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TAUMATURGIA NEGRA

(Dark Thaumaturgy)

A Taumaturgia Negra uma nova disciplina para


Vampiro: A Mscara. Os Narradores devem ser
advertidos desde j, para que no permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que
esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos viles, causando certo infortnio quando forem
enfrent-los. Se o Narrador permitir que um jogador
possua a disciplina, ele vai acabar com o equilbrio
de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto tambm vai contra os princpios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status.
A Taumaturgia Negra elimina as solues dos problemas morais e busca o equilbrio entre a Besta e a
Humanidade, at porque o personagem adota o
irresgatvel mal, sem antes lutar contra ele. Se um
personagem jogador possusse esta disciplina, ele at
poderia ser como um verme enraizado no corao
do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a
Inquisio. Por estas razes, a Taumaturgia Negra
no foi includa no Guia dos Jogadores ao Sabbat.
A Taumaturgia Negra muito similar Taumaturgia
j conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferena fundamental que a
Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mgica do
mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prtica da Taumaturgia
Negra igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do
poder diferenciada.
Os nveis so os mesmos. O nvel na disciplina representa o nvel de Ritual que poder ser usado. As
Trilhas da Taumaturgia Negra tambm funcionam
como as Trilhas da Taumaturgia.
Alguns Rituais funcionam tambm da mesma maneira, mas a maioria diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui esto
listados os cinco tipos bsicos dos Rituais Negros:
Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteo e
Mgicas Menores.
Os Rituais de Invocao so usados para atrair uma
criatura - normalmente um demnio - do Inferno. A
criatura livre de qualquer servido, isso se apare-

Taumaturgia Negra

cer, sendo assim melhor para o usurio ter um modo


de controlar ou manipular a criatura, para que possa
conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocaes
requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Controle permitem ao personagem forar
um demnio servi-lo. Esses Rituais podem no requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador.
Mas quando envolvem, geralmente so coisas como
o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura,
promessa de almas em pagamento, uma lista com os
servios falhos da criatura, ou qualquer nmero de
outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de
Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporo que se deseja atingir, ou a entidade que se quer controlar. Controlar um demnio exige um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Rejeio permitem ao praticante das
Artes Negras, forar uma criatura voltar de
onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma
extenso especfica e, tambm, um tempo de
durao para que a criatura no retorne Terra. Rejeies requerem um teste de Inteligncia + Ocultismo (Dificuldade a cargo do
Narrador).
Sinais de Proteo so smbolos especficos, objetos
msticos e marcaes que protegem o usurio de um
tipo especfico de criatura ou um tipo de dano em
particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa
parte dos Sinais de Proteo tm alcance limitado,
os smbolos podem Ter o mesmo alcance da mo ou
at de um grande crculo mgico. Criar Sinais de
Proteo exige um teste de Raciocnio + Ocultismo
(Dificuldade a cargo do Narrador).
Mgicas Menores so feitios variados que podem
ter vrios efeitos, de maldies disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espcie so
raros, porque muitos efeitos podem vir ser fontes
muito diretas, obrigando os Investimentos Demonacos ou os demnios produzir o efeito desejado.

Rituais, Protees e Pactos


So poucos os seguidores da Taumaturgia Negra
que possuem seus rituais. Aqueles que esto hbeis o bastante nesta disciplina os criam, mas a
maioria dos Rituais so velhos segredos passados
de um Infernalista outro. Dados para os demnios listados aqui, esto no documento o O Preo
do Poder (que pode ser encontrado na Frenesi
Home Page).

NIVEL 1
Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer.
Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o
objeto em suas mos, e todos aqueles que falarem
as palavras mgicas do objeto neste perodos aparecem perante o usurio.
Mscara Espectral: Este Ritual cobre a face do
usurio com uma nvoa mgica. A nvoa apresenta a imagem de uma horrvel criatura demonaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar
sua coragem (ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensao semelhante ao Delrio causado pelos Lupinos.

NIVEL 2
Memrias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradveis e as transferem
para as memrias da prxima pessoa que tocar. A
vtima assombrada por recordaes, e estas imagens ficam por semanas. Durante esse tempo, a
vtima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas nunca saber ao certo o porque.
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos Lupinos percam seu
efeito. Por uma noite, o Infernalista no sofrer
ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas
sofrer danos agravados por prata.

Rituais de Controle ou Rejeio para esta criatura, pois ela serve muitos dos grandes demnios.
Alm disso, os Rituais citados so traados de
acordo com muitos valores, e isto intil. Por isso,
uma vez que Grantel seja convocado ser difcil
livrar-se dele.

NIVEL 3
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o
Infernalista fique imune quaisquer ataques de
espritos, num perodo de 13 minutos, aps este
tempo os ataques causam danos normais. Para
prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar absolutamente imvel, triplicando a durao. Mas, qualquer movimento aps os 13 minutos, automaticamente dissolve a proteo.
Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocao
de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente
que, um gato deve ser oferecido como sacrifcio.
Como a maioria dos demnios, Tivilio maligno e
trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele repulsivo e muito astuto.
Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivduo em sapo. Se o
Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudana
pode ser revertida a qualquer momento. Se for
usado em outros, o feitio se desgasta aps 12
dias, menos 1 dia por ponto de Fora de Vontade
da vtima.

NIVEL 4
Intimar Tivilio: Este Ritual fora Tivilio a executar um dever qualquer, quando invocado. Uma
vez que o dever seja cumprido, ele estar livre para
fazer o que bem entender - mesmo que continue
na Terra.
Invocar Lucricia: Com este Ritual possvel invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aquilo que estiver disposta para agradar o Infernalista,
at mesmo corromper seus modos.

Invocar Grantel: O vampiro poder invocar


Grantel, o Mandragora. No sero necessrios
2

Taumaturgia Negra

NIVEL 5
Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio deste
mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e
quando este voltar, provavelmente vai preparar
uma boa retribuio.
A Chama Interior: Este potente Ritual s pode
ser usado contra humanos. O Ritual causa uma
simples combusto espontnea na vtima e suas
chamas podem queimar at a morte. O Infernalista
deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido
num teste de Manipulao + Cultura Demonaca
(A dificuldade a Fora de Vontade da vtima).
Cada sucesso causa um nvel de dano, e o fogo
no pode ser apagado com gua.
Absorver a Alma: O Infernalista que usar este
poder, pode tirar fora a alma de um recm-falecido num teste bem sucedido de Raciocnio + Intimidao (Dificuldade a Fora de Vontade da
alma). O Infernalista no pode reter as almas, pois
quando as removem com este Ritual, as destroem
no momento, se reabastecendo. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco
Pontos de Sangue e cura um ferimento. O
Infernalista tambm sofre um mpeto, em beber
todo o sangue da vtima. A alma vai sofrer uma
intensa agonia durante este curto momento. Elas
aparecem em forma de nvoa, em seguida forma
um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista.
Produzindo um terrvel grito de agonia em toda a
durao da absoro. A face da morte pode ser
vista em meio aos vapores.

NIVEL 6
Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao praticante a invocao de Barliagus. Barliagus no
gosta de aparecer humanos, ento muito provvel que ele ataque o praticante, a no ser que o
Infernalista tenha algo lhe oferecer.
Transferir Essncia: Este Ritual transfere a alma
do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais,
Carisma, Manipulao e as disciplinas vampricas
para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto recentemente. O velho corpo vira p.
Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina
(Dificuldade o nmero de horas que o novo corTaumaturgia Negra

po morreu). Este ritual no pode ser usado em


corpos mortos mais de 10 horas.

As Trilhas da
Taumaturgia Negra
Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhecidas, mas isto no afirmado seguramente, pois
os poderes Infernais so astutos e variados. Como
na Taumaturgia, o Infernalista pode escolher uma
Trilha quando tiver o segundo nvel na Trilha principal. O Infernalista pode vir a aprender novas trilhas depois. O custo para adquirir uma dessas Trilhas e exatamente o mesmo da Taumaturgia.

Correntes do Prazer
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vtimas ficam dependentes do
Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder.
Os efeitos so como os de uma droga, esgotando
a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois
que o indivduo experimenta este poder, apenas
uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e
muitas outras vezes. A vtima deve rolar
Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para
resistir a qualquer outra chance de experimentar
os efeitos. Aps submeter-se subseqentemente
este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em
1, at o mximo de 9. Esta Trilha extremamente
efetiva, acumulando prazeres adicionais ao
Infernalista, que lhes servem em diversas ocasies.

1- xtase
Este poder cria prazeres intensos num indivduo,
mortal ou vampiro, com um simples contato fsico
e o gasto de um Ponto de Sangue.
Sistema: A vtima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para
fazer qualquer coisa alm de desfrutar o prazer.
Este poder pode ser usado por quanto tempo qui3

ser; porm, se o contato fsico quebrado, necessrio outro Ponto de Sangue para restabelecer
o xtase.

2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

5 minutos
30 minutos
1 hora
1 noite

2- Estimulao Total
Esta uma verso mais forte do xtase. No entanto, este poder s efetivado quando a vtima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo at ficar
inconsciente de tanto prazer.
Sistema: A vtima deve gastar sua Fora de Vontade para fazer qualquer ao, e ainda ser bem
sucedida num teste de Autocontrole, descrito em
xtase. Uma falha significa que o personagem
perdeu a conscincia, quando resistia ao prazer.

3- Ondas de Prazer
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma
vtima, e no requer contato fsico. Ele deve ter
um contato olho no olho com cada vtima. Uma
vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer
duram bastante tempo, de acordo com o alvo em
particular, desde que ele continue ao alcance e que
o Infernalista mantenha a concentrao nisto.
Sistema: Os efeitos so os mesmos do xtase. O
contato deve ser feito em uma pessoa por turno e
requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para
cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos
pode ser estabelecida pelo Infernalista.

5- A Dor de Milhares de Abraos


Este poder prejudica severamente a vtima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.
Sistema: O vampiro toca a vtima e gasta 1 Ponto
de Sangue e 1 de Fora de Vontade. Se a vtima
humana, ela sofre sete nveis de dano, menos 1
por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas
no sofrem dano, ao invs disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade
manda. Se for bem sucedido, dever fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em
Rtschreck.

Mos da Destruio
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mos da
Destruio concede ao Infernalista, habilidades de
poder ofensivo. A Mos da Destruio concentra
seu poder na entropia e na decadncia em vrias
formas.

1- Deteriorar
4- Contorcer-se de Prazer
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a
vtima tenha espasmos de prazer, deixando-a num
falso estado de convulso, onde ela ficar se contorcendo incontrolavelmente, talvez at por horas.
Sistema: Aps tocar a vtima, o personagem rola
Carisma + Lbia (Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O tempo de durao varia conforme
o nmero de sucessos, a vtima no pode fazer
nada, alm de ficar se contorcendo no cho.
4

Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corroso.
Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca
o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar
quais os efeitos sofridos pelo objeto.

2- Empenar Madeiras
Este poder pode deformar e empenar qualquer
objeto de madeira, bastando um simples olhar do
Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofreTaumaturgia Negra

r dano algum.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50
libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que
o Infernalista esteja olhando diretamente para o
objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um caador com algum tempo.

3- Toque Acdulo
Este poder permite ao Infernalista produzir uma
horrvel secreo por toda e qualquer parte de seu
corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais
com um toque, como um forte cido faria. Este
toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer coisa .
Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante
cido, suficiente para queimar completamente uma
polegada de uma chapa de ao em trs segundos
ou, suficiente para um ataque. O dano causado
pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que para cada turno de ataque com este
poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.

4- Atrofiar
Este poder toma a vida de um brao ou perna da
vtima, os efeitos mais comuns so o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos
so instantneos e, em mortais, irreversveis.
Sistema: A vtima tem uma chance de resistir,
obtendo pelo menos trs sucessos num teste de
Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido,
todas as aes que envolvam o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois
sucessos foram obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperarse totalmente.

5- Voltar ao P
Este imponente poder envelhece um humano to
rapidamente, que se o Infernalista quiser pode
transform-lo em p, em alguns instantes. O
Infernalista rola Manipulao + Intimidao (A
Taumaturgia Negra

dificuldade a Humanidade da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em 10 anos.

Chamas do Inferno
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na
manipulao das formas de energia presentes em
Hades. Esta energia muito parecida como o fogo,
mas uma espcie de fogo sobrenatural, e seus
efeitos funcionam da mesma forma que o fogo
comum.
do conhecimento dos Infernalistas que o fogo
infernal infringe muitos danos, e que as protees
que algum possa ter contra o fogo comum tambm so vlidas contra este. Quanto maior o nvel
do praticante na Trilha, mais escaldantes ser o
fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos
para a metade a cada turno aps o primeiro, at
acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros
so combustveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece no s de cor vermelha, mais de diversas outras cores.
1 - Um dado de dano
2 - Dois dados de dano
3 - Quatro dados de dano
4 - Seis dados de dano
5 - Oito dados de dano

Trilha da Pestilncia
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupo e
das molstias, como suas armas. Um Infernalista
praticante desta Trilha estar imune ela, mas no
as outras doenas vampricas.

1- Doenas
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista
causar uma doena com um simples contato fsico. Os efeitos variam, mas normalmente so os
seguintes: febres, resfriados, vmitos, diarrias,
dores de cabea, nuseas, cibras musculares,
irritao nos olhos, feridas abertas e rigidez das
5

articulaes. Este poder s afeta mortais.

4- Expirar Doenas

Sistema: A natureza exata da infeco vai variar


de vtima para vtima, mas o nmero de efeitos
igual ao nmero de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Fora + Intimidao (A dificuldade Vigor + Esportes da vtima). Os efeitos,
individualmente, foram a vtima a perder um ponto
em cada um dos seus trs Atributos Fsicos (para
cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a
sofrer quatro infeces, deve subtrair quatro pontos de Fora, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido zero, a vtima cai doente de cama at que
se recupere. A vtima sofrer os efeitos baseados
nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e s recupera por dia,
um ponto em cada atributo.

O Infernalista exala um terrvel ar estragado que


fede carne apodrecida e transmite alguma doena.
Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniais e
Lupinos). A natureza da doena causada pelo ar,
fica a critrio do Narrador.

2- Doenas Vampricas
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nvel anterior, porm em vampiros.
As vtimas vampiros sofrem febres, resfriados,
vmitos de sangue, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, sangramento nos olhos, feridas
abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar
que, os efeitos e suas funes so como nos mortais (nvel anterior).
Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que
Doenas (Nvel 1), mas se a vtima possuir
Fortitude, ser acrescentado o seu nvel ao valor
da dificuldade.

3- O Apinhado
Este poder similar Animalismo, permitindo ao
Infernalista invocar todos os insetos numa rea de
70 metros. Em reas urbanas, as baratas so os
insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista
comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma rea, comer toda a
comida de um local prximo, arrastar objetos para
o cho, subir nas pessoas, picar e ferroar todos,
menos o Infernalista, etc.
Sistema: Os insetos permanecem na rea por um
certo tempo, definido com um teste de Carisma +
Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o
Infernalista pode liber-los a qualquer momento.

Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina


(Dificuldade 6) e todos numa rea de 5 metros,
testam Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 6).
Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vtima e a cada dois sucessos causa
tambm a perda de um nvel de Vitalidade. As vtimas que obtiverem no teste, o mesmo nmero
de sucessos que o Infernalista (ou mais) no sofre
os efeitos.

5- Empestar
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivduo com um vrus, que ser transmissvel outros pelo ar ou contato fsico. A enfermidade causar os mesmos efeitos nas outras vtimas, a partir
da primeira.
Sistema: Este poder trabalha como o primeiro
nvel, porm as formas de transmisso podem variar, conforme o Narrador.

Trilha de Phobos
A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do
Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o
medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so
poucos os que venceram eles e ficaram imunes
esta Trilha. Somente com a F, no ser afetado
pelo poder desta Trilha.

1- Induzir Medo
Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e
ou caada.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer

Taumaturgia Negra

um teste de Manipulao + Empatia (A Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima


rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os
sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes.

2- Assombrar
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas
vtimas, uma sensao esmagadora do medo. Ela
sente algo terrvel, quase como uma morte, os
efeitos podem se tornar mais terrveis, a menos
que a vtima consiga correr dali depressa.
Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade
7) para continuar correndo. A mesma coisa para
vampiros, mas se falharem, sofrem um Rtschreck.

3- Aterrorizar
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase
todos os seus medos. Se o medo dela que
Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a
vtima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si.
Para a vtima, os efeitos so completamente reais,
mas na verdade no passam de iluses.
Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do alvo) para
determinar o tempo de durao; se o usurio no
ver mais a vtima, os efeitos terminam.
O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para que o indivduo afetado possa fazer outras aes.

Boa).
Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a
vtima deve testar Coragem contra Dificuldade 8,
e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro
no veja mais a vtima.

5- Sugar o Medo
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste
poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.
Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de Sangue com
base no medo dos outros. Durante todo o tempo,
a vtima deve rolar Coragem ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para
o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um
teste de Manipulao + Empatia (Dificuldade 8)
determina qual o tempo de durao do efeito.
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

1 turno
3 turnos
5 minutos
30 minutos
1 hora

Trilha do Conhecimento Secreto


Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como
uma das mais poderosas e difceis entre as Trilhas
Taumatrgicas Negras. O Narrador pode no permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper
o equilbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos.

4- Imerso no Medo
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os
medos mais profundos de suas vtimas e fora-las
lidar com eles, face a face. O poder similar
Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por
todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo
tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras
por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de
cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda,
Taumaturgia Negra

1- Confisses
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivduo, voltando para sua prpria mente, mesmo que
nunca tenha visto o indivduo anteriormente. Essas informaes podem incluir nome, ocupao,
idade, interesses, como vive e se tem famlia. Essas informaes so descobertas pelo vampiro em
pouco tempo.
7

Sistema: O vampiro deve manter o contato visual


com a vtima, e a vtima no deve estar a mais de 2
metros do usurio. O usurio testa Percepo +
Empatia (A Dificuldade a Fora de Vontade do
alvo). Este poder no funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniais.

2- Segredos Obscuros
Muito similar Confisses, este poder permite ao
Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vtima, incluindo nomes dos familiares,
seus nmeros de telefone, onde trabalham, e seus
amigos e inimigos.
Sistema: requerido um teste de Percepo +
Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade +1
do alvo), diferente de Confisses, este poder pode
ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser
resistir em revelar segredos profundos, faa de
forma diferente, seja indireto, tal como o fato de
algum que siga uma lei chamada de Mscara, com
certeza deve ser um vampiro.

3- Os Mistrios
Este poder confere ao Infernalista a revelao das
informaes mais privativas de um indivduo. Essa
informao pode ser um pequeno segredo penoso
de um indivduo, que ele no conta ningum.
Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivduo goste, mas que atualmente no conhece ou
mantm certa antipatia. Ou poderia saber o nome
da ltima pessoa que se relacionou intimamente
com o alvo. Ele pode tambm, ficar sabendo dos
desejos mais intensos do alvo.
Sistema: Faa um teste de Percepo + Empatia
(A dificuldade a Fora de Vontade do alvo +2),
o poder age dentro de um turno inteiro.

4- Profecias Sombrias
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previses sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informaes juntam-se em
enigmas, e certamente haver possibilidades do
futuro mudar ou ser mudado.
Sistema: O Infernalista rola Raciocnio + Investigao (Dificuldade 8). As informaes sempre so
adquiridas como mistrios, mas o Narrador pode
8

deixa-las mais bvias conforme o nmero de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma viso do futuro prximo, mas esta viso
pouco compreensvel.

5- Revelar os Mistrios Interiores


O Infernalista que conhece este poder, possui uma
tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre
qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a
localizao de tesouros secretos ou escondidos,
os nomes secretos de demnios, ou a posio de
poderosos esconderijos que existam todos dentro
de uma fachada.
Sistema: Este poder requer um teste de Percepo (A Dificuldade fica por conta do Narrador,
mas normalmente 9) e somente descobrir os
segredos e mistrios conhecidos por no mortais
ou vampiros.

Trilha da Tortura
A Trilha da Tortura justamente o que seu nome
diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente
a dor. Muitos de seus praticantes costumam tambm, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os
Infernalistas possuidores deste poder so, em sua
maioria, carrascos cruis e torturadores.

1- Dor
O Infernalista causa dores em um mortal mediante
o contato fsico. Os efeitos permanecem enquanto
o vampiro mantiver o contato com a vtima. Essa
dor terrvel e geralmente, usada em interrogatrios. O vampiro pode especificar a natureza exata
da dor aguda, como uma perfurao; nuseas
terrveis; ccegas; cibras musculares; etc. e pode
definir se a dor ser no corpo todo ou em determinada parte.
Sistema: Aps tocar a vtima, o Infernalista rola
Manipulao + Intimidao (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada
sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo
perca um dado em quaisquer testes e, tambm, o
Taumaturgia Negra

faz sofrer uma dor incessante.

que os efeitos se dissipam.

2- Fome

Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar


sua Inteligncia + Cultura Demonaca (Dificuldade 6), e a vtima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso
extra do Infernalista deixa a vtima incapacitada
pela dor por um turno, e causa um dano agravado.

Este poder permite ao Infernalista causar a dor


em vampiros. Para este poder funcionar deve ser
estabelecido contato com a vtima, ela ter a sensao de estar morrendo, como se no houvesse
mais sangue em seu corpo. Ele passar por duas
tremendas dores, pois alm da sensao de morrer, a dor causada extremamente aguda.
Sistema: Este poder funciona como o anterior,
exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele
resiste com sua Moral, ao invs de Coragem.

3- Tormento
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas
sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vtima, eventualmente os
mortais desmaiam e os Membros entram em
Torpor.
Sistema: O Infernalista deve estar em contato fsico com a vtima e rolar Fora + Tortura (Dificuldade 6). As vtimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem
sucedidos para no desmaiar, e os vampiros para
no entrarem em Torpor. A durao do estado inconsciente da vtima vai variar conforme o nmero de sucessos adicionais do Infernalista.

4- Angstia
Funciona como Tormento, mas as vtimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vtima ficar se contorcendo de dor no cho, seus olhos
ficam fechados e seus lbios frios.
Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento,
porm a vtima tambm sofre danos, equivalentes
aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode
ser absorvido.

5- Torturas Infernais
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor
durante anos. O Infernalista usar os poderes das
profundezas de Hades para infringir essa dor. E
somente depois da morte ou destruio do alvo,
Taumaturgia Negra

O Artigo acima foi retirado do original (em ingls) do livro Storytellers Handbook to Sabbat
(pag. 50 58). Escrito por Steven C. Brown, publicado pela White Wolf Game Studio.
Obs.: A ilustrao acima foi retirada da pgina 52 do mesmo livro.

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