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Material de Apoio

Oficina de Projeto de Jogos de Tabuleiro

Games for Change 2015

Luiz Carlos Vieira - http://www.luiz.vieira.nom.br

Game Designer e Doutorando em Ciência da Computação


Elementos Essenciais de Qualquer Jogo

Qualquer jogo, seja de tabuleiro ou digital (videogame), tem alguns elementos essenciais, que
são:

● Objetivo. Qual é o objetivo que o jogador deve alcançar para vencer no jogo. Não deve
ser confundido com qualquer objetivos que o projetista tenha na construção do jogo
(ensinar, treinar, vender, etc).
● Condição de Término. Qual é o estado do jogo que faz com que ele termine. Essa
informação tem que ser clara para os jogadores durante toda a partida, e o jogo precisa
ter um fim. Feedback constante a respeito do andamento (quanto falta para acabar) e
da progressão (do jogador e dos adversários) também é importante para que o jogador
saiba o quão próximo ele se encontra do objetivo.
● Opções de Ação. O jogo deve prover diferentes opções de ação para o jogador realizar
na sua vez. Jogos com poucas opções de ação geralmente são muito baseados em
sorte, e a diversão é reduzida porque ao final da partida há pouca (ou nenhuma)
sensação de que o resultado (vitória ou derrota) decorreu das escolhas do jogador.
Além disso, as escolhas devem ser significativas, geralmente envolvendo planejamento
e consideração de riscos.
Quadro das Dimensões Estéticas dos Jogos

As seguintes dimensões estéticas são amplamente utilizadas na criação de jogos de tabuleiro e


eletrônicos. Tratam de uma evolução - proposta por Hunicke et al. (2004) - de uma parte dos
estudos do psicólogo Thomas Malone (1980). Malone estudou as características inerentes
(desafio, fantasia e curiosidade) de atividades que produzem motivação intrínseca, isto é, cujo
interesse em execução não depende de nenhum incentivo externo, seja ele visível ou não,
imediato ou futuro. O artigo original (em inglês) pode ser baixado deste link:
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Sensação Relacionamento
Jogo como prazer sensorial Jogo como plataforma social

A sensação trata das experiências tácteis, visuais, O relacionamento trata das interações entre
auditivas e (até mesmo) olfativas produzidas indivíduos com caráter prático na realização de
durante uma sessão de jogo. Está relacionada à tarefas (competição, cooperação ou colaboração)
curiosidade e produz diversão pelo prazer físico e ou afetivo (amizade, amor, etc). Produz diversão
mental. pelas interações sociais (variação nos desafios,
comparação de resultados, formação de grupos,
etc).

Fantasia Descoberta
Jogo como faz-de-conta Jogo como território desconhecido

A fantasia trata das ideias e conceitos nos quais A descoberta trata da exploração do mundo e dos
os jogadores são imersos (círculo mágico) objetos nele contidos. Está intimamente
durante as sessões de jogo. Está relacionada às relacionada à curiosidade e à liberdade de ações.
preferências e características dos jogadores Produz diversão especialmente pela livre
(idade, gênero, etc) e produz diversão com a fuga experimentação e observação do resultado das
temporária da realidade. ações sem prejuízos para a “vida real”.

Narrativa Expressão
Jogo como drama Jogo como auto-conhecimento

A narrativa trata da utilização de histórias e A espressão trata da necessidade humana de


personagens para dar vida à fantasia. Está auto-conhecimento e está relacionada às
relacionada a necessidade humana de evolução habilidades, interesses e falhas de cada indivíduo.
(ritos de passagem do monomito). Produz Produz diversão principalmente pela comparação
diversão com elementos como a tragédia e a de características individuais e de resultados
comédia. obtidos.

Desafio Submissão
Jogo como curso de obstáculos Jogo como passatempo

O desafio trata da superação de dificuldades e A submissão trata do jogo como mero


está relacionado à curiosidade e natureza passatempo. Está relacionada simplesmente à
humana de resolver problemas e decifrar eliminação do tédio e da percepção da passagem
padrões. Produz diversão com o cumprimento de do tempo. Produz diversão ao focar a atenção
tarefas e satisfação da curiosidade. dos jogadores em algo interessante.
Lentes de Projeto de Jogos

Outra fonte de informação muito útil é o livro “A Arte do Game Design” de Jesse Schell. Esse
livro apresenta um conjunto de cartas que representam “lentes” sob as quais um jogo pode ser
observado, com o objetivo de se avaliar a efetividade da experiência resultante do projeto de
jogo sobre diversos aspectos estéticos.

Apesar do livro existir em português, as cartas existem apenas em inglês disponívels para
aquisição. Além de ser possível comprá-las diretamente do site do autor, há também um
aplicativo disponível gratuitamente para dispositivos móveis (smartphones e tablets) com
sistema operacional Android ou iOS. O aplicativo contém todas as 100 cartas e facilita
bastante a consulta. Ele pode ser baixado destes links:

● Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.schellgames.deckoflenses
● iOS: https://itunes.apple.com/br/app/id385531319

Ilustração da carta 2: “a lente da surpresa”.


Esta carta, relacionada às estéticas de narrativa e relacionamento, contém perguntas que buscam verificar se a
história, o resultado das ações dos jogadores ou as regras do jogo geram surpresas agradáveis.
Exemplos de Mecânicas Comuns em Jogos de Tabuleiro

ROLAGEM DE DADOS
Consiste em rolar dados e utilizar o resultado da soma para alguma ação (por exemplo, definir sucesso em ataques),
como modificador de algo (por exemplo, para adicionar valor à força, à agilidade, etc) ou consequencia (por
exemplo, dano dos adversários ou alguma outra penalidade). Exemplos clássicos são jogos de RPG.

ROLAR E MOVER
Mecânica usada em vários jogos, onde o candidato rola dados e move uma determinada quantidade de espaços.
Exemplos clássicos são Ludo e Jogo da Vida.

MEMÓRIA
Mecânica em que os jogadores devem lembrar de fatos, objetos, figuras, ações, etc. O jogador que melhor usar a
memória é beneficiado em relação aos demais. Exemplos clássico são jogos como o Jogo da Memória.

MOVIMENTO PONTO A PONTO


Mecânica em que se movem objetos de um ponto a outro (em um tabuleiro, por exemplo), obedecendo
determinadas regras ou características do objeto, peão ou jogador. Exemplos clássicos são jogos como o Xadrez e
Damas.

CANTAR
Mecânica em que se usa o canto, murmuro, fala, assovio ou outros sons e imitações no jogo, de modo que o jogador
que melhor fizer uso será beneficiado. Exemplos clássicos são jogos como as variantes do Imagem & Ação.

COLEÇÃO DE PEÇAS
Durante o jogo os participantes devem conseguir acumular peças, combinações ou partes de componentes
pré-definidos para vencer o jogo ou conseguir benefícios e vantagens. Exemplos clássicos são jogos de baralho
(como Buraco e Bisca) e Dominó.

POSICIONAMENTO SECRETO DE UNIDADES


Mecânica em que o jogador aloca seus personagens de forma oculta aos demais jogadores, para exposição
simultânea posterior, comparação ou combate. Exemplos clássicos incluem o jogo Batalha Naval.

HABILIDADE MANUAL
Mecânica em que é necessário habilidade manual, coordenação motora ou interação física dos candidatos, como
equilibrar peças, repetir sinais, batucar, etc. Exemplos clássicos são os jogos Jenga e Pega Varetas.

AÇÃO SIMUNTÂNEA
Mecânica em que todos os jogadores devem realizar ações ao mesmo tempo. Exemplos clássicos incluem o jogo
Tapa Certo e o Pescaria.
CERCO DE ÁREA
Mecânica em que os jogadores devem cercar um determinado espaço sem necessáriamente ter que ocupá-lo, um
espaço cercado é considerado de propriedade do jogador que o cercou. Exemplos clássicos incluem War e o Jogo
dos Pontinhos/Ratoeira (em que os jogadores vão ligando os pontinhos para fechar e dominar quadrados).

CONTROLE DE ÁREA
Mecânica usada para beneficiar ou prejudicar os jogadores que possuem o controle sobre uma determinada área do
tabuleiro. O jogador que controlar uma área usa seu benefício. Exemplos clássicos incluem o jogo War e o Xadrez.

DESENHAR
Mecânica em que um jogador se utiliza de desenhos para cumprir um determinado objetivo no jogo ou passar uma
informação\mensagem. Exemplos clássicos incluem as variantes do jogo Imagem & Ação.

PONTOS DE AÇÃO
Mecânica em que o jogador possui várias ações a realizar, e cada ação possui um custo. Através de pontos de ação
o jogador define quais ações irá realizar, pagando um preço pré-fixado por esta ação.

JOGADORES COM DIFERENTES HABILIDADES


Mecânica em que os jogadores iniciam a partida com diferentes poderes \ habilidades, que lhes concedem bonus ou
penalidades em determinadas ações. Exemplos clássicos são os jogos de RPG.

NARRAÇÃO DE HISTÓRIA
Mecanica em que o jogador deve narrar\contar uma história como parte do propósito do jogo. Exemplos clássicos
são os jogos de RPG e algumas variantes do jogo Imagem & Ação.

BLEFE
Mecanica em que o jogador passa uma informação e o seu oponente pode acreditar ou duvidar. Se for um blefe e
passar ele recebe benefícios, se for um blefe e for pego ele é penalizado. Exemplos clássicos são o jogo Detetive (a
versão com papéis, não o tabuleiro) e os jogos de cartas Duvido e Pôquer.

VOTAÇÃO
Mecanica em que determinada ação ou resultado é decidida pelo voto dos jogadores. O voto pode ser declarado
(aberto a todos) ou fechado (secreto).

COMBATE POR CARTAS


Mecanica em que cada jogador possui algumas cartas e resolvem um combate\conflito com as cartas ao invés de
dados. As cartas podem valer pontos, oferecer bônus de ataque ou defesa, ou até mesmo cancelar o combate.
Exemplos clássicos incluem Magic e Super Trunfo.
Sugestão de Bibliografia

Jesse Schell Paul Schuytema Scott Rogers


A Arte do Game Design: O Game Design: Uma Level UP: Um Guia para o
Livro Original Abordagem Prática Design de Grandes Jogos
Elsevier, 2010 Cengage Learning, 2008 Blucher, 2013

Ralph Koster
A Theory of Fun for Game
Design
Paraglyph Press, 2004

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