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Aprendizagem e Performance Motora

1- Habilidade Motora:
Movimento, cujo principal objetivo o sucesso! Pressupe ao voluntria do corpo e/ou de um segmento para
atingir um objetivo. Ex: caminhar, tocar violino, arremesso no basquete, cobrana de um pnalti no futebol.
Habilidade
a) ao ou tarefa que tem um objetivo;
b) um indicador da qualidade da performance.

Motora
involve movimentos voluntrios de partes do corpo.

- Tarefa: Habilidade do dia a dia


- Proficincia: Mxima certeza de acerto, menor gasto energtico e menor tempo
2- Tarefa organizada:
- Habilidade Discreta: ao breve com incio e fim bem definidos, funcionalidade e de breve durao.
Ex: chutar uma bola.
- Habilidade Seriada: uma sequncia de habilidades discretas em uma ordem adequada. Requer um tempo
mais longo, a ordem crucial para o sucesso.
Ex: mudana de marcha ao dirigir um carro, lance livre no basquetebol.
- Habilidade Contnua: aes repetitivas sem identificao clara do comeo e do fim. Caracterizada por ser
repetida, tendo vrios minutos.
Ex: ciclo da pedalada, natao
3- Classificao das habilidades - Elementos Motores e Cognitivos
- Habilidades Motoras: Tomada de Deciso Minimizada, Controle Motor Maximizado, qualidade do
movimento, execuo adequada do movimento; Exemplo: Salto em altura, levantamento de peso.
- Habilidades Cognitivas: Tomada de Deciso Maximizada, Controle Motor Minimizado, conhecimento,
estratgia. Exemplo: Jogar pquer ou xadrez.
- Habilidades Abertas: uma habilidade executada em ambiente varivel e imprevisvel ou que est em
movimento e que requer que as pessoas adaptem seus movimentos em resposta s propriedades dinmicas do
ambiente. Ambiente imprevisvel. Exemplo: Lutar jud, Jogar futebol, Jogar futebol
- Habilidades Fechadas: uma habilidade executada em ambiente estvel, previsvel ou parado e que permite
que as pessoas planejem seus movimentos com antecedncia. Ambiente previsvel. Exemplo: Ginstica (aula de
step), Musculao, Digitar.
Ambiente semiprevisvel - Caminhar na corda bamba, Dirigir um automvel, Atravessar uma rua.

4- Processamento de Informao
Input

Pessoa

Output

Identificao de estmulo Seleo de resposta(deciso) Programao de resposta(ao)


O tempo de reao (TR) apresenta trs classificaes conforme Schmidt & Wrisberg (2001) :
TR simples: o tempo de reao mais curto que representa o tempo que decorre da apresentao de um
estmulo no - antecipado ao incio da resposta.
TR de escolha: o intervalo de tempo entre a apresentao de um dos vrios estmulos possveis no antecipados e o comeo de uma das vrias respostas possveis.
Obrigatoriamente ao falarmos em TR de escolha devemos falar na Lei de Hick, que descreve a relao estvel
que existe entre o nmero de alternativas de estmulo - resposta e tempo de reao de escolha, ou seja, tempos
de reao mais longos so resultados de um maior nmeros de alternativas estmulo - resposta. H um aumento
linear do tempo de reao medida que o nmero de estmulos aumenta.
TR de discriminao: o intervalo de tempo entre a apresentao de um dos vrios estmulos possveis
no - antecipados e o comeo de uma resposta possvel.
Fatores que influenciam o tempo de reao(TR) e tomada de deciso
Nmero de alternativas de estmulo resposta
Prtica
Compatibilidade de estmulo resposta
Ativao: refere-se ao nvel de estimulao e excitao da pessoa;
Ansiedade: interpretao da situao, gerando emoes;
5- Ansiedade
Baixa ativao

Processamento de informaes

Alta ativao
6- Memria
Circuito Aberto

Circuito Fechado

Estgios de aprendizagem
Estgio verbal/cognitivo
Inicial tentativa e erro

Estgio motor/associativo

Feedback
Intrnseco

Exterocepo Captao dos sentidos (olfato, viso, audio e tato)


Propriocepo Resultado da ao muscular

Extrnseco

Conhecimento da performance
Conhecimento do resultado

Estgio autnomo

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