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‭Gerando Atributos‬

‭Um montão de dados‬ ‭ aracterísticas representam a habilidade bruta‬


C
‭de um Personagem Jogador, em uma escala de‬
‭ ada é mais satisfatório do que executar‬
N ‭1 a 6, em uma variedade de áreas físicas e‬
‭perfeitamente um combo e ver uma dezena de‬ ‭mentais. Atributos são importantes por muitas‬
‭dados rolando pela mesa, e é essa a sensação‬ ‭razões, mas principalmente por que elas refletem‬
‭que nós queremos gerar a cada rolagem de‬ ‭a habilidade de suceder em certas ações.‬
‭dados.‬
‭O dado padrão do nosso sistema é o‬‭D6‬‭(dado‬ ‭Força:‬
‭de seis faces), as rolagens serão feitas da‬
‭seguinte forma:‬ ‭ Característica Força mede a força física bruta‬
A
‭Primeiro somamos o valor do atributo com o‬ ‭do personagem.‬
‭valor de perícia e o de outros possíveis bônus,‬
‭como, habilidades, vantagens ou poderes, o‬ ‭Constituição:‬
‭resultado será a quantidade de dados que‬
‭utilizaremos na rolagem. Depois é só contar‬ ‭ efine quão facilmente um personagem ignora‬
D
‭quantos dados chegaram a um resultado igual ou‬ ‭ferimentos, como também quão facilmente ele‬
‭menor do que o valor do atributo utilizado, cada‬ ‭resiste à toxinas, ambientes perigosos, doenças,‬
‭um deles será contado como um‬‭acerto‬‭.‬ ‭e outros males físicos.‬
‭Cada teste pedido pelo mestre tem um nível de‬
‭dificuldade, se o seu número de‬‭acertos‬‭for igual‬ ‭Agilidade:‬
‭ou maior do que do que o nível de dificuldade‬
‭dado pelo mestre, então, o teste foi bem‬ ‭ gilidade mede a rapidez, reflexos, e equilíbrio‬
A
‭sucedido.‬ ‭de um personagem.‬

‭Intelecto:‬

‭Progressão e níveis‬ ‭ a medida do intelecto de um personagem,‬


É
‭como também sua perspicácia, racionalidade, e‬
‭ progressão de personagens em nosso sistema‬
A ‭conhecimento geral.‬
‭é feita de forma a dar o máximo de liberdade‬
‭possível para o jogador.‬ ‭Mente:‬
‭A cada novo desafio narrativo superado pelo‬
‭jogador, ele receberá 1 nível, esse nível pode ser‬ r‭ eflete a capacidade de tomar decisões, resistir a‬
‭utilizado de várias formas diferentes, e pode ser‬ ‭ataques mentais, agir por instintos e manifestar‬
‭guardado para progressões mais expressivas.‬ ‭habilidades psíquicas‬
‭Por exemplo: Aumentar o valor de um atributo,‬
‭aumentar o bônus de uma perícia ou aprender‬ ‭Carisma:‬
‭novas habilidades e poderes.‬
‭ epresenta a habilidade do personagem de‬
R
‭interagir com outros, e sua habilidade de‬
‭enganar, encantar amigos, e liderá-los.‬

‭ riação de‬
C
‭Calculando atributos‬
‭personagem‬

‭1‬
‭ objetivo desse sistema é ser o mais simples o‬
O I‭ntimidação:‬‭Habilidade de amedrontar ou‬
‭possível então com os atributos não seria‬ ‭coagir outros.‬
‭diferente, cada jogador começa com um valor‬
‭base de pontos de atributos (16 pontos). para‬ I‭ntuição:‬‭Capacidade de pressentir perigos,‬
‭cada valor em um atributo há um gasto de um‬ ‭oportunidades ou a verdade sem evidências‬
‭ponto de atributo.‬ ‭concretas.‬

I‭nvestigação:‬‭Capacidade de coletar e analisar‬


‭informações para descobrir a verdade.‬
‭As perícias‬
‭ ogatina:‬‭Habilidade em jogos de azar e‬
J
‭ erícias são habilidades inerentes ao seu‬
P ‭estratégia.‬
‭personagem, elas expressam seus‬
‭conhecimentos e capacidade de realizar certas‬ ‭ adinagem:‬‭Habilidade em trapaças, roubo e‬
L
‭ações.‬ ‭atividades ilegais.‬

‭ destramento:‬‭Habilidade de treinar e lidar com‬


A ‭Luta:‬‭Habilidade em combate corpo a corpo.‬
‭animais.‬
‭ avegação:‬‭Habilidade de se orientar e navegar‬
N
‭ tletismo:‬‭Capacidade física, força e destreza‬
A ‭em diferentes ambientes.‬
‭em atividades físicas.‬
‭ perar mecanismos:‬‭Habilidade em operar‬
O
‭ erformance:‬‭Habilidade de entretenimento,‬
P ‭máquinas e equipamentos mecânicos.‬
‭atuação ou interpretação artística.‬
‭ perar sistemas:‬‭Capacidade de operar e‬
O
‭ atureza:‬‭Conhecimento e habilidade em lidar‬
N ‭entender sistemas complexos, como‬
‭com o ambiente natural, incluindo flora e fauna.‬ ‭computadores ou equipamentos tecnológicos.‬

‭ onhecimento:‬‭Amplo conhecimento e‬
C ‭ cultismo:‬‭Conhecimento de práticas místicas,‬
O
‭expertise em áreas específicas, como história,‬ ‭mágicas ou ocultas.‬
‭ciência, cultura, etc.‬
‭ ociedade:‬‭Conhecimento sobre estruturas‬
S
‭ edicina:‬‭Habilidade para tratar ferimentos e‬
M ‭sociais, etiqueta e costumes.‬
‭doenças.‬
‭ abricação:‬‭Habilidade em criar e manipular‬
F
‭ iplomacia:‬‭Habilidade de negociação,‬
D ‭objetos ou materiais.‬
‭mediação e resolução de conflitos.‬
‭ ercepção:‬‭Capacidade de perceber detalhes e‬
P
‭ nganação:‬‭Capacidade de enganar, mentir ou‬
E ‭pistas que outros podem perder.‬
‭ludibriar outros.‬
‭ ontaria:‬‭Habilidade em acertar alvos com‬
P
‭ urtividade:‬‭Habilidade de se mover‬
F ‭precisão.‬
‭silenciosamente e passar despercebido.‬
‭ eligião:‬‭Conhecimento e prática de crenças‬
R
‭ ática:‬‭Habilidade de planejar e executar‬
T ‭religiosas e tradições.‬
‭estratégias em situações diversas.‬
‭ obrevivência:‬‭Habilidade em sobreviver em‬
S
I‭niciativa:‬‭Capacidade de agir rapidamente e‬ ‭ambientes hostis e encontrar recursos.‬
‭tomar decisões no momento certo.‬

‭2‬
‭ ilotagem:‬‭Habilidade em operar veículos, como‬
P ‭ estino (CAR)‬‭: O personagem tem um destino‬
D
‭aeronaves, embarcações ou veículos terrestres.‬ ‭determinado (será um rei, libertará determinado‬
‭povo, é o messias de uma profecia). Em‬
‭momentos dramáticos em que seu destino pode‬
‭ antagens &‬
V ‭não ser realizado, ele invoca o destino, e‬
‭seguindo a autorização do mestre, recebe um‬

‭Desvantagens‬ ‭bônus de +6 em uma rolagem de dados; ou‬


‭altera a narrativa para que seu destino se‬
‭cumpra. O personagem pode fazer isso apenas‬
‭ antagens e desvantagens são características‬
V ‭uma vez por temporada. [ -5 Pontos ]‬
‭do seu personagem que podem fornecer bônus‬
‭ou penalidades para seu personagem, para isso‬ ‭ uro de Matar (CON+3)‬‭: Acrescenta +5 PV ao‬
D
‭compra-se vantagens com‬‭Pontos de‬ ‭personagem [ -2 Pontos ]‬
‭Vantagem‬‭. Inicialmente seu personagem recebe‬
‭2 Pontos de Vantagem e pode adquirir mais‬ ‭ yber Servo (INT +3)‬‭: O jogador possui uma IA‬
C
‭pegando Desvantagem até um máximo de 3.‬ ‭que o ajuda. Esse sero pode interferir em‬
‭Algumas vantagens possuem exigências Ex: (‬ ‭diversos sistemas e interagir com o usuário por‬
‭INT+4) significa que existe uma exigência que a‬ ‭VOX ou alguma interface de realidade‬
‭INT do personagem seja maior que 4.‬ ‭aumentada. [ -3 Pontos ]‬

‭Vantagens:‬ ‭ s‬‭tamina Elevada (CON)‬‭: Aumenta em +2PE‬


E
‭para cada ponto gasto na vantagem máx. 10 [ -1‬
‭ bsorção de Dano (CON+3)‬‭: Permite absorver‬
A ‭a -5 Pontos ]‬
‭3 pontos de dano físico gastando 3 PE. [ -3‬
‭Pontos ]‬ ‭ mpatia selvagem (CAR)‬‭: Você é capaz de‬
E
‭pensar como os animais pensam e assim‬
‭ parência (CAR)‬‭: O personagem é muito belo‬
A ‭entender seu comportamento, recebe +2 em‬
‭ou muito intimidador ganhando +2 em testes‬ ‭testes envolvendo animais (fora de combate) [ -1‬
‭desse tipo, gastando 2 PE. [ -2 Pontos ]‬ ‭Ponto ]‬

‭ arga Extra (FOR)‬‭: O personagem pode utilizar‬


C ‭ stômago de Ferro (CON)‬‭: Personagem é‬
E
‭um bônus de +3 em teste de Atletismo, gastando‬ ‭imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo‬
‭3 PE, além disso pode carregar mais peso. [ -1‬ ‭de dano via comida [ -1 Ponto ]‬
‭Ponto ]‬
‭ lexibilidade (DES)‬‭: O personagem ganha +2‬
F
‭ orajoso (INT)‬‭: O personagem é muito corajoso‬
C ‭nos testes para escapar de agarrões, entrar em‬
‭e recebe um bônus de +2 em testes de medo e‬ ‭locais estreitos, e fazer tarefas onde a‬
‭relacionados. [ -1 Ponto]‬ ‭flexibilidade conta. [ -1 Ponto ]‬

‭ efesa Mental (MEN)‬‭: Recebe um bônus de +2‬


D ‭ rontidão (SAB)‬‭: +2 em jogadas de iniciativa e‬
P
‭em teste de resistência mental. [ -1 Ponto ]‬ ‭percepção [ -2 Ponto ]‬

‭ rtes Marciais (DES/FOR)‬‭: O Personagem‬


A ‭ uebra de Limite(CON+2)‬‭: Quando se alcança‬
Q
‭ganha +2 em Luta, gastando 2 PE. [ -2 Pontos ]‬ ‭0 de PV, ao invés de cair inconsciente, volta a 1‬
‭de PV, além disso, durante limpa todas as‬
‭ tirador‬‭(DES): O personagem ganha +2 em‬
A ‭penalidades de Ferimentos e adicionar +1 a‬
‭pontaria, gastando 2 PE [ -2 Pontos]‬ ‭todas as rolagens até o fim do combate. Só pode‬
‭ser utilizado uma vez por cena [ -5 Pontos ]‬

‭3‬
‭ olerância a Álcool (CON)‬‭: Imune aos efeitos‬
T ‭ urioso (INT)‬‭: O personagem não consegue‬
C
‭do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado [ -1‬ ‭evitar saciar sua curiosidade, mesmo em‬
‭Ponto ]‬ ‭detrimento do seu bem estar físico [ +2 Pontos ]‬

‭ ensitivo (MEN)‬‭: Você é capaz de sentir‬


S ‭ eficiência Auditiva (SAB)‬‭: O personagem é‬
D
‭presenças no Imateriun e atividade psiônica‬ ‭completamente surdo [ +3 Pontos ]‬
‭próxima, recebe +2 em testes para perceber ou‬
‭identificar esses fenômenos. [-3 pontos]‬ ‭ ependente (INT)‬‭: O personagem é dependente‬
D
‭de alguém ou alguma coisa para sua‬
‭ lhar aguçado‬‭(MEN)‬‭: Recebe +2 em testes de‬
O ‭sobrevivência [ +2 a +4 Pontos ]‬
‭investigação e intuição.[ -2 pontos ]‬
‭ epressivo (N/A)‬‭:O personagem sofre de‬
D
‭ écnico (INT):‬‭Você recebe +2 e, testes que‬
T ‭depressão profunda e tem pensamentos‬
‭envolvam máquinas e sistemas.‬ ‭suicidas, principalmente em momentos de‬
‭estresse. [ +2 Pontos ]‬
‭Desvantagens:‬
‭ estreza manual reduzida (DES)‬‭: Por algum‬
D
‭ lcoolismo (INT)‬‭: Penalidade em testes sociais‬
A ‭motivo, o personagem não consegue usar suas‬
‭e de inteligência. Precisa manter o hábito de‬ ‭mãos normalmente e tem penalidades em ações‬
‭beber álcool ou ganha penalidades em destreza‬ ‭que envolvem destreza manual [ +3 Pontos ]‬
‭e constituição, fica irritável e pode ter síndrome‬
‭de abstinência [ +1 Ponto ]‬ ‭ istraído (SAB)‬‭: O personagem tem‬
D
‭penalidades em testes de Percepção e tem‬
‭ lergia (CON)‬‭: O personagem tem alergia a‬
A ‭dificuldade de se concentrar em uma tarefa [ +2‬
‭alguma substância [ +1 Ponto ]‬ ‭Pontos ]‬

‭ rrogante (CAR)‬‭: O personagem acredita ser o‬


A ‭ oente Terminal (CON)‬‭: O personagem sofre de‬
D
‭melhor, e tende a humilhar os demais. [ +1 Ponto‬ ‭uma doença terminal e tem penalidades em‬
‭]‬ ‭testes que envolvam força física, vigor, destreza,‬
‭etc [ +3 Pontos ]‬
‭ vareza (INT)‬‭: O personagem jamais divide o‬
A
‭que tem com ninguém, e tem como principal‬ ‭ nxaqueca (CON)‬‭: O personagem sofre‬
E
‭motivação acumular dinheiro. [ +1 Ponto ]‬ ‭periodicamente de enxaquecas fortíssima que‬
‭criam grandes penalidades em todos os testes [‬
‭ ego (MEN)‬‭: Seu personagem é totalmente‬
C ‭+1 a +3 Pontos ]‬
‭cego, sofrendo penalidades em combates e‬
‭ações que exigem visão [ +3 Pontos ]‬ ‭ pilepsia (CON)‬‭: O personagem sofre‬
E
‭periodicamente com crises epilépticas, que o‬
‭ hiclete de Inimigo (N/A)‬‭: O personagem é‬
C ‭deixam completamente incapacitado [ +2 Pontos‬
‭sempre o primeiro a ser atacado por inimigos [‬ ‭]‬
‭+2 Pontos ]‬
‭ anático (CAR)‬‭:O personagem tem uma crença‬
F
‭ olecionador Compulsivo (INT)‬‭: O‬
C ‭fanática em uma religião, ideologia ou até um‬
‭personagem possui uma obsessão de colecionar‬ ‭ídolo. Causa penalidade em testes sociais. [ +2‬
‭um determinado tipo de objeto, item, coisa. [ +2‬ ‭Pontos ]‬
‭Pontos ]‬
‭ eio (CAR)‬‭: O personagem possui uma‬
F
‭ redulidade (INT)‬‭: O personagem acredita em‬
C ‭aparência desagradável, pode ter verrugas‬
‭tudo que lhe dizem [ +1 Ponto ]‬

‭4‬
‭ normes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc‬
e ‭ inal de Identificação (CAR)‬‭: O personagem‬
S
‭[ +2 Pontos ]‬ ‭possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz,‬
‭marca que o torna facilmente identificável por‬
‭ iel (INT)‬‭: Personagem dá a própria vida pelo‬
F ‭quem quer que o esteja perseguindo [ +2 Pontos‬
‭seus amigos, sem pensar duas vezes [ +3‬ ‭]‬
‭Pontos ]‬
‭ iciado (INT)‬‭: Personagem tem comportamento‬
V
‭ obia (INT)‬‭: Personagem possui um medo‬
F ‭autodestrutivo e é viciado em algum tipo de‬
‭irracional de alguma coisa, criatura, pessoal,‬ ‭substância entorpecente. Ele necessita usar a‬
‭situação, etc [ +1 a +3 Pontos ]‬ ‭substância constantemente ou tem grandes‬
‭penalidades em todos os testes. Pode perder‬
‭ raco (FOR)‬‭: O personagem é muito fraco e sua‬
F ‭pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito‬
‭FOR vira automaticamente 0 ou menos [ +3‬ ‭poderosa [ +1 a +3 Pontos ]‬
‭Pontos ]‬
‭ ontade fraca (SAB)‬‭: Testes de SAB contra‬
V
‭ rágil (CON)‬‭: Personagem sofre o dobro do‬
F ‭medo e domínio mental, entre outros casos, tem‬
‭dano normal de qualquer tipo de ataque [ +2‬ ‭grande penalidade [ +2 Pontos ]‬
‭Pontos ]‬

I‭mbecil (INT)‬‭: Personagem é burro como uma‬


‭porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste‬
‭de Conhecimento [ +2 Pontos ]‬
‭Classes:‬
I‭mpulsividade (CAR)‬‭: Personagem não‬
‭consegue controlar suas emoções, irrita-se‬
‭facilmente e fala o que der na telha [ +2 Pontos ]‬
‭Combatente‬
‭ oucura (INT)‬‭: O personagem tem algum tipo de‬
L
‭distúrbio psiquiátrico, esquizofrenia, mania,‬ ‭ TRIBUTO PRINCIPAL:‬
A
‭paranoia, delírios, etc [ +1 a +3 Pontos ]‬ ‭Força/Destreza‬

‭ á Reputação (CAR)‬‭: O personagem tem um‬


M ‭PONTOS DE VIDA: 20+constituição‬
‭passado sombrio, que o persegue por todos os‬
‭lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado‬ ‭PONTOS DE ÊNFASE: 2+mente‬
‭de um crime que não cometera [ +1 a +3 Pontos ]‬
‭ ERÍCIAS: Escolha três das‬
P
‭ udo (CAR)‬‭: O personagem é incapaz de se‬
M ‭seguintes perícias; Luta ou Pontaria,‬
‭comunicar verbalmente [ +2 Pontos ]‬ ‭Atletismo, Sobrevivência,‬
‭Navegação, Tática, Acrobacia‬
‭ bcecado (INT)‬‭: O personagem possui uma‬
O ‭VANTAGENS: Escolha uma entre:‬
‭obsessão severa com algo, e tal obsessão‬ ‭Artes Marciais ou Atirador, Quebra‬
‭atrapalha totalmente sua vida, dando‬ ‭de Limite, Absorção de Dano.‬
‭penalidades nos testes sociais, por exemplo [ +1‬
‭a +3 Pontos ]‬ ‭EQUIPAMENTO‬
‭ assado sombrio (INT)‬‭: O personagem possui‬
P ‭ scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você‬
E
‭um segredo em seu passado, pode ser um crime,‬ ‭também recebe D6x100 Áquilas‬
‭um maldição, um trauma horrendo, e isso‬
‭atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade [‬ ‭●‬ R
‭ ifle de Pulso M41A OU Smart Gun‬
‭+2 a +3 Pontos ]‬ ‭M56A2‬

‭5‬
‭●‬ R ‭ astreador de Movimento M314‬ ‭ ONTOS DE ÊNFASE: 3+Mente‬
P
‭OU 2 Granadas de Eletrochoque‬ ‭PERICIAS: Escolha quatro das‬
‭G2‬ ‭seguintes perícias; Intuição,‬
‭●‬ ‭Traje de Pressão IRC MK.35 OU‬ ‭Percepção Investigação, Diplomacia‬
‭Armadura Pessoal M3‬ ‭ou enganação, sociedade,‬
‭●‬ ‭Sinalizador OU Faca de combate‬ ‭furtividade, operar sistemas,‬
‭sobrevivência, Iniciativa,‬
‭Adestramento, Atletismo.‬
‭Habilidades:‬ ‭VANTAGENS: Escolha uma entre:‬
‭Atirador, Defesa Mental, Olhar‬
‭Escolha Duas entre:‬
‭aguçado, Empatia selvagem.‬
‭ taque Especial.‬‭Quando faz um ataque, você‬
A
‭pode gastar 2 PE para receber +1 no teste de‬ ‭EQUIPAMENTO‬
‭ataque ou na rolagem de dano.‬
‭ scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você‬
E
‭ olpe Pesado‬‭. O dano de suas armas corpo a‬
G ‭também recebe D6x100 Áquilas.‬
‭corpo aumenta em um dado.‬
‭●‬ R ‭ evólver 357 OU Armat Ação de‬
‭ ombater com Duas Armas.‬‭Se estiver usando‬
C ‭Bomba Modelo 37A2 calibre 12‬
‭duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a‬ ‭●‬ ‭Binóculos OU Lanterna de feixe‬
‭ação de ataque, você pode fazer dois ataques,‬ ‭intenso‬
‭um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1 em‬ ‭●‬ ‭Kit de primeiros socorros pessoal‬
‭todos os testes de ataque até o seu próximo‬ ‭OU Bastão de choque‬
‭turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou‬ ‭●‬ ‭D6 doses de comprimidos de‬
‭Pontaria.‬ ‭Rebite OU Rádio de mão‬

‭ roteção Pesada.‬‭Você recebe proficiência com‬


P
‭Proteções Pesadas.‬
‭Habilidades‬
‭ rmamento Pesado.‬‭Você recebe proficiência‬
A ‭Escolha duas entre:‬
‭com Armas Pesadas.‬
‭ aque Rápido‬‭. Você pode sacar ou guardar‬
S
‭ cuidade com Arma‬‭. Quando usa uma arma‬
A ‭itens como uma ação livre (em vez de ação de‬
‭leve de corpo a corpo ou uma arma de‬ ‭movimento). Além disso, a ação que você gasta‬
‭arremesso, você pode usar sua Agilidade em vez‬ ‭para recarregar uma arma de disparo diminui em‬
‭de Força nos testes de ataque e rolagens de‬ ‭uma categoria (ação completa para padrão,‬
‭dano. Pré-requisito: DES 2.‬ ‭padrão para movimento, movimento para livre).‬
‭Pré-requisito: treinado em Iniciativa.‬

‭ entido Tático.‬‭Você pode gastar uma ação de‬


S
‭movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se‬
‭fizer isso, recebe +1 em Defesa e em testes de‬
‭Caçador‬ ‭resistência até o final da cena. Pré-requisitos:‬
‭treinado em Percepção e Tática.‬
‭ TRIBUTO PRINCIPAL:‬
A
‭Mente/Destreza‬ ‭ taque Extra.‬‭Uma vez por rodada, quando faz‬
A
‭um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um‬
‭PONTOS DE VIDA: 16+Constituição‬ ‭ataque adicional.‬

‭6‬
‭ ombater com Duas Armas.‬‭Se estiver usando‬
C ‭Escolha duas entre:‬
‭duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a‬
‭ação de ataque, você pode fazer dois ataques,‬ I‭nspirar Confiança‬‭. Sua liderança inspira seus‬
‭um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1 em‬ ‭aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar‬
‭todos os testes de ataque até o seu próximo‬ ‭uma reação e 2 PE para fazer um aliado em‬
‭turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou‬ ‭alcance curto rolar novamente um teste recém‬
‭Pontaria.‬ ‭realizado.‬

‭ empre Alerta.‬‭Você recebe uma ação padrão‬


S ‭ strategista.‬‭Você pode direcionar aliados em‬
E
‭adicional no início de cada cena de combate.‬ ‭alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE‬
‭por aliado que quiser direcionar (limitado pelo‬
‭seu Intelecto). No próximo turno do aliado, ele‬
‭ganha uma ação de movimento.‬

‭Oficial‬ ‭ recha na Guarda.‬‭Uma vez por rodada,‬


B
‭quando um aliado causar dano em um inimigo‬
‭que esteja em seu alcance curto, você pode‬
‭ TRIBUTO PRINCIPAL:‬
A ‭gastar uma reação e 2 PE para que você ou‬
‭Carisma/Constituição‬ ‭outro aliado em alcance curto faça um ataque‬
‭adicional contra o mesmo inimigo.‬
‭PONTOS DE VIDA: 16+Constituição‬
‭ ensamento Ágil.‬‭Uma vez por rodada, durante‬
P
‭PONTOS DE ÊNFASE: 4+Mente‬
‭uma cena de investigação, você pode gastar 2‬
‭PE para fazer uma ação de procurar pistas‬
‭ ERÍCIAS: Escolha três das seguintes‬
P
‭adicional.‬
‭perícias: Percepção, Investigação,‬
‭Diplomacia, sociedade, Pontaria, Luta,‬
‭Iniciativa, Intimidação Atletismo.‬

‭ ANTAGENS: Escolha uma entre:‬


V
‭Corajoso, Aparência, Prontidão, Cyber‬
‭Servo.‬

‭EQUIPAMENTO‬
‭Adeptus Mechanicus‬
‭ scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você‬
E
‭também recebe 2D6x100 Áquilas.‬

‭●‬ P ‭ istola de Serviço M4A3 OU Pistola‬ ‭ATRIBUTO PRINCIPAL: Intelecto‬


‭Rexim RXF-M5 EVA‬
‭●‬ ‭Relógio Samani Série E OU‬ ‭PONTOS DE VIDA: 12+Constituição‬
‭Binóculos‬
‭PONTOS DE ÊNFASE: 4+Mente‬
‭●‬ ‭Rastreador de movimento M314‬
‭OU Traje de Compressão IRC‬
‭ ERÍCIAS: Escolha quatro das seguintes‬
P
‭MK.50‬
‭perícias: Conhecimento, Sociedade,‬
‭●‬ ‭DAD-P Seegson OU‬
‭Investigação, Operar sistemas, Operar‬
‭Receptor-Transmissor IAI‬
‭mecanismos, Pilotagem, Fabricação,‬
‭Religião, Navegação, Tática.‬
‭Habilidades‬

‭7‬
‭VANTAGENS:‬‭Cyber Servo, Técnico.‬ ‭ aste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por‬
g
‭categoria do item escolhido. Você cria uma‬
‭Desvantagem:‬‭Fanático.‬ ‭versão funcional do equipamento, que segue‬
‭suas regras de espaço e categoria como normal.‬
‭EQUIPAMENTO‬ ‭Ao final da cena, seu equipamento improvisado‬
‭se torna inútil.‬
‭ scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você‬
E
‭também recebe D6x100 Áquilas.‬ ‭ ecnopatia.‬‭Você pode ouvir o espírito da‬
T
‭máquina, você ganha vantagem em todos os‬
‭●‬ M ‭ açarico de corte OU Pistola de‬ ‭testes que envolvam máquinas e mecanismos.‬
‭parafuso Watsumi DV-303‬
‭●‬ ‭D6 doses de Hidratação OU‬
‭Ferramenta Multiuso‬
‭●‬ ‭Estoque de álcool forte OU Traje de‬
‭Compressão IRC MK.50‬
‭●‬ ‭Lanterna de feixe intenso OU‬
‭Psiônico‬
‭Gravador de fita magnética‬
‭ATRIBUTO PRINCIPAL: Intelecto/Mente‬
‭Seegson Série C‬
‭PONTOS DE VIDA: 12+Constituição‬
‭Habilidades‬
‭PONTOS DE ÊNFASE: 6+Mente‬
‭Escolha três entre:‬
‭ ERÍCIAS: Escolha quatro das seguintes‬
P
‭ alística Avançada‬‭. Você recebe proficiência‬
B ‭perícias: Conhecimento, Religião,‬
‭com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de‬ ‭Ocultismo, Intuição, Medicina, Iniciativa.‬
‭dano com essas armas.‬
‭ ANTAGENS:‬‭Sensitivo, Destino,‬
V
‭ onhecimento Aplicado.‬‭Quando faz um teste‬
C ‭Defesa mental.‬
‭de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode‬
‭Desvantagem:‬‭Loucura.‬
‭gastar 2 PE para mudar o atributo-base da‬
‭perícia para Int. Pré-requisito: Int 2.‬
‭EQUIPAMENTO‬
‭ acker.‬‭Você recebe +5 em testes de Tecnologia‬
H
‭ scolha dois dos itens iniciais abaixo. Você‬
E
‭para invadir sistemas e diminuir o tempo‬
‭também recebe D6x100 Áquilas.‬
‭necessário para hackear qualquer sistema para‬
‭uma ação completa, independentemente da DT.‬
‭●‬ K ‭ it cirúrgico OU Traje de‬
‭Pré-requisito: treinado em Operar sistemas.‬
‭Compressão IRC MK.50 D6‬
‭●‬ ‭Doses de Napro Leve OU D6 doses‬
‭ echanicus.‬‭Você pode gastar uma ação‬
M
‭de Rebite‬
‭completa e 1 PE para remover a condição‬
‭●‬ ‭Kit de primeiros socorros pessoal‬
‭quebrado de um equipamento adjacente até o‬
‭OU D6 doses de Drogas-X‬
‭final da cena. Além disso, qualquer equipamento‬
‭experimentais‬
‭de investigação tem sua categoria reduzida em I‬
‭●‬ ‭Relógio Samani Série E OU Rádio‬
‭para você.‬
‭de mão.‬
‭ ádiva do Ominisia.‬‭Você pode improvisar‬
D ‭●‬ ‭Foco Psíquico .‬
‭equipamentos com materiais ao seu redor.‬
‭Escolha um equipamento de investigação e‬
‭Habilidades‬

‭8‬
‭ scolhido pelo Imaterium.‬‭Você teve uma‬
E ‭ xecução:‬‭padrão;‬‭Alcance:‬‭toque;‬
E
‭experiência extra-planar e foi marcado pelo‬ ‭Alvo: 1‬‭arma;‬‭Duração‬‭: cena. A‬
‭Worp, absorvendo o conhecimento e poder‬ ‭arma fornece um bônus de +1 nos‬
‭necessários para utilizar poderes psíquicos. Você‬ ‭testes de ataque e rolagens de dano‬
‭pode utilizar poderes de 1º círculo‬ ‭e é considerada mágica. Caso você‬
‭esteja empunhando a arma, pode‬
‭ ocê pode optar por aprender um novo Poder ao‬
V ‭usar seu atributo-chave de magias‬
‭gastar seus níveis com valor equivalente ao ciclo‬ ‭em vez do atributo original nos testes‬
‭do Poder.‬ ‭de ataque.‬

‭Escolha duas entre:‬ ‭ 2 PM:‬‭aumenta o bônus em +1,‬


+
‭limitado pelo círculo máximo de‬
‭ nvolto em Mistério.‬‭Sua aparência e postura‬
E ‭magia que você pode lançar.‬‭+2 PM:‬
‭assombrosas o permitem manipular e assustar‬ ‭a arma passa a causar +1d6 de‬
‭pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre‬ ‭dano de ácido, eletricidade, fogo ou‬
‭define o que exatamente você pode fazer e quem‬ ‭frio, escolhido no momento em que a‬
‭se encaixa nessa descrição. Como regra geral,‬ ‭magia é lançada.‬
‭você recebe +2 em Enganação e Intimidação‬
‭contra pessoas não treinadas em Ocultismo.‬

I‭dentificação Psiônica.‬‭Você recebe vantagem‬


‭em testes de ocultismo para identificar uma‬
‭criatura, objeto ou ritual.‬ ‭Poderes‬
‭ ente Potente.‬‭Você soma seu Intelecto nas‬
M
‭rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus‬ ‭1º Círculo‬
‭poderes. Pré-requisito: MEN +1‬
‭ larme.‬‭Avisa quando alguém invadir uma área‬
A
‭ braçar a Dor‬‭. Sempre que sofrer dano não‬
A ‭protegida.‬
‭mágico, você pode gastar uma reação e receber‬
‭2 pontos de estresse para reduzir esse dano à‬ ‭ rmadura Psíquica.‬‭Aumenta sua Defesa.‬
A
‭metade.‬ ‭Resistência a Energia‬‭. Fornece resistência‬
‭contra um tipo de energia a sua escolha.‬
‭ âmina Psíquica.‬‭Se você já tem esse poder,‬
L
‭seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, esse‬ ‭ ranca Mental.‬‭Tranca um item que possa ser‬
T
‭poder recebe o seguinte aprimoramento:‬ ‭aberto ou fechado.‬

‭ 0 PE. Você pode usar Ocultismo,‬


+ ‭ viso.‬‭Envia um alerta telepático para uma‬
A
‭em vez de Luta ou Pontaria, para‬ ‭criatura.‬
‭testes de ataque com a arma‬
‭amaldiçoada‬ ‭ ompreensão.‬‭Você entende qualquer coisa‬
C
‭escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.‬
I‭nabalável.‬‭Você recebe resistência a dano‬
‭mental e paranormal igual a sua mente. Além‬ ‭ oncentração de Combate.‬‭Ao atacar, você‬
C
‭disso, sua tolerância ao estresse passa a ser 15‬ ‭pode rolar com vantagem.‬‭Visão Mística.‬‭Você‬
‭ao invés de 10‬ ‭pode ver as auras do Imaterium.‬

‭ rea Escorregadia‬‭. Criaturas na área podem‬


Á
‭Lâmina psíquica‬ ‭cair ou objeto afetado pode ser derrubado.‬

‭9‬
‭ évoa‬‭. Cria uma névoa que oferece‬
N ‭ xecução:‬‭padrão;‬‭Alcance:‬‭pessoal;‬‭Alvo:‬
E
‭camuflagem.‬‭Adaga Mental.‬‭Alvo sofre dano‬ ‭você;‬‭Duração:‬‭cena. Este poder cria uma‬
‭mental e pode ficar pasmo.‬‭Enfeitiçar‬‭. Alvo se‬ ‭película protetora invisível, mas tangível,‬
‭torna prestativo e pode realizar um pedido seu.‬ ‭fornecendo +2 na Defesa. Esse bônus é‬
‭Hipnotismo‬‭. Alvos ficam fascinados.‬‭Sono‬‭. Alvo‬ ‭cumulativo com outras magias, mas não com‬
‭fica fatigado ou cai em um sono profundo.‬ ‭bônus fornecido por armaduras.‬
‭Explosão de Chamas‬‭. Cone causa dano de‬
‭fogo.‬‭Luz.‬‭Objeto ilumina como uma tocha.‬ ‭ 1 PE: muda a execução para reação. Em vez‬
+
‭Toque Chocante.‬‭Toque causa dano de‬ ‭do normal, você cria um escudo mágico que‬
‭eletricidade.‬‭Criar Ilusão‬‭. Cria uma ilusão visual‬ ‭fornece +3 na Defesa contra o próximo ataque‬
‭ou sonora.‬‭Disfarce Ilusório‬‭. Muda a aparência‬ ‭que sofrer até o fim do turno atual. +2 PE:‬
‭de uma ou mais criaturas.‬‭Leque Cromático‬‭.‬ ‭aumenta o bônus na Defesa em +1. +2 PE: muda‬
‭Criaturas na área ficam ofuscadas ou acordadas.‬ ‭a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.‬
‭Amedrontar‬‭. O alvo fica abalado ou apavorado.‬
‭Escuridão‬‭. O objeto emana uma área de‬ ‭Resistencia a energia 2PE‬
‭escuridão.‬‭Raio do Enfraquecimento‬‭. O alvo‬
‭fica fatigado ou vulnerável.‬‭Vitalidade‬ ‭ xecução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1‬
E
‭Fantasma‬‭. Você recebe pontos de vida‬ ‭criatura; Duração: cena.‬
‭temporários.‬‭Arma Mágica‬‭. Arma recebe bônus‬
‭ o lançar este poder, escolha entre ácido,‬
A
‭ou poderes mágicos.‬‭Queda Suave.‬‭O alvo cai‬
‭eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo‬
‭lentamente.‬
‭recebe resistência 10 contra a energia escolhida,‬
‭passando a ignorar os 10 primeiros pontos de‬
‭dano de cada ataque feito com essa energia. +2‬
‭PE: aumenta a resistência em +5.‬
‭Descrição dos poderes‬
‭Tranca mental 2PE‬
‭Alarme 3 PE‬
‭ xecução:‬‭padrão;‬‭Alcance:‬‭toque;‬‭Alvo:‬‭1‬
E
‭ xecução‬‭: padrão;‬‭Alcance:‬‭curto;‬‭Área:‬‭esfera‬
E ‭objeto Grande ou menor;‬‭Duração:‬‭permanente.‬
‭de 9m de raio;‬‭Duração:‬‭1 dia. Você cria uma‬ ‭Esta magia tranca uma porta ou outro item que‬
‭barreira protetora invisível que detecta qualquer‬ ‭possa ser aberto ou fechado (como um baú,‬
‭criatura que tocar ou entrar na área protegida‬ ‭caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força‬
‭ou Ladinagem para abri-lo em +1. Você pode‬
‭ 2 PE: muda o alcance para pessoal. A área é‬
+ ‭abrir livremente sua própria tranca sem‬
‭emanada a partir de você.‬ ‭problemas.‬

‭ 5 PE: muda a duração para 1 dia ou até ser‬


+
‭Aviso 2PE‬
‭descarregada e a resistência para Vontade‬
‭anula. Quando um intruso entra na área, você‬ ‭ xecução‬‭: movimento;‬‭Alcance:‬‭longo;‬‭Alvo:‬‭1‬
E
‭pode descarregar o poder como uma reação. Se‬ ‭criatura;‬‭Duração:‬‭instantânea. Envia um aviso‬
‭o intruso falhar na resistência, ficará paralisado‬ ‭telepático para uma criatura, mesmo que não‬
‭por 1d4 rodadas. Além disso, pelas próximas 24‬ ‭possa vê-la nem tenha linha de efeito. Escolha‬
‭horas você e as criaturas escolhidas ganham +2‬ ‭um:‬
‭em testes de Sobrevivência para rastrear o‬
‭intruso.‬ ‭●‬ A
‭ lerta: o alvo recebe +2 em seu próximo‬
‭teste de Iniciativa e de Percepção dentro‬
‭Armadura psíquica 2PE‬ ‭da cena.‬

‭10‬
‭●‬ M ‭ ensagem: o alvo recebe uma‬ ‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo ou Área:‬
E
‭mensagem sua de até 25 palavras. Vocês‬ ‭quadrado de 3m ou 1 objeto; Duração: cena;‬
‭devem ter um idioma em comum para o‬ ‭Resistência: Reflexos (veja texto). Esta magia‬
‭alvo poder entendê-lo.‬ ‭recobre uma superfície com uma substância‬
‭●‬ ‭Localização: o alvo sabe onde você está‬ ‭gordurosa e escorregadia. Criaturas na área‬
‭naquele momento. Se você mudar de‬ ‭devem passar na resistência para não cair.‬
‭posição, ele não saberá.‬
‭ 1 PE: aumenta a área em +1 quadrado de‬
+
‭Compreensão 3PE‬ ‭1,5m.‬

‭ xecução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1‬


E ‭Névoa 2PE‬
‭criatura ou texto; Duração: cena; Resistência:‬
‭Vontade anula. Esse poder lhe confere‬ ‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem‬
E
‭compreensão sobrenatural. Você pode tocar um‬ ‭com 6m de raio e 6m de altura; Duração: cena.‬
‭texto e entender as palavras mesmo que não‬ ‭Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua‬
‭conheça o idioma. Se tocar numa criatura‬ ‭escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas‬
‭inteligente, pode se comunicar com ela mesmo‬ ‭a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir‬
‭que não tenham um idioma em comum.‬ ‭de 3m têm camuflagem total. Um vento forte‬
‭dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a‬
‭Concentração de combate 2PE‬ ‭dispersa em 1 rodada. Não funciona sob a água.‬

‭ ocê amplia sua percepção, antecipando‬


V ‭ 1 PE: a magia também funciona sob a água,‬
+
‭movimentos dos inimigos e achando brechas em‬ ‭criando uma nuvem de tinta.‬
‭sua defesa. quando faz um ataque, o faz com‬
‭ 2 PE: além do normal, a nuvem tem um cheiro‬
+
‭vantagem.‬
‭horrível. No início de seus turnos, qualquer‬
‭criatura dentro dela, ou qualquer criatura com‬
‭Visão mística 3PE‬ ‭faro em alcance curto da nuvem, deve fazer um‬
‭teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por‬
‭ xecução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;‬
E
‭uma rodada.‬
‭Duração: cena. Seus olhos brilham com uma luz‬
‭azul e passam a enxergar auras psíquicas. Este‬ ‭ 2 PE: além do normal, a nuvem tem um tom‬
+
‭efeito é similar ao uso de Ocultismo para detectar‬ ‭esverdeado e se torna cáustica. No início de‬
‭o Imaterium , mas você detecta todas as auras‬ ‭seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4‬
‭Psíquicas em alcance médio e recebe todas as‬ ‭pontos de dano de ácido.‬
‭informações sobre elas sem gastar ações. Além‬
‭disso, você pode gastar uma ação de movimento‬
‭Adaga mental 2PE‬
‭para descobrir se uma criatura que possa‬
‭perceber em alcance médio é capaz de lançar‬ ‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1‬
E
‭poderes e qual a aura gerada pelos poderes de‬ ‭criatura; Duração: instantânea; Resistência:‬
‭círculo mais alto que ela pode lançar. +1 PE:‬ ‭Vontade parcial. Você manifesta e dispara uma‬
‭recebe visão no escuro. +2 PE: muda a duração‬ ‭adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre‬
‭para 1 dia. +2 PE: também pode enxergar‬ ‭2d6 pontos de dano mental e fica pasmo por uma‬
‭objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem‬ ‭rodada. Se passar no teste de resistência, sofre‬
‭como formas translúcidas.‬ ‭apenas metade do dano e não fica pasmo.‬

‭Área escorregadia 2PE‬ ‭Enfeitiçar 2 PE‬

‭11‬
‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1‬
E t‭exto). O alvo emite luz (mas não produz calor)‬
‭humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade‬ ‭em uma área com 6m de raio.‬
‭anula. Torna o alvo prestativo. Ele não fica sob‬
‭seu controle, mas percebe suas palavras e ações‬ ‭Toque chocante 2PE‬
‭da maneira mais favorável possível. Você recebe‬
‭um bônus de +2 em testes de Diplomacia com a‬ ‭ xecução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1‬
E
‭vítima.‬ ‭criatura; Duração: instantânea; Resistência:‬
‭Fortitude reduz à metade. Arcos elétricos‬
‭Hipnotismo 3PE‬ ‭envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de‬
‭dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de‬
‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvos:‬
E ‭metal (ou carrega muito metal, a critério do‬
‭criaturas escolhidas de ND 2 ou menor; Duração:‬ ‭mestre), sofre uma penalidade de –1 no teste de‬
‭1d4 rodadas; Resistência: Vontade anula. Suas‬ ‭resistência.‬
‭palavras e movimentos ritmados deixam as‬
‭criaturas fascinadas. Esta magia só afeta‬ ‭ 1 PE: aumenta o dano em 1d8+1. +2 PE: como‬
+
‭criaturas que possam perceber você. Se usar‬ ‭parte da execução, você faz um ataque corpo a‬
‭este poder em um combate, os alvos recebem +2‬ ‭corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do‬
‭em seus testes de resistência.‬ ‭ataque e do poder. +2 PE: muda o alcance para‬
‭pessoal e o alvo para área: explosão com 6m de‬
‭Sono 3PE‬ ‭raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos‬
‭que afetam todas as criaturas na área.‬
‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1‬
E
‭criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade‬ ‭Criar ilusão 2PE‬
‭parcial. Um sono místico recai sobre o alvo. Se‬
‭passar na resistência, fica fatigado por uma‬ ‭ xecução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão‬
E
‭rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.‬ ‭que se estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração:‬
‭cena; Resistência: Vontade desacredita. Esta‬
‭ 2 PE: muda o alvo para área de quadrado com‬
+ ‭magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma‬
‭3m de lado. Todas as criaturas na área dentro do‬ ‭parede...) ou sonora (um grito de socorro, um‬
‭limite de ND são afetadas.‬ ‭uivo assustador...). A magia cria apenas imagens‬
‭ou sons simples, com volume equivalente ao tom‬
‭Explosão de chamas 2PE‬ ‭de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito.‬
‭Não é possível criar cheiros, texturas ou‬
‭ xecução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone;‬
E ‭temperaturas, nem sons complexos, como uma‬
‭Duração: instantânea; Resistência: Reflexos‬ ‭música ou diálogo.‬
‭reduz à metade. Um leque de chamas irrompe de‬
‭suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de‬ ‭Disfarce ilusório 3PE‬
‭fogo às criaturas na área.‬
‭ xecução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;‬
E
‭ 1 PE: aumenta o dano em +1d6. +1 PE: muda a‬
+ ‭Duração: cena; Resistência: Vontade‬
‭resistência para Reflexos parcial. Se passar, a‬ ‭desacredita. Você muda a aparência do alvo,‬
‭criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em‬ ‭incluindo seu equipamento. Isso inclui altura,‬
‭chamas‬ ‭peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz‬
‭etc. O alvo recebe +3 em testes de enganação‬
‭Luz 1PE‬ ‭para disfarce.‬

‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto;‬


E ‭Leque cromático 1PE‬
‭Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja‬

‭12‬
‭ xecução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: cone;‬
E ‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1‬
E
‭Duração: instantânea. Resistência: Vontade‬ ‭criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude‬
‭parcial. Um cone de luzes brilhantes surge a‬ ‭parcial. Você dispara um raio púrpura que drena‬
‭partir das suas mãos, deixando as criaturas na‬ ‭as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo‬
‭área atordoadas por 1 rodada e ofuscadas pela‬ ‭fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.‬
‭cena. Caso passem na resistência, não ficam‬
‭atordoadas.‬

‭ 2 PM: aumenta a duração do efeito em +1‬


+
‭Vitalidade fantasma 2PE‬
‭rodada.‬
‭ xecução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;‬
E
‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal‬
E
‭Duração: instantânea. Você suga energia vital do‬
‭ou humanoide; Duração: cena; Resistência:‬
‭Imaterium, recebendo 2d8 pontos de vida‬
‭Vontade parcial.‬
‭temporários. Os PV temporários desaparecem ao‬
‭final da cena.‬
‭Amedrontar 1PE‬
‭ 2 PM: aumenta os PV temporários recebidos‬
+
‭ alvo é envolvido por sussurros sombrios‬
O ‭em +1d8.‬
‭assustadores. Se falhar na resistência, fica‬
‭apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se‬
‭Queda suave 1PE +2 Estresse‬
‭passar, fica abalado por 1d4 rodadas.‬
‭ xecução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1‬
E
‭ 5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua‬
+
‭criatura ou objeto com até 200kg; Duração: até‬
‭escolha dentro do alcance.‬
‭chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.‬

‭Escuridão 2PE‬ ‭ alvo cai lentamente. A velocidade da queda é‬


O
‭reduzida para 18m por rodada — o suficiente‬
‭ xecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto;‬
E ‭para não causar dano Como lançar é uma‬
‭Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja‬ ‭reação, você pode lançá-la rápido o bastante‬
‭texto). O alvo emana sombras em uma área com‬ ‭para salvar a si ou um aliado de quedas‬
‭6m de raio. Criaturas dentro da área recebem‬ ‭inesperadas. Lançada sobre um projétil — como‬
‭camuflagem por escuridão. As sombras não‬ ‭uma flecha ou uma rocha largada do alto de um‬
‭podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz‬ ‭penhasco —, a magia faz com que ele cause‬
‭natural. O objeto pode ser guardado (em um‬ ‭metade do dano normal, devido à lentidão.‬
‭bolso, por exemplo) para interromper a‬ ‭Queda Suave só funciona em criaturas e objetos‬
‭escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto‬ ‭em queda livre ou similar; não vai frear um golpe‬
‭seja revelado. Se lançar o poder num objeto de‬ ‭de espada ou o mergulho rasante de um‬
‭uma criatura involuntária, ela tem direito a um‬ ‭atacante voador.‬
‭teste de Vontade para anulá-la‬
‭ 2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou‬
+
‭ 1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m‬
+ ‭objetos.‬
‭de raio. +2 PM: muda o efeito para fornecer‬
‭camuflagem total por escuridão. +2 PM: muda a‬
‭duração para 1 dia.‬

‭Raio de enfraquecimento 1PE‬

‭13‬

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