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Base Do Sistema
Base Do Sistema
Intelecto:
riação de
C
Calculando atributos
personagem
1
objetivo desse sistema é ser o mais simples o
O Intimidação:Habilidade de amedrontar ou
possível então com os atributos não seria coagir outros.
diferente, cada jogador começa com um valor
base de pontos de atributos (16 pontos). para Intuição:Capacidade de pressentir perigos,
cada valor em um atributo há um gasto de um oportunidades ou a verdade sem evidências
ponto de atributo. concretas.
onhecimento:Amplo conhecimento e
C cultismo:Conhecimento de práticas místicas,
O
expertise em áreas específicas, como história, mágicas ou ocultas.
ciência, cultura, etc.
ociedade:Conhecimento sobre estruturas
S
edicina:Habilidade para tratar ferimentos e
M sociais, etiqueta e costumes.
doenças.
abricação:Habilidade em criar e manipular
F
iplomacia:Habilidade de negociação,
D objetos ou materiais.
mediação e resolução de conflitos.
ercepção:Capacidade de perceber detalhes e
P
nganação:Capacidade de enganar, mentir ou
E pistas que outros podem perder.
ludibriar outros.
ontaria:Habilidade em acertar alvos com
P
urtividade:Habilidade de se mover
F precisão.
silenciosamente e passar despercebido.
eligião:Conhecimento e prática de crenças
R
ática:Habilidade de planejar e executar
T religiosas e tradições.
estratégias em situações diversas.
obrevivência:Habilidade em sobreviver em
S
Iniciativa:Capacidade de agir rapidamente e ambientes hostis e encontrar recursos.
tomar decisões no momento certo.
2
ilotagem:Habilidade em operar veículos, como
P estino (CAR): O personagem tem um destino
D
aeronaves, embarcações ou veículos terrestres. determinado (será um rei, libertará determinado
povo, é o messias de uma profecia). Em
momentos dramáticos em que seu destino pode
antagens &
V não ser realizado, ele invoca o destino, e
seguindo a autorização do mestre, recebe um
3
olerância a Álcool (CON): Imune aos efeitos
T urioso (INT): O personagem não consegue
C
do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado [ -1 evitar saciar sua curiosidade, mesmo em
Ponto ] detrimento do seu bem estar físico [ +2 Pontos ]
4
normes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc
e inal de Identificação (CAR): O personagem
S
[ +2 Pontos ] possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz,
marca que o torna facilmente identificável por
iel (INT): Personagem dá a própria vida pelo
F quem quer que o esteja perseguindo [ +2 Pontos
seus amigos, sem pensar duas vezes [ +3 ]
Pontos ]
iciado (INT): Personagem tem comportamento
V
obia (INT): Personagem possui um medo
F autodestrutivo e é viciado em algum tipo de
irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, substância entorpecente. Ele necessita usar a
situação, etc [ +1 a +3 Pontos ] substância constantemente ou tem grandes
penalidades em todos os testes. Pode perder
raco (FOR): O personagem é muito fraco e sua
F pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito
FOR vira automaticamente 0 ou menos [ +3 poderosa [ +1 a +3 Pontos ]
Pontos ]
ontade fraca (SAB): Testes de SAB contra
V
rágil (CON): Personagem sofre o dobro do
F medo e domínio mental, entre outros casos, tem
dano normal de qualquer tipo de ataque [ +2 grande penalidade [ +2 Pontos ]
Pontos ]
5
● R astreador de Movimento M314 ONTOS DE ÊNFASE: 3+Mente
P
OU 2 Granadas de Eletrochoque PERICIAS: Escolha quatro das
G2 seguintes perícias; Intuição,
● Traje de Pressão IRC MK.35 OU Percepção Investigação, Diplomacia
Armadura Pessoal M3 ou enganação, sociedade,
● Sinalizador OU Faca de combate furtividade, operar sistemas,
sobrevivência, Iniciativa,
Adestramento, Atletismo.
Habilidades: VANTAGENS: Escolha uma entre:
Atirador, Defesa Mental, Olhar
Escolha Duas entre:
aguçado, Empatia selvagem.
taque Especial.Quando faz um ataque, você
A
pode gastar 2 PE para receber +1 no teste de EQUIPAMENTO
ataque ou na rolagem de dano.
scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você
E
olpe Pesado. O dano de suas armas corpo a
G também recebe D6x100 Áquilas.
corpo aumenta em um dado.
● R evólver 357 OU Armat Ação de
ombater com Duas Armas.Se estiver usando
C Bomba Modelo 37A2 calibre 12
duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ● Binóculos OU Lanterna de feixe
ação de ataque, você pode fazer dois ataques, intenso
um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1 em ● Kit de primeiros socorros pessoal
todos os testes de ataque até o seu próximo OU Bastão de choque
turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou ● D6 doses de comprimidos de
Pontaria. Rebite OU Rádio de mão
6
ombater com Duas Armas.Se estiver usando
C Escolha duas entre:
duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a
ação de ataque, você pode fazer dois ataques, Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus
um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1 em aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar
todos os testes de ataque até o seu próximo uma reação e 2 PE para fazer um aliado em
turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou alcance curto rolar novamente um teste recém
Pontaria. realizado.
EQUIPAMENTO
Adeptus Mechanicus
scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você
E
também recebe 2D6x100 Áquilas.
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VANTAGENS:Cyber Servo, Técnico. aste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por
g
categoria do item escolhido. Você cria uma
Desvantagem:Fanático. versão funcional do equipamento, que segue
suas regras de espaço e categoria como normal.
EQUIPAMENTO Ao final da cena, seu equipamento improvisado
se torna inútil.
scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você
E
também recebe D6x100 Áquilas. ecnopatia.Você pode ouvir o espírito da
T
máquina, você ganha vantagem em todos os
● M açarico de corte OU Pistola de testes que envolvam máquinas e mecanismos.
parafuso Watsumi DV-303
● D6 doses de Hidratação OU
Ferramenta Multiuso
● Estoque de álcool forte OU Traje de
Compressão IRC MK.50
● Lanterna de feixe intenso OU
Psiônico
Gravador de fita magnética
ATRIBUTO PRINCIPAL: Intelecto/Mente
Seegson Série C
PONTOS DE VIDA: 12+Constituição
Habilidades
PONTOS DE ÊNFASE: 6+Mente
Escolha três entre:
ERÍCIAS: Escolha quatro das seguintes
P
alística Avançada. Você recebe proficiência
B perícias: Conhecimento, Religião,
com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de Ocultismo, Intuição, Medicina, Iniciativa.
dano com essas armas.
ANTAGENS:Sensitivo, Destino,
V
onhecimento Aplicado.Quando faz um teste
C Defesa mental.
de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode
Desvantagem:Loucura.
gastar 2 PE para mudar o atributo-base da
perícia para Int. Pré-requisito: Int 2.
EQUIPAMENTO
acker.Você recebe +5 em testes de Tecnologia
H
scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você
E
para invadir sistemas e diminuir o tempo
também recebe D6x100 Áquilas.
necessário para hackear qualquer sistema para
uma ação completa, independentemente da DT.
● K it cirúrgico OU Traje de
Pré-requisito: treinado em Operar sistemas.
Compressão IRC MK.50 D6
● Doses de Napro Leve OU D6 doses
echanicus.Você pode gastar uma ação
M
de Rebite
completa e 1 PE para remover a condição
● Kit de primeiros socorros pessoal
quebrado de um equipamento adjacente até o
OU D6 doses de Drogas-X
final da cena. Além disso, qualquer equipamento
experimentais
de investigação tem sua categoria reduzida em I
● Relógio Samani Série E OU Rádio
para você.
de mão.
ádiva do Ominisia.Você pode improvisar
D ● Foco Psíquico .
equipamentos com materiais ao seu redor.
Escolha um equipamento de investigação e
Habilidades
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scolhido pelo Imaterium.Você teve uma
E xecução:padrão;Alcance:toque;
E
experiência extra-planar e foi marcado pelo Alvo: 1arma;Duração: cena. A
Worp, absorvendo o conhecimento e poder arma fornece um bônus de +1 nos
necessários para utilizar poderes psíquicos. Você testes de ataque e rolagens de dano
pode utilizar poderes de 1º círculo e é considerada mágica. Caso você
esteja empunhando a arma, pode
ocê pode optar por aprender um novo Poder ao
V usar seu atributo-chave de magias
gastar seus níveis com valor equivalente ao ciclo em vez do atributo original nos testes
do Poder. de ataque.
9
évoa. Cria uma névoa que oferece
N xecução:padrão;Alcance:pessoal;Alvo:
E
camuflagem.Adaga Mental.Alvo sofre dano você;Duração:cena. Este poder cria uma
mental e pode ficar pasmo.Enfeitiçar. Alvo se película protetora invisível, mas tangível,
torna prestativo e pode realizar um pedido seu. fornecendo +2 na Defesa. Esse bônus é
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados.Sono. Alvo cumulativo com outras magias, mas não com
fica fatigado ou cai em um sono profundo. bônus fornecido por armaduras.
Explosão de Chamas. Cone causa dano de
fogo.Luz.Objeto ilumina como uma tocha. 1 PE: muda a execução para reação. Em vez
+
Toque Chocante.Toque causa dano de do normal, você cria um escudo mágico que
eletricidade.Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual fornece +3 na Defesa contra o próximo ataque
ou sonora.Disfarce Ilusório. Muda a aparência que sofrer até o fim do turno atual. +2 PE:
de uma ou mais criaturas.Leque Cromático. aumenta o bônus na Defesa em +1. +2 PE: muda
Criaturas na área ficam ofuscadas ou acordadas. a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.
Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado.
Escuridão. O objeto emana uma área de Resistencia a energia 2PE
escuridão.Raio do Enfraquecimento. O alvo
fica fatigado ou vulnerável.Vitalidade xecução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
E
Fantasma. Você recebe pontos de vida criatura; Duração: cena.
temporários.Arma Mágica. Arma recebe bônus
o lançar este poder, escolha entre ácido,
A
ou poderes mágicos.Queda Suave.O alvo cai
eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
lentamente.
recebe resistência 10 contra a energia escolhida,
passando a ignorar os 10 primeiros pontos de
dano de cada ataque feito com essa energia. +2
PE: aumenta a resistência em +5.
Descrição dos poderes
Tranca mental 2PE
Alarme 3 PE
xecução:padrão;Alcance:toque;Alvo:1
E
xecução: padrão;Alcance:curto;Área:esfera
E objeto Grande ou menor;Duração:permanente.
de 9m de raio;Duração:1 dia. Você cria uma Esta magia tranca uma porta ou outro item que
barreira protetora invisível que detecta qualquer possa ser aberto ou fechado (como um baú,
criatura que tocar ou entrar na área protegida caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força
ou Ladinagem para abri-lo em +1. Você pode
2 PE: muda o alcance para pessoal. A área é
+ abrir livremente sua própria tranca sem
emanada a partir de você. problemas.
10
● M ensagem: o alvo recebe uma xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo ou Área:
E
mensagem sua de até 25 palavras. Vocês quadrado de 3m ou 1 objeto; Duração: cena;
devem ter um idioma em comum para o Resistência: Reflexos (veja texto). Esta magia
alvo poder entendê-lo. recobre uma superfície com uma substância
● Localização: o alvo sabe onde você está gordurosa e escorregadia. Criaturas na área
naquele momento. Se você mudar de devem passar na resistência para não cair.
posição, ele não saberá.
1 PE: aumenta a área em +1 quadrado de
+
Compreensão 3PE 1,5m.
11
xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
E texto). O alvo emite luz (mas não produz calor)
humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade em uma área com 6m de raio.
anula. Torna o alvo prestativo. Ele não fica sob
seu controle, mas percebe suas palavras e ações Toque chocante 2PE
da maneira mais favorável possível. Você recebe
um bônus de +2 em testes de Diplomacia com a xecução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
E
vítima. criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude reduz à metade. Arcos elétricos
Hipnotismo 3PE envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de
dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de
xecução: padrão; Alcance: curto; Alvos:
E metal (ou carrega muito metal, a critério do
criaturas escolhidas de ND 2 ou menor; Duração: mestre), sofre uma penalidade de –1 no teste de
1d4 rodadas; Resistência: Vontade anula. Suas resistência.
palavras e movimentos ritmados deixam as
criaturas fascinadas. Esta magia só afeta 1 PE: aumenta o dano em 1d8+1. +2 PE: como
+
criaturas que possam perceber você. Se usar parte da execução, você faz um ataque corpo a
este poder em um combate, os alvos recebem +2 corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do
em seus testes de resistência. ataque e do poder. +2 PE: muda o alcance para
pessoal e o alvo para área: explosão com 6m de
Sono 3PE raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos
que afetam todas as criaturas na área.
xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
E
criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade Criar ilusão 2PE
parcial. Um sono místico recai sobre o alvo. Se
passar na resistência, fica fatigado por uma xecução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão
E
rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído. que se estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração:
cena; Resistência: Vontade desacredita. Esta
2 PE: muda o alvo para área de quadrado com
+ magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma
3m de lado. Todas as criaturas na área dentro do parede...) ou sonora (um grito de socorro, um
limite de ND são afetadas. uivo assustador...). A magia cria apenas imagens
ou sons simples, com volume equivalente ao tom
Explosão de chamas 2PE de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito.
Não é possível criar cheiros, texturas ou
xecução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone;
E temperaturas, nem sons complexos, como uma
Duração: instantânea; Resistência: Reflexos música ou diálogo.
reduz à metade. Um leque de chamas irrompe de
suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de Disfarce ilusório 3PE
fogo às criaturas na área.
xecução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
E
1 PE: aumenta o dano em +1d6. +1 PE: muda a
+ Duração: cena; Resistência: Vontade
resistência para Reflexos parcial. Se passar, a desacredita. Você muda a aparência do alvo,
criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em incluindo seu equipamento. Isso inclui altura,
chamas peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz
etc. O alvo recebe +3 em testes de enganação
Luz 1PE para disfarce.
12
xecução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: cone;
E xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
E
Duração: instantânea. Resistência: Vontade criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
parcial. Um cone de luzes brilhantes surge a parcial. Você dispara um raio púrpura que drena
partir das suas mãos, deixando as criaturas na as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
área atordoadas por 1 rodada e ofuscadas pela fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
cena. Caso passem na resistência, não ficam
atordoadas.
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