Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Primeira Aventura - Guia Do Jogador - Biblioteca Élfica
Primeira Aventura - Guia Do Jogador - Biblioteca Élfica
Marcelo Cassaro!!!
Rogrio Saladino!!!
J.M.Trevisan!!!
1!!!
Guia do Jogador
Criao e Desenvolvimento:
Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan.
Arte: Jlio Csar Leote, Ig Barros,
Edu Francisco, Marcelo Cassaro.
Diagramao: Marcelo Cassaro, Dawis Roos.
Capa: Jlio Csar Leote, Rod Reis.
Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons criado por
Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons criado
por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker e Peter Adkison.
d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da
Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System
License verso 1.0. Uma cpia desta Licena pode ser
encontrada em www.wizards.com.
Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o
contedo Open Game explicado na pgina 7.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,
organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.
2!!!
Parte 1 Introduo................................... 4
be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or
subtracted from this License except as described by the License itself. No
other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
Sumrio!!!
Parte 4 Talentos...................................... 30
Parte 5 Equipamento .............................. 40
Parte 6 Magias ........................................ 46
Tabelas de Simulao de Dados ................. 62
Ficha de Personagem ................................. 64
3!!!
Introduo!!!
Parte 1
4!!!
Aps decidir-se sobre o anel, voc segue em frente e desce as escadas. No entanto, aps
algumas dezenas de degraus... algo estranho. Sons de passos s suas costas. Voc se volta
para encontrar... um goblin!
Voc nunca viu uma dessas criaturas, mas ouviu muitas histrias. Pequenos monstros
covardes de pele cinzenta e olhos vermelhos, que atacam e roubam viajantes solitrios nas
estradas e tambm costumam se esconder em masmorras!
Rosnando de dio ao ser descoberto, o pequeno monstro aplica rpido um golpe com
a espada curta que tem em mos. Ele atinge seu brao, mas no um bom golpe. Apenas
arranca um pouco de sangue.
Voc aproveita sua sorte e reage com sua prpria espada, que causa um bom estrago
armadura de couro do goblin. Ele pragueja, passa correndo por voc e foge escada abaixo.
Voc o persegue, temendo que o maligno monstrinho cinzento consiga ajuda!
Voc corre como um louco por corredores e passagens, sem deixar o goblin sumir de
5!!!
vista. Ele entra em uma cmara enorme, e ento desaparece por uma
passagem diminuta, pequena demais para um humano passar. Voc
se volta, constrangido por ter deixado o monstro fugir, e comea a
vasculhar o lugar.
No canto h uma enorme arca, decorada com imagens de caveiras e demnios. Ser o tesouro da lenda? Voc tenta abri-la, sem
sucesso. Est bem trancada. Talvez com alguns golpes de espada...
Ma, antes que voc possa colocar seu plano em prtica, uma
forte e estranha lufada de vento sopra da entrada. O vento forma um
redemoinho, que aos poucos toma uma aparncia humanide. Agora, diante de voc, h um homem de olhar maligno em vestes ricas,
com smbolos arcanos.
Orallandhar, o Secreto! O Monarca Oculto!
Guerreiro infiel! diz ele em sua voz gutural. Ousa
tentar roubar meu tesouro? Agora morrer por sua insolncia!
Aventureiros!!!
Se uma histria de Primeira Aventura!!! pode ser comparada a um
filme ou seriado, ento os personagens dos jogadores so os astros principais. Eles so os heris que exploram as masmorras, salvam inocentes,
destroem os viles! Heris de ao so indivduos extraordinrios, acima
da mdia de seus semelhantes, e capazes de feitos fora do comum.
Seu personagem jogador poderia ser:
Um guerreiro habilidoso com a espada e escudo.
Um brbaro furioso com um machado de guerra.
Um bardo que inspira seus aliados com msica.
Itens Necessrios!!!
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de:
Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Primeira Aventura!!!, que aparece na ltima pgina.
Lpis, borracha e papel para rascunho.
Um conjunto de dados especiais dois dados de quatro lados,
quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados
de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados. Esta
a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo
apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e
livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou no consiga estes dados,
pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro) ou a Tabela de
Simulao de Dados que se encontra no final do livro.
Jogadores so aconselhados a ler este livro completamente, pois ele
trata sobre a criao de personagens, habilidades, percias, talentos,
magias e equipamentos. O Mestre tambm precisa ler este livro, pois
deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebrlas. O Mestre precisa ler tambm 1A!!! Guia do Mestre.
7!!!
No tenho um
d20, e agora?!
Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior parte
dessas rolagens utiliza um d20, um dado de vinte faces. Muitos
outros jogos de aventura usam este dado, como o Ao!!! e
aqueles compatveis com o Sistema D20.
Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias
especializadas em jogos. No entanto, possvel que voc no
tenha acesso a nenhum ponto de venda que oferea estes dados.
Neste caso, voc pode substituir uma rolagem de 1d20 por
uma rolagem de 3d6 trs dados de seis faces, mais comuns e
simples de encontrar no comrcio. Estes dados tambm podem
fazer parte de outros jogos que voc tenha.
Ento, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 + seus
modificadores de ataque), voc rolar 3d6 e acrescentar seus
modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de
resistncia, de percias, e quaisquer outros que usem um d20.
Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado 18 um
acerto crtico, e um 3 uma falha crtica. Ao contrrio da regra
normal, acertos e falhas crticas no precisam ser confirmados
com uma nova rolagem.
Perceba que os nmeros obtidos so diferentes, e afetam o
prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados
sero mais prximos da mdia, entre 9 e 12. E crticos (3 ou
18) sero muito mais raros. Como na vida real: eventos
provveis acontecem mais freqentemente, e eventos
improvveis mais raramente.
Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais sbrias e
realistas. Se quiser, o Mestre pode adotar esta regra mesmo quando
o d20 est disponvel.
Mas e aqueles
outros dados?!
Alm de d20, este jogo usa outros tipos de dados exticos,
geralmente para calcular danos de armas ou Pontos de Vida de
personagens. Eles podem ser substitudos por dados comuns de
seis faces, da seguinte forma:
1d4 = 1d62
1d8 = 1d6+2
1d10 = 2d62
1d12 = 2d6
Ateno: estas substituies no produzem exatamente os
mesmos resultados. Se rolar 2d6 nas tabelas de Encontros
Aleatrios, por exemplo (em vez de 1d12), voc nunca conseguir
um resultado 1. Portanto, talvez voc precise fazer mudanas
em certas tabelas.
Voc pode, ainda, usas as Tabelas de Simulao de Dados
que existem no final deste livro.
Dados!!!
Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes:
d20: dado de vinte lados.
d12: dado de doze lados.
d10: dado de dez lados.
d8: dado de oito lados.
d6: dado de seis lados.
d4: dado de quatro lados.
d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3 ser o resultado
de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 so 1,
3 e 4 so 2, 5 e 6 so 3.
Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens de dados,
como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados,
mais dois. O primeiro nmero diz quantos dados voc deve rolar e
somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de dado a ser
rolado. Qualquer nmero depois disso determina o valor que deve ser
adicionado ou subtrado do resultado obtido.
A abreviao 1d100 um caso parte. Isso quer dizer que voc
precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para
isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um d10, role-o duas
vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o segundo a unidade.
Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtm 3 e 5, o
resultado 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.
Mecnica de Jogo!!!
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos
captulos, Primeira Aventura!!! se baseia em uma mecnica de jogo
simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20);
Adicionar ao resultado os modificadores adequados;
Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo Mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for
maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para determinar resultados em combate, testes de percia, testes de habilidade e
testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados
para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua
ao. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo.
Guia do Mestre!!!
O livro que voc tem em mos, Primeira Aventura!!! Guia do
Jogador, apresenta as regras de construo de personagens que os
jogadores precisam conhecer.
O segundo volume, Primeira Aventura!!! Guia do Mestre,
contm o material necessrio para o Mestre de jogo um jogador
especial que comanda a aventura. Jogadores normais no precisam do
GdM, mas Mestres vo precisar.
O Guia do Mestre contm:
8!!!
Personagens Jogadores!!!
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para
participar de uma ou mais aventuras como o Combatente da histria
que est no incio deste livro. Como uma pessoa de verdade, ele ter
personalidade e caractersticas prprias que o tornaro nico. Boa parte
disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte
deste livro dedicada criao de personagens. Estes so apenas alguns
dos elementos que compem esse processo:
Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons),
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e
afetam quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros
de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens!!!).
Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do
bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando
o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade.
Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo de
modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver aventuras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma tem sua prpria coleo de
talentos especiais.
Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris novatos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo,
menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem
inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais medida
em que vive aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar
para aprimorar caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque,
resistncias, Pontos de Vida e outros. Este jogo contm regras para
aventureiros de 1 a 5 nvel outros jogos oferecem regras mais
avanadas, para heris mais poderosos.
Tendncia: a tendncia diz como algum se comporta, determina
suas convices e sua viso do mundo. Existe o eixo tico (Lei e Caos),
o eixo moral (Bem e Mal) e a neutralidade, vlida para ambos. Cada
combinao destes elementos produz uma filosofia diferente.
Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes.
Toda vez que seu personagem recebe um ataque bem-sucedido, vtima de uma magia agressiva ou simplesmente se machuca em alguma
outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem
morre quando chega a 10 Pontos de Vida. Os PVs so baseados na
classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel, porque
mais difcil derrubar um aventureiro veterano que um novato.
Percias e Talentos: as percias representam habilidades variadas, e tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona
+1 na rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos
representam capacidades especiais e extraordinrias. Cada heri comea com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe.
9!!!
Personagens!!!
Parte 2
10!!!
Dois
Dois Combatentes
Combatentes
podem
podem ser
ser muito
muito
diferentes
diferentes
Em Primeira Aventura!!! quase todas as aes dos personagens sejam jogadores ou personagens do Mestre so resultado da combinao de trs nmeros: um
fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados; um bnus representando a experincia e treinamento do personagem, que depender de seu nvel;
e um nmero que representa suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo
ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Assim, um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma
barra de ferro ou derrubar um orc com sua espada. Um aventureiro vigoroso tem maiores
chances de resistir ao veneno da serpente que acaba de pic-lo. Por outro lado, um heri pouco
inteligente tem mais dificuldade para decifrar aquele pergaminho antigo e descobrir a cura para
uma maldio, e um aventureiro de pouco carisma ou confiana tem menor chance de enganar
o guarda goblin do porto.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes atributos so naturais, nascemos
com eles ou no. No jogo Primeira Aventura!!! tais atributos so medidos com nmeros, que
formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto
habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou
redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as
caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far durante o jogo.
Destreza
A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora
e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque
distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em
sua Classe de Armadura, sempre que o heri capaz de se esquivar; em
testes de Reflexos, para evitar exploses, armadilhas, baforadas de drages e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade e outras
percias que tenham Destreza como habilidade-chave.
Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos, voc pode
descart-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resultados so considerados baixos demais caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de
menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos.
Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no
Um personagem assim no tem aptido suficiente
pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador
Modificadores
para ser um aventureiro.
de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do
Contudo, nada impede que voc use um aventureiro com valores de habilidade relativamente baixos
em suas aventuras. Este fato pode, inclusive, servir
para acrescentar mais cor ao personagem, trazendolhe certas caractersticas nicas que podem ser teis na
hora de interpretar.
As Habilidades!!!
de Habilidade
Valor
Modificador
23
4-5
6-7
8-9
Todo personagem possui seis valores de habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons),
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18. E alguns heris experientes conseguem atingir valores acima de 18.
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
24-25
etc...
O modificador o nmero que voc soma ou
subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo
ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o modificador de
Destreza para atingir um alvo com uma arma de arremesso ou projteis.
Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no
depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza
ser somado Classe de Armadura para determinar sua CA final.
Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados
pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada
dado rolado para ganhar mais Pontos de Vida quando
voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador
negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1
PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude,
para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de
Concentrao.
Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos
de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.
Inteligncia
Fora
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues
programadas mortos-vivos em geral no possuem Inteligncia.
Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas
magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.
11!!!
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri,
alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si
mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e nunca teve
contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador arcano muito distrado teria alta Int e baixa Sab.
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e
em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias
que usam Sabedoria como habilidade-chave.
Qualquer criatura que pode perceber seu
meio ambiente de qualquer forma tem pelo
menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa
que no tenha um valor de Sabedoria um
objeto, no uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade
ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver
um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria
tambm no possui um valor de Carisma,
e vice versa.
Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu
modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidadechave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras
pessoas ou criaturas.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e
coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma.
Exemplo de Gerao e
Associao de Habilidades
Guilherme vai comear a fazer um novo personagem. Ele rola quatro dados de seis lados e consegue 5, 4, 4 e 2. Ele descarta o mais baixo
(2) e soma os restantes: 5+4+4=13. Repetindo o processo mais cinco
vezes e anotando os resultados em um pedao de papel, ele obtm os
seguintes resultados: 17, 15, 13, 13, 10 e 8.
Guilherme decide que seu aventureiro ser um Combatente, do
tipo monge. Para esta classe, interessante ter uma Destreza elevada,
pois vai melhorar sua defesa, seus ataques distncia e percias como
Acrobacia, Equilbrio e outras. Gui pega seu melhor resultado, um 17,
e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus
testes de ataque distncia, testes de Reflexos, iniciativa, Classe de
Armadura e percias baseadas em Destreza.
Um monge tem numerosos poderes que dependem de uma boa
Sabedoria, e alm disso esta habilidade est ligada a percias que envolvem percepo como Ouvir e Observar. Seu segundo melhor
nmero (um 15) ser colocado em Sabedoria. Um modificador de +2
vai melhorar seus testes de sentidos e tambm os testes de Vontade,
entre outras coisas.
interessante ter uma Fora razovel, pois vai melhorar seu bnus de
ataque corpo-a-corpo. Gui coloca um 13 em Fora. Graas a isso, ele ter
12!!!
Mudando Valores
de Habilidades
Habilidades so atributos naturais que podem ser melhorados (com treinamento, poes,
objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes,
doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco.
Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo
que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri
humano recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou
at mais.
Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro
nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades.
Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano
temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano
retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.
Classes de Personagem!!!
A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar o
mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso,
mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentar em sua carreira.
Existem trs classes de personagem diferentes, cada uma com suas
prprias vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas.
Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma delas.
Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras,
o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros
e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas misses, voc
ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar seguindo a mesma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear como um
Combatente, depois mudar para Conjurador, depois voltar novamente
para Combatente, por exemplo.
Estas classes representam os tipos de aventureiros mais conhecidos
nos jogos de RPG de fantasia. Todos os personagens jogadores de 1
nvel vo pertencer, obrigatoriamente, a uma delas. Isso o que faz um
aventureiro diferente de uma pessoa comum.
Personagens Multiclasse
Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode
escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por
exemplo, voc pode comear como um Combatente, ento decidir
que gosta de lanar magias e mudar para Conjurador. Ter nveis
em apenas uma classe conhecido como classe nica ou
classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma
classe faz com que seu personagem seja conhecido como
um multiclasse.
Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens.
Com mais classes, voc ter habilidades mais variadas e
equilibradas um Combatente de 2 nvel no ter
tantas percias ou habilidades quanto um Especialista
1/Combatente 1. Da mesma forma, um Especialista 3
no poder lutar to bem quanto um Especialista 1/
Combatente 2.
A desvantagem, claro, que voc no poder se
concentrar to bem em uma nica capacidade especial. Um Combatente 3 quase sempre lutar melhor
que um Com1/Esp1, enquanto um Conjurador 3
pode lanar mais magias. Regras mais detalhadas para personagens multiclasse sero
vistas adiante.
Para um personagem que tenha apenas uma classe, nvel de classe e nvel de
personagem so a mesma coisa. Um Combatente 3 ser um Combatente de 3 nvel e tambm ser um personagem de 3 nvel. No entanto,
para um personagem multiclasse, estes so termos
diferentes. Um Com2/Conj2 ser um Combatente
de 2 nvel, um Conjurador de 2 nvel e um personagem de 4 nvel.
Bnus de Ataque
por Classe e Nvel
Sempre que seu personagem avana um nvel, no
importa a que classe pertena, certas caractersticas melhoram um pouco pois representam seu treinamento e
experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem
uma tabela prpria que indica quais so os benefcios conquistados por subir de nvel.
Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus
Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse
bnus mais alto para o Combatente que para o Conjurador ou o
Especialista, mas cresce um pouco a cada nvel que voc avana em
qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversrio,
voc rola um d20: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao
resultado do dado para determinar se voc acertou ou no.
Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e
melhor voc lutar.
Bnus de Resistncia
Quando algo ruim est para acontecer com um aventureiro ser
atingido por uma bola de fogo, envenenado, enfeitiado... ele muitas
vezes tem uma chance de salvar-se. Essa chance representada com um
teste de resistncia. Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, que
envolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Reflexos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de drago, armadilhas...); e Vontade,
contra poderes mentais (medo, encantos malignos...).
De forma parecida com o Bnus Base de Ataque, cada resistncia tambm tem um bnus que se eleva quando o personagem avana de nvel. No entanto, entre as trs, algumas so
boas enquanto outras so fracas.
Combatentes e Conjuradores tm uma resistncia boa e
duas fracas. Especialistas so melhores neste quesito, pois
tm duas resistncias boas e uma fraca.
No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistncias
sero boas, e quais sero fracas. Assim, voc pode escolher um Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vontade fracos; ou um Conjurador com bons
Reflexos, mas Fortitude e Vontade fracos; ou um
Especialista com boa Fortitude e Vontade, mas
Reflexos fracos. Ou qualquer outra combinao.
Depois de escolhidas, as resistncias no podem mais ser mudadas exceto quando o personagem ganha um novo nvel e muda para
outra classe.
Percias de Classe
Cada classe tem um nmero de percias.
Combatentes tm 6 percias.
Conjuradores tm 4 percias.
Especialistas tm 12 percias.
No primeiro nvel, o jogador seleciona quais
so as percias da classe. Uma vez escolhidas, as
percias no podem ser trocadas. Mas, quando
o personagem ganha um novo nvel em outra
classe, pode escolher outras percias para aquela
nova classe.
Por exemplo: um Combatente tem seis percias. Rafael quer um guerreiro gil e verstil,
que usa seus valores altos de Destreza e Carisma
da melhor maneira possvel. No 1 nvel, as
percias que ele seleciona so Acrobacia (Des), Blefar
(Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
Quando o Combatente do Rafael ganha um nvel
como Especialista uma classe com doze percias
ele precisa escolher uma nova lista de percias. Rafael
quer que seu personagem mantenha as percias que j
tinha como Combatente, ento as escolhe novamente.
Como seu personagem agora leva a vida como um ladino, ele
13!!!
escolhe Abrir Fechaduras (Des), Conhecimento (local) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Operar Mecanismo (Int) e Ouvir (Sab) como
novas percias de classe.
Tendncias
Personagens e criaturas com as trs tendncias malignas (LM, NM, CM) podem ser detectados pela magia Detectar o Mal.
Um personagem ou criatura se comporta de
acordo com sua tendncia na maior parte do tempo
mas no o tempo todo! Um personagem Leal
pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma razo, ajudar uma pessoa
em apuros. No entanto, atitudes que contrariam
sua tendncia so raras, jamais constantes.
Tipos de Classe
Aps a descrio e informaes de jogo sobre cada
classe, aparecem algumas verses diferentes de aventureiros pertencentes a essa mesma classe. So eles:
14!!!
Um samurai
deve ser Leal
Estes arqutipos representam os tipos mais comuns de heris em cada classe. Eles no so
obrigatrios so apenas sugestes para ajudar voc. Alm de oferecer um pouco de histrico, cada tipo indica as melhores habilidades, tendncia, talentos, percias, armas e armaduras para o personagem, da seguinte forma:
Tipos de Combatente
Melhores Armas e Armaduras: as armas e armaduras mais eficientes, respeitando as limitaes deste tipo de
aventureiro.
Lembre-se: as regras para classes (Combatente, Conjurador, Especialista) no podem ser mudadas, mas os tipos
(brbaro, clrigo, bardo...) so apenas recomendaes. Se
voc escolheu ser um brbaro, por exemplo, NO tem a
obrigao de comprar os talentos Ataque Poderoso, Esquiva
Sobrenatural e Fria Brbara no 1 nvel. Voc pode mudar um
deles, ou dois, ou todos!
Voc pode ser inovador, nadar contra a correnteza, fazendo um
aventureiro oposto ao que recomendado digamos, um feiticeiro
com uma Fora maior que seu Carisma. Esse feiticeiro ser mais poderoso em combate corporal, mas menos eficiente em lanar suas magias.
Voc tambm pode optar por um paladino Catico e Neutro, um ladino
armado com um machado, um mago perito em Abrir Fechaduras...
enfim, qualquer coisa permitida pelas regras.
Sim, voc ainda est limitado por algumas regras. Por exemplo, um
brbaro de tendncia Leal no pode possuir Fria Brbara, pois este
talento exige tendncia Catica. Um clrigo com Sabedoria 9 ou menos
no pode conjurar nenhuma magia. Um bardo de 1 nvel no pode
adquirir Artes Marciais, pois no tem ainda um Bnus Base de Ataque
+1. E um ladino que no escolheu as percias Esconder-se e Furtividade
no poder usar um Ataque Furtivo.
Pelo menos no incio, recomendamos que confie em nossas dicas.
Mais tarde, quando voc comear a ficar confortvel com as regras,
faa seus prprios experimentos. Inventar personagens diferentes e
nicos uma das coisas mais divertidas neste tipo de jogo.
Aumento de Habilidade: u m personagem multiclasse sempre
uma habilidade em 1 ponto a cada cinco nveis, baseado seus nveis de
personagem, independente de seus nveis de classe individuais.
Magias: o personagem ganha magias de sua classe de Conjurador,
e mantm uma lista de magias para essa classe.
O Combatente!!!
Do brbaro furioso, armado com um imenso machado, ao paladino
justiceiro em sua armadura brilhante. Do selvagem caador de monstros ao espadachim audaz com seu florete. Combatentes so os aventureiros que decidem desafiar masmorras com msculos e ao! Dentre as
trs classes, ele tem o melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de
Vida, e maior familiaridade com armas e armaduras.
Dado de Vida: d10. Um Combatente tem 10 Pontos de Vida (+
seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d10 (+ mod.
Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
O Guerreiro
Entre aqueles que seguem carreira como aventureiros, muitos so guerreiros a forma mais simples e conhecida de heri. Diferente do selvagem brbaro ou do
rstico ranger, o guerreiro um lutador sofisticado, mestre
no manejo de muitos tipos de armas, armaduras e escudos.
O verdadeiro guerreiro mais poderoso que um simples soldado, legionrio ou guarda de milcia: com msculos e ao, ele
derrota monstros e conquista tesouros.
No preciso muita coisa para ser um guerreiro: basta uma arma e
a disposio para us-la. Ser rara uma aldeia ou vila por menor que
seja sem pelo menos um deles entre seus moradores.
Habilidades: Fora, Destreza e Constituio so mais importantes para o guerreiro.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada. Mais tarde, Especializao em Arma e Usar Armadura Pesada.
Melhores Percias: Escalar, Intimidao, Ouvir, Observar, Saltar, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Armaduras: guerreiros aproveitam sua familiaridade com armas e armaduras para usar as melhores peas disponveis. Eles preferem uma boa cota de malha ou couraa, espada longa
e escudo, alm de um arco ou besta para atacar distncia.
O Monge
Treinados em tcnicas secretas de combate desarmado, ou empregando armas exticas, estes artistas marciais aperfeioam seu corpo e
mente durante anos em monastrios, antes de sair pelo mundo para
viver aventuras, promover a justia e aprimorar suas habilidades.
O Combatente
Bnus
Base de Resist. Resist.
Nvel Ataque Boa
Fracas
Especial
+1
+2
+0
Talento Adicional
+2
+3
+0
Talento Adicional
+3
+3
+1
+4
+4
+1
Talento Adicional
+5
+4
+1
15!!!
Melhores Percias: Cura, Conhecimento (Religio), Diplomacia, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao.
O Brbaro
A nica grande diferena entre o civilizado e o no-civilizado est
na linguagem escrita: um povo que no tenha sua prpria linguagem
escrita no considerado civilizado. Ser, portanto, um povo brbaro.
O brbaro um lutador poderoso, originrio
de uma sociedade primitiva, no civilizada.
Brbaros tipicamente no sabem ler ou escrever, no sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mo) e no usam armaduras de
qualquer tipo, confiando em suas habilidades
naturais e instintos. Nem todos so rudes ou
selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rstica e
carisma animal.
O Paladino
Enquanto o clrigo um
servo dos deuses, o paladino
um soldado dos deuses. Um
guerreiro santo, guiado por nobres
ideais de honra e justia. Em suas
armaduras brilhantes, brandindo
espadas sagradas e emanando magia
divina, paladinos so a encarnao da
esperana, honra e justia.
16!!!
O Paladino
e a Brbara
O Conjurador!!!
magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para
poder lanar mais magias.
O estudioso arcano de foras msticas, enclausurado em seu laboratrio; o clrigo que recebe poder mgico de seus deuses; o feiticeiro
com sangue de drago; o druida defensor das florestas; todos so
Conjuradores, aventureiros que se valem de poderes mgicos sobrenaturais para desafiar perigos. Dentre as trs classes, so os nicos capazes
de conjurar magias, sejam arcanas ou divinas.
Tipos de Conjurador
O Mago
Em mundos medievais mgicos, onde a magia pode realizar as mais
incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos, os magos so
extremamente importantes.
Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar
servios a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos
no acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de
outras maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer
cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para
encontrar e desvendar novos segredos.
Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conhecimento e segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de
cristal, conjurando monstros, apavorando seus inimigos com uma
imagem ilusria, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos
com msseis mgicos. Um mago muitas vezes ser bem-sucedido quando uma espada intil.
Habilidades: Destreza, Constituio e Inteligncia so mais importantes. O mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas
em Inteligncia.
Tendncia: qualquer uma.
O Conjurador
Bnus
Base de
Ataque
Resist.
Boa
Resist.
Fracas
Especial
Magias
por Dia
1
+0
+2
+0
Talento Adicional
+1
+3
+0
+1
+3
+1
+2
+4
+1
+2
+4
+1
Talento Adicional
Nvel
Magias
Conhecidas
0
1
2
17!!!
O Feiticeiro
Muitas pessoas aprendem a lanar magias arcanas
atravs de estudo, tornandose magos. Outras, no entanto, adquirem esse poder
de outras formas. So os
feiticeiros.
Embora apresente as caractersticas
normais para um
humano, o feiticeiro tem a habilidade natural de
lanar magias. Uma
das razes mais comuns
que ele seja descendente de
uma criatura mgica poderosa,
como um drago, gnio, fada ou
at um deus menor. Mas tambm pode
ocorrer que ele tenha sido abenoado
pelos deuses com magia para realizar
algum grande propsito. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro comea uma longa
busca para descobrir quem ele realmente , e qual seria sua misso.
Habilidades: Destreza, Constituio e Carisma so importantes.
O feiticeiro um Conjurador arcano
que lana magias baseadas em Carisma.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Estender Magia, Foco em Magia (arcana), Magias em
Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa,
Magia sem Gestos, Foco em Percia (Concentrao e Identificar Magias).
Melhores Percias: Blefar,
Concentrao, Conhecimento
(Arcano), Identificar Magias.
O Clrigo
Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos,
servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca,
recebem poderes mgicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de
cada
divindade.
Deuses bondosos e
justos ordenam a
seus clrigos que
promovam
o
bem, enquanto
cultistas de deuses
malignos espalham
morte e destruio.
Clrigos so os
mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clrigo pode, primeira vista, se
parecer com um mago. Ele de
fato possui poder mgico
mas, enquanto o mago conquista poder atravs de estudo, experimentos e outros
meios, o clrigo recebe magia de seu patrono divino. A
magia divina orientada
para a cura, preservao e
restaurao da vida. Apesar disso, clrigos podem
ser to combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias to
destrutivas quanto
qualquer mago.
Habilidades:
Fora, Constituio e
Sabedoria so mais importantes. O clrigo um
Conjurador divino e, portanto, lana magias baseadas
em Sabedoria.
A Maga e
o Clrigo
18!!!
Tendncia: qualquer uma. O clrigo defende uma causa que combina com sua tendncia.
O Druida
Druidas so aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma rea
selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior com a natureza, tm mais facilidade
para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro
lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir
em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida
mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
A tpica rea de atuao do druida a floresta, mas eles tambm
existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas,
pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regies geladas. Uma vez que
os animais so seus nicos companheiros, druidas costumam vestir
apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material
para suas roupas: couro de grandes rpteis (que descamam de tempos
em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas,
folhas, flores, plumas...
Habilidades: Destreza, Constituio e Sabedoria so mais importantes. O druida um Conjurador divino e, portanto, lana magias
baseadas em Sabedoria.
Tendncia: qualquer Neutra. Druidas respeitam o equilbro da
natureza, por isso preferem a neutralidade.
Melhores Talentos: Caminho da Floresta, Empatia Selvagem,
Invocao Aprimorada. Mais tarde, Foco em Percia (Sobrevivncia),
Rastrear.
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (natureza),
Cura, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma
arma simples e nenhuma armadura, druidas costumam estar armados
com uma clava ou funda, pois ambas so fceis de conseguir ou improvisar na natureza.
O Especialista!!!
Nem armaduras pesadas, nem poder mgico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia em agilidade, tcnicas, conhecimentos
e habilidades variadas para viver aventuras desde um ranger rastreador selvagem a um bardo inspirador, ou um ladro furtivo que ataca
nas sombras. Sua quantidade de percias e bnus de resistncia so
superiores a qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e
capacidade de sobrevivncia.
Dado de Vida: d6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu
O Ranger
O ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida
natural. Embora no seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra
claro desconforto em grandes cidades ou aglomeraes humanas; prefere viver sozinho ou em pequenos bandos em florestas, montanhas, plancies e outros lugares distantes da civilizao.
O tpico ranger no aprecia escudos ou armaduras metlicas, por
serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas so a espada curta e o arco e flecha.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. So exmios
caadores, mas matam apenas o necessrio para seu sustento. Eles
tm grande experincia no trato com animais e alguns podem at se
comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que
percorre uma rea selvagem, no h companheiro mais indicado que
um ranger.
Habilidades: Fora, Destreza, Constituio e Sabedoria so mais
importantes para o ranger.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Combater com Duas Armas, Defesa com
Duas Armas (ou Tiro Certeiro para rangers arqueiros), Empatia Selvagem. Mais tarde, Inimigo Predileto, Evaso e Rastrear (ou Tiro Longo
e Tiro Rpido).
Melhores Percias: Acrobacia, Conhecimento (Natureza), Cura,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ouvir, Procurar, Saltar, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Armaduras: rangers usam apenas armaduras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como s
podem usar uma arma comum, usam duas espadas curtas ou um arco,
dependendo da escolha de seus talentos.
O Especialista
Bnus
Base de Resist. Resist.
Nvel Ataque Boas
Fraca
Especial
+0
+2
+0
Talento Adicional
+1
+3
+0
Talento Adicional
+2
+3
+1
+3
+4
+1
Talento Adicional
+3
+4
+1
19!!!
O Ladino
O Bardo
Entre aventureiros, um ladino ou ladro, como tambm conhecido no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna.
Ele pode ser um heri aventureiro como qualquer outro, mas com
habilidades diferentes. Ladres sabem destrancar fechaduras, detectar
e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros,
escalar muros, agir furtivamente e realizar uma srie de outras faanhas
muito teis durante a explorao de masmorras ou runas.
Bardos so lembrados como pessoas de boa aparncia, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo
um bandolim, harpa ou outro instrumento. No entanto, outros artistas aventureiros podem ser bardos
desde a linda dama que comove os brbaros com sua cano at o malabarista de
facas circense, passando pela odalisca do
deserto, o escultor, o bobo-da-corte...
Habilidades: Destreza, Inteligncia e Carisma so mais importantes para o bardo.
Melhores Armas e
Armaduras: ladinos usam
apenas armaduras de couro, para tirar proveito
mximo de suas percias. Como s podem usar uma
arma comum,
preferem a
espada curta, pois a
nica beneficiada pelo talento Acuidade com Arma.
Ela tambm ser sua
arma favorita para o
Ataque Furtivo.
20!!!
Os Personagens
Icnicos!!!
Seis personagens aparecem neste livro em vrias ilustraes internas, na capa, e tambm vrias vezes ao longo do texto. So dois Combatentes, dois Conjuradores e dois Especialistas, de ambos os sexos.
Suas estatsticas de jogo aparecem aqui, em 3 nvel, como exemplos de possveis personagens jogadores se voc no quiser ter o
trabalho de construir um personagem, pode usar qualquer um deles
livremente, apenas copiando suas informaes na Ficha de Personagem. Voc tambm pode, com autorizao do Mestre, mudar algumas
de suas caractersticas, como nvel, percias, talentos e equipamento.
Dorovan, o Clrigo
Conjurador (divino) 3; LB; DVs 3d4+6+3;
PVs 19; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA
15, toque 10, surpreso 15; Ataque: base +1,
maa +2 (dano 1d6+2); Fort +3, Ref +1,
Von +6; For 14 (+2), Des 11, Cons 14 (+2),
Int 13 (+1), Sab 17 (+3), Car 14 (+2).
Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Religio) +8, Cura
+8, Identificar Magia +5; Talentos: Expulso Adicional, Expulso
Aprimorada, Expulsar Mortos Vivos, Magias em Combate, Vitalidade.
Sandoram,
o Paladino
Combatente 3; LB; DVs 3d10+6; PVs
27; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA 19,
toque 10, surpreso 18; Ataque: base +3,
espada longa +6 (dano 1d8+3); Fort +5, Ref
+1, Von +2; For 16 (+3), Des 11, Cons 15
(+2), Int 10, Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Percias: Cura +4, Conhecimento (Religio) +3, Diplomacia +6,
Sentir Motivao +3; Talentos: Ataque Poderoso, Aura Divina,
Detectar o Mal, Destruir o Mal, Usar Armadura Pesada,
Equipamento: couraa, escudo, espada longa.
Zara, a Brbara
Combatente 3; CB; DVs 3d10+6; PVs
22; Iniciativa +3; Deslocamento 9m; CA
15, toque 13, surpreso 12; Ataque: base
+3, machado de duas mos +5 (dano
1d8+3) ou arco longo +6 (dano 1d8); Fort
+5, Ref +1, Von +2; For 15 (+2), Des 16
(+3), Cons 14 (+2), Int 9 (1), Sab 12 (+1), Car 10.
Percias: Escalar +5, Sobrevivncia +4. Talentos: Ataque
Poderoso, Fria Brbara, Esquiva Sobrenatural, Evaso, Rastrear.
Equipamento: machado de duas mos, arco longo, armadura
de couro.
Khariat, a Maga
Conjuradora (arcana) 3; NB; DVs 3d4;
PVs 9; Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA
12, toque 12, surpreso 10; Ataque: base +1,
adaga +0 (1d4-1); Fort +1, Ref +3, Von
+3; For 09 (1), Des 14 (+2), Cons 11, Int
17 (+3), Sab 13 (+2), Car 15 (+2).
Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Arcano) +9, Decifrar
Escrita +9, Identificar Magias +9, Procurar +6; Talentos: Esquiva,
Foco em Magia (arcana), Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa,
Magias em Combate.
Magias Arcanas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 14
+ nvel da magia).
Zasnem, o Ladino
Especialista 3; NB; DVs 3d6+3; PVs 16;
Iniciativa +4; Deslocamento 9m; CA 16, toque
14, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +6
(dano 1d4) ou espada curta +6 (dano 1d6) ou
besta +6 (dano 1d8); Fort +2, Ref +7, Von
+3; For 11, Des 18 (+4), Cons 13 (+1), Int
15 (+2), Sab 10, Car 14 (+2).
Percias: Acrobacia +10, Abrir Fechaduras +10, Blefar +8,
Escalar +6, Esconder-se +10, Furitividade +10, Prestidigitao +10,
Procurar +8; Talentos: Acuidade com Arma, Ataque Furtivo,
Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evaso.
Equipamento: armadura de couro, adaga, espada curta, besta
(com 10 virotes), ferramentas de ladro, corda (15m).
Thori, a Barda
Especialista 3; NB; DVs 3d6; PVs 13;
Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA 14, toque
12, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +2
(dano 1d4) ou besta +4 (dano 1d8); Fort +1,
Ref +6, Von +5; For 11, Des 14 (+2), Cons
10, Int 15 (+2), Sab 14 (+2), Car 17 (+3).
Percias: Atuao +9, Blefar +9, Conhecimento (Arcano) +6,
Conhecimento (Histria) +6, Decifrar Escrita +6, Diplomacia +9,
Identificar Magia +6, Obter Informao +9, Prestidigitao +6,
Usar Instrumento Mgico +7; Talentos: Conhecimento de Bardo,
Msica de Competncia, Msica de Coragem, Msica de Fascinao,
Msica de Proteo.
Equipamento: instrumento musical (lira), besta, adaga, armadura
de couro.
21!!!
22!!!
Percias!!!
Parte 3
Aventureiros
no vivem
apenas de
lutar
Adquirindo Graduaes
Graduaes indicam o treinamento e experincia de um personagem em uma percia. Cada percia tem um nmero de graduaes, de 0
(para uma percia na qual o personagem no possui nenhum treinamento) a 8 (para um personagem de 5 nvel que aumentou uma percia de
sua classe at seu valor mximo). Ao fazer um teste de percia, o
jogador soma suas graduaes ao resultado da jogada, como parte do
modificador da percia.
As regras assumem que um personagem pode sempre encontrar
uma forma de aprender a percia geralmente nos intervalos entre as
aventuras, quando os heris podem descansar e treinar. Porm, o Mestre pode colocar limites dependendo das circunstncias ou da situao.
Por exemplo, se um heri de 3 nvel no teve contato recentemente
com nenhum clrigo, seria estranho ele subitamente ganhar graduaes
em Conhecimento (Religio).
Combatentes e Conjuradores tm (2 + mod. Int) x4 pontos de
percia no 1 nvel, e recebem mais (2 + mod. Int) pontos cada vez que
avanam de nvel.
23!!!
Testes Resistidos
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra um
nmero aleatrio normalmente o resultado do teste de percia de
outro personagem.
Infelizmente, o nico morador com alguma informao importante o velho Torins, que ficou coxo por causa de uma magia lanada por
um mago maligno. Torins no confia em magos. Por isso, para ele a
dificuldade do teste ser 17 em vez de 15.
Ferramentas
Prestar Ajuda
Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar
uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo, enquanto os outros tentam ajud-lo.
Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um
teste de percia com CD 10. Em caso de sucesso, o lder ganha um
bnus de +2 em seu prprio teste. O bnus cumulativo ento, trs
Testes de Habilidade
Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma percia prev,
voc faz um teste de habilidade: uma jogada de 1d20 somada ao
modificador da habilidade apropriada.
O Mestre determina a CD, ou considera um teste resistido quando
dois personagens esto envolvidos em uma competio. Em alguns
casos, o teste da habilidade no envolve sorte. Por exemplo, quando
dois personagens disputam brao-de-ferro, o personagem mais forte
simplesmente vence. No caso de valores idnticos, so feitos testes
resistidos de Fora.
Aqui esto alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos pela
habilidade-chave testada:
Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora).
Evitar que um objeto caia (Destreza).
Segurar o flego (Constituio).
Escapar de um labirinto (Inteligncia).
Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria).
Ser percebido em uma multido (Carisma).
Acrobacia (Des)
Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos
acrobticos. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Amortecer a Queda: voc pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15)
enquanto cai. Se for bem-sucedido, considere a queda 3m menor para
determinar o dano.
Defesa Acrobtica: voc pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15)
para realizar saltos e esquivas, dificultando o ataque de seus oponentes.
Algemas: CD 30.
Passar por Espao Apertado: CD 30 para passar atravs de um espao
onde caiba a cabea do personagem, mas no seus ombros. Se o espao
longo, o personagem precisa fazer vrios testes. Ele no consegue
entrar em um espao onde sua cabea no caiba.
Atuao (Car)
Muito importante para bardos, esta percia serve para impressionar
uma audncia com sua msica, canto, poesia ou outra manifestao
artstica.
Voc deve escolher uma forma de Atuao entre as seguintes: canto, comdia, dana, instrumentos de corda (violino, harpa...), instrumentos de percusso (tambores, sinos...), instrumentos de sopro (flauta, corneta...), instrumentos de teclado (piano, rgo...), interpretao
(comdia, drama, mmica...) ou oratria. Cada forma de Atuao uma
percia separada voc pode escolher mais de uma, mas dever pagar
pontos separadamente.
Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste:
10 para uma performance rotineira (o mnimo necessrio para que no
joguem tomates...), 20 para uma grande atuao, e 30 para um espetculo inesquecvel, capaz de agradar at mesmo aos deuses!
Algumas habilidades de bardo podem ser usadas apenas por personagens com graduaes suficientes nesta percia.
Avaliao (Int)
Com esta percia voc pode estimar o valor de alguma coisa, conseguindo diferenciar entre uma pea de qualidade e uma pea falsa ou
inferior.
Voc pode avaliar itens comuns ou conhecidos com um sucesso em
um teste de Avaliao (CD 12). Uma falha no teste significa que voc
estimou o valor do item entre 50% a 150% (2d6+3 vezes 10%) do
valor verdadeiro.
Avaliar um item raro ou extico aumenta a CD do teste para 15, 20
ou mais. Se obtiver um sucesso no teste, voc estimou o valor corretamente, mas uma falha indica que voc no sabe quanto vale o item.
Blefar (Car)
Esta percia usada para fazer o improvvel parecer possvel. Voc
pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses erradas
a respeito de um assunto ou questo.
Um teste de Blefar resistido contra o teste de Sentir Motivao da
pessoa que sofre o blefe. Circunstncias favorveis e negativas pesam
muito no resultado de um blefe. Duas circunstncias podem agir contra
25!!!
Concentrao (Cons)
Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em uma tarefa
especfica.
Um personagem faz um teste de Concentrao toda vez que pode
ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo
alguma coisa que exija sua total ateno geralmente lanar uma
magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo...
Caso seja bem-sucedido no teste, voc pode continuar com a ao.
Se falhar no teste de Concentrao, a ao tambm falha. A dificuldade
do teste depende da natureza da distrao: se o personagem estava
tentando lanar uma magia, esta perdida. Se estiver se concentrando
em uma magia ativa, ela termina com a falha no teste.
Muitos fatores podem provocar uma distrao, desde uma chuva
forte (CD 5) at um terremoto (CD 20). Se o personagem sofreu dano,
a dificuldade CD 10 + dano recebido.
Conhecimento (Int)
Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadmica ou cientfica.
Voc deve escolher uma rea de Conhecimento entre os seguintes:
Arcano, Arquitetura e Engenharia, Masmorras, Geografia, Histria,
Local, Natureza, Nobreza e Realeza, Religio, e os Planos. Cada rea
uma percia separada voc pode escolher mais de uma, mas dever
pagar pontos separadamente.
Quando estiver diante de um mistrio, voc pode fazer um teste de
Conhecimento para desvend-lo (desde que o mistrio tenha ligao
26!!!
Cura (Sab)
Com esta percia voc pode tratar de pessoas e criaturas feridas,
evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rpido.
Voc tambm pode tratar de doenas ou venenos.
Primeiros Socorros: voc usa primeiros socorros para salvar um outro
personagem morrendo. Se ele est com 0 PVs, um teste bem-sucedido
de Cura pode faz-lo recuperar 1 PV.
Tratar Veneno: isso significa cuidar de um personagem envenenado que esteja para receber mais dano do veneno (ou sofrer outros
efeitos). Cada vez que o personagem envenenado faz um teste de
Fortitude contra o veneno, voc faz um teste de Cura. A vtima fica
com o melhor resultado.
Tratar Doena: voc cuida de um personagem doente. Cada vez que
ele faz um teste de resistncia contra a doena, voc faz um teste de
Cura. O doente fica com o melhor resultado.
Diplomacia (Car)
Esta percia usada para persuadir outras pessoas e mudar a opinio delas. Voc pode conseguir preos melhores por armas e armaduras, convencer um guarda goblin a render-se sem lutar, evitar ser devorado por um drago...
Em negociaes, os participantes fazem testes resistidos de Diplomacia para saber quem ganha a vantagem. Testes resistidos tambm
resolvem situaes em que dois diplomatas defendem um caso perante
uma terceira parte.
Diplomacia pode ser usada para influenciar a atitude de um Personagem do Mestre. Com base nas circunstncias, o Mestre determina a
atitude inicial do personagem. Na maioria das vezes, as pessoas que os
personagens encontram so indiferentes, mas uma situao especfica
pode gerar atitudes iniciais diferentes um taverneiro ser mais amistoso que um guarda do palcio, por exemplo.
Disfarce (Car)
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue
Esconder-se (Des)
Com esta percia, voc encontra locais adequados onde pode permanecer sem ser visto. Esta percia sofre um redutor quando utilizada
por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Um teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar de
qualquer um que possa v-lo. Voc pode se mover devagar (at metade de sua velocidade normal) enquanto est escondido; se tentar
mover-se mais rpido, sofre uma penalidade de 5 no teste. praticamente impossvel (penalidade de 20) esconder-se enquanto ataca
ou corre.
Se algum est vendo voc, mesmo que casualmente, voc no
pode se esconder. O personagem pode virar uma esquina e sair do
campo de viso para se esconder, mas os outros ainda sabero pelo
menos aonde ele foi.
Equilbrio (Des)
Falhar no teste por menos de 5 no significa que voc cai, mas voc
tambm no consegue andar enquanto recuperar o equilbrio. Se voc
est sendo atacado, no pode incluir bnus de Destreza (se houver) em
sua Categoria de Armadura, e deve fazer um novo teste sempre que
sofrer dano.
Escalar (For)
Esta percia utilizada para subir em paredes, descer por muros e
encostas escarpadas, subir em rvores ou em outras superfcies muito
inclinadas. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Com um teste bem-sucedido de Escalar, voc pode subir, descer
ou atravessar uma inclinao, muro ou superfcie inclinada (at mesmo um teto com apoios). Uma falha indica que voc no consegue
avanar, e uma falha por 4 ou mais significa que caiu da altura que
tinha alcanado (a menos que esteja preso a algum tipo de corda ou
equipamento de escalada).
A dificuldade do teste depende das condies da escalada: desde
subir um muro com a ajuda de uma corda (CD 10) at escalar um muro
acidentado comum (CD 15) ou uma parede muito lisa, quase sem
apoios para os ps (CD 25).
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar
com apenas uma mo para lanar uma magia ou qualquer outra ao
que use apenas uma mo. Sendo que voc no pode se mexer para
evitar um ataque, considerado surpreso quando est escalando (sem
bnus de Destreza na CA).
Toda vez que sofre dano quando est escalando, voc deve fazer
um novo teste de Escalar. Uma falha significa que voc cai da sua
altura atual, e sofre o dano de queda adequado.
Furtividade (Des)
Esta percia utilizada quando voc quer se mover sem ser ouvido.
Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando
cota de malha (5) ou couraa (8).
Um teste de Furtividade resistido pelo teste de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo. Voc pode se mover at metade da velocidade normal sem fazer barulho; mais rpido que isso provoca uma
penalidade de 20. Continuar silencioso enquanto ataca ou corre
quase impossvel.
Superfcies barulhentas, como pntanos ou folhas secas, atrapalham testes de Furtividade impondo um redutor de 2 a 5 no teste.
27!!!
aprender uma magia a partir de um grimrio ou pergaminho. A tentativa leva 8 horas (CD 15 + nvel da magia). Decifrar um pergaminho
mgico sem usar a magia Ler Magia tambm pode ser feito com esta
percia (CD 20 + nvel da magia). Identificar uma poo exige um
minuto (CD 25).
Intimidar (Car)
Voc consegue forar algum a fazer o que voc quer, usando de
ameaas e coao. Muito til para afugentar goblins, kobolds e bandidos sem precisar lutar com eles.
Com um teste bem-sucedido, voc pode forar outro personagem
a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. Um teste de
Intimidar resistido por um teste de nvel da pessoa ameaada (1d20
+ nvel ou Dados de Vida da vtima + bnus de Sabedoria). Quaisquer modificadores que o alvo possua em seu bnus de Vontade
contra efeitos de medo tambm se aplicam ao teste de nvel (por
exemplo, se o alvo est sendo inspirado por um bardo). Personagens
imunes a medo (como aqueles com o talento Aura Divina) no podem ser intimidados.
Se o personagem obtm sucesso, o alvo pode colaborar com ele
enquanto estiver intimidado. Esse efeito dura enquanto o alvo estiver
na sua presena, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo, a
pessoa intimidada se torna inamistosa, ou mesmo hostil.
Se o personagem falhar no teste por mais de 5, o alvo pode fazer
exatamente o oposto do que foi ordenado.
Natao (For)
Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da
superfcie. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
O personagem faz um teste de Natao uma vez por rodada enquanto est na gua (CD para gua calma, 15 para agitada, 20 para
tempestuosa). Um sucesso indica que ele conseguiu se mover metade
de sua velocidade normal. Se falhou por 4 ou menos, apenas no avanou, mas se falhou por 5 ou mais, ele comea a afundar.
Ouvir (Sab)
Esgotado esse tempo, o nadador deve fazer um teste de Constituio (CD 10) por rodada para continuar prendendo a respirao. A
cada rodada, a CD do teste aumenta em 1. Se falhar no teste, comea
a se afogar.
Observar (Sab)
Esta percia usada para perceber coisas de maneira passiva, ou
seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas.
Observar serve para notar uma pessoa ou criatura escondida. O
teste resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem tentando no ser visto. Algumas vezes, uma criatura no est se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim difcil de ser percebida; um teste
de Observar necessrio para perceb-la.
Um resultado acima de 20 em um teste de Observar geralmente
28!!!
Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente. Em masmorras, bastante prudente parar para escutar antes de
entrar em um novo corredor ou aposento.
Prestidigitao (Des)
Voc consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu
prprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e
fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Esta percia
Procurar (Int)
Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local, voc
percebe detalhes que podem ser teis ou encontra algo que estava
procurando.
O personagem geralmente precisa estar a 3m do objeto ou superfcie a ser examinado. Ele pode examinar uma rea de 1,5m2 ou um
volume de objetos com 1,5m de lado com um nico teste.
Procurar em um ba cheio de objetos por um item especfico: CD 10.
Perceber uma porta secreta tpica ou uma armadilha simples: CD 20.
Encontrar uma armadilha no-mgica difcil (apenas com o talento Encontrar Armadilhas): CD 21 ou maior.
Encontrar uma armadilha mgica (apenas com o talento Encontrar
Armadilhas): CD 25 + o nvel da magia usada para criar a armadilha.
Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 30.
Um teste de Procurar pode revelar pegadas, mas no permite seguir
os rastros ou dizer em que direo a criatura foi ou veio. Para encontrar
uma pegada (mas no segui-la), a CD varia para cada caso. Veja o
talento Rastrear.
Saltar (For)
Esta percia usada para medir o quanto voc sabe saltar, e que
altura e distncia consegue atingir. Esta percia sofre um redutor quando
utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
A dificuldade e distncia que voc pode atingir variam de acordo
com o tipo de salto que est tentando. Para um salto longo (com uma
corrida para tomar impulso), CD 10 para 1,5m, CD 15 para 3m e CD
20 para 4,5m. Para um salto em altura (para passar por cima de algo, ou
agarrar alguma coisa acima da cabea), CD 10 para 50cm, CD 15 para
1m, CD 20 para 1,5m e CD 30 para 2m.
Sobrevivncia (Sab)
Esta percia usada para caar animais, reconhecer rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo atravs de uma floresta, ou reconhecer
e evitar perigos da natureza.
Voc capaz de manter a si mesmo e seus companheiros seguros
e alimentados em reas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia
(CD 15) garante a sobrevivncia de um pequeno grupo, formado por
4 ou 5 pessoas.
Sobrevivncia no permite seguir rastros difceis, a menos que
voc tenha o talento Rastrear.
Usar Instrumento
Mgico (Car)
Essa percia usada para ativar certos itens mgicos, como varinhas e pergaminhos.
Alguns itens s podem ser usados por personagens com certos
requisitos: um pergaminho com uma magia arcana, por exemplo,
ativado apenas por um Conjurador arcano. No entanto, Usar Instrumento Mgico permite enganar o item voc poderia ler o tal
pergaminho mesmo sendo um Combatente, Especialista ou Conjurador divino.
Voc pode fingir qualquer requisito necessrio. Pode usar um arco
encantado lfico como se fosse um elfo (CD 25), ou usar uma espada
sagrada mesmo sem ter uma tendncia Bondosa (CD 30).
Voc faz um teste de Usar Instrumento Mgico cada vez que ativa
um item, como uma varinha (CD 20) ou um pergaminho (CD 20 +
nvel da magia). Para itens usados a longo prazo (uma espada, uma
armadura...), o teste deve ser feito uma vez a cada hora.
Voc precisa escolher conscientemente quais requisitos est emulando. Ou seja, precisa saber o que est tentando fingir ao fazer o teste
de Usar Instrumento Mgico.
Com esta percia, voc pode dizer quando est sendo enganado ou
discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha.
29!!!
30!!!
Talentos!!!
Parte 4
Explorar
masmorras
exige muitos
talentos!
Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem, ou melhoram capacidades que ele j possua.
Por exemplo, como um Combatente de 1 nvel, Katabrok pode possuir trs talentos quaisquer (dois por ser um personagem de 1 nvel, e um por ser um Combatente de 1 nvel). Ele decide
escolher Iniciativa Aprimorada (que oferece um bnus de +4 em suas jogadas de iniciativa),
Ataque Poderoso (que permite subtrair um valor das jogadas de ataque e som-lo s jogadas de
dano) e Foco em Arma: machado (que oferece um bnus de +1 nos ataques com essa arma).
Chegando ao 2 nvel de Combatente, Katabrok tem direito a um novo talento. Ele escolhe
Especializao em Combate, que permite colocar uma penalidade na jogada de ataque para
adicionar esse mesmo nmero sua Classe de Armadura.
No 3 nvel, Katabrok recebe outro talento e escolhe Inimigo Predileto: humanides
(kobolds), que oferece +2 no dano e certas percias contra a criatura escolhida.
Adquirindo Talentos
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem.
Apanhar Objetos
Voc pode agarrar flechas, virotes de bestas, lanas e outros objetos
arremessados ou lanados contra voc.
Pr-requisitos: Des 15+, Desviar Objetos, Artes Marciais.
Benefcio: ao usar o talento Desviar Objetos, voc pode apanhar
a arma ao invs de apenas rebat-la. Armas de arremesso podem ser
atiradas de volta ao oponente (mesmo que no seja sua vez de atacar)
ou guardadas para uso posterior. Voc precisa ter pelo menos uma mo
livre (sem estar segurando nada) para usar este talento.
Artes Marciais
Voc treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar
mais dano com seus golpes.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa dano igual a
1d4 + seu modificador de Fora.
Normal: sem este talento, um personagem desarmado causa somente 1d3 pontos de dano.
Nome do Talento
Descrio: aquilo que o talento faz ou representa.
Ataque Furtivo
Voc sabe onde acertar seu oponente, desde que ele esteja distrado.
Pr-requisitos: 4 graduaes em Esconder-se e Furtividade.
Benefcios: quando seu ataque atinge um oponente incapaz de se
defender (distrado, adormecido, paralisado, ou em qualquer situao
que no permita bnus de Destreza na CA), pode acertar um ponto
vital, causando dano adicional. O Ataque Furtivo causa +2d6 pontos
de dano extra.
Caso voc consiga um sucesso decisivo em seu Ataque Furtivo, o
dano extra no multiplicado. Ataques distncia podem ser Ataques
Furtivos apenas se o alvo est a menos de 9m.
O Ataque Furtivo funciona apenas contra criaturas com anatomia
discernvel, pois o atacante precisa ver o alvo com clareza suficiente para
31!!!
reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Certos monstros, como mortosvivos, golens, limos, plantas e fantasmas, no tm reas vitais para serem
atacadas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos tambm imune
ao Ataque Furtivo. Voc tambm no pode usar esta habilidade contra
criaturas camufladas, ou contra criaturas com reas vitais fora de alcance.
Caminho da Floresta
Ataque Giratrio
Ataque Poderoso
Voc pode desferir ataques de poder extraordinrio em combate
corpo-a-corpo.
Pr-Requisito: For 13+.
Benefcio: durante sua ao, antes de fazer ataques, voc pode
subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e som-lo a todas as
jogadas de dano por exemplo, tirando 2 pontos de seus ataques e
acrescentando 2 pontos aos danos. Esse nmero no pode exceder seu
Bnus Base de Ataque. As alteraes no ataque e dano so aplicadas at
sua prxima ao.
Aumentar Magia
Voc pode aumentar o alcance ou rea de uma magia.
Benefcio: o personagem pode aumentar o alcance de uma magia
em 100%. Apenas magias com alcance curto, mdio ou longo podem se
modificadas por esse talento. Uma magia aumentada com um alcance
curto agora possui um alcance de 15m + 1,5m/ nvel do conjurador,
enquanto as de alcance mdio passam a ter 60m + 6m/nvel, e magias
de alcance longo passam a ter alcance de 240m + 24m/nvel. Uma
magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nvel superior ou
seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma magia de 1 nvel, e
uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Magias cujo alcance no seja definido pela distncia, assim como
magias que no tenham alcance curto, mdio ou longo, no podem ser
modificadas por este talento.
Aura Divina
Voc um heri sagrado, protegido por uma bno divina que
envolve voc e seus aliados.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Bnus Base de Ataque +3.
Benefcios: voc imune a todos os tipos de doenas, incluindo
doenas mgicas e sobrenaturais (mas no maldies). Voc tambm
imune a medo (mgico ou no), jamais podendo ser intimidado ou
afetado por magias e poderes que causam medo. Alm disso, cada aliado
a at 3m de voc recebe um bnus de +4 em seus testes de Vontade
contra efeitos de medo.
Especial: a Aura Divina no funciona quando o personagem est
inconsciente ou morto.
32!!!
Voc aprendeu como caminhar por entre matagais, arbustos e outras reas selvagens densas.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Sobrevivncia.
Conhecimento de Bardo
Voc tem grande conhecimento sobre lendas, monstros, magias,
masmorras e outros assuntos aventurescos.
Benefcios: voc pode fazer um teste especial para lembrar de
algo sobre lugares conhecidos, itens lendrios, deuses antigos ou pessoas notveis da regio. Role 1d20 + seu nvel de personagem +
modificador de Inteligncia. A dificuldade depende da raridade da
informao:
CD 10: conhecimentos comuns, como a localizao de uma masmorra nas vizinhanas, o nome do regente local, a existncia de um
monstro poderoso...
CD 20: incomum, como o tipo de monstro existente em uma
masmorra, o ponto fraco de uma criatura...
CD 25: obscuro, como o esconderijo de um bandido, os poderes de
um famoso grupo de aventureiros...
CD 30: extremamente obscuro, como a magia mais poderosa de
um mago maligno, a aparncia de um livro mgico raro, a cano favorita da filha do regente...
Esta habilidade no serve para identificar magias ou poes, nem
revela os poderes de um item mgico, mas pode dar uma pista sobre sua
funo. (Lembro-me da histria de um guerreiro lendrio que usava uma
espada como essa...)
Muitas vezes um teste de Conhecimento (qualquer) pode ser substitudo por um teste de Conhecimento de Bardo, mas neste caso a CD
aumenta em +5.
Pontos de Vida igual a seu modificador de Carisma (se houver) multiplicado por seu nvel. Por exemplo, um personagem de 2 nvel com
Carisma 16 (modificador de +3) pode curar at 6 PVs. Voc pode curar
a si mesmo ou outras criaturas, e no precisa usar o poder todo de uma
vez pode dividir em vrios usos como quiser.
Benefcios: esta habilidade parecida com um teste de Diplomacia, mas apenas para animais selvagens. Role 1d20 + nvel de personagem + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste.
Cura pelas Mos funciona quase da mesma forma que uma magia
Curar Ferimentos. Voc precisa tocar a pessoa que est curando, e tambm pode usar sua energia positiva para causar dano a mortos-vivos.
Encontrar Armadilhas
Destruir o Mal
Os poderes do Bem auxiliam voc na luta contra o Mal.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcios: uma vez por dia, voc pode tentar um ataque destruidor contra uma criatura de tendncia Maligna. Voc soma seu
modificador de Carisma (caso seja positivo) ao teste de ataque, e causa
1 ponto de dano extra por nvel de personagem que possua.
Se voc acidentalmente tentar destruir uma criatura que no seja
maligna, a habilidade no faz efeito, mas ter sido gasta.
Desviar Objetos
Voc pode desviar flechas, virotes de bestas, lanas e outros objetos arremessados ou lanados contra voc.
Pr Requisitos: Des 13+, Artes Marciais.
Especializao em Arma
Detectar o Mal
Voc consegue sentir a presena do Mal em uma criatura.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcios: voc pode usar a magia Detectar o Mal livremente,
como se fosse uma habilidade natural, quantas vezes quiser. Leia a
descrio desta magia para mais detalhes.
Empatia Selvagem
Voc consegue acalmar animais selvagens.
Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
quanto para se defender, piorando seu ataque, mas melhorando sua defesa.
Pr-requisito: Int 13+.
Benefcio: quando faz um ataque em combate corpo-a-corpo,
voc pode colocar uma penalidade de at 5 em sua jogada de ataque,
e adicionar esse mesmo nmero (at +5) sua Classe de Armadura.
Esse nmero no pode exceder o Bnus Base de Ataque do perso-
33!!!
Esquiva
Voc bom em se esquivar de golpes.
Pr-requisito: Des13+.
Benefcio: durante um combate, escolha um oponente. Contra esse
oponente apenas, voc recebe um bnus de +1 em sua Classe de Armadura. Voc pode escolher um novo oponente no incio de cada rodada.
Esquiva Sobrenatural
Estender Magia
Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Benefcio: uma magia estendida dura duras vezes mais
que o normal. Uma magia com durao instantnea, permanente ou concentrao no pode ser afetada por
este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de
uma magia um nvel acima ou seja, uma magia de
nvel 0 ser considerada uma magia de 1 nvel, e
uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Evaso
Voc sabe se desviar rpido.
Pr-requisitos: Bnus de Reflexos +3.
Benefcios: certos ataques especiais, como um
sopro de co infernal, permitem um teste de Reflexos para que a vtima sofra metade do dano normal.
Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um
teste de Reflexos, voc no sofre nenhum dano
mas ainda sofre dano normal se falhar.
Especial: Evaso s pode ser usada sem armadura ou usando armadura leve. Um personagem indefeso no pode se beneficiar da Evaso.
Expulsar Mortos-Vivos
O poder da sua f consegue esconjurar mortos-vivos.
Pr-requisitos: Conjurador divino.
Benefcios: voc pode, atravs de um amuleto ou
smbolo sagrado, canalizar energia positiva para esconjurar mortos-vivos, como esqueletos e zumbis. Mortosvivos esconjurados tentam fugir o mais rpido possvel, e
34!!!
Dorovan
usa seu
talento
Expulsar
Mortos-Vivos
Expulso Adicional
Voc consegue esconjurar mortos-vivos com mais freqncia.
Pr-requisito: Expulsar Mortos-Vivos.
Benefcio: cada vez que este talento selecionado, o personagem
soma mais quatro utilizaes de Expulsar Mortos-Vivos sua quantidade diria normal.
Normal: sem este talento, um Conjurador normalmente s pode
Expulsar Mortos-Vivos um nmero de vezes igual a 3 + seu modificador
de Carisma.
Especial: o personagem pode selecionar Expulso Adicional vrias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que o talento selecionado, o personagem recebe mais quatro utilizaes de sua habilidade de
expulsar por dia.
Expulso Aprimorada
Voc consegue esconjurar mortos-vivos criaturas com mais eficcia.
Pr-requisito: Expulsar Mortos-Vivos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em Testes de Expulso e
para calcular o Dano de Expulso.
Foco em Arma
Voc sabe lutar melhor com certo tipo de arma ou tcnica.
Foco em Percia
Voc tem certo dom para determinada percia.
Pr-requisitos: 1 graduao na percia escolhida.
Benefcios: escolha uma percia que possua. Em todos os testes
dessa percia, voc recebe um bnus de +3.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, cada vez
para uma percia diferente.
Fria Brbara
Voc um brbaro capaz de canalizar sua raiva interior.
Pr-requisitos: tendncia Catica.
Benefcios: voc pode invocar uma fria selvagem, tornandose temvel em combate por um curto perodo de tempo. Durante
essa fria, voc ganha Fora +4, Constituio +4 e um bnus de +2
em testes de Vontade, mas sofre uma penalidade de 2 na Classe de
Armadura.
O aumento de Constituio tambm aumenta seus Pontos de Vida
em +2 por nvel, mas estes PVs extras desaparecem quando a Fria
acaba e sua Constituio volta ao normal (estes Pontos de Vida no so
os primeiros a serem perdidos quando voc atacado).
Enquanto est em estado de Fria Brbara, voc no pode usar
nenhuma percia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligncia
(exceto Equilbrio, Arte da Fuga e Intimidao), nem a percia
Concentrao, ou qualquer outra habilidade que exija pacincia ou
concentrao, a critrio do Mestre. Voc no pode lanar magias ou
ativar itens que usam palavras de comando (incluindo varinhas e
pergaminhos). Mas ainda pode usar qualquer talento, exceto Especializao em Combate.
A Fria dura 3 rodadas + o modificador (aumentado) de Constituio do personagem. Voc pode encerrar a fria prematuramente, se
quiser. Quando ela termina, o personagem perde os modificadores e
restries provenientes da Fria, e fica fatigado (Fora 2, Destreza
2 e no pode correr) pelo resto do combate.
Voc s pode entrar em Fria uma vez por combate. A Fria pode
ser usada uma vez por dia.
Especial: quando chega ao 4 nvel, o personagem pode usar a
Fria Brbara duas vezes por dia.
Grande Fortitude
Foco em Magia
Escolha entre magias arcanas ou divinas. Suas magias deste tipo so
mais difceis de resistir.
Iniciativa Aprimorada
Voc reage mais rpido que o normal em situaes de combate.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes
de Iniciativa.
35!!!
Inimigo Predileto
Voc odeia um tipo de criatura mais que as outras.
Benefcios: escolha um tipo de criatura (veja adiante). Voc recebe um bnus de + 2 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
Observar e Sobrevivncia quando usa estas percias contra criaturas
deste tipo. Alm disso, tambm ganha +2 em todas as jogadas de dano
com armas contra essas criaturas.
Estes so alguns tipos de criaturas (com exemplos entre parnteses):
Animais (lobo, lobo atroz, ratazana, ratazana gigante).
Magias em Combate
Voc habilidoso em lanar magias durante combates.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Concentrao feitos para lanar uma magia, mesmo quando sofre ferimentos.
Msica de Fascinao
Limos (cubo-gelatinoso).
Invocao Aprimorada
Voc capaz de conjurar criaturas mais poderosas.
Pr-requisito: capaz de lanar a magia Invocar Aliado.
Benefcio: cada criatura que voc conjura com a magia Invocar
Aliado recebe bnus de +4 em Fora e Constituio.
Lutar s Cegas
Voc capaz de lutar corpo-a-corpo mesmo que seus inimigos no
possam ser vistos ou estejam camuflados.
Benefcio: em um combate corpo a corpo, sempre que voc erra
seu ataque devido camuflagem ou escurido, pode jogar novamente
a chance de acerto. Alm disso, pode se mover com velocidade normal no escuro.
Magia Silenciosa
Voc consegue lanar magias sem falar, sendo capaz de conjurar
seus poderes mesmo que esteja amordaado, ou sob efeito de uma
magia Silncio.
36!!!
Msica de Competncia
Sua capacidade musical faz outras pessoas vencerem seus limites.
Pr-requisitos: 6 graduaes em Atuao, Msica de Proteo.
Benefcios: voc pode, com sua msica, motivar um aliado a ser
bem-sucedido em uma tarefa. O aliado precisa estar a at 9m, capaz de
v-lo e ouvi-lo, e o bardo tambm precisa ser capaz de v-lo.
O aliado recebe um bnus de competncia de +2 em seus testes de
percia enquanto ouve a msica. Certos testes no podem ser melhorados
com esta habilidade (no adianta cantar para que algum consiga Ouvir
melhor, ou para que use Furtividade...). O efeito dura enquanto durar a
msica, at um mximo de 2 minutos. Um bardo no pode inspirar competncia em si mesmo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Msica de Coragem
Sua msica consegue inspirar feitos de coragem e valor.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao, Msica de Proteo.
Benefcios: voc pode inspirar coragem em si mesmo e seus aliados, fortalecendo-os contra o medo e melhorando suas habilidades de
combate.
Para ser afetado, o aliado precisa ouvir voc cantar e/ou tocar. O
efeito dura enquanto o aliado puder ouvir a msica, e por mais 5
rodadas depois que o bardo pra de cantar. Um aliado afetado recebe
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque, dano, e testes de Vontade
contra encantamentos e medo. O personagem pode usar esta habilidade
duas vezes por dia.
Normal: um personagem sem este talento gasta uma rodada inteira para recarregar uma besta.
Msica de Proteo
Rastrear
Sua msica protege voc e seus aliados de sons malignos e encantamentos musicais.
Voc recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande variedade de terrenos diferentes.
Preciso
Voc capaz de usar armas de longa distncia com grande preciso.
Pr-Requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode atirar ou usar armas de arremesso contra um
oponente envolvido em combate corpo-a-corpo, sem penalidade.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade
de 4 ao atacar distncia um oponente envolvido em um combate
corpo-a-corpo.
Reflexos Rpidos
Seus reflexos so muito mais rpidos que o normal.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Reflexos.
Saque Rpido
Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc pode sacar sua arma e atacar com ela na mesma rodada.
Normal: um personagem sem este talento precisa gastar uma rodada para sacar uma arma que esteja guardada, e s pode atacar na
rodada seguinte.
Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de
Ouvir e Observar.
Sexto Sentido
Graas a uma percepo sobrenatural, voc consegue evitar at os
ataques inesperados.
Pr-requisito: Artes Marciais.
Rapidez de Recarga
Voc consegue recarregar uma besta muito mais rapidamente que o
normal.
Trespassar Aprimorado
Tiro Certeiro
Tiro Longo
Seus disparos de longa distncia vo muito mais longe.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: quando um personagem usa uma arma de ataque
distncia, o alcance da arma aumentado em 50% (multiplique por
1.5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, o alcance
dobrado.
Tiro Rpido
Voc muito rpido atacando distncia.
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
Tolerncia
Voc sabe usar uma entre as seguintes armas: arco curto, arco longo,
espada curta, espada longa, espada montante, machado de batalha,
machado de duas mos, martelo de guerra, ou arma de haste.
Trespassar
Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque
na seqncia contra outro oponente por exemplo, matando um
kobold e atingindo outro logo em seguida.
Pr-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.
Benefcio: ao fazer um ataque bem-sucedido, se voc causa dano
suficiente para derrubar um oponente (em geral reduzindo seus Pontos
de Vida para 0 ou menos, matando-o), voc ganha um ataque adicional
contra outra criatura prxima.
A nova jogada de ataque feita com a mesma arma e o mesmo
bnus de ataque usado para derrubar a criatura anterior, mas o dano
deve ser rolado novamente. Voc pode usar esta habilidade apenas uma
vez por rodada.
38!!!
Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Vontade.
Usar Armadura
Pesada e Usar
Escudo: bons
talentos para
Combatentes
Usar Escudo
Voc sabe usar escudos.
Benefcio: usar um escudo melhora sua Classe de Armadura em +1.
Normal: um personagem sem este talento
usando um escudo sofre um redutor de 1 em
todos os seus testes de ataque, e todas as percias
que envolvem movimento.
Especial: Combatentes sabem usar escudos, sem precisar deste talento.
Vitalidade
Voc suporta mais danos que outras pessoas.
Benefcio: o personagem recebe +3 Pontos
de Vida extras.
39!!!
Equipamento!!!
Parte 5
40!!!
Lanas e escudos:
quem estar
por trs?
Moedas!!!
Em Primeira Aventura!!! existem trs tipos de moedas: peas de cobre, de prata e de ouro.
Uma pea de cobre (ou 1 PC) a menor unidade monetria, bastante usada por camponeses,
comerciantes e outras pessoas simples em seu dia-a-dia. Uma pea de cobre pode pagar um
caneco de bebida em uma taverna, ou comprar uma tocha comum.
Uma pea de prata (1 PP) vale dez peas de cobre, sendo mais rara entre pessoas comuns.
Trs peas de prata (ou 30 PC) pagam uma boa refeio em uma taverna, e 5 PP (ou 50 PC)
pagam uma noite em uma estalagem.
Uma pea de ouro (1 PO) vale dez peas de prata (10 PP) e cem peas de cobre (100 PC),
sendo muito raro ver uma moeda valiosa destas em pequenos povoados apenas aristocratas
e aventureiros costumam possuir estas moedas. Uma pea de ouro pode comprar uma lana,
uma corda de 15m, uma aljava com 20 flechas, ou um cantil de couro. No entanto, certos itens
podem custar muitas peas de ouro, como uma forte armadura de placas (1.500 PO).
Uma moeda de qualquer tipo pesa 10 gramas; cem moedas pesam 1kg.
Todo personagem de 1 nvel j comea o jogo com certa quantia em dinheiro, que ser
necessrio para comprar equipamentos deste captulo:
Combatentes comeam com 6d4x10 peas de ouro (entre 60 e 240 GP).
Especialistas comeam com 5d4x10 peas de ouro (entre 50 e 200 GP).
Conjuradores comeam com 4d4x10 peas de ouro (entre 40 e 160 GP).
Armas!!!
As armas so classificadas em simples e comuns. Armas simples so
aquelas de manejo mais fcil, que quase qualquer criatura inteligente sabe
manusear. Neste grupo esto: adaga, besta, lana, maa, clava e funda.
Armas comuns (tambm conhecidas como marciais) so aquelas
mais familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guerreiros e certos povos selvagens. Neste grupo esto: arco curto, arco
longo, espada curta, espada longa, espada de duas mos (ou montante),
machado de batalha, machado de duas mos (ou acha de armas), martelo de guerra, e arma de haste (ou alabarda).
Combatentes sabem usar todas as armas, simples e comuns.
Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum.
Atacar com uma arma sem saber us-la (seja devido familiaridade
da classe, seja pelo talento adequado) impe um redutor de 4 nas
jogadas de ataque.
Uma lana arremessada tem alcance de 9m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um redutor de 2 para cada 9m extras, at um
mximo de 10 a 45m.
Armas Simples
Armas Comuns
Arco Curto: este arco tem pouco menos de um metro de comprimento, e dispara flechas de tamanho apropriado. Us-lo exige ambas as
mos, impossibilitando a utilizao de escudos. Seus ataques so
distncia, usando o modificador de Destreza para ataques mas o
Armas
Armas Simples
Preo
Dano
Peso
Tipo
Adaga
2 PO
1d4
0.5kg
P/C
Besta
35 PO
1d8
2kg
Clava
1d6
1,5kg
Adaga: parecida com uma grande faca caseira, mas maior e com
uma lmina mais afiada. Devido ao seu tamanho pequeno, uma adaga
fornece um bnus de +2 em testes de Prestidigitao para esconder a
arma no prprio corpo ou roupas.
Funda
1d4
Lana
1 PO
1d6
1kg
Maa
5 PO
1d6
2kg
Besta: composta por um arco montado sobre uma coronha de madeira e um gatilho, a besta dispara virotes com grande fora e potncia,
sendo mais fcil de usar que um arco comum. No entanto, seu tempo de
recarga longo demais gasta uma rodada para atirar e outra para
recarregar, permitindo apenas um ataque a cada duas rodadas. Apenas
personagens com o talento Rapidez de Recarga podem atirar e recarregar
na mesma rodada. Apontar e recarregar uma besta exige as duas mos.
Armas Comuns
Preo
Dano
Peso
Tipo
Arco Curto
30 PO
1d6
1kg
Arco Longo
75 PO
1d8
1,5kg
Espada Curta
10 PO
1d6
1kg
Espada Longa
15 PO
1d8
2kg
Espada Montante
50 PO
1d10
4kg
Machado de Batalha
6 PO
1d6
1,5kg
10 PO
1d8
3kg
Martelo de Guerra
12 PO
1d8
2,5kg
Arma de Haste
10 PO
1d10
6kg
P/C
41!!!
Espada Curta: uma arma muito comum, esta espada costuma ter
entre 40 e 50cm de comprimento. usada como arma de corpo-acorpo por raas pequenas como halflings, kobolds e goblins, mas criaturas de tamanho humano tambm podem us-la.
Arco Longo: maior e dispara mais longe que o arco curto, sendo
prprio para criaturas de tamanho humano. Exige ambas as mos,
impossibilitando escudos. Ataca distncia, com o modificador de
Destreza para ataques, mas sem modificador no dano.
Espada de Duas Mos (Montante): esta espada enorme e pesada, com 1,5m de comprimento, uma das mais poderosas armas que
um aventureiro pode usar. Pode ser manuseada apenas com as duas
mos. Seu acerto decisivo acontece quando o atacante obtm um 19 ou
um 20 na jogada de ataque (em vez de apenas um 20).
Armas Simples
e Comuns
adaga
arma de haste
clava
machado de batalha
maa
espada de duas mos
espada longa
besta
espada curta
funda
arc
o
lana
42!!!
arc
o c
urt
o
lon
go
Munio
Algumas armas no causam dano por si, mas lanam projteis que
causam dano ao atingir o alvo. Essa munio diminui com o uso: o
jogador precisa anotar em sua Ficha de Personagem quantos projteis
ainda tem, pois um arco ou uma besta de nada vale em combate sem
flechas para disparar.
Qualquer munio destruda ou inutilizada ao atingir um alvo
com sucesso. Tiros que erram o alvo tm 50% de chance de ainda estar
em condies de uso.
Flechas: so hastes finas com uma ponta afiada (metlica ou no)
e um aparato estabilizador na outra ponta (geralmente penas). Uma
flecha deve ser apropriada para um certo tamanho de arco (curto ou
longo). So vendidas em aljavas com 20 flechas, que custam 1 PO
(ambos os tamanhos).
Virotes: pequenas setas de madeira que servem como munio
para bestas. So menores que flechas. Uma caixa ou conjunto com 10
virotes custa 1 PP.
Balas de Funda: fundas atiram pequenas balas esfricas de metal,
que so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 PP. Uma
funda tambm pode disparar pedras comuns na falta de munio adequada mas pedras no so redondas e balanceadas como balas,
provocando um redutor de 1 nos ataques e dano (1d41).
Armaduras
e Escudos!!!
Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, oferecendo bnus Classe de Armadura do usurio. Armaduras existem
em trs tipos: leves (armadura de couro), mdias (cota de malha) e
pesadas (couraas), alm dos escudos.
Combatentes sabem usar armaduras leves, mdias e escudos.
Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos.
Conjuradores no sabem nenhuma armadura, nem escudos.
Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos
Usar Armadura (Leve, Mdia ou Pesada) e Usar Escudo para ser capaz
de usar uma nova armadura ou escudo.
Um personagem vestindo uma armadura ou empunhando um escudo que no sabe usar sofre um redutor em todos os seus testes de
ataque, e percias que envolvem movimento. O redutor igual ao
bnus de proteo da armadura ou escudo.
Mesmo quando o personagem sabe usar a armadura, algumas percias (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
Natao, Prestidigitao e Saltar) tornam-se mais difceis de usar com
armaduras mdias e pesadas, sofrendo um redutor igual ao bnus de
proteo da armadura. Personagens que dependem destas percias (como
bardos, ladinos e rangers) preferem usar apenas armaduras leves (de
Armaduras
Armadura
Preo
Bnus na CA
Peso
Armadura de Couro
10 PO
+2
7,5kg
Cota de Malha
150 PO
+5
20kg
Couraa
1.500 PO
+8
25kg
Escudo
9 PO
+1
3kg
Armaduras
Armadura de Couro: esta a armadura mais simples, de couro
curtido reforado com rebites de metal. Sua proteo pouca (CA +2),
mas quase no interfere com os movimentos do usurio, sendo por isso
preferida por Especialistas. Esta a nica armadura que no afeta as
percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma armadura de couro sem saber us-la
sofre um redutor de 2 em todos os seus testes de ataque e percias que
envolvem movimento. Combatentes e Especialistas sabem usar arma-
Magia e Armaduras
Magia arcana e armaduras no combinam. Armaduras de
qualquer tipo, mesmo as mais leves, interferem com os gestos
delicados necessrios para lanar corretamente um feitio.
Sempre que um Conjurador arcano est vestindo uma armadura (no importando se tem o talento Usar Armadura necessrio ou no), existe uma boa chance de que uma magia com um
componente gestual (G) falhe. Quando tenta lanar a magia, o
Conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar
Magia, com CD 15 + o nvel da magia.
Esse teste sofre um redutor igual ao bnus de CA oferecido
pela armadura. Ou seja, 2 para uma armadura de couro, 5 para
uma cota de malha, e 8 para uma couraa. Se o Conjurador
falhar no teste, a magia perdida.
Esta limitao vale apenas para magias arcanas; magias divinas podem ser lanadas sem restries mesmo quando o
Conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clrigos so
Conjuradores divinos conhecidos por usar armaduras pesadas
para participar da batalha.
Um Conjurador arcano pode usar um escudo, se tiver o talento Usar Escudo. Escudos no interferem com magias gestuais,
pois o Conjurador precisa ter apenas uma das mos livres.
43!!!
Armaduras
escudo
armadura
de couro
couraa
cota de malha
Outros
Equipamentos!!!
Um personagem vestindo uma couraa sem saber us-la no consegue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor
de 8 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento.
Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar couraas sem
adquirir o talento Usar Armadura Pesada.
Alm das armas e armaduras, outros itens so teis para aventureiros. A maioria deles pode ser encontrada facilmente venda em qualquer vila ou cidade, provavelmente no mesmo lugar onde existem
armas e armaduras.
44!!!
Equipamentos
O personagem atira o frasco, fazendo um ataque de toque distncia (veja em Magias!!!). Se acertar, o frasco se quebra e espalha
a gua benta, causando 2d4 pontos de dano. Se houver outros mortos-vivos a 1,5m da criatura atingida, os respingos causam 1 ponto de
dano em cada.
Item
Preo
Peso
25 PO
0,5kg
Corda (15m)
1 PO
5kg
10 PO
0,25kg
Corda: este o preo para 15 metros de corda comum. Um personagem pode tentar arrebentar a corda com um teste de Fora (CD 23).
Veja tambm as percias Arte da Fuga, Escalar e Usar Cordas.
Ferramentas de Ladro
30 PO
0,5kg
Frasco de leo
20 PO
0,5kg
Lanterna
7 PO
1kg
Mochila de couro
2 PO
1kg
1 PO
2kg
Pederneira
1 PO
5 PP
0,5kg
Saco de lona
1 PP
0,25kg
1 PO
25 PO
0,5kg
Tocha
1 PC
0,5kg
2 PP
4kg
Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Ferramentas de Ladro: composto de vrias gazuas, arames e
outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro, este
conjunto necessrio para usar as percias Abrir Fechaduras e Operar
Mecanismo. Se o personagem no tiver estas ferramentas, ter que
improvis-las, sofrendo um redutor de 2.
Lanterna: na verdade um tipo de lampio, esta lanterna um
cilindro com uma ala e duas portinholas. Uma chama alimentada por
leo acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz
sair. A luz da lanterna atinge at 10m. Uma carga de leo dura 6 horas
e custa 1 PP. O leo usado em lanternas diferente, mais estvel que
aquele usado em frascos de leo (veja a seguir).
Frasco de leo: uma espcie de granada medieval. Basta acender o pavio da tampa e arremessar o frasco contra o alvo, fazendo um
ataque de toque distncia (veja em Magias!!!). Se acertar, o frasco se
quebra e espalha leo inflamvel, que imediatamente pega fogo, causando 1d6 pontos de dano vtima. Se houver outras criaturas a 1,5m
do alvo, elas sofrem 1 ponto de dano pelos respingos. Se as chamas no
forem apagadas (o que exige um teste de Reflexos, CD 15), o leo
causa 1d6 pontos de dano extra na rodada seguinte.
Mochila de Couro: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e
tiras para ser carregada nas costas e prender diversos tipos de equipamentos.
Odre (cantil de couro): esta bolsa de couro fino serve para
guardar bebida (geralmente gua ou vinho). Existem odres de vrios
tamanhos, mas o mais comum comporta 1 litro.
Pederneira: uma pedra de fasca e uma placa rugosa de metal,
para acender fogo. Produz fascas quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira leva uma rodada.
Rao de Viagem: prpria para longas viagens, uma poro desta
rao alimenta uma pessoa por um dia. feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, po e biscoitos. Dura
at uma semana, desde que seja mantida seca caso seja molhada,
uma rao se estraga em 24 horas.
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser fechado por
uma corda trespassada na abertura. Comporta at 20kg.
Servios de Estalagem
Estadia (por noite)
5 PP
Bebida
1 PC
0,5kg
Refeio
3 PP
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geralmente cerveja.
Magias!!!
Parte 7
46!!!
Uma Conjuradora
lana uma magia
de Compreender
Idiomas
Nvel da Magia
Quanto maior o nvel da magia, maior sua fora e melhores seus
efeitos. Nvel da magia e nvel do Conjurador so coisas diferentes. Neste
jogo existem magias de nvel 0 (tambm conhecidas como Truques quando so arcanas, ou Preces quando so divinas), 1 nvel e 2 nvel.
Conjuradores de 1 a 3 nvel podem lanar magias de nvel 0 e 1.
Conjuradores de 4 nvel ou mais podem lanar magias de 2 nvel.
Conjuradores podem lanar um nmero limitado de magias por
dia, dependendo de seu nvel de personagem e sua habilidade-chave
(Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na
descrio da classe Conjurador, em Personagens.
Nvel de Conjurador: o poder de uma magia depende muitas
vezes do nvel do Conjurador, que o nvel do personagem na classe
Conjurador. No caso de criaturas com poders mgicos, esse nvel igual
a seus Dados de Vida, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Dado de Vida: o termo Dados de Vida (DVs) o mesmo que
nveis de personagem para efeitos que afetam uma certa quantidade
de DVs de criaturas. Ento, uma magia que afeta apenas criaturas com
at 2 DVs tambm afetar apenas personagens de 2 nvel ou menos.
Criaturas e Personagens: criaturas na verdade o mesmo que
personagens para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura,
afeta tambm um personagem.
Componentes
Cada magia tem pelo menos um tipo de componente, que deve ser
fornecido pelo Conjurador no momento da execuo.
Verbal (V): para conjurar uma magia com um componente verbal,
o Conjurador precisa ser capaz de falar em voz alta. Caso no possa
falar, no poder conjurar essa magia.
Gestual (G): para conjurar uma magia com um componente gestual,
o Conjurador deve ser capaz de realizar gestos livremente com pelo
menos uma das mos. Voc no pode conjurar uma magia com um
Tempo de Formulao
Este trecho diz quanto tempo necessrio para completar a conjurao da magia.
Uma magia com tempo de execuo de 1 ao o mesmo que fazer
um ataque. Essa magia tem efeito imediatamente.
Uma magia com um tempo de execuo de 1 minuto demora uma
rodada inteira para ser lanada, e s funciona na rodada seguinte, quando chega a vez do Conjurador agir. Se durante esse tempo o Conjurador
atacado (ou distrado de alguma outra forma), precisa manter a concentrao ou a magia ser perdida (veja a percia Concentrao). A
magia ter sido gasta, mas sem causar nenhum efeito.
Alcance
O alcance indica quo longe do Conjurador uma magia pode ter
efeito a distncia mxima a partir do Conjurador que a magia pode
atingir, assim como a distncia mxima que o Conjurador pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da rea da
magia esteja alm do alcance mximo, essa rea no ser afetada.
O alcance de uma magia normalmente pertence a uma das seguintes categorias.
Alcance Pessoal: a magia afeta somente o Conjurador.
Alcance de Toque: o Conjurador precisa tocar a criatura ou
objeto para afet-lo. Aps a execuo, o Conjurador deve tocar o alvo,
seja na mesma rodada ou a qualquer outro momento. Tocar a si mesmo
ou um aliado que esteja ao alcance simples, no exige nenhum teste.
No entanto, para tocar um inimigo, o Conjurador precisa fazer um
ataque de toque.
Ataques de Toque: apenas tocar um inimigo mais fcil que ferilo com uma arma. O Conjurador faz um ataque de corpo-a-corpo
normal (1d20 + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de
Fora), mas o alvo no pode incluir nenhum bnus por armadura (seja
natural ou metlica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com
sua Destreza. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), cota
de malha (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques normais,
47!!!
rea
Algumas magias, como Detectar Magia, afetam uma rea. O
Conjurador decide o ponto onde a magia tem incio, mas no pode
controlar quais criaturas ou objetos sero afetados qualquer coisa
dentro da rea estar sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias
determinam reas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma
das seguintes categorias:
Exploso: como acontece com esses efeitos, apenas o ponto de
origem da magia ou poder determinado. O poder ou magia explode a
partir desse ponto, afetando tudo que estiver na rea de ao.
Cone: uma rea de cone emana a partir do Conjurador em uma
direo escolhida por ele. Um cone se inicia diretamente frente do
Conjurador e fica maior conforme se distancia. A largura do cone
igual distncia desse ponto at o Conjurador, e o final tem uma
largura igual distncia mxima de seu efeito (ento, Detectar Magia
resulta em um cone com 18m d largura no final).
Criaturas: algumas magias afetam diretamente criaturas (da mesma maneira que as magias com alvos), mas somente as criaturas dentro
de uma rea em vez daquelas selecionadas individualmente. A rea
pode ser uma exploso, um cone ou outro tipo.
Alvo
Emanao: algumas magias possuem uma rea similar a uma exploso, mas seu efeito continua a emanar do ponto de origem enquanto
a magia durar.
Um magia conjurada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, uma magia Cerrar Portas no produz efeito algum
caso seja lanada sobre algo que no seja um portal.
Outros: uma magia ou poder pode ter uma rea especfica, conforme definido em sua descrio.
Efeito
48!!!
Tempo de Durao
A durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou qualquer outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mgica se
dissipa e a magia acaba.
Instantnea: a energia mgica de uma magia instantnea aparece
e se dissipa no momento da conjurao, mas suas conseqncias podem
durar mais tempo. Uma magia de Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.
Permanente: o efeito permanece indefinidamente, como em
Chama Contnua. Caso sua energia seja dissipada de alguma forma, a
magia acaba.
Concentrao: a magia ou poder dura enquanto o Conjurador se
concentra, possivelmente at uma durao mxima especificada. Qualquer coisa capaz de quebrar a concentrao do Conjurador interrompe
a magia. No se pode conjurar uma magia enquanto se concentra para
manter outra. Certas magias ainda permanecem durante algum tempo
depois que Conjurador cessou sua concentrao.
Alvos, Efeitos e reas: caso a magia afete diretamente criaturas,
seus efeitos acompanham o alvo pela durao da magia. Se a magia cria um
efeito, este permanece pela durao da magia. O efeito poder se mover ou
permanecer imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua durao termine. Se a magia afeta uma rea, seus efeitos permanecem naquela
rea pela durao da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando
entram em sua rea de efeito, deixando de s-lo quando saem.
Descarregar: algumas magias, como Boca Encantada, duram at
que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece em seu lugar
at que determinado evento acontea (quando a magia ento ativada)
ou sua durao mxima (quando ela se dissipa, sem qualquer efeito).
(D): se a Durao termina com um (D) (de dissipvel), o
Conjurador pode dissip-la quando quiser. O Conjurador deve estar
dentro do alcance da magia para poder dissip-la. Dissipar uma magia
gasta uma rodada. Uma magia que depende de concentrao pode ser
dissipada instantaneamente, sem precisar gastar uma ao (j que o
Conjurador deve simplesmente parar de concentrar para dissip-la).
Teste de Resistncia
A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faa
um teste de resistncia para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas)
ou parte dele (como Mos Flamejantes).
Cada magia exige um tipo de teste diferente Fortitude, Reflexos
ou Vontade. Em caso de sucesso, o teste de resistncia tem o seguinte
efeito:
Anula: a magia no surte efeito algum sobre a criatura que obtm
sucesso no teste de resistncia.
Parcial: se a criatura bem-sucedida em seu teste, o efeito da
magia menor.
Metade: o dano causado pela magia reduzido metade (arredondado para baixo) se o alvo teve sucesso em seu teste.
Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido.
(Objeto): a magia pode ser conjurada sobre objetos, mas estes s
fazem testes de resistncia caso sejam de natureza mgica, ou estejam
em contato direto (sendo usados, vestidos ou segurados) com uma
criatura resistindo magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o
mesmo modificador da criatura.
(Benfica): esta magia geralmente benfica, no apresentando
perigo para o alvo, mas este ainda pode realizar um teste de resistncia
se desejar (por exemplo, algum que se recusa a receber Curar Ferimentos
de um inimigo).
Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: um teste de
resistncia contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia + o
modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma).
Sucesso em Testes de Resistncia: uma criatura bem-sucedida
em um teste de resistncia contra uma magia sente um tipo de fora
hostil ou formigamento, mas no pode deduzir a natureza exata do
ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentir que a magia falhou
no possvel fingir que uma magia Enfeitiar Pessoas funcionou, pois o
Conjurador saber. No entanto, o Conjurador no consegue sentir quando uma criatura teve sucesso em um teste de resistncia contra magias
de rea e de efeito.
Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistncia, aceitando o efeito da magia. Mesmo um personagem com alguma resistncia especial magia pode suprimir essa resistncia se quiser.
Itens: a menos que o texto descritivo diga o contrrio, todos os
itens carregados e usados por uma vtima sobrevivem a um ataque
mgico. Um item que no est sendo carregado ou usado por algum
no tem direito a testes de resistncia, e simplesmente sofre o dano
apropriado.
Manobras Especiais
Distraindo Conjuradores: quando um inimigo parece estar conjurando uma magia, voc pode tentar atac-lo para evitar a conjurao.
Se o ataque causar dano (ou distrair o Conjurador de alguma outra
forma), ele precisa fazer um teste de Concentrao e pode acabar perdendo sua magia.
Preparando uma Contramagia: quando um inimigo comea a
conjurar uma magia, voc pode tentar anul-la com uma magia igual.
Primeiro faa um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia).
Caso seja bem-sucedido no teste, e caso seja capaz de lanar a magia
certa, voc pode lan-la como uma contramagia, anulando a magia do
oponente. Uma contramagia funciona mesmo que uma seja em verso
arcana e outra divina.
Algumas magias servem de contramgica contra outras diferentes,
mas opostas. Escurido serve de contramgica para Luz e Globos de Luz,
por exemplo.
Falha da Magia: quando uma magia conjurada sem que seus
limites (alcance, rea, alvos...) sejam obedecidos, a magia falha e
perdida. Magias tambm falham quando a concentrao do Conjurador
quebrada. Magias arcanas (mas no divinas) podem falhar caso o
Conjurador esteja usando qualquer armadura enquanto conjura uma
magia com componente gestual.
49!!!
Magias Arcanas
de 1 Nvel
Arma Mgica: uma arma recebe
bnus de +1.
Armadura Arcana: concede ao
alvo bnus de +4 na CA.
Cerrar Portas: mantm uma porta
fechada.
Compreenso de Linguagens:
entende todas as lnguas faladas e escritas.
Escudo Arcano: disco invisvel
fornece cobertura e bloqueia Msseis
Mgicos.
Magias Arcanas
de 2 Nvel
Alterar-se: o Conjurador pode assumir
a forma de uma criatura similar.
Arrombar: abre uma porta trancada ou
fechada por magia.
Boca Encantada: emite um recado
quando ativada.
Escurido: cria uma escurido sobrenatural com 6m de raio.
Imagem Menor: como Imagem Silenciosa, mas com algum som.
Invisibilidade: o alvo fica invisvel
durante 1 min/nvel ou at atacar.
Invocar Aliado 2: conjura um lobo ou
1d4 ratos gigantes.
Levitao: alvo flutua para cima ou
para baixo ao seu comando.
Localizar Objetos: sente a direo de
um objeto (especfico ou tipo).
Patas de Aranha: concede a habilidade
para andar em paredes e tetos.
Reflexos: cria cpias falsas de voc
(1d4+1/3 nveis, at 8).
Teia: enche uma rea de 6m de raio com
teias pegajosas de aranha.
50!!!
Magias Divinas de
Nvel 0 (Preces)
Consertar: faz pequenos reparos
em um objeto.
Criar gua: cria 8 litros/nvel de
gua pura.
Curar Ferimentos Mnimos: cura 1
ponto de dano.
Detectar Magia: detecta magias e itens
mgicos a at 18m.
Guia: +1 para uma jogada de ataque,
resistncia ou teste de percia.
Infligir Ferimentos Mnimos: ataque de toque, 1 ponto de dano.
Invocar Aliado 0: conjura um rato
comum.
Luz: um objeto brilha como uma tocha.
Ler Magia: decifra pergaminhos e
livros de magia.
Pasmar: o alvo no pode agir durante
1 rodada.
Resistncia: alvo recebe +1 para testes
de resistncia.
Virtude: o alvo ganha 1 PV temporrio.
Magias Divinas
de 1 Nvel
Arma Mgica: uma arma recebe bnus
de +1.
Beno: aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
Causar Medo: uma criatura de 5 DVs
ou menos foge por 1d4 rodadas.
Comando: alvo obedece a uma palavra
de comando durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: entende todas
as lnguas faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: cura 1d8
+1/nvel de dano (at +5).
Detectar o Mal: revela criaturas, magias ou objetos da tendncia selecionada.
Escudo da F: aura concede +2 ou
mais de bnus na CA.
Magias Divinas
de 2 Nvel
Ajuda: +1 para ataques e testes de
resistncia contra medo, 1d8 Pontos de
Vida temporrios +1/nvel (at +10).
Augrio: descobre se uma ao ser
boa ou m.
Curar Ferimentos Moderados:
cura 2d8 +1/nvel de dano (at +10).
Despedaar: vibraes snicas
causam dano a objetos ou criaturas
cristalinas.
Escurido: cria uma escurido
sobrenatural com 6m de raio.
Imobilizar Pessoas: paralisa um
humanide durante 1 rodada/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados:
ataque de toque, 2d8 +1/nvel de dano
(at +10).
Invocar Aliado 2: conjura um lobo
ou 1d4 ratos gigantes.
Proteger Outro: voc sofre metade
do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: liberta uma ou
mais criaturas de paralisia, imobilizao
ou lentido.
Restaurao Menor: dissipa penalidades mgicas de habilidades, ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nvel.
Silncio: anula todo o som em um
raio de 4,5m.
Lista de Magias!!!
Ajuda
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura viva tocada;
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum.
Ajuda concede ao alvo um bnus de +1
em testes de ataque e resistncia contra efeitos
de medo, alm de um nmero de Pontos de
Vida temporrios igual a 1d8 +1/nvel (mximo 1d8+10 PVs temporrios).
Alterar-se
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal; Durao: 10 minutos por nvel (D).
Voc pode usar sua aparncia e forma
inclusive roupas e equipamentos para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais
gordo. Seu peso pode ser at 50% maior ou
menor. Se a forma escolhida tiver asas, voc
pode voar com a velocidade de 9m por rodada. Se a forma tiver guelras, voc poder respirar debaixo d gua.
Suas jogadas de ataque, CA e testes de
resistncia no se alteram. A magia no oferece qualquer nova percia, talento, ataque ou
qualidade especial da forma escolhida.
A nova forma permanece pela durao da
magia. Se voc morrer, volta automaticamente sua forma normal.
Caso use esta magia para criar um disfarce,
voc recebe um bnus de +10 em seu teste de
Disfarces.
Arma Mgica
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Componentes: V, G, FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: arma tocada;
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto).
Armadura Arcana
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
Arrombar
Nvel: Arcana 2; Componentes: V; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma porta, ba
ou arca com at 3m2/nvel; Durao: Instantnea (veja texto); Teste de Resistncia:
nenhum.
A magia Arrombar abre portas presas,
barradas, trancadas ou protegidas pela Tranca
Arcana. Ela abre portas secretas, assim como
arcas e bas trancados, ou que tenham mecanismos complicados. Tambm afrouxa grilhes,
solta correntes e abre cadeados que estejam
mantendo um compartimento fechado.
Se usada para abrir portas encantadas com
Tranca Arcana, um feitio no anula o outro,
mas suspende os efeitos da Tranca Arcana por
10 minutos. Em todos os outros casos, a porta, objeto ou tranca ficam abertos e podem ser
fechados novamente. Essa magia no afeta
portas levadias ou similares, e tambm no
surte efeito sobre cordas ou cips.
Note que o efeito tem uma limitao de
rea. Cada Arrombar pode remover at duas
portas ou objetos fechados.
Augrio
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, F;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal; Alvo: voc; Durao: Instantnea.
Um Augrio pode dizer se uma ao em
particular trar resultados bons ou ruins no
futuro imediato. A chance para receber uma
resposta com algum significado 70% + 1%
por nvel de Conjurador, no mximo 90%; o
Mestre faz o teste secretamente.
O Mestre pode determinar que uma pergunta to clara que o sucesso automtico
51!!!
Beno
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 rodada; Alcance: 15m; rea: todos os aliados a menos
de 15m; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de
Resistncia: nenhum.
Os aliados do Conjurador recebem um
bnus de +1 em suas jogadas de ataque e testes de resistncia contra medo.
Boca Encantada
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma
criatura ou objeto; Durao: permanente at
ser descarregada; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto).
Esta magia cria uma boca mgica no objeto ou criatura tocada, que pronuncia uma
mensagem quando o efeito predeterminado
ocorre. A mensagem pode ter at 25 palavras,
em qualquer linguagem conhecida pelo
Conjurador, pronunciadas em menos de 10
minutos. A boca no pode conjurar magias
verbais, nem ativar itens mgicos com comandos verbais.
A magia funciona quando certas condies so cumpridas, conforme especificaes
no momento da conjurao por exemplo,
quando um grupo de aventureiros passa por
uma rea, podem receber um aviso.
Os comandos podem ser to gerais ou es52!!!
pecficos quando desejado, mas somente condies visuais ou sonoras podem ser utilizadas. Disfarces ou iluses podem engan-la. A
escurido normal no prejudica uma condio
visual, mas a escurido mgica ou invisibilidade
sim. O movimento silencioso ou silncio mgico atrapalham uma condio sonora.
Comando
Causar Medo
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura viva; Durao: 1d4 rodadas; Teste de
Resistncia: Vontade anula.
A criatura afetada fica assustada, sofrendo uma penalidade de 2 em jogadas de ataque, de dano e testes de resistncia. Ela foge
do Conjurador de todas as formas possveis.
Se no puder fugir, a criatura pode lutar. Caso
a criatura tenha sucesso em seu teste de Vontade, ficar abalada (2 em jogadas de ataque,
resistncia e percias) por uma rodada. Criaturas com 6 ou mais Dados de Vida so imunes
aos efeitos desta magia. Causar Medo serve de
contramgica para Remover Medo.
Observao: magias de ao mental no
afetam criaturas sem Inteligncia, e medo no
afeta mortos-vivos.
Cerrar Portas
Nvel: Arcana 1; Componentes: V; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: um portal de at
6m2/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste
de Resistncia: nenhum.
Essa magia tranca magicamente uma porta, porto ou janela de madeira, metal ou pedra. A magia trava firmemente o portal, como
se estivesse fechado e trancado. A dificuldade
para derrubar portes trancados por essa magia aumenta em CD+5. A magia Arrombar pode
neutralizar Cerras Portas.
Compreender
Idiomas
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Componentes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 10 minutos/nvel.
Voc pode entender as palavras de uma
criatura, ou ler uma mensagem escrita em um
idioma desconhecido (incluindo idiomas nicos de algumas criaturas). Em qualquer caso,
voc precisa tocar o objeto ou criatura. Entretanto, a habilidade de ler no garante a compreenso do material, simplesmente seu sentido literal ler em um pergaminho antigo que
o Adormecido repousa at a dama brilhar no
explicaria quem o Adormecido, ou a dama,
ou qualquer significado da frase.
Note que a magia no permite escrever ou
comunicar-se usando uma linguagem desconhecida. Escritos podem ser lidos na base de uma
pgina (250 palavras) por minuto. Escritos
mgicos no podem ser lidos, porm a Compreenso de Linguagens revela sua natureza mgica.
Consertar
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componentes: V, G; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m; Alvo: um objeto com menos
de 500 gramas/nvel; Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto).
Esta magia repara pequenas rachaduras em
objetos (mas no desentorta objetos). Em objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cermica com diversas rachaduras
podem ser colados de forma que paream novos, como se nunca tivessem quebrados. Um
buraco em uma mochila ou uma roupa completamente reparado com Consertar.
Esta magia pode consertar um item mgico, mas suas habilidades mgicas no sero recuperadas. A magia no repara varinhas, bastes ou cajados mgicos. Consertar no afeta
criaturas.
Criar gua
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: at 8
litros de gua/nvel; Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria gua pura e potvel como
gua de chuva. A gua pode ser criada em uma
rea to pequena quanto o necessrio para
conter o lquido, ou em uma rea trs vezes
maior, possivelmente criando um aguaceiro ou
enchendo variados recipientes pequenos.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo, mesmo que realize um teste de resistncia de Vontade e seja bem-sucedido, ainda sofrer 1 ponto de dano por ser o mnimo possvel.
Curar
Ferimentos Leves
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura
1d8 Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador
(no mximo 1d8+5 PVs).
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode
realizar um teste de resistncia de Vontade para
sofrer metade do dano.
Curar Ferimentos
Moderados
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura
2d8 Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador
(no mximo 2d8+10 PVs).
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode
realizar um teste de resistncia de Vontade para
sofrer metade do dano.
Despedaar
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea ou
Alvo: disperso de 1,5m de raio; ou um objeto; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto).
Despedaar cria um som alto e agudo que
despedaa objetos frgeis e no mgicos, ou
quebra um objeto slido e no mgico.
Usado como ataque de rea, Despedaar
destri objetos no mgicos de vidro, cristal,
cermica ou porcelana. Todos os objetos em
um raio de 1,5m do ponto de origem so partidos em dzias de pedaos. Objetos que pesem
mais de 500 gramas por nvel de Conjurador
no so afetados, mas todos os outros objetos
de composio adequada so.
Por outro lado, voc pode usar Despedaar
contra um nico objeto slido, independente
de sua composio, que pese at 5kg por nvel
de Conjurador.
Componente Material: uma lasca de mica.
Curar
Ferimentos
Curar
Ferimentos Mnimos
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura
1 Ponto de Vida.
53!!!
Detectar Magia
Imobilizar Pessoas
Detectar o Mal
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 18m; rea: emanao em clone; Durao: Concentrao, at 10 min/nvel (D);
Teste de Resistncia: Nenhum.
O Conjurador pode sentir a presena do
mal. A informao revelada depende do tempo
54!!!
Enfeitiar Pessoa
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto; Alvo: uma criatura de tamanho huma-
Escudo Arcano
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto/
nvel (D).
Escudo arcano cria um disco do formato
de um grande escudo feito de fora invisvel e
imvel que flutua sua frente. Ele anula ataques de Msseis Mgicos contra voc, se vierem
daquela direo.
O disco tambm intercepta ataques normais, concedendo um bnus de CA+4. Esse
bnus tambm se aplica a ataques de toque de
criaturas incorpreas, pois o escudo arcano
feito de fora, possibilatando o bloqueio desses golpes.
O Escudo Arcano no gera qualquer penalidade por armadura ou chance de falha de magia arcana.
Escudo da F
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao:
1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Essa magia cria um campo de fora mgico em volta da criatura tocada, desviando ataques. A magia concede ao alvo CA+2.
Componente Material: um pedao de
papel com algum texto sagrado.
Escurido
Nvel: Arcana 2, Divina 2; Componentes: V, FD, M; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto irradiar escurido em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo
as criaturas que possam enxergar normalmente no escuro so capazes de ver qualquer coisa
na rea de Escurido mgica. Luzes normais
(tochas, velas, lampies...) no funcionam na
rea de Escurido, e nem as magias Luz ou Globos de Luz.
Escurido e magias de nveis maiores que
produzem luz se cancelam mutuamente, deixando a rea sob condies normais.
Quando a magia conjurada sobre um
pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar
caso o objeto seja revelado novamente.
Escurido serve de contramgica e dissipa
Globos de Luz
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: at quatro
luzes, todas em uma rea de 3m de raio; Durao: 1 minuto (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc cria at quatro luzes flutuantes, semelhantes a tochas ou lanternas (e que geram
a mesma luz); ou quatro esferas brilhantes de
energia; ou uma imagem vagamente
humanide, brilhante, como um fantasma.
Os globos de luz precisam ficar dentro de
uma rea de 3m de raio entre si, mas podem se
mover livremente (no necessrio concentrao) em qualquer direo. As luzes podem
se deslocar at 30m por rodada. Uma luz desaparece se exceder o alcance da magia.
Guia
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque;
Durao: 1 minuto ou at ser descarregada.
Esta magia concede ao alvo um pouco de
poder divino. A criatura adquire um bnus de
+1 em um nico teste: uma jogada de ataque,
um teste de resistncia ou um teste de percia.
Ele deve decidir usar o bnus (dentro da durao da magia) antes de fazer a jogada.
Imagem Silenciosa
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: iluso visual que no pode se estender a mais de
4 cubos de 3m + 1 cubo de 3m por nvel;
Durao: Concentrao; Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir).
Esta magia cria uma miragem, uma iluso
visual de um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer
coisa pode ser projetada: pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, moblia, paredes... um
ilusionista inteligente pode usar estas iluses para
enganar inimigos de muitas maneiras.
A iluso no cria sons, cheiros, texturas
ou temperaturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas
dentro dos limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas slidas atravessam uma iluso sem causar ou sofrer qualquer dano. Ima-
gem Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas ela pode, por exemplo, esconder um buraco no cho, ou inimigos para uma
emboscada).
No importa o tipo de iluso, esta no
pode exceder a rea limite da magia. Um
cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um
trecho de corredor de masmorra suficiente para esconder um pequeno grupo de
aventureiros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente.
Sempre que uma criatura interagir com
uma Imagem Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de perto...), tem direito a
um teste de Vontade para perceber que falsa.
Foco: um pouco de l.
Imagem Menor
Nvel: Arcana 2; Durao: Concentrao + 2 rodadas.
Esta magia funciona como Imagem Silenciosa, mas tambm inclui sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma Imagem Silenciosa no emite som algum, mas uma feita com
Imagem Menor pode crepitar como fogo real.
Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor
ou cheiro de fumaa.
Uma Imagem Menor no pode reproduzir
vozes ou dilogos, apenas sons simples.
Imobilizar Pessoas
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
F/FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma
criatura de tamanho humano ou menor; Durao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula.
O alvo fica imobilizado e indefeso, como
se fosse agarrado por uma imensa mo invisvel. Ainda est consciente e respira normalmente, mas no pode falar ou fazer qualquer
movimento. Porm, ele pode executar aes
puramente mentais, como conjurar uma magia sem componentes verbais ou gestuais.
A cada nova rodada, a vtima pode tentar
superar os efeitos da magia e fazer um novo
teste de Vontade para se libertar. Essa tentativa gasta uma rodada inteira.
Uma criatura alada imobilizada que seja
no poder bater suas asas e cair. Um nadador poder se afogar. Esta magia funciona
apenas contra humanos, semi-humanos (elfos,
anes, halflings...) e humanides (kobolds,
goblins...).
Foco Arcano: uma pea de ferro pequena e reta, como uma agulha.
55!!!
Infligir
Ferimentos Mnimos
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade.
Quando coloca suas mos sobre uma criatura, a energia negativa canalizada causa 1
ponto de dano.
Como mortos-vivos absorvem energia negativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
de causar dano.
Infligir
Ferimentos Leves
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade.
Quando coloca suas mos sobre uma criatura, a energia negativa canalizada causa 1d8
pontos de dano +1 ponto por nvel de
Conjurador (no mximo 1d8+5).
Como mortos-vivos absorvem energia negativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
de causar dano.
Infligir Ferimentos
Moderados
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade.
Quando coloca suas mos sobre uma criatura, a energia negativa canalizada causa 2d8
pontos de dano +1 ponto por nvel de
Conjurador (no mximo 2d8+10).
Como mortos-vivos absorvem energia negativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
de causar dano.
Invisibilidade
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou toque; Alvo: voc, a criatura
ou objeto tocado com menos de 50kg/nvel;
Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (benfica, objeto).
A criatura ou objeto tocado no pode ser
56!!!
visto, nem atravs de viso no escuro. O equipamento carregado torna-se invisvel tambm.
Se a magia for conjurada sobre outra pessoa,
nem mesmo voc ou seus aliados podero vla, a menos que tenham a capacidade ver criaturas invisveis ou utilizem magias para isso.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visveis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam
invisveis caso ocultados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz nunca fica invisvel,
embora sua fonte luz possa estar invisvel.
Qualquer parte de um item carregado que se
estenda a mais de 3m se torna visvel.
O alvo no fica magicamente silencioso, e
algumas outras condies ainda podem detectlo. A magia termina se o alvo atacar qualquer
criatura. Para os propsitos desta magia, um ataque inclui qualquer magia ofensiva que atinja,
vise a rea, ou acerte um inimigo (definir o que
um inimigo depende da sua percepo).
Aes contra objetos livres no anulam a
invisibilidade (voc pode tocar ou apanhar objetos que no estejam sendo seguros por outras
criaturas), e causar dano indiretamente no
considerado um ataque. Porm, se o alvo fizer
um ataque direto, imediatamente se torna visvel. Note que as magias que afetam especificamente aliados, mas no inimigos, no so ataques, mesmo se existir algum inimigo na rea.
Componente Material: um clio enfiado em um pouco de goma arbica.
Invocar Aliado 0
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componentes: V, G; Tempo de Formulao: 1 rodada
completa; Alcance: Curto (7,5m +1,5 m/2
nveis); Efeito: uma ou mais criaturas
invocadas, todas a menos de 9m entre si; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: nenhum.
Essa magia invoca um rato comum. A criatura surge no local escolhido e age imediatamente, atacando os inimigos do Conjurador, a
menos que receba ordens para fazer outra coisa. A criatura age at a ltima rodada de durao da magia, ento desaparecendo.
Veja no Guia do Mestre, em Criaturas!!!, as informaes de jogo sobre ratos.
Observao: um Conjurador com o talento Invocao Aprimorada conjura um rato
mais poderoso, com um bnus de +4 em Fora e Constituio.
Invocar Aliado I
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Efeito: uma
ou mais criaturas invocadas, todas a menos de
9m de distncia.
Invocar Aliado II
Nvel: Divina 2, Arcana 2; Efeito: uma
ou mais criaturas invocadas, todas a menos de
9m de distncia.
Igual a Invocar Aliado 0, mas invoca um
lobo, ou 1d4 ratos gigantes, escolha do
Conjurador. Veja no Guia do Mestre, em
Criaturas!!!, as informaes de jogo sobre
ratos gigantes e lobos.
Observao: um Conjurador com o talento Invocao Aprimorada conjura ratos e
lobos mais poderosos, com um bnus de +4
em Fora e Constituio.
Ler Magias
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componentes: V, G, F; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 10
minutos/nvel.
Voc pode decifrar inscries mgicas em
objetos, pergaminhos, grimrios, armas e outros que seriam ininteligveis de outra forma.
Decifrar os escritos normalmente no invoca
a magia porm, no caso de um pergaminho
almadioado, isso pode ocorrer.
Uma vez que a magia tenha sido conjurada e voc tenha lido a inscrio, ser possvel
ler o mesmo escrito sem utilizar Ler Magias
novamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) por minuto.
Foco Arcano: um cristal claro ou um prisma mineral.
Levitao
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: voc, uma criatura voluntria ou objeto
(peso total de at 50kg/nvel); Durao: 1
rodada/nvel (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
Levitao permite a voc, outra criatura ou
um objeto flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. A criatura deve desejar ser
levitada, e o objeto deve estar livre.
Localizar Objeto
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, F,
FD; Tempo de Formulao: 1 ataque; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea:
crculo centrado em voc, com um raio de
120m + 12m/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc sente em que direo est um objeto
Luz
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componentes: V, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto brilhar como
Mos Flamejantes
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
3m; rea: exploso semicircular de fogo, com
3m de comprimento, centrada em suas mos;
Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade.
Um jato de chamas em forma de leque
irrompe das pontas de seus dedos. Suas mos
devem estar dispostas de forma que os polegares se toquem e que os dedos estejam abertos.
Qualquer criatura na rea das chamas sofre
1d4 de pontos de dano de fogo por nvel do
Conjurador (mximo 5d4). Materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca...)
Uma Conjuradora
maligna pode lanar
Infligir Ferimentos
para curar seu servo
morto-vivo
57!!!
tocados pelas chamas se incendeiam imediatamente se a vtima falhar em seu teste de Reflexos. Um personagem pode apagar as chamas
em um item gastando uma rodada completa.
Mos Mgicas
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: objeto
no mgico abandonado, pesando menos de
2,5kg; Durao: Concentrao; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc aponta um dedo para um objeto, e
pode levant-lo e mov-lo distncia de acordo com sua vontade. Voc pode mover o objeto at 4,5m por rodada em qualquer direo,
mas a distncia entre voc e o objeto no pode
exceder o alcance mximo.
Mensagem
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: uma
criatura/nvel; Durao: 10 minutos/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pode sussurrar mensagens e receber
respostas com poucas chances de ser ouvido
por criaturas indesejveis.
Voc escolhe quais criaturas que deseja
incluir no efeito. Quando voc sussurra, sua
mensagem ouvida por todas as criaturas escolhidas dentro do alcance. Silncio mgico,
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum (ou
uma fina folha de chumbo), ou 90cm de madeira ou terra bloqueiam a magia. Porm, a
magia no precisa viajar em linha reta; ela pode
desviar-se de uma barreira, caso exista um caminho livre entre voc e o alvo dentro do
alcance. As criaturas que recebem a mensagem
tambm podem sussurrar uma resposta, que
ser ouvida claramente. A magia transporta
sons, mas no traduz a comunicao.
Observao: para pronunciar uma mensagem, voc precisa mover os lbios e sussurrar, permitindo que algum que o esteja observando leia seus lbios com a percia Observar.
Foco: pedao pequeno de fio de cobre.
Mssil Mgico
Para cada dois nveis de Conjurador depois do 1, a magia lana um mssil adicional
ou seja, dois msseis no 3 nvel e trs msseis no 5 nvel. Se voc lanar vrios msseis,
pode escolher atingir o mesmo alvo ou vrios
alvos diferentes. Cada mssil s pode atingir
uma criatura. Voc precisa escolher todos os
alvos antes de rolar o dano.
Pasmar
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma
pessoa; Durao: 1 rodada; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Este encantamento atrapalha a mente de
um humano, ou criatura de tamanho humano
ou menor, impedindo-o de agir. Humanides
com 5 DVs ou mais no so afetados. O alvo
de Pasmar no fica atordoado (atacantes no
recebem bnus para atac-lo), mas no pode
se mover, nem conjurar magias.
Componente Material: um pouco de l
ou algo parecido.
Patas de Aranha
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao:
10 minutos/nvel; Teste de Resistncia:
Vontade anula (benfica).
O alvo pode escalar paredes e at mesmo
tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de Escalar. Para isso a criatura afetada precisa estar com as mos livres. Sua velocidade
6m por rodada. O alvo retm seu bnus de
Destreza na CA (se tiver algum) enquanto escala, e oponentes no recebem recebem qualquer
benefcio para atac-lo. A criatura no pode,
entretanto, correr enquanto estiver escalando.
58!!!
Prestidigitao
Uma vez conjurada, a Prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples durante
uma hora. Os efeitos so mnimos e severamente limitados, tais como:
Proteger Outro
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, F;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de
Resistncia: Vontade anula (benfica).
Esta magia cria uma conexo mstica entre voc e o alvo, de modo que parte dos
ferimentos dele so transferidos para voc.
O alvo recebe um bnus de +1 em sua CA
Proteo
Contra
o Mal
sistncia: nenhum.
O Conjurador dispara um raio gelado pela
ponta do dedo. Se tiver sucesso em um ataque
de toque distncia, o alvo sofre 1d41 (mnimo 1) pontos de dano por frio.
Reflexos
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal, veja o texto; Alvo: o Conjurador;
Durao: 1 minuto/nvel (D).
Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias
do Conjurador, tornando difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses ficam
perto do Conjurador e desaparecem quando
so atingidas.
Reflexos cria 1d4+1 imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O
Conjurador pode passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o
original. As iluses imitam as aes do personagem real, fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm podem passar atravs das outras.
e testes de resistncia. Alm disso, sofre apenas metade do dano por quaisquer ataques e
ferimentos que causem a perda de Pontos de
Vida (mas no quaisquer outros tipos de ataques). A outra metade do dano transferida
para o Conjurador.
Se o alvo perde PVs devido a uma reduo de sua Constituio, a magia no tem efeito (no houve dano). Quando a magia termina, qualquer dano subseqente no ser mais
dividido entre os personagens, mas o dano j
causado no ser devolvido ao alvo.
Voc pode conjurar a magia com uma nica palavra, rpido o bastante para se salvar de
quedas inesperadas. Conjurar essa magia no
gasta uma ao.
Queda Suave
Nvel: Arcana 1; Componentes: V; Tempo de Formulao: veja adiante; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: quaisquer objetos ou criaturas em queda livre, a at
3m e com menos de 150 kg/nvel; Durao:
at chegar ao solo ou uma rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
ou Vontade anula (objeto).
Raio de Gelo
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nvel); Efeito:
Raio; Durao: Instantnea; Teste de Re-
Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o Mestre
escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bemsucecido contra uma imagem a destri (no
preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA
10 + modificador de Destreza do conjurador.
Iluses reagem normalmente a magias de rea.
Um atacante precisa ser capaz de ver as
imagens para ser confundido. Se o Conjurador
est invisvel, ou se o atacante fecha os olhos,
no pode ser confundido (mas mesmo assim
ter problemas para enxergar).
Remover Medo
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: uma
criatura, mais uma adicional/quatro nveis,
nenhuma a mais de 9m da outra; Durao: 10
minutos (veja adiante); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Voc eleva a coragem do alvo, fornecendo
um bnus de +4 em testes contra medo durante 10 minutos. Se o alvo j est sofrendo
um efeito de medo ao receber a magia, ter
direito a outro teste de resistncia com um
bnus de +4.
Remover Medo serve de contramgica para
Causar Medo.
Remover Paralisia
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
59!!!
Curto (7,5m +1,5 m/2 nveis); Alvo: at quatro criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra;
Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Voc liberta uma ou mais criaturas de qualquer paralisia temporria ou magia relacionada, inclusive Imobilizar Pessoas.
Caso conjurada sobre duas criaturas, cada
uma pode fazer um novo teste de resistncia
contra o efeito, com um bnus de +4. Conjurada
sobre trs ou quatro criaturas, cada uma faz um
novo teste de resistncia com um bnus de +2.
Resistncia
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componentes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula (benfica).
Voc concede ao alvo um bnus de +1 em
todos os testes de resistncia.
Componente Material: uma capa em
miniatura.
Restaurao Menor
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 3 rodadas; Alcance: toque; Alvo: criatura tocada; Durao:
Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia Magia:
Sim (benfica)
A Restaurao Menor dissipa qualquer efeito mgico de reduo de habilidade do alvo
(como doenas de carnial ou rato gigante),
ou cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Tambm permite que um personagem fatigado se recupere, ficando apenas exausto. Esta
magia no cura dreno de habilidade permanente, como aquele provocado por vampiros
e outros monstros poderosos.
Retardar
Envenenamento
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia:
Fortitude anula (benfica).
O alvo se torna temporariamente imune a
venenos. Qualquer veneno no corpo da criatura, ou qualquer veneno a que o alvo seja
exposto enquanto a magia durar, no o afetar
at terminar o efeito mgico. Retardar Envenenamento no cura dano que j tenha sido causado pelo veneno.
60!!!
Santurio
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Qualquer oponente que tente atacar diretamente a criatura protegida, mesmo com uma
magia, precisa antes ser bem-sucedido em um
teste de Vontade ou simplesmente no consegue atacar, e tambm no pode voltar a tentar enquanto a magia durar. Aqueles que no
esto atacando o alvo no so afetados.
Santurio no protege o alvo contra magias
de rea. O alvo tambm no pode fazer nenhum ataque, ou dissipar a magia mas pode
usar magias que no sejam de ataque ou agir de
outras maneiras. Isso permite que o Conjurador
protegido cure ferimentos, lance uma Beno,
realize um Augrio, invoque criaturas e assim
por diante.
Silncio
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Longo (120 m + 12 m/nvel); rea: emanao de 4,5m de raio centrada em uma criatura,
objeto ou ponto no espao; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade
anula ou nenhum (objeto).
Esta magia torna a rea afetada totalmente silenciosa. Qualquer som ser neutralizado:
a conversao impossvel, magias com componentes verbais no podem ser conjuradas, e
nenhum som de qualquer tipo entrar na rea.
A magia pode ser conjurada sobre um ponto no espao, mas o efeito ficar no mesmo
lugar, a menos que seja executada em um objeto mvel. A magia tambm pode ser centrada
em uma criatura, e o efeito passa a emanar
dela, acompanhando seu deslocamento uma
criatura involuntria tem direito a um teste de
Vontade para anular a magia. Itens que estejam com uma criatura, ou itens mgicos que
emitem sons, podem realizar testes de resistncia, mas objetos livres no. Esta magia funciona como defesa contra ataques snicos ou
dependentes de idioma, como Encantar Pessoa.
Som Fantasma
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m para cada 2 nveis;
Efeito: sons ilusrios; Durao: 1 rodada/
nvel; Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir).
Sono
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: vrias
criaturas vivas em uma exploso de 4,5m de
raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Sono lana uma ou mais criaturas (totalizando at 4 DVs) em um sono mgico. As
criaturas com menos DVs so afetadas primeiro e, entre as criaturas com DVs iguais, as mais
prximas do ponto de origem so afetadas primeiro. Nenhuma criatura com 5 DVs ou mais
afetada. Qualquer quantidade de DVs insuficiente (ou superior) para uma afetar criatura
desperdiada.
Criaturas adormecidas ficam indefesas.
Esbofetear ou ferir as criaturas pode acordlas, mas barulho normal, no. Acordar uma
criatura leva uma rodada.
Sono no afeta criaturas inconscientes ou
mortos-vivos.
Componente Material: um pouco de
areia fina, ptalas de rosa ou um grilo vivo.
Suportar Energia
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica).
Esta magia concede proteo limitada contra dano provocado por um tipo de energia:
cido, frio, fogo, eletricidade ou snico/concusso.
A criatura afetada ganha resistncia a energia 10. Significa que, quando sofrer dano pelo
tipo escolhido de energia (normal ou mgico),
os primeiros 10 pontos desse dano sero ignorados. Assim, uma magia de Mos Flamejantes
que causaria 12 pontos de dano, neste caso
causar apenas 2 pontos.
Toque do Carnial
Ver o Invisvel
Imbuindo o conjurador com energia negativa, esta magia permite paralisar um humanide pela durao da magia, usando um ataque de toque. Alm disso, a vtima exala cheiro de carnia a at 3m, causando nuseas em
todas as criaturas na rea (menos o Conjurador), exceto aquelas imunes a veneno. Personagens nauseados no podem atacar, lanar
magias ou fazer qualquer coisa que exija concentrao, exceto correr. A nusea passa quando
a vtima deixa a rea.
Teia
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: teias
em uma disperso de 6m de raio; Durao:
10 minutos/nvel; Teste de Resistncia:
Reflexos anula (veja texto).
A Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, que prendem quem toclas. Essas camadas de teia precisam estar presas em dois pontos opostos teto e cho,
paredes opostas, rvores prximas... ou se
emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas nela ficam
enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na
teia no far o atacante ficar enroscado.
Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de 2 em ataques, 4 em sua Destreza e no
pode se mover. Alm disso, se quiser conjurar
uma magia, deve ser bem-sucedido em um teste
de Concentrao (CD 15) ou perder a magia.
Qualquer criatura na rea da magia quando ela conjurada deve realizar um teste de
Reflexos. Em caso de sucesso, conseguir escapar das teias e poder agir livremente, mas
seu movimento lento e pode acabar presa
(veja a seguir).
Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso em um
teste de Fora (CD 20) ou Arte da Fuga (CD
25). Uma vez liberta, a criatura pode avanar
em meio teia lentamente. Cada rodada
dedicada movimentao exige um novo teste de Fora ou Arte da Fuga. A criatura se
move 1,5m para cada 5 pontos, desde que o
teste tenha sido superado em 10 pontos.
As fibras de uma Teia so inflamveis.
Qualquer fogo pode incendi-la e queimar um
quadrado de 1,5m por rodada. Todas as cria-
Toque Chocante
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: Criatura ou objeto tocado; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Quando faz essa magia, uma das mos do
conjurador envolvida por eletricidade e se
conseguir um sucesso em um ataque de toque,
ele causa 1d6 pontos de dano por eletricidade
por nvel de conjurador (at um mximo de
5d6). O personagem que lanou a magia recebe um bnus de +3 se o alvo do seu ataque
estiver usando armadura metlica (couraa ou
cota de malha).
Tranca Arcana
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: uma porta, ba ou portal
tocado, at 3m2/nvel de rea; Durao: Permanente; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia tranca uma porta, ba ou portal. Voc pode abrir livremente sua prpria
tranca sem problemas; para outras criaturas,
uma porta trancada com a Tranca Arcana s
poder ser aberta caso derrubada, ou usando
Arrombar. Acrescente +10 CD normal para
quebrar uma porta afetada por esta magia. Note
que uma magia Arrombar no remove a Tranca
Virtude
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Fortitude anula (benfica).
O alvo ganha 1 Ponto de Vida temporrio. Se o alvo recebe qualquer dano, este PV
ser o primeiro a ser perdido.
Zona da Verdade
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5 m/2 nveis); rea:
emanao de 1,5m de raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade
anula.
Criaturas dentro da rea de emanao (ou
que entrarem nela) no podem mentir
deliberadamente ou intencionalmente. Uma
criatura pode realizar um teste de resistncia
para evitar o efeito quando a magia conjurada, ou quando entra na rea pela primeira vez.
As criaturas afetadas sabem que a magia
est fazendo efeito, portanto podem evitar
perguntas que normalmente responderiam com
uma mentira, ou podem ser evasivas enquanto
se aterem aos limites da verdade. Criaturas que
deixem a rea podem falar o que desejarem.
61!!!
NOME DO PERSONAGEM
NOME DO JOGADOR
CLASSE
NVEL
IDADE
SEXO
ALTURA
PESO
TENDNCIA
OLHOS
CABELOS
FICHA DE PERSONAGEM!!!
PELE
DESENHO DO PERSONAGEM
TOTAL
FOR
PVS ATUAIS
PVs
FORA
PONTOS DE VIDA
DES
CA
DESTREZA
CLASSE DE ARMADURA
10+
+
BNUS DE
EQUIPAMENTO
TOTAL
CONS
+
MODIFICADOR
DE DESTREZA
MODIFICADOR
VARIADO
CONSTITUIO
INICIATIVA
INT
MODIFICADOR
INTELIGNCIA
SAB
+
MODIFICADOR
DE DESTREZA
TOTAL
MODIFICADOR
VARIADO
DESLOCAMENTO
PENALIDADE POR
ARMADURA
SABEDORIA
CAR
BNUS
BASE DE ATAQUE
RESISTNCIAS
TOTAL
FORTITUDE
TESTE
BASE
(CONSTITUIO)
MODIFICADOR
DE HABILIDADE
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
TEMPORRIO
REFLEXOS
VONTADE
(DESTREZA)
(SABEDORIA)
TOTAL
MODIFICADORES DE CONDIO
PER. CLASSE
CARISMA
MODIFICADOR
DE FORA
MODIFICADOR
TEMPORRIO
MODIFICADOR
VARIADO
CORPO A CORPO
DISTNCIA
BNUS DE ATAQUE
BNUS DE ATAQUE
TOTAL
ARMA
ALCANCE
PESO
TIPO
ARMA
ALCANCE
PESO
TAMANHO
MUNIO
MODIFICADOR
VARIADO
DANO
MODIFICADOR
VARIADO
DECISIVO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
TIPO
MODIFICADOR
DE DESTREZA
TAMANHO
DANO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
MUNIO
TALENTOS
MAGIAS
DECISIVO
PERCIAS
NOME DA PERCIA
ABRIR FECHADURAS
A CROBACIA
ARTE DA FUGA
ATUAO* ( ______________
( ______________________
( ______________________
A VALIAO
BLEFAR
CONCENTRAO
CONHECIMENTO* ( __________
( ______________________
( ______________________
( ______________________
CURA
D ECIFRAR ESCRITA
DIPLOMACIA
DISFARCE
EQUILBRIO
ESCALAR
ESCONDER-SE
FALAR IDIOMA
FURTIVIDADE
I DENTIFICAR MAGIA
INTIMIDAR
NATAO
OBSERVAR
OBTER INFORMAES
OPERAR MECANISMO
O UVIR
PRESTIDIGITAO
PROCURAR
SALTAR
SENTIR MOTIVAO
S OBREVIVNCIA
USAR CORDAS
USAR INSTRUMENTO MGICO
HABILIDADE
CHAVE
DE S
DE S
DE S
)
)
)
CAR
C AR
C AR
INT
CAR
CONS
)
)
)
)
INT
INT
INT
INT
SAB
INT
C AR
C AR
DES
FOR
DES
N/A
DES
INT
CAR
FOR
SAB
C AR
INT
SAB
DES
INT
FOR
SAB
SAB
DES
CAR
MODIFICADOR MODIFICADOR
MODIFICADOR
GRADUAES
DE
TOTAL DE
VARIADO
HABILIDADE
PERCIA
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
EQUIPAMENTO
62!!!
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+