeitos e danos.
CARISMA RADIANTE
CARISMA CONTAGIANTE Habilidade de Técnica Nível X
Todos querem estar perto e vê-lo vencer. Usuário sempre é favorecido pelos
outros.

COMANDAR CRIATURA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, que detém o maior poder de persuasão de todos, é capaz de
comandar qualquer um ao passar em um teste de Persuasão, devido à natureza de sua
técnica, tudo de grau 4 deve obedecê-lo sem precisar de teste. A partir do grau 3 até o
especial, o usuário deve realizar o teste, porém com bônus de +4 devido a sua técnica.

COMANDAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível X


Nem mesmo objetos são capazes de resistir tamanho carismo. Usuário se torna
capaz de ordenar objetos a realizar ações simples, dando ordens para movê-los, lançá-
los, proteger ou perseguir algo

ELOGIAR CARACTERÍSTICA Habilidade de Técnica Nível X


É quase impossível não acreditar no que esse usuário fala, as vezes parece que
só dele te elogiar aquele elogia parece se tornar verdade. O usuário é capaz de criar
características temporárias à criaturas e propriedades à objetos apenas por dizer que
eles o têm. Realiza um teste de Persuasão.
O usuário pode utilizar isso para curar aliados ao dizer que eles parecem bem
ou que estão melhorando.

VERDADES MALDOSAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de transformar comentários maldosos em realidade,
desferindo ataques com suas palavras apenas ao dizer, por exemplo, “esse machucado
parece feio”, “essa sua mão me parece machucada”, “você deve ser frágil na barriga”
ou “você parece estar ficando sem energia”.

MENTIRA VERDADEIRA Habilidade de Técnica Nível X


Um carisma tão grande que até a realidade acredita. O usuário é capaz de
moldar em níveis pequenos a realidade com base no que ele fala. O tempo não pode
ser influenciado por essa habilidade, mas o usuário é capaz de mudar algumas
situações ao suceder em um teste de Enganação e ao menos 2 alvos na cena
acreditarem.
CARDS LINGER
COMPRAR CARTA Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário o permite sacar até 3 cartas por rodada para utilizar em
seu turno, tendo um limite de 5 cartas na mão por rodada, tendo que se desfazer do
excedente no final. Cada carta tem uma habilidade especial quando ativada, sendo
essas habilidades listadas ao final.
As cartas são baseados no Tarroka Card, logo, caso o jogador o tenha, ele pode
comprar 3 cartas desse deck, caso contrário, o jogador deve rolar 3d54, seguindo a
numeração da listagem

ATIVAR CARTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário consome X de PE para ativar o efeito de uma carta, aplicando seu
efeito listado ao final. Ao ativar uma carta, ela some da mão do usuário.
Todas as cartas tem como duração de seus efeitos Y, sendo Y a maestria do
usuário. Além disso, o usuário pode ser o próprio “alvo” das cartas

DESCARTAR CARTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode lançar uma carta em mãos para causar YdX de dano cortante
em um alvo à Zm de distância. Cada classe de carta causa um tipo de dano elemental
listado na lista.

DISTRIBUIR DECK Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode selecionar um número de alvos para usarem a habilidade
“Comprar Carta” e “Ativar Carta” igual a sua maestria. Assim, esses alvos também
podem comprar suas próprias cartas para usarem contra seus inimigos com um limite
de duração de X rodadas.
TÉCNICA REVERSA
REGRAS DA MESA Habilidade de Técnica Nível X
O efeito da carta ativada é o oposto, tendo sua descrição abaixo, após o “ / ”.

CLASSES DE CARTA

Especiais (dano elétrico): cartas que detêm poderes únicos não


relacionados à classe das outras cartas.
• Artifact - Destrói um item ou equipamento de um alvo que esteja à Z de distância /
Cria um item ou equipamento que o usuário tenha maestria
• Beast - Invoca um shikigami / Guarda uma maldição
• Broken One - força o fracasso no próximo teste de um alvo à Zm de distância/ Faz
um alvo à Zm de distância automaticamente suceder no próximo teste.
• Darklord - O alvo se torna alvo de todas as maldições dentro de um raio de Zm / O
alvo passa a ser protegido por todas as maldições dentro de um raio de Zm.
• Donjon - Aprisiona o alvo em um espaço de 1,5m por 1,5m como uma barreira /
Desfaz qualquer barreira que entrar em contato (exceto de domínio)
• Ghost - Ressuscita um alvo, recuperando 10% de seu PV / remove X% do PV de um
alvo
• Executioner - Todos os votos realizados pelo alvo são quebrados, recebendo as
consequências / Força um voto com um alvo, podendo escolher qualquer condição
• Horseman - O alvo perde X de PE / O alvo ganha X de PE
• Innocent - incapacita o alvo de realizar ação de ataque ou dano, podendo apenas
se mover / O alvo não pode se mover apenas atacar
• Marionette -Controla um objeto ou item à Zm de distância / controla um alvo
• Mists - O próximo ataque do alvo é um acerto garantido / O próximo ataque do
alvo é um fracasso crítico
• Raven - Invoca um corvo que compartilha sua visão e aumenta a percepção do alvo
em +X / O alvo perde sua visão e recebe penalidade de -X em percepção
• Seer - Cria uma cópia de uma carta da própria mão que pode ser usada como
reação mas que some ao final do turno caso não seja usada / Cria uma cópia de uma
carta da mão de um alvo
• Tempter - Deixa o alvo com a condição Encantado / Todo ataque direcionado ao
alvo tem +X em testes de acerto

Espadas (dano queimante): cartas que detêm poderes relacionados à


ataque corpo a corpo e estatísticas físicas
• Warrior - Aumenta a FOR de um alvo em +X/ Reduz a FOR de um alvo em -X
• Avenger - Todo ataque recebido é refletido / Todo ataque que um alvo receber o
usuário (ou outro alvo) recebe também
• Paladin - cria um voto simples durante X rodadas para si mesmo/ cria um voto para
um alvo
• Soldier - Aumenta a CON de um alvo em +X / Reduz a CON de um alvo em -X
• Merccenary - A cada ataque bem sucedido o usuário recebe +1 de coin / A cada
ataque bem sucedido o alvo perde -1 de coin
• Mymidon - Anula o próximo ataque que o alvo receber/ Dobra o próximo ataque
que um alvo receber
• Berserker - Reduz o CA e aumenta o dano causado ambos em X / Reduz o dano
causado e aumenta o CA ambos em X
• Hooded One - O alvo fica desprevenido / O alvo não pode ser surpreendido
• Dictator - Causa X de dano / Cura X de PV
• Torturer - Remove todas as resistências de um alvo / Concede resistência a todos
os tipos de dano

Estrelas: cartas que detêm poderes relacionados a magia e efeitos


místicos
• Wizard - Permite o alvo usar uma técnica de nível superior ao seu / O alvo só pode
usar técnicas de 1 nível inferior ao seu permitido
• Transmuter - Transforma um item ou equipamento em outro / desfaz a
transformação de um item ou equipamento
• Diviner - Aumenta a SAB do alvo em +X/ Reduz a SAB do alvo em +X
• Enchanter - Causa a condição Confusão no alvo / Remove a condição Confusão de
um alvo
• Abjurer - Reduz a INT do alvo em -X / Aumenta a INT do alvo em +X
• Elementalist - Permite controle sobre um elemento / Impede o controle do alvo
sobre um elemento
• Evoker - O alvo sorteia qual habilidade de técnica irá usar ao invés de escolher
diretamente / O alvo tem o custo de suas habilidades de técnica reduzidas em -X
• Illusionist - cria uma ilusão / desfaz uma ilusão
• Necromancer - O alvo passa a controlar uma maldição ou shikigami dentro de Zm
circular / O alvo perde o controle sobre seu shikigami
• Conjurer - Ganha uma característica ou ação de uma maldição que o alvo conhece /
O alvo perde as ações ou características que tiver em comum com uma maldição
conhecida

Monetárias: cartas que detêm efeito próprio, gera "coin" uma moeda especial
utilizada por outras cartas em troca de algo
• Rogue - Dobra a quantidade de coin / O alvo perde metade de seus Coin
• Swashbuckler - Diminui o valor necessário de um alvo para comprar algo com coin
em -X / Aumenta o valor necessário de um alvo para comprar algo com coin em +X
• Philanthropist - Consome X de coin e causa YdX de dano/ Consome X de coin e cura
YdX de PV
• Trader - Compra um item que tenha maestria com Coin / Ativa a carta Merchant
• Merchant - Vende um item em mãos por Coin / Ativa a carta Trader
• Guild Member - Cria uma missão aleatória para um alvo que quando completar
recebe +X de coin / cria uma missão aleatória para um alvo que quando completar
perde -X de coin
• Begger - O alvo recebe +1 de Coin por turno / O alvo perde -1 de Coin por turno
• Thief - rouba uma habilidade ou status do inimigo/ concede uma habilidade ou
status do inimigo
• Tax Collector - Todas as compras geradas por cartas ficam de graça / Impede todas
as compras e vendas geradas por cartas
• Miser - Um item ou equipamento de um alvo ficam presos em um báu / Libera uma
fechadura

Glifos: cartas que detêm poderes relacionados a fé e habilidades divinas


• Priest - O alvo recebe +X de resistência contra a técnica de um inimigo / O alvo
recebe penalidade de -X contra a técnica de um inimigo
• Monk - Imuniza todos os danos de um alvo / O alvo recebe o dobro de dano de
qualquer tipo
• Missionary - O alvo recebe a condição Abalado / O alvo perde a condição Abalado
• Healer - Cura YdX de dano / Causa YdX de dano
• Shepherd - Cria uma barreira protetora que aumenta o CA do alvo em +X / Remove
as defesas de um alvo diminuindo o CA dele em -X
• Druid - O alvo passa a controlar a natureza / A natureza começa a atacar o alvo a
cada rodada
• Anarchist - Tira a técnica do alvo / Concede uma nova técnica ao alvo
• Charlatan - Todas as habilidades de um alvo passam a receber um bônus de ritual
sem aumento de turno / Todas as habilidades de técnica de um alvo só podem ser
ativadas com um ritual
• Bishop - A iniciativa do alvo é reduzida em -X / A iniciativa do alvo é aumentada em
+X
• Traitor - inverte as ações do alvo, se ela quer defender ela ataca, se tenta se mover
pra frente se move para trás etc
COLMEIA VIVA
Os Apicultores amaldiçoados são mestres de uma prática única que envolve o
controle e a manipulação de colônias de abelhas, podendo alojá-las dentro de seus
próprios corpos. Esses especialistas em enxames são capazes de canalizar o poder e a
fúria das abelhas para fins ofensivos, defensivos e até mesmo curativos, tornando-os
uma presença intrigante e temível no campo de batalha. Pode ser utilizada por
controladores, especialistas em técnica, suportes, lutadores e especialistas em
combate, sendo uma habilidade ótima para todas as classes.

O clã Yoho é um clã muito conhecido entre o mundo Jujutsu, sendo um dos melhores
apicultores amaldiçoados que existem.

Clã Yoho
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Inteligência, e em 1 o que não foi
escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Prestidigitação


e Ocultismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Alma Apiária. Por ter passado anos e anos em volta de abelhas amaldiçoadas, você se
tornou uma com elas. Você é capaz de compreender perfeitamente qualquer tipo de
abelha e recebe vantagem em testes de carisma contra maldições não inteligentes (12
de INT ou menos) ou animais.
Habilidades de Técnica Nível 0
MANIPULAR ABELHAS Passiva de Nível 0
Usuário se torna capaz de manipular abelhas. Elas agem como enxames. Cada
enxame contém um pouco mais de 200 abelhas e contam como 1 shikigami. O usuário
é capaz de comandá-las (Necessário para Controladores)

PLATAFORMA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação Comum Próprio Próprio Instantânea —


O usuário cria uma plataforma de abelhas que permite movê-lo a uma distância
igual ao seu deslocamento, porém voando. Ao ativar essa habilidade, o usuário recebe
6m de deslocamento voo
Habilidades de Técnica Nível 1
COLMEIA Passiva de Nível 1
O corpo do usuário passa a se tornar uma colmeia para as abelhas. O usuário
não precisa mais levar enxames de abelha para todo lugar, elas passam a morar dentro
dele. A quantidade de enxames dentro do próprio corpo é igual a 2, recebendo +1
enxame nos níveis 5, 10, 15 e 20
Devido ao seu corpo ter se tornado uma colmeia, o usuário recebeu passa a
portar uma abelha rainha, por causa disso ele é capaz de produzir abelhas dentro de
seu corpo. Os enxames de abelhas são repostos automaticamente durante descansos.
Caso o usuário gaste 5 de PE, ele pode forçar a produção de abelhas para gerar
enxames na hora. O número de abelhas rainhas aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e
20, aumentando a quantidade de enxames que são criados ao gastar 5 de PE em +1.
Quando receber dano crítico, as abelhas que estiverem dentro do usuário
receberão metade do dano crítico. Isso não reduz os danos causados a você mesmo.
Quando você receber uma nova rainha, você deverá escolher entre trocar uma
habilidade de técnica por ela, ou não e, caso não troque, não poderá ter uma nova
abelha.
Reduz 2 de PE máximo

DISPARA MEL Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12 m Uma criatura Instantânea 3d8 + Mod.


O usuário se torna capaz de disparar de dentro do seu corpo o mel que as
abelhas que estavam dentro de seu corpo produziram.
O mel petrifica logo após entrar em contato com uma superfície. Ao gastar uma
ação comum e fazer um teste de acerto com pontaria, causa 3d6+Mod. de Atributo de
dano de impacto e deixa o inimigo lento. Caso erre, um local em até 1.5m do inimigo
vira terreno difícil para todos que não seja o criador do mel.

DANÇA COMPARTILHADA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre 27m Uma abelha Instantânea —


O usuário passa a entender as mensagens das abelhas podendo utilizá-las para
aumentar o alcance de sua visão através da comunicação com elas.
Habilidades de Técnica Nível 2
ARMADURA DE FERRÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Próprio Próprio Sustentada 4d8 + Mod


(1 PE por rodada)
O usuário comanda as abelhas dentro de seu corpo para que coloquem seus
ferrões para fora de sua pele, ao fazer isso a pele do usuário se torna espinhenta. Caso
o usuário seja atingido por um ataque enquanto esta habilidade está ativa, quem o
atacou recebe 4d8+Mod de Atributo de dano de volta.

SURTO NA COLMEIA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação Comum Próprio Próprio Sustentada —


(1 PE por rodada)
Ao fazer isso o usuário faz com que as abelhas dentro de seu corpo passem a
trabalhar aceleradamente lhe concedendo +4,5m de movimento. A DES do usuário
aumenta em 4 pois as abelhas aceleram a passagem do sangue e de informações das
sinapses.

FONTE ALTERNATIVA Passiva de Nível 2


As abelhas do usuário passam a poder se alimentar da energia amaldiçoada de
seus adversários em todos os seus ataques o alvo perde 1 de PE. As abelhas recebem
+1d nos seus ataques e 1,5m de movimento, por 1 turno. Caso o inimigo não utilize
gastos de PE, essa habilidade não funciona.
O usuário perde 4 + 1 de PE permanente

PÓLEN ADULTERADO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 24 m Todos os 2 rodadas 8d6 + Mod.


enxames
Todos os enxames do usuário em campo liberam uma nuvem de pólen que
ocupa 4.5m circular que causa 8d6+Mod. de Int de dano venenoso a quem terminar
sua rodada dentro delas. O inimigo poderá fazer um teste de fortitude para reduzir a
metade.
Habilidades de Técnica Nível 3
UMA DELAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

2 rodadas
Ação completa Próprio Próprio (A duração começa após —
a rodada de ativação)
O usuário se torna capaz de alterar seu corpo para receber uma característica
de uma abelha, são elas:
❖ Asas - Transforma seu movimento em 15m de movimento de voo.
❖ Mil olhos e antenas - usuário ganha mais olhos e duas antenas, aumentando
sua percepção em +15
❖ Membros extras - usuário ganha 3 pares de braços a mais, aumentando sua
FOR em 2, e te permitindo realizar um ataque extra (uma vez por rodada) ao
atacar
❖ Ferrão - ferrões que surgem, à decisão do usuário, aonde ele quiser. Causa 4d10
de dano perfurante ou venenoso, a escolha do usuário

Caso transforme essa habilidade em um ritual estendido, para cada potencialização de


efeito, você pode escolher mais uma característica

SACRIFICAR ABELHA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano
10d8 + 2x Feitiçaria
Ação comum 24 m Uma criatura Instantânea /
30d6 + 2x Feitiçaria
O usuário se torna capaz de, ao infundir grande quantidade de PE em uma
abelha, fazê-la explodir. O usuário pode separar uma abelha de um enxame e mandá-
la se explodir. Caso o usuário ative essa habilidade em uma abelha perto do alvo, ele
causa 10d8+2x Feitiçaria de dano. Ao fazer isso com um enxame, causa-se 30d6+2x
Feitiçaria de dano em uma área de 6m, porém o enxame inteiro morre.

.
ABELHA RAINHA IMACULADA Passiva de Nível 4
O usuário se torna uma das abelhas rainhas, sendo capaz de gerar abelhas
modificadas. As abelhas geradas pelo usuário são mais fortes e maiores, sendo
verdadeiros monstros. As Abelhas Kaijuu são consideradas shikigami’s diferentes dos
enxames. As Abelhas Kaijuu são naturalmente mais fortes, sendo sempre no mínimo
grau 1 e recebendo um aumento de vida fixo dobrado e +1d base em todos os seus
golpes e +5 pontos de atributo. Gerar uma abelha kaijuu gasta 10 de PE e você só pode
ter no maximo duas dentro de você..
Perde 6 de PE permanente.
Exemplos de Enxames e Abelhas Kaijuu.
Cálculo de Perícia: metade do nível do controlador + Bônus de Maestria
Cálculo de CD: 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) + modificador do
atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação

Considerando um personagem de nível 1 e +2 de maestria.


Invocação: Enxame (Novato) - [4° Grau - 2PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 10 Destreza 16 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
2d10+3 de dano venenoso, 1,5m de alcance e +5 para acertar,
fazendo um teste de acerto.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
15)
Perícias
● Luta: +5
● Fortitude: +4

Invocação: Enxame (Adepto) - [3° Grau - 5PE]


Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5 Metros
Força 10 Destreza 20 Constituição 15 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
4d10+5 de dano venenoso e tem 1,5m de alcance e tem +7 para
acertar, fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
19)
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +4
Invocação: Enxame (Veterano) - [2° Grau - 8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 24 Movimento: 15 Metros
Força 10 Destreza 22 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
6d10+6 de dano venenoso. Tem 1,5m de alcance e +8 para acertar,
fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
● Mel Curativo [Complexa]: Envolve os machucados e o corpo de um
aliado com um mel protetor, fazendo-o receber 5d10 de vida
temporária
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
21)
Perícias
● Luta: +8
● Fortitude: +6

Invocação: Abelha Kaijuu (Joano) - [1° Grau - 11PE]


Pontos de Vida: 165 Classe de Armadura: 20 Movimento: 9 Metros
Força 20 Destreza 12 Constituição 25 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 6
Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
8d10+5 de dano perfurante e +7 para acertar, teste de acerto
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 6d8 de dano perfurante e
6d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 20)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +9
Invocação: Abelha Kaijuu (Wanderley) - [Grau Especial - 13PE]
Pontos de Vida: 235 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros
Força 26 Destreza 12 Constituição 29 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
10d8+5 de dano perfurante. Possui +10 para acertar, teste de acerto.
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 7d8 de dano perfurante e
7d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 24)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +10
● Fortitude: +11
LICANTROPIA BESTIAL
METAMORFOSE PARCIAL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário transforma parcialmente uma parte do seu corpo para a de um animal
qualquer. Utilizar essa habilidade lhe concede bônus, exemplo: transformar suas mãos
em de patas de urso aumentam sua FOR, transformar pernas em pernas de felinos
predadores aumentam sua DES, transformar braços em tentáculos aumenta o alcance
de seus ataques.

INSTINTO DE PREDADOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe passivamente as habilidades de um animal durante um
período determinado sem precisar transformar visivelmente sua aparência

METAMORFOSE INTERNA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de mudar internamente seu corpo, podendo copiar
habilidades passivas de animais, como regeneração de Axolote, mudar órgãos de lugar
de um Polvo ou pressentir o perigo como aranhas, produção de venenos poderosos de
insetos e predadores.

ANIMAL INTERIOR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de se comunicar com animais que já tenha se
transformado parcialmente por lembrar a sensação, perspectiva e meios de
comunicação, replicando e interpretando elas quando tenta se comunicar com um
deles. Realiza um teste de persuasão para comandá-los

METAMORFOSE COMPLETA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se transforma completamente em um animal, recebendo a ficha
daquele animal com bônus da sua ficha quando humano

SOMOS TODOS ANIMAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a se transformar em outras pessoas, pois o ser-humano
também é um animal. Com isso, o usuário passa a se disfarçar como qualquer outra
indivíduo humano ou de aparência humana.

DANDO ASA À COBRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de misturar transformações físicas de outros animais,
podendo, por um exemplo, se transformar em um Leão, com asas de Borboleta e Cauda
de Víbora. O usuário recebe as respectivas características de cada transmutação de
seu corpo
METAMORFOSE MITOLÓGICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário, que dominou a arte de se transformar em qualquer animal, mudando
todas as partes físicas de seu corpo, aprendeu a se transformar em animais fictícios ou
mitológicos ao combinar características de outros animais até chegar na forma do
animal mitológico

METAMORFOSE AMALDIÇOADA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário passa a ver maldições como espécies de animais, podendo se
transformar temporariamente nelas e utilizando, com dificuldade, alguma das suas
características
MONARCA DAS SOMBRAS
EXTRAÇÃO DE SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de extrair a sombra dos inimigos que derrotou,
transformando-o em sua invocação. O alvo pode realizar 3 TR de vontade contra o
teste de Persuasão ou de Intimidação do usuário, com a dificuldade do teste
aumentando com o grau do alvo e com o tempo que o alvo tenha morrido. Caso o
usuário não for capaz de extrair a sombra, ele perde para a sempre a chance de extraí-
la. toda vez que a maestria do usuário aumentar ele recebe um bônus neste teste.
As sombras extraídas são ligeiramente mais fracas recebendo uma redução de
X nos seus status. O usuário tem um limite de quantas sombras podem ser extraídas
igual à 6 x maestria + nível, e um limite de quantas sombras podem ser guardadas
igual à 6x maestria. Caso o usuário queira armazenar sombras novas mas já tenha
alcançado seu limite, ele pode abdicar de algumas invocações enviando-as para o vazio
para liberar espaço, as sombras enviadas para o vazio não podem ser recuperadas.

ERGUER SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário invoca suas sombras armazenadas, consumindo o custo de invocação
referente ao seu grau, porém caso o usuário invoque múltiplos de 10 de uma única vez,
o custo de cada invocação um sofre uma redução de -1 para cada múltiplo de 10.

PERMANÊNCIA DAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível X


As invocações se regeneram independentemente do nível de dano que recebam
desde que você ainda possua energia amaldiçoada. O usuário pode gastar PE todo turno
para recuperar 12d8 + 2x(o Bônus de Feitiçaria) de vida das sombras. Caso a quantidade de
PE do usuário chegue a 0, quando suas invocações forem derrotadas, eles retornarão para
sua sombra.

MENTE COMPARTILHADA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de, ao consumir X de PE, sentir os arredores de suas invocações,
aumentando sua percepção igual a +1 para cada sombra invocada. O usuário pode
consumir Y de PE para poder ver o mesmo que uma de suas invocações.

TROCA DE SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de trocar de lugar com uma de suas sombras, ao
consumir X de PE. Inicialmente existe um limite de 30m de distância para o uso desta
habilidade, mas caso o grau dela evolua, o limite aumenta, podendo ter alcance
infinito. O usuário pode teleportar com até 1 pessoa com ele desde que esteja
agarrando-o. A habilidade tem um cooldown de 3 rounds antes de poder usá-lo
novamente.
COMPARTILHAR SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário guarda até 3 invocações na sombra de um alvo. Ao fazer isso o usuário
pode utilizar a habilidade “MENTE COMPARTILHADA” para vigiar o alvo. O usuário
pode, também, dar 2 ordens para as invocações compartilhadas, uma delas faz com
que a sombra apareça e proteja o alvo do primeiro ataque que for receber, recebendo
dano no lugar dele e protegendo-o contra uma ameaça. A segunda ordem faz com que
as sombras só saem para lutar quando o alvo atingir X% de PV, sendo X um valor
estipulado pelo usuário.

TERRITÓRIO DOS MORTOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário define uma área de Xm circular que aumenta o poder de suas sombras
ao gastar Y de PE na ativação. Suas invocações recebem um bônus de em todos os
status igual a maestria do usuário. Ademais, ao consumir Z de PE por turno, suas
invocações recebem mais um dado nos testes e ataques enquanto for gasto o valor
adicional de PE.

AUTORIDADE DO NECROMANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe +X de bônus em teste de Persuasão ou Intimidação em toda
criatura do tipo morto-vivo (esqueleto, zumbi, fantasma) ou com efeito de dano
necrótico. Esta habilidade não pode ser utilizada sobre a “EXTRAÇÃO DE SOMBRAS”.

HERANÇA DE ASHBORN Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe acesso à 1 invocação de Ashborn, o primeiro necromante e o
monarca das sombras original, desde que cumpra os requisitos para dominá-lo, são
eles:
❖ Ter acesso ao grau de invocação da sombra que deseja ter acesso
❖ Passar em um teste de controle da invocação, Isto é, um teste de Persuasão
contra um Teste de Vontade.
❖ Uma batalha contra a invocação caso falhe em controlá-la, para provar seu
valor e autoridade sobre ela.

Além de receber acesso a uma das antigas invocações de Ashborn, o usuário


também recebe um aumento no número total de invocações igual ao seu nível
multiplicado pela maestria, recebendo também um bônus de PE igual a +3 por nível.
DESCANSO DO MONARCA Habilidade de Técnica Nível X
Caso o usuário atinja 0 de vida, ele pode, como uma reação e com um consumo
de X de PE, adentrar o Descanso Eterno, onde lhe é apresentado uma vida perfeita. O
usuário deve realizar um TR de Vontade para poder sair do Descanso Eterno, ele tem 3
chances de fazer isso e, em caso de falha, ele ficará inconsciente (ou poderá morrer,
remanescendo no Descanso Eterno para sempre). Caso suceda, o usuário retorna com
X% da sua vida máxima e com Y% de PE temporário.

OPÇÕES DE DOMÍNIOS
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: Descanso Eterno
Pré requisito: ter ativado a habilidade “VONTADE DO MONARCA” pelo menos uma vez

Usuário cria um domínio que só pode englobar 1 alvo, o domínio toma forma do
maior desejo e objetivo do alvo, mostrando como seria a vida perfeita dele. O alvo deve
realizar um TR de Vontade contra um teste de Persuasão do usuário.
Em caso de falha, ele aceitará o descanso eterno, ficando preso no abismo, e
desativando o domínio. Caso o alvo suceda no teste, o descanso eterno tomará a forma
que o usuário escolher, pois ele tem controle sobre a Morte.
Os dois devem lutar e, a cada X rounds, o alvo deverá realizar mais um TR de
vontade com as mesmas especificações. Este processo se repete 3 vezes, desativando
o domínio na sequência.
O usuário pode, além de controlar a forma do domínio, criar uma cópia do alvo,
uma sombra que tem as mesmas habilidades dele, porém com os status nerfados.
Consome-se X de PE para criar esta invocação.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO: Reino dos Mortos


Pré requisito: ter ativado a habilidade “VONTADE DO MONARCA” pelo menos uma vez

O Usuário leva os alvos para o reino do descanso eterno, acima do abismo, onde
suas sombras ficam. Lá, o usuário tem acesso a todas as suas sombras sem precisar
gastar PE para invocá-las. Além disso, todas elas estão com o efeito da habilidade
“Território dos Mortos” e, também, não podem ser derrotadas, pois, no reino dos
Mortos, elas não podem ser ‘desinvocadas’.
INVOCAÇÕES

❖ grau dos soldados:


➢ grau 4: elite
➢ grau 3: cavaleiro
➢ grau 2: cavaleiro de elite
➢ grau 1: general - (a partir deste nível as invocações podem falar)
➢ grau especial: marechal
》Habilidades customizados dos necromantes

》Habilidade com esqueleto:


• levante do decaído: ressuscita esqueletos controláveis
• armadura de ossos: esqueleto envolve usuário servindo como armadura
• armamento ócio: esqueleto se desfaz em até 3 armas
• espelho da morte: faz um esqueleto copiar as ações do usuário

》Habilidade com zumbi:


• chamado da morte: ressuscita zumbis (não controláveis, atacam quem estiver mais perto)
• névoa dos mortos: libera névoa que quem morrer nela se torna zumbi no final do round
• canção do abismo: comanda os zumbis por 1 round

》Habilidade mista:
• chamado do além: faz com que a casa rodada surja no min 1 undead (ou esqueleto ou
zumbi)
• noite mais escura: buffa todos os undead aumentando agilidade e força
• bênção das sombras: buffa os undeads com aumento de vida e força
• sacrifício de corpos: explode um undead

》Habilidade Espiritual
• aprisionamento de espírito: prende em um objeto ou pessoa
• liberação de espírito: "exorciza"
• possessão espiritual: evoca um espírito para possuir o usuário e usar suas habilidades
• absorção de alma: recupera vida ou mana consumindo uma alma
• manifestação de alma: libera a própria alma pra fora do corpo (projeção)
• troca de alma: troca a alma de 2 à 3 pessoas
REI DA SELVA
COMANDAR ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X
Ao infundir energia amaldiçoada no seu alvo (animal) o usuário é capaz de
comandá-lo. Caso o animal esteja alterado ou com instinto de caça, o usuário deve
realizar um teste de persuasão ou intimidação.

FORTALECER ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X


Ao infundir mais energia amaldiçoada o usuário se torna capaz de fortalecer os
status do animal, tornando-o mais perigoso e forte.

FORTALECIMENTO MONSTRUOSO Habilidade de Técnica Nível X


Ao infundir grande quantidade de energia amaldiçoada, o animal alvo fica
deformado se transformando em um monstro ainda mais forte e com modificações
corporais, recebendo de uma à duas características da origem “Feto Amaldiçoado”
devido a sua anatomia monstruosa.

EXPLOSÃO DA CAÇA Habilidade de Técnica Nível X


Ao infundir energia amaldiçoada, o usuário explode o animal alvo por colocar
mais energia amaldiçoada do que ele era capaz de suportar. Causa YdX de dano em
área.

ABSORVER CARACTERÍSTICA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de absorver uma característica de um animal que esteja sobre
seu controle.

AMALDIÇOAR ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de transformar até 3 animais em maldições, criando uma ficha
de maldição. Animais amaldiçoados são no min de grau 2. Animais amaldiçoados são
mais fortes do que animais alvos do “Fortalecimento Monstruoso”, sendo “Amaldiçoar
Animal” o passo seguinte desta habilidade.

COMANDAR MALDIÇÃO ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de, ao suceder em um teste de intimidação, comandar
uma maldição bestial parecida ou derivada de um animal.
CRIAÇÃO DE MALDIÇÕES
Funcionamento Básico
As maldições são seres sobrenaturais que nascem de sentimentos intensos, do
ódio e da malícia dos humanos. Quando 1 pessoa experimenta 1 emoção negativa
poderosa, essa energia emocional pode se manifestar e criar 1 maldição.
Quando múltiplas pessoas liberam energia negativa (emoções negativas) em
relação a um mesmo objeto, ou conceito, mais rápido, consistente e forte será a
maldição.

ABSORVER EMOÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário desta técnica é capaz de utilizar a energia amaldiçoada direcionada
a ele para criar uma maldição dentro dele, expelindo-a pela boca. O usuário deve
gastar uma pequena parte da sua própria energia amaldiçoada para ligar a maldição
criada à ele, fazendo com que ela obedeça.
Os efeitos e características da maldição depende do motivo pelo qual o usuário
foi amaldiçoado. Por exemplo, caso o usuário inicie um incêndio, os sobreviventes vão
inconscientemente amaldiçoá-lo. Com essa energia amaldiçoada ele pode criar uma
maldição de incêndio com poderes de fogo.

CONTADOR DE MALDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário tem um contador de maldade, referente ao quanto as condenam ele,
sendo esses pontos gastas para criar determinadas maldições. Quanto maior o grau
da maldição que se quer criar, mais pontos devem ser gastos. O usuário ganha pontos
ao cometer atos perversos.
O limite do contador é igual ao limite de PE do usuário. Caso ele gaste todos os
pontos durante um combate, ele só receberá pontos caso realize ações maldosas
durante a cena, ou durante um descanso, caso alguma ação ruim tenha sido feita em
menos de uma semana e tenha pessoas o amaldiçoando (isso vai da narração do
mestre e do roleplay)
Devido a isso, o usuário deve realizar feitos hediondos e de grande escala para
gerar maldições cada vez mais perigosas.
CRIAÇÃO DE MALDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode criar maldições a partir de sua própria energia amaldiçoada,
desde que ele se amaldiçoe. Esta ação pode servir como um pacto, onde o usuário cria
uma maldição e deve realizar uma ação depois referente ao tipo de maldição que ele
criou.
Exemplo: Usuário cria espontaneamente uma maldição do raio. Ele deve,
dentro de um período X, matar 15 pessoas eletrocutadas. Caso ele falhe, ele será
eletrocutado 15 vezes, realizando 15 TR para não morrer.

PROVEITAR EMOÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode aproveitar a energia amaldiçoada direcionada a ele para
recuperar sua própria energia ao em vez de criar uma maldição, recuperando PE no
processo.

OBS: O usuário não precisa adicionar sua própria energia amaldiçoada na criação de
maldições. Entretanto, ele deve realizar um teste de intimidação para domar ela. Caso
contrário, será uma maldição selvagem que atacará quem estiver na frente.

DOMÍNIO
Absorve a energia amaldiçoada de todos ao seu redor, criando uma maldição a
partir da energia deles. Com isso ele cria maldições referentes aos feiticeiros dentro da
área. Estas maldições têm as mesmas características do feiticeiro assim como suas
técnicas. Estas maldições têm automaticamente o mesmo grau do feiticeiro e não
precisa ter energia amaldiçoada do usuário para serem submisso a ele.
LORE
Existiam 2 formas de se acabar com as maldições, ou você mata todos os
humanos para eliminar a fonte de energia amaldiçoada descontrolada, ou você os
otimiza para que se tornem feiticeiros. É claro, mesmo que você opte pela primeira
opção, automaticamente alguns humanos se adaptariam e se tornariam feiticeiros,
mas não é essa a questão, o problema é que eliminar toda a população não-feiticeira
é impossível e muito extremo.

Por sorte, uma terceira opção nasceu, um feiticeiro da família Zenin capaz de
criar maldições controláveis. Se não se pode eliminar a fonte, então faça com que todas
as maldições que ela gere sejam controladas por ele.
A associação Jujutsu planejava torná-lo um mártir pelo bem de todos. Alguém
tão odiado, temido e amaldiçoado quanto o próprio Sukuna. Alguém que
transformaria essa atenção negativa em maldições que o obedeciam, um exército
controlado pelo Alto escalão Jujutsu que nem mesmo Satoru Gojo pudesse conter.
Infelizmente, ele levou seu trabalho a sério demais, ele deixou de atormentar os
humanos e passou a caçar os feiticeiros, acumulando ainda mais energia amaldiçoada.
Um mercenário descontrolado que usa o medo daqueles que o criaram para suprir seu
próprio arsenal de maldições. Afinal, uma maldição gerada de um medo e ódio
controlado de um feiticeiro é muito mais refinada do que a de um humano comum.

Agora que esse caçador perdeu o controle e matou um membro do Alto escalão
e seu guarda costa, um feiticeiro de grau especial. Os demais membros demandam a
cabeça dele antes que não tenha mais ninguém capaz de detê-lo.
MANIPULAÇÃO DE PLANTA
CRESCIMENTO ACELERADO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de acelerar o crescimento de qualquer tipo de planta

CONTROLE DE VINHAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário consegue manipular vinhas com espinhos como chicotes, causando YdX
de dano Perfurante em um alcance de Zm

DISPARO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário dispara pinhas em um alcance de Zm em linha reta que explodem causando
YdX de dano.

CAMPO DE CEREJEIRAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um círculo de flores que tira o desejo de lutar, realizam TR de
vontade. Pode-se lançar um projétil para ativar essa habilidade.

CAMINHO DA NATUREZA Habilidade de Técnica Nível X


Qualquer lugar que ele andar sobre se torna próprio para plantio e cresce grama.
Aumentando o efeito de suas outras habilidades de planta. Gerando também uma planta de
cada tipo desbloqueada pelo usuário para a utilização das outras habilidades de técnica

ESCUDO DE GIRASSOL Habilidade de Técnica Nível X


aumenta o tamanho e resistência do girassol formando um escudo

RESISTÊNCIA A VENENO Habilidade de Técnica Passiva


usuário se torna imune a dano venenoso e efeitos de venenos em geral.

PRODUÇÃO DE FEROMÔNIO Habilidade de Técnica Nível X


controla insetos pequenos e dependendo do nível pode influenciar a mente de
humanos

CONTROLE DE TUMBÉRGIAS Habilidade de Técnica Nível X


planta que cresce em muro, usando-a para envolver e paralisar tudo que cresce em
cima, funcionando como se congelasse alguém

SIMBIOSIS FORÇADA Habilidade de Técnica Nível X


faz plantas agirem em conjunto, fundindo-as e aumentando suas habilidades
PLANTA VIVA Habilidade de Técnica Nível X
transformar plantas em seres vivos que o ajudam em batalha
PLANTAS VIVAS
Entre as plantas vivas que ele pode criar estão:

• Plantas carnívoras que mordem qualquer um que chegam perto

• Plantas que disparam espinhos


• Plantas que prendem alvos e causam dano por turno

• Plantas que soltam veneno (pode ser por gás, líquido, por toque e
pelos espinhos)
• Plantas que soltam alucinógenos
• Rosas vampiras (Plantas que crescem absorvendo o sangue
e energia dos seres vivos)

• Plantas que absorvem energia amaldiçoada

• Mandrágoras (plantas que gritam e stuna os adversários)

• Árvores andantes
• Abóboras saltitantes, devoram suas vítimas como piranhas e dão
cabeçada para stunar

• Plantas que invocam insetos


• Plantas que absorvem luz e servem de lanterna

ANIMAFLORA

• Flanana (serve de montaria uma espécie de flamingo banana

• Leo-dente de leão

• Tigre-lillies
• Ovelha-couve flor

• Cobra d'agua-algas

• Dragão-tulipa

• Besouto pimenta
IDEIAS DE PLANTAFLORA:
• Porco espinho-cacto
• Sapo-champignons
• Tartaruga-cacto
• Aranha-melancia
• Baleia-vitória regia
• Girafa-coqueiro

Domínio:
Um domínio na floresta. Uma flor no meio (Rosa negra).
Com o passar dos turnos, a rosa se abre. A cada dano
causado pelo usuário, aumenta em 1 turno a abertura
da Rosa. Quando aberta, a Rosa tira 50% da vida de
alguém aleatoriamente dentro do domínio

ALTERNATIVAMENTE: após a rosa se abrir, o domínio se


fecha e a rosa permanece, quem tocar a rosa perde 50%
de vida. O usuário pode controlar a planta
TECNOCINESE
EMITIR SINAL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de emitir um sinal de celular e de internet, permitindo que
todos os aparelhos tenham sinal. Usado para utilizar as demais habilidades que
precisam de sinal. O alcance padrão é igual ao deslocamento do usuário, porém, o
mesmo pode gastar PE para aumentar seu alcance de sinal. Ao gastar X de PE, o usuário
pode identificar qualquer sinal que esteja passando dentro de seu alcance (sinais de
celular, de wifi, bluetooth, rádio etc).

PAREAR APARELHO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode se conectar até 3 aparelhos desde que ele já tenha estado no
alcance de seu sinal. Ao ativar essa habilidade, o usuário perde X de PE
permanentemente. Porém, ele é capaz de ativar qualquer habilidade com o aparelho
independente da distância. Ideal para conectar e se comunicar com aliados distantes.

ENVIAR MENSAGEM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se comunicar através de mensagens por meio de aparelhos
eletrônicos. Ao ativar essa habilidade, tudo que o usuário falar vai ser transmitido em
forma de mensagem para o aparelho conectado. Ao se concentrar, o usuário não
precisa falar em voz alta.

INTERFERIR SINAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de interferir em qualquer sinal dentro de seu alcance. Ao
interferir, o usuário pode: PAREAR (ouvir ou ver o conteúdo transmitido pelo sinal),
IDENTIFICAR ORIGEM, ALTERAR ou INTERROMPER. Cada um deles consome uma
quantidade de PE diferente.

APROVEITAR SINAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário, ao alcance da origem de um sinal, é capaz de amplificar seu sinal
emitido até o alcance do sinal pareado. Gasta-se PE e um teste fácil de —--------

ABSORVER DADOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de absorver os dados de um dispositivo recuperando PE. Ao
ultrapassar o máximo de PE, se torna PE temporário. O dispositivo é desativado.

CONTROLAR CÂMERA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar qualquer câmera ao seu alcance, vendo tudo que
as câmeras veem. Aumenta sua percepção mas fica exposto no processo.
CONTROLAR MICROFONE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de controlar o som emitido por microfones no alcance de seu
sinal, podendo falar através de seus alto falantes.

MANIPULAR VÍDEO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar as imagens de qualquer dispositivo ao seu alcance.
O usuário pode transmitir sua visão para as telas ou, ao se concentrar, criar imagens
da sua cabeça. Ao gastar PE, o usuário pode transmitir a imagem obtidas pelas câmeras
pareadas pela habilidade CONTROLAR CÂMERA.

CONTROLAR MÁQUINA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode manipular a ação de qualquer máquina ao seu alcance, ele gasta
sua ação sempre que realizar um comando (sistema de Controlador).

EMITIR RUÍDO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode emitir um forte ruído pelos alto falantes que estejam ao seu
alcance. Fazer isso causa os efeitos —----- a uma distância X.

ESTOURAR CIRCUITO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário sobrecarrega o circuito de um dispositivo ao seu alcance, estourando-
o. Fazer isso inviabiliza o dispositivo, que emite um grande feixe de luz, causando
cegueira, e gerando uma pequena explosão, causando YdX de dano queimante em
uma distância corpo-a-corpo.

CONEXÃO NEURAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se conecta com a internet. Pode realizar pesquisas instantaneamente
(em batalha gasta uma ação bônus). Qualquer teste de INT ou SAB recebem um bônus
de +X. Usuário recebe bônus para aprender qualquer coisa. O usuário pode tirar fotos
ou vídeos através de sua visão normal ou compartilhada e salvar na nuvem, podendo
enviá-las por mensagem.

ANIMAR MÁQUINA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de programar uma máquina para realizar uma ação a seu
comando (desde que esteja dentro da lista de funções da máquina). Ao fazer isso, a
máquina irá realizar a ação repetidas vezes até ser desligada ou completar a tarefa.
EX: proteger área - torretas protegem área X atirando em quem adentrá-la;
dispositivos emitem sinal/alarme quando algo for detectado; robôs circulam a área e
atacam quem se aproximar etc.
Diferente de CONTROLAR MÁQUINA, usuário não gasta PE ou ação de
controlador a cada ação da máquina. Porém eles não podem usar ações complexas.
HABILIDADES ADICIONAIS ALTERNATIVAS
TORRENTE DE DADOS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de efetuar disparos com dados que são absorvidos pela
habilidade ABSORVER DADOS, que ao adquirir esta habilidade, deixa de gerar PE
temporário ao ultrapassar ao seu limite, e passa a gerar PONTOS DE DADOS. Esses
pontos, que tem o limite igual à X, são usados por todas as outras habilidades. Os
pontos de dados podem ser recuperados durante descansos.
Os disparos efetuados pela TORRENTE DE DADOS causam YdX de dano e
consomem Z pontos de dados.

MATERIALIZAR VÍDEO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode materializar itens ou seres (invocações) através de uma imagem
presente em uma tela. Gasta-se PE, e o usuário pode criar uma imagem através da
habilidade MANIPULAR VIDEO. Porém suas criações são um pouco mais fracas.
Consome-se X de pontos de dados.

TELEPORTE DE DADOS Habilidade de Técnica Nível X


Ao encostar em uma tela, o usuário pode se teletransportar para uma distância
de Xm através da tela para outro dispositivo. Consome-se Y de pontos de dados.

ADENTRAR TELA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário entra em uma tela, ficando em um mundo virtual (na nuvem). Ele pode
se recuperar lá dentro (recupera PV) e sair em qualquer outra tela no alcance dentro
de 3 turnos. Caso ultrapasse esse período, ele será expulso para a tela mais próxima
de onde ele adentrou. Consome-se X de pontos de dados.

CRIAR HOLOGRAMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar uma imagem holográfica através de uma tela,
realizando um teste de Enganação, para convencer todos que a verem. Consome-se X
de pontos de dados.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Todos dentro do domínio estão dentro de um sistema de computador, onde o
usuário pode criar e manipular tudo ao seu redor, como invocar monstros de jogos
ou artes digitais, criar armas, lançar poderes de filmes etc.
✪ TRANSMITIR DOR
Masoquismo é a perversão caracterizada pela obtenção de prazer a partir de
sofrimento ou humilhação a que o próprio indivíduo se submete. Essa técnica é especial
para aqueles que adoram a dor, podendo transmiti-la a todos os seus inimigos e fazê-
los flagelarem junto de você. Ótima para lutadores, especialistas em combate ou
suportes que estão na linha de frente preparados para se machucarem.

Funcionamento Básico
O usuário é o Portador da Agonia. Toda vez que ele for atingido (Ou se causar
dano) seu medidor de dor aumenta em 1d6, tendo 10 como máximo de Pontos de
Agonia (PA) inicialmente, aumentando em +5 a cada nível par até o limite de 50
pontos. Sempre que o usuário receber algum tipo de cura, ele perde 1d2 de PA
Habilidades que utilizem concentração não tem sua concentração testada
por danos causados a si mesmo.
Além disso, recebe efeitos passivos conforme acumula PA, determinado na
tabela abaixo. Eles não são acumulativos
❖ Efeitos passivos: ativos apenas por atingir os determinados valores
• 5 → RD própria aumenta em 2
• 10 → RD própria aumenta em 5
• 15 → Devolver dor causa 40% ao invés de 20%
• 20 → A divisão de dano da habilidade “PARTILHAR DOR” aumenta em +15%
• 25 → Ao invés de dobrar a cura realizada, triplique-a
• 30 → Acostumado com a dor cura 2d6+CON ao invés de 1d8+CON
• 35 → O dano recebido por um aliado também pode ser dividido com um
inimigo
• 40 → RD dos aliados aumenta em 10
• 45 → A cura recebida pelos aliados é partilhada pela metade com mais um
aliado a sua escolha.
• 50 → Efeitos de cura recebem +5d apenas em aliados. Efeitos de cura em si
mesmo recebem +2d
Habilidades de Técnica Nível 0
PARTILHAR DOR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 9m Um aliado Concentração —


O usuário imbui alguém com parte da sua energia amaldiçoada, fazendo-a estar
conectada com o usuário. A cada dano que o aliado recebe parte é passada para o
usuário da técnica que recebe 15% do dano total, o mesmo tem seu medidor de dor
aumentado em 2 pontos.

MOMENTO AGONIZANTE Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Próprio Próprio Instantânea —


O usuário se aproveita do momento de agonia para receber uma epifania. Gasta
os pontos de PA que possui para adquirir um efeito positivo.

❖ Efeitos por custo: ativos à comando do usuário


• 5 → A próxima cura do usuário recebe +1d
• 10 → Um inimigo marcado recebe o dobro de pontos do “Limiar da Dor” por
2 turnos
• 15 → Aumento de efeito de 1 habilidade por 2 turnos
• 20 → Todo dano recebido nessa rodada será lançado pela metade contra
todos os inimigos em até 16m.
• 25 → Devolve o dano completo de um aliado (inclui o usuário) para um
inimigo. (Uma vez por aliado)
• 40 → Todo dano causado a um inimigo é dado em ¼ a todos os outros
inimigos por 3 turnos.
• 50 → Anula todos os efeitos que estejam ativos que você mesmo tenha
aplicado e fica incapaz de gerar PA pelas próximas 2 rodadas para recuperar
100% da vida.
Habilidades de Técnica Nível 1
DEVOLVER DOR Passiva de Nível 1
Sempre que receber dano corpo a corpo de qualquer inimigo, você sempre
estará preparado para espalhar a dor de volta. Ao receber dano, todos os inimigos em
1,5m de você recebem 20% do dano (ou ¼). Remove 2 de PE Permanente

MARCAR DOR Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Reação 12 m Até 3 inimigos 2 rodadas —


Quando um alvo sofre dano dentro do alcance do usuário, o mesmo pode gastar
2 de PE para marcar o alvo, podendo marcar até 3 alvos simultaneamente. Caso o
usuário seja responsável pelo dano causado, o alvo não precisa estar dentro do alcance
do usuário. Inimigos marcados recebem acúmulos de limiar da dor dobrados.

LIMIAR DA DOR Passiva de Nível 1


. Sempre que um inimigo levar dano ele acumula “Limiar da Dor” podendo
acumular até 40 pontos de “linear da dor”. Receber dano concede 1d4 pontos de
“linear da dor”, enquanto que receber cura retira 1d6 de pontos de “linear da dor”.

❖ Efeitos passivos: ativos apenas por atingir os determinados valores


• 5 → O alvo recebe -10 pontos de PV de fontes de cura
• 10 → Todos os debuff recebidos persistem por um turno a mais
• 15 → Todo dano recebido aumenta em +2d6
• 20 → RD cai em 10.
• 25 → O dano causado pelo alvo diminui em 2d8
• 30 → O dano causado de habilidades do alvo diminui em 2d10
• 35 → O alvo não pode mais receber buffs
• 40 → Dano recebido pelo alvo aumenta em 50%
Habilidades de Técnica Nível 2
CONSUMO DE DOR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Próprio Próprio Instantânea +2d


Utiliza a própria flagelação para causar animação nos seus aliados. O medidor
de dor pode ser gasto para aumentar o dano de um aliado. Para cada 2 pontos de PA
gastos, o aliado recebe 2 de dano fixo no próximo golpe que não seja de habilidade.
Caso você gaste 50 de PA, o aliado também recebe +2d de dados de dano adicional no
golpe.

ACOSTUMADO COM A DOR Passiva de Nível 2


O usuário regenera 1d8+Mod. CON da sua vida sempre que levar dano de
qualquer tipo. Essa habilidade passiva não é ativada com ataques críticos. Remove 5
de PE permanente.

DISTRIBUIR AGONIA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 18 m Um aliado 2 rodadas —


O usuário marca um aliado para receber metade do dano que ele recebe,
dividindo o dano entre os dois você e ele. Isso, no entanto, também garante os efeitos
de “ACOSTUMADO COM A DOR” para ele durante a duração desta habilidade
Habilidades de Técnica Nível 3
FECHAR DOR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Reação 24 m 1 aliado Instantânea —


Em reação ao usar partilhar a dor, o usuário imbui mais um aliado, fazendo com
que eles recebam os efeitos de partilhar a dor entre si, sendo um o alvo primário (que
receberá o 15% do dano recebido pelo alvo secundário) e um o alvo secundário (que
receberá 15% do dano reduzido, sendo esse redirecionado ao alvo primário). Caso
você esteja com 20 de PA, ao invés do efeito de 15%, será um efeito de 30%. Os aliados
afetados receberão os efeitos de acostumado com a dor ao serem afetados por essa
habilidade

À BEIRA DA MORTE Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 24 m Próprio e 1 Instantânea —


aliado marcado
O usuário pode trocar os PV dele total com o de alguém marcado com
“PARTILHAR DOR”, caso os pontos de vida de um dos dois seja superior ao outro, o
excedente entra como ponto de vida temporário (com um máximo igual ao dobro do
PV total). Esta habilidade pode ser usada no estado Morrendo

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Considerada Letal.

CORAÇÃO DA FLAGELAÇÃO
Sua expansão cria um espaço de 12x12 metros, todos que não tenham levantado
um domínio simples contra, incluindo você, dividem o dano entre si toda vez que
qualquer tipo de dano é causado. “ACOSTUMADO COM A DOR” recebe +3D de
dados de cura adicional enquanto o domínio está ativo. Você e nem seus inimigos
com “Limiar da Dor” recebem redução de PA ou “Limiar da Dor” por se curarem e
os aumentos de PA e “Limiar da Dor” recebem +5 fixo em todas as rolagens.
TÉCNICA DA ESCURIDÃO
TÉCNICA BASEADA NA MAGIA DE YAMI SUKEHIRO E DE NACHT FAUST DA OBRA
BLACK CLOVER

IMBUIR ESCURIDÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário imbuí sua energia amaldiçoada em sua arma, criando uma camada de
escuridão sobre ela. Fazer isso aumenta o dano da arma em X.

LÂMINA NEGRA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma lâmina gigante feita de escuridão que causa YdX de dano,
gastando X de PE na ativação. Caso seja usada em uma arma que tenha a habilidade
IMBUIR ESCURIDÃO já ativa, o usuário gasta menos Y de PE.

CORTE DAS TREVAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário emite um corte sombrio a uma distância de Xm que causa YdX de dano.
Caso a habilidade passe por uma sombra, o seu alcance dobra.

BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um mini buraco negro que atrai (em uma distância de 3m em cone)
e absorve qualquer técnica de longo alcance, desde que seja do mesmo nível ou menor
do que a desta habilidade. O buraco negro só é capaz de absorver uma habilidade de
técnica por vez, sendo desativada na sequência.

CASULO NEGRO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma esfera oca de escuridão em torno de si e de aliados para
defesa, gastando X de PE. O usuário pode optar por aumentar o tamanho do casulo ou
aumentar a resistência em troca de PE adicional. A defesa é baseada nos escudos.

CORTE SELVAGEM DAS TREVAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário realiza diversos cortes de longo alcance a uma distância máxima de Xm,
causando YdX de dano, sendo Y a quantidade de cortes realizados.

CORTE DIMENSIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário canaliza a escuridão para sua arma de lâmina e, com uma barra
descendente, libera a escuridão que voa para o oponente. A barra é capaz de cortar
qualquer coisa até uma distância de Xm.
LÂMINA NEGRA SEM FIO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário reveste uma arma de lâmina com escuridão e estende a lâmina
moldando a escuridão. Ele então balança a lâmina e empurra o alvo para trás com o
lado da espada sem corte. A lâmina não corta seu alvo, porém causa YdX de dano
(como um porrete/bastão) empurrando seu alvo a uma distância de Xm. Esta
habilidade pode ser ativa para qualquer outra habilidade de Corte, aplicando o efeito
de dano e de empurrar desta habilidade.

LUA NEGRA Habilidade de Técnica Nível X


usuário assume o controle da energia amaldiçoada circundante e cria um
Buraco Negro, expandindo o alcance de sua absorção em uma área definida. O usuário
também é capaz de discriminar o que é absorvido pelo feitiço, como apagar a técnica
de um oponente e deixar a técnica de um aliado inalterada.
PRÉ-REQUISITO: Técnica de Barreira

EXPLOSÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário condensa sua energia amaldiçoada negra em uma esfera que pode ser
arremessada (ou colocada em uma arma para ser lançada). Ao atingir uma superfície
ou ativada pelo usuário (que gasta uma quantidade extra de PE) a esfera explode
causando YdX de dano em uma área de Xm circular.

ESCURECER ÁREA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria torna uma área de Xm circular em um completo breu, deixando
todos dentro dele desprevenidos e cegos, tendo que realizar teste de astúcia para se
mover dentro desta área. O usuário é capaz de se mover livremente dentro da
escuridão sem nenhum efeito ou penalidade.

OCULTAÇÃO DAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível X


Estando coberto por qualquer sombra, usuário pode ao ativar esta habilidade,
se tornar completamente invisível. Qualquer ataque realizado após estar invisível
devido a essa habilidade, será um ataque de oportunidade. O alvo pode realizar um
TR contra o teste de furtividade do usuário.

IMOBILIZAÇÃO DAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode deixar qualquer pessoa imóvel desde que ela esteja em contato
com a mesma sombra do usuário. O número de alvos que podem ser imobilizados é
igual a maestria do usuário. Os alvos realizam TR para se moverem a cada turno.
ATACAR SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X
Caso o usuário atinja a sombra de um alvo, ele recebe metade do dano do
ataque realizado. Caso o alvo esteja dentro de outra sombra, esta habilidade não é
ativada, ela é apenas ativada caso a sombra atingida seja do alvo isolada de qualquer
outra.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Uma expansão composta inteiramente de escuridão, onde todos dentro dele, exceto
o usuário, ficam cegos e desprevenidos.

Todas as habilidades de técnica conhecidas do usuário são ativas, podendo combinar


elas junto do domínio, por exemplo: IMOBILIZAÇÃO DAS SOMBRAS (para prender
todos os alvos) e CORTES SELVAGENS (para realizar uma grande quantidade de cortes
em cada alvo com acerto garantido.

Neste domínio o usuário deve gastar o PE das técnicas que quer imbuir, porém o valor
do PE é igual a metade da habilidade selecionada
INVENTÁRIO DIMENSIONAL
MARCAR ITEM Habilidade de Técnica Nível X
Usuário pode marcar uma quantidade de itens igual a sua maestria, itens
marcados podem ser armazenados livremente em seu inventário pessoal sem
consumo de PE.

INVOCAR ITEM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode invocar qualquer item de seu inventário para sua mão ou corpo,
1 vez por turno, respeitando o custo de PE com base no custo de invocação de um
shikigami com base no grau.

INVOCAÇÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de invocar seus itens a uma distância máxima de Xm dele.
Usado para dar armas e armaduras a seus aliados sem precisar estar em distância
corpo-a-corpo.

MESTRE INVOCADOR Habilidade de Técnica Nível X


O número de itens que podem ser marcados aumenta em +1 a cada nível
múltiplo de 3, aumentando o número de itens que podem ser armazenados.

INVOCADOR ABSOLUTO Habilidade de Técnica Nível X


O número de itens que podem ser marcados é dobrado, consequentemente, o
número de itens que podem ser armazenados também é dobrado.

MESTRE ARMEIRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a poder invocar até 2 itens por turno.

INVOCAR EFEITO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a poder utilizar os efeitos de suas armas sem invocá-las. O
usuário escolhe um de seus itens guardados para absorver, pegando uma
característica desta arma. O usuário aplica o efeito da arma em seus golpes
desarmados.

COLECIONADOR DE SHIKIGAMIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de armazenar maldições domadas dentro de seu
inventário. Todas as demais habilidades que se referem à “Item” também funcionam
para seus Shikigamis.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO

INVENTÁRIO ABERTO: Um campo aberto noturno de céu estrelado, com todos os itens
que já entraram no inventário do usuário encravados no chão. Dentro do domínio, o
usuário é capaz de invocar qualquer um de seus itens quantas vezes quiser,
teleportando elas para qualquer posição dentro de uma distância de Xm . O usuário
pode, ao consumir PE adicional, controlar telepaticamente um item.

EFEITO ADICIONAL: Caso o domínio seja encerrado com seres dentro dele, todos os
seres devem realizar um Teste de Feitiçaria. Em caso de falhas, elas ficam presas
dentro do inventário do usuário, podendo ser invocadas por ele quando quiser. Esta é
a única forma de se armazenar coisas diferentes de itens. Também utilizada para
guardar itens especiais dentro do domínio que entrou em posse de um inimigo.
ÍDOLO DAS MALDIÇÕES
FÃS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é uma pessoa normalmente famosa e popular. Ele recebe fãs por suas
ações, tais fãs servem como pontuação. Determinadas habilidades ou ações
dependem da quantidade de fãs, onde quanto maior o número mais fácil são os testes
e o efeito das habilidades.

EFEITO DE FANBASE Habilidade de Técnica Nível X


Com base em um determinado número de fãs, o usuário recebe alguma destas
coisas presentes abaixo, o usuário recebe estas recompensas como efeito passivo,
porém ele pode optar por gastar um número determinado de fãs para aplicar o efeito
novamente. Perdendo aquela quantidade de fãs gastos.

Quantidade de fãs Recompensa

10 recupera X de PV

20 aumenta CA

50 recupera X de PE

100 aumenta 1 atributo em +X

200 garante o acerto do próximo ataque

500 ganha uma habilidade amaldiçoada

1.000 ganha uma habilidade de técnica

5.000 recupera Integridade

10.000 dobra todas as Recompensas

HYPE Habilidade de Técnica Nível X


Quanto mais épica e incrível forem as ações do personagem durante uma cena,
mais o contador de Hype aumenta, crescendo em +X por cena Hypada. O Hype serve
para determinar a quantidade de fãs que o usuário recebe. A cada fim de turno, o
usuário receberá X fãs, dependendo do Hype. Caso a cena perca o hype, ou tenha
momentos de falha, o Hype cai. Caso o Hype fique menor que 0, o usuário perde fãs.
Caso o usuário alcance o valor de Hype máx por cena (que aumenta de acordo com a
maestria) ele pode ativar um efeito de fanbase sem consumir Fãs.
PERSONALIDADE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário seleciona uma personalidade que será a base de sua fanbase, podendo
ser por exemplo: Convencido, Solidário, Engraçado, Idiota, Cansado etc. Ao interpretar
com base nessa personalidade, ele mantém sua quantidade de fãs, e ao realizar ações
com base nessa personalidade, o usuário recebe +X de popularidade (popularidade é
o equivalente à fãs). Determinadas personalidades concedem mais fãs, mas são mais
perigosas como o Convencido, que exige tomar atitudes como lutar sozinho, dispensar
ajuda, etc.

TEORIA DE FÃ Habilidade de Técnica Nível X


Às vezes a fanbase do usuário irá criar teoria de suas habilidades, técnicas e
tudo mais. O usuário pode realizar/performar a ação da teoria mais forte de sua
comunidade. O mestre define qual será a teoria, entretanto, o usuário pode estimular
determinadas teorias ao realizar ações ou causar efeitos enquanto rola
adicionalmente um teste de enganação. Ao suceder, o usuário recebe uma habilidade
que representa a teoria da comunidade, podendo performá-la até a teoria ser
desmentida.

EX: Usuário coloca um isqueiro aceso em uma lixeira enquanto rola enganação (ou
furtividade), e passa. Usuário faz um teste de performance enquanto realiza uma ação
de apontar para a lixeira enquanto ela acende em chamas. Dando a entender para seu
público que ele incendiou a lixeira quando apontou para ela, gerando a teoria de ter
habilidades de fogo.

Esta é uma habilidade que requer criatividade, não apenas em qual habilidade
você vai fingir ter, como também, como você vai convencer os seus fãs disso.

ÍDOLO AO VIVO Habilidade de Técnica Nível X


A técnica do usuário materializa aleatoriamente (por escolha do mestre) um fã
(sem saber que ele é um fã), realizar uma ação condizente com sua personalidade na
frente de seu fã, dobra a quantidade de popularidade ganha durante aquele período.

AUTÓGRAFO Habilidade de Técnica Nível X


A técnica do usuário materializa, conscientemente, um fã, ao lhe dar um
autógrafo o usuário, gastando uma ação bônus, ele pode receber um bônus de fanbase
ou pedir para que este fã inicie uma teoria (teorias estimulam possíveis habilidades ou
ações para a fanbase).
PAPARAZZI Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário materializa aleatoriamente um fotógrafo que tirará uma
foto ou filmagem do usuário na situação em que ele está. Caso ele saia do personagem
ou realize uma ação que desminta uma de suas teorias, ele perderá fãs e a habilidade
da teoria imediatamente. Porém ganha mais ainda na situação oposta.

EDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode tirar uma foto e editá-la para parecer ter alguma habilidade ou
coisa parecida, para reafirmar tal poder para sua fanbase e passar a ter de fato tal
habilidade. O usuário deve realizar um teste de enganação e/ou de ofício em edição.

VONTADE DOS FÃS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode rolar testes em determinados momentos para saber se teve
sucesso ou se pode mudar alguma situação ou acontecimento. Ao ativar esta
habilidade, a vontade dos fãs definirá o resultado. (lembrando que nem sempre os fãs
querem o seu melhor)

CASAL OU RIVAL Habilidade de Técnica Nível X


Às vezes os fãs gostam de rivalidades e de casais. Os efeitos da fanbase podem
ser aplicados nas pessoas com relação com o usuário. Podendo por exemplo: Receber
bônus ao lutar ao lado de uma determinada pessoa, receber bônus em ataques contra
ela, realizar determinadas ações com ela, garantir a pessoa poderes e habilidades que
ela ainda não tem. O mesmo vale para o inverso disso.

TÉCNICA MÁXIMA - FÃ N° 1 Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que for materializado um fã, rola um teste, ao ir bem (talvez crítico),
surge o fã n° 1. este fã conta por todos os outros, assim, convencer este fã de alguma
coisa, automaticamente lhe concede os bônus ou habilidades.

FAMA CONTAGIANTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode realizar um teste de carisma para transformar seu alvo em um fã
seu. O alvo não pode atacar o usuário enquanto estiver com o status de fã. Os fãs
(aliados) podem fazer uma """fanfic"""" onde, caso o usuário realize a fanfic, este fã
recebe algum bônus, coisas simples como apertar a mão, dar um abraço, dar um item
etc, concedem bônus menores do que ações grandes como se sacrificar, ter um filho
imaginário, etc
ACOSTUMADO COM A FAMA Habilidade de Técnica Nível X
Toda ação de autógrafo, pose, foto etc., passam a ser ações livres. No domínio,
o n° de autógrafos (definidos pelo teste de DES) dados pelo usuário é duplicado, pela
sua velocidade em dar autógrafos.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Sessão de autógrafos: Todos os alvos se encontram em uma mesa com fotos suas e
uma fila de fãs à sua frente, para determinar o n° de fãs, os alvos devem rolar um teste
de carisma, o usuário tem o n° de fãs com base em sua fanbase. Durante X rounds,
todos devem realizar testes para dar autógrafos, a cada autógrafo, um atributo é
aumentado em +1. Os testes são: DES para a velocidade de autógrafos em seu turno,
CON para não ficar com câimbra, Predigistição para não realizar um autógrafo errado.
✪ MÚSICO MALDITO
EMITIR NOTA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário ao tocar ou cantar uma nota, é capaz de materializá-la e lançá-la a uma
distância X, Gasta-se Y de PE, causando ZdW de dano.

NOTAS ELEMENTAIS Habilidade de Técnica Nível X


Cada nota causa um dano elemental, são elas:
Dó → Queimante
Ré → Congelante
Mi → Chocante
Fá → Ácido
Sol → Venenoso
Lá → Necrótico
Si → Psíquico
Ao ativar esta habilidade, o usuário passa a causar esse elemento em seus
ataques, porém, ao utilizar Emitir Nota, ele pode causar diretamente esse dano
elemental no ataque

SUSTENIDOS Habilidade de Técnica Nível X


Cada nota tocada ou cantada pelo usuário, ao gastar PE, aumenta um atributo
respectivo, podendo ser usada junto do Emitir nota para atingir alvos sem ser o próprio
usuário:

Dó -> FOR -> 6PE


Ré -> DES -> 5PE
Mi -> CON -> 4PE
Fá -> SAB -> 3PE
Sol -> INT -> 2PE
Lá -> CAR -> 1PE
Si -> CA -> 7PE

BEMOL Habilidade de Técnica Nível X


Cada nota tocada ou cantada pelo usuário, ao gastar PE, diminui um atributo
respectivo, podendo ser usada junto do Emitir nota para atingir alvos sem ser o próprio
usuário. (Segue a mesma tabela apresentada acima)
ACORDES Habilidade de Técnica Nível X
Usar um acorde aumenta o efeito de sua nota principal, com um aumento de
+2 no custo do PE da nota selecionada.
Por exemplo, tocar a nota Dó, aumenta em X sua FOR, com um custo de 6, tocar
o acorde de Dó, aumenta em X+3 sua FOR, com um custo de 8.

OBS: Utilizar Dó sustenido: aumenta a resistência ao dano queimante. Utilizar Dó


bemol, causa fraqueza ao dano queimante.

INSTRUMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Utilizar instrumentos potencializa os efeitos e danos de suas habilidades de
técnica, mantendo o mesmo consumo. Entretanto, alguns instrumentos especiais
podem ter como característica um consumo reduzido de PE para ativação de
Habilidades.

SOLO ESTRIDENTE Habilidade de Técnica Nível X


Em uma área circular, todos dentro desta área recebem X efeitos de condições
aleatórias que duram Y turnos.

DEDOS ÁGEIS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de emitir 4 notas diferentes em uma mesma ação, aumentando
em +1 o número de notas que podem ser emitidas a cada aumento de maestria. Esta
habilidade se aplica na EMITIR NOTA, consequentemente na NOTAS ELEMENTAIS,
SUSTENIDOS e BEMÓIS, caso estes sejam usados juntos do EMITIR NOTA.

BIS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cura todos dentro de uma área de Xm circular em YdZ de PV, gerando
PV temporário caso atinja o limite máximo de vida do alvo.

AMPLIFICAR SOM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta o volume de seu som, aumentando os danos dos ataques e
os valores das curas de sua técnica em +Yd durante X turnos.

DISSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário emite uma onda sonora que causa YdX de dano a uma distância de Xm
cone.

MUSICOTERAPIA Habilidade de Técnica Nível X


Todo ataque em área agora cura YdX de vida dos aliados.
CANÇÃO PROTETORA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário anula os efeitos e condições negativas dos aliados

OUVIDO ABSOLUTO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de interpretar padrões de ações e de habilidades como notas
de música. Podendo prever as ações de seus oponentes. Usuário deve gastar uma ação
bônus para ouvir a melodia da ação ou da habilidade

OUVIDO ABSOLUTO EXTREMO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de perceber o som produzido antes de uma técnica, gastando
uma ação comum para ouvir

REPLICAR SOM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de replicar sons com seus instrumentos. Fazer isso pode copiar
determinadas habilidades de seus adversários, como se o som fosse a ativação delas.
Entretanto é necessário utilizar o Ouvido absoluto primeiro para identificá-los

REPLICAR MÚSICA Habilidade de Técnica Máxima


Usuário é capaz de reproduzir 1 única vez uma técnica que tenha sido escutado
pelo Ouvido Absoluto Extremo

ESCULPIR SOM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de replicar sons com outros instrumentos, podendo até mesmo
criar vozes e outros ruídos com uma simples gaita por exemplo. Utilizada para enganar
alvos, que devem realizar teste de Astúcia contra a de Enganação do usuário

INTERFERÊNCIA MUSICAL (COLCHEIA) Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de parar um som que esteja sendo reproduzido. Caso tenha
analisado uma técnica ou habilidade com o Ouvido absoluto, o usuário pode como
uma reação parar esta sequência de notas realizadas na ativação da técnica,
interferindo e bloqueando o uso daquela técnica naquele momento.

ZONA ANTI RUÍDOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de interferir anular o som de uma área de Xm circular,
impedindo que qualquer som seja emitido. Isto também impede o som que prenuncia
uma técnica, impedindo que as mesmas sejam utilizadas dentro deste espaço.
NO RITMO Habilidade de Técnica Nível X
Cada estilo de música interfere na ação de seus alvos, usada para controlar seus
movimentos. Exemplo:
Rock → Luta
Reage → Cura
Lofi → Dormir
Jazz → Paz

METRÔNOMO Habilidade de Técnica Nível X


Ao tocar em um determinado ritmo, todos dentro de uma área de Xm circular
que não se mexam neste mesmo ritmo são congelados por 1 turno. O usuário pode
mudar o ritmo como uma ação comum, e gastando PE, para dificultar o alvo de se
ajustar ou manter aquele ritmo, pois trocá-lo aumentaria a dificuldade do teste.
Todos dentro dele (exceto o usuário, que está gerando o ritmo, logo está
sincronizado com ele) devem realizar algum teste de perícia (não vou te saber dizer
qual, talvez um de astúcia/percepção, atletismo para se mover em um determinado
ritmo, ou um de ofício em música, sla)

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Expansão de domínio - Condução do maestro: domínio situado em um anfiteatro,
com todos os instrumentos presentes nele, o usuário é capaz de controlar todos eles
com suas mãos, podendo ativar múltiplas habilidades diferentes com cada tipo de
instrumento que está situado atrás dele. Sua vara de condução permite que ele utilize
telecinese em alvos. Caso todos os instrumentos sejam destruídos, o domínio acaba.
CRIAÇÃO/MANIPULAÇÃO DE FOGO
GERAL
CRIAÇÃO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar chamas a partir do nada. Usada como base para todas
as demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.

CONTROLE DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular as chamas de fontes de fogo já criadas. Usada
como base para todas as demais habilidades, gastando -X de PE na utilização das
habilidades, pois o usuário não gasta esses X de PE na criação das chamas, como na
habilidade anterior.

DEVORAR CHAMAS Habilidade de Técnica Nível X


Uma habilidade adicional e opcional, que depende da origem do usuário. Uma
habilidade que permite o usuário de comer chamas para recuperar X de PE ou PV. Esta
habilidade não funciona nas próprias chamas.

ESTILOS DE FOGO
As habilidades de fogo são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos
e objetivos, são eles: Latente (habilidades voltados para ataques), Constructo
(habilidades voltadas para a criação de diversas estruturas), Curandeiro (habilidades
voltadas para suporte) e Invocador (habilidades voltadas para criação de shikigamis a
base de fogo)

Latente
CORTE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite uma rajada de fogo lacerante com Zm de alcance que corta alvos
causando YdX dano elemental queimante.

PALMAS QUENTES Habilidade de Técnica Nível X


Usuário esquenta seus punhos para causar dano queimante em seus ataques
desarmados, que passam a causar YdX de dano. Pode-se usar em equipamentos para
lhes conceder o bônus de dano queimante em ataques.
DISPAROS DE FOGO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite projéteis de fogo que causam YdX de dano queimante com
alcance máximo de Zm.

DISPARO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode explodir seus disparos de fogo, ativando diretamente a habilidade
COMBUSTÃO.

DISPARO INCENDIÁRIO Habilidade de Técnica Nível X


Um disparo que ao entrar em contato com alguma superfície, irá incendiar uma
área de Xm circular, causando Y de dano queimante por turno durante Z turnos.

COMBUSTÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de gerar uma explosão a uma distância Zm dele com área de
Wm circular (sendo W<Z), causando YdX de dano queimante na área.

FOGO AZUL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta a intensidade das chamas para dobrar o dano que elas
causam. As chamas azuis são capazes de passar por qualquer coisa. Com essa
habilidade ativa, com duração de W turnos, toda habilidade desta técnica tem seu
dano dobrado. Além disso, disparos passam a ter efeito perfurante, sendo capazes de
atravessar qualquer superfície.

PRESENÇA SOLAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se envolve com sua energia amaldiçoada de alta temperatura. Todos
dentro de uma área de 3m circular ao redor do usuário, recebem X de dano queimante
por turno enquanto a habilidade estiver ativa.

QUEIMAR POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao ficar 1 turno sem sair do lugar, ele começa a esquentar, causando X de dano
queimante à quem ficar próximo. A cada turno que ficar parado, o alcance aumenta
em +1,5m circular. Esta habilidade é cumulativa com a PRESENÇA SOLAR, dobrando o
dano.

LABAREDAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário emite labaredas de fogo com alcance de Xm, causam YdX de dano
queimante.
INCENDIAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de incendiar qualquer coisa dentro de uma distância de Xm.
Alvos desta habilidades entram em chamas, recebendo Y de dano queimante por
turno, durante Z turnos

CHAMAS AMIGAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de anular o dano de suas chamas para seus aliados,
imunizando-os ao seu dano de fogo.

Constructo
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de fogo tangíveis que podem ser usadas
como plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo
criar qualquer coisa que ele imaginar

ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar suas chamas em armas brancas que causam o
dano da arma, porém com efeito queimante

ARMADURAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se revestir com chamas solidas que aumentam seu CA em X

INTANGÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de tornar suas construção em intangíveis novamente, fazendo
com que atravesse qualquer coisa como chamas normais

SOLIDIFICAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar qualquer fonte de fogo.
Curandeiro
PONTO DE PRESSÃO Habilidade de Técnica Nível X
Realizando um teste de medicina para saber a posição dos pontos de pressão,
ao pressioná-los enquanto libera suas chamas, o usuário é capaz de bloqueá-los.
Existem 2 tipos de pontos que podem ser atingidos e imobilizados:
❖ Pontos de Energia (reduzem o PE do alvo)
❖ Pontos de Nervos (imobiliza o alvo)

CHAMAS CURANDEIRAS Habilidade de Técnica Nível X


As chamas do usuário possuem propriedades curativas, recuperando YdX de PV
daqueles atingidos por ela.

VELA FLUTUANTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria fontes de fogo flutuantes que iluminam uma área. Aqueles
próximos à uma vela são imunes a ataques de oportunidade.

CÍRCULO DO XAMÃ Habilidade de Técnica Nível X


Usuário demarca uma área de Xm circular delimitada por uma marca de fogo.
Dentro do círculo, suas habilidades e status são amplificados.

Invocador
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de fogo, podem ser gerados em larga escala

CRIAR ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um elemental de fogo, mais forte e com mais habilidades que o
minion, porém só pode ser gerado um número limitado deles

CRIAR CLONE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma versão de si mesmo feita de fogo
CRIAÇÃO/MANIPULAÇÃO DE ÁGUA
GERAL
CRIAÇÃO DE ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar água a partir do nada. Usada como base para todas as
demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.

CONTROLE DA ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular a água de fontes de água já existentes. Usada
como base para todas as demais habilidades, gastando -X de PE na utilização das
habilidades, pois o usuário não gasta esses X de PE na criação da água, como na
habilidade anterior.

ESTILOS DA ÁGUA
As habilidades de água são divididas em 5 categorias, que delimitam seus usos
e objetivos, são eles: Onda (habilidades voltados para ataques), Fluido (habilidades
voltadas em controle e contra-ataque) Constructo (habilidades voltadas para a criação
de diversas estruturas), Lagoa (habilidades voltadas para suporte) E Invocador
(habilidades voltadas para criação de shikigamis a base de água)

ONDA
CORTE LÍQUIDO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite uma rajada de água lacerante que corta alvos em uma distância
máxima de Zm causando YdX dano.

DISPARO D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário emite projéteis de água que causam YdX de dano com alcance máximo
de Zm

JATO D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário emite um jato de água contínuo com alcance de Zm, causando YdX de
dano e empurrando seus alvos Wm para trás
CHICOTES D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria chicotes de água que saem de seu braço, como uma espécie de
tentáculo. Causam YdX de dano, podendo aplicar mais 1 de PE para que o ataque seja
cortante. O alcance muda de acordo com a decisão do usuário, porém tem um limite
de Zm.

FLUIDO
APARAR GOLPE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um anel ao seu redor que ocupa Xm circular, todo ataque realizado
de fora do anel é aparado automaticamente, anulando o dano. Dependendo do nível
do ataque, o anel apenas reduz o dano recebido pela metade

PISO MOLHADO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário reveste o chão com água, dificultando a locomoção de todos dentro de
uma área de Xm circular, que devem realizar testes de acrobacia para percorrerem
longas distâncias sem escorregar

ONDA D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma onda que percorre Xm em cone, que empurra seus alvos em
X*2m. Caso o "Piso molhado" esteja ativo, o alcance da onda é circular e seu dano é
dobrado.

CONSTRUCTO
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de água tangíveis que podem ser usadas
como plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo
criar qualquer coisa que ele imaginar

ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar líquidos em armas brancas que causam o dano da
arma criada.

ARMADURAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se revestir com uma camada de água sólida que aumenta
seu CA em +X.
INTANGÍVEL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de tornar suas construção em intangíveis novamente, fazendo
com que atravesse qualquer coisa como líquidos normais.

SOLIDIFICAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar qualquer fonte de água.

LAGOA
REGENERAR CÉLULAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário controla a água da célula de seu alvo para fechar ou abrir ferimentos,
causando YdX de dano ou de cura, adicionando sua maestria em medicina ou em
feitiçaria dependendo da situação.

CONTROLE SANGUÍNEO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de controlar água através do sangue, sendo capaz de
realizar qualquer habilidade de água a partir disso.

ADRENALINA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário controla o sangue do alvo para conduzir mais sangue para os membros
e músculos necessários, aumentando em +X todos os atributos físicos.

MULTIPLICAR SANGUE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário controla a água no sangue para forçar uma multiplicação celular,
aumentando o número de células sanguíneas, ajudando na recuperação alvo. Esta
habilidade concede uma cura passiva de +X por turno enquanto estiver ativa.

FILHO DA CHUVA Habilidade de Técnica Nível X


Todas as habilidades do usuário recebem um bônus em sua performance
(acerto, dano e cura) quando estiver em contato com a chuva.

ÁGUA DOS DEUSES Habilidade de Técnica Nível X


Ao estar em contato com alguma fonte de água, usuário sara suas feridas,
removendo todas as condições negativas, em contato prolongado, recupera YdX de
vida por turno.
EMBOLHAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário envolve um alvo em uma bolha de água. Dentro da bolha de água o
alvo fica imóvel, sem poder sair dela enquanto a habilidade estiver ativa.
❖ O alvo é imune a ataques, exceto perfurantes, que são capazes de atravessar a
bolha
❖ O usuário pode optar por utilizar a bolha para curar seus aliados, enquanto
ficam imunes a ataques devido a característica acima
❖ O usuário pode remover o ar em volta do alvo para que ele receba X de dano
por turno enquanto estiver dentro da bolha

INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de água, podem ser gerados em larga escala

CRIAR ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um elemental de água, mais forte e com mais habilidades que o
minion, porém só pode ser gerado um número limitado deles

CRIAR CLONE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma versão de si mesmo feita de água
✪ REI DOS DRAGÕES
Habilidades de Técnica
INVOCAR DRAGÕES Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de invocar um dragão de sua posse. Ele começa com dois dos
dragões cromáticos à sua escolha, precisando domar os demais com um ritual.

FORMA DRACÔNICA PARCIAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se transformar parcialmente em um dos dragões que ele
possui domado. O usuário pode optar por ter:

❖ Garras dragônicas: Usuário ganha garras que causam YdX de dano cortante ou
perfurante dependendo do movimento
❖ Asas de dragão: Usuário é capaz de voar
❖ Draconis Fundamentum: Usuário ganha um órgão exclusivo de dragões
verdadeiros, permitindo usar energia elemental para cuspir rajadas elementais.
❖ Escamas de dragão: Usuário recebe um revestimento de escamas que aumenta
em +X sua CA, além de receber imunidade elemental do tipo de dragão
transformado

FORMA DRACÔNICA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se transforma completamente em um dragão, porém de menor porte.
Além de receber todos os efeitos da forma dracônica parcial, o usuário também recebe
as habilidades reduzidas do tipo de dragão que ele se transformou

DRAGÃO MÃE Habilidade de Técnica Nível X


Durante interlúdios, o usuário pode tomar conta de um ovo de um dos dragões
que ele domou. Após X interlúdios cuidando do ovo, o dragão nasce e serve como
companheiro do usuário.
O dragão filhote pode aumentar a percepção do usuário, voar, atacar, distrair
etc. A mãe original do dragão recebe um bônus em seus atributos ao lutar ao lado de
seu filhote.
Conforme o dragão bebê luta, ele vai crescendo, podendo ser armazenada
automaticamente em sua técnica como uma invocação extra, não contabilizando para
o máximo de invocações.
DRAGÕES CROMÁTICOS
DRAGÃO AZUL NÍVEL X
Conduzir raio → Toda vez que usuário for atingido por um raio, ele armazena
o dano que recebeu para direcioná-lo no próximo ataque

Para raios → Todo turno o usuário rola 1d8, o número tirado é igual ao
número de raio que irão cair em uma área de 6m circular ao redor do alvo.
Cada raio realiza YdX de dano elétrico [PRECISO ELABORAR COMO
FUNCIONA A MECÂNICA DE ACERTO]

Bafo elétrico → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X disparos


de raio que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-se 2*YdX. Em
ambos os casos, causa-se dano congelante

DRAGÃO BRANCO NÍVEL X


Posição congelada → A casa ocupada pelo usuário e todas as casas
vizinhas recebem efeito congelante caso o usuário comece e termine seu
turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano congelante a todos que entrem
nessas casas afetadas.

Bafo congelante → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X


disparos congelados que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-se
2*YdX. Em ambos os casos, causa-se dano congelante

DRAGÃO NEGRO NÍVEL X


Deteriorar posição → A casa ocupada pelo usuário e todas as casas
vizinhas recebem efeito ácido caso o usuário comece e termine seu
turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano ácido a todos que entrem
nessas casas afetadas.

Bafo ácido → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X


disparos ácidos que causam YdX cada um. No caso da rajada
causa-se 2*YdX. Em ambos os casos, causa-se dano ácido

Sangue ácido → O sangue do usuário é ácido, causando YdX


de dano ácido à quem o atingiu caso sofra Z de dano de uma
vez só.
DRAGÃO VERDE NÍVEL X
Bafo venenoso → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X
disparos venenosos que causam YdX cada um. No caso da rajada
causa-se 2*YdX. Em ambos os casos, causa-se dano venenoso.

Bafo venenoso → O usuário é capaz de emitir uma névoa venenosa que


ocupa uma área de Zm circular e causa YdX de dano venenoso por
turno durante W turnos.

DRAGÃO VERMELHO NÍVEL X


Área de fogo → A casa ocupada pelo usuário e todas as casas vizinhas
recebem efeito queimante caso o usuário comece e termine seu turno
no mesmo lugar. Causando 1 de dano queimante a todos que entrem
nessas casas afetadas.

Bafo flamejante → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X


disparos de fogo que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-
se 2*YdX. Em ambos os casos, causa-se dano queimante.

Disparo incendiário → Um disparo que ao entrar em contato com


alguma superfície, irá incendiar uma área de Xm circular, causando Y de
dano queimante por turno durante Z turnos.

Fúria dracônica → Quanto menos vida o usuário tiver, maior será seu dano
flamejante

DRAGÕES METÁLICOS
DRAGÃO DE BRONZE NÍVEL X
Bafo elétrico → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X disparos
de raio que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-se 2*YdX.
Em ambos os casos, causa-se dano congelante

Energia repulsora → O usuário é capaz de emitir um disparo capaz de


empurrar seus alvos a uma distância de Zm

Guardião da costa → O usuário tem um aumento de atributos e de


todas as suas habilidades (aumenta os dados e valores) quando estiver
próximo da água.

DRAGÃO DE COBRE NÍVEL X


Bafo ácido → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X disparos
ácidos que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-se 2*YdX.
Em ambos os casos, causa-se dano ácido

Disparo retardante → O usuário é capaz de emitir um disparo que


retarda todos dentro de uma área de Zm. Imobiliza o movimento dos
alvos, e caso realizam um TR, apenas reduz seus deslocamentos à
metade

DRAGÃO DE LATÃO NÍVEL X


Bafo flamejante → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X
disparos de fogo que causam YdX cada um. No caso da rajada
causa-se 2*YdX. Em ambos os casos, causa-se dano queimante.

Disparo dos sonhos → O usuário é capaz de emitir um


disparo que coloca seus alvos para dormir. Deixa os alvos
inconscientes por X turnos, onde os alvos podem realizar um
teste de Vontade por turno para acordar.
DRAGÃO DE OURO NÍVEL X
Bafo flamejante → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X disparos de
fogo que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-se 2*YdX. Em ambos
os casos, causa-se dano queimante.

Disparo enfraquecedor → O usuário é capaz de emitir um disparo que


causa YdX de dano que enfraquece a CA do alvo, diminuindo-a em -X.

Toque de Midas → Ao ser derrotado, uma área de Xm circular começa a


se transformar em ouro. Alvos dentro desta área se transformando em
ouro, ficando imobilizados. Não existe cura conhecida capaz de desfazer
o ouro, sendo esse um fim definitivo de quem for pego na área

DRAGÃO DE PRATA NÍVEL X


Bafo congelante → O usuário é capaz de emitir uma rajada ou até X
disparos congelados que causam YdX cada um. No caso da rajada causa-
se 2*YdX. Em ambos os casos, causa-se dano congelante

Disparo paralisante → O usuário é capaz de emitir um disparo que causa


YdX de dano, além disso paralisa seus alvos por X turnos. Os alvos podem
realizar um Teste para dissipar o efeito de paralisia

Forma humana → O usuário é capaz de se transformar em um humano. Tal


forma tem seus status reduzidos, mas aumenta a chance de se
misturar/disfarçar.

DRAGÕES GEMA
DRAGÃO DE AMETISTA NÍVEL X
Sopro de singularidade → O usuário é capaz de emitir uma rajada em
cone de força gravitacional. Ao atingir os oponentes, eles ficam
impossibilitados de se mover em qualquer direção.

Cristal explosivo → O usuário emite um cristal de ametista


que percorre Zm de distância. Ao atingir uma superfície, o
cristal explode causando YdX de dano em uma área de 6m
circular. Caso alguém receba W de dano, ele é derrubado

Teletransporte → O usuário é capaz de se teleportar para qualquer


posição dentro de Xm de distância

Portais aquáticos → O usuário é capaz de criar portais através de


corpos de água.

DRAGÃO DE CRISTAL NÍVEL X


Sopro de Cintilante → O usuário é capaz de emitir uma
rajada em cone de esplendor brilhante. Tal rajada é capaz
de curar aliados em YdX de PV ou ferir oponentes em YdX
de PV.

Brilho estrelar → O usuário é capaz de criar esferas de luz


que ao atingir um alvo causa YdX de dano e o deixa com
umm brilho fraco, tornando-o mais fácil de encontrar

Presença positiva → O usuário é capaz emite uma aura de


energia positiva que cura todos em +X de vida caso estejam
dentro da sua área de Ym circular.

DRAGÃO DE ESMERALDA NÍVEL X


Sopro desorientador → O usuário é capaz de emitir uma rajada em cone de
perturbação psíquica. Tal disparo fere a mente de seus alvos e os deixa
desorientados, comprometendo por X turnos suas habilidades.

Brasa esmeralda → O usuário é capaz de criar um círculo de


chamas verdes ao redor de um alvo que causa YdX de dano
queimante e psíquico.

Ilusionista → O usuário é capaz de criar ilusões


DRAGÃO DE SAFIRA NÍVEL X
Sopro debilitante → O usuário é capaz de emitir
uma rajada em cone de ondas sonoras e agudas.
Causam YdX de dano e as deixam com condição de
confusão.

Moldar rocha → O usuário é capaz de emitir


transmutar qualquer pedra que tocar em qualquer objeto

DRAGÃO DE TOPÁZIO NÍVEL X


Sopro dessecante → O usuário é capaz de emitir uma rajada de energia
amarela que destrói qualquer fonte de água e causando YdX de dano à alvos,
além de enfraquecer seus ataques em -X por Z turnos.

Reduzir a essência → O usuário é capaz de desfazer a existência de


uma criatura ou objeto ao seu alcance, às vezes transformando-o em

DRAGÕES NOTÁVEIS
BAHAMUT O Rei dos Dragões
Forma humana → Bahamut se transforma em um
idoso, nesta forma ele é capaz de realizar YdX de cura,
aumentar em +Z os ataques ou desfazer condições e
maldições.

Canários dourados → Bahamut é seguido por 7 dragões


dourados transformados em canários. Ele pode
transformá-los em dragões novamente e comandá-los

Receptáculos → Bahamut é capaz de marcar seus


seguidores. Quando desejar ou achar necessário,
Bahamut pode tomar o corpo de seu receptáculo,
manifestando uma fração de seu poder original

Dragão de prata → Bahamut é originalmente um


dragão prateado, recebendo as mesmas habilidades
destes dragões, porém muito mais fortes

DRAGOTHA O Dragão da Morte


Anti vida → Dragotha é capaz de drenar a vida de
qualquer um que se aproxime, roubando X de PV por
turno dentro de uma área de Zm circular.

Sopros elementais → Dragotha é capaz de trocar o


elemento de seu sopro, podendo causar YdX de dano
congelante, queimante ou venenoso.

Olhar hipnótico → Dragotha é capaz de paralisar


qualquer um que trocar olhares com ele.
TIAMAT RAINHA DOS DRAGÕES MALIGNOS

ao invés de escrever sobre algumas habilidades, irei colocar


aqui o link da publicação da Homebrew feita por:
@Matheuzin08(Godzilla supremacy)

FICHA DA TIAMAT NO DISCORD

IO O Deus Dragão
Controle supremo → Io tem domínio sobre todas as
formas de magia, assim como controle sobre todas
as forças elementais que podem ser invocadas pelos
dragões

Criador da espécie dracônica → Io é capaz de gerar


qualquer dragão que não seja um dos Notáveis.

Engolidor de sombras → Io é capaz de gerar o


próprio vazio, criando uma área onde tudo deixa de
existir.
MANIPULAÇÃO DE MEMÓRIAS
MEMÓRIA EIDÉTICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de memorizar instantaneamente qualquer coisa que veja, o
que lhe concede vantagem na obtenção de conhecimento. Isto aumenta a velocidade
com que aprende habilidades e perícias

TRANSFERÊNCIA DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de transferir memórias de uma mente para outra, desde que
esteja tocando-o.

CONCESSÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de ceder memórias de sua mente para a mente de outro
indivíduo, desde que esteja tocando-o.

ABSORÇÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de absorver para si memórias de outros indivíduos. Ou de
um indivíduo para o outro, desde que esteja tocando-os

LEITURA DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de ler as memórias de outros indivíduos, vendo seu conteúdo,
desde que esteja tocando-o.

REPLICAÇÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de replicar memórias de outros indivíduos, adquirindo o conteúdo
e os conhecimentos contidos nelas. O usuário pode copiar uma habilidade do seu
alvo, desde que cumpra os requisitos.

APAGAMENTO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de apagar memórias de sua mente ou da mente de outros
indivíduo que esteja tocando-o. O usuário rola um dado para definir o quanto ele
apaga da memória do alvo. Caso o usuário tire um valor crítico, ele causa amnésia
total.

RESTAURAÇÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de restaurar memórias antigas ou danificadas, fazendo com que
o alvo possa ter pleno acesso a elas novamente. Rola-se um dado para definir o
quanto foi restaurado

BLOQUEIO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de bloquear memórias próprias ou de outros indivíduos, fazendo
com que o alvo seja impedido de se lembrar delas até que o comando seja desfeito.
GERAÇÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X
Capacidade de criar memórias em sua própria mente ou na mente de
indivíduos que ele esteja tocando.

IMPLANTAÇÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de implantar memórias na mente de indivíduos, sejam elas
verdadeiras ou falsas.

❖ Paramnésia - O usuário é capaz de distorcer a memória de indivíduos,


causando confusão no modo como ele se lembra dos fatos que
presenciou ou dos conhecimentos que obteve e o levando a acreditar
em fatos que não são verídicos ou que nunca existiram.

❖ Indução de Trauma - O usuário é capaz de implantar memórias


traumáticas na mente de indivíduos, podendo levá-los à loucura.

❖ Relação falsa - O usuário implanta uma memória relacionada ao seu


relacionamento ou o relacionamento do alvo com outro indivíduo. Tais
memórias podem ser deles amigos na infância, deles inimigos por algum
motivo, amantes etc. Dependendo da memória, a forma como o alvo
reagirá com o indivíduo muda, podendo até mesmo passar a ajudá-lo
ou caçá-lo.

MANIFESTAÇÃO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de manifestar memórias próprias ou de outros indivíduos para que
todos possam vê-la

❖ Projeção de Memórias - O usuário é capaz de criar projeções holográficas


com o conteúdo de determinadas memórias da sua mente ou da mente de
indivíduos para que todos possam vê-la.

ARMAZENAMENTO DE MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


Capacidade de armazenar determinadas memórias ou todas elas em algo,
como algum objeto ou até mesmo outra mente. O usuário pode liberar tais memórias
armazenadas quando quiser, ou caso o receptáculo das memórias seja destruído, as
memórias retornarão.

CONTROLE MENTAL DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário não precisa tocar em seu alvo para realizar nenhuma habilidade de
manipulação de memórias, podendo realizá-las dentro de um alcance X.
PLAYER
MISSÕES Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário gera aleatoriamente uma missão, ao completá-la ele
recebe alguma recompensa, seja um item, um bônus de atributo temporário ou
recuperação de PV ou PE. A quantidade X é definida pelo mestre, assim como a
recompensa que ele achar de igual valor.
Alguns exemplos de missão a seguir. É recomendável que o jogador e seu
mestre criem missões em conjunto e as enumerem, rolando 1dY para definir qual será
a missão a ser completada, sendo Y o número total de missões possíveis:
❖ Exorcize X maldições;
❖ Percorra Xm;
❖ Cause X de dano;
❖ Receba X de dano;
❖ Ataque com X itens diferentes;
❖ Desvie com sucesso X vezes;
❖ Sobreviva a uma expansão de domínio X vezes.

MISSÕES COMPARTILHADAS Habilidade de Técnica Nível X


As missões agora aparecem para seus aliados, permitindo que eles as realizem
e ganhem suas respectivas recompensas. O progresso das missões compartilhadas é
individual. Cada jogador recebe uma missão diferente

MISSÕES COOPERATIVAS Habilidade de Técnica Nível X


As missões agora são realizadas em conjunto, fazendo com que o progresso seja
compartilhado assim como a recompensa, que é a mesma para ambos.

REQUISITAR MISSÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de forçar o surgimento de uma missão, Usuário rola um 1d20,
dependendo do resultado será gerado uma missão. As missões podem ser
Cooperativas ou Compartilhadas, dependendo do resultado.

CAIXA DE ITENS ALEATÓRIOS Habilidade de Técnica Nível X


A técnica do usuário materializa aleatoriamente uma caixa brilhante que ao ser
quebrada concede à quem a quebrou um item aleatório. Alguns exemplos de itens
são: Poções, comidas, Equipamentos simples ou Especiais.
Alguns exemplos de Equipamentos Especiais: Itens, Armas e Armaduras.
MAPA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de abrir um mapa mental em sua mente e visualizar a posição
geográfica dele. O mapa é todo branco e vai sendo preenchido pelos lugares que ele
passa (tal qual um jogo de mundo aberto e exploração). Enquanto o mapa estiver
aberto, o usuário fica desprevenido.
O usuário é capaz de realizar algumas coisas com o mapa, são elas:
❖ Compartilhar mapa: Usuário é capaz de compartilhar a visualização e os
efeitos do mapa com seus aliados, tendo um limite de pessoas
compartilhadas igual a sua maestria.
❖ Marcar mapa: Usuário é capaz de marcar até 3 coisas no mapa, O
marcador é visto por ele e com aqueles que o tiveram compartilhado, no
mundo real, em forma de uma coluna de luz
❖ Minimapa: Usuário passa a poder visualizar o mapa e o mundo real.
Usuário não fica mais desprevenido enquanto utiliza o mapa
❖ Marcar inimigos: Usuário é capaz de marcar alvos atingidos por ele,
alvos marcados são vistos no mapa indefinidamente.
❖ Visão especial: Usuário é capaz de ver seus aliados marcados com o
COMPARTILHAR MAPA, e os inimigos marcados com o MARCAR
INIMIGOS através da parede, desde que estejam a uma distância de Xm.
Porém ele os vê como uma silhueta colorida, vermelha para inimigos,
azul para aliados.

RECOMPENSA DE CONCLUSÃO Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que concluir uma missão, seja uma gerada pela técnica ou uma missão
de Feiticeiro Jujutsu, o usuário receberá uma quantidade X de xp. Sendo X definida
pelo mestre dependendo da dificuldade da missão.

LEVEL UP Habilidade de Técnica Nível X


A cada Y de xp ganho, o usuário recebe um Level up, permitindo que ele
aumente em +1 um atributo a sua escolha. Sempre que o usuário morrer e ressurgir
(seja pela habilidade VIDA EXTRA ou pela SAVEPOINT) todos os bônus de atributo
ganhos por esta habilidade são resetadas

INVENTÁRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ganha acesso a um inventário espacial. Capaz de guardar itens extras
igual ao bônus de maestria.
Mais algumas opções com esta habilidade: Inventário Dimensional
VIDA EXTRA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário perde uma quantidade X de PE permanentemente para criar uma vida
extra, com o limite de 3 usos. Ao fazer isso, quando o usuário morrer, ele ressurgirá
com seu PV total.

COMPARTILHAR FICHA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário perde uma quantidade X de PE permanentemente para criar uma
ficha dourada que pode ser dada a um aliado. Quando o aliado utilizar a ficha, este
aliado receberá uma Vida extra, voltando com PV total quando morrer.

SAVEPOINT Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de marcar um savepoint para quando morrer retornar em
segurança para o local marcado. O savepoint é visto na habilidade MAPA. Caso o
usuário tenha utilizado a habilidade VIDA EXTRA, ele respawnará no lugar onde
morreu, porém caso não tenha usado ou já tenha gastado o VIDA EXTRA, ao morrer,
ele respawnará no Savepoint após 1 semana. Tendo um cooldown de 1 semana para
que esta habilidade possa ser ativa novamente. Morrer neste período de cooldown, e
sem VIDA EXTRA, é considerada morte permanente (End Game).

LOOT Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que exorcizar uma maldição, há 25% de chance dela dropar um item de
cura ou um item que aumenta temporariamente (X turnos) algum de seus atributos,
rolando um dado para definir qual dessas opções será aplicada.

OPCIONAL
EXPANSÃO DE DOMÍNIO NÃO LETAL

Uma possível expansão de domínio seja a presente na HB: Gincana Mortífera


PROBLEMA DE T.I.
BUG Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de definir algo como bug, tirando vantagem desse erro, ao
convencer o mestre de um possível bug assim como seus efeitos e características.

PAREDE INVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar paredes invisíveis que ocupam até Zm de área. Esta
parede impede as pessoas de passarem por ela, sendo impossível de quebrar.

MUDAR DIRETÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de mudar temporariamente a posição de arquivos que
representam as informações de cada pessoa, roubando as características, efeitos,
status ou até técnicas de um alvo.

SUBSTITUIR Habilidade de Técnica Nível X


Ao utilizar a técnica acima, ao invés de adicionar as informações do alvo
temporariamente, o usuário pode substituir uma característica ou um dos outros
citados indefinidamente.

RENOMEAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de mudar o nome da técnica de seu alvo. Nada muda, exceto
que para ativar a técnica, deve-se dizer o novo nome dela.

SEM CONEXÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário corta um dos sentidos do alvo.

DUPLICAR TELA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de ver o mesmo que outra pessoa.

TELA PRETA Habilidade de Técnica Nível X


Alvo perde sua ação por X turnos, realizando um TR a cada turno para perder
esse status.

TELA AZUL Habilidade de Técnica Nível X


Alvo fica paralisado, recebendo todos os efeitos de condição negativa por X
turnos, realizando um TR a cada turno para perder esse status.

CRTL+ALT+DEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário remove uma condição sua ou de um alvo.
COPIAR E COLAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de copiar e colar objetos, técnicas ou informações em si
mesmo ou no próprio espaço.

REDUZIR GRÁFICOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário reduz a resolução do mundo, causando confusão nos alvos, mas o
usuário fica mais rápido.

PING ALTO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta o ping de um alvo, causando o efeito de ""travar"" ou tilt. Isto
torna suas ações atrasadas, impossibilita de utilizar de reação, sua posição se torna
incerta, sua locomoção é reduzida.

CORROMPER ARQUIVO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de tornar um arquivo de seu alvo inutilizável, deixando-o
incapaz de utilizar uma técnica, habilidade ou Teste que dependa de um determinado
atributo.

CAVALO DE TROIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário insere um vírus nos arquivos do alvo, fazendo com que a cada uso de
PE, o custo das próximas habilidades aumenta igual a metade do custo original da
técnica, sendo esse um efeito acumulativo.
BOBO DA CORTE
ENSAIO Habilidade de Técnica Nível X
Todo começo de dia o usuário pode gastar 1 hora ensaiando suas ações do
dia. Usuário escolhe até 3 Perícias para receberem um bônus de +X até o dia
seguinte. O bônus é cumulativo caso o usuário realize o mesmo ensaio
consecutivamente.

MASCARÁ SENTIMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário nunca mostra seu rosto. Ele usa uma máscara com um dos
sentimentos padrões e ao fazer um SÓLOQUIO, ele encarna nas pessoas o
sentimento. No nível 18 o usuário pode escolher outro sentimento dividindo a máscara
em 2 metades, e poderá escolher entre os dois sentimentos no SÓLOQUIO.
Retirar a máscara, faz o usuário receber uma penalidade de -6 em testes de
Carisma e -4 em testes de Vontade. A vida do objeto máscara é PV10 + metade da
sua vida, ela é imune a magias que destroem itens, e é considerada um item
amaldiçoado. Caso ele se quebre, o usuário pode criar uma nova com algum ofício
de criação e um dia de trabalho.

❖ Raiva: Todos ao redor começam a lutar entre si, incluindo o usuário. O usuário
recebe +1 de Dano causado
❖ Tristeza: Todos ao redor começam a ficar tristes ou melancólicos e
desmotivados. +1 CA
❖ Felicidade: Todos ao redor começam a sorrir e confiar mais nos outros. +1
Enganação
❖ Desprezo: Todos ao redor começam a sentir repulsa e desprezo dos outros.
+1 Intuição
❖ Serenidade: Todos ao redor dormem ou ficam sonolentos. +1 Percepção
❖ Aflição: Todos ao redor ficam assustados. +1 Vontade

SÓLOQUIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário inicia um discurso onde suas palavras magicamente fazem as
pessoas sentirem o sentimento de sua máscara. Para resistir é necessário um teste
de Vontade para anular o efeito.

ILUSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma ilusão de um ser ou objeto, realizando um teste
de enganação contra a de astúcia dos alvos. Alvos que falharem no teste acreditam
que a ilusão é verdadeira.
ALTER EGO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um clone seu com 1 PV, ao ser atingido ele explode causando YdX
de dano queimante em uma área de Zm circular. Até ser atingido, o usuário é capaz de
comandar suas ações para realizar outras tarefas.

CAIXA MALUCA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário tira de seu bolso uma caixa surpresa que ao ser destruída pode gerar
qualquer coisa, desde Itens, Armas, Equipamentos, Invocações, ou até mesmo dano,
ao explodir. Quem abrir a caixa rola 1d5 para definir qual das citadas será sorteada,
depois, ele rola outro 1dX para definir qual surpresa receberá, sendo X o número total
de possibilidades.

BOLA COLORIDA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário lança múltiplas bolas coloridas que ao atingirem uma superfície
explodem causando YdX de dano elemental em uma área de Zm circular. O dano
elemental muda de acordo com a cor da bolinha utilizada, sendo elas:
❖ – Queimante
❖ – Elétrico
❖ – Psíquico
❖ – Necrótico
❖ – Congelante
❖ – Ácido

ESQUIVA ACROBÁTICA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário recebe +X na perícia de acrobacia e +Y em CA. Sempre que um ataque
for direcionado ao usuário, ele roda 1d20, onde ao tirar acima de 15, ele esquivará
automaticamente do ataque sem receber nenhum dano. Além disso, quando esta
habilidade ativar, ele pode escolher se locomover com a acrobacia, deslocando-se em
até 4,5m de distância de onde estava.

PAREDE INVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário gasta uma ação comum para criar paredes invisíveis que ocupam até
Zm de área. Esta parede impede as pessoas de passarem por ela, sendo impossível
de quebrar.

ITEM INVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar itens invisíveis ao fingir empunhá-los. Em caso de
armas, o usuário precisa ter a maestria para empunhá-la, e seus valores são definidos
pelos valores da arma presente no Livro Básico.
PALAVRA MALDOSA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de transformar comentários maldosos em realidade,
desferindo ataques com suas palavras apenas ao dizer, por exemplo, “esse machucado
parece feio”, “essa sua mão me parece machucada”, “você deve ser frágil na barriga”
ou “você parece estar ficando sem energia”. O alvo realiza um teste de Vontade para
anular o efeito desta habilidade.

PIADA MORTAL Habilidade de Técnica Nível X


Ao contar uma piada, ela se materializa. Por exemplo:

-“Toc-Toc”
-“Quem é?”
-“Um piano caindo em”
-“Um piano caindo em quem?”
-Um piano caindo em você.

Ao terminar a piada, um piano cai do céu causando YdX de dano no alvo. Quanto
maior a piada, maior será o dano, pois mais demorada é para a materialização da
técnica.

ÍMPAR OU PAR Habilidade de Técnica Nível X


A cada 3 rodadas o usuário pode jogar ímpar ou par com um alvo. Quem ganhar,
receberá +5 de Atq, +5 de Def, +10 HP podendo acumular até o fim da batalha.
Podendo ser usada em aliados para ajudá-los. Caso o jogo seja combinado, a
habilidade não funcionará

MÍMICA Habilidade de Técnica Nível X


Caso tenha visão de alguém em até 6m, o usuário pode forçar o alvo a imitá-lo,
com uma ação comum, e caso o alvo falhe num teste de vontade. O alvo começará a
imitar espelhada os movimentos e falas do usuário, tudo que falar ou mover a pessoa
fará.

SAIR DOS HOLOFOTES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário fica invisível, sendo capaz de se locomover até Xm como ação livre.
Seu próximo ataque é considerado de oportunidade, e com um aumento de +Y no
dano. Caso ataque por trás do alvo, é considerado dano crítico.
CAIXINHA SURPRESA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria e lança uma caixinha que ao ser ativada libera um mini Bobo da
corte preso em uma mola que ataca todos que estiverem dentro de Zm com YdX de
dano venenoso. A caixinha tem W de PV.

VENENO DE DOIS GUMES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode envenenar sua arma em mãos, onde, ao causar danos em um
alvo, tal alvo recebe +X de dano venenoso, além de ter uma redução de Xm em
locomoção

APUNHALAR Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que atacar um alvo por trás, causará +X de dano adicional. Este efeito
é acumulativo com outras habilidades.
✪ PING PONG
CRIAR BOLINHA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa uma Bolinha de Ping Pong. A Bolinha quica em qualquer
superfície. A Bolinha pode ser arremessada diretamente em um alvo, causando YdX
de dano. O usuário pode bater na bolinha para lançá-la e rebatê-la.
Alvos da bolinha podem rebater a bolinha como uma reação, além de poderem
direcioná-las a outro alvo, porém deve passar em um Teste de Reflexo. Tal alvo
também pode rebater e redirecionar como reação. Se o 2° alvo já utilizou sua reação,
ele ganha outra para poder rebater. Este efeito de ganhar reação é limitado.
A cada vez que a bolinha é rebatida, o Teste de Reflexo se torna mais difícil.
Além de aumentar em +1 o dano final que a Bolinha causará.

CRIAR RAQUETE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma Raquete de ping pong. No nível X, ele passa a
poder gerar mais Raquetes a cada aumento de Maestria. A raquete causa YdX de dano
ao acertar um alvo. Caso a Raquete acerte a Bolinha, o dano que a Raquete causa
aumenta em +Z. O dano que a Bolinha irá causar aumenta em +1 dado.
As raquetes podem ser concedidas a aliados ou inimigos. Caso um aliado ou
inimigo utilize uma Raquete gerada pela técnica, ele será capaz de utilizar os efeitos
desta habilidade e a da SEGUINDO AS REGRAS. Caso o alvo tenha Ofício em esportes,
ele pode realizar um Teste de INT ou SAB para tentar performar o EFEITO CURVADO
ou EFEITO DE RETORNO, após ver tais habilidades funcionando.

SEGUINDO AS REGRAS Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que o usuário acertar a bolinha, com ou sem a Raquete, após a bolinha
bater em uma superfície antes de ser atingida pelo usuário. Quando ela acertar um
alvo, ela causará YdX * 1.5, sendo esse um dano acumulativo sempre que seguir as
regras. O dano da Raquete também segue o mesmo princípio, caso seja utilizado.
Logo, ao utilizar a Raquete e a Bolinha juntas fará com que a Bolinha cause
[(Y+(1*Z)dX * 1.5)], sendo Z o número de vezes que a bolinha foi acertada pela
raquete, enquanto que a Raquete causará [(YdX * 1.5) +Z].

SAQUE Habilidade de Técnica Nível X


Ao segurar a Bolinha com as mãos, o usuário pode utilizar uma Ação Bônus para
arremessar sua Bolinha com alta velocidade. A bolinha causa YdX de dano perfurante.
Ao utilizar esta habilidade, o dano da Bolinha é dobrado até que o usuário não cumpra
o SEGUINDO AS REGRAS.
EFEITO CURVADO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário rebate a Bolinha com um efeito que força a bolinha a realizar uma
curva. O usuário é capaz de rebater ou lançar a Bolinha em qualquer alvo que esteja a
Zm de distância circular. Com esta habilidade, o usuário não mais precisa olhar para
seu alvo para acertá-lo, aumentando a CD de se defender ou esquivar do ataque.

CORTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário acerta a bolinha com força, lançando-a em alta velocidade no seu alvo.
Ao acertar o alvo, a bolinha causa YdX de dano + todo o dano acumulado + maestria
do usuário. O alvo pode realizar um teste de dificuldade quase impossível para reduzir
o dano à metade. Caso tenha ofício em esporte, ele pode tentar devolver.

EFEITO DE RETORNO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário acerta a bolinha e aplica um efeito nela que a força a voltar para o
usuário após acertar seu alvo. Esta habilidade não infringe nenhum efeito acumulativo
das demais habilidades, podendo aumentar o dano da bolinha e da raquete conforme
for sendo rebatida. Porém, o usuário gasta sua ação comum para rebater a bolinha
quando ela retorna pela primeira vez.

REFLEXOS PROFISSIONAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ganha mais reações por rodada igual a sua maestria, porém essas
reações adicionais só podem ser utilizadas para rebater a Bolinha. Além disso, o
acréscimo de dificuldade nos Testes de Reflexo para rebater a Bolinha só aumentam
para o usuário a cada 3 rebates. Para os inimigos aumenta a cada rebate.

MÚLTIPLAS BOLINHAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de gerar um número de Bolinhas por ação comum
igual a sua maestria. Os efeitos da Raquete e da Bolinha, assim como os do SEGUINDO
AS REGRAS funcionam de maneira individual por bolinha

SEM BOLINHA Habilidade de Técnica Nível X


As raquetes geradas pela técnica passam a ser capazes de bater e rebater a
energia amaldiçoada pura. O dano causado pela energia amaldiçoada rebatida é igual
a YdX, podendo aumentar em +Z por rebate caso o usuário ou alvo imbua mais PE no
ataque.

REBATER TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de rebater técnicas emitidas a longa distância,
desde que consuma a mesma quantidade de PE que a técnica que deseja rebater,
imbuindo na Raquete.
FIM DO MUNDO

METEÓRICO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de simular os efeitos de um meteoro gerando e controlando
ondas de choque, radiação de calor, formação de crateras com terremotos
associados e tsunamis se corpos d'água forem atingidos. Além disso, o usuário pode
criar e controlar a queda de pequenos meteoros que causam YdX de dano em uma
área de Zm circular.

ZUMBI Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar um vírus zumbi. Tais zumbis obedecem ao usuário e
podem ser do tipo que o usuário escolher, com exemplos da cultura pop. Alguns
exemplos de zumbis são:

❖ Caçadores: Zumbis rápidos e ferozes, que caçam como animais, causando


grande dano
❖ Mongóis: Zumbis lentos e burros, causam pouco dano e são difíceis de
controlar
❖ Conscientes: Zumbis racionais, capazes de falar e comunicar entre si, além
de bolar estratégias.

Além disso, alguns efeitos e características seriam:

❖ Mordida contagiante: Zumbis capazes de transformar alvos em zumbis ao


mordê-los com sucesso
❖ Imparáveis: Zumbis que não param mesmo sem cabeça
❖ Farejadores: Zumbis com sentidos maiores, capazes de perceber alvos e
ameaças mais facilmente
❖ Explosivos: Zumbis que explodem capazes de disseminar maior
contaminação no processo ou causar YdX de dano ácido com seu sangue
❖ Predador alfa: Zumbis capazes de transformar qualquer ser vivo em zumbi,
inclusive animais
❖ Seletivos: Zumbis que só atacam pessoas saudáveis, ignorando doentes
❖ Acerebrados: Zumbis que recuperam PV ao se alimentar de cérebros
AMBIENTAL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de gerar e controlar os efeitos de vulcões, tsunamis,
terremotos, tornados e tempestades, e todos os outros associados. O usuário é capaz
de criar gerar estes efeitos, porém, alternativamente pode gerá-los em pequenas
escalas, com certa dificuldade, por exemplo:

❖ Controla parcialmente o oceano


❖ Controla parcialmente o tempo e o clima
❖ Controla parcialmente os tremores
❖ Controla parcialmente lava

GLACIAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de gerar o efeito da era glacial, congelando alvos e estruturas
como um todo, sendo capaz até mesmo de criar coisas com o gelo, como espetos e
paredes.

REVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar qualquer aparelho eletrônico, dando consciência
a eles. Tais aparelhos inicialmente recebem consciência e tem como primeiro instinto
atacar humanos. O usuário é capaz de controlar tais máquinas como se fossem
shikigamis.
A cada turno que se passa o usuário pode “invocar” um aparelho diferente,
como se no momento que se teve início este apocalipse, as fábricas foram tomadas
pelas máquinas que passaram a produzir diversas coisas para a dominação. Algumas
das possibilidades são: Carros inteligentes, aviões militares, robôs cachorros, robôs
humanoides e robôs militares.

BÉLICO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de simular uma guerra mundial, controlando exércitos como
se fossem shikigamis e mísseis nucleares.

ARREBATAMENTO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de simular o fim do mundo cristão, sumonando os 4 cavaleiros
do apocalipse e controlando o desaparecimento das pessoas.

INVASÃO ALIENÍGENA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria alienígenas que invadem a terra destruindo tudo com sua
tecnologia superior. Usuário é capaz de controlar os aliens como shikigamis, criando
seus próprios.

VÍRUS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma doença e suas condições, regras de contaminação e efeitos.
BOCA SUJA

ABSORVER XINGAMENTO Habilidade de Técnica Nível X


Todo xingamento realizado dentro de uma área de Xm circular é absorvido pelo
usuário. Cada xingamento absorvido gera Y pontos de maldade. Existem 4 níveis de
xingamento: Esporádico, Infantil, Mediano, Hediondo. Tais pontos de Maldade são
essenciais para as demais habilidades, forçando o usuário a acumular o máximo
possível para total proveito desta técnica. Para isso, é preciso que outras pessoas o
xinguem para a obtenção destes pontos.

❖ Esporádico, são xingamentos que não são direcionados a ninguém em


particular. Gera 1 ponto
❖ Infantil, são xingamentos leves e de crianças, como cara de meleca ou idiota
etc. Gera 2 pontos
❖ Mediano, são por exemplo, Caralho, porra, seu merda etc. Gera 3 pontos
❖ Hediondos, são por exemplo. “Seu filho de uma puta definhada”, etc. Gera 5
pontos.

INDUZIR Habilidade de Técnica Nível X


Xingar alvo força ele a realizar um TR de vontade, caso ele falhe, ele irá
responder na mesma intensidade. Caso o alvo suceda no teste 3 vezes, ele se torna
imune.

A SUA MÃE Habilidade de Técnica Nível X


Xingamentos leves passam a receber +1 ponto de Maldade.

DESMORALIZANTES Habilidade de Técnica Nível X


Xingamentos proferidos causam debuff aleatório em algum status (FOR, DES,
CON, INT, SAB, CAR ou CA), gastando X pontos de Maldade para a ativação. Só são
removidos caso o alvo realize um xingamento de mesmo nível ao usuário.

IRONIA Habilidade de Técnica Nível X


"Caralho viado, vc deve ser a porra do homem mais inteligente do mundo".
Xingamentos irônicos causam o efeito oposto do objetivo em alvos, no exemplo dado,
o usuário ao invés de ser inteligente se torna burro, perdendo -X de INT. Dura Y turnos.
Gasta-se, além de PE, Z pontos de Maldade
DIRECIONAR MALDADE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário pode utilizar os pontos de Maldade de diversas formas, uma delas é
transformá-la em energia cinética. Podendo emitir rajadas de energia ou potencializar
um ataque corpo-a-corpo.

FORTALECER Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de introduzir em alvos sua energia obtida através da conversão
dos pontos de Maldade, aumentando a FOR, CON e DES deles em +X por Y turnos.

LIMITE Habilidade de Técnica Nível X


Ao infundir uma determinada quantidade de energia, o objeto ou pessoa pode
atingir seu limite, dificultando suas ações e perdendo X de PV por turno. Caso o alvo
fique 3 turnos com a energia no limite, o dano recebido por turno dobra. O mesmo
vale para o usuário. Caso o alvo perca Z% de vida com esta habilidade, ele explode
✪ ALMA MALDITA
ATAQUE DIVIDIDO Habilidade de Técnica Nível X
Os ataques do usuário passam a ser divididos por 2, onde uma parte afeta o
corpo (PV) e a outra a alma (Integridade) do alvo. Conforme a Integridade for
diminuindo os efeitos presentes no Livro básico são aplicados.

ATAQUE ETÉREO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a poder escolher se seus ataques causarão dano corporal
(afetando apenas PV), de alma (afetando apenas Integridade) ou os dois (dividindo o
dano como no ATAQUE DIVIDIDO)

TROCA DE ALMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de trocar sua alma com a alma de uma alvo ao acertá-lo
fisicamente, forçando as almas a trocarem de corpo. O alvo deste técnica recebe as
condições desorientado e confuso por X turnos.

APROVEITANDO HOSPEDEIRO Habilidade de Técnica Nível X


Enquanto no corpo de outro ser, o usuário, que é acostumado e adaptado para
isso, é capaz de utilizar as técnicas e habilidades do alvo, pois ambas estão encravadas
tanto na alma quanto no corpo, possibilitando o seu uso.
O usuário é capaz de utilizar uma técnica ou habilidade amaldiçoada que não
conhece ao realizar um teste de feitiçaria.

TROCAR ALVOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de trocar a alma de 2 alvos fazendo com que troquem de
corpo. Assim como na TROCA DE ALMA, o alvo fica desorientado e confuso por X
turnos, permitindo que o usuário ou seus aliados o ataquem com mais facilidade.

EMBATE ESPIRITUAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário divide o corpo com o alvo. Dentro do alvo, ocorre uma disputa (um
combate físico onde todo dano é de integridade) que acaba quando um deles chegar
a 0 de Integridade. Caso o usuário esteja 2 graus acima do alvo ele automaticamente
vence.
Enquanto o combate ocorre, o corpo do usuário e do alvo ficam desprevenidos,
estando inconscientes (pois suas almas estão ocupadas no embate).
Quando o usuário vence o alvo automaticamente morre por ter perdido sua
alma, e o usuário volta para seu corpo original. Caso o usuário perca, ele morre para
sempre e o alvo toma o controle do corpo novamente.
ABSORVER INTEGRIDADE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de absorver parte da alma de um alvo para recuperar sua
própria integridade. Caso a Integridade do usuário esteja completa, ele recupera PV
no lugar.

CONCEDER INTEGRIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de transmitir parte de sua alma para um alvo, lhe concedendo
recuperação de integridade. Caso a Integridade do alvo esteja completa, ele recupera
PV no lugar.

SELAR ALMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário passa a ser capaz de selar a alma de alvos que chegaram a 50% de
Integridade em objetos, realizando um teste de feitiçaria para isso. O alvo pode resistir
com um teste de Integridade. Quanto menor a quantidade de Integridade do alvo,
mais difícil é o teste para resistir. Enquanto o alvo estiver selado ele passa a recuperar
sua Integridade.

(um exemplo da habilidade SELAR ALMA seria os dedos do Sukuna,


que tem a alma dele selado)

(um exemplo da habilidade TROCAR ALMA seria a possível técnica


do Yuji que permitia trocar de lugar com o Sukuna, tomando
controle do corpo)
PIROSPLOMÁTICO
TOQUE EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível X
Ao ativar, o usuário cria uma mini explosão na superfície tocada, causando YdX
de dano. Podendo ser usada em ataques corpo a corpo, causando o dano do ataque
corpo a corpo + o dano da explosão. O tamanho da explosão e o dano depende do
quanto de PE foi gasto, seguindo, opcionalmente, a tabela a seguir:
❖ 1 PE → 3m circular e YdX de dano
❖ 3 PE → 6m circular e YdX de dano
❖ 6PE → 8m circular e YdX de dano
❖ 10 PE → 15m circular e YdX de dano
❖ 15 PE → 20m circular e YdX de dano

CARREGAR EXPLOSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode aumentar a área da explosão ao manter X turnos carregando,
sendo X o número de turnos desejados. A cada turno, aumenta +1,5m circular da área
da explosão. A cada 3m aumentados, adiciona-se mais um dado ao dano da explosão.
Esta é uma habilidade que pode ser utilizada em qualquer outra habilidade desta
técnica

AUTODESTRUIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode se explodir, causando YdX de dano em uma área de Zm circular.
Ele recebe apenas ⅓ do dano.

KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna imune a dano explosivo.

EXPLOSÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de gerar explosões a uma distância máxima de Zm.

DISPARO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário dispara um projétil de ar comprimido que ao atingir uma superfície,
gera uma explosão. O tamanho da explosão depende do quanto de PE foi gasto nela,
seguindo a tabela inicial.

CANALIZAR EXPLOSÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de canalizar seu poder explosivo em objetos, fazendo com que
eles explodam sobre comando, causando YdX de dano.
BOMBA RELÓGIO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de gerar explosões programadas, causando YdX de dano. A
cada turno que se passa sem explodir, a quantidade de dados aumenta em +1
enquanto a área aumenta em +1,5m circular.

EXPLOSÃO ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de gerar explosões elementais caso tenha sofrido aquele dano
elemental dentro de 2 turnos. Sua explosão causa o dano elemental recebido.

VOO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de voar ao usar a propulsão de suas explosões.
✪ CANALIZADOR DE ORBES
CANALIZAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário roda 1d4 para canalizar 1 orbe aleatório que fica pairando/flutuando
atrás dele em formando um arco conforme mais orbes vão sendo canalizados dentre
os possíveis abaixo:
Efeito Passivo Efeito Ativo Efeito de Consumo

Usuário invoca X
raios, sendo X o
Usuário emite uma número de turnos
A cada turno, o rajada elétrica que carregados, que
Elétrico dano do orbe causa YdX de dano atinge inimigos
aumenta em +X elétrico em um aleatórios que
alcance máximo de estejam a Zm
Zm circular, causando
YdX de dano

Usuário incendeia
Ao ser atingido, Ataques do usuário uma área de Zm
Flamejante causa de volta X de causam dano circular que causa
dano queimante flamejante YdX de dano por
turno durante W
turnos.

A cada turno, o CA Congela um alvo


Congelado do usuário por 1 turno desde Recupera X de PV
aumenta em +x que esteja a Zm do
usuário

Aumenta o efeito Cria uma área de


passivo dos demais Se transforma em Zm circular onde
Vazio orbes canalizados outro orbe não se pode
utilizar energia
amaldiçoada

O usuário só pode ter até 3 orbes canalizados ao mesmo tempo, recebendo


mais espaços de canalização com o aumento de maestria.
Sempre que se canalizar um novo orbe, e seu espaço de canalização estiver
cheio, o primeiro orbe canalizado será consumido automaticamente, causando seu
efeito, para abrir espaço para o novo orbe canalizado.
Os efeitos passivos são aplicados no final do turno do usuário
ATIVAR ORBE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário ativa o efeito de um de seus orbes canalizados. O orbe que deseja ativar
é da escolha do usuário.

CONSUMIR ORBE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário consome um de seus orbes canalizados. O orbe que deseja consumir é
da escolha do usuário. O orbe é consumido, abrindo espaço para que outro orbe seja
canalizado no lugar. Porém deve-se sempre tomar notas de qual ordem ele ocupa para
que o orbe canalizado depois dele tome seu espaço e seja o próximo a ser canalizado.

ORBE DE ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário passa a poder utilizar seus orbes de maneira ofensiva, controlando eles
e lançando-os a uma distância máxima de Zm no seus alvos, causando YdX de dano ao
atingi-los. Dependendo do tipo de orbe, ele causa o seu respectivo dano elemental
(exceto o orbe vazio)

ORBE DE DEFESA Habilidade de Técnica Nível X


Ao gastar uma reação, o Usuário pode utilizar seus orbes para se defender,
controlando-os para que fique entre ele e seu inimigo, reduzindo ou anulando
completamente um ataque desferido em sua direção. A decisão de reduzir ou anular
vem do usuário, porém caso o orbe anule o dano, ele será destruído, aplicando
automaticamente o efeito de Consumido referente a ele.

ORBE AUTÔNOMO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário automatiza o efeito do ORBE DE DEFESA, fazendo com que eles girem
como um anel ao seu redor, automaticamente defendendo o usuário de um
determinado golpe definido pelo usuário. Assim o usuário não gasta mais sua reação.

ORBE PLATAFORMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário utiliza o orbe como uma plataforma flutuante. O usuário pode utilizar
os orbes para se locomover verticalmente, para voar, ou para aumentar seu
deslocamento em +X.
ABSORÇÃO DE MATERIAIS
Habilidades de Técnica Nível 0
ABSORVER MATERIAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de, ao tocar uma superfície, absorver o material dela,
transformando sua pele para o mesmo material. Caso o usuário absorva materiais mais
resistentes que o corpo humano, como metais, madeira etc., sua CA duplica.
Além disso, as propriedades do material se aplicam ao usuário, como por
exemplo: a madeira é inflamável, recebendo fraqueza com dano queimante.
Algumas possibilidades de material seriam: Metal enferrujado, causando dano
venenoso, Molibdênio ou Tungstênio causarem imunidade a dano queimante, Papel
causar dano cortante porém ter fraqueza com fogo e água etc.

Enquanto tiver sua pele revestida com algum material, todo ataque desarmado
causa YdX +FOR de dano.

MOLDAR CORPO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de moldar a parte de seu corpo que é composto por um
material absorvido, podendo criar, entre inúmeras possibilidades:
❖ Marreta gigante → Causa YdX de dano
❖ Armas em geral → Mesmas características das armas que constam no Livro
Básico
❖ Punho enorme → Causa YdX de dano
❖ Hélice → Concede habilidade de voar. Ao atingir em alguém, causa YdX de dano
cortante
Para o uso do “Armas em geral, o usuário deve ter maestria com a dada arma
que deseja criar.

LANÇAR MATERIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de emitir parte de seu corpo transformado,
podendo emitir projéteis de espinhos do material, causando Z*(YdX) de dano
perfurante. Sendo Z igual ao número de projéteis que começa em 1 e aumenta com a
maestria.

MATERIAL MISTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de misturar diversos materiais em seu corpo. Isto faz com que
a CA seja igual ao dobro +X, sendo X a maestria do usuário. Além disso, os efeitos do
material se misturam.
ABSORVER ELEMENTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário passa a ser capaz de absorver o próprio elemento, podendo
transformar seu corpo em fogo, gelo, raio ou qualquer outro.
Com o seu corpo elemental, ele é capaz de utilizar de habilidades especiais
como por exemplo:

❖ FOGO
❖ ÁGUA
❖ PLANTA
❖ GELO

(Só foram citadas as 3 acima por já terem opções baseadas em


HB minhas, porém o usuário pode encontrar outras, criar suas
próprias ou esperar que algum dia eu crie mais)

ABSORVER MALDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário passa a ser capaz de absorver as características de uma maldição
tocada, podendo reproduzir alguma parte de seu corpo, recebendo seus bônus.
É recomendável utilizar a lista de características corporais presente na origem
de Feto Amaldiçoado no Livro Básico.
CRIAÇÃO DE AUTOMÓVEIS
CRIAR PEÇAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar as peças de veículos diversos, como rodas,
escapamento, motor etc. Todos eles funcionam com base de energia amaldiçoada

CRIAR MOTO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma moto (teria que ter uma ficha, pra definir os status de
deslocamento e os demais status, além dos possíveis movimentos dela)

CRIAR CARRO Habilidade de Técnica Nível X


mesma coisa da moto

CRIAR VEÍCULO AÉREO Habilidade de Técnica Nível X


mesma coisa da moto

APROVEITAR PEÇAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de aproveitar as peças de outro veículo para reduzir o custo
de criação de seus automóveis

MODIFICAR VEÍCULOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de alterar a forma ou algum detalhe de um veículo, desde que
esteja o tocando.

REPARO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de consertar qualquer dano ao veículo, desde que esteja o
tocando. Gasta-se PE dependendo do dano que esteja sendo reparado

VEÍCULO ARMADO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário passa a ser capaz de criar veículos com armamentos, como
helicópteros de ataque, carro do 007, moto do tron etc. As armas são controladas pelo
usuário. Usuário pode adicionar armas em um veículo ao utilizar "Modificar veículo"

CRIAÇÃO LIVRE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar seus próprios veículos mirabolantes, podendo criar os
próprios protótipos e ações especiais

VEÍCULO ROBÔ Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar veículos capazes de mudarem sua estrutura,
formando robôs como transformers ou megazords. A transformação consome PE
extra.
CONTROLE URBANO
CONTROLAR MAPA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de mudar a geografia urbana, trocando a posição espacial das
ruas. Isso faz com que a conexão das ruas mude, como um labirinto, fazendo com
que uma rua saia em uma outra diferente. Além de confundir o inimigo é uma boa
forma de manter uma ameaça longe de você ou de seus aliados

CONTROLAR RUA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular a rua, estrada e calçada como um dobrador de
terra ou de água faz com seu respectivo elemento. Ataques realizados com o controle
de rua causam YdX de dano

CONTROLAR SERVIÇOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular os objetos de serviços essenciais como
hidrantes (e sua água), poste de luz (podendo até criar ilusões com a luz), os tubos
de gás subterrâneo, etc.

CONTROLAR EDIFÍCIOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar os prédios, assim como se controla a rua.
Podendo dobrá-los, lançá-los ou mudar sua arquitetura e estrutura interna.

CONTROLAR POPULAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar o conjunto de pessoas e suas direção, podendo
utilizar para afastar as pessoas do combate, ou trazê-las para servirem de reféns.

CONTROLAR TRÁFICO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário controla um conjunto de carros assim como controla as ruas e
edifícios.

CONTROLAR PAISAGEM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar árvores, arbustos, canais e outros tipos de
elementos de paisagem.

CONTROLAR LIXO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar o lixo, usando os como disparo, escudos ou
qualquer outro uso que a imaginação pensar.
CLÉRIGO
PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível X
Aumenta temporariamente o CA do alvo por X turnos, além de eliminar e
imunizar o alvo de todas as condições e efeitos durante a duração desta habilidade

CURA SANTA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de recuperar X de PV de um alvo.

ABENÇOAR Habilidade de Técnica Nível X


Ao ser utilizada em objetos aumenta o dano que elas causam, em alimentos
torna eles revigorantes, recuperando X de PV ao ingeri-los em pessoas aumenta um
dado que utilizam em ataquem, em maldições causa fraqueza. Caso o usuário consuma
+X PE, o efeito é causado em área, aplicando seus respectivos efeitos nos alvos dentro
da área.

AUXÍLIO DIVINO Habilidade de Técnica Nível X


Garante o acerto do próximo ataque

SALVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Quando o alvo chegar a 0 PV dentro de X turnos, ele volta automaticamente
com Y% de sua vida total

SANTUÁRIO Habilidade de Técnica Nível X


Um lugar onde maldições não podem entrar, além de recuperar X de vida por
turno, podendo recuperar um máximo de Y PV.

CONSAGRAR Habilidade de Técnica Nível X


Aumenta temporariamente o PE dos alvos em uma área de Xm circular

PURIFICAR Habilidade de Técnica Nível X


Transforma a energia amaldiçoada em energia abençoada (basicamente
energia amaldiçoada reversa, mas sem o custo de 2PE) se usado em outra pessoa ela
se cura gostando seu próprio PE

EMANAR PAZ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite uma aura que torna os alvos pacíficos, caso os alvos falhem em
um teste de vontade, não podem atacar o usuário.
AURA ABENÇOADA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emana uma aura de Xm circular com efeito de energia amaldiçoada
reversa, recuperando Y PV por turno em todos os humanos dentro da área e causando
o mesmo Y de dano às maldições.

SANTO PROTETOR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário invoca um santo (pode ser guerreiro ou não) basicamente um shikigami

ORAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Gastando X turnos, aumenta o efeito das suas habilidades pelos próximos X
turnos (alternativamente: aumenta os dados usados pros seus aliados igual a X por Y
turno ou, a desejo do jogador, diminui os dados dos inimigos em X por Y turno

INTERVENÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível X


O alvo desta habilidade sofre uma penalidade, perdendo 1 dado nos seus teste
durante X turnos.

REMOVER CONDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Alvo purifica qualquer condição em um alvo

SACRIFÍCIO DIVINO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário diz algo a ser sacrificado (matar/queimar) e recebe algo em troca
(decidido pelo mestre de acordo com o que foi destruído, o quão importante era,
principalmente se fosse importante pro jogador). Algumas recompensas são bônus de
atributo temporário, recuperação de PV ou PE, ou itens.

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao realizar um símbolo em um objeto, impede que maldições possam utilizá-lo

RESTAURAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O alvo recupera o dano recebido nos últimos X turnos como PV temporário.

DISSEMINAR FÉ Habilidade de Técnica Nível X


Gastando 1 turno ou em descansos para converter seus aliados a sua crença.
Caso eles aceitem, recebem +2 em testes de religião. A cada X seguidores de sua fé
que tenham sido convertidos, +1 dado é adicionado em seus testes.

ESCLARECIMENTO DIVINO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é possuído por um Santo que pode responder até X perguntas, baseado
na maestria do usuário. O santo sabe de tudo, ou quase tudo, e o mestre pode optar
por responder as perguntas como charadas, para não facilitar muito.
ABENÇOAR ALIMENTO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário abençoa um alimento, quando alguém comer o alimento, recebe bônus
em teste ou em status temporariamente, podendo curar ou conceder PV/PE
temporário também

MARCA DA JUSTIÇA Habilidade de Técnica Nível X


Marca um alvo que o impede de realizar o mal por X turnos. O alvo pode realizar
um teste de Vontade, onde, ao suceder, a marca será desfeita.

MILAGRE Habilidade de Técnica Nível X


Sua divindade intercede em seu favor qualquer teste realizado depois ou
durante essa habilidade remove a necessidade de teste, fazendo com que a ação
suceda automaticamente

Milagres Bíblicos
MILAGRE DE NOÉ Habilidade de Técnica Nível X
Usuário pode comandar animais

MILAGRE DE MOISÉS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode controlar fontes de água

SÉRIE DE MILAGRES DE JESUS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de utilizar um dos milagres abaixo:

❖ Multiplicar alimentos (abençoar eles tbm)


❖ Curar ferimentos
❖ Curar condições
❖ Andar sobre águas
❖ Transmutar líquidos
❖ Ressuscitar
❖ Separar sua alma em objetos (pão e vinho)
SETE PECADOS CAPITAIS

IMPERADORES DO INFERNO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de invocar 7 shikigamis baseados nos 7 pecados capitais.

AVAREZA

❖ Rouba aleatoriamente YdX dos status do alvo sempre que


atingi-lo,
❖ Rouba uma habilidade de técnica do alvo
❖ O shikigami é capaz de absorver todo o dano que
uma criatura receber dentro de Zm circular

GULA

❖ Balançando seu guardachuva, o shikigami é capaz de


morder criaturas para armazenar YdX de PE
❖ Capaz de comer habilidades e ataques à distância
❖ Capaz de comer qualquer criatura ou maldição,
recebendo uma característica dela
❖ Emite da ponta de seu guarda chuva uma rajada de
energia que causa YdX de dano, sendo X o valor
absorvido pela primeira ação.
INVEJA

❖ Copia uma técnica do alvo


❖ Copia uma característica do alvo
❖ O palhaço que segue o shikigami se transforma em
um alvo

IRA

❖ A cada turno se irrita mais, aumentando seus pontos de FOR ou


CA em +X
❖ A bola de demolição a qual esta acorrentada aumenta de
tamanho sempre que receber dano. Pode ser usada para
atacar, causando YdX de dano +W, sendo W o valor
adicionado por cada dano recebido.
LUXÚRIA

❖ Quanto menos roupa alguém tiver perto dele, mais forte se


torna
❖ O verme do shikigami pode morder uma criatura à Zm de
distância, reduzindo o CA da criatura.

PREGUIÇA

❖ Aumenta o peso das coisas que toca para dificultar a


locomoção com elas
❖ Aumenta a exaustão dos alvos
❖ Coloca os alvos para dormir por X turnos ao atacá-los

ORGULHO

❖ Aumenta um atributo aleatório sempre que uma criatura


à Zm de distância tenha algum atributo superior ao seu
❖ Sua espada ignora resistências e aumenta o dano causado
em +1 para um mesmo atingido anteriormente, sendo
cumulativo para um máximo de +10.
CAVALEIROS DO APOCALIPSE
INVOCAR APOCALIPSE Habilidade de Técnica Nível X
Usuário deve enfrentar os shikigamis na ordem em que eles surgem para poder
domá-los. Uma vez domados, o usuário pode invocá-los e utilizá-los como qualquer
outro shikigami.

INVOCAR ITEM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode invocar um item de um dos seus shikigamis domados. O item
apresenta uma das características da invocação.

PESTE
❖ Cria um vírus e sua respectiva característica
❖ Causa dano venenoso em todo ataque
❖ A cada pessoa infectada o shikigami ganha +X em todos os
atributos
❖ Libera uma névoa de dano venenoso que ocupa uma área
de Zm circular e causa YdX de dano necrótico

GUERRA
❖ Cria armas e armaduras
❖ A cada pessoa morta durante a batalha, o shikigami
ganha +X em todos os atributos
❖ Todos ao redor dele ganham uma imensa fúria que
os forçam a lutar entre si
❖ Quanto menos PV ele tiver, mais fortes são seus
ataques.
FOME
❖ Tocar alvo absorve um atributo dele
❖ Shikigami pode comer energia amaldiçoada,
seja diretamente do alvo ou de suas técnicas
❖ Causa efeito faminto, que aumenta o
consumo de PE do alvo
❖ Shikigami cria bocas que devoram tudo em
objetos que ele tocar. Funcionam como
Mimics.

MORTE
❖ Todo ataque é necrótico
❖ Tocar em um alvo durante 3 turnos consome 5% do
PV dele
❖ Shikigami pode se alimentar da alma daqueles que já
morreram, recuperando o prórpio PV
❖ Pode instantaneamente matar alguém que esteja
inconsciente
DEMÔNIOS HÍBRIDOS
❖ Usuário invoca um dos demônios híbridos.
❖ Para desbloquear um demônio híbrido, o usuário deve realizar um contrato
com eles, invocando-, e convencendo-o. Podendo utilizar de um combate para
forçar o demônio a obedecer.
❖ Usuário pode criar seus próprios demônios híbridos, como da tesoura,
machado, martelo, foice, arco e flecha, bazuca, soco inglês, grampeador,
furadeira etc
❖ Para criar, o usuário deve tocar no item que quer ter o demônio e ativar a
técnica, isso vai gerar um demônio híbrido daquele item. O número de vezes
que essa habilidade pode ser usada é igual ao número shikigamis que o
usuário ganha. Este novo shikigami adquirido passa a ocupar um espaço no
slot de shikigamis, podendo ser invocado pela técnica
❖ O usuário pode invocar através do item que aquele demônio representa,
diminuindo o custo da invocação.
❖ usuário pode transformar um demônio híbrido n item que ele representa
❖ Usuário pode se fundir com um dos demônios para obter suas características
e poderes
DEMÔNIO HÍBRIDO DA BOMBA
GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Explodir Cabeça explosiva: Ao ser acertada, sua


Lançar granada cabeça explode causando YdX de dano à
criaturas à Zm de distância
Morte nuclear: Ao morrer, causa YdX de
dano em uma área de Zm circular.

DEMÔNIO HÍBRIDO DO CHICOTE


GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Comandar: Ao chicotear um alvo, o


usuário pode comandá-lo 1 vez.
Chicotear
DEMÔNIO HÍBRIDO DA FACA
GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Cortar
Fatiar

DEMÔNIO HÍBRIDO DA MOTOSSERRA

GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Estraçalhar Forçar motor: Ao chegar à 0 de PV, a


Canibal: Comer uma criatura recupera criatura permanece no campo de batalha
PV por 2 turnos, ao puxar sua cordinha, ela
retorna com vida total, mas agora seu PV
máximo é apenas 50% do total.
DEMÔNIO HÍBRIDO DA ESPADA (KATANA)
GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Partir: Cortar objetos e armas Instantâneo: Seu movimento pode ser


Dividir: Avança em uma criatura e o dado como uma ação livre do usuário
corta no meio
Cortar: Corta alvos próximos.

DEMÔNIO HÍBRIDO DA BESTA


GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Atirar Flecha especial: Causa diferentes danos


Múltiplos tiros: Atira em múltiplos alvos elementais à depender da flecha
Chuva de flechas
DEMÔNIO HÍBRIDO DA LANÇA
GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Arremessar lança
Perfurar

DEMÔNIO HÍBRIDO DA ARMA


GRAU: FOR:

CUSTO: CON:

CA: DES:

MOVIMENTO: INT:

INICIATIVA: SAB:

PE: CAR:

AÇÕES CARACTERÍSTICAS

Tiro Recarga: A cada tiro, o shikigami gasta 1


Ricochete: Seus tiros rebatem em turno para recarregar
inimigos
REDIMENSIONAR
GIGANTIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário aumenta o tamanho de si mesmo. A cada X de PE infundido maior seu
tamanho, quanto maior o tamanho maior é a FOR e o alcance, porém, menor é a DES.
Usuário um ponto de exaustão por tamanho. Ao chegar em Y de exaustão o usuário
volta ao normal forçadamente

AUMENTAR MEMBRO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta parcialmente seu tamanho, podendo crescer apenas o braço,
mão etc. Fazer isso concede as características daquele tamanho sem afetar totalmente
seu corpo. Assim, o usuário não recebe o efeito negativo daquele determinado
tamanho.

REDIMENSIONAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta o tamanho das coisas que tocar (objetos apenas). O dano que
o objeto causa aumenta em +X de acordo com o tamanho.

AUMENTAR CRIATURA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta o tamanho de alvos ao tocá-los

REDIMENSIONAMENTO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta o tamanho das coisas a distância, desde que esteja tocando-
as dentro de X turnos

TAMANHO PROGRAMADO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário programa o aumento ou redução de objetos, podendo criar armadilhas.
Ele define as regras, sendo uma das opções, quando um alvo se aproximar Zm, após X
turnos, quando um alvo injetar PE etc.

DEFORMAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário deforma o alvo com ambos a técnica e a reversão de técnica, tornando
os membros do alvo maiores e menores, dificultando-o de se mover por atrapalhar a
sua coordenação motora.

REVERSÃO DE TÉCNICA
Todas as habilidades de aumento de tamanho agora servem para diminuir os
alvos. Quanto menor o tamanho maior o CA e mais rápido o alvo, menor seu alcance
TÉCNICA MÁXIMA
Tamanho é uma questão de perspectiva. O usuário é capaz de conceder as
características de um determinado tamanho sem alterar a forma de seu alvo.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO LETAL


Todos dentro do domínio têm seu tamanho controlado livremente pelo
usuário.
SONOPLASTA
IMITAR SONS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de imitar qualquer som que tenha ouvido, seja de armas,
objetos ou até mesmo a fala de alguém. Podendo reproduzi-la ao utilizar um teste de
Performance ou um teste de Enganação dependendo da situação

REPRODUZIR SONS DE ANIMAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário reproduz o som de um animal à sua escolha. Ao suceder em um teste
de Performance, ele materializa dado animal que é controlado como shikigamis pelo
usuário. Alguns exemplos de animais são: cachorros, lobos, gatos, pássaros, cobras etc.
O usuário deve criar a ficha dos animais que deseja utilizar, criando suas ações
e características.

REPRODUZIR SONS DE OBJETOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de reproduzir o som de um objeto, materializando-o ao
suceder em um teste de Performance. Exemplos de objetos que podem ter seu som
reproduzido seriam: Uma porta rangendo (criando uma porta entre ele e o alvo como
um obstáculo, ou uma porta que leva para onde deseja ir), um ventilador (para
empurrar alvos ou apenas ventilar) as teclas de um piano (fazendo um piano cair do
céu) etc.

REPRODUZIR SONS DE VEÍCULOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de reproduzir o som de um veículo, materializando-o ao
suceder em um teste de Performance. Exemplos de veículos seriam: o motor de um
carro (materializando dado carro), um helicóptero, avião, lancha, moto, caminhão, um
trem, a campainha de uma bicicleta etc.
Esta habilidade pode ser usada para materializar o veículo como um ataque.

REPRODUZIR SONS DE ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de reproduzir o som de uma arma, materializando-a ao
suceder em um teste de Performance. Exemplos de armas são: Uma pistola,
metralhadora, bazuca, granada, o balançar de uma espada etc.

IMITAR SOM DE TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de imitar e reproduzir técnicas copiando o som que elas
geram. Podendo reproduzir qualquer técnica que tenha algum efeito sonora que
remete a ela. O teste de Performance é de extrema dificuldade.
(O usuário pode facilmente copiar a FALA AMALDIÇOADA, ao
replicar o comando usado, porém ele deve ouvir a palavra que
deseja copiar primeiro.)

ECO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza-se da energia amaldiçoada para recriar um eco do som que ele
emite. Fazer isso dá a sensação de que o som reproduzido está em grandes
quantidades fazendo com que se materialize uma quantidade igual a maestria do
usuário.
Assim sendo, ao replicar um som de Pistola, ao invés de materializar apenas 1
pistola, materializará X pistolas, sendo X a maestria do usuário.
PATREM INQUISITOR

INSTAURAR MILAGRES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, para realizar qualquer uma das demais habilidades deve primeiro
citar a prece a qual sua habilidade se refere, tendo como início:

“PATREM INQUISITOR, INSTAURADOR DE MILAGRES…”

CORTE DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


“...QUE SUA LUZ ATRAVESSE AS TREVAS”. Um anel reluzente flutuante
surge no pulso do usuário. Ao realizar um movimento de corte com as mãos, um feixe
de luz é emitido cortando tudo à sua frente. Inimigos com a CA acima de 15 recebem
YdX de dano, os demais são divididos quando o corte de luz passa. O alcance é de Zm.
CORTE LAMINAR Habilidade de Técnica Nível X
Ao empunhar uma espada, o anel passa a ser materializado
ao redor do empunho dela. Todo ataque desferido percorre Zm
de distância com o efeito do CORTE DISTANTE, porém
potencializado. Agora, inimigos com a CA abaixo de 20 são
automaticamente cortados, e aqueles com a CA acima desse valor
recebem o dano (YdX) da espada + o dano do CORTE DISTANTE de
YdX.

PROJEÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


“...QUE SUA GRANDEZA SE ELEVE SOBRE OS
NEFASTOS”. Um anel reluzente flutuante surge nas
costas do usuário. O usuário é capaz de criar uma
projeção de parte de seu corpo que é emitida pelo anel.
A projeção é feita de luz sólida.
Ao utilizar 3 de PE, o usuário cria apenas uma
parte do corpo, como um braço ou perna. Ao utilizar
10, o usuário materializa metade de seu corpo, Ao
utilizar 20 de PE, o usuário projeta todo o seu corpo.
As ações da projeção são as mesmas do usuário,
seguindo os mesmos movimentos. Podendo ser
utilizada para realizar ataques com a luz sólida. Porém todo dano causado a projeção
é direcionada diretamente para o usuário, dividido por 2.
O usuário é capaz de aumentar a projeção de seu corpo ao gastar PE,
aumentando o dano da projeção.

CUSTO DANO ALCANCE

Parte do corpo 3 PE YdX Zm

Metade do corpo 10 PE YdX Zm

Corpo inteiro 20 PE YdX Zm


PROJEÇÃO DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário passa a ser capaz de projetar seu corpo a uma distância X de si
mesmo, não estando mais ligado diretamente a projeção.

TELEPORTE Habilidade de Técnica Nível X


“...QUE SUA PRESENÇA DIVINA DESTRUA OS
INDIGNOS”. Um anel reluzente flutuante surge na frente
do olho do usuário. Ele é capaz de trocar de posição com
qualquer coisa que esteja dentro de seu campo de visão.

TROCAR ALVOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de trocar outros alvos
de lugar desde que estejam ambos em seu campo de visão.

NECROMANCIA Habilidade de Técnica Nível X


“...QUE SUA LUZ GUIE OS PERDIDOS”. Um anel
reluzente flutuante surge atrás do usuário. Ele pode
ressuscitar todos aqueles que chegarem a 0 PV dentro de
Zm circular. Gasta-se X de PE por indivíduo ressuscitado.
Caso o alvo falhe em um teste de Vontade, o alvo passa a
ser controlado como um shikigami pelo usuário. Em
contrapartida, o usuário sente toda a dor daqueles que
foram ressuscitados, recebendo -2 de PV a cada -10 de PV
que eles sofrerem.
TELECINESE Habilidade de Técnica Nível X
“...QUE SUA RETRIBUIÇÃO DIVINA
DESTRUA OS INDIGNOS”. Um anel reluzente
flutuante surge sob as mãos do usuário. Ele pode
controlar objetos a uma distância máxima de Zm
circular. Os objetos são controlados pelo usuário
como se estivessem sendo empunhados por ele. O
usuário realiza teste de Pretigistição para realizar
determinadas ações.

PETRIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


“...QUE TUA VOZ POSSA PETRIFICAR OS
IMPUROS”. Um anel reluzente flutuante surge
sob o usuário. O anel cobre uma área de Zm,
aumentando de acordo com a maestria do usuário.
Tudo que estiver dentro de sua área virá pedra
quando o usuário bater palma. Alvos petrificados
ficam com 1 de PV instantaneamente, e, ao serem
atingidos, se tornam pó.
FANTASMA
FORMA ESPIRITUAL Habilidade de Técnica Nível X
Usuário altera sua composição para se transformar em um fantasma, gastando
uma ação bônus tanto para se transformar quanto para se destransformar. Todas as
demais habilidades dependem da utilização desta habilidade. Após o nível 10, o
usuário é capaz de utilizar as demais habilidades sem precisar estar na forma
espiritual, podendo, inclusive, alternar suas formas material e espiritual como uma
ação livre.

INVISIBILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna invisível por X turnos. Enquanto invisível, ele recebe +10 em
rolagens de furtividade, não pode ser alvo de habilidades que necessitam de visão do
alvo e sempre que atacar um alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o
perceber.

INTANGIBILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna intangível por 1 round, enquanto estiver intangível, o usuário
não pode ser atingido por nenhum ataque, podendo atravessar pessoas e estruturas.
O número de rounds que o usuário pode se manter intangível aumenta em +1 de
acordo com o aumento da maestria.

VOO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de voar a uma distância igual ao seu deslocamento, além disso
ele não é afetado por mudanças de terreno.

PRODUÇÃO DE ECTOPLASMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de produzir ectoplasma, uma substância produzida por
espíritos. Uma habilidade necessária para as demais utilizações do ectoplasma

PROJÉTIL DE ECTOPLASMA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de lançar seu ectoplasma como um projétil que percorre Zm de
distância e causa YdX de dano necrótico ao atingir o alvo.

ECTOPLASMA ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de mudar a propriedade de seu ectoplasma para causar outros
tipos de dano que não o necrótico. O usuário escolhe durante descansos o elemento
que será utilizado até o próximo descanso
ECTOPLASMA GRUDENTO Habilidade de Técnica Nível X
O ectoplasma do usuário passa a grudar em superfícies, podendo prender no
alvo durante X turnos, sendo X a maestria do usuário, causando o seu determinado
dano durante esse período. Ou prender um alvo em uma superfície, dificultando seu
deslocamento.

TELECINESE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar objetos com telecinese, movendo-os e usando-
os para ataque a uma distância máxima de Zm.

POSSESSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de possuir de objetos à pessoas, controlando suas ações
durante X turnos. Em caso de objetos, o usuário pode voar e arremessar-se em direção
aos alvos, e caso o objeto seja quebrado, o usuário é libertado à força. Caso tente
possuir algum ser, ele deve realizar um teste de Vontade contra o teste de Vontade do
alvo, tomando o controle durante o determinado período em caso de vitória. Caso
falhe ele simplesmente não controla o corpo.

MUDAR FORMA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de mudar sua forma enquanto estiver na forma espiritual,
podendo se esticar, crescer, diminuir ou até se transformar em outros seres (animais,
pessoas ou maldições), ganhando as características físicas daquele ser enquanto
estiver na forma dele.

ILUSIONISMO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar ilusões realizando um teste de Enganação para
confundir seus alvos.

TELEPORTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de se teleportar para qualquer espaço dentro de Xm.

ALMA ESPIRITUAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a poder afetar o espírito de outro ser ao atacá-lo na forma
espiritual em ataque corpo-a-corpo. Causando dano na Integridade ao invés de no PV.
✪ CRIADOR INDECISO

Minha técnica definitiva, uma técnica feita para criadores de técnica em massa.
Uma técnica baseada em trocar constantemente entre todas as suas técnicas já
criadas.
O usuário desta técnica pode mudar o valor do 1d100 para 1dX sendo X o
número de técnicas que ele tenha criado. Ou, ele pode seguir o 1d100, utilizando as
100 técnicas amaldiçoadas originais que produzi.

ALEATORIEDADE Habilidade de Técnica Nível X


A Cada X turnos , sendo X sua maestria, usuário roda 1d100, o número tirado
será a técnica que ele irá receber seguindo a lista a seguir:Técnicas amaldiçoadas.
O usuário pode utilizar qualquer habilidade da técnica sorteada, desde que
cumpra os requisitos. Ao tirar 50, o usuário poderá escolher qualquer técnica.
Os efeitos da técnica duram no máximo até que outra técnica seja sorteada.

❖ ALTERNATIVAMENTE: assim que obtiver uma técnica nova, ele deve escolher
as habilidades que deseja usar dentro desta técnica igual ao seu número
máximo de habilidades/número de habilidades que pode utilizar

SORTEIO SUSTENTADO Habilidade de Técnica Nível X


Os efeitos e durações das habilidades de técnica se mantêm mesmo que o
usuário sorteie uma nova técnica.

INTERROMPER TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode interromper uma técnica sorteada no início da rodada como
uma reação, sorteando uma nova após 2 turnos. Durante esse período o usuário fica
sem técnica.
ABSORVER PASSIVA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode absorver uma habilidade passiva de uma técnica sorteada para
que passe a ser dele para sempre. O usuário só pode ter 1 passiva absorvida, e ao
escolher outra, a passiva anterior é desfeita.
Sempre que absorver uma passiva, aquela técnica sorteada a perde, assim, ao
sorteá-la novamente, a passiva não poderá ser utilizada

SORTEIO DE NÚMEROS IGUAIS Habilidade de Técnica Nível X


Ao rolar o d100 e tirar números iguais, o usuário pode optar por rolar
novamente como uma reação, para trocar de técnica, tendo que manter aquela
técnica mesmo que caia outra de números iguais. Exemplo de números iguais: 11, 44.

NÚMERO PRIMO Habilidade de Técnica Nível X


Ao sortear um número primo, a técnica recebe um aumento no dano em +X dos
ataques, sendo X a maestria.

NÚMERO PAR Habilidade de Técnica Nível X


Ao sortear um número par, a técnica recebe um aumento na duração das
habilidades em +1.

NÚMERO ÍMPAR Habilidade de Técnica Nível X


Ao sortear um número ímpar, a técnica recebe uma redução no custo das
habilidades em -1.

NÚMERO MÚLTIPLOS DE 5 Habilidade de Técnica Nível X


Ao sortear um número múltiplo de 5, a técnica recebe um aumento de +1 dado
nas habilidades.

NÚMERO MÚLTIPLOS DE 3 Habilidade de Técnica Nível X


Ao sortear um número múltiplo de 3, o usuário recupera X de PV.

NÚMERO FAVORITO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode escolher uma quantidade igual a sua maestria para ser seu
favorito. As técnicas favoritas recebem todos os bônus numéricos citados acima,
mesmo se não cumprir os requisitos de múltiplos, par ou ímpar ou de ser número
primo.

SORTEIO VICIADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário força que seu próximo sorteio seja igual ao número da técnica atual,
assim, ele mantém a sua técnica. O usuário pode realizar esta habilidade, em uma
cena, igual a sua maestria dividida por 2
TÉCNICAS MÁXIMAS
SORTEIO DUPLO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode sortear 2 técnicas de uma vez, podendo utilizar qualquer
habilidade de ambas as técnicas sorteadas.

ABSORVER PROPRIEDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode absorver um funcionamento básico de uma técnica sorteada,
isto é, essencialmente, uma habilidade de técnica de nível 0 primordial, para que passe
a ser dele para sempre. O usuário só pode ter 1 funcionamento básico, e ao escolher
outra, o funcionamento básico anterior é desfeito.

VOTOS DE RESTRIÇÃO
SORTEIO ÚNICO Habilidade de Técnica Nível X
As técnicas sorteadas passam a ser bloqueadas uma vez obtidas, assim, caso o
usuário tire o número 37, quando o período de uso acabar, esta técnica nunca mais
poderá ser utilizada por ele. Caso sorteie 37 outra vez, ele terá de rolar novamente
para usar outra técnica que não a referente à 37.
Em troca, todos os efeitos e danos da técnica em questão são dobrados. Além
disso, a técnica sorteada dura X*2.

OPCIONAL
AQUISIÇÃO DE TÉCNICAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de obter novas técnicas para entrar no sorteio. A mecânica é
decidida pelo mestre, porém algumas possibilidades incluem:

❖ Escrever uma nova técnica/personagem


➢ a ideia da técnica é de que o usuário criou todas elas (eu no caso) para
personagens de uma história e não consegue decidir qual é a melhor,
então acaba alternando entre elas
❖ Quem for derrotado (morto) dentro de seu domínio, tem a técnica absorvida.
➢ O domínio do personagem é na verdade o domínio da técnica atual
(sorteada)
❖ Ao matar alguém, o usuário pode criar um núcleo com a essência da pessoa, e
ao absorvê-la ele ganha sua técnica.
MÁGICO
EXPECTATIVA DO PÚBLICO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário recebe pontos de acordo com sua performance. Os pontos servem para
aumentar os efeitos, a duração, a distância etc. de cada mágica. Ganha-se Pontos de
Mágica ao performar uma mágica (habilidade de técnica) e rolar um teste de
Performance. Ganhando 2 pontos caso tire 5 ou menos, 4 pontos caso tire entre 5 e
10, 6 pontos caso tire entre 10 e 15, e assim sucessivamente. Gasta-se em Pontos de
Mágica (para melhorá-la) o mesmo valor do custo de PE da habilidade que queira
melhorar. A cada 3 testes de Performance positivos (que deram certo), o usuário
ganha +1 Ponto de Mágica extra, e sua Performance aumenta em +1. Caso falhe em
uma habilidade (errar acerto incluso) o bônus de Performance é zerado.

DA CARTOLA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de tirar algo aleatório de sua cartola (alternativamente, pode
ser de qualquer vestimenta de cabeça ou de trás da capa). O usuário roda 1d4 para
definir se será: 1) item, 2) arma, 3) armadura e 4) seres. depois rola 1d2 para definir
se será algo normal ou especial (em caso de normal ele utiliza a tabela de itens, armas
e armaduras do livro, e para seres ele utilizará animais, caso seja especial ele pode
utilizar as HB's respectivas [serão enviadas em seguida] onde para seres ele utilizará
um shikigami). Depois, rola-se outro 1dX sendo X o número de itens para definir qual
deles será tirado da cartola.

PIRIM PLIMPLIM Habilidade de Técnica Nível X


Usuário joga confete ou purpurina para o alto. Fazer isso aumenta em +2 no
próximo teste de Performance. Ao gastar pontos de Performance, a próxima
habilidade irá emitir confetes ou purpurina na sua execução, aumentando o dano da
habilidade em +1 dado.

ABRA CADABRA Habilidade de Técnica Nível X


Ao falar "Abra cadabra" o seu próximo teste recebe um bônus de +3.

MULTIPLICAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de multiplicar itens através de um jogo de mãos, assim como
mágicos multiplicam moedas e bolinhas. O item duplicado dura X turnos.

TELEPORTAR Habilidade de Técnica Nível X


Ao realizar um teste de Furtividade para ter certeza que ninguém esta vendo o
usuário, ele pode se teleportar para outra posição à uma distância máxima de Zm
circular. A posição que deseja-se teleportar também não pode estar sendo observada.
O usuário pode utilizar "Pirim Pimplim" para criar um cobertura sobre si mesmo para
teleportar instantaneamente sem necessidade de teste de Furtividade.

MEMBRO FALSO Habilidade de Técnica Nível X


Ao ser atingido, o usuário é capaz de utilizar uma reação para fazer com que
seu membro acertado seja um membro falso. Porém ele ainda recebe metade do
dano. Ao utilizar Pirim Pimplim, jorra confete/purpurina de seu membro
decepado/atingido, reduzindo o dano à 1/3.

3 MONTES Habilidade de Técnica Nível X


Ao marcar 3 alvos, o usuário é capaz de trocar eles de lugar. Utilizar Pirim
Pimplim faz com que os alvos recebam Confusão.

NÓ MÁGICO Habilidade de Técnica Nível X


Assim como mágicos realizam nós impossíveis de sair, o usuário é capaz de
prender um alvo com uma corda, deixando-o em uma posição de agarrado por X
turnos.

CHAVE MESTRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de abrir qualquer fechadura. Ao utilizar Pirim Pimplim, o
usuário pode abrir qualquer coisa, podendo, por exemplo, abrir barreiras, podendo
adentrá-las, mesmo que suas especificações digam o contrário

LANÇADOR DE CARTAS Habilidade de Técnica Nível X


Devido a quantidade e complexidade desta habilidade, segue uma HB específica
para isso: Cardslinger. Porém, caso queira algo mais simples: O usuário dispara uma
carta de seu baralho com extrema velocidade, causando YdX de dano cortante. Utilizar
Pirim Pimplim permite arremessar mais de uma carte de uma vez.

TELECINESE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de levitar objetos que estejam a uma distância máxima de
Zm circular. Utilizar Pirim Pimplim permite entortar tais objetos. Caso o "objeto" seja
um alvo, este alvo recebe YdX de dano.

DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de se dividir e controlar ambas as partes (que nem uma
mulher cortada ao meio)

LEVITAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de levitar, ganha deslocamento aéreo.
DESAPARECIMENTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode desaparecer com um objeto/item/equipamento em mãos
realizando um teste de Enganação

PRODUÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode criar um item à qual tenha acesso de custo e maestria

TRANSFORMAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode transformar um item em mãos por outro, desde que o usuário
tenha maestria com esse novo item

TRANSPOSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode atravessar estruturas e coberturas

RESTAURAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de restaurar YdX da durabilidade de um item ou YdX de PV
de um alvo

TELEPORTAÇÃO E FUGA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode se teleportar para uma distância de Zm desde que não esteja
sendo visto por ninguém, inclusive para fora de um domínio
✪ XAMÃ
TERRITÓRIO XAMÃ Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar uma área de Xm circular, sendo X sua maestria. O
círculos é a base de sua técnica, sendo utilizada nas demais habilidades. O usuário
gasta uma ação comum para criar o território.
O usuário deve manter Concentração ou manter o território como uma
Habilidade Sustentada, porém, caso o usuário estiver dentro da área do território, ele
não precisa manter a concentração. Ao invés disso, a habilidade é ativada e irá se
manter até que ele saia do território.

RITUAL DE CRIAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao gastar uma ação completa, o usuário cria um círculo Xamã que é delimitado
por determinados materiais essenciais de ritual que irão demarcar esta área. Cada
item concede um bônus específico. Além de conceder Pontos de Xamanismo, usados
para receber buffs de acordo com a quantidade de pontos.

MATERIAIS DE CRIAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Itens variados que concedem pontos de acordo com seu uso. O usuário pode
usar um de seus itens dentro do território para conseguir os pontos listados abaixo,
consumindo apenas 1 unidade daquele item. Ao usar um Material para delimitar a
área de seu círculo, o usuário receberá aqueles determinados pontos multiplicados
por 2, a cada turno, gastando uma quantidade X de acordo com a área. Abaixo está a
lista dos Materiais de Ritual e seus determinados pontos.
Pedras Velas Saís Totens Plantas Sangue Restos animais

Pontos 1 2 2 2 3 4 5
PONTOS DE XAMANISMO Habilidade de Técnica Nível X
A cada 2 pontos o efeito do círculo aumenta em +1. O usuário pode gastar
determinadas quantidades de pontos para conseguir diferentes efeitos ou buffs.
Efeitos de consumo:
5 Aumenta em +X o valor do atributo de todos dentro da área, sendo
esse atributo selecionado pelo usuário

10 Aumenta a CD de todos dentro da área em +X

15 Aumenta os dados de acerto de todos dentro da área em +X

20 Causar ou remover uma condição à todos dentro do círculo

25 Aumentar em +X os dados das habilidades de técnicas de todos


dentro do círculo

TIPOS DE TERRITÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


Existem vários tipos de círculos xamãs, cada um é usado para um efeito
diferente. Ao criar seu território, o usuário deve escolher qual dos territórios a seguir
vai ser ativo. Alguns exemplos:
❖ Comum: Aumenta em +1 os dados usados dentro dele. A cada 2 turnos, ganha-
se +1 dado adicional. Além disso, o número de pontos de Xamanismo recebido
aumenta em +1.
❖ Recuperação: Um círculo xamã que recupera PV de todos dentro dele igual à
YdX, sendo YdX igual ao valor de cura de acordo com o nível da habilidade.
Podendo gastar Pontos de Xamanismo para aumentar os dados de cura.
❖ Invisibilidade: Um círculo xamã que deixa todos dentro dele invisíveis, alvos
podem realizar teste de Percepção para encontrar quem estiver dentro do
círculo. Podendo gastar Pontos de Xamanismo para aumentar a dificuldade do
teste.
❖ Teleporte: Um círculo xamã que permite teleportar todos dentro dele para uma
outra posição que esteja a uma distância máxima de Zm. Podendo gastar
Pontos de Xamanismo para aumentar essa distância.
❖ Invocação: Um círculo xamã que permite invocar um item, armadura, arma ou
shikigami. Para invocar é necessário que o território esteja ativo por no min X
turnos. Dependendo da quantidade de turnos, o usuário tem acesso a uma
invocação diferente.
➢ Exemplo: Item precisa de 2 turnos, Armadura 3 turnos, Arma 4 turnos e
Shikigamis 5 turnos.
❖ Divinos: Um círculo xamã que invoca um poder de um deus diferente. A cada
turno um efeito é aplicado.
➢ Exemplo: Deus dos raios.
■ No 1° turno, todo ataque dentro do círculo causa dano elétrico;
■ No 2° turno, todos exceto o usuário e X pessoas que ele escolher
recebem Y de dano elétrico por turno;
■ No 3° turno, caem raios em uma área de Zm circular que causam
YdX de dano;
■ No 4° turnos os efeitos aumentam;
■ No 5° turno, o usuário ganha poderes elétricos por W turnos.
O usuário pode gastar Pontos de Xamanismo para avançar um turno ou
aumentar o grau da invocação.

EXPANDIR TERRITÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de expandir o tamanho do seu território para ocupar uma
área maior e, consequentemente, afetar mais alvos.

REDUZIR TERRITÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário reduz o tamanho de seu território, ganhando um bônus no efeito do
território. Em geral avançasse 1 turno a cada 1,5m reduzidos.

ALFÂNDEGA TERRITORIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar quem pode sair e quem pode entrar de seu
território. Alvos podem realizar um teste de Vontade contra o teste de Feitiçaria do
usuário para tentarem atravessar o círculo.

TERRITÓRIO MÓVEL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de movimentar seu círculo. A distância máxima que
o círculo pode percorrer é igual à metade do deslocamento do usuário.

RITUAL Habilidade de Técnica Nível X


Caso haja alguém dançando, cantando ou tocando algum instrumento, os
efeitos do círculo xamã são dobrados, o tempo necessário que ele precisa estar ativo
para ativar determinados efeitos é reduzido à metade. A cada indivíduo realizando um
desses 3, aumenta em +1 o número de dados usados. A cada turno que se gasta
realizando uma dessas ações, o valor dos dados aumenta em +1 por pessoa.
TROCAR TERRITÓRIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode trocar o tipo de círculo ativo gastando uma ação bônus. Assim,
não é preciso desfazer e refazer um círculo xamã para utilizar um outro tipo de
território com outro efeito aplicado.

MESTRE XAMÃ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de criar seu território como uma ação bônus.

XAMÃ VERSÁTIL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de criar um número de territórios igual a sua
mestria.

TERRITÓRIO DUPLO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar um território com 2 tipos de círculo Xamã aplicados
ao mesmo tempo.

IMBUIR TERRITÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de infundir um território Xamã em um item (totem) que ao
ser ativado ele será expandido e mantido por aquele que o ativou. Ao imbuir um
território xamã em um item, enquanto este território está ativo, isto é, enquanto já
tenha passado turnos com ele. Ao quebrar o totem, o território expandido estará ativo
a partir daquele turno em que foi imbuído.
CRIAÇÃO/MANIPULAÇÃO DE GELO
GERAL
CRIAÇÃO DE GELO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar gelos a partir do nada. Usada como base para todas as
demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.

CONTROLE SOBRE O GELO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular o gelo de fontes frias já criadas. Usada como base
para todas as demais habilidades, gastando -X de PE na utilização das habilidades, pois
o usuário não gasta esses X de PE na criação de gelo, como na habilidade anterior.

ESTILOS DE GELO
As habilidades de gelo são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos
e objetivos, são eles: Glacial (habilidades voltados para ataques), Constructo
(habilidades voltadas para a criação de diversas estruturas), Neve (habilidades
voltadas para suporte) e Invocador (habilidades voltadas para criação de shikigamis a
base de fogo)

Glacial
DISPARO DO GELO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite disparos congelados que causam YdX de dano perfurante e
congelante ao atingirem um alvo à uma distância máxima de Zm.

RAJADA CONGELANTE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário emite uma rajada que causa YdX de dano congelante. O usuário utiliza
essa habilidade por X turnos, podendo mover a rajada e acertar mais alvos, desde que
estejam a uma distância máxima de Zm. Caso um alvo seja acertado continuamente
durante 2 turnos, ele recebe o status Congelado.

AR DO ALASCA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário congela o ar para dificultar de se respirar. Alvos recebem X de dano por
turno e a dificuldade de todas as ações aumenta.
FRAGMENTOS DE GELO FLUTUANTES Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria uma névoa de gelos afiados que causam YdX de dano em uma área
de Zm circular

ESTALACTITES Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria estacas de gelo em uma casa que causa YdX de dano congelante e
perfurante em uma casa ao redor

FRAGMENTOS DE GELO EXPLOSIVOS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria pequenos cristais de gelo em uma quantidade igual a sua maestria
que explode ao comando, causando YdX de dano congelante em uma área de Zm. Caso
um inimigo destrua o Cristal que tem X de PV, ele é ativado e também explode.

AVANÇO DE ESTACAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria grandes estacas de gelo que avançam em cone à uma distância de
Zm em cone, causando YdX de dano congelante e perfurante.

Constructo
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de gelo que podem ser usadas como
plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo criar
qualquer coisa que ele imaginar

ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de criar armas brancas formadas de gelo que causam o dano
da arma, porém com efeito congelante

ARMADURAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se revestir com camadas de gelo que aumentam sua CA em
+X

Neve
CONGELAR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite uma rajada de alcance máximo de Zm de distância que congela
um alvo ao acertá-lo. Um alvo congelado não pode se mover por X turnos, recebendo
a Condição Imobilizado.
GELAR FERIMENTO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário congela um ferimento para estancar sangramentos, além de recuperar
X de PV por turno, durante Y turnos.

CRIOGENIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário congela um alvo colocando-o em hibernação. O alvo fica protegido com
+X de CA. Enquanto estiver dentro do gelo ele recupera YdX de cura por turno

NÉVOA ILUSÓRIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma névoa com cacos de gelo que criam ilusões quando a luz
reflete neles.

PASSAGEM CONGELADA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário congela o chão criando um caminho de gelo liso. Usuário é capaz de
congelar uma linha de até Zm. Quando alguém passa por cima dessa área congelada,
ele é capaz de atravessar o traçado como uma ação livre, não contando como seu
máximo de deslocamento. Usado para aumentar o alcance de movimento de aliados.

INTERDITAR ÁREA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma área gelada onde quem entrar fica preso por X turnos.

INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de fogo, podem ser gerados em larga escala

CRIAR ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um elemental de fogo, mais forte e com mais habilidades que o
minion, porém só pode ser gerado um número limitado deles

CRIAR CLONE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma versão de si mesmo feita de fogo
MANIPULAÇÃO DE AR
GERAL
CONTROLE AEROCINÉTICO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de manipular o ar. Usada como base para todas as demais
habilidades.

VOO AEROCINÉTICO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de controlar o ar ao seu redor para voar, recebendo essa
habilidade.

ESTILOS DE VENTO
As habilidades de ar são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos e
objetivos, são eles: Tornado (habilidades voltados para empurrar), Cortante
(habilidades voltadas em causar dano), Constructo (habilidades voltadas para a
criação de diversas estruturas), Brisa (habilidades voltadas para suporte), Invocador
(habilidades voltadas para criação de shikigamis a base de ar) e Quente (gera fogo
através do ar)

TORNADO
EMPURRÃO Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de emitir uma onda de ar em uma área de Zm cônico que
empurra todos dentro da área à uma distância de Z*2m.

CONDUZIR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de conduzir um ataque ao manipular o ar ao redor dele, fazer
isso anula um ataque. Esta habilidade tem um cooldown de 2 turnos. O alvo pode
realizar um teste de Atletismo para manter sua trajetória. Caso o ataque seja de uma
técnica à distância, ele realiza um teste de Feitiçaria.

INTERFERIR MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manipula o ar ao redor de um alvo que esteja se locomovendo para
desviar seu caminho.
FLUTUAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de flutuar a si mesmo e uma quantidade de alvos igual a sua
maestria para anular o efeito de um terreno difícil. O usuário e seus alvos ainda podem
se locomover normalmente.

DISPARO POTENTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite projéteis que causam YdX de dano em alvos à uma distância de
Zm. Alvos atingidos também são empurrados Zm.

AUMENTO DE PRESSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta a pressão do ar em uma área de Zm circular. Todos dentro
desta área têm seu deslocamento reduzido à metade, e recebe X de dano no final do
turno.

VÁCUO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma área de vácuo que remove todo o ar nesta área. Todos
dentro da área recebem YdX de dano no momento da ativação. Além disso, se tornam
imobilizados, podendo realizar teste de Atletismo após um teste de INT para descobrir
uma forma de sair. Alvos recebem X de dano por turno de todos em cena após
perderem seu fôlego.

CORTANTE
LÂMINA DE AR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma lâmina de ar que é emitida a uma distância de Zm, causando
YdX de dano cortante.

DISPARO PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite projéteis que causam YdX de dano perfurante em alvos à uma
distância de Zm.

CONSTRUCTO
INVISÍVEIS Habilidade de Técnica Nível X
Devido a natureza de sua habilidade, todo constructo do usuário é invisível para
todos, exceto ele mesmo. Porém, ao gastar X de PE, ele é capaz de tornar seus
constructos em visíveis, aumentando o dano que eles causam em +Y.
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de ar tangíveis que podem ser usadas como
plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo criar
qualquer coisa que ele imaginar

ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar o ar em armas brancas que causam o dano da
arma.

ARMADURAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se revestir com camadas de ar sólidas que aumentam seu
CA em +X.

INTANGÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de tornar suas construção em intangíveis novamente, fazendo
com que atravesse qualquer coisa como se fosse ar normalmente

SOLIDIFICAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar qualquer fonte de ar.

BRISA
VENTO CURADOR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário emite um vento que cura todos em YdX de PV em um alcance de Zm. O
usuário escolhe a área da cura entre Linha reta, Cone, ou Circular. O usuário pode
reduzir o alcance também para aumentar a cura.

NEGAÇÃO SONORA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário impede a vibração do ar em uma área de Zm circular. Fazer isso impede
comandos e comunicação entre alvos. Usada para impedir o controle de shikigamis,
rituais ou técnicas que utilizam da fala.

CORRENTE DE AR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma corrente de ar em uma linha reta de Zm. Todos que entrarem
nessa linha reta são lançados para o final dela. Usada para aumentar o deslocamento
de aliados ou impedir a aproximação de inimigos.
BOLHA DE AR Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria uma bolha de Zm circular que serve como um escudo com X de
vida. Caso realizem um ataque perfurante, o usuário recebe a vida da bolha como CA.

ILUSÕES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário controla o ar para refletir a luz e criar ilusões

INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de ar, podem ser gerados em larga escala

CRIAR ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um elemental de ar, mais forte e com mais habilidades que o
minion, porém só pode ser gerado um número limitado deles

CRIAR CLONE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma versão de si mesmo feito de ar

QUENTE
Alguns usuários da técnica de vento são capazes de agitar as moléculas do ar para
poderem gerar e controlar o fogo através da combustão, com isso eles ganham acesso
às habilidades de fogo.
CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO ELÉTRICA
GERAL
CRIAÇÃO ELÉTRICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar eletricidade a partir do nada. Usada como base para
todas as demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.

CONTROLE ELÉTRICO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular eletricidade. Usada como base para todas as
demais habilidades.

ABSORVER ELETRICIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de absorver dano elétrico e a própria eletricidade de fontes
elétricas. Usada para recuperar PV ou para manter a carga e utilizar para aumentar os
próximos danos elétricos.

ESTILOS ELÉTRICOS
As habilidades de ar são divididas em 4 categorias, que delimitam seus usos e
objetivos, são eles: Relâmpago (habilidades voltadas à velocidade), Trovão
(habilidades voltadas à dano) e Choque (habilidades voltadas ao controle elétrico)

RELÂMPAGO
VELOCIDADE RELÂMPAGO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se move em uma alta velocidade quase que imediatamente, deixando
um rastro de eletricidade. O usuário se move no máximo de seu deslocamento
instantaneamente, todas as casas percorridas ficam eletrificadas até o final da rodada.
Caso alguém passe por uma dessas causas, ele recebe YdX de dano elétrico, ficando
paralisado em um crítico.

INFERIR CHOQUE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite um choque em um alvo corpo-a-corpo. O alvo recebe 1 carga
elétrica. A cada carga elétrica o alvo recebe mais difíceis são os testes que ele realiza.
O usuário pode utilizar o alvo como uma fonte elétrica, consumindo as cargas neles,
ou consumi-los para aumentar +1 o dado de um dano elétrico recebido pelo alvo. A
habilidade só dura Y turnos por carga, enquanto o alvo só pode ter até X cargas, sendo
X sua maestria.
ELETROCUTAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário causa YdX de dano elétrico em um alvo deixando-o Vulnerável e
Paralisado por Z turnos. Alvos eletrocutados recebem X de dano no final da rodada
rodante W rodadas.

FORMA ELÉTRICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário muda sua forma física para uma elétrica que fica flutuando. Enquanto
estiver nesta forma, o usuário não pode ser atingido. Além disso, ele não pode atacar
nenhum alvo diretamente, porém caso entre em contato com algum ser, este ser
recebe X de dano elétrico. O usuário pode se locomover igual ao dobro de seu
deslocamento.

SEQUÊNCIA ELÉTRICA Habilidade de Técnica Nível X


Ao acertar um alvo com algum dano elétrico, os alvos dentro de 4,5m também
são acertados, mas recebendo apenas metade do dano.

TROVÃO
EMITIR RAIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário emite um disparo elétrico que percorre Zm de distância e causa YdX
de dano elétrico.

TEMPESTADE DE RAIOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite diversos projéteis elétricos que percorrem no máximo Zm em
cone de distância e causam YdX de dano elétrico.

RAIO SALTITANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode alterar a propriedade da sua próxima habilidade de emissão
elétrica para fazer com que ela ricocheteie em uma superfície. Fazer isso faz com que
o usuário realize 2 testes de acerto, para definir se o disparo acerta o alvo após o
ricochete caso ele tenha desviado do primeiro teste. Além disso, os raios podem
ricochetear entre alvos.

QUEDA DOS TROVÕES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário delimita uma área de Zm circular que faz cair 1 raio que causa YdX de
dano a cada turno da rodada. O usuário rola um teste de acerto pro raio.
PARA RAIOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode armazenar eletricidade no corpo para causar YdX de dano
elétrico em quem o atingir. O usuário deve ficar 1 turno sem emitir eletricidade,
focalizando ela em seu próprio corpo. A cada turno o número de dados aumenta em
+1.

ESFERAS ELÉTRICAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar até X bolas de raio que ficam flutuando. Sempre que
alguém à Zm circular da esfera recebe algum dano elétrico, a esfera emite um raio
neste alvo causando Y de dano. A esfera é desfeita sempre que esta habilidade for
ativa.

CHOQUE
CONTROLAR SINAPSE MUSCULARES Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar as sinapses dos músculos de um alvo, podendo
forçá-lo a realizar uma ação que já tenha presenciado. As ações devem estar
relacionadas a movimentos simples, como deslocar-se ou ficar parado (ficar
desprevenido).

CONTROLAR SINAPSE CEREBRAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar as sinapses do cérebro de um alvo, podendo
forçá-lo a realizar uma ação relacionada à energia amaldiçoada que já tenha
presenciado. O usuário rola um dado de Persuasão, enquanto o alvo rola um dado de
Vontade.

ESTIMULAR SINAPSES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de estimular as sinapses do seu próprio corpo, podendo
aumentar suas capacidades físicas e mentais. O usuário escolhe um dos dois e recebe
um bônus de +X em algo relacionado ao escolhido. Alguns exemplos são: aumentar
um de seus atributos, aumentar seu deslocamento ou aumentar uma perícia, exceto
Luta ou Pontaria (o aumento da perícia é igual à 2*X).

ELETROMAGNETISMO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar e induzir eletricidade para manipular o
magnetismo ao seu redor. Isto permite ao usuário a capacidade de controlar objetos
metálicos que sejam menores que um carro.
VIDRO
CONTROLAR VIDRO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar qualquer superfície de vidro, usando-a como
fonte para as demais habilidades.

CRIAR VIDRO Habilidade de Técnica Nível X


Caso não haja nenhuma fonte de vidro, o usuário pode gastar PE para criar vidro
e utilizá-lo nas demais habilidades.

ARMA DE VIDRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma arma branca feita de vidro, todos os seus atributos são iguais
aos presentes no livro básico, porém elas causam dano cortante.

DISPARO DE VIDRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um fragmento de vidro e o dispara com velocidade, causando
YdX de dano cortante em um alcance máximo de Zm.

BOMBA VÍTRICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um fragmento de vidro que ao ser atacado, atingir uma superfície
ou ao comando do usuário, explode causando YdX de dano perfurante em uma área
de Zm circular.

VIDRO BLINDADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma barreira ou escudo feito com várias camadas
intercaladas de vidro, tornando-o blindado. Vidro blindado é extremamente mais
difícil de se quebrar, recebendo PV igual à 10 vezes a maestria do usuário.

VIDRO CAMUFLADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar um vidro de múltiplas cores. Utilizando esse conceito,
ele pode copiar uma imagem atrás do vidro, criando uma espécie de camuflagem.
Podendo revertesse com esse vidro para receber bônus de +X em Furtividade.

ESPELHO FALSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar um vidro enegrecido de um lado e transparente do
outro, permitindo ver o outro lado. Usado para se esconder ou se proteger e ainda ver
o ser redor. O usuário pode criar como uma barreira, envolvendo-se, seguindo as
mesmas regras de uma técnica de barreira.
CRIAR REFLEXO Habilidade de Técnica Nível X
Utilizando-se do VIDRO CAMUFLADO e a propriedade do espelho de refletir luz,
o usuário é capaz de criar ilusões. Realiza-se um teste de Enganação contra um de
Astúcia.

PORTAL DE VIDRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de se teleportar entre espelhos e vidro. Ao tocar em um
espelho ou vidro, ele pode se teleportar para outro espelho ou vidro que esteja dentro
de uma distância máxima de Zm

CLONE Habilidade de Técnica Nível X


Ao tocar uma superfície de espelho, o usuário pode tirar um clone de si mesmo.
O clone tem as mesmas habilidades do usuário, porém consome o PE do original. Na
prática, o jogador tem duas ações, controlando seu personagem original e o clone. O
usuário só pode ter um clone por vez.

REFLETIR ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de refletir um ataque com um espelho. O ataque que acertar
o espelho é defletido para outra direção. Caso o ataque seja do tipo perfurante, esta
habilidade apenas reduz ⅓ do dano

TÉCNICA MÁXIMA
DIMENSÃO REFLEXIVA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um portal de espelho que leva para uma dimensão refletida.
Qualquer um que tocar este espelho é puxado para esta dimensão.
Todos dentro da dimensão refletida tem seus movimentos trocados
aleatoriamente para outra direção, mudando a cada turno (o mestre decide pra onde).
Apenas o usuário não é afetado.
Qualquer um pode voltar caso toque em um espelho dessa dimensão paralela
que não esteja danificada.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
NÃO-LETAL: CASA DOS ESPELHOS Habilidade de Técnica Nível X

Uma área com múltiplos espelhos, o usuário pode se teleportar entre os


reflexos e pode tirar clones dos múltiplos reflexos, e caso uma outra criatura toque em
um dos espelhos ele é aleatoriamente teleportado para outro espelho (o usuário sabe
pra onde), quando uma criatura é teleportar ela recebe a condição Confusão.

LETAL: CLONAGEM ESPELHADA Habilidade de Técnica Nível X


É criado um clone de todos presentes no domínio. Os clones de vidro atacam
os seus respectivos sósias, podendo ser controlados pelo usuário. Os clones
conseguem performar as mesmas habilidades de seus sósias originais.
FAZENDEIRO
LANÇAR SEMENTES Habilidade de Técnica Nível X
Diversas sementes são como projéteis a uma distância de Zm cônico, causando
YdX de dano perfurante. Ao atingir o solo, elas irão florescer na rodada seguinte.

TERRENO FÉRTIL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário demarca uma área de Zm circular como fértil. Qualquer habilidade
relacionada à natureza tem um aumento de 50% em sua efetividade (aumento dos
dados). Todas as habilidades de fazendeiro recebem um aumento de 100%, além de
aumentar o nível de plantio em +1 por turno. Ambos os efeitos se manterão ativos por
X rodadas.

FONTE DE ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


Importante para uma grande plantação, o usuário é capaz de criar uma fonte
de água ao acertar o chão. Uma erupção de água surge causando YdX de dano em uma
área de 3m circular de onde foi acertado o ataque do usuário. Quem for atingido
também é empurrado Zm de distância. Esta habilidade aumenta em +1 o nível de
plantio (avançando um turno nas habilidades de plantação).

CRESCIMENTO ACELERADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário faz crescer aceleradamente um campo de uma determinada
plantação. Cada plantação tem um efeito que é causado àqueles que estiverem dentro
do campo:
❖ Trigo → Reduz o CA
❖ Milho → Deixa alvo Enfeitiçado, realizando um teste de Vontade, perdendo o
turno em caso de falha
❖ Abóbora → reduz a iniciativa
❖ Cenoura → reduz a DES
❖ Pimenta → reduz a CON
❖ Repolho → reduz a FOR

POLIR SEMENTES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode polir sua plantação para inverter o efeito dela, de negativo para
positivo.
COLHEITA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário realiza um movimento circular de alcance de 6m. Causando YdX de
dano em quem for atingido. Ao estar em uma área com plantação, ele colhe elas. As
plantações podem ser consumidas para receber o dobro do efeito.

MOER SEMENTES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário invoca um gigante moedor que ocupa uma área de Zm circular que
cai no chão atingido todos dentro da área. Causa YdX de dano de Força.

TERRENO ESPECIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário rola 1d4 para definir qual tipo de terreno ele está. Cada terreno tem
um efeito passivo, são eles:
❖ Anti-mana:Alguém deve utilizar uma habilidade que consuma PE
❖ Drenadora: Alguém deve perder pelo menos 10 de PV
❖ Colonial: Alguém deve acertar a plantação 1 vez por turno
❖ Clandestina: Ninguém pode entrar

Seguir as regras do tipo de terreno concede um efeito bônus ao alimento, progredindo


o bônus de acordo com a quantidade de turnos. São eles:
❖ 2 turnos: Recupera PV
❖ 3 turnos: Aumento de CA
❖ 4 turnos: Recupera 1 de exaustão
❖ 5 turnos: Aumento em +2 nos atributos
❖ 6 turnos: Recupera PE
❖ 7 turnos: Aumenta os dados em +3
Caso a regra do terreno seja quebrada no meio do processo, aquele terreno estará
estagnado, não podendo evoluir mais. O usuário terá que desfazer e recriar um novo
terreno para progredir.

ANALISAR TERRENO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário analisa um terreno de Zm circular. Ao ter um terreno analisado ele
não sofre mais penalidades de terreno difícil.

ESPANTALHO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um espantalho em uma posição fixa. Criaturas com o grau abaixo
do usuário não podem se aproximar do espantalho mais de 4,5m circular.

ROTAÇÃO DE CULTURA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário troca o tipo de plantação (alimento) que está colhendo.
MERCADO DO CULTIVADOR Habilidade de Técnica Nível X
Durante descansos, o usuário pode realizar uma colheita de um alimento
especial para distribuir para seus aliados e lhes conceder bônus
❖ Batata → Aumenta a recuperação de PV de outras fontes durante a missão
❖ Tomate → Aumenta o CA durante a missão
❖ Mamão → Aumenta CON durante a missão
❖ Espinafre → Aumenta FOR durante a missão
❖ Beterraba → Aumenta a DES durante a missão
❖ Cereja → Recupera PV
❖ Melancia → Recupera PE
❖ Uva → Recupera exaustão

Pode-se guardar no inventário até o próximo descanso.

ITENS
Ancinho → Causa YdX de dano cortante, com alcance longo.
➢ Arar: habilidades relacionadas à plantio são 50% melhores.

Enxada → Causa YdX de dano perfurante, com alcance longo.

Pá → Causa YdX de dano perfurante, com alcance longo.


➢ Cavar: o usuário cava no máximo X casas. Casas cavadas não podem ser
atravessadas
✪ MÁSCARAS DA DICOTOMIA
EVOCAR MÁSCARAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de invocar uma máscara que representa uma emoção. Cada
máscara tem suas próprias características, sendo elas habilidades passivas de atributo,
passivas de ações e habilidades ativas. Caso uma máscara seja quebrada, ele não poderá
invocá-la mais até o final da cena, e só poderá invocar outra no próximo turno. Abaixo estão
as máscaras e suas características.

Raiva - Vermelho
Passiva: aumenta FOR em +X, perde CAR em -X.
Passiva - Punhos destruidores: A cada 3 ataques bem sucedidos,
o próximo reduzirá o CA do alvo pela metade. Resetando no após
o 4° ataque.
Ativa - Berserker: O usuário perde todo CA e transforma em
bônus adicionado em todos os ataques realizados por ele.

Felicidade - Amarelo
Passiva: aumenta DES em +X, perde SAB em -X.
Passiva - Agitado: O usuário pode se locomover a cada 2
turnos mesmo que não seja o turno dele. A cada movimento
realizado fora de seu turno ele perde -1 de deslocamento.
Se mover 2 turnos seguidos lhe causa +1 de exaustão.
Ativa - Teleporte: O usuário pode se teleportar para
qualquer posição dentro de Zm circular apenas 2 vezes por
rodada, seja no seu turno ou como reação ao ataque de
outro.

Tristeza - Azul
Passiva: aumenta CON em +X, perde DES em -X.
Passiva - Esponja de energia: O usuário absorve X de energia
amaldiçoada sempre que entrar em contato com algo que
tenha energia amaldiçoada
Ativa - Anti energia: O usuário é capaz de anular a liberação
de energia amaldiçoada em uma área de Zm circular por X
turnos. Esta habilidade impossibilita o uso de habilidades
amaldiçoadas ou de técnica.
Medo - Roxo
Passiva: aumenta INT em +X, perde CON em -X.
Passiva - Presa fugitiva: O usuário dobra seu CA caso chegue a
50% de vida.
Ativa - Personificar: O usuário pode criar uma ilusão
relacionada a um medo do alvo, ele deve realizar um teste de
Astúcia versus um teste de Intimidação do usuário, caso o alvo
perca, ele ficará com medo da ilusão, perdendo seu turno e
não podendo se aproximar da ilusão.

Paixão - Rosa
Passiva: aumenta CAR em +X, perde SAB em -X.
Passiva - Louco de amor: O usuário ignora qualquer
condição negativa que receba por estar perdidamente
apaixonado e não saber identificar maus tratos e
atitudes tóxicas.
Ativa - Encantar: O usuário é capaz de Encantar um alvo.
Um alvo Encantado não pode atacá-lo. O usuário pode
realizar um teste de CAR contra um de Vontade do alvo,
caso o alvo falhe ele pode receber uma ordem do
usuário, caso ele suceda, o alvo perde a condição de
Encantado.

Tédio - Cinza
Passiva: aumenta CA em +X, perde Percepção em -X.
Passiva - Nada à fazer: A cada turno que o usuário não
se deslocar, ele recebe um bônus de +X em seu próximo
ataque.
Ativa - Roubar foco: O usuário pode tirar a atenção de
um alvo fazendo com que o próximo ataque que ele
receba seja de oportunidade.
Preguiça - Marrom
Passiva: aumenta CON em +X, perde DES em -X.
Passiva - Acordar: Ao ser atingido enquanto estiver
dormindo, o usuário pode atacar quem o atingiu como uma
reação e recebe um bônus de +X neste ataque.
Ativa - Dormir: O usuário pode dormir, a cada turno
dormindo ele recupera YdX de vida.

Tranquilidade - Verde
Passiva: aumenta SAB em +X, perde Reflexo em -X.
Passiva - Inabalável: A CA do usuário aumenta sempre que
receber uma condição
Ativa - Contagiante: O usuário seleciona um alvo para
receber uma redução de dano de 50% por X turnos.

SENTIMENTO IN DUBIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aprende a manifestar apenas metade de uma máscara. Com isso ele
pode utilizar duas meias máscaras ao mesmo tempo.
Ao usar duas meias máscaras ao mesmo tempo, o usuário não recebe nenhuma
das passivas de atributo, e ele deve escolher uma das passivas de ações para ser
aplicada, além de poder usar as habilidades ativas de ambas as máscaras quando
quiser.

MANIFESTAR ARMA Habilidade de Técnica Nível X


Cada máscara tem em si uma arma relacionada à ela, com esta habilidade o
usuário é capaz de tirar de sua máscara uma arma para utilizar em combate. são elas:
Vermelho Manoplas Rosa Chicote

Amarelo Lança Cinza Escudo

Azul Dois sabres Marrom Pistola

Roxo Nunchaku Verde Bastão


TÉCNICA MÁXIMA
AMÁLGAMA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário funde todas as suas máscaras em uma única máscara, criando uma
combinação de todas as cores e seus respectivos efeitos, a máscara branca.

Aberto - Branco
Passiva - Todas: O usuário tem acesso à todas as passivas
das outras máscaras (passivas que não sejam as de atributo)
Ativa - Diverso: O usuário pode utilizar as habilidades ativas
de qualquer outra máscara.
Arma: Muda de acordo com a habilidade que estiver ativa.

DOMÍNIO
Espetáculo de máscaras
O usuário manifesta todas as suas máscaras, cada uma delas recebe um corpo
na forma do usuário, porém na cor da máscara. (O jogador pode dar características
físicas à elas).
O jogador controla as ações de cada uma de suas personificações como se
fossem personagens diferentes, controlando–as em seus devidos turnos, etc. (O
jogador pode optar por controlá-las na mecânica da especialização Controlador se
achar mais conveniente ou fácil).
O jogador fica sem máscara enquanto o domínio durar.
Caso alguém remova ou destrua uma das máscaras (que tem X de PV) aquela
personificação é desfeita.
Uma máscara destruída no domínio não pode mais ser usada por Y rodadas
após o fim do domínio.
O domínio pode acabar caso todas as personificação sejam desfeitas..
✪ TRILHOS DE TREM
TRILHO DE MÃO ÚNICA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um trilho de trem em uma linha reta com distância máxima de Zm,
decidindo qual a direção do trilho. Qualquer criatura que entrar em uma das posições
onde há um trilho, será empurrada para o fim dele, seguindo a direção do trilho. A
criatura irá parar na posição imediatamente após o fim do trilho. A criatura pode gastar
1,5m de seu deslocamento para sair do trilho, sem precisar seguir toda sua extensão.
A criação de trilhos consome não só PE como pedaços de trilho, que ocupam
uma área de 1,5 x 1,5m cada. O usuário tem um total de pedaços de trilho igual à 5
vezes a maestria. Após a criação de seus trilhos, o usuário pode desfazer qualquer
quantidade deles para recuperá-los e realocá-los em outra posição.
Ideal para ajudar aliados a se locomover e para forçar inimigos a não se
aproximar, caso coloque um trilho no meio do movimento dele, forçando-o a ir para
outra posição.
Os trilhos são condutores elétricos, logo caso o trilho seja atacado por um
ataque elétrico, o trilho será eletrificado. Com isso, quem entrar em contato com o
trilho receberá X de dano elétrico e ficará paralisado por 1 turno. Este efeito elétrico
se mantém durante 1 rodada.

TRILHO DE MÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um trilho de duas vias, permitindo que quem o utilizar possa
escolher qual a direção de seu deslocamento, em troca de gastar 1,5m de seu
deslocamento para se mover por toda a extensão do trilho (diferente do trilho de mão
única que quem utilizar não consome seu próprio deslocamento).

TRILHO MALEÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário se torna capaz de criar trilhos com curvas, ao invés de só em linhas
retas. O usuário pode criar trilhos na diagonal.

TRILHO VELOZ Habilidade de Técnica Nível X


Usuário incrementa a velocidade do trilho. Quem entrar em contato com um
trilho veloz pode se locomover como ação livre (podendo se mover no trilho e depois
gastando seu deslocamento máximo)

TRILHO PROJÉTIL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de emitir seu trilho em alta velocidade a uma distância
máxima de Zm, causando YdX de dano perfurante.
TRILHO DE OBJETOS Habilidade de Técnica Nível X
Os trilhos agora podem transportar objetos. Podendo ser usada para aparar
projéteis em sua direção, ao criar um trilho à sua frente.

TRILHOS DISPARADORES Habilidade de Técnica Nível X


Ao colocar um objeto em cima do trilho e ativando esta habilidade, o objeto
será disparado em alta velocidade na direção de movimento do trilho, podendo
acertar um alvo à uma distância máxima de Zm, causando YdX de dano.

TRILHOS VERTICAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário agora pode criar trilhos no ar, podendo se locomover para cima, para
baixa ou no meio aéreo.

GAIOLA DE TRILHOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma gaiola feita de seus trilhos, consumindo 1 pedaço de trilho
para cada parede que se deseja criar.

Ex:
❖ Fechar apenas 1 pessoa ocupando uma casa. Gasta-se 5 trilhos (4 nos lados e 1
em cima).
❖ Fechar mais 2 pessoas ocupando 4 casas. Gasta-se 12 trilhos (8 nos lados e 4
em cima).

Os trilhos nesta gaiola podem ser destruídos, ao reduzir seu PV de X para 0.

DISPARO SUPREMO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria 4 trilhos velozes fechando um círculo. Ao colocar um objeto em
cima do trilho, ele irá ficar rodando neste círculo, aumentando sua velocidade a cada
turno que passa na rodada. A cada turno o dano aumenta em +K. O usuário desfaz um
dos trilhos para que o objeto que está circulando em alta velocidade e com potencial
cinético extremamente carregado seja lançado em seu alvo, causando YdX de dano
+(W*K) sendo W igual o número de turnos que se passaram.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Cruzamento de Trem

O usuário cria um domínio ambientado no deserto, com infinitos cruzamentos


de trilhos de trem. A cada rodada, um trem passa por um segmento reto de trem
aleatório. A cada turno o número de trens que são invocados aumenta em +1. É
impossível subir em um dos trens, e eles causam YdX de dano de impacto.

Caso o usuário crie um trilho e conecte-o à um dos trilhos do domínio. Um trem


pode seguir o caminho deste trilho criado.

O usuário pode utilizar Trilho Veloz para forçar o trem a chegar mais cedo,
passando no turno seguinte. Feito para pegar um alvo desprevenido.
SOLIDIFICAR
SOLIDIFICAR OBJETOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de solidificar objetos que tocar, desde que não ultrapassem
o tamanho de seu próprio corpo. Um objeto solidificado se torna 2x mais resistente, e
passa a causar +YdX de dano de impacto.

SOLIDIFICAR COPRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de solidificar o seu próprio corpo ou de outros. Solidificar
parte do corpo consome X PE, aumentando seu dano corpo-a-corpo em +YdX. Ao
solidificar todo o corpo, o CA do usuário aumenta em +10 além do efeito de aumento
de dano corpo-a-corpo, em troca de um consumo duplicado de PE.
O usuário é capaz de solidificar um ferimento para anular uma condição de
sangramento, além de curar 1d6 de vida no processo.

SOLIDIFICAR ATMOSFERA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de solidificar o próprio ar ao seu redor, consumindo X
PE a cada 1,5m de ar solidificado. Podendo utilizar para criar um escudo/barreira de Y
PV, uma plataforma para se locomover verticalmente etc.

SOLIDIFICAR ALMA Habilidade de Técnica Nível X


Caso o usuário aprenda o traçado de sua alma, seja através de estudo, alguma
habilidade ou qualquer outro método, ele se torna capaz de solidificar sua alma para aumentar
a resistência dela, diminuindo o dano de alma (Integridade) em -25%.

TÉCNICA REVERSA
LIQUEFAZER Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de liquefazer a matéria, podendo derreter objetos
para eliminar obstáculos ou desfazer armas (no min reduzindo o dano da arma)

LIQUEFAZER CHÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário liquefaz uma área de Xm circular de chão criando uma espécie de
“areia movediça”. Quando alguém entrar em uma das casas em efeito desta
habilidade, ele ficará imobilizado, tendo que realizar um teste de Atletismo para sair.
Por quesito de balanceamento, o usuário é incapaz de liquefazer um corpo.

Porém, como mecânica adicional/opcional, o jogador pode criar uma habilidade onde:
Permite o usuário de liquefazer partes do corpo. O alvo pode curar seu corpo
com energia amaldiçoada reversa para recuperar a parte perdida, mesmo se o alvo for
completamente liquefeito, ele pode utilizar de energia reversa para recuperar sua
forma física sólida.
✪ MESTRE DOS VENENOS
HABILIDADES DA ENCICLOPÉDIA AMALDIÇOADA
São habilidades de técnica criadas pela Setsugiri, presentes na enciclopédia amaldiçoada.
Eu apenas transcrevi sua descrição, porém recomendo conferir no livro para ter acesso às
informações de Conjuração, Alcance, Alvo e Duração.

COBRIR COM VENENO Habilidade de Técnica Nível X


Você cobre uma arma com uma camada de veneno. O próximo ataque realizado com
a arma causa 1d8 de dano venenoso adicional.

CRIAR VENENO Habilidade de Técnica Nível X


Você cria um veneno à sua escolha, necessitando apenas de um recipiente. Ao utilizar
esta habilidade, você pode criar qualquer veneno de custo 1. Por ser feito de energia, o
veneno deve ser usado dentro de 1 hora ou será dissipado.

DISPARO DE VENENO Habilidade de Técnica Nível X


Você concentra veneno entre a palma das suas mãos e dispara em forma de um
projétil. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 +
modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso.

ESTIMULANTE Habilidade de Técnica Nível X


Você cria um veneno capaz de estimular o corpo de uma criatura, mas que
rapidamente pode se esgotar. Uma criatura sobre efeito do estimulante recebe +2 em
rolagens de ataque e testes de resistência, mas para cada rodada após a primeira, você
precisa pagar 1 ponto de energia para o manter ativo.

CONTAMINAÇÃO DEBILITANTE Habilidade de Técnica Nível X


Você cria um veneno extremamente concentrado e debilitante, liberando-o em uma
criatura. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo as
condições enjoado e envenenado em uma falha, ou apenas enjoado em um sucesso.

ONDA VENENOSA Habilidade de Técnica Nível X


Você cria uma onda de veneno com 3 metros de altura, 4,5 metros de extensão e 1,5
metros de espessura a sua frente, logo depois a projetando. A onda avança 6 metros em linha
reta e toda criatura atingida por ela deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 8d6 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um
sucesso.
HABILIDADES ORIGINAIS
São habilidades de técnica criadas por mim a fim de expandir as possibilidades e usos da
técnica já antes idealizada pela Setsugiri.

REVESTIR-SE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário reveste seu corpo com um veneno líquido. Com isso, sempre que entrar
em contato com o corpo de outro indivíduo, seja causando ou recebendo um ataque,
o usuário causa 1d6 de dano venenoso neste alvo.

POÇA DE VENENO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cobre uma área no chão de Xm circular que causa YdX de dano
venenoso em quem estiver dentro dela.

ESFERA VENENOSA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma esfera concentrada de veneno. Usada para armazenar
venenos diferentes para serem usados em ataques. A esfera pode ser disparada pelo
usuário a uma distância de Zm causando YdX de dano venenoso. Ademais, caso a
esfera seja atingida, ela estoura, causando YdX de dano venenoso em uma área de 3m
circular.

CORTE DE VENENO LÍQUIDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite uma rajada de veneno afiado e lacerante que corta alvos em
uma distância máxima de Zm causando YdX dano cortante e venenoso.

CRIAÇÃO AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário pode criar venenos especiais entre as propriedades listadas abaixo:

TIPOS DE CONTÁGIO
CONTATO: pelo toque, afetando mesmo criaturas ou personagens que possuem
Redução de Dano (RD), que será desconsiderada por este tipo de veneno

FERIMENTO: a inoculação ocorre através de ferimentos causados por um objeto


envenenado ou picada de criatura peçonhenta. Neste caso, a RD influencia a ação do
veneno, que não afetará o alvo caso o dano seja absorvido pela redução

INALAÇÃO: venenos em forma de gases são respirados pelas vítimas, exigindo um


teste de fôlego antes de realizar os testes normais de resistência. Geralmente, venenos
gasosos são guardados em estado líquido em frascos (incremento de distância 3
metros) que, ao quebrarem, liberam o veneno

INGESTÃO: através de alimentos e bebida envenenada. É impossível utilizar venenos


de ingestão em batalhas, por motivos óbvios
TIPOS DE VENENO

❖ DEBILITANTE: Um veneno que debilita algum aspecto do alvo, seja correr, falar,
ver ou, até mesmo, em níveis altos, impossibilitar de liberar energia
amaldiçoada por X turnos.
❖ NOCIVO: Um veneno que causa YdX de dano venenoso continuamente ao longo
dos turnos, por um total de Z turnos. O usuário pode criar uma condição para
que o dano ocorra, para aumentar em +1d o dano causado.
❖ IMOBILIZANTE: Um veneno que deixa seu alvo completamente imóvel e
desprevenido por X turnos.
❖ MORTAL: Um veneno que reduz a vida máxima do alvo em -X durante Y turnos.
❖ ANTI-FARMACÊUTICO: Um veneno que impossibilita o alvo de receber cura de
qualquer fonte durante X turnos.
❖ INFECCIOSO: Um veneno que causa sintomas como tosse ou bolhas. Usado para
transmitir o veneno a alvos próximos.
❖ CURADOR: Um veneno com múltiplos efeitos diferentes utilizados para forçar
o corpo a reagir ao veneno e estimular sua própria cura. Recuperando YdX de
vida.
❖ ENDURECIMENTO: Um veneno que enrijece a pele do alvo, aumentando seu
CA em +X.

CRIAR ANTÍDOTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de criar antídotos para seus venenos ou de venenos
que ele já experimentou.
Abaixo estão exemplos de veneno, seus efeitos, e preços de venda

Nome do veneno Tipo Dificuldade Dano Inicial Dano Secundário Preço


Extrato de cérebro de verme da contato 12 Paralisia 0 200
carniça
Nitarita contato 12 0 3d6 650
Resíduo de folha de Sassone contato 14 3d6 1d6 300
Pomada de Malys contato 14 -1 DES -4 DES 500
Raiz de Terinav contato 14 -1d6 DES -2d6 DES 750
Extrato de lótus negra contato 16 4d6 3d6 4.500
Bile de dragão contato 20 -2d6 FOR 0 1.500
Excremento de sapo listrado ingestão 10 -1 INT -1d6 INT e Von 180
Arsênico ingestão 12 1d6 1d6 120
Musgo id ingestão 13 -1 INT -2 INT 125
Óleo de taggit ingestão 14 0 Inconsciência 90
Poeira de lich ingestão 15 -1d6 FOR -1d6FOR 250
Pó de mantor negro ingestão 15 2d6 1d6 e -1d6 FOR 300
Pó de ungol inalação 14 -1 Von -1 Von e -1d6 Von 1.000
Névoa da insanidade inalação 14 -1 INT -2 INT 1.500
Vapores de othur queimado inalação 15 -10 3d6 2.100
Veneno de víbora negra ferimento 10 -10 10 120
Veneno de centopéia pequena ferimento 10 -1 DES -1 DES 90
Era de impingem ferimento 10 0 5 e -1 INT 100
Veneno Drow ferimento 12 Inconsciência Inconsciência 1d6 h 75
Óleo de sangue verde ferimento 12 -10 5 100
Basalto azul ferimento 13 -10 Inconsciência 120
Veneno de aranha média ferimento 13 -1 FOR -1 FOR ou DES 150
Essência de sombra ferimento 15 -1 FOR -1d6 FOR 150
Veneno de Wyvern ferimento 15 -20 20 3.000
Veneno de escorpião grande ferimento 15 -1d6 -1d6 FOR ou DES 200
FOR ou DES
Veneno de vespa gigante ferimento 15 -1d6 DES -1d6 DES 210
Lâmina da morte ferimento 16 -10 20 1.800
Veneno de verme púrpura ferimento 17 -1d6 FOR -2d6 FOR ou DES 700

Nome do veneno Tipo Dificuldade Teste Dano Secundário Preço


Arsênico Ingestão 13 1 Fortitude – 1d2 Cons 120
Beladona Ingestão 14 1 Fortitude -1d2 100
Bile de Dragão Contato 26 2 Fortitude -1d3 FOR 1500
-1d6 DES, criaturas a
Cicuta Ingestão 18 2 Fortitude 0 de DES morrem 2500
sufocadas
Essência das Sombras Ferimento 17 1 Fortitude -1d2 FOR 250
Essência de Shottotugh Ferimento 141 1 Fortitude -5 em teste 200
Extrato de Lótus Negra Contato 20 2 Fortitude -1d6 CON 4500
Fumo Incineraste Inalação 18 2 Fortitude -1d3 CON 2100
Fungo Listrado Ingestão 11 1 Fortitude -1d3 SAB e -1 INT 180
Lágrimas de Morte Contato 22 1 Fortitude -1d3 INT 65000
Lâmina da Morte Ferimento 20 2 Fortitude -1d3 SAB 1800
Musgo de Intelecto Ingestão 14 1 Fortitude -1d3 CON 125
Névoa da Insanidade Inalação 15 1 Fortitude -1 CON 1500
Nitharit Contato 13 1 Fortitude Inconsciência 650
1d3 turnos
Óleo de Sangue Verde Ferimento 13 1 Fortitude -1 CON 100
Óleo de Taggit Ingestão 15 1 Fortitude Inconsciência 90
1d3 turnos
Pasta de Raiz de Malyass Contato 16 1 Fortitude -1d2 DES 250
Perdição de Lobos Ingestão 16 1 Fortitude -1d3 CON 500
Pó de Perversão Obscura Ingestão 18 2 Fortitude -1d3 CON e -1 FOR 800
Poeira de Lich Ingestão 17 2 Fortitude -1d3 FOR 400
Poeira de Ungol Inalação 15 1 Fortitude -1d2 CAR 1000
Prosperador de Sofrimento Ferimento 18 2 Fortitude -10 de cura recebida 50
Raiz de Sangue Ferimento 12 1 Fortitude -1 CON e -1 SAB 100
Raiz Terinav Contato 16 1 Fortitude -1d3 DES 400
Repouso dos Reis Ingestão 19 1 Fortitude -1 CON 5000
Resíduo de folha de Sassone Contato 16 1 Fortitude -2d12 PE e -1 CON 300
Tremor Azul Ferimento 14 1 Fortitude Inconsciência 120
1d3 turnos
Vapores do Pesadelo Inalação 20 2 Fortitude -1 SAB e Confusão 1800
por 1 rodada
Veneno de Aranha Ferimento 14 1 Fortitude -1d2 FOR 150
Monstruosa Média
Veneno de Centopéia Ferimento 11 1 Fortitude -1 DES 90
Monstruosa
Veneno de Escorpião Gigante Ferimento 17 1 Fortitude -1d2 FOR 200
Veneno de Verme Púrpura Ferimento 24 2 Fortitude -1d3 FOR 700
Veneno de Vespa Gigante Ferimento 18 1 Fortitude -1d2 DES 210
Veneno de Víbora Negra Ferimento 11 1 Fortitude -1d2 CON 120
Veneno Drow Contato 13 1 Fortitude Inconsciência 75
2d4 turnos
Veneno Violeta Contato 13 1 Fortitude -1d2 FOR e CON 800
OSSOS
LÂMINA DE OSSOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de emitir seus ossos para fora de seu corpo para criar lâminas
em seu braço, ou mão. Cada ataque com seus ossos causa YdX de dano. O usuário
perde Z de vida no processo de remover seu osso do braço.

ESPINHOS ÓSSEOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário projeta seus ossos para fora do corpo em todas as direções,
mimetizando um corpo espinho. Qualquer criatura dentro de uma área de 3m circular
recebe YdX de dano. O usuário perde Z de vida no processo de remover seu osso do
corpo.

LANÇAR OSSOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário lança seus ossos em forma de projéteis a uma distância máxima de
Zm de distância, causando YdX de dano. O usuário perde W de vida no processo de
remover seu osso do corpo.

ARMAS DE OSSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de gerar armas de um custo à qual seu grau permite acesso.
Seu dano e estatísticas seguem as mesmas da arma gerada, não podendo ser uma
arma de fogo. O usuário perde Z de vida por custo de arma criada.

COURAÇA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário coloca seu osso do lado de fora do seu corpo, como uma armadura
óssea. O usuário recebe +X de CA.

BOMBA DE OSSOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma esfera de ossos condensados, sendo capaz de lançá-la à uma
distância máxima de Zm e, ao comando, explodi-la. Ao explodir a esfera, os ossos são
emitidos em todas as direções em uma área de Wm circular, causando YdX de dano
perfurante aos atingidos.
TÉCNICA MÁXIMA
OSSOS ANCESTRAIS Habilidade de Técnica Nível X
A natureza da técnica do usuário é a de manipular os ossos daqueles que
tiveram acesso à essa técnica. Assim, o usuário se torna capaz de manipular os ossos
de todos os antecessores que tiveram a mesma técnica do usuário.
O usuário pode pegar os ossos de seus antecessores e usá-los como combustível
para suas habilidades, evitando que o usuário perca vida para utilizar as habilidades
pois ele não precisa mais tirar os ossos de seu corpo para usá-lo. Usando os ossos dos
antecessores no lugar.

CONSTRUCTOS DE OSSOS Habilidade de Técnica Nível X


Com o uso dos Ossos Ancestrais, o usuário se torna capaz de realizar
construções feitas de ossos mais elaboradas e em grande escala. Exemplos de
habilidades de construção são:
❖ Caminho de ossos: Usuário finca seus ossos no chão, e fazem eles emergirem
causando YdX de dano enquanto avançam em linha reta a uma distância de Zm.
❖ Plataformas: Usuário cria estruturas flutuantes que aumentam seu
deslocamento
❖ Chuva de ossos: O usuário faz cair dezenas de espetos de ossos do ceú,
causando YdX de dano perfurante em uma área de Zm circular.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO: ARMADA DE ESQUELETOS


Surgem do chão, diversos esqueletos de todos os antigos usuários desta
técnica. Surge inicialmente X esqueletos, sendo X a maestria do usuário. A cada 2
turnos, surgem mais X.

Os esqueletos estão sempre se movendo para se aproximar de uma criatura


que não seja o usuário, atacando-os ao chegar a uma distância corpo-a-corpo. O
usuário pode utilizá-los como uma fonte de ossos controláveis “infinito”, utilizando-os
para performar habilidades.

O usuário pode optar por controlar esses esqueletos no mesmo sistema de


shikigamis e controladores.
✪ TERRITÓRIO MILITAR
MARCAR TERRITÓRIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de demarcar uma área igual à sua maestria x2 de metros
quadrados. As demais habilidades dependem de um território militar para serem
usadas.

TIPOS DE POSTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de definir um território com propósitos diferentes, onde cada
um concede um bônus diferente, são eles:
❖ Posto avançado → Um território que reduz o tempo de espera das habilidades
dentro dele em -1.
❖ Posto de guerra → Um território que aumenta o dano causado por suas armas
criadas e por aqueles dentro dele em +X.
❖ Posto de rebeldes → Um território que concede cura passiva de YdX por rodada
à todos que estiverem dentro dele. Caso os alvos tenham vida completa, eles
recebem vida temporária para um máximo de 10% da vida do alvo.
❖ Posto defensivo → Um território que aumenta suas capacidades defensivas.
Não há custo adicional para ativar o Muro defensivo, mas há para dobrar a vida
de seu muro. O alcance de todas as armas aumenta em +9m. O consumo do
deslocamento das criaturas dentro do posto é dobrado, exceto para o usuário
e seus aliados.

ÁREA RESTRITA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de impedir a entrada de determinados indivíduos em seu
território. As restrições são amplas, sendo elas bloquear a passagem de maldições,
feiticeiros, shikigamis ou não feiticeiros. O usuário é capaz de escolher apenas uma
dessas restrições ao obter essa habilidade, aumentando em +1 nos níveis X, Y, Z e W.

MURO DE PROTEÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar um pequeno muro ao redor de sua área que
dificultam a passagem das demais criaturas, que para passaram devem gastar 3m de
seu deslocamento. O usuário pode gastar o dobro de PE para que seja um muro
completo que impede completamente a passagem de criaturas, tendo X de PV que ao
chegar à 0, é parcialmente quebrada.
ARTILHARIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar uma artilharia montada dentro de seu território. Esta
artilharia deve ser usada por alguma criatura para funcionar. Ela causa YdX de dano
perfurante ao ser disparada. O alcance de seus tiros são igual à Zm, e pode ser
destruída caso sua vida de W PV seja zerada.

ARTILHARIA AUTÔNOMA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de transformar uma de suas artilharias em autônomas,
atacando criaturas não permitidas de entrar caso estejam dentro de seu alcance de
disparo. O usuário pode determinar um alvo específico ao gastar uma ação comum.
Este alvo será priorizado pela artilharia caso haja muitos alvos. A marcação de alvo
dura X turnos, precisando definir o alvo novamente após isso.

CAIXA DE MUNIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Assim como um posto militar, é necessário ter munição para se defender ou
atacar um alvo. A cada X turnos, surgem caixas de munição dentro do território que
podem ser usadas por qualquer arma. Uma habilidade passiva que funciona com a HB
de expansão de sistema das Armas de Fogo.

FURA PNEU Habilidade de Técnica Nível X


O usuário materializa uma tira de espinhos que ocupa uma área máxima de
4,5m x 3m. Qualquer criatura que passe pela tira de espinhos recebe YdX de dano
perfurante além de gastar 3m de seu deslocamento no processo. Em caso de crítico a
criatura recebe a condição Enredado.

ALARME Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar um alarme que soa por 3 rodadas. A cada rodada que
o alarme tocar, a atenção do usuário aumenta em +2, ficando imune a ataques de
oportunidade. O usuário pode gastar PE para manter o alarme por mais rodadas.

MORTEIRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário materializa um morteiro que pode disparar bombas a uma distância
de Zm e causar YdX de dano em uma área de Wm circular. Gasta-se 1 turno para
recarregar o morteiro e outro 1 turno para atirar.
CENTRO MÉDICO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de materializar uma tenda médica dentro de seu território.
Criaturas dentro da tenda médica recebem tratamento por turnos.

❖ A cada turno cura-se YdX de PV


❖ A cada 2 turnos remove 1 ponto de exaustão
❖ A cada 3 turnos remove uma condição aleatória

Os efeitos são escalonáveis, isto é, caso uma criatura fique 6 turnos dentro da
tenda, ele receberá cura, recuperação de exaustão e uma remoção de condição.

TORRETA DE CURA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma torreta de cura dentro de seu território que mira
em aliados. A torreta tem um alcance de Zm circular e cura YdX por disparo.

OFICINA DE VEÍCULOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma oficina de veículos dentro de seu território,
permitindo materializar veículos que podem ser usados fora de seu território. Ao
escolher um veículo, deve-se gastar um número X de turnos para que ele fique pronto.
❖ Moto → 2 rodadas
❖ Carro → 3 rodadas
❖ Caminhão → 4 rodadas
❖ Avião/Helicoptero → 5 rodadas.

Pode-se também realizar modificações e adições do veículo que também levam


turnos para ficar pronto. O usuário pode optar por criar um veículo já com uma
modificação, o que aumenta o tempo de espera para que ele fique pronto.
❖ Blindagem → 1 rodada
❖ Metralhadora → 2 rodadas

OFICINA DE ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma oficina de armas dentro de seu território, uma
oficina de armas disponibiliza armas de custo à qual o usuário tem acesso. Ela também
pode servir como um armazém, guardando objetos dentro dela e materializando-a
para retirá-los.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: INVASÃO DE POSTO
Um domínio que se passa em uma ilha, onde existem X postos um em cada
ponto da ilha sendo X o número de criaturas dentro do domínio. Os participantes
devem invadir o posto do adversário e roubar sua bandeira enquanto protegem os
próprios postos.

Criaturas que se consideram aliadas jogam juntas no mesmo posto. Porém um


deles deve ser reconhecido como o chefe do posto.

Aparecem randomicamente caixas espalhadas pela ilha que ao serem pegas


habilita a criatura a ativar uma das habilidades desta técnica para seu respectivo posto.

O usuário da técnica não precisa pegar as caixas para isso, podendo


simplesmente ativar suas habilidades, porém ao usar uma caixa ele não consumirá PE.

São criados NPC’s de infantaria básica (soldados) que obedecem ao chefe do


posto. Podendo ser usados para atacar, proteger, ou até mesmo para planos
mirabolantes. Eles obedecem o chefe do posto como se fossem shikigamis.
VIBRAÇÃO
VIBRAR ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de vibrar o próprio corpo para aumentar seu ataque corpo-
a-corpo em +X, derrubando o alvo em caso de crítico.

COMBUSTÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de vibrar o ar ao seu redor para criar fogo através da
combustão. Em suma, o usuário é capaz de performar qualquer habilidade de fogo,
tendo como base a seguinte HB de manipulação e criação de Fogo.

ILUSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de vibrar os fótons e consequentemente a luz ao seu
redor para criar ilusões. O usuário rola um teste de Enganação contra um teste de
Astúcia do alvo que ele deseja enganar.

MINI TERREMOTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de simular um terremoto em pequena escala ao seu redor ao
tocar no chão e vibrar. O terreno ao redor do usuário a uma distância de Zm circular é
considerado difícil. Caso o usuário passe 3 rodadas com esta habilidade ativa o terreno
ao seu redor começa a se partir e quebrar se tornando um terreno sinuoso presente
na HB Mecânica de Terreno.

IMPULSO VIBRACIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de emitir rajadas de vibração que empurram alvos à
uma distância de Zm.

VOO VIBRANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de voar ao vibrar o ar ao seu redor para se manter no
ar.

DISRITMIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ao agarrar um alvo ou tocar em seu peito, é capaz de vibrar afetando
o coração do alvo que deve realizar um teste de Fortitude. Ao falhar, o alvo recebe a
condição Enjoo.

CAMPO DE FORÇA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de vibrar o ar ao seu redor para criar um escudo de X de PV.
METAMORFOSE
MUDAR APARÊNCIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de mudar sua aparência para ficar igual à de outra pessoa
que já tenha visto. O usuário pode mudar algumas características para criar uma
aparência “original”. Uma habilidade usada para se disfarçar, enganar ou conquistar
pessoas. O usuário recebe um bônus de CAR ou de Furtividade (dependendo da
situação) ao se transformar em uma aparência à sua escolha, baseado no seu valor de
maestria.

MUDAR FISIOLOGIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de mudar sua fisionomia biológica, podendo criar entre
muitas coisas: asas, lâminas, uma segunda boca, chifres etc. O usuário só pode ter uma
mudança fisiológica por vez, recebendo seus respectivos bônus. O usuário pode ter
como referência as características físicas do Feto Amaldiçoado presente no Livro
Básico, desde que seja uma mudança física.

GIGANTIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta o tamanho de si mesmo. A cada X de PE infundido maior seu
tamanho, quanto maior o tamanho maior é a FOR e o alcance, porém, menor é a DES.
Usuário um ponto de exaustão por tamanho. Ao chegar em Y de exaustão o usuário
volta ao normal forçadamente

AUMENTAR MEMBRO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aumenta parcialmente seu tamanho, podendo crescer apenas o braço,
mão etc, fazer isso concede as características daquele tamanho sem afetar totalmente
seu corpo. Assim, o usuário não recebe o efeito negativo daquele determinado
tamanho.

MUDAR MATERIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de mudar sua composição física, alterando o material de seu
corpo para qualquer um desejável. Obviamente, mudar sua composição para
determinados materiais duplica o CA do usuário. As propriedades do material se
aplicam ao usuário, como por exemplo: a madeira é inflamável, recebendo fraqueza
com dano queimante.
Algumas possibilidades de material seriam: Metal enferrujado, causando dano
venenoso, Molibdênio ou Tungstênio causarem imunidade a dano queimante, Papel
causar dano cortante porém ter fraqueza com fogo e água, etc. Enquanto tiver sua
pele revestida com algum material, todo ataque desarmado causa YdX +FOR de dano.
FORMA ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário passa a ser capaz de mudar sua forma para assumir a de um animal.
Como base leia a HB Licantropia Bestial, que consta com 9 habilidades voltadas à
mudança de corpo para uma animalesca.

FORMA OBJETO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode mudar sua forma para a de um objeto. Na forma de objeto o
deslocamento do usuário é reduzido a 0, mas recebe-se um bônus de Furtividade igual
à X. Usada para ocasiões especiais como se transformar em um telefone, uma chave,
um carro, etc. Gasta-se PE de acordo com o tamanho do objeto escolhido.

CAMUFLAGEM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode mudar as cores de seu corpo e sua forma para ficar
completamente camuflado. Ao utilizar esta habilidade o usuário recebe a condição
Invisível.

DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de dividir seu corpo em até 2 gerando um “clone”. O clone
tem as mesmas habilidades do usuário, porém consome o PE do original. Na prática, o
jogador tem duas ações, controlando seu personagem original e o clone.
CASTELÃO
RECONHECER SENHOR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário, um castelão experiente precisa reconhecer seu mestre para saber
como servi-lo melhor. O usuário pode escolher 1 alvo para se tornar seu Senhor. Por
sua vez, o Mestre do Castelão pode indicar até X indivíduos como seus familiares,
sendo X sua maestria. As demais habilidades são baseadas e dependem de se ter
um mestre ou um familiar dele ativo.
Caso o usuário ataque o seu Mestre ele causa 50% de dano. Caso ataque um
dos familiares, causará 75%. Isto se aplica há efeitos indiretos, como incendiar uma
área onde o seu mestre está, assim, seu mestre não será afetado/receberá todo o
dano daquele incêndio.
O usuário pode renunciar seu mestre para escolher outro, porém ao fazer isso
o usuário perde 25% de seus atributos e deve realizar um teste de Vontade onde ao
falhar receberá determinadas penalidades. Todos esses efeitos duram X rodadas.
Caso seu mestre morra, o usuário perde 10% de seus atributos e também deve
realizar um teste de Vontade, porém o número de rodadas de duração é igual à
metade.

SE DOANDO PELO MESTRE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se dedica a seu mestre como se ele fosse um Deus, dando sua
própria energia para ele. O usuário pode doar X de PE ou PV para seu mestre ou
familiar, sendo X sua maestria. O alvo deve estar a uma distância máxima de Zm.

INFORMAR MESTRE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de analisar uma situação ou alvo para passar um relatório
à seu mestre da melhor estratégia. O usuário recebe um bônus de +X em Percepção
e Astúcia. O usuário pode como uma ação bônus analisar os arredores para descobrir
a resolução de um possível problema. O DM deve lhe dar 3 opções de como enfrentar
um inimigo, proteger um aliado, atravessar o caminho ou qualquer que seja o
problema que aflige seus jogadores.

MULA DE CARGA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de carregar os itens de seu mestre. A capacidade
máxima de seu inventário se torna igual à de seu Mestre. O usuário pode dar um item
à seu mestre como uma ação livre caso ele esteja a uma distância de 4,5m, como
uma ação bônus caso esteja à 7,5m e ação comum caso esteja acima disso.

SEMPRE À MÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário deve estar sempre pronto para as necessidades de seu mestre. O
usuário é capaz de materializar um item pequeno ou minúsculo caso o seu mestre
peça por ele. O item é completamente utilizável como um item normal.
AO SEU DISPOR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de materializar pequenos sinos de mão uma quantidade
máxima igual à sua maestria. Ao serem utilizados por seu mestre ou familiar, o usuário
é automaticamente teleportado para uma posição à 3m circular dele.
Caso o usuário utilize o sino, ele se torna capaz de convocar (materializar) um
de seus serviçais, controlando-os como shikigamis.

CAVALEIRO
❖ Guardas - Podem ser invocados até 3 cavaleiros
❖ Impedir passagem - Como habilidade passiva, o espaço que
o usuário ocupa assim como suas vizinhanças são tratadas
como terreno difícil. Essa é uma característica acumulativa, ou
seja, caso dois guardas estejam um ao lado do outro, as casas
vizinhas iguais tem sua dificuldade de locomoção aumentada.
Isto é, caso haja dois guardas juntos, as casas vizinhas são
tratadas como uma parede, impossibilitando a passagem direta
entre eles.
❖ Atacar - O usuário é capaz de gastar uma ação comum para
atacar alvos próximos.
❖ Proteger - O usuário passa a seguir e defender um alvo,
recebendo o dano do inimigo que seja direcionado ao alvo.

MORDOMO
❖ Servindo refeição - O usuário invoca uma bandeja de prata com
uma refeição escolhida sobre ela. Ao se alimentar da refeição o alvo recebe
algum bônus, sendo eles:
➢ Recuperar X de PV por turno
➢ Recuperar X de PE por turno
➢ Aumentar um atributo escolhido
➢ Aumentar CA
❖ Hora do chá - O usuário invoca uma mesa e cadeira de xá.
Qualquer um dentro de 4,5m da mesa perde a vontade de lutar. O alvo deve
realizar um teste de Vontade, onde ao falhar ele irá se sentar e beber chá
até que acabe (2 rodadas), ao suceder ele não precisará tomar o chá.
❖ Antídoto - O usuário invoca um antídoto para venenos. Ao ser
consumido o alvo recebe anulação do efeito venenoso que esteja
recebendo e se torna imune pelas próximas 3 rodadas.
CAMAREIRA
❖ Desamarrotar - O usuário desamassa as roupas do alvo,
aumentando seu CA em +X.
❖ Cama King Royale - O usuário invoca uma cama King
Size que prende até X pessoas que tocarem nela por até 3
rodadas.
❖ Tirando lixo - O usuário invoca sacos de lixos
arremessáveis que causam YdX de dano à uma distância
maxima de Zm
❖ Tirando o pó - O usuário utiliza sua ferramenta de
limpeza (espanador ou vassoura) para remover o pó do
ambiente recebendo pontos que são convertidos em dano
adicional. A cada 1,5m percorridos o usuário recebe +1
ponto. Usar a ação limpeza concede +1 ponto por turnos
ocorridos dentro da rodada.

CAPELÃO
❖ Benzer - O usuário benze um alvo, concedendo bônus de
+X em seu próximo teste
❖ Purificar - O usuário purifica um alvo, anulando todas as
condições que este alvo tenha (pode ser usada em até 3
alimentos, para que afete mais alvos caso ingerem a comida)
❖ Catequizar - O usuário realiza uma ação de catequese
para todos dentro de uma área de Zm circular. Devem realizar um
teste de Religião, onde caso falhem devem obedecer uma ordem
do usuário. Alvos aliados recebem um bônus de +X na perícia
Religião. A cada Y pontos adquiridos por esta habilidade, o alvo
causa +1 de dano.
❖ Ritual Conjunto - O usuário pode selecionar um alvo
para performar um ritual para sua próxima habilidade de técnica,
concedendo os benefícios de ritual para ele.
❖ OUTROS - PARA MAIS OPÇÕES DE HABILIDADES
CONFIRA A HB CLÉRIGO
CHEFE DE COZINHA
❖ Cozinhar - O usuário passa X turnos cozinhando uma comida especial. Ao ser
ingerida, o alvo recebe um bônus em um de seus atributos por Y rodadas. X é o
número de turnos que o usuário escolher
❖ Ingrediente especial - O usuário pode marcar uma maldição. Quando a
maldição for derrotada, uma parte da maldição irá dropar, podendo ser usada
na habilidade cozinhar onde concederá ao alvo uma característica daquela
maldição

EXPANSÃO DE DOMÍNIO: LABIRINTO DE CÔMODOS


Uma expansão de domínio que se passa no interior de um infinito palácio,
cheio de corredores, escadas e portas.
Os alvos devem encontrar uma porta especial entre as portas presentes em
todas as paredes do palácio. Algumas portas estão até mesmo no teto ou no chão.
Cada porta tem uma cor que significa o que tem dentro dela. A cada rodada a
posição das portas mudam, isto é, a cor delas trocam, inclusive a porta branca.
Abaixo está a lista das portas e suas características:
● porta vermelha: Um lugar aleatório, lá haverá outra porta que
também tem uma cor aleatória
● porta azul: um cômodo do castelo aleatório (quarto, cozinha,
banheiro, sala do trono, armazém, sala de descanso, jardim, salão
de guerra, quarto dos funcionários) Ou pode levar para outra porta
azul, como um portal.
● porta verde: cômodo que contém um item/arma/armadura
● porta preta: limbo que causa YdX de dano por turno a todos dentro
dele
● porta branca: objetivo.

Adicionalmente, pode-se colocar um objetivo, como levar um item X até o


objetivo, sendo esse item algo recebido no início da expansão ou um item que deve
ser encontrado dentro das portas.

OBS: Os itens presentes na técnica podem ser encontrados dentro das portas
verdes.
CORRENTES
GERAÇÃO DE CORRENTES Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de gerar correntes fantasmas que podem se estender até o
dobro de seu deslocamento. As correntes são físicas porém sua aparência se dá em
uma cor levemente transparente à escolha do jogador. Pode ser usada de maneira
básica para puxar e segurar coisas a distâncias.

CHICOTADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de balançar suas correntes como um chicote causando YdX
de dano em seus alvos.

CORRENTE CORTANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de aplicar a propriedade Cortante em seus golpes com
correntes. Agora, os golpes das correntes não são apenas usados para bater ou
empurrar, mas sim para cortar.

INTANGÍVEIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de tornar suas correntes intangíveis, podendo
atravessar objetos e alvos um número igual à sua maestria ao mesmo tempo.

DESACELERANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta correntes que reduzem a movimentação do usuário ao se
fixar nele. Uma das pontas da correntes devem estar conectadas ao alvo e outra deve
estar conectada à uma superfície. Caso o alvo, que agora tem seu deslocamento
reduzido à metade por até 5 rodadas, além de ter uma redução de -3 em sua DES,
consiga se afastar do ponto onde a corrente está conectada à superfície o suficiente
para exceder seu alcance, o alvo se liberta dela. O alvo pode também realizar um teste
de Fortitude para se desvencilhar da corrente antes disso.
O usuário pode gastar uma quantidade adicional de PE para que as correntes
não precisem estar fixadas à uma superfície. Assim a outra ponta estaria flutuando no
ar. Desta forma, a opção de desfazer a habilidade por distanciamento não é mais
possível, uma vez que a ponta flutuante segue o alvo.

ACORRENTAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário prende seu alvo em diversas correntes que seguram seus membros e
concedem as condições Enredado e Imóvel.
ENFRAQUECEDORA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria correntes que ao se conectarem com um alvo, se tornam capazes
de torná-lo mais fraco, limitando sua força física. Os Alvos recebem uma penalidade
de -3 em FOR durante 5 rodadas. Caso o alvo consiga se afastar do ponto onde a
corrente está conectada à superfície o suficiente para exceder seu alcance, o alvo se
liberta dela. O alvo pode também realizar um teste de Fortitude para se desvencilhar
da corrente antes disso.
O usuário pode gastar uma quantidade adicional de PE para que as correntes
não precisem estar fixadas à uma superfície. Assim a outra ponta estaria flutuando no
ar. Desta forma, a opção de desfazer a habilidade por distanciamento não é mais
possível, uma vez que a ponta flutuante segue o alvo.

DEBILITANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de gerar correntes que impedem o alvo de liberar
energia amaldiçoada. Assim, seus alvos não são capazes de performar nenhuma
habilidade que gaste PE durante 3 rodadas. Caso o alvo consiga se afastar do ponto
onde a corrente está conectada à superfície o suficiente para exceder seu alcance, o
alvo se liberta dela. O alvo pode também realizar um teste de Fortitude para se
desvencilhar da corrente antes disso.
O usuário pode gastar uma quantidade adicional de PE para que as correntes
não precisem estar fixadas à uma superfície. Assim a outra ponta estaria flutuando no
ar. Desta forma, a opção de desfazer a habilidade por distanciamento não é mais
possível, uma vez que a ponta flutuante segue o alvo.

CONECTAR ALVOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de conectar dois alvos, forçando-os a compartilhar sua
vida ou energia um com o outro (o usuário deve escolher qual dos dois será
compartilhado). A corrente se estende pelo triplo do deslocamento do usuário durante
5 rodadas.
Isto é, todo dano recebido por um deles é compartilhado para o outro (o total
de PV é igual a soma do PV de cada um) para o caso da vida ser compartilhada.
Caso a energia amaldiçoada seja compartilhada quando um dos alvos gastar PE,
o outro perde a mesma quantidade (o total de PE é igual a soma do PE de cada um)
CONTROLAR ALVOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário emite suas correntes nos membros de um alvo ao alcance delas. Ao
acertar, o alvo deve realizar um teste de Vontade, onde ao falhar, terá suas ações
controladas pelo usuário como uma marionete. O controle do usuário, que só pode
ser de ações físicas e não relacionadas à liberação de energia, dura apenas 3 rodadas,
gastando seu próprio turno para controlar a de seu alvo.

SELAR MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


As correntes fantasmas do usuário passam a ser capazes de afetar mais do que
o corpo de seu alvo. O usuário pode utilizar suas correntes para tentar aprisionar a
memória do alvo ao realizar um teste de Feitiçaria. Memórias importantes e bases
como a memória de como andar, falar, ou liberar energia não podem ser afetadas.
FUTEBOL
MATERIALIZAR BOLA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa uma bola de futebol indestrutível, consumindo X de PE. A
bola causa como padrão YdX de dano ao atingir um alvo. Caso acerte estruturas ela
rebate. Além disso, ela pode ser usada por qualquer um, chutando ou passando ela,
porém, deve realizar um teste de Atletismo para determinadas ações com a bola. É
uma habilidade básica usada para os demais usos da técnica.
Entretanto, o usuário pode utilizar qualquer bola que encontrar para o uso de
suas habilidades, não necessitando materializá-las. O usuário pode revestir uma bola
real com energia amaldiçoada (gastando Y de PE) para que ela seja resistente e não
fure facilmente.

CHUTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário chuta a bola, seja materializada ou não, causando YdX de dano de
impacto em seu alvo dentro do alcance de seu deslocamento.

PASSE Habilidade de Técnica Nível X


Ao gastar uma ação bônus, o usuário realiza um passe à uma distância máxima
igual à metade de seu deslocamento. Toda vez que a bola é passada para outra pessoa,
o dano que ela causará no próximo ataque aumenta em +2, sendo esse um efeito
cumulativo. Caso haja uma criatura no meio do caminho, ela pode interferir e pegar a
bola, nesse caso o aumento de dano é zerado.

CHUTE DE META Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um teste de Atletismo e chuta a bola a uma longa distância,
causando YdX de dano de impacto em seu alvo dentro do alcance Zm em linha reta.

CRUZAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um teste de Atletismo para performar um passe longo e aéreo
que dificulta de ser interceptado por outras criaturas. O seu alcance é igual à Zm e
aumenta em +1 o dano que ela causará no próximo ataque.

CHUTE COM EFEITO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um efeito na bola, para aplicar um dos seguintes efeitos na
bola:
❖ Retorno: A bola, após atingir um alvo, volta para o usuário, desde que cumpra
o requisito de deslocamento total (ida e volta esteja dentro do alcance)
❖ Curva: Os passes e chutes passam a ter uma área de alcance circular.
BARREIRA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa jogadores de futebol feitos de energia translúcida que
ocupam uma área de 4,5m x 1,5m. Eles funcionam como uma cobertura completa,
impedindo a passagem de qualquer um ou qualquer coisa. Caso realizem um ataque
contra a barreira, o usuário rola um teste de Atletismo contra a rolagem de acerto do
ataque, onde, ao suceder, a barreira intercepta o ataque, e ao falhar, o ataque
atravessa a barreira. Após defender um ataque, a barreira de jogadores é desfeita.

CARRINHO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário desliza no chão realizando um carrinho que percorre uma distância
de Zm em linha reta. Ao acertar um alvo, ele recebe YdX de dano e é derrubado,
recebendo a condição Caído.

DRIBLE Habilidade de Técnica Nível X


Ao realizar um drible em um alvo, ou seja, ao enganá-lo e passar com a bola por
este alvo, tanto o usuário quanto a bola tem um aumento de energia amaldiçoada.
Assim, o usuário recupera +1 de PE, e a bola causará +1 de dano no próximo ataque.
Entretanto, é necessário realizar um teste de Enganação e outro de Atletismo. Caso
falhe, o alvo pode interferir no movimento, impedindo e zerando todos os bônus da
técnica e como uma ação bônus, derrubando o usuário. Este efeito é cumulativo, o
que significa que o usuário pode driblar diversos alvos seguidos para acumular seu
efeito de energia e dano.
Alguns possíveis dribles são: passar a bola por cima do alvo, por debaixo das
pernas, enganar que vai pra um lado e ir pro outro, etc. O drible usado depende do
roleplay e da discrição do momento.
Caso o alvo falhe em um teste de Reflexo, ele recebe a condição Caído, e caso
seja uma falha maior que 5, recebe, também, a condição Abalado, caso seja maior que
10, o alvo tem sua iniciativa atrasada ou anulada dentro desta rodada.

ZONA DE PENALTI Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma área de Zm circular que impede todos de adentrarem,
exceto o usuário e um alvo. A habilidade Chute tem acerto garantido, porém o usuário
pode realizar um teste de Atletismo ou Reflexo para reduzir o dano à metade.

REBOTE Habilidade de Técnica Nível X


Ao acertar um alvo com a bola, o usuário, caso esteja à 4,5m da bola, pode
realizar um rebote como reação. Com isso, o usuário pode realizar um novo chute no
alvo.
TIME DE UM HOMEM SÓ Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa luvas de goleiro que devem ser usadas durante 1 rodada
inteira antes de poder tirá-las. Com as luvas de goleiro, o usuário pode segurar a bola
com as mãos. Fazer remove todos os bônus da bola, entretanto aumenta a CA do
usuário em +X, sendo usada para se defender dos ataques inimigos e para arremessar
a bola com maior precisão, impossibilitando que uma criatura interfira com o
passe/cruzamento.

TÉCNICA MÁXIMA
JUIZ Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa um juiz por Z rodadas. O juiz não pode ser controlado nem
ferido, seguindo automaticamente a bola. Caso alguém cometa alguma ação que vá
contra as regras do futebol, como tocar a bola com a mão ou atacar um alvo (com
exceção de ataques que utilizam a bola), recebem um cartão amarelo. A cada cartão
amarelo, o alvo recebe uma penalidade de -Y em todos os atributos até que o juiz seja
desfeito. Caso receba 2 cartões amarelos, o alvo recebe um vermelho, o que impede
a liberação de energia amaldiçoada deste alvo.

TREINADOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário materializa um treinador que é capaz de performar determinadas
ações. Elas funcionam como Habilidades que consomem o PE do usuário. O treinador
tem seu próprio turno dentro da rodada e o jogador desta técnica escolhe qual
habilidade ou ação este treinador possui, entre as ações existe:

❖ Estratégia de posição: O treinador marca as posições dos seus aliados, caso eles
cheguem nessa posição, eles recebem um bônus no seu próximo teste de +X

❖ Estratégia de batalha: O treinador define qual deve ser a próxima ação de um


aliado, caso ele a realize, ele recebe um bônus de +X em seu dano

❖ Prever ação inimiga: O treinador pode tentar prever a próxima ação ou


posicionamento de um alvo, caso ele realize ela, os alvos do ataque recebem
um aumento de CA igual a +X. Caso seja posicionamento, os aliados podem se
mover mais 1,5m como reação.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
FUTEBOL DE RUA DOMÍNIO INCOMPLETO
É gerado um campinho improvisado, seja em um campinho de futebol ou no
meio da rua. Em ambos os casos, é demarcada uma área de Zm quadrados que segue
as regras de um campo de futebol. O domínio só é desfeito caso alguma criatura
marque gols com uma diferença de pontos igual à 2. Todas as habilidades de técnica
são melhoradas em 100%, ou seja, o alcance, dano, duração e todos os demais status
das habilidades são duplicados.
Uma das criaturas é aleatoriamente definida como goleiro. Sempre que esta
criatura defende uma bola (ao realizar um teste de Atletismo ou Reflexo) ela ganha
um ponto.

EMOÇÃO DO FUTEBOL DOMÍNIO NÃO LETAL


É gerado um campo de futebol em um estádio cheio de torcedores. O domínio
recria situações de grande emoção do futebol, onde aqueles que foram pegos pelo
domínio são divididos em 2 times e devem completar a situação para receber bônus.
Os bônus são: Aumento de +X em todos os atributos, PE temporário e
Recuperação de PV
As situações são:
❖ Um tiro de meta no final da prorrogação, onde têm 3 rodadas para
marcar um gol e vencer a final do campeonato.
❖ Uma sequência de pênaltis, onde os times se revezam para realizar
pênaltis um no outro. Caso sucedam em marcar gol, quem marcou o gol
recebe um bônus de atributo.
❖ Um chute de escanteio, onde um time deve marcar um gol e o outro
deve impedir.
MAGNETISMO
MANIPULAR METAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar metais que estejam dentro de seu alcance como
uma telecinese, usada para levantar, atrair ou mover objetos.

PROJÉTEIS DE METAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite um objeto metálico em alta velocidade contra seu alvo,
causando YdX de dano à uma distância máxima de Zm

CAMPO DE FORÇA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um campo de força magnético ao redor de si, cobrindo uma área
de Zm circular. Esta barreira impede que qualquer objeto de metal entre ou saia do
campo. Utilizada para aparar projéteis. Ao gastar +X de PE, o usuário pode forçar que
todos os metais dentro do campo sejam jogados para fora, desarmando inimigos
dentro da área.

INTERFERIR TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de interferir na trajetória de projéteis. Caso o projétil
esteja à Zm do usuário, ele pode, como uma ação bônus, redirecioná-lo para qualquer
outro alvo que esteja a Wm circular de si.

MOLDAR METAL Habilidade de Técnica Nível X


Ao pressionar um metal com campos magnéticos muito fortes, o usuário se
torna capaz de moldar qualquer estrutura de metal em outra forma. O objeto deve
manter o mesmo tamanho, assim um objeto metálico pequeno continuará sendo
pequeno, a menos que o usuário o funda com objetos de outro tamanho.
Com esta habilidade, o usuário se torna capaz de criar armas, escudos,
armaduras e itens variados, desde que tenha acesso à eles. Todos os equipamentos
criados funcionam igual ao objeto real.

METAL LÍQUIDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de transformar um objeto metálico em seu estado
líquido. Com isto, o usuário pode utilizá-lo da mesma forma como se utiliza poderes
baseados em água. Confira a HB baseada em Criação e Manipulação de Água para
servir de base para habilidades ofensivas e defensivas de metal líquido.
VOO MAGNÉTICO Habilidade de Técnica Nível X
Manipulando os campos magnéticos ao seu redor, o usuário ganha a
capacidade de voar. Assim, seu deslocamento passa a ser vertical também.

MAGNETIZAR Habilidade de Técnica Nível X


Ao introduzir ondas magnéticas muito poderosas em um objeto não magnético,
ele se transforma temporariamente em magnético, devido à intensidade do campo.
Com isso, o usuário se torna capaz de controlar telecineticamente objetos não
metálicos.
O consumo inicial de PE é exacerbado devido à necessidade de uma geração
de campo magnético muito grande, além de ter de manter esse campo, tornando esta
uma habilidade sustentada.
O uso de outras habilidades magnéticas sobre objetos não magnéticos se torna
possível desde que essa habilidade esteja ativa.

REDUÇÃO DA GRAVIDADE Habilidade de Técnica Nível X


O controle e geração de campos magnéticos se torna tão forte que o usuário
começa a afetar o campo gravitacional de uma área. Com isto, o usuário pode reduzir
a gravidade ao seu redor ou em uma área de Zm circular para tornar os alvos mais
rápidos devido à falta de pressão da gravidade.

AUMENTO DA GRAVIDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de aumentar a pressão gravitacional sobre uma área
ou sobre si mesmo. Com isto, o usuário pode reduzir a locomoção de alvos dentro de
uma área de Zm circular, podendo até mesmo imobilizá-los dependendo do consumo
de PE, ou, o usuário pode aumentar a gravidade de seus golpes para aumentar o dano
causado, adicionando +YdX de dano de impacto.

INDUZIR ELETRICIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Assim como um campo magnético pode gerar uma corrente elétrica, o usuário
também passa a ser capaz de realizar o mesmo. O usuário ganha acesso a habilidades
relacionadas à eletricidade. Confira a HB de Criação e Manipulação de Eletricidade
para servir de base para habilidades ofensivas e defensivas.

MANIPULAR LUZ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de manipular a luz, afinal, a luz não passa de ondas
eletromagnéticas. O usuário se torna capaz de criar ilusões, projetar feixes
concentrados de energia, gerar campos de invisibilidade, entre outros.
MANIPULAÇÃO TÉRMICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de alterar as temperaturas de algumas regiões
controlando as forças magnéticas presentes. Com isso, o usuário pode gerar calor ou
frio, causando danos elementais de fogo ou gelo. Confira as HB’s de Criação e
Manipulação de Fogo, e Criação e Manipulação de Gelo para servir de base para
habilidades ofensivas e defensivas das respectivas capacidades desta técnica.
AREIA
GERAL
CRIAÇÃO DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar areia a partir do nada. Usada como base para todas as
demais habilidades, gastando seus respectivos custos de PE.

CONTROLE DA AREIA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de manipular a areia de fontes já existentes. Usada como base
para todas as demais habilidades, gastando -X de PE na utilização das habilidades, pois
o usuário não gasta esses X de PE na criação da areia, como na habilidade anterior.

ESTILOS DA AREIA
As habilidades de areia são divididos em 3 categorias, que delimitam seus usos e
objetivos, são eles: Deserto (habilidades voltados para ataques) Constructo
(habilidades voltadas para a criação de diversas estruturas) e Invocador (habilidades
voltadas para criação de shikigamis a base de fogo)

DESERTO
PROJÉTIL DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário emite projéteis feitos de areia que causam YdX de dano perfurante
em um alcance de Zm em linha reta

CASULO DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um casulo que cobre uma área de Zm circular e que aumenta o
CA de todos dentro dele em +X.

TENTÁCULOS DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria tentáculos de areia que saem de seu braço. Os tentáculos podem
servir para puxar alvos e objetos ou atacar, causando YdX de dano em um alcance de
Zm.

TORRENTE DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma torrente de projéteis de areia em direção a seus alvos,
causando YdX de dano em uma área de Zm em cone.
TELECINESE DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário utiliza os grãos de areia para mover objetos e pessoas
telecinéticamente. Alvos podem realizar um teste de Fortitude para não serem
movidos.

AREIA MOVEDIÇA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cobre uma área de Zm circular no chão que, ao estar dentro da área,
o usuário perde deslocamento e, ao terminar seu turno dentro da área desta
habilidade concede a condição Enredado ao alvo.

ESPINHOS DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um caminho de espinhos que avança em alta velocidade à uma
distância de Zm em linha reta, ou Z/2m em cone, causando YdX de dano perfurante.

TEMPESTADE DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma esfera de areia e a controla para flutuar sobre uma
determinada região. Quando ativada, a esfera explode soltando uma chuva de
espinhos de areia que causam YdX de dano perfurante uma área de Zm circular.

ONDA DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma onda de areia que empurra inimigos. A onda parte do
usuário e avança até Zm em cone. Os alvos realizam um teste de Fortitude, onde ao
falhar eles recebem a condição Caído, e ao suceder são apenas empurrados.

CORTE DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma lâmina de areia e a emite em alta velocidade, causando YdX
de dano cortante em um alcance de Zm em cone.

CONSTRUCTO
PLATAFORMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de criar estruturas de areia tangíveis que podem ser usadas
como plataformas, paredes e tudo mais. A forma é definida pelo usuário, podendo
criar qualquer coisa que ele imaginar

MÃO DE AREIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma gigante mão de areia capaz de segurar objetos grandes e,
com um gasto maior de PE, objetos colossais. Esta mão pode levar objetos e alvos,
bater neles causando YdX de dano, ou segurá-los causando condição Agarrado, e
apertando causando WdK de dano.
ARMAS Habilidade de Técnica Nível X
Usuário é capaz de solidificar areia na forma de armas brancas que causam o
dano da arma criada.

ARMADURAS Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de se revestir com uma camada de areia dura que aumenta seu
CA em +X.

INTANGÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de tornar suas construções em intangíveis novamente, fazendo
com que atravesse qualquer coisa como areia normal.

SOLIDIFICAR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é capaz de solidificar qualquer fonte de areia.

INVOCADOR
CRIAR MINION Habilidade de Técnica Nível X
Usuário cria um mini shikigami de areia podem ser gerados em larga escala

CRIAR ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria um elemental de areia, mais forte e com mais habilidades que o
minion, porém só pode ser gerado um número limitado deles

CRIAR CLONE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário cria uma versão de si mesmo feita de areia

INVOCAÇÃO DO DESERTO Habilidade de Técnica Nível X


Um shikigami temático do deserto, confira a HB de @N de Expansão de Inimigos
PEDREIRO
INVOCAR VIGAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário invoca vigas de ferro que podem ser controladas telecinéticamente.
Ao bater usando elas, causa YdX em uma área de Zm cone. Ao arremessá-las, causa
AdC de dano em um alcance de Wm em linha reta. Podem ser usadas também para
criar escadas flutuantes, criar gaiolas, e outras coisas baseadas na criatividade do
usuário.

MURO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um muro que o protege de ataques e ocupa uma área máxima
de Z x 1,5m sendo Z o nível do personagem. O muro serve como uma cobertura inteira.

CONSTRUÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode criar um projeto de construção, para criar edifícios. A
construção é realizada automaticamente, necessitando estar dentro dela durante X
rodadas para finalizar. Alguns exemplos são:

❖ Casa → Recupera 1 de exaustão e de PE por rodada


❖ Hospital → recupera YdX de PV por rodada de todos dentro dele.
❖ Armazém → Armazena itens e equipamentos variados.
❖ Loja de armas → Contêm armas e escudos presentes no livro básico.
❖ Oficina → Contêm veículos.

REFORMA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode modificar qualquer estrutura em que ele esteja dentro,
podendo separar cômodos, criar quartos, diminuir corredores, etc. Usado para fugir,
confundir inimigos ou ajudar aliados a atacar alvos.

FORÇA BRAÇAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe bônus de FOR e CON devido à seu trabalho braçal igual à +X,
mas recebe penalidade em testes caso chova.

MÃO DE OBRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode invocar outros pedreiros feitos de energia translúcida. Eles
servem como shikigamis, podendo utilizar a habilidade Construção sozinhos e
contabilizando para avançar rodadas de construção. Quanto mais pedreiros dentro de
uma área de construção, mais rápido avança
TERRAFORMAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de terraformar uma região para suas construções, o usuário
pode mudar o terreno (torná-lo um terreno difícil), criar relevos (impedir passagem),
buracos (quem cair fica preso e deve realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia para
sair) e outros.

CONTROLE DE RECURSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar os materiais de obra como areia, cimento e
pedra. Com isto o usuário pode criar formações com estes materiais, armas,
estruturas, projéteis e mais.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
ZONA DE OBRA NÃO LETAL
Uma área demarcada onde acidentes acontecem, a cada rodada os alvos devem
rolar um teste de Reflexo para não serem atingidos por baldes, tijolos, vigas ou até
pianos caindo ou voando de um lado pro outro. Recebem YdX de dano, aumentando
+1d dependendo do tamanho do objeto.
FUNGO
JARDIM DE COGUMELOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário gera vários fungos em uma região de Zm circular, aumentando a área
com a maestria Caso um alvo entre na região ele recebe uma das penalidades de
acordo com o fungo escolhido pelo usuário. A seguir está algumas possibilidades de
cogumelos:

❖ Fungo restaurador → Um cogumelo que cura YdX de PV por rodada, gera PV


temporário caso a vida esteja cheia
❖ Fungo queimante → Um cogumelo que causa YdX de dano queimante por
rodada. Alvos que receberam dano queimante 3 vezes ficam Incendiados por 1
rodada.
❖ Fungo alucinógeno → Um cogumelo que causa a condição Louco no fim da
rodada
❖ Fungo debilitante → Um cogumelo que reduz o deslocamento pela metade no
fim da rodada. Alvos que passarem 2 rodadas dentro da área recebem a
condição Debilitado por 1 rodada.
❖ Fungo congelante → Um cogumelo que causa YdX de dano congelante por
rodada. Alvos que receberam dano congelante 3 vezes ficam Congelados por 1
rodada.
❖ Fungo líquido → Um cogumelo escorregadio que força os alvos a realizarem um
teste de Acrobacia a passar por ele, caso falhem, recebem a condição Caído
❖ Fungo venenoso → Um cogumelo que causa YdX de dano venenoso a cada
1,5m percorridos dentro da área. Alvos que passarem 2 rodadas dentro da área
recebem a condição Envenenado por 1 rodada.

(confira a HB de condições para aquelas que não estão no sistema como a


Incendiado, Louco, Debilitado e Congelado)

NUVEM VENENOSA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite uma nuvem venenosa que causa YdX de dano venenoso
durante 3 rodadas em uma área de Zm circular ou Zm em cone.
FUNGO SALTITANTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um fungo do tamanho de uma pessoa que é capaz de balançar
como um pula-pula, usando para amortecer quedas, se deslocar verticalmente e até
mesmo revidar ataques que ricocheteiam no fungo causando metade do dano do
ataque.

AGENTE DECOMPOSITOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a criar fungos que crescem e se fortalecem a cada alvo morto
dentro de um alcance de Zm circular deles. Seus efeitos duram uma rodada a mais e
os danos aumentam em +1d.

PROLIFERANTES Habilidade de Técnica Nível X


Os fungos passam a se expandir e proliferar, ocupando áreas maiores,
aumentando a área que ocupam em +1,5m por rodada. Alvos que ficarem dentro da
área por 4 rodadas se tornam zumbis mofados cheios de cogumelos, controláveis pelo
usuário.Alvos prestes a se tornar Zumbis Mofados podem realizar um teste de
Fortitude para atrasar a transformação em 1 rodada e tentar sair da área dentro desse
tempo para não se transformar.

COGUMELO REJUVENESCEDOR Habilidade de Técnica Nível X


Ao cobrir um alvo morto ou desmaiado com cogumelos, ele se torna um Zumbi
Mofado no início da próxima rodada. Sendo controlado pelo usuário.

TÉCNICA MÁXIMA
EXTENSÃO DA VIDA Habilidade de Técnica Nível X
“Você não pode me matar de uma forma que importe, pois decaimento existe
como uma extensão da vida”. Ao morrer, o usuário se torna um Zumbi Mofado com
25% de seu PV total. Além dos outros métodos de se recuperar PV, sempre que o
usuário tocar algo vivo, ele recupera +5% de PV por turno. Ao chegar em 100% de PV
o usuário deixa de ser um Zumbi Mofado e volta ao normal.
EMOJI
EMOJI EMOCIONAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe uma máscara de emoji gigante que cobre toda sua cabeça
como um capacete. Ele recebe bônus ao usar em si mesmo, são eles:
❖ → O usuário recebe bônus de +X na perícia de Investigação
❖ → O usuário recebe bônus de +X na perícia de Persuasão
❖ → O usuário recebe bônus de +X na perícia Furtividade ou Enganação
❖ → O usuário recebe bônus de +X no atributo de FOR
❖ → O usuário recebe bônus de +X no atributo de DES
❖ → O usuário recebe bônus de +X no atributo de INT
❖ → O usuário recebe a condição Invisível

CAUSAR CONDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite um emoji em um alvo, causando-lhe uma condição ou efeito,
alguns exemplos são:
❖ → O alvo recebe a condição Encantado
❖ → O alvo perde -X de Vontade
❖ → O alvo recebe o dobro do dano do próximo ataque
❖ → O alvo fica enfurecido atacando a criatura mais próxima
❖ → O alvo perde -X de INT e SAB
❖ → O alvo recebe fraqueza a dano queimante (durante Y rodadas, todo dano
recebido causará dano queimante)
❖ → O alvo recebe fraqueza a dano congelante (durante Y rodadas, todo dano
recebido causará dano congelante)
❖ → O alvo deve obedecer as ordens do usuário durante Y turnos
❖ → O alvo perde a capacidade de falar, perdendo também a capacidade de
realizar encantamentos que requisitam da fala
❖ → O alvo perde a capacidade de ver, recebendo -X em testes de Reflexos,
Percepção e Investigação
❖ → O alvo dorme durante X rodadas, ficando desprevenido e sem ações
durante essas rodadas
❖ → O alvo desmaia como se tivesse chegado à 0 de PV
❖ → O alvo recebe a condição Tonto
❖ → O alvo recebe a condição Enjoado
INVOCAR EMOJIS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de materializar a representação do emoji como algo
vivo. Alguns exemplos são:
❖ Shikigami aleatório:
❖ Animal Companheiro:
❖ Veículos:

EMOJI DE MÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário causa efeitos de acordo com a mão usada, são elas:
❖ → O usuário força um contrato com um alvo
❖ → O alvo recebe um soco invisível que causa YdX de dano
❖ → O alvo fortalece um ataque ou ação, acrescentando +YdX nele
❖ → O alvo enfraquece um ataque ou ação, reduzindo -YdX nele
❖ → O alvo recebe um limite de PE que pode ser gasto no seu turno
❖ → O usuário pode controlar objetos telepaticamente
❖ → O usuário para uma condição ou movimento de um alvo

EMOJI DE TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de manifestar um poder de técnica ao ser marcado com o
emoji dela. Só podendo ter uma marca por vez, durante X rodadas.

Pandora Bringer Player Vento Fogo

Direito divino Problm de TI Vidro Água

Forjador Bobo da cort Fazendeiro Gelo

Gincana Mortal Ping Pong Máscaras Magnetismo

Tinta imaculada Boca suja Trem Piroplasmático

Colmeia Viva Orbes Ossos Horóscopo

Planta Automóveis Militar Areia

Tecnocinese Urbano Vibração —

Transmitir dor Sonoplasta Futebol Músico maldito

Escuridão Fantasma Pedreiro Ílios


ATENDENTE DE MERCADO
INVOCAR PRODUTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de invocar um produto que é vendido em um mercado,
podendo ser usado para se alimentar e recuperar Vida ou exaustão, ou arremessar em
um alvo causando YdX de dano.

CARRINHO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de levar o triplo de itens em seu inventário, como se
estivessem guardados em um carrinho de supermercado invisível.

PRATELEIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário materializa uma prateleira no ar que pode ser usada como arma,
causando YdX de dano em ataque corpo a corpo. O usuário também pode usar a
prateleira para criar escadas flutuantes e poder realizar deslocamentos aéreos.

MERCADO DE ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma pequena loja de armas que venda todas as
armas, escudos e armaduras presentes no Livro Básico. O usuário rola 1d5 para definir
até que grau de custo estará presente na loja

MERCADO AMALDIÇOADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário materializa uma pequena loja amaldiçoada que permite o usuário e
outras criaturas de comprar ou vender técnicas e habilidades amaldiçoadas em troca
do que eles quiserem, desde que seja equivalente. As criaturas podem trocar PV, PE,
CA, Atributos, Um sentido (causando condição relacionada) ou uma parte do corpo.
O número de técnicas ou habilidades amaldiçoadas que podem estar à venda é
igual à maestria do usuário. Aquele que comprar a habilidade precisa atender os
requisitos. A habilidade adquirida dura por X rodadas igual a maestria de quem o
adquiriu.
Como base de técnica, confira a pasta de Técnicas Amaldiçoadas Originais

EVENTO PROMOCIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode colocar determinadas habilidades amaldiçoadas na promoção,
reduzindo seu custo de PE gasto em -1 durante X rodadas. Aplica-se a todos dentro de
uma área de Zm circular.
ATENDENTE VELOZ Habilidade de Técnica Nível X
Acostumado a passar as compras do mês, o usuário ganha +X na perícia
Pretigitação.

FUNCIONÁRIO DO EXTRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário faz parte da equipe de funcionários de um mercado que implementou
o uso de patins. Durante X rodadas, o usuário materializa patins, o que dobra o seu
deslocamento.

ANÚNCIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode realizar um anúncio nos alto falantes da área onde ele está
forçando um alvo a seguir a ordem do anúncio ou então receberá uma penalidade de
-X em todos os atributos. Exemplo de ordem seria: Se locomover até a posição tal.
Caso o alvo não cumpra a ordem 3 vezes, ele não poderá comercializar nas
habilidades de mercado. 5 vezes automaticamente impede o alvo de ser pego pelo
domínio.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
MERCADO INFINITO NÃO-LETAL
Um domínio localizado em um mercado infinito. Dentro do domínio está
infinitos corredores e prateleiras infinitas, contendo itens, técnicas, animais, veículos,
Shikigamis e qualquer outra coisa.
ESCRITÓRIO
CONTROLE DE OBJETOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar qualquer objeto comum de um escritório,
grampeadores, canetas esferográficas azuis ou pretas (de preferência bic). Como
todos são objetos pequenos ou minúsculos, todos causam YdX de dano caso
projetados contra um alvo.

PRAZO DE RELATÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário requisita um relatório das habilidades de um alvo, com isso, o usuário
recebe a ficha deste alvo, sabendo suas habilidades e atributos. Isto não conta como
um Voto “Mostrando a Mão”, negando o uso deste voto futuramente.

CONTRATAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode contratar alvos para se tornarem funcionários. Funcionários
podem compartilhar os efeitos ativos do usuário, podendo ver também as fichas de
alvos, manipular os mesmos objetos que o usuário manipular, etc. O usuário só pode
contratar um número de funcionários igual a sua maestria.

CLT Habilidade de Técnica Nível X


Por ser um funcionário de escritório, o usuário e todos os outros funcionários
subordinados recebem um aumento de Salário igual a 1 grau acima do seu.

INVESTIR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode investir sua energia amaldiçoada em alvos, concedendo à eles
uma quantidade X de PE, sendo X um valor escolhido pelo usuário com um limite igual
a sua maestria. Entretanto, após Y rodadas, o alvo deve devolver o 1.5X de PE ao
usuário. Podendo ser usado para ajudar aliados a ativarem habilidades custosas, ou
enganar inimigos, roubando PE deles após as Y rodadas.

HORA EXTRA Habilidade de Técnica Nível X


O alvo marcado com hora extra gasta mais energia por turno. A cada vez que o
alvo recebe essa habilidade, ele recebe um efeito a mais, com um limite de 3 vezes. As
penalidades são:
❖ 1°) Alvo recebe a condição Condenado durante 3 rodadas
❖ 2°) Alvo perde -1 de PE por turno durante 3 rodadas
❖ 3°) Alvo recebe +1 ponto de Exaustão
PROMOÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode promover um de seus subordinados. Ao fazer isso, este
subordinado recebe +X em todos os atributos, +X em testes de Vontade, um aumento
de PE igual a maestria dele (recuperando o PE e concedendo PE temporário caso esteja
cheio). Estes bônus funcionam apenas Y rodadas.

METAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode definir metas para que seus subordinados. Caso eles cumpram
essas metas o usuário recebe um bônus de +X em todos os seus atributos durante Y
rodadas. As metas podem ser:
❖ Derrotar um número Z de alvos
❖ Percorrer um total de Zm
❖ Recuperar um total de Z de PV ou de PE
❖ Suceder em qualquer teste um número de vezes igual a Z
❖ Causar um total de Z de dano
❖ Não sofrer dano durante Z rodadas

PAUSA PRO CAFÉ Habilidade de Técnica Nível X


Em uma área de Zm circular, todos dentro dele não podem mais se atacar. Os
alvos e o usuário podem materializar uma xícara de café que recupera YdX de PV. A
área dura W rodadas, ou caso todos já tenham bebido o café, terminando a duração
da habilidade mais cedo.
CABELO
MANIPULAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário ganha a capacidade de controlar e esticar seu cabelo, controlando
sua forma e volume. Uma habilidade básica para as demais.

TENTÁCULOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de moldar seu cabelo em forma de tentáculo para usar em
forma de ataque ou controle. O usuário pode agarrar algo à uma distância de Zm,
podendo aumentar +3m por X PE gasto adicionalmente. Ao agarrar um objeto ou
pessoa, o usuário pode puxar para perto.

LAPADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, com seu cabelo em forma de tentáculo, realiza um ataque em alvos
dentro de seu alcance. Alvos recebem YdX de dano.

TORMENTA TENTACULAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma torrente de tentáculos descontrolados que atinge todos
dentro de Zm em cone, causando YdX de dano.

MECHA LAMINAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de tornar suas mechas de cabelo tão afiadas quanto
lâminas, podendo utilizá-las para cortar alvos, causando YdX de dano cortante em um
alcance de Zm

CABELO DURO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de endurecer seu cabelo para se proteger, aumentando seu
CA em +X.

CASULO CABELUDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar um casulo de cabelo que cobre uma área de Zm
circular, protegendo todos dentro dele ao aumentar o CA deles em +X.

HÉLICES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário transforma seu cabelo em hélices que permitem o usuário voar como
um helicóptero. Habilidade básica de todas as demais habilidades de Helicóptero
abaixo
HELICÓPTERO: HORIZONTAL Habilidade de Técnica Nível X
Com suas hélices afiadas, o usuário voa horizontalmente, paralelo ao chão com
a cabeça para frente. Suas hélices cortam tudo em um alcance de 3m x Zm, causando
YdX de dano cortante em todos dentro da área.

HELICÓPTERO: ROTAÇÃO BAIXA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário roda suas hélices sem voar, causando YdX de dano a todos que se
aproximarem de seu alcance de 3m circular. Uma habilidade sustentada que pode
gastar PE adicional na ativação para aumentar seu alcance em +1,5m circular.

PORCO ESPINHO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário espeta todos os seus cabelos, causando YdX de dano perfurante a
todos que o acertarem corpo-a-corpo. Pode-se gastar +X de PE para que a habilidade
ganhe um alcance de 1,5m circular. A cada X de PE adicional gasto, aumenta-se +1,5m.

MIMÉTICO: EQUIPAMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de mimetizar objetos com seu cabelo. O usuário pode
criar armas e escudos presentes no Livro Básico com seu cabelo.

MIMÉTICO: ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de mimetizar formas animais com seu cabelo. O
usuário pode criar partes animais como caudas, chifres, asas etc.
❖ Chifres: Causa YdX de dano perfurante, aumenta X em +1 a cada 1,5m
percorrido antes de acertar um alvo
❖ Cauda de escorpião: Causa YdX de dano venenoso
❖ Asas: se torna capaz de voar

MIMÉTICO: VEÍCULO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de mimetizar formas veicular com seu cabelo. O
usuário pode criar asas de jato, rodas ou outras partes de veículo
❖ Asas de jato: Recebe locomoção aérea, com um aumento de +Zm
❖ Rodas: Recebe aumento de +Zm de deslocamento.

ITENS
PENTE DE CABELO Habilidade de Técnica Nível X
Ao utilizar, aumenta o dano de seus ataques em +1d.

GEL Habilidade de Técnica Nível X


Ao utilizar, aumenta seu CA igual a sua maestria.
GASES
PRODUÇÃO DE GÁS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de produzir gás dentro de seu corpo (caso seja uma
maldição ou feto amaldiçoado) ou gerar gás através da energia amaldiçoada (para
qualquer outra origem). O usuário deve primeiro escolher qual tipo de gás deve ser
liberado para causar seus respectivos efeitos, com o número de dados sendo igual a
sua maestria. Abaixo estão alguns tipos de gás:
❖ Gás venenoso → Um gás que causa YdX de dano venenoso e a condição
Envenenado ao terminar a rodada dentro dele.
❖ Gás queimante → Um gás aquecido que causa YdX de dano queimante e a
condição Incendiado ao terminar a rodada dentro dele.
❖ Gás congelante → Um gás congelado que causa YdX de dano congelante e a
condição Congelado ao terminar a rodada dentro dele.
❖ Gás condutor → Um gás que conduz eletricidade. Ao ser atingido por algum
ataque elétrico, ele conduz o dano para toda a área afetada pelo gás.
❖ Gás degradante → Um gás que deteriora objetos e armas, reduzindo sua
durabilidade. Armas perdem -X de dano.
❖ Gás inflamável → Um gás que ao ser atingido por algum dano queimante,
explode causando YdX de dano explosivo dentro de sua área afetada.
❖ Gás controlador → Um gás que causa a condição Encantado em todos dentro
de sua área.
❖ Gás nauseante → Um gás que causa a condição Enjoado.
❖ Gás do medo → Um gás que causa a condição Amedrontado.
❖ Gás hilariante → Um gás que causa a condição Louco.
❖ Gás nebuloso → Um gás nevoeiro que causa a condição de escuridão extrema
na área.

Confira a HB de condições para aquelas citadas que não estão presentes no


Livro Básico. O usuário pode criar seus próprios gases tomando como base aqueles
citados acima.

MESCLAR GASES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de mesclar os tipos de gases que ele é capaz de produzir,
podendo causar ambos os danos ou efeitos porém com eles divididos pela metade.
Ou, pode escolher revisar qual dano e efeito será causado a cada rodada, alternando
automaticamente qual será aplicado para manter o dano e efeito completo.
Ex 1: Mesclar Gás inflamável e queimante, para que quando chegue a rodada
do gás queimante, ela exploda.
Ex 2:Mesclar Gás congelante e condutor, causando dano congelante à alvos
dentro da área e na rodada seguinte, causa dano elétrico caso seja atingido por dano
elétrico. Podendo aproveitar a condição Congelado para deixar o alvo desprevenido e
preso na área até receber o dano elétrico.

LIBERAR GÁS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite o gás selecionado em uma área de Zm circular, causando seu
respectivo dano e condição durante X rodadas.

GÁS SPRAY Habilidade de Técnica Nível X


O usuário dispara seu gás em uma área de Zm em cone, causando seu
respectivo dano e condição durante 2 rodadas.

JATO GASOSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite um disparo de gás em um alcance de Zm em linha reta. Ao
chegar na distância máxima, o gás se expande ocupando uma área de 4,5m circular
durante W rodadas. Caso atinja um alvo, causa YdX de dano e depois se expande.

CONDENSAR GÁS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário gera um gás condensado forçando uma reação de condensação onde
o gás se torna líquido. Usada para ajudar aliados com habilidades de controle de água.
Alternativamente, o usuário se aproveita da propriedade escorregadia da água para
criar uma área de Zm circular que, ao andar por cima da área, o usuário deve realizar
um Teste de Acrobacia, onde, ao falhar, o alvo recebe a condição Caído, recebendo o
dano e condição do gás condensado. A duração do líquido é igual à sua maestria.

ABALOADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário gera muitos gases de densidade baixa dentro de seu corpo para se
transformar em uma espécie de balão. Enquanto com a condição Abaloado, o usuário
tem seu deslocamento transformado em deslocamento aéreo.
Ao ser atingido, o usuário libera o gás dentro de si em uma área de 4,5m,
causando seu respectivo dano e condição.
PESCA
VARA DE PESCA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa uma vara de pesca. O fio é feito de energia amaldiçoada
e pode se estender até Zm de distância, gastando +X de PE ara cada 3m que deseja-se
esticar além do limite da linha. Pode ser usada para segurar objetos e puxá-los ou
atacar como um chicote que causa YdX de dano.
A vara é capaz de atravessar superfícies, tratando-as como líquido ao ativá-la
(com X de PE).

MECÂNICA DE PESCA Habilidade de Técnica Nível X


Ao iniciar a mecânica de pesca, o usuário joga sua linha o mais longe possível,
podendo utilizar um teste de Atletismo para determinar o quão distante o usuário é
capaz de lançar o fio possível.
Após ter arremessado a linha, o usuário deve manter a concentração e realizar
um teste de Sorte para saber se pescou algo. Em caso de falha, o usuário deve se
manter concentrado até o seu próximo turno para rolar o teste novamente. Ao
suceder o usuário entra na mecânica de puxar.
O usuário deve realizar um teste de FOR contra o teste de FOR do peixe
(mestre). Deve vencer 3 testes para pescar o peixe, mas caso o peixe vença 3, ele foge.
Tipos de peixe:
❖ Pequeno: CD X
❖ Médio: CD Y
❖ Grande: CD Z
❖ Gigante: CD W
❖ Colossal: CD A

PEIXE FISGADO Habilidade de Técnica Nível X


Ao pescar um peixe, o usuário pode mantê-lo em sua vara para aumentar o
dano causado em +1d, acertando alvos com o peixe fisgado.

PESCA HUMANA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de puxar alvos pegos pelo fio. O alvo deve realizar um
teste de Fortitude para impedir de ser movido. Podendo ser usada para ajudar na
locomoção de aliados, afastar inimigos ou trazer para o alcance de ataques e
habilidades.
PESCA DE LIXO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário joga seu fio para dentro de superfícies. Ele deve rolar um teste de
sorte para conseguir pescar algo, sendo uma habilidade sustentada caso falhe de
pescar no primeiro turno. Caso suceda, o usuário rola 1d8 para definir oq será pescado
sendo as opções: Arma, Armadura, Item, Shikigami, Animal companheiro, Habilidade
amaldiçoada, Técnica, Veículo. (checar as pastas e HB)

PESCA SELVAGEM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode pular dentro de uma superfície atingida pela vara a pelo menos
1 rodada para "pescar" algo. É mais utilizada para se locomover dentro da superfície
sem ser atingido por ataques. Pode passar rodadas dentro da superfície, a menos que
ela seja quebrada. Segue a mecânica de fôlego e uma habilidade sustentada.

RAÇÃO DE PEIXE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário joga uma rajada de ração para peixe que aumenta a chance de pescar
algum peixe dentro de uma área de Zm em cone.

RAÇÃO DE TUBARÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário lança uma ração de tubarão no chão, atraindo tubarões no início da
próxima rodada. Os tubarões nadam dentro do chão se locomovendo em direção dos
alvos mais próximos e os atacando (quando está a 3m de distância do alvo). É uma
habilidade que dura X rodadas.
Os tubarões atacam todos, inclusive o próprio usuário, entretanto, caso o
usuário tenha um Peixe Fisgado ativo em sua vara de pesca, ele pode controlar os
tubarões ao arremessar o peixe em alguma posição, forçando-os à ir naquela posição.
Caso atinja um alvo, os tubarões irão passar a caçar aquele alvo.

ARREMESSO DE ISCA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário arremessa uma isca, podendo ser uma minhoca (para pescar peixes
de até tamanho médio) ou um peixe pequeno (para pescar peixes de tamanho grande
ou especial como tubarões). Alvos atingidos não recebem dano no acerto, mas no final
da rodada são atacados por um cardume de peixes (causando YdX de dano) ou por um
peixe grande (causando ZdW de dano).

PESCA DE ARRASTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma rede grande de pesca e a lança em uma área de Zm circular
com distância máxima igual a Wm. Alvos dentro da área recebem a condição
Enredado, podendo ser puxados para perto. Pode ser usada para pegar peixes.
TEMPORADA DE PESCA Habilidade de Técnica Nível X
No início de cada rodada o usuário realiza uma rolagem de dados para definir
qual a temporada de pesca ativa durante aquela rodada. Dependendo da temporada
de pesca ativa, os peixes invocados/pescados causam um determinado efeito. ao
serem ingeridos. São eles:
❖ Peixe comum → Bônus de +X de FOR
❖ Camarão → Bônus de +X de CON
❖ Sardinha → Bônus de +X de DES
❖ Ostra → Bônus de +X de CA
❖ Água viva → Imunidade a dano elétrico e venenoso

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
PESCA LENDÁRIA NÃO-LETAL
Um mar infinito, e calmo. Os alvos estão sobre barcos pequenos. No início da
próxima rodada uma baleia branca gigante surge da água atacando uma das
criaturas. O objetivo do domínio é pegar o máximo de peixes possíveis antes que a
duração do domínio termine ou pescar a própria baleia branca.

Ao pescar a baleia branca, a criatura se torna capaz de invocar a baleia até 3


vezes fora do domínio. Ao ser invocada, ela surge causando um de seus ataques e
some mergulhando em seguida, consumindo uma das vezes que pode ser invocada.
(A invocação da baleia não funciona como um shikigami e sim como um ataque).

A baleia atacará uma criatura aleatória em seu turno. Necessitando criar sua
ficha, mas tendo como base de habilidades:

❖ Cabeçada → A baleia avança em direção ao alvo causando YdX de dano,


aumentando o X em +2 a cada 1,5m percorrido.

❖ Queda → A baleia surge da água subindo metros acima do nível do mar,


caindo em uma área de Zm em cone causando YdX de dano de impacto em
quem for atingido.

❖ Morder → A baleia fica abaixo de um alvo e surge com sua boca aberta para
engolí-lo ao subir em alta velocidade, afetando uma área de Zm circular. O alvo
pode realizar um teste de Reflexo para sair da área do ataque

❖ Esguicho → A baleia esguicha água à um alcance de Zm em linha reta


causando YdX de dano perfurante.

Para pescar a baleia, deve se vencer na mecânica de pesca.


SURFISTA
PRANCHA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário invoca uma prancha de surf (design à critério do jogador) que permite
o usuário de performar as demais habilidades. A prancha em si tira o deslocamento do
usuário caso não esteja sobre uma onda.

ONDA Habilidade de Técnica Nível X


Enquanto em cima da prancha, o usuário pode ativar esta técnica para criar
uma onda que o segue e está sempre em movimento, concedendo deslocamento
dobrado ao usuário da prancha. Sempre que ativar uma onda, o usuário deve realizar
um teste de Acrobacia, ao suceder ele pode se deslocar mas, ao falhar, o usuário cai e
a habilidade é desfeita, precisando ativá-la novamente na próxima rodada. O usuário
ainda poderá se deslocar fora da prancha. Usada como base para qualquer habilidade
de MANOBRA.

BANDEIRAS Habilidade de Técnica Nível X


O nível das ondas tem bandeira, definindo o quão forte ela é. No início da cena
o usuário rola 1d3 para definir qual será a bandeira da onda. Dependendo da bandeira
o nível de dificuldade dos testes de Acrobacia, assim como o dano das habilidades,
aumentam.
❖ Bandeira Verde → CD X, dano normal
❖ Bandeira Amarela → CD Y, dano de +1d
❖ Bandeira Vermelha → CD Z, dano de +2d

MANOBRA: CUT BACK Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um movimento em direção à espuma da onda, muito utilizada
para se reposicionar e retornar ao pocket da onda. Caso o usuário falhar no teste de
Acrobacia, ele pode ativar esta habilidade para garantir uma segunda chance de se
manter sobre a onda.

MANOBRA: RASGADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário move a traseira de sua prancha com velocidade e agressividade para
a frente de seu corpo, rasgando a onda e emitindo um jato de água. O usuário emite
uma rajada de água que causa YdX de dano em um alvo à um alcance máximo de Zm.
MANOBRA: BATIDA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário sobe até a crista da onda e fica perpendicular à ela, batendo de frente
com o topo da onda causando um impacto grande. O usuário deve realizar um teste
de Acrobacia antes de performar essa habilidade para saber se consegue chegar até o
topo da crista sem cair. Uma vez sucedida, o usuário causa YdX de dano em uma área
de Zm circular. Em caso de falha, o usuário cai da onda.

MANOBRA: FLOATER Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se utiliza da pressão da crista da onda para se projetar para fora da
onda. O usuário se desloca +Zm a partir do ponto onde esta habilidade foi ativa.

MANOBRA: LAYBACK Habilidade de Técnica Nível X


O usuário escolhe um ponto crítico do lip da onda e provoca uma rasgada forte
o suficiente para deitar suas costas na onda e muitas vezes até deixar a prancha
escapar do pé de trás, deixando somente o da frente sob a prancha. O usuário lança
uma rajada em Zm em cone de YdX de dano.

MANOBRA: TUBO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário fica dentro da onda, enquanto o lip cobre o surfista. O usuário realiza
um teste de Acrobacia para se manter dentro da onda. Enquanto estiver dentro da
onda, o usuário não pode ser acertado por nenhum ataque. Dura um máximo de X
rodadas, precisando realizar o teste de Acrobacia a cada rodada.

MERGULHO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário mergulha dentro da onda, enquanto mergulha o usuário não pode
ser alvo de um ataque, enquanto recupera YdX de PV, emergindo no final de seu turno.

TUBARÃO Habilidade de Técnica Nível X


A cada X rodadas, o usuário rola 1d10, onde ao tirar número par a habilidade é
ativada, e ao tirar número ímpar, não. Quando ativa, 2 tubarões surgem em posições
aleatórias na rodada seguinte. Os tubarões se deslocam e atacam o alvo mais perto. O
usuário pode usar sua prancha para guiar um tubarão, o que fará com que o animal
siga o usuário. Usada para levar um animal para longe de um aliado e para parto de
um inimigo.
BOMBEIRO
ESCADA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário manifesta uma escada capaz de crescer infinitamente. O usuário
coloca seu deslocamento na escada, consumindo-o. Após colocar a quantidade
desejada, o usuário pode deitar a escada (que agora terá o tamanho igual ao
deslocamento que o usuário colocou nela) e se locomover para qualquer posição
dentro do deslocamento proporcionado, consumindo apenas 1,5m.
Assim, caso o usuário passe 2 turnos colocando seu deslocamento na escada,
ele pode percorrê-los em 1 único turno de uma única vez, consumindo apenas 1,5m
de seu deslocamento deste turno. Podendo ser usado para ajudar alvos a se
locomover.

BRINCANDO COM FOGO Habilidade de Técnica Nível X


Devido à natureza de sua profissão, o usuário é imune ao dano queimante.

HIDRANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta um hidrante e dispara um projétil de YdX de dano em alvos
à Zm de distância em linha reta.

MANGUEIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma mangueira que canaliza o dano do hidrante caso seja
anexado a um hidrante, podendo se distanciar Zm dele. Causa YdX de dano em uma
distância maior de Zm em linha reta. Podendo ser usada, também, como um chicote,
causando WdK de dano

MACHADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta um machado de mão capaz de causar o dobro de dano à
estruturas. Causa dano normal de machado contra alvos.

POLE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta um poste de metal que permite se deslocar verticalmente,
subindo à uma distância máxima igual ao seu deslocamento. O usuário, uma vez no
Pole, pode pular dele para se locomover para frente, desde que tenha ao menos 1,5m
de deslocamento sobrando.

DÁLMATA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário convoca um animal companheiro do tipo Cão.
DESASTRE NATURAL Habilidade de Técnica Nível X
Acidentes e resgate de civis de desastres naturais é algo comum no seu
trabalho. O usuário recebe imunidade à terreno difícil, além de receber bônus de +X
em percepção.

CAMINHÃO DOS BOMBEIROS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário chama um caminhão dos bombeiros, que é considerado como um
Transporte blindado dentro da HB de Veículos. O caminhão serve como um hidrante
móvel para a habilidade MANGUEIRA. Como característica ação, o usuário pode LIGAR
SIRENE, o que faz todas as criaturas à Zm de distância se afastarem, impedindo que se
aproximem.

EXTINTOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode levar consigo sempre um extintor. O usuário pode disparar seu
extintor contra uma fonte de calor. Podendo anular ataques de fogo e imunizar alvos
atingidos por ataques de fogo, ao atirar neles.

CAMA ELÁSTICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma cama elástica capaz de ricochetear ataques. Ao gastar uma
ação comum, o usuário cria a cama elástica e a mantém por perto, caso for alvo de um
ataque, pode, como uma reação, colocar a cama elástica à sua frente e devolver o
ataque à quem mirou no usuário. Também pode ser usada para anular dano de queda.

ALTO FALANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta um alto falante e emite uma ordem, todos em uma área
de Zm em cone devem realizar um teste de Vontade contra um teste de Persuasão ou
Intimidação do usuário, caso falhem, eles devem realizar a ação que o usuário ordenar.
VELHO OESTE
ARMADA ATÉ OS DENTES Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe o dobro de armas para obter armas de longo alcance, desde
que cumpra os requisitos de custo. Podendo também criar uma arma ao gastar X de
PE.

PANGARÉ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário assobia e manifesta seu fiel corcel (cavalo) como um animal
companheiro.

DINAMITE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta 1 banana de dinamite arremessável. À uma distância de
Zm, causa YdX de dano em uma área de 3m circular. Caso acerte uma estrutura 2 vezes,
ela é destruída.

GATILHO RÁPIDO Habilidade de Técnica Nível X


Caso esteja com uma pistola em mãos, o usuário pode ativar essa habilidade no
início da rodada, sacando e atirando contra um alvo rapidamente, antes dos testes de
iniciativa. Conta como uma reação da sua rodada.

PROCURADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode cometer ações e crimes para aumentar sua reputação. A cada
ponto de reputação, o usuário pode utilizar para aumentar em +1 algum teste seu.
Crimes como roubo, invasão e distúrbio da ordem concedem 1 ponto. Crimes como
assassinato e destruição de bens concedem 2 pontos.

RECOMPENSA Habilidade de Técnica Nível X


Os pontos de crime se acumulam x100 para ser gastos depois. Ou seja, a cada
crime o usuário ganha 100x o ponto ganho pelo crime. O usuário pode gastar os pontos
de sua recompensa para determinados objetivos, por exemplo:

❖ Curar-se: Gasta-se 300 pontos


❖ Curar alvo: Gasta-se 500 pontos
❖ Aumentar +1d de dano: Gasta-se 1.000 pontos
❖ Aumentar CA: Gasta-se 1.100 pontos
❖ Aumentar atributo: Gasta-se 1.200 pontos

Para objetivos que aumentam algum status do usuário ou sua técnica duram
todos X, sendo X a maestria do usuário.
TÁBUA RANGEDORA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário determina uma quantidade de posições igual à sua maestria para
rangerem quando alguma criatura ocupá-lo. Quando a posição ranger, o usuário pode
utilizar a habilidade Gatilho rápido como uma reação extra.

UMA COBRA NA MINHA BOTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário remove seus sapatos que agora estão cheios de cobras. Saem da bota
X serpentes, sendo X sua maestria. As serpentes seguem as habilidades de serpente
da HB de animal companheiro, porém não são controladas pelo usuário, atacando
aquele que estiver dentro de sua área de alcance.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
ESTA CIDADE É PEQUENA DEMAIS NÃO-LETAL
O usuário e todas as criaturas pegas pelo domínio estão em uma cidade típica
de filmes de velho oeste, prestes a tocar o sino de meio dia. Todos devem realizar um
teste de Iniciativa e outro de Prestidigitação para atirar em seu alvo. Seguindo a ordem
de iniciativa para definir o alvo.
Por sua vez, o alvo deve realizar um teste de Reflexo para tentar desviar de um
tiro, caso seja alvo de um. Caso falhe, e sua iniciativa seja depois daquele que o
acertou, o tiro do alvo é considerado uma falha.
A cada rodada essa mecânica se repete, permitindo que se desloquem 10m de
distância ao final da rodada.
Ao ser atingido 3 vezes, o alvo é jogado para fora do domínio perdendo 50% da
vida que tinha quando entrou.

FORCA LETAL
Ao disparar em direção a um alvo, ele automaticamente é jogado para a forca,
mesmo que o usuário tenha falhado no teste de acerto.
Enquanto na forca, o alvo deve gastar uma ação comum para realizar um teste
de Atletismo para cortar a corda, em caso de falha, ele perde X% de PV e dificulta o
próximo teste em +1. Enquanto estiver sendo enforcado o alvo recebe a condição
enredado. A cada rodada que se passar enforcado, o alvo perde +Y% de PV ao dano de
forca.
✪ ROMEO E JULIETA
SHIKIGAMIS
JULIETA Habilidade de Técnica Nível X
Um shikigami com uma forma feminina vestindo rosa. Ela tem como
habilidades:
❖ Elogio: Julieta faz um elogio para um alvo, aumentando o atributo
elogiado
❖ Serenata: Julieta faz uma serenata capaz de Encantar alvos, que são
obrigados à obedecê-la caso falhem em um teste de Vontade
❖ Carta: Julieta lança 3 cartas que causam YdX de dano em uma área
de Zm em cone
❖ Cantarolar: Julieta canta sobre seu amado, inspirando e motivando aliados
próximos, recarregando 1 de PE por rodada durante X rodadas
❖ Por mim: Julieta te pede como favor que suceda em um respectivo
teste, te concedendo um bônus de +X no teste.
❖ Perda: Ao perder Romeo, Julieta se transforma em Viúva.

ROMEO Habilidade de Técnica Nível X


Um shikigami com uma forma masculina vestindo azul. Ele tem como
habilidades:
❖ Punhos destrutivos: Romeo lança uma sequência de socos que causa
YdX de dano em um alcance de 4,5m em cone.
❖ Avançar: Romeo dispara em direção ao seu alvo, caso no final de seu
deslocamento, esteja à uma distância corpo-à-corpo com uma criatura,
pode realizar um ataque padrão extra.
❖ Laçar: Romeo laça um alvo à Zm de distância com o cachecol que Julieta
fez para ele. O alvo recebe a condição Enredado.
❖ Por julieta: Seu amor incondicional ò faz se sacrificar por Julieta. Caso
esteja à Zm de distância de Julieta e ela for alvo de um ataque, Romeo
pode se colocar na frente recebendo todo o dano.
❖ Força do amor: Sempre que Julieta usar uma habilidade em Romeo, ele
recebe o dobro do bônus.
❖ Perda: Ao perder Julieta, Romeo se transforma em Vingador.

BEIJO Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que Romeu e Julieta interagirem, ativando a habilidade um do outro, o
medidor de amor aumenta em +1. Caso chegue em 5 e eles estejam à 3m um do outro, eles
podem se beijar. Ao se beijarem, eles emitem uma onda de energia amaldiçoada que varre
uma área de Zm circular. Empurrando e causando YdX de dano à alvos dentro da área.
O dano é muito grande pois é uma habilidade que só pode ser ativa após ambos os
shikigamis expressarem sua dependência emocional um pelo outro, o que gera energia
amaldiçoada pura
PERDA Habilidade de Técnica Nível X
Quando um de seus shikigamis chega a 0 de PV, o usuário pode escolher ativar a
habilidade Perda, fazendo com que o outro shikigami, caso ativo, desperte. Quando ativada.
O outro shikigami passa 1 rodada abalado, mas na rodada seguinte se torna sua respectiva
persona de Perda. O usuário pode invocar o shikigami que chegou a 0 de PV novamente
após X rodadas, porém, ao fazer, o outro shikigami sai da persona de Perda.

SHIKIGAMIS PÓS PERDA


VIÚVA Habilidade de Técnica Nível X
Caso Romeo morra, a Julieta se tornará a Viúva. Uma clara
representação do Erotismo, uma mulher do pecado com banalização do
conceito de vida, a técnica dela é corroer, apodrecer e enferrujar o que
toca, assim como aconteceu com seu grande amor.
❖ Deteriorar posição: A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas
vizinhas recebem efeito ácido caso o Shikigami comece e termine seu turno
no mesmo lugar. Causando 1 de dano ácido a todos que entrem nessas
casas afetadas.
❖ Corroer: Ao tocar uma arma, ela perde -2 de dano
❖ Apodrecer: Ao tocar em uma pessoa, ela perde 10% de PV máximo,
recuperando caso se cure ou em descansos.
❖ Degradar: Ao tocar em um objeto ou estrutura, ele perde 50% de
durabilidade.
❖ Choro da viúva: Ao chorar, todos dentro de Zm de alcance ficam Surdos e
Confusos. Devem realizar um teste de Vontade caso o shikigami use 2 vezes
seguidas, onde, ao falhar, recebe a condição Louco.

VINGADOR Habilidade de Técnica Nível X


Caso Julieta morra, Romeo se tornará o Aspirante a Deus. Esse
Shikigami se torna imparável, um homem que largou os conceitos de
vida e humanismo, cometendo o pior dos pecados, tentando se igualar
ao seu próprio Senhor enquanto não percebe que fielmente segue ele.
A técnica deste Shikigami é que ele é capaz de fazer os seus golpes
físicos serem considerados como se o alvo tivesse vulnerabilidade.
❖ Impiedoso: Seus ataques passam a causar dano como se o
alvo estivesse vulnerável.
❖ Fúria: A cada rodada que passa, seu dano aumenta em +1.
❖ Envenenar-se: Caso derrote quem matou Julieta, Romeo se
envenena, morrendo também. O usuário pode invocar Julieta
novamente como uma reação. Ela volta como Viúva.
❖ Vingativo: Enquanto quem matou Julieta estiver de pé, todos os
seus atributos são dobrados. Causa +1d de dano em quem matou Julieta.
✪ DÉCIMO PRATO
HISTÓRIA
Havia uma linda serva de nome Okiku. Ela trabalhava para o samurai Aoyama
Tessan. Okiku frequentemente recusava seus avanços, então, ele a enganou fazendo-
a acreditar que ela descuidadamente perdeu um dos dez preciosos pratos de cerâmica
de Delft da família. Tal crime normalmente resultaria em morte.

Em um frenesi, ela contou e recontou os nove pratos muitas vezes. Apesar


disso, ela não conseguiu encontrar o décimo e foi até Aoyama aos prantos, sentindo-
se culpada.
O samurai propôs ignorar o problema caso ela finalmente se tornasse sua
amante, mas ela novamente o recusou.
Enfurecido, Aoyama a jogou no fundo de um poço para que morresse.

Dizem que Okiku tornou-se um fantasma vingativo que atormentava seu


assassino contando até nove e então dando um grito terrível para representar o
décimo prato perdido - ou talvez ela estava se atormentando e ainda tentando
encontrar o décimo prato, mas gritava agoniada quando ela nunca o encontrava.
Em algumas versões da história este tormento continuava até que um exorcista
ou um vizinho gritasse "Dez!" em alto tom no final de sua contagem. O fantasma de
Okiku então finalmente tranquilizava-se quando percebia que alguém havia
encontrado o prato para ela, e deixava de assombrar o samurai.

Na realidade, no mundo Jujutsu, o que houve é que esse espírito amaldiçoado


nunca foi exorcizado, e atualmente está perseguindo o descendente do Samurai
Amaldiçoado.
ORIGEM
BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o
que não foi escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre Ocultismo, História


e Intimidação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

LINHAGEM CAÇADA: Você passou sua vida sabendo que poderia ser alvo da
maldição que caça sua família pois é o décimo de sua linhagem, considerado
o 10° prato perdido, o que trouxe o espírito vingativo de volta. O usuário
não pode ser surpreendido por maldições.
HABILIDADES DE TÉCNICA
COLEÇÃO DE PRATOS Habilidade de Técnica Nível X
Devido a origem de sua família, a cada geração, um membro é amaldiçoado e
perseguido por Okikku, concedendo uma proficiência mágica e uma técnica única
àquele perseguido. O usuário é capaz de manifestar os elementos das histórias de cada
um dos 9 pratos de Okikku, com o décimo prato despertando o poder sombrio do
espírito vingativo que o caça.

PRESENTEAR Habilidade de Técnica Nível X


Assim como os pratos foram um presente à família de Okikku, o usuário pode
presenteá-los para um aliado, que durante X rodadas, sendo X sua maestria, pode
usufruir de seus benefícios.

O DÉCIMO PRATO Habilidade de Técnica Nível X


Ao falar “Décimo prato”, o usuário invoca o espírito vingativo de Okikku que
serve como shikigami caso o usuário consiga enganar a maldição. Detalhes ao final.

TENGU E A MONTANHA KURAMA Habilidade de Técnica Nível X


Um jovem chamado Kaito, em busca de aprimorar suas
habilidades espirituais, decide explorar a Montanha Kurama, onde os
Tengu são conhecidos por residir. Ele encontra um Tengu chamado
Ryuunosuke, que concorda em treiná-lo na arte do exorcismo. A
cerâmica retrata Kaito aprendendo as artes espirituais enquanto
Ryuunosuke observa.

❖ Montanha Kuruma → Demarca uma área de Zm circular que se


torna terreno difícil. Simbolizando o lugar onde Kaito treinou

❖ Treinamento Tengu → Usuário ganha bônus de +X em perícia de Furtividade e


ganha um aumento em seu deslocamento igual a sua maestria em metros.
Simbolizando o que foi aprendido por Kaito durante seu treinamento.

❖ Exorcismo → Usuário pode automaticamente exorcizar uma maldição caso ela


esteja com menos de 20% de PV e receba um ataque do usuário sem vê-lo.
Simbolizando o fim de sua jornada, exorcizando o espírito amaldiçoado que
tomou sua família.

❖ Técnica Tengu → O usuário se torna capaz de performar as habilidades de um


Tengu, podendo realizar Telecinese, Teleporte e forçar um alvo a dormir.
Simboliza as habilidades de Kyuunosuke, o mestre de Kaito.
CORTADOR DE BAMBU Habilidade de Técnica Nível X
A cerâmica ilustra a descoberta da jovem Princesa Kaguya por
um cortador de bambu. Ele ficou maravilhado ao encontrar a jovem
que nasceu de um naco de bambu. Ao fundo, o Bambu mágico parece
reluzir, indicando a origem divina da princesa.
❖ Floresta de bambu: Surgem em uma área de Zm circular, uma
floresta de bambus, que cobrem a área como um região de
escuridão densa que apenas o usuário é capaz de enxergar.
Simbolizando o lugar onde Kaguya foi encontrada
❖ Advinda da princesa: O usuário pode teleportar entre
qualquer bambu dentro da área, simbolizando o nascimento da Princesa
Kaguya.
❖ Seiva celestial: O usuário pode tornar um dos bambus da floresta em um
bambu lunar. Ao acertá-lo, o bambu libera uma seiva curativa capaz de
regenerar YdX de PV e eliminar 1 condição de seu alvo. Simbolizando os poderes
celestiais que kaguya performou para salvar seu filho após a guerra.
❖ Controle de bamboo → O usuário se torna capaz de transformar os bamboos
em uma arma, escudo ou estrutura. Simbolizando a relação de Kaguya com as
florestas de bamboo.
❖ Comando → O usuário se torna capaz de controlar criaturas a partir de 2 graus
inferiores ao seu enquanto ativa. Simbolizando a autoridade de kaguya.
❖ Fortalecimento lunar → O usuário fortalece os ataques e testes aliados em +1d.
Simbolizando a presença inspiradora e divina da princesa Kaguya

URASHIMA TARO E A CAIXA DE TARTARUGA Habilidade de Técnica Nível X


Urashima Taro, ao salvar uma tartaruga, é presenteado com uma
caixa que a transporta para o Palácio do Dragão do Mar. A cerâmica
retrata Urashima Taro abrindo a mágica caixa de tartaruga, revelando
o mundo subaquático.
❖ Resgate da tartaruga → Caso um alvo chegue a 0 de PV à uma
distância de Zm, o usuário pode movê-lo para uma posição adjacente,
recuperando 10% de PV deste alvo. Simbolizando o resgate que
Urashima Taro fez, salvando a tartaruga.
❖ Caixa do palácio marítimo → O usuário invoca uma caixa que, ao
ser aberta, emite uma onda de água que empurra alvos enquanto varre uma
área de Zm em cone. Caso seja mantida aberta, ela começa a inundar a área em
que estão. Simbolizando a caixa recebida de presente pelo Dragão do Mar em
retribuição pelo resgate da tartaruga.
❖ Presença do dragão → O usuário chama pelo grandioso Dragão do Mar que
emerge da caixa emitindo uma rajada de energia amaldiçoada pura que se
assemelha ao um jato d’água, causando YdX de dano à uma distância de Zm.
Simbolizando a proteção que o Grande Dragão passou a oferecer à Urashima.
❖ Mergulho do Dragão → O usuário se torna capaz de mergulhar no próprio chão.
Seu deslocamento enquanto em mergulho é dobrado, e permite atacar alvos
como se estivessem desprevenidos ao se aproximar deles durante o mergulho.
Simbolizando os ataques que o Dragão do mar realizava aos habitantes da
superfície

MOMOTARO Habilidade de Técnica Nível X


Momotaro é um herói lendário nascido de um pêssego.
Ele cresceu para se tornar um guerreiro valente e lutou contra
oni (demônios) para proteger a aldeia. A cerâmica representa a
cativante cena de Momotaro saindo de um pêssego.
❖ Fruta amaldiçoada → O usuário cria uma fruta
amaldiçoada que ao ser ingerida transforma os
pertences de quem a comeu em condimentos e legumes
inutilizando armas e itens. Simbolizando os bolinhos de
milho mágico que Momotaro deu a seus companheiros
de aventura, transformando-os em alimento.
❖ Ovo do dragão → O usuário cria um ovo de dragão que é capaz de selar os
poderes de quem o tocar. Um alvo que entrar em contato com o Ovo de dragão
tem sua técnica desfeita e selada até que o ovo seja desfeito ou quebrado.
Simbolizando o receptáculo que Momotaro foi recuperar, responsável por
prendeu os poderes dos elementos.
❖ Estátua chorosa → O usuário manifesta uma estátua chorosa de lágrimas
curativas. Ao ser tocado por uma das lágrimas, o alvo perde todas as condições
ativas e recupera YdX de PV. Simbolizando a estátua que Momotaro procurava
para curar seus pais de uma doença grave.
❖ Elemental → O usuário escolhe um dos elementos abaixo para poder controlar.
Simbolizando o poder dos elementos que acompanharam Momotaro em sua
aventura.
➢ Fogo, Planta, Raio, Água e Gelo
A FLOR DE CEREJEIRA E O SAMURAI Habilidade de Técnica Nível X
A cerâmica narra a história de um samurai que, ao salvar
uma flor de cerejeira do cortador, recebe a bênção da árvore
sagrada. A flor de cerejeira floresce radiante na cerâmica,
simbolizando a gratidão da natureza e a ligação entre o samurai
e a beleza efêmera.
❖ Tudo é belo → O usuário é capaz de marcar um número de
alvos igual a sua maestria. Alvos marcados tem seu CA
aumentado por metade do CA do usuário. Simbolizando a
proteção que o samurai oferece às belas flores de cerejeira
❖ Flor radiante → Um dos alvos começa a brilhar uma luz
ofuscante que causa Cegueira à inimigos dentro de uma área de 3m circular.
❖ Proteção da cerejeira → O usuário recebe a proteção das árvores de cerejeira.
O usuário é capaz de criar árvores de cerejeira para atacar e defender.
Simbolizando a ligação e gratidão da natureza com o samurai.
❖ Abrir caminho → A cada acerto bem sucedido, uma cerejeira nasce adjacente
ao usuário, tornando o terreno em difícil (não afeta o usuário). Simbolizando as
cerejeiras que florescem ao redor do samurai.
❖ Corte → O usuário emite um corte a uma distância de Zm em linha reta,
causando YdX de dano cortante. Simbolizando a proficiência e o método que o
samurai usava para proteger as árvores e folhas de cerejeira.

O PEQUENO POLEGAR JAPONÊS Habilidade de Técnica Nível X


Issun-boshi, com sua espada minúscula, enfrenta desafios
em sua jornada, munida de monstros e uma princesa mimada. A
cerâmica retrata sua determinação enquanto enfrenta o ogro
que pretendia comer seus irmãos, desafiando as probabilidades.
❖ Estatura → O usuário reduz seu tamanho, aumentando
sua DES e INT em +X. Simbolizando o tamanho e
conhecimento de Issun-boshi.
❖ Botas mágicas → O usuário manifesta uma bota mágica
que dobra seu deslocamento. Simbolizando a bota mágica
que Polegarzinho roubou de um ogro.
❖ Guerreiro → Todos os ataques do usuário são do tipo perfurante, e ao brandir
uma espada, seu dano é aumentado em +2d. Simbolizando o poder de Issun-
boshi demonstra ao enfrentar os monstros em seu caminho de salvar a mimada
princesa.
❖ Pisão → O usuário realiza uma batida no chão, derrubando todos em um
alcance de Zm circular. Simbolizando as fortes pisadas do ogro.
❖ Glutão → O usuário recupera 10% da vida sempre que comer um alvo.
Simbolizando a fome insaciável do ogro em comer crianças.

A GRUTA DO DRAGÃO DOURADO Habilidade de Técnica Nível X


Um pescador descobre uma gruta mágica habitada por um
dragão dourado. A cerâmica ilustra o momento em que o
pescador, maravilhado, testemunha o dragão exibindo seus
tesouros reluzentes. As ondas do oceano ao redor ecoam a
magia do encontro.
❖ Ondas da costa: O usuário manifesta pequenas ondas que
causam YdX de dano em uma área de 3m circular em uma
posição à Zm de distância. Simbolizando a violência do mar
no momento em que o dragão se mostrou ao pescador.
❖ Sala de tesouros: O usuário abre a gruta de tesouros do
dragão dourado. Dentro da gruta o usuário pode pegar itens,
armas e armaduras. Simbolizando os inúmeros tesouros mágicos que o dragão
guardava e que foi roubado pelo pescador.
❖ Fúria do dragão: O usuário manifesta um dragão dourado que avança Zm em
linha reta causando YdX de dano em quem estiver no caminho. Simbolizando o
ataque do dragão ao pescador ladrão, para ensinar uma lição.

A LENDA DE DARUMA Habilidade de Técnica Nível X


Daruma, um monge que meditou por tantos anos que
perdeu as pernas e os braços, mas alcançou a iluminação. Uma
cerâmica que representa o Daruma como um símbolo de
perseverança e determinação.
❖ Perserverança: O usuário recebe bônus de +X em Vontade
e não perde a concentração independente da situação.
Simbolizando a determinação de Daruma
❖ Meditação: O usuário passa Z rodadas meditando, sua
meditação conta como um ritual para um alvo próximo. Simbolizando o
objetivo de iluminação de Daruma.
❖ Imortal: A meditação do usuário passa a liberar energia amaldiçoada reversa,
curando aliados próximos em YdX de PV e a si mesmo no final da rodada.
Simbolizando a capacidade de Daruma de se manter vivo mesmo após perder
seus membros.
FESTIVAL DAS ESTRELAS Habilidade de Técnica Nível X
Orihime e Hikoboshi, uma deusa e um cavaleiro, se
apaixonam, mas são separados pela Via Láctea. Uma
cerâmica representa a formação de uma ponte feita de
pássaros ordenados pela Orihime uma vez por ano,
permitindo que se encontrem no Festival das Estrelas.
❖ Paixão distante: O usuário seleciona um alvo para ficar
sempre distante dele. O alvo não pode se aproximar de si
mais de 9m. Caso o alvo fique a menos de 9m do usuário, ele
é jogado para longe. Simbolizando a distância que Orihime e
Hikoboshi ficaram distantes.
❖ Formação de ponte: O usuário controla pássaros usados
para deslocar um alvo para uma posição qualquer dentro de uma área de Zm
circular. Simbolizando a ponte criada pela Orihime para encurtar a distância
entre ela e seu amado.
❖ Festival das estrelas: O usuário controla as estrelas para que caiam sobre uma
área de Zm circular, causando YdX de dano na área. Simbolizando a noite do
festival, onde as estrelas brilham mais fortes, e estrelas cadentes aparecem.

MALDIÇÃO OKIKKU Habilidade de Técnica Nível X


Ao ser invocada, o usuário deve realizar um teste de Enganação contra um de
Vontade da maldição, ao suceder, o usuário engana Okikku dizendo que possui o 10°
prato e que ao obedecê-lo, ela o recuperará. Porém, caso falhe, Okikku irá atacar o
alvo.
Okikku, o espírito vingativo mais poderoso da história, a maldição dos 10 pratos:

❖ Contagem: O espírito começa a contar de 1 à 10, um


número por rodada, parando no 9. A cada número
falado, o usuário é forçado a utilizar uma habilidade do
prato mencionado, mostrando que contém cada um dos
pratos.
❖ 10: Ao chegar no número 10, Okikku realiza um poderoso
berro que causa YdX de dano psíquico em uma área de
Zm circular pois o usuário é incapaz de utilizar uma
habilidade do 10 prato. Todos dentro da área recebem as
condições: Amedrontado e Desorientado
❖ Traída: Ao chegar na 11° rodada, ela passará a atacar o
invocador.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
O POÇO DO DÉCIMO PRANTO NÃO-LETAL
Enquanto Okikku estiver invocada, o usuário pode expandir seu domínio que
consiste em uma cidade japonesa feudal com um enorme poço no meio. Durante a
expansão de domínio, o espírito vingativo irá caçar alvos e ao tocá-los, eles serão
imediatamente transportados para o poço.
Quando um alvo estiver no poço, uma contagem se inicia, de 1 à 10 durante 5
rodadas (2 números por rodada). A cada rodada o alvo pode realizar um teste de
Atletismo ou Acrobacia para fugir, necessitando de 3 sucessos seguidos. Ao chegar na
5° rodada, a maldição irá dar um grande berro e quem estiver no poço terá sua vida
reduzida à 0 (não morre, apenas cai).
✪ ATOR CONDENADO
HISTÓRIA
A técnica de um roteirista decepcionado com a própria carreira, ele sempre
escreveu seus roteiros, mas notou que os atores não captavam metade dos
sentimentos que ele realmente queria passar, e isso o entristecia de verdade, se
arrependendo profundamente de ter se tornado um roteirista, e querendo ter se
tornado um ator desde o início.
O arrependimento, a dúvida e o desejo de retornar condenam o homem, e no
abismo que o encara, surge energia amaldiçoada.

HABILIDADES DE TÉCNICA
CORTINA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário manifesta uma pequena cortina vermelha que fecha à sua frente, o
fazendo desaparecer e reaparecendo em qualquer posição dentro de seu alcance de
deslocamento. Pode ser usada como reação para escapar de um ataque, desde que
passe em um teste de Reflexo primeiro.

VAI À MERDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário deseja sorte à um alvo da forma como é feito nas artes cênicas. O
alvo recebe +2 em teste de acerto. Caso o usuário gaste mais PE, o bônus aumenta em
+1.

CENOGRÁFICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode escolher um item, objeto ou estrutura para ser cenográfico,
transformando-o em um papelão desenhado. Itens e objetos perdem funcionalidade,
armas deixam de causar dano e estruturas não servem como cobertura.

SER OU NÃO SER Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um teste de Performance para interpretar uma pessoa, ao
suceder, ele é capaz de se passar por essa pessoa como um disfarce durante 1 cena.
O usuário, entretanto, pode realizar uma ação dessa pessoa, ao suceder em
outro teste de Performance. Fazer isso termina com a habilidade logo após a ação ter
sido concluída. É necessário ter os pré-requisitos da ação antes de performá-la, assim
como ter visto a pessoa original realizar esta mesma ação antes.
TÉCNICA MÁXIMA
ROTEIRO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma área de Zm circular que garante à ele o roteiro de tudo o
que ocorrerá na área daquela cena. Enquanto em posse do roteiro, o usuário é sempre
o primeiro na iniciativa, sabe o que cada personagem planeja fazer.
O usuário pode adiar sua ação para realizá-la no momento certo,
interrompendo a ação de outra pessoa, e intervindo na situação da batalha.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
NOITE DE ESTREIA NÃO-LETAL

A expansão de domínio é a função principal da técnica do ator


condenado. Ela materializa um teatro suntuoso que divide todos dentro dele
aleatoriamente em 2 funções: PLATEIA ou ATOR.
Os atores podem exercer determinados papéis dentro da peça, precisando
interpretar seus respectivos personagens, podendo receber como personagem:

❖ Vilão → Responsável por antagonizar o herói, tentando detê-lo e concluir seu


objetivo vil.
❖ Herói → Responsável por derrotar o vilão e salvar tudo e todos
❖ Donzela → Responsável por ser o par romântico do herói
❖ Capanga → Responsável por seguir e ajudar o vilão
❖ Secundário → Responsável por realizar todos os demais papéis da peça.

Cada ator deve improvisar sua própria peça, seguindo as deixas, tentando
deixar a cena cada vez melhor. Os atores podem mudar completamente seus papéis,
realizando grandes plot-twist, mudanças de paradigmas e críticas sociais, tudo que
uma boa peça precisa. Tudo isso, claro, se a plateia aceitar, precisando realizar um
teste de Performance a cada turno para definir seu rendimento naquela cena.
A Plateia é responsável por avaliar as cenas dos atores, podendo realizar apenas
2 ações ao final da rodada: VAIAR ou APLAUDIR.

❖ Vaiar → Ao vaiar a cena, o usuário tem seu acerto aumentado em um valor


igual à sua maestria, pois se esforçará para fazer um show melhor e mais
interessante.
❖ Aplaudir → Ao aplaudir a cena, o usuário passa a causar dano adicional em seus
ataques igual à sua maestria, pois acredita estar fazendo um bom show.

DESTAQUE EM CENA Habilidade de Técnica Nível X


No final da rodada, após a plateia decidir se Vaia ou Aplaude, é feito uma
contagem de popularidade para definir os destaques da cena. Aquele com o maior
teste de performance recebe um bônus de +1 em um atributo à sua escolha, enquanto
aquele com o menor teste de performance perde -1 em atributo aleatório.

Ao longo da cena, os personagens no palco podem atacar uns aos outros,


causando +1 de dano caso o ataque tenha conexão com a cena. A plateia, entretanto,
não pode ser alvo de ataques devido à “4° parede” entre eles e os atores, sendo uma
posição segura durante o domínio, podendo apenas interferir no curso da peça.
Quando um personagem morre ele é enviado para o Camarim, ficando lá até o
fim da cena lá, podendo voltar caso os demais personagens, de alguma forma,
arrumem um jeito de trazer o personagem de volta para a história. Caso uma pessoa
esteja no camarim quando o domínio acabar, ele receberá uma penalidade de -X em
todos os testes durante X rodadas.

ATOR PRINCIPAL Habilidade de Técnica Nível X


O detentor desta técnica sempre é um dos personagens da peça, e como
personagem da peça e ex diretor de teatro, o personagem é capaz de performar
determinadas habilidades dentro do domínio. são elas:
ILUMINAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário controla os refletores de luz a seu favor, focando nele ou criando
feixes de luz simulando efeitos especiais. Fazer isso aumenta seu bônus de
Performance.

SONOPLASTIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário controla os alto falantes a seu favor, criando efeitos sonoros e
modificadores de voz. Pode ser usado para aumentar seu bônus de Performance em
+X, ao criar os sons da ação que deseja realizar, ou reduzir a Performance de outro
personagem em -X, ao modificar a voz dele ou criar sons desconexos em sua
interpretação.
TEATRO INTERATIVO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de interagir com a plateia, quebrando a 4° parede.
Podendo ser usada para sair do palco e continuar a cena para criar maior aceitação do
público e receber mais um bônus de Performance igual à +2. Ou, atacar um membro
da plateia, causando-lhe dano, porém sofrendo uma penalidade de -4 em
Performance.

O SHOW TEM QUE CONTINUAR Habilidade de Técnica Nível X


Uma habilidade que só pode ser usada uma vez por domínio que permite o
usuário retornar com metade da vida para continuar no palco, caso esteja morrendo
e prestes a ser enviado para o Camarim.
Além disso, o usuário pode gastar essa habilidade em um inimigo, caso o
mesmo esteja morrendo ou perto da morte, de uma maneira que o usuário considere
chata. O inimigo será curado para ser mantido vivo. Porém, todos os testes de
Performance vão ser contabilizados para o usuário.
✪ DÁDIVA DO PRESENTE
A técnica daqueles que já entenderem que tudo que acontece em sua vida, é
focado no presente, e não no futuro. A natureza da técnica é brincar com que poderia
ser realizado agora, depois ou antes.

ORDEM NÃO IMPORTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário embaralha a iniciativa de todos dentro da rodada, forçando todos a
refazerem o teste de iniciativa.

CONTROLE DA ORDEM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a controlar a ordem das ações, podendo atrasar ou adiantar a
iniciativa de um alvo.
Ao ser usada no início da rodada, o usuário pode escolher um alvo para adiantar
o turno deste alvo, rolando 1dX sendo X o número de turnos antes do turno do alvo.
Ao tirar 1, o alvo mantém sua rodada, porém, ao tirar mais do que 1, o alvo tem sua
iniciativa adiantado o número tirado.
Ao ser usada no meio da rodada, durante o turno de um alvo, o usuário pode
atrasar o turno deste alvo, rolando 1dX sendo X o número de turnos que faltam dentro
dessa rodada. Ao tirar 1, o alvo mantém sua rodada, porém, ao tirar mais do que 1, o
alvo tem sua iniciativa atrasada o número tirado.

ATRASAR HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode atrasar o efeito ou o dano de uma habilidade de um alvo. Ao
fazer isso, o alvo performa sua habilidade mas o efeito e dano dela só será aplicado X
rodadas depois, sendo X o valor da maestria do usuário.

ADIANTAR HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode adiantar o efeito ou dano de uma habilidade de um alvo. Ao
fazer isso, o alvo escolhe uma habilidade para ser aplicada nesta rodada, porém o alvo
só irá gastar o PE daquela determinada habilidade X rodadas depois, sendo X o valor
da maestria do usuário. Caso o alvo não seja capaz de pagar a quantidade de PE da
habilidade escolhida, ele pagará o restante em pontos de vida x2.
Assim, ao escolher uma habilidade com custo de PE igual à 5 e, na rodada em
que o alvo terá de gastar o PE só tiver 3 de PE sobrando, ele pagará os 3 PE, devendo
2 PE. Assim, ele perderá 4 de PV no lugar do PE faltante.

ESCOLHIDO PELO TEMPO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário tem um bônus de iniciativa igual à sua maestria.
UM PRESENTE DO FUTURO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode escolher um alvo para receber o Presente do futuro. Com esta
habilidade, o alvo tem seu PV recuperado em YdX, pois o usuário trocou o estado físico
do alvo do presente com o alvo do futuro. Quando chegar no ponto do futuro que foi
alterado pelo o usuário, o alvo terá seus pontos subtraídos pela mesma quantidade
curada anteriormente.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TUDO AO MESMO TEMPO AGORA LETAL
Dentro do domínio, o passado, presente e futuro ocorrem ao mesmo tempo.
Todas as criaturas, exceto o usuário, devem realizar um teste de Astúcia.

Ao sucederem, as criaturas devem escolher todas as habilidades e ações, com


seus respectivos alvos, que deseja fazer pelas próximas 5 rodadas (rolando o dano e
os testes de acerto).
Ou seja, ao chegar a vez de uma determinada criatura, ela escolhe quais ações
ela performaria pelas próximas 5 rodadas, assim como o alvo dessas habilidades.

Após essa criatura escolher todas as suas ações, o próximo também escolherá
as suas, seguindo a mesma regra e assim sucessivamente até que todos que
sucederam no teste determinem suas ações.

Recomenda-se utilizar uma mecânica de inciativa para


aqueles que passaram no teste, apenas para organizar quem
fará o que

Após todos finalizarem, todos os danos, efeitos e deslocamentos são aplicados


de uma vez só em seus respectivos alvos. Caso um alvo morra, a ação que ele
determinou ainda será aplicada, porém, obviamente, ele não poderá agir nas próximas
rodadas.
Como o tempo ocorre simultaneamente, não é possível definir
ordem para as ações, assim, mesmo que uma criatura morra, a ação
dela foi realizada AO MESMO TEMPO que as demais

Efeitos de cura diminuem o dano que será recebido no final

Após isso, o efeito do domínio reinicia, forçando um novo teste de Astúcia,


seguindo a mesma regra, se repetindo um total de 3 vezes. Ou seja, 15 rodadas dentro
do domínio.
TURISTA INCANSÁVEL
O usuário é um turista que viaja o mundo atrás de selos, objetos e
lembrancinhas, suas viagens te levaram a uma paixão incessante por relíquias e
monumentos históricos que se manifestaram por meio de sua técnica.

LEMBRANCINHAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode carregar o dobro de itens em seu inventário devido à sua
obsessão por acúmulo de lembrancinhas variadas.

IMÃS DE GELADEIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode utilizar um imã de geladeira que representa um lucal ou ponto
turístico para evocar um item comum daquela região, por exemplo:

❖ Torre eiffel → Representando Paris, o usuário pode invocar uma baguete que
ao ser digerida, concede a capacidade de causar a condição Encantado em um
alvo
❖ Estátua da liberdade → Representando os EUA, o usuário pode invocar uma
arma de fogo.
❖ Estádio maracanã → Representando o Brasil, o usuário manifesta uma bola de
futebol capaz de causar YdX de dano em um alcance de Zm

Assim por diante, o usuário deve ser criativo em relação ao que invocar com
base em que imã ele possui.

PONTO TURÍSTICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode marcar uma posição para ser um ponto turístico. Quando um
ponto turístico é formado, todos devem passar por esse ponto na próxima rodada.
Caso o deslocamento da criatura não abranja o ponto, ela deve se locomover o mais
próximo possível até que seja capaz de chegar no ponto turístico.

GUIA DE TURISMO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode marcar um número de alvos igual à sua maestria. O usuário
pode gastar seu deslocamento para mover um de seus alvos para qualquer direção
desejada

TURISMO DE AVENTURA Habilidade de Técnica Nível X


Acostumado e buscando aventuras a cada viagem, o usuário é imune à terreno
difícil e escuridão parcial.
TRILHEIRO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode gastar Y de PE para andar mais Y x 1,5m em sua rodada, sendo
Y um valor escolhido pelo usuário. Ao ativar essa habilidade, todo o percurso trilhado
pelo usuário, se torna mais fácil de percorrer pelas demais criaturas, assim, ao andar
sobre o caminho do usuário, gasta-se apenas metade de seu deslocamento, nesta
rodada.

MILHAS DE VIAGEM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe 1 ponto de milha a cada 1,5m que as criaturas percorrem
devido à uma de suas habilidades. Também recebendo +1 ponto a cada 10,5m que o
usuário percorrer. As milhas podem ser usadas para múltiplos usos como apontados
abaixo:
❖ 5 pontos → Bônus de +1 em acerto
❖ 10 pontos → Aumento de +3 de CA
❖ 15 pontos → Aumento de +Xd de dano
❖ 20 pontos → Cura de YdX (em si ou em um alvo em distância corpo-a-corpo)
❖ 25 pontos → Redução do custo de PE igual a sua maestria.

HOTEL TRIVAGO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma área que apenas aliados podem entrar. Todos
dentro da área são curados igual à YdX de PV no fim da rodada, porém, são incapazes
de lutar. A habilidade dura uma quantidade de rodadas igual a maestria do usuário.

MANIFESTAR PONTOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de materializar um ponto turístico do mundo real no campo
de batalha, podendo entre alguns exemplos:
❖ Novelo de lã gigante → Surge um gigante novelo de lã que percorre Zm em
linha reta, causando YdX de dano em alvos no caminho
❖ Muro de berlim → Surge o muro de berlim que é capaz de anular o primeiro
dano recebido, inclusive de técnicas
❖ Cabeça de Moi → Surge uma cabeça de Moi que realiza um grande grito que
deixa alvos em Zm circular com a condição Desorientado
❖ Arcos da lapa → Surge os arcos da lapa que disparam um jato d’água em uma
distância de Zm que causam YdX de dano.

Assim por diante, o usuário deve ser criativo em relação ao que manifestar e o
que o ponto turístico materializado é capaz de fazer.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
SETE MARAVILHAS DO MUNDO NÃO-LETAL
O usuário roda 1d7 para definir aonde se passará o domínio, seguindo a ordem:
Muralha da China, Petra, Cristo redentor, Coliseu, Taj Mahal, Pirâmide de Chichén Itzá
e Machu Picchu.
Após sorteado, todos são teletransportados para o ponto turístico seguindo as
regras daquele estágio.
❖ Muralha da China → Durante o período feudal, todos dentro do domínio
precisam atravessar a Grande Muralha, uma estrutura indestrutível. Devem
passar por uma guarita de soldados e chegar ao outro lado. Quem chegar
primeiro não sofrerá dano pelas próximas W rodadas.

❖ Petra → Nos dias atuais, todos estão dentro de uma das salas da grande
construção de Petra. Um dos caminhos de água quebrou e a sala está sendo
inundada rapidamente. Devem escapar e chegar do lado de fora enquanto
passam por outras salas contendo armadilhas e labirintos. Quem chegar do
lado de fora primeiro é capaz de emitir uma única vez uma rajada de água que
causa YdX de dano com um alcance de Zm em linha reta

❖ Cristo redentor → Durante o período de construção, todos dentro do domínio


estão aos pés do cristo e precisam chegar ao topo com materiais para ajudar na
finalização da estátua. Todos realizam 2 testes por turno, um de Acrobacia para
não deixar o saco de material cair, e outro de Atletismo para definir quantas
casas serão capazes de subir em sua rodada. Quem chegar no topo primeiro é
curado em YdX e recebe imunidade de dano de Integridade durante W rodadas

❖ Coliseu → Durante o período de eventos, todos dentro do domínio estão dentro


do coliseu e devem enfrentar uns aos outros e mais alguns gladiadores e leões
para que sobre apenas 1 sobrevivente. Dentro do domínio todos são incapazes
de usar técnicas. Quem vencer recebe +X em testes de acerto e +Yd de dano
pelas próximas W rodadas

❖ Taj Mahal → Após a construção, todos dentro do domínio estão dentro do cofre
de Taj Mahal. Devem carregar o máximo de tesouros levando de uma sala para
um quarto que apenas ele pode entrar. Os tesouros ocupam espaço no
inventário. Quem tiver mais tesouros ao final de Z rodadas, recebe um
equipamento especial à sua escolha, podendo ser um equipamento de grau
acima do seu presente no Livro básico ou na pasta de HB de equipamentos.
❖ Pirâmide de Chichén Itzá → Durante o período da colonização, todos dentro do
domínio estão nos pés da pirâmide e devem impedir que uma pessoa seja
sacrificada no topo da pirâmide. Quem impedir a pessoa de ser sacrificada tem
seu dano aumentado em 50% durante W rodadas.

❖ Machu Picchu → Durante o período antigo, todos dentro do domínio estão no


meio da cidade e devem impedir que a cidade seja pilhada ao derrotar
invasores. Quem derrotar o maior número em W rodadas ganha +X de PE.
✪ CORREIOS
PERÍODO DE ENTREGA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário ativa sua habilidade, permitindo que seu shikigami seja invocado. O
usuário escolhe qual serviço o shikigami irá prestar pelas próximas X rodadas, sendo X
sua maestria. Abaixo estão os tipos de serviço:
❖ Entrega privada → Apenas alvos marcados pelo usuário são capazes de
encomendar algo. O custo da encomenda aumenta em +1.
❖ Entrega pública → Qualquer ser dentro de Zm circular são capazes de
encomendar algo. Não há custo adicional de encomenda.

Yubin, O shikigami de entregas


Yubin é um shikigami que atende àqueles que suprirem
os pré-requisitos de seu mestre. Quem deseja encomendar algo
deve gastar X PE (sendo X o custo de invocação por grau de Yubin)
enquanto fala: “Entregador amaldiçoado, Yubin”
Ao entoar essas palavras, Yubin aparece e oferece seu
serviço de entrega. Quem o invocou escolhe algo que gostaria de
receber, e Yubin irá providenciar.
Conforme Yubin evoluir, ele poderá entregar coisas cada vez melhores,
passando de itens, equipamentos, habilidades amaldiçoadas e, por fim, habilidades de
técnica.
Abaixo estão as habilidades de Yubin:
❖ Entregador → O shikigami é capaz de criar um item pedido por seu cliente. Ao subir
para o grau 3, o shikigami passa a poder criar equipamentos. No grau 2, passa a criar
habilidades amaldiçoadas que podem ser usadas por quem encomendou durante Z
rodadas. No grau 1, passa a oferecer shikigamis e armas de grau especial. No grau
especial, passa a criar técnicas a quem encomendou, podendo utilizá-las uma vez
❖ Correspondência → Usado como serviço de mensagem teleguiado. Quem invocar
pode pedir para o shikigami entregar uma mensagem para um alvo que também tenha
acesso aos seus serviços. O alvo recebe a informação telepaticamente. Pode ser usada
para entoar encantamentos ou explicar a própria técnica para alvos distantes,
ativando o voto
❖ Envio → Quem invocar o shikigami pode escolher receber ou enviar a encomenda
para um alvo à sua escolha. Servindo para obter itens para aliados que não tem PE
suficiente para invocá-lo
❖ Contrato de serviço → Como o shikigami é do usuário, metade da energia que as
demais criaturas gastam na invocação dele, é passada para o usuário.
EMBALAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de embalar um objeto que esteja a distância corpo a corpo.
Objetos e itens embalados se tornam inúteis, perdendo suas funções e habilidades, a
menos que seja gasto uma ação bônus para desembalar. Armas embaladas causam -
1d de dano

ENCOMENDA SURPRESA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta uma encomenda embalada secreta, o que está dentro é
uma surpresa até mesmo para ele. Ao abrir, o usuário pode obter: Itens, Armas,
Equipamentos ou Invocações.
Caso não queira usar as HB’s dos links, pode-se optar por usar o que está
presente nos livros.

CENTRO DE ENTREGAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de controlar todas as encomendas e serviços
prestados pelo shikigami. O usuário passa a poder intervir na ação Correios do
shikigami, sabendo de todas as mensagens. Assim como saber tudo que foi pedido
pelos alvos. Como habilidade ativa o usuário pode realizar as seguintes ações:
❖ Forjar carta → o usuário pode mudar as mensagens telepáticas enviadas uns
aos outros.
❖ Prazo de entrega → como reação à uma encomenda, o usuário pode atrasá-la
em X turnos, sendo X o PE gasto.
❖ Extraviar → Como reação, o usuário pode mudar o destino da entrega, assim,
a encomenda é dada aleatoriamente para outra pessoa que tenha acesso ao
shikigami
❖ Alfândega → Como reação, o usuário pode cobrar PE em troca da encomenda
realizada por um alvo. O alvo só pode receber a encomenda quando pagar o PE.
O valor depende da encomenda

CHEFE DO ARMAZÉM Habilidade de Técnica Nível X


O inventário do usuário é dobrado, podendo comportar mais itens

ENTREGADOR EXPERIENTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe um aumento de deslocamento igual a sua maestria x1,5 em
metros.
COZINHEIRO
Uma técnica que permite ao usuário criar refeições diversas a partir de
ingredientes amaldiçoados, ingredientes esses que são, simplesmente, restos de
maldição. Afinal, eles são feitos de energia amaldiçoada.

MARCAR INGREDIENTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca uma maldição para que, quando ela atingir 0 de PV, ela se
desintegrar, restando apenas um núcleo de energia amaldiçoado. O usuário utiliza
esses núcleos para preparar suas refeições.

PREPARAR NÚCLEO Habilidade de Técnica Nível X


Com um núcleo em mãos, o usuário realiza as preparações e procedimentos
para que o núcleo da maldição seja usado em seus pratos. O usuário realiza um teste
de Feitiçaria. Suceda, o núcleo pode ser usado na preparação de comida mas, caso
falhe, o núcleo será estragado. Utilizar núcleos estragados na comida tornará ela
venenosa, além de poder causar redução de um atributo aleatório.

PRODUÇÃO DO COZINHEIRO Habilidade de Técnica Nível X


Para o preparo de comidas amaldiçoadas, o usuário pode realizar uma ação
completa ou em descansos, onde deverá realizar um teste de Ofício de Cozinha e outro
de Feitiçaria. O teste de ofício consome um Kit de cozinha e serve para definir se a
comida será comestível ou não. Já o teste de feitiçaria consome a quantidade de
núcleos que se deseja aplicar na comida e serve para definir se a essência do núcleo
foi misturada apropriadamente.

Em caso de sucesso a comida é preparada e o usuário segue para o teste de


feitiçaria. Em caso de sucesso com margem de 5 ou mais, quem comer recebe um
bônus de +X em um atributo aleatório, sendo X a maestria do usuário.
Em caso de fracasso, a comida se torna estragada, causando envenenamento
em quem comer. Em caso de fracasso com margem de 5 ou mais, quem comer recebe
uma redução de -X em um atributo aleatório, sendo X a maestria do usuário.

Após o teste de Cozinha, o usuário pode realizar um teste de Feitiçaria para


imbuir o núcleo em sua refeição, consumindo-o. Em caso de sucesso, uma
característica da maldição é transferida para quem comer. Em caso de fracasso, o
núcleo é perdido e nada mais.

Ambos os bônus e condições duram apenas 1 cena. Ademais, a regra de


propriedades só é aplicável apenas se criada durante um descanso.
COMIDA INSTANTÂNEA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode transformar um alvo em comida imediatamente ao tocá-lo, para
isso, o alvo precisa ser domado. Caso seja 2 graus abaixo do usuário, o teste não é
necessário. O usuário caso, suceda no teste para domar o alvo, segue as regras da
habilidade Produção do Cozinheiro quanto aos testes e materiais necessários (o núcleo
usado é o núcleo da maldição que está sendo domada). Caso suceda em todos os
testes é automaticamente criado o prato desejado.
Essa habilidade é usada para imediatamente desfazer uma maldição mais fraca
e criar uma comida no meio do combate sem gastar uma ação completa.

PALADAR EXÓTICO Habilidade de Técnica Nível X


Um cozinheiro de respeito tem que provar sua comida. O usuário se torna
imune a veneno e à comidas que lhe causariam redução de atributo. Além disso, o
usuário passa a poder realizar a ação Mordida selvagem.
❖ Mordida Selvagem → O usuário morde um alvo à distância corpo-a-corpo,
arrancando um pedaço e causando YdX de dano. O usuário digere a parte
arrancada e ganha recuperação de PV igual à YdX.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TERROR NA COZINHA NÃO-LETAL
Todos estão na grande sala de cozinha do masterchef. Todos têm 5 rodadas
para preparar uma comida que será avaliada pelos maiores chefs do país. A cada
rodada, devem realizar um teste de Ofício em cozinha, podendo escolher uma
propriedade por teste. Os valores de cada teste são somados no final para definir o
melhor prato.
O usuário pode optar por realizar apenas teste de Feitiçaria para imbuir um
núcleo. O resultado obtido no teste de Feitiçaria será o mesmo no teste do ofício de
cozinha que será somado no final.
Ao fim das 5 rodadas, o vencedor recebe o prato realizado para ser consumido
fora do domínio, recebendo seus respectivos bônus e características no caso do
usuário.

FESTA DOS INGREDIENTES LETAL


Todas as criaturas são transformadas em alimentos (cada um escolhe qual
alimento é transformado) O usuário deve caçar os alimento e levá-los para a panela
gigante localizada no meio da sala. Assim que um alimento estiver na panela, ele tem
2 rodadas para fugir realizando um teste de Acrobacia. Caso falhe, ficará preso na
panela.
Ao final do domínio, todos que estavam na panela são transformados em uma comida
consumível, com uma característica sua transferida para quem à comer. Os demais são
destransformados

VARIAÇÃO DE TÉCNICA
O usuário tem a capacidade de manifestar coisas de um bom churrasco gaúcho,
espetos de coração de galinha, um braseiro forte e mais.
Uma variação específica para obter habilidades de técnica voltadas para
churrasco.

COMIDAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário segue as mesmas regras da produção do cozinheiro, mas recebendo
efeitos dependendo da comida que deseja criar, com exemplos de:
❖ Entrevero → Bônus de +1 em 3 atributos à escolha do usuário
❖ Pinhão → Bônus de acerto igual à +2
❖ Arroz carreteiro → Recupera +2 de PE
❖ Galeto na brasa → Bônus de +2 em CA
❖ Espeto de coração → Recupera +2 de PV
❖ Picanha → Aumenta o dano em +3

BRASEIRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma grande fogueira de churrasco que aumenta seus testes nas
habilidades desta técnica em +3. Além disso, causa X de dano queimante à quem
estiver à Zm de distância circular dela (exceto para o usuário).

TÉCNICA MÁXIMA
EXPURGAR VEGANOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário demarca uma área que será considerada a Zona da churrasqueira.
Seres que o usuário não quiser por perto receberão o título de Veganos não serão
capazes de entrar. Caso já haja um Vegano dentro da área, ele será expulso da área.
Sempre que um vegano comer carne ou beber sangue, receberá uma redução
de atributos aleatórios igual a -1, além da condição Envenenado.
CAÇA PALAVRAS
CAÇA PALAVRAS MENTAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário tem sempre um caça palavras aparecendo em sua mente. As demais
habilidades dependem deste caça palavras.

ENCONTRAR PALAVRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário encontra uma palavra do jogo em sua mente e se torna capaz de manifestá-
la no mundo real. Os tipos de manifestações depende da palavra, são elas:
❖ Objetos (itens, equipamentos, objetos, outros) → Cria o objeto
❖ Lugares (rua, prédio, tóquio, outros) → Teleporta para o local
❖ Adjetivos → Concede o adjetivo em um alvo
➢ Lento - recebe essa condição
➢ Estabanado - recebe -X em testes
➢ Inteligente - bônus de +X em INT
➢ Perfeccionista - bônus de +1 sempre que suceder em testes
❖ Animais (pombo, gorila, polvo) → Cria um animal companheiro
❖ Profissões → Recebe bônus de ofício
➢ Cozinheiro - Ofício de culinário
➢ Professor - recebe bônus de +X em atributo sempre que ensinar algo
O jogador pode inventar quais palavras são geradas, sem poder repetir durante a cena,
mas em caso de querer algo mais aleatório, recomenda-se usar geradores de palavras ou,
caça palavras online ou reais
Alternativamente, o usuário deve realizar um teste de Percepção antes para saber se
encontra uma palavra para ser ativada

ADICIONAR PALAVRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode roubar no jogo e adicionar uma palavra no caça palavras de sua mente
uma quantidade de vezes igual a sua maestria por cena. Para encontrar a palavra criada, o
usuário deve realizar um teste de Percepção, ativando a habilidade Encontrar Palavra em caso
passe no teste.

MARCAR PALAVRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário risca a palavra já encontrada, ao fazer isso, o objeto, significado etc
relacionado à palavra do jogo some. Usada em combinação com a habilidade Adicionar
Palavra, para marcar palavras como maldição, técnica X.

ARREMESSAR PALAVRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode manifestar uma das palavras marcadas como uma forma de descarte,
lançando-a em seus alvos. As palavras causam X sendo X o número de letras da palavra.
✪ GOTA
ORIGEM – OTOSU
Uma família de feiticeiros que tem sua técnica baseada em gotas da
chuva, que assim como elas, se fortalece quanto mais gotas houver
por perto. Afinal, a chuva só é forte pela quantidade de gotas.

BÔNUS DE ATRIBUTO: Aumenta em 2 a Destreza ou Constituição, e


em 1 o que não foi escolhido.

MAESTRIAS: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,


Furtividade e Reflexo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma.

FILHOS DA CHUVA: A técnica de sua família é fraca quando usada sozinha, mas quando
juntos, seus usuários são capazes de enfrentar qualquer inimigo. Você recebe bônus
em todos os seus atributos igual à +1 e um aumento no CA de +2 quando estiver à
4,5m de outro membro do clã que possua a mesma técnica

HABILIDADES DE TÉCNICA
GERAR GOTAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário gera gotas em suas mãos sempre que realizar uma ação de
deslocamento de ataque. As gotas crescem a cada rodada acumulando com um limite
de 5 rodadas. Caso o usuário não se desloque ou não realize um ataque, as gotas se
desfazem. Caso acerte um alvo, as gotas são consumidas no acréscimo de dano,
precisando iniciar o acúmulo de gotas novamente.
Quanto maior as gotas maior será o dano causado, adicionando +1 no valor do
dado de seus ataques. Entretanto, os testes também recebem um aumento de
dificuldade de +1.

IMBUIR GOTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário imbuí sua técnica na arma em suas mãos para que ela receba o bônus
de dano de suas gotas. Segue a mesma regra do Gerar Gotas.

EMITIR GOTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário lança suas gotas em forma de uma grande bolha à uma distância
máxima de Zm em linha reta, causando YdX de dano no impacto. Com Y sendo o
número do acumulo de gotas
UNIÃO HÍDRICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode aparar uma gota emitida de outro usuário da mesma técnica,
acrescentando-a à seu próprio acúmulo de gota. Gasta-se uma reação, e precisa ser o
alvo da habilidade Emitir Gota ou estar à 3m da trajetória dela.

CONVERGÊNCIA AQUÁTICA Habilidade de Técnica Nível X


Ao estar a 3m de outro usuário da técnica, o usuário pode roubar o acúmulo de
gota deste alvo para si, adicionando-a à seu próprio acúmulo.

TRAÇADO DA CHUVA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário avança em alta velocidade com um caminho incerto, assim como uma
gota escorrendo na janela de uma noite chuvosa. O usuário percorre seu
deslocamento, porém, caso haja outro usuário da mesma técnica à uma distância de
3m do caminho, ele pode se aproximar dele sem gastar seu deslocamento total.

GOTEJAMENTO DINÂMICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário gasta suas gotas para proteger-se ao invés de causar dano. O usuário
recebe um bônus de CA igual ao bônus que receberia de dano adicional. Receber dano
remove as gotas.

TORMENTA LÍQUIDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário lança suas gotas acumuladas separadamente causando YdX de dano
em um alcance de Zm em cone, sendo Y o número do acúmulo de gotas. Um usuário
da mesma técnica pode usar Aparar Gota para receber uma das gotas emitidas,
adicionando-a à seu próprio acúmulo.

PINGO PULSANTE Habilidade de Técnica Nível X


Assim como uma gota que ao gotejar sobre um corpo de água extenso, sobe
novamente antes de juntar ao restante de água, o usuário utiliza suas gotas para
reduzir o dano de queda, usando-as para receber um movimento de 3m ao atingir o
chão sem receber dano.

UM COM A ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe um acúmulo de +1 por rodada caso esteja em contato com
alguma fonte de água.

NUVEM CONDENSADA Habilidade de Técnica Nível X


O número do acúmulo aumenta com a maestria. Assim, o acúmulo passa ser 5
+ maestria do usuário.
ATÉ A ÚLTIMA GOTA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário passa a poder usar as gotas de suor de seu corpo para aumentar seu
acúmulo. Seu acúmulo aumenta em +1 por ponto de exaustão.

A ÚLTIMA GOTA DE CHUVA Habilidade de Técnica Nível X


O valor mínimo de acúmulo se torna 1. Assim, o usuário sempre terá 1 de
acúmulo, mesmo sem se mexer, ativar habilidades, ou ao consumir suas gotas.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
NOITE CHUVOSA NÃO-LETAL
Um domínio que se passa em um campo aberto durante um dia chuvoso. O
chão é feito de uma camada fina de água. Dentro do domínio todos os usuários desta
técnica estão sempre com seu acúmulo de gotas cheio, onde, ao gastarem em um
golpe, ele fica cheio novamente no início da próxima rodada.

TEMPESTADE VIOLENTA LETAL


Um domínio que se passa em uma noite chuvosa onde todas as gotas de chuva
causam dano à seus alvos. É impossível desviar de chuva, logo, todos (excetos os
usuários desta técnica) dentro do domínio recebem X de dano por turno. Além disso,
todos os bônus e efeitos do domínio não letal também são aplicados aqui.
✪ AMOR, SEXO E TRAIÇÃO
RELACIONAMENTO CURTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário seleciona um alvo para iniciar um relacionamento. O alvo e o usuário
receberão a condição de “Amor”, e a cada 3 rodadas, essa condição evolui para uma
nova. Cada condição causa concede um bônus para ambos, como explicado abaixo:

❖ Amor: Aqueles com esta condição recebem um bônus de +X em Vontade. Além


disso, recebem a ação Abraço.
➢ Abraço: Ao realizar esta ação, o alvo recebe um bônus de +X em CA.

❖ Namorado: Aqueles com esta condição recebem um bônus de +X em


Deslocamento para se aproximar. Além disso, recebem a ação Afeto.
➢ Afeto: Ao realizar essa ação, o alvo perde uma condição negativa.

❖ Casado: Aqueles com esta condição recebem um bônus de +X em PV máximo.


Além disso, recebem a ação Beijo.
➢ Beijo: Recebem recuperação de PE igual a X.

❖ Divorciado: Aqueles que recebem esta condição recebe penalidade de -X em


Vontade. Além disso, recebem a ação Divisão de bens.
➢ Divisão de bens: Capaz de pegar emprestado uma habilidade
amaldiçoada ou de técnica do outro que detêm essa mesma condição.

Caso um dos seres que detêm essas condições utilize suas ações únicas em
outro alvo que não um ao outro, este outro recebe a condição Traído.
❖ Traído: Quando receber essa condição todos os bônus são anulados, além de
receber uma redução de -X em Vontade e em todos os atributos. Além disso,
recebe a ação Lastimar.
➢ Lastimar: Gasta-se uma ação comum chorando. Ao chorar 2 vezes a
condição Traído acaba, assim como suas penalidades.

Caso seja o usuário da técnica a realizar a traição, o outro alvo que não o seu
atual amor, recebe a condição Amor. Logo, o usuário troca o alvo de sua habilidade
para que ele receba os novos benefícios.

OBS: Todas as ações únicas exceto à da condição Traído, necessitam estar em distância
corpo-a-corpo um do outro.
OLHAR 42 Habilidade de Técnica Nível X
O usuário olha para um alvo lascivamente, cativando-o e o tentando. O alvo
recebe a condição Encantado. Realizando um teste de Vontade para tentar desfazer a
condição. Dura 3 rodadas.

FICADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário seleciona um alvo para agarrar e beijar, ficando com ele no meio do
combate. O alvo deve realizar um teste de Vontade, onde, ao falhar, recebe a condição
Enredado durante uma quantidade de turnos igual à quantidade de turnos que o
usuário escolher. No final da ação, o alvo perde a condição Enredado e recebe a
condição Encantado pela quantidade de rodadas igual a quantidade que a condição
Enredada durou.

POSE SEXUAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza uma pose sensual como uma habilidade sustentada. Todos
dentro de 6m circular perto do usuário recebem um bônus de +X em testes de acerto.

INTERCURSO Habilidade de Técnica Nível X


Durante descansos, o usuário pode ter uma relação sexual com alguém. Ambos
rolam um teste de Performance ou de Atletismo, dependendo do resultado, ambos
recebem a condição Extasiado que concede um bônus em todos os atributos e em
todos os testes durante X rodadas.

INTIMIDADE LUXURIOSA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário avança uma condição da habilidade Relacionamento Curto.

CURA ROMÂNTICA Habilidade de Técnica Nível X


É a capacidade de curar feridas emocionais, restaurando corações partidos e
promovendo a cura através do poder do amor. O usuário cura um alvo em YdX de PV.

VÍNCULO INQUEBRÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


É a capacidade de criar laços emocionais tão fortes entre duas pessoas que se
tornam inseparáveis, compartilhando pensamentos.

TOQUE ORGÁSTICO Habilidade de Técnica Nível X


Ao tocar em um alvo e ativar a habilidade, ele deve realizar um TR de Vontade
onde ao falhar, sente uma grande sensação de prazer que libera sua energia
descontroladamente. O alvo perde -X de PE e recebe +1 ponto de exaustão.
LIGAÇÃO CARNAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário seleciona um alvo para ter uma ligação carnal. O usuário e o alvo
compartilham as mesmas condições, efeitos, danos e curas, porém sua vida também
é somada. O PV máximo de ambos é igual à soma do PV individual de cada um.

EROTISMO DESCONFORTANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário demonstra seu corpo ou seu amor de forma erótica, o que, muitas
vezes, causa desconforto em seus alvos. Todos rolam um teste de Vontade onde, ao
falhar, recebem a condição Cego.

BDSM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca um alvo como Submissivo. Alvos marcados com amante
recebem +X de dano do usuário devido à natureza de seu fetiche.

AMANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca um alvo como Amante. Antes, realiza um teste de Furtividade
ou Enganação. Ao falhar, a criatura que tenha uma das condições da habilidade
Relacionamento Curto, automaticamente se torna Traído. Caso contrário, a condição
dessa criatura se mantém e o alvo recebe a condição de Amante.
Criaturas com a condição Amante recebem os benefícios da condição atual do
relacionamento daqueles que estejam na habilidade Relacionamento Curto.

AMOR TÓXICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca um alvo como Vítima. O usuário se torna capaz de impedir que
a Vítima realize uma determinada ação ao realizar um teste de Intimidação contra um
teste de Vontade do alvo. Caso suceda, a Vítima se torna incapaz de utilizar a ação que
o usuário determinou como proibida durante Z rodadas.

SUGAR DADDY Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode marcar um alvo como sugar daddy. O sugar daddy pode doar
seu PE para o usuário.

PONTO G Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao tocar em um alvo, aquela área passa a ser uma zona erógena do
alvo, onde ao continuar tocando, o alvo fica desprevenido, e ao ser acertado, é crítico.

TÉCNICA MÁXIMA
TRISAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de marcar mais alvos para receber a condição do
relacionamento curto
INTER ESPÉCIE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário tem seu corpo adaptado para distribuir amor para qualquer pessoa,
inclusive maldições. O usuário se torna capaz de engravidar ou ser engravidado por
maldições, dando origem à Fetos Amaldiçoados que servirá a ele como um feiticeiro
ajudante, controlando suas ações sem ter que, mecanicamente, dar ordens.
Assim o usuário desta técnica passa a controlar 2 personagens pois o FETO
AMALDIÇOADO tem consciência própria.

O usuário, em acordo com o mestre, pode optar por dar o controle desta
criatura para outro jogador que não tenha um personagem na campanha ainda.

O tempo de gestação é de dois interlúdios, pois devido à metade maldição do Feto,


ele amadurece mais rápido enquanto o portador tiver energia amaldiçoada.
✪ TOUREIRO
LAÇO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um laço que pode se estender até Zm, podendo adicionar +X de
PE para estender +1,5m por PE adicional gasto. Além de poder ser usado como um
chicote, o usuário pode laçar um alvo, e se puxar até ele, subindo em cima do alvo.
Enquanto em cima do alvo o usuário inicia a Mecânica de Rodeio

Mecânica de rodeio
O alvo realiza um teste de Atletismo ou de Fortitude para remover o usuário de
cima de si. Em caso de falha, o usuário continua em cima do alvo.
O usuário pode controlar o movimento do alvo enquanto estiver em cima dele.
Caso o alvo decida se mover, o usuário pode alterar a direção. Caso seja o turno do
usuário e ele opte por se deslocar, ele gasta 3m de seu movimento para mover o alvo
1,5m na direção escolhida. Além disso, o usuário pode escolher atacar seu alvo,
causando dano como um ataque de oportunidade, estocando-o com uma rapiera.
Caso passe 3 rodadas seguidas em cima de um alvo, ele começa a se cansar,
recebendo penalidade de -1 em testes. Nas rodadas seguintes a penalidade aumenta
em mais 1. Após 5 rodadas, passa a receber pontos de exaustão.

OLÉ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário gasta uma reação para ter uma esquiva garantida quando um ataque
em sua direção se aproximar.

ATIÇAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta uma bandeira vermelha e realiza um teste de Persuasão
contra um de Vontade do Alvo. Ao suceder, o alvo é forçado a se mover em direção ao
usuário, tentando atingi-lo. Por sua vez, o usuário recebe um bônus de +X para desviar
do ataque, podendo utilizar uma reação para subir no alvo quando ele estiver à 3m.
Entretanto, o alvo causa +X de dano ao usuário. Ou o usuário pode utilizar sua reação
para redirecionar o movimento do alvo.

ESGUIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário acostumado a desviar de poderosos e temíveis touros e sendo capaz
de desviar no último segundo, recebe um bônus de +X em CA e testes de Reflexos.

CAPAJAMENTO ILUSÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cira ilusões para confundir e desorientar adversários, caso o alvo
suceda no teste de Vontade da habilidade Atiçar.
TELEPORTE TOURINO Habilidade de Técnica Nível X
Ao ser atingido por um ataque provindo da habilidade Atiçar, o usuário pode
gastar uma reação para se teleportar para qualquer posição dentro de Zm circular.

TROFÉU DA VITÓRIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao derrotar um oponente, manifesta um troféu reluzente que
confere bônus de +X em todos os atributos, de +Y em testes de CAR e Vontade e
recuperação de KdZ por rodadas em que o usuário segurar o troféu com uma de suas
mãos. Ao soltar o troféu, ele desaparece no ar, precisando vencer outro inimigo para
manifestá-lo novamente.

INICIAR RODEIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário balança sua capa vermelha e de trás dela surge um touro avançando
Zm em linha reta que causa YdX de dano em quem for acertado. Após o touro ser
invocado ele funciona como uma criatura inimiga que está sempre seguindo e
tentando acertar o usuário. Por sua vez, o usuário pode utilizar suas demais
habilidades para manipular os ataques do touro, como na habilidade Atiçar ou na
Mecânica de Rodeio. O touro dura Z rodadas ou até ter seu PV zerado.

Touro de Rodeio STATUS

Grau 2° PV 85 FOR 24 INT 6

Custo — CA 17 DES 8 SAB 6

PE — Mov. 16,5 CON 18 CAR 6

Características e Ações:
❖ Chifrar → O touro balança sua cabeça chifrando quem estiver em distância corpo-a-corpo, causando
YdX de dano perfurante.
❖ Avanço perfurante → O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 1,5
metros, +9 para acertar, causa 3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
❖ Saltitar → O Touro começa a pular, rodopiando e chutando caso uma criatura esteja montando nele.
O touro causa YdX de dano de coice em quem estiver à 3m circular dele, além de forçar um teste de
Acrobacia em quem estiver em cima dele enquanto essa habilidade durar.
❖ Movimento Alternativo → O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, no lugar de
destreza.
❖ Grande → O Touro conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.

Perícias → Atletismo +9 | Fortitude +6 | Luta +9


VAMPIRISMO
Devido a natureza se sua técnica, o usuário desta técnica é uma criatura das
trevas, sofrendo penalidade de -X em todos os atributos caso esteja em contato com
a luz, e bônus de +X durante a noite. Sofre x1.5 de dano de ataques radiantes ou
sagrados.

HABILIDADES BÁSICAS DE VAMPIRO


FÍSICO VAMPÍRICO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe um bônus de FOR e DES igual à sua maestria.

METAMORFOSE NOTURNA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de se transformar em um morcego ou lobo, seguindo a
criação de ficha comum ou de Animal Companheiro.

OLHAR HIPNOTIZANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de hipnotizar um alvo ao encará-lo, ao ativar essa habilidade,
o usuário realiza um teste de Persuasão contra um de Vontade do alvo. Ao suceder, o
alvo recebe a condição Encantado, mas, caso suceda com uma margem de 5 ou mais,
o alvo deve obedecer uma ordem do usuário enquanto a condição Encantado durar.

LACAIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe um lacaio humano comum, seguindo a regra de feiticeiro
companheiro.

SERVO VAMPÍRICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao morder uma criatura, pode optar por transformá-la em vampiro,
ao dar seu sangue à ela. O usuário perde ao menos 1 de PV. O alvo também se torna
um vampiro, podendo performar todas as habilidades básicas de vampiro, recebendo,
também, as penalidades e benefícios citados no início do HB.

BEBER SANGUE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode, ao morder uma criatura, beber o sangue dela para recuperar
YdX de PV. Beber sangue também remove condições negativas do usuário.

TELEPORTE SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode teleportar para uma posição que esteja coberta por uma
sombra. Caso não esteja em uma sombra, gasta-se X de PE adicional, sumindo em uma
nuvem sombria, caso esteja em uma sombra, não gasta PE adicional.
VOO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de voar, ganhando deslocamento aéreo igual ao seu
movimento.

TELECINESE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de controlar objetos a uma distância máxima de Zm,
Como base, utilize a HB de Manipulação de Objetos.

ASSIMILAR TÉCNICAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe uma quantidade de slots de técnica igual à sua maestria. Ao
morder um alvo, pode gastar X de PE para assimilar a técnica desse alvo. O usuário
pode utilizar uma habilidade qualquer da técnica assimilada somente uma vez. O
usuário deve atender os pré-requisitos dessa habilidade.
Ao utilizar uma habilidade, o usuário perde a assimilação da técnica, assim
como 1 de seus slots. Recupera-se os slots de assimilação durante descansos.

HABILIDADES COMPLEXAS DE SANGUE


CHEIRO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível X
Toda vez que alguém a uma distância de 20m do usuário chegue a 20% de vida
ou menos, o usuário recebe +1 dado em testes de ataque, sendo essa uma habilidade
acumulativa.

SANGUINÁRIO DEBILITANTE Habilidade de Técnica Nível X


Todo ataque do usuário além de dano causa sangramento. Enquanto estiverem
sangrando, seus alvos não podem ser curados.

VAMPÍRICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode absorver todo o sangramento de um alvo, recuperando PV de
acordo com a quantidade de turnos que o sangramento iria durar

BESTA SANGUÍNEA Habilidade de Técnica Nível X


A cada final de turno, caso haja alguém com sangramento, o usuário ganha +1
em FOR e +1 em PV

POSTO SANGUÍNEO Habilidade de Técnica Nível X


A cada final de turno, o usuário libera uma esfera de sangue que atinge apenas
aqueles que não tem a condição de sangramento ainda. O raio de alcance da esfera é
de Zm. O sangramento dura 2 turnos.
BANHO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe +X em todos os atributos de acordo com o número de alvos
com o status de sangramento presente em uma área de Zm circular.

LUA VERMELHA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma área de Zm circular que dura Y turnos e que causa
sangramento em 1 alvo aleatório que não tenha a condição de sangramento ainda.
Caso todos dentro da área já tenham sangramento, um alvo aleatório receberá X de
dano.

BAILE VERMELHO Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que alguém receber sangramento, o dano do sangramento aumenta
em +1.
BOLHA DE SABÃO
CRIAÇÃO DE BOLHA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de criar bolhas de sabão a partir de seu corpo,
escolhendo 1 propriedade abaixo (todas exceto a Bolha simples precisam adicionar +1
de PE para criá-la). Abaixo estão alguns exemplos:
❖ Bolha simples → Uma bolha comum sem nenhum efeito especial
❖ Bolha elemental → Uma bolha que causa um dano elemental à sua escolha
❖ Bolha saltitante → Uma bolha que ricocheteia 3 vezes antes de desaparecer.
Em lugares fechados, o usuário realiza 3 testes de acerto contra um alvo, para
saber se a bolha, depois de ricochetear, atinge o alvo.
❖ Bolha explosiva → Uma bolha que estoura causando +YdX de dano adicional ao
entrar em contato com um alvo ou ao comando do usuário.
❖ Bolha grudenta → Uma bolha que adere a qualquer superfície, prendendo
alvos a objetos e estruturas. Causa condição Enredado caso um alvo fique preso
à uma estrutura ou objeto muito pesado.
❖ Bolha crescente → Uma bolha que cresce de tamanho a cada 1 de PE infundida
nela. Um alvo qualquer que esteja em contato com a bolha, e não tenha os 6
olhos, emite energia amaldiçoada como desperdício. Assim, ao passar 1 rodada
em contato com a bolha, ela cresce em 1 de tamanho (sem consumir o PE do
alvo).
❖ Bolha amortecedora → Uma bolha que amortece impactos. Pode ser usada
para aumentar seu CA em +X, ou para reduzir dano de impacto.
❖ Bolha deslizante → Uma bolha que desliza sobre superfícies, podendo
percorrer Zm de distância em contato com algo. Utilizada sob os pés para
aumentar seu deslocamento
❖ Bolha reforçada → Uma bolha mais resistente que recebe X de PV, servindo
como um escudo.
❖ Bolha refratora → Uma bolha que refrata a luz que passa por ela, sendo capaz
de focar a luz, para gerar feixes queimantes ou para gerar ilusões
❖ Bolha nebulosa → Uma bolha que não deixa a luz passar, gerando escuridão
dentro dela.
PROJÉTIL BOLHAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário emite uma bolha a uma distância de Zm em linha reta, causando YdX
de dano ao contato.

RAJADA DE BOLHAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite uma labareda de bolhas que causam YdX de dano em uma área
de Zm em cone

BOLHÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma bolha à sua frente que cresce de tamanho a cada turno que
se passa dentro da rodada, sendo uma habilidade sustentada. Ela começa com área de
1,5m, a cada turno ela expande +1,5m circular à frente do usuário. Quando ativada
pelo usuário, ela estoura causando YdX + W, sendo W o bônus de tamanho abaixo:
❖ Pequeno → +1 de dano
❖ Médio → +3 de dano
❖ Grande → +5 de dano
❖ Enorme → +10 de dano
❖ Colossal → +15 de dano

EMBOLHAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma bolha ao seu redor ou ao redor de um alvo para prendê-lo.
Utilizando das propriedades especiais de cada bolha para causar dano, cegá-lo e mais.
Enquanto estiver dentro da bolha, o alvo recebe +X de CA, servindo também para
proteger aliados.

BOLHA DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de criar bolhas a uma distância de Zm de si.

BOLHA DIVERGENTE Habilidade de Técnica Nível X


As bolhas do usuário passam a se dividir quando acertadas ou ao comando.
Segue a ordem de divisão com base no tamanho:
❖ Colossal → Divide em 2 enorme
❖ Enorme → Divide em 2 Grande
❖ Grande → Divide em 2 médio
❖ Médio → Divide em 4 pequenas

PROPRIEDADE DUPLA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de criar bolhas com 2 propriedades diferentes
CONSERTO
Uma técnica muito baseada em roleplay e na necessidade do momento. Tem
como dinâmica consertar as coisas. Porém, um usuário inteligente aprende a se
aproveitar disso, uma vez que a natureza de sua técnica é baseada no que o USUÁRIO
considera quebrado.
Logo, caso você ache que o inimigo está muito forte, você pode consertar isso
utilizando sua técnica, nerfando ele. É necessário bastante criatividade para saber
como usar no momento certo, mas abaixo estão algumas ideias do que se pode fazer.

CONSERTAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário consegue consertar um objeto que ele considera quebrado,
renovando sua estrutura e durabilidade. Expandindo este conceito, o usuário pode
acreditar que o que está quebrado no objeto é a falta de uma lâmina, arma de fogo,
poder, ou dano acoplado à ela. Assim, o usuário gasta PE para modificar a arma e
adicionar uma dessas coisas.

CONSERTAR ESTRUTURA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de consertar uma estrutura como o chão, parede, prédio, rua,
cobertura ou até mesmo a natureza. Assim como explicado acima, o usuário pode
moldar a estrutura ou adicionar algum efeito nela. Baseia-se muito em roleplay,
podendo entre muitas coisas, consertar uma posição em chamas para que fique sem
chamas.

CONSERTAR DANO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário consertar o dano que uma criatura inflige, podendo aumentá-la ou
diminuí-la um total igual a sua maestria por descanso.

CONSERTAR AÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de consertar uma ação e sua consequência. Como por
exemplo, uma ação de ataque que tem como possibilidade atordoar um alvo caso
passe em um teste. Caso o usuário falhe, você pode consertar isso para que aplique o
teste novamente e tentar fazer o certo que é causar a condição. Em geral, não afeta
apenas os status de alcance, duração e tudo mais, também pode refazê-la para tentar
aplicar um efeito ou condição que necessite de um teste.
TÉCNICA REVERSA
QUEBRAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode consertar algo invertido, ao acreditar que algo está errado pra
bom. Por exemplo:

“Esta espada tá quebrada, uma espada comum não é capaz de cortar”, forçando
a espada a perder a habilidade de cortar, diminuindo ou anulando completamente o
dano que ela causa. O usuário ainda trabalha com o conceito de “Consertar” mas
reversamente, onde ao invés de melhorar ou refazer algo, ele diminui e remove algo
(quebrando-a).

MECÂNICA E BALANCEAMENTO
Obviamente é uma técnica forte, mas que segue o mesmo conceito da técnica
“Comediante” de Takaba. O usuário precisa acreditar que algo está quebrado para ela
funcionar.

Assim, certas habilidades possuem uma duração de X rodadas, sendo X igual a


sua mestria.

Além disso, o usuário pode ter que realizar um teste de Enganação contra si
mesmo, com diferentes CD para determinadas habilidades, para definir se ele
consegue se enganar para acreditar que algo de fato está quebrado para sua técnica
funcionar.
PSIÔNICO
LER MENTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de ler a mente de um alvo, que deve realizar um teste de
Vontade para tentar impedir que sua mente seja lida. Em caso de falha, o usuário pode
saber os próximos movimentos de seu alvo, assim, o usuário não pode ser
surpreendido por ele, recebe uma reação para contra este alvo e ainda sempre terá
seu turno à frente desse alvo.
Devido à natureza de sua técnica, o usuário é imune a dano psíquico e recebe
um bônus de +X em testes de Vontade

CONTROLAR MENTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode controlar a mente de um alvo, encantando-o. Além de receber
a condição Encantado, o alvo deve realizar uma ação à escolha do usuário. A cada
turno, o alvo pode realizar um teste de Vontade contra um teste de Persuasão do
usuário, usado para sair do controle mental.

ADICIONAR IDEIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode plantar uma ideia na mente de um alvo que tenha falhado no
teste da habilidade Ler Mente. O usuário escolhe qual ideia plantar e o alvo terá de
performá-la.
Esta é uma habilidade de controle a longo prazo, podendo forçar um alvo a se
tornar amigo, a desistir de seus objetivos, a almejar algo diferente etc. O usuário rola
um teste de Enganação ou Persuasão contra um de Vontade do alvo, para saber se a
ideia plantada funcionou.

CRIAR ILUSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria imagens ilusórias na mente de seu alvo, fazendo-o ver coisas,
estruturas e pessoas que não existem. Realiza-se um teste de Enganação contra um de
Intuição do alvo. Uma habilidade que depende da criatividade do usuário para saber o
que criar de ilusão para cada situação. Algumas possibilidades é criar a ilusão de um
quarto fechado ou um labirinto para deixar o alvo Confuso, um item ou arma, uma
criatura ou personagem para que o alvo mire ao invés do usuário e seus aliados, etc.

MEMÓRIAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ganha a capacidade de controlar e gerar memórias, assim como na
HB de Memórias. Ideal para criar medos.
MEDO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de manifestar em forma de ilusão o medo de um alvo
a qual teve sua mente lida. O usuário sabe exatamente o que aterroriza seu alvo e cria
uma ilusão desse medo.
O alvo começa a ver seu medo se materializar em sua frente, recebendo a
condição de Abalado. O alvo realiza um teste de Intuição ou Vontade para tentar
superar ou perceber que o medo é uma ilusão, em caso de falha, o alvo recebe a
condição de Amedrontado.
Na rodada seguinte o alvo pode realizar outro teste de Intuição ou Vontade, e
em caso de falha, o alvo recebe a condição Aterrorizado.
As condições duram até o fim da habilidade +1. Simbolizando o trauma de ver
seu medo personificado.

❖ Abalado (Fraca): Uma pessoa que não está segura de si ou de uma situação,
muitas vezes perdendo sua coragem. O personagem sofre -2 em testes de
perícia.
❖ Amedrontado (Média): Uma pessoa sem qualquer coragem para enfrentar
seus medos. Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de
perícia e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha
de visão. A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que
a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição
inicial.
❖ Aterrorizado (Forte): Uma pessoa que sente um medo extremo e debilitante. A
criatura recebe a condição Desorientada contra a fonte do medo, além de -10
em testes contra ela, não pode se aproximar voluntariamente .

ADAGAS PSIÔNICAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de gerar adagas feitas de ondas psíquicas que causam
o dano psíquico. Além disso, pode-se aplicar o efeito de dano psíquico para uma arma
que esteja tocando.

CONECTAR MENTES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de conectar um número de alvos telepaticamente
igual a sua maestria com um alcance máximo de Zm circular. Alvos conectados
telepaticamente podem conversar através da sua mente, além de coordenar ataques
e dividir informações recebidas individualmente. Também serve para conectar a
mente de seu alvo com a de aliados, para que recebam os bônus do Ler Mente
Habilidades em grupo, assim como ataques coordenados recebem +X de bônus
de acerto caso ambos estejam com suas mentes conectadas.
FELIZ ANIVERSÁRIO!
BUFFET Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar um alimento de um verdadeiro buffet de festa de
aniversário, tendo como opções:
❖ Docinhos → Recupera PV
❖ Salgadinho → Aumenta CA
❖ Refri → Elimina condição

FANTASIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma fantasia baseada em um tema de aniversário, recebendo as
habilidades e bônus daquele determinado personagem fantasiado. As opções são
ilimitadas, logo, cabe ao jogador escolher outras HB’s para utilizar, podendo, por
exemplo, se fantasiar de Luffy em uma festa temática de One Piece, recebendo as
habilidades do Luffy em sua HB presente no servidor. Em geral, uma habilidade que
permite o usuário ter habilidades de outros personagens. A habilidade dura uma
quantidade de rodadas igual a maestria do usuário ou caso sua fantasia que tem por
padrão 25 de PV, seja zerada.

BALÃO DE ANIVERSÁRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário invoca os infames balões de aniversário que não podem faltar na
decoração de um bom aniversário. Os balões podem fazer muitas coisas, seguindo
como possibilidades a técnica de Bolha de Sabão, onde ao invés de ser bolhas, são
balões.

HAPPY BIRTHDAY Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um ritual de aniversário para alguém como uma reação,
aumentando o efeito da técnica dele, sem expandir a duração da ação dele (mecânica
de ritual).

PRESENTE MISTERIOSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário manifesta uma caixa de presente, o que está dentro é uma surpresa
até mesmo para ele. Ao abrir, o usuário pode obter: Itens, Armas, Equipamentos ou
Invocações.
Caso não queira usar as HB’s dos links, pode-se optar por usar o que está
presente nos livros.

BOLO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma fatia de bolo que recupera X de PE de quem o comer.
É MEU ANIVERSÁRIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário decide que é o aniversário dele durante X rodadas. Todas as suas
demais habilidades passam a ser aplicadas em favor dele, assim, a habilidade Happy
Birthday força um alvo a cantar parabéns para o usuário, para melhorar sua técnica
seguindo as regras de ritual. A técnica de Presente misterioso força todos dentro de
uma área de Zm circular a lhe darem algo deles, podendo ser seus itens, armas,
serviços ou até mesmo energia amaldiçoada.

TÉCNICA MÁXIMA
DESEJO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma vela de aniversário que, ao ser soprada, realiza um desejo
do usuário. O desejo pode ser qualquer coisa, porém, quanto maior o efeito e
dificuldade de se realizar o desejo, maior será o dano o efeito recebido à critério do
mestre. Algumas opções de efeitos à se receber são:
❖ Perda total de Energia (talvez temporária)
❖ Dano
❖ Pontos de exaustão
❖ Redução do PV máximo (chegar a 0 imediatamente)

FANTASIA PARA TODOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário expande o efeito de sua habilidade de fantasia para que seus aliados
também possam utilizar uma fantasia, desde que esteja tudo dentro do mesmo tema.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
GINCANA MORTÍFERA NÃO-LETAL
O usuário recebe acesso à expansão de domínio da HB Gincana Mortífera.
CONTROLE DE TRAJETÓRIA
INTERVIR NA TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de controlar o movimento de pessoas e objetos,
trocando a direção de sua trajetória. Caso haja uma criatura ou projétil se movendo
dentro de Zm circular do usuário, ele pode gastar uma reação para direcioná-lo para
outro lugar. Caso queira usar a habilidade para que um projétil ataque outro alvo,
deve-se realizar um teste de acerto. Usado para ter duas chances de acertar um alvo,
ou para impedir que inimigos se aproximem.

FORÇAR MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário força um objeto à entrar em movimento controlando sua trajetória
estacionária para que deixe de ser estacionária. Ao fazer isso, o usuário pode
movimentar objetos ou pessoas. Em caso de objetos, se torna telecinese, podendo
servir como base a HB de manipulação de objetos. Em caso de alvos, o usuário pode
movê-los Zm, sendo Z igual a maestria x 1,5 do usuário.

GARANTIR ACERTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário controla seus ataques e projéteis para que sejam teleguiados,
forçando uma trajetória que acerte seus alvos. O usuário realiza 2 testes de acerto com
bônus de +X no segundo.

TRAJETÓRIA DA LUZ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de intervir na trajetória da luz, podendo criar zonas de
escuridão densa, focá-las para gerar feixes de luz queimante ou estruturas, além de
ser capaz de gerar ilusões. O usuário recebe ambas as habilidades da HB de luz e de
escuridão.

TRAJETÓRIA DO DANO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de controlar a trajetória de um dano causado ou
recebido, podendo direcioná-lo para outro alvo ou objeto. Ao receber um ataque (ou
um outro alvo receba um ataque) o usuário pode usar uma reação para mover metade
do dano para outro alvo dentro de seu alcance. Caso cause acerte seu ataque em um
alvo, o usuário pode gastar sua ação bônus para direcionar todo o dano para outro
alvo, ou uma reação para direcionar apenas metade. Usado principalmente para
acertar um alvo difícil de alcançar.
TRAJETÓRIA DA CURA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode realizar o mesmo que a habilidade Trajetória de Dano mas com
cura, redirecionando a cura de um alvo para outro, ou de si mesmo para um alvo.

TRAJETÓRIA DE EFEITO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode realizar o mesmo que a habilidade Trajetória de Dano, mas com
efeitos e condições, passando-as de um alvo para outro.

ACELERAR TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode acelerar seu movimento ou a de um alvo em seu alcance,
aumentando seu deslocamento em +Zm

ATRASAR TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode desacelerar seu movimento ou a de um alvo em seu alcance,
reduzindo seu deslocamento em -Zm

TRAJETÓRIA ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de manipular qualquer coisa, podendo ser fogo, água,
gelo, raio, planta, metal ou até areia.

TÉCNICA MÁXIMA
ATRASAR TRAJETÓRIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de controlar a trajetória de eventos, interferindo nas
ações de pessoas e nas próprias leis da física em larga escala. Podendo, por um
exemplo, alterar a trajetória de um evento relacionado à uma bomba que explodirá
um prédio importante, controlando pessoas para não plantarem a bomba ou para que
a impeçam de ser plantada. Ou impedindo que a explosão ocorra devido a um defeito
dela, ou até mesmo reduzindo a escala da explosão para que só estoure um quarto.
Uma habilidade que beira a manipulação de realidade, dependendo da
capacidade criativa do usuário de pensar em uma modificação de fatores que possa
interferir no evento desejado.
✪ PARKER

A técnica que te permite ser, por um breve momento, igual ao seu ídolo, o meu
ídolo, o ídolo de todos, o glorioso, magnificente, Parker, o avaliador.
Com esta técnica, o usuário será capaz de rebalancear técnicas de seus
adversários, melhorar a de seus aliados, e, até mesmo, invocar um shikigami único
capaz de oferecer habilidades e outras técnicas a seus aliados.

Funcionamento Básico
A técnica, por ser focada em avaliação de habilidades, permite ao usuário ler as
técnicas do inimigo após ele as ver pelo menos uma vez. Para utilizar qualquer uma
das habilidades que envolva balanceamento, o usuário precisa entender e
compreender a técnica antes de qualquer coisa. Além disso, a concentração é algo
necessário para os funcionamentos da técnica, a vontade interior do ser é necessária
para que ele não perca a sua concentração. O usuário pode usar Vontade com o
atributo de constituição ao invés de Fortitude para testes de concentração, caso o
mesmo desejar.
Ler Técnica: Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler no mínimo umas
5 páginas de habilidade da criatura. Você realiza um teste de Percepção ou Vontade
com CD igual a 15 + (ND ou Nível da Criatura * 1.5x) e, caso suceda, você descobre o
funcionamento básico e conceitos da sua técnica. Para cada vez que a técnica do ser
for utilizada no combate, sua CD desce em 1.
HABILIDADES DE TÉCNICA DE NÍVEL 0
REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando uma
ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 1D de dano, 3m
de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 2.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.

COM ESTE TESOURO EU INVOCO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: Um quadrado vazio
Duração: Instantâneo
O usuário é capaz de invocar o "Mahoraga das ideias" um shikigami com a
forma do mahoraga mas totalmente laranja, capaz de ajudar o usuário e seus aliados.
A ficha do Mahoraga das Ideias está no final do homebrew. Ao utilizar essa habilidade,
você invoca o Mahoraga das Ideias, gastando seu PE. Ao ser exorcizado, ao invés de
morrer para sempre, o Mahoraga das Ideias fica inativo até o próximo descanso longo.
[Requisito: Nível 17]

APRENDIZ DO AVALIADOR Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: Um quadrado vazio
Duração: Instantâneo
O usuário é tão humilde que aceitou ensinar um aprendiz a arte do
balanceamento. O usuário passa a poder invocar um novo shikigami chamado Daiki. A
ficha do Daiki está no final do homebrew. Ao utilizar essa habilidade, você invoca o
Daiki, gastando seu PE. Ao ser exorcizado, ao invés de morrer para sempre, o Daiki fica
inativo até o próximo descanso longo. [Requisito: Nível 9]

REQUISITADO Passiva de Nível 0


Todos querem ser avaliados pelo usuário, afinal, não existe avaliador melhor. Aliados
podem pedir por uma avaliação e o usuário pode realizar “Rebalancear” como reação,
buffando a habilidade ao invés de nerfar-la
HABILIDADES DE TÉCNICA DE NÍVEL 1

VIGOR DA MADRUGADA Passiva de Nível 1


O usuário é capaz de ficar 5 dias seguidos balanceando técnicas. Ao
utilizar uma habilidade, ele poderá agora receber 1 acúmulo de exaustão
para poder reduzir o gasto da habilidade em até 2 de PE. Perde 2 de PE
permanente.

ARSENAL PROIBIDO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Aquele que encontrou o arsenal com TODAS as armas proibidas abandonadas
pela Setsugiri tem que poder usá-las em algum momento. O usuário é capaz de tirar
uma arma de dentro de seu acervo de Armas Proibidas desde que tenha a permissão
do mestre. No nível 1, é só possível puxar armas de custo 1. Só pode se criar uma arma
proibida, que dura a cena.
HABILIDADES DE TÉCNICA DE NÍVEL 2

TESTER Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Para ter certeza de que está balanceada, a técnica precisa ser testada. O usuário
testa a técnica do inimigo com uma ação padrão, podendo adquirir duas habilidades
de técnica a escolha do inimigo para poder utilizar. Caso o inimigo possua a ficha de
inimigo, ao invés disso, ele pode adquirir uma característica ou ação dele a escolha do
mestre.

TORRENTE DE BALANCEAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentração
O usuário explica e aponta tantos erros e informações sobre os dados e status
das habilidades de seu alvo, que ele fica confuso. O inimigo terá que fazer um teste de
astúcia contra a sua CD, caso falhe, além de receber a condição Confuso por 2 rodadas,
o alvo não sabe mais quais valores usar em suas habilidades, rolando 1d10 para definir
os dados da técnica toda vez que utilizar uma.
O alvo deve rolar 1d3 (Luta, Pontaria, Feitiçaria) para mudar a perícia usada no
teste de acerto ou 1d4 (Fortitude, Reflexos, Astúcia ou Vontade) para mudar o teste
de resistência.
Por fim, o usuário pode forçar o alvo a re-rolar os dados 2 vezes, escolhendo
qual valor ele pega. Afinal, o usuário sabe mais de balanceamento do que qualquer
um, confia. Caso o inimigo passe, nenhum destes efeitos são aplicados. Torrente de
balanceamento dura enquanto o usuário manter a concentração, porém a confusão
do inimigo só dura 2 rodadas, caso ele falhe.

RECONHECIMENTO Passiva de Nível 2


O usuário já é famoso, por todas as suas façanhas e participações, é impossível não se
afeiçoar. O usuário recebe +2 de CAR. Perde 4 de PE permanente

PATROCINADO Passiva de Nível 2


O usuário é tão amado, que seus fãs pagam para que ele seja feliz. O usuário
pode receber um patrocínio em forma de energia amaldiçoada de até 5 de PE de seus
aliados por cena. O patrocínio pode ser dado como ação livre, sendo necessário. Perde
4 de PE permanente.
NINGUÉM MELHOR PRA CONFIAR Passiva de Nível 2
Quando sua prova do ENEM pedir por um argumento de autoridade, mencione o nome
do usuário, todos confiam no usuário. O usuário recebe bônus de +2 em Persuasão e
seus shikigamis recebem +2 em Carisma. Perde 4 de PE permanente
HABILIDADES DE TÉCNICA DE NÍVEL 3
+RANK Passiva de Nível 3
O usuário está no top 1, passando até mesmo da criadora. O
usuário é capaz de realizar rituais de fala para outros alvos,
podendo melhorar suas habilidades sem aumentar a duração da ação,
utilizando de sua ação bônus. Você não pode ajudar a fazer um ritual
estendido com esta habilidade. Perde 6 de PE permanente.

EU NAMORO Habilidade de Técnica Nível 3


O usuário é comprometido. Ele adquire um aliado (de qualquer tipo) e fica
imune a enfeitiçado por já estar apaixonado. A pessoa querida do usuário
tem que ser obrigatoriamente do mesmo gênero, pelo fato de
que o usuário é gay.
Perde 6 de PE permanente

DANO FIXO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Padrão
Alcance: Círculo de 6m
Alvo: Uma área em até 12m
Duração: Duradoura
“Se os danos fossem fixos, não ia ser só mais simples
de balancear, ia ser maravilhoso” - Parker, o maior apoiador do sistema
de dano fixo.
O usuário seleciona uma área para que todos causem dano fixo durante 4
rodadas. O dano das habilidades deixam de ser aleatórios e passam a ser a sua média.
A área afeta todos dentro dela, inclusive o próprio usuário.

NA LINHA DA PERFEIÇÃO Passiva de Nível 3


O usuário treina todo o dia a própria mente para entender como funciona o
balanceamento. Rebalancear agora pode ser utilizado como ação bônus. Perde 6 de
PE permanente.
HABILIDADES DE TÉCNICA DE NÍVEL 4
AVALIADOR MIRIM Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentração
Após balancear 166 páginas de uma única HB, o usuário foi reconhecido pelos
moderadores. O usuário pode mudar a técnica de um alvo de formas grandiosas. Ao
utilizar esta habilidade, o usuário poderá modificar o tipo de dano causado por todas
as técnicas de um inimigo, desde que esse dano ainda seja da mesma categoria (Se
causar dano elemental, só pode trocar para outro elemental e se causar dano físico,
só pode mudar para outro físico). Danos de energia reversa não são modificados e
danos na alma podem ser modificados para necrótico, porém, por apenas 2 rodadas
ao invés de manter a concentração
[Requisito: Vigor da Madrugada]

ENTRE O CÉU E A TERRA Passiva de Nível 4


O usuário não é apenas o mais honrado, ele é, também, o mais desocupado. O
usuário tem bastante tempo livre e por causa disso pode realizar +1 reação em
seu turno. Perde 8 de PE permanente

JÁ OUVIU FALAR DO NÃO FEITICEIRO? Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15m
Alvo: Uma criatura
Duração: Duradoura
O usuário pode forçar o alvo a usar a ter a origem “Não Feiticeiro”
por 2 rodadas. Impedindo a utilização de técnicas. Não aplicável contra maldições.
Variações de técnica

REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando
uma ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 2D de dano, 6m
de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 4.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.

REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando
uma ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 3D de dano, 9m
de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 6.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.

REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando
uma ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 4D de dano,
12m de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 8.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.

REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando
uma ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 5D de dano,
15m de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 10.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.

REBALANCEAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Padrão
Alcance: 48m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Ao ler uma técnica, o usuário percebe que ela está desbalanceada. Usando
uma ação padrão, ele pode rebalancear ela, a nerfando.
Ao ser utilizada, o usuário escolherá o que ele reduzirá, sendo esses: 6D de dano,
18m de alcance ou reduzindo seus efeitos auxiliares em 12.
Ao fim da habilidade, a maldita da criatura desbalanceia a habilidade de novo.

[ Adendo: Rebalancear pode ser utilizado para reduzir vários efeitos de uma vez só.
Como por exemplo, a habilidade de nível 5, reduzindo 3d de dano, 6m de alcance e
2 dos efeitos auxiliares.
Imagine que rebalancear possui pontos igual ao nível da técnica + 1, e esses pontos
podem ser gastos da seguinte forma:
1 ponto = 1d ou 3m ou 2 de auxiliar.
Uma habilidade de nível 5, tem 6 pontos por exemplo, para aplicar em diversos efeitos.
Assim, rebalancear tem mais formas de ser utilizado. ]

ARSENAL PROIBIDO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Aquele que encontrou o arsenal com TODAS as armas proibidas
abandonadas pela Setsugiri tem que poder usá-las em algum momento. O
usuário é capaz de tirar uma arma de dentro de seu acervo de Armas Proibidas desde
que tenha a permissão do mestre. É só possível puxar armas de até custo 2. Só pode
se criar uma arma proibida, que dura a cena.

ARSENAL PROIBIDO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Aquele que encontrou o arsenal com TODAS as armas proibidas abandonadas
pela Setsugiri tem que poder usá-las em algum momento. O usuário é capaz de tirar
uma arma de dentro de seu acervo de Armas Proibidas desde que tenha a permissão
do mestre. É só possível puxar armas de até custo 3. Só pode se criar uma arma
proibida, que dura a cena.

ARSENAL PROIBIDO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Aquele que encontrou o arsenal com TODAS as armas proibidas abandonadas
pela Setsugiri tem que poder usá-las em algum momento. O usuário é capaz de tirar
uma arma de dentro de seu acervo de Armas Proibidas desde que tenha a permissão
do mestre. É só possível puxar armas de até custo 4. Só pode se criar uma arma
proibida, que dura a cena.

ARSENAL PROIBIDO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Aquele que encontrou o arsenal com TODAS as armas proibidas abandonadas
pela Setsugiri tem que poder usá-las em algum momento. O usuário é capaz de tirar
uma arma de dentro de seu acervo de Armas Proibidas desde que tenha a permissão
do mestre. Você pode puxar qualquer arma do armas proibidas. Além disso, você pode
escolher se também puxa um item de até custo 3 a sua escolha e que também seja
permitido pelo mestre ou transformar a arma puxada em uma arma de grau 1. Só pode
se criar uma arma proibida, que dura a cena.

AVALIADOR MIRIM Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentração
Após balancear 166 páginas de uma única HB, o usuário foi reconhecido pelos
moderadores. O usuário pode mudar a técnica de um alvo de formas grandiosas. Ao
utilizar esta habilidade, o usuário poderá modificar o tipo de dano causado por todas
as técnicas de um inimigo, desde que esse dano ainda seja da mesma categoria (Se
causar dano elemental, só pode trocar para outro elemental e se causar dano físico,
só pode mudar para outro físico). Ao invés disso, você pode, a sua escolha, mudar uma
característica (para inimigos) ou passiva (para players) a sua escolha para outra coisa,
contanto que mantenha seu cerne (se a habilidade causava dano, ela ainda tem que
continuar causando dano, mesmo que menos, por exemplo.)
Danos de energia reversa não são modificados e danos na alma podem ser modificados para
necrótico, porém, por apenas 2 rodadas ao invés de manter a concentração
[Requisito: Vigor da Madrugada]
JÁ OUVIU FALAR DO NÃO FEITICEIRO? Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21m
Alvo: Uma criatura
Duração: Duradoura
O usuário pode forçar o alvo a usar a ter a origem “Não Feiticeiro” por 2
rodadas. Impedindo a utilização de técnicas. Aplicável em maldições, força elas a se
tornarem humanas. Além disso, ao ser aplicado em aliados, seus efeitos passivos de
aumento de dano ganham +1d e o aliado ganha um item temporário a escolha dele.

TESTER Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Para ter certeza de que está balanceada, a técnica precisa ser testada. O usuário
testa a técnica do inimigo com uma ação padrão, podendo adquirir uma habilidade de
técnica a escolha do inimigo e uma habilidade a sua escolha que o mesmo conheça
para poder utilizar.
Caso o inimigo possua a ficha de inimigo, ao invés disso, ele pode adquirir uma
característica ou ação dele a escolha do mestre e uma ação ou característica a escolha
dele, contanto que ele saiba dela.

TESTER Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Padrão
Alcance: 21m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Para ter certeza de que está balanceada, a técnica precisa ser testada. O usuário
testa a técnica do inimigo com uma ação padrão, podendo adquirir duas habilidades
de técnica a própria escolha para poder utilizar
Caso o inimigo possua a ficha de inimigo, ao invés disso, ele pode adquirir duas
habilidades do inimigo a própria escolha, desde que ele saiba delas.

TESTER Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Bônus
Alcance: 21m
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentrada
Para ter certeza de que está balanceada, a técnica precisa ser testada. O usuário testa
a técnica do inimigo com uma ação padrão, podendo adquirir duas habilidades de técnica a
própria escolha para poder utilizar
Caso o inimigo possua a ficha de inimigo, ao invés disso, ele pode adquirir duas habilidades
do inimigo a própria escolha, desde que ele saiba delas.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
EU MEREÇO O CARGO NÃO-LETAL
Todas as criaturas dentro do domínio estão presentes em uma sala grande com
um mesa e cadeira para cada um. Dentro do domínio ninguém pode causar dano. Em
cima da mesa está uma prova, um questionário para receber o cargo de Avaliador de
Homebrew.
A cada rodada, todos devem responder 1 item do
questionário. A cada acerto, uma habilidade aleatória é
melhorada rolando 1dX, sendo X o número de habilidades da
criatura. Entretanto, a criatura decide o que será melhorado,
tendo como opções:
❖ Custo → Usuário reduz -1 de PE do custo da habilidade
❖ Dano → Usuário aumenta +1d no dano da habilidade
❖ Alcance → Usuário aumenta +3m do alcance da habilidade
❖ Duração → Usuário aumenta +1 rodada da duração da
habilidade (Caso ela não seja instantânea)
Ao final do domínio, os efeitos de cada habilidade entram
em vigor, durando o combate inteiro.

O questionário deve ser feito de antemão a esta expansão pelo


Mestre. É recomendado que no mínimo existam 5 perguntas.
Utilize a tabela do livro para criar as perguntas

É O AVALIAS LETAL
Um domínio onde o usuário rebalancea a técnica de todos dentro da área.
Enquanto a técnica estiver sendo avaliada pelo usuário, ela não poderá ser utilizada, o
que significa que, todos os alvos perdem acesso à suas respectivas técnicas.
O usuário deve rolar um teste de persuasão contra o teste de intimidação do
inimigo e, ao passar, pode alterar a técnica do alvo. Após 4 rodadas, o alvo recebe a
habilidade rebalanceada, tendo que utilizá-la até um descanso. Usada para atrapalhar
a técnica de um inimigo, mesmo que tenha que utilizá-la depois.
A expansão dura até que todos (Que não tenham domínio simples ativado) tenham
suas habilidades balanceadas
Quando você puder rebalancear a técnica, você pode: Mudar completamente
os tipos de danos e efeitos que as suas habilidades causam, modificar completamente
seu funcionamento básico (Contanto que a técnica continue funcionando) e outros
efeitos.
Quando modificar a técnica, você não pode simplesmente diminuir o dano ou tirar
todos os seus efeitos. Ao modificar ela, você ainda tem que manter seus dados ou
efeitos. Podendo modificar os tipos de ações utilizadas ou os efeitos dados.
Por exemplo: Mudar o funcionamento básico do ilimitado para garantir movimento
Voo ao invés de CA.
Ao utilizar essa técnica em um inimigo com ficha de inimigo, ao invés disso, você
poderá modificar suas ações e características, mas ainda mantendo os seus danos e
efeitos (Você pode modificar um efeito, mas você tem que manter a existência de um).
Você só pode mudar ações e características que tenham haver com a técnica.
Habilidades Extras (Opcionais)

SISTEMA PRÓPRIO Habilidade de Técnica Nível 5


O usuário não se contenta apenas com o sistema simplório do F&M, ele
precisa utilizar seu próprio sistema. Durante X rodadas, todos dentro de uma área
de Zm circular devem utilizar o sistema do Parker

RYOMEN Habilidade de Técnica Nível 3


Você sabia que o sobrenome do Sukuna é na verdade baseado no
RPG Ryomen do Parker? pse. O usuário se conecta com o mundo de Ryomen,
seus olhos ficam enegrecidos, e ele passa a usar os poderes dos feiticeiros do
RPG Ryomen, durante Z rodadas.
Como a magia no mundo de Ryomen aumenta com o tempo, a cada rodada o
máximo de PE do usuário aumenta em +1, se mantendo como energia temporária após
o fim da habilidade.

(Essas técnicas são de um sistema que ainda não saiu, então por isso não deveriam ser
usadas… maaas quando sair… isso aqui é um ótimo marketing!)
Considerando nível 1 e Maestria +2

Mahoraga das Idéias - [Grau Especial - 15PE]


Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 19 Movimento: 6 Metros
Força 8/Destreza 8/Constituição 18/Inteligência 30/Sabedoria 8/Carisma 20

Ações
● Dar Ideia [Simples]: Mahoraga das Ideias faz um teste de Inteligência pura
(Apenas modificador) com uma CD dada pelo mestre. Caso ele passe, ele dará
uma dica para o invocador sobre o que fazer nesta rodada.
● Conceder Habilidade [Complexa]: Mahoraga das ideias seleciona um alvo e
passa uma rodada pensando em habilidades para a técnica deste alvo. Na
rodada seguinte, o alvo deve selecionar uma habilidade de sua técnica que
ainda não possui de um nível que tenha acesso. A habilidade recebida pode
ser utilizada duas vezes. Segue a mecânica da característica Falta de Senso
● Feiticeiro Medíocre [Complexa]: Mahoraga das ideias seleciona um alvo, e ao
realizar um teste de Enganação contra a intuição do alvo, faz com que o
usuário não saiba utilizar suas técnicas apropriadamente, limitando o nível
das habilidades que o alvo pode utilizar para apenas habilidades de nivel 3
pelas próximas duas rodadas. Caso o alvo utilize a ficha de inimigo, ao invés
disso, 2 características aleatórias do inimigo irão ser bloqueadas por duas
rodadas.
Características
❖ Não tem como: Ao entrar em combate, Mahoraga das Ideias utilizará “Pense
nas possibilidades” automaticamente em si mesmo. Caso ele passe, ele
aplicará os efeitos dela em um alvo a escolha. Ele continuará a utilizar essa
característica toda rodada.
➢ Pense nas possibilidades: Faça um teste de inteligência pura (Só
utilizando o modificador) com CD 18. Caso o usuário passe, narre sua
próxima ação de forma criativa (Como pegar uma mesa e atingir na
pessoa, jogar areia na cara dela e atacar logo após). Se o mestre
concordar que foi criativo e/ou diferente, o usuário receberá +5 no
teste.
❖ Adaptar as Possibilidades: Toda vez que Mahoraga das Idéias passar no teste
de “Pense nas possibilidades”, ele recebe 3 de CA, sendo acumulativo pela cena
inteira.
❖ É só o meu trabalho: Sempre que Mahoraga das Ideias conceder uma
habilidade para um alvo, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de
perícia de inteligência e +2 em todos os testes de carisma, sendo acumulativo
pela cena inteira
❖ Falta de Senso: Devido a falta de noção de balanceamento do shikigami, toda
vez que “Pense nas Possibilidades” for utilizado, o alvo da característica. rodará
1d100, caso tire um número par, a próxima habilidade utilizada pelo alvo
recebe um bônus em seus dados ou efeitos auxiliares igual ao nível da
habilidade.

Perícias

● Feitiçaria: +12
● Astúcia: +12
● Reflexos: +1
● Prestidigitação: +1
● Integridade: +6
● Percepção: +1
● Ocultismo: +1
● História: +12
● Investigação: +12
● Persuasão: +7
● Enganação: +7
● Performance: +7
● Vontade: +7
● Religião: +12
● Furtividade: +1
● Ofício (Alquimia): +12

Daiki - [2° Grau - 8PE]


Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 20 Movimento: 13,5 Metros
Força 6/Destreza 16/Constituição 14/Inteligência 16/Sabedoria 6/Carisma 10

Ações
● Correção de Balanceamento [Complexa]: Daiki corrige algumas
partes do balanceamento, apontando alguns erros que você não
prestou atenção. Causa 6d10+3 de dano psíquico. Usa investigação
para acertar (+5)
● Estraga Prazeres [Reação]: Daiki está sempre preparado para estragar
a felicidade alheia. Caso um aliado receba uma condição negativa de
até condição forte, ele pode utilizar sua reação para anulá-la. Caso um
inimigo receba efeitos positivos, ele pode usar sua reação para anular
um dos efeitos.
Características
❖ Menor de Idade: Daiki é considerado um Shikigami de tamanho
pequeno, recebe +3m de movimento e é imune a enfeitiçado
❖ Ajudante de Avaliador: Ao utilizar a habilidade “Rebalancear”, Daiki
pode usar como reação “Correção de Balanceamento”. Para cada
rodada concentrada, ele repetirá o dano, porém a quantidade de
dados será cortado pela metade.
❖ Ódio Controlado: Ao usar “Correção de Balanceamento” em um
inimigo que possua shikigamis, Daiki pesa mais a mão, e causa +4d de
dano psíquico adicional.

Perícias
● Feitiçaria: +5
● Astúcia: +5
● Fortitude: +4
● Reflexos: +5
● Investigação: +5
Inimigos

Um verdadeiro avaliador tem inimigos assustadores, e para você, não é diferente. Aqui
há uma coletânea de inimigos assustadores e demoníacos que qualquer avaliador tem
medo. (Os inimigos nesta parte estão acima do comum e são desafios. Eles são
totalmente opcionais e não devem ser utilizados como base para quaisquer tipo de
criação de inimigos.)

Len, o Presidente da CDC


Controlador da CDC (ND16)
Pontos de Vida: 2300 Classe de Armadura: 40
Tamanho: Pequeno Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 6 / DEX 28 / CON 18 / INT 30 / SAB 30 / CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +26 Fortitude +11 Reflexos +16 Vontade +16
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Perícias: Acrobacia +35 Integridade +30 Feitiçaria +36
Resistências: Resistente a Necrótico, RD25 a Impacto, Perfurante e Cortante, RD16 a
Outros Tipos, Vulnerável a dano Radiante

Ações (Possui 4 Ações)

● Eu escolho você!. Len invoca um dos seus pokémons: Charmander,


Bulbassauro, Squirtle. Ele só pode ter um pokémon invocado por rodada. Se
os pokémons terem seu HP zerado, eles não podem ser utilizados novamente.
● Combate Desarmado. Len soca seu inimigo com o seu punho. Len não é forte.
+38 para acertar, causa 1d10-2 de dano de impacto. Caso ele de dano
negativo, ele cura seu inimigo.
● Escapada Pokémon (2x por Rodada). Len usa referências a Pokémon para
escapar de seus problemas. Como uma reação, ele pode fazer uma
referência obscura a pokémon e fazer seu inimigo se perguntar se
realmente vale a pena, anulando completamente o golpe. Necessário ter
uma ação que ele não tenha gastado ainda.
● Vai Vai Vai!. Len apoia um aliado, dando confiança e força. Aumentando o
dano da sua próxima ação em +3d e diminuindo sua margem de crítico em
2. Não acumula, mas para cada vez que é utilizada em um aliado, o efeito
funciona em uma ação extra.
Características
● Presidente da CDC. Como o Presidente da CDC, ele inspira desgosto em seus
inimigos, e confiança para outros controladores. Uma vez por cena, ele pode
invocar um aliado da CDC com 850 de vida máxima, metade de suas ações para
agir no combate e metade dos efeitos, CA e danos. Invocações provindas de
aliados da CDC também tem sua vida cortada pela metade novamente.
(Efeitos como “Bomba Termonuclear” de Kyure também são cortadas pela
metade, o que significa que a bomba vai estourar em 5 rodadas, porém o dano
causado será metade da vida máxima de todos os jogadores ao invés de TPK.)
Por ultimo, além disso, por ser pai do Megumi Fushiguro (O bot), ele pode
invocar uma versão robótica da ficha do “Megumi Fushiguro (Shibuya)” ao invés
de invocar um aliado da CDC. Ele respeita os outros efeitos dos aliados da CDC.
● Evolução: Para cada 2 rodadas que um pokémon esteja em campo, ele o evolui
para sua próxima forma.
● Imunidade Expansiva: Len é uma criatura lendária, sendo imune a expansões de
domínio.
● Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Len pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência a sua escolha.
Charmander
Pokémon (ND 16)
Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 37
Tamanho: Pequeno Movimento: 12 Metros
Atributos: [Não Importa)
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +26 Reflexos +16
Vontade +11
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Resistências: Imune a dano Queimante, RD12 a Impacto,
Perfurante e Cortante, RD8 a Outros Tipos, Vulnerável a dano
Congelante

Ações (Possui 2 Ações)

● Brasa. Charmander solta uma brasa pela boca, causando dano em um inimigo.
Causa 10d10+30 de dano queimante. +38 para acertar, Alcance 12m
● Balançar a Cauda. Charmander balança a cauda para um inimigo, zoando da
cara dele. Diminui 2 de CA e 2 de acerto do inimigo até o fim da cena.
Acumulativo. Alcance 12m
● Lança Chamas (Charmeleon). Charmeleon solta um lança-chamas pela boca,
causando dano em uma área de cone. Causa 10d10+40 de dano queimante
em um cone em 3m. +40 para acertar
● Garra de Aço (Charmeleon). Charmeleon transforma sua garra em aço, e
ataca o inimigo, causando dano em um inimigo único. Causa 12d10+40 de
dano perfurante em um inimigo. +40 para acertar. Corpo a Corpo
● Explosão Queimante (Charizard). Charizard solta uma bola de fogo que acerta
em uma área, escolha uma área em até 15m para soltar uma bola de fogo,
que explode uma área de 4,5m. Causa 13d10+50 de dano queimante, +42
para acertar.

Características
● Evolução: A cada 2 rodadas, Charmander evolui. na terceira rodada, ele se
torna um charmeleon e na quinta rodada, se torna um Charizard.
● Voador (Charizard): Charizard pode voar, e Len pode subir em cima dele. Seu
movimento se torna voo e ele ganha +6m de movimento.
● Pokémon: Ao invés de duplicar os dados em um critico, os dados são
aumentados em 1.5x. Além disso, qualquer teste de perícia além dos testes de
resistência que ele for obrigado a fazer, ele utilizará as perícias de seu mestre.
Squirtle
Pokémon (ND 16)
Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 38
Tamanho: Pequeno Movimento: 15 Metros
Atributos: [Não Importa)
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +16 Reflexos +26
Vontade +11
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Resistências: Imune a dano Congelante, RD12 a Impacto,
Perfurante e Cortante, RD8 a Outros Tipos, Vulnerável a dano
Venenoso

Ações (Possui 2 Ações)

● Pistola de Água. Squirtle solta um jato de água pela boca, causando dano.
Causa 10d10+30 de dano Congelante. +38 para acertar, Alcance 12m
● Retirada (Reação). Ao ser atacado, antes do ataque acertar, Squirtle pode se
mover até seu movimento inteiro para fora do ataque. Caso saia do alcance, o
ataque é anulado.
● Pulso de Água (Wartortle). Wartortle solta um pulso de agua pela boca,
causando dano em uma área de linha. Causa 8d10+30 de dano queimante em
uma linha de 6m. +40 para acertar. Inimigos devem fazer um teste de reflexos
para não serem empurrados para trás em 4,5m. (CD 40)
● Cauda de Água (Wartortle). Wartortle enrijece a sua cauda com água, e ataca
o inimigo, causando dano. Causa 12d10+40 de dano de impacto em um
inimigo. +40 para acertar. Corpo a Corpo, empurra o inimigo em 3m.
● Bomba Hidráulica (Blastoise). Blastoise solta um jato de água pressurizada,
causando dano em uma linha de 9m. Causa 12d10+40 de dano congelante,
+42 para acertar. Empurra os inimigos na linha em 9m sem pedir teste.

Características
● Evolução: A cada 2 rodadas, Squirtle evolui. na terceira rodada, ele se torna
um Wartortle e na quinta rodada, se torna um Blastoise.
● Tanque de Guerra (Blastoise): Blastoise possui duas torretas que disparam
água nas suas costas. Todos os ataques de linha tem sua grossura aumentada
em 4,5m.
● Pokémon: Ao invés de duplicar os dados em um critico, os dados são
aumentados em 1.5x. Além disso, qualquer teste de perícia além dos testes de
resistência que ele for obrigado a fazer, ele utilizará as perícias de seu mestre.
Bulbassauro
Pokémon (ND 16)
Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 41
Tamanho: Pequeno Movimento: 12 Metros
Atributos: [Não Importa)
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +26 Reflexos +16
Vontade +11
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Resistências: Imune a dano Venenoso, RD12 a Impacto,
Perfurante e Cortante, RD8 a Outros Tipos, Vulnerável a dano
Queimante

Ações (Possui 2 Ações)

● Chicote de Vinha. Bulbassauro usa vinhas como chicote para atacar seu
inimigo Causa 10d10+30 de dano Venenoso. +38 para acertar, Alcance 12m
● Crescer. Bulbassauro cresce a planta nas suas costas, se tornando mais forte.
Bulbassauro ganha +3 de RD geral. Cumulativo até 6x.
● Semente Sanguessuga (Ivyssauro). Ivyssauro solta um diversas sementes pela
boca, causando dano em uma área. Causa 8d10+30 de dano venenoso em um
circulo de 4,5m. +40 para acertar. Para cada inimigo acertado, Ivysaur cura 15
de vida
● Mordida (Ivyssauro). Ivyssauro morde um inimigo. Causa 12d10+40 de dano
perfurante em um inimigo. +40 para acertar. Corpo a Corpo. Força um teste
de fortitude (CD 40), caso ele falhe, o inimigo perderá sua ação bônus.
● Raio Solar (Venussauro). Venussauro carrega um raio solar e atira. Causa
10d10+50 de dano radiante em uma linha de 4,5m, +42 para acertar. Para
cada “Crescer” usado, o dano é aumentado em +2d.

Características
● Evolução: A cada 2 rodadas, Bulbassauro evolui. na terceira rodada, ele se
torna um Ivyssauro e na quinta rodada, se torna um Venussauro.
● Duro como Madeira (Venussauro): Venussauro é o mais resistente dos 3.
Sendo resistente como uma árvore poderosa. Recebe resistência a todos os
danos físicos e perde a vulnerabilidade a queimante.
● Pokémon: Ao invés de duplicar os dados em um critico, os dados são
aumentados em 1.5x. Além disso, qualquer teste de perícia além dos testes de
resistência que ele for obrigado a fazer, ele utilizará as perícias de seu mestre.
Kyure, o Ministro da CDC
Controlador da CDC (ND20)
Pontos de Vida: 3300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Pequeno Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 / DEX 28 / CON 24 / INT 28 / SAB 14 / CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +17 Reflexos +23 Vontade +23
Iniciativa: +14 Atenção: 35
Perícias: Integridade +37 Feitiçaria +40 Furtividade +42
Resistências: Imune a dano necrótico, RD35 a Impacto, Perfurante e Cortante, RD25
a Outros Tipos, Vulnerável a dano Radiante
Imunidades: Agarrado, Incapacitado, Paralisado, Desmembramento, Desprevenido,
Cegueira

Ações (Possui 5 Ações)


● Combate Desarmado. Diferentemente de Len, Kyure sabe lutar! +42 para
acertar, causa 7d10+35 de dano de impacto, Corpo a Corpo
● Mestre do Vôlei. Kyure utiliza seu conhecimento incrível de Vôlei para criar
uma bola de vôlei. Ele pode jogar a bola de vôlei logo após criar ela. Ao acertar
a bola, o Kyure pode gastar a sua ação para jogar ela de novo caso ela tenha
acertado. Para cada vez que a bola é rebatida, Kyure recebe +1d, isso acumula
infinitamente, só parando caso ele erre. Causa 8d10+50 de dano de Impacto
● ou Queimante (Queimante porque a gente tá num RPG de ANIME jogando
VÔLEI) e tem +45 para acertar
● Invocar Sombra. Kyure invoca uma das dez sombras, seguindo
a tabela do Megumi, do Grimório.
● Fuga do Coelho (3x por rodada). Kyure invoca os coelhos
para fugir de um ataque. Como uma reação, ao ser alvo de um
ataque, Kyure pode invocar os coelhos, anulando o ataque se
movendo para um ponto dentro de 9 metros a sua escolha.
● Ocultação Sombria. Kyure entra em uma sombra, fazendo um
teste de furtividade contra a atenção de todos os jogadores. Caso
passe, ele entra na sombra, e fica imune a todos os danos
enquanto estiver dentro dela. Ele pode continuar atacando e
controlando suas invocações de dentro da sombra. A única forma
de tirar ele de lá, é puxá-lo para fora. Ele é Indetectável e Invisível
enquanto está dentro da sombra
● Teleporte Sombrio. Enquanto está dentro da sombra, ele pode
teleportar para qualquer sombra em até 42 metros gastando uma
ação sem que ninguém o perceba
● Com este tesouro eu invoco (5 Ações). Kyure é um tremendo de
um desgraçado. Utilizando todo o seu poder, ele invoca, como
última escolha, o poderoso Mahoraga, O General Celestial. Ele
invoca a ficha inteira do mesmo, porém ele não pode o
controlar, sendo assim, o Mahoraga pode atacar até mesmo ele.

Características
● Ministro da CDC. Como o ministro da CDC, enquanto está em campo, todos os
aliados da CDC recebem +4,5m de movimento, podem utilizar ocultação sombria
e todas as invocações deles recebem +2d e +15 de dano.
● Seis Olhos. Como o único usuário de Dez Sombras com Seis Olhos que já EXISTIU,
Kyure é diferenciado. Suas invocações são mais fortes do que o comum, ele
recebe imunidade a cegueira e desprevenido, realiza testes de percepção com
vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica, pode utilizar uma ação para
ler a sua técnica, entendendo-a.
● BOMBA TERMONUCLEAR . Ao enfrentar Kyure, todos os
participantes do combate tem 10 rodadas. Kyure é desesperado e até mesmo no
combate busca em domar seu Mahoraga impossível de se lutar contra. No início
da primeira rodada, Kyure ativará sua bomba termonuclear que ele mantém
guardada na sombra gastando uma ação. Caso esta ação seja cancelada, ele
tentará fazer a mesma coisa na próxima rodada. Caso seja cancelada 2 vezes em
sequência, Kyure ao invés de tentar de novo, instantaneamente invocará o
Mahoraga, O General Celestial. Depois das 10 rodadas, a bomba finalmente
explode. Ao explodir, além de matar todos os players
A CAMPANHA INTEIRA ACABA PORQUE O PAÍS INTEIRO EXPLODIU
Caso Kyure seja derrotado, os players deverão tentar fazer um teste de Ofício de
Alquimia, Ferraria ou Ocultismo (Porque uma bomba termonuclear é algo muito
mágico) com CD 50 para desarmá-la.
(Adendo: A bomba é amaldiçoada, logo, até as maldições são afetadas.)
(Adendo 2: A bomba termonuclear faz parte da técnica de Kyure)
Mahoraga, o General Celestial
O Deus dos Espíritos Amaldiçoados (ND35)
Pontos de Vida: 4250 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 30 / DEX 30 / CON 30 / INT 26 / SAB 28 / CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +30
Iniciativa: +15 Atenção: 55
Perícias: Integridade +50 Atletismo +50 Acrobacia +45
Resistências: Resistências a todos os danos menos energia reversa. Imunidade a
danos na alma. RD20 a Energia Reversa
Imunidades: Todas as condições

Ações (Possui 5 Ações)


● Golpe Celestial. Mahoraga golpeia com o seu punho potente, Alcance 3m, um
alvo, +52 para acertar. Causa 10d10+65 de dano do elemento que Mahoraga
escolher.
● Espada da Exterminação Absoluta. Mahoraga ataca com uma lâmina imbuída
com uma energia reversa absoluta. Alcance de 3 metros, um alvo, +52 para
acertar, exorciza instantaneamente qualquer maldição ou shikigami. Também
pode optar por causar dano normalmente, caso o alvo do ataque não seja
uma maldição ou shikigami, causando 10d10+65 de dano do elemento que
Mahoraga escolher.

Características
● Adaptação Defensiva Perfeita. Mahoraga se adapta defensivamente aos
danos que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo
específico, Mahoraga se torna imune ao dano recebido. Após mais uma
rodada, ele começará a absorver os danos causados, recuperando a vida ao
invés de anular o dano. Imunidade provinda da adaptação defensiva não pode
ser ignorada.
● Adaptação Ofensiva Perfeita. Mahoraga também consegue se adaptar a
defesa de seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga
além de receber +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará
acumulando até acertar o primeiro ataque. Após
acertar o primeiro ataque, manterá os bônus
contra o alvo específico. Ao acertar os golpes,
Mahoraga
se adapta ao corpo e forma do alvo, diminuindo o dado
necessário para tirar um crítico em 2 para cada golpe
acertado contra o alvo específico. Ao acertar um crítico,
Mahoraga por fim começa a adaptar os golpes para
eles
serem o mais destrutivos possível. Para cada crítico
acertado contra o alvo específico, o multiplicador dE
crítico aumentará em 1x.

● Burlar Adaptações. Apenas o General Celestial pode se adaptar. Ele anula


qualquer resistência ou imunidade que o inimigo possa ter. Caso o inimigo não
tenha nem resistência ou imunidade, ele recebe 1.2x a mais de dano de todos
os seus golpes.
● Resistência Abominável (5x). Cinco vezes por cena, Mahoraga pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência e impedir que a
habilidade utilizada que o fez fazer o teste seja utilizada pelo resto da mesma.
● Criatura Divina. Por ter sido criada por causa dos 6 olhos, este Mahoraga é
diferente dos outros. Devido ao seu extremo poder, ele faz com que a energia
amaldiçoada das pessoas em volta dele se desestabilize. Pessoas que possuem
energia amaldiçoada e que não são feiticeiros são desintegradas
instantaneamente ao ficar em pelo menos 15m se não tiverem um item
amaldiçoado em mãos ou vestido. A desestabilização afeta feiticeiros
também, fazendo com que os gastos de PE, enquanto em até 15m dele, sejam
aumentados em 50%
● Medo de Bombas Termonucleares. Até deus tem medo, e o medo do
Mahoraga Celestial é a Bomba Termonuclear. Qualquer dano que ele receber
que provém de uma bomba termonuclear faz com que ele seja desintegrado
instantaneamente.
JustOneBlock, O Desgraçado
A Desgraça (ND40)
Pontos de Vida: 5000 Classe de Armadura: 60
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 30 / DEX 30 / CON 30 / INT 30 / SAB 28 / CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +55 Fortitude +55 Reflexos +55 Vontade +55
Iniciativa: +15 Atenção: 62
Perícias: Integridade +55 Atletismo +55 Acrobacia +55, Persuasão +100
Resistências: Imunidade a dano Radiante, Necrótico, Ácido, Venenoso e Psíquico, RD
50 a todos os outros
Imunidades: Todas as condições, menos condenado

Ações (Possui 7 Ações)


● Combate Enblocado. Just utiliza blocos em suas mãos para atacar, dando
dano quadrático. Causa 8d10+35 de dano Queimante ou Impacto. +57 de
acertar, 3m de alcance.
● Limpar Sujeiras. Como um belo diarista, Just limpa seu inimigo
completamente. Causa 6d10+40 de dano de energia reversa ou congelante,
+57 para acertar, 3m de alcance.
Inimigos afetados pela Limpeza,
perdem -5 em todas as TRs pelo
resto da cena.
● Dar em cima. Just utiliza seu
charme incrível e dá em cima
de um inimigo. O inimigo fica
instantaneamente
enfeitiçado, podendo apenas
sair quando sua rodada
chegar, fazendo um teste de
Vontade com CD 57.
Inimigos de tamanho
pequeno não podem ser
enfeitiçados por serem
muito novos.
● Avaliação Extrema (2 Ações). Just avalia um
inimigo de forma extrema, balanceando
eles utilizando o método Hellyos. Seus
inimigos perdem todos os danos
adicionais que eles possuem,
todas as imunidades e
resistências até o fim da cena e
recebem 10d10+45 de dano
psíquico.

● Expansão de Domínio: JustOneExpansion (3 Ações, 3 vezes por cena). Just


constrói sua expansão rapidamente utilizando diversos blocos e cria uma zona
indestrutível por 5 rodadas. É necessário rodar reflexos com CD 60 para poder
utilizar um domínio simples ou fazer uma contra expansão.
Todos dentro da expansão de domínio recebem instantaneamente o efeito
enfeitiçado e devem se atacar em suas respectivas rodadas, eles podem
escolher como atacar, mas precisam pelo menos utilizar a arma mais poderosa
ou a sua técnica mais forte para isso. Ao fim da expansão, Just se cura
instantaneamente da exaustão de técnica.
● Energia Desgraçada. Just usa a própria desgraça causada para se recuperar.
Just recupera 120 pontos de vida ou um membro. Ele pode usar a energia
desgraçada em um inimigo para causar 120 de dano necrótico, +57 para
acertar. 1,5m de alcance

Características
● A Verdadeira Desgraça. Just pode roubar duas características de qualquer
inimigo do sistema, aumentando seus efeitos em 50% se possível.
● Entre os Céus. Just têm 4x no multiplicador de crítico
● Entre a Terra. Just têm sua margem de crítico no 17.
● O Desgraçado. Ao lutar contra um usuário da técnica “Parker”, ela causa 2x de
dano nele, porém, o Honrado nunca deixaria isso barato, o usuário da técnica
“Parker” também causa 2x de dano nele como retaliação.
● Todos os Pronomes. Just usa todos os pronomes. Quando um jogador falar
“Ele” ou “Ela” ao invés de “Just”, ele terá que fazer um teste de astúcia (CD
53) para não ficar confuso pelas próximas duas rodadas.
● Kokusen? Não, é pura desgraça. Just foi escolhido pelas faíscas negras,
porém, ele mandou elas se foderem. Ao tirar 20 em um teste de ataque, ele
receberá +2x no multiplicador e ignorará qualquer tipo de resistência ou
imunidade.
● Resistência Abominável (10x). Dez vezes por cena, Just pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência e impedir que a habilidade
utilizada que o fez fazer o teste seja utilizada pelo resto da mesma
● Meus manos do Mine. Just pode agir e construir qualquer coisa com seus
blocos. Isso depende da criatividade do mestre para permitir suas criações. Ela
pode criar qualquer coisa, desde que faça sentido com as leis do mine. Baseie-
se no dano e nos efeitos das outras para criar habilidades únicas
minecraftianas para ele.
● Dano Baixo, Porrada Franca. Ignora resistências e RDs ao dar seus golpes.
PALADAR UNIVERSAL
PALADAR INSACIÁVEL Habilidade de Técnica Nível X
Devido a natureza da técnica do usuário, ele é capaz de se alimentar de
qualquer coisa que caiba na boca.

PALATIVO Habilidade de Técnica Nível X


Tudo para o usuário tem sabor, tudo tem seu próprio gosto, se você for sensível
o bastante para sentí-lo. O usuário, ao consumir algo dentro dos 5 sabores, recebe por
W turnos, um aumento de habilidade. São eles:
❖ Amargo → Aumenta SAB. Além disso, o usuário recebe imunidade a dano
venenoso e necrótico.
❖ Azedo → Aumenta INT. Além disso, o usuário recebe +X de PV por turno.
❖ Doce → Aumento de DES. Além disso, o usuário recebe recuperação de +1 PE
por turno.
❖ Salgado → Aumento de CON. Além disso, o usuário recebe resistência a todos
os tipos de dano.
❖ Umami → Aumenta FOR. Além disso, o usuário recebe redução de dano igual a
X.

Ao ingerir um objeto ou coisa nova, o usuário (ou o mestre) deve definir qual
sabor aquilo tem, seguindo esse mesmo sabor até o final da campanha.

GOSTO DO MUNDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de sentir o gosto de tudo o que toca. Ao experimentar o gosto
ou a sensação daquilo ao menos uma vez, o usuário é capaz de reproduzi-lo, criando
aquilo que lhe deu aquele sabor. Tendo como exemplo reproduzir energia
amaldiçoada reversa para se curar, ou transformar sua energia em fogo, etc.
O usuário só pode ter X sabores adquiridos, sendo X sua maestria. Ele é capaz
de mudar a cada descanso, ao experimentar algo diferente, mudando o seu conjunto
de sabores.
Ao experimentar algo com um determinado sabor, o usuário pode materializar
uma coisa que tenha o mesmo sabor ao gastar PE adicional.

SABOR LASCIVO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de sentir o sabor de golpes e ataques. Ao sentir o gosto
de uma habilidade infligida em si, o usuário (ou o mestre) define um sabor para caso
a habilidade Palativo seja aplicada. Além disso, permite o usuário replicar o ataque
com o Gosto do Mundo.
MISTURA DE SABORES Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode afinar sua sensibilidade palativa para notar nuances nos
sabores, ganhando bônus de até 2 sabores da habilidade Palativo caso passe em um
teste de Percepção. Ao suceder, o usuário ingere um objeto e recebe o bônus do sabor
que já havia sido atribuído à ele, e um novo sabor que o usuário definirá.

SABOR INEXPLICÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a sentir sabores além dos 5 sabores comuns. Com isso, o
usuário pode definir algo nunca antes experimentado para receber a definição de um
novo sabor. Este sabor recebe um nome e suas próprias características, assim como
na habilidade Palativo.

SEM GOSTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de se imunizar a um determinado sabor durante Z rodadas.
Sendo essa uma habilidade usada para não receber dano de um ataque antes
experimentado pela habilidade Sabor Lascivo.

TÉCNICA MÁXIMA
SABOREANDO CONCEITOS Habilidade de Técnica Máxima
O usuário expande sua mente para poder experienciar o sabor de conceitos
complexos e filosóficos como o tempo, espaço e a morte.
Ao experienciar uma situação que mude sua percepção de um conceito ou te
mostre como aquilo realmente funciona (como sendo alvo da expansão de domínio da
técnica Ilimitado) o usuário pode realizar um teste de INT ou Percepção para
experimentar o sabor daquele conceito. Pode-se realizar o teste a cada rodada como
ação bônus. No final da cena, caso não tenha passado, o sabor é esquecido.
Uma vez experimentado, o usuário é capaz de reproduzi-lo ou distorcê-lo,
podendo controlar esse conceito dentro de certos limites estipulados pelo mestre.
Presenciar o nascimento de algo garante a possibilidade de um teste para o
conceito da vida. Entre algumas possibilidades, o usuário recebe a capacidade de criar
shikigamis.

OBS: Morrer e retornar concede bônus no teste.


✪ OKAMI

Os deuses do Pincel Celestial são os treze deuses das técnicas do Pincel Celestial
. Eles representam os doze membros do zodíaco do Leste Asiático mais o gato (sendo
mencionado no folclore dos zodíacos do Leste Asiático e incluído em várias outras
versões de zodíacos).
Shiranui possuía todas as treze técnicas do Pincel Celestial em seu auge de
força, mas em sua morte, cada deus se separou e seguiu seu próprio caminho para
esperar seu retorno, escondendo-se em constelações . Não se sabe se cada deus do
pincel possuía uma forma antes disso. Para recuperar seus poderes, Amaterasu e seu
filho devem procurar esses deuses para restaurar o equilíbrio da natureza no mundo
Nippon .

BUSCA DE AMATERASU Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, assim como amaterasu, tem como função buscar todas as 13
constelações que surgiram da divisão do deus Shiranui. Isso se dá através de domar os
13 shikigamis que representam cada um desses deuses, podendo invocá-los depois
para seu próprio uso.
A invocação é feita ao desenhar, utilizando sua energia amaldiçoada, o símbolo
do determinado shikigami (à efeitos de roleplay, o custo da invocação é a quantidade
de PE usada ao desenhar o simbolo)
Abaixo estão os respectivos shikigamis na ordem em que devem ser derrotados
através do ritual de exorcismo (segue a mesma regra da técnica das 10 sombras). O
usuário começa com o shikigami Amaterasu, o responsável por juntar todos os demais
deuses.
CACHORRO - AMATERASU Habilidade de Técnica Nível X
❖ Nascer do sol: O shikigami desenha um círculo no céu que
cria um grande e vermelho sol no final da rodada. Elimina toda a
escuridão do ambiente assim como dispersa qualquer habilidade
baseada em sombra.
❖ Passar o dia: Com o sol no céu, o shikigami pode uivar para que
ocorra forçadamente a passagem do dia. Os efeitos de 1 dia de descanso
são manifestados em todos, isso inclui regeneração de YdX de PV e regeneração
total de PE.
❖ Energia solar: Ao estar em contato direto com a luz do sol, o shikigami recupera
YdX de PV por turno. Caso esteja com PV completo, o shikigami aumenta todos
os atributos em +1.
❖ Divindade: O shikigami evita o primeiro ataque recebido, anulando o dano.

RATO -TACHIGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Corte de energia: O shikigami desenha uma linha horizontal
que é capaz de causar YdX de dano cortante em inimigos,
objetos, estruturas e outros.
❖ Defletir: O shikigami realiza seu corte para refletir
projéteis
❖ Atordoante: O shikigami realiza um corte que apenas
atordoa seus alvos, sem infligir dano.

MACACO - HANAGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Shakigami: O macaco à esquerda ao tocar seu
instrumento, é capaz de criar uma área de Zm circular de flora,
aumentando o deslocamento de quem passar por cima em +3m.
➢ Guardiões das sementes: Após uma área está coberta, o
shikigami pode criar sentinelas de vinha que causam YdX de dano
à quem entrar na área. (criar ficha)
➢ Árvores: Pode-se criar árvores dentro da área que
impedem a movimentação, servindo para bloquear o avanço
inimigo.
❖ Hasugami: O macaco do meio, ao tocar seu instrumento pode criar até 3
vitórias régias flutuantes, que aumenta o deslocamento em +1,5m cada uma,
também servindo de plataforma voadora.
❖ Tatsugami: O macaco da direita, ao tocar seu instrumento manifesta uma vinha
que puxa ele ou um alvo para uma posição a sua escolha com alcance de até
9m.

PORCO - BAKUGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Rolar: O shikigami, em cima de sua bomba de papel, rola em linha
reta causando YdX de dano em alvos dentro de Zm de distância.
❖ Estourar: O shikigami lança sua esfera que explode ao
comando, atingindo um alvo ou ao alcançar Zm de distância.
Causa YdX de dano em uma área de 4,5m circular. Gera uma nova
bomba na próxima rodada
❖ Imune: O shikigami é imune a dano de explosivos.

COELHO - YUMIGAMI Habilidade de


Técnica Nível X
❖ Lua crescente: O oposto do “Nascer do Sol”, o shikigami cria uma lua no
céu que faz o tempo retroceder até a noite anterior. A vida e a
quantidade de PE retorna para o mesmo que estava na noite.
❖ Noite dos monstros: Durante a noite trazida pelo shikigami, todos os
demais shikigamis se fortalecem, recebendo +X em todos os
atributos e habilidades.
❖ Martelada: O Shikigami causa YdX de dano em um alvo

COBRA - NUREGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Linha d’água: O shikigami lança ataques de água caso haja
uma fonte por perto.
❖ Erupção: O shikigami cria um gêiser em uma posição que,
caso alguma criatura passe por cima, ela será lançada Xm para
cima.
CAVALO - KAZEGAMI Habilidade de Técnica Nível X
❖ Vendaval: O shikigami emite uma onda de vento que empurra
alvos à Zm de distância.
❖ Ataques de ar: O shikigami pode realizar diversos
ataques feitos com manipulação do ar.

GALO - MOEGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Inferno: O shikigami é capaz de usar diversos ataques
baseado na habilidade de gerar e controlar o fogo.

CARNEIRO - KASUGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Véu de névoa: Ao ser liberada em uma área de Zm circular, todos
se tornam mais lentos, além de terem suas iniciativas
atrasadas, não poderem realizar reação e todos os ataques
contarem como desprevenido.
❖ Panela do nevoeiro: Permite o shikigami de levar consigo
até uma criatura para uma distância de Zm, em forma de
teleporte
❖ Névoa densa: O shikigami libera uma névoa que causa
escuridão em uma área de Zm circular.
GATO - KABEGAMI Habilidade de Técnica Nível X
❖ Caminho de gato: O shikigami cria uma trilha por
onde passa, qualquer um que andar por cima desse
caminho tem seu custo de deslocamento reduzido à
metade. Ou seja, uma criatura percorre 3m a cada 1,5m de
seu deslocamento gasto nessa trilha.
❖ Escada gatuna: O shikigami sobe paredes e coberturas que
permite outras criaturas a subirem também, caso sigam o
mesmo caminho.

TIGRE - GEKIGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Eletrificar: Caso o shikigami acerte um objeto, ele se torna
eletrificado, causando YdX de dano elétrico ao primeiro que
encostar nele.
❖ Tempestade: O shikigami se torna capaz de usar
habilidades elétricas.

TOURO - ITEGAMI Habilidade de Técnica Nível X


❖ Nevasca: O shikigami é capaz de usar habilidades
relacionadas à gelo.
DRAGÃO -YOMIGAMI Habilidade de Técnica Nível X
❖ Rejuvenescimento: O shikigami pinta algo que esteja
quebrado, consertando-o. Restaura durabilidade
de itens e equipamentos, assim como YdX de PV
de alvos.
❖ Restauração inexistente: O shikigami pode
preencher um espaço vazio com sua tinta para
“restaurar” algo que deveria estar ali mas não
está mais, mesmo que de fato nunca houvesse
algo ali. Permite criar coisas como coberturas ou
objetos.

TÉCNICA MÁXIMA
SHIRANUI NÃO-LETAL
❖ Junção: O shikigami só pode ser formado quando todos os
demais forem exorcizados. Similar à habilidade das 10 sombras
que gera a totalidade. Conforme os shikigamis forem sendo
exorcizados, sua energia vai se amontoando em Amaterasu, que
passa a poder utilizar 1 de suas habilidades. Caso Amaterasu seja
exorcizado, o usuário manterá os demais shikigamis já domados,
porém sem efeito da Totalidade. Porém, quando também forem
exorcizados, Shiranui surgirá como uma invocação.
❖ Combinação dos deuses: Shiranui possui todas as habilidades dos
demais shikigamis.
❖ Separação de constelações: O shikigami pode se separar novamente em 13
deuses, shikigamis. Em troca, o usuário consome X de PE permanente.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
MUNDO NIPPON NÃO-LETAL
Uma expansão de domínio localizada no paraíso, um
lugar infinito com nuvens no chão. Um sol e lua sempre ao céu.
O usuário pode invocar seus shikigamis sem custo, podendo
criar uma cópia de cada um.
✪ NINJA
Uma técnica amaldiçoada baseada no desenho Randy Cunningham: Ninja Total,
contendo todas as habilidades e armas mostradas, assim como uma expansão de
domínio baseada no livro do Ninja, o Ninja-Nomicon.

MÁSCARA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma máscara como a mostrada na imagem ao
gastar uma ação bônus. Ao vestir a máscara, o usuário é envolto em faixas
que saem da máscara, lhe concedendo o Traje ninja.
Apenas o usuário pode usar a máscara, entretanto, ele deve ser digno
disso. Caso ele abuse, a máscara não lhe concederá o traje ao vesti-la.
Caso a máscara seja destruída, ela retorna durante o próximo descanso.

A SUPREMACIA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode escolher um alvo para poder utilizar sua máscara em seu lugar.
Este alvo passa a poder utilizar o traje ninja e suas capacidades ao passar em um teste
de INT para entender como funciona. O alvo só pode usá-lo por um número de rodadas
igual a maestria do usuário.

TRAJE NINJA Habilidade de Técnica Nível X


O traje ninja pode ter uma das formas mostradas ao lado (ou uma
criada pelo próprio jogador) e, ele é essencial para utilizar todas as demais
habilidades ninjas. Além disso, o traje concede de bônus +X em FOR, DES
e CON, além de +Y em Furtividade, Reflexos e Enganação

NINJA DIGNO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se provou tão digno e habilidoso que ao invés de
manifestar sua máscara e depois o traje, ele pode manifestar o traje
diretamente como ação livre.

HABILIDADES NINJA
PUNHO AÉREO NINJA Habilidade de Técnica Nível X
O Punho Aéreo Ninja é um poder que o Ninja pode aprender para conjurar
uma rajada de ar comprimido e usá-la para atacar os inimigos. O usuário emite um
soco feito de ar que causa YdX de dano em alvos a uma distância máxima de Zm. O
usuário pode carregar seu punho para empurrar alvos 1,5m para trás para cada 1 de
PE adicional gasto.
Para aprender esse movimento, o Ninja é obrigado a aprendê-lo e praticá-lo no
Ninja-Nomicon . As etapas para fazer isso são:
1) Separe as nuvens
2) Reúna os ventos caídos
3) Liberte o frango.

ARTE DO DISFARCE Habilidade de Técnica Nível X


Uma das poucas habilidades ninjas que não necessitam do traje. Permite ao
usuário modificar sua aparência por completo, desde cabelo à cor dos olhos e feições
do rosto. Com isso, o usuário pode se fazer por outra pessoa e se esconder realizando
um teste de Enganação.

ARTE DA CURA Habilidade de Técnica Nível X


É uma habilidade especial que permite ao Ninja restaurar a vida dos sem vida,
trazendo assim os mortos à vida e restaurando-lhes a mente, a alma e,
presumivelmente, o corpo. Ele também tem algum tipo de capacidade de
envelhecimento acelerado que pode ser usado para cultivar organismos vivos, ou
consertar máquinas.
Ao usar esta habilidade, o Ninja dispara raios de energia vermelhos de suas
mãos que curam YdX de PV (ou de durabilidade) de qualquer coisa que entre em
contato com ela.

ARTE DA FURTIVIDADE Habilidade de Técnica Nível X


É uma habilidade de camuflagem que permite ao Ninja se misturar ao ambiente
e essencialmente ficar invisível. O usuário recebe a condição Invisível.

ARTE DA TELEPATIA Habilidade de Técnica Nível X


É uma habilidade de comunicação e até controle mental que permite ao ninja
ler e controlar a mente de alvos. O usuário ganha acesso as habilidade de Telepatia.

ARTE DE VOAR Habilidade de Técnica Nível X


É uma habilidade que concede ao usuário a capacidade de voar, recebendo
deslocamento aéreo igual a seu deslocamento comum.

ATAQUE DA TERRA Habilidade de Técnica Nível X


Usando um feitiço, esta habilidade permite o controle sobre a Terra. Ele
permite que o Ninja convoque/crie qualquer criatura/entidade viva ou ataque que ele
queira do solo para se proteger. Este feitiço pode ser ativado usando rimas que
acompanham as palavras " Ataque da Terra". Quando o feitiço é ativado, ele segue os
comandos do Ninja. O feitiço deve ser recitado verbalmente para que tenha efeito.
Uma criatura da Terra parece possuir altas habilidades regenerativas, porém se
a criatura estiver muito quebrada, ela não consegue se recompor. As criaturas da Terra
terão uma necessidade automática de proteger o Ninja até mesmo da menor
hostilidade, mesmo quando não for dada uma ordem.

Para aprender esse movimento, o Ninja é obrigado a aprendê-lo e praticá-lo no


NinjaNomicon . As etapas para fazer isso são:
1) Fique com os pés no chão, não vacile
2) A própria sujeira lhe pagará um favor
3) Para deter seus inimigos e contê-los
4) Aproveite o solo para um ataque terrestre

HIDRO MÃO Habilidade de Técnica Nível X


Este movimento é semelhante ao Air Fist , pois permite ao usuário disparar uma
mão feita de água. A habilidade é poderosa o suficiente para apagar uma bola de fogo.
O usuário também pode congelar imediatamente em gelo sólido, cobrindo uma área
de Zm circular que se torna escorregadia, assim como a arma Bola escorregadia ninja.

CORRIDA DO COMETA Habilidade de Técnica Nível X


A corrida do cometa dá ao Ninja super velocidade enquanto deixa um fluxo de
luz vermelha atrás do usuário. O fluxo de luz vermelha permite ao usuário criar uma
parede de energia, que pode impedir que as pessoas escapem e, se for usado para fins
defensivos, pode proteger os usuários de ataques. O deslocamento do usuário
aumenta em +3m, além de receber um bônus de +X em DES. Além disso, sempre que
se movimentar, a área deslocada recebe uma parede que serve como cobertura.

SUPER SENTIDOS Habilidade de Técnica Nível X


Esta é uma habilidade que não requisita o traje ninja, e serve para aumentar
os cinco sentidos do Ninja (audição, visão, olfato, paladar e tato), permitindo-lhe ter
uma melhor visão do seu ambiente e ajudá-lo nas lutas. A percepção do usuário
aumenta em +X, além de não poder ser surpreendido.

RESPIRAÇÃO AQUÁTICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de respirar debaixo d’água, não precisando seguir a
dinâmica de fôlego quando submerso.

ANDAR NA PAREDE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de andar verticalmente caso esteja em contato com
paredes e estruturas verticais.
FÚRIA NINJA Habilidade de Técnica Nível X
Também conhecido como Modo Ninja Rage é uma habilidade do Ninja de se
inflamar e ganhar habilidades pirocinéticas. Quando em Ninja Rage, as cores do Traje
Ninja são invertidas de preto para vermelho e vice-versa, com os olhos brilhantes. O
traje também emite uma leve aura laranja. O novo traje de cores diferentes dá ao Ninja
habilidades baseadas em fogo, que podem surgir de suas mãos e incendiar a Espada
Ninja e outros objetos que esteja segurando. É uma habilidade que dura apenas X
turnos.

FÚRIA FRIA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Ao ativar, seu traje ninja fica azul com detalhes pretos e olhos brancos. O
usuário passa a causar dano congelante, podendo imbuir esse efeito em suas armas.
O usuário pode executar essas determinadas: habilidades de gelo. É uma habilidade
que dura apenas X turnos.

ARTE DE ESCAPAR Habilidade de Técnica Nível X


Quando precisar escapar, o Ninja pode fazer um boneco para substituí-lo e
enganar os outros por tempo suficiente para escapar de onde quer que esteja.
Realizando um teste de Enganação para o boneco, que dura X rodadas antes de
desaparecer ou ser destruído.

MOVIMENTO DO DRAGÃO SEM NOME Habilidade de Técnica Nível X


Um ataque à distância muito semelhante ao punho aéreo e a bola de fogo, o
usuário conjura uma chama dourada como energia envolvendo seu corpo e, em
seguida, atira-a de seu punho, onde assume a forma de uma cabeça de um dragão
asiático dourado e vermelho com chifres retos e ramificados. Deixando um rastro de
fogo para trás que causa YdX de dano à quem passar por cima dentro de 1 rodada, e
depois explode causando YdX de dano caso a cabeça de dragão atinja um alvo.

ÂNSIA DE VÔMITO NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Essa habilidade envolve uma série rápida de três cutucadas e cócegas
direcionadas à área abdominal do indivíduo. O alvo recebe a condição de náusea e ao
final da rodada o alvo vomita.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Templo do Conhecimento Proibido do Guerreiro das Sombras NÃO-LETAL

O livro, Ninja Nomicon, é um artefato que, junto à máscara, vem com a técnica
Ninja. Como uma expansão de domínio, o usuário pode entrar em um edifício
misterioso dentro do Ninja-Nomicon que abriga as habilidades ocultas e objetos
mágicos do Ninja. O edifício é dividido em 2 salas, são elas.
❖ Sala de Habilidades: Esta é uma sala espaçosa com papel de parede vermelho
escuro e contornos dourados que lembram nuvens. Ele armazena muitas das
habilidades do Ninja de Norrisville e é preenchido com lanternas amarelas
flutuantes com os nomes das habilidades que eles possuem inscritos em letras
em negrito. Dentro das lanternas há pergaminhos que dão instruções sobre
como usar essas habilidades corretamente.
❖ Arrecadação: É um corredor mal iluminado por lanternas de papel. A decoração
interior é caracterizada por papel de parede vermelho escuro, igual ao piso e
ao teto. Há duas fileiras de prateleiras pretas em ambos os lados, sustentadas
por pilares quadrados pretos. Isso é usado para armazenar vários objetos
mágicos que o Ninja criou ou pegou durante seu mandato.
Enquanto no livro, o usuário fica desprevenido. Entretanto, o Treinamento
Ninja pode ser usado durante Descansos Longos e Interlúdios.
A cada treinamento, o usuário recebe um enigma ou desafio a superar. Ao
concluí-lo, o usuário recebe uma habilidade ou maestria com uma arma ninja
relacionada ao desafio/enigma.
A seguir há uma lista de enigmas e jogos do desenho animado.
NINJA-NOMICON: DOJO LETAL
Uma expansão de domínio que pode ser localizada em locais naturais calmos,
como cachoeiras, florestas e espaços abertos, vilas e templos. Entretanto, no inicío do
domínio ele é ambientado em um Dojo.
Dentro do domínio, o usuário é capaz de usar todas as habilidades e armas
ninjas mesmo sem ter acesso e aprendido ainda, com suas habilidades tendo acerto
garantido. Além disso, o usuário pode gastar PE para criar criaturas feitas de desenho
para atacar seu alvo, podendo criar até 2 cópias de ninja com as habilidades de ninja.
O usuário é capaz de controlar qual será o ambiente do domínio enquanto
estiver dentro dele para um daqueles apresentados no início a cada 2 rodadas. Alvos
recebem a condição Confusão quando o ambiente é trocado.

ARMAS NINJA
LENÇO NINJA Habilidade de Técnica Nível X
O lenço ninja não é apenas um acessório, é também uma arma. O usuário do
traje tem acesso ao lenço como arma básica, podendo usá-la das seguintes formas:
❖ Laço: O Ninja pode usar o lenço para agarrar objetos e alvos. Caso estejam à Zm
de distância, o usuário pode puxá-las para uma posição adjacente à sua.
❖ Gancho: Quando corre o risco de cair, o Ninja pode usar o lenço para agarrar
um objeto e evitar uma aterrissagem forçada. O Ninja também pode usá-lo para
girar e acertar os inimigos. O usuário pode usar como reação para fugir de um
ataque, ao puxar-se para uma outra posição à Zm de distância, desde que passe
em um teste de reflexo.
❖ Chicote: O Ninja é capaz de usar o lenço para golpear os inimigos. O usuário
utiliza o Lenço como a arma chicote do Livro Básico.
❖ Para-quedas: O Ninja pode usar o lenço como pára-quedas ao cair de lugares
altos. Em grandes altitudes, o usuário abre seu lenço para não receber dano de
queda.

ESPADA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


A Espada Ninja é uma arma do Ninja que fica guardada no Traje Ninja. Há mais
de uma dentro do traje, permitindo ao Ninja empunhar duas espadas. Ela causa o
mesmo dano da Espada Curta mas com +1d. A espada é capaz de cortar quase tudo,
entretanto, ao quebrar, o usuário pode criar outra dentro do Ninja-Nomicon, podendo
adicionar propriedades e espadas diferentes da espada curta.
BOMBA DE FUMAÇA NINJA Habilidade de Técnica Nível X
Bombas de fumaça são bolas ninja que o Ninja usa para aparecer e
desaparecer. O usuário tira de seu traje uma bomba de fumaça que ao ser lançada
permite ao ninja desaparecer por completo e reaparecer em qualquer posição dentro
de Zm circular. O número de Bombas de fumaça é limitado, logo o usuário só tem
acesso a uma quantidade igual a sua maestria por descanso curto. Caso o usuário
utilize o Ninja-Nomicon, ele pode criar mais bombas além de seu limite.

BOLAS NINJAS Habilidade de Técnica Nível X


Bolas Ninja são armas que o Ninja usa. Existem diferentes tipos de bolas
armazenadas tanto no traje ninja, cada tipo com uma habilidade única. Abixo estão a
lista de bolas ninjas que o usuário pode selecionar, sendo até X por descanso, sendo X
sua mestria.
❖ Bola de abelha: Ao atingir um alvo ou superfície, a bola libera um enxame de
abelhas que ocupam 1,5m de espaço, e atacam quem estiver a 3m circular
delas, causando YdX de dano.
❖ Bola boom: Ao atingir um alvo ou superfície, a bola explode causando YdX de
dano em uma área de 3m circular.
❖ Bola eletrônica: Ao atingir um alvo ou superfície, a bola libera uma onda de
choque que causa YdX de dano elétrico, podendo imobilizar criaturas que
falharem em um teste de Fortitude durante um 1 turno.
❖ Bola brilhante: Ao ativar, ilumina uma área de 4,5m circular, eliminando
escuridão e habilidades de sombras dentro da área.
❖ Bola dura: Uma bola resistente que causa YdX de dano ao atingir um alvo.
❖ Bola quente: Ao atingir um alvo ou superfície, a bola libera chamas que causam
YdX de dano à quem estiver à 3m circular dela.
❖ Bola escorregadia: Ao atingir uma superfície, a bola libera um líquido
escorregadio que ocupa 4,5m circular. Alvos que passarem por cima precisam
passar em teste de Acrobacia para não Cair.
❖ Bola pegajosa: Ao atingir um alvo ou superfície, a bola libera uma gosma
grudenta que prende alvos atingidos ou que passarem por cima de uma área
de 3m circular. Alvos recebem a condição Enredados.

BASTÃO NINJA Habilidade de Técnica Nível X


O Bastão ninja ou Bo-Staff é uma arma usada pelo ninja. O usuário tira de seu
traje um bastão que causa o mesmo dano que a do livro básico. Pode receber uma
modificação ou versão dentro do Ninja-Nomicon, que permite se retrair e expandir ao
apertar um botão.
LÂMINA DE CORRENTE NINJA Habilidade de Técnica Nível X
Uma corrente com lâmina de foice na ponta, capaz de causar YdX de dano com
um alcance de Zm.

FOICE DE CORRENTE NINJA Habilidade de Técnica Nível X


A Foice de Corrente Ninja é uma das armas do Ninja . Esta é a segunda arma
mais usada de Randy além da Espada Ninja. Tem uma ponta de lança em uma
extremidade e na outra extremidade há uma pequena foice preta e vermelha. O
usuário pode lançar a foice para agir como o Lenço Ninja para envolver o oponente e
derrubá-lo. O usuário também pode lançar a foice para cortar um inimigo, causando
YdX de dano.

FOICE DE FACA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Suas duas armas de mão com uma lâmina em forma de gancho presa a uma
corrente retrátil. Funcionam como a espada de gancho, porém acorrentadas uma na
outra, causando o mesmo dano e tendo as mesmas características dessa espada no
livro básico.

ESCRIMA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Dois bastões que causam YdX de dano ao acertar alvos, mas que tem como
função principal a defesa. O usuário aumenta seu CA em +X ao passar em um teste de
Reflexo para usar o Escrima para se defender.

BROCA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Uma broca ninja de mão que permite ao usuário perfurar estruturas e o próprio
chão para criar um túnel, entretanto, gasta-se o dobro de deslocamento para se
locomover 1,5m.

KAGINAWA NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Um gancho ninja que pode ser usado da mesma forma que o Lenço Ninja,
entretanto com um alcance dobrado.

KAMAS NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Duas foices pequenas de mão que são as mesmas que as foices do livro básico.

MANRIKIGUSARI NINJA Habilidade de Técnica Nível X


O Manriki-gusari Ninja é uma arma de corrente originária do Japão. Ele tem
peso em ambas as extremidades e é útil em ataques pesados, bloqueios de membros
e articulações e armas de captura. Similar ao um Nunchaku, a arma tem as mesmas
características e danos que ele.
CUNHA DE PARALISAÇÃO NINJA Habilidade de Técnica Nível X
Um apito que ao ser usado causa a condição paralisado à alvos dentro de 6m
circular durante 1 rodada. Ao usar de novo nos mesmos alvos, eles só são paralisados
ao falharem em um teste de Vontade.

ANEL NINJA Habilidade de Técnica Nível X


O Anel Ninja é uma arma em forma de anel que substitui a shuriken. Causa o
mesmo dano que a shuriken do livro básico, assim como possui as mesmas
características que ela.

SAI NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Um sai ajuda a bloquear ataques. No entanto, o sai pode ser usado de forma
ofensiva, podendo esfaquear e cortar alvos (apesar de mais fraco que a Espada Ninja).
Causa YdX de dano e permite ao usuário posicionar os Sai em frente ao seu corpo para
aumentar seu CA em +2. Além disso, o usuário recebe um bônus de +3 para uma ação
de desarmamento.

ESPINHOS NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Os espinhos podem ser usados de forma ofensiva, como socos e chutes com os
espinhos colocados neles, aumentando o dano em +1dX perfurante. Além disso, pode
ser usado para escalar estruturas, recebendo deslocamento vertical.

UKULELE NINJA Habilidade de Técnica Nível X


Um ukulele normal, que pode ser usado para desestabilizar um monstro que
falhar em um teste de Vontade contra um teste de Performance do usuário. Alvos que
falharem recebem a condição Encantados.

LÂMINA DA ENGANAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Uma espada normal que ao atingir um alvo, recebe -X em testes contra
enganação
CONTADOR
CONSUMIDOR DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário cria um contador sobre sua cabeça que conta o número de
indivíduos com energia amaldiçoada dentro de uma área de Zm circular. A técnica está
sempre ativa, mostrando o número de criaturas com energia. Durante o combate, o
usuário recebe, no início da rodada, Pontos de Numeração referente ao número de
indivíduos dentro da área.
Esses pontos podem ser convertidos em pontos de atributo ou de vida pelo
usuário como ação livre. Os efeitos/duração dos pontos aplicados dura até o final da
cena. O contador tem um limite de pontos igual à X por rodada.
O limite do contador aumenta para …. no nível …. e assim sucessivamente

MULTIPLICADOR DE PONTOS Habilidade de Técnica Nível X


A quantidade de pontos recebidos é duplicada durante X rodadas,
independente do número limite do contador.

CONTADOR QUEBRADO Habilidade de Técnica Nível X


O contador sempre começará com um bônus de X, sendo X a maestria do
usuário. Esse bônus não conta pro limite do contador

COMPARTILHAMENTO DE PONTOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de compartilhar os pontos recebidos pela sua técnica
para um alvo dentro da área. O usuário escolhe qual será a conversão recebida pelo
alvo, que por sua vez receberá o bônus diretamente, com a mesma duração da
conversão de pontos comuns do usuário.

REDISTRIBUIR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de redistribuir seus pontos aplicados, inclusive os
pontos bases de atributo ou de vida. Assim, o usuário pode tirar todos os pontos de
FOR e colocar em DES, ou tirar metade dos pontos de vida restantes e colocar em INT,
se a situação pedir. Com isso, o usuário pode escolher o melhor uso dos seus pontos
para determinado momento, seja para testes, perícia, ou outros.
Essa distribuição de pontos dura X rodadas.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
CONTADOR UNIVERSAL: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM LETAL
Todos dentro do domínio passam a ser afetados pelo Compartilhamento de
Pontos e Redistribuir ao mesmo tempo, isto é, o usuário refaz a distribuição de pontos
de todos, podendo, inclusive, roubar temporariamente um total de X pontos de seus
alvos. Além disso, todos dentro do domínio são contabilizados para o contador pessoal
do usuário
✪ PRIMAVERA OFUSCANTE
EQUINÓCIO CENTELHANTE Habilidade de Técnica Nível X
Um alvo atingido pelo usuário recebe um pequeno círculo brilhante sobre a
cabeça. Ao final de cada rodada, uma pétala surge ao redor do círculo para um máximo
de 5 pétalas. A cada pétala que surgir, o alvo recebe YdX de cura. O círculo some após
completar as 5 pétalas
O número de alvos que podem ser afetados pela pétala é igual a maestria do
usuário. Caso o alvo receba sangramento, o efeito das pétalas é cancelado.

Obs: O círculo e as pétalas são formadas tendo como base a alma do alvo, assim
sendo, elas formam acima do corpo que possui uma alma, logo caso o alvo se divida
(assim como o Mahito em shibuya) o círculo irá para aquele com a maior porcentagem
de alma. Isso pois a técnica simboliza o florescimento e rejuvenescimento da alma
(apesar de não afetar a integridade)

FLORESCER DOS RAIOS DE LUZ Habilidade de Técnica Nível X


Todos os alvos marcados recebem Z*YdX de cura imediatamente após a
ativação desta habilidade, sendo Z o número de pétalas do alvo

AFLORAR DAS PÉTALAS Habilidade de Técnica Nível X


O número máximo de pétalas aumenta em +4

SIMBIOSE Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que uma criatura à Zm circular de um alvo receber o Equinócio
Centelhante, esse alvo recebe um aumento de +1 pétala adicional, que não conta para
o limite de pétalas do círculo.

ADIANTAR FLORESCIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário avança o estágio de pétalas de um alvo, fazendo com que nasça +1
pétala naquele instante, aplicando o efeito de cura. Ao final da rodada, caso não tenha
atingido o limite ainda, surgirá mais uma pétala aplicando novamente o efeito de cura.

PRIMAVERA SÓRDIDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode gastar uma pétala de um alvo para remover uma condição deste
mesmo alvo que seja de no máximo uma condição Média

POLINIZAÇÃO DA ESTAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


Aumenta a cura padrão de outras fontes em +X
CONTAGIAR ALVOS PRÓXIMOS Habilidade de Técnica Nível X
Ao ativar essa habilidade, todas as criaturas ao redor de um alvo recebem o
Equinócio Cintilante, recebendo também um círculo brilhante sobre suas cabeças,
porém, a flor dessas criaturas terão um máximo de pétalas igual à 3.
Além disso, alvos que já tiverem sido atingidos pelo Equinócio Cintilante
recebem um avanço de estágio, igual à habilidade Adiantar Florescimento.

TÉCNICA REVERSA
DECAIMENTO DO OUTONO RAZOADOR Habilidade de Técnica Nível X
O alvo da técnica recebe um círculo negro sobre sua cabeça com 5 pétalas
púrpuras. A cada final de rodada uma pétala cai (some), causando YdX de dano ao alvo.
O círculo some após todas as pétalas caírem.

QUEDA DA PENUMBRA NEGRA Habilidade de Técnica Nível X


Todos os alvos marcados recebem Z*YdX de dano necrótico imediatamente
após a ativação desta habilidade, sendo Z o número de pétalas que o alvo já perdeu
do total.

EQUINÓCIO OBSCURO Habilidade de Técnica Nível X


Assim como o equinócio marca o início da primavera, ele também marca o início
do Outono. Todas as habilidades que se relacionam com o efeito do Equinócio
Cintilante, tem seu efeito de cura invertido, isto é:
❖ Simbiose: Sempre que uma criatura à Zm circular de um alvo receber o
Decaimento do Outono Razoador, esse alvo recebe o dano da queda de uma
pétala, mas sem gastar nenhuma.
❖ Adiantar florescimento: O usuário avança o estágio de pétalas de um alvo,
fazendo com que caia 1 pétala naquele instante, aplicando o efeito de dano. Ao
final da rodada, caso não tenha atingido o limite ainda, cairá mais uma pétala.
❖ Contagiar alvos próximos: Ao ativar essa habilidade, todas as criaturas ao redor
de um alvo recebem o Decaimento do Outono Razoador, recebendo também
um círculo escuro sobre suas cabeças, porém, a flor dessas criaturas terão um
máximo de pétalas igual à 3.
Além disso, alvos que já tiverem sido atingidos pelo Decaimento do
Outono Razoador recebem um avanço de estágio, igual à habilidade Adiantar
Florescimento da técnica reversa.
HABILIDADE ADICIONAL
RESTAURAÇÃO DAS PÉTALAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode consumir PE para criar mais uma pétala em um alvo. Ideal para
combar com a técnica reversa e criar mais pétalas em alvos com o Decaimento do
Outono Razoador, permitindo dano por mais rodadas.

ESCUDO DA SEMENTE DE GIRASSOL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode consumir o estágio de um alvo marcado pelo Equinócio
Centelhante para criar uma barreira que o protege do próximo ataque com +X de PV,
seguindo a regra de barreira. Ao fazer isso, a flor avança um estágio, mas ao invés de
curar, ela cria o escudo de pétala que envolve o alvo.
Essa é uma habilidade que pode ser ativada como reação, ou automatizar para
após a ativação dessa habilidade, ela aplicará seu efeito ao próximo ataque que o alvo
for receber.
NUVEM DA MONTANHA ENCLAUSURADA
CHAMADO DA NUVEM SOLITÁRIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário ativa sua técnica em área que ocorre em estágios. A cada uso desta
habilidade por rodada, o estágio avança em +1.
❖ Estágio 1: Céu limpo, nenhum efeito
❖ Estágio 2: Poucas nuvens, o dano do usuário aumenta em +X
❖ Estágio 3: Muitas nuvens, o deslocamento do usuário aumenta em +X
❖ Estágio 4: Nublado, gera escuridão baixa em todos exceto o usuário
❖ Estágio 5: Chuva, causa YdX de dano em quem entrar na área, e outra vez no
final da rodada
❖ Estágio 6: Tempestade, Ao comando, o usuário pode criar um relâmpago que
causa YdX de dano elétrico em um alvo. Além disso, qualquer um que se
locomover dentro da área deve realizar um teste de Acrobacia, ao falhar, ele
cai

MARCAÇÃO DAS NUVENS RODEANTES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de aplicar o efeito do "Chamado da nuvem solitária"
individualmente em alvos. Ao acertá-los, um pequeno sol aparece sobre suas cabeças,
representando o estágio 1. A cada ataque, há o avanço de estágio, mudando o símbolo
para o representante dele.

FORMA DA NUVEM NEBULOSA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, assim como uma nuvem evanescente, se torna difícil de identificar,
com uma aura desfocada ao redor, aumentando sua CA em +X, devido a dificuldade
que se torna de acertá-lo.

A MONTANHA É A NUVEM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de tomar outras formas, assim como uma nuvem.

MOVIMENTO DA NUVEM TRANQUILO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ao ativar essa habilidade, continua se movendo na direção de seu
último movimento por um máximo de 4,5m, 1,5m por turno após o seu, sem consumir
de seu deslocamento total. Assim como uma nuvem passageira que continua se
movendo independente da situação
A ÚLTIMA NUVEM DO PARAÍSO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um Estágio adicional, capaz de curar YdX de PV de todos na área.
Ao ativar a habilidade, esse Estágio adicional será aplicado na próxima rodada.

TÉCNICA MÁXIMA
NUVEM GALÁCTICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um 7 estágio, uma grande pressão criada pela gravidade causa X
de dano ao longo da rodada, e ao final força a condensação da nuvem, gerando um
sol. Causando YdX de dano na formação do sol, que explode ao entrar em contato com
um alvo. Após a explosão cria-se W planetas, espalhados pela área, ao entrar em
contato, eles também explodem causando o dano menor de YdX.
CLONES ESPECTRAIS
Essa HB veio de uma ideia original minha, baseada em uma personagem que
criei há um tempo. Mas como algumas coisas o grandíssimo Parker já escreveu na sua
HB da Criação de Clones, adicionarei aqui apenas as habilidades que são diferentes das
que ele criou anteriormente. Ainda sim, recomendo conferir a HB do Parker.

CRIAÇÃO DE CLONES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe uma quantidade de clones igual à sua maestria, podendo
separá-los de seu corpo como uma ação bônus. O movimento deles é feito no seu
turno, seguindo a mecânica de controlador. Além disso eles são idênticos ao usuário e
não podem ser atingidos pois são imateriais (espectros).

TROCA DE CLONE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode como uma reação trocar de posição com um de seus clones.

FORMA ESPECTRAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de assumir, com um teste de Reflexo, a forma
intangível de um espectro para não ser atingido.

TANGIBILIZAR ESPECTRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário faz um espectro ficar tangível, assim, ele deixa de ficar transparente,
e passa a poder ser atingido fisicamente. Ainda pode trocar de posição com ele.
COELHOS DO ABISMO
Uma técnica baseada em um de meus personagens originais cuja a história,
resumidamente, é a de que uma família fez um contrato com uma celestial do espaço
que em troca de emprestar seus poderes para um membro da família selecionada por
ela, esse membro teria de realizar determinadas tarefas.
O personagem, Cole, nasceu sem poderes, mas foi escolhido pela Celestial,
usando o poder emprestada por ela como o seu.
A celestial tem a forma de um Coelho humanoide, simbolizando os “saltos” que
eles dão com os “saltos espaciais” que seu poder permite realizar.

EVOCAR COELHOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário evoca uma quantidade de coelhos igual a sua maestria. Os coelhos
invocados são completamente negros e feitos inteiramente de sombra. Os coelhos
podem se locomover igual ao deslocamento do usuário, inclusive no ar. Os coelhos
podem ser destruídos caso sofram X de dano. Ao entrar em uma sombra, os coelhos
se tornam invisíveis e se curam.
Ao evocar um coelho o usuário consome da sua quantidade máxima de coelhos,
sendo recuperado após 3 rodadas.

TROCA SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de trocar de posição com um de seus coelhos
independente da distância gastando X de PE por troca.

TROCAR ALVO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de trocar a posição de seus coelhos com um alvo em
troca de um gasto a mais de PE. Só pode ser realizado uma vez por combate.

TOCA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível X


Os coelhos do usuário se tornam capazes de teleportar entre as sombras desde
que estejam a uma distância de 4,5m entre uma sombra e outra. Assim, eles mantêm
seu deslocamento máximo.

GERADOR DE COELHOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a gerar +1 coelho em todo nível múltiplo de 3.
SOMBRA DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de gerar coelhos através das sombras de outras
pessoas ou objetos. Ao estar a 6m de uma sombra, gastando X de PE, aquela sombra
passa a ser considerada sua, permitindo evocar um coelho dela.

MUNDO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de entrar na Dimensão Sombria de onde seus coelhos
vêm. Lá, o usuário fica livre de qualquer ameaça, além de curar X de PV por turno,
sendo X sua maestria.
O usuário sai da mesma sombra que entrou, caso a origem da sombra no
mundo real tenha sido quebrada, o usuário deve gastar Y de PE para sair em outra
sombra.

DIMENSÃO DE BOLSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de adentrar em sua própria dimensão, sem estar
diretamente conectado com a Dimensão Sombria. Com a sua própria dimensão, que
tem como tamanho máximo seu nível vezes sua maestria em metros. O usuário pode
guardar coisas dentro de sua dimensão.

CORTE DIMENSIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de manifestar sua dimensão na dimensão real. Ao
realizar um ataque cortante, o usuário pode gastar W de PE para emitir uma lâmina
negra que causa YdX de dano a uma distância de Zm. Objetos são automaticamente
partidos.

UM COM A SOMBRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a poder se teleportar para qualquer posição desde que a
posição que ele ocupar e a posição que ele deseja se teleportar estejam cobertas pela
mesma sombra. Sem a necessidade de um coelho.
PARASITAGEM
Uma técnica baseada em uma personagem de uma história original minha que
existiu desde da origem da humanidade usando sua habilidade para se manter imortal
através do tempo, parasitando diversos corpos, algumas vezes alterando o curso da
humanidade e ajudando em seu desenvolvimento.

INVADIR HOSPEDEIRO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de entrar no corpo de um alvo à distância corpo-a-corpo. Ao
fazer isso, o usuário passa a ocupar o mesmo espaço que o alvo, pois está dentro deste
alvo. Enquanto estiver parasitando um corpo, o usuário não envelhece e também não
pode ser alvo de ataques.
O usuário é capaz de se comunicar com o corpo que está parasitando, ajudando
ou atormentando-o.

PARASITA GANANCIOSO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode optar por dividir o dano ou a cura que o corpo que está sendo
parasitado recebe. Assim, ao adentrar um corpo inimigo, o usuário pode receber
metade da cura que este alvo recebe para impedir que ele se cure muito. Ou, ao
adentrar um corpo aliado, o usuário pode receber metade do dano que este alvo
recebe para impedir que ele sofra muito dano e morra.

PARASITA DA TORTURA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode causar a condição de Confusão ou Desorientado em um alvo
parasitado, além de poder distraí-lo para forçá-lo a perder a concentração, e diminuir
a Atenção e Percepção dele em -X.

PARASITA CONTROLADOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode tentar assumir o controle do corpo parasitado, seguindo a
mesma mecânica dos Portadores do Dedo do Sukuna.

PARASITA SIMBIONTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de ajudar seu hospedeiro, podendo escolher algumas
das opções abaixo em seu turno enquanto estiver parasitando uma criatura.
❖ Revitalizar → O hospedeiro recebe YdX de PV, o usuário perde a de PV a
quantidade curada do hospedeiro
❖ Incremento de dano → O hospedeiro recebe um bônus igual ao modificador
de FOR do usuário em seus ataques.
❖ Encouraçado → O CA do hospedeiro aumenta em +X, sendo X metade do CA do
usuário sem contar a DES.
❖ Controle → O usuário pode usar alguma habilidade sua de dentro do
hospedeiro para ajudá-lo, como a ação Apoiar por exemplo.
❖ Consciência coletiva → O usuário compartilha seus conhecimentos para o
hospedeiro, concedendo-o o seu modificador nas perícias de INT, SAB e CAR.

TÉCNICA REVERSA
HOSPEDAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de prender um alvo dentro de seu corpo, passando a ser o
corpo que é parasitado. O alvo pode realizar testes de enganação para confundir o
usuário ou testes de Vontade para sair do corpo.
Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não pode adentrar o
corpo de ninguém.

PASSAGEM RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode manter essa habilidade automática. Assim, ao ser atingido por
um ataque corpo-a-corpo, o alvo entra parcialmente em seu corpo (não causando
dano pois o usuário está “intangível”) e depois o expulsando, fazendo o ataque sair de
seu corpo.
ÚLTIMO CAVALEIRO DE ESPADAS
CÂNTICO DO CORAÇÃO DE UM CAVALEIRO Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário é baseada unicamente na sua capacidade de invocar
variadas e poderosas espadas, assim como aproveitar ao máximo suas capacidades e
habilidades.
O usuário é capaz de invocar 1 de suas espadas por turno. Começa com 1
espada a sua escolha e recebe +1 espada a cada aumento de maestria, escolhendo
qual da espada ele receberá das listadas abaixo.
Todas elas seguem as características de uma espada do Livro Básico, onde o
usuário deve escolher qual espada é qual de cada tipo de espada, recebendo suas
características e status.

❖ Espada Anti-Energia: Ao atingir um alvo, ele se torna incapaz de liberar energia


amaldiçoada naquela rodada. Esta espada também é capaz de cortar projéteis
imbuídos de energia amaldiçoada, assim como ataques de técnica à distância.
Caso atinja outra coisa além de energia amaldiçoada, ou técnicas, ela funciona
como um porrete, sem a capacidade de cortar.

❖ Espada Defletora: Ao gastar uma reação, o usuário pode refletir um ataque em


sua direção. Caso seja um ataque à distância (seja normal ou de uma técnica)
ela volta para aquele que a disparou (o usuário realiza um teste de Pontaria
para tentar acertar o alvo). Caso seja um ataque corpo-a-corpo, o ataque é
apenas defletido, evitando o dano.

❖ Espada restritiva: Ao acertar um alvo, ele é acorrentado por correntes que


saem do chão recebendo a condição Enredado. Ao gastar PE, o usuário pode
lançar correntes da própria espada, realizando um teste de Pontaria que, ao
suceder, atinge um alvo à uma distância máxima de Zm ativando o efeito inicial.

❖ Espada elemental: Ao ser submetida à alguma fonte de um determinado


elemento (seja entrando em contato com alguma técnica elemental ou com a
própria aura elemental do usuário) a lâmina se transforma no elemento
absorvido, causando o dano daquele elemento ao atingir alvos e também uma
condição correspondente
➢ Envenenado (Média): Uma pessoa com alguma substância nociva em
seu corpo. Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
➢ Incendiado (Média): Uma pessoa que está em chamas. A criatura recebe
dano igual a (X - 1) a cada turno, reduzindo em -1 por turno até X virar 0,
sendo X o dano elemental recebido que causou essa condição
➢ Chocado (Forte): Uma pessoa afetada por um dano elétrico, muitas
vezes presa entre as eletrificações. A criatura recebe a condição
Paralisado, recebendo o dano elétrico recebido inicialmente a cada
turno que se está com esta condição.
➢ Definhando (Média): Uma pessoa que está se degradando,
envelhecendo ou sofrendo algum efeito necrótico de fontes
amaldiçoadas. A criatura perde continuamente PV máximo igual a
metade do dano recebido causador desta condição. Recupera-se o PV
máximo perdido durante um descanso ou, quando a condição terminar,
ao passar 2 rodadas seguidas sem receber dano.
➢ Congelado (Média) : Uma pessoa afetada por um dano congelante,
muitas vezes presa entre o gelo. A criatura recebe a condição Paralisado,
recebendo dano congelante igual à maestria de quem causou a condição
na criatura por turno.

❖ Espada fantasma: Uma espada a qual sua lâmina atravessa tudo. Ao atravessar
algo, ela deixa uma marca luminosa na superfície atravessada. Ao ser ativada,
a faixa iluminada some, como se aquela parte marcada tivesse sido enfim
cortada.
➢ OBS: apenas a lâmina é fantasma, a bainha não, assim, é impossível
deixar a espada cair no chão infinitamente pois a bainha não atravessará.

❖ Espada invisível: Uma espada de lâmina invisível, e portanto, de tamanho


desconhecido para adversários. Devido a imprevisibilidade de seu alcance e
posição, a espada ignora o CA relacionado a DES.

❖ Espada teleguiada: Uma espada que após acertar a primeira vez seu adversário,
recebe um bônus de +1 no acerto do próximo ataque, sendo esse um efeito
cumulativo com um máximo de +5 no bônus.

❖ Espada gravitacional: Ao acertar um alvo, ele se torna mais pesado, perdendo


-1 de DES por golpe. Ao ser atingido 5 vezes, o alvo passa a ser esmagado pela
gravidade, recebendo YdX de dano por rodada, aumentando o dado em +1d a
cada ataque recebido após o início desse efeito.
❖ Espada sanguínea: Ao acertar um alvo, a espada cresce e aumenta o dano em
+1dX

❖ Espada de Absorção: Ao tocar em um feiticeiro, a espada absorve uma


habilidade de até nível X dele. Ao tocar diretamente na habilidade de técnica
de alguém, a espada absorve aquela habilidade. Ambas as absorções só podem
ser usadas uma única vez antes de precisar absorvê-las novamente.

FESTEJO DA MENTE DE UM ESPADACHIM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a receber +1 espada por aumento de maestria além de se
tornar capaz de invocar até 2 espadas por turno, além de aumentar o dano de 1 espada
à sua escolha em +1d a cada nível múltiplo de 5.

DESPERTAR DA ALMA DE UM SAMURAI Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de despertar a espada proveniente de sua técnica que
esteja em sua posse no momento. Ao fazer isso, seu dano é aumentado em +YdX assim
como todos os seus testes recebem um bônus de +W. Enquanto nesse estado, o
usuário é capaz de emitir os cortes de sua lâmina a uma distância máxima de Zm,
aplicando seus respectivos efeitos.
Além disso, ao fazer isso pela primeira vez, o usuário desperta o Ego de sua
arma, sem precisar realizar teste, devido a espada ser originado de sua técnica, ambos
tem uma compatibilidade de 100%
✪ RETÍCULO DE GUERRILHA
MIRA DO SNIPER DE COMBATE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um aro colorido no ar feito de energia. A mira aplica o efeito em
projéteis e ataques à distância que a atravessarem. O usuário começa com 1 tipo de
mira e recebe +1 a cada nível.
A mira é por padrão aplicada na frente da arma, fazendo o projétil receber o
efeito da técnica assim que sair da arma. Entretanto, o usuário pode optar por colocar
a mira mais distante da arma, mas ainda sim entre ele e seu alvo.
A forma, padrão, cor e todo o resto muda de acordo com o tipo de mira
escolhida, cada um com um efeito especial, sendo elas:

❖ Mira Teleguiada: O usuário cria duas miras, uma delas deve estar ao redor de
seu alvo, a outra tem que ser atravessada pelo projétil, ao realizar isso, o projétil
irá perseguir a outra mira a qual tem um alvo no meio
❖ Mira Ricochete: Ao ser atravessada, o projétil irá ricochetear nas superfícies
que tocar por uma máximo de 2 vezes. Assim, ao errar um tiro, o usuário rola
mais um teste de Pontaria para definir se após o ricochete o disparo irá acertar
o alvo, repetindo isso em caso de mais uma falha
❖ Mira Elemental: Ao ser atravessada, o disparo recebe o efeito de dano
elemental correspondente ao elemento escolhido pelo usuário, assim como
também causa uma das condições a seguir:
➢ Envenenado (Média): Uma pessoa com alguma substância nociva em
seu corpo. Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
➢ Incendiado (Média): Uma pessoa que está em chamas. A criatura recebe
dano igual a (X - 1) a cada turno, reduzindo em -1 por turno até X virar 0,
sendo X o dano elemental recebido que causou essa condição
➢ Chocado (Forte): Uma pessoa afetada por um dano elétrico, muitas
vezes presa entre as eletrificações. A criatura recebe a condição
Paralisado, recebendo o dano elétrico recebido inicialmente a cada
turno que se está com esta condição.
➢ Definhando (Média): Uma pessoa que está se degradando,
envelhecendo ou sofrendo algum efeito necrótico de fontes
amaldiçoadas. A criatura perde continuamente PV máximo igual a
metade do dano recebido causador desta condição. Recupera-se o PV
máximo perdido durante um descanso ou, quando a condição terminar,
ao passar 2 rodadas seguidas sem receber dano.
➢ Congelado (Média) : Uma pessoa afetada por um dano congelante,
muitas vezes presa entre o gelo. A criatura recebe a condição Paralisado,
recebendo dano congelante igual à maestria de quem causou a condição
na criatura por turno.

❖ Mira Paralisante: Ao ser atravessada, o alvo do projétil receberá a condição


Paralisado
❖ Mira Anti-temporal: No momento em que essa mira é atravessada, o usuário
pode escolher ativa o efeito ou esperar que um alvo seja atingido para aplicar
o a condição Estagnado. No primeiro caso o efeito é aplicado em área
➢ Estagnado: O alvo não pode se mexer, agir, sofrer dano, ver, ouvir ou
falar
❖ Mira Curva: Ao ser atravessada, o projétil se torna capaz de realizar curvas ao
comando do usuário podendo atingir alvos à Zm circular a partir da mira que
foi atravessa
❖ Mira Perfurante: Ao ser atravessada, o projétil irá atravessar até 2 estruturas
ou alvos, atingindo o que estiver atrás
❖ Mira Teleporte: Ao criar duas miras, o projétil irá teleportar de uma mira para
outra, seguindo a trajetória da direção da mira. Pode ser usada para mudar a
direção do disparo, atirando pra frente mas acertando pelo lado.
❖ Mira invisível: A ser atravessada, o projétil fica invisível, ignorando o CA
relacionado à DES do alvo
❖ Mira aprisionante: Todo alvo diferente atingido por um projétil que
atravessou a mira fica acorrentado entre si. Isto é, dois alvos atingidos por
essa mira serão acorrentados um no outro, não podendo se afastar mais de
Zm um do outro
❖ Mira veloz: Ao ser atravessada, o projétil fica mais rápido, tornando mais
difícil de desviar, assim como aumentando o dano em +1dX. Tem um aumento
de alcance igual à Zm
❖ Mira gigantificação: Ao ser atravessada, o projétil aumenta de tamanho,
passando a ocupar 3m de largura (aumentando o alcance de acerto de alvos) e
causando +YdX mas perdendo Zm do alcance do disparo
❖ Mira drenadora: Ao ser atravessada, o alvo acertado por esse projétil perde -X
de PE
❖ Mira Curandeira: Ao ser atravessada, o alvo deste projétil recebe de cura o
valor que receberia de dano
❖ Mira grudenta: Ao ser atravessada, o projétil causa lentidão em seu alvo
❖ Mira divisória: Ao ser atravessada, o projétil é dividido em 2, assim, o usuário
realiza um segundo teste de Pontaria para o novo projétil
❖ Mira do Imperador: Ao ser atravessada, o projétil causa a condição de
Encantamento em seu alvo
❖ Mira da pavimentação: Ao ser atravessada, o caminho que o projétil
percorrer será acelerado, o que significa que ao passar por um caminho
acelerado, o usuário gasta metade do seu deslocamento máximo

MIRA DO PISTOLEIRO DE GUERRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de fundir duas miras, aplicando dois efeitos no mesmo
disparo. O consumo de PE é menor do que o gasto na tentativa de criar duas miras
uma na frente da outra.

MIRA DO ARQUEIRO DE DEFESA Habilidade de Técnica Nível X


O efeito da mira passa a ser aplicada também em habilidades de técnica à
distância, assim como em criaturas. Logo, uma criatura que atravessar a mira receberá
as mesmas propriedades da técnica, entretanto, apenas se o usuário passar em um
teste de Feitiçaria antes.
PORTAIS
CRIAÇÃO DE PORTAIS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar 2 portais conectados um com o outro. A distância
máxima entre um portal e outro é de Zm, sendo essa a mesma distância que o portal
pode estar do usuário quando ele é criado. Em determinados níveis, o usuário recebe
mais portais para criar ao mesmo tempo.

CONTRA-ATAQUE-SE Habilidade de Técnica Nível X


Caso o usuário seja alvo de um ataque, ele pode, como uma reação, criar um
portal no lugar do ataque e outro ao lado do atacante. Assim, o alvo atacará a si
mesmo.

PORTAIS IMPREVISÍVEIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria vários portais ao mesmo tempo, o que confunde e distrai seus
adversários por não saberem em qual ele irá sair. Ao suceder em um teste de
Enganação, o usuário tem a chance de atacar seu alvo como Desprevenido após o uso
desta habilidade

CORTE DE PORTAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode fechar um portal com algo atravessando-o. Ao realizar um teste
de Feitiçaria contra um teste de Fortitude, o usuário pode decepar a parte do corpo
de seu alvo, caso suceda. Caso contrário, o portal não consegue fechar.

PORTAL SUGANTE Habilidade de Técnica Nível X


Os portais do usuário passam a puxar alvos à 1,5m circular deles. Servindo para
forçadamente teleportar um inimigo ou aliado.

GAIOLA DE PORTAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria vários portais ao redor do seu alvo, cada um conectado ao outro,
e todos virados para dentro. Assim, ao tentar se deslocar, o alvo volta para dentro da
gaiola.

PORTAL ACELERANTE Habilidade de Técnica Nível X


Ao colocar dois portais na horizontal e um em cima do outro, o usuário cria um
loop de queda infinita. Podendo ser usada para prender alvos ou para acelerar objetos
devido a gravidade, e depois criando um portal para disparar o objeto para frente. A
cada rodada que o objeto se mantiver em queda, ele recebe um acréscimo de +YdX no
dano, assim como +Zm de alcance
QUEDA DE METEOROS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode criar portais no topo da atmosfera para que caia em alta
velocidade como um meteoro, causando YdX de dano em uma área de Zm circular.
Além disso, caso o objeto teleportado seja feito de metal, ele causa um PEM (Pulso
Eletromagnético) no impacto desligando todos os aparelhos eletrônicos da área.
OLHOS DE DEUS
VISÃO ANIMAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe uma visão capaz de enxergar mais longe como o de uma águia
(Aumento do campo de visão de Zm) capaz de enxergar no escuro como animais
noturnos, capaz de enxergar em ultra vermelho (o calor dos objetos e seres) como
serpentes e é capaz de enxergar 360° não podendo ser surpreendido.

PONTO DE VISÃO FLUTUANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um olho fantasma (intangível, brilhante e flutuante) para ficar
em um lugar. Este olho aumenta a visão do usuário, podendo ficar a uma distância
máxima de Zm dele. O usuário pode movimentar o olho.
Ao usar essa habilidade, um dos olhos do usuário ficam inativos (cego), assim,
o usuário só é capaz de usar o PONTO DE VISÃO FLUTUANTE 2 vezes ao mesmo tempo.

VISÃO DO PRESENTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário escolhe um alvo para receber um de seus olhos para seguí-lo. O olho
é intangível e brilhante, flutuando sobre a cabeça do alvo. Um alvo marcado com a
VISÃO DO PRESENTE, tem sua visão compartilhada, forçadamente, com o usuário.
Assim, o usuário vê tudo que este alvo vê.
O usuário não pode ser surpreendido por esse alvo e tem um limite de distância
de Zm.

VISÃO DA ATENÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca um alvo com dois olhos. Ao fazer isso, o alvo tem sua atenção
voltada totalmente ao usuário. O alvo recebe -X em Atenção, -Y em Reflexo e caso
receba um ataque enquanto esta habilidade estiver ativa, é considerado ataque de
oportunidade. Dura até o final da rodada.

OLHO DOS SERVOS ARCANJOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de criar +1 olho fantasma a cada nível múltiplo de 3.

VISÃO DA REPREENSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca um alvo com 3 olhos. Ao fazer isso, o alvo não pode se mover,
recebendo a condição de Paralisado.
Entretanto, os 3 olhos gastos materializam um grande olho atrás do alvo. Caso
o olho seja acertado, recebendo X de dano, a habilidade é desfeita, o usuário recebe
este dano e perde esses 3 olhos de marcação até o próximo descanso
TÉCNICA REVERSA
PELOS OLHOS DE DEUS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de compartilhar sua visão com alvos marcados. Caso haja
múltiplos alvos marcados, suas visões são compartilhadas entre si, assim cada um
pode ver o que o outro vê, ao realizar um teste de Vontade para focar em um ponto
de visão. Ao falhar, o alvo recebe a condição Confusão, devido à grande quantidade
de informações (o usuário é imune a esse efeito negativo).

EXPANSÃO DE DOMÍNIO

OLHOS DO INFERNO DE LAPLACE LETAL


Uma expansão similar fisicamente com o Santuário malevolente, mas no lugar
da boca do templo, há um grande olho que vê tudo e no lugar dos ossos tem nuvens.
Todos dentro do domínio estão sendo observados pelo olho.
A função do olho é conceder ao usuário toda a informação da vida do alvo, suas
memórias, ações, habilidades, pensamentos, quantidade de energia amaldiçoada,
estado físico atual etc.
Com essa informação, o usuário é capaz de prever todos os movimentos da
criatura, recebendo +X na Atenção, no Reflexo, não podendo ser surpreendido,
sabendo qual vai ser a ação de cada criatura dentro do domínio no início da rodada e,
sendo sempre o primeiro na iniciativa.
Caso o grande olho dentro do templo seja destruído, a expansão acaba.
Entretanto, o usuário permanece com todas as informações dos alvos, mas sem saber
suas próximas ações, pois isso só pode ser obtido com a expansão. Ao invés disso, o
usuário pode rolar um teste de INT para tentar prever a próxima ação do alvo e receber
um bônus contra ele.
✪ APOSTEIRO
APOSTA DE INFORMAÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário aposta sobre as informações de alguém, por exemplo:
❖ Quantos anos tem o alvo X
❖ Quanto de PE o alvo X tem
❖ O alvo X sabe usar expansão de domínio ou energia reversa
❖ O alvo X é responsável por ação Y
Ao acertar a aposta, o usuário recebe um aumento de +X em seu CA

APOSTA DE META Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aposta sobre ser capaz de realizar algo, por exemplo:
❖ Ser capaz de se deslocar Zm,
❖ Capaz de sobreviver uma expansão de domínio letal,
❖ Não receber dano durante W rodadas, etc.
Nesse tipo de aposta não tem limite de tempo a menos que esteja diretamente
relacionado com a meta. O usuário recupera YdX em PV.

APOSTA CONTRA O TEMPO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aposta que algo vai acontecer, como por exemplo:
❖ Alvo X chega na posição Y em W turnos,
❖ Alvo X causa (ou recebe) Y de dano (ou cura) em W turnos,
❖ Alvo é exorcizado/morre em W turnos,
❖ A energia do alvo cai pra Y em W turnos,
❖ O alvo vai usar seu domínio em W turnos, etc.
Ao acertar na aposta, o usuário aumenta o dano de seu próximo ataque em
+YdX, sendo esse um efeito cumulativo de até 3 vezes.

APOSTA DE PREVISÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aposta sobre qual será o resultado de uma determinada ação, como
por exemplo:
❖ O próximo ataque do alvo será um crítico,
❖ O próximo dano do alvo o matará/deixará com X de PV,
❖ O alvo vai curar seu aliado.
O tipo de aposta deve ser específico e com certa dificuldade de ser concluída (a
aposta sobre o alvo vai respirar não são válidas). O usuário ganha recuperação de X de
PE.
APOSTA COMPETITIVA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário escolhe um alvo para apostar contra. Ambos o usuário e o alvo podem
escolher forçar uma aposta no máximo 3 vezes dentro de um período de W rodadas.
Isto é, caso o usuário crie uma aposta, o alvo deve apostar também e, quem ganhar,
recebe o bônus.
Quem inicia a aposta gasta o respectivo custo de PE referente ao tipo de aposta
das habilidades acima. Aquele que chegar mais perto ou acertar a aposta recebe o
respectivo bônus.

O MAIS PERTO POSSÍVEL Habilidade de Técnica Nível X


Os valores vizinhos à aposta do usuário passam a valer como sucesso. Logo, ao
apostar no valor 5, e o resultado seja 4 ou 6, é considerado sucesso e o usuário ganha
o bônus. O mesmo não vale para a APOSTA LOTÉRICA, que deve ser um único valor.

TÉCNICA MÁXIMA
APOSTA LOTÉRICA Habilidade de Técnica Nível X
Ao acertar um alvo, o usuário pode tentar adivinhar qual será o valor do seu
próximo rolamento, ao fazer isso, o usuário antes escolhe se ele transformará o
resultado em uma falha crítica ou um acerto crítico, assim, caso acerte a posta, o valor
tirado será considerado uma falha ou um acerto crítico. Os valores 1 e 20 não podem
ser escolhidos.
Durante o rolamento do jogador, uma esfera branca brilhante aparece sobre a
cabeça de seu personagem com o número no centro (assim como uma bolinha de
sorteio de bingo) mudando rapidamente até que o valor do rolamento seja anunciado.
Ao ser revelado, o valor da bolinha é mostrado para todos anunciando se o usuário
acertou ou errou a aposta.
O usuário pode ser o próprio alvo da habilidade para tentar garantir um acerto
crítico de seu próximo ataque ou teste.

OBS:
❖ Habilidades e talentos relacionados à sorte podem ser usados nesta técnica. Ao
escolher gastar um dado de sorte, após falhar em uma aposta, o usuário rola
um dado e o resultado será a nova aposta dele.
❖ Em todas as habilidades, ao perder a aposta, o usuário apenas gasta seu PE
inutilmente.
❖ Esta técnica é ótima para combater o Apostador Incansável do Hakari, uma vez
que o usuário pode apostar no resultado do domínio para receber seu próprio
bônus. Ou até usando a APOSTA LOTÉRICA para neutralizar o efeito do domínio.
ESTALO
Uma Homebrew baseada no poder de um personagem criado por mim que
armazena energia na junta dos ossos e ao estalar libera para o corpo, fortalecendo-o.

ACÚMULO DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X


Devido a natureza da técnica do usuário, seu corpo automaticamente armazena
energia para ser liberada após estalar um osso com aquela energia. O usuário começa
com um máximo de energia igual à X. Aumentando o máximo em +Y a cada Z níveis.
Ao estalar uma parte do corpo, o usuário escolhe quanto dessa energia será
liberada para fortalecê-lo. A energia retorna com o tempo, recuperando X de energia
de estalo a cada turno. Entretanto, apesar da energia se recuperar rapidamente, a
capacidade de estalar não, necessitando esperar 3 rodadas para estalar a mesma parte
do corpo novamente.

ESTALO DE FORÇA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao estalar os dedos, braços, ombros, ou qualquer outra parte do
corpo, libera sua energia acumulada que adiciona +X em seu atributo de FOR durante
5 turnos, sendo X a quantidade de energia de estalo gasta pelo usuário.
Caso estala a perna ou o pé, o acréscimo de dano será apenas naquela região,
o que significa que o bônus de +X no dano será apenas ao realizar um golpe com a
perna. O mesmo vale para outras partes do corpo que não a mão ou braço.
Entretanto, em particular para as pernas, a energia pode ser convertida
diretamente em velocidade para os músculos, aumentando o deslocamento em +X.

ESTALO DE RESISTÊNCIA Habilidade de Técnica Nível X


Ao estalar qualquer parte do corpo, o usuário também recebe um acréscimo de
+X em CA devido ao aumento de resistência que a região estalada do corpo recebe
com a liberação de energia. O aumento de CA se dá caso o usuário opte por usar esta
parte do corpo para se defender.

ESTALA PRA MIM Habilidade de Técnica Nível X


Ao ser atingido por um ataque, o usuário pode rolar um teste de Constituição
onde ao suceder, a parte atingida libera a energia acumulada sem consumir PE, como
uma reação ao dano recebido
ESTALO RESTAURADOR Habilidade de Técnica Nível X
Ao estalar uma determinada região, os ferimentos próximos àquela região são
levemente curados como efeito extra que a energia passa a possuir. Recupera-se YdX
de PV caso haja um ferimento na área.

ESTALO DE COLUNA Habilidade de Técnica Nível X


A coluna em especial acumula muita energia, e devido à conexão com todo o
corpo, ao ser estalada, ela libera toda a energia para todo o corpo. Isto significa que
todas as partes do corpo são afetadas, adicionando +X de FOR para o aumento de
dano, +Z de deslocamento e +Y no CA simultâneamente.

OBS
Quanto mais se estala uma parte do corpo, mais difícil é estalá-la com o tempo,
assim, o usuário pode obter dificuldade de estalar a mão ou os dedos ao fazer muito
isso para usar a técnica.
Isto inclusive funciona como um pacto forçado. Ou seja, por causa de estalar
um determinado membro ser mais difícil (necessitando de um teste de Constituição)
em troca o usuário recebe o dobro da energia acumulada.

Ademais, serve de inspiração para mestres ou jogadores, aproveitar a


habilidade do ESTALA PRA MIM narrativamente, como por exemplo um personagem
mais velho que usou tanto que só consegue ativar a habilidade quando recebe um
impacto muito grande forçando um estalo.
Além de servir para deixar uma narração mais impactante, ao sofrer tanto dano
que estala várias partes ao mesmo tempo. Ou, um personagem que já esteja com
pouca vida mas que ao ser arremessado e atingir uma estrutura, estala a coluna e
recebe um boost em tudo e tenha que decidir fugir ou lutar com o aumento de energia
recebido.
✪ ESPAÇO
Uma técnica baseada em um de meus personagens autorais, capaz de
influenciar, alterar ou controlar totalmente o espaço ocupado pela matéria.
Em geral, algumas habilidades aqui são semelhantes à técnica do Ilimitado, já
que a técnica herdada do clã gojo, apesar de abordar o conceito de infinito, o aplica
no espaço físico, alterando-o. Porém há habilidades que o Infinito não é capaz de
replicar.
“Para algo existir, ele precisa ocupar, e ocupar é o mesmo que
preencher um espaço, ou pelo menos perturbá-lo. Todos conhecem,
percebem e interagem com ele, mas ninguém o entende de verdade, exceto
por mim, é claro.”

PERCEBER ESPAÇO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de perceber todo o espaço ocupado ao seu redor, sentido a
presença de tudo e todos, não podendo ficar desprevenido

INCREMENTAR ESPAÇO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de aumentar o espaço de uma área. O usuário pode aumentar
a distância de dois pontos, aumentando o custo do deslocamento entre eles para um
máximo de Zm por PE gasto, além de poder simular o Mugen do Ilimitado.

EMPURRAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de empurrar criaturas e objetos ao expandir um espaço
ocupado muito rapidamente perto desta criatura. O alvo é deslocado Zm para trás.

ZONA DE DANO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário escolhe um alvo para ter o espaço ao qual ele será afetado, maior.
Isto é, um alvo que ocupa 1,5m² recebe todo dano que passar a 3m circular ao seu
redor, como se ocupasse essa área. Este alvo perde -X de CA devido à maior facilidade
que é atingi-lo.

TOQUE DISTANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta o espaço que sua mão/punho ocupam, fazendo com que
toquem/atinjam áreas/distâncias maiores. O usuário pode atingir alvos à Zm como um
ataque corpo-a-corpo.
ESPAÇO ATMOSFÉRICO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de tornar o próprio ar ao seu redor em algo “sólido” ao fazer
com que suas moléculas ocupem uma área maior do que verdadeiramente ocupam,
criando uma cobertura ou escudo, dependendo da quantidade de PE gasto na sua
criação. O usuário pode também criar uma redoma para cobrir uma área de Zm circular
e proteger não apenas a si como seus aliados.

CONFINAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta o espaço que a atmosfera ocupa ao redor de um alvo,
aprisionando-o no espaço pois não é capaz de ocupar o espaço ao seu redor e sair dali.
O alvo não pode se mexer até o fim da habilidade, mas ao mesmo tempo não pode ser
atingido devido à camada de espaço que o cobre.

COMPRIMIR Habilidade de Técnica Nível X


Caso tenha uma criatura presa na habilidade CONFINAR, o usuário pode
aumentar o espaço que o espaço ao redor deste alvo ocupa para espremê-lo,
causando YdX de dano.

VOO ESPACIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de voar ao manipular o espaço ao seu redor, ou o seu próprio
espaço ocupado. Recebe movimento aéreo igual ao seu deslocamento.

TELECINESE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta o espaço da atmosfera ao redor de um objeto ou criatura
para controlá-la como uma telecinese. Ao aumentar e diminuir o espaço ao redor
deste alvo em determinados pontos, o usuário é capaz de movimentá-lo no ar, desde
que esteja em um alcance de Zm de si.

TELEPORTAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de teleportar a si ou um alvo/objeto, controlando onde o
espaço que aquele alvo/objeto passará a ocupar na realidade. Ao mudar o espaço
ocupado de lugar, aquele/aquilo que o ocupa também mudará.

RESTAURAR ESPAÇO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de forçar um objeto ou criatura a ser restaurar, ao fazer seus
componentes ocuparem o espaço anteriormente desfeitos. Assim, o usuário pode
reconstruir uma estrutura ao fazer as partes daquela estrutura voltarem a ocupar
aquele espaço. Além disso, o usuário pode regenerar a si mesmo ou seus aliados, ao
fazer com que ferimentos se fechem forçando-os a ocupar a área exposta, curando
YdX de PV
TÉCNICA REVERSA
REDUÇÃO ESPACIAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de reduzir o espaço que as coisas ocupam. Ao fazer isso, o
usuário pode diminuir o custo de deslocamento de uma trajetória em no máximo Zm,
pode diminuir o valor de uma cobertura, assim como o espaço ocupado por um alvo.

REMOVER ESPAÇO FÍSICO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de retirar completamente o espaço que algo ocupa,
assim, ele é capaz de atravessar estruturas e alvos. Ao ativar como reação ao um
ataque, o usuário não pode ser atingido, uma vez que o ataque o atravessará pois
deixará de ocupar espaço para atingi-lo, isso se suceder em um teste de Reflexo.
Ao usar em um alvo, este alvo assim como o usuário pode atravessar coisas,
mas como uma forma de ataque, o usuário pode fazer o alvo atravessar o próprio chão
para que caia e fique preso, recebendo YdX de dano ao voltar a ocupar espaço físico e
entrar em conflito com o espaço físico que se desejava atravessar.

REMOVER SENTIDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de remover tudo ligado aos 5 sentidos de um alvo ou em uma
área de Zm circular. Assim, o(s) alvo(s) são incapazes de ver, falar, respirar (entra
forçadamente na mecânica de fôlego) e tocar.
Recebe a condição Atordoado, Cego, Desorientado, Surdo, e caso falhe em um
teste de Astúcia, recebe também a condição Confuso.

TÉCNICA MÁXIMA
ESVAZIAR Habilidade de Técnica Nível X
O espaço é composto tanto de vazio quanto é de preenchimento, talvez o
próprio vazio seja um espaço ocupado mas imperceptível.
O usuário se torna capaz de, ao tocar uma superfície, fazer o espaço ocupado
sumir, deixando apenas vácuo, “desintegrando” aquela região. Capaz de desfazer
instantaneamente estruturas e decepar membros enquanto causa YdX de dano à alvos

TECIDO DO ESPAÇO Habilidade de Técnica Nível X


A gravidade é apenas a distorção do espaço em direção a um objeto que é mais
denso que os demais, dando a sensação de ocupar maior espaço. O usuário é capaz de
manipular a gravidade ao aumentar ou diminuir em grande escala o espaço ocupado
por objetos.
GRAVIDADE
CONTROLE DIRECIONAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de controlar a direção da gravidade em um indivíduo
específico. Ao selecionar um alvo e a direção em que ele passará a ser afetado, esta
criatura começa a ser atraída nesta direção até atingir uma superfície ou se segurar
em algo. Ao atingir uma superfície, o alvo recebe YdX de dano de Impacto.

ÁREA DE GRAVIDADE DIRECIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de controlar a direção da gravidade em um espaço específico.
Uma área de Zm circular é afetada, empurrando todas as criaturas dentro desta área
para fora dessa área.

LINHA GRAVITACIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma área em linha reta onde a gravidade atua em
uma direção escolhida por ele. Esta linha tem comprimento de Zm e empurra todas as
criaturas nesta área para o fim de seu comprimento, podendo ser usada para
aumentar o seu deslocamento, o alcance de projéteis ou afastando alvos.
Criaturas que são jogadas contra parede por essa habilidade recebem YdX de
dano de impacto.

BARREIRA GRAVITACIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma barreira ao seu redor que empurra tudo para longe,
impedindo de ser atingido por ataques até o fim da habilidade. O usuário pode
escolher criar a barreira ao redor de um alvo ou aumentar a área dela para proteger
mais criaturas em troca de um aumento no consumo de PE

AUMENTO DE PRESSÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de aumentar a ação da gravidade em uma área de Zm circular.
Ao fazer isso todas as criaturas tem seu deslocamento reduzido à metade, assim como
recebem YdX de dano por rodada.

PRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário multiplica a ação da gravidade em grandes escalas ao ponto de
destruir todo o espaço dentro de uma área de Zm circular. Criaturas dentro da área
são esmagadas pela pressão da gravidade e da atmosfera afetada, recebendo YdX de
dano de impacto, podendo realizar um TR de Fortitude. Devem realizar um teste de
Atletismo para se locomover dentro dessa área
MOLDE GRAVITACIONAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode moldar estruturas, terrenos e armas ao pressionar suas
superfícies com a gravidade, utilizando de um controle de alta precisão. Ao fazer isso,
o usuário pode transformar objetos em armas.

VOO GRAVITACIONAL Habilidade de Técnica Nível X


Anulando a gravidade ao seu redor, o usuário é capaz de voar, criando
pequenos impulsos gravitacionais nas direções que deseja ir para se mover no ar.
Ganha deslocamento aéreo igual a seu deslocamento normal.

TELECINESE GRAVITACIONAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de controlar o movimento de objetos a uma distância
de Zm de si, ao manipular a gravidade desse objeto nas direções que desejar.

AVALANCHE DE DETRITOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário controla a gravidade de detritos ao seu redor para voarem em direção
a seu alvo, causando YdX de dano à um alcance de Zm. Pode-se fazer os detritos caírem
de cima, afetando uma área de Zm circular.

SINGULARIDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de criar o Vazio Roxo da técnica do Ilimmitado
✪ SINAL
VERMELHO - PARE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria um sinal vermelho que o permite interferir em uma ação,
parando algo de se mover.

VERMELHO - MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


Usando o VERMELHO - PARE, o usuário é capaz de impedir o movimento de
uma criatura. Como uma reação, enquanto um alvo se move, o usuário pode usar esta
habilidade para que este alvo pare imediatamente, não podendo mais se locomover
até o fim da rodada.

VERMELHO - ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERMELHO - PARE impedindo que um ataque continue.
Como uma reação, o usuário pode fazer com que um alvo pare de atacar, fazendo com
que o dano da ação de ataque seja anulado.

VERMELHO - CONDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERMELHO - PARE para finalizar o efeito de uma condição,
assim, caso um alvo esteja sofrendo qualquer penalidade, o usuário pode terminar
com essa mesma penalidade.

VERMELHO - DOMÍNIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERMELHO - PARE ao estar em contato com um domínio pelo
lado de fora ou com o criador do domínio do lado de dentro. Ao fazer isso, a duração
do domínio termina imediatamente, sendo destruído.

VERMELHO - ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERMELHO - PARE forçando o alvo a não liberar sua energia
amaldiçoada até o fim da próxima rodada. Com isto, qualquer habilidade ou ação que
utilize PE não pode ser realizada.

AMARELO - RETORNE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um sinal amarelo que permite retornando algo à um estado
anterior.

AMARELO - RECONSTRUIR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o AMARELO - RETORNE em uma estrutura quebrada, como
uma parede, carro, ou qualquer outra, fazendo ela ser restaurada. Pode ser usada para
prender coisas dentro da estrutura enquanto é restaurada.
AMARELO - CURA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário utiliza o AMARELO - RETORNA em um alvo curando-o. O PV do alvo
retorna para o mesmo PV que ele tinha à X turnos, sendo X um número decidido pelo
usuário, que gastará Y*X de PE para isso. Ou seja, quanto mais retornar um alvo, mais
ele gasta PE.

AMARELO - MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o AMARELO - RETORNA para fazer um alvo retornar a uma
posição anterior. O alvo é forçado a refazer todos os caminhos deslocados igual à Xm,
sendo X um número decidido pelo usuário, que gastará Y*X de PE para isso. Ou seja,
quanto mais retornar um alvo, mais ele gasta PE.

AMARELO - AÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o AMARELO - RETORNA para fazer um alvo refazer uma
determinada ação em seu turno. Assim, caso o usuário tenha agido após o alvo, e o
alvo tenha performado um ataque, este alvo irá refazer o ataque no turno do usuário.
Serve como suporte para seus aliados atacarem múltiplas vezes.

VERDE - PROSSIGA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um sinal verde que permite que uma ação se mantenha
acontecendo

VERDE - MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERDE - PROSSIGA como uma reação para que um alvo em
movimento possa continuar em movimento. Assim, o alvo pode continuar se
locomovendo +Zm, sendo Z o valor de seu deslocamento percorrido até ser alvo da
habilidade.

VERDE - TURNO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERDE - PROSSIGA para que um alvo possa continuar
utilizando ações durante o turno de outras criaturas. Para isso, o usuário deve gastar
X de PE por turno para que o alvo se aja.

VERDE - CONDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário utiliza o VERDE - PROSSIGA para que uma condição que está para
acabar, ou acabou, continue afetando o alvo por +X turnos.
Esta é uma técnica que depende bastante da criatividade do jogador para
utilizar o VERMELHO, AMARELO e VERDE em outros momentos e em outros
elementos. A cima estão apenas algumas possibilidades.
Além disso, vale destacar que o usuário pode ser o próprio alvo da
técnica.
MÉDICO
CONSULTÓRIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de criar uma área de Zm circular que cura todos dentro dela
em YdX de PV. O número de Consultórios que o usuário pode criar aumenta em +1 a
cada W níveis.

ENFERMEIROS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria até X shikigamis enfermeiros que o ajudam no seu difícil trabalho
que é manter seus aliados vivos.

❖ Primeiros socorros: O shikigami, ao estar em alcance


corpo-a-corpo com uma criatura, é capaz de curá-la em YdX de PV

❖ Plantão: O shikigami continua vivo até que seu PV atinja -25% do


total.

❖ Ambulância: O shikigami, ao estar dentro do Consultório, busca


toda criatura que estiver à Zm de distância dele, trazendo até o
consultório para ser curado.

❖ Vacina: O shikigami é capaz de morder um alvo e liberar uma enzima no corpo


que elimina toda condição negativa do alvo.

FILA PREFERENCIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode adicionar esta propriedade a um de seus consultórios, que por
sua vez passa a curar apenas alvos selecionados pelo usuário. Servindo para impedir
que um inimigo se cure em sua área.

EXAMINAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode examinar um alvo que esteja dentro de seu alcance para
descobrir uma vulnerabilidade, além de saber seus status (quantidade de PV, PE, CA,
etc).

CONSULTÓRIO ESPECIALIZADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode adicionar esta propriedade a um de seus consultórios, que por
sua vez passa a remover condições, recuperar PE ou aumentar um atributo à escolha
do usuário. Ao adicionar esta propriedade, o usuário também deve escolher qual tipo
de especialização será aplicado na área.
✪ DESERTO DO ESQUECIMENTO
MUMIFICAÇÃO ANÚBICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário, ao atingir um alvo, o marco com uma cruz de Ankh. A cada ataque
que o alvo receber do usuário, ele aumenta o estágio de mumificação aplicando seus
respectivos efeitos:

❖ 1° Estágio → Embalsamar: O alvo começa a receber YdX de dano necrótico por


turno, além de perder -1 de CA a cada rodada
❖ 2° Estágio → Enfaixar: O alvo começa a ser enfaixado, com tecido envolvendo
lentamente partes do seu corpo. O usuário recebe a condição Enredado
❖ 3° Estágio → Mumificado: As faixas envolvem completamente o corpo do alvo,
que por sua vez não pode mais se mover nem usar ações ou reações.
❖ 4° Estágio → Sarcófago: Um sarcófago aparece prendendo o alvo dentro dele.
Caso o alvo permaneça dentro do sarcófago até o fim da próxima rodada, ele
sofrerá dano igual à X% de seu PV, além de ser esquecido por todos que
conhece. O sarcófago pode ser destruído por fora, caso sofra Y de dano. Caso o
alvo permaneça uma quantidade de rodadas adicionais no sarcófago, ele
recebe os seguintes efeitos:

FÚRIA DE SETH Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma área de Zm circular coberta de areia, como em uma
tempestade do deserto, causando escuridão leve (menos ao usuário). Alvos que
permanecerem dentro da área por mais de 1 rodada recebem a condição Confusão.
Caso fiquem +1 rodada dentro da área, os alvos passam a receber YdX de dano por
turno. Além disso, dentro da área, o usuário é capaz de transformar itens em areia.

BIBLIOTECA DE TOTH Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma área de Zm circular com vários pergaminhos flutuantes de
referentes à quem entrar na área. São criados 3 pergaminhos por criatura. Sempre que
um pergaminho é atingido, um efeito é aplicado, são eles:
❖ Pergaminho Azul: O alvo esquece aleatoriamente uma de suas habilidades
amaldiçoadas
❖ Pergaminho Vermelho: O alvo esquece aleatoriamente uma de suas
habilidades de técnica
❖ Pergaminho Verde: O alvo esquece como se mover, ver ou falar até o fim da
rodada
Caso o alvo saia da área, o efeito continua ativado durante X rodadas.
SERVO DE HORUS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário, ao acertar um alvo, faz com que ele perca a noção de quem é aliado
e inimigo. Ele passará a ver 1 de seus aliados como inimigo, sendo obrigado a atacá-lo
até durante X rodadas, não podendo ter outros alvos.

HORDA DE OSÍRIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de criar uma área de Zm circular de onde surgem do chão
diversas criaturas, sendo essas criaturas, as pessoas que os alvos dentro da área
esqueceram/perderam. As criaturas agem como shikigamis para o usuário.

CRIADO POR PTAH Habilidade de Técnica Nível X


Os ataques do usuário passam a desintegrar e transformar a parte atingida de
seus alvos em areia, durante W rodadas. Como se estivesse tomando a criação de Ptah
de volta, forçando o alvo a esquecer sua própria forma.

PRESENÇA DE RÁ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma área de Zm circular com um mini sol acima. A área é de
extremo calor, causando YdX de dano queimante a todos dentro da área no fim da
rodada. Além disso, caso esta área for feita em cima da área de Osíris, os shikigamis
serão bufados, recebendo Recuperação de X em PV, e aumento de +Y em todos os
atributos.
GATO DE BOTAS
GATO DE BOTAS Habilidade de Técnica Nível X
❖ Acrobata e Galanteador: O Shikigami pode adicionar seu modificador de
DES ou de CAR em todos os seus ataques
❖ Não só de bota vive o gato: O shikigami possui uma espada que causa
YdX de dano, uma capa que aumenta sua Furtividade em +X e um chapéu
com pluma que aumenta seu CAR em +Y
❖ 7 vidas: Sempre que o shikigami chegar à 0 de PV, ele retorna no início
do próxima rodada com seu PV total para continuar lutando. Sempre que
retornar, o Usuário pode adicionar +X em um atributo ao seu shikigami,
sendo X o número de criaturas que o shikigami derrotou
❖ Sinta pena do gatinho: O shikigami remove seu chapéu e esbulha seus olhos
cintilantes, causando a condição Encantado em um alvo à distância corpo-a-
corpo.

PATA MANSA Habilidade de Técnica Nível X


❖ Irrastreável: A shikigami é capaz recebe a condição invisível caso esteja
fora do campo de visão de todas as criaturas na cena
❖ A maior ladra de tão-tão-distante: A shikigami, enquanto invisível,
é capaz de roubar um item ou equipamento de um alvo à
distância corpo-a-corpo. Este item pode estar guardado ou estar
sendo segurado pelo alvo
❖ Dança aérea: A shikigami, ao estar ao lado do shikigami GATO DE
BOTAS, é capaz de subir Zm no ar, ao dançarem usando o pé um
do outro como superfície.

MORTE Habilidade de Técnica Nível X


❖ Caçador de lendas: Caso o shikigami GATO DE BOTAS chegue na última vida,
este shikigami é invocado, caçando o GATO DE BOTAS até que ele morra. Após
matar gato de botas, o shikigami atacará a próxima criatura mais forte da cena
❖ Últimos momentos de vida: Ao ser atingido pelo shikigami, o alvo
começa a ver sua vida passar pelos seus olhos, recebendo a condição Abalado.
O alvo perde a concentração. Caso o alvo seja atingido novamente ele recebe a
condição Amedrontado.
❖ Zona da morte: O shikigami é capaz de criar uma área de Zm circular
circundada de fogo para impedir alvos de fugir.
✪ DOCE CARRASCO
DO AÇÚCAR À MORTE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de transformar balas, doces e chocolates em armas para
enfrentar seus adversários, precisando carregar elas consigo. Toda guloseima ocupa
0,5 de espaço. O usuário pode transformá -las à distância, caso já tenha tocado nela,
para criar armadilhas

ADOCICAR ARMA Habilidade de Técnica Nível X


Ao portar uma arma, o usuário pode gastar 50g de açúcar na arma para
aumentar o dano dela em +YdX pelos próximos W turnos.
A cada ataque bem sucedido em um alvo, a taxa de açúcar deste alvo aumentar
em +1. Ao atingir 5, o alvo começa a receber +X de dano para toda fonte de dano que
tenha açúcar, ao atingir 10, o alvo passa a receber dano neurótico e venenoso dessas
mesmas fontes.
Armas e golpes desta técnica aumentam o nível de açúcar em 2 caso está
habilidade seja usada neles.

PIRULITO QUE BATE-BATE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de fazer um pirulito ficar gigante, transformando-o em uma
marreta pesada. Ao lamber o pirulito, o dano dele cai em -1, entretanto, aumenta a
CA em +1.

JUJUBA SALTITANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta o tamanho de uma jujuba para ocupar 1,5m circular,
podendo aumentar o tamanho ao gastar mais PE. A jujuba funciona como um
trampolim, anulando dano de queda ao cair em cima. Ela também serve de cobertura
e é capaz de devolver ataques à distância ricocheteando-os.

MELADO GRUDENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pega um pote de melado (chocolate, doce de leite ou outro) e cobre
o chão com ele, afetando uma área de Zm circular. Caso uma criatura termine seu
turno no melado, ela fica presa, recebendo a condição Enredado, precisando suceder
em um teste de Atletismo para se mover dentro da área e tentar sair

PROJÉTIL AÇUCARADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de efetuar disparos usando balas, causando o mesmo dano
de uma pistola, mas sem precisar usar uma.
CORRENTES DE ALCAÇUZ Habilidade de Técnica Nível X
O usuário transforma balas de alcaçuz em correntes que ele é capaz de
controlar. Entre alguma das possibilidades, o usuário pode puxar coisas à Zm distância,
prender em armas para aumentar seu alcance em +Xm ou aprisionar criaturas
causando condição Enredado

BENGALA GANCHO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário transforma uma bengala doce em uma espada gancho que pode ser
usada para puxar um alvo para perto, e como reação fazer ele trocar de lugar com o
usuário

TRIDENT COM HALLS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário junta um chiclete com 2 balas halls criando um nunchaku que causa
lentidão em alvos ao serem acertados

GOMA DE MASCAR ESPECIAL Habilidade de Técnica Nível X


Ao mastigar um buballu ou qualquer outro tipo de chiclete, o usuário é capaz
de conceder uma propriedade especial ao chiclete. Para atacar, o usuário faz uma
bolha de chiclete para usar as habilidades PROJÉTIL BOLHAR ou o BOLHÃO.
Ao pegar esta habilidade, o usuário pode escolher 1 das duas citadas acima
como padrão para o uso do ataque, não contando para o máximo de habilidades de
técnica. A outra habilidade restante pode ser pega quando tiver espaço para
habilidades de técnica.

❖ Bolha elemental → Uma bolha que causa um dano elemental à sua escolha

❖ Bolha saltitante → Uma bolha que ricocheteia 3 vezes antes de desaparecer.


Em lugares fechados, o usuário realiza 3 testes de acerto contra um alvo, para
saber se a bolha, depois de ricochetear, atinge o alvo.

❖ Bolha explosiva → Uma bolha que estoura causando +YdX de dano adicional ao
entrar em contato com um alvo ou ao comando do usuário.

❖ Bolha grudenta → Uma bolha que adere a qualquer superfície, prendendo


alvos a objetos e estruturas. Causa condição Enredado caso um alvo fique preso
à uma estrutura ou objeto muito pesado.

❖ Bolha crescente → Uma bolha que cresce de tamanho a cada 1 de PE infundida


nela. Um alvo qualquer que esteja em contato com a bolha, e não tenha os 6
olhos, emite energia amaldiçoada como desperdício. Assim, ao passar 1 rodada
em contato com a bolha, ela cresce em 1 de tamanho (sem consumir o PE do
alvo).

❖ Bolha amortecedora → Uma bolha que amortece impactos. Pode ser usada
para aumentar seu CA em +X, ou para reduzir dano de impacto.

❖ Bolha deslizante → Uma bolha que desliza sobre superfícies, podendo


percorrer Zm de distância em contato com algo. Utilizada sob os pés para
aumentar seu deslocamento

❖ Bolha reforçada → Uma bolha mais resistente que recebe X de PV, servindo
como um escudo.

❖ Bolha refratora → Uma bolha que refrata a luz que passa por ela, sendo capaz
de focar a luz, para gerar feixes queimantes ou para gerar ilusões

❖ Bolha nebulosa → Uma bolha que não deixa a luz passar, gerando escuridão
dentro dela.

PROJÉTIL BOLHAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário emite uma bolha de chiclete a uma distância de Zm em linha reta,
causando YdX de dano ao contato.

BOLHÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma bolha à sua frente que cresce de tamanho a cada turno que
se passa dentro da rodada, sendo uma habilidade sustentada. Ela começa com área de
1,5m, a cada turno ela expande +1,5m circular à frente do usuário. Quando ativada
pelo usuário, ela estoura causando YdX + W, sendo W o bônus de tamanho abaixo:
❖ Pequeno → +1 de dano
❖ Médio → +3 de dano
❖ Grande → +5 de dano
❖ Enorme → +10 de dano
❖ Colossal → +15 de dano

ESCUDO DO TRAQUINAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta um traquinas para transforma-lo em um escudo médio.
Dependendo do sabor, o traquinas recebe a seguinte propriedade:
❖ Morango: recupera YdX de PV de quem segurar o escudo
❖ Chocolate: devolve 50% do dano que o escudo receber
❖ Chocolate branco: Aumenta o deslocamento do usuário em +X
GEISER DE CHOCOLATE Habilidade de Técnica Nível X
Ao consumir um pote de calda de chocolate, o usuário seleciona uma posição à
Zm de distância para ter uma erupção de calda como a de uma fonte de chocolate,
causando YdX de dano à todas as criaturas dentro de 3m circular, jogando-as para cima
e empurrando-as para fora da área

BARREIRA DE WAFFER Habilidade de Técnica Nível X


Ao aumentar o tamanho de um Waffer, ele passa a servir como um muro com
X De PV

ARMA DE ADOÇANTE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de transformar um frasco de adoçante em uma arma de fogo
à sua escolha. A arma aumenta o nível de açúcar em 3 caso ADOCICAR ARMA seja
usada nela

DENTADURA VAMPÍRICA Habilidade de Técnica Nível X


Ao usar uma dentadura doce de vampiro, o usuário pode realizar a ação de
morder um alvo à distância corpo-a-corpo causando YdX de dano e recuperando o
próprio PV igual ao dano causando

FORA DE VALIDADE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode adicionar uma propriedade Elemental a um doce que esteja
segurando, causando o determinado dano quando usado. Os danos elementais que
podem ser aplicados são: Queimante, Venenoso, Ácido e Necrótico

DOCES OU TRAVESSURAS Habilidade de Técnica Nível X


Como uma reação, caso um ataque do usuário seja devolvido ou contra-atacado pelo alvo, o
usuário pode atacar de novo como uma forma de travessura

SACOLA DE SÃO COSME E DAMIÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao usar uma sacola de São Cosme e Damião, o usuário pode guardar o dobro de seu
espaço no inventário em doces

MAMÃO COM AÇÚCAR Habilidade de Técnica Nível X


Durante um descanso, caso o usuário coma um Mamão com açúcar, todos os testes de 1
perícia à sua escolha recebem vantagem. Nos níveis Y, X e Z, o número de perícias que o usuário pode
escolher aumentam em +1

É SÓ PAVÊ Habilidade de Técnica Nível X


Ao comer um pavê no meio do combate, criaturas não podem tê-lo como alvo durante
X rodadas
✪ PELE
FÁBRICA DE PELES Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário é baseada em transformar sua energia amaldiçoada em
revestimentos diferentes que concedem a ele propriedades e habilidades diferentes a
depender da pele.
Ao escolher uma pele, o usuário recebe suas características base, mas para
realizar sua determinadas ações, o usuário deve aprendê-las, isso é, cada ação especial
das peles é uma habilidade de técnica diferente.
Obviamente, esta técnica permite que o jogador crie peles diversas capazes de
quase tudo, desde que seja criativo. Por isso, é aconselhável que o jogador, junto ao
mestre, crie revestimentos diferentes para cobrir as falhas e necessidades do grupo

DUO-SKIN Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de criar duas peles ao mesmo tempo, mesclando-as e
recebendo seus respectivos bônus. Caso tenha habilidades de ambas as peles, o
usuário pode as utilizar livremente, a menos que a habilidade diga o contrário.

ESPECIALISTA EM PELES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a receber habilidades de pele à sua escolha nos níveis múltiplos
de 4.

PELES
PELE ENCOURAÇADA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário reveste seu corpo com uma camada de pele feita de um polímero à
base de fibra de carbono. O material é resistente porém maleável, aumentando a
durabilidade do corpo e consequentemente seu CA em +X, mas sem prejudicar seu
deslocamento.
❖ Posição da muralha: Com a couraça desta pele o usuário pode entrar em uma
postura defensiva, levantando os braços à frente de seu corpo, para reduzir o
dano recebido em Y%.
❖ Posição da torre: O usuário mantém uma instância de defesa que o impede de
ser derrubado ou empurrado
PELE GEISER Habilidade de Técnica Nível X
O usuário reveste seu corpo com uma pele cheia de poros que são capazes de
sugar o ar ao redor dele para lançá-lo como um disparo de vapor pressurizado.
❖ Gás pressurizado: O usuário emite em todas as direção, uma labareda de ar
pressurizado que causa YdX de dano à quem estiver 1,5m dele
❖ Gás expansivo: O gás liberado pelo usuário passa a empurrar as criaturas
atingidas à uma distância de Zm para trás
❖ Liberação focalizada: O usuário passa a poder liberar o vapor apenas por uma
parte de seu corpo, aumentando o dano em +YdX e o alcance em +Zm
❖ Gás queimante: O usuário passa a aplicar dano elemental no vapor liberado por
seu corpo.

PELE CAMUFLADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário reveste seu corpo com uma pele refratora que o permite alterar a luz
quando tocado. Devido a natureza tremeluzente de sua pele, o usuário recebe um
bônus de +X em furtividade.
❖ Invisibilidade: O usuário é capaz de curvar a luz ao seu redor para se tornar
imediatamente invisível
❖ Ilusória: O usuário é capaz de manipular a luz que chega à ele de forma a criar
uma ilusão ao suceder em um teste de Enganação para “assumir” uma nova
aparência.

PELE PLUMADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário reveste seu corpo com uma pele com membros esticados e com
penas. Devido à sua nova aerodinâmica, o usuário não recebe dano de queda,
independente do tamanho da queda.
❖ Vôo: O usuário se torna capaz de voar ao utilizar sua nova forma completa. O
usuário movimento aéreo igual ao seu movimento normal.
❖ Rasante: O usuário, caso esteja no ar, pode realizar uma investida contra uma
criatura que esteja dentro de seu alcance, causando YdX de dano ao atingi-la.
❖ Pena afiada: As penas que revestem o usuário passam a ser afiadas,
concedendo dano cortante em seus ataques corpo-a-corpo ou ataques que
utilizem as penas
❖ Depenando-se: O usuário é capaz de soltar suas penas para transformá-las em
armas, como por exemplo uma espada curta ou uma faca de arremesso.
PELE ALONGADA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma uma pele com membros elásticos capazes de se esticar ao
seu comando. O alcance do ataque corpo-a-corpo do usuário aumenta para 3m
circular.
❖ Longo-longo alcance: O usuário pode aumentar o tamanho dos seus membros
ainda mais, passando à ter Zm de alcance corpo-a-corpo, tanto para ataques
distantes quanto para coisas triviais como puxar objetos/armas, aliados,
inimigos etc. Além de poder se puxar até o alvo/objeto obviamente.
❖ Mola: O usuário, ao ser atingido, pode usar sua estrutura maleável para
devolver parte do dano como uma reação. O usuário atinge o alvo que está ao
alcance de seu ataque corpo-a-corpo, causando X% do dano recebido.
❖ Estilingue: O usuário pode esticar parte deu corpo para simular um arco e flecha
e atirar objetos em alvos à Zm de distância.

PELE ARMADA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma pele revestida cheia de lâminas no seu exterior. Todo ataque
corpo-a-corpo do usuário causa dano cortante.
❖ Espinhento: As lâminas de sua pele passam a estar sempre apontadas para fora,
causando YdX de dano à quem o tocar, servindo como um contra-ataque
passivo à golpes corpo-a-corpo
❖ Armeiro: O usuário ganha a capacidade de gerar armas de sua pele, escolhendo
qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo custo você já possua
acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
❖ Ferreiro: O usuário se torna capaz de alterar as armas que ele já criou, podendo
aumentar o tamanho da arma, mudar a arma, ou sua forma.
➢ EXEMPLO: Perfurou um alvo, altera a forma da arma para expandir
dentro dele e causar mais dano.

PELE VELOZ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma pele aerodinâmica que o ajuda a percorrer grandes
distâncias em alta velocidade. A destreza do usuário aumenta em +X.
❖ Longo alcance: O deslocamento do usuário aumento igual a sua maestria vezes
1,5 em metros.
❖ Alta performance: Durante X rodadas, o usuário pode efetuar testes de Reflexo
para esquivar de ataques de qual é alvo, além de poder se mover 1 vez durante
o turno de outra criatura.
PELE ESTRONDOSA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma pele com vários alto-falantes em seu corpo para soltar
rajadas sonoras.
❖ Ruído: O usuário emite ruídos em um alcance de Zm em linha reta (o usuário
pode tornar o alcance em circular reduzindo ele pela metade) que causa uma
penalidade de -X em todos os testes de todos as criaturas da área, além de tirar
a concentração. É uma habilidade sustentada.
❖ Alta frequência: O usuário emite uma onda sonora de alta frequência que causa
YdX de dano e empurra alvos a Zm para trás. Em caso de crítico, causa a
condição Confusão.

PELE MAGNÉTICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma pele com placas circulares metálica pelo corpo capaz de
manipular os campos magnéticos ao seu redor. O usuário recebe redução de dano
igual a -X de fontes metálicas como armas.
❖ Campo de repulsão: O usuário é capaz de repelir qualquer estrutura metálica
que esteja dentro de Zm circular para fora da área. Sendo usada para afastar
inimigos com armadura ou as armas que eles empunham.
❖ Campo de Atração: O usuário puxa para uma posição adjacente uma estrutura
metálica que esteja dentro de Zm circular. Caso seja um objeto ou arma, o
usuário pode escolher pegar o item quando se aproximar
❖ Campo elétrico: O usuário é capaz de afetar campos elétricos ao gerar uma
mudança nos campos magnéticos. Seus ataques passam a causar dano elétrico,
além de ser capaz de emitir rajadas e projéteis de raio.
PERSPECTIVA
DIMINUTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de diminuir o tamanho de objetos e criaturas caso elas
estejam muito distantes dele, trazendo sua perspectiva das coisas para realidade.
Objetos e armas reduzidas de tamanho tem seu dano e efeito reduzido em -1d.
Criaturas têm seu tamanho reduzido e recebem as respectivas características.
A distinção de tamanho se dá através da tabela abaixo, onde ao estar na
determinada distância do usuário quando ele ativar a habilidade, o alvo passará a ter
aquele respectivo tamanho:
TAMANHO DISTÂNCIA DO USUÁRIO
Minúsculo 15m
Pequeno 9m
Médio 6m
Grande 3m
Enorme 1,5m
Colossal 0m

ENGRANDECER Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao ter algo cada vez mais próximo dele, aparenta ser maior. Assim,
o usuário pode aumentar o tamanho de objetos e criaturas que estejam perto
seguindo a tabela acima.

FORÇAR PERSPECTIVA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a tomar ciência de sua própria técnica e suas capacidades,
podendo forçar sua perspectiva a afetar as coisas ao seu redor da forma que melhor
lhe convêm.
Com isso, o usuário é capaz de tornar algo 1 tamanho maior ou menor, a
depender de sua escolha, através de vários truques de perspectiva, como comparação
com outros objetos de tamanho menor ou menor de acordo com a sua visão.

SEJA DESCOLADO Habilidade de Técnica Nível X


Criaturas podem realizar testes de Performance a cada teste quando estiverem
no campo de visão do usuário para que possam impressioná-lo e fazer com que, na
perspectiva dele, a ação realizada tenha sido bem realizada. Ao suceder no teste de
Performance, o teste original da ação que deseja realizar recebe um bônus de +X.
AMEDRONTADOR X INOFENSIVO Habilidade de Técnica Nível X
A perspectiva do usuário passa a afetar não apenas o tamanho das coisas, mas
também suas capacidades e habilidades.
A cada tamanho maior que o médio, recebe um aumento de +YdX no dano
causado, assim como um aumento de +W no CA e +K no PV. O mesmo se dá para
tamanhos menores que o médio, porém ao invés de aumentar, é reduzido nesta
mesma proporção.
Além disso, de acordo com a aparência, nível e grau, a criatura passa a se tornar
mais poderosa. Criaturas de um grau acima do grau do usuário causam +X de dano por
grau superior ao dele, e o mesmo para graus inferiores, porém com -X.
Sabendo disso, a cada ação, todas as criaturas podem realizar um teste de
Intimidação contra a Vontade do usuário para parecer mais perigosos e fortes,
aumentando seus bônus citados no parágrafo acima. Em caso de falha, o alvo é
considerado de grau inferior.

MELHOR DO QUE PARECE Habilidade de Técnica Nível X


Criaturas podem realizar testes de Enganação contra a Percepção do usuário
para enganá-lo sobre algo, tornando-a real ou não.

EX 1: Um aliado tenta enganar o usuário de que ele é capaz de voar, soltar fogo ou
qualquer outra coisa, onde ao suceder, ele de fato receberá essas capacidades.
Entretanto, na primeira falha em um teste com esta habilidade recém adquirida, o
usuário percebe a farsa e o aliado perde a habilidade.
EX 2: Um inimigo finge ter uma expansão de domínio, e na hora em que ele “expande”
seu domínio, o domínio em que ele estava é quebrado, como se houvesse ocorrido um
confronto de domínios. O usuário que viu isso passa a acreditar que o inimigo de fato
tem uma expansão de domínio, e, portanto, este inimigo de fato passa a possuir uma.

ENGANANDO-SE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode tentar se convencer de algo, assim como habilidade FORÇAR
PERSPECTIVA, realizando um teste de Enganação contra um teste de Percepção de si
mesmo. Ao suceder, o usuário se convence de algo, ativando as habilidades acima
(MELHOR DO QUE PARECE, SEJA DESCOLADO ou SEJA DESCOLADO, a depender do que
deseja fazer).
TÉCNICA MÁXIMA
PONTO DE VISTA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de se colocar pelo ponto de vista de outra pessoa,
passando a enxergar e sentir o que ela vê e sente, afinal, ao fazer isso, sua técnica
troca o corpo de ambos. Assim, o usuário é capaz de assumir o corpo de outra criatura
temporariamente, podendo utilizar de suas capacidades físicas.

A técnica encravada no corpo não pode ser utilizada, pois, apesar do usuário e
a criatura terem acesso à técnica, eles não sabem como funciona ou ativam elas, assim,
se tornando incapaz de reproduzi-la dentro do outro corpo.
Entretanto as suas respectivas técnicas originais continuam, mesmo estando no
corpo de outra criatura, pois a técnica está encravada também na mente.

Em questão de mecânica, os danos, PV, PE e tudo mais serão a do corpo


assumido.

Ao assumir o corpo de outra criatura, ela deva realizar um teste de INT, onde,
ao falhar, receberá a condição Confusão.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
PERSPECTIVA UNIVERSAL LETAL
Dentro do domínio, o usuário se torna capaz de trocar o corpo de cada criatura
entre elas. Além de ver o que cada criatura ver, não podendo ser surpreendido ou
flanqueado.

Esta expansão de domínio só é desbloqueada após o usuário utilizar sua técnica


máxima pela primeira vez.
✪ CONSTELAÇÃO DE EVENTOS
ESTRELA DE AÇÕES Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário é capaz de armazenar ataques e efeitos, que possuem
energia amaldiçoada, em estrelas quando o usuário é atingido. O usuário tem um
número de estrelas limitado, sendo igual à maestria +1.
Sempre que o usuário for atingido, por um ataque, por exemplo, os parâmetros,
como o dano recebido, alcance, duração e efeito são armazenados em uma estrela
que o usuário utiliza para replicar aquele evento.
Quando uma estrela é usada, o evento guardado dentro dela some, ou seja, o
usuário só pode usar o evento 1 vez. Além disso, caso o usuário esteja com todas as
estrelas com um evento armazenado, ao ser infligido por um novo evento, a estrela
que guarda o evento mais antigo é atualizada. Por exemplo:

Situação com todas as estrelas Situação com 1 estrela sem Situação usando o evento de
Ocupadas evento armazenado uma estrela
Estrela 1: Ataque à distância Estrela 1: Ataque à distância Estrela 1: Ataque à distância
Estrela 2: Ataque em área Estrela 2: Ataque em área Estrela 2: Ataque em área
Estrela 3: Cura Estrela 3: Vazia Estrela 3: Cura
O usuário foi afetado por um teleporte Uso da estrela 2

Estrela 1: Teleporte Estrela 1: Ataque à distância Estrela 1: Ataque à distância


Estrela 2: Ataque em área Estrela 2: Ataque em área Estrela 2: Vazia
Estrela 3: Cura Estrela 3: Teleporte Estrela 3: Cura

Vale pontuar que esta técnica funciona de maneira automática em questão de


aquisição de eventos, precisando ser diretamente afetado ou atingido por um
ataque/efeito, tendo um grande potencial de combate devido à sua capacidade de
replicar exatamente o que lhe foi causado por seu adversário.
Entretanto, o ponto fraco da técnica é a de que o usuário deve sobreviver ao
ataque, logo, ao ser atingido pelo Vazio Roxo, e sobreviver, o usuário se torna capaz
de replicá-lo. Mas devido à baixa probabilidade de se sobreviver a ataques tão
poderosos, o usuário deve medir por qual ataque ele deve ser atingido para replicar.
ESTRELA DE ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X
Ao utilizar uma estrela de dano, o usuário lança o ataque recebido em seu alvo,
causando o mesmo dano. Ou seja, caso o usuário tenha sido atingido com um ataque
à distância que causa 12d8 de dano, e valor recebido foi de 52, quando o usuário
replicar essa ação usando sua estrela, o valor causará o dano fixo de 52.
O evento de ataque é totalmente replicado, o que significa que, ao ser atingido
por um ataque como a Supernova da manipulação sanguínea, o usuário pode também
replicá-la, fazendo com que uma de suas estrelas estoure causando o dano em área.
Ou, por exemplo, ao ser pego pela Calmaria da Geada, da Uraume, ao ser replicada, a
Estrela irá criar a onda de gelo.

ESTRELA DE EFEITOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de armazenar em suas estrelas os efeitos que lhe
infligem, como por exemplo cura, condições ou outros tipos. Assim, sempre que o
usuário é curado, uma de suas estrelas irá armazenar a cura nelas, para que o usuário
possa replicá-la, em si mesmo ou em um aliado. O mesmo vale para condições e outros
efeitos.
OBS: O mugen pode ser replicado caso o usuário entre em contato direto com ele.

CONSUMIR ESTRELA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de absorver uma habilidade armazenada em uma
estrela eternamente, perdendo essa estrela. Isto é, caso o usuário tenha 9 estrelas, e
ele consuma o efeito de teleporte armazenado em uma dessas estrelas, o usuário
passará a ter apenas 8 estrelas mas com a habilidade de teleporte para ser usada
quando quiser.
Com isto, a técnica se torna mais do que apenas replicar efeitos e danos
recebidos imediatamente, a técnica passa a ser sobre criar sua própria constelação,
sua própria árvore de habilidades, adquirindo e consumindo-as.

ESTRELA DEFENSIVA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aprende que é capaz de materializar suas estrelas como uma reação
para servirem de escudo, quando uma estrela é atingida, o ataque substitui o evento
que aquela estrela armazenava. Assim, o usuário não precisa mais ser acertado
diretamente pelos ataques, e sim suas estrelas. Cada estrela tem uma durabilidade
igual à metade da vida do usuário, ao ser destruída, o evento presente na estrela
desaparece e ela só pode ser evocada após X turnos.
ÓRBITA ESTELAR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria 3 estrelas que o orbitam, rodando em uma área de 1,5m circular
ao redor do usuário, protegendo-o.

CONSTELAÇÃO DE CONSTELAÇÕES Habilidade de Técnica Nível X


O número máximo de estrelas que o usuário possui passa a ser igual a sua
maestría +3.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
BAILE DAS ESTRELAS NÃO-LETAL
O usuário expande um domínio com a aparência noturna de um céu estrelado.
O efeito de seu domínio é o de fazer com que todos dentro do domínio, quando
acertados, tenham uma de suas habilidades, seja amaldiçoada ou de técnica emitida
para fora em forma de estrela brilhante. Ao ser tocada, quem a tocou absorve essa
habilidade temporariamente (até o fim da expansão) para ser usada como sua.
O usuário por sua vez tem seu limite de estrelas de ações ilimitadas, podendo
armazenar qualquer quantidade desejada. Além disso, todas as estrelas roubadas de
seus adversários são armazenadas no corpo do usuário até o próximo descanso curto.
Entretanto, a quantidade de estrelas armazenadas é igual a maestria do usuário,
assim, o restante das habilidades não podem ser mais utilizadas após o fim do domínio.

Esta é uma expansão que visa mudar a forma de agir do usuário, onde ao invés
de focar em receber dano para obter habilidades e utilizá-las, o usuário pode
diretamente atacar seus alvos para obter suas habilidades.
✪ MINI JAEGER
LINHA DE MONTAGEM Habilidade de Técnica Nível X
Ao ser ativada, uma engrenagem translúcida aparece sobre a cabeça do
usuário. No decorrer da rodada, a engrenagem começa a carregar, sendo preenchida
com uma cor sólida. Quando chega ao próximo turno do usuário, a engrenagem apita,
sinalizando que a primeira peça do conjunto está pronta para ativação.
A técnica do usuário permite que ele monte uma armadura mecanizada e
personalizável no decorrer da batalha. Quando uma parte da armadura fica pronta, o
usuário deve ativar esta habilidade novamente para evocá-la, vestindo-a e recebendo
seus respectivos bônus e ações.
A armadura é dividida em 3 partes, Braços, Pernas e Torso (junto do torso vem
o capacete). Existem vários tipos diferentes para cada parte, que o usuário deve
escolher enquanto se equipa.
A ordem de equipamentos segue a citada acima (Braços, Pernas e Torso). Assim,
no primeiro apito, o usuário recebe uma armadura para os braços, no segundo para
as pernas e no terceiro para o resto do corpo. No quarto apito, o usuário volta para os
braços, porém, apresentando uma nova opção de equipamento para ele.
Seguindo esse ciclo, o usuário é capaz de ir se adaptando durante o confronto,
pois pode ir remontando sua armadura. Os tipos de armadura e suas bonificações
estão listadas no final.
Cada peça de armadura tem uma quantidade determinada de PV que
representa sua durabilidade. Ao ser zerada, a parte da armadura é destruída.
Por questão de balanceamento, eu não defini esses valores.

AVANÇAR PRODUÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário adianta a produção de sua armadura em 2 turnos, pulando o próximo
equipamento que receberia. Isto é, ao estar na engrenagem da manopla e usar esta
habilidade, a engrenagem irá lhe conceder uma armadura, avançando do estágio 1
para 3.

À TODO VAPOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria 2 engrenagens sobre sua cabeça, recebendo 2 tipos de armadura
por vez. Assim, enquanto uma engrenagem está produzindo uma manopla, a outra
produz uma perneira. Quando a engrenagem da manopla avançar para o 2° estágio
(produção das pernas) ele concederá outro tipo de pernas, permitindo que o usuário
troque de equipamento mais rapidamente sem ter que esperar um ciclo completo.
PRODUÇÃO DE ACESSÓRIOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário, ao ativar esta habilidade, faz com que a sua prodção atual seja a de
um acessório. Acessórios servem para ajudar o usuário de diversas formas, sendo
citados ao final

CONJUNTO COMPLETO Habilidade de Técnica Nível X


Ao completar uma armadura de um mesmo tipo, os bônus bases de todos eles
são aumentados em +X.

EQUIPAMENTOS
A sequência de equipamentos segue a seguinte ordem:

1) PARRUDO → Baseado em causar dano de curto alcance


2) ENCOURAÇADO → Baseado reduzir o dano como um tank
3) ÁGIL → Baseado em agilidade, fuga e perseguição
4) PRECISO → Baseado em combates de longa distância
5) LAMINAR → Baseado em combates com armas

MANOPLA PARRUDA Habilidade de Técnica Nível X


Uma manopla grande e pesada que aumenta o dano corpo a corpo do usuário
em +X, além de empurrar um alvo 3m para trás caso cause mais do que Y de dano.
Com ela o usuário é capaz de realizar as seguintes ações:
❖ Atordoante: O usuário realiza um golpe potente que tem X% de chance de
causar a condição Desprevenido
❖ Alongar: O usuário pode alongar o braço ao rodar ele. A cada turno que o
usuário alonga, o dano de seu golpe aumenta. O próximo ataque receberá um
bônus de X*Y, sendo X o valor de aumento por turno e Y o número de turnos
que se alongou.

PERNEIRA PARRUDA Habilidade de Técnica Nível X


Um conjunto de bota, caneleira, joelheira e cinturão que aumenta o impacto
de seus chutes. O usuário recebe +X em FOR. Com ela o usuário é capaz de realizar as
seguintes ações:
❖ Pisão: O usuário realiza uma forte pisada no chão que derruba todas as
criaturas dentro de um raio de Zm circular. Estas criaturas recebem a condição
Caído.
❖ Voadora i: O usuário pula em direção à um alvo, ficando totalmente na
horizontal com os braços cruzados sobre o peito, como se escorregasse pelo
tobogã. O usuário avança Zm e ao acertar um alvo causa YdX de dano de
impacto, empurrando a criatura Wm para trás. Ao acertar uma estrutura, ela é
quebrada. Ao acertar o chão, todos em um raio de Zm circular recebem a
condição Caído além de tornar a área afetada em terreno difícil (a qual não
afeta o usuário).

TORSO PARRUDO Habilidade de Técnica Nível X


Um peitoral e capacete que aumentam a condição física do usuário,
concedendo aumento no CA igual à +X e na FOR igual à +Y. Com ela o usuário é capaz
de realizar a seguinte ação:
❖ Ameaça Gorila: Ao bater em seu peitoral como um gorila, o dano de seu
manopla, seja ela qual for, aumenta em +X durante W turnos.

MANOPLA ENCOURAÇADA Habilidade de Técnica Nível X


Uma manopla gigante e maciça que aumenta a FOR em +X e o CA em +Y. Com
ela o usuário é capaz de realizar a seguinte ação:
❖ Levantar guarda: O usuário levanta suas manoplas à frente do corpo, cobrindo-
o, ao fazer isso, sua CA aumenta em +X

PERNEIRA ENCOURAÇADA Habilidade de Técnica Nível X


Um conjunto de armadura das pernas tão pesada que reduz o deslocamento do
usuário em -Zm, porém concede aumento no CA de +X.

TORSO ENCOURAÇADO Habilidade de Técnica Nível X


Um peitoral que aumenta reduz todo dano tomado em -X, além de tornar o
usuário imune a ataques à distância.

MANOPLA ÁGIL Habilidade de Técnica Nível X


Uma manopla com diversas turbinas e propulsores em sua lateral, aumentando
a DES em +X devido à sua aerodinâmica. Com ela o usuário é capaz de realizar as
seguintes ações:
❖ Sequência rápida: O usuário ativa seus propulsores para realizar uma sequência
de golpes rápidos com a manopla, causando YdX de dano em uma ação bônus.
❖ Punho foguete: O usuário ativa sua turbina do cotovelo para arremessar um
violento soco contra seu adversário, causando YdX de dano
❖ Aparar: O usuário mexe seus braços em alta velocidade para aparar e pegar
qualquer projétil ou ataque se aproximar dentro de uma área de 3m em cone.
PERNEIRA ÁGIL Habilidade de Técnica Nível X
Um conjunto de armadura de pernas que, assim como a manopla, possui
diversos propulsores e turbinas atrás, aumentando sua DES em +X. Com ela o usuário
é capaz de realizar as seguintes ações:
❖ Avanço: O usuário dispara em alta velocidade, percorrendo uma distância de
Zm como uma ação bônus. Ao atingir um alvo após este avanço, adiciona-se
+YdX de dano ao ataque.
❖ Rasteira trovejante: O usuário avança com uma rasteira, derrubando todos
dentro de Zm em cone

TORSO ÁGIL Habilidade de Técnica Nível X


Um peitoral com turbinas e propulsores que aumenta a DES do usuário em +X.
Com ela o usuário é capaz de realizar a seguinte ação:
❖ Liberar pressão: O usuário libera pelos exaustores e escapamentos que
rodeiam a armadura, uma descarga de vapor quente que causa YdX de dano
queimante em uma área de Zm circular. A cada habilidade do conjunto
utilizada, o dano aumenta em +WdK, e a cada 3m percorrido, a área aumenta
em +1,5m circular.

MANOPLA PRECISA Habilidade de Técnica Nível X


Uma manopla com miras e disparadores acoplados que aumentam a perícia de
Pontaria em +X. Com ela o usuário é capaz de realizar as seguintes ações:
❖ Disparo de energia: O usuário dispara de sua palma um projétil de energia que
causa YdX de dano em um alcance de Zm em linha reta
❖ Rajada de energia: O usuário emite uma rajada de energia que causa YdX de
dano em um alcance de Zm circular. O feixe é em linha reta, mas o usuário pode
mover sua mira para acertar um alvo até o fim da rodada, realizando uma
correção de pontaria como uma reação, caso o alvo esquive.
❖ Torretas: O usuário possui uma algumas armas de fogo acopladas que ele pode
utilizar sem consumir PE. As armas são escolhidas por ele e seguem os mesmos
parâmetros que a tabela presente no Livro Básico.

PERNEIRA PRECISA Habilidade de Técnica Nível X


Uma bota com foguete e estabilizadores que permite deslocamento aéreo igual
a seu deslocamento comum e aumento no teste de Pontaria de +X a depender da
configuração ativada. Com ela o usuário é capaz de realizar a seguinte ação:
❖ Troca de configuração: O usuário troca qual efeito será ativo na bota, o foguete
que o permite voar e se distanciar de inimigos, ou o estabilizador que, enquanto
estiver no chão, aumenta sua Pontaria em +X.

TORSO PRECISO Habilidade de Técnica Nível X


Um torso com um mini canhão no meio e um capacete com visores diversos.
Com ela o usuário é capaz de realizar as seguintes ações:
❖ Canhão peitoral: O usuário emite uma rajada de energia que causa Ydx de dano
em Zm em cone.
❖ Múltiplas lentes: O usuário ativa lentes diversas em seu capacete que lhe
concedem certas características. Só se pode ter 1 lente ativa por vez, são elas:
➢ Visão noturna: Escuridão não o afeta
➢ Raio X: Permite ver através de estruturas
➢ Longo alcance: Aumenta o alcance de todas as armas em +Zm
➢ 360: Não pode ser surpreendido
❖ Mira automática: O usuário pode marcar um alvo para que sua mira foque nele.
O usuário recebe +X de Pontaria contra alvos marcados.

MANOPLA LAMINAR Habilidade de Técnica Nível X


Uma manopla com lâminas e espetos ao seu redor aplicando dano cortante a
todo ataque corpo-a-corpo. Com ela o usuário é capaz de realizar a seguinte ação:
❖ Redemoinho lacerante: O usuário roda em alta velocidade com os braços
abertos, cortando tudo e causando YdX de dano cortante em uma área de Zm
circular

PERNEIRA LAMINAR Habilidade de Técnica Nível X


Uma perneira com lâminas em suas extremidades. Com ela o usuário é capaz
de realizar a seguinte ação:
❖ Tesoureiro: O usuário avança Zm de distância com suas pernas abertas,
fechando-as quando se aproxima de um alvo ou estrutura, cortando como uma
tesoura o alvo, infligindo YdX de dano cortante.

TORSO LAMINAR Habilidade de Técnica Nível X


Um peitoral e capacete com espetos e espinhos ao redor, infligindo X de dano
a quem entrar em contato. Com ela o usuário é capaz de realizar a seguinte ação:
❖ Bola de destruição: O usuário se encolhe e começa a rolar em alta velocidade,
causando YdX de dano perfurante e cortante por onde passar. O usuário pode
se manter nessa forma constantemente, se movendo pelo cenário derrubando
e atingindo inimigos e estruturas. Caso esteja com o conjunto completo,
adiciona +YdX de dano

ACESSÓRIOS
DRONE Habilidade de Técnica Nível X
Uma esfera flutuante que serve como um drone conectado ao usuário. Com ela,
o usuário tem seu campo de visão aumentado, pode obter uma das lentes do Torso
Preciso de maneira adicional, ou pode usá-lo como canalizador de um DISPARO DE
ENERGIA, usando-o para se aproximar de um alvo e tentar um ataque de
oportunidade.

BRAÇOS EXTRAS Habilidade de Técnica Nível X


Manoplas parrudas flutuantes que seguem o usuário, elas adicionam +YdX de
dano à todo ataque corporal, assim como podem ser comandadas para agarrar,
segurar objetos e armas ou defender um alvo e reduzir o dano

GARRAS Habilidade de Técnica Nível X


Patas de aranha que se acoplam nas costas do usuário, permitindo um aumento
de +Zm em deslocamento e a capacidade de subir em paredes. As garras também
podem ser usadas para defender o usuário, concedendo +W de CA, ou para atacar
criaturas à 3m de distância, causando YdX de dano perfurante.

ARMAZÉM Habilidade de Técnica Nível X


Uma caixa similar a um mini contêiner com propulsores embaixo, flutuando
sempre atrás do usuário. Ela permite armazenar Armas, objetos, munição e peças
sobressalentes para reposição. Ao comando do usuário, o armazena libera e envia o
item armazenado em direção à ele, desde que esteja à Zm circular de distância.

TÉCNICAS ADICIONAIS
MARTELO JAEGER Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa uma manopla parruda gigante que cai como uma marreta
em uma área à Zm de distância causando YdX de dano em uma área de Wm circular,
desaparecendo em seguida.

FORJA DO PILOTO MECANIZADO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode, durante descansos, realizar alterações e adições à suas
armaduras, podendo inclusive criar novas.
O jogador deve criar suas próprias armaduras e efeitos junto ao mestre, sendo
as apresentadas aqui apenas o básico. Algumas sugestões são: armadura que cura, causa
danos elementais diversos ou infligem condições.
PEÇAS DE REPOSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível X
Durante descansos, o usuário pode criar com o ofício de ferreiro, peças de
reposição para reconstruir sua armadura no meio do combate, e recuperar seu PV
referente à durabilidade da armadura.

TÉCNICA MÁXIMA
MECHA COLOSSAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário aumenta o tamanho de sua armadura atual para o tamanho colossal,
recebendo um aumento de +X em CA, +Y em FOR, e os efeitos do tamanho colossal
presente no livro.
✪ BEXIGA DE ENERGIA
ENCHENDO A BEXIGA Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário o permite tratar criaturas ou objetos como bexigas vazias,
ao atingi-las com energia amaldiçoada, é como se elas estivessem sendo enchidas com
energia.
Entretanto, uma bexiga tem um limite do quanto pode encher, assim, ao atingi-
las uma determinada quantidade de vezes (10), esse alvo estoura recebendo YdX de
dano.
Esta é uma habilidade passiva que é ativada sempre que um ataque infligido
utilize diretamente energia amaldiçoada no seu funcionamento.

HIDRANTE QUEBRADO Habilidade de Técnica Nível X


A quantidade de vezes que um alvo precisa ser acertado para que ele atinja seu
limite e estoure reduz para 5, pois é como se a quantidade de energia infundida por
ataque tivesse dobrado.

EXPLOSÃO SOLIDÁRIA Habilidade de Técnica Nível X


Quando um alvo estourar, ele passa a afetar uma área de Zm circular, que
também influencia as criaturas próximas no contador de estouro. Isto é, criaturas
dentro da área que são atingidas pela explosão também recebem um aumento no
enchimento de suas respectivas bexigas de energia.

PESO AQUÁTICO Habilidade de Técnica Nível X


Quando um alvo estiver prestes a explodir, isto é chegar em 8 (para a habilidade
simples) e 4 (caso tenha a habilidade HIDRANTE QUEBRADO) ele recebe a condição
Lentidão.

DE MANGUEIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário agarra uma criatura ao seu alcance e infunde sua energia a cada turno
que ela continuar agarrada.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
GUERRA DE BEXIGAS LETAL
Dentro do domínio, todas as criaturas são afetadas pela habilidade DE
MANGUEIRA, que aumenta o contador de enchimento em +1 para cada turno que se
passe dentro da rodada. Assim, a cada turno de criatura, todos recebem +1 no
enchimento de sua bexiga.
CAIXOTE
SÍMBOLO DE ENTREGA Habilidade de Técnica Nível X
A técnica do usuário o permite tratar criaturas como caixas feitas para entrega,
podendo aplicar determinados selos fictícios nas caixas aplicando um respectivo efeito
ou ativando a informação do símbolo.

MARCAR ENCOMENDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao entrar em contato com uma criatura, pode marcar um símbolo
nela para que seja ativada posteriormente por outra habilidade. A marcação dura W
turnos.

MARCAGEM RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a poder marcar 2 símbolos de uma vez.

ATIVAÇÃO DE REGRAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ativa os efeitos dos símbolos marcados em um alvo a uma distância
máxima de Zm, seguindo suas respectivas regras. O usuário pode ativar um símbolo
de cada vez ou todos juntos, a depender da situação.

REVERSÃO DE TÉCNICA Habilidade de Técnica Reversa


O usuário aplica o efeito reverso do que o lacre indica. Suas especificação para
cada símbolo estão presentes abaixo na lista de marcações.

SÍMBOLOS DE TRANSPORTE
CONTEÚDO FRÁGIL Habilidade de Técnica Nível X
Este símbolo indica que aquela embalagem deve ser tratada com
cuidado, evitando choques e quedas pois o seu conteúdo pode ser
danificado.
Ao ser ativada, o alvo não pode receber dano, durante W turnos
❖ Reversão: Todo ataque causa um dano adicional de +YdX

NÃO BALANÇAR Habilidade de Técnica Nível X


O símbolo alerta que a caixa não pode ser agitada, caso contrário
o conteúdo pode derramar.
Ao ser ativada, o alvo não pode ser movido, nem por habilidades
e ataques e nem por conta própria.
❖ Reversão: O usuário pode mover o alvo Zm para qualquer direção
ESTE LADO PARA CIMA Habilidade de Técnica Nível X
Este é o símbolo que indica qual a posição correta da embalagem.
Este ícone é muito importante para evitar que a caixa se rompa, por
exemplo, danificando o seu conteúdo caso seja carregada do lado
incorreto. Também é extremamente importante respeitar esta
orientação ao abrir a embalagem.
O usuário define qual a direção das setas no momento da
marcação, sendo elas cima, baixo, direita ou esquerda. Para o caso dos lados direita e
esquerda, o usuário move o alvo 1,5m para o determinado lado quando é ativada. No
caso da seta apontar para baixo, o alvo recebe a condição Caído. Enquanto que na seta
para cima, o alvo automaticamente é levantado caso esteja com a condição Caído.
O usuário pode mudar a direção da seta como uma ação Livre, mas consumindo
X de PE extra.
❖ Reversão: O alvo não pode ser movido na determinada direção escolhida, nem
sofrer a condição Caído caso a reversão seja da seta para baixo.

CONTEÚDO INFLAMÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


Este símbolo indica que o seu conteúdo pode se queimar
facilmente caso entre em contato com faísca e altas temperaturas.
Ao ser ativada, o alvo se torna imune a dano queimante
❖ Reversão: O alvo entra em combustão, recebendo YdX de dano
queimante todo turno durante W turnos.

RECICLÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


Caixas de papelão são extremamente valorizadas no mercado de
reciclagem. Sua versatilidade permite que seja reaproveitado pela
indústria com muita facilidade.
Ao ser ativada, metade do PE gasto pelas habilidades que infligir
o alvo (desta técnica inclusive) retorna para o dano. Com isto, ao atingir
a criatura com uma habilidade amaldiçoada ou técnica, parte do PE gasto na
habilidade volta para quem o atingiu, servindo para ajudar o usuário e seus aliados a
economizarem PE.
❖ Reversão: O alvo recupera metade do PE gasto por habilidade utilizada. Feita
para marcar aliados.
Proteger de chuva e umidade Habilidade de Técnica Nível X
Este símbolo indica que a embalagem e/ou seu conteúdo
podem se danificar em caso de umidade excessiva ou chuva.
O alvo não sofre dano de habilidades aquáticas.
❖ Reversão: O alvo recebe a condição Molhado, além de receber
+X de dano para qualquer fonte de água.
➢ Molhado (Fraca): Uma pessoa encharcada de água que muitas vezes
escorrega em si mesmo. Caso a criatura ande mais de 1,5m ela terá de
realizar um teste de Acrobacia com CD 15. Caso falhe, ela recebe a
condição Caído.

PROTEGER DO SOL E LUZ Habilidade de Técnica Nível X


Este símbolo indica que a embalagem e seu conteúdo deverão
estar sempre protegidos a luz solar excessiva para que não seja
danificado.
O alvo não pode estar em ambientes iluminados, recebendo YdX
de dano por turno em estar em um ambiente com luz, durante W
turnos.
❖ Reversão: O alvo não pode estar em ambientes escuros, recebendo YdX de
dano por turno durante W turnos caso esteja em uma sombra.

NÃO EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível X


Este símbolo indica que não é permitido colocar mais de uma
caixa sobre a outra em nenhuma hipótese. Desrespeitar esta
orientação, pode danificar o conteúdo e até causar acidentes.
O alvo não pode segurar objetos, armas ou criaturas, pois tudo
isso é considerado uma caixa para a técnica. Caso segure, o alvo recebe
YdX de dano a cada turno que continuar segurando.
❖ Reversão: O alvo não tem limite do quanto consegue segurar tendo o espaço
seu inventário igual ao infinito.

PROIBIDO IÇAR Habilidade de Técnica Nível X


Este símbolo do gancho com um X informa que a caixa não pode
ser erguida com gancho e nem perfurada.
O alvo se torne imune a dano perfurante
❖ Reversão: O alvo recebe o dano de dano caso seja do tipo
perfurante
EMISSÁRIO DO BODE NEGRO
SACRIFÍCIO PRÓPRIO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de sacrificar uma quantidade X de PV em troca de PE, sendo
esse valor X um número múltiplo de 2 escolhido pelo usuário.

SACRIFICAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao segurar um objeto, arma ou item, pode realizar um sacrifício onde
aquele objeto irá desaparecer, concedendo uma recuperação de PV igual à X ao
usuário, sendo X o custo o objeto sacrificado

SACRIFICAR VEZ Habilidade de Técnica Nível X


O usuário sacrifica seu turno, cedendo-o a outro indivíduo. O usuário não pode
agir naquela rodada, mas uma criatura a sua escolha ganha um 2° turno para agir.

SACRIFÍCIO DAS DISTÂNCIAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário sacrifica sua capacidade de se locomover, não podendo mais se
mover por W turnos, mas, em troca, recebe redução de dano igual à -X.

SACRIFÍCIO DE FOGO Habilidade de Técnica Nível X


Os sacrifícios do usuário passam a ser incendiados.

SACRIFÍCIO PAGÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de sacrificar indivíduos. Caso a criatura esteja viva, o
usuário precisa suceder em um teste de Feitiçaria, caso esteja derrotada (morta), o
usuário sacrifica-a sem necessidade de teste.
Criaturas sacrificadas podem conceder recuperação imediata de YdX de PV,
aumento no próximo dano causado ou aumento em um atributo/perícia. Caso utilize
o SACRIFÍCIO DE FOGO enquanto a criatura esteja viva, ela será imbuída em fogo,
recebendo YdX de dano queimante.

SACRIFÍCIO NOBRE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode se sacrificar para receber o dano que um aliado receber, ou até
mesmo fazer com que o dano de um ataque em área afeta apenas a si mesmo,
anulando o dano que as outras criaturas receberiam. Entretanto recebendo 1,5x desse
dano em área.
ANJO DOS SACRIFÍCIOS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode intervir nos votos de outras criaturas, mudando seu
funcionamento, as recompensas e prejuízos assim como anulá-las, a depender do
mestre.

BODE EXPIATÓRIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna o sacrifício que livrará o mundo do mal, com isso, o usuário
passa a absorver o 1 PE de todas as criaturas a 3m circular de distância a cada turno
por X turnos.

TÉCNICA MÁXIMA
SACRIFICAR-SE PELO MUNDO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de morrer em troca de trazer um alvo marcado à vida.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
TRIBUNAL DIVINO LETAL

“Arrependa-se perante o juízo final”

Dentro da expansão de domínio do usuário, todas as criaturas sofrem YdX de


dano por turno, a menos que sacrificam algo para elas, como por exemplo uma
habilidade, seu deslocamento, seu PE, suas armas, ou outros tipos de sacrifício.
O usuário pode 1 vez dentro da expansão de domínio, forçar que todas as
criaturas realizem um novo sacrifício, sofrendo a punição de dano caso se neguem.
Criaturas que não sacrificam algo dentro do domínio, ao saírem, podem ter algo
seu tomado pelo usuário como forma de um sacrifício forçado por ele.
ENCARNAÇÃO PRIMORDIAL
VENENO DA MENTE Habilidade de Técnica Nível X
Todo dano do usuário é do tipo psíquico. Ao acertar um ataque crítico, o usuário
causa a condição Louco. Caso a criatura esteja com a condição de Louco ativa e a
receba novamente, ela receberá a condição de Alucinado no lugar.

❖ Louco (Média): Uma pessoa mentalmente alterada, que não está conseguindo
raciocinar bem. Em seu turno, o louco deverá rodar 1d6, seguindo os efeitos do
resultado obtido na rolagem:
➢ 1 → A criatura grita histericamente frases sem sentido.
➢ 2 → A criatura se joga no chão e passa a rolar até o máximo de seu
deslocamento.
➢ 3 → A criatura ataca a criatura mais próxima, que esteja em seu alcance,
ou a si mesmo, caso não haja ninguém.
➢ 4 → A criatura começa a se bater, rolando 1d3 ataques desarmados
contra si mesmo, com acerto garantido.
➢ 5 → A criatura se move aleatoriamente em uma direção decidida pelos
dados
➢ 6 → A condição acaba e a criatura age normalmente

❖ Alucinado (Forte): Uma pessoa que está vendo coisas, de fato está fora de si,
sendo um perigo para todos. Sempre que fizer um ataque ou conjurar uma
técnica, você deverá rolar 1d6, seguindo os efeitos conforme o resultado do
dado:
➢ 1 - 2 → A criatura ataca o alvo errado, indo para a mais próxima da outra
dentro do alcance, ou simplesmente acertando o nada, caso não haja
outra criatura no alcance de seu ataque.
➢ 3 - 4 → A criatura ataca à si mesmo.
➢ 5 → A criatura ataca o alvo certo, porém abre a guarda, gerando um
ataque de oportunidade de todos em uma área de 3 metros de ti.
➢ 6 → A criatura sai da condição e realiza seu turno normalmente. Caso
seja um ataque em área sendo utilizado, pode-se considerar que a
criatura usou-o na área errada, ou em si próprio, caso seja o caso.

FILHO DA SOMBRA SORRIDENTE Habilidade de Técnica Nível X


A perícia de Intimidação do usuário recebe um aumento de +X.
MATERIALIZAR MEDOS Habilidade de Técnica Nível X
Ao tocar em um não feiticeiro, o usuário pode extrair dela seu maior medo,
transformando-o em um monstro controlável. O jogador, junto do mestre, devem
elaborar uma quantidade X de medos primordiais padrão para que cada indivíduo
tenha, assim, ao utilizar esta habilidade durante uma campanha, o mestre decidirá
qual tipo de medo aquela pessoa tem e qual monstro será obtido. Esse monstro
funciona como um shikigami.

PESADELO PRIMITIVO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de manifestar as características das fobias mais comuns da
humanidade em si mesmo, recebendo bônus e até mesmo podendo ter sua forma
mudada. O número de fobias que o usuário pode ativar é igual a duas por vez.
Ao manifestar uma fobia, todas as criaturas que podem ver o usuário devem
rolar um teste de Vontade, contra um de Intimidação do usuário, ao perderem, as
criaturas que falharam no teste recebem condições de medo que evoluem a cada falha
neste teste, além de adquirirem uma desvantagem igual à -2 nos próximos testes
dessa habilidade.
Abaixo estão as condições relacionadas ao medo:

❖ Abalado (Fraca): Uma pessoa que não está segura de si ou de uma situação,
muitas vezes perdendo sua coragem. O personagem sofre -2 em testes de
perícia. Se ficar Abalado novamente, em vez disso recebe a condição
Amedrontado.

❖ Amedrontado (Média): Uma pessoa sem qualquer coragem para enfrentar


seus medos. Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de
perícia e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha
de visão. A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que
a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição
inicial. Se ficar Amedrontado novamente, em vez disso recebe a condição
Aterrorizado.

❖ Aterrorizado (Forte): Uma pessoa que sente um medo extremo e debilitante. A


criatura recebe a condição Desorientada contra a fonte do medo, além de -10
em testes contra ela, não pode se aproximar voluntariamente .

Caso uma criatura seja diretamente afetada por uma habilidade (característica
ou ação) de uma das encarnações de fobias, e esta mesma criatura possua o medo
materializado, recebe uma redução de -2 no CA.
ENCARNAÇÃO DE FOBIAS
TALASSOFOBIA MEDO DO FUNDO DO MAR
Esta fobia está relacionada com o medo primordial de olhar para o fundo do
mar e não ver fim, imaginando que tipo de perigos se encontram abaixo de você e que
tipo de criaturas colossais podem surgir.
❖ Nadar (característica): O usuário se torna capaz de nadar em superfícies,
como no chão, paredes e tetos, tendo seu deslocamento reduzido em -3m
enquanto nadando. Entretanto, o usuário pode nadar furtivamente, sem ser
percebido, podendo realizar ataques de oportunidade em criaturas.
❖ Morder (ação): Além disso, o usuário pode realizar a ação de morder uma
criatura caso esteja submerso no chão a 1,5m de distância desse alvo,
causando YdX de dano.

ACROFOBIA MEDO DE ALTURA


Esta é a fobia relacionada com o medo primordial de grandes alturas, com o
medo de cair ou não ver onde acaba a queda.
❖ Decolagem (característica): Todo ataque do usuário joga o alvo para cima Zm,
que por sua vez recebe dano de queda com bônus de +1 para cada modificador
da perícia de Intimidação do usuário. Por sua vez, o usuário não recebe dano
de queda.

CLAUSTROFOBIA MEDO DE ESPAÇOS FECHADOS


Esta é a fobia de estar confinado em lugares fechados ou ser incapaz de se
mover livremente.
❖ Estreitar espaços (características): O usuário passa a ocupar uma área de 4,5m
x 1,5m para o lado, servindo como uma parede que impede a locomoção de
criaturas ao seu redor.
❖ Aprisionar (ação): O ataque do usuário causa a condição Enredado, e caso
aplique a mesma condição novamente, causa a condição Imóvel também.

➢ Enredado (Média): Uma pessoa presa ou amarrada por uma rede, corda
ou outro similar. Recebe a condição Lento e recebe -2 na sua CA e em
rolagens de ataque.
■ Lento (Média): Uma pessoa devagar em seus movimentos e
ações. Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação Disparar.

➢ Imóvel (Forte): Uma pessoa completamente imobilizada e presa em seu


lugar. O movimento da criatura se torna 0.
ARACNOFOBIA MEDO DE ARANHAS
Esta é a fobia relacionada ao pavor de aranhas e aracnídeos.
❖ Aranha humana (característica): O usuário se transforma parcialmente em
uma aranha, ganhando:
➢ 4 patas grandes que saem de suas costas, aumentando o deslocamento
em +Zm, além de movimentação em paredes.
➢ A capacidade de lançar teias à Zm de distância que causam a condição
Enredado no alvo.
➢ Secreção de veneno pelo corpo, causando dano venenoso a cada golpe

TRIPOFOBIA MEDO DE BURACOS IRREGULARES


Esta é a fobia de imagens ou objetos que tenham buracos ou padrões
irregulares.
❖ Furar (característica): Todo ataque do usuário causa dano perfurante.
❖ Esburacar terreno (ação): O usuário pode criar buracos para prender alvos no
chão, que por sua vez recebem a condição Imóvel.
➢ Imóvel (Forte): Uma pessoa completamente imobilizada e presa em seu
lugar. O movimento da criatura se torna 0.

MEDO PARALISANTE Habilidade de Técnica Nível X


Ao estar à 6m de distância de uma criatura com medo de uma determinada
coisa, com esta mesma coisa (estando na forma de uma fobia relacionada), este alvo
recebe a condição Paralisado enquanto enquanto o usuário estiver dentro da área ou
ao ser atingido pela primeira vez.

❖ Paralisado (Extrema): O personagem recebe as condições Imóvel e


Incapacitado. Só pode realizar ações completamente mentais. O personagem
recebe -10 de CA e todo ataque que acerta contra o personagem é considerado
um acerto crítico.

➢ Imóvel (Forte): Uma pessoa completamente imobilizada e presa em seu


lugar. O movimento da criatura se torna 0.

➢ Incapacitado (Forte): Uma pessoa que não consegue mais realizar


determinadas tarefas devido à falta momentânea de condições físicas
e/ou psicológicas. Não pode realizar ações ou reações. Perde a
concentração.
MEDIDAS E INCERTEZAS
DETERMINAÇÃO DE MEDIDA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de determinar determinadas metas para tipos de medidas,
como a de distância ou de força. Ao determinar uma medida, o alvo deve cumprí-la,
sofrendo as devidas consequências.

META DE DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário seleciona um alvo e rola 1dZ arredondado para cima, sendo Z o
deslocamento máximo do usuário. O resultado obtido determina o valor que o alvo
tem que se deslocar. Caso o alvo não se movimente exatamente a meta determinada,
o alvo volta para a posição inicial.

META DE DANO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário marca um alvo para obter uma meta de dano sempre que for alvo de
um ataque. Quando este alvo for ser atacado, o usuário rola primeiro o valor do ataque
para definir a medida que deve ser alcançada, após isso, quem atacou rola seu dano,
e caso não atinja a meta, o dano é reduzido à metade.
O alvo pode gastar mais X de PE para manter o dano que seria causado
originalmente, anulando o efeito dessa habilidade.

META DE ATRITO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ativa sua técnica na força de atrito de um alvo, rolando 1d20, onde,
o valor tirado faz com que o alvo se mova +Xm de distância sempre que for atingido.

MARGEM DE INCERTEZA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria uma margem de 2 para cima e 2 para baixo, assim, caso o valor
da meta seja 10, e a rolagem do alvo ou do atacante seja entre 8 e 12, será considerado
um sucesso.

MARGEM DE ACERTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de tornar a incerteza igual à sua maestria para ajudar um
aliado. Como uma reação o usuário pode mudar o valor para outro dentro de uma
margem igual a sua maestria, para impedir que o alvo seja capaz de acertar a meta.

AMPLIAÇÃO DE ESCALA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de mudar a escala de uma medida relacionada à distância ou
força. Ao fazer isso, o resultado de um alvo é multiplicado ou dividido por 10
arredondado para baixo, à escolha do usuário.
INVERSÃO DE MEDIDAS Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de alterar o valor de uma medida para outra menor
ou maior à depender de um resultado base. O jogador rola 1d20, como reação de um
teste de dano de outra criatura. Ao fazer isso, o resultado dela irá aumentar ou reduzir
com base no seu valor obtido.

Por exemplo:
1) O usuário rolou 1d20 e tirou 18. Sendo esse o resultado base a ser utilizado
2) A criatura rolou 2d6 e tirou 8. sendo esse o resultado que será revertido
3) Como 8 é menor do que 18, e está a 10 de distância do resultado base, ele será
revertido para um resultado à mesma distância porém maior que o base, sendo
isso, 28.
4) O dano que a criatura irá causar é de 28

Esta é uma habilidade ideal para melhorar o resultado de aliados ou reduzir o


de inimigos. Entretanto, devido à possibilidade da comparação de resultados não ser
a esperada, o usuário pode utilizar a habilidade MARGEM DE ACERTO para mover o
resultado da criatura mais próxima ou distante do que desejar.

CONECTAR MEDIDAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de tornar algo em uma unidade de medida nova que
está relacionada a outro aspecto da realidade dentro de uma área de Zm circular.
Por exemplo, uma medida relacionada ao estado físico de saúde (PV) que estará
conectado à distâncias percorridas. Assim, sempre que uma criatura se locomover
dentro da área, ele perde a mesma quantidade percorrida em PV arredondada para
cima.
O efeito pode ser o inverso, perdendo locomoção de acordo com a perda de
PV, assim como outras variedades a depender da criatividade e necessidade do
usuário.
✪ BATALHA NAVAL
OKOGUMRAGE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de invocar diversos shikigamis similares à uma água viva,
porém com uma cabeça de mina naval.O número máximo de OKOGUMRAGE que
podem ser invocados é igual à seu nível.
❖ Explosivo flutuante (característica): O shikigami explode causando YdX de dano
em uma área de 1,5m circular ao ser atacado ou atravessado durante um
deslocamento.
❖ Ao comando (ação): O usuário pode comandar o momento de explosão dos
shikigamis, sem precisar que alguém os ataque ou toque-os, causando a mesma
quantidade de dano na mesma área determinada acima.

Abaixo estão listadas mais características e ações que o OKOGUMRAGE pode


possuir conforme evolui de grau. Estão listados como habilidades, mas o jogador pode
escolher quais adicionar de acordo com o que preferir.

EXPLOSIVO ESPETANTE Habilidade de Técnica Nível X


Uma nova característica que faz com que os OKOGUMRAGE gerados pelo
usuário passam a ter espinhos no lugar dos pinos de pressão. Criaturas que ocuparem
uma posição adjacente em forma de cruz do shikigami recebem X de dano por turno

ATRAÇÃO DE MINAS Habilidade de Técnica Nível X


Uma nova ação que permite ao usuário marcar um alvo para que seus
OKOGUMRAGE avancem neste alvo caso estejam à 3m dele, se deslocando no turno
do usuário automaticamente durante X turnos. Ao alcançarem-no, eles ativam a
característica EXPLOSIVO FLUTUANTE.

PROJÉTIL OKOGUMRAGE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria até 2 shikigamis OKOGUMRAGE de suas mãos, disparando-os em
alta velocidade, se deslocando em Zm de distância e causando YdX de dano a cada
shikigami emitido em uma área de 3m circular.

PLATAFORMA OKOGUM Habilidade de Técnica Nível X


Uma nova característica que permite que o usuário possa usar seus shikigamis
como plataformas saltitantes sem que elas explodam. Ao passar pela mesma posição
ocupada por um de seus OKOGUMRAGE, o usuário tem seu deslocamento máximo
aumentado em +1,5m, como se os usasse de apoio.
OKOGUM INFLÁVEL Habilidade de Técnica Nível X
Uma nova característica que faz com que a cada 2 turnos em que os OKUGUM’s
que se mantiveram parados, tenham seus tamanhos aumentados em +1, aumentando
o dano em +1d e seu alcance de explosão em +1,5m para um máximo de 3 vezes.

SENSUIKAGOOM Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a possuir um novo shikigami em forma de baleia jubarte que
serve como um submarino.
❖ O mundo é meu mar: O shikigami é capaz de se locomover através de
superfícies e no próprio ar, voando. Enquanto dentro do chão, ela não pode ser
vista.
❖ Veículo de transporte: O shikigami pode levar até 2 criaturas de tamanho
médio dentro de sua boca. Além de criaturas, o shikigami serve como um
armazém de itens e equipamentos, podendo armazenar um máximo de X de
espaço.

Abaixo estão listadas mais características e ações que o SENSUIKAGOOM pode


possuir conforme evolui de grau. Estão listados como habilidades, mas o jogador pode
escolher quais adicionar de acordo com o que preferir.

CARREGADO DE MINAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao invocar SENSUIKAGOOM, pode gastar PE adicional para invocá-lo
com até 5 OKOGUMRAGE’s dentro. Ao ser atacado à distância corpo-a-corpo, os
OKOGUMRAGE’s dentro do shikigami estouram, causando um dano de YdX em quem
o atacou.

ESGUICHO Habilidade de Técnica Nível X


Uma nova ação do shikigami que o permite lançar as criaturas ou itens que ele
armazenar ZM à distância. Caso SENSUIKAGOOM portar OKOGUMRAGE’S e esta
habilidade seja utilizada, ele emitirá eles em linha reta como na habilidade PROJÉTIL
OKOGUMRAGE, porém, caso não acerte nada, os OKOGUM’s se distribuirão em um
círculo de 6m circular,

ABOCANHAR Habilidade de Técnica Nível X


Uma nova ação do shikigami que o faz com que, caso esteja submerso no chão,
e esteja abaixo de uma criatura, ela emerja com a baca aberta causando YdX de dano
e o prendendo dentro de si, ocasionando na condição Imóvel.
❖ Imóvel (Forte): Uma pessoa completamente imobilizada e presa em seu lugar.
O movimento da criatura se torna 0.
INTERFERÊNCIA
ENFRAQUECIMENTO CORPORAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário interfere levemente nos sinais musculares de um alvo podendo
causar 1 dos seguintes efeitos:
❖ O dano causado por um ataque de seu alvo é reduzido em -1d.
❖ Os movimentos do alvo são reduzidos, recebendo a condição Enredado

PARALISAÇÃO CORPORAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere nas ligações nervosas de um alvo que esteja à Zm de
distância, o impedindo de se mover, recebendo a condição Paralisado por 1 turno

MARIONETE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere e manipula o corpo de seu alvo ao controlar as sinapses de
seu corpo, podendo controlar qual ação ele fará em seu turno. A ação pode ser apenas
corporal, podendo usar uma ação que utilize PE (Habilidades de amaldiçoadas ou de
técnicas) caso tenha a habilidade XXXXXXXXX

ANULAÇÃO DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de interferir na liberação de energia de seu alvo, o impedindo
de utilizar habilidades que utilizam PE por X turnos.

INTERFERÊNCIA DE TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere o sinal entre a técnica do alvo encravada no corpo e a
energia amaldiçoada dele. O alvo interferido não consegue sua técnica por X turnos

PERCEPÇÃO DE MUNDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere nos receptores ópticos de um alvo, que por sua vez recebe
a condição Cego por X turnos e, em caso de falha em um TR de Intuição, o alvo recebe
também a condição Confuso, não a recebendo em caso de sucesso.
❖ Cego (Forte): Uma pessoa que não é capaz de ver e perceber o mundo com seus
olhos. O personagem recebe as condições Desprevenido e Lento, além de falhar
em qualquer teste envolvendo a visão, sofrendo também -5 em testes de
perícia baseadas em Destreza, com desvantagem especialmente em testes de
Reflexo. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar do
ataque automaticamente, errando o ataque caso tire 5 ou menos em uma
rolagem de 1d10.
❖ Confuso (Média): Uma pessoa desnorteada e sem saber o que fazer. Um
personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no início dos
seus turno, onde ao tirar:
➢ 1 → Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
➢ 2-3 → Não pode fazer ações;
➢ 4-5 → Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais
próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse
caso;
➢ 6 → A condição termina, e pode agir normalmente.

ILUSÃO DE SENTIDOS Habilidade de Técnica Nível X


Manipulando a interferência de maneira precisa, o alvo passa a ver ilusões. A
interferência pode contar com barulhos e contatos inexistentes mas simulados pelos
receptores do alvo, para fazer com que pareça mais real. O alvo rola um teste de
Intuição contra um de Enganação do usuário. Para cada elemento criado (novo
estímulo sensorial como o som ou tato) o usuário gasta +X de PE mas recebe +2 no
teste.

ESTÁTICA DA TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X


Interferindo na própria informação da técnica, o usuário pode trocar algum
parâmetro dela, sendo esse parâmetro o alcance, duração, alvo ou o efeito.

COMANDO IMPEDIDO Habilidade de Técnica Nível X


Interferindo no comando de feiticeiros sobre seus shikigamis, eles se tornam
temporariamente maldições selvagens que atacam a criatura mais próxima

INTERFERÊNCIA DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere na liberação de energia amaldiçoada de um alvo de forma a
impedi-lo de multiplicar sua energia uma pela outra de maneira adequada. Caso o alvo
tente usar alguma habilidade de energia reversa, ele não só não conseguirá, como
também desperdiçará a energia, consumindo a quantidade anteriormente desejada.

INTERFERÊNCIA DE CONTROLE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere no controle da energia de um alvo, o forçando a gastar +1
de PE por habilidades até o próximo turno

SINAL DE BARREIRA PERDIDA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de interferir em uma barreira ao tocá-la, desfazendo-a. Caso
seja uma barreira de domínio, o usuário precisa realizar um teste de Feitiçaria.
ZONA DE INTERFERÊNCIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário cria uma área de Zm circular onde todos dentro dessa área passam a
ser afetados por uma das habilidades desta técnica, à escolha do usuário.

INTERFERÊNCIA ESPACIAL Habilidade de Técnica Nível X


A técnica do usuário passa a afetar a realidade como um todo. O usuário é capaz
de reduzir ou aumentar o deslocamento necessário para se movimentar em um
determinado espaço/área.

INTERFERÊNCIA ESTRUTURAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário interfere na ligação atômica de uma estrutura à qual ele esteja
tocando, desfazendo-a em pedaços. Ao usar em um item ou equipamento, ele é
permanentemente destruído. Em uma criatura, ela recebe YdX de dano.
✪ FAXINEIRO
ESFREGÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário materializa um esfregão que é considerado uma arma marcial que
causa YdX de dano ao ser utilizado em combate.
A mecânica do Esfregão gira em torno de limpar ambientes, por isso, toda
posição pode ter 4 estados: Poluído > sujo > limpo > polido. Por padrão, toda posição
é considerada suja, estando poluída caso um ataque seja performado naquela posição,
aumentando o nível de sujeira das posições adjacentes.
O usuário pode usar o esfregão para limpar uma posição, fazendo ela subir em
1 grau o nível de limpeza (seguindo a ordem de poluído até polido).
A cada limpeza realizada, o esfregão absorve um pouco de sujeira que aumenta
o dano dele em +X a cada Y posições limpas, com um limite de W. Além do aumento
de dano do esfregão, os testes que o utilizam tem um aumento de dificuldade igual à
+1, devido a dificuldade que se torna manuseá-lo
Ao chegar ao limite, o esfregão não pode mais limpar posições, precisando usar
seu balde d'água para resetar sua limpeza.

OBS: Posições polidas, são deslizantes, ou seja. Criaturas não gastam deslocamento ao
passar por cima dessa posição.

BALDE D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário materializa um balde d’água infinito que utiliza para retirar a sujeira
de seu esfregão. Entretanto, além disso, o usuário pode utilizar o balde para apagar
habilidades de fogo ao manipular a água dentro dele, afinal, o usuário recebe
habilidades de Criação e Manipulação da Água de seu balde unicamente.

LIMPE SEU ROSTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode utilizar seu esfregão em uma criatura tirando a sujeira de seu
corpo, concedendo uma cura de YdX.

CUIDADO COM O PISO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode utilizar seu balde para deixar o piso polido e escorregadio. Pisos
escorregadios requerem um teste de Acrobacia para passar por eles, onde ao falhar, a
criatura recebe a condição Caído.

CAMADA DE SUJEIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode usar seu esfregão sujo (no limite W) para sujar posições e alvos.
Alvos sujos recebem um bônus de +1 em CA
SACO DE LIXÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário se torna capaz de manifestar um saco de lixo infinito, funcionando
como uma pocket dimension. O inventário do usuário passa a ser infinito caso guarde
coisas dentro do saco, entretanto, o item deve ser capaz de passar dentro do saco.

SACO DE LIXEIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário transforma toda a sujeira acumulada por seu esfregão em sacos de
lixo pequenos que são disparados em alta velocidade, causando YdX de dano, sendo Y
o valor da sujeira consumida do esfregão.

VAI TUDO PRO LIXO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de armazenar outras coisas que não itens e
equipamentos em sua sacola de lixo. Assim, o usuário pode armazenar ataques à
distância e criaturas dentro dele.
Usando como uma reação ao ser alvo de um ataque, o usuário pode colocar o
saco de lixo na sua frente para que o ataque (caso caiba) entre e fique armazenado,
podendo ser liberado depois pelo usuário.

ASPIRADOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode criar um aspirador que, em uma ação comum, limpa todas as
posições adjacentes à sua. Usada para fazer todas as posições se tornarem polidas
mais rápida

ANTI-RINITE Habilidade de Técnica Nível X


Devido à poeira constante dos lugares, a rinite sempre ataca. Ao curar uma
posição ocupada por uma criatura, ela recupera X de PV, pois não tem mais poeira
para atrapalhá-la.

QUE PLANETA IMUNDO Habilidade de Técnica Nível X


As posições agora podem se tornar Imundas, sendo esse um status de posição
mais sujo que o Poluído. Assim, o usuário recebe mais um estado para limpar. Uma
posição fica poluída caso alguém se fira nessa posição.
SEU PIOR INIMIGO
A técnica do usuário é a de rivalizar com o próprio mundo, sendo o completo
inverso que ele considera seu inimigo. Mas às vezes, isso também significa ser igual a
ele, afinal, você é seu próprio inimigo.

SEREMOS INIMIGOS MORTAIS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário seleciona um alvo para receber o status de rival. O usuário recebe os
mesmos status (valor dos atributos) e habilidades amaldiçoadas que a criatura que
possua o status de rival. O usuário só pode possuir 1 rival por vez, não podendo trocar
a menos que este rival chegue à 0 de PV.

O RIVAL SUPERIOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a causar dano adicional, na criatura que possuir o status de
rival, igual à sua maestria. Além disso, as habilidades amaldiçoadas que o usuário recebe
por copiar seu rival causam +1d de dano.

SEU PIOR PESADELO Habilidade de Técnica Nível X


O alvo com status de rival passa a causar menos dano ao usuário, sofrendo uma
penalidade de -1d em todos os ataques que o tiverem como alvo.

SÓ EU E VOCÊ Habilidade de Técnica Nível X


Ao ser ativada, o alvo só pode atacar seu rival, o usuário. O alvo pode realizar
um teste de Vontade contra um de Feitiçaria do usuário, onde ao suceder, ele pode
agir contra outra criatura, mas com penalidade de -1d, -3m e -1 turno de duração de
todas as habilidades que utilizar até o próximo turno.

ENFRENTE SUAS PRÓPRIA BATALHAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de aplicar o status de rival para duas criaturas
diferentes, forçando-os a serem rivais uns dos outros. As habilidades passivas são
aplicadas automaticamente, mas as ativas desta técnica são aplicadas ao comando do
usuário.

RIVAL DA DOR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário rivaliza com o próprio dano, se fortalecendo com ele pois se torna o
inimigo da dor. O próximo ataque que o usuário receber irá curá-lo ao invés de causar
dano.
RIVAL DE TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário rivaliza com a técnica do alvo que possui o status de rival, podendo
performá-la. Entretanto, todos os status dela serão iguais à habilidade vista +1.
Ex: Alvo usa habilidade que causa 4d8 de dano em um alcance de 9m. Porém o
usuário viu a técnica causando 24 de dano ao atingir algo a 7,5m de distância. Assim,
ao replicar essa habilidade ele causará 25 de dano a uma distância de 7,5m.

TÉCNICA MÁXIMA
SEU COMPLETO OPOSTO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário recebe uma técnica que rivaliza com a técnica de seu rival. Em
exemplos simples, o usuário recebe uma técnica de água caso o alvo tenha uma
técnica de fogo, ou de madeira caso o alvo tenha uma técnica de metal, assim por
diante.
Qual técnica será recebida dependerá do entendimento do usuário quanto o
que rivaliza a natureza da técnica adversária (dentro da permissão do mestre). Mas,
em geral, o efeito principal é apenas o de anular o efeito e as habilidades adversárias,
impedindo seus efeitos e ataques.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO
UM CONFRONTO DE CORAÇÕES E ALMA LETAL
Um domínio que só aceita 2 criaturas por vez, o usuário e seu rival, localizado
em um cenário que represente o estado de relação dos dois, tendo como exemplo um
campo verdejante à céu limpo de rivais de infância que competem para se superar, ou
uma cidade destruída e em chamas durante uma noite chuvosa, de inimigos mortais
que lutam até a morte por anos.
Em ambos os casos, o efeito do domínio é o de igualar o último confronto dos
rivais, removendo toda a capacidade de emitir energia amaldiçoada ou qualquer
habilidade de técnica ativa ou amaldiçoada que seja, podendo utilizar apenas as
habilidades de especialização. Os status de ambos são igualados para o que tiver os
valores de atributo mais alto.
Dentro do domínio, eles só podem lutar com suas próprias mãos, criando seus
próprios movimentos e estratégias para lutar. A expansão acaba quando um dos rivais
chegar a 0 de PV.
NÚMERO PERFEITO
DE 7 EM 7 Habilidade de Técnica Nível X
Ao percorrer apenas 7,5m por turno, a DES do usuário aumenta em +1. Ao
percorrer mais ou menos do que 7,5m todo o bônus cumulativo desta habilidade é
perdido.

É HORA DA SORTE Habilidade de Técnica Nível X


Na 7° rodada, todos os testes do usuário são considerados um sucesso crítico

É O NÚMERO DE PODER Habilidade de Técnica Nível X


Ao tirar 7, 77, 777… ou outro variante do mesmo tipo no resultado de
rolamento de dano ou teste, o usuário pode multiplicar o valor por 7.

MESTRE DO NÚMERO PERFEITO Habilidade de Técnica Nível X


Enquanto estiver com maestria 7, o usuário recebe um aumento de +7 em todos
os atributos, no CA, no PV e no PE também. Perde-se esse bônus quando subir de
maestria. (Isso ocorre nos níveis 21 até 24, mas alternativamente, o jogador pode
aplicar esse bônus no nível 7, caso o mestre permita)

7TENTA 7TENTA 7TENTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário ao tirar o número 7 em algum rolamento, pode rolar novamente e
escolhendo com qual resultado ficar, entretanto, o usuário perde todos os bônus das
demais habilidades durante 1 turno.

777 Habilidade de Técnica Nível X


Ao contar a quantidade de coisas que são repetidas 7 vezes, o usuário pode
escolher o resultado delas. Por exemplo, ao contar uma mesma habilidade inimiga
sendo utilizada 7 vezes, o usuário pode mudar seu resultado na próxima vez que for
ocorrer. O mesmo vale para a quantidade de vezes que uma criatura fala algo ou
quantidade de vezes que realiza uma ação

ESTE É O MEU NÚMERO DA SORTE Habilidade de Técnica Nível X


Caso uma criatura tire 7 em algum rolamento à 7,5m do usuário, ele pode, como
uma reação, reduzir todos os seus atributos, o dano, cura recebida e causada, o
deslocamento, o CA e todos os testes realizados em -7 até o próximo turno.

DIA 7 Habilidade de Técnica Nível X


Todos os bônus das demais habilidades aumentam em +1 no sétimo dia da
semana, no domingo.
CAPÍTULO 4

TÉCNICAS MARCIAIS
✪ SAQUE DE ESPADA
Os usuários da técnica de saque são especializados em realizar ataques durante
seus saques de espada. Diferente das demais artes marciais, essa é a única capaz de
ferir seus adversários em um simples desembainhar da espada.
Aqueles que visam dominar completamente esta técnica não podem focar em
nada além da sagrada e milenar arte do saque de espada, sendo essas técnicas sua
única arma e meio de lutar.
Os únicos momentos em que a espada realiza um corte que não seja durante o
ato de desempenhá-la são aceitos pelos mestres desta arte são quando o usuário se
considera imcopetente o suficiente para não ser capaz de vencer apenas com elas, se
rebaixando ao uso de outras técnicas marciais.

Estância de Saque
A estância para se desembainhar uma espada é essencial, sendo esse o primeiro
passo em um saque de espada. Existem 2 tipos de estâncias para o saque de espada.
São elas:

❖ Estância rápida - saca a espada pela cintura,


adequada para ataques rápidos, variando
entre Estância Rápida Direita e Estância
Rápida Esquerda, sendo essas variações de
onde será sacada a espada.

❖ Estância potente - saca a espada por de trás


do ombro, adequada para ataques fortes,
variando entre Estância Potente Direita e
Estância Potente Esquerda, sendo essas
variações de onde será sacada a espada.
Caso o usuário esteja na estância correta o
dano e o testes de acerto das habilidade de técnica escolhida recebem um bônus igual
a maestria do personagem. Ademais, caso a estância rápida seja a correta, a ação passa
a ser do tipo bônus.
O usuário pode, também, gastar um turno para preparar uma estância. Como
consequência, a próxima habilidade de saque não tem custo nenhum de ativação.
OBSERVAÇÃO: não há nenhum impedimento ou efeito negativo nas técnicas
caso o usuário não esteja na estância, ele apenas perde um bônus.
Técnicas de Saque
As técnicas de saque são divididas em 3 tipos de Katas [kata é o nome dado
para o tipo de saque], são eles:
❖ Batto: Técnicas ofensivas;
❖ Shisei: Técnicas Defensivas;
❖ Kage: Técnicas de controle ou de intermediação.

Opcional
Para a utilização das técnicas o usuário recebe Pontos de Katas (PK), que são
consumidas ao realizar um tipo de saque, limitando quantos saques podem ser feitos
por combate. Esses pontos não substituem os Pontos de Vigor. Convencionalmente, a
quantidade de PK utilizada por cada habilidade é igual ao grau daquela habilidade.
O usuário começa com 5 PK e aumenta em +1 a cada nível múltiplo de 3 e em
+2 sempre que a maestria do personagem subir.
A seguir estão as técnicas de saque, subdivididas em suas determinadas Katas.

Batto
SAQUE DE CORTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Usuário realiza um saque comum proferindo um corte a sua frente que causa X
de dano. Esta habilidade não consome PK nem Pontos de Vigor pois é a técnica de
saque mais básica. Esta habilidade não necessita de uma estância.

SAQUE DE CORTE DISTANTE Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação comum
Alcance: 6m em cone
Alvo: Múltiplos
Duração: Instantânea
Usuário realiza um saque comum proferindo um corte que percorre uma
distância de 6m em cone, cortando tudo que estiver no caminho, causando YdX de
dano cortante. O usuário consome 1 PK na utilização desta habilidade, podendo
consumir +1 PK por 3m adicionais. Ambas as estâncias são aplicáveis nesta estância
onde, caso seja utilizada a estância rápida, aa conjuração passa a ser a de uma Ação
bônus e, caso seja uma estância potente, o dano passa a ser de YdX.
SAQUE EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance: 9m linha reta
Alvo: Múltiplos
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque potente, proferindo um corte que emite uma
pequena explosão a uma distância de 9m em linha reta, a explosão afeta uma área
de 6m circular, tendo como dano da explosão YdX. Gasta-se 2 PK na utilização dessa
habilidade. A estância potente é a mais adequada para essa técnica.

SAQUE GIRATÓRIO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: 6m circular
Alvo: Múltiplos
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque rotatório que corta tudo em uma espiral de área
6m circular causando YdX de dano (o dano deve ser menor do que um saque
distante ou de um saque de ataque). Consome-se 2 de PK na utilização dessa
habilidade. A estância rápida é a mais adequada para essa técnica.

SAQUE DE AFASTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque potente que afasta o alvo em até X metros. O alvo
pode realizar um Teste de Resistência para não ser enviado tão longe. Gasta-se 2 PK
na utilização dessa habilidade. A estância potente é a mais adequada para essa
técnica.

SAQUE DESCENDENTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque potente indo do ar ao chão. A cada 1,5m que o
ataque percorrer até atingir algo, o número de dados usados no dano aumenta em
+1. Caso não percorra no mínimo 1,5m o valor do dano é de 1dX. Gasta-se 1 PK na
utilização dessa habilidade. A estância potente é a mais adequada para essa técnica.
SAQUE DASH Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação comum
Alcance: 9m linha reta
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um avanço rápido até uma distância de 9m em linha reta,
realizando um saque de espada no processo que corta tudo que estiver no caminho. A
área do ataque afeta as casas em linha reta percorrida e suas casas vizinhas.
Consome-se 3 de PK na utilização dessa habilidade. A estância rápida é a mais
adequada para essa técnica.

SAQUE REACIONAL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação – Passiva
Alcance: Variável
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
Como reação, o usuário pode realizar uma esquiva e performar uma
Habilidade de Saque como ação bônus, com o custo de Pontos de Katta aumentado
em +1. Esta habilidade não tem consumo de PK e nem estância apropriada.

SAQUE INSTANTÂNEO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque rápido no momento em que sua mão toca a
espada. Com isso ele imediatamente realiza o saque de corte e embainha a espada
novamente. O movimento é rápido o bastante para não que os demais não vejam o
usuário realizando o movimento de corte. Devido a isso, todos devem realizar um
teste de Percepção com TR Impossível para tentarem ver a ação do usuário e
esquivarem ou defenderem. Em caso de falha, o ataque performado ignora o CA dos
alvos.
O usuário escolhe se será um “Saque de corte”, “Saque de corte distante” ou
“Saque explosivo”, aplicando seus efeitos e custos. Consome-se 4 de PK + o custo do
saque escolhido, gastando também X Pontos de Vigor. Inicialmente essa habilidade
não pode ser utilizada sem estância rápida, entretanto, caso esta habilidade de técnica
evolua para nível 5, ela pode ser utilizada sem estância apropriada.
Shinsei
SAQUE DE PROTEÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque que protege a si mesmo, eliminando totalmente o
próximo ataque corpo-a-corpo recebido caso passe no Teste de Resistência. Caso
falhe, reduz o dano recebido pela metade. Apesar de ser uma habilidade de reação, o
usuário pode optar por manter a pose de Saque ativa, até que alguém ative o pré
requisito de o atingir, ao fazer isso, o usuário recebe bônus de +1 no Teste de
Resistência.
O usuário consome 1 PK na utilização desta habilidade. Qualquer uma das
instâncias são válidas, porém caso o ataque a ser defendido seja muito forte e
consequentemente com um TR alto, a Estância Potente é a mais adequada.

SAQUE DE APARO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque que apara um projétil como uma reação, ao optar
por manter a pose do saque durante um round, o usuário apara todos os projéteis em
sua direção durante o número de turnos que ele optar manter a pose. Entretanto, o
usuário só pode aparar metade dos projéteis caso sejam atirados todos de uma vez,
pois o usuário deve embainhar e desembainhar a espada e o ato de re–embainhar a
espada faz com que ele fique desprevenido a alguns dos projéteis. O usuário gasta 1
PK, aumentando em +1 por turno em que a habilidade se mantém. A estância rápida
é a mais indicada para essa habilidade.

SAQUE DE RICOCHETE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um único saque que devolve o ataque a distância recebido,
realizando um teste de mira caso queira acertar aquele que realizou o ataque.
Consome-se 2 PK na ativação desta habilidade. A estância rápida é a apropriada.
SAQUE DE PÓS DEFESA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Passiva
Alcance: Variável
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
Após o usuário realizar um saque do tipo Shinsei, ele pode, como uma ação
bônus, realizar um saque do tipo Batto sem consumo extra de PK, desde que seja do
mesmo grau ou menor do que a desta técnica. Caso seja de um grau maior, gasta-se
PK adicional, sendo igual a diferença do PK do saque do tipo Shinsei utilizado e o
saque do tipo Batto que deseja utilizar.

SAQUE DE DESARME Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Único
Duração: Instantânea
O usuário realiza um saque como reação a um ataque corpo-a-corpo. Ao fazer
isso o inimigo realiza que o atacou deve realizar um Teste de Resistência, e em caso
de falha o inimigo ficará desarmado e desprevenido. Gasta-se 3 de PK no processo. A
Estância Potente é a mais indicada para esta habilidade.

SAQUE TERRITORIAL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação comum
Alcance: 4,5m circular
Alvo: Área
Duração: 2 rounds
O usuário demarca uma área de 4,5m circular ao redor de si mesmo com sua
espada, assumindo, logo em seguida, a Estância Rápida. Tudo e todos que adentrarem
a área do território demarcado são imediatamente cortados, recebendo o dano da
habilidade de técnica do tipo Batto: “Saque de Corte” com bônus igual a maestria do
usuário. A habilidade dura 2 rounds ou até o usuário sair da Estância Rápida. Gasta-se
3 PK na utilização desta habilidade.
Kage
EMBAINHAMENTO RÁPIDO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
O usuário guarda sua espada rapidamente como uma ação bônus para que
possa realizar um ataque proveniente de um saque. Consome-se 1 Ponto de Vigor.

ASSUMIR POSTURA DE SAQUE Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Livre
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
O usuário assume uma das duas Estâncias de saque como ação livre. Sem
consumo algum.

TROCA DE POSTURA DE SAQUE Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
O usuário muda rapidamente a posição do corpo e da bainha para assumir
uma nova estância e preparar o próximo ataque para receber o bônus de estância +2.
Gasta-se 1 Ponto de Vigor.

MANTER ESTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Usuário
Duração: 10 turnos
Ao usuário assumir uma Estância de Saque, o usuário pode optar por mantê-la
por no máximo 10 turnos. Ao fazer isso, o próximo saque realizado a partir desta
estância recebe bônus de ataque e de Teste de Acerto igual a +3. Além disso, depois
de 3 turnos com essa habilidade ativa, o bônus começa a aumentar em +2 a cada
turno. Consome-se 2 PK. Não importa a Estância assumida.
SAQUE MÓVEL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6m linha reta
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
O usuário realiza um “Saque de Ataque” após se movimentar em até 6m em
linha reta. Consome-se 2 de PK. Não há estância apropriada.
OBS: Sem essa habilidade, todas as técnicas de Saque devem ser realizadas
enquanto parado, a menos que a habilidade diga o contrário (mencione a realização
de movimento durante o ataque)

SAQUE VOLÚVEL Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
O usuário se torna capaz de realizar uma esquiva enquanto se mantém em
uma estância. Ao suceder em um teste o usuário esquiva completamente do ataque
sem sair da pose de saque. Caso contrário o usuário é atingido e perde a estância,
porém reduzindo pela metade o dano recebido. Consome-se X Pontos de Vigor. Não
há estância apropriada
OBS: Esta é uma habilidade utilizada para prolongar o “Manter estância” pois
as estâncias são desfeitas caso o usuário falhe em um Teste de Resistência de
Vontade ao ser atingido.

SAQUE DUPLO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum - Passiva
Alcance: Variável
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
O usuário realiza o primeiro saque, podendo escolher entre qualquer um dos
tipos Batto ou Shinsei, e emenda em outra habilidade de saque, performando 2
habilidades de saque seguidas uma depois da outra, Consome-se no total: a soma
dos PK’s gastos por cada habilidade escolhida, dividindo por 2 no final. Gasta-se
também X Pontos de Vigor, Não há estância apropriada.
ESTÂNCIA MESTRE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Livra - Passiva
Alcance: —
Alvo: Usuário
Duração: Instantânea
Ao atingir level X, o usuário atingiu o nível de experiência e proficiência
necessário e aprendeu a entrar nas estâncias certas nos momentos certos e em alta
velocidade. O usuário sempre estará na Estância correta fazendo com que todo Saque
do usuário receba o efeito de Estância correspondente.

Item especial
Bainhas de Saque especial:
4 bainhas idênticas que, ao serem ativadas por um dispositivo acoplado em uma
luva, trocam a posição da espada embainhada para outra bainha

Cada bainha tem um elemento. Quando uma espada é desembainhada, o


próximo ataque da espada causa o dano elemental referente ao elemento da bainha.
São elas: Elétrico, Congelante, Ácido e Queimante.
Representadas por uma cor no encaixe da bainha, que são: Amarelo, Azul, Verde e
Vermelho, respectivamente.

OBS: podem haver mais bainhas especiais que o usuário pode encontrar durante sua
campanha. A luva teria de ser readaptada.
KENTO KEN

Os Restringidos, feiticeiros abandonados pela energia amaldiçoada,


transcendem os limites do corpo humano, maestros da força bruta e velocidade
inumana, portam uma maestria inigualável e canalizam sua força imparável em
ataques poderosos e quase imbatíveis nas artes marciais.
Incorporando diversas instâncias de artes marciais nos seus estilos de luta como
forma de compensar a falta de Energia Amaldiçoada, esses combatentes que
transcenderam os limites do corpo humano, se transformam em uma força temível no
campo de batalha.

ESTILO KENTO KEN


O estilo Kento Ken, é uma arte marcial diversa, que conta com 5 variações, cada
uma focada em um estilo de luta e mecânica. O usuário que domina o estilo Kento Ken
é capaz de utilizar todas as variações que ele apresenta, podendo alternar entre elas
quando necessário. O estilo Kento Ken é composto por: Hakuro Ken, Hokaku Ken,
Hokoshu Ken, Suicho Ken e Hoo Ken.

HAKURO KEN - (CHUTE)


❖ Chute frontal: o usuário levanta seu joelho até a altura do peito e empurra seu
pé para frente. O impacto é tão grande que não só causa YdX de dano como
também empurra seu adversário Xm. Caso o adversário falhe em um teste de
acrobacia, ele além de empurrado, é derrubado.
❖ Rasteira alta: o usuário, ainda de pé, realiza uma rasteira, levantando os pés e
consequentemente o corpo do inimigo, deixando-o no ar desprevenido. O
usuário pode utilizar, como uma ação bônus, qualquer outro ataque enquanto
o alvo está no ar.
❖ Rasteira baixa: O usuário, abaixa seu corpo, ficando com a cabeça abaixo do
nível do joelho e realiza uma rasteira circular, derrubando todos na área. Alvos
ficam atordoados ao falharem em um teste.
❖ Martelo: Usuário realiza um chute lateral, girando parcialmente seu corpo.
causa YdX de dano
❖ Martelo rodado: usuário gira seu corpo no ar, realizando um chute em área que
causa YdX de dano a todos na área. Caso o usuário esteja no chão, ele pula para
realizar a ação
❖ Armada: Usuário gira seu corpo ficando, inicialmente de costas para o alvo, e
completa o giro levantando a perna e atingindo o alvo na lateral com as costas
do seu pé, causando YdX de dano
❖ Pés quentes: o usuário gasta uma ação bônus para aquecer seus movimentos
de pés, saltando e alternando entre eles. Após isso, o usuário realiza uma série
de golpes rápidos com cada um dos pés como uma ação comum. A quantidade
de golpes depende de 4d2, causando YdX de dano, com Y sendo o número de
chutes realizados.
❖ Torrente de chutes: Usuário realiza, em alta velocidade, uma série de “Chutes
Frontais” no seu alvo, o número de chutes é igual a YdX causando ZdW de dano,
com Z sendo igual ao número de chutes realizados.
❖ Elevador: Usuário realiza um chute ascendente e em seguida um descendente,
causando YdX cada chute.
❖ Joelhada: Usuário realiza uma joelhada enquanto se impulsiona para frente,
percorrendo Xm em linha reta, e atingindo a primeira coisa no caminho. Causa
XdY de dano.
❖ Mortal cortante: Usuário realiza um mortal pra frente (podendo se manter no
mesmo lugar caso queira), esticando sua perna no ponto mais alto do giro e
aproveitando o movimento para realizar um chute descendente que causa YdX
de dano
❖ Finta Lateral-Vertical: Usuário inicia o movimento de realizar um “Martelo” e
troca para um Chute descendente. Aumenta o TR para se defender e causa YdX
de dano
❖ Voadora: Usuário realiza uma voadora que percorre Xm e causa YdX de dano
no impacto. O usuário pode, ao consumir Z de Ponto de Vigor, aproveitar o
corpo do alvo como uma plataforma para se lançar para cima, se mantendo
distante dele, podendo ir para qualquer casa dentro de Xm circular.
❖ Pisão: Usuário realiza uma pisada potente. Ao acertar o chão o terreno em uma
área de 3m circular se torna um terreno difícil. Ao gastar X de Pontos de Vigor
adicional, o alcance aumenta. Caso haja um alvo derrubado em uma distância
de 3m linha reta, o usuário pode ativar esta habilidade como reação, acertando
o alvo com um pisão causando YdX de dano.
HOKAKU KEN - (IMOBILIZAÇÃO)
❖ Avanço: Usuário realiza um avanço em alta velocidade de Xm em linha reta.
Pegando o alvo desprevenido, ele pode, como ação bônus, realizar qualquer
habilidade do estilo HOKAKU KEN.
❖ Agarramento frontal: Usuário agarra o alvo pela fronte, envolvendo-o com seus
braços e colocando sua cabeça embaixo do braço do alvo. Ao realizar esse
movimento, o usuário pode, como ação bônus, realizar um Movimento de
Derrube ou Troca de Agarro.
❖ Movimento de derrube:
➢ Para trás: Enquanto segurando o alvo, o usuário o levanta jogando seu
peso para trás, até que ambos caiam no chão. O usuário pode realizar
um teste de Atletismo para fazer com que o alvo caia primeiro,
recebendo YdX de dano no processo. Caso o usuário passe no teste com
número maior que X, o alvo cai de cabeça, recebendo o dobro de dano
e ficando temporariamente atordoado. O usuário pode optar por ficar
por baixo ou por cima uma vez que atingem o chão. Ambos ocupam a
mesma casa atrás do usuário de onde o ataque foi iniciado.
➢ Para frente: Usuário empurra o usuário para frente, colocando sua perna
atrás da do alvo, fazendo com que ele vá ao chão. Ao gastar Ponto de
Vigor adicional, o alvo recebe X de dano. O usuário fica por cima do alvo.
Ambos ocupam a mesma casa atrás do alvo de onde o ataque foi
iniciado.
➢ Para os lados: Usuário joga o alvo para um dos lados, derrubando-o
lateralmente. O teste dessa habilidade é a mais fácil mas não causa dano
no impacto. O usuário deve realizar um teste de Atletismo com o alvo
para saber quem ficará por cima. Ambos ocupam uma das casas laterais
de onde o ataque foi iniciado
➢ Para cima: Usuário levanta o alvo para cima, tirando-o do chão e
jogando-o violentamente no chão. Causa YdX de dano no processo. O
usuário fica por cima. Ambos ocupam a mesma casa de quando o
ataque foi iniciado.
❖ Troca de Agarro: Usuário, enquanto estiver agarrando um alvo, pode trocar sua
posição em relação ao alvo, podendo transitar entre ir para frente dele, para
trás ou para baixo. Na realização do movimento, o usuário pode, como Ação
bônus emendar uma Imobilização ou Movimento de Derrube, recebendo bônus
no teste em ambos os casos.
❖ Imobilizações
➢ Em pé:
■ O usuário agarra o braço do alvo com uma mão e com a outra,
segura o pescoço dele, puxando o braço para cima e o corpo para
baixo, causando X de dano, e ao passar no teste, pode quebrar o
braço do alvo, causando dano crítico.
■ O usuário, por de trás do alvo, realiza um mata leão, podendo, ao
consumir X de Pontos de vigor, chutar a parte de trás do joelho
do alvo para derrubá-lo e emendar em uma imobilização de chão.
■ O usuário pega a mão do alvo e, estando de frente para ele, torce
o braço do alvo para ele. Tal movimento automaticamente faz
com que o alvo fique de joelhos, estando desprevenido para
imobilizações de chão
➢ No chão:

■ Chave de perna: Usuário agarra a perna do alvo e envolve-a com


seu corpo, pressionando contra a própria pélvis para quebrar o
joelho.
■ Guilhotina: Usuário, enquanto por baixo, prende a cintura do alvo
com suas pernas e agarra a cabeça dele, prendendo-a por debaixo
de seu braço
■ Triângulo: estando por baixo, usuário envolve o pescoço do alvo
com sua perna, deixando um dos braços dele para fora e estica
seu corpo para cima.
■ Katagatame: estando por cima, usuário abraça o pescoço e um
dos braços do alvo.
■ Chave de braço: Estando por cima, o usuário agarra um dos
braços do alvo e se coloca por debaixo dela, segurando-a com
ambas as mãos e prendendo o resto do corpo do alvo com sua
perna.
■ Kimura: Usuário, enquanto por cima, segura o braço do alvo com
ambas as mãos e a pressiona para baixo, enquanto, com suas
pernas, prende o pescoço do alvo puxando-a para cima
❖ Troca de imobilização: Usuário troca sua posição para mudar a imobilização
para outra que ocupa a mesma posição em relação ao alvo (em cima ou
embaixo dele). Ao gastar Ponto de Vigor, o usuário quebra um dos membros do
alvo causando dano crítico no alvo antes de passar para a próxima posição.

❖ Troca de Posição: Usuário, enquanto em uma imobilização de chão, troca sua


posição em relação ao alvo, passando de cima pra baixo e virse e versa.

❖ Lançar alvo: enquanto o alvo estiver agarrado, o usuário pode arremessá-lo


para longe a uma distância máxima de Xm em linha reta. Caso esteja
imobilizando-o, essa habilidade só funcionará caso esteja por baixo do alvo e
apenas jogará-o para uma casa vizinha, podendo gastar Ponto de Vigor para
arremessá-lo mais longe.

HOKASHU KEN - (JAB)


❖ Levantar braço: Usuário levanta mais seus braços para ficarem na altura do
rosto, ao fazer isso ele recebe bônus igual a mestria dele de percepção, e no
próximo ataque que realizar. Após o primeiro ataque, o usuário perde a postura
de braço levantado. Enquanto de braço levantado, o usuário esquiva do
próximo ataque que vier sem necessidade de teste.
❖ Jab veloz: Usuário realiza, como uma ação bônus, um jab que causa YdX de
dano.
❖ Múltiplos Jab’s: Usuário realiza uma série de Jab’s potentes e velozes,
utilizando uma ação comum. O número de Jabs é de 4d3. Causando de dano
YdX, sendo Y o número de jab’s realizados.
❖ Cruzado: Usuário realiza um cruzado com uma das mãos, causando um grande
impacto ao atingir o alvo, com dano igual a YdX, em um crítico, o ataque é feito
na cabeça, atordoando o alvo.
❖ Gancho: Usuário realiza um gancho por de baixo do queixo do alvo, ao atingir
o alvo recebe YdX de dano e deve realizar um TR de Vontade, sendo atordoado
em caso de falha.
❖ Jab aéreo: Usuário pula arremessando seu jab no alvo com um aumento de
dano igual a maestria dele
❖ Gancho corporal: Usuário realiza um gancho nas costelas do alvo, causando YdX
de dano.
SUICHO KEN - (CORTE)
❖ Corte lateral: Usuário ataca, com a lateral da mão aberta, um movimento de
corte lateral que causa YdX de dano
❖ Múltiplos cortes: Usuário realiza o “Corte Lateral” múltiplas vezes, alternando
de mão a cada golpe. O número de golpes é igual a YdX causando ZdW de dano,
com Z sendo igual ao número de cortes realizados. A cada Y múltiplo de 3, o
usuário avança uma casa.
❖ Corte Vertical potente: Usuário realiza um corte vertical de cima para baixo tão
forte que ao atingir um alvo ele fica desarmado e desprevenido por 1 turno. O
alvo perde todas as ações bônus e reações que poderia realizar neste turno.
❖ Corte sem ponta: Usuário realiza um movimento de corte para bater,
performando apenas metade do movimento total de corte, causando o dano
de um Corte Lateral + maestria do usuário.
❖ Corta vento: Usuário realiza um movimento de corte com tanto velocidade e
pressão que corta o próprio ar, gerando uma onda de vento que percorre uma
distância de Xm cone, causando dano de “Corte Lateral” em todos dentro da
área de efeito.

HOO KEN - (PONTO DE PRESSÃO)


❖ Encontrar ponto: Usuário realiza um teste de percepção do bônus igual a dX +
maestria, para encontrar os pontos de pressão do alvo. Ao realizar essa
habilidade o usuário consome uma ação comum, mas seus próximos ataques
causam um bônus igual a maestria dividida por 2. Ao utilizar uma habilidade do
estilo HOO KEN, os testes de acerto recebem um bônus igual dY.
❖ Atingir ponto: Usuário atinge um ponto de pressão do alvo. Existem 3 tipos de
ponto de pressão, o usuário deve jogar 1d3 para definir qual deles foi atingido.
Caso tenha utilizado a habilidade “Encontrar ponto” e passe em um teste de
acerto, o usuário pode escolher qual será o tipo de ponto. Abaixo estão
enumerados os tipos:
1) Ponto de nervo → causa dano crítico, rola o dano
2) Ponto de muscular → Impede o próximo movimento do alvo,
perdendo seu turno, rola o quão efetivo foi, caso seja pouco, o alvo perde o
movimento de um dos membros, caso seja muito, o alvo perde todo o
movimento
3) Ponto de energia → Impede a passagem de energia amaldiçoada, rola
o quanto de energia o usuário perde
❖ Sequência pontual: alvo atinge o mesmo ponto múltiplas vezes. O número de
golpes é igual a YdX causando ZdW de dano, com Z sendo igual ao número de
ataques realizados. A cada ataque realizado, o dano aumenta igual a maestria.
❖ Ponto estabilizador: Usuário atinge um ponto que relaxa o músculo, aliviando
dor e dando X PV temporário.
❖ Ponto de cura: Só podendo ser utilizado durante descansos, usuário realiza uma
espécie de acupuntura, curando X PV do alvo
❖ Ponto de desmaio: Usuário realiza um teste de pontaria e ao acertar, o alvo
atingido realiza um teste de vontade. Em uma falha, o alvo desmaia por X
turnos, podendo levantar ao suceder em um teste de resistência realizado a
cada turno até X. Caso o usuário ganhe no primeiro teste de vontade. Ele não
desmaia, porém fica atordoado, desmaiando no próximo “Ponto de desmaio”
atingido.
❖ Perfurar ponto: Usuário realiza um ataque perfurante em um único ponto,
causando YdX de dano. Caso o alvo já tenha sido alvo do “Encontrar ponto”, o
usuário realiza um teste de pontaria, onde ao suceder, ele poderá perfurar de
fato o alvo.
❖ Ponto de empuxo: Usuário realiza um ataque que empurra o alvo Xm em linha
reta.
✪ TÉCNICA DO CAÇADOR
‘ Diversas técnicas marciais perfeitas para Restringidos ou Não-Feiticeiros,
utilizando de esperteza, furtividade e da sobrevivência feita na selva no meio do
combate. Focada em furtividade

Habilidades de Técnica Nível 0


ARMAR ARMADILHA Habilidade de Técnica Nível 0
Usuário monta uma armadilha descrita abaixo, gastando uma ação comum para
isso. O usuário deve ter essa armadilha salva em seu inventário, ou fazer uma
artesanalmente através da habilidade “FERRAMENTA IMPROVISADA”. Quando um
inimigo passar por cima da armadilha, ele receberá os efeitos. As armadilhas possuem
uma área igual a um quadrado de 3 metros e são ativadas instantaneamente quando
um inimigo passar por cima, a não ser que seja dito o contrário
→ ARATACA: A vítima sofre 1d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma
criatura agarrada pode escapar com uma ação comum e um teste de Atletismo ou
Acrobacia.
→ ESPINHOS: A vítima sofre 4d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos
reduz o dano à metade
→ LAÇO: A vítima deve fazer um teste de Reflexo. Se passar, esquiva no ultimo
segundo, mantendo a armadilha no local. Se falhar, fica agarrado Uma criatura
agarrada pode se soltar com uma ação comum e um teste de Atletismo ou Acrobacia.
→ REDE: Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma
vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia. Além
disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você
escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la.
Para cada nível de habilidade de técnica que esta habilidade receber, todas as
armadilhas que causam dano tem seu dano aumentado em +2d, recebem +2 na CD
para serem resistidas e podem causar efeitos mais fortes, seguindo a gerência de dano.

ARMADILHEIRO Habilidade de Técnica Nível 0


Usuário soma sua Sabedoria (SAB) no dano e na CD de suas armadilhas
(cumulativo).
ARQUEIRO Habilidade de Técnica Nível 0
Caso o usuário esteja usando uma arma de ataque à distância, soma-se sua
Sabedoria (SAB) nas rolagens de dano (limitado pelo nível)

OBSERVAR PRESA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 24 m 1 criatura Concentração —


O usuário gasta uma ação para analisar o alvo, com isso o usuário ganha um
buff Contra a vítima.
→ 1 turno observando: Vantagem no golpe. +1 ponto de Bloodlust
→ 2 turnos observando: Dois dados extra de dano. +1 ponto de Bloodlust
→ 3 turnos observando: Valor para crítico diminui em 2. +1 ponto de Bloodlust

TALHAR PRESA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 24 m 1 criatura Instantânea —


Ao fazer um boneco de madeira na forma da presa, aumenta o dano que ela
receberá do usuário em fixo igual ao modificador do atributo principal de técnica pelo
próximo ataque.
Caso o usuário realize o "Observar presa" e "Talhar presa" do mesmo alvo, o
usuário será capaz de descobrir informações sobre ele, seja características passivas,
quantidade de vida entre outros ao fazer um teste de intuição ou percepção contra a
criatura. Para cada 5 números acima do teste do inimigo, receberá uma informação
extra
Habilidades de Técnica Nível 1
SEDE DE SANGUE Passiva de Nível 1
A cada presa morta furtivamente pelo usuário, aumenta em +1 o contador de
Bloodlust. Caso o alvo seja detectado ou receba dano, ele perde -1 de pontos de
Bloodlust. O contador concede bônus passivos dependendo da quantidade de pontos
de Bloodlust. A seguir estão alguns efeitos:

EFEITOS

Passivas Ativas

2 → +3 em Furtividade 2 → +1 dado nos próximos 2 ataques

4 → +2 em Destreza (DES) 4 → +2 dados no próximo ataque

6 → +10 de PV temporário 6 → se torna indetectável por 1 rodada

10 → +3 de CA 10 → recupera +5 de PV
nos próximos 2 ataques

Reduz 2 de Vigor permanente. As ativas reduzem Bloodlust ao serem ativadas


e são ativadas como ação livre.

CAMUFLAGEM Habilidade de Técnica Nível 1


O usuário pode gastar 2 Pontos de Vigor para se esconder mesmo sem
camuflagem ou cobertura disponível.

CANÇÃO DE CAÇA Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 12 m Todos na área 1 rodada —


(incluindo aliados)
Usuário realiza um cântico (ou assobio) que confunde os sentidos de todos
dentro de uma distância 12 Metros, recebendo uma penalidade de -5 em percepção,
e fazendo um teste de astúcia, caso falhem, ficam desprevenidos contra o próximo
golpe
SEQUESTRO DO CAÇADOR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

1 inimigo ou
Ação comum Próprio aliado Instantânea —
desprevenido
Usuário captura um alvo que esteja desprevenido fazendo um teste de
atletismo contra o de acrobacia/atletismo do inimigo, se passar, o coloca no ombro.
realizando uma disparada para qualquer direção sem redução de movimento. No final
do movimento você solta o alvo.

EMOÇÃO DA CAÇADA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12 m 1 criatura 1 rodada —


Encara um alvo enchendo-o de pavor, se o alvo falhar em um TR de Vontade
contra seu Teste de Intimidação o alvo fica amedrontado e é obrigado a fugir em seu
próximo turno. Se movendo para longe dele (Ele ainda pode atacar outras criaturas,
ou até mesmo o usuário). Quando um alvo foge do usuário, ele ganha um bônus de +1
dado no próximo dano causado ao alvo para cada 5 metros percorridos pelo alvo.

TERRITÓRIO DE CAÇA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

1 minuto próprio 1 criatura 1 rodada —


(Você é o centro)
O usuário marca um lugar cobrindo uma área de 30m,, quando alguém entrar
no território, o usuário será avisado.
Dentro do território, ao gastar 1 ponto de Bloodlust, o usuário passa a saber a
posição de todos dentro do território, ela também recebe um bônus de iniciativa
igual a +10
O território dura um tempo 3 Rodadas.
Os efeitos do território são parados por paredes e mais bem utilizados em locais
abertos.
ALIADO DE CAÇA Habilidade de Técnica Nível 1
Usuário doma um animal para ajudá-lo em suas caças.
→ FELINOS: Podem atacar junto do usuário, sendo considerados um aliado
combatente iniciante e aumentam em +3m o alcance dele.
→ CANINOS: Podem atacar junto do usuário, sendo considerado um aliado
combatente veterano e garantem vantagem em testes de percepção
→ AVES: Aumentam a visão do usuário (as aves veem e avisam com seu canto) em 6
metros e te garantem visão no escuro de 6 metros.
Maldições animalescas recebem os efeitos dessa classificação
Pegar essa passiva faz você perder 2 de Vigor Permanente e te garante um
aliado a sua escolha dentre esses 3.

FERRAMENTA IMPROVISADA Passiva de Nível 1


Usuário pode criar uma ferramenta apenas com itens da natureza. Suas
ferramentas são sempre 1 custo abaixo do que ele pode acessar. Ele pode criar uma
quantidade de armadilhas igual ao seu bônus de maestria durante um descanso curto
ou longo, e pode criar um equipamento de um custo abaixo do máximo durante um
descanso longo. Custa 2 de PE permanente.

ABORDAGEM FURTIVA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12 m 1 criatura Instantânea —


Usuário realiza teste de Furtividade ou de Intimidação para chamar atenção do
alvo sem ser visto, fazer isso imbuí medo no alvo (que realiza TR de Vontade). O alvo
desta habilidade perde -5 de CA caso falhe no TR pelas próximas duas rodadas. Usuário
recebe gasta 1 de Bloodlust para usar essa técnica.
Habilidades de Técnica Nível 2

TÁTICA DE SOBREVIVÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Próprio Próprio Instantânea —


O usuário pode recuperar 25% de PV caso sua vida esteja abaixo de 50%,
gastando uma ação comum e 2 pontos de Bloodlust. Usuário pode utilizar para isso:
Kit de primeiros socorros, ou itens da natureza, como folhas, cipós, galhos e outros.

AVISO DE CAÇA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus 18 m todos os inimigos Instantânea —


Usuário pode criar um aviso de caçada utilizando os restos de uma presa, como:
sangue para escrever, pendurar um corpo (ou partes de um corpo), colocar uma
cabeça em uma estaca, etc.
Alvos que visualizarem o aviso devem realizar um TR de vontade contra um
Teste de Intimidação do Usuário. Caso falhem, o usuário perde -3 em furtividade,
porém seu próximo ataque causa sangramento de 6d6 por 2 rodadas.
Se o alvo sobreviver ao primeiro ataque do caçador, ele ganha resistência ao
próximo. Caso mate o alvo no primeiro ataque, o usuário recupera 10% de vida (ou
dobra os pontos de Bloodlust
Habilidades de Técnica Nível 3
BRINCANDO COM A CAÇA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre Próprio Próprio 5 turnos —


Com o intuito de aproveitar o máximo da experiência de caçar, vendo sua
presa lutar por sua vida, durante 5 turnos, todo dano causado pelo usuário no alvo
gera sangramento. Enquanto essa habilidade está ativa, caso o inimigo chegue a 0 de
PV, ele retorna com +10. Isso pode acontecer apenas 2 vezes. A criatura não pode ser
morta por ninguém. O sangramento causa 2d4 e pode ser acumulado diversas vezes.
Até um máximo de 10d4. Dura 2 rodadas e recomeça a todo golpe acertado
A cada turno, o usuário gasta 1 ponto de Bloodlust.

RASTREAR PRESA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Próprio Próprio 2 rodadas —


Gastando 4 pontos de Bloodlust usuário tem um aumento em seus sentido,
recebendo um bônus de +12 em Percepção e Intuição pelas próximas duas rodadas.
O usuário pode gastar mais 2 pontos de Bloodlust para não poder receber ataques de
oportunidade e as condições Desprevenido e Lento durante a mesma quantidade

PREDADOR ALFA Passiva de Nível 3


As perícias de Furtividade e Intimidação recebem um bônus permanente de +5.
Além disso, todo ataque do usuário gera +1 de Bloodlust. Remove 6 de Vigor
Permanente
Habilidades de Técnica Nível 4
ASSASSINATO FURTIVO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum Alcance da arma 1 criatura Instantânea —


Usuário gasta 8 pontos de Bloodlust para que, em um ataque furtivo, ele realize
uma tentativa de assassinato.
→ Tentativa de assassinato: Role 1d20 e em caso de crítico, o alvo recebe 15% da vida
como dano fixo a mais. Caso contrário, o alvo recebe o dano com um adicional de
+10d10 e +2d no dado base. Ainda é necessário passar da CA do inimigo para acertar
o golpe.
RETALIAÇÃO
CONTRA ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X
Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, o usuário pode devolver um
golpe como uma reação.

SEQUÊNCIA RETALHADORA Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que o usuário atingir um alvo que o atacou (mesmo que o usuário tenha
defendido ou desviado). Ele pode devolver uma sequencia de golpes. O primeiro golpe
realizado (necessário para ativar esta passiva) tem o seu dano normal (isto é, o dano
do golpe rolado inicialmente). Após esta passiva ser acionada, os próximos golpes
realizados neste alvo causam dano máximmo igual ao tirado no primeiro ataque um
número de vezes igual a maestria.
Exemplo: O usuário (de maestria igual a 3) foi atingido, mas desviou, defendeu
ou recebeu o golpe. O usuário realizou um CONTRA ATAQUE (ou qualquer outra
habilidade que devolve o dano). Ele rolou YdX e tirou 14 no total. Este contra ataque
ativou o SEQUÊNCIA RETALHADORA. O usuário rolaria 3d14 para definir o dano total
da sequência (3 que é a maestria e 14 que foi o dano total do primeiro golpe).

APROVEITAR ATAQUE Habilidade de Técnica Nível X


Usuário aproveita o ataque recebido para devolver um golpe poderoso que
utiliza-se da força do ataque recebido para potencializar o seu próprio. Ao ser atingido,
como uma reação, o usuário devolve um ataque que causa YdX de dano + Z. Sendo Z
igual a metade do dano recebido.

DEVOLVER Habilidade de Técnica Nível X


Usuário devolve o próprio golpe que seria recebido, fazendo com que o inimigo
se acerte com o próprio ataque. O usuário realiza um teste de Predigistição e ao
suceder, ele faz com que o golpe corpo a corpo do inimigo acerte a ele mesmo,
causando metade do dano total.

COMBATE DUPLO Habilidade de Técnica Nível X


Usuário faz com que inimigos se ataquem quando tentam atingi-lo. Caso haja 2
inimigos ao alcance do usuário, e um deles tenta acertá-lo. O usuário faz com que o
ataque do inimigo atinja o outro alvo, causando metade do dano original.
APROVEITAMENTO TOTAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário aprendeu a absorver todo o dano absorvido para utilizá-lo e devolvê-
lo. Agora, as habilidades do usuário devolvem todo o dano recebido ao seu alvo.
Para balanceamento, pode-se utilizar um teste para definir quantos % a mais
serão definidos.

DEFERIR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de reduzir o dano que seria recebido, seja redirecionando
parte da energia para fora ou absorvendo o impacto. Em ambos os casos, o dano
recebido é reduzido para ⅔, isso é, o usuário só recebe ⅔ do dano quando ativar esta
habilidade. O usuário pode realizar esta habilidade para reduzir o dano recebido por
um aliado, caso o golpe esteja sendo realizado dentro de Xm.

APARAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a ser capaz de reduzir o dano de ataques a longa distância.

REDIRECIONAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário desvia de um ataque e redireciona o movimento do inimigo
empurrando-o Xm em uma direção à escolha do usuário.

SEQUÊNCIA DEFENSORA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário gasta um turno inteiro em uma postura de defesa absoluta, aparando
e defendendo com as mãos todos os ataques que forem em sua direção por X turnos.
A cada turno adicional, gasta-se Pontos de Vigor adicionais, ganhando pontos de
Exaustão também. Caso o ataque ultrapasse a CA do usuário em mais de 10, o usuário
apenas reduz o dano.

AO CHÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode desviar um golpe e aproveitar o movimento do alvo para lançá-
lo ao chão, derrubando-o.

TORCER Habilidade de Técnica Nível X


O usuário torce o braço ou mão do alvo, fazendo-o ajoelhar de dor, o alvo fica
imobilizado até o usuário soltar. Causa YdX de dano. O usuário pode realizar um golpe
de oportunidade para empurrar ou derrubar de vez o alvo.
✪ ESTILO ANIMAL
ASSUMIR POSTURA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário assume uma das posturas referentes a um estilo de luta animal,
recebendo suas passivas e movimentos inerentes. O usuário gasta uma Ação Bônus
para trocar de postura. O usuário começa com 3 estilos, ganhando um novo a cada
aumento de maestria.

POSTURA PROLONGADA Habilidade de Técnica Nível X


A cada X turnos em que o usuário mantiver na mesma postura, seu efeito
passivo aumenta em +Y.

POSTURA DUPLA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aprende a utilizar habilidades de um estilo de luta enquanto estiver
em outra. O usuário escolhe um estilo de luta para ter seu movimento “roubado” para
utilizar. Fazer isso permite com que o usuário mantenha uma postura X por mais
tempo, mesmo usando uma habilidade de postura Y. (aumentando os turnos de uso
do POSTURA PROLONGADA).

MESTRE DA TROCA Habilidade de Técnica Nível X


Aumentando sua velocidade e maestria com determinados estilos, o usuário é
capaz de trocar entre estilos de luta mais rapidamente, gastando apenas Ação Livre
para assumir uma nova postura. Além disso, ao trocar, a nova postura ganha mais 1
dado no seu próximo ataque

ESTILO FAVORITO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário escolhe um estilo para se especializar. Fazer isso aumenta o efeito
passivo do determinado estilo em +X, além de acrescentar +1 dado nos seus ataques.

INDECISO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode escolher mais estilos para se especializar. Precisando escolher,
durante descansos, qual será o estilo que receberá o bônus

VERSÁTIL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aprende +2 estilos por maestria. Caso pegue esta habilidade já com a
maestria alta, o usuário pode pegar os estilos faltando.
POSTURA DUPLA PERFEITA Habilidade de Técnica Nível X
Depois de muito estudo e experiência, o usuário aprende a usar duas posturas
ao mesmo tempo, utilizando-se de todos os benefícios de ambas.

ESTILOS DE LUTA ANIMAL

❖ TIGRE: Aumenta a FOR em +X. Seus ataques são potentes e desestabilizam o


seu alvo. Caso seu ataque cause mais que Y de dano, o alvo é desarmado, caso
cause mais de Z, o alvo é empurrado, caso cause mais que W, o alvo é
derrubado. (Y<Z<W). Além disso, o usuário pode utilizar o golpe Garras do Tigre.
➢ Garras do Tigre → causa YdX de dano cortante.

❖ LOUVA-DEUS: Aumenta a predigitição em +X. Dependendo de onde atacar um


alvo, ele sofrerá algum debuff, sendo:
● Braços → menos FOR (seus ataques são mais fracos)
● Pernas → menos DES/deslocamento
● Tronco → menos CA
● Cabeça → menos percepção
Além disso, o usuário recebe o ataque Pressão Imobilizante.
➢ Pressão Imobilizante → Usuário acerta um nervo do alvo imobilizando
seu movimento corporal, fazendo com que ele perca seu turno.

❖ GARÇA: Aumenta a FOR enquanto estiver no ar. O usuário é capaz de se


locomover grandes distâncias no ar com apenas alguns saltos. Enquanto estiver
no ar, e tenha alguém ao seu alcance, ele pode realizar um ataque de
oportunidade. Além disso, o usuário pode realizar a Decolagem.
➢ Decolagem → O usuário pode realizar um pulo em qualquer direção se
locomovendo a mesma distância que seu deslocamento máximo porém
no ar.

❖ MACACO: Aumenta a Acrobacia em +X. Os ataques neste estilo são


imprevisíveis, podendo realizar um teste de Enganação antes de seus ataques
para que seu alvo não saiba o que está por vir. Entretanto, o alvo pode realizar
um TR de Astúcia. Além disso, pode-se realizar o ataque Soco com o Pé.
➢ Soco com o Pé → O usuário realiza ataques com o pé como se fossem
com a mão, porém com o dano dobrado.
❖ COELHO: Aumenta a DES em +X. Voltado em fugir e correr. A cada ação o
usuário pode realizar um movimento de Zm em qualquer direção como ação
livre. Além disso, recebe a característica Saltitante.
➢ Saltitante: Ao se locomover, o usuário pode realizar saltos para se
deslocar grandes distâncias com menos esforço. Aumenta seu
deslocamento máximo.
❖ VÍBORA: Aumenta o reflexo e o CA em +X. Seus ataques são realizados como
uma retaliação, esquivando e devolvendo um ataque surpresa. O usuário pode
rolar um teste de reflexo sempre que for ser atacado corpo-a-corpo, para
desviar do golpe, e realizar uma reação para atacar de volta. Além disso, pode-
se realizar o ataque Bote.
➢ Bote → Usuário realiza um ataque que desestabiliza seu alvo,
derrubando-o.

❖ ELEFANTE: Aumenta a CON em +X. Seus ataques são pesados, eles causam +Y
dados de dano e o alvo tem que rolar um TR para não cair, se já estiver caído o
usuário passa a poder usar o ataque Pisão.
➢ Pisão → causa Xd12 de dano sendo X o seu mod de força

❖ TOURO: Aumenta a FOR em +X. Focado em ataques após avanços, o primeiro


ataque contra o alvo causa +XdY por cada 1,5 metros percorridos neste turno.
Além disso, pode-se realizar o ataque Levantamento.
➢ Levantamento → O usuário joga seu alvo para cima. Enquanto o alvo
estiver no ar ele fica desprevenido para ataques. O alvo cai em alguma
posição dentro de Zm circular de onde foi lançado (escolhido pelo
usuário que o arremessou)

❖ TOUPEIRA: Aumenta a Furtividade em +X. Voltado em se esconder, recebendo


um bônus de movimento igual a +Y enquanto estiver coberto ou escondido. O
primeiro ataque contra o alvo é dado com vantagem se ele não souber sua
posição exata. Além disso, o usuário pode utilizar Subterrâneo.
➢ Subterrâneo → O usuário pode cavar e se movimentar dentro do solo

❖ CROCODILO: Aumenta a FOR em +X. Ataques de oportunidade podem ser


usados mesmo quando inimigos entram no range corpo-a-corpo. O agarrão do
usuário é mais difícil de se desvencilhar, causando Y de dano por turno no alvo
agarrado. Além disso, pode-se utilizar Rotacionar.
➢ Rotacionar → Enquanto agarrando um alvo, o usuário roda seu corpo
para deixar o alvo tonto, causando condições de enjoo e confusão.
❖ PANDA: Aumenta o CA em +X. Um estilo voltado em amortecer ataques
recebidos. O usuário pode diminuir o dano reduzido pela metade ao gastar uma
ação comum. Além disso, recebe o Ricochete.
➢ Ricochete → O usuário devolve um golpe recebido apenas com o
movimento elástico de seu corpo. O ataque devolvido causa apenas
metade do dano original.

❖ CAVALO: Aumenta o alcance do deslocamento em +X. A cada ataque recebido,


a DES do usuário aumenta em +X. Além disso, pode-se utilizar o Coice.
➢ Coice → Realiza um chute que empurra alvos Zm para trás.

❖ RATO: Aumenta a DES em +X. Quanto menor seu deslocamento (encurralado)


ou cercado estiver, mais forte e rápido serão seus ataques. Além disso, o
usuário ganha a característica Pela Parede.
➢ Pela Parede → O deslocamento do usuário aumenta caso tenha alguma
estrutura ao seu redor.

❖ LEÃO: Aumenta a perícia Performance em +X. Voltada em se exibir, a cada


ataque, o usuário pode realizar um teste de Performance que dependendo do
resultado aumenta em +Y seus ataques, sendo cumulativo. Além disso, recebe-
se a ação Rugido.
➢ Rugido → O usuário realiza um grito com teste de Intimidação para
amedrontar seus alvos, que podem realizar um TR de Vontade, para
diminuir o debuff de -X em seus atributos.

❖ TUBARÃO: Aumenta a Percepção em +X. Sempre que alguém perde Y% de PV,


o dano do personagem aumenta em +Z, caso tenham sangramento, a DES
aumenta em +1. Além disso, o usuário pode utilizar a ação Circundar.
➢ Circundar → Usuário se move ao redor de um alvo, reduzindo o CA dele
por voltas dadas.

❖ TARTARUGA: Aumenta a CON em +X. Voltada em se defender de ataques, a


cada 10 de dano recebido, o CA do usuário aumenta em +Y. Além disso, o
usuário pode realizar Cobrir-se.
➢ Cobrir-se → O usuário levanta sua guarda, dobrando sua CA enquanto
estiver com ela levantada
❖ MORCEGO: Aumenta a Percepção em +X. Tal qual um morcego, o usuário pode
enxergar no escuro se não estiver surdo. Seus ataques causam sangramento
por 3 turnos. Além disso, o usuário pode utilizar o ataque Mordida.
➢ Mordida → causa YdX de dano e recupera Z Pontos de Vigor.

❖ CAMARÃO MANTIS: Sem passiva. Porém, recebe o ataque Soco atordoante.


➢ Soco atordoante → Causa o mesmo dano do ataque desarmado, e força
o alvo a realizar um TR de Fortitude. Caso ele falhe, o alvo perde sua ação
no próximo turno (em caso de crítico o alvo rola em desvantagem).
Possui +1x crítico e a margem diminui em 1.

❖ CACHORRO: Aumenta o CAR em +X. A DES do usuário aumenta em +1 por turno


caso esteja perseguindo algum alvo. Além disso, o usuário pode realizar Latido.
➢ Latido → O usuário berra uma quantidade de vezes igual a sua maestria.
A cada berro, o CA do alvo diminui em -X, mas a FOR do usuário diminui
em -Y. (X > Y)

❖ PORCO: Aumenta a CON em +X. Todas as condições recebidas são reduzidas a


um único turno. Quanto mais condições o usuário tiver, maior seu CA, que
aumenta +1 por condição. Além disso, o usuário pode realizar Rolamento.
➢ Rolamento → O usuário se joga no chão e rola X vezes, sendo X um
número escolhido por ele. A cada rolamento ele recupera Y de PV.

❖ GALO: Aumenta o CAR em +X. A cada salto que o usuário realizar seu dano
aumenta em +1. Além disso, o usuário pode realizar Cacarejo.
➢ Cacarejo → O usuário realiza um berro que acorda/levanta todos os
aliados que estiverem com 0 de PV. Eles recuperam 10 PV no processo.

❖ MOSCA: Aumenta o Reflexo em +X. O valor total do modificador de Reflexo é


aficionado ao CA. Além disso, o usuário pode realizar a ação Esfregar Mãos.
➢ Esfregar Mãos → O usuário esfrega suas palmas, fazer isso aumenta o
dano do próximo ataque em +Y. Passar um turno inteiro realizando esta
ação concede dano queimante ao próximo ataque.
✪ RADICALISTA
O usuário desta técnica marcial recebe maestria em uma classe de armas
exóticas especiais que são os veículos alternativos. Ele escolhe um veículo alternativo
para ter, recebendo +1 no nível 10.
Como esses veículos são tratados como armas, eles podem receber
propriedades e outros benefícios e características destinadas à classificação arma.

PONTOS DE MANOBRA Habilidade de Técnica Nível X


Ao realizar acrobacias com o veículo o usuário recebe pontos de manobra. A
cada 10 pontos de manobra o usuário recebe +1 de multiplicador, usado para
aumentar seu dano final, com um multiplicador máximo de x5. Ao acertar alguém, o
multiplicador é ativado e perdido, tendo que acumular pontos do início.

❖ 10 pontos de manobra, o dano de um ataque do usuário será multiplicado por 2.


❖ 20 pontos de manobra, o dano de um ataque do usuário será multiplicado por 3.
❖ 30 pontos de manobra, o dano de um ataque do usuário será multiplicado por 4.
❖ 40 pontos de manobra, o dano de um ataque do usuário será multiplicado por 5.

Não podendo ultrapassar esses 60 pontos. A cada dano recebido que ultrapasse
os 10% de seu PV total, perde-se 10 pontos, diminuindo também seu multiplicador de
manobras em -1. Assim sendo, ao perder 20% de vida de uma vez só, o usuário perderá
20 pontos. Ao sair do veículo, o usuário perde seu todos os pontos e multiplicadores.

GRIND Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode realizar um grind em uma superfície como corrimões, mesas,
bancos de praças e outros. Enquanto realiza um grind, ele não consome seu
deslocamento total. Além de receber +1 Ponto de Manobra a cada 1,5m percorrido
com grind.

ESQUENTAR RODAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário esquenta as rodas de seu Skate ao friccioná-las contra o chão. Esta é
uma habilidade que gasta 5 Pontos de Manobra, podendo ser usada como parte de
uma movimentação. Ao friccionar as rodas contra o chão, o dano que o skate causará
passará a ser do tipo queimante.
SKATE
REMADA Habilidade de Técnica Nível X
Enquanto em um skate, a distância máxima do usuário se torna seu
Deslocamento x Mod de FOR dividido por 2. Ao gastar X Pontos de Vigor, o usuário
realiza a ação Disparar, duplicando seu movimento, porém como uma ação bônus.

OLLIE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um um salto com seu skate, podendo percorrer até 6m de
distância adicional em seu deslocamento (apenas 1 vez a cada 2 turnos). Pode ser
usado para alcançar altas alturas. Além de receber +1 Ponto de Manobra.

KICKFLIP Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pula enquanto roda seu Skate, fazendo-o girar no ar. Além de receber
+2 Pontos de Manobra, o usuário pode realizar essa habilidade para lançar seu Skate
à uma distância máxima de Zm em linha reta que causa YdX de dano em seu alvo. Ao
realizar essa manobra sem ativar o ataque, acrescenta-se +1d ao ataque do kickflip.

POP SHOVE-IT Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pula enquanto gira seu Skate em 360°. Além de receber +2 Pontos de
Manobra, o usuário pode realizar essa habilidade para atacar todos que estejam ao
redor dele, causando YdX de dano em uma área de 1,5m circular.

MANUAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário levanta a parte da frente seu Skate, reduzindo seu deslocamento à
metade, porém aumentando sua CA em +X. Pode-se utilizar essa manobra no Ar para
se defender de ataques. Caso a CA seja ultrapassada, o Skate perde a durabilidade.

BATER Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, fora de seu Skate, pode utilizá-lo como um porrete, atingindo seus
alvos com seu Skate. Causa-se YdX de dano.

SEMPRE EM MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode se mover fora do turno de seu turno ao gastar X Pontos de
Manobra, sendo X a quantidade que deseja se deslocar em 1,5m. Isto é, ao gastar 4
Pontos de Manobra, o usuário se desloca 6m.
ACERTO EM MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X
Ao passar por um alvo, o usuário pode gastar X Pontos de Manobra para acertá-
lo. Algumas opções de acerto são:

❖ Mãos: Usuário gasta 1 Pontos de Manobra. Deve-se passar a uma distância


corpo-a-corpo do alvo, causando dano do mesmo tipo.
❖ Armado: Gasta-se 2 Pontos de Manobra, causando o dano de sua arma em
punho.
❖ Atropelamento: Gasta-se 3 Pontos de Manobra, causando YdX de dano. Deve-
se passar pela mesma casa que o alvo ocupa.
❖ Com skate: Gasta-se 4 Pontos de Manobra, causando YdX de dano ao acertar
com o Skate no alvo. Deve-se estar a uma distância de 3m circular do alvo.

MANOBRA ALTERNATIVA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode realizar uma manobra alternativa para acumular mais Pontos
de Manobra. O jogador descreve a ação e rola um teste de Performance, dependendo
do resultado o Mestre decide quantos pontos ele merece. Quanto mais elementos e
manobras usados na descrição, mais pontos serão ganhos.

BICICLETA
PEDALAR Habilidade de Técnica Nível X
Enquanto em uma bicicleta, a distância máxima do usuário se torna seu
Deslocamento x Mod de FOR dividido por 2. Ao gastar X Pontos de Vigor, o usuário
realiza a ação Disparar, duplicando seu movimento, porém como uma ação bônus.

GRAU Habilidade de Técnica Nível X


O usuário levanta a parte da frente de sua bicicleta para realizar um grau. Fazer
isso reduz seu deslocamento à metade porém, aumentando sua CA em +X. Caso haja
um alvo em seu caminho, causa YdX de dano no alvo, derrubando-o em um crítico.
Além de receber +1 Ponto de Manobra a cada 1,5m percorrido com grind.

BUNNY HOP Habilidade de Técnica Nível X


O usuário realiza um um salto com sua bicicleta, podendo percorrer até 6m de
distância adicional em seu deslocamento (apenas 1 vez a cada 2 turnos). Pode ser
usado para alcançar altas alturas. Além de receber +1 Ponto de Manobra.
BIG AIR Habilidade de Técnica Nível X
O usuário segura os guidões de sua bicicleta enquanto estiver no ar, e tira seus
pés do pedal, ficando perpendicular ao seu veículo. Recebe-se +1 Pontos de Manobra.
O usuário pode utilizar esta habilidade como um ataque no ar, chutando seu alvo e
causando o mesmo dano de um ataque corpo-a-corpo.

RODA SOLTA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário gira sua roda frontal, seja no chão ou no ar. Ao atingir um alvo a uma
distância corpo-a-corpo, causa YdX de dano. Realizar essa habilidade sem acertar
ninguém concede +2 Pontos de Manobra.

COICE Habilidade de Técnica Nível X


O usuário levanta a parte traseira de sua bicicleta e gira ela ao redor da roda
frontal. Causa-se YdX de dano em uma área de 1,5m circular.

VEÍCULO ALTERNATIVO
O jogador pode utilizar outros veículos alternativos como por exemplo Patins e
Patinete. Ele deve criar suas próprias habilidades a partir de manobras e movimentos
que podem ser realizadas no veículo.
✪ BERSERK
MURALHA IMÓVEL Habilidade de Técnica Nível X
A cada turno que o usuário ficar sem se mover (sair do lugar) sua CA aumenta
em +X. O usuário perde 2 de CA a cada 1,5m percorrido após a ativação desta
habilidade.

ARMADURA ENCANTADA Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que sua CA impedir de receber totalmente algum dano, receba um
efeito aleatório (aumentar o dano temporariamente, aumentar/recuperar PV ou PE,
aumentar CA)

ARMADURA DE TITÂNIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário tem +10 no CA

DEFESA OSCILANTE Habilidade de Técnica Nível X


A cada 2 ataques recebidos, o 3° aumenta o CA do usuário em +X

ALVO DE DANO Habilidade de Técnica Nível X


Todos à 4,5m do usuário recebem um aumento de CA igual à +X devido ao
usuário ser muito chamativo ou imponente, distraindo inimigos.

VONTADE DE FERRO Habilidade de Técnica Nível X


Quando o usuário chegar a 50% de vida seu dano aumenta em X, sendo X igual
à maestria. A cada 15% de vida que o usuário perder abaixo dos 50% (isto é, 35, 20 e
5), essa habilidade é ativada de novo.

CORPO GIGANTESCO Habilidade de Técnica Nível X


Ao ficar atrás do usuário, todos os golpes são contabilizados nele ao invés do
alvo original

BERSERKER Habilidade de Técnica Nível X


O usuário abidica de todos os pontos de CA e adiciona eles em todos os danos
causados enquanto esta habilidade estiver ativa. Além disso, o usuário recebe as
habilidades à seguir:

❖ Dano recuperante → Uma habilidade ativa enquanto estiver com o status de


berserker ativo. Ao usar esta habilidade, a quantidade de vida que já foi perdida
é convertida em CA pelos próximos X turnos ou, em dano adicional para o
próximo golpe
❖ Bater para viver → A cada X de dano causado, o usuário recupera YdX de vida.
❖ Fome de luta → A cada dano defendido o usuário recebe +X de bônus de dano
para seu próximo ataque.
❖ Alma de bronze → Enquanto estiver com o status berserk, o usuário recebe
uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível somado à sua
Força.
❖ Espírito inquebrável → Enquanto estiver com o status de berserker, o usuário
não fica inconsciente por estar com 0 de PV ou menos. Em troca, ele gasta 1
ponto de Vigor por turno para se manter de pé. A cada 3 turnos que se mantiver
de pé usando pontos de Vigor, o usuário ganha +1 ponto de exaustão. O usuário
só cai caso não possa mais gastar ponto de Vigor, ou caso tenha PV negativo
igual à metade da sua vida total.
❖ Sangue dos inimigos → Enquanto com o status de berserker, quando realizar
um acerto crítico ou reduzir um alvo a 0 PV, o usuário recebe um bônus
cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens e de dano, limitado pelo seu
nível e até o fim da cena.
✪ ESTILO DO MAMUTE
EMPURRÃO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário empurra seu alvo à uma distância de Zm, caso o alvo atinja uma
estrutura, ele recebe YdX de dano de impacto

GOLPES POTENTES Habilidade de Técnica Nível X


Todo ataque do usuário empurra alvos em 3m, caso atinja uma estrutura, causa
+YdX de dano

EMPURRÃO SOLIDÁRIO Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que um alvo for movido pelo usuário e atinja uma outra criatura ao
invés de uma estrutura, ambos, o alvo e a criatura, recebem YdX de dano

AVANÇO EMPURRÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao realizar uma ação de avanço, todas as criaturas à 3m circular do usuário são
empurradas pra trás

PERSEGUIDOR Habilidade de Técnica Nível X


A cada 4,5m que uma criatura é deslocada, o usuário recebe +1,5m de
movimento para o próximo turno

AVANÇO DE AGARRÃO Habilidade de Técnica Nível X


Ao agarrar uma criatura, o usuário pode avançar segurando ela igual a seu
deslocamento. Ao atingir uma superfície, causa YdX +W de dano, sendo W a
quantidade de 1,5m percorridos com o alvo

EMPURRÃO RICOCHETEANTE Habilidade de Técnica Nível X


Caso um alvo seja empurrado e atinja uma superfície, ela volta Zm, como se
deslocasse para longe da parede por ricochetear.

EMPURRÃO NOCAUTEADOR Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que um alvo empurrador pelo usuário atingir uma superfície, em um
crítico, o alvo recebe a condição Incapacitado
VELOCISTA
ACELERADO Habilidade de Técnica Nível X
A cada X níveis, seu deslocamento máximo aumenta em +Y.

AQUECIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


Ao gastar uma ação comum aquecendo e saltitando na ponta dos pés, seu
próximo deslocamento tem alcance dobrado. Está é uma habilidade cumulativa, logo,
ao aquecer por 2 turnos seguidos, o deslocamento será triplicado

PÓS-IMAGEM Habilidade de Técnica Nível X


Ao correr em alta velocidade em linha reta ou em círculo, o usuário deixa uma
ilusão de sua posição verdadeira por todo o caminho. Com isso, inimigos devem
realizar um teste de astúcia para saber qual das ilusões são verdadeiras, onde, ao
falhar, o ataque será considerado uma falha, não acertando o usuário. Está é uma
habilidade sustentada que pode durar uma quantidade de turnos à desejo do usuário

ENXURRADA DE GOLPES Habilidade de Técnica Nível X


O usuário acelera seus ataques para realizar diversos ataques contra seus
inimigos de uma única vez. O usuário adiciona +YdX ao dano causado

NÃO POSSO PARAR Habilidade de Técnica Nível X


Ao passar por uma criatura durante seu deslocamento, o usuário pode atacá-la
como uma reação e continuar seu movendo até o fim de seu deslocamento

SOCO DE MASSA INFINITA Habilidade de Técnica Nível X


Força é igual à massa vezes aceleração, por tanto se um corpo acelera muito,
ele causa muita força de impacto ao atingir algo. O usuário, ao acertar um alvo após
ou durante um deslocamento, adiciona +X de dano para cada Zm percorridos

VELOCIDADE SENSORIAL Habilidade de Técnica Nível X


O corpo do usuário e seus sentidos são tão rápidos em perceber algo quanto
seu próprio corpo é de se mover. O usuário pode realizar um teste de Percepção contra
um de Furtividade de um inimigo para não ser pego desprevenido. Além disso, o
usuário recebe +1 reação como representação de seu reflexo veloz

SEMPRE EM MOVIMENTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de se locomover mesmo fora de seu turno. Durante uma
rodada, o usuário é capaz de se deslocar igual à metade do seu movimento, 1 vez por
cena, no turno de outro personagem.
ESTRATEGISTA
PREVER AÇÃO INIMIGA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário pode tentar prever a próxima ação ou posicionamento de uma
criatura. Caso os aliados forem alvo de um ataque desta criatura, eles recebem um
aumento de CA igual a +X. Caso seja posicionamento, os aliados podem se mover mais
1,5m como reação.

CHAMARIZ DO PLANO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao suceder em um teste de Enganação contra um teste de Astúcia, é
capaz de tornar um aliado em uma criatura inofensiva, atraindo a atenção de seus
inimigos. Caso aliado seja alvo de um ataque, ele recebe +X em CA e a capacidade de
realizar um contra-ataque ao seu inimigo

PLANO GENIAL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, ao suceder em um teste de Inteligência, é capaz controlar as ações
de todas as criaturas durante uma rodada

GATILHO DA ARMADILHA Habilidade de Técnica Nível X


Ao suceder em uma previsão, aliados à Zm circular do alvo tem suas iniciativas
adiantadas em +1

ESTRATÉGIA DE BATALHA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário cria um plano para ser realizado durante um combate, decidindo as
posições e ações que cada aliado deve realizar ate os próximos 3 turnos. Durante esse
periodo, todos recebem +2 em testes. Caso falhem em cumprir o plano, recebem -2
em testes até o fim da cena

PLANO B Habilidade de Técnica Nível X


Caso um plano dê errado, isto é, não atinja o resultado esperado ou não seja
concluído, o usuário é todas os aliados recebem +Zm de deslocamento para poderem
fugir e reagrupar

TUDO COMO PLANEJADO Habilidade de Técnica Nível X


Caso um plano ou previsão esteja sendo concluído, o usuário é capaz de
conceder um bônus de +X em um atributo, PV ou PE temporário, ou CA ao aliado que
concluiu sua parte do plano, ou está próximo do inimigo que concluiu a previsão
ARMAR ARMADILHA Habilidade de Técnica Nível 0
Usuário monta uma armadilha descrita abaixo, gastando uma ação comum para
isso. O usuário deve ter essa armadilha salva em seu inventário. Quando um inimigo
passar por cima da armadilha, ele receberá os efeitos.
As armadilhas possuem uma área igual a um quadrado de 3 metros e são
ativadas instantaneamente quando um inimigo passar por cima, a não ser que seja
dito o contrário

→ ARATACA: A vítima sofre 1d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma
criatura agarrada pode escapar com uma ação comum e um teste de Atletismo ou
Acrobacia.

→ ESPINHOS: A vítima sofre 4d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos


reduz o dano à metade

→ LAÇO: A vítima deve fazer um teste de Reflexo. Se passar, esquiva no ultimo


segundo, mantendo a armadilha no local. Se falhar, fica agarrado Uma criatura
agarrada pode se soltar com uma ação comum e um teste de Atletismo ou Acrobacia.

→ REDE: Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma
vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia. Além
disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você
escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la.

Para cada nível de habilidade de técnica que esta habilidade receber, todas as
armadilhas que causam dano têm seu dano aumentado em +2d, recebem +2 na CD
para serem resistidas e podem causar efeitos mais fortes, seguindo a gerência de dano.

ARMADILHEIRO Habilidade de Técnica Nível 0


Usuário soma sua Sabedoria (SAB) no dano e na CD de suas armadilhas
(cumulativo).

ENSINAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário que sabe as possibilidades das técnicas de seus aliados pode ensinar
temporariamente eles a utilizarem elas. A cada descanso longo, o usuário pode ensinar
uma habilidade de técnica ou amaldiçoada para um aliado (desde que cumpra os pré-
requisitos). Esta habilidade dura só até o próximo descanso, só pode ser realizado um
número de vezes igual à maestria do usuário e deve ser realizado um teste de Feitiçaria
ou Ocultismo antes. Entretanto, a habilidade ensinada não conta para o número
máximo de habilidades do aliado.
VISUALIZAR POTENCIAL Habilidade de Técnica Nível X
O usuário é capaz de prever os avanços daqueles que ele analisa ao gastar uma
ação comum para analisar seu alvo, o usuário passa a saber quais são as possíveis
habilidades daquele alvo no futuro. Usada para utilizar o Ensinar, ou em caso de
inimigos, para descobrir as habilidades que ele possui e suas possíveis fraquezas

ESPECIALIZAR Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode, durante um descanso curto, lessionar um de seus aliados para
que ele se torne especialista em uma perícia com exceção de luta, pontaria e feitiçaria.
Esse efeito dura até o próximo descanso.
✪ ASSASSINO
ATAQUE FURTIVO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por
rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo-a-corpo ou
em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 de dano
adicional. A cada X níveis, esse dano extra aumenta em +1d6.

PERSEGUIDO PELA LEI Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, que já é um assassino notório, está sempre em alerta para não ser
encontrado ou pego por quem o segue. O usuário nunca fica desprevenido e não pode
ser flanqueado.

EM BUSCA DA PRÓXIMA VÍTIMA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode gastar uma ação de movimento e 3 Pontos de Vigor para
analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim do seu próximo turno, seu primeiro
ATAQUE FURTIVO que causar dano a esse alvo tem seus dados de dano adicional
dobrados

EMBOSCAR Habilidade de Técnica Nível X


Na primeira rodada de cada combate, o usuário pode gastar X de Pontos de
Vigor para flanquear uma criatura que esteja a Zm dele.

MÃO NA BOCA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo
contra uma criatura desprevenida, o usuário pode realizar um teste de agarrar como
uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.

OPORTUNISMO Habilidade de Técnica Nível X

Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus
aliados, o usuário pode gastar 2 Pontos de Vigor para fazer um ataque corpo-a-corpo
contra este inimigo.

CONTADOR DE CORPOS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recebe um aumento de +X no seu PV máximo a cada criatura que ele
matar. Dura até o próximo descanso longo.

MUTILADOR INCANSÁVEL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário recupera PV igual à X para cada vez que ele desmembrar uma
criatura.
OBSESSÃO PELA VÍTIMA Habilidade de Técnica Nível X
Caso o usuário ataque um mesmo alvo 3 vezes seguidas, ele recebe um
aumento temporário de CA igual à +X

VIVENDO PELA VISCERALIDADE Habilidade de Técnica Nível X


A cada X de dano causado, o usuário recebe recuperação de 1 em Pontos de
Vigor.

MATA MATA MATA Habilidade de Técnica Nível X


Enquanto estiver agarrando uma criatura, o usuário pode esfaqueá-la uma
quantidade de vezes igual a sua maestria, atacando uma vez a cada turno que a
criatura continue agarrada dentro da rodada. O usuário pode gastar PE adicional para
esfaquear mais vezes além do limite que sua maestria permite

ESQUARTEJADOR NATO Habilidade de Técnica Nível X


Em caso de crítico em um ataque de oportunidade, o usuário realiza um teste
de Furtividade que ao suceder deve rola 1d10 para definir qual membro será
desmembrado seguindo a tabela do Livro básico na página 291.

PERSEGUIDOR Habilidade de Técnica Nível X


Ao marcar um alvo, o usuário pode se mover na direção dele 1,5m a cada
turno, mesmo que não seja a sua vez.

SERIAL KILLER Habilidade de Técnica Nível X


A cada criatura que o usuário matar seu dano aumenta em +X até o fim da
cena

ESTRIPADOR Habilidade de Técnica Nível X


A cada 3 ataques no mesmo alvo, o próximo causa sangramento. Alvos com
sangramento se tornam mais fáceis de se desmembrar pela habilidade
ESQUARTEJADOR NATO, permitindo que o desmembramento ocorra também caso
o valor do ataque seja igual ao crítico -1.

ASSASSINO SÁDICO Habilidade de Técnica Nível X


A cada criatura com condição negativa, o usuário recebe, temporariamente, +1
em todos os atributos.

CANIBAL Habilidade de Técnica Nível X


Ao comer parte de uma vítima, o usuário recebe um bônus de +X no próximo
teste. Ao comer uma criatura inteira, o usuário escolhe um atributo para ser melhorado
permanentemente.
CAPÍTULO 5

ITENS e
EQUIPAMENTOS
ITENS AMALDIÇOADOS

Anel de invocação
Um pequeno anel capaz de armazenar uma criatura de pequena a
média. Caso a criatura não tenha sido domada, ela realiza um TR
de vontade para não ser armazenada. Caso esteja inconsciente,
ela é armazenada no anel, podendo se libertar posteriormente ao
suceder em um TR.

Anel indicado para armazenar corpos amaldiçoados ou shikigami’s


pois não consomem PE para libertar apenas para armazenar.

Anel do conhecimento
Um anel que concede ao seu portador um bônus de Inteligência
igual a sua maestria. Caso o usuário realize um teste de
Inteligência em posse desse anel e passe no teste, o bônus
concedido pelo anel aumenta em +1.

Anel do aprendiz
Um anel que concede ao portador a capacidade de armazenar
nele uma habilidade que o usuário conhece. Ao ser ativado, o
usuário pode trocar uma habilidade pela armazenada no anel
em troca de uma ação bônus.

Indicada para personagens que devem gastar descansos para


trocar entre habilidades.

[O mestre pode dar esse anel a um jogador com uma habilidade


misteriosa e antiga já armazenada].
Anel do conhecimento
Um revólver compacto embutido em um anel. Como ação bônus, o
usuário pode atirar com o anel, realizando uma rolagem de ataque
como a de uma arma de fogo. O usuário pode atirar 3 vezes. Para
recarregar ambos os 3, o usuário gasta uma ação comum.

Anel do companheiro eterno


Um anel que deve ser utilizado em conjunto com outro
usuário. Quando dois seres utilizam um anel cada um, suas
vidas se conectam. A vida de ambos passa a ser igual, tendo
como máximo de PV o somatório de ambos os pontos de
vida dos seus usuários.

[o mestre pode dar um anel para um de seus jogadores e o


outro para o boss, criando o conflito de não poder matá-
lo].

Anel do arqueiro
Um anel que concede ao seu portador um aumento nos testes de
Acerto. A cada 3 disparos realizados enquanto estiver em posse
deste anel, o 4° disparo tem acerto garantido.

Anel da víbora
Um anel que garante ao portador resistência a dano de veneno.
Chave mestra
Uma chave capaz de abrir qualquer fechadura que não
tenha energia amaldiçoada imbuída. Em troca, o usuário
esquece de uma pessoa importante para ela. Caso o
usuário perca todas as pessoas importantes, ele passa a
receber dano de alma no lugar.

Máscara do devorador de mundos


Uma máscara que concede ao usuário +4 de
intimidação. O portador dessa máscara ganha a
habilidade mordida, onde, caso atinja o mesmo alvo 2
vezes, a 3° será um crítico, causando sangramento no
processo. Maldições do tipo besta/fera, podem receber
uma ordem simples uma 1 vez ao falharem um TR de
vontade contra um teste de Intimidação do usuário.

Orbe da vida extra


O usuário pode utilizar o orbe durante um
descanso para preencher o orbe com parte
da sua vida, ao depositar seu sangue no
topo do orbe com ele ainda fechado.
Quando ativada, o orbe se abre com um
cristal vermelho no meio que cura o aliado
no final do round igual a quantidade de PV
gasta para abastecê-lo durante o descanso.
Gasta-se uma ação bônus para ativação
Tomo do conhecimento proíbido
Um livro que, ao ter sangue de uma criatura
derramada sobre ele, escreve todas as
informações desse ser. Utilizada para saber
segredos de pessoas, informações sobre técnicas
e outros. O livro é inelegível enquanto estiver
escrevendo. Ao derramar sangue de outro ser, as
informações do ser anterior somem.

[o usuário pode usá-lo durante uma batalha para descobrir as habilidades do alvo, vendo a
ficha dele].

[para o mestre: caso um personagem muito importante seja ferido e tenha um grande plot
twist com ele, o mestre pode fazer com que o livro não pare de escrever, como se houvesse
tanta informação sobre o alvo que ele não termina a ação. Impedindo que quebre a
campanha].

Tomo do conhecimento proibido (FALHA)


Enquanto o “TOMO DO CONHECIMENTO PROIBIDO”
estava sendo criado, uma falha surgiu dele. Um livro
derivado das tentativas de se criar o “TOMO DO
CONHECIMENTO PROIBIDO” consome uma criatura por
inteiro. A criatura pode realizar um TR para não ser
consumida, porém é um teste do tipo Impossível. Ao
contrário do Tomo que deu certo, o Tomo fracassado não
escreve todas as informações do alvo, mas sim todas as
coisas que o alvo pensar enquanto estiver consumido.

[Jogadores podem utilizá-lo para interrogar um alvo, ameaçando deixá-lo para sempre dentro
do tomo]. ~ NÃO DEIXA DE SER UMA FORMA DE CONSEGUIR INFORMAÇÕES SOBRE O ALVO ~

Ainda não foi descoberta uma forma de libertar aqueles que foram consumidos. A única coisa
que se sabe é que quando algo novo é consumido, os anteriores simplesmente somem, ou
pelo menos deixam de ter seus pensamentos escritos pelo Tomo.

OBS: Existem mitos de um outro tomo criado, um tomo escondido e criado pela família Kakejiku. Um tomo
ainda mais perigoso do que o “TOMO DO CONHECIMENTO PROIBIDO”. Algumas fontes alegam que o livro em
posse desta família foi o verdadeiro objetivo dos experimentos que geraram os dois outros apresentados acima.
O “Bestiário amaldiçoado”, um perigo ainda maior para o mundo Jujutsu do que qualquer outro item
amaldiçoado já inventado.
Âncora Temporal
Um relógio de bolso consumível que ao ser quebrado com uma ação
livre (não precisa ser usado no seu turno), o usuário pode realizar
um turno extra.

Pergaminho vazio
Um Item consumível que pode ser imbuído com uma
habilidade de técnica. Ao ser aberto com uma ação comum,
o pergaminho libera essa habilidade de técnica e é
queimado, sobrando apenas cinzas.

Existem 5 tipos diferentes de pergaminho, numerados de 1


à 5, cada numeração determina o nível máximo de
habilidade de técnica que aquele pergaminho suporta. Caso
tente armazenar uma habilidade de técnica superior ao que
o pergaminho suporta, ele é imediatamente consumido,
sendo queimado e perdendo-o.
ARMAS AMALDIÇOADAS

Espada chicote
Uma espada convencional dividida em pequenas lâminas. Ao
ser ativada (o que pode ser feito inserindo PE na arma ou ao
pressionar um botão) as lâminas se soltam, transformando a
arma em um chicote laminado. O alcance dos ataques
aumentam e o dano é igual ao de um chicote + metade de um
dano de espada.

Armamento de Touro
Um escudo com 4 variações, ativas ao infundir
PE em variações diferentes
1°) escudo - 0 de PE
2°) escudo lâmina - 3 de PE
3°) Mini espada - 5 de PE
4°) Machado longo - 8 de PE

Lâmina obscura
Uma espada que se torna invisível enquanto na sombra em
troca de um pequeno consumo de PE. A lâmina invisível
aumenta o TR de esquiva e reflexo de alvos desta arma.
Espada vampírica
Uma espada feita de sangue de maldição. A cada corte
que ela realiza, o jogador rola um d8 para definir o
quanto de sangue que a espada tirou de seu alvo. A
cada número par que a arma tira de sangue, o dano
que ela causa é aumentado em 1.

Exemplo: ao ferir uma criatura e, em rolar um d8,


tirando 6. a arma passa a causar +3 de dano.

O dano acrescentado é acomulativo, perdendo tudo


no final do combate

Lâmina Venenosa
Uma espada pesada que a cada ataque realizado de
dano múltiplo de 5 ou de 3, libera um gás venenoso
que ocupa uma área de 3m circular.

Alternativamente, a arma pode ativar o gás venenoso


em um rolar de YdX a cada ataque realizado.

Escudo da Sorte
Um escudo com uma roleta na frente. A cada
dano bloqueado parcialmente, a roleta gira e
o efeito será determinado por 1dX, sendo X o
número de efeitos criados pelo
mestre/usuário. Caso o usuário bloqueie
totalmente o dano, ele pode escolher qual
será o efeito.
Adaga do controle
Uma adaga com boca na frente. Quando o usuário esfaquear
alguém, ele pode dar uma ordem no alvo que, ao falhar em um
teste de vontade, deverá obedecer a ordem do usuário em seu
próximo turno.

Estaca da inconsciência
Um espeto com cérebro, criado a partir de corpos de
maldições. Quando um alvo é perfurado por essa
arma, ele perde -4 em testes de inteligência durante 2
turnos.

Machado de Porcelana
Um machado extremamente afiado e pesado
porém frágil. Caso o machado cause mais de 10 de
dano, ele quebra, porém causando dano crítico no
processo.
Bom apenas para Hit-Kill, faça valer a pena.
Adaga da sorte
Uma adaga com 6 dados diferentes acoplados nele. A
cada ataque realizado com a adaga, o usuário utiliza um
dado a mais porém de valor menor.

Exemplo:
1°) d20
2°) d20 + d12
3°) d20 + d12 + d10
4°) d20 + d12 + d10 + d8
5°) d20 + d12 + d10 + d8 + d6
6°) d20 + d12 + d10 + d8 + d6 + d4
OBS: No 7° ataque, a quantidade de dados reinicia.

Arco de Energia
Um artefato que gera um arco feito de energia
amaldiçoada. Para criar o arco gasta-se 2 de PE,
para criar suas flechas gasta-se 1 de PE. A cada
5 flechas, a 6° não consome PE. O dano é igual
ao dano de uma flecha + 2.

Melhor utilizada para atiradores de longo


alcance com efeito de aura elemental, pois
suas flechas, que são feitas de energia
amaldiçoada, causarão dano de sua aura
elemental.

Adaga de fumaça
Um turíbulo preso a um punhal. Ao ser ativada, a fumaça do turíbulo
gera a lâmina da adaga. O dano é igual a de uma faca. O teste de defesa
para essa arma é mais difícil devido a sua constituição irregular. Caso o
usuário infunda energia amaldiçoada no turíbulo, a lâmina e o dano
aumentam, se transformando em uma espada.
Escudo duplo
Dois escudos médios conectados por uma
corrente. Sempre que um escudo é atingido o
dano do outro aumenta em +X, sendo X a
maestria do usuário do escudo. Forçando o
usuário a revezar entre defender e atacar com
ambos os escudos para manter seus danos
elevados.

Katana d’água
Um punhal inserido em um cantil de água japonês.
Ao remover a empunhadura do cantil, cria-se uma
espada de água. O dano é igual a de uma espada.
Caso a lâmina da espada seja congelada, o dano
aumenta igual ao grau da habilidade que a congelou.

Espada ácida
Uma espada inserida em uma bainha de vidro cheia de
ácido. A espada causa dano ácido durante 3 turnos, tendo
que inseri-la novamente na bainha para adicionar o dano
ácido. Embainhar e desembainhar contam como uma ação
bônus só.
Espada solar, lunar e do eclipse
Duas espadas diferentes que ao se juntarem se
transformam em uma única espada.

❖ Espada Solar: causa dano queimante e se torna mais


forte no sol, especialmente às 12h.
❖ Espada Lunar: Causa dano congelante e se torna mais
forte sobre a luz lunar, especialmente em noites de lua
cheia. A espada causa sangramento em todos os ataques
caso seja noite de lua vermelha. Em noites de Super Lua, o
dano causado triplica.
❖ Espada do eclipse: Ao juntar ambas as espadas, seu
dano geral é igual ao somatório do dano das ambas as armas
com seu bônus de dano comum (isto é, soma do dano da
Espada Solar às 12h, e da Espada Lunar em lua cheia). No
eclipse, todo ataque é crítico.

Lampião molhado
Um lampião feito da maldição do tsunami, capaz de
absorver maldições já derrotadas, transformando-as
em água. Quando ativada o lampião lança um jato
potente de água que causa Yd20 de dano, sendo Y o
número de maldições absorvidas.

Espada canhão de luz


Uma bainha amaldiçoada que emite
eternamente uma luz perfurante. O feixe
de luz emitido pela bainha perfura
qualquer coisa no alcance de 3m em linha
reta e, caso esteja a mais de 3m em linha
reta, perfura apenas coisas com fraqueza
com dano radiante ou queimante.
Foice gélida
Uma foice congelada que causa dano congelante no alvo.
Caso o alvo seja acertado 3 vezes, ele deve rolar um TR
de vontade, em caso de falha ele é congelado, perdendo
seu próximo turno. Caso o usuário insira energia
amaldiçoada na foice no 3° ataque, ela pode congelar o
alvo por mais de 1 turno. Neste caso, o alvo deve realizar
o mesmo TR em cada turno para poder se descongelar
mais cedo.

Chicote infinito
Um chicote que causa YdX de dano, com
alcance máximo indefinido.
Dano infinito: Ao realizar a ação de estalar
o chicote, o dano aumenta em +X a cada
1,5m percorrido, só para até atingir algo.
Teia de aranha: Usuário pode esticar seu
chicote envolvendo-os e prendendo-os. Os
alvos ficam no meio do chicote, mas por ser
infinito, ele pode continuar se esticando sem
afetar os alvos presos.

Dividir infinito: Usuário é capaz de separar


o chicote em dois, fazer isso reduz o dano pela metade a cada vez que é dividido.
Pistola dupla
Munição especial: Usuário infundi PE e troca o tipo de
dano da pistola, podendo ser perfurante ou
elemental.
Disparo carregado: Usuário carrega o tiro para causar
um dano concentrado, aumentando o valor do ataque
em +X por turno
Fundir pistolas: Usuário é capaz de fundir as duas
pistolas para criar um fuzil de assalto, passando a ter
os dados e estatísticas desta arma
Disparo ricochete: Usuário pode ativar um disparo que ricocheteia nas superfícies, rolando
um segundo teste de acerto caso falhe no primeiro (para testar se o disparo vá acertar depois
de ricochetear), realizando até 3 testes de acerto no total.

Bomba eletromagnética (EMP)


Nervos: A bomba paralisa os alvos dentro de Zm circular por
atingir o sistema nervoso
Anti Energia: A bomba desativa por X turnos toda energia
amaldiçoada dentro de Zm circular. Isto desativa também todas
as técnicas pegas na explosão
Cyber Katana
Corte distante: Usuário é capaz de emitir uma onda laminada capaz de cortar quase
tudo. Causa YdX de dano com um alcance de Zm.

Vibro-katana: A espada pode vibrar em diferentes frequências para se igualar a


frequência atômica do que se deseja cortar. Esta habilidade garante que a espada
atravessar qualquer coisa, desde que esteja vibrando na frequência certa

Lâmina defletora: A espada é capaz de defletir um ataque a longa distância. Usuário


realiza um teste de alto nível para isso.

Chicote de açoite do imperador


Um chicote usado para forçar animais de carga ou escravos à trabalhar
mais rápido ou eficientemente ao acertá-los.

Sempre que acertar uma invocação com o chicote, ela recebe um bônus
de +1 nos atributos de FOR e DES, assim como +2 em qualquer teste que
realizar, durante W todadas. O bônus é cumulativo até um máximo de 4
vezes.

Caso seja atingida 3 vezes a invocação recebe um aumento de +1d em


suas ações ou características até o próximo turno.
ARMADURAS AMALDIÇOADAS

Capa Mestre dos corvos


O usuário veste uma capa feito de corvos vivos, ideal para
a técnica de manipulação de pássaros negros. A cada
descanso são gerados 10 pássaros negros controláveis para
aqueles que detém a técnica de manipulação desses
passáros. Para aqueles sem acesso a essa técnica, podem
comandar apenas 1 pássaro.
(Não é possível compartilhar a visão com eles)

Capa Mestre dos venenos


O usuário veste uma carapaça que solta um gás venenoso
que ocupa uma área de 3m circular. A ativação do gás ocorre
a mandado do usuário, que deve inserir X de PE na carapaça
para que ela libere o gás venenoso. O usuário desta capa
recebe temporariamente resistência a veneno do tipo
gasoso enquanto a capa estiver ativada.
Pés do gigante
O usuário veste uma sandália dourada que, ao
infundir energia amaldiçoada nela, é capaz de gerar
nuvens em forma de plataforma para o usuário. Não
é necessário consumir PE para cada plataforma, no
momento em que a sandália é ativada, ela gera
nuvens automaticamente durante 5 turnos.

Luva elemental
O usuário veste uma luva segmentada em 4 aros. A
cada ataque desarmado realizado em posse da luva, é
causado um dano elemental diferente, rolando 1d4
para definir qual será o tipo de dano elemental, são
eles:
1-queimante, 2-congelante, 3-elétrico, 4-necrótico.

Kimono do pergaminho
O usuário veste um kimono revestido com papéis e
pergaminhos escritos. Usuário de técnicas baseadas em
papel, escrita ou desenho, ganham bônus de +2 em
acerto e +3 em dano de suas respectivas técnicas
enquanto estiver vestindo este Kimono.
Coroa do conquistador
O usuário utiliza uma coroa com o crânio partido de um
antigo imperador. O usuário desta coroa recebe bônus de
+3 em intimidação e ganha a capacidade de comandar
qualquer maldição de grau 3 ou 4, caso a dada maldição
falhe em um TR de vontade.

Braçadeira fantasma
O usuário veste uma braçadeira que, ao ser colocada
em um membro decepado, cria uma versão fantasma
daquele membro, causando de bônus dano necrótico.
Caso a braçadeira seja adaptada por um ferreiro, ela
pode ser utilizada mesmo sem membros decepados,
como uma armadura, dando +X de dano e dano
necrótico.

[Mestres - podem criar um plot twist onde o membro do usuário começa a definhar
até que o usuário perca esse membro para que a braçadeira a substitua]

Faixas quentes
O usuário veste faixas envoltas em pequenos
medalhões que, a cada ataque desarmado
desferido, começam a esquentar. No 2° soco
as faixas causam dano queimante +1, depois
dano queimante +2, e assim por diante até
dano queimante +10. Caso o usuário passe 1
turno sem atingir ninguém, a contagem
reinicia.
Máscara da Praga
O usuário veste uma máscara com capuz que
concede a ele imunidade ao veneno. Caso o usuário
esteja em uma área que cause dano de veneno, ele
não só será imune ao dano como receberá +X de
cura, sendo X a metade do dano que seria recebido.

Máscara da justiça
O usuário veste uma máscara de ferro da justiça. O
usuário, enquanto em posse desta máscara, é capaz de
declarar alguém culpado, ao fazer isso, caso o alvo de fato
seja culpado de algum crime, o usuário recebe +X de
bônus de dano contra este alvo, sendo X o valor de sua
maestria.

Caso o alvo mate 5 pessoas condenadas, sua


máscara evoluirá, assumindo a forma da
Dama da Justiça.
Esta armadura tem movimento reduzido,
porém é imune a todo tipo de dano. Ela toma
posse do usuário por 5 turnos, caçando todos
os condenados que estiverem ao seu alcance.
Quando ela alcançar um condenado, suas
portas se abrirão e, com suas correntes,
puxará o alvo para dentro, que ao falhar em
TR de vontade, ficará aprisionado, sendo
executado no final do Round. A cada
condenado executado na forma da Dama da Justiça, a duração dela aumenta em +1

[Mestres - faça com que o usuário cace seus aliados condenados de pequenos crimes]
Armadura cinética
Armazenar impacto: A cada ataque que a armadura
defende, uma quantidade de X é armazenada nela, com
um máximo de Y. O usuário pode ativar a armadura para
emitir uma onda de choque que empurra todos à uma
distância de Zm circular.

Revidar: Ao infundir PE, o próximo ataque que acertar a


armadura é devolvida àquele que à atacou

Camuflada: A armadura reflete a imagem atrás dela para simular uma capa de
invisibilidade. Isto dificulta as chances do usuário ser notado, forçando um teste de
Percepção ou Astúcia dos alvos para encontrá-lo e atacá-lo

Propulsores: Usuário ativa propulsores que aumenta sua DES

ESTRIBO DO AVENTUREIRO DE MUNDOS


Uma bota de Cowboy que ao ser estalada com uma
ação Livre (bater uma na outra) Materializa um
estribo (sela de montaria) no usuário que por sua vez
escolhe uma criatura para cavalgar, tendo como
opções:

• Veloz: Uma criatura rápida, feita apenas para


1 usuário, capaz de percorrer 40m
• Parrudo: Uma criatura grande e com muita
vida, ideal para transporte de vários indivíduos, percorrendo 20m
• Voador: Uma criatura áerea, com apenas 1 passageiro ou 2, capaz de percorrer
em média 30m

Qual animal será e suas características devem ser estipuladas de antemão


dentre as classificações citadas acima.
✪ BESTIÁRIO AMALDIÇOADO
[ As maldições abaixo foram desenhadas por: Het ]

O TOMO DA PERDIÇÃO BRASILEIRA


Um bestiário Amaldiçoado do Folclore Brasileiro.
Um item guardado a sete chaves no relicário da academia Jujutsu,
fabricado por um Feiticeiro produtor de itens amaldiçoados que
criou este tomo para guardar e contar a história e as informações
das maldições que seriam aprisionadas nele, pela família Kakejiku.
Outro feiticeiro, de grau especial, que hoje já não é mais
conhecido, levou este tomo para o Brasil para exterminar e
assegurar as Maldições mais temidas do país. Depois de terminar sua missão, ele
voltou com o livro inundado de maldições perigosas e diversas. Para os mestres de
Maldição, e controladores de shikigamis e Corpos Amaldiçoados, ter acesso a esse
bestiário seria uma bênção, pois caso ele estude as maldições contidas nele, pode-se,
talvez, um dia domá-las.
[IDEIA DE CAMPANHA]

ALAMOA
História: Diz a lenda que a Alamoa é uma linda mulher branca, de cabelos
loiros e alta que mora no Pico, localizada no morro do mesmo nome. Em
noites escuras, ela sai completamente nua para seduzir os homens que
cruzam no seu caminho.
Ao vê-la, os passantes não conseguem resistir aos seus
encantamentos e a seguem enfeitiçados à sua morada. Quando vencem os
323 metros de altura do Pico, a Alamoa se transforma numa caveira e
aprisiona o infeliz que a acompanhou. Outras versões comentam que ela os
joga do penhasco do Pico.
O único modo de quebrar a magia da Alamoa é a luz dos raios, pois
ela os teme e tem que fugir de volta para sua escura caverna.

Características: Realiza um Teste de Persuasão e os alvos realizam um TR de Vontade,


ao falharem, ela comanda seus alvos. Suas ordens são, em geral: Controlar o
movimento (podendo pedir para que não se mexam) ou mandar se matarem
(Dificuldade alta) onde, caso passe perto da margem de dificuldade , o alvo apenas se
machuca.
Se transformar na sua forma esqueleto, no modo ofensivo, podendo atacar.
Entre algumas das suas possíveis ações estão: Bater, Arranhar ou Empurrar. Porém
com uma fraqueza a dano elétrico.
BOCA-DE-OURO
História: Segundo descrições daqueles que já foram abordados pelo Boca-de-Ouro,
trata-se de um ser trajando calças e um paletó brancos, sapatos bem engraxados e
um chapéu estilo Panamá. Aparece durante a madrugada caminhando
vagarosamente enquanto fuma um cigarro. Ao encontrar um caminhante solitário
pelo caminho, pede-lhe fogo para acender um cigarro.Tendo ou não um fósforo ou
isqueiro para oferecer, a pessoa acaba tomando um grande susto quando percebe
que o misterioso boêmio possui uma face semelhante a de um cadáver apodrecido,
além de exalar um forte cheiro de enxofre. Nesse momento, ele solta uma gargalhada
medonha, exibindo sua boca repleta de dentes de ouro.
Semelhante ao clássico vilão da franquia Sexta Feira 13, Jason Voorhees, não
tem como fugir da perseguição do Boca-de-Ouro. Sua vítima pode correr o quanto
quiser que, assim que ela parar para recuperar o fôlego, se deparará com o Boca-de-
Ouro a poucos metros dela, rindo e exibindo seus dentes dourados. Isso se repete esquina após esquina, até que
a sua vítima caia exaurida no chão e apague. Ao amanhecer, a vítima é encontrada desmaiada no chão, e ao ser
socorrida pelos transeuntes, relata o seu encontro com o Boca-de-Ouro, o que quase nunca é levado à sério pelas
pessoas.

Características: Realiza um Teste de Intimidação contra um de Vontade do alvo, caso


ele falhe, ele será forçado a fugir. A invocação realiza logo em seguida um teste de
Atletismo ou de Furtividade, para aparecer a uma distância de 1,5m do alvo,
independente de até onde ele tenha corrido. Caso o alvo fuja 3 vezes consecutivas ele
fica sem ação no próximo turno, ficando desprevenido pelo cansaço.
O shikigami pode realizar uma mordida com sua boca de ouro causando YdX
dano necrótico.
O shikigami pode transformar as coisas que morder em ouro.

BOI-DE-CONCHAS
História: Tudo começa com o tropeiro Cipriano, que tinha um sítio no alto da serra.
Ele descia para Ubatuba para vender seus produtos e apreciar o mar. Foi no Dia de
São Pedro, Pescador, que nasceu Ratambufe, um boizinho todo branco, de rabo preto
e marca de concha na testa. Ratambufe cresceu ouvindo as histórias que Cipriano
contava sobre o mar, azul, cheio de peixes, sereias e baleias.Mas o sonho de ver a
água azul na verdade escondia a realidade dos planos de Cipriano de levar o boi para
o açougue. É daí que, a caminho do matadouro, Ratambufe foge e mergulha com
alegria até sumir no fundo do mar. Tempos depois Ratambufe ressurge da praia ao
ouvir uma viola. O animal que reaparece passa a ser chamado como Boi de Conchas.
Pelo próprio nome, é possível imaginar um boi coberto por conchas.

Características: Defesa (CA) aumentada devido a suas conchas.


Outros possíveis ataques: ataque com o chifre realizando uma investida, atacar
convocando uma onda de água (ou jato de água) e convocar alguns peixes para atacar.
CABEÇA DE CUIA
História: Conta a lenda que certo dia, chegando para almoço, sua mãe lhe
serviu, como de costume, uma sopa rala, com ossos, já que faltava carne na
sua casa frequentemente.
Nesse dia ele se revoltou, e no meio da discussão com sua mãe, atirou o
osso contra ela, atingindo-a na cabeça e matando-a. Antes de morrer sua
mãe lhe amaldiçoou a ficar vagando no rio e com a cabeça enorme no
formato de uma cuia, que vagava dia e noite e só se libertaria da maldição
após devorar sete virgens, de nome Maria. Com a maldição, Crispim
enlouqueceu, numa mistura de medo e ódio, e correu ao rio Parnaíba, onde
se afogou.
Seu corpo nunca foi encontrado e, até hoje, as pessoas mais antigas
proíbem suas filhas virgens de nome Maria de lavarem roupa ou se
banharem nas épocas de cheia do rio. Alguns moradores da região afirmam
que o Cabeça de Cuia, além de procurar as virgens, assassina os banhistas
do rio e tenta virar embarcações que passam pelo rio. Outros também asseguram que Crispim ou, o Cabeça de
Cuia, procura as mulheres por achar que elas, na verdade, são sua mãe, que veio ao rio Parnaíba para lhe
perdoar. Mas, ao se aproximar, e se deparar com outra mulher, ele se irrita novamente e acaba por matar as
mulheres.

Características: Shikigami com expansão de domínio, ambientada na margem de um


rio. Os alvos devem realizar um Teste de Percepção contra um de Furtividade do
Cabeça de Cuia, que ao falharem, serão atacados recebendo YdX de dano. Caso o alvo
seja uma mulher, ela pode realizar um teste de Persuasão para reduzir o dano recebido.
Outra possível habilidade é a de arremessar ossos.

CACHORRA DA PALMEIRA
História: A Cachorra da Palmeira ou Cadela da Palmeira é uma lenda de
Palmeira dos Índios, Alagoas, que é conhecida e contada de muitas formas
diferentes em todo o Nordeste e é um dos temas recorrentes da literatura de
cordel.
Na maioria das vezes, trata-se de uma jovem rica e culta que
menospreza ou ridiculariza algum homem tido como santo pelo povo (Padre
Cícero, Frei Damião etc.), ou comete algum outro pecado e é castigada com a
transformação em cadela, condenada a correr eternamente ou trancafiada em
uma jaula até o fim da vida.

Características: Idênticas a de um cachorro, caçar, arranhar,


morder e Uivar (causando deBuff nos status dos inimigos.
CRAMONDONGUE
História: O Cramondongue é uma assombração pertencente ao folclore
de Minas Gerais, descrita como um carro de bois que surgem de repente e
corre sozinho, sem nenhum boi puxando-o e nem há um condutor sobre ele.
Uns dizem que ele atropela quem estiver pelo caminho, outros dizem que
ele não pode ser perseguido, pois some tão rápido e repente como
apareceu. Dizem ainda que ele costuma aparecer em encruzilhadas,
especialmente durante o período da Quaresma.

Características: Avança em alta velocidade atropelando o


alvo causando YdX de dano. Com um teste de Furtividade
pode trocar de posição.

DOM MARACUJÁ
História: Esse grande monstro era peludo, e tinha aparência semelhante a de
um maracujá. Essa também em alguns momentos tinha uma aparência de
monstro musculoso. Mas na maioria das vezes, tinha uma aparência
semelhante a de um Maracujá mesmo. Algumas crianças já estavam perto do
monstro, então resolveram se arriscar e pedir para o ele o fogo dos olhos. Ele
disse que era para o churrasco.
Ele ficou indignado é disse o seguinte:
- matei tigre, matei onça, foi leão e foi serpente. Eu sou Dom Maracujá como
bicho e como gente.

Características: Lançar rajadas de fogo pelos olhos, cantar


uma música realizando Teste de Intimidação, reduzindo Status dos alvos.
Alternativamente, segue um link com uma ficha Pré-pronta para se utilizar ou
adaptar: https://www.facebook.com/grimoriotropical/posts/335081264913581/

DRAGÃO DE GUABIRUBA
História: Tudo começou em uma aparente manhã comum, quando um aplicado
agricultor foi até a mata buscar folhas de caeté para o seu gado. Tudo corria bem,
até o momento em que deparou-se com algo surpreendente sobrevoando a área.
Com suas imensas asas abertas, silhuetava-se como um enorme pássaro quando
visto lá no alto. Mesmo espantado, o homem seguiu trabalhando, mas, quando
essa coisa aproximou-se, seus olhos não acreditaram no que viram. Era
aterrorizante, uma corpulenta criatura marrom e com escamas, que serpenteava
sua longa língua flamejante de forma intimidadora.

Características: Igual a um dragão comum, cospe fogo, voa,


ataca com suas garras, morde, etc.
JOÃO GALAFUZ
História: João Galafuz, também conhecido como Fogo Fátuo. Devido ao
fato de acharem que ele e o Fogo Fátuo, são a mesma criatura, pois ambos
aparecem no mesmo fenômeno. Ele também é chamado de João Galafoice
em alguns interiores devido a mesclagem de história com o personagem de
mesmo nome. Seria uma espécie de duende que emergia das ondas, surgindo
das pedras submersas como um facho luminoso e multicor, prenúncio de
tempestades e naufrágios.

Características: Convoca uma tempestade por X turnos, a


tempestade emite até 3 relâmpagos por turno em uma
área de Ym circular. Todos dentro da área devem rolar um
Teste de DES para não serem atingidos, recebendo YDX de
dano elétrico.

LOIRA DO BANHEIRO
História: Essa lenda assustadora surgiu de uma história real sobre
uma garota chamada Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no fim
do século 19, em Guaratinguetá (SP). A jovem foi obrigada pelo pai a
casar-se aos 14 anos com um homem muito mais velho. Infeliz com o
casamento, a garota vende suas joias e foge para Paris, com 18 anos.
Aos 26 anos, Maria falece. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo
da morte é um mistério até hoje. Os boatos de que o espírito vagava pela
escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força
quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916.
Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa
da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De
acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo
torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado.

Características: Pode adentrar e teleportar entre


espelhos, podendo levar consigo no máx 1 pessoa ou
objeto. Capaz de controlar a água. Quando derrotada, pode como uma reação,
incendiar um objeto ou prédio.
MINHOCÃO
História: Morador do Rio São Francisco, na região nordeste, o
Minhocão é uma cobra gigante que possui mais de 300 anos e se move
tanto dentro da água, quanto por baixo da terra causando estrago por
onde passa. Conta a lenda que o Minhocão é uma figura terrível que
naufraga embarcações e derruba casas.

Características: Pode causar um terremoto, forçando


um Teste de Acrobacia de todos em uma área de Xm
circular. Quem falhar é derrubado, ficando desnorteado
e desprevenido, caso seja uma falha muito grande, o
alvo recebe, também, dano. Caso os alvos estejam em
um ambiente aquático, ao invés de um terremoto, seria
uma grande onda.
Pode, por debaixo de uma estrutura, abrir sua bocarra e engolir o que estiver
em cima dele. Ao ser realizado embaixo de alvos, eles tem a sensação de estar caindo,
assim como foi mostrado no mangá, e no anime (temp 2 ep 22), de Jujutsu Kaisen, com
um shikigami Bagre do feiticeiro Geto.

MONSTRO DA LAGOA DO CEMITÉRIO


História: Segundo o folclore, havia na cidade um casal apaixonado,
cujo namoro foi proibido pela família da moça. Enquanto ela era uma
moça rica, bem instruída, de distinta família, o rapaz era pobre e
miserável. A proibição, porém, não impediu que a moça acabasse
engravidando. Tão logo a criança indesejável nasceu, alguns dizem que a
própria mãe a levou até a lagoa e a afogou.
O tempo passou, e histórias transmitidas de boca a boca acabaram
transformando o ocorrido em lenda. Diziam os mais antigos, que, em
algumas noites, podia-se ouvir o choro da criança na lagoa e, outros,
juravam de pés juntos que havia um monstro no lago, que aparecia com
uma criança no colo.

Características: Pode realizar XdY de cura em criaturas


ao segurá-las no colo. Essas mesmas criaturas ficam impossibilitadas de se mover
durante o número de turnos em que o Shikigami as seguram.
NUM SI PODE
História: Conta a lenda que na praça Saraiva tarde da noite, aparecia uma
mulher ostentando sua beleza debaixo de um dos lampiões ali existentes.
Movidos pelo desejo de conquistar aquela bela aparição, os homens se
aproximavam para conversar ou, quem sabe, aventurar um romance. Ao
chegarem perto, a linda mulher pedia um cigarro, e quando recebia começava a
crescer, crescer, até atingir o topo do lampião de gás e nele acender o cigarro.
Enquanto crescia, ela repetia: “num-se-pode, num-se-pode, num-se-pode”

Características: Ao estar próxima a uma fonte de fogo, ela


pode aumentar sua estatura até o tamanho Colossal.
Pode dar 3 restrições a todos que estiverem dentro de
uma área determinada por ela, falando “Não se pode….” seguida de uma restrição em
que todos são compelidos a obedecer.

PERNA CABELUDA
História: Decepada e se movendo aos pulinhos, ela ainda assim era mais que
capaz de matar com seus poderosos chutes, rasteiras, enfim, coisas de que uma
perna é capaz.
A lenda, que tirou o sono das crianças (e adultos que nunca admitirão) no Recife
dos anos 70, cresceu a partir daí. Alguns alegavam que o pé tinha unhas grandes
e podres. Outros, que o pedaço de corpo não era sequer humano. As vítimas eram
pegas de súbito na madrugada e sofriam ataques nas ruas – e, mesmo caídas,
continuavam a ser surradas.

Características: Ataques fortes físicos de perna como, chutes,


rasteiras e voadoras, causando dano necrótico.

PORCA DOS SETE LEITÕES


História: Conta a lenda que uma Baronesa praticava muitas maldades contra
seus escravos. Os escravos, cansados de tanta crueldade, resolveram tomar uma
atitude. Um feiticeiro negro, revoltado com suas injustiças, lançou um feitiço na
Baronesa, ela foi transformada em porca e seus sete filhos foram transformados
em porquinhos. Segundo dizem, a sina deles é andar fuçando com o focinho no
chão à procura de um anel enterrado, quando encontrarem esse anel, quebrarão
o feitiço e voltarão a ser o que eram.

Características: Farejar a partir de um pedaço do alvo, com


toda certeza encontrará a outra parte que está procurando.
realiza uma investida causando 1dX e 7dY, sendo X o dano da
Porca e Y o dano dos leitões.
RASGA MORTALHA
História: Conta a lenda que Suindara começou um namoro com o jovem
Ricardo, filho da condessa Ruth, essa não aceitava o namoro do filho com a
carpideira. Para que esse namoro não fosse adiante a condessa resolve traçar
um plano para matar a moça em um local afastado. Contrata um de seus
empregados para executar o serviço, culminando com o assassinato de
Suindara. Onde a jovem foi sepultada, esculpiram uma coruja branca para
homenageá-la.
O pai da moça ao descobrir quem teria mandado matar sua filha resolveu ir
até o túmulo dela e fazer um feitiço deixando com que a alma de Suindara
penetrasse na coruja ali postada e criasse vida própria, assim a coruja saiu
voando e emitindo o seu canto tenebroso como se fosse um pano rasgando-
se. Assim a coruja sobrevoou a aldeia durante a noite toda e, quando o dia
amanheceu encontraram a condessa morta com a roupa que vestia toda
rasgada.
Suindara passou a voar pelas noites na aldeia, sempre que alguém estava próximo de morrer ela rasgava o seu
canto por sobre a casa do enfermo, deixando assim todos aterrorizados com o pássaro.

Características: Realiza um canto que aumenta o dano recebido de um alvo, e caso ele
morra dentro de 3 turnos, quem o matou recebe um bônus de X PV temporário.

SERPENTE EMPLUMADA DA LAPA


História: “ A Serpente Emplumada da Lapa se parece físicamente
com a serpente divina da Mesoamérica, Quetzalcóatl (também
chamada de Kukulkán), porém, com um grande par de asas e instinto
destrutivo. Foi descoberta dentro de uma cova fechada na gruta
onde o eremita fundou o santuário. Era possível ouvir os sons da
criatura se debatendo, ansiosa para poder escapar e assumir seu
papel apocalíptico. Foi ao final do século XVIII que um homem, Frei
Clemente, aconselhou que todos que fossem ao santuário rezarem o
Ofício de Nossa Senhora, pois a cada vez que a oração fosse feita, o
monstro perderia uma de suas penas permanentemente. Depois de
vários anos e milhares de orações, a Serpente Emplumada já havia
perdido todas as suas penas. Totalmente enfraquecida, dizem que a
cobra definhou e morreu próximo ao ano de 1936, quando
finalmente abriram a cova e constataram que já não sobrava
nenhum sinal da criatura.

Características: Ataques como morder e chicote de cauda além de poder voar.


Só recebe dano caso quem estiver atacando suceda em um teste de Religião.
TUTU
História: O bicho-tutu é mais um desses mitos que encontram a
força no medo infantil. Como os bichos-papões, sua aparência é,
quase sempre, bastante vaga, dando liberdade para que a própria
mente de suas “vítimas” o imagine da forma que seja mais
aterrorizante para elas. Porém, na Bahia o Tutu aparentemente se
apresenta como um porco caititu, provavelmente uma confusão
entre os termos.
Podemos deduzir os hábitos do Tutu de acordo com a forma que ele
é retratado nas cantigas de ninar. Costuma subir nos telhados das
casas, buscando por crianças que teimam em dormir,
principalmente as que choram na tentativa de persuadir os pais. O
destino das crianças malcriadas nas mãos do Tutu é o clássico dos
papões: acabam devoradas pela criatura.

Característica: Enquanto de noite, pode realizar um


teste de Intimidação para aterrorizar seus alvos com
um uivo. A cada turno que seus alvos não verem essa
criatura (que realiza um teste de furtividade por turno) maior o dano ela causará a eles
no próximo ataque.

CUCA
História: Trata-se de uma bruxa velha com aparência assustadora que possui
cabeça de jacaré e unhas imensas. Dona de uma voz assustadora, a Cuca rapta
as crianças desobedientes.
Reza a lenda que a bruxa Cuca dorme uma vez a cada sete anos. Por isso, os pais
tentam convencer as crianças a dormirem nas horas corretas, pois, do contrário,
serão levadas pela Cuca.
Acredita-se que a Lenda da Cuca tenha origem no folclore galego-português
baseado na criatura "Coca", que significa "crânio, cabeça".
A "Coca" é um fantasma ou um dragão comedor de crianças desobedientes que
fica à espreita nos telhados das casas, e as rapta depois de fazerem alguma
malcriação.

Característica: Criar poções, podendo ser de cura (concede vida temporária), de PE


(energia amaldiçoada temporária) ou PVig (pontos de vigor temporários).
Névoa da Cuca: Limita a visão e percepção dos alvos em uma área de Xm
circular. Todos dentro recebem YdX de dano venenoso.
Oportunidade da bruxa: alvos desprevenidos podem ser agarrados e movidos
como uma ação simples da Cuca, que realiza um Teste de Furtividade para isso
Animaga: pode se transformar em outros animais, recebendo suas
características físicas.
SACI
História: O Saci-pererê, ou simplesmente saci, é um menino negro e
travesso, que fuma cachimbo e carrega uma carapuça vermelha que lhe
concede poderes mágicos.
Uma das importantes características desse personagem é que ele possui
apenas uma perna.
De acordo com as Histórias, as suas principais travessuras são fazer tranças
no rabo dos animais durante a noite, esconder objetos (como os dedais das
costureiras), assobiar de maneira muito estridente para assustar os viajantes,
trocar o recipiente de sal pelo de açúcar e distrair as cozinheiras para elas
queimam a comida.
O Saci é o guardião das ervas e das plantas medicinais, por isso, confunde as
pessoas que tentam pegá-las sem autorização. Ele conhece as técnicas de
preparo e sabe como utilizar as plantas para fins medicinais.

Característica: Travessura: este shikigami atrapalha as ações dos oponentes, mudando


os valores dos dados ou a quantidade deles ao realizar um teste de enganação.
Tornado: pulando e girando, este shikigami cria um pequeno tornado que
ocupa uma área de Xm circular. Todos dentro desta área devem realizar um teste de
Acrobacia, onde, ao falharem, são levantados ficando desprevenidos.
Cachimbo de domingo: soltando uma fumaça de seu cachimbo, todos que
estiverem a uma distância de 3m dele recebem status de confuso.

CORPO SECO
História: O corpo-seco é uma lenda do folclore brasileiro que fala de um
defunto que foi amaldiçoado a vagar pela Terra depois de ser rejeitado por
Deus e pelo diabo. O motivo da rejeição seriam as maldades que ele teria
cometido em vida, fazendo dele um ser tão asqueroso que nem mesmo a Terra
queria sua carne. É uma lenda popular no Sudeste e Sul do Brasil.
Como a alma do defunto não foi aceita no céu e no inferno e a terra rejeitou
devorar o corpo, o morto retorna ao plano dos vivos e, na condição de nem
vivo nem morto, vai aterrorizar os viventes que passarem por ele. Como não é
morto, o seu corpo não apodrece, mas, como não é vivo, também não é
alimentado, portanto, o corpo-seco, literalmente, tem o corpo ressecado, com
apenas os ossos e o couro.

Característica: Morto-vivo: este shikigami não pode ser morto nem exorcizado,
quando sua vida chega a 0, ele fica inconsciente por 1 round, retornando no início do
próximo.
Zumbi: seus ataques são como os de um zumbi, morder, bater etc
Possuir corpo: caso uma criatura tenha morrido a uma distância de Xm dele, o
shikigami pode possuir o corpo e controlá-lo por Y rounds
MULA SEM CABEÇA
História: Na versão brasileira, narra-se a história de uma mulher que se
transforma em uma mula com labaredas no lugar da cabeça. Considera-se que a
mulher que se transforma na mula sem cabeça está amaldiçoada. Essa maldição é
parte de uma punição pelo pecado de manter relações íntimas com sacerdotes da
Igreja, isto é, com padres. Entretanto, na lenda não aparece nenhuma punição dada
aos padres que quebram seus votos e mantêm relações íntimas com mulheres.
A mulher assume a forma assustadora de uma mula que pode ser toda negra, com
labaredas no lugar da cabeça, fogo na cauda e um relinchar assustador que pode
ser confundido com um lamento de dor.

Característica: Cuspir labareda: este shikigami solta de sua


cabeça uma labareda de fogo que causa YdX de dano queimante em uma área de Xm
em linha reta.
Esquentada: caso haja uma fonte de fogo a uma distância de Xm dela a cada
turno, seus status aumentam em +1 e seu dano em +2.
Ataque de mula: ataques padrões como pisotear, avançar, coice etc.
Montaria: um indivíduo pode montar nela
Uma bela dama: Caso a Mula seja derrotada, chegando a 0 de PV, ela se
transforma em uma mulher inconsciente. Após 3 turnos, a mulher se transforma em
mula novamente.

CURUPIRA
História: O curupira como protetor da floresta voltava-se contra todos aqueles que a
destruíram e, por isso, era visto com grande temor pelos indígenas. Os indígenas
acreditavam que o curupira aterrorizava e matava aqueles que entravam na floresta para
caçar ou derrubar árvores.
A lenda fala que o curupira adorava receber fumo e cachaça como presentes. Além de
aterrorizar os caçadores, o curupira também era responsável por fazê-los se perder na
floresta e esquecer o caminho pelo qual sairiam dela.

Característica: Ajuda natural: este shikigami pode gastar um turno para receber ajuda
da natureza, seja convocando animais para lhe ajudar na luta como controlando
árvores e plantas
Cabeça de fogo: quanto mais turnos se passam, mais suas chamas crescem,
aumentando seu poder de ataque em +1 mas perdendo furtividade em -1
Perdido na floresta: utilizando um teste de furtividade, o curupira pode
desaparecer criando rastros na direção oposta, ao fazer isso todos têm a vontade de
encontrá-lo, gastando suas ações até perceberem ele. Enquanto Curupira não é visto,
ele pode realizar um ataque de oportunidade.
BOITATÁ
História: A lenda do Boitatá descreve esse personagem folclórico como
uma grande serpente de fogo. Ele protege os animais e as matas das
pessoas que lhe fazem mal e, principalmente, que realizam queimadas
nas florestas.
Na narrativa folclórica, essa serpente pode se transformar num tronco em
chamas, com o intuito de enganar e queimar os invasores e destruidores
das matas. Acredita-se que a pessoa que olhar o Boitatá torna-se cega e
louca.

Característica: Contato alucinante: quem olhar nos


olhos da cobra receberá o status de cegueira e não
poderá decidir sua próxima ação devido a loucura, tendo ela sorteada entre algumas
possibilidades.
Fogo florestal: este shikigami se incendeia, causando dano queimante em quem
encosta nela. Caso alguém termine seu turno a uma distância de 3m dela, receberá X
de dano queimante.
Metamorfose: Este shikigami pode se transformar em um tronco de árvore.
Enquanto estiver nesta forma, ele recupera YdX de PV, mas não pode realizar
nenhuma ação.

MAPINGUARI
História: Segundo esta Lenda, alguns índios ao atingirem uma idade mais
avançada evoluíram e transformaram-se em Mapinguari e passaram a
habitar o interior das florestas passando a viver apenas no seu interior e
sozinhos. O Mapinguari emite gritos semelhantes ao grito dado pelos
caçadores. Se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado,
que acaba perdendo a vida. Quando anda pela mata, vai gritando,
quebrando galhos e derrubando árvores, deixando um rastro de destruição.

Característica: Avanço da fera: uma veloz e poderosa


investida em linha reta, percorrendo Xm, causando dano
em todos a sua frente, não sendo parado por qualquer construção ou criatura.
Grito selvagem: Emite um berro que diminui a CA de todos os alvos
Ataques comuns: bater, morder, arranhar etc.
Algumas imagens de referência para outras Invocações
EXCALIBUR
Apenas os escolhidos para reinar podem empunhá-la. Este é um item ideal para um rei, e,
consequentemente, uma espada recebida pela técnica Direito Divino. E, adicionalmente, pela técnica
Gincana Mortífera, através de um dos jogos (9° jogo)

FINCADA Habilidade de Técnica Nível X


Usuário prende Excalibur em uma superfície que apenas ele pode retirar

HONRA DO CAVALEIRO Habilidade de Técnica Nível X


Quanto mais digno for a motivação do usuário, maior o dano e o efeito a
espada causa

EXPURGAR OS ÍMPIOS Habilidade de Técnica Nível X


Ao fincar a espada no chão, usuário cria uma onda de energia que empurra
todos os inimigos para longe

ARMADURA DO REI Habilidade de Técnica Nível X


Usuário invoca a armadura de Arthur Pendragon. Cada parte da armadura, ao ser
atingida, concede um bônus de atributo ao usuário. Elmo concede aumento de percepção,
Peitoral concede aumento de CON (ou CA), Braços concede aumento de FOR, Pernas recebem
aumento de DES.

JURAMENTOS Habilidade de Técnica Nível X


existem 2 tipos de juramentos:
1) Pela Glória De Merlin, A Luz Do Dia Esta Sobre O Meu Comando.
2) Pelo Fim De Gunmar, o Eclipse Está Sobre O Meu Comando.
o 1° a espada recebe uma coloração branca e azul, aumentando seus efeitos e habilidades
padrões, o 2° recebe uma coloração preta e vermelha, aumentando seu dano e causando
condições negativas de atordoamento, sangramento etc.

DESTINO DO ESCOLHIDO Habilidade de Técnica Nível X


A espada sempre volta a uma distância corpo a corpo do usuário caso seja
lançada ou perdida, e esteja a mais de Xm do usuário

HERANÇA DE ARTHUR Habilidade de Técnica Nível X


Usuário é digno de reinar, recebendo bônus de CAR, tendo testes mais fáceis
em domar maldições ou ordenar aliados

DAMA DO LAGO Habilidade de Técnica Nível X


Ao estar perto de uma fonte de água, usuário invoca a Dama do lago, que
potencializa seus efeitos, serve como um shikigami
SUPLEMENTO DO BEN 10

Apesar de eu não ter ativamente PRODUZIDO a HB, eu fiz toda a parte de desing
e formatação dela. Então meio que conta né.

Devido ao gigantesco espaço (63 páginas) que a HB do Suplemento do Ben 10


ocupa, eu colocarei aqui apenas o link: Suplemento do Ben 10

(Os criadores originais estão na primeira página)


✪ CONJUNTO DE EQUIPAMENTO DOS
SEGUIDORES DE PROKLINATT
Um conjunto de equipamento utilizado pelos impiedosos, e talvez
ensandecidos, seguidores de Proklinatt. Baseada em receber condições fortes para
devolver a seus adversários.

ARMAS

Espada do altruísta
Ao atingir um alvo transfere todas as condições do usuário
para o dado alvo. Transfere tanto as condições negativas
quanto as positivas, podendo conceder tais bônus à aliados ao
atingi-los

Adaga do ganancioso
Ao atingir um alvo o usuário rouba uma das condições que aflige o alvo.
Escudo dos gêmeos
Ao defender um ataque, conceda uma condição aleatória
para ambos o atacante e o portador do escudo.
(Apenas condições que os equipamentos da armadura
podem gerar)

ARMADURA
Armadura oscilante
Cada parte da armadura tem um efeito relacionado a parte que ela cobre.
Ao ser atingida a primeira vez, ela causa o efeito negativo, ao ser atingido
uma segunda vez ela desfaz o negativo e aplica um bônus positivo. Os
efeitos são cumulativos, assim, ao ser atingido uma 3° vez, o efeito positivo
some e o negativo é dobrado.

Negativo Positivo

Confuso, Surdo, Cego ou +X em Percepção e imunidade a


Capacete Atordoado esses efeitos negativos

Fragilizado, Paralisado +X em CA e em CON e imunidade


Peitoral ou Exposto a esses efeitos negativos

Braçadeira -X de FOR ou Solta o +X em FOR e imunidade a esses


equipamento em mãos efeitos negativos

Enredado, Imóvel ou +X em DES e deslocamento e


Caneleira Lento imunidade a esses efeitos
negativos
Capa do Templário
Capaz de armazenar até 2 condições dentro da capa. Ao tocar as
presilhas douradas, a condição é liberada ao usuário.

ACESSÓRIOS

Anel da aleatoriedade
A cada X turnos, o anel gera uma condição aleatória. (apenas
condições que os equipamentos da armadura podem gerar)

Anel anulador
Ao ser ativado, o usuário se torna imune a uma condição aleatória.

Bracelete da troca
Sempre que receber uma condição, ela é automaticamente trocada por
outra. A cada X trocas realizadas pelo anel, o usuário pode escolher a
condição para a qual será trocado

Cordão purificador
Ao ser ativado, uma das condições do usuário irão serão purificadas,
transformando-a automaticamente em seu oposto em forma de bônus.
✪ EGO ARMA
Uma ego arma é uma arma que tem sua própria consciência, sua própria
personalidade e ideias, seu próprio ego. Em jujutsu, armas de grau especial são
capazes desenvolvem uma própria consciência com o decorrer do tempo,
aumentando seu poder e podendo escolher quem será seu portador após ser
despertada.
OBS: Não são apenas armas que são capazes de se tornar um Ego,
equipamentos e itens de grau especial também são possíveis.

TALENTOS
DESPERTAR EGO Habilidade de Técnica Nível X
O usuário, ao estar portando uma arma de grau especial que exista há décadas,
realiza um teste de Feitiçaria para tentar despertar o ego da arma. Ao suceder, a arma
passa a ter uma própria consciência, podendo se comunicar com quem a empunhar e
decidir quem poderá usá-la. Mais informações na seção das Ego Armas.

FORÇAR EGO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de manter o poder de uma ego arma mesmo que não
seja o escolhido por ela. Entretanto, o usuário gasta X de PE para mantê-la por Y
rodadas.

FORÇAR EVOLUÇÃO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de forçar a evolução de sua ego arma. Ao fazer isso, a
ego arma desperta a habilidade Expansão de domínio e/ou Sobrepor técnica.

EGO ARMAS
Após despertadas, as ego armas ganham não só a capacidade de se comunicar
com seu portador mas também outros benefícios. São eles:

❖ Consciência: A consciência de uma arma pode surgir pela condensação de


energia que ocorre com o tempo, ou através de arma transformada. Armas
transformadas são armas comuns que herdam a técnica de seu usuário original.
Assim, essa arma, após determinado tempo, desperta a consciência deste
usuário.
➢ Temos como exemplo (não necessariamente reais dentro da obra mas
que são possibilidades, além de servirem como base para explicação
acima) SPOILER:
■ Facão do nanami, que herdou a técnica dele
■ Katana divisora de almas, criada a partir da técnica da Mai. No cap
195 é mostrado que a katana escolheu a Maki como portador.
❖ Despertado: A arma passa a conceder um bônus de +X em testes de Luta ou
Pontaria. Se torna capaz de usar a habilidade Apoiar e tem seu dano base
aumentando em +YdX.
❖ O escolhido: A arma pode escolher apenas um usuário para empunhá-la, esse
usuário se torna capaz de usá-la em toda a sua totalidade. Outros indivíduos
que tentarem usá-la recebem um aumento em todos os testes, além de uma
redução no dano padrão dela de -1d. Além disso, a arma pode anular seu
próprio efeito, fazendo com que ele não seja aplicado em alvos.
➢ Compatibilidade: A arma escolhe seu portador de acordo com a
compatibilidade entre eles, seja através dos ideias iguais ou por
objetivos comuns.
❖ Expansão de domínio: A arma é capaz de expandir o domínio de sua técnica
consumindo a energia do usuário que à porta.
❖ Sobrepor técnica: Caso uma criatura seja portadora de uma ego arma por
muito tempo, ela pode acabar sobrepondo a técnica deste usuário.

MECÂNICA ADICIONAL
Algumas armas ego são na verdade corrompidas, seja pelo feiticeiro que deu
origem ao seu ego original ter sido maligno, ou pela natureza perversa da consciência
gerada espontaneamente. Essas ego armas corrompidas possuem a vontade de
possuir seus usuários, tomando controle de seus corpos assim como na mecânica dos
portadores do Sukuna.
Com esta mecânica, os jogadores precisam ser cautelosos ao despertar uma
arma, pois ela pode ser maligna e tomar controle do corpo deles por seus próprios
propósitos e objetivos, se tornando uma ameaça para seu grupo.

FABRICAÇÃO
Assim como um corpo amaldiçoado mutante é feito, alguém com o ofício
relacionado à fabricação de itens e equipamentos, podem criar armas egos.
A classe de dificuldade dessa fabricação é extremamente maior, e só pode ser
feita caso o usuário possua o talento para despertar uma ego arma.
Assim como explicada na parte da consciência, caso um usuário utilize muito
uma mesma arma, sua técnica é armazenada nela e, futuramente seu ego despertará
Adicionalmente, a técnica Ferreiro Amaldiçoado tem todos os talentos por padrão.
CAPÍTULO 6

SHIKIGAMIS e
INVOCAÇÕES
AÇÕES E CARACTERÍSTICAS
GERAL
Deteriorar posição → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas vizinhas recebem
efeito ácido caso o Shikigami comece e termine seu turno no mesmo lugar. Causando
1 de dano ácido a todos que entrem nessas casas afetadas.

Área de fogo → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas vizinhas recebem
efeito queimante caso o Shikigami comece e termine seu turno no mesmo lugar.
Causando 1 de dano queimante a todos que entrem nessas casas afetadas.

Posição congelada → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as casas vizinhas recebem
efeito congelante caso o Shikigami comece e termine seu turno no mesmo lugar.
Causando 1 de dano congelante a todos que entrem nessas casas afetadas.

Conduzir raio → Toda vez que Shikigami for atingido por um dano elétrico ele
armazena o dano que recebeu para direcioná-lo no próximo ataque

Teleportar → Shikigami é capaz de mudar sua posição para qualquer casa dentro de
seu alcance de movimento.

Consumir mortos → Caso alguém morra a menos de 3 rounds e esteja a uma distância
máxima igual ao deslocamento de movimento do Shikigami dividido por 2, ele pode
absorver o espírito do morto, recuperando parcialmente a vida ou aumentando algum
atributo temporariamente.

Velar inimigo → Toda vez que um inimigo cair, o Shikigami pode acender uma vela,
isso lhe dá bônus de +1 em todos os atributos, porém caso o inimigo retorne, esse
inimigo recebe +2 nos atributos.

Acender vela → O Shikigami ascende uma vela, a cada vela acesa ele ganha +1d em
qualquer teste

Investida → Shikigami pode realizar um avanço rápido, se deslocando a uma distância


máxima igual ao seu movimento + maestria do conjurador. Pode-se consumir +1 de PE
por distância adicional

Sacrifício ofuscante → Quando Shikigami morrer, ele pode gerar uma grande luz que
causa cegueira e desorientação até o próximo round em uma área de 6m circular
SUPORTE
Compartilhar efeito → Shikigami seleciona um alvo para receber a mesma condição
que ele, fazer isso reduz a duração da condição pela metade, porém ambos (Shikigami
e alvo) recebem o efeito. Esta habilidade pode ser usada para reduzir o tempo de
efeito de um aliado, ou causar efeito em um inimigo.

Tomar condição → Shikigami absorve a condição de um alvo, passando a sofrer ela no


lugar do alvo.

Conceder condição → Shikigami direciona sua condição à um alvo, perdendo o efeito


de condição em si mesmo

Espólio → Ao atingir um alvo ele é marcado, caso ele morra dentro de X turnos, o alvo
dropa um espectro cristalino. Existem 3 tipos de espectros, que ao serem pegos por
alguém podem recuperar: PV, PE ou aumentar o CA. Cada um deles tem uma cor
diferente, (1) azul -> PE, (2) verde -> PV, (3) vermelho -> CA. Qual a cor (efeito) que
será aplicado é definido por um rolar de dados [1d6]/2, que é rolado no momento em
que o alvo é derrotado

Compartilhar cura → A cura recebida pelo Shikigami é distribuída para todos a uma
distância de Xm. Caso o Shikigami receba cura de 10 PV, todos dentro dos Xm
receberão os mesmo 10 PV de cura.

Posto de cura → Ao ficar 1 turno parado, o Shikigami cura YdX de PV à todos dentro
de Zm de distância. A cada turno consecutivo que o Shikigami ficar parado (sem sair
do lugar), a cura aumenta em +K.

Alvo de tiro → Shikigami marca um alvo, fazendo com que todo ataque realizado na
direção deste alvo seja bem sucedido (100% de acerto) durante X turnos.

Potencializar dano → Shikigami é capaz de aumentar o dano de um ataque, podendo


aumentar até 1dX de dano. O resultado tirado será adicionado no ataque.

Trocar posição → Shikigami é capaz de trocar de posição com algum ser dentro de Xm
circula.
Ataque amigo → Toda vez que Shikigami acertar alguém considerada aliada (pode ser
colocada uma regra do alvo ter que ser marcado antes), ela não receberá dano,
recebendo cura de PV igual a metade do dano que seria causado.

Ponto de cura → Shikigami pode liberar uma esfera de energia amaldiçoada reversa
que fica flutuando no chão. Quem entrar em contato com a esfera recupera PV
referente ao PE gasto pelo Shikigami

Savepoint → Shikigami ao marcar um alvo, determina um savepoint naquele


momento. O Shikigami pode ativar o savepoint quando quiser, fazendo com que o alvo
retorne para a posição inicial de quando foi marcado, junto de todos os seus status e
cooldowns daquele momento. Ativar o savepoint remove a marca, necessitando
marcar novamente. Existe um cooldown de X turnos após a ativação da habilidade.
Esta habilidade não pode ser ativada no próprio Shikigami.

Linkar vida → Ao acertar um alvo, o Shikigami e o alvo são conectados por uma
corrente que pode se estender infinitamente. A corrente dura X turnos, e enquanto a
corrente estiver ativa, a vida de ambos os seres conectados será compartilhada, logo
todo dano recebido por um deles é compartilhado para o outro (o total de PV é igual
a soma do PV de cada um)

Linkar energia → Ao acertar um alvo, o Shikigami e o alvo são conectados por uma
corrente que pode se estender infinitamente. A corrente dura X turnos, e ,enquanto a
corrente estiver ativa, a quantidade de PE de ambos os seres conectados será
compartilhada, logo quando um deles gasta PE, o outro perde a mesma quantidade (o
total de PE é igual a soma do PE de cada um)

Presença discreta → Após passar o turno 2 vezes, o Shikigami se torna invisível,


realizando um teste de Furtividade contra um Teste de Percepção dos demais.

Disparo de vitalidade → O Shikigami emite uma esfera que ao atingir o alvo lhe causa
a condição Vitalidade por X turnos. A cada turno o alvo recupera Y de PV.

Área vital → O Shikigami concede 1 turno de Vitalidade a todos que estiverem a Zm


de distância dele. O efeito de Vitalidade é cumulativo.

Inspirar → Faz com que todos os aliados em um raio de 15m circular recebam mais 1
dado em TR
Cântico feliz → Cura o aliado mais próximo dele igual ao seu Modf. de CAR + maestria
do Shikigami

Chamariz → Chama a atenção de todos os inimigos em um raio de 15m circular,


podendo se esquivar do primeiro ataque como uma reação

Construir → É capaz de construir uma estrutura que ocupe uma casa (1,5x1,5). A cada
+1 de PE gasto, o Shikigami é capaz de ocupar mais um espaço.

Comandar → O shikigmi pode comandar outras invocação do conjurador

Aconselhar → Pode aconselhar seu conjurador, ao fazer isso ele a invocação pode
optar por aumentar a inteligência/sabedoria do conjurador, dar bônus em todos as
atributos baseados em SAB ou reduzir o custo em 1 de PE de uma das habilidades do
conjurador, tal redução de custo só vale até a primeira vez que o conjurador utilizar a
habilidade com a redução

Trocar posição → Shikigami é capaz de trocar de posição com qualquer um que esteja
a uma distância igual metade de seu alcance máximo de movimento

Petrificar → O Shikigami pode criar efeito de petrificação parcial que impede a


próxima ação do inimigo, a petrificação total conta como imobilização. O avanço da
petrificação é de 3m radial. É necessário ser atingido 2 vezes com esse efeito para
receber a petrificação total

Criogenia → O Shikigami pode envolver o alvo em uma câmara de gelo que restaura 5
de PV por turno.

Mundo de sombras → Todos dentro de um raio de 6m circular do Shikigami ficam


cegos e desprevenidos pela falta de luz

Imbuir medo → Shikigami pode fazer uma intimidação com +10, caso o inimigo falhe
no TR, ele obrigatoriamente fugirá do Shikigami

Invocar pesadelo → Shikigami consegue invocar o medo primordial do inimigo como


uma ilusão

Rugido bélico → Ao gastar 3 de PE o Shikigami enfraquece todos em um raio de 18m


cônico
TANK
Defesa oscilante → A cada 3 ataques recebidos, o seguinte é anulado

Muralha imóvel → A cada turno que o Shikigami ficar sem se mover (sair do lugar) sua
CA aumenta em +X. Na primeira vez que ele se mover após essa habilidade ativa, o
acréscimo de CA acabará.

Camada de espinhos → Sempre que Shikigami receber um ataque corpo-a-corpo,


quem o atacou recebe YdX de dano.

Armadura encantada → Sempre que sua CA impedir de receber totalmente algum


dano, receba um efeito aleatório (aumentar o dano temporariamente,
aumentar/recuperar PV ou PE, aumentar CA)

Agarramento petrificante → Após realizar um agarrão, o alvo será petrificado,


continuando imóvel, com o mesmo status de Agarrado, por X turnos. A cada turno, o
alvo realiza um Teste de fortitude para se soltar da petrificação

Pele macia → Pele do Shikigami é fofa, reduzindo, no impacto, 20% do dano recebido

Provocação Raivosa → Ao usar provocar, roda contra todos os inimigos em 4.5m


circular

Desarme Poderoso → Ao aplicar desarmar em um inimigo, o inimigo fica incapaz de


segurar armas até a próxima rodada

Aura Complexa → O chão em até 4.5m do shikigami é considerado como terreno difícil
para criaturas

Barreira Preparada → Ao ficar atrás do shikigami, ele é considerado como uma


cobertura 3/4

Corpo Gigantesco → Ao ficar atrás do shikigami, todos os golpes são contabilizados


nele ao invés do alvo original

Objeto Imóvel → O shikigami é incapaz de se mover. Não pode ser movido de jeito
nenhum, porém garante para todos os aliados em 6m +3 na CA
Vontade de ferro → Quando o Shikigami chegar a 50% de vida seu CA aumenta em X,
sendo X igual à maestria do Shikigami. A cada 15% de vida que o Shikigami perder
abaixo dos 50% (isto é, 35, 20 e 5), essa habilidade é ativada de novo.

Sacrifício nobre → Caso algum aliado esteja prestes a morrer devido a algum golpe
inimigo que ocorrerá a uma distância igual ao seu alcance de movimento. O Shikigami
pode sacrificar-se no lugar do aliado, recebendo o dano no lugar dele. Caso o Shikigami
morra (ou chegue a 0 de PV) no processo, aquele que foi salvo por ele recebe bônus
de +4 em todos os atributos durante o próximo turno.

Muralha de ferro → Todo dano recebido é dividido por 2

Armadura de titânio → O Shikigami tem +10 no CA

DANO
Para raios → Todo turno o Shikigami rola 1d8, o número tirado é igual ao número de
raio que irão cair em uma área de 6m circular ao redor do alvo. Cada raio realiza YdX
de dano elétrico [PRECISO ELABORAR COMO FUNCIONA A MECÂNICA DE ACERTO]

Avanço relâmpago → Shikigami pode realizar um avanço, se deslocando a uma


distância máxima igual ao seu movimento + maestria do conjurador, toda casa que
ele passar fica por 1 turno, com efeito elétrico, em que caso alguém passe por essa
casa, recebe 1 de dano elétrico. Ao gastar PE, o alcance aumenta em +1,5m.

Inferir choque → Shikigami é capaz de lançar um raio que causa 3d6 de dano elétrico
a uma distância igual à metade do seu deslocamento.

Bater para viver → A cada X de dano causado, o Shikigami recupera YdX de vida.

Na mesma moeda → Shikigami passa a causar dano igual ao último tipo de dano
recebido.
Ex: Recebeu dano cortante, seus próximos ataques causarão dano cortante.
Recebeu dano elemental X, seus próximos ataques causarão dano elemental X.

Cheiro de sangue → Toda vez que alguém a uma distância de 20m do Shikigami chegue
a 20% de vida ou menos, o Shikigami recebe +1 dado em testes de ataque, sendo essa
uma habilidade acumulativa.
Ceifeiro → Caso alguém morra dentro de Xm do Shikigami, ele recupera YdX de PV

Berserker → Shikigami abidica de todos os pontos de CA e adiciona eles em todos os


danos causados enquanto esta habilidade estiver ativa

Múltiplos alvos → Caso o ataque atinja mais de 1 alvo, o dano nos demais aumentam
em +25%

Incendiar → Shikigami é capaz de lançar um projétil explosivo de fogo, que atinge uma
área de 3m circular ao explodir causando 3d5 de dano queimante.

Supernova → Ao atingir 0 de PV, o Shikigami explode, afetando uma área de 6m


circula, causando 6d8 de dano queimante.

Flecha especial → O Shikigami detém diversas flechas, cada uma com um efeito, ele
gasta uma ação para selecionar uma flecha antes do próximo ataque.

Duplicar tiro → O Shikigami consome PE para aumentar o número de flechas, valor do


teste de acerto aumenta

Disparo de gelo → O Shikigami é capaz de atirar um darda de gelo com as mão que
causa dano de congelante com os mesmos princípio de um ataque com flecha.
SHIKIGAMIS
Moldar corpo → Shikigami é capaz de mudar a sua
forma para se adaptar às necessidades, podendo
criar armas a partir de seu corpo, multiplicar
membros, criar asas, etc

Se dividir → O shikigami pode dividir seu corpo se


transformando em 2 shikigamis. Seus atributos todos são
divididos nesse processo.

Linkar vida → Ao acertar um alvo, o usuário e o alvo são conectados por


uma corrente que pode se estender infinitamente. A corrente dura
X turnos, e enquanto a corrente estiver ativa, a vida de ambos os
seres conectados será compartilhada, logo todo dano recebido por
um deles é compartilhado para o outro (o total de PV é igual a soma
do PV de cada um)

Linkar energia → Ao acertar um alvo, o usuário e o alvo são


conectados por uma corrente que pode se estender
infinitamente. A corrente dura X turnos, e, enquanto a corrente
estiver ativa, a quantidade de PE de ambos os seres conectados
será compartilhada, logo quando um deles gasta PE, o outro perde
a mesma quantidade (o total de PE é igual a soma do PE de cada
um). O PE recebido pelo shikigami é transferido para o usuário.
Bússola → A cada X turnos, o Shikigami pode girar a
bússola sobre sua cabeça. A gravidade mudará na direção
que a bússola apontar. Ser atingido adianta bússola em
1 turno.

Lança gravitacional → Uma lança feita com o sangue do


shikigami, que vai se materializando conforme sua vida
vai caindo próximo a 50% de PV. Ao atingir um alvo com
a lança, ele fica mais pesado. A cada 3 ataques da lança
recebidos, o deslocamento do alvo cai em -X. quando
chegar a 0, o alvo é incapaz de se mover. A cada 4
ataques da lança, o alvo passa a receber Y de dano por
turno pelo peso

Peso da gravidade → Caso alguém termine seu turno a


3m circular do Shikigami, o alvo receberá 1 de dano devido ao aumento de gravidade
ao redor dele.

Distorção de gravidade → Ao passar 1 turno no mesmo lugar, a área ao redor do alvo


começa a ter uma força gravitacional maior. A cada turno parado a força e o alcance
aumenta. Esta habilidade aumenta o dano do “PESO DA GRAVIDADE”em +1

Deteriorar posição → A casa ocupada pelo Shikigami e todas as


casas vizinhas recebem efeito ácido caso o Shikigami comece e
termine seu turno no mesmo lugar. Causando 1 de dano ácido a
todos que entrem nessas casas afetadas.
Agarrão petrificante → Após realizar um agarrão, o alvo será
petrificado, continuando imóvel, com o mesmo status de
Agarrado, por X turnos. A cada turno, o alvo realiza um Teste
de fortitude para se soltar da petrificação
Muralha imóvel → A cada turno que o Shikigami ficar
sem se mover (sair do lugar) sua CA aumenta em +X.
Na primeira vez que ele se mover após essa
habilidade ativa, o acréscimo de CA acabará.

Barreira Preparada → Ao ficar atrás do shikigami, ele


é considerado como uma cobertura 3/4

Corpo Gigantesco → Ao ficar atrás do shikigami,


todos os golpes são contabilizados nele ao invés do
alvo original

Vontade de ferro → Quando o Shikigami chegar a


50% de vida seu CA aumenta em X, sendo X igual à
maestria do invocador. A cada 15% de vida que o
Shikigami perder abaixo dos 50% (isto é, 35, 20 e 5),
essa habilidade é ativada de novo.
Armadura de titânio → O Shikigami tem +10 no CA
Berserker → Shikigami abidica de todos os pontos de
CA e adiciona eles em todos os danos causados
enquanto esta habilidade estiver ativa

Incrementar armadura → No final de seu turno,


todos dentro de 4,5m do alvo recebem +X de CA

Reparo → Capaz de reconstruir equipamentos


quebrados

Bigorna → A cada batida na bigorna, maior será o


dano de seu martelo.

Segunda camada → O shikigami pode converter


PV em CA
Cheiro de sangue → Toda vez que alguém a uma
distância de 20m do Shikigami chegue a 20% de vida
ou menos, o Shikigami recebe +1 dado em testes de
ataque, sendo essa uma habilidade acumulativa.

Sanguinário → Todo ataque do Shikigami além de


dano causa sangramento

Vampírico → Shikigami pode absorver todo o


sangramento de um alvo, recuperando PV de acordo
com a quantidade de turnos que o sangramento iria
durar

Besta sanguínea → A cada final de turno, caso haja alguém com sangramento, o
Shikigami ganha +1 em FOR e +1 em PV

Sanguinário → Todo ataque do Shikigami além de dano


causa sangramento

Dando sangue → A cada 2 turnos, o shikigami é capaz de


conceder sangramento por 3 turnos para uma criatura dentro
de Zm.

Sacríficio → Ao morrer, o shikigami explode liberando


sangramento em todos dentro de Zm circular.

Sanguinário Debilitante → Todo ataque do Shikigami além de


dano causa sangramento. Enquanto estiverem sangrando, seus
alvos não podem ser curados.

Posto sanguíneo → A cada final de turno, o shikigami libera uma


esfera de sangue que atinge apenas aqueles que não tem a condição
de sangramento ainda. O raio de alcance da esfera é de Zm. O
sangramento dura 2 turnos.

Besta sanguínea → A cada final de turno, caso haja alguém com


sangramento, o Shikigami ganha +1 em FOR e +1 em PV
Sanguinário → Todo ataque do Shikigami além de dano
causa sangramento

Banho de sangue → O shikigami recebe +X em todos os


atributos de acordo com o número de alvos com o status de
sangramento presente na área.

Lua vermelha → O shikigami cria uma área de Zm circular


que dura Y turnos e que causa sangramento em 1 alvo
aleatório que não tenha a condição de sangramento ainda.
Caso todos dentro da área já tenham sangramento, um alvo
aleatório receberá X de dano.

Baile vermelho → Sempre que alguém receber


sangramento, o dano do sangramento aumenta em +1.

Adornado → Shikigami é envolto com mandamentos


que ao serem retirados causam efeitos variados. Os
papéis se regeneram a cada X turnos.

Ativar Selo - enquanto o alvo estiver em posse do


papel, isto é, encostando nele, o shikigami pode, ao
gastar 2 de PE ativar o efeito do símbolo àquele que
estiver com ele. O alcance da ativação é ilimitada e o
papel que detêm o símbolo pode ser reutilizado
quantas vezes quiser

Rasgar Selo - o shikigami pode optar por rasgar um dos papéis, ao fazer isso, o efeito
do selo é ativado para todos em uma área de 6m circular. Além disso, o efeito do selo
é dobrado, pois o shikigami não terá mais acesso àquele papel até ser invocado
novamente. O custo disso é de 3 de PE

Lançar Selo - o shikigami pode arremessar um selo em um alvo que esteja a uma
distância máxima de 9m em linha reta. Assim, o shikigami não precisa estar em
distância corpo-a-corpo com o alvo como no "ATIVAR SELO"

Ativação Conjunta - o shikigami pode ativar múltiplos selos de uma vez, ao consumir 3
de PE. Caso sejam selos iguais, o efeito aumenta em 25%. Caso sejam selos diferentes,
não há aumento no efeito e sim no custo, que passa a ser 4 de PE, aumentando em +1
para cada selo diferente.
Conduzir raio → Toda vez que Shikigami for atingido por um
raio, ele armazena o dano que recebeu para direcioná-lo no
próximo ataque
Para raios → Todo turno o Shikigami rola 1d8, o número
tirado é igual ao número de raio que irão cair em uma área
de 6m circular ao redor do alvo. Cada raio realiza YdX de
dano elétrico [PRECISO ELABORAR COMO FUNCIONA A
MECÂNICA DE ACERTO]

Batucar → Ao acertar um dos seus tambores, um raio é


emitido ao seu alvo. Demora 3 turnos para o tambor
carregar, a cada turno adicional sem utilizar, o dano do
tambor aumenta em +X

Ponto de cura → Shikigami libera sua cabeça que fica


flutuando. A cabeça é controlada pelo shikigami e
consequentemente pelo usuário. As cabeças curam
uma área de Zm circular caso fiquem paradas,
recuperando X% de PV de seus alvos, sendo X igual a
quantidade de PV que o shikigami tinha quando liberou
a cabeça dividido por 10

Posto de cura → Caso a cabeça seja destruída, ela cura YdX


de PV à todos dentro de Zm de distância.

Trocar posição → Shikigami é capaz de trocar de posição com


alguma de suas cabeças dentro de Xm circula.

Inflável → Ser atingido aumenta em +1 a cura que sua próxima cabeça


irá liberar.

Reencarnação → Caso a vida do Shikigami chegue a 0, uma de suas cabeças liberadas


toma a forma dele, porém o PV máximo do novo shikigami é dividido pela metade
Mudança de direção → Ao atingir alguém com sua seta, o alvo
tem sua direção de movimento mudado. Logo, ao estar se
movendo para frente e ser atingido pela seta, faz com que o alvo
ande para a esquerda, etc.

Seta perfurante → O shikigami lança sua seta que causa YdX


de dano perfurante.

Reforçar caminho → O shikigami libera uma de suas setar


que se mantém em uma determinada posição. Ao passar por
cima da seta, o alvo é lançado Zm na direção que ela aponta.
Podendo ser usada para aumentar o deslocamento de
aliados ou afastar inimigos se aproximando.

Redirecionar → Ao ser atingido por ataques, o shikigami pode


direcioná-los em qualquer outra direção. Tal ação consome suas
setas.

Compartilhar efeito → Usuário seleciona um alvo para receber a


mesma condição que ele, fazer isso reduz a duração da condição
pela metade, porém ambos (usuário e alvo) recebem o efeito.
Esta habilidade pode ser usada para reduzir o tempo de efeito
de um aliado, ou causar efeito em um inimigo.

Tomar condição → Usuário absorve a condição de um alvo,


passando a sofrer ela no lugar do alvo.

Conceder condição → Usuário direciona sua condição à um


alvo, perdendo o efeito de condição em si mesmo

TÉCNICAS COM SHIKIGAMIS

❖ Correios ❖ Gato de Botas


❖ Romeo e Julieta ❖ Batalha Naval
CAPÍTULO 7

SISTEMA
✪ HABILIDADES DE BARREIRA
(especialista em criar, aproveitar ou controlar barreiras, mudando propriedades etc)

BARREIRA INCORPORADA Habilidade de Técnica Nível X


Uma habilidade passiva que incorpora uma barreira em volta de si mesmo
ganhando +2 de classe de armadura. Pode ser pega 3 vezes.

BARREIRA NA ALMA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é tão bom com barreira que consegue criar uma para defender a sua
alma. Usuário cria uma barreira dentro de seu corpo na fronteira de sua alma para
sempre que receber dano na alma rolar 1d20 + Feitiçaria, sendo essa a redução do
dano. (essa habilidade pode ser usada igual ao valor do bônus de atributos).

AUMENTO DE DOMÍNIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de aumentar o tamanho de seu domínio após expandido,
pagando 1 de PE a cada 3 metros para aumentar o alcance do seu domínio no valor
máximo de 2x Bônus de maestria + Feitiçaria.

REDUÇÃO DE DOMÍNIO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode diminuir o tamanho de seu domínio após expandido. Pode-se
reduzi-lo do valor inicial para até Xm, sendo X o espaço ocupado por cada ser dentro
do domínio. Gasta-se 2 de energia por metro para cada 3 metros de dominó reduzido.
Os efeitos do domínio aumentam a cada 6 metros reduzidos.

VANTAGEM NO EMPATE Habilidade de Técnica Nível X


Por ser especialista em barreira, você tem maior facilidade para criá-lo durante
o confronto de domínio, recebendo assim vantagem no teste feito para decidir o
domínio que irá se sobrepor (feitiçaria).

BARREIRA PROLONGADA Habilidade de Técnica Nível X


Por estar acostumado a fazer Barreiras, o usuário está acostumado em manter
a Barreira do seu domínio por mais tempo. Com isto seu domínio se mantém por
turnos adicionais igual a sua maestria.

CORTINA MÓVEL Habilidade de Técnica Nível X


O usuário consegue se ocultar com uma cortina e movimentá-la. Pode ser usada
como uma espécie de capa de invisibilidade, fazendo um teste de Feitiçaria contra a
Percepção ou Astúcia do alvo, onde ao suceder você ficará invisível para ele fazendo
seu ataque ser desprevenido.
BARREIRA FOFA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário consegue formar uma Barreira mais difícil de ser quebrada. Ela recebe
apenas metade do dano. Além disso, ela pode servir como um um pula pula para
reduzir dano de queda, reduzindo o dano de queda igual ao seu modificador de
atributo + nível de personagem gastando 8 de energia amaldiçoada. Caso receba dano
perfurante ou cortante, o PV da barreira é transformado em CA para aqueles dentro
dela.

AMPLIFICAR BARREIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário aumenta o efeito de outras barreiras, podendo até aumentar o efeito
de domínio, concedendo +1 dado adicional nos testes e danos do domínio.

ITEM DE BARREIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário se torna capaz de armazenar uma barreira em um item. Quando
ativado o item libera a barreira, mas caso quebre o item a barreira é desfeita. Não é
aplicável à domínios.

BARREIRA VIOLENTA Habilidade de Técnica Nível X


Todos dentro da barreira recebem X de dano por turno, Consumindo 4 de PE
por turno. Caso o usuário tenha alguma aura elemental, o dano causado pela barreira
causará o mesmo dano elemental que sua aura.

BARREIRA CURADORA Habilidade de Técnica Nível X


Todos dentro recebem YdX de cura por turno. Consome-se PE igual ao dobra da
cura causada. Pré-requisito: Energia reversa.

ANTI BARREIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de desfazer barreiras que entrar em contato, realizando um
teste de Feitiçaria. Não aplicável à domínios.

APROVEITAR BARREIRA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário é capaz de aproveitar uma barreira já levantada para criar a sua em
cima, reduzindo o consumo de PE à 0. Usada para interferir nas regras daquela
barreira.
Pode-se também aproveitar uma barreira já levantada para expandir seu
domínio, reduzindo o custo de PE pela metade, desde que o tamanho da barreira
cumpra os requisitos do domínio.
CORTINA APRIMORADA Habilidade de Técnica Nível X
Semelhante a habilidade “Cortina” porém pode colocar um Aspecto na cortina
que depende da sua habilidade de classe.
❖ Exemplo - Cortina de fogo: toda criatura que encostar na sua cortina recebe o
seu Nível + Modificador de feitiçaria +3x bônus de maestria de dano
Queimante.

BARREIRA DUPLA Habilidade de Técnica Nível X


Uma técnica simples mas que se torna difícil quando se trata de um domínio. O
usuário é capaz de criar um domínio dividido em 2 barreiras, para que criaturas fora e
dentro dela tenham mais dificuldade de sair ou entrar, pois teriam que destruir as duas
barreiras que estão uma dentro da outra.
✪ MECÂNICA ELEMENTAL
EFEITO DE DANO ELEMENTAL
Ácido → Alvo recebe a condição Exposto (A criatura recebe +4 de dano proveniente
de ataques e causa dano adicional igual ao nível do atacante, em cada rolagem de
dano). Recebe-se também dano igual a +X -1, sendo X o número de dados usados para
determinar o dano elemental recebido de acordo com a resistência/fraqueza do alvo.

Chocante → Alvo recebe condição Chocado (A criatura fica paralisado por X turnos,
sendo X o número de dados usados para determinar o dano elemental recebido de
acordo com a resistência/fraqueza do alvo).

Congelante → Alvo recebe condição Lerdo (A criatura tem sua iniciativa reduzida em
-3 por X turnos, sendo X o número de dados usados para determinar o dano elemental
recebido de acordo com a resistência/fraqueza do alvo)

Impacto → Alvo recebe Atordoado (A criatura fica desprevenido e incapacitado por X


turnos, sendo X o número de dados usados para determinar o dano elemental
recebido de acordo com a resistência/fraqueza do alvo).
❖ OBS: No livro é chamado “de força”.

Necrótico → Alvo recebe a condição Definhando (A criatura perde continuamente PV


igual ao valor do dano adicional tirado no dado, de acordo com a resistência/fraqueza)

Psíquico → Alvo recebe a condição Confuso (A criatura fica confuso se comporta da


maneira aleatória. Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma
direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a arma
que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver
sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A condição termina, e pode agir
normalmente).

Queimante → Alvo recebe a condição Incendiado (A criatura recebe dano igual a X -1


a cada turno até X virar 0, sendo X o último dano elemental recebido).

Venenoso → Alvo recebe Envenenado (A criatura recebe -4 em ataques e testes de


habilidade enquanto o veneno durar, durando X turnos, sendo X o número de dados
usados para determinar o dano elemental recebido de acordo com a
resistência/fraqueza do alvo).

RESISTÊNCIA E FRAQUEZA
Dano Efeito

Não recebe nenhum efeito/condição


Imune 0 elemental listada no tópico anterior

Recebe o efeito/condição elemental listado


Resistente +1d6 no tópico anterior, porém realizando um TR
de fortitude antes.

Recebe o efeito/condição elemental listado


Normal +2d6
no tópico anterior

Recebe o efeito/condição elemental listado


Fraqueza +3d6
no tópico anterior

Recebe o efeito/condição elemental listado


Vulnerável +4d6
no tópico anterior

OBS: Todos os danos elementais apresentados anteriormente são baseados nos


valores de dano da tabela acima.
Ou seja, sempre que for mencionado “de acordo com a resistência/fraqueza do
alvo” se refere ao YdX de dano adicional à cima.

MECÂNICA DE AMBIENTE
Ácido → Objetos acertados com ataques elementais ácidos corroem com o tempo,
perdendo durabilidade. Caso sejam atingidos 3 vezes, eles desintegram. Serve para
eliminar equipamentos ou obstáculos. Armas e armaduras que perdem durabilidade
tem seu dano e CA reduzidos respectivamente.

Chocante → Ao acertar uma fonte de água, ele fica eletrificado. Fontes de água
eletrificada causam dano elétrico a quem entrar em contato com ele, recebendo seu
respectivo dano adicional e efeito.

Congelante → Ao acertar uma fonte de água, ela fica congelada. Qualquer piso
congelado (inclusive água) se tornam uma passagem de gelo liso, permitindo se
deslocar em cima delas como uma ação livre consumindo apenas 1m do seu máximo
de deslocamento.
❖ Ex: Um usuário com 10m de deslocamento, e um piso com 5m em linha reta
congelados. Ao usuário se locomover esses 5m congelados, ele ainda poderá se
locomover mais 9m.
Impacto → Ao acertar algo, ele perde durabilidade, ao ser acertado 2 vezes, ele é
destruído

Necrótico → Ao atingir materiais biológicos, como plantas, elas começam a definhar,


degradando e morrendo após 3 turnos.

Psíquico → Nenhum efeito em objetos e obstáculos, não afetando o ambiente ao


redor.

Queimante → Ao acertar objetos feitos com material inflamável, como carvão e


madeira, este material estará em chamas por 3 turnos. Caso uma criatura entre em
contato com um material em chamas, ele receberá o seu respectivo dano adicional e
efeito. Objetos não inflamáveis ficam em chamas por 1 turno.

Venenoso → Nenhum efeito em objetos e obstáculos, não afetando o ambiente ao


redor.
MECÂNICA DE TERRENO DIFÍCIL
TIPOS DE TERRENO
Molhado → Um terreno que apresenta água rasa. A cada 6m percorrido, a criatura
deve realizar um teste de Acrobacia para não escorregar. Caso escorregue, ele
receberá a condição Caído.

Inundado → Um terreno que apresenta água na altura do joelho ou cintura. A criatura


deve realizar teste de Atletismo para atravessar, com seu máximo de deslocamento
reduzido à metade.

Congelado → Um terreno que apresenta gelo em sua superfície. A criatura deve


realizar um teste de Acrobacia a cada 3m para não escorregar. Caso escorregue, ele
receberá a condição Caído.

Em chamas → Um terreno que apresenta labaredas de fogo. Caso a criatura termine


seu turno em uma posição em chamas, ela recebe dano queimante e seus efeitos
(presente na HB: Mecânica elemental). Passar através de uma posição em chamas
não causa a condição Incendiado.

Deslizante → Um terreno que apresenta uma superfície lisa e escorregadia, como um


piso lustrado ou piso Congelado Liso. A criatura realiza um teste de Acrobacia quando
entra neste terreno e ao suceder pode se locomover até 9m gastando apenas 1,5m de
seu deslocamento máximo.
❖ Exemplo: Uma criatura com 12m totais de deslocamento, ao entrar e suceder
no teste, pode se mover 6m no terreno deslizante, sobrando ainda 10,5m de
deslocamento em seu turno

Frágil → Um terreno danificado. Caso uma criatura fique em cima desse terreno
durante 1 rodada inteiro, ela será derrubada recebendo a condição Caído. Caso o
terreno frágil esteja em um lugar alto como o de um prédio, a criatura irá cair para os
andares de baixo, recebendo dano de queda. Pode ser destruído antes de 1 rodada
caso seja atingido por um ataque.

Sinuoso → Um terreno com alguns destroços e obstáculos. A criatura deve realizar um


teste de Acrobacia para atravessá-lo. Ao falhar no teste, a criatura não poderá
atravessar o terreno à sua frente. Caso o terreno tenha uma extensão maior do que
1,5m, e a criatura que falhar no teste após atravessar no min 1,5m deste tipo de
terreno. Ela irá ficar preso em sua posição até o próximo turno.
ARMAS MARCIAIS
Armas do Livro Básico
Arma Dano Crítico Propriedades Tipo Custo
Adaga 1d4 18 A|F|L|M Perfurante 1
Espada curta 1d6 x2 F|L|M Cortante 1
Faixas — x2 M Impacto 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante 1
Manopla 1d6 19 L|M Impacto 1
Adagas duplas 2d4 18 F|L|M Perfurante 2
Adaga de aparar 1d3 19 F|L|M Perfurante 2
Espada de gancho 1d6 19 F|L|M Especial 2
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto 1
Nunchaku pesado 2d6 19 D|P|M Impacto 2
Soco inglês 1d4 x2 D|M Impacto 2

Armas Originais
Arma Dano Crítico Propriedades Tipo Custo

Gancho 1d4 x4 F|L|M Perfuração 1

Khanjar 1d4 18 A|F|L|M Cortante 1

Machadinha 1d6 x3 A|F|L|M Cortante 1

Maça estrela 2d4 x2 F|M|P Impacto e 2


Perfuração

Alfange 2d4 18 F|L|M Cortante 3

Gadanho 2d4 x4 D|E|M Cortante 1

Malho 1d10 x2 D|E|M|P Impacto 2

Sai 1d4 x2 A|F|L|M Perfuração 1


ADAGA
Uma faca leve e compacta, afiada e fácil de esconder, sendo uma favorita de
pessoas furtivas por ser útil tanto para a força quanto para a agilidade.
❖ Estocável: O usuário pode gastar uma ação comum para realizar diversas
estocadas rápidas com a adaga em posse. Causando 1d4 de dano por
estocada, podendo estocar uma quantidade de vezes igual a sua maestria.

ESPADA CURTA
O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se
manusear.
❖ Apoio: O usuário pode apoiar a espada em uma
superfície para utilizá-la de apoio para um impulso,
aumentando seu deslocamento em +4,5m. Porém a espada fica
fincada na posição em que esta habilidade foi usada.

FAIXAS
Faixas presas às mãos de um lutador desarmado,
protegendo-as e podendo ser imbuídas com energia.
❖ Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do
portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como uma para habilidades. As
faixas contam como um conjunto.
❖ Aprimoramento elemental: O usuário pode escolher
adicionar um dano elemental à sua faixa.

FOICE
Uma pequena foice, normalmente usada como ferramenta, mas
também servindo como arma.
❖ Arremesso de cenário: O usuário pode utilizar a foice
para segurar um objeto de cenário e arremessá-lo
contra seu alvo causando de 1d6 até 3d6 de dano
a depender do tamanho do objeto arremessado.
MANOPLA
Uma manopla feita de aço, protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas.
❖ Contundente: Seus ataques tem 50% de chance
de causar a condição Desorientado em seus alvos, sendo
aplicável caso o dano causado seja par. O alvo realiza um
TR de Fortitude.
❖ Como uma Luva: Assim como uma faixa, ela
naturalmente aplica o dano do ataque desarmado, porém somado
ao dano da manopla. Entretanto, a manopla não pode receber
modificações.

ADAGAS DUPLAS
Duas adagas presas uma a outra através de correntes e
ligadas ao portador, dificultando o desarme e permitindo
golpes rápidos com ambas
❖ Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e
inimigos não podem o desarmar.

ADAGA DE APARAR
Uma pequena adaga feita para ser usada de maneira defensiva,
pequena e leve, com uma guarda mais ampla e proteção para as
mãos.
❖ Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe
RD igual ao seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas,
como armas ou ataques desarmados.

ESPADA DE GANCHO
Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma de
gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais
longa.
❖ Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta
tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma
arma com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar
duas espadas de gancho, transformando-as em uma única
arma, que causa 2d6 de dano e tem a propriedade Alcance.

NUNCHAKU
Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente.
❖ Malabarismo: O usuário pode ficar girando seu Nunchaku ao
redor de seu corpo. A cada turno que o usuário passar rodando seu
nunchaku, o dano que ele causa aumenta em +1d por um máximo de 3
turnos. Além disso, o número de dados acrescentado reseta após o
ataque.

NUNCHAKU PESADO
Adicionando peso e potência, são dois bastões de
metal conectados.
❖ Malabarismo: O usuário pode ficar girando seu Nunchaku ao
redor de seu corpo. A cada turno que o
usuário passar rodando seu nunchaku, o
dano que ele causa aumenta em +1d por
um máximo de 3 turnos. Além disso, o número de dados acrescentado reseta
após o ataque.
❖ Contundente: Seus ataques tem 50% de chance de causar a condição
Desorientado em seus alvos, sendo aplicável caso o dano causado seja par.
O alvo realiza um TR de Fortitude.

SOCO INGLÊS
Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o potencial de socos.
❖ Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, mas
causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu
modificador de força, com um limite de dados adicionais igual a
metade do seu nível de personagem (mínimo 1). Usa duas
mãos por ser um soco inglês em cada mão.
GANCHO
Este gancho curvo de metal com uma empunhadura perpendicular
é usado para puxar fardos de fenos nos campos, içar cargas em
embarcações e, se necessário, causar ferimentos fatais.
❖ Puxar: Com esta arma em punho, o usuário é capaz de
puxar alvos a uma distância máxima de 3m para perto,
consumindo uma ação comum, permitindo um ataque corpo-
a-corpo na sequência como reação. O alvo pode realizar um
teste de Reflexo ou Fortitude para não ser pego.

KHANJAR
Este punhal longo e curvo possui um fio preciso, capaz de cortes
profundos. É usado como ferramenta para abrir corpos.
❖ Corte retardante: Ao realizar um teste de acerto, o usuário pode
acertar um nervo ou tendão, que atrasa em 1 turno a ação do alvo.
O alvo ainda realizará seu turno nesta rodada, porém sua ordem
de iniciativa reduz em 1, agindo após o próximo jogador.

MACHADINHA
Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. É uma arma
arremessável.
❖ Remover da caça: Ao arremessar a machadinha e acertar um alvo,
quando removê-la do corpo, causará +1d6 de dano. Caso seja um crítico, o
alvo receberá a condição Sangramento.

MAÇA ESTRELA
Uma maça com cravos, esta arma exige mais treinamento para ser
empunhada, mas desfere golpes mais perigosos
❖ Fixar: Ao acertar um alvo, há 50% de chance da maça ficar presa nele,
rolando 1d6 para definir, onde o resultado igual ou menor que 3 significa que
não ficou preso. O alvo pode realizar um teste de Fortitude para se
desvencilhar. Caso falhe o alvo não pode se afastar do usuário enquanto o
mesmo segurar a maça.
ALFANGE
Uma versão maior da Cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é
bastante usada por guarda de palácios e combatentes de infantaria.
❖ Decepar: Existe 25% de chance de seu corte decepar o membro
acertado do alvo caso tire mais do que 6 no dado de dano da arma.

GADANHO
O gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada
para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
❖ Puxão: Ao acertar um alvo, o usuário pode optar por puxá-lo à uma
distância corpo-a-corpo com seu gadanho.

MALHO
Uma ferramenta para uso em construções, este martelo possui uma cabeça de
metal duro, mas pode vir com uma cabeça de madeira, que o torna
apropriado para enterrar estacas no chão. Não é tão eficiente quanto os
martelos e marretas projetados para guerra, mas seu peso
excessivo pode desequilibrar seu oponente.
❖ Derrubante: O malho concede +2 em testes para derrubar ou empurrar.
❖ No chão: Caso haja um alvo caído à 6m de distância, o usuário pode se
aproximar para atingi-lo no chão com um golpe descendente, causando dano
máximo.
SAI
O sai é uma arma tradicional asiática que não possui lâminas afiadas como
uma adaga. Em vez disso, sai tem uma ponta de metal e duas pontas laterais.
A ponta é usada para esfaquear, enquanto as pontas podem pegar a lâmina
do inimigo e até mesmo desarmá-lo. Os Sai são normalmente usados em
pares, com um em cada mão.
❖ Defensor: O usuário pode posicionar os Sai em frente ao seu
corpo para aumentar seu CA em +2
❖ Desarmamento: O usuário recebe um bônus de +3 para uma ação de
desarmamento.

HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
Habilidades feitas para especialização Lutador, para que eles possam aproveitar
melhor seu arsenal de armas marciais.

PEGADA INVERSA Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a segurar suas armas mais próximas do punho, escondendo seu
cabo por de trás do pulso, utilizando uma ação bônus para assumir essa empunhadura.
Armas longas como o Gadanho e o Malho não podem ter uma empunhadura inversa
Quando uma arma estiver nesta empunhadura, o dano causado pelos ataques
do usuário passam a ser o seu ataque desarmado + o dano da arma.
Os efeitos e ações complementares das armas só podem ser utilizados com a
empunhadura tradicional, por isso, o usuário terá de gastar uma ação bônus para
desfazer a PEGADA INVERSA, e utilizar uma ação complementar da arma.

ALTERNAR ARMA Habilidade de Técnica Nível X


Sempre que o usuário pegar em uma arma ou soltá-la (arremessar conta como
soltar) seu próximo dano corpo-a-corpo ganha um bônus de +1 de dano. Assim, o
usuário alterna entre bater com um ataque desarmado e armado para aumentar seu
dano desarmado.
O acréscimo é cumulativo até um máximo de +5 de dano, e dura 2 rodadas.

TREINO DE ARMAS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode usar um descanso para treinar os movimentos de sua arma para
torná-los mais eficientes e mortais, aumentando em +1d o dano padrão dela. Dura até
o próximo descanso.
✪ ARMAS DE FOGO
Armas do Livro Básico
Arma Dano Crítico Propriedades Munição Tipo Custo

Arco curto Yd6 x3 D [24/96] [1/30] Perfurante 1

Besta leve Yd8 19 R|L|D [24/96]] [3/40] Perfurante 1

Pistola Yd6 19 R [30/90] [3/20] Perfurante 2

Arco longo Yd8 x3 D|P [30/120] [1/30] Perfurante 1

Besta pesada Yd10 19 R|D|P [2/50] Perfurante 2


[45/180]

Canhão de mão Yd8 x3 R|D|P [30/90] [2/10] Perfurante 3

Escopeta Yd10 x3 R|D [9/18] [2/18] Perfurante 3

Metralhadora Yd4 19 R|D [12/90] [8/90] Perfurante 3

Rifle Yd14 19 R|D [60/180] [1/50] Perfurante 2

Rifle de precisão Yd10 19 R|D|P [3/60] Perfurante 3


[180/360]

MECÂNICA DE MUNIÇÃO
Cada arma tem uma quantidade de munição igual à [Y/Z], presente na tabela
na coluna Munição, sendo Y a quantidade de munição que pode-se gastar por turno,
enquanto Z é a munição total da arma.
O dano de cada arma é igual à XdW, sendo X a quantidade de munição que o
usuário deseja gastar no seu turno para atingir um alvo, e W a quantidade de dano
que seus projéteis causam.

Ex: Um usuário de Metralhadora, com [8/90] de munição, causando 8d4 de


dano caso opte por usar todas as balas possíveis em seu turno. Ou 4d4 caso deseje
usar apenas metade de sua munição disponível, etc.
O usuário só precisa recarregar sua arma quando a quantidade de munição total
acabar. Isto é, quando Z chegar à 0. Gastando uma ação comum para recarregar caso
seja uma arma pesada, e uma ação bônus caso não seja.

Em especial, o canhão de mão, precisa utilizar uma ação completa para


recarregar. Devido ao seu alto poder destrutivo e dificuldade de manuseá-la.

Habilidades que reduzem o tempo de recarga transformam a recarga de arma


pesada em ação bônus e as das demais armas em ação livre. Assim como reduz a
recarga do canhão de mão para ação comum.

Adicionalmente, o usuário pode optar por atingir múltiplos alvos em seu turno,
escolhendo quanto de munição Y ele irá gastar por alvo, desde que não ultrapasse o
limite por turno.

Resumindo as incógnitas:
❖ Y → Quantidade máxima de munição que se pode gastar por turno
❖ Z → Quantidade total de munição da arma
❖ X → Quantidade que o usuário deseja gastar em seu turno
❖ W → Quantidade de dano que cada projétil da arma causa

AQUISIÇÃO DE MUNIÇÃO
Ao utilizar está HB que adiciona as mecânicas de munição como algo que se
gasta e que é necessário ter controle do quanto se tem. É necessário saber quantas
munições um usuário pode ter.

Em sumo, o usuário pode guardar munição (pentes de munição para suas


armas, ou flechas em sua aljava) em seu inventário, não havendo limite do quanto.

Para o caso de armas de fogo, cada pente de munição conta como Itens
Consumíveis, ocupando meio espaço no inventário. Para o caso de armas de flecha, a
cada 5 flechas ocupa-se 1 de espaço.

Ambas as munições de arma de fogo e as flechas tem custo 1, podendo ser


adquirida (comprada) em interlúdios ou descansos (caso haja um loja de munições por
perto). Pode-se também produzir munição com o Ofício de ferreiro.

❖ Bolsas de Munição: Bolsas de munição servem para aumentar a quantidade de


munição que se pode carregar. A bolsa de munição ocupa 2 espaços no
inventário e permite estocar até 8 pentes de munição. Pentes de munição
guardados na Bolsa de munição não contam para o limite máximo de espaço de
inventário. Seu custo é de 3.
❖ Aljava: Uma aljava serve para aumentar a quantidade de flechas que se pode
carregar. A aljava ocupa 3 espaços no inventário e permite estocar até 20
flechas. Flechas guardadas na Aljava não contam para o limite máximo de
espaço de inventário. Seu custo é de 3.

PROPRIEDADES PARA ARMA


❖ Potente: A propriedade potente adiciona +1d de dano total, e não por bala. Ou
seja, ao usar uma Metralhadora (que possui [8/90] de munição com a
propriedade Potente, gastando toda a munição do turno, o usuário ao invés de
causar 8d4 causará 9d4 de dano.
➢ OBS: Toda e qualquer habilidade que aumenta o número de dados do
dano com arma segue o mesmo princípio. O multiplicador de crítico é
uma exceção
CONDIÇÕES
REGRAS
As condições são parte importante e constante do mundo jujutsu, sendo
causadas por armas, ataques especiais ou até por consequência de uma técnica
amaldiçoada.
Cada condição causa um determinado efeito listado abaixo, porém a
quantidade de turnos que eles duram deve ser estipulado pelo causador do dano. Por
exemplo, uma técnica criada que almeja causar dano queimante, deve determinar
quantos turnos o alvo ficará com a condição Incendiado.
Abaixo estão as condições presentes no livro e algumas criadas por mim
(Pandora), assim como uma descrição do que significa estar com determinada
condição para fins de descrição usada pelos mestres ou para entendimento do que ela
causa. Além disso, foi realizado algumas adições pontuais nas descrições e efeitos,
assim como pequenos consertos para tornar sua descrição melhor e mais direta.

CONDIÇÕES
Abalado (Fraca): Uma pessoa que não está segura de si ou de uma situação, muitas
vezes perdendo sua coragem. O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar
Abalado novamente, em vez disso recebe a condição Amedrontado.

Agarrado (Fraca): Uma pessoa que está sendo segurada por outra. Um alvo só é
efetivamente agarrado caso ele perca em um teste dessa ação. A ação agarrado segue
a seguinte mecânica:
❖ Ao realizar um teste que supera o alvo em 5, significa que o usuário agarrou
apenas um membro de seu corpo, como um braço ou perna. Neste caso o alvo
não poderá utilizar seus braços ou se mover, recebendo -2 em rolagens de dano
ou reduzindo seu deslocamento à metade respectivamente.
❖ Ao realizar um teste que supera o alvo em 6 ou mais, significa que o usuário
agarrou parcialmente o corpo do alvo, como metade de cima ou de baixo dele,
reduzindo em -4 as rolagens de dano do alvo ou seu deslocamento à ⅓
respectivamente.
❖ Ao realizar um teste que supera o alvo em 11 ou mais, significa que o usuário
imobilizou completamente o corpo do alvo, causando as condições
Desprevenido e Imóvel. Além disso. Um personagem fazendo um ataque à
distância contra um envolvido em uma ação de agarrar (quem está agarrando
ou está sendo agarrado) tem 50% de chance de acertar o alvo, errando caso tire
5 ou menos em uma rolagem de 1d10.

Amedrontado (Média): Uma pessoa sem qualquer coragem para enfrentar seus
medos. Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de perícia e jogadas
de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não
pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais
próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial. Se ficar Amedrontado
novamente, em vez disso recebe a condição Aterrorizado.

Atordoado (Extrema): Uma pessoa que perde noção de onde fica o chão e o céu. O
personagem recebe as condições Desprevenido e Incapacitado.

Caído (Fraca): Uma pessoa que se encontra deitada ou sentada no chão. Seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-
a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.

Cego (Forte): Uma pessoa que não é capaz de ver e perceber o mundo com seus olhos.
O personagem recebe as condições Desprevenido e Lento, além de falhar em qualquer
teste envolvendo a visão, sofrendo também -5 em testes de perícia baseadas em
Destreza, com desvantagem especialmente em testes de Reflexo. Todos os alvos de
seus ataques têm 50% de chance de desviar do ataque automaticamente, errando o
ataque caso tire 5 ou menos em uma rolagem de 1d10.

Condenado (Média): Uma pessoa nas portas da morte, utilizando desesperadamente


todos os seus recursos para sobreviver, às vezes até mais do que o necessário. Um
personagem condenado tem o custo em energia/vigor de todas as suas habilidades
aumentado em +1.

Confuso (Média): Uma pessoa desnorteada e sem saber o que fazer. Um personagem
confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no início dos seus turno, onde ao
tirar:
❖ 1 → Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
❖ 2-3 → Não pode fazer ações;
❖ 4-5 → Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima,
ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso;
❖ 6 → A condição termina, e pode agir normalmente.

Desorientado (Fraca): Uma pessoa que demora para reagir à situações. É incapaz de
utilizar reações.
Desprevenido (Fraca): Uma pessoa desatenta que não está preparada para
determinados ataques. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Encantado (Média): Uma pessoa fascinada com outra, incapaz de ferir ela. Não pode
ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem o enfeitiçou. Quem enfeitiçou
recebe +4 em testes de carisma contra quem foi enfeitiçado. Caso a criatura seja
atingida por quem o enfeitiçou ou um de seus aliados, a condição encerra
imediatamente.

Enjoado (Média): Uma pessoa que está tonta e por isso deve reduzir seu número de
ações para não passar mal. Um personagem enjoado só pode realizar uma ação
comum ou se movimentar (não ambos) por rodada.

Enredado (Média): Uma pessoa presa ou amarrada por uma rede, corda ou outro
similar. Recebe a condição Lento e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.

Envenenado (Média): Uma pessoa com alguma substância nociva em seu corpo.
Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o veneno durar.

Exposto (Forte): Uma pessoa que perdeu sua cobertura e defesa. Ataques contra a
criatura causam +4 além de um dano adicional igual ao nível do atacante, em cada
rolagem de dano.

Fragilizado (Forte): Uma pessoa mais fraca à danos. É incapaz de receber resistência a
dano de qualquer fonte.

Imóvel (Forte): Uma pessoa completamente imobilizada e presa em seu lugar. O


movimento da criatura se torna 0.

Incapacitado (Forte): Uma pessoa que não consegue mais realizar determinadas
tarefas devido à falta momentânea de condições físicas e/ou psicológicas. Não pode
realizar ações ou reações. Perde a concentração.

Inconsciente (Extrema): Uma pessoa desmaiada. O personagem recebe as condições


Imóvel, Incapacitado e Caído. Larga tudo que estiver segurando e não pode falar. Falha
automaticamente em testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque de acerto
contra o personagem é considerado um acerto crítico.

Invisível (Forte): Uma pessoa imperceptível aos demais. Recebe +10 em rolagens de
furtividade, não pode ser alvo de habilidades que necessitam de visão do alvo e
jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura
possuem vantagem, a menos que a criatura possa ser percebida por qualquer barulho
que ela faça ou rastros que ela deixe.

Lento (Média): Uma pessoa devagar em seus movimentos e ações. Toda forma de
movimento do personagem é reduzida pela metade e ele não pode usar a ação
Disparar.

Paralisado (Extrema): O personagem recebe as condições Imóvel e Incapacitado. Só


pode realizar ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.

Sangramento (Fraca): Uma pessoa ferida que deixa vazar sangue de seu corpo através
de uma ferida. Um personagem com sangramento deve realizar um TR de Fortitude
no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD e o dano do
sangramento dependem do causador da condição, recebe-se 10% do PV total em
forma de dano por turno.

Surdo (Média): O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre


-5 em rolagens de iniciativa.

Petrificado (Forte): Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com


todos os objetos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e
inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de
envelhecer. A criatura recebe a condição incapacitada, não pode se mover ou falar, e
não tem ciência de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem. A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e
Destreza. A criatura tem resistência a todos os tipos de dano. A criatura é imune a
veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu
sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.

Chocado (Forte): Uma pessoa afetada por um dano elétrico, muitas vezes presa entre
as eletrificações. A criatura recebe a condição Paralisado, recebendo o dano elétrico
recebido inicialmente a cada turno que se está com esta condição.

Lerdo (Fraca): Uma pessoa que demora para realizar ações. A criatura tem sua
iniciativa reduzida em -5.

Definhando (Média): Uma pessoa que está se degradando, envelhecendo ou


sofrendo algum efeito necrótico de fontes amaldiçoadas. A criatura perde
continuamente PV máximo igual a metade do dano recebido causador desta
condição. Recupera-se o PV máximo perdido durante um descanso ou, quando a
condição terminar, ao passar 2 rodadas seguidas sem receber dano.

Incendiado (Média): Uma pessoa que está em chamas. A criatura recebe dano igual
a X -1 a cada turno até X virar 0, sendo X o último dano elemental recebido

Debilitado (Média): Uma pessoa com capacidades físicas reduzidas ou


completamente anuladas. Algum aspecto do alvo fica debilitado, seja a capacidade de
correr, falar ou ver.

Aterrorizado (Forte): Uma pessoa que sente um medo extremo e debilitante. A


criatura recebe a condição Desorientada contra a fonte do medo, além de -10 em
testes contra ela, não pode se aproximar voluntariamente .

Enfurecido (Média): Uma pessoa com tanta raiva que fica descontrolada. Não pode se
concentrar, ataca a coisa mais próxima, dando preferência à fonte da fúria, caso haja.
Somente ataca com armas.

Fadado (Forte): Uma pessoa sem esperança de sobreviver consome mais energia do
uma pessoa Condenada. Aumenta o custo de PE em 2, no lugar de 1. Se ficar
Condenado novamente, em vez disso recebe a condição Fadado.

Abençoado (Média): Uma pessoa que está tranquila, sem necessidade de se esforçar
muito para conseguir o que almeja. O completo oposto da condição de Condenado. A
criatura tem o custo de suas habilidades de técnica diminuído em -1.

Heroísmo (Média): Uma pessoa extremamente corajosa e fiel aos seus objetivos à
ponto de não se acovardar com as diversidades. Uma criatura afetada pela condição
de Heroísmo não pode sentir medo ou receber a condição Abalado.

Robusto (Média): Uma pessoa parruda, capaz de resistir a mais danos do que uma
pessoa comum. Um ser afetado pela condição de Robusto recebe pontos de vida
temporários igual à Modificador de Atributo Principal x 5.

Resistente (Forte): Uma pessoa que se mantém na zona de conforto mesmo que seja
obrigada a sair. Estar sendo afetado pela condição de Resistente é o contrário da
Fragilizado, ou seja, ele pode ignorar anulações de RD e Resistências.

Móvel (Média): Uma pessoa que está sempre em movimento. Uma criatura sob a
condição de móvel, tem um de seus deslocamentos básicos duplicado.
Mudo (Média): Uma pessoa que perdeu a capacidade de falar. A criatura perde a
capacidade de se comunicar, impedindo que ela dê ordens à shikigamis e conjure
rituais.

Louco (Média): Uma pessoa mentalmente alterada, que não está conseguindo
raciocinar bem. Em seu turno, o louco deverá rodar 1d6, seguindo os efeitos do
resultado obtido na rolagem:
❖ 1 → A criatura grita histericamente frases sem sentido.
❖ 2 → A criatura se joga no chão e passa a rolar até o máximo de seu
deslocamento.
❖ 3 → A criatura ataca a criatura mais próxima, que esteja em seu alcance, ou a
si mesmo, caso não haja ninguém.
❖ 4 → A criatura começa a se bater, rolando 1d3 ataques desarmados contra si
mesmo, com acerto garantido.
❖ 5 → A criatura se move aleatoriamente em uma direção decidida pelos dados
❖ 6 → A condição acaba e a criatura age normalmente

Exausto (Forte): Uma pessoa extremamente cansada, que se esgota ainda mais
rapidamente. A criatura recebe +1 ponto de exaustão e +1 a cada 3 turnos que ficar
com a condição até um máximo de 5 pontos. A exaustão somente some depois de um
descanso longo, ou caso haja algo que a regenere.

Congelado (Média) : Uma pessoa afetada por um dano congelante, muitas vezes presa
entre o gelo. A criatura recebe a condição Paralisado, recebendo dano congelante
igual à maestria de quem causou a condição na criatura por turno.

Molhado (Fraca): Uma pessoa encharcada de água que muitas vezes escorrega em si
mesmo.Caso a criatura ande mais de 1,5m ela terá de realizar um teste de Acrobacia
com CD 15. Caso falhe, ela recebe a condição Caído.

Alucinado (Forte): Uma pessoa que está vendo coisas, de fato está fora de si, sendo
um perigo para todos. Sempre que fizer um ataque ou conjurar uma técnica, você
deverá rolar 1d6, seguindo os efeitos conforme o resultado do dado:
❖ 1 - 2 → A criatura ataca o alvo errado, indo para a mais próxima da outra dentro
do alcance, ou simplesmente acertando o nada, caso não haja outra criatura no
alcance de seu ataque.
❖ 3 - 4 → A criatura ataca à si mesmo.
❖ 5 → A criatura ataca o alvo certo, porém abre a guarda, gerando um ataque de
oportunidade de todos em uma área de 3 metros de ti.
❖ 6 → A criatura sai da condição e realiza seu turno normalmente. Caso seja um
ataque em área sendo utilizado, pode-se considerar que a criatura usou-o na
área errada, ou em si próprio, caso seja o caso.

Deprimido (Forte): Uma pessoa que desistiu de tudo. A criatura para de somar defesa
na CA, não pode esquivar, larga as armas que estiver segurando, perde 5 de atenção e
iniciativa, soma apenas carisma em testes com tal atributo (nada extra).

Para as condições incendiado, chocado ou qualquer outra que possa ter relação com
o dano elemental. Segue-se a minha expansão de sistema para estes danos
elementais.
✪ IDEIA DE CAMPANHAS
ARCOS DA OBRA
. PROTEGER PLASMA ESTELAR .
Os jogadores são requisitados para ajudar na proteção do portador do plasma estalar,
tendo de enfrentar caçadores de recompensa e membros de cultos que almejam a forma
verdadeira do Mestre Tengen. Algumas opções de situações são:

❖ Os jogadores são os primeiros chamados para a missão


❖ Os jogadores são chamados como reforços para outros feiticeiros mais fortes
➢ Alternativamente, esses feiticeiros mais fortes estão mortos ou morrendo
devido à uma ameaça inesperada e agora os jogadores devem lidar com ela
enquanto tentam concluir a missão do plasma estelar
❖ Os jogadores na verdade foram contratados para assassinar o portador do plasma
estelar.

. JOGO DE ESCOLAS IRMÃS .


Os jogadores devem competir com outra escola jujutsu em um combate individual e
de caça (assim como na obra), podendo ter outro jogo de evento à decisão do mestre.
Algumas opções de situações são:

❖ Os jogadores são de escolas rivais e devem se enfrentar


❖ Uma maldição mais forte foi liberada e devem neutralizá-la
❖ Um jogo alternativo onde os participantes devem enfrentar um feiticeiro já formado e
vencê-lo (ou pegar algo dele como um sino ou coisa parecida) como exemplo do
Satoru Gojo ou outro personagem oficial ou não.

. INCIDENTE DE SHIBUYA .
Os jogadores são enviados para lidar com o caos do incidente de shibuya. Algumas
opções de situações são:

❖ Os jogadores devem eliminar o máximo de maldições ou humanos transfigurados


possíveis (uma missão para subir muitos níveis ou grau entre missões reais de
campanha)
❖ Os jogadores são enviados para dentro da estação no lugar do Satoru Gojo
❖ Os jogadores devem recuperar o Satoru Gojo selado
❖ Os jogadores devem destruir as barreiras

. JOGO DO ABATE .
Os jogadores devem enfrentar feiticeiros modernos ou do passado, recebendo pontos
no processo. Devido à já existente mecânica e regras do jogo do abate dentro do sistema,
não haverá sugestões, apenas à menção de campanha. Confira suas regras no Livro Guia
do Narrador.
CAMPANHAS ORIGINAIS
. CAÇAR RECEPTÁCULO DO SUKUNA .
Os jogadores foram enviados em uma missão para caçar um portador humano do
dedo do Sukuna para eliminar a ameaça de que Sukuna retorne. Algumas opções de
situações são:

❖ O portador do dedo de Sukuna é um conhecido ou familiar de um dos jogadores


❖ O portador do dedo sucumbiu ao Sukuna e agora os jogadores devem enfrentá-lo ou
atrasá-lo até outro feiticeiro mais forte chegar
❖ O portador é secretamente um dos jogadores, dando a decisão aos demais de matá-
lo ou não.
❖ O receptáculo do Sukuna está sendo protegido por caçadores de recompensa ou
maldições conscientes.
❖ O receptáculo do Sukuna sumiu e há indícios dele ter invadido a escola Jujutsu.
Chegando lá, os jogadores se deparam com a escola destruída e uma grande batalha
acontecendo.

. MISSÃO DE EXORCISMO INTERROMPIDO .


Os jogadores foram enviados à uma missão de exorcismo de maldição convencional
porém, ao chegarem lá se deparam com uma mudança de planos. Algumas opções de
situações são:

❖ Uma maldição especial tomou o lugar da maldição alvo e agora os jogadores estão
presos com ela
❖ Um grupo de mestres de maldições apareceu
❖ A maldição que iria ser exorcizada estava sendo recrutada pelo Geto e os demais
(Hanami, Jogo, Dagon e Mahito) podendo inclusive ser um deles antes de se unirem
no início da 1° temporada do anime.

. PROTEGER MEMBRO DO ALTO ESCALÃO .


Os jogadores são requisitados para proteger um dos membros do novo escalão.
Algumas opções de situações são:

❖ Os jogadores devem proteger o membro do alto escalão das maldições. As maldições


estão tentando alcançar um dedo do sukuna que o membro está carregando
❖ A escolta é uma armadilha para executar um dos jogadores
❖ O membro do alto escalão foi morto, e a culpa recai sobre os jogadores que agora
precisam fugir e sobreviver aos assassinos enviados para executá-los.

. MISSÃO DE EXECUÇÃO .
Os jogadores são enviados para executar algum feiticeiro ou pessoa que ameaça o
mundo jujutsu e sua estabilidade. Algumas opções de situações são:

❖ O alvo do assassinato é um dos personagens da obra original, como Nanami, Yuta,


Geto, Higuruma, etc.
❖ Quem enviou o pedido de morte era um traidor tentando eliminar alguém importante
. RITUAL DE EXORCISMO .
Os jogadores são convocados/contratados por um feiticeiro com uma técnica que lhe
permite conjurar shikigamis (assim como as 10 sombras, ou técnicas similares). Este mesmo
contratante está pedindo ajuda para enfrentar seus shikigamis em um ritual para saber como
eles são e suas habilidades antes de poder realizar o ritual sozinho. Sendo esse uma forma
de treinar para o verdadeiro ritual de exorcismo. Algumas opções de situações são:
❖ O shikigami matar seu usuário mas o ritual continuar mesmo assim devido à uma
anomalia
❖ Os demais shikigamis são soltos quando o usuário morre, forçando os jogadores a
enfrentar os shikigami do ritual e os que fugiram
❖ O contratante era um mestre de maldição ou algum outro tipo de vilão que estava
aproveitando o contrato para aprender sobre seus shikigamis, sobre os jogadores e
enfraquecê-los com as lutas para depois esfaqueá-los pelas costas
❖ Diferente da técnica das 10 sombras que precisa ser realizado um ritual sozinho, a
técnica deste contratante não precisa. Assim, ele de fato está domando seus
shikigamis para usá-los contra os jogadores.

. RECUPERAR FERRAMENTA DE GRAU ESPECIAL .


Os jogadores são enviados para recuperar uma ferramenta de grau especial que está
sendo roubada. Tal ferramenta pode estar guardada na escola jujutsu ou no lar de um dos
clãs. Algumas opções de situações são:
❖ A ferramenta libera vários shikigamis, então quando eles chegam na missão, esses
shikigamis já estão soltos. Indicando que o vilão já conseguiu a ferramenta e agora
precisa ser detido. (Recomenda-se utilizar de base a HB do Bestiário amaldiçoado.
❖ A ferramenta é dividida em várias partes e as demais partes estavam escondidas em
outros lugares. Assim, após encontrar com o vilão, ele pode lutar e fugir para a outra
localização, forçando os jogadores a ficarem seguindo ele enquanto ele vai se
fortalecendo com mais equipamentos

. PRÉ-JOGO DO ABATE .
Os jogadores seriam enviados para enfrentar maldições entre os eventos de shibuya
e jogo do abate. Na obra é dito que milhares de maldições foram liberadas pelo Kenjaku, e
que elas estavam a soltas atacando os civis e que muitos feiticeiros estavam envolvidos para
salvá-los, protegê-los e eliminar as maldições. Os jogadores seriam um desses feiticeiros,
protegendo e evacuando civis.
Para uma dinâmica diferente da comum de apenas exterminar maldições. Essa
missão seria voltada para a proteção de um prédio com diversos não-feiticeiros.
Os jogadores devem protegê-los no sistema de ondas, onde surge uma quantidade
exacerbada de maldições invadindo o prédio, e os jogadores teriam que eliminá-los
protegendo os civis.
O espaço de tempo entre ondas seria um descanso, permitindo que os jogadores se
recuperem e montam armadilhas e se preparem para mais ondas.
Ao final, pode-se colocar uma maldição de grau especial que era a responsável pelas
ondas, pois as outras maldições das ondas anteriores estavam fugindo dessa de grau
especial. Na verdade, as maldições das ondas anteriores não estavam invadindo o prédio,
estavam apenas passando por ele, para fugir da outra maldição.
Alternativamente, pode-se criar uma mecânica de um feiticeiro de grau especial está
a caminho, e os jogadores devem segurar essas maldições por X ondas até que o feiticeiro
chegue e controle a situação.

. FUGA DE DOMÍNIO .
Os jogadores estavam em uma missão de exorcismo e foram pegos em um domínio
(seja de uma maldição de grau especial ou um feiticeiro vilão). O domínio tem diversas regras
em formas de jogos. A cada jogo completado eles passam para a próxima fase, só podendo
sair ao completar cada fase. Recomenda-se o uso da expansão e domínio da técnica Gincana
Mortífera, adaptando para que ao falharem no jogo eles morrem, apagam ou perdem X% de
vida. Algumas opções de situações são:

❖ O dono do domínio foi morto, mas ele se mantém do mesmo jeito, forçando os
jogadores a completar tudo pois o usuário original não pode desfazer o domínio
❖ Pode-se criar fases mais simples como um labirinto com armadilhas, uma fase de
combate direto, etc.
❖ Como propriedade do domínio, é impossível expandir outro domínio dentro dele,
impedindo que os jogadores possam sair através de um embate de domínio (ou fazer
com que o domínio seja o mais refinado de todos, então o embate seria sempre uma
falha para eles)

. MALDIÇÃO DOS FEITICEIROS .


Os feiticeiros, especialmente os de grau especial, são constantemente amaldiçoados
pelos outros feiticeiros mais fracos que os temem, invejam e sentem remorso por não serem
capazes de enfrentá-los, tendo de se submeter a um poder inigualável. Alguns exemplos são
o Satoru Gojo, Yuta Okkotsu, Itadori Yuji e o diretor Yaga. Todos esses são feiticeiros que
eram temidos pelo seu poder ou potencial.

Apesar dos feiticeiros serem capazes de controlar sua energia amaldiçoada para
evitar a geração de maldições. Às vezes o sentimento é tão grande que ainda sim escapa
energia à esse feiticeiro. Afinal, apenas os usuário do 6 olhos não tem desperdício de energia
amaldiçoada para que esse tipo de coisa aconteça.

Assim, após anos de amaldiçoamento inconsciente, uma maldição que reflete esse
sentimento de inferioridade, inveja e medo de outros feiticeiros nasceu. Uma maldição que é
a completa amálgama dos próprios feiticeiros. Sendo capaz de alterar uma técnica ou até
mesmo absorvê-la para colocar em seu repertório. A maldição tem poderes aleatórios, que
para obter mais deve vê-la em funcionamento, ser atingido por ela e tocar o alvo, nessa
ordem. Tenha como base a técnica Criador Indeciso.

Após essa maldição ter eliminado diversos feiticeiros, os jogadores foram enviados
para exorcizá-la.
. PLANO GOJO .
Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte da atualidade, se tornou um professor apesar de
ser péssimo ensinando pois ele queria conseguir aliados fortes e fiéis para poder moldar o
mundo Jujutsu, eliminando os membros do alto escalão e todas as pessoas que Gojo
considera desnecessárias ou que merecem ser mortas.

Conseguindo o apoio de diversos alunos da escola jujutsu, Satoru decidiu que era de
iniciar seu plano de limpar o mundo jujutsu.

Os jogadores são enviados para caçar e eliminar todos os membros do alto escalão
além de outros alvos como caçadores de recompensa e apoiadores do alto escalão. Algumas
opções de situações são:

❖ Os jogadores podem ter como alvo eles mesmos ou aliados NPC’s que não são a
favor do Gojo
❖ Os jogadores devem invadir escolas jujutsu pelo país e pelo mundo (apesar de ter um
número reduzido de feiticeiros fora do japão, eles ainda existem)
❖ Os jogadores devem interceptar escoltas
❖ Os jogadores devem enfrentar maldições que estão protegendo esses membros do
alto escalão que realizaram acordos.

. MISSÃO DE LIBERDADE .
Após o incidente de Shibuya, com a revelação mundial da existência de feiticeiros e
maldições. Os Estados Unidos decidiram invadir com força total o Japão, sequestrando
feiticeiros e humanos para experimentos, testes e, em suma, usá-los como fonte de energia.

Como Satoru Gojo está selado, Yuta está responsável por realizar a execução de
Itadori Yuji, e os demais personagens estão ocupados fugindo ou planejando uma forma de
recuperar Satoru Gojo. Sobra para os Jogadores resgatarem esses feiticeiros e, talvez,
eliminar os responsáveis por essa ordem. Algumas opções de situações são:

❖ Os jogadores devem invadir campos de concentração para libertar feiticeiros


❖ Os jogadores devem ir para os EUA e impedir os experimentos, libertando-os
❖ Os jogadores devem encontrar os responsáveis por isso e levá-lo à justiça jujutsu
❖ Os responsáveis podem ser os próprios feiticeiros, maldições, Geto, etc.
❖ Um possível plot twist, era de que os EUA não estava sequestrando-os para
experimentos, e sim salvando-os de shibuya e possivelmente tentando resgatar Yuji
do alto escalão. Obviamente não os EUA mas quem que estivesse por trás disso.
❖ Um dos players podem ter sido sequestrado e os demais jogadores devem ir atrás
dele
. ERA DAS MALDIÇÕES .
As maldições venceram, Satoru Gojo e todos os demais feiticeiros que representavam
alguma ameaça para as maldições foram derrotados. Alguns anos depois, os humanos se
tornaram uma espécie em extinção, se escondendo das maldições em todos os cantos
possíveis.

Porém, a humanidade é resiliente, e quer o planeta de volta. Uma equipe de feiticeiros


se formou e tentará derrotar as maldições que estão dominando o mundo. Algumas opções
de situações são:

❖ Os jogadores terão de enfrentar as maldições de grau especial da obra, como Hanami,


Jogo e Dagon. Talvez até o Geto.
❖ Cada maldição de grau especial está em uma parte do mundo (ou do japão, caso
prefira uma campanha centrada em um único país). Assim, os jogadores terão de ir
atrás de cada uma delas para libertar a humanidade
❖ Pode haver maldições de grau especial juntas
❖ Mecânicas de batalha diferente para cada maldição
❖ Geto só irá se revelar ao final, quando a maioria das maldições estiverem mortas. Há
a possibilidade de que esse também era um plano de Geto, para otimizar a energia
amaldiçoada.
❖ Há a grande possibilidade de que Sukuna tenha retornado e de que ele vá atrás dos
Jogadores ao saber das proezas que eles realizaram ao exorcizar diversas maldições.

. CIDADE ASSOMBRADA .
Uma cidade localizada em _____ (o mestre decide o país e etc), é considerada
amaldiçoada devido aos inúmeros sumiços e assombrações que aparecem lá segundo
relatos.

Assim como conceitos e seres se tornam maldições ao serem amaldiçoados, isto é,


acumularem energia amaldiçoada de humanos que os temem, sentem rancor ou qualquer
emoção negativa em relação a eles. Cidades e localidades sofrem do mesmo conceito.
(Isso já foi apresentado na obra, no início da 2° temp, quando Mei Mei e Utahime
ficaram presos em uma casa abandonada por ela ser amaldiçoada).

Logo, os jogadores são enviados para uma cidade que foi inteiramente amaldiçoada,
atuando como uma entidade. Nesta cidade ocorrem mudanças geográficas (seus prédios e
ruas mudam constantemente), Uma névoa infinita, vozes e vultos aparecem continuamente,
maldições se abrigam na cidade e, após alguns dias dentro dela, pessoas começam a sumir
e são dadas como mortas.

Os jogadores devem encontrar uma forma de desfazer a maldição, seja libertando um


espírito que está vinculado à cidade, resolver pendências da cidade ou, simplesmente
destruindo-a. Algumas opções de situações são:

❖ A cidade não está amaldiçoada mas na verdade uma maldição está causando tudo
isso
. UMA RODA QUE NÃO PARA DE GIRAR .
E se o mahoraga, general divino de 8 cabos, se adaptasse ao ritual de exorcismo? E
se ele entendesse que se o feiticeiro das 10 sombras, não estivesse acordado mas não morto,
ele poderia viver eternamente? E se ele mantivesse seu invocador inconsciente e preso para
que o ritual esteja sempre acontecendo?
O mestre da família Zenin, um feiticeiro das 10 sombras, tentou realizar o ritual de
Mahoraga, mas ele acabou nocauteando seu invocador e o aprisionando. Mahoraga está
solto, e em algum lugar do mundo jujutsu, há uma criatura que não para de aprender, crescer,
adaptar.
Os jogadores foram contratados pela família zenin para que exorcizem Mahoraga e
recuperem o feiticeiro. Algumas possibilidades são:

❖ Mahoraga está adaptada a quase todos os tipos de dano, dificultando-o de matá-lo


❖ Mahoraga aprendeu outras coisas, como a fala, estratégia e talvez até uma técnica e
domínio (entre infinitas possibilidades, a técnica de mahoraga pode ser a própria 10
sombras, ou algo relacionado, como “as 10 luzes”)
❖ O feiticeiro está preso, talvez escondido, talvez acorrentado ao mahoraga (para que
ele possa o proteger e garantir o andamento do ritual) ou, talvez até mesmo dentro do
próprio mahoraga.
❖ Os jogadores podem ter de escolher entre matar o feiticeiro para que mahoraga seja
desfeito ou enfrentar um mahoraga nunca visto antes.

. PORTADORES DO SUKUNA .
Os dedos do Sukuna, não estão selados ou com alguma maldição, na verdade, ao
longo do tempo, todos os dedos do sukuna foram parar em pessoas.
Alguns comeram, outros guardaram, mas independente do que cada um fez, todos
são um perigo para a sociedade jujutsu, principalmente quando todos eles começaram a
serem mortos e seus respectivos dedos do sukuna tomados.
Portanto, hordas de feiticeiros enviados pela escola jujutsu começaram a agir,
protegendo e guardando os dedos para impedir que algum mestre de maldição tente os reunir
e destruir a civilização. Algumas possibilidades são:

❖ Todos os jogadores tem um dedo do sukuna, passaram a ser caçados e devem


sobreviver. Como obtiveram o dedo faz parte do passado de cada jogador.
❖ Um dos portadores do dedo do sukuna está caçando os demais para obter todos os
dedos e se fortalecer, sendo esse o motivo pelo qual os feiticeiros jujutsu estão agindo.
Este personagem é conhecido como Portador Corrompido.
❖ Os jogadores são os caçadores, e devem proteger os portadores do sukuna, mas o
outro portador está matando eles.
❖ Um dos membros da party é o portador corrompido.
❖ Quem enviou os feiticeiros recuperarem os portadores do dedo do sukuna é o
verdadeiro Portador Corrompido, usando o sistema de feiticeiros para fazer o trabalho
sujo para ele.
❖ Alguns feiticeiros jujutsu estão executando os portadores de dedo ao invés de protegê-
los.
. A ERA VERMELHA DO JUJUTSU .
A era de ouro do jujutsu foi marcada com grandes e excelentes feiticeiros jujutsu, com
uma grande quantidade por todo o japão. Já a era vermelha do jujutsu foi marcada com
sangue, centenas de milhares de feiticeiros jujutsu que surgiram misteriosamente por todo o
mundo, desbalanceando a já estabelecida dominância japonesa sobre a energia
amaldiçoada.
Algumas possibilidades são:

❖ Os jogadores precisam investigar o motivo de surgirem feiticeiros pelo mundo todo


➢ Uma organização secreta que surgiu após o massacre da era hein pelo
sukuna, buscando criar mais feiticeiros para serem capazes de combatê-lo.
Com essa ideia, pode-se dizer que sukuna voltou e por isso novos feiticeiros
despertaram, para enfrentar Sukuna no Japão, sendo alguns desses feiticeiros
os jogadores.
➢ Uma técnica muito poderosa e até então desconhecida que afetou todo o
mundo gerando esses novos feiticeiros

❖ Os feiticeiros que surgiram passaram a ser temidos e caçados pelos humanos, com
isso, os jogadores precisam se proteger, esconder ou invadir e conquistar.

❖ Os feiticeiros japoneses, que não estão satisfeitos com o novo cenário político,
decidiram realizar um ataque mundial para impedir que “a nova ameaça” cresça,
evolua e aprenda demais sobre esse novo mundo revelado, eliminando-os antes que
se tornem muito fortes
➢ Os jogadores podem tanto ser parte desses novos feiticeiros caçados quanto
serem os responsáveis pela caça
➢ Os feiticeiros de cada país começam a se organizar militarmente e
socialmente, gerando uma guerra entre si que acaba por devastar boa parte
das cidades humanas.
■ Devido à organização social política dos outros países que não o
Japão. Os jogadores podem estar envolvidos nessa movimentação de
comando, realizando acordos e troca de informações com os feiticeiros
representantes de outros países (quase um jogo de WAR)

Alternativamente, a campanha toda ocorra no passado, até mesmo antes da era de ouro do
jujutsu, e no final dela, japão aniquila todos os outros feiticeiros, mantendo o status social
hoje conhecido, onde 99% dos feiticeiros nascem no japão.
❖ Uma possibilidade de finalização é o surgimento do Sukuna, que aniquilou a todos no
mundo até voltar para o japão, ou o surgimento do Primeiro Gojo, desbalanceando o
mundo jujutsu e impedindo que feiticeiros fora do japão prosperassem.
. A SOLUÇÃO DO MUNDO JUJUTSU .
Existem 2 soluções para o problema primordial do mundo jujutsu, o surgimento de
espíritos amaldiçoados. As duas soluções conhecidas são: 1° ensinar a todos como se
manipular energia amaldiçoada para que não deixem o excesso gerar maldições. 2° aniquilar
todos os não-feiticeiros que são a causa do problema.
Todos sabemos que o 2° caso é muito extremo (exceto para Geto). Entretanto,
inesperadamente, o 1° caso foi resolvido. De alguma forma, todos os não-feiticeiros
aprenderam a controlar energia amaldiçoada, e um novo mundo surge. Algumas
possibilidades são:
❖ Os jogadores são responsáveis por ensinar os não-feiticeiros, viajando o mundo,
mostrando como se manipula energia, exorcizando maldições, etc.
❖ Os não feiticeiros foram vítimas de um voto contratual mundial que forçou a todos a
se tornarem feiticeiros. Agora, o mundo busca uma nova organização mundial. Este
mundo passaria a se organizar como no mundo de Boku no Hero Academia, porém
com feiticeiros.
❖ O oposto aconteceu, os contrato não ensinou a todos a controlar energia mas sim a
perdê-la. Inesperadamente todos os seres humanos (exceto os já feiticeiros)
perderam totalmente sua energia amaldiçoada e sua capacidade de armazená-la.
➢ Os jogadores precisam investigar como isso aconteceu, uma vez que existem
bilhões de super-humanos capazes de superá-los, além de descobrir se é
possível que feiticeiros também se tornem Restringidos
❖ Agora que não surgem mais maldições pelo mundo, cabe aos feiticeiros treinados
exterminarem todas as restantes.
➢ Durante a aniquilação de maldições, os jogadores encontram uma
organização de maldições de grau especial conscientes, em busca de reverter
o quer que tenha acontecido
➢ Após todas ou quase todas as maldições terem sido eliminadas, novas
maldições misteriosamente passam a surgir, indicando que, quem quer que
tenha feito todos virarem feiticeiros, possui um plano pior e mais perigoso.
■ O vilão estava fazendo experimentos por debaixo do pano que
finalmente está próximo de se concretizar. A ideia é criar uma maldição
mais perigosa e poderosa que o próprio sukuna, e para isso, é
necessário uma onda mundial de energia amaldiçoada sobre uma
mesma coisa. Para isso, 3 possíveis planos podem ser executados:
● Todos os feiticeiros voltam a ser não-feiticeiros, produzindo uma imensa
quantidade de energia amaldiçoada, que agora, pelo conhecimento das
maldições e dos feiticeiros, inconscientemente direcionam sua energia para o
conceito de uma maldição ou de um feiticeiro, criando uma maldição
representante desse conceito de grau 0.
● Maldições são geradas mais facilmente e fortemente por feiticeiros,
logo o vilão almeja aterrorizar os novos feiticeiros antes de
aprenderem a controlar totalmente a energia, para que gerem uma
grande maldição
● Feiticeiros quando morrem com rancor, retornam como maldições.
Diferente dos feiticeiros já estabelecidos, um novo feiticeiro não tem o
controle emocional para evitar amaldiçoar a si próprio. Assim, O vilão
planeja criar um exército de maldições criadas pela morte de
feiticeiros.
SISTEMA DE VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Alcance Tamanho Vida CA Passageiro Custo Arma

Transporte blindado 30m Médio 300 18 13 8.000 ●

Bicicleta 25m Médio 20 0 2 50 ●

Carro compacto 50m Grande 150 5 2-4 1.000 ●

Carro 50m Grande 225 10 5 3.000 ●

Carro infantaria 40m Grande 500 25 5 6.500 ●

Carro esportivo 65m Grande 180 10 2 10.000 ●

Jeep 40m Grande 150 15 4 2.500 ●

Moto 45m Médio 90 10 2 500 ●

Tank leve 25m Grande 250 18 4 16.000 ●

Tank médio 20m Grande 500 20 5 19.500 ●

Tank pesado 18m Grande 800 25 5 24.000 ●

Tank super pesado 12m Gigante 1.600 30 7 30.000 ●

VEÍCULOS AÉREOS
Alcance Tamanho Vida CA Passageiro Custo Arma

Avião 100m aéreo Gigante 700 15 72 18.000

Avião de guerra 120m aéreo Grande 900 20 2 15.000

Avião particular 90m aéreo Grande 200 15 12 10.000

Helicóptero 70m aéreo Grande 200 15 8 6.000

Helicóptero de 80m aéreo Grande 400 15 15 8.000


combate

Jato 150m aéreo Grande 200 15 2 25.000


VEÍCULOS MARÍTIMOS
Alcance Tamanho Vida CA Passageiro Custo Arma

Navio de Guerra 20m Colossal 10.000 30 650 15.000 ●


marinho

Barco 25m Grande 800 20 11 4.000 ●


marinho

INFORMAÇÕES DA TABELA:
❖ Alcance → Representa o deslocamento máximo do veículo por turno
❖ Tamanho → Representa o tamanho do veículo. Podem haver variações para
determinados veículos
❖ Vida → Representa a quantidade de vida total do veículo.
➢ Ao chegar à 50% de vida, o veículo começa a soltar fumaça
➢ Ao chegar à 25% de vida, o veículo começa a falhar
➢ Ao chegar à 10% de vida, o veículo desliga, necessitando gastar uma ação
comum para forçá-lo a funcionar
➢ Ao chegar à 5% de vida, o veículo desliga completamente. Explodindo no fim
da rodada seguinte
➢ Ao chegar à 0 de vida, o veículo explode, causando YdX de dano em uma área
de Zm circular.
❖ CA → Representa a blindagem do veículo e a dificuldade que é danificá-lo,
funcionando da mesma forma que a CA de personagem.
❖ Passageiro → Representa a quantidade de passageiros que o veículo pode
transportar. O número varia muito com veículos, ficando a decisão do mestre
qual a quantidade possível.
❖ Custo → Representa a quantidade de Dinheiros necessário para se comprar um
determinado veículo.
❖ Arma → Representa se o veículo pode/possui armas. Alguns podem ser
modificados para que possuam armas, outros já são armados de fábrica. A
ativação da arma é uma ação comum. Algumas opções de armas são:
➢ Metralhadoras: Normalmente colocada à lateral do veículo. Causa o
mesmo dano da metralhadora presente no Livro Básico.
(alternativamente, recomenda-se utilizar a HB de armas e munição).
➢ Mísseis: Só podem ser colocados em veículos de guerra. Causam o
mesmo dano do Canhão de Mão do livro básico. (também recomenda-
se utilizar a HB de armas e munição)
PROFISSÃO
Os bônus e efeitos de cada profissão são cumulativos caso o usuário assuma
outra profissão. Por exemplo, um Feiticeiro Formado ao se tornar um Feiticeiro
Profissional, mantém seus bônus de perícia e atributo.

O usuário deve seguir o seu caminho de Estudante ou escolher se tornar direto


um Mestre de Maldição. Ao escolher um deles, o usuário só pode mudar 1 vez de
profissão, com exceções que apenas o mestre da campanha pode decidir.

. ALUNO .
Pessoas que estudam na escola de feiticeiros Jujutsu e que ainda não se
formaram. Esta é uma profissão volúvel e que define qual será o futuro do usuário
dependendo de seus objetivos e focos. O usuário deve escolher um foco para receber
seus bônus
❖ futuro assistente: Um foco voltado em se tornar um assistente de
feiticeiro, coordenando missões, informando sobre os ocorridos e
ajudando na medida do possível.
❖ futuro profissional: Um foco voltado em se tornar um Feiticeiro
Profissional, contratado por outros feiticeiros, não-feiticeiros ou até
mesmo pelos diretores da escola jujutsu para realizarem tarefas como
de exorcismo, execução ou outros.
❖ futuro professor: Um foco voltado em se tornar um professor na escola
jujutsu, ensinar e o rientar os alunos para que se tornem tão fortes
quanto você.
❖ futuro líder de clã: Um foco voltado em se tornar o chefe de seu próprio
clã, seja para provar seu valor ou apenas para se sentir digno de herdar
seu lugar por direito.
❖ foco no presente: Um foco voltado em aprender e se especializar em
algo enquanto ainda é aluno. Tem como tipos de foco:
➢ foco em combate: Voltado para aprender a lutar e utilizar as
diferentes armas do mundo jujutsu. Recebe perícias com um tipo
de arma, armadura ou escudo a cada nível que subir. Além de
ganhar um bônus de +2 na perícia Luta ou Pontaria.
➢ foco em energia: Voltado em aprender e otimizar seu uso de
energia amaldiçoada assim como suas possibilidades e variações.
Recebe uma habilidade amaldiçoada extra a cada 3 níveis. Além
de um aumento de +2 na perícia Feitiçaria.
➢ foco em aprendizado: Voltado em aprender o máximo de coisas
do mundo jujutsu. Recebe um bônus de +2 na perícia de História,
Ocultismo e Religião.

. ASSISTENTE .
Pessoas sem técnica ou técnicas de suporte que não querem se envolver
diretamente na luta contra maldições, mas ainda sim ajudar.
Aqueles com esta profissão são responsáveis pela parte jurídica e outras
relacionadas à comunicação com feiticeiros. Os usuários desta classe só podem seguir
a especialização Suporte. Caso haja uma mudança de profissão para se tornar
assistente, o personagem deve realizar uma multiclasse em Suporte. Os membros
desta profissão recebem:
❖ Habilidades amaldiçoadas voltadas para suporte como por exemplo: AURA
INOFENSIVA, RASTREIO AVANÇADO, LEITURA RÁPIDA DE ENERGIA,
IDENTIFICAÇÃO DE ITENS, LEITURA DE AURA, TÉCNICA DE BARREIRA, CORTINA
e qualquer outra de energia reversa.
❖ Bônus no atributo CAR igual a sua maestria.
❖ Informações extras para as missões.
❖ Acréscimo de +3 em Ocultismo e História.

. FEITICEIRO FORMADO .
Pessoas que finalizaram o curso na escola Jujutsu. Para ser obtido, o
personagem precisa ser maior de idade e ser grau 3 pelo menos. Os membros desta
profissão recebem:
❖ Bônus de Feitiçaria igual à +3.
❖ Bônus de +2 pontos de atributo extra por seu estudo sobre jujutsu.
❖ Uma habilidade amaldiçoada extra.

. FEITICEIRO PROFISSIONAL .
Um caminho para aqueles que se formaram na academia jujutsu. Pessoas que
já estão completamente familiarizadas com energia amaldiçoada, exercendo serviço
de exorcismo como uma profissão. Para ser obtido, o personagem precisa primeiro ter
recebido o cargo de Feiticeiro Formado e ser de grau 2 e ter especialização na perícia
de Feitiçaria. Os membros desta profissão recebem:
❖ Um objeto amaldiçoado adicional de até grau 2 para ajudar em suas missões.
❖ Bônus de +4 pontos de atributo.
❖ Bônus de +2 em Feitiçaria e Ocultismo, e outra perícia à sua escolha.
❖ Podem realizar um teste de CAR para receberem um bônus em seu pagamento
por missão.
. PROFESSOR JUJUTSU .
Um outro caminho para Feiticeiros Formados é se tornar professores. Para ser
obtido, o personagem precisa primeiro ter recebido o cargo de Feiticeiro Formado,
precisa ser maior de idade e ser grau 1 pelo menos. Os membros desta profissão
recebem:
❖ Bônus de +2 pontos de CAR.
❖ Uma habilidade amaldiçoada que esteja relacionada à ajudar seus alunos ou
ajudantes.
❖ Bônus de +1 em uma perícia a cada aluno formado por eles.
❖ Perdem os bônus por aluno formado além de receber penalidade de -5 na
perícia Vontade caso um de seus alunos morra.
❖ Um salário igual a de um grau acima do seu
, que envolvam ensinar, dando bônus a estudantes ou ajudantes, eles precisam atingir
certo nível e grau para terem certas habilidades

. MESTRE DE MALDIÇÕES .
Outro dos caminhos de um feiticeiro formado voltado a objetivos próprios, e
em geral malignos, porém, são em sua maioria, apenas mercenários tentando ganhar
a vida. Os Mestres de Maldições precisam ter grau 2 pelo menos, e terem maestria na
perícia de Feitiçaria. Os membros desta profissão recebem:
❖ Um shikigami de grau 1 ou uma ferramenta amaldiçoada de grau 1.
❖ Por conta da sua maldade, eles são perseguidos constantemente pela escola
jujutsu.
❖ Mestre de maldições podem ser obtido em outros graus, mas seus objetos
amaldiçoados e shikigamis iniciais diminuem de grau com eles.

. LÍDER DE CLÃ .
Um dos caminhos seguidos por muitos alunos da escola jujutsu em preparação
de se tornarem líderes de seus respectivos clãs. Os líderes de clã precisam ser pelo
menos de grau 1 e terem especialização em feitiçaria e mais 3 outras perícias. Os
membros desta profissão recebem:
❖ Bônus igual a sua maestria em testes de CAR.
❖ Acesso a informações extras para missões.
❖ Podem levar 1 ou 2 npcs aliados por missão, usando a mecânica de parceiros
para isso.
❖ Pode pegar itens como se fosse de 1 grau acima do seu. Caso seja de grau
especial, ganha 1 item especial a mais.

. FEITICEIRO APOSENTADO .
Um acontecimento que ocorre bastante após um feiticeiro ter tido bastante
experiência no ramo de Feiticeiro Profissional ou de Professor. Os feiticeiros
aposentados devem ser pelo menos de grau 2. Os membros desta profissão
recebem:
❖ Capacidade de escolher outra profissão listada acima
❖ Escolher um ofício extra.
❖ Bônus de +2 em 4 perícias.
HABILIDADES DE ALMA
Traçado da alma: O usuário se torna consciente do traçado de sua própria alma,
sabendo sua forma. Uma habilidade amaldiçoada essencial para todas as demais
habilidades amaldiçoadas relacionadas à alma.

Alma coesa: Sabendo do traçado de sua alma, o usuário se tornou mais coeso com ela,
sendo capaz de fortificá-la. O usuário passa a adicionar o seu modificador na perícia
de Integridade na sua quantidade de Integridade referente a “vida de sua alma”. Pré-
requisito: Traçado da alma

Visualizar traçado: O usuário se torna capaz de perceber o traçado da alma de um


alvo. Esta é uma habilidade necessária para todas as demais que influenciam na alma
de terceiros. Caso o usuário detenha essa habilidade e tenha sido usada em um alvo,
ao realizar algum teste de Integridade contra ele, o usuário ganha vantagem igual a
sua maestria. Pré-requisito: Traçado da alma.

Alma volátil: Ao performar um Kokusen e entrar no Estado de Consciência Absoluta, o


usuário pode causar dano à alma de seu alvo igual à metade do dano físico menos a
valor do teste de integridade do alvo. Pré-requisito: Kokusen, Traçado da alma e
Visualizar traçado.

Alma regeneradora: O usuário se torna capaz de curar sua própria Integridade ao


longo do tempo. Em um descanso Curto, o usuário pode curar sua Integridade igual à
sua maestria. Em um descanso Longo, o usuário cura igual à sua maestria x2. e em um
interlúdio cura-se igual à maestria x5. Pré-requisito: Nível 10 e Traçado da alma

Sobrepor alma: A alma do usuário se torna tão imponente e mais definida que ele
passa a sobrepor a alma dos outros. O usuário recebe uma vantagem em testes para
definir qual alma se sobressai em caso de haver duas almas no mesmo corpo. A
vantagem é igual a sua maestria. Pré-requisito: Nível 12, Traçado da alma e Visualizar
traçado.
Troca de alma: O usuário se torna capaz de trocar de corpo, com um alvo que tenha
acertado com um ataque corpo-a-corpo, ao trocar suas almas de lugar. O alvo pode
realizar um teste de Integridade para resistir. Ao assumir o corpo de um alvo, o usuário
passa a utilizar a FOR, DES e CON desse corpo. Caso o alvo seja um feiticeiro à muito
tempo, isto é, que sua origem não seja Derivado, a técnica do alvo está empregada em
seu corpo. Assim, ao trocar de corpo, tanto o usuário quanto o alvo podem utilizar a
técnica um do outro ao realizarem um teste de SAB primeiro. Pré-requisito: Nível 15,
Traçado da alma e Visualizar traçado.

Alma violenta: O usuário se torna um exímio na arte de controlar e acertar a alma de


seus alvos. Um número de vezes igual a sua maestria, por combate, o usuário pode
realizar um ataque à alma (Integridade) de seu alvo ao invés de no corpo (PV). Pré-
requisito: Nível 15, Traçado da alma e Visualizar traçado.

Modificar alma: O usuário aprende a manipular e moldar a forma de sua própria alma,
alterando assim seu corpo. Ao fazer isso, o usuário pode receber alguma propriedade
física listada na Característica de Anatomia do Feto Amaldiçoado no Livro básico.
Gasta-se X de PE permanente a cada modificação. Pré-requisito: Nível 18, Traçado da
alma e Visualizar traçado.

Alma divergente: O usuário se torna capaz de dividir sua própria alma e colocá-la em
um número máximo de objetos igual a sua maestra. Ao fazer isso, sua alma
permanecerá no objeto, reduzindo parte de sua integridade pela quantidade de
objetos com sua alma. Ou seja, ao colocar sua alma em 2 objetos, sua integridade será
dividida por 3, onde cada ⅓ estará em um objeto e restante no seu próprio corpo. Caso
alguma criatura alimente-se do objeto que contenha sua alma, ela deve seguir a
mesma mecânica Hospedeiro do Sukuna presente no grimório amaldiçoado.Pré-
requisito: Nível 20, Traçado da alma.
✪ ANIMAL COMPANHEIRO
Um animal companheiro é um amigo valoroso e fiel. O usuário decide de qual
espécie é seu companheiro. Seu companheiro animal é treinado e obedece ao usuário,
além de tomar suas próprias decisões com base em seu treinamento, mesmo que isso
arrisque a vida dele.
Em termos de jogo, seu companheiro animal é uma das seguintes classes:
❖ Assassino → animal treinado para abater presas furtivamente.
❖ Atirador → animal capaz de realizar ataques à distância.
❖ Fortão → animal capaz de receber dano por seu dono.
❖ Guardião → animal atento e protetor.
❖ Perseguidor → animal farejador.
❖ Vigilante → animal perpiscaz ou esperto.
❖ Montaria → animal grande e pesado capaz de suportar uma pessoa.

Para obter um animal companheiro deve-se primeiro ter X de CAR. Só é possível


obter um novo animal companheiro após o nvl 10 e outro no 15. Alternativamente,
pode obter animais companheiros no lugar de Shikigamis. Se o animal companheiro
morrer, o usuário fica atordoado por uma rodada.

CLASSES E CATEGORIAS
As classes servem como um conjunto de características para seu animal. O
restante dos atributos deve-se criar seguindo as regras de criação de shikigami.
Um animal companheiro pode ser da categoria Iniciante, Veterano ou Mestre,
subindo de categoria de acordo com seu grau sendo eles no grau 3 e depois no grau 1.
O usuário pode optar por subir a categoria de seu animal companheiro ao invés de
receber um novo. A seguir estão as classes e seus efeitos por categoria.
❖ Assassino: Lince, Onça, Serpente, Tigre, Lobo e outros.
➢ Iniciante: Pode usar Ataque Furtivo com +1d6 de dano adicional
➢ Veterano: Recebe um bônus de +X em ataques por flanquear
contra um inimigo por rodada.
➢ Mestre: Ataque Furtivo passa a ser +2d6 adicional.
❖ Atirador: Águia, Falcão, Macaco e outros.
➢ Iniciante: Uma vez por rodada, recebe +1d6 em uma rolagem de
dano à distância.
➢ Veterano: O bônus acima se torna +1d10.
➢ Mestre: O bônus acima se torna +2d8.
❖ Fortão: Crocodilo, Javali, Urso, Gorila, Tartaruga gigante e outros.
➢ Iniciante: Uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de
dano corpo-a-corpo.
➢ Veterano: O bônus acima se torna +1d12.
➢ Mestre: O bônus acima se torna +3d6
❖ Guardião: Alce, Cão, Coruja e outros.
➢ Iniciante: Recebe +2 em CA
➢ Veterano: O bônus acima se torna +3
➢ Mestre: O bônus acima se torna +4 e +2 em TR
❖ Perseguidor: Gambá, Sabujo, Cão, Lobo e outros.
➢ Iniciante: +2 em Percepção e Sobrevivência
➢ Veterano: Não fica desprevenido contra inimigos que não possa
ver e, caso erre um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais
uma vez
➢ Mestre: Efeitos de escuridão e invisibilidade não o afetam.
❖ Vigilante: Corvo, Macaco, Raposa, Pombo, Coruja e outros.
➢ Iniciante: +2 em Percepção e Iniciativa
➢ Veterano: Não fica surpreendido.
➢ Mestre: Não pode ser flanqueado.
❖ Montaria: Cavalo, Leão, Urso e outros.
➢ Para usar uma montaria é preciso gastar uma ação de movimento
para montar nele.
➢ Uma vez montado, o usuário precisa gastar uma ação de
movimento e fazer um teste de CAR (CD 10) por turno para guiar
a montaria. Se passar, receberá os benefícios dela. Se falhar,
perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou mais, cai da
montaria e sofre 1d6 de dano. Caso seja o dono da montaria, o
usuário não precisa gastar a ação ou realizar o teste, recebendo
automaticamente os bônus.
➢ Se sofrer dano, deve realizar um teste de CON (CD igual ao dano).
Se falhar, cai da montaria e sofre 1d6 de dano.
➢ É possível atacar enquanto se locomove, porém sofre penalidade
de -2 em teste de acerto. Para o caso de Habilidades de Técnica,
é preciso realizar um teste de Vontade com CD 15 + PE gasto
onde, ao falhar o ataque não acerta o alvo.
TREINO
É importante treinar seus animais companheiros para extrair seu potencial
máximo dentro de um embate. Durante um descanso longo, o usuário pode escolher
treinar seus animais companheiros para melhorar alguma capacidade deles. Possíveis
treinos são:

❖ Perícia: O usuário pode treinar alguma perícia de seu animal companheiro,


concedendo à ele maestria nesta determinada perícia até o próximo descanso.
Caso o animal já tenha maestria na perícia, ele se tornará especializado nela.

❖ Atributo: O usuário pode treinar algum atributo de seu animal companheiro,


seja físico ou mental, concedendo os respectivos bônus até o próximo
descanso:
➢ FOR: Aumenta o dano causado em +2.
➢ DES: Aumenta o deslocamento em +6m
➢ CON: Aumenta o PV em +5
➢ INT: Aumenta seus testes em +2
➢ SAB: Aumenta seus testes em +2
➢ CAR: Aumenta seus testes em +2

❖ Independência: O usuário treina a capacidade de tomar decisões sozinhos de


seu animal companheiro. Este é um treinamento estritamente opcional. Com
ela, o animal escolhido pode realizar suas ações em um turno separado,
diferenciando do sistema de shikigami da especialização Controlador.
➢ O animal companheiro recebe um turno próprio dentro da rodada, onde
o jogador dono desse animal escolhe sua ação.
➢ Caso o usuário do animal companheiro dê alguma ordem no seu próprio
turno, o animal gasta o turno dele para acatar a ordem. Só podendo ser
usada caso o turno do animal vier depois do usuário.

❖ Classe: O usuário treina seu animal companheiro para receber os bônus de uma
outra classe que não a sua. Desde que o mesmo possa performar suas
qualificações (por exemplo: um Urso não pode ser atirador, mas um alce sim).
A classe recebida dura até o próximo descanso. Além de ser sempre de da
categoria Iniciante.
NÃO- FEITICEIRO
Opcionalmente, a origem não-feiticeiro recebe uma quantidade de animais
companheiros igual a sua maestria.
CARACTERÍSTICAS E AÇÕES
Ao obter/pertencer a uma classe, o animal companheiro automaticamente
pode realizar as ações listadas abaixo, melhorando com base na categoria deste
animal. São elas:
❖ Assassino: Recebe maestria em Furtividade.
➢ Esconder: O Animal sai do campo de visão ou se disfarça ao realizar um
teste de Furtividade, usado para performar ataques de oportunidade no
meio do combate.
❖ Atirador: Recebe maestria em Pontaria
➢ Mergulhar: Cai do céu rapidamente em seu alvo causando YdX de dano
em seu alvo por metro percorrido, sendo considerado um ataque à
distância. Tem como pré-requisito ser um animal alado.
➢ Arremesso: Atira projéteis, causando YdX de dano, com Y sendo igual à
1 para itens pequenos e aumentando em +1 para cada tamanho maior
que pequeno.
❖ Fortão: Recebe maestria em Fortitude, e aumento de +X em PV.
➢ Bater: O animal bate corporalmente em seu alvo, seja com suas patas,
chifres ou outro, causando YdX de dano.
➢ Defender: O animal se defende aumentando sua CA em +X.
➢ Impedir passagem: O animal e todas as casas ao seu redor contam como
uma cobertura. Usada para impedir passagens em espaços pequenos.
❖ Guardião: Recebe maestria em Luta.
➢ Bater: O animal bate corporalmente em seu alvo, seja com suas patas,
chifres ou outro, causando YdX de dano.
➢ Caçar: O animal persegue um alvo, desde que possa vê-lo, sempre se
aproximando dele em seu turno. Caso chegue a uma distância corpo-a-
corpo, o animal pode realizar uma ação de ataque.
➢ Proteger: O animal segue um aliado protegendo-o de todo ataque
direcionado a esse aliado.
➢ Impedir passagem: O animal e todas as casas ao seu redor contam como
uma cobertura. Usada para impedir passagens em espaços pequenos.
❖ Perseguidor: Recebe maestria em Atletismo e +X de deslocamento.
➢ Caçar: O animal persegue um alvo, desde que possa vê-lo, sempre se
aproximando dele em seu turno. Caso chegue a uma distância corpo-a-
corpo, o animal pode realizar uma ação de ataque.
➢ Farejar: O animal realiza um teste de Percepção, Investigação ou Astúcia
com um bônus de +5 para encontrar um objeto ou alvo. Pode seguir o
rastro como ação conjunta, ou apenas indicar a direção como ação
comum.
❖ Vigilante: Recebe maestria em Investigação e +X em testes de Furtividade.
➢ Alertar: O animal avisa sempre que uma determinada condição seja
comprida, seja ela uma criatura chegar perto de determinado lugar, um
alvo chegar a determinado ponto de vida ou performar determinada
ação, etc.
❖ Montaria: Recebe maestria em Atletismo.
➢ Cargueiro: O animal se torna capaz de carregar itens e equipamentos por
seu dono, caso tenha uma cela ou equipamento semelhante. Passa a ter
um inventário próprio igual a X de espaço, gastando a mesma ação para
tirar algo desse inventário ao estar em distância corpo-a-corpo.

ANIMAIS COMPANHEIROS
Aqui estão listados alguns animais companheiros comuns e suas
características/ações de base.
CÃO
Classe → Guardião, Perseguidor e Vigilante.
Ação → Morder, Arranhar, Proteger, Impedir passagem, Caçar, Farejar, Alertar.

COBRA
Classe → Assassino
Ação → Bote, Morder, Estrangular, Disparar veneno, Esconder
ÁGUIA
Classe → Atirador e Vigilante
Ação → Mergulhar, Alertar
MACACO
Classe → Atirador e Vigilante
Ação → Arremessar, Alertar, Bater, Segurar (pessoas ou objetos), Escalar
URSO
Classe → Fortão, Guardião, Perseguidor e Montaria
Ação → Bater, Defender, Impedir passagem, Caçar, Proteger, Farejador, Cargueiro
OFÍCIOS
ALFAIATE
Criação: O usuário é capaz de criar roupas e acessórios. Algumas possibilidades
de roupas são vestimentas blindadas ou camufladas, que adicionam +X em CA ou em
Furtividade dependendo do caso. Além de poder infundir outras propriedades.
Perícias: O usuário também recebe bônus em Medicina devido à sua maestria
com agulhas e enfaixamentos.

ALQUIMIA
Criação: O usuário é capaz de criar poções e misturas de diferentes formas e
efeitos, tendo entre algumas possibilidades:
❖ Tipos de produtos alquímicos
➢ Gases, venenos, itens de liberação

❖ Tipos de gases:
➢ Gás venenoso → Um gás que causa YdX de dano venenoso e a condição
Envenenado ao terminar a rodada dentro dele.
➢ Gás queimante → Um gás aquecido que causa YdX de dano queimante
e a condição Incendiado ao terminar a rodada dentro dele.
➢ Gás congelante → Um gás congelado que causa YdX de dano congelante
e a condição Congelado ao terminar a rodada dentro dele.
➢ Gás condutor → Um gás que conduz eletricidade. Ao ser atingido por
algum ataque elétrico, ele conduz o dano para toda a área afetada pelo
gás.
➢ Gás degradante → Um gás que deteriora objetos e armas, reduzindo sua
durabilidade. Armas perdem -X de dano.
➢ Gás inflamável → Um gás que ao ser atingido por algum dano
queimante, explode causando YdX de dano explosivo dentro de sua área
afetada.
➢ Gás controlador → Um gás que causa a condição Encantado em todos
dentro de sua área.
➢ Gás nauseante → Um gás que causa a condição Enjoado.
➢ Gás do medo → Um gás que causa a condição Amedrontado.
➢ Gás hilariante → Um gás que causa a condição Louco.
➢ Gás nebuloso → Um gás nevoeiro que causa a condição de escuridão
extrema na área.
❖ Tipos de venenos: (mais exemplos na HB Mestre dos venenos)
➢ DEBILITANTE: Um veneno que debilita algum aspecto do alvo, seja
correr, falar, ver ou, até mesmo, em níveis altos, impossibilitar de liberar
energia amaldiçoada por X turnos.
➢ NOCIVO: Um veneno que causa YdX de dano venenoso continuamente
ao longo dos turnos, por um total de Z turnos. O usuário pode criar uma
condição para que o dano ocorra, para aumentar em +1d o dano
causado.
➢ IMOBILIZANTE: Um veneno que deixa seu alvo completamente imóvel e
desprevenido por X turnos.
➢ MORTAL: Um veneno que reduz a vida máxima do alvo em -X durante Y
turnos.
➢ ANTI-FARMACÊUTICO: Um veneno que impossibilita o alvo de receber
cura de qualquer fonte durante X turnos.
➢ INFECCIOSO: Um veneno que causa sintomas como tosse ou bolhas.
Usado para transmitir o veneno a alvos próximos.
➢ CURADOR: Um veneno com múltiplos efeitos diferentes utilizados para
forçar o corpo a reagir ao veneno e estimular sua própria cura.
Recuperando YdX de vida.
➢ ENDURECIMENTO: Um veneno que enrijece a pele do alvo, aumentando
seu CA em +X.

❖ Tipos de itens de liberação:


➢ Esfera boom: Ao atingir um alvo ou superfície, a Esfera explode
causando YdX de dano em uma área de 3m circular.
➢ Esfera eletrônica: Ao atingir um alvo ou superfície, a Esfera libera uma
onda de choque que causa YdX de dano elétrico, podendo imobilizar
criaturas que falharem em um teste de Fortitude durante um 1 turno.
➢ Esfera brilhante: Ao ativar, ilumina uma área de 4,5m circular,
eliminando escuridão e habilidades de sombras dentro da área.
➢ Esfera dura: Uma Esfera resistente que causa YdX de dano ao atingir um
alvo.
➢ Esfera quente: Ao atingir um alvo ou superfície, a Esfera libera chamas
que causam YdX de dano à quem estiver à 3m circular dela.
➢ Esfera escorregadia: Ao atingir uma superfície, a Esfera libera um líquido
escorregadio que ocupa 4,5m circular. Alvos que passarem por cima
precisam passar em teste de Acrobacia para não Cair.
➢ Esfera pegajosa: Ao atingir um alvo ou superfície, a Esfera libera uma
gosma grudenta que prende alvos atingidos ou que passarem por cima
de uma área de 3m circular. Alvos recebem a condição Enredados.

ARMEIRO
Propriedades: Um usuário deste oficío além de adicionar seu bônus de maestria
em uma arma, também se torna capaz de adicionar uma propriedade de arma à ela
até o próximo descanso.
Entretanto, fazer isso consome 2 dos de itens que podem ser melhorados por
descanso.

CANALIZADOR
Arma com técnica: O usuário se torna capaz de infundir sua técnica em uma
arma temporariamente, assim, uma criatura que a empunhar pode ativá-la e usar de
suas habilidades em troca de um consumo de PE equivalente à habilidade
armazenada.
Criador de ego: O usuário canaliza mais do que a energia e sim uma formação
de consciência futura. O usuário pode adicionar personalidade à armas que após 3
sucessos desenvolve um ego próprio, se tornando uma Ego Arma.

ENTALHADOR
Preservação: O usuário se torna capaz de entalhar criaturas, humanos ou
maldições com seu ofício, preservando seu corpo, mas deixando-os inconscientes.
Usado para salvar alguém sem cura, ou para guardar lacaios e libertá-los quando
necessário.
Encravar estrutura: O usuário pode entalhar marcas e energia em estruturas,
criando amuletos porém de larga escala.
APRENDIZADO
Às vezes, um feiticeiro precisa se adaptar, evoluir e melhorar suas habilidades,
seja adaptando-as para a situação do momento ou às aprendendo no calor da batalha.
Com isso em mente, faz mais do que sentido que um personagem possa
aprender uma nova habilidade (amaldiçoada ou de especialização) durante um
combate ou situação de emergência para sobreviver ou ajudar um aliado importante.

1° MECÂNICA: ESPAÇO DE HABILIDADE LIVRE


O jogador pode deixar de escolher uma habilidade amaldiçoada ou de
especialização quando sobe de nível, deixando esse espaço aberto para preencher
durante o combate quando necessário. Por exemplo:

❖ 1° CASO → Um suporte que subiu de nível e não escolheu uma habilidade de


especialização ainda. Durante o combate, um de seus aliados está prestes a
morrer. Nesse momento o suporte, instintivamente aprende a habilidade
INTERFERÊNCIA, INTERVENÇÃO, NEGAÇÃO CRÍTICA ou PROTETOR, caso o
jogador não possuía nenhuma dessas habilidades anteriormente.

❖ 2° CASO → Uma party que ficou presa em um domínio Letal, onde nenhum
deles é capaz de utilizar domínio ainda. Um dos jogadores que não gastou todos
os seus espaços de habilidade opta por obter uma expansão de domínio
incompleta ou outra mais avançada para tentar um confronto de domínio e
salvando seus aliados.

Neste 1° modo, o jogador precisa ter um espaço de habilidade não ocupada, e,


cumprir os pré-requisitos da determinada habilidade.
2° MECÂNICA: TENTATIVA E ERRO
Às vezes situações extremas forçam um animal a passar por uma evolução
extrema. Neste modo, o jogador não necessariamente precisa ter um espaço de
habilidade sobrando, mas, é preciso realizar testes para poder performá-lo.

Tendo como exemplo a habilidade REDIRECIONAR FORÇA da especialização de


Lutador, que permite transferir um ataque para outro. Em uma situação de
necessidade ou aproveitamento, o jogador Lutador, que ainda não possui essa
habilidade, pode realizar um teste de Reflexo para tentar acertar o momento de
defletir o golpe, e outro teste de Atletismo para decidir se conseguiu realizar com êxito
esta reação.
Caso falhe no teste de Reflexo, entende-se que, apesar de ter pensado ou
tentado fazer, o personagem não tem proficiência suficiente para isso, por falta de
experiência ou treino prévio nesta habilidade, não conseguindo reagir a tempo. Caso
falhe no teste de Atletismo, o personagem conseguiu iniciar o movimento, mas
novamente por falta de treino, ele não conseguiu devolver o ataque para outro alvo,
mas reduziu parcialmente o dano.

Qual tipo de teste depende do mestre, mas recomenda-se um teste de Reflexo


para habilidades que exigem o corpo e testes de Feitiçaria para habilidades que exigem
energia amaldiçoada. Sendo esse o teste para a 1° tentativa, sendo a 2° à escolha do
mestre.
As dificuldades dos testes dependem do entendimento do mestre, assim como
a complexidade da habilidade que deseja-se replicar. Além da diferença de nível, isto
é, a cada 2 aumentos de nível, a dificuldade dos testes diminui em -1, devido à
experiência em combate que o personagem adquire.

Ademais, caso o jogador consiga realizar o teste com êxito, a próxima tentativa
de utilizar essa mesma habilidade tem a dificuldade do teste reduzida em -1. Pois ele
conseguiu realizar uma vez e conseguiu entender parcialmente como reproduzi-lo.
Caso o personagem replique uma mesma ação múltiplas vezes sem possuir a
habilidade, ele a aprende. Isto significa que caso se esforce o bastante, um
personagem é capaz de aprender algo por conta própria.

Adicionando a isso, o jogador pode optar por exercitar essas habilidades a qual
ele ainda não tem acesso durante um descanso longo, a qual ele replica a situação
onde ela é utilizada junto de seus companheiros e precisa suceder nos mesmos testes.
Em caso de Interlúdio, o jogador pode aprender 1 habilidade inteira, caso passe este
interlúdio todo treinando e sucedendo nos testes.
Esta 2° mecânica visa tornar a campanha mais realista, visto que em uma
situação real, os personagens tentaram usar habilidades que ainda não aprenderam
por completo, ou só viram alguém utilizar ou simplesmente inventaram para
sobreviver. Melhorando e aperfeiçoando-se nessa habilidade ao tentar e suceder
algumas vezes nela.

3° MECÂNICA: PROFESSOR
Às vezes, um aliado pode tentar te ensinar determinadas habilidades que ele
possua, durante descansos ou até mesmo em combate.
Para isso, o aliado precisa ter os seguintes talentos à baixo:

PROFESSOR SUBSTITUTO TALENTO


O usuário é capaz de ensinar, durante descansos longos e interlúdios, uma
habilidade amaldiçoada à qual ele possui, ou uma habilidade de especialização caso
quem ele for ensinar possua a mesma especialização.
Ao fazer isso, o personagem só precisa realizar 1 teste de Feitiçaria ou Atletismo
(a depender do que a habilidade requisitar) para tentar realizá-la. Entretanto, o
personagem só é capaz de realizar esta habilidade 1 vez, precisando ser ensinado
continuamente para continuar usando-a.

Caso o personagem a quem estiver ensinando esteja aprendendo-a através da


2° mecânica, o usuário pode finalizar o entendimento dela ensinando-a
definitivamente a tal habilidade. Assim, um personagem passa a possuir essa
habilidade aprendida.

(Em caso de falha no teste, entende-se que o personagem


não entendeu a explicação do usuário)

PROFESSOR DE CAMPO TALENTO


O usuário é capaz de ensinar temporariamente uma habilidade conhecida para
um aliado no meio do combate. Caso esteja a 3m de distância do aliado e nenhum dos
dois seja alvo de um ataque, o usuário pode realizar um teste de SAB para ensinar,
enquanto o aliado realiza um teste de INT para aprender.
Caso ambos passem da dificuldade deste teste (determinado pelo mestre à
depender da complexidade da habilidade) o aliado a aprende. Caso não passe, ambos
podem manter essa ação sustentada até que sucedam.
HABILIDADES DE KOKUSEN
RECARGA DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível X
O usuário tem um aumento no fluxo de energia amaldiçoada, recuperando X de
PE ao acertar um Kokusen. Funciona a cada 3 ataques de Kokusen.

AO COMANDO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário pode escolher quando usar o kokusen. Ele deve manter a
concentração por 1 turno inteiro, reduzindo o valor necessário de causar um Kokusen
em -2, reduzindo em -1 a cada turno adicional que mantiver a concentração. Perder a
concentração, reinicia o efeito da habilidade para 0.

IMPACTO POTENTE Habilidade de Técnica Nível X


Seu kokusen causa a condição Enfraquecido no alvo, aumentando por Y turnos
o dano que ele recebe em +X%, além de empurrar o alvo Zm para trás.

SEQUÊNCIA NEGRA Habilidade de Técnica Nível X


Ao ativar o kokusen pela primeira vez em um combate, o valor necessário para
se ativar o próximo kokusen diminui para 18.

CHOQUE SOLIDÁRIO Habilidade de Técnica Nível X


As faíscas do raio negro não são apenas estéticos, são um aviso aos inimigos,
para não se aproximar de seu predador e sua presa. Ao acertar um kokusen, os raios
negros sairão e ocuparão uma área de 3m circular ao redor do usuário, causando ¼ do
dano do alvo naqueles que estiverem na área.

IMPULSO DO RELÂMPAGO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível X


Muitos feiticeiros utilizam a energia amaldiçoada para melhorarem sua
performance física, tornando-se tornando mais rápido, forte e resistente. Tudo isso se
dá pela liberação constante de energia amaldiçoada em seu corpo. Mas, e se você
liberasse energia amaldiçoada nos músculos no momento exato de seu movimento?
O usuário se torna capaz de realizar um teste de Feitiçaria, rolando 1d20, onde
ao obter um crítico, ele libera uma disparada com um kokusen saindo de seus pés
impulsionando o chão. O usuário recebe o dobro de seu deslocamento, assim como
um aumento de +1 no próximo dano causado para cada metro além de seu máximo
padrão percorrido.
DEFESA DO TROVÃO ESCARLATE Habilidade de Técnica Nível X
O usuário libera energia amaldiçoada no momento em que recebe um ataque,
realizando um teste de Feitiçaria contra o teste de Ataque de seu adversário, ao
suceder, o CA do usuário aumenta em +10. Caso seja um ataque corpo-a-corpo, e o
alvo perca por uma diferença maior que 5, ele recebe uma diminuição no dano
causado de -2.

LAMPEJOS NEGROS Habilidade de Técnica Nível X


O usuário, após acertar 1 kokusen, percebe a energia amaldiçoada e o próprio
fundamento do mundo jujutsu de forma diferente. O usuário recebe um bônus de +2
em todos os testes, e especificamente +5 nos testes de Feitiçaria, durante X turnos, ao
acertar um novo kokusen, a contagem de turnos reinicia.

POTENCIAL ILIMITADO Habilidade de Técnica Nível X


Após uma sequência de 5 kokusens, o usuário desperta seu poder oculto,
entendendo mais sobre si mesmo e sobre sua própria técnica. O usuário passa a poder
performar habilidades de técnica de 1 nível acima ao seu permitido. Isto é, caso o
usuário só possa realizar habilidades de nível 4, agora ele pode realizar habilidades de
nível 5.

DESCARGA DE COMPREENSÃO Habilidade de Técnica Nível X


Em um novo estado de lucidez e conhecimento inatingido, o usuário aprende
temporariamente uma nova habilidade amaldiçoada à sua escolha casos os efeitos da
habilidade LAMPEJOS NEGROS aainda esteja ativa.

DOMÍNIO ABSOLUTO Habilidade de Técnica Nível X


O usuário passa a determinar a liberação de energia amaldiçoada do acerto
garantido de seu domínio letal, podendo ativar um Kokusen no dano causado (caso
cause dano). O usuário rola um teste de ataque para o acerto garantido de dano do
domínio, ao acertar um crítico, o dano causado aumenta em +X, em caso de falha, o
alvo recebe o acerto garantido, mas sem o aumento no dano.
MODELO DE FICHAS
Abaixo estão os links dos modelos de ficha que criei com o meu padrão que
considero mais organizado e completo que o oficial:
❖ Cinza
❖ Vermelho
❖ Verde
❖ Azul
❖ Amarelo
❖ Laranja
❖ Roxo
❖ Rosa
❖ Modelo do Pandora: Um novo modelo de ficha com múltiplas cores de
identificação e um gráfico para os atributos (Versão 1 em barras e Versão 2 em
teia). Além disso, ela foi criada pensando em ser utilizada com apenas 1 aba,
pois todas as informações necessárias estão organizadas em uma só, além de
só precisar arrastar para baixo para ser mais fácil e simples (utilize o zoom de
90%).

Você também pode gostar