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Refúgio Nataurno


Monte Hyjal
Orgrimmar

DU~On-1\ ~
~ nhasco do Trovão

Cratera
Un'Goro

Kazan

As Terras Conta ' inadas
LO~OAIERO~

Partidas
Créditos
AUTORES: Christopher Aylott, Zach Bush, Jeff Grubb, Lukc
Johnson, Seth Johnson, Mur Laffcrty e Grcg Nctcher
AsSISTENTES DE CRIAÇÃO E
REGRAS E MATERIAIS ADICIONAIS: Chris Meuen e Bob Fitch
D ESENVOLVIDO POR: E. Deirdre e Andrew Bates
EDITADO POR: Mike Johnstone
EDITOR-CHEFE: Andrew Bates
D IREÇÃO DE ARTE: Richard Thomas
LAYOUT E COMPOSIÇÃO TIPOGRAFICA: Ron Thompson
ARTE DA CAPA: Samwise Didier
ARTE: Ted Beargeon, David Berggren, Samwise Didier, David Griffiths,
Jeff Ho lt, Roman Kenney, Chris Mencn, Bill Petras, Richard
Thomas e Ru Weerasuriya
P ROJETO DE CAPA E QUARTA CAPA: Ron Thompson

AGRADECIMENTOS:
A dupla dinâmica da Blizzard Entcrtainment: Chris Metzen e Bob Fitch merecem agradecimentos extras. Eles ajudaram bas-
tante em cada etapa <lo processo com muito bom-humor e entusiasmo .
A rodas as outras pessoas incríveis da Rlizzard Entertainment que nos ajudaram de maneira fantástica cm todos os momentos:
Paul Sams, Elaine Oi lmio, Ncal l lubbard e Usa Bucek.
Ao pessoal da Wizards of thc Coast que fez a bola rolar: James Jacobs, Paul Pcterson, Cindi Ricc, Lczlie Samuel, Mike Selinker
e Anthony Valterra.
Aos fãs que nunca se cansam de clicar nas unidades, e aos que não se cansam de confirmar o sucesso decisivo.

tli.nlhuiJ.1 mi r.~ da~ <lftd ~ Stu..lt0 rd., \\'h.itt V.'iJl1 Pt.Mi&h.1nc. lnc
T•J.lo~~""'"'~,L.·rcl-d1rc:lfU<AUhu-Abdor?OOld.t~b:::.uJl:nf\"ft.t11n-nr T.J.11ui1,l •f'C'•(:'ll~~-.
A ttl""Ju.r;.....,ou uoltQÇlo<o('tfl a ptmaisÂ() f"l"l"no.-nrod.;i~~.., tCQ"l'C!t""'"'"*° rn~.t:.."C"tUf".t"" o l'f\"f'ÓI'•''' dit ~
Arduu:t. o i.,,... ,Li Atth..u.. ~.lf\I :an..l "-.~cn S..""1 .tnJ '>fí:rt) !!-rud.o e <t lof.l da 5"~ 1nJ S..'lf\~ ......., m.1rQI 1qt1.tnJa, ..la Wtutt V. ~11\.N~ fW. lnc.. T•i..klt cw J1rnt1• rcwn~
\\'1l'lr.1k e l'hr:i.1rJ tM<tft.1 nnw11t .ao ll'Mt\.M fCEWJ'.lt.lu J.I: Nm:::wJ Entutld"l~I r-.:& ELA <:/ou ourr • r-at.n C' utihMJ.n rrla '«-"hok 'V. ll1...ia.1..~ T1..S... t"4 J rc-1MJ ~...
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J.t \l'~n.l,,tlriwf"~ lnc r111l1~rrb\l'h~\l~i1t"'*'l.:~.a.. T1Jo.~J~'·•~..J.-.
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Créditos da Edição Brasileira
COPYRIGHT: Wizards of the Coast 1nc.
TiTuLO ÜRJGINAL: Oungeons & Orago ns: Warcraft Thc Ro leplaying Game
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Devir Livraria
TRADUÇÃO : Maria Paula C . Bueno
REVISÃO: João Marcelo Aiex Boni, Douglas RicarJo G uimarães e Deborah Fink
EDITORAÇÃO ELETRÔNICA : Gastão Esteves

A GRADECIM ENTOS:
D - A vocês dois - Ao qHe são e ao ttue me tomaram.
&03 - Para o IC? e a madrugada do remw1~'0 m1serái·el. O nosso é melhor que o deles.
Alrmo 151 - Cadê o pulha quando se pm;isa dele!?
Alido 166 - Ao game Warcrafi, meu primeiro 1ogo de esiratégia. Ao Wlarcraf! RPG, meH pnme1ro capa dura.

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ISl\N,8S·7H?· 12ó-9 Tod<h '" dircoros rc>érv;1dos e
Puhloc.1Jo cm 11/ 2004
prorc111do- pd;1 Lei 9610 Je 19/02/1998.
n...Jo, lnwmarnm.m Jc Cot•IOj(açào n.1 Publ1caç-lo (CIP) 1:. pro1h1d.1 ,1 rcproduçJo total ou parcial, por cuaisquer meio.
((',\mar,1 fü•,licir• do 1 l\TO, sr, füasd)
CXi,tcmc' Oll que wnnam a ser Criados no futuro
'.'il'm tn1ror1 z..u;~(_) prévia, por escrito, da editora.
Pun,i:<.•,ms &. nr.,,::un~ : W;1ffr.tfl Rulc:1'\t1}'ll1g Game/ To..lo> º' dirciwi. Jc>rn edição reservados :i
l1r.1,h1,,10 Man,1 P.1ul.1 C. l\ucnol. - - S.io Paulo ,
1),.,.,,, 2004.

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1 Crulo oríum.tl: Oun~c<>1h & Or.1gons: W::itcraft
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Sumário
Créditos 3
Introdução 14
Capftulo Um: Um Mundo em Guerra 20
História do Mundo 20
O Surgimento dos Humanos 24
O Mundo de Draenor 24
A Primeira.Guerra 25
A Segunda Guerra 25
O Surgimento do Rei Lich 28
As conseqüências ... e o futu ro 32
Capítulo Dois: Heróis 38
A~ Raças de Warcraft 38
Humanos 38
Anões Forjaferro 40
Altos-Elfos 42
Elfos da Noite 44
Goblin 46
Mcio-Elfos 48
Meio-Ores 49
Ores 50
Taurinos 52
A~ Classes de Warcrafr 54
Classes e Magias 54
Classes Principais Exiscences 55
Novas Classes Principais 58
Batedor 58
Curandei ro 60
Faz-tudo 63
Classes de Prestigio 66
Assassino da Horda 67
Bruxo 68
Caçador 71
Combaccnte Montado 74
Druida Selvagem 77
Gladiador 81
Guerreiro Paladino 83
Infiltrador 86
Mesrre das Feras 88
Ranger Élfico 91
Sacerdoce 95
Xamã 97
Pericias 99
No\'a Pericia 106
Usar Dispositivo Tecnológico 106
Talemos 107
Capítulo Três: Aventuras 121
Afiliação 122
A Aliança 123
A Horda 124
Os Independentes 125
Mudando de Lado 126
Crenças 126
A Luz Sagrada 126
O Xamanismo e a Adoração da Natureza 128
O Mistério <los Cria<lore~ 129
A Legião Flameiante 129
O Flagelo 131
Equipa mentos 132
Níveis de Mau Funcionamento 132
Materiais e Técnicas 132
Armas de Fogo rn
Armas 134
Tecnologia 138
CnanJo Disposiri,·os Tecnológico' 141
Aprimoramentos e Acr~scimo de Funções 144
Itens Mágicos 146
Armas 146
Poções 147
Ite ns Maravilhosos 147
Caprtulo Quatro: Magia 151
Magia Arcana 152
A Natureza do Arcano 15)
Magia Ohina 155
Os Deuses do~ Elfos Ja Noite 155
Os Anõe~ 156
A Horda 156
O utras Raças 157
Magias 158
Novas Magias 160
Capítulo Cinco: O Mundo de Warcraft 177
Afiliações em Kalimdor 178
A Aliança 178
A Horda 182
As Facções lndepcnJcnce~ 184
Regiões de Kalim<lor 187
Floresta do Va le Acinzentado L87
Azshara 189
As Terras Áridas 190
Costa Negra 195
Desolace 196
Durotar 198
O Pântano Empoeirado 200
Floresta Cruel 202
Cume do Hyjal 203
A Clareira da Lua 205
Mulgorc 207
Montanhas Garras-de-Pedra 210
Ocserto Tanaris 212
As Mil Agulhas 213
Vale Fonte de Inverno 214
O Resto do Mundo 215
O Universo Além 217
O Caos Inferior 217
O Plano Elemcnral 218
O Sonho Esmeralda 219
Capítulo Seis: Campanhas 223
Narr:11~do uma Campanha de Warcr:ift 224
Tipos <lc Campanhas 224
Combinando os Tipos de Campanhas 229
Afiliação 229
A Al1<tnça 231
A Hor<l<1 232
1ndcpendente~ 234
Outras Afiliações 235
Afiliaçôe~ e Cenários 235
O Papel da Magia cm Warcrafr 237
Olnimig-o 238
Cultos Demoníacos 238
A Legião Flamejante 240
O Flagelo de Mortos-Vivo~ 240
Oucras Raças e Criaruras Mundanas 241
lndice Rem1~1\·o 243

Tabelas
Tabela 1-1: Cronologia <los Ev~ntos 33 Tabela 2-IS. Novos Itens e CDs de Ofícios 105
Tabela 2- 1: O Batedor (Btd) 60 Tabela 2-19: CDs de Mau Funcionamento 106
Tabela 2-2: O Curandeiro (Cm) 62 Tabela 2-20: Modificadores para
Tabela 2-3: O Faz-Tudo (Frd) 65 Operar Mecanismos 106
Tabela 2-4: O Bruxo (Brx) 70 Tabela 2-21: COs para
Tabela 2-5: O Caçador (Cdr) 73 Ul'3r Dispositivo TecnolÓj!1Co 107
Tabela U>: O Combaceme Montado (Chm) 75 Tabela 3-1: Níwl de Afiliação m
Tabela 2-7: O Druida Selvagem ((\lm) 79 Tabela J.2: Materiais Prediletos m
Tabela 2-8: O Gladiador (Gl<l) 82 Tabela 3-3: NO\õll> Armas 137
Tabela 2-9: O Guerreiro Paladino (Gp<l) 85 Tabela 34: Arma> Explosl\'al> 137
Tabela 2-10: O Infiltrador (lnO 87 Tabela 1-5: Tecnologia 139
Tabela 2- 11 : O Mcsrrc da> Fcr;1s (Mdf) 89 Tabela 3-6: Limites dos Dispositivos Tecnológicos 141
Tabela 2-12: O Ranger Élflco (Rei) 93 Tabela 3-7: COs Típicas para Tarefas 142
Tabela 2-13: Inimigos Prcdilcm' Tabela 3-8: Exemplo de Máquina Voadora 145
do Ranger Êlfico 92 Tabela 5-1: Efeitos do Vento nas
Tabela 2-14: O Sacerdote (Sac) 96 Monranhas Garras-de-Pedra 211
Tabela 2-15: O Xamã (Xam) 98 Tabela 6-1: Idéia> Genéricas para A\'cnruras no
Tabela 2-16: Possi\'eis Expcncnc1,i:, de Guerra 102 Tabela 6-2: Ideia> para Campanhas da Aliança 232
Tabela 2-17: Idiomas de A:croth 103 Tabela 6-3: l<l~""' para Campanhas da Horda 234
os dots eiércítos colidiram llJl luz esma.ecída. do sol yoente. De sua yosíção va.nta.josa. à beíra. da. floresta., Viúva.
do RrJble se a.joelhou, emyunhando seu arco. EIA yassa.ra a maíor yarte da tarde observando as duas hostes se
reunirem e assumirem suas formações nos eitremos do vale. Agora., sob um sol avmneUutdo e inchado no horizonte,
eles finalmente avançavam.
como éfá.ctl, yensou a elfa da noíte, que um incêndio surja de uma símyles fagulha. o fragmento de um rumor:
um veío de ouro encontrado neste vale deso/Ado. os aventureiros da Aliança. e da Horda vieram correndo, anstosos
yor relvíndtca.r o loca./ ya.ra. seu yróyrío yovo, e a.ca.ba.ra.m e~contra.ndo seus contendores. com ísso eles se rettra.ra.m
e a natureza cumyríu seu ya.yel - a desconfiança transformando rivais em Mm~os ferrenhos, ]WfUtnos bandos
em direitos organiza.dos e um vale deserto n.um ca.myo de ba.ta.Tha..
Da sua dtreíta. ví11l1Am os ores, solda.dos rnidosos de ombros largos ínvestíndo como UJtlA 01tJa de carne esverdeada..
Eles rodoyta.vam em torno dos grandes xa.mãs que absorviam as energias místícas ya.ra dtsya.ra.r raja.das de
energia.. Ta.urínos com cabeças bovínas resfolegavam e urravam, destacando-se entre os ores de estatura. tefertor.
Poderosas feras kodo se a.rrasta.vam, babando e mugínd.o, enq1urnto sobre elas os ores golyea.va.m seus enontre5
tambores de guerra., levando os outros guerreiros da. horda a.o frenesi da. sede ye!P. bata.lha..
À sua esquerda., os lruma.nos avançavam ya.ra. e11frenta.r os ores, o ocaso refletindo-se em suas armaduras como
sangue. os esya.da.cl1tns marcha.va.m yelo ca.yím seco entoando um yotente grtto de guerra.. ca.va.letros reluzentes
sobre yoderosos corcéís lídera.vam o assalto, e a.trás deles vinha a. malta. de ylebeus, arma.dos com quatsquer
ferra.mentas que yudessem usar como armas. Na. retaguarda., os feítíceíros da Alta.11ça. rasgavam o a.r com ondas
de yoder místico. Fl11a.lmente, lá esta.va.m, a.yonta.ndo sobre as colinas, as barulhentas máquinas de cerco se
arrastando numa névoa de fumaça. escura..
Há três semanas a.trás, nenhuma das facções se ímyortava. com este vale seco e ventoso. Agora tanto a Altança.
J.s humanos qua1tdo a Horda. dos ores estavam dtsyostas a morrer yor esta. terra. sua a11t~a u11ião dJmmte a.
bata.UIA do Monte Hyjal nada. s~níftcava. agora., enquanto os exércitos Investiam yelas encostas.
Víúva do RrJble se yermítíu um sorriso amargo, rej1uiando a. cicatriz que descia. de sua testa., yassa.1tdo yela
órbita. agora vazia e estendendo-se a.ti seu maxilar. AS rivalidades de ambos os gruyos realmente era.m yrofundas,
e era. tão fáctl fazer com que eclodíssem. Mesmo agora eles yreferíam a.yroveítar os últimos ratos do sol 1a.rtl-
combater seus a.dversártos do que tolerar uma só 11otte com o tntm~o tão yr.óxforo.
AS duas hostes colídíram em ondas de aço e carne. o chão estremecia com o ímyacto de seus golyes. os grítos
de guerra tornavam-se urros de dor enqua11to esyadas cortavam membros, maças esmagavam ossos, e a. energia
arca.na da.s magias arrancava a yele de seus alvos.
uma. eiylosão írromyeu da. retaguarda da.s ftleíra.s da. Alla.nça. qua.ndo uma. das nuíqulna.s de cerco ca.íu yerante
a magia. do i1tímtgo. Estílha.ços de metal íncandescente choveram sobre a.s troyas a.dJa.centes, que resyonderam com
berros de dor egrítos de desesyero.
Grítos também emergía.m do la.do dos ores, a.gora. o gua.rdit-cosúts de um XP.má foi derrubado, e um río de
jlec11a.s se a.bateu sobre o líder como emtenas de Insetos letaís. Transforma.do subitamente num yorco-esyinho, o
co1ifurador se ínclínou yara frente e se yerdeu em meto à multídiio.
De volta a.o centro do vale, a.s fileiras orga.níz~ havía.m se degenerado numa. mtriade de comba.tes morta.t.s.
um guerreíro taurino derrubou um ca.va.leíro montado. uma. turba de ylebeus seguia. um guerrefro ya.la.díno
enquanto mergulha.va. sobre a. Horda., a.yena.s ya.ra desa.ya.recer a.os berros sob uma. ma.ssa de músculos esverdeados
e esya.da.s ensangüentadas. Ao 101150 dJt eitrema. vanguarda da. Alía.nça., sons graves e secos lndtca.va.m que os
morteiros dos anões estavam em yostção. A confusão e a. morte se a.bateram sobre a.s forças dos ores. Enlouquecida
yela. fama.ça., yelo barulho eyela. dor, uma. das fera.s kodo fugiu do controle, tambores e yercus.s1011t.sta abandonados
sob seu ga.loye veloz enquanto delXava um rastro de alta.dos e lnlmtgos esmtga.lhados atrás de sf enquanto tentava
abandona.r o ca.myo de batalha..
vtú.va do Roble o'bserva.va. com seu úníco olho são enquanto a Aliança e a Horda. se dtla.cera.vam. os elfos da.
noite não se ímyorta.va.m com a. mineração de ouro, ma.s não era. yor Isso que evttava.m este va.le. um gra.nde
demônío fora. abatído ali. sua. corruyção delXara. uma mácula. yersístente, desyerta.ndo a. sede de Sllngue de qualquer
um que a.dentra.sse o loca../.
Viúva do Roble hitvía avísado. seu yovo era. ostensivamente alta.do a.os humanos. Entretanto a Jovem raça. era.
lmyetuosa e não dava ouvídos à sabedoria.. Agora, eles enfrentavam os ores numa orgia. de vtolêncta..
Doís dos combatentes, ambos e11sa11güenta.dos yor Iuta.s anteriores, defrontavam-se yertgosamente ;róxtmo
ayostção da elfa.. o huma.110 ;erdera seu elmo e tinha a testa manchada. de esca.rla.te. um rto escuro jtrtW.
a.bu11da.nte de um fertme11to na. ca.rne esverdeada. do braço do ore. Ambos gírara.m, cruzara.m a.nna.s, se seyararam
e lnvesttra.m nova.mente. o huma.no avançou com sua. esyadit longa descrevendo um arco a.mylo, e o ore a bJoqueou
com a. 1onta grossa. e cha.efra.da. de seu machado. Em resyosta, ele a.rremeteu com uma. yesada. 1a.nca.da. descendent,s,
'{UC o huma.no desvíou com um 1oderoso go~e de sua J'TÓJ'rf.a lstmlna.
Ambos estavam yresos nwtta ditnça. morta./, trocando saraiva.das de go~es e recuando. uma, dua.t, três vezes,
semyre enfraquecendo o oyonente ma.s também desyerdtçando sua. energta. Embora a. morte rondasse o vale a.o --......--~
redor, o comba.te ya.recía emyatado.
Então eles ;erceberam vtúva do Roble. Prímetro o ore olhou em sua. direção, sua. testa grossetra. contraída. em
confusão. o huma.no reya.rou n!sso eyerdeu um segundo ya.ra. ver o que atraía. a. a.tenção de seµ adversá.rto.
o sorrfso desayareceu no rosto de Víúva ilo Roble. EIA ergueu-se nos límítes da floresta, ainda emyunhando
seu arco. Eia era o único ser tncoíume no camyo de bata.lha, eyortanto, ímedtata.mente susyetta..
os dots combatentes se entreoUiaram. os libíos do ore etyuseram as yresa.s e o humano a.ssenttu de forma sombrítt
quando chegaram a um acordo tmediAto e sílenáoso. Grttos de guerra dylodtam em suas gargantas conforme
saltavam em direção a eifa da notte.
Embora o ore fosse ma.ts musculoso, o humano era ma.is ráytdo, mesmo coberto de y1aca.s de ttço forjado. Viúva do
Roble concentrou-se nele yrtmeíro. Ela tocou em um q.muleto e treyadeiras e raízes surgíram ao redor do humano
num emaranhado esyesso. o humano vociferou quando a vegetação agarrou-se a ele, tornando cada. yasso mais
difícil ilo que o anterior. A elfa. aesviou sua. atenção yara. o ore, embora não se esquecesse do Jiumano. o homem
ha.vta s!do retardado, mas ainda não estava. fora da luta..
o ore tornou-se mafs cuídadoso, a.Iterando sua. investida yara uma manobra yelos famcos. Viúva do Roble sorríui
o ore lu:Ma zombado de swt força. com uma. breve oração a E/une, a deusa da lua, ela ergueu o arco e dísparou
uma. flec1ui e, em seguida, duas ma.ts. A oração forta.lecía. cada dtsyaro, e as flechas frromytam em chamas como
uma série de bolas de fogo em míníatura. Proferindo blasfêmias, o ore Jogou-se ya.ra o lado. A yrímeíra. flec11a
ya.ssou yor ele deíiando uma trtfl1a de fumaça escura, mas as outras duas atí~íram o alvo. o guerreíro ore uivou
quando as chamas místtcas, a.be11çoa.da.s yela yróyrta deusa da lua, esya.lharam-se !elo seu coryo como se estivesse
coberto de oíeo. Largando o machado e sacudbtdo furiosamente os braços em uma tenta.ttva tnúttl de aya.gar ofogo,
o ore ca.tu rayidamettte. o cheiro nauseante de carne queimada Juntou-se ao de y6lvora gasta. e ao vayor que
yaírava. sobre o ca.myo de batalha.
o humano ainda estava amaldtçoando e investindo contra a vegetação que o yrendia, sem se deíiar abalar
ye!a morte do ore. vtúva do Roble meneou a cabêça, demonstrando resyeíto, e não fez nada yara. destruí-lo. Elít
conseguta ouvir o sussurro sedutor do desejo de sa.~ue do demônio, mas não seria. sua. vítima. os elfos da. notk.
eram feitos de material ma.ts reslste11te.
Ela oDwu além do humano yreso yelas vinhas, em dtreção aylaníete. o sol havia quase tndo embora, tornando-se
llJ'elta.s uma mancha. de sangue 110 céu que escurecta. Havia. fumaça em vá.rtos locais egrítos de dor declara.va1J1
que a bata.lha acabara yara. muttos. Mesmo a.ssím, o som de aço rasyando contra aço ecoava das sombras que
cresctam, aJUUtcíando que a luta. afltda não terminara.
com uma. reverêncta discreta. yara o humano que se devatla, a elfa voltou yara. a folhagem escurecída. Em um
Instante havía desayarectdo, misturada. às sombras. Qyflndo o soldado finalmente conseguiu se libertar e correu
em dtreção aos ltmítes da floresta, tudo o que ouviu foi o som fraco da gargalhada de Viúva do Roble 1w ve11to.
Bem-vindo ao mundo do RPG Warcraft d e campanhas de d20 estabelecidas no mundo do mel-
D ungeons & Dragons! hor jogo de estratégia em tempo real para PC. O
Este é um mundo onde sacerdotisas élficas selva- material apresenta novas raças, classes de persona-
gens cavalgam gatos imensos durante a batalha, gens, talentos, magias, tecnologias e muitos outros
anões carregam rifles capazes de perfurar a pele de elementos que podem ser adicionados à sua campa-
dragões, ores detêm antigos poderes xamanistas e nha de fantasia.
humanos lutam com espadas e magia para manter o Se você já experimen tou o jogo de estratégia em
mundo a salvo de forças demoníacas e mortos-vivos. tempo real, mas não conhece muito bem o RPG
É um mundo cuja História foi erigida sobre con- t radicional com papel e caneta... este livro traduz
flitos e lutas intermináveis e devastado pela invasão a experiência dos jogos de estratégia em tempo real
de forças demoníacas em uma situação interativa. O Warcraft RPG é
conhecidas como a baseado na famosa série de jogos para PC da
Legião Ardente. Blizzard, mas você cria seus pró-
Os demônios prios heróis e aventuras!
foram derrota- A única complicação
dos, mas a um é o que aparece na
preço muito capa: "É necessário o
alto. Agora, no uso do Livro do
final desse apoca- Jogador de
lipse, as raças e Dungeons & Oragons,
nações lutam pela recons- Edição 3.5, publicado
trução, e a paz atual pode pela Wizards of the
se despedaçar e se transfor- Coast". O LdJ apre-
mar em violência a qual- senta os detalhes
quer instante. sobre jogadas de
É um mundo onde os dados, como seu
heróis podem conquistar personagem torna-
a glória vencendo inimi- se mais poderoso, o
gos implacáveis e expulsar que é esse tal de
a escuridão! RPG e assim por
O Que É o diante. Este livro se
Warcraft RPG? baseia nas regras básicas.
Se você estiver Portanto, se você conhecer
lendo isto, provavelmen- pelo menos um pouco o siste·
te já conhece a série Warcrajt de jogos de ma d20, irá se sair muito bem. Se
estratégia em tempo real para PC ou os RPGs de fan- não, obtenha um exemplar do LdJ
tasia jogados com papel e caneta - ou talvez ambos. e logo conseguirá acompanhar tudo.
Eis o que o Warcraft RPG significa para você: Se você já testou as duas m odalidades d e jogo...
Se você já joga RPGs de fantasia com papel e o que está esperando? Reúna o seu grupo de jogado-
can eta, m as nunca testou os jogos Warcraft d e res e comece uma nova campanha ambiêntada no
estratégia em tempo real ... você está pronto para llniverso de W a rcraft ou adicione um personagem
começar! Neste livro, achará as regras para jogar as deste mundo a um jogo existente.
O Que Há Neste Livro?
Após esta introdução, você encontrará vários deta-
Mais Warcraft!
lhes empolgantes que poderá usar para criar um •
O RPG Warcraft de Dungeons & Dragons é
herói de W arcraft ou uma campanha inteira. A ~ o primeiro de uma série de livros de referência
seguir, uma visão geral dos capítulos: para o cenário de campanha de Warcraft. O
O Cap ítulo U m : U m Mundo em Guerra for· Livro dos Monstros de Warcraft descreve as cria·
nece uma breve História do mundo do Warcraft curas que povoam o mundo de Azcroth e os serc,
RPG e uma idéia geral sobre o aspecto atual do que espreitam na escuridão além. O Compêndio
lugar para que você compreenda o resto do livro. da Aliança e da Horda desenvolve ainda mais o
O Capítulo D ois: H eróis é a maior parte do livro que você encontrará neste livro, incluindo mais
- e a que apresenta o principal conteúdo. A grande raças de personagens, classes de prestigio e até
variedade de raças de personagens com as quais você mesmo regras sobre tecnologia e combate cm
massa em Warcraft. E isso é s6 o começo!
pode jogar no Warcraft RPG é mostrada em deta-
lhes, bem como as novas classes principais e de pres-
tígio, assim como as perícias e talentos disponíveis populares jogos para PC Wareraft, não há motivo
para todas elas. para não usar um pouco deste material ou até
O Capítulo Três: Aventuras <liscute outros deta- mesmo todo ele numa campanha estabelecida cm
lhes importantes para o seu personagem, desde cren- outro mundo de jogo. Certas raças, classes de pres-
tígio ou magias talvez chamem sua atenção e você
ças até novos equipamentos (inclusive armas de fogo!).
pode, com certeza, torná-las disponíveis para os
O Capítulo Quatro: Magias descreve o que ela
seus jogadores. Foram feitos todos os esforços para
representa no cenário de Warcraft e fornece uma
manter as regras compatíveis e equilibradas com as
série de magias novas para serem utilizadas em sua
da terceira edição revisada.
campanha de d20.
Porém, algo que se deve ter em mente é que certas
O Capítulo Cinco: O Mundo de Warcraft leva
coisas neste livro apresentam nomes semelhantes ao
você por uma excursão a Kalimdor, o novo continen-
que você pode encontrar no LdJ - classes como o ran-
te selvagem que as várias raças tentam explorar e ger élfico ou o druida selvagem, ou a versão para
colonizar, com informações ad icionais sobre o resto Azeroth dos ores, goblins, harpias e centauros. Se
do mundo de Azeroth. decidir incorporar estes elementos a um jogo cm
O Capítulo Seis: Campanhas reúne tudo e for- andamento, é preciso definir se substituirão as ver-
nece conselhos aos jogadores e Mestres sobre corno sões similares já existentes. Se resolver ter ambas as
conduzir os jogos no cenário de campanha de versões em seu jogo, você deve controlar cada uma
Warcraft. cuidadosamente, ou mudar o nome de uma delas
para evitar confusões.
O Warcraft RPG e Outros Mundos Afinal, você decide a maneira como utilizará as
Embora este livro seja direcionado a ajudá-lo a informações contidas neste livro. O Warcraft RPG
conduzir uma campanha de d20 no mundo dos é seu jogo!
Gennet esteve fa8tndo durante a noite toda, correndo yela floresta escura sob a luz da lua. os galhos o
arranhavam, as raízes ofaziam troyeçar e seu rosto e braços mtS estavam dilacerados por cortes e amorteádos
pelos Jertme11tos. Ele parou duas vezes, sem fôlego, oyetto aifa11do de dor, co11ve11cído de que não conseguírta
maís correr. Porém, aquilo que oyerseguia SUJ'erava qualquer yertgo que yudesse haver adía11te. Ele co11tínuou
ava11ça11do pela floresta escura.
seu saco de dormtr e seu gibão se perderam durante a fitga, assim como a esyada lo11ga e os alimentos. sua
camísa e sua calça estavam sujas e rasgadas e as costuras das botas estavam se desyrendendo. A ú.11ica arma que
yossuia era um facão, que yendta de seu ctnto enquanto corría.
Gennet viu uma luz mais a frente, um nuance de vermelho ctntl/a11do na floresta. Gutado 1or este calor
longínquo, viu a vegetação diminuir e, deJoís, desa;arecer COl11Jletamente em yequenos morros 011du1Ados1
cobertos yor musgos e samambaias. AS árvores também se tornaram maís escassas e, yor fim, Gennet 11arou
em uma cl1mlra, uma yequena yraça em frente ao que Já fora um temylo ant{5o de um deus esquecido. Embora
encorajado yela luz, Gennet foi cuidadoso. Elt não sabía quem havia acendido a Joguetra ou se era amtgáveI com
huma11os e estranltos em geral Entretal!to, não estava preparado para os seres que vtu reunidos em torno da fogueira.
Era um gl'U}'o heterogêneo, uma verdadeira tl'U}'e dt seres racto11als. um taurino eiwrme com grandes chifres
estava deitado sobre um dos blocos entalhados com runa.s do tem}'lo. A críatura musculosa tlj10íou-se em um dos
cotovelos para observar o recém-chegado. Dois elfos, um deles loiro e claro, o outro com uma yele tão arroitaila
que yarecta se misturar a escurtdão, interromperam uma discussão calorosa e também encararam Gt11net. um
goblín magro de yele verde que cuidava do Jogo ergueu as sobm11cell1as ao dístt11guir o vísítante esfarrapado
yróxímo à fogueira. Por fim, um anão reclinado do lado contrário aos elfos meneou a cabeça yara Gennet,
enquanto colocava a mão sobre o rtfte que se ettcontra.va na relva yróxima.
o gobltn olhou para os demais epronuncíou a~umas yalavras, multo ba!Xas yara que Gennet pudesse ouvir 40
outro lado da claretra. Então, o humanóide baíXo cami11hou lentamente em sua dírcção.
- E:!, humano. o que cê tá Jazendo aqui? - o gobltn yergu11to1i, mostrando as yalmas das mãos e tndícando
que estava sem armas. Gennet olhou yara os outros, notando que o anã.o seg1irava o rifle com uma indiferença
teatral.
- sou um víaJante - Gemtet balbuciou - Não, na verdade um guarda de carava11as. Cínco carros, cínco
condutores, dez guardas. Fomos atacados yor demô11íos. Ac110 que eram de111ô11íos. Gra1tdes bestas alAdas com
pele vermelha e ol11os flamejantes. Estavam ... - ele gestículou em díreção à escuridão ... yor quantos quilômetros
consegutra fa8tr? - Estavam lá atrás.
o gobl1n assentíu.
- Demôníos, claro. Muítos yor a.q1d ... restos de Kíl1a.eden e sa.rgeras e tal. Temyos rulns, entende? Num
é seguro estar sozinho. você odeia eles, certo? Acabaría com os demônios se yudesse?
Gennet yensou em seus aliados, yresos ao combate com as crtaturas e1uiuant.o fagía. seu rosto ficou ruborízah
de vergonha, mas resyondeu: ·
- odeio as crías demoníacas, é verdade.
o goblin assentiu de novo, encarando-o com olhos yequenos e brtfhantes.
- Eu e meus a.m~os a.quí lutamos contra. eles. Qlia.ndo dá. Fuça.mos lugares escuros yor causa dos t.esouros
deles também; segredos, yoder, tudo Isso. sou o líder, num sírvo a ninguém, mas falo yor todo mundo. Então, o
que cê acha.? Qlier yartícípar?
Gennet olhou yara ogruyo de novo e, yela ynmelra vez, yensou em sua sítuaçã.o - sozinho, yerdído, sem
suyrlment.os eyratícamente sem armas. um grande gato rosnou, terrivelmente yróXímo na escuridão.
Gennet volt.ou sua at.enção ao goblín.
- Sería uma honra Juntar-me a vocês - dísse ele, alto o suficiente yara ser ouvído yelos demais.
- óttmo! É semyre bom ter mais um yar de mão yra ajudar - resyondeu ogoblín, com um largo sorriso.
o anão guardou sua arma com a mesma teforma.ltdade com que a ayanhara, o tauríno deitou-se novamente
na grande laje do altar, e os eifos retomaram sua conversa, falando em tons que sugertam que a díscussão Já se
yrolongava há muíto temyo.
um farfalhar ecoou de um dos lttdos da yraça. um ore se aproximou, com os braços grossos carregados com
uma yiDUI de lenha. Ao ver Gennet, seus oDtos se ayertaram, suas sobranceUUis se estreitaram e ele mostrou sua
mandíbula íefertor cheía de presas em desa.fio.
- Ef! Este cara concordou em se Juntar a nós. - o goblín anuncíou.
- É? - o ore rosnou em uma voz ya.recída. com um deslizamento de rochas. seus olhos negros e yequenos
mediram Gennet. - Bom. Ele vai bilScar a lenha da yróxlma vez.
Azeroth, o mune.lo onde o cenário de campanha A Fonte da Eternidade era a chave do avanço dos
de Warcraft é ambientado, foi de\'astado por con- Kaldorci. Essa ligação não foi construída sem um
flitos durante eras incontáveis. Anos de luta dilace- preço - para o bem e para o mal. Estudando as ener-
raram o tecido da sociedade. De um local distante, gias <la Fonte, a tribo foi abençoada com seu poder,
surgiram demônios terriveis com planos obscuros. tornandcr:;e imortal e adquirindo domínio sobre as
Embora derrotados, seu legado espreita entre as ruí- criaturas da região. Com o tempo, aprenderam a
nas de civilizaçôes antigas e os sobreviventes caute- manipular esta energia <li retamente. Assim começou
losos que lutam para construir um futuro. o estudo da magia arcana.
Nesse momento de conflito, os heróis - seus per- Alguns Kaldorei acreditavam que abusar das ener-
sonagens - são necessários para liderar o povo até gias arca nas <la Fonte podia levar apenas ao mal, mas
um amanhã melhor e lutar contra os vilões que ten- seus avisos foram ignorados enquanto seus irmãos se
tam impedir este destino. dedicavam intensamente ao estudo da magia. Os
magos e fe iticeiros mais importantes construíram

História do Mundo belas cidades, produziram mecanismos mágicos


maravilhosos e remodelaram o mundo para atender
A vida cm Azcroth é cruel, brutal e curta. melhor ús suas necessidades. Um dos maiores feiti-
Entretanto, nem sempre este mundo foi afligido pela ceiros era Azshara, uma mulher com um dom e que
guerra e marcado pelo conflito. Houve uma época parecia saber mais sobre magia do que qualquer
em que ele fervilhava com vida e vitalidade. As pes- outro ser vivo, mesmo sem nunca ter estudado um
soas coexistiam cm paz e equilibrio com o ambiente único tratado sobre o assunto - como se entendesse
e bestas mágicas magníficas vagavam livremente a magia cm seu ni\'el mais primitivo. Logo, Azshara
pelas florestas e pelo céu. Era o tempo anterior à che- foi coroada Rainha-Feiticeira de Kalimdor. Em sua
gada da Legião Flamejante. corte, ela reuniu os Bem-Nascidos, os Kaldorei das
Dez mil anos antes dos ores e dos humanos se classes nobres que mais aprecia\•,1m a magia. Eles
enfrentarem cm sua Primeira Guerra, o mundo de logo começaram a agir como a seita de escolhidos de
Azcroth era composto por um grande continente Azshara e a veneravam como uma deusa.
cercado por mares bravios e infinitos. Essa massa A Chegada da Legião Flamejante
de terra era o lar de diversas raças e criaturas dife-
Os poderosos Bem-Nascidos tornaram-se arrogan-
rentes que lutavam para sobreviver entre os ele-
tes e decadentes conforme adquiriam mais poder.
mentos selvagens <lo novo mundo. No centro do
Embora não soubessem, o abuso das energias sobre-
continente, havia um lago misterioso de energias
natura is da Fonte e sua obsessão por elas atraíram a
incandescentes. Este local, que posteriormente
atenção de uma raça terrível de criaturas que se ali-
seria chamado de Fonte da Eternidade, era o verda-
mentavam de magia. Estes seres, os demônios da
deiro centro da magia e do poder natural do
Legião Flamejante, habitavam uma realidade planar
mundo. T irando suas energias da infinita Grande
chamada de Caos Inferior. Sentindo o súbito flores-
Escuridão Além, a Fonte servia como uma nascente cimento de energias mágicas em Azeroth, os demô-
mística, distribuindo suas energias poderosas pelo nios foram atraídos para Kalimdor como moscas
mundo a fim <lc nutrir a vida em todas as suas for- para um cadáver. Mas a barreira entre as realidades
mas maravilhosas. os impedia de se alimentarem diretamente <la ener-
O poder brilhante atraiu a maior tribo da região, gia da Fonte. Para que isso não lhes fosse negado,
uma raça chamada Kaldorei. Esse povo antigo bati- Sargeras, o titã negro e senhor da Legião Flamejante,
zou a grande terra de Kalimdor e estabeleceu-se perto passou a exercer uma influência profana sobre os
do vórtice de energia cósmica. Após várias eras de nobres de Kalimdor. Enquanto ele começava suas
paz e aprendizado, os Kaldorei tomaram-se mais manipulações sutis, seus tenentes Arquimonde, o
poderosos e sábios e logo superaram as outras raças Profanador e Mannoroth, o Destruidor preparavam
humanóides de Azeroth. os lacaios infernais para o ataque.
A rainha Azshara é seus súditos Bem-Nascidos, A Guerra dos Ancestrais
dominados pelo êxtase terrível da magia, foram víti- Ficou a cargo de um jovem estudioso Kaldorei,
mas do poder invencível de Sargeras. Para demons- Malfurion Fúria da Tempestade, encontrar a salvação
trar sua lealdade, os Bem-Nascidos auxiliaram a rai- para o po,·o. Ele esta,••, furioso há muito tempo coo a
nha a abrir um portal nas profundezas da Fonte da corrupção crescente entre ,, classe nobre. Seu próprio
Eternidade. Emhorn insuficiente para permitir a irmão, Illidan, praticava ;1 magia dos Bem-Nascidos,
entrada de Sarg.!ras, foi o suficiente para que a mas Malfurion o com·enceu a abandonar esta obses-
Legião Flamejante iniciasse o ataque. são perigosa e ajudar a combater os invasores. A jovem
Os demônios-guerreiros invadiram a Fonte da sacerdotisa Tyrande Sussurro do Vento concordou
Eternidade e sitiaram as cidades adormecidas dos em se juntar aos irmãos. Os três heróis encontra-
elfos da noite (night eli1es). Liderada por ram o sem ideus eremita
Arquimondc e Mannoroth, a Legião Cenarius, que obteve a
infestou as terras de ajuda dos poderosos
Kalimdor, deixando dragões. Liderados pela
para trás apenas cinzas grande leviatã verme-
1ha Alextrasza, os
e lamentos. Os magos
demoníacos evoca- esquadrões de dra-
ram os 1nfcrnais gões concordaram em
incandescentes, combater os demônios
que atingiram as enquanto Malfurion bus-
cava um meio de bani-
graciosas colunas
los do mundo.
dos templos de
Malfurion estava con-
Kalimdor como
\'Cncido de que a Fonte da
meteoros das trc\as.
Eternidade era o cordão
Um bando de assassinos
umbilical <los inimigos com
incendiários e sanguinários
o mundo físico e insistia que
chamados a Guarda da Perdição
ele deveria ser destruído. Como
marchou pelos campos de
a Fonte também originava a
Kalimdor, aniquilando todos
imortalidade e os poderes dos
cm seu caminho. Até mesmo
clfos da noite, seus companheiros
grupos de caçadores selvagens
ficaram chocados com a imprudên-
e demoníacos saquearam
cia da idéia. Mesmo assim,
com facilidade o território.
Tyrande percebeu a sabedoria
A natureza lev,1ntou-se
na idéia de Malfurion e aju-
em choque e fúria contra dou a convencer Cenarius e seus dra-
esta invasão violenta do além. Os mares se revolta·
gões a atacar o templo de Azshara.
ram enquanto o fogo infernal cho\'ia dos céus. Os Illidan ficou abalado com a idéia de nunca mais
Kaldorei foram suficientemente despertos de seu utilizar a magia... e ressentido por Tyrande ter se
transe arcano para reconhecer a gra\•idade da envolvido com seu irmão, e não com ele. O medo e
ameaça. Eles fizeram o que foi possível, mas a Legião o ciúme dominavam-no quando jurou proteger o
Flamejante era a manifestação da destruição. poder da Fonte de qualquer maneira.
Cidades foram devastadas como folhas podres e os Malfurion não encontrou seu irmão, mas supôs
elfos da noite expulsos enquanto os demônios des- apeP.as que ele não conseguia encarar o fato de que
truíram seu outrora idílico reino. a Fonte seria destruída. Embora entristecido pela
partida de Illidan, empenhou-se em sua tarefa. Os Malfurion não sabia na época, mas Illidan estava
Bem-Nascidos estavam quase conseguindo invocar presente durante a luta contra os Bem-Nascidos.
Sargeras quando os exércitos de Malfurion ataca- Ele se escondeu nas sombras, aproveitando a con-
ram, mas não ficara m surpresos. Illidan já havia fusão da batalha para preencher sete frascos com as
delatado o plano a Azshara, que lançou seus pode- águas brilhantes da Fonte. Ao sobreviver à
res sobre os invasores. Tyrande caiu desacordada Fragmentação, lllidan fugiu até o Monte Hyjal
quando tentou atacar a rainha enlouquecida, des- (Mount Hyjal) e derramou o conteúdo de um dos
pertando uma fúria assassina em Malfurion. A bata- recipientes no lago. As energias poderosas logo se
lha entre ele e Azshara transformou em caos a inflamaram e se condensaram em uma nova Fonte
magia cuidadosamente preparada dos Bem· da Eternidade. O clfo pretendia deixá-lo como um
Nascidos. O vórtice nas profundezas da provedora presente para as gerações futuras, mas Malfurion
de magia girou sem controle e a Fonte da ficou indignado. O poder arcano e ra caótico por
Eternidade ruiu. natureza e o uso das energias da Fonte levaria a uma
Após seu elo com a Fonte ter sido destruído, a repetição dos horrores pelos quais os elfos da noite
Legião Flamejante foi empurrada de volta para o haviam acabado de passar. lllidan não aceitou as
caos primitivo de onde surgira. Nas eras seguintes, os acusações de seu irmão e se negou a desistir de seus
demônios tomaram-se lendas. poderes mágicos.
Com a ajuda de Cenarius, Malfurion prendeu o
A Fragmentação do Mundo
próprio irmão em uma grande câmara subterrânea.
Os mares se precipitaram a fim de preencher a feri- Entretanto, não foi tão fácil assim lidar com a Fonte.
da aberta deixada pela implosão da Fonte. Kalimdor Temendo que sua destruição levasse a outra catástro-
foi fragmentada em uma série de continentes separa- fe, os elfos da noite arranjaram um meio de protegê-
dos que cercavam o novo grande mar bravio. Ao cen- la. Os três grandes dragões - Alextrasza, Ysera e
tro do novo oceano, onde existira a Fonte da Nozdormu - ajudaram-nos a criar Nordrassil, a
Eternidade, surgiu uma tempestade violenta com Arvore do Mundo. Mantida pela magia da Fonte,
marés em fúria e energias caóticas que passou a ser mas originalmente divina, e não arcana, Nordrassil
chamada de Redemoinho. Ela manteve-se ao longo obscureceu a presença do lago mágico e protegeu o
dos séculos como prova terrível do cataclismo medo- mundo de quaisquer ameaças futuras da Legião
nho que destruiu para sempre a utopia outrora des- Flamejante.
frutada pelos elfos da noite. O Isolamento dos Elfos da Noite
Miraculosamente, vários elfos da noite sobrevive- Como resultado do primeiro ataque da Legião
ram à explosão - incluindo Malfurion, Tyrande e Flamejante ao mund o de Azeroth, os Kaldorei
Cenarius. Eles navegaram em balsas improvisadas até sobreviventes no Monte Hyjal juraram nunca mais
a única porção de terra à vista: a montanha sagrada se envolver com a magia arcana. Eles começaram a
Hyjal. Azshara e seus comparsas foram aniquilados e construir um novo império, em paz com o mundo
atirados nas profundezas do mar furioso, mas outros a
e com natureza. Nos próximos milhares de anos,
Bem-Nascidos sobreviveram ao cataclisma. Embora os Kaldorei tornaram-se os mestres na manipula-
Malfurion não confiasse neles, contentou-se em ção da magia mais suave e divina da natureza.
saber que eles não poderiam causar grandes prejuízos Entretanto, alguns dos Bem-Nascidos que sobrevive-
sem as energias da Fonte. ram à Fragmentação ainda sentiam que a magia arca-
Os elfos da noite escalaram as encostas de Hyjal na não era inerentemente perigosa se usada com o
até a cavidade arborizada localizada entre os enormes controle e a moderação apropriados. Assim como
picos da montanha. Lá, havia um lago pequeno e Illidan antes deles, eles tomaram-se vitimas da absti·
tranqüilo, mas, para horror dos elfos, suas águas nência de suas preciosas magias. Eles se sentiram mais
haviam sido contaminadas pela magia. uma vez tentados a despertar as energias da Fonte da
Eternidade. Malfurion e os druidas avisaram a todos da cultura noturna proposta pelos altos-elfos, chama-
que o uso da magia arcana seria punido com a morte. ram a nova fonte de Poço do Sol. Embora potente, ele
Entretanto, os Bem-Nascidos liberaram uma terrível não detinha toda a energia da Fonte da Eternidade.
cempestade mágica numa tentativa infeliz de conven- Apesar de intensa, a magia dos Quel'dorei não lhes
cer os druidas a abolir a nova lei. Incapazes de se dis- concedeu a imortalidade desfrutada por seus paren-
porem a aniquilar tantos membros de sua raça, os tes. Combinada a cultura orientada para o dia, a socie·
druidas decidiram exilar os descuidados Bem· dade dos altos-elfos logo se tornou muito diferente da
Nascidos de suas terras. Estes - os Quel'dorei, como que era conhecida em Kalimdor.
Azshara os batizara há muito tempo - ficar.aro satis- Alguns clfos, atentos
feitos vendo-se livres de seus parentes conser· aos avisos dos
vadores. Embora ninguém soubesse o que Kaldorei, sentiram
os aguardava, eles não tardaram a que o uso de
preparar navios e desbravar as sua magia
águas do Redemoinho. poderia
Quando os Quel'dorei par· chamar a
tiram, os Kaldorei conjuraram atenção da
uma poderosa magia druida banida Legião
para fechar suas fronteiras Flamejante. Eles
com uma névoa eterna. decidiram mascarar
Lá permaneceram por suas terras com uma
milhares de anos, barreira protetora que
escondidos pela né\"Oa impediria qualquer
e pelos mares revoltos do um de perceber a magia
Redemoinho e intocáveis dentro de suas
pelo tempo e as cria· fronteiras, mas
ruras do mundo sem restringir seu
que surgia. uso. Eles construí-
ram enormes pedras rúni·
A Colonização
cas monolíticas em
de Lordaeron
vários pontos ao redor
Os Bem-Nascidos de Q uel'Thalas, demarcan-
desbravaram os peri· do as fronteiras da barreira
gos do Redemoinho mágica. Além desses monu-
e chegaram à terra mentos, foi fundada a Assembléia da Lua de Prata.
que um dia a human idade chamaria de Lordaeron. Este grupo, formado por sete dos mais importantes
Nesse local, começaram a estabelecer seu próprio nobres élficos, jurou vigiar e proteger seu novo lar.
reino mágico - Quel'Thalas - rejeitando os preceitos Conforme o império crescia, os altos-elfos briga·
dos clfos da noite sobre o culto à lua e atividades
vam constantemente com os trolls da floresta selva-
noturnas. Para sempre, seriam conhecidos apenas
gens de Zul'Aman. Os humanóides de pele verde
como os "altos-clfos" (high elves).
eram desorganizados e primitivos, mas sua astúcia
Como parte do novo começo, os Quel'dorei cria-
lhes garantiu o título de inimigo mais perigoso que os
ram uma nova fonte mística de onde retirariam o
poder arcano. Esta fonte surgiu a partir de um dos altos-elfos tiveram que enfrentar por muitos anos.
vidros que Illidan retirara da primeira Fonte da Estes também descobriram que dividiam o novo con·
Eternidade e que foram tomados pelos Bem-Nascidos tinente com os humanos, mas deixaram-nos em paz
após seu aprisionamento. De acordo com a negação com sua cultura rústica por algum tempo.
m@~~m~

O Surgimento dos Humanos de Prata fez um pacto com os senhores Magocratas de


Arathor. Eles formaram uma ordem secreta chamada
Os humanos levaram uma vida nômade por muitos
Guardiões de Tirisfal, em homenagem à clareira
anos até o surgimento dos Arathi. Esta tribo enxer-
secreta na floresta onde os magos se reuniram pela
gou o potencial da união de todos, principalmente primeira vez. Os Guardiões mantiveram em segredo a
diante do perigo crescente dos bandos de guerra dos
verdadeira ameaça da Legião Flamejante para evitar o
trolls. Os Arathi conseguiram dominar outras tribos
pânico e a revolta das massas.
de humanos nos anos seguintes, o que os levou a esta- Os Guardiões agiram como uma força unificada,
belecer a nação de Arathor, com a cidade extrema-
embora completamente secreta, mesmo quando os
mente fortificada de Strom como sua capital.
reinos humanos se fragmentaram. Algum tempo
As noticias sobre a nova nação alcançaram os altos- depois, o principal Guardião, uma mulher humana
elfos, que estavam ocupados em manter os trolls à chamada Aegwynn, descobriu que um certo núme-
distância. Eles fizeram contato com os humanos,
ro de demônios haviam se estabelecido no conti·
pedindo-lhes ajuda. Os humanos concordaram em
nente setentrional de Fenda do Norte e caçavam
instituir uma aliança em troca de aprenderem o uso
dragões para drenar a magia das poderosas criatu·
de magia. As forças unificadas derrotaram os trolls ras. Com sua ajuda, Aegwynn destruiu as forças
de tal forma que esta raça nunca mais chegou a ter a
demoníacas. Quando o último inimigo foi derrota·
mesma influência.
do, Sargeras apareceu diante da humana para avisá-
O crescimento de Arathor também colocou os
la que a Legião Flamejante retornaria. Furiosa e
humanos terem contato com os anões, que há muito
excessivamente confiante, a mulher destruiu a
habitavam reinos subterrâneos. As culturas dos altos- forma física de Sargeras com facilidade. Temendo
elfos e dos anões eram muito diferentes, o que os
que ·eu espírito sobrevivesse, ela prendeu a carcaça
fazia desconfiar uns dos outros, mas os humanos
arruinada em um dos antigos cofres de Kalimdor
estabeleceram uma ligação com a raça dos anões. nas profundezas do mar.
Com o tempo, os humanos colonizaram uma área
Infelizmente, quando Aegwynn liberou seus
tão vasta de Lordaeron que o império único de poderes, Sargeras a infectou com uma porção de
Arathor acabou fragmentado em diversos reinos dife-
seu próprio espírito. Esta mácula foi passada a seu
rentes, cada um com suas próprias crenças, governos
filho Medivh anos depois. Tão inconsciente da
e estilos de vida. infecção quanto a mãe, Medivh adquiriu renome
O s Guardiões de Tirisfal devido à sua destreza com a magia, mesmo quando
Conforme as culturas dos humanos e dos elfos se ainda jovem. Sua infância no reino meridional de
mesclavam, os primeiros demonstraram uma incrível Tempestade de vento fo i completamente inofensiva
afinidade natural para a magia - na verdade, vários - isto é, aré alingi1 us 14 anus de idade. Nt:::;:;t: mumt:n·
magos humanos acabaram superando a perícia de to, seu poder arcano inerente colidiu com o espírito
seus professores élficos. Porém, eles eram ganancio- adormecido de Sargeras. Medivh ficou em coma
sos e descuidados. Cada nova geração tornava-se por muitos anos. Quando acordou, a alma de
mais obcecada pelo poder místico, levando à presun· Sargeras também foi despertada. A partir de então,
ção e ao isolamento. o demônio começou a corromper a mente e o espí-
Mais uma vez, o abuso da magia atraiu a Legião rito de Medivh com seus objetivos cruéis.
Flamejante. Os primeiros demônios que se infiltra·
ram em Azeroth eram relativamente fracos e foram O Mundo de Draenor
derrotados com facilidade, mas logo se espalharam Azeroth não foi o único mundo sujeito às depre·
rumores pelas terras dos humanos e cios altos-('lfos. dações da Legião Flamejante. Em outro lugar da
Os descendentes dos Quel'dorei originais recordaram Grande Escuridão Além se encontrava Draenor,
as histórias de seus ancestrais e a Assembléia da Lua um mundo próspero que abrigava uma sociedade
xamanista e baseada em clãs dos ores e outra raça, Logo se voltariam uns contra os outros. Entretanto, o
os pacificos draenei. O segundo-em-comando de poder de Gul'dan era suficiente para atr;avcssar a bar-
Sargeras, o demônio Kil'jaeden, descobri u Draenor reira entre os mundos e procurar uma salda.
algum tempo depois da Fragmentação de Azeroth. Em Azeroth, Medivh resistia à corrupção de
Esse novo mundo oferecia uma grande oportunida- Sargcrn~ da melhor forma possível. Seus velhos amigos
de para a Legião Flamejante se fosse cu ltivado de sentiram a mudança nele, mas sua percepção crescen-
forma apropriada. te não seria capaz <le interromper a decadcncia para a
Entre as <luas raças, Kil'jaeden percebeu que os ores loucura. Por fim, ele sucumbiu ao poder de Sargeras.
eram mais suscetí,·eis à corrupção. Ele seduziu o xamã Pouco depois, a consciência de Gul'dan tocou a de
ore Ner'zhul quase da mesma forma como Sargeras Medivh - agora possuída pelo demônio. Os dois fize-
submeteu Azshara a seu controle. Usando o selvagem ram um acordo para liderar a Horda até Azeroth.
como seu canal de corrupção, o demônio espalhou a Era muito mais fácil levar os ores mortais do que
sede por batalha e a selvageria entre os clãs de ores. os demônios da Legião a Azeroth. L'\, a Horda acaba-
Logo, uma raça espiritualista foi transformada cm um ria com qualquer resistência e geraria o poder arcano
povo sanguinário. necessário para dar passagem à Legião. Com os bru-
Em seguida, Kil'jaeden incitou Ner'zhul a levar seu xos trabalhando cm Oraenor e Medivh cm Azcroth,
povo à última etapa: entregar-se completamente à foi aberto o portal entre os mundos. A Horda atra-
Legião Flamejante. Porém, o poderoso xamã resistiu vessou-O nas proximidades do reino humano de
de alguma forma ao comando do demônio - havia Tempestade de vento e realizou o primeiro ataque do
alguns limites que nem mesmo um ore no furor da que se provaria uma guerra devastadora. Durante o
batalha não ultrapassaria. Kil'jaeden precisava de um conflito que se seguiu, o nobre Anduin Lothar, um
mortal para abrir uma passagem até Azcroth e deci- amigo de Medivh desde a juventude, previu que o
diu-se por um novato talentoso chamado Gu l'dan. O mundo seria destruído se não fossem tomadas medi-
jovem ore tornou-se um estudante ávido da magia das drásticas. Com a ajuda do próprio aprendiz de
demoníaca e um bruxo poderoso. Ele ensinou as Medivh, Khadgar, Lothar matou seu velho amigo,
artes arcanas a outros jovens, e logo os remanescentes destruindo o espírito de Sargeras e finalmente liber-
das tradições xamanistas dos ores foram substiruídas tando o de Medivh.
por uma nO\"a magia terrível que exalava a perdição. Liderados pelo astuto Chefe de Guerra Orgrim
Os bruxos passaram a dominar tudo através do Martelo-da-Perdição, os ores continuaram atacando
Conselho das Sombras, cujos membros agiam ·sem descanso as hostes humanas, esmagando qual-
como "conselheiros" dos chefes dos clãs. Kil'jaeden quer resistência no reino meridional de Tempestade
sabia que seus ores estavam quase prontos, mas que- de vento. Lothar reuniu os sobreviventes de seus
ria ter certeza. Ele fez com que os bruxos evocassem exércitos e iniciou um grande êxodo marítimo em
Mannoroth - o receptáculo vivo da destruição e da direção ao reino setentrional de Lordaeron.
ira - e realizassem uma cerimônia para que os che-
fes dos clãs bebessem o sangue do senhor das pro- A Segunda Guerra
fundezas. Consumidos pela maldição da sede de san- Lothar se encontrou com os líderes das sete nações
gue, os clãs de ores uniram-se numa só Horda e des- de Lordaeron. Eles concordaram que os ores acaba-
truíram os dracnei. riam exterminando a raça humana se não fossem
combatidos. A Aliança de Lordaeron foi formada,
A Primeira Guerra uma união das nações humanas com o apoio dos
Com seus únicos oponentes significativos erradica- altos-dfos e dos anões. Lorde Lothar foi escolhido
dos, e a energia dos feiticeiros distorcendo e escure- como o comandante supremo das forças da Aliança.
cendo as terras outrora férteis de Draenor, Gul'dan Ao sul, os ores trouxeram seus aliados, os ogros, de
sentia-se nervoso. Sem inimigos a enfrentar, os ores seu mundo natal e recrutaram os trolls da floresta
nativos de Azcroth. Eles iniciaram uma nova campa· grande parte de seu exé rcito atrás do feiticeiro
nha que acabou atingindo os continentes de traido r. Mesmo assim, G ul'dan entrou na tumba
Lordaeron, Khaz Modan e Tempestade de vento. As recuperada, mas não encontrou o poder que busca-
batalhas da Segunda Guerra variavam entre lutas ter- va. Em vez disso, libertou um enxame de demônios
restres tradicionais, conflitos navais e até mesmo que aniquilou o feiticeiro e grande parte das forças
combates aéreos. Apesar da selvageria constante da da Horda. Em seguida, a Aliança atacou, fazendo a
Ho rda, a Aliança conseguiu fazer os exércitos inimi· Ho rda destruída recuar até o limiar do Portal Negro.
gos recuarem até Tempestade de vento, o primeiro Apesar da Aliança haver destruído tanto os demô-
reino a sucumbir. nios quanto os ores, a vitó ria teve um gosto amargo: o
Embora a Aliança tenha se encorajado com seu poderoso Lothar havia sido morto durante a batalha.
sucesso, a derrota da Horda dependia do feiticeiro
A Destruição de Draenor
Gul'dan. Um guerreiro ore poderoso chamado
Durotan avisou o líder de guerra Orgrím Marcclo-da- A Aliança em luto reconstruiu sua pátria devasta-
Perdição das ligações de Gul'dan com o demônio da e os o res sobreviventes foram caçados e presos em
Kil'jaeden e dos planos do feitice iro para se tornar um campos de confinamento. Khadgar, o ex-aprendiz de
deus. Ciente do grau de corrupção que dominara seu Medivh, foi designado para vigiar as ruínas do Portal
povo, Orgrim percebeu que Gul'dan deveria ser com· Negro.
batido ou destruiria tanto os ores quantos humanos. Alguns o res que conseguiram voltar a Dra1.:no1
Gul'dan procurava a lendária Tumba de Sargeras, começaram a planejar a vingança. O xamã Ner'zhul,
acreditando que a ascensão à divindade o aguardava porém, não tinha interesse nisso ou nos planos dos
ali. O bruxo usou seus poderes infernais para erguer demônios. Ele decidiu abrir um novo Portal para um
a tumba do leito oceânico - criando um arquipélago mundo onde seu povo poderia reconstruir sua
novo e irutá\'el durante o processo. Orgrim enviou sociedade. Para fazer isso sem o auxílio dos demônios
(quebrando o pacto que havia fe ito com Kil'jacdcn, vo favoritO, planejando treiná-lo como um guerrei-
que iniciou a corrupção da raça dos ores), diversos ro poderoso, mas educado. Ele desejava usar Servo
artefatos mágicos de Azeroth eram necessários. para tornar os ores submissos às leis dos humanos,
Ner'zhul reabriu o Portal Negro e enviou vários mas a criatura fugiu antes de seu treinamento
guerreiros para recuperarem as relíquias. Os homens acabar.
de Khadgar não conseguiram deter os ores, e os guer- Servo procurou seu povo e ficou decepcionado ;H)
reiros retomaram a Oraenor com os objetos em mãos. encontrá-los letárgicos e sem objetivos em suas
Achando que os ores estavam preparando um novo reservas. Ele decidiu encontrar o último líder livre,
ataque, a Aliança mandou Khadgar e suas tropas atra- Grorn Brado-do-Inferno, que continuava a com;;in-
vessarem o portal e dar o clã Canção de
destruírem a Horda de Guerra cm uma guerri-
uma vez por todas. lha secreta. Servo locali-
Desconhecendo os zou Brado-do-lnfcrno e
planos da Aliança,
o líder lhe contou sobre
Ncr'zhul abriu uma
outro clã ao norte que
série de novos Portais
poderia eminar-lhe algo
que levariam a mun-
sobre sua cultura. Servo
dos puros. Para seu
se aventurou para lá e
choque, a existência de
encontrou o clã Lobo
duas passagens cm um
do Gelo. Com eles, des-
mesmo local começou
a destruir Draenor. cobriu que era filho <lc
Terremotos e tempcsta· Durotan e o líder por
des violentas abalaram direito do clã.
as próprias entranhas Servo aprendeu a ser
do mundo. As forças um xamã e demonstrou
de Khadgar voltaram uma afinidade natural
para Azeroth e destruí- com a magia espiritual.
ram o Portal Negro Durante seu treinamento,
enquanto Ner'zhul também descobriu que a
liderava os ores atra- letargia dos ores era cau-
vés da segunda pas- sada por um "vicio"
sagem. Quando o últi- racial pelas magias demo-
mo ore atravessou, a níacas. Com a morte dos
magia poderosa final- bruxos durante a SegunJa
mente destruiu o Guerra, os ores começaram a sofrer uma espécie de
mundo enfraquecido de Dracnor numa última abstinência da influência arcana dos demônios. Ele
explosão catastrófica. percebeu que seu povo precisava restaurar seus vín-
A Nova Horda culos espiriniais ou fcneceria. Logo depois, deixou os
No final da Primeira Guerra, um soldado huma- Lobos do Gelo para libertar os outros clãs prisionei-
no chamado Mouronegro encontrou uma cr iança ros, restaurar suas traJições e garantir a sobrevivência
ore sozinha no campo de batalha. Filho de futura.
Durotan, ele era o único ore sobrevivente. Ao retornar ao sul, Servo encontrou o velho chefe
Mouronegro batizou o menino de Servo (também de guerra Orgrim Martelo-da-Perd ição, que vivia
conhecido como T hra ll) e levou-o até sua casa cm como um eremita desde o fim da Segunda Guerra.
Durnholde. O humano criou o o re como seu escra- Orgrim sentiu o poder e a honra do jovem e não
perdeu tempo cm nomeá-lo o novo chefe de guerra das terras mais <listantes do Caos Inferior. Preso
<la Horda. Servo começou a libertar seu povo e suas neste esquife gélido e distorcido pelos poderes caóti-
forças aumentavam a cada novo clã libenado das cos de Kil'jacden, Ner'zhul tornou-se um ser espec-
prisões e rcser\'as. tral de poder incomensurável. Naquele momento, o
Algo ainda mais significativo, tah-ez, foi o fato de ore foi dcstruido para sempre ... e nascia o Rei Lích.
que o heroísmo e o poder místico de Servo desperta- Os cavaleiros da morte e os bruxos leais a Ner'zhul
ram novamente a tradição espiritual dos ores. rnmbém foram transformados, seus corpos desfeicos
Aqueles que se uniram ao novo líder eliminaram a e remodelados como lichs esqueléticos. Kil'jaeden
última mácula da influência demoníaca e recupera- garantiu que, mesmo na morte, os seguidores de
ram suas raízes xamanistas. Ncr'zhul iriam servir-lhe fielmente.
Restaurado na pós-vida, o Rei Lich foi ordenado a
O Surgimento do Rei Lich espalhar uma praga de morte e terror por Azeroth,
Um pouco antes da destruição de Draenor, que aniqu ilaria a civilização humana para sempre.
Kil'jaeden C<lpturou o xamã Ner'zhul e seus segu idores Todos os que mo rressem devido à terrível peste ressus-
enquanto tentavam escapar do mundo moribundo. O citariam como mo rtos-vivos ... e seus espíritos fica riam
demónio vingativo não estava disposto a deixar o o re eternamente submissos à vontade de ferro de
escapar após romper o pacto. Ele torturou Ner'zhul, Ner'zhul. Kil'jaeden lhe prometeu que, se cumpris-
dilacerando seu corpo lentamente, mas mantendo o se sua missão sombria de banir a humanidade do
espírito do xamã intacto. Ner'zhul implo rou por mise- mundo, seria libertado da maldição e receberia um
ricórdia mais de uma \'CZ, mas Kil'jaeden recordava o corpo novo e sadio para habitar.
ore de seu pacto de sangue. Ele ainda tinha uma tare- .{ Embora Ner'zhul parecesse
fa para o xamã voluntarioso. concordar, Kil'jaeden ainda
O fracasso dos o res em conqu istar esta,~a cético cm relação

Azeroth forçou Kil'jaeden a criar um à lealdade de seu lacaio.


novo exército. Esta nova força não Manter o Rei Lich sem
poderia ser vítima das mesmas rivali- ""' cor po e preso no esqui-
dadcs mesquinhas e lutas internas J- fe de cristal assegurava
sua boa conduta no
que assolavam a Horda participara.
Era necessário ser impiedoso e curto prazo, mas era
concentrar-se na missão. necessário vigiá-lo com
Kil'jaeden ofereceu ao freqüência e cu idado.
espírito torturado de Convocando sua guarda
Ner'zhul uma última demo níaca de e lite, os
chance para servir à Senhores do Horror vampíri-
Legião... ou sofrer um tor- cos, ele os incumbiu de
mento eterno. Qu<lse vigiar Ner'zhul.
enlouquecido pela Ticondrius, o mais
agonia, Ner'zhul poderoso e astuto
aceitou. dos lordes,
Seu espírito foi preparou-se
colocado dentro para o desafio.
de um bloco espe- Kil'jaeden
cialmente fabrica- lançou o reci-
do com o gelo duro piente de gelo
como o diamante de Ner'zhul de
volta a Azeroth, junto com seus lacaios. O cristal ção mortal de Fenda do Norte com a praga, e a cada
endurecido riscou o céu noturno, atingiu o conti- fatalidade seus exércitos Je mortos-vivos cresciam.
nente ártico de Fenda do Norte e afundou na gelei- Vários indivíduos poderosos ouviram as invoca-
ra Coroa de Gelo. O material congelado, deformado ções mentais do Rei Lich, entre eles o arquimago
e maculado pela queda brusca, assemelhava-se a um Kel'Thuzad da nação mágica de Dalaran, que aban-
rrono... e o espírito vingativo <le Ner'zhul movia-se donou seu povo para consagrar sua alma ao Rei Lich
denrro dele. diante do Trono Congelado. Sua primeira missão foi
Dos confins do Trono Congelado, o prisioneiro fundar uma nova religião que veneraria seu Mestre
expandiu sua vasta consciência e tocou as mentes dos como um deus.
habitantes de Fenda do Norte. Ele escravizou muitos Para ajudar o arquimago a completar sua missão,
com facilidade - entre eles os trolls do gelo e os fero- Ner'zhul manteve a humanidade de Kcl'Thuzad
zes wendigos - e atraiu seus irmãos malignos até sua intacta. Disfarçado, o mago usou ilusão e persuasão
sombra crescente. Ner'zhul logo aniquilou a popula- para atrair as massas oprimidas e injustiçadas de
Lordaeron e esrnbeleccr o C ulto dos Amaldiçoados.
Seus membros, muitos convertidos da fi losofia da
Luz Sagrada, recebiam <l promessa de vida eterna em
troca de sua obediência.
Com o sucesso de Kel'Thuzad, o Rei Lich execu-
tou os preparativos finais para o ataque. Ner'zhul
imbuiu suas energias cm uma série de artefatos por-
táteis e mandou Kcl'Thuzad <lisrribuir esses caldei-
rões ea peste entre as vilas controladas pelo culto.
Os recipientes serviriam como vetores da doença,

-
espalhando-a pelas fazendas e cidades desavisadas
da Lordaeron setentrional.
Muitas das vilas ao norte de Lordaeron foram con-
taminadas quase imediatamente. Assim como cm
Fenda do Norte, os cidadãos que contraíram a doen-
ça morriam e ressuscitavam como escravos dedicados
ao Rei Lich. Conforme a praga se espalhava,
Kcl'Thuzad contemplou o exército crescente e
nomeou-o Flagelo - pois em breve marcharia até os
portões de Lordaeron e acabaria com a existência da
humanidade sobre a terra.
A Aliança tomou conhecimento deste novo proble-
ma pela pri meirn vez ao ouvir rumores sobre "cultos
da morte", segu idos pelo surgimento de cada vez mais
mortos-vivos. Uther Arauto da Luz e os Cavaleiros da
Mão de Prata, uma irmandade de guerreiros paladi-
nos sagrados, investigaram as regiões infectadas na
esperança de descobrir uma maneira de eliminar a
praga. Apesar dos esforços dos Cavaleiros, a doença
continuou a se espalhar e ameaça"ª
fragmentar a Aliança. Na verdade, um
de seus membros, o príncipe Arthas, temia de tal forma a ameaça dos mortos-vivos que
tomou atitudes extremas para contê-los. Esse medo e
determinação tornaram-se sua derrota. Ele rastreou a
fonte da praga até Fenda do Norte com a intenção de
acabar com a ameaça. Ao invés disso, sucumbiu ao
tremendo poder do Rei Lich- sua alma roubada pela
espada amaldiçoada Lamento Gélido - e tomou-se
um dos maiores de seus cavaleiros da morte. Em
segu ida, Arthas liderou o Flagelo de mortos-vivos em
um ataque ao longo do continente de Lordaeron.

O Retorno da Legião Flamejante


Após aniquilar a maioria das forças da Aliança,
Arthas e Kcl'Thuzad (agora um lich) lideraram o
Flagelo até Dalaran. Nem mesmo os magos de Kirin
Tor possuíam poder suficiente para impedir os mor-
tos-vivos de roubarem o grimório de Medivh da
cidade. Com este artefato, Kel'Thuzad possuía tudo o
que era necessário para invocar a Legião Flamejante.
O poderoso demônio Arquimonde e sua horda final-
mente surgiram no mundo de Azeroth. Entretanto,
Dalaran não era o destino final. Eles queriam seguir
para Kalimdor e Nordrassil, a Árvore do Mundo.
Em meio a este caos, um profeta solitário apareceu não estava mais oculto à vidência, e os demônios não
para guiar as raças mortais. Este profeta era o próprio hesitaram cm sitiar a Árvore do Mundo, que crescia
Medivh, o último Guardião, que retornara milagro- sobre a Fonte da Eternidade.
samente do Além para se redimir dos antigos peca-
dos. Ele contou à Horda e à Aliança sobre os perigos
A Batalha do M onte Hyjal
que enfrentavam e incitou-as a se unirem. Os o res e Sob a orientação de Mcdivh, ]aina Mourorgulho e
os humanos não lhe deram o uvidos, por isso Medivh Servo, os líderes da:; forças humanas e ores respectiva-
lido u com cada raça separadamente, usando profe- me11te, perceberam que teriam que esquecer suas
cias e truques quando necessário para guiá-los pelo diferenças. Da mesma forma, os clfos da noite, lidera-
mar, ultrapassando os perigos do Redemoinho, e até dos por Malfurion Fúria da Tempestade e Tyrande
a terra lendária d e Kalimdo r. Sussurro do Vento, concordaram que deveriam se
Estas forças logo encontraram a civil ização dos unir contra os demônios se espernvam ser bem-suce-
Kaldorei, há muito tempo ocu lra. Os elfos da noite didos na defesa da Arvore do Mundo.
reagiram às noticias sobre a invasão demoníaca com Com um só propósito, as raças de Azeroth agiram
uma determinação inflexível. A Legião Flamejante em conjunto para reforçar ao máximo as energias de
nunca havia esquecido o desejo pela Fonre da Nordrassil. Fortalecida por energias espirituais tre-
Eternidade, a antiga nascente do poder da Árvore do mendas, a Árvore do Mundo obteve o poder para
Mundo e o próprio centro do reino dos elfos da destruir Arquimondc e romper a ligação da Legião
noite. Se bem-sucedidos, os demônios literalmente com a Fonte da Eternidade. A última batalha abalou
fariam o mundo cm pedaços. as estruturas do continente de Kalimdor. Incapaz de
Mesmo enquanto as raças mortais compreendiam a drenar poder da Fonte despedaçada, a Legião
real extensão da ameaça, a Legião Flamejante seguiu o Flamejante sucumbiu perante a força unificada dos
Flagelo de mortos-vivos até Kalimdor. O continente exércitos mortais.
As Conseqüências ... Com pesar no coração, Ja ina auxiliou Servo a des-
truir os exércitos do G rande Almirante. Ela agiu
e o Futuro p<Ha salvar Durotar e Theramore e pagou o preço
Apesar de vitoriosas, as raças mo rtais viram-se cm com a morre de sct1 pai durante a batalha. As forças
um mundo devascado pela guerra. O Flagelo e a do Grande Almirante Mourorgu lho foram expulsas
Legião Flamejante haviam praticamente destruído a e Jaina e Servo assinaram um pacto de não-agressão
civilizaç.-'lo de Lo rdacron e quase feito o mesmo cm a fim de ma nter ambas as suas terras seguras.
Kalimdor. Os altos-clfos em Kalimdor têm seus próprios
Os o res, liderados pelo Chefe de Guerra Servo, problemas. Seu lar suntuoso em Quel'Thalas foi
encontraram um novo lar no continente de arrasado durante a guerra e poucos se juntaram ao
Kalimdor e irmãos espirituais na raça dos taurinos exército de Jaina a fim de se estabelecerem em
(taureru), que forneceram sua ajuda durante o clí- Thcramore. Eles começaram a agir de forma ainda
max da batalha. A força outrora irresistível da mais arrogante e indiferente do que antes e passam
Horda tornou-se uma fraca coalizão de ores, tauri- muito tempo aventurando-se cm Kalimdor - caçan·
nos e o utros seres dedicados à sobrevivência e à do os mo rtos-vivos e demônios remanescentes que
prosperidade, em vez da conquista. Infelizmente, a destruíram seu Lar, segundo eles. Os a ltos-elfos tam-
paz durou pouco, pois novas forças da Aliança che- bém procuram em segredo por novas fontes de magia
garam de Lo rdaeron alguns meses depois. A frota arc<ma para substituir o que perderam com a destrui-
estava sob o comando do Grande Almirante Daclin ção de Qucl'Thalas.
Mourorgulho - pai de Jaina, herói da Segunda Os anõc~ Forjaferro (lronforge dwarves) ficaram pre-
G uerra e inimigo ferrenho da Horda. sos em Kalimdor como o restante {las forças da
Com pouco pelo que retornar e uma travessia peri- Alianca. Para sua surpresa, descobriram informações
gosa para chegar a Lordaeron, a maioria das forças da pcrrurbadoras sobre uma raça ancestral que denomi-
Aliança permaneceu na nova terra de Kalimdor. No n<l m tit'âs, seres antigos que podem ter criado os
<lnO subseqüente ao término da Terceira Guerrn, os anões. Incitados pela curiosidade, os anões deixaram
membros da Aliança estabeleceram uma fortaleza na Hpcnas uma força insignificante cm Theramore
ilha de Theramorc. Apesar de Jaina Mo urorgulho enquanto o resto de sua raça viajava por Kalimdor cm
respeitar muito os ores após a guerrn recente, a tré- busca de suas origen~ misteriosas. Na verdade, muitos
gua estabelecida entre a Aliança e a Ho rda logo foi se estabeleceram cm Bael Modan, "Mo ntanha
abalada pela chegada de Daclin. Ao contrário de sua Vermelha", um local de ruínas dos titãs que se encon-
filha, ele considerava os ores incapazes de mudanças. tra ao sul das Terras Áridas (The Barrens).
Ele logo lançou um ataque a Durotar, determinado a O s elfos da noite ainda têm sua pátria e grande
erradicar a presença dos o res e tornar Kal imdo r ade- parte da população. Entretanto, perderam muito de
quada para a colonização humana. Por sua vez, os seu isolamento e precisam lidar com os efeitos rcsi-
o res e os Hliados da 1lo rda mobilizaram-se para espa- d uais da corrupção da Legião. Além disso, sacrifica-
lhar defesas ao longo do continente e combater as ram sua energia espiritual para fortalecer Nordrassil
forças do Grande Almirante. na Batalha do Monte Hyjal, resultando na perda de
Quando Jaina percebeu que não conseguiria dis- sua imortalidade. Outrora protegidos e solitários,
suadir seu pai da missão, viu apenas urna maneira agora precisam lidar com di\'Crsas raças e pO\'OS -
de evitar o retorno ao genocídio desenfreado que incluindo uma ramificação de sua raça que ainda
atingiu tanto a Aliança qua nto a Ho rda no passado. almeja o poder arcano.
Tabela 1-1: Cronologia dos Eventos

-14.000 Os elfos da noite estabelecem a primeira grande civilização nos arredores da Fome da Eternidade, em
Kalimdor. Ao examinar a Fonte, liberam a magia sobre o mundo.
- 10.000 A Legião Flamejante invade Aieroth para drenar a magia inata do mundo. Os demônios são expulsos,
mas juram retornar.
-4.000 Após séculos \'<tgando em exilio, o· altos-elfos estabelecem o reino de Quel'Thalas na Lordaeron
setentrional.
-2.800 Os humanos estabelecem o Império de Arathor em Lordaeron. Os altos-clfos ensinam-lhes a magia.
-1.200 O Império de Arathor divide-se em sete nações autônomas.
-40 A Legião Flamejante corrompe os ores no mundo de Draenor. Os clãs de ores, outrora nobres e
xamanistas, unem-se e tornam-se a devastadora Horda.
l O Portal Negro é aberto e a Horda começa a invadir Azeroth.
4 A Horda conquista o reino de Tempestade de vemo. As sete nações humanas de Lordaeron unem-se
contra a Horda, com a ajuda dos altos-elfos e dos anões. A Aliança de Lordaeron é fundada sob o
comando do nobre Anduin Lothar.
6 A Horda invade Lordaeron e destrói grande parte de Quel'Thalas. A:, forcas da Aliança recuam, mas
Lorhar é assassinado. Exaltados por sua morte, os exércitos da Aliança vencem a Horda e destroem
o Portal Negro. A Aliança prende os inimigos sobreviventes em campos de confinamento.
7 O xamã Ner'zhul reabre o Portal Negro entre Oraenor e Azeroth, enviando ores para roubarem
artefatos a fim de abrir diversos Portais em Draenor. As forças da Aliança se aventuram pelo Portal
Negro para derrotar Ner'zhul. O xamã abre as novas passagens, mas as energias desses locais ficam sem
controle. As forças da Aliança destroem o Portal Negro para que Azeroth não seja consumida pela
força devastadora. O mundo arruinado de Draenor se autodestrói.
23 O ore Sen·o, criado como escravo pelos humanos, inicia uma busca por suas tradições perdidas. Ele
reúne uma série de clãs renegados de ores e os lidera em uma revolta contra a Aliança.
24 Servo se torna o novo Chefe de Guerra da Horda e devolve a seu povo a cultura xamanista abandonada.
25 A Horda captura os navios da Aliança e realiza uma jornada perigosa além do Redemoinho e até as
terras inexplorada~ de Kalimdor. Uma misteriosa praga de mortos-,·h·os atinge o reino setentrional de
Fenda do Norte cm Lordaeron; os Ca\'aleiros da Mão de Prata investigam o acontecimento. O Príncipe
Arthas, um Cavaleiro da Mão de Prata, é corrompido durante sua tentativa desesperada de aniquilar
os mortos-virns. Ele se transforma cm um cavaleiro da morte e lidera o Flagelo em um ataque a
Lordaeron. A destruição anuncia o retorno da Legião Flamejante; as forças da Aliança fogem para
Kalimdor na esperança de encontrar um meio de derrotar os demônios.
26 Época atual. Um ano depois da Batalha do Monte Hyjal, as raças mortais exploram e colonizam o
continente selvagem de Kalimdor. Encontros constantes com demônios e mortos-vivos sugerem que os
longos anos de guerra ainda não terminaram...

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o Mestre àa Esyada Q!!etio-vermellw amAldíçoou os mortos-vivos. Anulidtçoou os túmulos tnquietos de 01tde se
ergueram e os yoderes demo11iacos que detínltam. Amaldiçoou os magos crniís que yossuiam o conhecímento tnfernal
para distorcer coryos e transfornui-los em marionetes sem VWL Amaldiçoou o terror que as hostes ínsanas causaram
no muttdo.
Ele também amaldiçoou a elfa àa noite caolha que lhe Informara sobre esta cidade e se amaldíçoou yor ter llte
dado ouvtdos.
A htstóría yarecla multo boa yara ser verdade. uma ytla de anões com maís ouro do que o;ovo mírrado
consegutrta tírar do solo, yrocurando heróís ;ara guardar seu tesouro, yoís estavam formando uma caravana
até as terras batias. Trabalho bom, e eles não se ímyortavam se você era um homem, um ore ou um tauríno.
Isso era o que a elfa da noíte dissera e Ql!eíxo-vermelho ouvtu-a como um ídtota.
Dez deles entraram 11a cidade antes do yôr-do-sol, sua. a.udíção de ores detecta11do claramente o sílêncto
oyresstvo e seus narizes sentindo o leve odor de yodrídão. Não 11avía sínal dos habitantes.
Eles alcançaram o centro àa cídade, onde havia uma. grande fonte branca, agora seca e reyleta de folhas. Ele-s
gritaram e chamaram os habitantes, mas ninguém ayareceu.
Em resyosta, esqueletos saíram da.s construções e surgíram dos esgotos. Eles tí11ham tamanhos variados
- carcaças humanas robustas, delicadas formas élftcas e váríos esqueletos atarracados de anões. os yés de
ossos nus arrastavam-se sobre as yúlras do yavímento como bambus ocos, e ma11dibulas entrechocavam-se
cumprtmentando os vfsita11tes ores.
Dois companheiros de QJ!eíXo-vermelho caíram nos ynmeíros ínsta11tes1 atingidos yela suryresa e arrastados
yela 01tàa de ossos. Mais dois desayareceram quando as yedras do yavtme11to sob seus yés cederam, mínadas yor
a~o sob a yróyrta ma. outro morreu quando os ores restantes entraram em formação dentro da fo11te seca e de
~ yara o centro enquanto encaravam os mortos-vivos que se ayroxímavam.

AS cofsas avançaram uma, duas e deyoís uma terceira vez. cada ataque era reyeltdo yor uma rajada de
lâmíntt.f e a fonte seca encheu-se de lascas de ossos. os ores consegutram se manter, mas não yodertam se
4eJender yor multo temyo do massacre dos mortos-vivos.
Um de seus comyanhe!ros grítou e Q!!eíXo-vermelho acomya11110u seu gesto. uma anã de asyecto cansado os
chamava da sacala do temylo e, em seguída, ergueu. o que yarecía um vaso com uma vela acesa. Enquanto
Q!!eíXo-vermelho a observava, a anã lançou o dfsyosíüvo e11tre os mortos-vívos.
Qgefio-vermel110 e seus comyanheíros agacharam-se yor reflexo, usando as bordas ft11as da Jo11te yara se
yrotegerem quando a bomba ímyrovísada exylodíu. Fumaça, yoeíra e ossos se esyalltaram em todas as direções.
A exywsão e11SUrdeceu-o yor um instante, mas QHeíxo-vermelho fez uma menção aos seus seguidores yara que
usassem a confusão e a fumaça yara fu!jír. Ele arremeteu yelos destroços de esqueletos quase destruídos empurnto
lidrrava a fuga a.ti o temylo.
As legíões de mortos-vivos haviam saqueado o temylo e a~uns aínda yermanecíam lá dentro. Ayam1temente,
a heroína. anã estava ocuya.da com seus yróyrtos yrobletnas ya.ra exyulsa.r as maturas. Três ca.rntçats anões
- ya.ródtas de seres vívos com olhos vermeílios e rostos actnzenta.dos - cambalearam yor utna das esca.dA.S
do temylo em díreção a Q!:!eiio-vermel1to. sangue fresco escorria de suas bocas, e'frdência. de que se banquetearam
recentemente de seus d-concidadãos. Gritos i11uma11of aylodtram de gargantas mortas-vivas quando os ca.rntçats
saltaram sobre Q!:!e!Xo-ventteDto e seus comya.nlteíros.
Q!:!tíXD-vermelho os recebeu com aço, dtla.cerando completamente oyrtmetro e retraindo a lâmina. ya.ra. ajimdá.-la.
no yetto do segundo. Ambos caíram, e a ínércta fez com que seus ca.dá.veres rolassem escada a.baiio. um de seus
companheiros remanescentes trocava go~es com o terceiro ca.rníça.l, mas a luta terminou quando Q!:!eíXD-Vermelho
esmagou o crânío da críA.tura. com um go~e de revés. Em segutda, os três ores subiram correrrdo as escadas.
QHeíXD-vermelho encontrou a a.nã caída. yerto da. balaustrada. da. yassagem com as vestes de curandeira em
farrayos e o rosto yá.ltdo devldo ayerda de sa1~e e de energia mágíca. Ele logo yercebeu qut ela estava ferida.
muíto alim de sua yrÓJ'ría caya.cída.de de cura..
- Tolo - a cura.ndeíra. murmurou - você devrría ter corrido quartdo teve chance.
- você nos ajudou e eu ajudarei você - dtsse Q!:!e!Xo-vermeUio - Nã.o tenho medo dos mortos.
A anã deu uma rísltAA interromytda yelo sangue, que a fez engasgar.
- o que temo - dísse ela. - é qua1rdo eles não yerma11ecem mortos.
Q!:!eíXD-Vermefüo b!asfomou novamente quando ouvíu o som de ossos fragmenta.dos se reuntndo, de yés esqueléttcos
movendo-se yelos ya.vtmentos de yedra e os gritos dos ca.rntçats ressuscítados.
' ~.,
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á'~ij ' .
Ji~
~

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~~ ~__,.
r-....;..-11

(ttl
0 Warcraft RPG de DUNOEONS & DRAOONS é Características Raciais: As habilidades especificas
sobre heróis - as pessoas que lideram os exércitos, da raça. Provavelmente, diferentes do que você pode-
derrotam os monstros cruéis e salvam o mundo. Os rá encontrar no LdJ.
personagens dos jogadores (Pdjs) devem possuir uma Personagens Iniciais e Ajuste de Nível
personalidade heróica, mesmo se precisarem de
Azeroth é um mundo brutal onde apenas os fortes
tempo e experiência para assumir seus papéis.
sobrevivem. Portanto, os heróis recém-critulos começam

As Raças de Warcraft no 2° nível, com todas as pericias, talentos, equipa-


mentos e outros benefícios provenientes ao se avan-
Os humanos são a espécie inteligente dominante çar do 1° nível.
(ou seja, "a mais óbvia") em Azeroth, mas não estão Porém, algumas raças presentes no cenário de cam-
de forma alguma sozinhos. Elfos, anões, taurinos, panha do Warcraft RPG são inerentemente mais
forasteiros como os ores e assim por diante compar- poderosas do que outras. Para manter o equilíbrio de
tilham o mundo com eles. Em alguns casos, essas poder, o Warcraft RPG utiliza um ajuste de nível de
raças se mostraram muito mais influentes que a + l para as criaturas mais poderosas. Os PdJs dessas
humanidade no longo prazo. raças começam a jogar com um poder natural maior,
Entre os seres descritos no LdJ, apenas os huma- mas adquirem níveis mais lentamente do que aque-
nos, clfos, anões, meio-elfos e meio-ores estão dispo- las que não apresentam ajustes de nível.
níveis no Warcraft RPG. Os halflings não existem Um herói de uma raça com ajuste de nível começa
neste universo e os gnomos não são encontrados em no 1° nível em relação às perícias, talentos, Dados de
lugar nenhum de Kalimdor. Vida e habilidades de classe. Entretanto, o PdJ apre-
Estas raças apresentam algumas diferenças das des- senta um nível de personagem efetivo (NPE) 2 para
crições e estatísticas fornecidas no LdJ. O mu ndo de considerações de avanço e equipamento inicial. O
Warcraft é desagradável e brutal; a magia e o sobrena- NPE de um herói é determinado como se segue:
tural influenciam a terra e as pessoas de maneiras dis-
tintas de outros cenários. Portanto, embora existam NPE • ajuste de ní\'el + nível de personagem
semelhanças gerais entre as raças no LdJ e neste livro
básico, prevalecem as descrições raciais do cenário de Logo, um personagem alto-elfo (ajuste de nível + 1)
campanha do Warcraft RPG. com 4 níveis de mago (Mag4) e 2 de ladino (L) apre-
Além das anteriores, o Warcraft RPG apresenta senta um NPE 7.
quatro raças novas: os goblins empreendedores, os
elfos da noite solitários, os ores marciais e os tauri-
Humanos
nos xamanistas.
Descrição: Os humanos estão entre as raças mais
Descrições das Raças jovens de Azcroth, mas compensam isso por serem a
Cada raça apresenta um breve relato sobre sua exis- mais numerosa. Com a expectativa de vida geralmen-
tência no Warcraft RPG: te mais curta do que a de outras raças, os humanos
Descrição: Detalhes sobre a raça em geral, concen- parecem se esforçar mais para atingir grandes pínca-
trando-se na sociedade e cultura. ros na construção de impérios, na exploração e nos
Aparência: Detalhes sobre tamanho, constituição estudos da magia. Esta natureza agressiva e curiosa
física, pele e outras características comuns à raça. faz as várias nações humanas se tornarem muito
Região: Os tipos gerais de áreas geográficas onde a atuantes e influentes no mundo.
raça é encontrada. Pelo menos era assim antes da invasão da Legião
Afiliação: Se a maioria da raça é afiliada à Aliança Flamejante. Os reinos dos humanos foram muito
ou à Horda ou se mantém neutra. Inclui algumas castigados durante as três guerras contra as hordas
observações sobre como seu relacionamento (bom demoníacas. Muitos sucumbiram no último con-
ou ruim) com outras raças. fronto, deixando para trás sobreviventes exauridos,
embora não vencidos, da Expedição da Aliança sob seguiram para o sul de Kalimdor. Elas fundaram uma
o comando da feiticeira Jaina Mourorgulho. Esse fortaleza chamada Theramore, uma cidade pequena
grupo iniciou a colonização do continente selvagem e amurada sobre uma ilha rochosa a leste do Pântano
de Kalimdor. Empoeirado (Dustwallow Marsh). A llha Theramore e o
Os humanos valorizam a virtude e a honra, embo- continente próximo ficaram sob o controle dos huma-
ra também se interessem pelo poder e pela riqueza. nos e fazem fronteira com Durotar, o novo reino dos
Após combater as forças da escuridão por várias gera- ores ao norte. Os humanos e os ores mantêm uma paz
ções, tendem a abordar a diplomacia de forma bélica cautelosa ao longo da fronteira, mas os conflitos ainda
- ataque primeiro, pergunte depois. Auxiliados pela são muito comuns. Já que a maioria dos poderosos
crença na filosofia mística da Luz Sagrada, foram os guerreiros e magos humanos perdeu sua vida durante
que mais lutaram e se esforçaram durante as guerras a guerra contra a Legião Flamejante, apenas alguns
contra a Horda e a Legião Flamejante. magos e guerreiros paladinos veteranos (ou de nível
Apesar das tragédias, os humanos continuam resis- elevado) permanecem em Theramore. Embora os
tentes, corajosos e extremamente dedicados a cons- anões Forjafcrro e alguns altos-elfos também ocupem
truir uma sociedade forte nas terras agrestes de a pequena cidade insular, os humanos detêm os car-
Kalimdor. Embora lamentem o fim do antigo reino gos de maior poder. Os vendedores e comerciantes
de Lordaeron, visam um futuro brilhante sem as goblins são comumente vistos ao redor e dentro da
marcas dos rigores da guerra e da batalha. ilha rochosa.
Aparência: Os humanos possuem diversas ances- Afiliação: Aliança. Os humanos e os ores se uniram
tralidades. Sua aparência e estatura são equivalentes para enfrentar a ameaça da Legião Flamejante, mas os
às descritas no Ll.J. velhos hábitos retornaram após a derroca dos
Região: Após o término da Terceira Guerra, as for- dcmõnios. Apesar de Servo (o chefe de guerra dos
ças da Aliança sob o comando de jaina Mourorgulho ore) e Jaina Mourorgulho manterem um respeito sau-
dável um pelo outro, os amigos ódios raciais ainda Khaz Modan no continente de Lordaeron, chegaram
fervem nos corações de suas tropas. Os humanos tam· a Kalimdor como parte da Aliança dos humanos
bém Jt:sconfiarn Ju~ taurinos, tlt:viJu à1> ligaçõt:~ que para c...umbaLl!I a Legião Flamejante. Após a batalha,
eles mantêm com os ores. Os humanos e os anões há os anões descobriram que poderiam ter sido criados
muito tempo desfrutam um bom relacionamento, por uma raça antiga chamada de titãs. As lendas con-
um laço forcalecido desde que os anões foram revita· tam que estes seres ajudaram a moldar o próprio
lizados pelo desejo de explorar. Por sua vez, os elfos mundo cm seus primórdios e eram inimigos eternos
são uma fonte de mistério e frustração - principal- dos demônios da Legião Flamejante.
mente os exóticos elfos da noite. A revelação causou uma transformação importan-
Características Raciais d os Humanos te na atitude e nos interesses dos anões. Onde antes
os Forjaferro viviam apenas para explorar minerais
• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os huma·
preciosos e construir salões de pedra, agora eles apre-
nos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
ciam a exploração e a procura de revelações sobre o
qualquer bônus cm relação ao tamanho.
mundo antigo que seus ancestrais ajudaram a criar.
• O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 m. Eles são obcecados por investigar as rel íquias e os
• Os hu1minos recebem um talento adicional no 1° locais relacionados aos titãs por toda Kalimdor.
nivel, pois são rápidos para dominar tarefas espe- Além de despertar a sede de descobertas, este
cializadas. conhecimento recém-encontrado também libertou
• Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perí- energias encantadas de sua herança ancestral, permi·
cia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada rindo que os Forjaferro realizem façanhas espetacula-
nível de experiência, pois são ,·ersáteis e compe- res, como transformar sua pele em pedra por perío-
tentes. dos limitados de tempo.
• r 2 de bõnu:o racial nos testes de Diplomacia, Obter Os anões se interessam tanto pelas invenções quan-
Informação e Conhecimento (nobreza e realeza). to pelas explorações e aperfeiçoaram o uso de armas
Os humanos são seres gregários. Estas perícias tam· de fogo, como os bacamartes e os canhões. Os mem-
bém são consideradas de classe para todos os perso- bros de qualquer raça podem aprender a usar esses
nagens humanos. dispositivos mecânicos, mas os Forjaferro possuem
• + l de bônus racial nas jogadas de ataque contra uma destreza fantástica para construí-los e utilizá-los.
ores. Os humanos e os ores têm uma longa história Aparência: A aparência e estatura dos anões
de inimizade. Forjafcrro são equivalentes à descrição dos anões
• Idioma Básico: Comum. no LdJ.
• Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto linguagens R egião: Os anões Forjaferro mantêm contato com
secretas). as forças da Aliança na Ilha T heramore. Costumam
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível ir até lá apenas para reabastecer e ficar sabendo das
mais elevado de um humano multiclasse é desconsi· notícias esporádicas da distante Lordaeron; passam
derada para determinar as penalidades de XP devi· grande parte do tempo vagando por Kalimdor em
<lo a multiclasse (consulte o Capítulo 3: Classes, seu fervor arqueológico. Os anões estabeleceram
"Experiência para Personagens Multiclasse" no UI). alguns locais de escavação diferentes, incluindo as
ruínas antigas que chamaram de Bael Modan
Anões Forjaferro (Montanha Vermelha), localizadas na região meridio-
nal das Terras Áridas.
( Ironforge DwaIVes) Afiliação: Aliança. Os anões respeitam a habilida-
D escrição: Os anões forja-ferro são estóicos e resis- de marcial dos ores, mas uma História muito antiga
tentes, de forma similar aos do LdJ. Eles se empol- de inimizade impede quaisquer relações significativas.
gam igualmente com a perspectiva de uma batalha Embora compartilhem sua afiliação com os altos-
ou de uma narrativa. Originários de Forjaferro em elfos, nunca se entenderam muito bem com essa raça.
A discrição inerente dos elfos da noite faz com que os • Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente
Forjafcrro não simpatizem muito com eles. Os anões estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de
são neutros em relação aos taurinos, embora se man- habilidade realizados parn rt"sisrir a um encontr:io
tenham cautelosos devido à afiliação dessa raça com ou imobilização quando estiver cm pé sobre chão
a Horda. Esse fato torna a exploração de Kalimdor firme (mas não quando estiver escalando, voando,
mais difícil do que poderia ser, já que os elfos da noite cavalgando ou qualquer outra situação sem contato
e os taurinos e:;tão mais familiarizados com a terra do direto e firme com o solo).
que os recém-chegados anões Forjaferro. • Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de
Caracterfsticas Raciais dos Anões Fo rjaférro bônus racial aos anões Forjaferro nos testes de
• +2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são Procurar para identificar trabalhos incomuns de
alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de
vigorosos e resistentes, mas seu comportamento gros-
seiro os torna pouco atraentes para os mais sensíveis. pedra, construções recentes (mesmo erguidas para
• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis,
tetos de pedra que podem desabar e similares.
não sofrem nenhuma penalidade ou recebem q ual-
quer bônus cm relação ao tamanho. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja
• O deslocamento básico dos Forjafcrro equivale a disfarçado como uma rocha, também é considera-
6 m. do um trabalho incomum de alvenaria. Um anão
• Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até que passar a 3 metros de um trabalho incomum de
alvenaria pode realizar um teste de Procurar como
18 m no escuro. A visão no escuro somente permi-
te enxergar imagens em preto e branco, mas é idên- se estivesse procurando ativamente; ele também é
capaz de utilizar essa perícia para localizar armadi-
tica à visão normal cm todos os demais aspectos e
lhas construidas com pedras como um ladino. Os
pode ser utilizada mesmo na escuridão completa
anões conseguem intuir a profundidade subterrâ-
nea com a mesma nat11rnliclacl<' q11c 11m c;er huma-
no é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões
possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos
em pedra e metal, uma habilidade inata que é utili-
zada e desenvolvida freqüentemente cm suas mora-
das subterrâneas.
• Carne Rochosa (Sob): Uma vez por dia, usando uma
ação livre, os Forjaferro são capazes de transformar
sua própria carne cm pedra. Isso lhes concede +2 de
bônus de armadura natural por um número de roda-
das equivalente a seu modificador de Constituição+
nível do personagem. Este bônus aumenta em l no
6° nível e a cada 6 níveis de personagem subseqüen-
tes(+3 no 6°, +4 no 12° e +5 no 18°).
• Familiaridade com Armas: Os anões consideram o
bacamarte, o rifle longo, a espingarda de pedernei-
ra, o machado de guerra anão e o urgrosh anão como
armas comuns, em vez de armas exóticas.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno:
os anões são fortes e resistentes a toxinas.
• + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra
gigantes.
• + 2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacio- sob os cuidados de seus primos, os elfos da noite.
nados a objetos de metal ou pedra e nos testes de Além disso, uma série de poços da lua ocultos -
Ofícios relacionados a pedras, metais a fabricação receptáculos de energia mistica - também estão
de armas de fogo. Estas perícias também são consi- espalhados pelo continente. Com o fim de
deradas perícias de classe para todos os persona- Quel'Thalas, as possibilidades oferecidas por esses
gens Forjafcrro. lugares atraem os altos-elfos. O interesse é mais do
• Idioma Básico: Comum e Anão. que acadêmico: eles utilizam a magia há incontáveis
• Idiomas Adicionais: Gnomo, Goblin, Ore e gerações, tornando-se presas de seu fascínio viciante.
Talassiano. Até mesmo aqueles que não conjuram magias não
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de conseguem agir ou pensar claramente sem reabaste-
um anão multidasse é desconsiderada para deter- cer suas energias todos os dias.
minar as penalidades de XP devido a multiclasse Aparência: Os graciosos altos-elfos são um pouco
(consulte o Capitulo 3: Classes, "Experiência para mais altos do que os humanos, medindo cerca de
Personagens Multiclasse" no LdJ). 1,80 m. Porém, são típicamente mais magros do que
os musculosos humanos, pesando em média de 45 a
Altos-Elfos (High Elves) 80 kg. Eles possuem pele e cabelos claros e olhos de
cores brilhantes. Tornam-se adultos aos 110 anos de
Descrição: Os altos-clfos surgiram há muito tempo, idade, mas podem viver até 2000 anos antes de mor-
quando um bando de elfos da noite foi exilado de sua rer de vclh ice.
terra natal por continuar abusando da magia arcana. Região: A Ilha de Theramore é a base dos altos-
Estes excessos acabaram transformando-os em altos- clfos cm Kalimdor. Entretanto, eles não são seres
clfos - ou Quel'dorei, como se autodenominaram. muito sociáveis. Aqueles que residem em Theramore
Durante o exílio, fundaram a nação de Qucl'Thalas mantêm-se isolados e desconfiam das outras raças,
no continente de Lordaeron e usaram a magia para se acreditando secretamente que estão tentando roubar
proteger do povo nativo. Com o tempo, construíram seus artefatos e poderes mágicos.
muitas cidades maravilhosas. Eles raramente intera- Sabe-se que os altos-elfos vagam pelo continente
giam com outras raças, que viam como "inferiores", e de Kalimdor, mas sem um padrão claro ou local de
apenas cm épocas de grande perigo procuravam a destino. Porém, o relacionamento com seus primos
ajuda dos humanos e dos anões. A Horda mostrou-se não é bom. Dessa forma, mantêm-se longe de Vale
uma ameaça séria, levando os altos-clfos a se un irem à Acinzentado e outras terras controladas pelos elfos
Aliança. Infelizmente, isso levou à destruição de seu da noite.
maravilhoso reino. Afiliação: Aliança. Dominados pelo pesar em rela-
Os poucos altos-clfos que viajaram com as forças ção à sua nação morta e atormentados pela depen-
da Aliança para Kalimdor durante a Terceira Guerra dência da magia, os altos-elfos se afastaram dos a lia-
descobriram, para seu horror, que Quel'Thalas havia dos humanos e anões a ponto de quase se condena-
sucumbido ao Flagelo de mortos-vivos. Sem sua terra rem ao ostracismo. Embora os humanos ainda acei-
natal e dominados pelo desejo ardente de vingança ... tem sua ajuda, os anões Forjaferro se relacionam
os altos-<!lfos decidiram permanecer em Kalimdor. com eles apenas quando necessário - por percebe-
Na verdade, nas raras ocasiões em que navios desbra- rem, calvez, o quão longe os altos-elfos podem ir para
varam os mares traiçoeiros, os demais altos-elfos alimentar seu vício racial secreto.
abandonaram as ruínas de Lordaeron e juntaram-se Quanco aos laços entre os altos-elfos e os elfos da
a eles. Esse bando altivo e melancólico passa a maior noite... bem, não são muito fortes. As duas raças se
parte do tempo caçando os mortos-vivos restantes separaram cm tempos antigos devido à cobiça dos
que infestam as terras selvagens de Kalimdor. altos-clfos pela magia arcana, e isso aparentemente
Os altos-clfos estão interessados em Kalimdor por não mudou muito. Da mesma forma, não há muita
outro motivo. O continente é o lar da maravilhosa simpatia entre os altos-elfos e os ores, e os taurinos
Árvore do Mundo, que se encontra há muito tempo são menosprezados como selvagens sem cultura.
Características Raciais d os Altos-Elfos • Magia Potencializada: Uma vez por dia, um alto-elfo
• +2 de Destreza, +2 <lc Inteligência, -2 de pode aplicar o talento Potencializar Magia a qual-
Constituição. Os altos-clfos são urna raça habilido- quer magia, sem a penalidade normal de nível. Isto
sa com a magia, mas suas constituição delicada os deve ser declarado ante~ da conjuração e perde-se o
roma muito frágeis. uso do talento se a magia não puder ser completa-
• Tamanho Médio: Corno criaturas Médias, os altos- da (corno, por exemplo, se o clfo falhar num teste
elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem de Concentração).
qualquer bônus em relação ao carnanho. • Vício Mágico: Os altos-clfos são viciados na energia
• O deslocamento básico dos altos-clfos equivale a 9 m. arcana. Eles devem passar algum tempo todas as
• + 2 de bônus racial nos testes <lc resistência contra manhãs resistindo às distrações do vicio ou sofrerão
todas as magias e efeitos de ação mental. -1 de penalidade no nível de conjurador para todas
• Visão na Penumbra: Os altos-elfos enxergam duas as magias e - 2 em todos os testes de resistência con-
vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das tra magias. Portanto, um alto-elfo pode realmente ser
estrdas, da lua, de tochas ou outras condições de impedido de realizar uma conjuração quando estiver
ilum inação precária. Nessas situações, eles ainda sujeito ao vício (isto é, reduziJo ao nível Ode conju-
conseguem distinguir cores e deta lhes. rador). Este tempo é gasto Ja mesma maneira corno
• Habilidade Arcana: Os altos-clfos com valor de se o alto-elfo estivesse preparando magias divinas ou
Inteligência 10 ou superior apresentam a habilida- arcanas, embora seja independente de qualquer
de racial para conjurar 4 magias de nível O(truques) período realmente gasto com a preparação delas (isso
por dia, escolh idas a partir das listas de magia de dobra o tempo que um alto-clfo conjurador deve
feiticeiro e mago (consulte o Ld], Capítulo 11: dedicar à preparação da magia, embora não seja
Magias, "Magias de Feiticeiros e Mago"). Eles con- necessário realizar as duas atividades cm seguida).
juram essas magias corno um feiticeiro de 1º nível Dedicar algum tempo para resistir ao vício é desne-
em todos os aspectos: não precisam prepará-lãs com cessário se o alto-dfo estiver a menos de 15 rn de um
antecedência; podem conjurá-las cm qualquer com- poço da lua. Na verdade, mesmo depois de abando-
binação até seu limite de magias; não estão sujeitos nar as proximidades do poço, as energias restantes
a quaisquer chances de falha de magia arcana. são suficientes para adiar o vício por um número de
Ao conjurar estas magias, o aho-elfo é tratado corno dias igual ao modificador de sabedoria do alto-elfo.
um conjurador de 1° nível para todos os efeitos de Os elfos da noite e os taurinos conseguem perce-
magia dependentes de nível. Esta habilidade racial ber o vicio dessas criaturas de modo místico.
é considerada separadamente de qualquer conjura- Portanto, os altos-elfos sofrem -2 de penalidade
ção que o alto-dfo possufl como parte de qualquer de circunstância cm todos os testes de perícia
habilidade de classe. baseados cm Carisma relacionados aos elfos da
• NíveL de Conjurador Aumemado: Devido ao estudo noite e aos taurinos.
constante e detalhado da magia arcana, os a ltos- • Usar Armas: Os altos-clfos recebem o talento Usar
clfos possuem + 1 no nível de conjurador efetivo Arma Comum para o arco longo, o arco longo com-
para todas as suas classes Je conjurador arcano. posto e ou a espada curta ou o sabre (escolha ao
Eles não recebem magias mais ce<lo nem obtêm criar o personagem) como um talento adicional.
quaisquer outros benefícios por aJquirir um nível • Idiomas Básicos: Comum e Talassiano.
em urna classe <lc conjuração arcana (corno calentos • Idiomas Adicionais: Oarnassiano, Anão, Goblin,
metamágicos ou de criação de itens adicionais, Kalimdorano, Ore.
habilidades de classe e assim por diante). Em vez • Classe Favorecida: Feiticeiro ou mago. A classe feiti-
disso, as magias que conjuram normalmente são ceiro ou mago de um alto-clfo é desconsiderada
consideradas como se fossem de um nível superior para determinar as penalidades de XP devido a rnul-
em relação aos efeitos com o alcance, duração, ticlasse (consulte o Capítulo 3: C lasses, "Experiência
dano, entre outros. para Personagens Multiclasse" no Ld]). Os altos-elfos
são conhecidos por sua tradição como mestres da Os clfos da noite começaram a venerar as divinda-
conjuração arcana; alguns treinam seus talentos (tor· des da natureza e espírims-totem em eras passadas,
nando-sc magos) enquanto outros desenvolvem sua após as primeiras batalhas contra a Legião Flamejante.
afinidade natural (tomando-se feiticeiros). A escolha O panteão inclui Elune, a deusa da lua; Cenarius, o
entre feiticeiro e mago como a classe favorita de um semideus dos Bosques e Malome, o Guia.
personagem deve ser feita assim que o personagem Aparência: Os elfos da noite são seres imponentes,
adquire um nível em qualquer uma delas e não pode com 2 m de altura, e pesam entre 90 e 110 kg. Eles
ser alterada posteriormente. são muito mais musculosos do que os humanos e os
• Aju.ste de Nível: + I. Devido a seu poder arcano, os altos-elfos, embora tenham corpos ágeis e graciosos,
altos-elfos são de certa forma mais poderosos, em vez de grosseiros. Além da maior estatura, tam·
embora adquiram níveis de personagem mais lenta· bém parecem um pouco mais selvagens do que os
mente do que as demais raças comuns de Azeroth. altos-elfos. Sua pele varia entre tons de violeta e roxo
Consulte Criando Personagens e Ajuste de Nível escuro e seus cabelos podem ser amarelos, azul-
para mais detalhes. escuros ou verdes. Os olhos dos elfos da noite não
apresentam pupilas e têm um brilho prateado, prin·
Elfos da Noite (Night Elves) cipalmenrc sob a luz da lua. As orelhas desses seres
D escrição: Os elfos da noite - ou Kaldorei, como se são ainda mais pontudas do que as dos alcos-elfos,
autodenominam - são uma raça solitária que habita a chegando a atingir quase 30 cm. Suas roupas refle-
terra antiga de Kalimdor. Eles foram a primeira raça a tem a ligação com a natureza, geralmente adornadas
surgir no mundo do Warcraft RPG. Também se tor- com desenhos de folhas ou plantas. Os elfos da noite
naram os primeiros a estudar a magia arcana e a espa· tornam-se adultos aos 110 anos de idade e, embora
lhá-la pelo mundo, resultando na primeira invasão não sejam mais imortais, conseguem sobreviver até
por parte da Legião Flamejante. Este evento catastrófi- presenciarem um segundo milênio.
co os fez abandonar a magia arcana, temendo o retor· R egião: Grande parte do lar original dos elfos da
no das forças demoníacas. Os Kaldorei se isolaram do noite na Floresta do Vale Acinzentado (Ashenvale
resto do mundo e permaneceram escondidos no copo Forest) foi destruída ou corrompida durante a inva-
da montanha sagrada de Hyjal por milhares de anos. são da Legião Flamejante. Este conflito devastou
Embora tenham resistido ao fascínio da magia Kalimdor e, embora os demônios renham sido des-
arcana, os elfos da noite estavam intimamente liga- truídos, a sociedade dos elfos da noite foi destroça·
dos a outro poder. O Monte Hyjal era uma fonte de da como conseqüência. Os d ruidas selvagens agora
grande energia mística; a exposição contínua a esta lutam para curar e restaurar a cerra, enquanto as
essência mágica concedeu aos Kaldorei a imortalida- sent inelas vigiam etername nte os inimigos visíveis e
de e uma resistência tremenda à magia. Embora estes invisíveis.
poderes incríveis tenham sido úteis ao longo dos Os elfos da noite vivem na aldeia de Refúgio
séculos, os elfos da noite abdicaram deles para ajudar Noturno (Nighthaven), localizada na sacra Clareira da
a repelir a Legião Flamejante no confronto final Lua . (Moonglade) nas encostas do Monte Hyjal.
durante a Batalha do Montê Hyjal. Cercada por árvores colossais, ruínas antigas e os
Os elfos da noite são selvagens, passionais e fervo- poços da lua sagrados, o local é um dos últimos refú-
rosos na defesa de sua cerra. Eles podem ser muito gios restantes dos elfos da noite.
supersticiosos em relação a cercos assuntos, como a Embora valorizem sua ligação com a Aliança, pou-
hora do dia apropriada para uma batalha, ou bru- cos humanos ou anões podem adentrar o centro de
talmente pragmáticos em relação a outros, como Refúgio Noturno e jamais têm permissão para ver os
aceitar as perdas durante uma guerra. Embora sin· poços da lua sagrados. Nunca se permite a presença
tam falta do passado, quando eram imortais, não se dos desconfiados alcos-elfos. Apenas os sátiros demen-
arrependem das escolhas feitas durante o processo tes ou os selvagens furbolgs representam uma ameaça
para derrocar seus antigos inimigos. real para a existência tranqüila do elfos da noite.
Afiliação: Aliança. Os elfos da noite interagiram ções de iluminação precária. Nessas situações, eles
eficientemente com os ores contra a Legião ainda conseguem distinguir cores e detalhes
Flamejante, mas a cautela natural dos primeiros e a • Resistência a Energia: Os clfos da noite possuem
desconfiança do:. ~cgundos acabaram estragando este resistência ao fogo e ao frio 1. Esta característica
relacionamento. representa apenas uma parcela da resistência que a
Os elfos da noite também não são os membros mais raça desfrutou outrora.
entusiastas da Aliança. Embora honrados e justos, a • Mesclar-se às Sombras: Um clfo da noite consegue se
desconfiança natural cm relação às outras raças, a apa- mesclar à escuridão que o cerca. À noite ou em
rência selvagem, até mesmo feroz, e seus. hábitos ambientes com pouca luz, esta habilidade extraordi-
noturnos e podereo; ocultos tornam difícil a integração nária concede + 10 de bônus c.le circunstância nos
com outras culturas. O fato <le não desejarem abando- testes de Esconder-se enquanto o elfo estiver parado.
nar a beleza sombria das florestas ao redor do Monte • Resistência à Magia: Os clfos da noite possuem
Hyjal também não ajuda muito. Mesmo assim, muitos Resistência à Magia igual a 5 + nível do persona-
são suficientemente sábios - o u curiosos - para acre· gem. Um conjurador deve obter um resultado no
ditar que manter uma ;1mizade com a Al iança em teste de nível de conjurador ( ld20 + nível do con·
Theramorc e Bael Mo<lan é imperativo. Eles são fasci- jurado r) equivalente a pelo menos o nível de resis-
nados pelas raças mais jovens e empolgam-se com a tência à magia do elfo da noite para afetá-lo. Esta
perspectiva de comércio e produtos exóticos. Estes resistência é constante e automática; o elfo da noite
espíritos aventureiros viajam pelas terras meridionais não precisa fazer nada cm especial para usá-la. Esta
como exploradores, mercadores e embaixadores. habilidade extraordinária representa apenas uma
Esta curiosidade não se estende aos altos-elfos. Os parcela da resistência que a raça desfrutou outrora.
elfos da noite conseguem praticamente sentir o • Familiaridade com Annas: Os clfos da noite conside-
cheiro do vício pela magia em seus primos. Os ram o gládio <la lua como arma comum, em vez de
Kaldorei se lembram de tê-los banido pela intromis- exótica.
são constante na magia arcana e ainda os vêem • + 2 de bônus racial nos testes de Conhecimento
como cães raivosos que estão prestes a morder (narureza) e Sobrevivência. Estas pericias também
alguém. Se um d a surgir a necessic.lade, não senti- são consideradas de classe para todos os persona-
rão nenhum remorso cm aniquilar seus primos gens elfos da noite.
desobedientes. Eles respeitam a opinião de Jaina • Idiomas Básicos: Comum e Darnassiano.
Mourorgulho, que afirma que os altos-elfos são • Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum, Ore,
parte da A liança, mas não sentem afeição por e les. Talassiano.
Os elfos da noite agem cm conjunto com seus pri- • Classe fowrecida: Batedor. A classe batedor de um
mos quando necessário, mas precisam de tempo e elfo da noite multiclassc é desconsiderada para
esforço para superar o desprezo pelos Quel'dorei. determinar as penalidades de XP devido a multi-
Características Raciais d os Elfos d a Noite classe (consulte o Capítulo 3: Classes, "Experiência
• +2 de Sabedoria, -2 de Inteligência. Os elfos da para Personagens M1tlriclasse" no Ldl).
noite possuem sentidos aguçados, mas confiam • Classes Proibidas: Os elfos da noite renegaram a práti-
mais no instinto e.lo que no intelecto. ca de magia arcana há séculos e até desenvolveram
• Tamanlw Médio: Como crian1ras Médias, os elfos da uma boa resistência contra ela. Eles conseguem con-
noite não sofrem nenhuma penalidade ou recebem trolar o poder arcano, embora isso os altere para sem-
qualquer bônus em relação ao tamanho. pre. Uma vez que o clfo da noite adquira um nível
• O deslocamento básico dos clfos da noite equivale que conceda o uso da conjuração arcana, sofrerá
a 9 m. uma transformação dolorosa que elimina suas habi-
• Visão na Penumbra Superior: Os elfos da noite enxer- lidades naturais e as substitui pelas habilidades raci-
gam três vezes mais longe que os seres humanos sob ais dos altos-clfos. A muc.lança total ocorre em uma
a luz das estrelas, da lua, c.lc tochas ou outras condi- semana e não pode ser revertida após ter começado.
• AjttSte de Nível: + l. Devido à sua resistência mística, os Os príncipes mercadores são os mais astutos de sua
elfos da noite são de certa forma mais poderosos, raça e não hesitam por nada em seu acúmulo de for-
embora adquiram ní\'eis de personagem mais lenta- tunas e poder, seja através de meios legítimos ou
mente <lo que as demais raças comuns de Azeroth. mercados negros e deslealdade. Os goblins encontra-
Consulte Criando Perso-nagens e Ajuste de Nhd dos cm Kalimdor são corsários ou agentes dos vários
para mais detalhes. governantes de Mina Subterrânea.
Escas crian1ras são guerreiros obstinados. Atacam à
Goblins distância com bestas e utilizam maças quando o com-
Descr ição: Os goblins são humanóides pequenos, bate fica mais próximo. Quando desafiados cm suas
espertos e perspicazes com um interesse extremo terras, também lutam com ferramentas. Possuem
pelo comércio e uma curiosidade intensa sobre todas uma boa compreensão de táticas e estratégias e são
as coisas mecânicas. Sua sociedade é, na melhor das mestres cm sitiar cidades. Sua afeição por máquinas
hipóteses, fragmentada e definida principalmente grandes torna-os i<leais para atacar fortalezas.
pelo comércio e o cscambo. Maquinado res e trapa- Os goblins são ma landros e trapaceiros ao
ceiros supremos, estão sempre cm busca de um negó- extremo. Sua missão no mundo é criar invenções
cio melhor. incríveis, acumular a riqueza resultante e causar o
Eles valorizam a tecnologia como um aspecto útil m:'lximo de prejuízo sutil possível.
do comércio. Alguns dizem que sua vantagem - e Aparência: Os goblms são pequenos e esguios, em
maldição - é serem os principais usuários de tecno- média com cerca de 90 cm de altura e pesando entre
logia pum mundo governado pela magia. Eles empre- 13 e 22 kg. Ele!; possuem narizes e orelhas grandes e
gam várias equipe:; <le engenheiros que se empenham rde verde Seu" br-aço!- e dedos longos são muito úteis
cm expandir a tecnologia atual para uma grande para alcançar a parte posterior de alguma máquina
quantidade de aplicações. Eles constroem e restau- com a qual estejam trabalhando. Eles tendem a usar
ram máquinas constantemente e desenvolvem nO\~as vestimentas de couro, muitas vezes cortadas como
idéias. 1nfclizmente, sua falta de disciplina significa aventais para protegê-los de fluidos cáusticos.
que muitas criações ficarão inacabadas quando algo Região: Os goblins são uma raça esperta e astuta
diferente chamar a atenção do goblin ou que uma de negociantes e paus para toda obra que normal-
máquina explodirá após seu criador esquecer de adi- mente são encontrados como parte de uma missão
cionar uma vúlvula de escape vital. comercial. .. ou cm meio a um ataque pirata. Seus
Eles sentem muita inveja da invenção das armas de navios n<lvcgam os mares ao redor de Kalimdor, bus-
fogo pelos Forjaferro - tanto do ponto de vista cando riquezas, escravos ou produtos éxóticos. O
comercial quanto tecnológico. Os gobl ins reconhe- principal porto goblin em Ka limdor é C<ltraca
cem o potencial que essa tecnologia poderia ter... e (Ratchet), uma cidade costeira mediana localizada na
os lucros que poderiam ser obtidos ao apresentá-la ao margem oriental das Terras Áridas diretamente
mundo. Entretanto, eles não dominarão este conhe- entre Durotar e Thcramore.
cimento pelo menos por algum tempo, já que muitas Como os goblins são essencialmente neutros em
experiências com pólvora e explosivos acabaram com relação a qualquer um, Catraca diverte os membros
a curiosidade de várias dessas criaturas. de todas as raças que a procuram por causa de sua
Um certo número de príncipes mercadores governa vida noturna. Em geral, é um lugar agitado, oferecen-
as várias propriedades dos goblins ao redor do do ótimos bares, clubes de luta, mulheres (e homens)
mundo. Embora todos eles residam na cidade-ilha de e barcos velozes. Os goblins cuidam de suas operações
Mina Subtcm1nea, distante de Kalimdor, cada um dia e noite, e os barcos estão sempre entrando e sain-
controla seus próprios exércitos e frotas mercantis, do, repletos de cargas e produtos preciosos. Os vigias
além de vastas áreas de comércio, mineração, desmata- goblins patrulham as ruas, certificando-se que os
mento, escravos e roubo. vários visitantes da Horda e da Aliança estão se enten-
dendo. Vários arruaceiros bêh1dos já riram da dupla de Armadura, + 1 de bônus de tamanho nas jogadas
de soldados goblins minúsculos que ordenava que se de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de
acalmassem ... e acabaram acordando na cadeia cheios Esconder-se, mas precisam usar armas menores que
...e hematomas e com as roupas chamuscada. os humanos e sua capacidade de levartar e carregar
Afiliação: Nenhuma. Construir e inventar coisas peso equivale a três quartos da carga máxima das
constantemente exige uma grande quantidade de criaturas Médias.
recursos, tanto para se criar as máquinas quanto • O deslocamento básico dos gobltns equivale a 6 m.
para conservar aquelas que realmente funcionam. • Visão na Penumbra: Os l!Oblins enxerj!am e.luas vezes
Retirar peças de máquinas velhas só resolv~ o pro-
mais longe que os seres humanos sob a luz das estre-
blema por algum tempo, portanto os goblins comer-
las, da lua, de tochas ou outras condições de ilumi-
c1alizam com quantas raças e culturas for possível.
nação precária. Nessas situaçôes, eles ainda conse-
Seus interesses mecânicos e comerciais nem sempre
são perseguidos nos limites da sociedade educada. guem distinguir cores e detalhes.
Embora não sejam malignos, os goblins estão d ispos- • +2 de bônus racial nos restes de Avaliação, Ofícios
tos a se envolver com empreend imentos duvidosos - (alquimia), Diplomacia e Ouvir. Estas perícias tam-
escravidão, desmatamento, extração de petróleo preju- bém são consideradas de classe para todos os perso-
dicial ao meio ambiente - para atingir seus objetivos. nagens goblins.
Eles são oportunistas ao extremo e sempre apreciam • +4 de bônus racial nos testes de Ofícios (objetos
fazer o melhor negócio. mecânicos). Os goblins são artcsõcs excelentes.
Características Raciais dos Goblins • Familiaridade com Armas: Os goblins consideram o
• +2
de Destreza, -2 de Força. São muito espertos, bacamarte, a espingarda de pederneira e o rifle
mas não tão fortes. longo como arma!.i comuns, cm vez de exóticas.
• Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os • Idiomas Básicos: Comum e Goblin.
goblins recebem + 1 de bônu~ de tamanho na Classe • Idiomas Adicionais: Qualquer um.
• Classe Favorecida: Faz-tudo. A classe faz-tudo de um nem sempre agem diferente, já que as tentativas de
goblin multiclasse é desconsiderada para determinar adaptação não são r-ão bem-sucedidas quanto os meio-
as penalidades de XP de,'ido a multiclasse (consulte clfos gostariam. Um fato interessante é que os meio-
o Capítulo 3: Classes, "Experiência para Personagens clfos são mais aceitos entre outras raças, como os
M1tlt1classe" no Ld.J). ;môes e os goblins, que não têm opiniões convictas
sobre rclacionamencos entre humanos e elfos. Da
Meio- Elfos mesma maneira, os meio-elfos vêem os meio-ores
D escr ição: Os meioelfos são o resultado <la mistu- como e11piriros irmãos, igualmente marginalizados.
ra de humanos e altos-elfos. Os alros-elfos já não são Vítimas de muito preconceito, alguns abandonam
muito prolíficos, e os relacionamentos inter-raciais sua herança mestiça e filiam-se à Horda.
não são bem vistos. Por isso, essas criaturas são raras Características Raciais dos Meio-Elfos
cm Kalimdor. A maioria veio do oeste junto com o • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-
exército de Jaina Mourorgulho e estabeleceu-se em dfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
Thcrnmorc. Poucos passam mu ito tempo entre os qualquer bônus cm relação ao tamanho.
altos-clfos, que os desprezam. • O deslocamento bás ico dos meio-elfos equivale a
Até mesmo entre os humanos, eles não são muito 9 m.
aceitos. Muitos humanos sentem inveja da expectati- • Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas
va de vida prolongada destas criaturas e desconfian- vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das
ça, simplesmente por serem diferentes. Nascidos de estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de ilu-
<luas culturas, mas completamente aceitos por minação precária. Nessas siniações, eles ainda conse-
nenhuma, a maioria dos meio-elfos desenvolve uma guem distinguir cores e detalhes.
visão sombria da vida. Alguns lutam contra o precon- • Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e
ceito para ::.erem aceitos entre os altos-elfos e/ou efeitos, um meio-elfo é considerado um alto-elfo
humanos, enquanto outros desprezam sua ancestrali- (conforme apropriado).
dade e tomam seu próprio rumo. • + 1 de bônus racial nos testes de resistência contra
Aparência: Os meio-clfos apresentam quase a magias ou efeitos similares à magia. Os meio-elfos
mesma esrrunira física dos humanos. Como seus não possuem o legado completo dos altos-elfos, que
parentes altos-clfos, tendem a possuir pele e cabelos lhes concederia Habilidade Arcana (e o vício corres-
claros e olhos coloridos e brilhantes {geralmente pondente); entretanto, seu sangue carrega uma
azuis ou verdes). Porém, são mais musculosos do que herança mística suficiente para oferecer a lguma
os a lros-elfos puros. Embora não possuam a longevi- rcsist~ncia ;i magia.
dade élfica, desfrutam de uma expectativa de vida • + 2 de bônus racial nos testes de Obter Informação
longa, atingindo a maturidade aos 20 anos de idade e Sentir Motivação. Os meio-elfos aprenderam a
e vivendo cm média cerca de dois ou três séculos. manter a cautela cm relação a truques e à possibili-
Região: Theramore é o lar da maioria dos meio- dade de perseguição. Essas perícias também são
elfos, embora poucos passem muito tempo no local. A consideradas de classe para todos os personagens
falta de aceitação na sociedade dos humanos e altos- meio·dfo:;.
clfos leva muitos deles a vagar por Kalimdor. Vários se • Idiomas Básicos: Comum e Talassiano.
tornaram batedores apenas para passar longos perío- • Idiomas Adicionais: Qualquer um.
dos longe de outras pessoas. • Classe Fat10recida: Qualquer uma. A classe de nivcl
Afiliação: Aliança. Os meio-elfos se esforçam mais mais ele"ado de um meio-elfo multiclasse é descon-
por se socializar com os humanos do que com os altos- siderada para determinar as penalidades de XP devi-
clfos, que esnobam os mestiços antes mesmo que eles do a multiclasse (consulte o Capitulo 3: Classes,
tenham a chance de cumprimentá-los. Os humanos "Experiência para Personagens Multiclasse" no Ldf).
ro em ser aceito pode levá-los a aceitar esses desafios
Meio- Elfos da Noite esrupidos, mas também podem levar o meio-ore a per-
Apenas um ano se passou desde que a Ho rda e der a paciência e voltar-se contra os que o provocaram.
a Aliança uniram forças com os e lfos da noite Um meio-ore furioso não deve ser menosprezado.
para repelir o ataque a Nordrassil. Po rtanto, os Apa rê n cia: Os nwic)-()rr~ tt·m ('m m1>dia cerca de
elfos da noite e os humanos ainda não tiveram 1,95 de altura e pesam de 90 a 110 kg. Os machos
tempo para se misturarem e produzirem filhos são notavelmente mais altos e pesados do que as
adultos. Isso não sign ifica que não possam exis- fêmeas. Sua pele varia entre o verde-claro e o mar-
tir, mas seriam muito mais raros do que a linha- rom acinzentado e seus cabelos são grossos como os
gem típica de meiodfos. de um ore, variando entre o castanho e o preto. A
Se o jogador precisar criar um meio-dfo descen- linhagem ore é inconfundível, mas não tão evidente
dente dos elfos da noite, as ll nicas difere nças em quanto cm um exemplar puro - as orel has não são
termos de regras são q ue ele se parecerá mais com tão grandes, o nariz não tão achatado e as presas
um elfo da noite e será considerado como um menos proem incntcs. Os meio-ores vivem ma is
para todas as habilidades especiais e efeitos (con- tempo do que seus parentes, com expectativas de
funm: aprupriaJ o). Ao invés J c Ta lassiano, seu vida equivalentes à de um humano.
idioma básico será Darnassiano. Região: Consulte as informações sobre os huma-

Meio-Ores
- nos e os ores. Se for criado por humanos, um meio-
orc provavelmente adotar<\ Theramorc como lar. Se
criado por ores, provavelmente residirá na cidade de
D escrição: Tanto os humanos quanto os ores pre-
Orgrimmar cm Durotar.
feririam ignorar c. existência dos meio-ores. Na ver-
Afil iação: Qualquer uma. Os meio-ores são mem-
dade, fazem isso ::empre que surge a oportunidade.
bros da Aliança ou da Ho rda principalmente de
Ao contrário dos mekrclfos, que preferem ficar soli-
acordo com o local onde foram criados. Mesmo
r-ários a enfrentar o preconceito, os meio-ores tornam-
assim, é mais comum que encontrem um lugar na
se membros bem evidentes e falantes em sua socieda-
Horda. A aceitação é difícil até mesmo entre os
de natal. Quase por necessidade, ostentam sua condi-
ores, mas é melhor do que nada. Eles precisam se
ção de hibridos como um símbolo de honra desafi-
esforçar cm dobro para provarem sua capacidade,
ado r. Elt:s :,ãu u 1gulhu:.ti::i e l:uiaju:.u:. - 11a verJaJt:,
mas pelo menos />odem fazer isso. Os humanos os
correrão os riscos que as outras raças consideram
vêem como bestas quase incivilizadas e pouco
muito perigosos (ou completamente suicidas) como
melho res que os próprios o res.
uma maneira de se prova rem iguais às raças "puras".
Os elfos e a nões tendem a generalizar os meio-ores
É ra ro q ue esse comportamento seja totalme nte
e os ores, ao passo que os taurinos e goblins se mos-
bem-sucedido. As cu lturns paternas se aproveitarão
tram mais tolerantes. Os meio-ores vêem os meio-
da natureza coraj\>Stl do meio-ore e o encorajarão a
elfos como espíritos semelhantes, igualmente mar-
cumprir todos os tipos de tarefas imprudentes -
ginalizados.
"por seu povo", natura lmente. Não haverá nenhum
prejuízo se o meio-ore morrer durante a tentativa e Características Raciais dos Meio-Ores
sempre existirá outra missão suicida se a criatura • +2 de Constituição, -2 de Sabedoria. Os meio-ores
completar a primeira. são mais espertos do que seus parentes ores, mas
Da mesma forma, muitos nas culturas paternas não são propensos a ações precipitadas para provar sua
hesitam cm incitar os mcio·<)rcs a desafios ridlculos - honra e coragem.
roubar o elivro dos Monstros de um guarda, incomo- • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-
dar um governante durante uma reunião formal, orcs não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
comer carne estragada e assim por diante. O dcscspc- qualquer bônus cm relação ao tamanho.
• O deslocamento básico dos meio-ores equivale a 9 Embora os forasteiros sempre os vejam como um
metros. povo bárbaro e brutal, os ores são muito imponentes
• Visdo na Penumbra: Os meio-ores enxergam duas e nobres à sua própria maneira. Eles valorizam a
vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das honra e a habilidade acima da riqueza material.
estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de ilu- Embora brutais em combate, lutam com graça e esti-
minação precária. Nessas situações, eles ainda conse- lo surpreendentes. Eles não desperdiçam suas vidas
guem distinguir cores e detalhes. de forma imprudente, mas também não evitam o
• Sangue Ore: Para todas as habilidades especiais e perigo, confiando em sua honra e em suas perícias
efeitos, um meio-ore é considerado um ore. para auxiliá-los durante a maioria dos encontros.
• + 1 de bônus racial nos testes de resistência contra Os ores valorizam a honra acima de tudo e são
magias ou efeitos de medo. Ainda se debate se os capazes de grandes sacrifícios para provar seu valor
meio-ores são destemidos devido a algum aspecto àqueles que respeitam. A maneira mais fácil de
humano ou se essa característica é apenas outra arranjar uma briga com essas criaturas é insultar sua
maneira de provar que são iguais às demais raças honra. Eles são cautelosos cm relação a forasteiros,
U H
puras . mas fazem amizade facilmente quando percebem que
• + 2 Je bônus rncial nos testes de Intimidar e Sentir podem confiar em alguém.
Motivação. Os meio-ores são tão intimidadores O conceito de honra é visto em todos os níveis da
quanto seus parentes ores e aprenderam a olhar sociedade ore, até mesmo nas práticas de batismo. O
além das aparências para sobreviver. Estas pericias primeiro nome de um ore é concedido no começo
também são consideradas de classe para todos os de sua vida, normalmente derivado de um nome de
meio-ores. família ou de um grande herói. A tribo concede o
• Idiomas Básicos: Comum e Ore. segundo nome após a criatura atingir a maturidade
• Idiomas Adicionais: Qualquer um. e o baseia em um grande feito. Esta prática origina
• Classe Fat•orecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um sobrenomes como Martelo-da-Perdição, Lançador-
meio-ore multiclasse é desconsiderada para deter- de-El fo, Exterminador-de-Inimigo, Racha-Crânio,
minar as penalidades de XP devido a multiclasse Golpeador e assim por diante. Esse segundo nome
(consu lte o Capítulo 3: Classes, "Experiência para pode ser alterado se outro se mostrar mais apropria-
Personagens Multiclasse" no LdJ). do. Muitos ores jovens abandonam sua tribo para
acharem seu caminho no mundo e honrarem a si e
Ores às suas famí lias através de feitos importantes.
Descrição: Os ores já cultivaram uma sociedade Aventurar-se é uma ótima forma de adquirir tanto
xamanista no mundo moribundo de Draenor. honra quanto habilidades de combate.
Corrompidos pela magia negra da Legião Flamejante, Os o res não veneram um panteão fixo de divin-
transformaram-se cm uma Horda voraz e irrefreável. dades. Em vez disso, os xamãs cultuam a natureza, os
Levada ao mundo de Azcroth por um portal dimen- elementos e os ancestrais. A raça apresenta uma anti-
sional, a 1lorda foi manipulada até iniciar uma guer- ga tradição de governo dos xamãs. Os ores reveren-
ra contra as nações humanas de Tempestade de vemo ciam os mais velhos, principalmente aqueles que reali-
e Lordacron. Essas lutas se estenderam por gerações. zaram grandes feitos durante a vida. Eles expressam
Recentemente, sob a liderança visionária de Servo, esta adoração através da tradição oral, contando as his-
os ore.-; livraram-se da influência demoníaca. Agora, tórias de grandes indivíduos a várias gerações através
lutam para recuperar suas tradições perdidas e seus cos- de lendas e canções.
tumC!i xamanbtas ancestrais. Mas mesmo enquanto Aparência: Os ores machos têm em média quase
reconstrQem sua cultura, não esquecem os aconteci- 2,10 m de altura e pesam de 110 a 140 kg. As fêmeas
mentos recentes. Eles não deixarão de lutar para garan- costumam ser quinze centímetros mais baixas e 20
tir que nunca mais serão usados como marionetes. a 45 kg mais magras. Sua pele varia entre o verde-
claro e o marrom acinzentado e seus cabe- As patrulhas ores agem regularmente
los são grossos e normalmente castanhos para garantir que os agentes de
ou negros, tornando-se grisalhos com Thcramurc 1m111lc11ha11i-:;t: afasta-
o passar dos anos. dos das fronteiras de Durocar.
Orelhas grandes, nariz acha- Afiliação: Horda. O
rado e uma boca enorme relacionamento dos
repleta de dentes afiados com ores com a maioria das
caninos inferiores proe- outras raças é, na
minentes rerresentam melhor das hipóteses,
suas características instável. As raças da
mais óbvias. Os ores Aliança não conseguem
usam uma grande C'Sl)llf'C-f'r as i nvasôf's clf'

variedade de vesti- anos atrás e acreditar que


mentas diferentes, I
os ores agora sigam um
desde peles e couro cru caminho mais pacífico
em alguns clãs a armaduras ( - principalmente por-
de metal pesado em outros. que muitas tribos não
Os ores são um povo de abandonaram o estilo
vida relativamente curta, de vida de guerreiros.
atingindo a maturidade Enquanto as coisas
aos 18 anos e raramente
vi\'endo mai~ do que 75
- não estão nada calmas
em ralação aos huma-
anos. nos, anões e elfos, os ores
Região: Os ores se dão muito bem com os taurinos.
chegaram a Azeroth As duas raças apresentam muitas
provenientes de um semelhanças culturais e mantêm uma
mundo completamente diferente. O que se asseme- forte ligação, apesar das diferenças de suas
ancestralidades. Os goblins são tolerados, já que sem-
lhava a uma pátria cm Lordaeron foi perdido.
pre oferecem produtos interessantes pelos quais vale
Porém, sob a liderança de Servo, chegaram a
a pena negociar.
Kalimdor para estabelecer um novo lar. Após a luta
cruel contra a Legião Flamejante, iniciaram esse Características Raciais dos Ores
processo no reino de Durotar. A paisagem árida é • + 2 de Constituição, -2 cle Inteligência. Os ores são
muito parecida com o mundo or iginal devastado mais robustos do que os humanos, mas não tão
dos ores, Dracnor. refinados.
A capital, Orgrimmar, an inhada em um vale mon- • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os ores
tanhoso escarpado, fervilha com indústria e comér- não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qual-
cio rústicos. Os ores gostam de seus vizinhos tauri- quer bônus em relação ao tamanho.
nos (cuja terra natal, Mulgorc, fica a oeste, depois • O deslocamento básico dos ores equivale a 9 metros.
das Terras Áridas) e apreciam muito negociar e caçar • Visão na Penumbra: Os ores enxergam duas vezes
com eles. Os taurinos muitas vezes são encontrados mais longe que os seres humanos sob a luz das estre-
passeando com seus amigos ores pelas arenas de las, da lua, de tochas ou outras condições de ilumi-
esportes e tavernas de Orgrimmar. nação precária. Nessas situações, eles ainda conse-
Embora os o res não tenham interesse cm conquis- guem distinguit cure~ e Jclalh~.
tar ou dominar, permanecem compreensivelmente • Ftí.ria em Batalha: Um ore consegue canalizar sua
cautelosos cm relação a seus vizinhos humanos ao sul. fúria guerreira para se tornar realmente temível em
combate. Isso é considerado uma habilidade racial cas. Eles podem demorar bastante para confiar cm
e funciona de forma quase idêntica à fúria do bâr- seus companheiros, mas, quando isso acontecer,
baro (LdJ, Capitulo 3: Classes, "Descrições de serão ótimos amigos e defensores leais.
Classe", Bárbaro). Os taurinos não apreciam a guerra ou o conflito.
A única diferença é que o ore pode enfurecer-se Porém, quando irritados, tornam-se inimigos
uma vez por dia. Se ele penencer a uma classe que implacáveis. Por serem guerreiros ferozes, contam
apresenta uma habili<lade similar (como a classe com sua tremenda força para mantê-los na batalha.
bárbaro), sua característica racial lhe permite Moderação cm todas as coisas e viver em harmonia
enfurecer-se uma vez a mais por dia. No entanto, o com o mundo são atitudes que os taurinos valorizam
ore só pode se enfurecer uma vez por encontro. muito. Eles vivem em um equilíbrio cuidadoso com
• Familiaridade com Annas: Os ores consideram as gar- o ambiente, protegendo a beleza agreste da terra e
ras de ataque ore como armas comuns, em vez de mantendo um senso de continuidade entre gerações
armas exóticas. • passadas e futuras. De fato, veneram os espíritos e os
• Usar Arma: Os ores recebem o talento Usar Arma elementos das planícies onde vivem e consultam as
Conwm para o machado de guerra. a lmas de seus ancestrais para obter orientação.
• +2 de bônus racial nos testes de Adestrar Animais Eles possuem uma deusa primitiva que denomi-
(lobos) e Intimidar. Estas perícias também são con- nam a Mãe Terra, a quem veneram acima de tudo.
sideradas de classe para todos os personagens ores. Ela é a própria harmonia da natureza. Nguns dizem
• + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra que ela pode ser uma manifestação da lendária
humano:.. Os humanos e os ores têm uma longa Alextrasza, o dragão vermelho que representa o
história de inimizade. Aspecto da vida.
• Idiomas Básicos: Comum e Ore. Embora os taurinos possuam uma linguagem escri-
• Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum, Taur-ahe. ta, baseada cm pictogramas, ao invés de um alfabeto,
• Classe Fa,1orec1da: Guerreiro. A classe guerreiro de sua cultura nômade desencorajava seu uso. Portanto,
um ore multiclasse é desconsiderada para determi- a documentação por escrito é responsabilidade do
nar as penalidades de XP devido a multiclassc xamã <la tribo e feita nas laterais das cabanas, em rou-
(con:.ulte o Capitulo 3: Classes, "Experiência para pas, ferramentas ou até mesmo pedras e outras forma-
Personagens Multiclasse" no LdJ). ções naturais. A maior parte da história e das lições é
transmitida o ralmente de uma geração a outra.
Taurinos ( Taurens) Os taurinos possuem diversos nomes. Eles recebem
Descrição: Os taurinos são uma raça selvagem de um no nascimento e outro durante uma cerimônia
nômades que há muito tempo vaga pelas planícies de para celebrar o ingresso à idade adulta. Este nome de
Kalimdor. Eles costumam ser xenófobos em relação adulto descreve algum evento de suas vidas ou alguma
às outras raças, mas mantêm relações comerciais com característica individual notável: por exemplo, Couro
elas. As vezes, um taurino sentirá a necessidade de Negro·, Nascido da Terra, Meio Chifre, Curtidor, Vigia
deixar seu lar e procurar seu destino no mundo exte- do Rio, Cicatriz, Casco Fendido, Perseguidor da
rior, onde sua força imensa e habilidade de combate Tempestade ou Filha do Vento. Um taurino também
são muito valorizadas. pode adquirir um terceiro nome que será usado ao
Os taurinos são tipos fortes e silenciosos. lidar com forasteiros.
Raramente falam ou riem, principalmente em meio Aparência: Os taurinos são muito grandes e mus-
a pessoas que não conhecem bem, preferindo dei- culosos. Os do sexo masculino têm cerca de 2,20 m
xar suas ações falarem por eles. Muitas discussões de altura e pesam 160 kg ou mais, devido em gran-
com um taurino se encerraram após a criatura de parte aos músculos. São extremamente fortes,
espremer um banco de madeira até reduzi-lo a las- mas não têm muita coordenação fina. Seus corpos
são cobertos por uma camada de pêlos emaranha- Os taurinos encontrados fora de sua terra cm geral
dos que varia bastante <lc acordo com a linhagem são mercenários, pastores ou trabalhadores. Muitos
familiar do indivíduo. A pelagem pode variar entre acham emprego como guarda-costas para os ricos, já
negro, castanho e branco, e até mesmo malhado. que poucos querem brigar com um monte músculos
Os olhos são geralmente negros ou castanhos. de dois metros de altura.
Os taurinos usam vcstimencas de material narural, Afiliação: Horda. Os taurinos vêem os ores de
como couro e pêlos de ani- Durotar como
mais, devido, em irmãos espirituais.
parte, à tradição, Embora não
mas também por-
odeiem diretamente
que é difícil encon-
os humanos ou os
trar roupas ou arma-
anôcs, sentem que os
duras mais sofisti-
agressivos rccém-
cadas que lhes sirvam. Eles
apreciam jóias de todos os chcgados poderiam
tipos e cingem pedras precio- representar um pro-
sas em suas roupas ou colo- blema para a sua cerra.
cam braceletes cm volta de Os taurinos não con-
seus chifres. A expectativa fiam nos altos-elfos, pois
de vida dos taurinos é percebem a corrupção do
relativamente curta: eles vício pela magia. Por sua
chegam à idade adulta \'ez, admiram os elfos
aos 15 anos de idade e da noite, lembran-
~
raramente vivem mais do-se tanto da
~ .1
do que 100 anos. grandeza quan-
Região: Depois de to da impru-
~
viveram como nôma- / dência alcança-
des por várias gera-
das pelos
ções, os pacíficos tauri-
Kaldorei em
nos seguiram seu
,,,,. eras passadas ...
velho chefe, Cairnc '7,
Casco de Sangue, até e o cataclismo
II

um novo lar sobre um \ resultante de


pico plano chamado seu orgulho.
Penhasco do Trovão (Thunder Bluff). Aninhado nos
sopés levemente arborizados de Mulgore, este local Características Raciais dos Taurinos
tornou-se um refúgio agrário pacífico para a raça de
• +4 de Força, + 2 de Constituição, -2 de Destreza. Os
caçadores poderosos. Os taurinos deleitam-se com
taurinos são criaruras bipedes poderosas, mas essa
sua nova cidade e desfrutam da paz e da segurança
fo:-ça acaba prejudicando sua agilidade.
de um exército permanente.
• Tamanho Grande (alto): Como criaturas Grandes
O contato com forasteiros é limitado àqueles que
(altas), os taurinos sofrem - l de penalidade de
procuram as pelagens e peles finas que os taurinos pro-
tamanho na Classe de Armadura e nas jogadas de
duzem a partir dos rebanhos rastreados pelos caçado-
ataque e -4 de penalidade de tamanho nos testes
res e os grãos de boa qualidade cultivados pela espécie.
de Esconder-se. Sua capacidade de levantar cam:·
gar peso equivale ao dobro da carga máxima das
t:
As Classes de Warcraft
criaturas Médias. Seu espaço e alcance natural são O mundo de Warcraft é um reino de fantasia exclu-
equivalentes a 3 m. sivo que adapta - ou simplesmente ignora - certos ele·
• O deslocamento bãsico dos taurinos equivale a 9 m. mentas do gênero. As classes de personagem disponi·
• Investida Taurina: Ao executar uma investida, um veis no jogo talvez demonstrem mais claramente esta
taurino pode abaixar a cabeça para atingir o alvo distinção. Como você verá a seguir, algumas das classes
com seus chifres poderosos. Além dos benefícios e padrão do LdJ e do LdM foram adaptadas e novas clas-
riscos comuns a essa manobra, esta habilidade per· ses principais e de prestígio foram acrescentadas.
mite ao taurino realizar um único ataque de perfu· Porém, as classes do LdJ e do LdM a seguir não existem
no Warcraft RPG:
ração infligindo Id8 pontos de dano mais 1,5 vezes
Classes Principais: Bardo, clérigo, druida, monge,
seu mod ificador de Força.
paladino, ranger.
O taurino também pode usar a ação Preparar para
Classes de Prestígio: Arqueiro arcano, impostor
abaixar a cabeça e posicionar os chifres contra
arcano, assassino, algoz, discípulo do dragão, anão
uma investida, causando o mesmo dano caso atin-
protetor, cavaleiro sobrenatural, hierofante, andari·
ja o oponente.
lho do horizonte, mestre do conhecimento, teurgista
• Familiaridade com Armas: Os taurinos consideram a
místico, mago escarlate, dançarino das sombras, tau-
alabarda taurina e o totem taurino como armas
maturgista.
comuns, cm vez de armas exóticas.
Algt1mas classes, como bardo e monge, simples-
• Usar Armas: Os taurinos recebem o talento Usar mente não são relevantes no mundo do jogo
Arma Comum para as lanças longa e curta. São Warcraft. Outras, como druida e pala:iino, são tão
caçadores nômades habilidosos. diferentes que recebem descrições totalmente novas
• + 2 de bônus racial nos testes de Adestrar Animais e como classes de prestigio.
Sobrevivência. Estas pericias também são conside- Todas as classes de PdMs detalhadas no LdM
radas de classe para todos os personagens taurinos. (adepto, aristocrata, plebeu, especialista, combaten-
• + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque com lan· te) existem no mundo de Warcraft.
ças longas e curtas.
• Idiomas Básicos: Comum e Taur-ahe. Classes e Magias
• Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum, Ore. As fontes de energias arcanas e divinas têm uma
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de relação importante com o resto do universo de
um taurino multiclasse e desconsiderada para Warcraft. Portanto, as magias e classes de conjura-
determinar as penalidades de XP devido a multi· ção diferem de maneira importante das encontradas
classe (consulte o Capítulo 3: Classes, "Experiência no LcU.
para Personagens Multiclasse" no Ld.J). Alg.umas magias têm um efeito diferente do que se
• Ajuste de Nível: + 1. Devido à sua força física, os tau- descreve no LdJ e há aquelas que são exclusivas de
rinos são de certa forma mais poderosos, embora Warcraft. Consulte o Capitulo Quatro: Magias para
adquiram níveis de personagem mais lentamente verificar as alterações nas magias do LdJ e quaisquer
do que as demais raças comuns de Azeroth. novas descrições.
Consulte C riando Personagens e Ajuste de Nível As novas magias nas listas de cada classe (veja
para mais detalhes. adiante) estão marcadas com um asterisco(*); consul-
tt> o l.apínilo Quatro: Magias para obter suas
descrições.
Conjuradores Divinos gens iniciais no Warcraft RPG: bárbaro, guerreiro,
No Warcraft RPG, esses conjuradores adquirem ladino, feiticeiro e mago.
suas magias e poderes divinos aderindo a filosofias
especificas ou suplicando-os aos espíritos da nature- Bárbaro
:a, ao invés de venerarem divindades. Descrição: Os bárbaros no cenário de Warcraft
Os sacerdotes humanos, anões, altos-elfos e meio- normalmente provêm de tribos de ores e taurinos,
elfos seguem os ensinamentos da Luz Sagrada, que embora alguns humanos e meio-ores possam ter ado-
prega que todas as vidas estão ligadas além do mundo tado este estilo de vida cm KalimJor. Alguns elfos da
físico em um grande elo espiritual (veja "Crenças" no noite também escolhem esse caminho devido a seu
Capitulo Três: Aventuras). espírito selvagem.
Os conjuradores divinos entre os elfos da noite (e Afiliação: Qualquer uma.
quaisquer meio-clfos nascidos de uniões híbridas)
Características de Classe Alteradas
geralmente seguem o cam inho do druid ismo e
Os bárbaros ores podem ficar furiosos duas vezes
adquirem suas magias do poder da natureza. Os
por dia devido à sua habilidade racial de füria em
sacerdotes dos clfos da noite veneram a deusa da
batalha. Todos os bárbaros recebem Conhecimento
lua, Elune.
(táticas militares) (lnr) corno uma perícia de classe.
Os ores e taurinos aderem a crenças xamanistas
Nos demais aspectos, a classe permanece inalterada.
que se concentram totalmente no culto aos espíritos
e aos ancestrais.
Da mesma forma, cultos isolados que adoradores
de demônios oram para a Legião Flamejante e adqui- Guerreiro
rem suas magias e poderes divinos de forças sombrias D escrição: Os guerreiros são muito comuns no
desconhecidas. mundo violento de Azeroth. Eles podem ser encon-
Os conjuradores divinos não escolhem dominios trados entre todas as raças, desde soldados humanos
propriamente ditos, embora, dependendo de sua clas- a arqueiros clfos da noite.
se, possam ser impedidos de utilizar alguns. Afiliação: Qualquer uma.
Observação: Nenhuma classe pr incipal no Características de Classe Alteradas
Warcraft RPG recebe a característica "expulsar ou Os guerreiros recebem Conhecimento (táticas mili-
fascinar mortos-vivos". As classes de prestigio, como tares) (lnt) como uma perícia de classe.
necromante, guerreiro pa lad ino e sacerdote, rece- Eles também têm mais opções para escolher talen-
bem habilidades especiais para lidar com os mortos- tos adicionais. Acrescente os que aparecem a seguir
vivos (para o necromante, consulte o suplemento aos talentos adicionais do guerreiro indicados na
Compêndio da Aliança & da Horda; para o guer- Tabela 5- l: Talentos no Lcl): Atirador de Elite
reiro paladino e o sacerdote, veja "Classes de Montado, Cavaleiro Especialista, Coronhada,
Prestígio", adiante). Defender, Esmagar, Fender Armadura, Linguagem de
Guerra, Recarga Rápida, Seta da Tempestade, Tiro à
Queima-Roupa e Tiro Habilidoso (consulte
Classes Principais Existentes "Talentos", adiante, para obter as descrições dos novos
Esta seção lista as classes principais do Capitulo 3: talentos).
Classes no LdJ que estão disponíveis para persona- Nos demais aspectos, a classe permanece inalterada.
Ladino Feiticeiro
Descrição: Os ladinos podem ser e ncontrados Descrição: Os fei ticeiros possuem grande talento
entre todas as raças de Azcroth. Quer sejam diploma- para a conjuração arcana, mas não o adquiriram por
tas, espiões, ladrões, patifes, artistas ou simplesmente meio do treinamento intensi,•o a que os magos se
aventureiros, é possível encontrá-los exercendo prati- dedicam. A maioria das pessoas não vê diferença
camente qualquer função, desde o Monte H\jal a enrrc feiticeiros e magos, embora estes possam se
Catraca. referir aos primeiros como "magos vulgares" ou
Afiliação: Qualquer uma. outros termos pejorativos.
Os clfos da noite sentem um desagrado particular
cm relação aos feiticeiros, enxergando-os como recep-
Caracterfsticas de Classe Alteradas
táculos de poder demo níaco. Os magos pelo menos
Os lad inos recebem Usar Dispositivo Tecnológico tentam man ipular o poder arcano através de proces-
Ont) como uma perícia de classe. sos controlados, cm vez de deixar seus próprios cor-
Nos demais ~1spertos, ;i r.h1sse permanece inaltcrnda.
pos fu ndonan:111 como cu11J utun:s.
Afiliação: Qualquer uma.
Raças: Qualquer uma. Um clfo da noite que Eles não canalizam o poder arcano, mas usam seu
dote esta classe perde sua herança racial. Ele efcti- vasto conhecimento sobre as forças sobrenaturais
amcnte se transforma em um alto-elfo, embora para utilizar as energias a seu favor.
~us atributos físicos não se alterem (consulte Raças: Qualquer urna. Um clfo da noite que adote
~Elfos da Noite" cm As Racas de Warcraft, acima). esta dasse perde sua herança racial. Ele efetivamente
se cransforma cm um alco-elfo, embora seus atributos
Características de Classe Alteradas
físicos não se alterem (consulte "Elfos da Noite" cm
Devido à cosmologia de Warcraft, muitas magias
As Racas de Warcrafr, acima).
de conjuração e necromancia não estão dis1ionívcis
para os feiticeiros. Em vez disso, são a esfera de ação
das classes de prestígio necrornante e bruxo (para o Características de Classe Alteradas
nl'cromante, consulte o suplemento Compêndio da Devido à cosmologia de Warcraft, muitas magias
Aliança & da Horda; para o bruxo, veja "Classes de de conjuração e nccrornancia não estão disponíveis
Prestígio", ad iante). As magias a seguir foram exclu í- para os magos. Em vez disso, são a esfera de ação das
das da lista dos feiticeiros e magos: classes de prestígio necromantc e bruxo (para o
• Todas as magias invocar criaturas (I-IX). necromante, consulte o suplemento Compêndio da
• Todas as magias âncora planar. Alian ça & da H orda; para o bruxo, veja "Classes de
• As seguintes magias de necromancia: círculo da Prestigio", adiante). As magias a seguir foram excluí-
morte, comandar mortowit os, controlar mortos-vivos,
1
das da lista dos feiticeiros e magos:
cnar mortowwos, criar mortoH•wos maior, criar morcos- • Todas as magias invocar criawras (/.IX).
uivos menor, descanso tranqüilo, destruir mortOS-iiit1os, • Todas as magias âncora planar.
drenar energia, drenar temporário, evaporação, imobili- • As segu intes magias de nccromancia: círculo da
zar mortos-vivos, prender a alma, romper mort~•ivo, morte, comandar mortos-vitios, controlar mortos.vivos,
toqtre do carniçal e toque macabro. criar mortoH•it•os, cnar mortos.vivos maior, criar mortos-
Outras magias arcanas podem ser diferentes, t1it1os menor, descanso tranqüil-0, destruir mortosoiiit1os,
como observado cm "Classes e Magias", acima. Nos drenar energia, drenar temporário, evaporação, imobili-
demais aspectos, o feiticeiro permanece inalterado. zar morcos-vivos, prender a alma, romper morto-iiit10,
coqtre do carniçal e coque macabro.
Mago Outras magias arca nas podem ser diferentes, como
Descrição: Os magos são conjuradores arcanos que observado em "Classes e Magias", acima. Nos demais
realizaram estudos intensivos sobre a magia em luga- aspectos, o mago permanece inalterado.
res como a Cidadela Violeta de Dalaran ou as
Academias de Lua de Prata cm Qucl'Thalas.
Novas Classes Principais Pontos de Perícia a cada N ível Subseqüente: 6 +
modificador de Inteligência.
Esta seção apresenta três novas classes principais
disponíveis para personagens iniciais do Warcraft Características d a Classe
RPG: curandeiro, batedor e faz-tudo. Usar Armas e Armaduras: Um batedor sabe usar
todas as armas simples e comuns, armaduras leves e
Batedor (Scout) médias e escudos.
Descrição: O batedor se destaca na sobrevivência Rastrear: Um batedor recebe o talento Rastrear
nas regiões selvagens e é habilidoso em combate. Ele (LdJ, Capítulo 5: Talentos) como um talento adi-
consegue rastrear uma pista depois de vário~ <lias e cional.
atirar do topo de árvores com a mesma facilidade. Os Senso da Natureza (Ext): Um batedor inicia o jogo
batedores muitas vezes prestam serviços como guias com +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natu-
dos aventureiros, se já não forem parte do grupo. reza) e Sobrevivência.
Embora se sintam em casa nas florestas, os bate- Cura Selvagem (Ext): No 2° nível, um batedor
dores são mais guerrilheiros do que defensores da com 5 graduações em Sobrevivência pode utilizar
natureza (para isso, veja a classe de prestigio ranger materiais naturais encontrados no mato para curar
élfico). ferimentos. Ele realiza um teste de Sobrevivência
Raças: Qualquer uma. (CD 15) representando 1 hora despendida na busca
Tendência: Qualquer uma. e no preparo de raízes, folhas raras, bagas e outros
Afiliação: Qualquer uma. materiais utilizados para se confeccionar uma infu-
Habilidades: Os batedores contam com Destreza e são ou um cataplasma naturais. Depois que o indiví-
Sabedoria para sobreviver nas selvas e para obter o duo ingerir ou aplicar o preparado (conforme apro-
máximo possível dos arcos e das armaduras le,·es. priado), o batedor realiza um teste de Cura (CD 10).
Dado de Vida: d8. O individuo recupera um número de Pontos de Vida
Perícias de Classe: As perícias de classe de um equivalente ao resultado do teste - 10. Cura
batedor (e a habilidade chave para cada perícia) Selvagem afeta um único individuo por tentativa e o
são: Escalar (For), Ofícios (lnt), Cura (Sab), mesmo se beneficia do preparado ape-
Esconder-se (Des), Saltar (For}, nas uma vez por dia.
Conhecimento (táticas militares) {Int), Além disso, o batedor recebe
Conhecimento (natureza) (int}, Ouvir +5 de bônus de competência
(Sab), Furtividade (Des}, Profissão no teste de Cura no 6° nível.
(Sab), Procurar (lnt), Observar Esse bônus se aplica apenas
(Sab), Sobrevivência (Sab), aos testes feitos para esta habi-
Natação (For) e Usar Cordas lidade e aumenta em 5 a cada 4 níve.is
(Des). Consulte o subseqüentes de batedor(+ 10 no 10º
Capítulo 4: nível, + 15 no 14º nível, +20 no 18°
Perícias, no Livro nível).
do Jogador, para Caminho da Floresta (Ext): No
obter as descrições das 3º nível, o ootedor consegue se
perícias. deslocar através de diver-
Pontos d e Pericia n o sos terrenos natu-
1° Nível: (6 + modifica- rais (arbustos espi-
dor de Inteligência) x 4
nhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) aprimorada. Os níveis das classes que concedem a
com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou esquiva sobrenatural se acumulam para determinar
outros impedimentos. Porém, os terrenos manipula- o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o
dos magicamente para impedir o movimento ainda o personagem.
afetam. Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 8° nível, um
Rastro Invisível (Ext): No 4° nível, o batedor não batedor consegue percorrer seu deslocamento normal
deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser quando estiver rastreando, sem sofrer a penalidade
rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste
rastros, se desejar. (em vez de -20) quando percorrer o dobro de seu des-
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o locamento normal enquanto rastreia.
batedor conserva seu bônus de Destreza na CA (se Imunidade a Veneno (Sob): No 9° nível, o bate-
houver), mesmo em situações de surpresa ou contra dor adquire imunidade contra todos os venenos
os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele orgânicos, incluindo os secretados por monstros,
ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando mas não aos venenos minerais ou aos gases
estiver imobilizado. venenosos.
Caso o batedor tenha a habilidade esquiva sobre- Localizar Criatura (SM): No ll 0 nível, um bate-
natural de uma classe diferente (como um batedor dor é capaz de conjurar localizar criamra uma vez
com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele auto- por dia como uma habilidade similar a magia,
maticamente adquire esquiva sobrenatural aprimora- como se fosse um conjurador divino com o mesmo
da (descrita adiante). nível de classe.
Sentir Armadilhas (Ext): No 5° nível, o batedor Evasão (Ext): No 12° nível, um batedor é capa:z de
adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de
das armadilhas, concedendo + l de bônus nos testes sua agilidade extraordinária. Sempre que se tornar
de resistência de Reflexos realizados para evitar alvo de um ataque que permita um teste de resis(ên-
armadilhas e + l de bônus de esquiva na CA contra cia de Reflexos para reduzir o dano à metade (como
ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se
aumenta cm + 1 a cada três níveis de batedor subse- obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão
qüentes (+2 no 8°, +3 no 11°, +4 no 14°, +5 no 17° e somente poderá ser utilizada quando o batedor esti-
+6 no 20° nível). ver sem armadura ou usando uma armadura leve.
Localizar Objetos (SM): No 6° nível, o b<ltedor con- Um batedor indefeso (inconsciente ou paralisado)
segue conjurar locaLiz.ar objetos uma vez por dia como não recebe os benefícios dessa habilidade.
uma habilidade similar a magia, como se fosse um Comunhão com a Natureza (SM): No 13° nível,
conjurador divino com o mesmo nível de classe. o batedor consegue conjurar comunhão com a nature-
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A par- z.a uma vez por dia como uma habilidade similar a
tir do 7º nível, o batedor não poderá mais ser flan- magia, como se fosse um conjurador divino com o
queado, pois reagirá aos adversários das suas late- mesmo nível de classe.
rais com a mesma facilidade que reagiria a somente Encontrar o Caminho (SM): No 16° nível, o
um atacante. Essa defesa impede que um ladino rea- batedor consegue conjurar encontrar o caminho uma
lize um ataque furtivo quando estiver flanqueando vez por dia como uma habilidade similar a magia,
o personagem, a menos que o atacante tenha (no como se fosse um conj urador divino com o mesmo
mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de clas- nível de classe.
se acuai do personagem. Caminhar no Vento (SM): No 20° nível, o batedor
Caso o batedor tenha a habilidade esquiva sobre- consegue conjurar caminhor no vento uma vez por dia
natural de uma classe diferente (veja acima), ele como uma habilidade similar a magia, como se fosse
automaticamente adquire esquiva sobrenatural um conjurador divino com o mesmo nível de classe.
Tabela 2-1: O Batedor - Btd (Scout)
Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
to +O +2 +2 +O Rasttear, senso da natureza
20 +) +3 +3 +O Cura seh"agem
30 +2 +3 +3 +! Caminho da floresta
40 +3 +4 +4 +l Rascro invi~ível, esquiva sobrenatural
50 +3 +4 +4 +I Sentir armadilhas +1
60 +4 +5 +5 +2 Localizar objetos l/dia, cura selvagem +5
70 +5 +5 +5 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada
8º +6/+l +6 +6 +2 Rastreador eficai., sentir armadilhas+ 2
90 +6/+I +6 +6 +) Imunidade a veneno
JOo +7/+2 +7 +7 +3 Cura selvagem +10
liº +8/+3 +7 +7 +3 Localizar criatttra l/dia, sencir armadilhas+3
12u +9/+4 +8 +8 +4 Evasão
13º +9/+4 +8 +8 +4 Comunhão com a natttreza l/dia
14° +10/+S +9 +9 +4 Cura selvagem +15, sentir a7madilhas +4
15° +11/+6/+ 1 +9 +9 +5
16° +12/+7/ +2 +10 +JO +5 Encontrar o caminho l/dia
170 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Sentir armadilhas +5
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Cura selvagem +20
19<' +14/+9/+4 +li +l1 +6
2()o +15/ +10/+5 +12 +12 +6 Caminhar no ttenco l/dia, sentir armadilhas +6

(arcano) (lnt), Conhecimento (religião) (lnt), Ouvir


Curandeiro (Healer)
(Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Falar
Descrição: Os curandeiros são o centro da comuni- Idioma, Identificar Ma_gia (Int) e Observar (Sab).
dade - e de um grupo de aventureiros. Eles usam seus Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
poderes para curar os feridos e conceder ânimo aos para obter as descrições das perícias.
seus companheiros. Eles constituem a base de todas Pontos de Perícia no 1° Nivel: (4 +modificador de
as organizações de conjuração divina em Kalimdor, Inteligência) x 4
desde os sacerdotes da Luz Sagrada até os druidas sel- Pontos de Perícia a cada Nível Subseqüente: 4 +
vagens e os xamãs. modificador de 1ntcligência.
Raças: Qualquer uma.
Tendência: Qualquer uma. Características da Classe
Afiliação: Qualquer uma. Usar Armas e Armaduras: Um curandeiro sabe
Habilidades: Sabedoria é a mais importante, usar todas as armas simples e apenas as armaduras
embora Carisma seja muito utilizado. leves.
Dado de Vida: d8. Magias: Os curandeiros conjuram magias divinas.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um São capazes de preparar e lançar qualquer magia da
curanJeiro (e a hal>iliJaJt: i.:have µara caJa pt:1 ida) li:.ta Ju c.:uranJdru, J1::::.J1:: qut: pos:,am conjurar
são: Blefar (Car), Concentração (Con), Oficias Ont), magias daquele nível, mas devem escolhê-las e
Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), prepará-las com antecedência durante sua meditação
Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento diária (veja adiante).
Para preparar ou conjurar uma magia, um curan- silenciosa para recuperar suas magias diárias. Esta con-
deiro deve ter uma pontuação cm Sabedoria igual ou templação não é propriamente uma forma de venera-
:;uperior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias ção, mas representa um estado meditativo no qual o
de nível O, Sab 11 para magias de 1º nível, etc.). A curandeiro contempla os ensinamentos da Luz
Classe de Dificuldade para os testes de resistência Sagrada ou de Elune ou comunga com os espíritos da
contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + natureza (dependendo de sua religião).
modificador de Sabedoria do curandeiro. Já que não recebe suas magias como dádivas divi-
Semelhante aos demais conjuradores, um curandei- nas, o curandeiro não tem acesso a magias de domí-
ro somente é capaz de conjurar uma quantidade limi- nio além de suas magias diárias. O tempo gasto des-
rada de magias de cada nível por dia. Seu limite diá- cansando não afern a capacidade do curandeiro para
rio de magias se encontra na Tabela 2- 2: O preparar magias.
Curandeiro. As magias adicionais do curandeiro são Co nversão Espontânea: Os curandeiros Bons
baseadas cm um valor elevado de Sabedoria (consul- podem converter a energia de uma magia preparada
te a Tabela l - 1: Mod ificadores de Habilidade e em magias de cura, mesmo que não a tenha prepara-
Magias Ad icionais no LcU). do com antecedência. Eles podem "descartar" uma
Um curandeiro precisa determinar um horário do magia preparada a fim de lançar qualquer magia de
dia, quando despendení 1 hora cm contemplação wra do mesmo nível ou inferior (uma magia de
ettra é qualquer uma que tenha a palavra
u
curar n cm seu nome} .
Por outro lado, um curandeiro Mau conver-
te suas magias preparadas cm magias de infligir
(uma magia infligir sempre tem a palavra "infli-
gir" cm seu nome).
Um curandeiro que não seja Bom nem Mau será
capaz de converter suas magias preparadas em efeitos
de curar ou de infligir (a critério do jogador), de acordo
com a capacidade do personagem para manipular
energias positivas ou negativas. Depois que o jogador
fizer esta escolha, ela não poderá ser revertida.
Toque Curativo o u Toque Maligno: Um curandei-
ro Bom começa o jogo com acesso ao domínio da
Cura e pode conjurar magias deste domínio com + L
no nível de conjurador. Um curandeiro Mau começa
o jogo com acesso ao domínio do Mal e pode lançar
magias deste domínio com+ 1 no nível do conjurador.
Os de tendência Neutra começam o jogo com um dos
dois (a critério do jogador). Depois que o jogador fizer
esta escolha, ela não podcni ser revertida. O curandei-
ro não conjura uma magia de domínio extra por dia
como os clérigos do LdJ; ao invés disso, simplesmente
possui a capacidade de preparar as magias dos dorní-
nios apresentados com + 1 no nível do conjurador.
Preparar Poção: Qualquer curandeiro, inde-
~
-.:5ð,.n.úll.5-=._Pendentc da tendência, começa o jogo com o
c3'~ talento de criação de item Preparar Poção.
"--' Talentos Adicionais: No 5° nível, e a cada cinco
níveis subseqüentes, um curandeiro recebe um talen-
m@~~~~

Tabela 2-2: O Curandeiro - Grn (Healer)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade &pedal
de Ataque
I• +O +2 +O +2 Preparar poção
2• +l +3 +O +3
3• +2 +3 +J +3
40 +3 +4 +J +4
S• +3 +4 +1 +4 Talento adicional
6• +4 +5 +2 +S
7• +5 +5 +2 +S
8• +6/+1 +6 +2 +6
90 +6/+J +6 +3 +6
10° +7/+2 +7 +3 +7 Talento adicional
li• +8/+3 +7 +3 +7
12• +9/+4 +8 +4 +8
13• +9/+4 +8 +4 +8
14° +10/+5 +9 +4 +9
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Talento adicional
16• +12/ +7/+2 +10 +5 +10
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11
19" +14/+9/+4 +li +6 +11
2()o +15/+10/+5 +12 +6 +12 Talento adicional

Magias por Dia


-
Nível o 1 2 3 4 5 6 7 8 9
l• 3 l
2• 4 2
3• 4 2 1 ' -
4" 5 3 2
50 5 3 2 1
6• 5 ·3 3 2
70 • 6 4 3 2 1
8• 6 4 3 3 2
9" 6 4 4 3 2 1
l()o 6 4 4 3 3· 2
1J• 6 5 4 4 3 2 1
12• 6 5 4 4 3 3 2
13° 6 5 5 4 4 3 2 1
14° 6 5 5 4 4 3 3 2
15° 6 5 5 5 4 4 3 2 l
16• 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17° 6 5 5 5 5 4 4 3 2
18° 6 5 5 5 5 4 4 3 3
19" 6 5 5 5 5 5 4 4 3
20> 6 5 5 5 5 5 4 4 4
__,....._
ro adicional escolhido entre um dos seguintes tipos: 6° Nível - banquete de heróis, barreira de lâminas, cura com·
criação de itens, metamágico ou Foco em Magia. pleta, curar ferimentos moderados em massa, dissipar magia maior,
doença plena, encontrar o cammho, força do to1tro em massa, infli-
-ista de Magias do Curandeiro gir ferimentos moderados em massa, palavra de rteordaçào, símbo-
Um curandeiro não domina as forças primitivas, lo de proteção maior, tarefa/m!Ssào, t'lgor do imo em massa.
como a natureza, a morte ou os elementos. O coman- 7° Nível - aliado planar, curar fenmentos graties em massa,
do sobre tais forças vem com o treinamento como
destmição, mflig1r ferimentos grai·es em massa, ·efiígio, regenera·
ção, repulsão, re.mirmçcio, resra111ai,.clo mwor, rnlim:iu maior.
druida selvagem, necromante ou xamã (para o necro-
8° Nível - aura profana, aura sagrada, a;.mpo antimagia,
mante, consu lte o suplemento Compêndio da
curar ferimentos críticos em massa, discernir localização, imtmida-
Aliança & da Horda; para o druida selvagem e o
de à magia maior, infligir ferimentos críticos em 'llllSSa.
xamã, veja "Classes de Prestígio", adiante). Mesmo
9° Nível - aliado planar aprimorado, cura completa em
assim, um curandeiro pode canalizar energias podero- massa, implosão, milagre, prender a alma, ressurreição verdadei-
sas para proteger seu rebanho. ra, segunda. alma •, toq11e ela viela •.
Nível O - consertar, criar água, cmar ferimentos mínimos,
detectar magia, detectar venenos, gitia, infligir ferimentos mini· Faz-Tudo mnkerJ
mos, ler magias, litz, purificar alimentos, resistência, virtude.
D escrição: O faz-tudo constró i e inventa todos os
1° Nível - abençoar água, amaldiçoar água, auxílio divino,
tipos de coisas, desJc canivetes malucos até máqui-
bênção, causar medo, comando, compreender idiomas, curar feri·
nas de cerco. Os anões e goblins constituem a maio-
l"lf1ltos leves, desespero, escrtdo da fé, esmdo entrópico, infligir
ria dos membros dessa classe, produzindo os rifles,
ferimentos leves, maldição menor, remover medo, sanwário,
nsão da morre. zepelins e outras novidades tecnoló~icas encontradas
atualmente cm Azeroth.
2° N ível - acalmar emoçóes, ajiula, arma espiriwa~ auglÍrio,
auit~r, consagrar, curar ferimentos moderados, descanso tranqiiilo,
Apesar da reputação de companheiros perigosos,
despedaçar, encontrar armadilhas, esmriddo, espiral da morte adquirida em grande parte graças à imprudência dos
menor •, explosão sonora, força do tomo, gládio da lua *, imobili· goblins, os faz-rudo geralmente não são propensos ao
zar pessoa, infligir ferimentos modeTados, proteger outro, remotier perigo. O verdadeiro problema surge quando mexem
paralisia, restauraçào menor, retarda• envenenamento, silêncio, tor- com pólvora ou tentam construir um motor a vapor
nar inteiro, vigor do Ul'lO, zona da verdade. aprimorado, e mesmo assim, os acidentes e explosões
3° Nível - cegueira/mrdez, chama contínua, criar alimen· não acontecem com tanta freqüência quanto muitos
tos, curar ferimentos graves, dissipar magia, escuridão profunda, acreditam.
espiral da morte •, infligir ferimentos graves, localizar objetos, luz Raças: Principalmente goblins e anões. Os ores e
do dia, mão opífera, obscurecer objew, oração, praga, purgar invi- os taurinos são os menos prováveis a aderir a esta
sibilidade, raíz.es emaranhadas *, remover cegueira/surdez, remo- classe devido a seu desinteresse por coisas mecânicas.
toer doença, remover maldiçào, rogar maldição, roupa encantada, Tendência: Qualquer uma.
símbolo de proteção. Afiliação: Qualquer uma.
4° Nível - adivinhação, dncom dimensiona~ arma mágica H abilidades: Os faz-tudo favorecem a Inteligência
maior, condição, curar ferimentos críticos, discernir mentiras, ent1e- a fim de cultivarem seu conhecimento e fabricarem
nenamento, enviar mensagem, espiral da morte maior •, idiomas, dispositivos. Destreza é sempre a favorita para o ine-
imunidade à magia, infligir ferimentos críticos, mot'imentaçào vitável momento do "salve-se quem puder".
livre, neutralizar tienenos, poder divino, proteção contra a morte, Sabedoria pode ser uma possibilidade, dependendo
repelir insetos, restaitraçào, transferérv:ia de poder divino. de como se vê a mente de um inventor.
5° Nível - aliado planar menor, chul!a curatwa •, coluna de Dado de Vida: d6.
chamas, comando maior, conspurcar, curar fenmentos let-es em Pe rícias d'e Classe: As pericias de classe de um
massa, força dos justos, infligir ferimentos le11eS em massa, matar, faz-n1do (e a habilidade chave para cada pericia)
rejuvenescimento •, resistência à maJia, revitier os mortos, santifi· são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Ofícios
car, vidência, visão da verdade. (lnt), Decifrar Escrita (Int), Operar Mecanismo
Ont), Falsificação Ont), Obter Informação (Car), rios para construir a engenhoca e pode montá-la em
Conhecimento (todos, exceto arcano e religião) 1/10 do tempo normal. Por outro lado, devido aos
(Int), Abrir Fechaduras (Des), Profissão (Sab), componentes de segunda mão e à necessidade de
Procurar (Im), Usar Instrumento Mágico (Car) e improvisar (freneticam ente), a engenhoca apenas
Usar Dispositivo Tecnológico* Ont). Consulte o poderei ser usada por um número de vezes equivalente
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter ao nível do faz-tudo ou por uma quantidade de_horas
as descrições das perícias. de uso contínuo igual ao ní,·el do personagem (por
*Consulte "Nova Perícia", adiante. exemplo, um faz-tudo de l()o nível poderia criar um
Pontos de Perícia no 1° nível: (8 +modificador de canhão que dispararia 10 vezes ou um veículo de três
1ntcligência) x 4. rodas movido a vapor que funcionasse por 10 horas).
Pontos de Perícia a cada N ível Subseqüente: 8 + Ricochete de Bomba (Ext): No 2° nível, o faz-tudo
modificador de Inteligência. aper fe içoa uma técnica aprimorada para atirar bom-
bas. Quando lança m um projétil de área, conferem
Caracterfsticas da Classe
um efeito ao arremesso que dobra o incremento de
Usar Armas e Armaduras: Um faz-tudo sabe usa r distância do objeto.
todas as armas simples. Evasão (Ext): No 2° nível, um faz-rudo é capaz de
Talentos Ad icionais: O faz-tudo começa o jogo evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua
com um talento tecnológico adicional, além do agilidade extraordinária. Sempre
talento normal concedido aos demais personagens que se tornar alvo de um ~
de 1° nível e o talento adicional fornecido aos huma-
nos (se for o caso). O faz-tudo recebe um talento adi-
cional de tecnologia no 5° nível e a cada 5 ní\'eis sub-
seqüentes ( (()o, 15° e 20°). Estes talentos adicionais
precisam ser selecionados entre os talentos tecnológi-
cos (veja "Talentos", adiante). Os faz-tudo ainda pre-
cisam atender a todos os pré-requisitos para escolher
um talento adicional.
Estes talentos tecnológicos adicionais são adicio-
nados ao talento que um personagem de qualquer
classe receberá a cada três niveis (consulte o Ldl,
Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o
Nível). Para selecionar esses últimos, o faz-tudo não
precisa se lim itar à relação de talentos de tecnologia.
Vasculhar (Ext)1 O faz-tudo consegue encontrar
qualquer cois<l que precise cm pilhas aleatórias de
peças sobressalentes e carrega uma variedade impres-
sionante de engenhocas e bugigangas para o nde for.
Se precisar criar algo de improviso, pode realizar uma
jogada para construir qualquer coisa de que precise
com CD + 1O. Ele realiza um teste de Procurar para
localizar as peças e de Ofícios (dispositivo tecnológi-
co) para construir os itens.
No 4° nível e a cada 4 níveis posteriores, ele adicio-
na +2 de bônui> aos testes de vasculhar (+4 no 8°, +6
no 12°, +8 no 16° e + 10 no 2()o). Um teste bem-suce-
dido significa que o faz-tudo possui os itens necessá-
acaque que permita um teste de resistência de so, vapor e forças explosivas que adquire resistência
Reflexos para reduzir o dano à metade (como uma ao fogo 5. Cada vez que é ferido por uma dessas
bola de fogo ou a explosão de uma máquina de fontes (sejam naturab ou mágicas), o dano é reduzi-
cerco), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver do em 5 pontos antes de ser aplicado aos Pontos de
sucesso no teste de resistência. A evasão somente Vida do faz-tudo. Essa resii;tência aumenta em 5 a
poderá ser utilizada quando o faz-tudo esti,·er sem cada 5 níveis subseqüentes de faz-nido ( 10 no 9°, 15
armadura ou u:;ando uma armadura leve. Um faz- no 14° e 20 no 19°).
rudo indefeso (inconsciente ou paralisado) não A resistência ao fogo absorve apenas dano. O faz.
recebe os beneficios dessa habilidade. tudo ainda poderá sofrer efeitos colaterais desagradá-
Tranqüilidade sob Fogo (Ext): No 3° nível, o faz- veis, como a asfixia quando o fogo consumir todo o
rudo pode escolher 10 cm qualquer jogada que oxigênio do local. Essa habilidade não é sobrenatural
envolva operar ou construir um dispositivo mecâni-
ou similar à magia, portanto é cumulativa com prote-
co quando as circu nst<'incias não são propícias. Essa
ção conr:ra energia e resistência à energia.
habilidade não se aplica c\s jogadas de ataque, por-
Evasão Aprimorada (Ext): No 11° nível, a habilida-
tanto ele não pode faze r o mesmo quando estiver dis-
de Evasão de um faz-tudo é aprimorada. Ele ainda
parando um bacamarte.
O faz-tudo é capaz de utilizar a tranqüilidade sob não sofrerá dano se obtiver sucesso no teste de resis-
fogo uma vez por Jia no 3° nível. No 6° nível e a cada tência de Reflexos contra ataques como bola de fogo
3 níveis subseqüentes, pode usá-la uma vez adicional ou invenções explosivas, mas passará a sofrer apenas
por dia (até o máximo de 6 vezes por dia no 18° nível). metade do dano caso fracasse no teste. Um faz-tudo
Resistência ao Fogo (Ext): No 4° nível, o faz-tudo indefeso (inconsciente ou paralisado) não recebe os
torna-se tão acostumado a trabalhar sob calor inten- benefícios dessa habilidade.

Tabela 2-3: O Faz-Tudo - Ftd (Tinker)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
lº +O +O +2 +2 Talento de tecnologia adicional, vasculhar
2º +I +O +3 +3 Ricochete de bomba, evasão
30 +2 +I +3 +3 Tranqüilidade sob fogo l/dia
40 +3 +l +4 +4 Resistência ao fogo 5, V"asculhar +2
50 +3 +I +4 +4 Talento de tecnologia adicional
60 +4 +2 +5 +5 Tranqüilidade sob fogo 2/dia
70 +5 +2 +5 +5
+6/+l +2 +6 +6 Vasculhar +4
ªº
9<> +6/+1 +3 +6 +6 Tranqüilidade sob fogo 3/dia, resistência ao fogo 10
100 +7/+2 +3 +7 +7 Talento de tecnologia adicional
11º +8/+3 +3 +7 +7 EV'clsão aprimorada
12º +9/+4 +4 +8 +8 Tranqüílidade sob fogo 4/ dia, vasculhar +6
130 +9/+4 +4 +8 +8
14° +I0/+5 +4 +9 +9 Resistência ao fogo 15
15° +11/ +6/+I +5 +9 +9 Tranqüilidade sob fogo 5/dia, ralemo de tecnologia adicional
16° +12/+7/+2 +5 +10 +IO Vasculhar +8
170 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18º +13/ +8/+3 +6 +li +li Tranqüilidade sob fogo 6/dia
19<> +14/+9/+4 +6 +li +11 Resistência ao fogo 20
200 +15/+IO/+S +6 +12 +12 Talento de tecnologia adicional, vasculhar+ 10
Classes de Prestígio ções individuais se um personagem apresentar º"
demais pré-requisitos. Algumas apresentam nome;.
Como regra geral, as classes <le prestígio descritas
diferentes dependendo da afiliação do herói à
no LdM e em outro:, livros são incomuns o u não exis-
Aliança ou à H orda. Por exemplo, um personagem
tem no mundo de Wan:raft. É necessária a permissão
da Aliança com a classe de prestígio combatente
do Mestre antes que você possa jogar com uma d es-
m o ntado é chamado de cava le iro, enquanto que um
sas classes.
personagem da H orda é chamado de Invasor. Os ter-
Existem classes de prestígio exclusivas do mundo
mos diferentes de afiliação são apresentados nades-
<le Warcraft. Algumas são encontradas apenas entre
crição, mas refere-se a cada classe de prestígio apena;.
certas raças, embora o Mestre possa permitir exce-
pelo seu n ome para evitar confusões.
graves. Na prática, os líderes da Horda mantêm pou-
Assassino da Horda
cas reservas cm relação ao seu aproveitamento.
(Horde Assassin)
Descrição: Esses assassinos silenciosos e implacá- Pré-Requisitos
,·eis apareceram pela primeira vez no rei-
Afiliação: Apenas à Horda.
nado de Gul'dan sobre a
Tendência: Qualquer u ma,
Horda, apoiado pelos
exceto Bom.
demônios. Eles aniquila-
Pericias: 8 graduações
vam qualquer um que
cm Esconder-se, 8 gradua-
o usasse se opor à Horda
ções em Furtividade.
- incluindo qualquer
um entre suas fileiras
que desafiasse os lor- Perfcias de Classe
des demoníacos. Estes As pericias de classe de
a~sassinos eram famo- um assassino da Horda (e
sos por não fazerem a habilidade chave para
qualquer barulho ao cada perícia) são: Equilíbrio
realizar uma cxccu- (Ocs), Blefar (Car), Escalar
~·ão e por não dei- (For), Ofícios {Int), Operar
xarem teste- Mecanismo {Int), Disfarces
munhas. Nunca. (Car), Arte da Fuga (Des),
Embora a Esconder-se (Oes), Intimidar
Horda tenha se (Car), Saltar (For), Ouvir (Sab),
li\'rado dos gri- Furtividade (Des), Abrír
lhões do reinado Fechaduras (Des), Profissão
demoníaco, o:; (Sab), Procurar {Int), Sentir
assassinos ainda Motivação (Sab), Observar (Sab),
exercem sua Natação (For), Acrobacia (Oes) e
função. Eles Usar Cordas (Oes). Consulte o
continuam se Capítulo 4: Perícias, no Livro
esforçando para do Jogador, para obter as
manter a força <la descrições das perícias.
afiliação, embora não Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +
sejam mais os matadores modificador de Inteligência.
impiedosos da época da
Legião Flamejante. Agora, Características da Classe
des rastreiam e eliminam
Com exceção das
aqueles que trariam de volta a::.
diferenças observa-
influências demoníacas e os que
das aqui, o assassi-
ameaçam a segu rança da Ho rda.
no da Horda (Adh)
Os assassinos são considerados
é equivalente à clas-
publicamente como o último
e c.lc prestígio a · ·assino
recurso, e devem ser convocados
(LdM, Capítulo 6: Personagens,
apenas nas circunstâncias mais
"Classes de Prestígio").
Bruxo ( Warlock) classe de conjuração arcana a que pertencia antes de
adicionar a classe de prestígio. Entretanto, não ganha
Descrição: O:. bruxos são conjuradores arcanos qualquer outro benefício de um personagem dessa
dedicados a conspirar com demônios e outros seres classe (talentos mctamágicos ou de criação de itens a<li-
sombrios. 1:.lcs <tpareceram cm Azeroth cerca de 30
cionais e assim por diante). Em outras palavras, acr~
anos atrús, quando o primeiro deles, Gul'dan, lide- ccnta seu nívd de bruxo ao de qualquer outra classe de
rou a 1lorda atravês <lo redemoinho dimensional do
conjur.ição arcana que possua e, em seguida, determi-
mundo de Dracnor a scn·iço da Legião Flamejante. na as magias por dia e o nível do conjurador.
Alguns alcos-clfos se voltaram para esta trilha depois Se um personagem possuía mais de uma classe de
que seu glorioso lar de Quel'Thalas foi destruído
conjuração arcana antes de se tornar um bruxo, deve
durante a Terceira Guerra. Esta nova raça de bruxos decidir a que classe adicionará cada nivcl de bruxo
tenta controlar os poderes que devastaram sua terra para estabelecer as magias por dia.
natal e urilizú-los para a vingança. Os elfos da noite Conjuração Aprimorada: Ao se tornar um bruxo, o
desprezam esta classe de prestígio devido a suas raízes personagem aumenta sua devoção à escola de conju-
arca nas. Qualquer um que decidisse vestir o manto do ração. Em troca, deve sacrificar o estudo de duas esco-
bruxo seria eternamente alijado de sua herança como las, como se fosse um especial ista (Ld.J, Capítulo 3:
clfo da noite - social, Íisica e espiritualmente. C lasses, "Especialização em Escola"). Ele nunca mais
Dado de Vida: d4. poderá aprender magias de ambas as escolas proibidas,
Pré- Requisitos mas ainda será capaz de usar quaisquer magias proibi-
das que conhecia antes de se tornar um bruxo,
Afiliação: Qualquer uma.
incluindo o uso de itens que são ativados por comple-
Tendência: Mau (qualquer).
mento ou gatilho de magia.
Conjuração: Capaz de conjurar magias arcanas de
Em troca disso, o bruxo consegue preparar uma
3° nível. Não <leve possuir "Conjuração" como uma
magia de conjuração adicional por nível de magia a
escola proibida.
cada dia. Além disso, recebe + 2 de bônus nos testes
Perícias de Classe de Identificar Magia para aprender magias de conju-
As perícias de classe de um bruxo (e a habilidade ração (l...dJ, Capítulo 10: Magia, "Magias Arcanas",
chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Adicionando Magias em um Grimório).
Conccntrnção (Con), Ofícios (Int}, Diplomacia Se o bruxo já era um conjurador, deve escolher mais
(Car), Intimidar (Car), Conhecimento (arcano) Ont), duas escolas proibidas adicionais e recebe ainda outra
Profissão (Sab) e Identificar Magia Ont). Consulte o magia de conjuração, totalizando duas magias de con-
Capítu lo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as juração ad icionais por nível de magia a cada dia. Da
descrições das perícias. mesma forma, seu bônus nos testes de Identificar
PotHos de Perícia a cada Nível: 2 + modificauor de Magia pan1 aprender magias de conjuração aumenta
Inteligência. para +4. O bruxo pode acabar ficando com duas espe-
cializações em escolas diferentes ou com a especializa-
Características da Classe ção cm conjumção duas vezes.
Usar Armas e Armaduras: Os bruxos sabem usar Companheiro Demo1úaco (Sob): No 1° nível, o
todas as armas simples. bruxo é capaz de invocar um companheiro diabrete.
Magias: Um bruxo se concentra em im·ocar emissá- Este demônio segue as mesmas regras de um familiar
rios demoníacos (diabretes, infernais e outros plana- diabrete aprimorado, conforme descrito cm
res). Estes lacaios assumem a maior parte das tarefas "Familiares" no Capítulo 6: Personagens do ldM.
e do combate cm seu lugar. Se o companheiro demoníaco for destruído ou dis-
O treinamento de um bruxo se concentra nas magias pens;1do por seu mestre, o bruxo deve realizar um
aramas. Quando um novo nível de bruxo é adquirido, teste de resistência de Fortitude (CD 15). Se fracas-
o personagem recebe novas magias por dia como se sar, perderá 200 XP por nível de bruxo; se obtiver
também houvesse avançado um nível em qualquer sucesso, a perda é reduzida à metade. Além disso, o
bruxo deve obter sucesso num teste de Vontade (CD tiva com o efeito do talento Estender Magia, que não
15) ou sofrcrú 1<l6 pontos de dano temporário de altera o nível da magia.
Constituição, já que a perda repentina do compa- Subalterno Planar: Um bruxo de 8° nível é capaz
nheiro arranca parte da força vical do bruxo. Um de usar quaisquer 1.fas magias aliado extra-planar para
demônio dcsrruido ou dispensado não pode ser subs- invocar uma criatura como seu subalterno. Ela o ser-
tituído durante um ano e um dia. virá bem e lealmente enquanto o bruxo continuar a
Cada vez que um bruxo perde um companheiro defender uma causa importante para a criatura. Por
demoníaco, adquire um estigma do caos: olhos ver- exemplo, um bruxo de 8° nível poderia usar a magia
melhos flamejantes, símbolos estranhos gravados na aliado extra-planar para invocar tim lorde do horror
pele, etc. Estas marcas causam - 1 de penalidade em nathzerita e torná-lo seu subalterno. Desde que o
todos os testes de Carisma ao tratar com qualquer bruxo realize tarefas que aumentarão o poder e a
um que possa enxerga r as deformidades e que tam- influência da Legião Flamejante sobre Azeroth, o
bém não sirva aos demônios. nathzerita ini servi-lo.
Aliado Aprimo rado: Um bruxo é muito habilidoso Para invocar o subalterno planar, o bruxo deve con-
cm convencer as criaturas de outros planos a fazer sua jurar a magia apropriada, pagando os custos cm XP
\'Ontade. Quando conjura a magia aliado extra-planar normalmente. Convencer a criatura a agir
(incluindo as versões menor e maior), o personagem rea- como um subalterno planar exige uma "
liza um teste de Diplomacia para convencer a criatura oferta de 1.000 PO x os DV da criatura, e
a ajudá-lo por um pagamento reduzido. Se este teste a habilidade aliado aprimomdo não pode
alterar a atitude da criatura para prestativo (consulte o ser utilizada para
quadro "Influenciando as Atitudes dos PdMs" no reduzir ou eliminar
Capítulo 4: Pericias do Ldl), ela trabalhará por 50% do esse custo. O
valor normal, desde que a tarefa não contrarie sua subalterno não
natureza. Por exemplo, um bruxo de 2° nível que obte- pode ter mais
nha um resultado 15 no teste de Diplomacia ao nego-
ciar com um aliado extra-planar inicialmente amigável
é capaz de convencer uma criatura com 6 DV a desem-
penhar uma tarefa de 7 horas por apenas 1.500 PO por
hora (normalmente, o preço seria 3.000 PO por hora).
Esta habilidade só funciona quando o aliado extra-
planar compartilha pelo menos um aspecto da ten-
dência do bruxo. Ele só pode possuir um aliado apri-
morado por vez, mas pode negociar tarefas com
outros aliados normalmente.
Conhecim ento D emo níaco (Ext): No 3° nivel, o
bruxo recebe +4 de bônus em todos os testes de
Conhecimento relacionados aos demônios e ao Caos
Inferior.
Potencializar Invocação: No 4° ní\'el, o bruxo
adquire o talento Potencializar Invocação (consulte o
Capítulo 5: Talemos no LdJ).
Invocação Prolongada: No 6° nível e acima, todas
as magias da sub-escola de invocação conjuradas pelo
bruxo possuem duração dobrada, como se o talento
Estender Magia fosse aplicado a elas. Entretanto,
seus níveis não se alteram. Esta habilidade é cumula-
Dados Je Vida do que o bruxo e deve possuir um LdJ faz com os mortos-vivos. O bruxo pode tentar
NEP igual ou menor que o nível de personagem do controlar dementais um número de vezes por dia
bruxo -2. Portanto, um conjurador de 7° nível/bruxo cqui\",\lentc a 3 + seu modificador de Carisma, que
de 8° nível é capaz de invocar demônios do Caos também se aplica aos planares que não foram invoca-
Inferior com NEP 13 ou menos. dos pelo próprio per~onagcm.
Um brux•) só po<le possuir um subalterno planar
por ,·ez, mas pode continuar a fazer acordos normal- Lista de Magias do Bruxo
mente com outras criaturas que invocar. Um parcei- Um bruxo se concentra cm invocar servos demo-
ro planar ~ubstitui o subalterno preexistente se o níacos para executar ;;uas ordens. Portanto, sacrifica
bruxo j~í possuía um devido ao talento Liderança a diversidade de magias para ter melhor acesso à
(consu lte o LdJ e o LdM). escola de conjuração. As magias indicadas abaixo são
Maestria Demoníaca (Sob): No 10° nível, o bruxo acrescentadas a quaisquer outras magias arcanas às
já adquiriu tanto poder que é capaz de submeter os quais ele já possua acesso.
demônios à sua vontade. Ele fascina e controla pla- l 0 nível - invocar criat1tras /.
nares da mesma forma que um clérigo maligno do 2° nível - in11ocar criatttras l/.
LcU faz com os mortos-vivos: utilize os níveis de con- 3° nível - invocar criatttras Ili.
jurador divino+ os níveis de bruxo para determinar 4° n ível - invocar (.'fiaturas IV
o equivalente ao teste de expulsão, e aplique o Dado 5° nível - âncora planar menor, coluna de chamas,
de Vida dt' planar apropriado à tabela de OV dos contaro planar, invocar criaturas V
mortos-vivos (LcU, Capitulo 8: Combate, "Expulsar e 6° nível - i1wocar criawras VI.
Fascinar Mortos-Vivos"). 7° n ível - âncora planar, mt•ocar cnamras VII.
Ele também consegue fortalecer os planares que 8° nível - âncora planar maior, int'OCar criaturas VIII.
controla e.la mesma forma que um clérigo maligno do 9° nível - mt·ocar criamras IX.

Tabela 2-4: O Bruxo - Brx (Warlock)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia
de Ataque
lº +O +O +O +2 Conjuração aprimorada, +l nível da classe de
companheiro demoníaco conjuração divina
20 +I +O +O +3 Aliado aprimorado +l nível da classe de
conjuração divina
30 +l +l +l +3 Conhecimento demoníaco +1 nível da classe
de conjuração divina
f' +2 +I +l +4 Potencializar invocação +l nível da classe de
conjuração divina
50 +2 +l +l +4 +l nível da classe de
conjuração divina
6º +3 +2 +2 +5 Invocação prolongada +l nível da classe de
conjuração divina
70 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe de
conjuração divina
+4 +2 +1 +6 Subalrcrno planar +1 ní\'el da classe de
ªº conjuração divina
90 +4 +3 +3 +6 +1 nível da elas.se de
conjuração divina
10º +5 +3 +3 +7 Maestria demoníaca +1 nível da classe de
conjuração divina
Caçador (Hunter) Adicionab no Ld]). Quando o cacador recebe O
magias de um determinado nível, ele adquire apenas
Descrição: Os rangers élficos não são os únicos que
as magias adicionais.
dominam rn; territórios selvagens. Mas enquanto eles
Um caçador élfico prepara e conjura magias da
preferem o arco, o caçador gosta de se aproximar do
mesma forma que um curandeiro (veja acima).
inim igo. Eles são extremamente furtivos e movem-se
Terren o Predileto (Ext): No 1° nível, um caçador
pelas matas como fantasmas. Os ores da 1lorda entra-
escolhe um tipo de ambiente - aquático, deserto,
ram cm contato pela primeira vez com as técnicas dos
floresta, colinas, pântanos, montanhas, planícies ou
caçadores graças aos trolls da floresta cm Lordaeron,
subterrâneo - como seu terreno predileto. Devido
e os taurinos são mestres na caçada desde o princípio
ao seu minucioso estudo daquele tipo de ambiente e
do mundo.
seu treinamento nas técnicas corretas para sobrc,•ivcr
Dado d e Vida: d8.
nele, o caçador recebe +2 de bônus de circunstância
Pré-Requisitos nos testes de Esconder-se, Conhecimento (natureza),
Ouvi r, Furtividade, Observar e Sobrevivência relacio-
Bônus Base de Ataque: +5
nados a este tipo de ambiente.
Afiliação: Apenas à Horda.
N() 3°, 5°, 7° e 9° níveis, o caçador seleciona um
Talentos: Rastrear, Foco cm Arma (qualquer arma
nO\"O terreno predileto. Além disso, nesse mesmo int:cr-
branca ou de arremesso).
\'alo, o bônus para qualquer um de seus terrenos predi-
Per ícias: 8 graduações em Sobre\'ivência.
letos (incluindo o ambiente recém-adquirido, se o per-
Perícias de Classe sonagem desejar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo,
As perícias de classe de um cacador (e a habilidade um caçador do 3° nível teria dois terrenos prediletos.
chave para cada perícia) são: Escalar (For), Pam um deles, ele recebe +4 de bônus de circunstância
Concentração (Cem), Ofícios (1 nt), Adestrar Animais nos testes de Esconder-se, Conhecimento (natureza),
(Car), Cura (Sab), Esconder-se (Dcs), Saltar (For), Ouvir, Furtividade, Observar e Sobrevivência, e para o
Conhecimento (táticas militares) Ont), Conhecimento outro, recebe + 2 de bônus nos mesmos testes. No 5°
(natureza) (lnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Oes), nível, ele terá três terrenos prediletos e rcccbeni +2 de
Profissão (Sah), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab) bônus de circunstância adicional, que poderia lier desig-
e Natação (For). Consulte o Capíntlo 4: Pericias, no nado para quaisquer das três áreas. Portanto, seus
Litiro do Jogador, para obter as descrições da~ perícias. bônus poderiam :;er tanto +4, +4, +2 ou +6, +2, +2.
Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +modificador de Estilo de Combate com Arma (Ext): No 1° nível, o
Inteligência. caçador recebe o talento Especialização cm Arma
para qua lquer arma na qual já possua Foco cm Arma,
Características da Classe mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Usar Armas e Armaduras: Os caçadores sabem Os benefícios desta habilidade são aplicados somente
usar todas as armas simples e comuns, as armaduras quando ele estiver sem armadum ou usando uma
leves e médias e os escudos. armadura lcw. Ele perderá todos os benefícios de seu
Magias: A partir do l 0 nhd, o caçador adquire a estilo de combate quando usar uma armadura média
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de ou pesada.
magias d ivinas. Ele é capaz de preparar e lançar qual- Alcance d e Arremesso Ampliado (Ext): Embora
quer magia da lista do caçador, desde que possa con- prefiram se aproximar do inimigo para lutar, os
jurar magias daquele nível. Sua distribuição diária de caçadores são mu ito habilidosos na uti lização de
magias é fornecida pela Tabela 2-5: O Caçador (Cdr). armas de arremesso. A partir do 1° nível e a cada
Além disso, ele recebe magias adicionais por dia se nível subseqüente, acrescentam 1, 5 m ao incremen-
possuir uma pontuação alta em Sabedoria (consulte a to de distância de uma arma de arremesso. Por
Tabela 1-1: Modi ficadorcs de Habilidade e Magias exemplo, nas mãos de um caçador de 6° nível, o
incremento de distância de um machado de arre- Porém, os terrenos manipulados magicamente para
messo torna-se 12 m (3 m base + [6 x 1,5 = 9 mi}. impedir o movimento ainda o afetam.
Furtividade Aguçada (Ext): No 2° nível, o caçador Arma Afiada (Ext): No 4° ní"cl, a arma predileta
aprende os segredos para se esconder e mover-se silen- do caçador é considerada afiada. além de quaisquer
ciosamente. Ele recebe + 2 de bônus nos testes de outras propriedades que já possua. A margem de
&conder-:;e e Furtividade. ameaça de uma arma afiada é dobrada, logo, um
Caminho da Floresta (Ext): No 2° nível, o caçador machado de batalha comum nas mãos de um caçador
consegue se deslocar através de diversos terrenos apresentaria uma margem de ameaça de 19-20/x3.
naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de flores- Caso sua arma já apresente a habilidade especial afia-
tas e terrenos similares) com seu da, os efcicos não são cumulativos.
deslocamento básico, sem Reflexos de Combate (Ext): No 6° nível, o caçador
sofrer dano ou outros recebe o talento Reflexos de Combate, o que lhe con-
impedimentos. cede um número ad icional de ataques de oportunida-
de equivalente ao seu bônus de Destreza a cada roda-
da. Se o personagem já possuir esta habili-
dade, os efeitos nao são cumulativos.
Estilo co m Arma Aprimo rado
(Ext): No 6° nível, o caçador
recebe o talento Foco em
Arma Maior para qualquer
arma na qual já possua Foco em
Arma, mesmo que não atenda
aos pré-requisitos normais. Estes
benefícios são aplicados somente
quando ele estiver sem armadura
ou usando uma armadura leve.
Camuflagem (Ext): Um caçador
de 7° nível ou superior é capaz de
usar a perícia Esconder-se em qual-
quer tipo de terreno natural, mesmo
que este terreno não conceda cobertu-
ra ou camuflagem.
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do
8° nível, um caçador consegue percorrer
seu deslocamento normal quando
estiver rastreando, sem sofrer a pena-
lidade padrão de -5. Ele
sofre -10 de penalidade
no tC5te (em vez de -20)
quando percorrer o dobro
de seu deslocamento nor-
mal enquanto rastreia.
Se o personagem já pos-
su ir rastreador eficaz de uma
classe diferente, esses
"llodificadores são ajustados para -2 e -5 de penali- Lista de M agias do Caçador
dade, respectivamente. Assim como os xamãs da Horda, os caçadores invo-
Dano Crítico Maio r (Ext): No 10° nível, o caçador cam os espíritos <la terra, do \'ento e do fogo para
aumenta o multiplicador de dano critico e m uma auxiliá-los em suas caçadas e tarefas. Seus feitiços
categoria quando utiliza sua arma predileta. No concenrram-se nos elementos e na terra.
exemplo do machado de batalha mencionado ante- 1° nível - alnnne, dececrar anmullS ou p/nncas, decectar
riormente (veja Arma Afiada, acima), o dano crítico
armadilhas, dececcar t•enenos, ler magias, mesclnr·se às sombras •,
né11oa obscurecence, passos longos, pedra encancada, resiscéncia a
-e coma 19-20/x4.
elemenros, retardar envenenamento, salco, suporcar elemencos.
Maestria d o Combate com Arma (Ext): No 10°
2° nível - agilidade do gaco, amolecer terra e pedra, armadi·
nível, o caçador recebe o talento Especialização em
lha, curar ferimencos leties, nmralha de vento, névoa, proteção
Arma Maior para qualquer arma na qual já possua concra energia, sabedoria da cornja, vigor do urso.
Foco em Arma, mesmo que não atenda aos pré-requ i- 3° nível - caminhar na água, curar ferimencos moderados,
sitos normais. Os benefícios desta habilidade são apl i- desejo de sangue •, moldar rochas, neucralizar venenos, onda de
cados somente quando ele estiver sem armadura ou choque *, remover doença, resistência a energia, respirar na água,
usando uma armadura leve. visão no esc1iro.
4° nível - andar no ar, comunhão com a natttreza, contro-
lar a água, cmar ferimencos graves, dificultar detecção, movi·
mentação livre.

Tabela 2-5: O Caçador - Cdr (Hunter)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
1º +l +2 +O +O Magias, 1° terreno predileto, estilo de combate com arrna,
alcance de arremesso ampliado
2º +2 +3 +O +O Furtividade aguçada, caminho da floresta
3º +3 +) +I +l 2° terreno predileto
4º +4 +4 +l +1 arma afiada
5º +5 +4 +) +1· 3° terreno predileto
6º +6 +5 +2 +2 Reflexos de combate, estilo com arma aprimorado
7º +7 +5 +2 +2 Camuflagem, 4° terreno predileto
8º +8 +6 +2 +2 Rasrreador eficaz
9º +9 +6 +3 +3 5° terreno predileto
10° +10 +7 +3 +3 Dano critico maior, maestria do combate com arma

Magias por Dia


Nível de Classe 1º 2º 30 4º
lº o

3º o

5º o
6º 1
7º 2 o
8º 2

-
Perícias de Classe
Combatente Montado
As pericias de classe de um combatente montado (e
(Mounted Warrior)
a habilidade chave para cada pericia) são: Escalar (For},
D escrição: Esccs guerreiros são treinados para uti- Ofícios Ont), Diplomacia (Car), Adestrar Animais
lizar sua montaria a fim de obterem a máxima vanta- (Car), Saltar (ror), Conhecimento (táticas militares)
gem tática na batalha. Sua habilidade tanto para (Jnc), Profissão (Sab), Cavalgar (Des) e Natação (For).
cavalgar quanto para combater torna-os inimigos Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogador,
dcva~tad<\res Embora tenham pouco interesse no
para obter as descrições das pericias.
combate corpo a corpo desmontado, não devem ser P o n tos d e Pe rícias a cada Nível: 2 + modificador
menosprezados mesmo a pé. de Inteligência.
Nome da Alian ça: Cavaleiro (humano, alto-clfo),
Caçadora (clfa da noite). Características da Classe
No me d a H o rda: 1nvasor (ore). Usar A rmas e Armadu ras: Os combatentes mon-
Dado d e Vida: d 10. tados sabem usar todas as a rmas simples e comu ns e
todos os tipos de armadura (pesada, média e leve) e
Pré- Requisitos
escudos (exceto escudo de corpo).
B ô nus Base d e Ataqu e: +5.
M o ntaria Especial: Ao alcançar o 1° nível, o com-
Afiliação: Qualquer uma.
batente monrndo é capaz de invocar uma montaria
P erícias: 8 graduações cm Cavalgar (cavalo de guer-
de inteligência, força e lealdade incomuns para servi-
ra ou pantera sabre-da-noite) [Aliança]; 8 graduações
lo. Ela deve ser um cavalo de guerra pesado para um
cm Cavalgar (lobo atroz) [Horda].
cavaleiro, uma pantera sabre-da-noite para uma caça-
T alentos: Combate Montado.
dora ou um lobo atroz para um invasor.
Se sua montaria morrer, o combatente montado
não poderá invocar oucra até que tenham se passado
30 dias ou que adquira um nível de combatente mon-
tado, o que acontecer primeiro (esta condição se apli-
ca mesmo se a montaria acuai seja ressuscitada de algu-
ma forma). Ele sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque e dano de arma
durante este período de 30 dias. A
nova montaria apresenta todas as habilidades
acumuladas devidas à mon taria de um com-
batente do n ivcl do personagem.
O Mestre fornecerá as informa-
ções sobre a montaria que o
combatente encontrar.
Especialização em
Montaria: No 2°
nível, o combatente
montado torna-se extremamente habilidosos cm lutar de montarias aliadas equivalente ao seu nível de
..,.,bre a montaria. Ele pode modificar suas jogadas de classe. Elas devem estar a menos de 30 m do comba-
.ltaque corpo a corpo e sua Classe de Armadura, tente e ser do mesmo tipo que ele cavalga (cavalo de
sofrendo penalidades cm uma para mdhorctr a outra. guerra, pantera sabre-<.la-noite ou lobo arroz). Ele reali-
~um combate corpo a corpo, ante,; de fazer quaisquer za um teste de Cavalgar para cada uma das outras
~adas ao utilizar a ação <le ataque ou a ação de ata- montarias, no lugar dos respectivos cavaleiros; esse
que total enquanto cavalgam, o combatente pode tro- teste se aplica até mesmo se a montaria não tiver um.
car pontos entre sua jogada de ataque e sua Classe de Se o cavaleiro tentar manter o controle de sua própria
Armadura. Uma penalidade subtraída da jogada de montaria, resolva a situação utilizando lutar por con-
ataque serve como um bônus de esquiva na CA; uma trole (consulte "Perícias", Cavalgar, adiante). Caso con-
trário, o animal pode ser orientado a desempenhar as
penalidade subtrai<la da C lasse de Armadura serve
seguintes manobras: combater cm um cavalo de guer-
como um bônus cm todas as jogadas de ataque para
ra, saltar, cavalgar rapidamente e lutar po r controle. O
aquela rodada. Este número não pode exceder o
combatente também pode dominar uma mo ntaria em
bônus base de ataque. As alterações nestes elementos
pânico, a não ser que esse efeito seja causado direta-
duram até a sua próxima ação.
mente po r uma magia (como medo ou semelhante).
Talentos Adicionais: No ) 0 , 6° e 9° niveis, o com-
Utilizar Comando Mo ntado é uma ação padrão.
batente monrndo recebe um talento ad icio nal, que
O número de montarias que o combatente conse-
deve ser selecionado da seguinte lista: Afinidade com
gue liderar aumenta de acordo com seu nível de
Animais, Cavaleiro Especialista*, Arqueirismo personagem: 6 montarias no 6° nível, 7 no 7° nível,
Montado, Atirador de Elite Montado*, Investida 8 no 8° nível, 9 no 9° nível e 10 no 10° nível. Esta
Montada, Investida Implacável e Atropelar. habilidade pode ser ut ilizada um número de vezes
*Estes novos talentos são detalhados em por dia equivalente a 1 + o bônus de Carisma do
"Talentos", adiante. combatente montado.
Com bate Montado Apr imorado: No 4° nível, o Cavalgar pela Floresta (Ext): No 7º nível, um com-
combatente montado pode tentar um teste de batente montado consegue cavalgar através de diver-
Cavalgar (como uma reação) duas vezes por rodada sos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos,
para anular um golpe bem-sucedido contra sua mon- áreas de florestas e terrenos similares) com o desloca-
taria. No 8° nível, podem fazer o mesmo 3 vezes por me nto básico de sua montaria, sem sofrer dano o u
rodada. o utros impedimentos. Po rém, os terrenos manipula-
Comando Montado (Ext): A partir do 5° nível, o dos magicamente para impedir o movimento ainda
combatente mo ntado é capaz de liderar um número afetam a montaria.

Tabela 2-6: O Combatente Montado - Cbm (Mounted Warrior)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
lº +I +2 +O +O Montaria especial
2º +2 +3 +O +O Especialização em montaria
3º +3 +3 +! +l Talento adicional
4º +4 +4 +I +l Comoote montado aprimorado 2/rodada
5º +5 +4 +l +l Comando montado
6º +6 +5 +2 +2 Talento adicional
7º +7 +5 +2 +2 Cavalgar pela floresta
8º +8 +6 +2 +2 Combate montado aprimorado 3/rodada
9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional
10º +lO +7 +3 +3 Investida de impacto
Investida de Impacto (Ext): No 10° nível, o comba- bônus adicional na jogada de ataque e sua margem
tente montado é capaz de realizar um ataque monta- de ameaça é dobrada. Esses bônus são cumulativos
do devastador. Quando estiver cavalgando e utilizar com quaisquer outros modificadores para o ataque
a ação de investida, o personagem recebe +2 de ou a margem de ameaça.

A Montaria do Combatente Montado


A montaria padrão para um cavaleiro humano ou alto-elfo é um cavalo de guerra pesado, para uma caça-
dora elfa da noite (ou caçador, embora a maioria seja de mulheres) é uma pantera sabre-da-noite e para um
invasor ore é um lobo atroz.
Nível de Cbm DV Adicional Armadura Força l nt Especial
Natural
1-2 +2 4 +1 6 Truque adicional
3-4 +4 6 +2 7 Truque adicional, evasão aprimoçada
5-7 +6 8 +3 8 Truque adicional, partilhar testes de resistência
.... 8-lO +8 10 +4 9 Truque adicional, laço de sangue

Estatísticas Básicas: A montaria do combatente é diferente de um animal comum da mesma espécie em


diversos aspectos. Use as estatísticas básicas para as criaturas da espécie, conforme descritas no Livro dos
Monstros de Warcraft, mas faça as seguintes alterações:
Níttel de Cbm: O nível de classe de combarence montado do personagem. Se a montaria receber um nível
negativo, trate-a como a de um combatente de nível inferior.
DV AdicioMl: Dados de Vida (d8) adicionais, cada um dos quais recebe o modificador de Constituição
normalmente. Os Dados de Vida adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes de resistência da mon-
taria. O bônus base de ataque de uma montaria especial é idêntico ao de um curandeiro de nível equivalen-
te aos DVs da criatt1ra. Os testes de resistência de Fortitude e Reflexos do animal são bons (considere-o um
personagem com nível equivalente aos DV da criatura) e não recebe pontos de perícia ou talentos adicio-
nais para os DVs adicionais.
Armaditra Natural: O número indicado é adicionado à armadura natural existente da montaria e represen-
ta a resistência sobrenatural de uma montaria experiente.
Força: Acrescente este número ao valor de Força da montaria.
lnteligê~1cia: O valor de Inteligência da montaria.
Truques Adicionais: A montaria pode aprender um truque por nível de combatente montado gratuitamen-
te, sem a necessidade de um teste da perícia Adestrar Animais (LdJ, Capítulo 4: Perícias, "Adestrar
Animais"). Considera-se que todos os animais incomuns (como as panteras sabre-da-noite) já dominam o
truque "aceitar um cavaleiro".
Etiasdo Aprimorada (Ext): Sempre que a montaria se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resis-
tência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste
d resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Testes de Resistência: A montaria utiliza os bônus base de testes de resistência do combatente mon-
tado ou os valores da espécie, o que for maior. A montaria utiliza seus próprios modificadores de habilida-
de nos testes de resistência e não partilha outros bônus que o combatente possua (de itens mágicos ou talen-
tos, por exemplo).
Laço de Sangue (Ext): A ligação entre o combatente montado e sua montaria se torna tão forte para que ela
recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e testes de resistência se testemunhar o personagem sendo
ameaçado ou ferido. Este bônus dura enquanto a ~meaça for imediata ou aparente.
--
Druida Selvagem comuns pequenas e arcos curtos e longos. Também
sabem desferir todos os ataques naturais (ataque desar-
( Druid of the Wild) mado, garras, mordida, etc.), independente das for-
Descrição: Os druidas selvagens estão ligados aos mas que assumam (veja Forma Selvagem, adiante).
aspectos vivos da natureza - a flora e a fauna. Eles Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas são
não se dedicam a forças elernentais; estes poderes proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas
rerrencem à esfera de ação dos xamãs. Eles desenvol- escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corse-
vem uma afinidade tão forte com a natureza que letes de couro e gibões de peles. Eles sabem usar escu-
podem assumir a forma de animais e até mesmo bes- dos, mas só empunham as variedades de madeira.
ras sobrenaturais. Um druida selvagem que use uma armadura ou
Tradicionalmente, eles escolhiam a trilha de um arma proibida não conseguirá conjurar as magias
cotem animal específico, tornando-se druidas das gar- da classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatu-
ras ou das presas. Na verdade, as lendas sugerem que ral ou similar ~1 magia durante as 24 horas subse-
havia mais ordens de druidas, além destas duas. Após qüentes (Observação: os druidas selvagens podem
a invasão da Legião, eles começaram a usar o poder de utilizar itens de madeirn alterados
todos os totens, unindo suas forças contra os in imigos pela magia madeira.ferro de
e tornando-se os dru idas selvagens. forma que funcionem como
Um druida selvagem que se afastar da natureza ou se fossem de aço).
aderir a uma tendência proibida perde todas as
magias e habilidades de classe e não pode adquirir
níveis até que se penitencie.
Dado de Vida: d8.
Pré-Requisitos
Raça: Apenas elfos da noite e taurinos.
Afiliação: Qualquer uma.
Tendência: Bom (qualquer).
~A
,,
-
Per ícias: 5 graduações em Conhecimento ....
(natureza), 5 graduações em Sobrevivência. ,, ' ~
Conjuração: Capaz de conjurar magias divi- 1. r
nas de 3° nível.
Perícias de Classe
As pericias de classe de unn dru ida selvagem (e a
habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
(Con), Ofícios Ont), Adestrar An imais (Car), Cura
(Sab), Esconder-se (Oes), Conhecimento (natureza)
(lnt), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab) e
Natação (For). Consu lte o Capítulo 4: Perícias,
no Livro do Jogador, para obter as descri-
ções das perícias.
Pontos de Pericia a cada nível: 4
+ modificador de Inteligência. t;

Caracterfsticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Jruidas selvagens
sabem usar todas as armas simples, armas brancas ' ---
_......,, ..._:::.
...,
Magias: Os druidas selvagens continuam a aprimo- estado Je hibernação. Consulte o capítulo 5, "O
rar sua habilidade de conjuração. Quando um novo Universo Além'', para obter mais detalhes sobre o
nível de druida selvagem é adquirido, o personagem Sonho Esmeralda.
recebe novas magias por dia como se também houves- Um druida selvagem pode entrar neste estado de
se adquirido um nível em qualquer classe de conjura- hibernação e enviar sua alma para o Sonho
ção divina a que pertencia antes de adicionar a clasi;e famcralJa livremente. Enquanto isso, seu corpo não
de prestigio. Entretanto, não ganha qualquer outro necessita de comida, água ou ar. Entretanto, não
benefício de um personagem dessa classe (chance consegue sair desse estado sem que alguém o acorde.
melhorada de controlar ou fascinar mortos-vivos, Fonna Selvagem (Sob): No 1° nível, um druida sel-
talentos metamágicos ou de criação de itens e assim vagem recebe a habilidade de se transformar em um
por diante). Em outras palavras, ele acrescenta seu corvo da tempestade e retornar à sua forma natural,
nível de druida selvagem ao de sua classe de conjura- um<i vez por dia. Essa habilidade é semelhante à magia
ção divina original apenas para determinar as magias metamorfose, com as alterações a seguir. A duração do
por d ia e o nível do conjurador. efeito equivale a 1 hora por nível do druida; o persona-
O curandeiro é a classe de conjuração divina prin-
cipal no Warcraft RPG. Se a classe de prestigio drui-
Beneffcios da Forma Selvagem
da selvagem for utilizada fora de Warcraft, pode ser
Corvo da Tempestade: Animal (Médio); l nic.
aplicada a clérigos, druidas, paladinos e rangers.
+3 (Oes); Oesl. 3 m, vôo 18 m (médio); CA 15 (+3
Um druida selvagem conjura magias divinas e é
Oes, +2 natural); corpo a corpo: mordida (dano:
capaz de preparar e lançar qualquer magia da lista ld6), garras (dano: ld4); Face/Alcance 1,5 m por
do druida selvagem e do curandeiro, desde que 1,5 m/1,5 m; For 10, Des 17, Con 12.
possa conjurar magias daquele nível. Ele prepara e Cervo: Animal (Grande); lnic. + l (Oes); Desl.
conjura magias da mesma maneira que um curan- 15 m; CA 14 (-1 tamanho, + 1 Des, +4 natural);
deiro (veja acima). corpo a corpo: 2 cascos (dano: ld8+6), perfuração
Conversão Espontânea: Um druida selvagem pode (dano: 1d8+9) ou mordida (dano: ld4+ 3);
converter a energia de uma magia preparada em um Face/Alcance 1,5 m por 3 m/1,5 m; For 22, Des
efeito de invocação, mesmo que não o tenha prepa- 13,Con 17.
rado anteriormente. O druida é capaz de "eliminar" Pantera Sabre-da-Noite: Animal (Grande);
qualquer magia preparada para conjurar qualquer lnic. +3 (Des); Desl. 12 m; CA 15 (-1 tamanho,
magill invocar aliado da natureza do mesmo nível ou +3 Des, +3 na rural); corpo a corpo: 2 garras
inferior. . (dano: l d4+5), mord ida (dano: ld8+2);
Eles ainda podem utilizar a Conversão Espontânea Face/Alcance l, 5 m por 3 m/1,5 m; For 21, Des
de sua classe principal, mas apenas para níveis de 17, Con 15.
Urso Atroz: Animal (Enorme); lnic. +l (Oes);
magia adqu iridos por meio dessa classe. Um curan-
Oesl. 12 m; CA 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7
deiro de 7° nível/druida selvagem de 8° pode conju-
m~rural); corpo a corpo: 2 garras (dano: 2d4+ 10),
rar magias de 8° nível, mas converte espontaneamen-
mordida (dano: 2d8+5); Face/Alcance 3 m por 6
te apenas até o 4° (o nível de conjurador mais alto
m/3 m; For 31, Des 13, Con 19.
disponível para um curandeiro de 7° nível).
Ente: Planta (Enorme); lnic. -1 (Oes); Desl. 9
Sono Verde (Ext): Quando os elfos da noite foram
m; CA 20 (-2 tamanho, - l Des, + 13 natural);
incumbidos de proteger a Fonte da Eternidade em corpo a corpo: 2 pancadas (dano: 2d6+9).
eras passadas, parte do preço para obterem o acesso Face/Alcance 3 m por 3 m/4,5 m; For 29, Des 8,
à natureza foi que os druidas selvagens passariam boa Con 21.
parte do tempo no Sonho Esmeralda. Como resulta- Observação: As estatísticas acima foram adapwdas para
do, todos os druidas selvagens sabem como enviar 11m druida sd11agem em forma seLt>agem.
suas almas a este reino planar, ingressando em um
aro é capaz de reverter a metamorfose a qualquer os terrenos manipulados magicamente para impedir o
1mento. Assumir a forma animal ou retomar à movimento ainda o afetam.
i:>rma normal exige uma ação padrão e não provoca Senso da Natureza (Ext): No 2° nível, o druida
a.r.aqucs de opornmidade. selvagem recebe + 2 de bônus nos testes de Conhe-
O druida selvagem perde a habilidade de falar quan- cimento (natureza) e Sobrevivência.
C: "<.' transforma, pois está limitado aos sons que um Rastro Invisível (Ext): No 3° nível, o druida sel-
.:nimal normal, sem treinamento, conseguiria emitir. vagem não deixará rastros cm terrenos naturais e não
Entretanto, é capaz de se comunicar normalmente poderá :;er rastreado. Ele precisa declarar que preten-
....im outros animais de espécies semelhantes. de deixar rastros, se desejar.
O druida pode usar essa habilidade mais vezes por Imunidade a Veneno (Ext): No 5° nível, o druida
,_,a no 3°, 5°, 7° e 9° níveis, conforme indicado na selvagem adquire imunidade contra todos os vene-
"!"abcla 2-7: O Druida Selvagem (Ddm). Além disso, nos orgânicos, incluindo os secretados por monstros,
de adquire a capacidade de assum ir a fo rma de um mas não aos venenos m inerais ou aos gases
"ervo tlO 3° nivcl, de uma pantera sabre-da-noite no venenosos.
5" nível, de um urso atroz no 7° nível e de um ente Corpo Atemporal (Ext)1 Depois de atingir o 7°
'10 9° nível. nível, um druida selvagem não sofrerá mais as penali-
Caminho da Floresta (Ext): No 1° nível, um d ruida dades por envelhecimento (Ld/, Tabela 6-5: Efeitos
;el\'agem consegue se deslocar através de diversos terre- de Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento
llih naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de flo- mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer
~tas e terrenos similares) com seu deslocamento bási- penalidade que possuía. Os bônus em função do
co, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda

Tabela 2-7: O Druida Selvagem - Ddm (Druid of the Wild)


~ível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia
de Ataque
fo +O +2 +O +2 Forma selvagem l/dia, sono \'erde, +1 nível da classe de
caminho da floresta conjuração divina
lo +l +3 +O +3 Senso da narureza +1 ní\'el da classe de
conjuração divina
30 +2 +3 +l +3 Rastro invisível, +l nível da classe de
forma selvagem 2/dia conjuração divina
1º +3 +4 +l +4 +l nível da classe de
conjuração divina
~o
+3 +4 +l +4 Imunidade a veneno, +1 nível da classe de
forma selvagem 3/dia conjuração divina
~ +4 +5 +2 +5 +1 nível da classe de
conjuração divina
70 +5 +5 +2 +5 Corpo atemporal, +1 nível da classe de
forma selV'clgem 4/dia conjuração divina
+6 +6 +2 +6 +1 ni\'el da classe de
conjuração divina
9o +6 +6 +3 +6 Forma selvagem 5/dia +1 nível da classe de
coníuração divina
]()o +7 +7 +3 +7 Caminhar nos sonhos +1 nível da classe de
coníuração divina
morrerá de velhice quando chegar sua hora. O tempo mal, moldar madeira, patas de aranha, pele de án1ore,
JcspcndiJo cm Sono Verde não é incluído no cálcu- reduzir animal, retardar envenenamento, torcer madeira,
lo do envelhecimento. transe animal.
Caminhar nos Sonhos (SM ): No l()o nível, o drui- 3° nível - ampliar plantas, armadilha, crescer espi.
da selvagem po<lc entrar no Sonho Esmeralda uma nhos, dommar anrmal, enfraquecer plantas, envenenamen-
vez por dia, desde que se e1Kontre em uma área natu- to, eswdo de espmhos *, falar com plantas, invocar aliado

ral, como uma floresta ou deserto. Esta habilidade da natureza 111, nwtralizar t•enenos, presa mágica maior,
remover doença.
não funciona em cidades ou áreas devastadas. Viajar
4 ° n ível - coluna de chamas, comandar plantas,
para o Sonho Esmeralda e voltar funciona como a
c1íp1ila ele proteção contra 11egetais, inseto gigante, im10-
magia 11iagem planar. Consulte o capítulo 5, "O
car aliado da natureza IV, malogro, movimentaçào livre,
Universo Além", para obter mais detalhes sobre o
repelir insetos.
Sonho Esmeralda. 5° n ível - ampliar animais, caminhar em ánJOres,
Lista de M agias do Druid a Selvagem comunhão com a natureza, despertar, invocar aliado da
Um druida selvagem escolhe suas magias a partir natrirez.a V, metamorfose tórrida, muralha de espinhos,
de uma lista orientada às plantas e à natureza. Ele praga de insetos.
também pode escolher magias da lista do curandeiro 6° n ível - bordào ele magia, carvalho vivo, cúpula de
(veja acima). proteçào contra a vida, encontrar o caminho, força da
Nível O - brilho, intuir direção. nawreza *, im1ocar aliado da natureza VI, madeira-ferro,
1° Nivel - acalmar animais, arma abençoada, bom repelir madeira, teletransporte por árvores.
fruto, constnçào, detectar animais ou plantas, detectar 7° nível - animar plantas, cajado vivo, destnúçào ras·
armadilhas, enfeitiçar animal, esconder-se de animais, rejante, im1ocar aliado da natureza VII, metal em madei·
falar com animais, fogo das fadas, in11ocar aliado da nata· ra, raio de sol.
reza 1, névoa obscurecente, passos sem pegadas, presa 8° nível - ciclone, controlar plantas, força da natureza
mágica, rugido*. maior*, fonna animal, invocar aliado da natureza Vlll.
9° nível - alterar forma, homens vegetais, in11ocar alia-
2° n ível - forma de árvore, imobilizar animal. inmcar
do da natureza IX.
aliado da natureza 11, invocar enxames, mensageiro ani-
GJadiador (Gladiator) Nome para a Aliança: Gladiador.
Nome para a Horda: Mestre da Espada.
Descrição: Um gladiador se dedica ú supremacia
Dado de Vida: d 10.
o combate corpo a corpo. Essa devoção constante
... armas e estilos marciais torna-o muito temido por Perícias de Classe
-<lh inimigos. Um gladiador orgu lha-se de seu domí- As pe rícias de classe de um glad iado r (e a habili-
':110 de qualquer arma imaginável. A maioria também dade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
x c ... força para se tornar um especialbta inigualável Escahr (for), Ofícios (lnt), Intimidar (Car), Saltar
em ... ua arma predileta. Esta dança e sibila nas mãos (For), Conhecimento (táticas militares) (lnt),
d 1 gladiador, abrindo espaço entre os inimi~os. Aniação (Car), Sentir Motivação (Sab) e Natação
A maioria dos gladiadores origina-se das fileiras (For). Consulte o Capitulo 4: Perícias, no Lwro do
Jo!\ guerre iros e dos bárbaros, que consideram adis- Jogador, parn obter as descrições das pericias.
..:1pl ina e os rigores do treinamenm um agradável Pontos de Pericia a cada Nível: 2 +modificador de
desafio a ser superado. As demais classes precisam Inteligência.
,.e esforça r muito mais para se tornarem gladiado res
Características da Classe
Jc verdade.
Usar Armas e Armadu ras:
Os gladiadores
sabem usar todas
as armas simples e
comuns e as armaduras
leves e médias.
Trespassar Su prem o (Ext):
1° nível, o gladiador é capaz
de dar um passo de l,5 m entre ata·
ques ao utilizar os talentos Trespassar
ou Trespassar Maior, caso
ainda não tenha se desloca-
do na mesma rodada. Esta
habilidade pode ser usada uma vez
por rodada e conta como o passo
de 1,5 m do gladiador durante a
mesma.
Comando (Ext): No 2° nível, o
gladiador consegue C\'Ocar seus poderes de lideran-
ça para reagrupar seus aliados, concedendo + l de
bônus de moral às jogadas de ataque de todos os
aliados a menos de 6 m. Esse bônus aumenta em
+ 2 no 4° nível, + 3 no 6° níve l, +4 no 8° nível e +5
no 10° nívd . f:srn hahilidacle pncl<' s<>r 11tilirnda uma
vez por dia e dura po r um número de roe.fadas equi-
va lente a 1 + o bônus de Carisma do gladiador.
Maestria das Armas de Duas Mãos (Extl:
No 3° nível, o gladiador adiciona o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano quando
empunha uma arma de duas mãos (em vez de 1,5 arma, incluindo aquele infligido por um sucesso
vezes seu modificador de Forca). decisivo. O dano proveniente de um ataque furtivo,
Golpear Como o Vento (Sob): No 4° nível, o gla- o dano de Força de um golpe decisivo ou qualquer
diador unifica-se de tal forma ao fluxo da batalha que outro dano variável é determinado normalmente.
consegue se tornar invisível. Isto é considerado uma O gladiador pode aplicar dano máximo duas vezes
ação de movimento e dura por um número de roda- por dia no 8° nível e três vezes por dia no l()<> nível.
das por dia equivalente ao nível do gladiador. Cada Reflexos (SM): No 7° nível, o gladiador é capaz de
rodada, incluindo aquela durante a qual a habilidade ativar um reflexo como uma ação de movimento
é ativada, deve ser deduzida desse limite. Nos demais (como a magia reflexos). A imagem dura um número
aspectos, funciona como a magia invisibilidade. total de rodadas por dia equivalente ao nível do gladi-
Golpe Decisivo (Ext): No 5° nível, a força e o poder ador. Cada rodada, incluindo aquela durante a qual o
avassaladores do gladiador causam sucessos decisivos reflexo é ativado, deve ser deduzida desse limite.
mais poderosos do que o normal. Uma vez por dia, ao Golpear Como o Vento Aprim orado (Sob): No 8°
obter um sucesso decisivo, o gladiador pode declará- nível, esta habilidade pode ser executada como uma
lo um golpe decisivo. Se o sucesso decisivo for confir- ação livre.
mado, ele infligirá ld4 pontos de dano temporário Ciclone d e Lâminas (Sob): No 10° nível, o gladia-
de Força ao alvo, além do dano (decisivo) normal. dor se torna um tornado de lâminas. Ele é impul-
O gladiador pode tentar realizar um golpe decisi- sionado como se estivesse sob o efeito da magia velo-
vo duas vezes por dia no 7° nivel e três vezes por cidade e recebe um alcance adicional de 1,5 m e +4
dia no 9° nível. Cada ataque declarado deve ser de bônus de melhoria em Força. O Ciclone de
deduzido do número disponível para aquele dia, Lâminas pode ser utilizado uma vez por dia e dura
quer o sucesso decisivo seja confirmado ou não. um número de rodadas equivalente ao nível de clas-
Dano Máximo (Ext): No 6° nível, uma vez por se do gladiador. Assim como velocidade, esta habili-
dia, o gladiador pode declarar dano máximo antes dade opõe-se a lentidão.
de jogar para atingir um alvo. Se o ataque for bem- Reflexos Aprimo rado (Sob): No 10° nível, esta
sucedido, a arma causará automaticamente seu habilidade pode ser utilizada como uma ação livre.
dano total. Este valor se aplica apenas ao dano da

Tabela 2-8: O Gladiador- Gld (Gladlator)


Nivel Bônus Base Fortirude Reflexos Vontade Especial
!"""'
de Ataque
lº +l +2 +O +O Trespassar supremo
2º +2 +3 +O +O Comando
3º +3 +3 +1 +l Maesrria das armas de duas mãos
4º +4 +4 +1 +l Golpear como o vento
5º +5 +4 +l +l Golpe decisivo l/dia
6º +6 +5 +2 +2 Dano máximo l/dia
7º +7 +5 +2 +2 Golpe decisivo 2/dia, reflexos
8º +8 +6 +2 +2 Golpear como o vento aprimorado, dano máximo 2/dia
9º +9 +6 +3 +3 Golpe decisi\'O 3/dia
10º +10 +7 +3 +3 Ciclone de lâminas, reflexos aprimorados, dano máximo 3/dia

--
Pré- Requisitos
Guerreiro Paladino
B ônus Base d e Ataque: +5.
( Paladin Warrior)
Raça: Apenas humanos e anões Forjaferro.
Descr ição: Em bom esta classe de prestigio apresen-
Afiliação: Apenas à Aliança.
te semelhanças cm relação à classe principal paladi-
Tendência: Bom (qualquer).
no encontrada no Ld/, o guerreiro paladino é muito
Talen to: Foco em Arma (martelo de guerra).
diferente no mundo de Warcraft.
Perícias: 5 graduações em Diplomacia, 3 gradua-
Ele não combate o "mal" num sentido geral. Esta
ções cm Conhecimento (religião).
classe de prestigio é P<Ha os guerreiros sagrados e sele-
Especial: Um postulante deve procurar um guer-
tos que defendem Azcroth especificamente do avanço
reiro paladino para treinamento e iniciação. Normal-
dos mortos-vivos e demônios. Embora a presença do
mente, ele determ inará uma missão para o suplican-
mal seja censurável para um guerreiro palad ino, ades-
te que certamente representará um grande desafio.
truição e a entropia representam seus verdadeiros
inimigos. Acima de tmlo, ele jura preservar sua fé na
Perícias de Classe
Luz Sagrada. Fortalecido pela Luz, estes guerreiros
poderosos brandem armas e o fogo sagrado na batalha As pericias de classe de um guerreiro paladino (e a
contra todos que oprimirem os fracos e inocentes. habilidade chave para cadti perícia) são: Escalar (For),
Todos os guerreiros paladinos pertencem aos Concentração (Con), Ofícios {lnt), Diplomacia
Cavaleiros da Mão de Prata. Consulte "Crenças" no (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Saltar
Capitulo Três: A\'enturas para (For), Conhecimento (táticas militares) {lnt},
obter mais informações. Conhecimento (os planos) (lnt), Conhecimento
Dado d e Vida: d 10. (religião) Ont}, Conhecimento (mortos-vivos) (Inr),
Profissão (Sab), Cavalgar (Oes) e Natação (For).
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
para obter as descrições das perícias.
Po ntos d e Per ícias a cad a N ível: 2 + modificador.
de lntrligPnci:.1.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros paladi-
nos sabem usar todas as armas simples e comuns e
todos os tipos de armaduras (pesadas, médias e leves)
e escudos.
Magias: A partir do 1° nível, um guerreiro paladino
adquire a habilidade de conjurar magias divinas. São
capazes de preparar e lançar qualquer magia da lista
do guerreiro paladino, desde que possam conjurar
magias daquele nível. O nível de conjurador de um
guerreiro paladino é equivalente a seu nível de classe.
Sua distribuição diária de magias é fornecida pela
Tabela 2-9: O Guerreiro Paladino (Gpd). Além disso,
ele recebe magias adicionais por dia se possuir uma
pontuação alta em Sabedoria (consulte a Tabela 1-1:
Modificadores de Htibilidade e Magias Adicionais no
Ldl). Quando o paladino recebe O magia de um deter-
minado nível, ele adquire apenas as magias adicionais.
Um guerreiro paladino prepara e conjura magias da D estruir Mo rtos-Vivos e Planares (Sob): A partir do
mesma forma que um curandeiro (\'eja acima), mas 3° nível, o guerreiro paladino pode tentar destruir um
não po<lc utilizar Conversão Espontânea para substi· morto-vivo ou planar uma vez por dia com um ataque
ruir uma magia preparada por uma de ema. corpo a corpo regular. Ele adiciona seu modificador
Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 1° nível, um de Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando
guerreiro paladino com Carisma 12 ou mais será capaz 1 ponto de dano adicional por nível de guerreiro pala-
de curar ferimentos (dele ou de outras pessoas) por dino. Se o paladino, acidentalmente, tentar destruir
meio do toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma crianm1 que não seja um morto-vivo ou planar, a
um<1 quantidade de Pontos de Vida equivalente ao seu habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utili-
ni\'el de personagem (sem incluir qualquer ajuste de zada novamente naquele dia.
nível racial) multiplicado pelo seu modificador de No 6° nível, e novamente no 9°, o paladino é capaz
Carisma (se houver). O personagem pode dividir esse de destruir mortos-vivos e planares mais de uma vez
valor cnrrc diversos personagens, e não precisa utilizá. por dia, conforme indicado na Tabela 2-9: O
lo cm uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos Guerreiro Paladino (Gpd).
exige uma ação padrão. Saúde Divina (Ext): Ao alcancar o 4° nível, um
Por outro lado, o guerreiro paladino é capaz de usar paladino adquire imunidade contra todas as doen·
parte ou todo seu poder de cura para causar dano em ças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas
mortos-vivos ou planares. Usar a habilidade dessa (como a podridão da múmia e a licantropia).
maneira requer um ataque de toque bem-sucedido Remover Doenças (SM): No 4° nível, um guerreiro
que não provoca ataques de oportunidade. O guerrei· paladino é capaz de remover doenças, com efeito:;
ro paladino decide quantos pontos de seu limite diá· similares à magia homônima, uma vez por dia.
rio utilizani depois de cocar com sucesso o morto-vivo. G raça Divina (Sob): No 5° nível, o guerreiro pala-
Detectar Plana res (SM): Os guerreiros paladinos dino adquire um bônus equivalente ao seu modifica·
são capazel> de detectar crian1ras demoníacas, sem dor de Carisma (se houver) em todos os seus testes
limite diário, cxarnmence como se csti\·essem utilizan· de resistência.
do a magia derecrar o mal, mas concentram-se na pre· Expulsão Maio r (Sob): Uma vez por dia, a partir
l>Cnça de demônios e outros planares. do 6° ní\'cl, o guerrei ro paladino pode executar uma
Detectar Mortos-vivos (SM): O guerreiro paladi- expulsão maior contra mortos-vivos ou planares ao
no consegue derectar mortos-ilit•os, sem limite diário, invés de uma tentativa normal. O paladino acrescen·
como <1 magia homônima. ta seu nível de classe ao resultado de seu teste de
Expulsar Mo rtos-Vivos e Planares (Sob): A partir expulsão, e o dano de expulsão equivale a 2d8 + nível
do 1° nível, o guerreiro paladino tem o poder de
de guerreiro palad ino+ modificador de Carisma.
expulsar ou destruir mortos-vivos e planares (LcU,
Expulsão Adicional {Ext): No 7° nível, o guerreiro
Cnpíwlo 8: Comb;ice, "Expulsar e Fascinar Mortos·
paladi no recebe o tale nto Expu lsão Adicional gratui-
Vivos"). Faz isso como um clérigo do LcU de nível
tamente, perm itindo-lhe expulsar mortos-vivos ou
eql1ivalentc a seus níveis de guerreiro paladino e
planares 4 vezes adicionais por d ia. Se já possui r esta
pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes
habilidade, os efeitos são cumu lativos.
por dia equivalente a 3 + seu modificador de
Ataque de Banimento (So b): Uma vez por dia, no
Carisma. Um paladino com 5 ou mais graduações
cm Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus nos 8° nível, o guerreiro paladino pode declarar um ata·
testes de expulsão contra mortos-vivos e planares. que de banimento contra um morto-vivo ou demô-
Au ra de Coragem (Sob): A partir do 2° nível, um nio com um ataque corpo a corpo regular. Se o com-
guerreiro paladino será imune ao medo (mágico ou batente for bem-sucedido, o alvo deve obter sucesso
não). Qualquer aliado que se encontre num raio de num teste <le resistência de Vontade (CD 10 + níwl
3 metros do paladino recebe +4 de bônus de moral do guerreiro paladino + modificador de Carisma) ou
cm todos os testes de resistência contra efeitos de será banido instantaneamente do plano de Azeroth.
medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladi- A Resistência à Magia não funciona contra um ata·
no estiver consciente, mas não quando esti\·er desa· que de banimento. Mesmo se o ataque fracassar, não
cordado ou morto. poderá ser utilizado novamente naquele dia.
Expulsão Poderosa (Sob): Uma vez por dia, no LÜ" Lista de Magias do Guerreiro Paladino
nível, o guerreiro paladino po<le executar uma expul- Os guerreiros paladinos têm uma lista de magias
sào poderosa contra mortos-vivo · ou planares ao invés direcionada a combater demônios e mortos-vivos,
de uma tcntati,·.l normal. Esta habilidade funciona assim como a intensifü:ar as forças e minimizar as fra-
quezas de seus aliados.
como uma expulsão maior, mas os mortos-vi,·os e/ou
1° nivel - abençoar aTma, anna mágica, a1oolio ditrino,
planares afetados são inexoravelmente desttuidos,
bênção, comando, curar fenmentos let'f!S, detectar mortos-
independente dos Dados de Vida. vit'Os, detectar \'enenos, eswda da fé, maldição menor, prote-
Código dle Conduta: Um guerreiro paladino deve ção contra o caos, suportar elementos.
ser de tendência boa e perde todas as habilidades da 2° n ivel - ajuda, amw espiritual, curar ferimentos
classe se cometer um ato maligno conscientemente. nioderaclos, dissimular tendência, esplendor da águia, força
Além disso, seu código exige que respeite a autoridade do touro, proteger outro, remo11er paralisia, resistência à
legitima, aja com honra Gamais mentir, enganar, usar energia, retardar em1enenamento, sabedoria da coruja,
venenos, etc.), ajude os necessitados (desde que não vigor.
tenham objetivos ma lignos ou caóticos) e puna aque- 3° nível - am1a mâgica maior, círculo mágico contra o
les que prejud icarem ou ameaçarem os inocentes. caos, curar ferimentos gra11es, discernir mentiras, dissipar
Aquele que violar este código perde todas as habili- magia, luz cegante, oraçào, rem0\1er cegueira/SJtrdez.
dades da classe e não poderá progredir em níveis 4° n ivel - cancelar encantamento, curar ferimentos crí-
como guerreiro paladino até que se penitencie de suas ticos, dissipar o caos, dissipar o mal, espada sagrada, movi-
falhas. Isso implica realizar uma busca (veja tarefa/mis- mentação livre, neiitralizar 11enenos, proteção contra a
são); se for bem-sucedido, o fardo de sua transgressão morte, restauração.
é removido como pelo efeito da magia penitência.

Tabela 2-9: O Guerreiro Paladino - Gpd (Paladin Warrior)


Nivel Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
1º +I +2 +O +O Cura pelas mãos, detectar planares, detectar
mortos-1.1ivos, expulsar mortos-vivos e planares
2º +2 +3 +O +O Aura de coragem
3º +3 +3 +I +l Destruir mortos-vivos e planares
4º +4 +4 +I +I Saúde divina, remover doença 1/dia
5º +5 +4 +l +l Graça divina
6º +6 +5 +2 +2 Expulsão maior, destruir mortos-vivos e planares 2/dia
7º +7 +5 +2 +2 Expulsão adicional
8º +8 +6 +2 +2 Ataque de banimento l/dia
9º +9 +6 +3 +3 Destruir morros-vivos e planares 3/dia
10° +LO +7 +3 +3 Expulsão Poderosa
Magias por Dia
Nível de Classe l 2 3 4
1o o
2º l
30 1 o
40 l
50 o
6º 1
70 1 o
8º 1 1
90 2 1 1
l()o 2 2
Características da Classe
Infiltrador (Infiltrator)
Usar Armas e Armaduras: Os infiltradores sabem
D escrição: Este grupo seleto se mostrou inestimá-
usar todas as armas simples e armaduras le\'es.
vel ao impedir que a Aliança fosse fatalmente frag-
Defesa Engenhosa (Ext): O intelecto de um infil-
mentada pelas rivalidades internas ou destruída
trador é tão aguçado que lhe permite ª'"aliar o ângu-
pelos esforços da Horda. Os membros desta classe
lo e o impacto de um golpe de forma a des>·iar ou evi-
são manipuladores, sedutores e espiões que b•,1m
tar o ataque. Quando estiver desarmado e empu-
uma vida de intriga, política e diplomacia pelos terri-
nhando uma arma branca, ele acrescenta L ponto de
tórios da Aliança e além.
bônus de 1ntcligência (se possuir) por nível da classe
Dado d e V ida: d6.
infiltrador à sua CA. Por exemplo, um infiltrador de
Pré- Requisitos 2" nível com Inteligência 16 (+3 de bõnus) adiciona
Afiliação: Apenas à Aliança. + 2 à sua C A quando empunhar uma espada,
Per icias: 8 graduações cm Blefar, 8 grad uações cm enquanto um de 3° nível ou superior acrescentaria
Disfarces. + 3 à C A. Este bô nus é aplicado até mesmo contra
ataques de toque, mas não
Perícias de Classe
se o infiltrador for su r-
As pericias de classe de um
preendido ou em ou tras
infiltrador (e a habilidade
situações em que perca seu
cha\'C para cada pericia) são:
bônus de Destreza.
Avaliação (lnt}, Equilíbrio (Oes),
Fala Mansa (Ext): No l 0 nível, o
Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios
infiltrador recebe + 2 de bônus nos tes-
(lnc), Decifrar Escrita (lnr),
tes de Blefar e Sentir Motivação.
Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Contatos (Ext): O infiltrador possui
Arte da Fuga (Des), Falsificação
amigos nas altas (e nas baixas) rodas. A par-
Ont}, Obter Info rmação Ont},
tir do 1° nível, uma vez por dia, em qual-
Esconder-se (Des), Intimidar (Car),
quer ambiente habitado - mesmo em um
Saltar (For), Ouvir (Sab),
onde nunca esteve antes - ele pode veri-
Furtividade (Oes), Abrir
Fechaduras (Des), Atuação (Car), fica r se tem um contato na área.
Profissão (Sab), Procurar Ont), Jogue Ld20 + nível de classe do
Sentir Motivação (Sab), infiltrador + bônus de Carisma; a
Prestidigitação (Des), Falar CD depende da importância do con-
Idioma, Observar (Sab), tato almejado:
Natação (For), Acrobacia
(Des), Usar Instrumento CD Importância do PdM
Mágico (Car), Usar Dispositivo 10 Guarda da cidade, receptador, lojista
Tecnológico (lnt)* e Usar 15 Capitão da guarda, oficial da guilda
Cordas. Consulte o Capitulo dos ladrões, mercador
4: Pericias, no Livro do Jogador, 20 Lider da cidade, embaixador da Horda,
para obter as descrições das príncipe mercador
pericias. 25 Arquimago, Capitão-Mor dos Cavaleir~
*Consulte "Nova Pericia", da Mão de Prata
adiante. 35 Jaina Mourorgulho, Servo,
Pontos de Perícia a cada Tyrande Sussurro do Vento
Nivel: 6 + mod ificador de
Inteligência.
Possuir 5 graduações ou mais na perícia de mesma facilidade que reagiria a somente um atacante.
Conhecimento apropriada fornece +2 de bônus de Essa defesa impede que um ladino realize um ataque
sinergia nesse teste, conforme o caso: por exemplo, o furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a
Conhecimento (religião) será útil se o infiltrador esti- menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 nh·eis de
ver procurando por um sacerdote, mas não ajudará ladino acima do nível de classe atual do personagem.
em nada se o objetivo for um capitão da guarda. Caso o infiltrador tenha a habilidade esquiva sobre-
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o natural de uma classe diferente (veja acima), ele auto-
infiltrador conserva seu bônus de Destreza na CA (se maticamente adquire esquiva sobrenarural aprimora-
houver), mesmo em situações de surpresa ou contra da. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobre-
os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele natural se acumulam para determinar o nível mínimo
ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
estiver imobilizado. Mente Escorregadia (Ext): No 7° nível, o infiltrador
Caso o infiltrador tenha a habil idade esquiva adqu ire a capacidade de evirnr efeitos mágicos que
sobrenatural de uma classe diferente (como um infil- possam controlá-lo ou forçú-lo a agir contra sua von-
trador com quatro níveis de batedor, por exemplo), tade. Sempre que um infiltrador com Mente
ele automaticamente adquire esquiva sobrenatura l Escorreghdia se tornar alvo Je uma magia ou efeito de
aprimorada (descrita adiante). encantamento e fracassar no teste de resistência, ele
Disfarce Perfe ito (Ext): A partir do 3° nível, o infil- poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após
trador adiciona +4 de bônus cm todos os testes de l rodada. O personagem recebe somente uma oportu-
Disfarces e podem escolher 10 nesses testes, não nidade adicional para realizar o teste de resistência.
importa a circunstância. Mimetism o (Ext): No 9° nível, o infiltrador é capa-
S ugestão (SM): A partir do 4° nível, o infiltrador zes de utilizar a perícia Esconder-se, me~mo se estiver
é capaz de conjurar mgestdo ema vez por dia como sendo observado. Desde que se encontre a menos de
um feiticeiro do mesmo nível de classe. A CD para o 3 m de algum tipo de sombra, ele consegue se escon-
teste de resistência de Vontade é 13 + o b"ônus de der em campo aberto sem ter algo a sua frente.
Carisma do infiltrador. No 6° nível, são capazes de Entretanto, o personagem não é capaz de se ocultar
conjurar a mesma magia duas vezes por dia. No 8° na própria sombra.
nível, também conseguem conjurar s1tgestdo em massa Dominação (SM)1 No lQo nível, o infiltrador adqui-
(CD 16 + bônus de Carisma) uma vez por dia. re a habilidade de conjurar dominar monstro uma vez
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir por d ia. Esta habilidade funciona exatamente como a
do 5° nível, o infiltrador não poderá mais ser flanquea- magia e a CD para o teste <le resistência de Vontade é
do, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a 19 + o bônus (se houver) de Carisma do infiltrador.

Tabela 2-1 O: O Infiltrador - Inf (Infiltrator)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
lº +O +O +2 +O Defesa engenhosa, fala mansa, conexões
1º +l +O +3 +O Esquiva sobrenaniral
3º +2 +l +3 +l Disfarce perfeito
4º +3 +l +4 / +l Sugestào 1/d ia
5º +3 +2 +4 +2 Esquiva sobrenaniral aprimorada
6º +4 +2 +5 +2 Sugestão 2/dia
7º +5 +2 +5 +2 Mente escorregadia
8º +6 +3 +6 +3 Sugestào em massa !/dia
9° +6 +3 +6 +3 Mimetismo
10º +7 +3 +7 +3 Dominação l/dia
Pré-Requisitos
Mestre das Feras (Beastmaster)
Afiliação: Horda ou clfos da noite.
D escrição: O mestre das feras é um guerreiro <lo
Talentos: Afini<ladc com Animais, Vitalidade.
mato que desenvolveu uma ligação sobrenatural com
Perícias: 5 graduações cm Adestrar Animais, 8 gra-
os animais. Embora realmente temhd em batalha,
duações cm Sobrevivência.
pode ser muito gentil ao lidar com as criaturns das flo-
restas. Ele viaja com um ou mais companheiros ;mi- Perícias de Classe
mais que demon:.tram uma lealdade incrhd ao amigo A~ perícia:- (.k da:.-sc de um mestre das feras (e a
humanóidc. Embora um mestre das feras prefira pas- habilidade cha\'C para cada perícia) são: Escalar (For),
sar o tempo nas florestas com seus companheiros ani- Ofícios (lnt), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab),
mais, não é avesso a ª'·cnturar-se cm terras civiliza<las Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (nature-
quando nccess~írio. Desde que possa enconrrnr ani- za) (1 nt), Observar (Sa b), Sobrevivência (Sab) e
mais nos locais para onde viaja, irá sentir-se cm casa. Naraçiio (for). Consu lte o Capitulo 4: Perícias, no
Dado de Vida: d 12. Liwo do Jogador, para obter as descrições das pericias.
Po ntos de Pe rícia a cada N ível: 4 +modificador de
Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um mestre das feras
sabe usar todas as armas simples e comuns e annadu-
ras le\'Cs e médias.
Com panheiro Animal (fa.'t): No 1° nível, o mestre
das feras é capaz de atrair um companheiro animal.
Esta habilidade de classe funciona exatamente como
a do druida no LdJ, mas utiliza-se o nh-el de mestre
das feras do personagem ao in\'és do nível de druida
(LdJ, Capitulo 3: Classes, "Druida").
Empatia com a Natureza (Ext): Um mestre das
feras é capaz de usar linguagem corporal, vocal izaçõ~
e comportamentos para aprimorar a atitude de um
animal (como um urso ou um lagarto gigante). Esta
habilidade funciona da mesma forma que um teste de
Diplomacia real izado para aprimorar a atitude de
uma pessoa (LcU, Capítulo 4: Perícias). O mestre das
feras faz um te.ste especial com ld20 + n[vel de mes-
tre das feras + modificador de Carisma para determi-
nar d resultado do teste de empatia com a natureza
Um animal doméstico comum terá a atitude inicial
Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmen-
te sento Pouco Amistosos.
Para usar a empatia com a natureza, o mestre das
feras e o animal devem ser capazes de estudar um ac.
outro - ou seja, estarem num raio de "'
....... _ ~~
~~~~~
metros entre si em condicões norma~
.
= .::::
~
Normalmente, influenciar um anima
_,, desta forma requer 1 minuto; n
entanto, semelhante a influenciar PdM::;, a tarefa de nível inferior limita a capacidade de compreensão
pode exigir mais ou menos tempo. e comunicação da criantra, e que mesmo os animais
Um mestre das feras também pode usar essa habili- inteligentes compreendem o mundo de forma diferen-
dade para ínfluenciar besrns m<'tgicas com Inteligência ce dos humanos, e porcanco sao possfvcls fa lhas de
1 ou 2, mas sofre -4 de penal idade no teste. inrcrprernçâo.
Cativar Animais (SM): No 2° nível, o persona- Arsenal Natural (Sob): No 4° nível, o mestre das
gem adquire a habilidade similar a magia para cativar feras consegue desenvolver garras e presas ou chifres
outros animais. além do companheiro animal citado (a critério do personagem). Uma vez que a escolha
anteriormente, desde que o coral <le Dados de Vida seja feita, não pode ser revertida. O mestre das feras
deles não exceda o nível do mesrre das feras. Catitiar é capaz de usar essas armas naturais. Quando reali-
Animais é uma habilidade similar a magia, e o mestre za um ataque total, utiliza todo o seu bônus base de
das feras conjura como um curandeiro do mesmo ataque para suas duas garras, mas sofre -5 de pena-
nível. Esta habilidade é um efeito de ação mental e o lidade no ataque de mordida ou perfuração. Por
animal tem di reito a um teste de resistência de outro lado, pode realizar apenas um ataque de
Vontade (CD li + modificador de Sabedoria do garra, de mordida ou de perfuração com bônus nor-
mestre das fera:>) para resistir se assim desejar. mal; se estiver utilizando uma arma, não pode reali-
É possível atrair um animal por dia dessa maneira. zar ataques adicionais com suas armas naturais. O
Assim como com o companheiro animal, o persona- dano é listado a seguir:
gem pode aba:ldonar seus amigos selvagens atuais
para encontrar outros. Tamanho Dano por Dano por
Vínculo Empático (Sob): No 3° nível, o mestre das Garra !vtordida/Perfuração
feras estabelece um vinculo empático com seu compa- Pequeno ld3 ld4
nheiro animal com 1,5 km de alcance m~IXimo. Ele Médio ld4 1<l6
não é capaz de enxergar através dos olhos do animal, Grande ld6 1<l8
mas pode se comunicar por telepatia com a criatura.
Devido à natureza limitada do vínculo, apenas um A" garras não afetam as tarefas que exigem mani-
conteúdo emocional geral (medo, fome, felicidade, pulação precisa, mas seu aspecto geral concede ao
curiosidade) pode ser comunicado. Note que a baixa mestre das feras +2 de bônus de circunstância nos
pontuação de Inteligência de um companheiro animal testes de Intimidação. Exibir e retrair as garras são

Tabela 2-11: O Mestre das Feras - Mdf (Beastmaster)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade &pecial
de Ataque
Iº +I +2 +O +O Companheiro animal, empatia com a natureza
2º +~ +3 +O +O Catimr animais l/dia
3º +3 +3 +I +I Vinculo empático
4º +4 +4 +l +l Arsenal natural
5º +5 +4 +1 +l Falar com animais
6º +6 +5 +2 +2 Presa mágica 2/dia
7º +7 +5 +2 +2 Arsenal natural aprimorado
8º +8 +6 +2 +2 Presa mágica 1/dia
9° +9 +6 +3 +3 Vidência no companheiro
10º +10 +7 +3 +3 Presa mágica aprimorada 3/dia
considerados ações de movimento. O arsenal natural Tamanho D ano por Dano por
pode ser utilizado apenas se o mestre das feras estiver Garra tvf ordida/Perfuração
sem armadura ou usando uma armadura leve. Pequeno ld4 ld6
Falar com Animais (Sob): No 5° nível, o mestre Médio ld6 ld8
das feras consegue compreender e se comunicar Grande ld8 2d6
com animais e bestas mágicas. Esta habilidade fun·
ciona como a magia falar com animais, embora o mes- Garras deste tamanho causam -2 de penalidade de
tre <las feras possa fazer isso sem limite diário. circunstància nas tarefas que exigem manipulaçao
Presa Mágica (SM): No 6° nível, o mestre das feras precisa e o aspecto geral concede +4 de bônus de cir·
é capaz de conjurar presa mágica uma vez por dia em cunsti\ncia nos testes de Intimidação. Exibir e retrair
seu companheiro animal. Este limite aumenta para ns garras são considerados ações livres. O arsenal
2/dia n partir do 8° nível, tornando-se presa mágica natural aprimorado pode ser utilizado apenas se o
aprimorada e rodendo ser conjurada 3/dia no 10° mestre das feras estiver sem armadura ou usando
nível. O mestre das feras lança presa mágica como um uma armadura leve.
curandeiro com o mesmo nível de classe. Vidência no Companheiro (SM): A partir do 9°
Arsenal Natural Aprimorado (Sob): No 7° nível, as nível, o mestre das feras é capaz de observar um local
garras, presas e chifres de um mestre das feras tornam· remoro através de seu companheiro animal (como se
se maiores e mais intimidadoras. Ao realizar um ata· conjurassem a magia vidência) uma vez por dia. O
que total, ele utiliza seu bônus base de ataque com as nh·el de conjurador efetivo do mestre das feras equi·
garras, mas sofre -2 de penalidade nos ataques de vale a seu nível de classe.
mordida ou perfuração. O dano é listado a seguir:


Ranger Élfico (Elven Ranger) Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os rangers élficos
O ranger élfico é um guerreiro de elite das flo-
sabem usar todas as armas simples e comuns e arma-
restas. Existem ordens destes seres tanto entre os
duras leves e médias. Além disso, são peritos na utili-
altos-dfos quanto entre os elfos da noite.
zação de flechas como armas brancas, o que significa
Eles são arqueiros e combatentes de alto nível,
que não sofrem a penalidade padrão de - 4 por usar
capazes de fazer truques com o arco que poucos
uma flecha no combate corpo a corpo.
conseguiriam igualar. Sua habilidade pa ra lutar nas
Magias: A partir do 1° nível, o ranger élfico adquire
áreas selvagens é equiva lente apenas ~~ dos caçado-
a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
res ores da l lorda.
magias divinas. Ele é capaz de preparar e Lançar qual-
Nome para a Aliança: Ranger élfico (alto-clfo),
quer magia da lista do ranger élfico, desde que possa
:\Cntincla (clfo da noite).
Dado de Vida: d8. conjurar magias daquele nivel. Sua distribuição diária
de magias é fornecida pela Tabela 2-12: O Ranger
Pré-Requisitos Élfico (Rei). Além disso, ele recebe magias adicionais
Bônus Base de Ataque: +5. por dia se possuir uma pontuação alta cm Sabedoria
Raça: Apenas clfos (alto-clfo ou e lfo da noite). (consulte a Tabela l-1: Mod ificadores de
Afiliação: Apenas à Aliança. Habilidade e Magias Adicionais no Ldf). Quando
Tendência: Qualquer uma. o ranger élfico recebe Omagias de um determina-
Talentos: Tiro Certeiro, do nível, ele adquire apenas as magias adicionais.
Rastrear. Um ranger élfico prepara e conjura magias da
Pericias: 6 graduações cm mesma forma que um curandeiro
Conhecimento (natureza), 6 gra- · ~(veja acima).
duações cm Sobrevivência. Alcance Ampliado (Ext): A partir
do 1° ní\'el e a cada nível subseqüen-
Perícias d e Classe te, um ranger élfico
As pericias de classe de um ranger au1:::.c1::nla 3 m ao
élfico (e a habilidade chave para cada incremento de distân-
pericia) são: Escalar (For), cia dos arcos o u
Concentração (Con), Ofícios (lnt), bestas que utili-
Cura (Sab), Esconder-se (Des), za (após todos
Saltar (For), os multiplicadores
Conhecimento (táti- terem sido aplicados).
cas militares) (Jnt), Porta nto, um ranger élfico
Conheci mcnto (nantreza) (1 nt), de 10° nível com um arco longo
Ouvir (Sab), Furtividade (Dcs), composto e o talento Tiro Longo
Profissão (Sab), Observar (Sab), teria um incremento de distância de
Sobrevivência (Sab), Natação (33 m >< L,5) + 30 m = 79,5 m.
(For) e Usar Cordas (Dcs). I nimigo P redileto (Ext): No 1°
Consulte o Capitulo 4: nível, um ranger élfico escolhe um
Pericias, no Livro do Jogador, tipo de criatura dentre aquelas
para obter as descrições das relacionadas na Tabela 2-13:
pericias. \ Inim igos Prediletos do Ranger
Élfico. Devido ao seu minu-
Pontos de Perícia a
cioso estudo daquela espécie
cada N ível: 4 + modifi~~ ~
de inimigo e seu treinamento nas técnicas
cador de Inteligência. :5~
recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir
Tabela 2-13: Motivação, Obsen•M e Sobrevi\'ência e nas jogadas de
Inimigos Prediletos do Ranger Élfico ataque e <lano; contra a segunda espécie, ele recebe+ 2
de bônus nos mesmos testes. No 5° nível, ele terá 3 ini-
Tipo (Subtipo) Exemplos migos prediletos e receberá +2 de bônus adicional,
Aberração murloc que po<leria ser designado para qualquer um dos seus
Animal corvo da tempestade inimigos prediletos. Portanto, seus bônus poderiam
ser +4,+4,+2 ou +6,+2,+2.
Consrruco golem da colheita
Drag'ào dragão vermelho Se o ranger escolher humanóides ou planares
Elemental elemental da água como inimigos prediletos, ele deverá selecionar um
Fada fogo-fátuo subtipo apropriado, conforme indicado na tabela.
Gigante gigante do mar Quan<lo uma determinada criatura estiver relacio-
Humanóide (aquático) naga nada com mais de uma categoria de inimigo predi-
Humanóide (anão) anão Forjaferro leto (por exemplo, os murlocs são tanto aberrações
Humanóide (elfo) alto-elfo quanto humanóidcs aquáticos), os bônus não se
Humanóide (gnoll) gnoll acumulam; ele simplesme nte utiliza os modificado-
Humanóide (gnomo) gnomo res mais elevados. Consulte o LdM e o Livro dos
Humanóide (humano) humano Monstros de Warcraft para obter mais informações
Humanóide (ore) ore sobre os tipos de criatura
Besta Mágica grifo Estilo de Combate Arquearia (Ext): No 1° ní\'el,
Humanóide Monstruoso harpia o ranger élfico recebe o talento Tiro Rápido, mesmo
l.:imo surto de mana que não atenda aos pré-requisitos normais. Os bene-
Planar (demônio) senhor das profundezas fícios desta habilidade são aplicados somente quan-
Planta ente do ele estiver sem armadura ou usando uma arma-
Morto-,·ivo carniçal dura leve. Ele perderá rodos os benefícios de seu
Inseto aranha cuspidora est ilo de combate quando usar uma armadura
.. média ou pesada.
corretas para combatê-lo, o ranger élfico recebe+ 2 de Percepção Aguçada (Ext): No 2° nivel, os sentidos
bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivacão, do ra nger élfico comam-se muito mais aguçados do
Observar e Sobrevivência realizados contra essas que os de um clfo comum. Isto acrescenta +2 de
criaturas. Da mesma forma, ele recebe +2 de bônus bônus nos testes de O t1vir e Observar.
nas jogadas <le ataque e dano contra essas criaturas. Caminho da Floresta (Ext): No 2° nível, o ranger
O bônus para dano infligido por armas de ataque à élfico consegue se deslocar através de diversos terrenos
distância aplica-se apenas aos alvos a menos de 9 m naturnis (arbustos espinhosos, brejos, áreas de flor~
(o ranger élfico não consegue atacar com precisão tas e terrenos similares) com seu deslocamento básico,
letal além desta distância). O bônus não se aplica ao sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, o.
dano contra criaturas imunes a sucessos decisivos. terrenos manipulados magicamente para impedir e
No 3º nível, e a cada dois níveis subseqüentes (5°, 7° movimento ainda o afetam.
e 9º nível), o ranger élfico poderá escolher um novo Flechas Afiadas (Ext): No 4° nível, rodas as flecha~
inimigo prc<lilcco entre as espécies da tabela. Além ou viroces disparados pelo ranger élfico são conside-
disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qual- rados afiados, além de quaisquer outras propriedades
quer um de seus inimigos prediletos (incluindo o tipo que já possuam. A margem de ameaça de uma flecha
recém--adquirido, se o personagem desejar) aumenta afiada é dobrada, logo, uma flecha comum nas mão~
em 2 pontos. Por exemplo, um ranger do 3° nivel teria de um ranger élfico apresentaria uma margem de
dois inimigos prediletos. Contra um deles, o ranger ameaça de 19-20/x2. Caso ele dispare uma flecha ou
,·irote que já apresente a habilidade especial afiado, Estilo Arquearia Aprimo rado (Ext): No 6° nível, o
o~ efeitos não são cumulativos. ranger élfico recebe o talento Tiro Múltiplo, mesmo
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 4° nível, um que não atenda aos pré-requisitos normais.
ranger élfico consegue percorrer seu deslocamento Conforme indicado anteriormente, os benefícios do
normal quando estiver rastreando, sem sofrer a pena- estilo arquearia aprimorado são aplicados somente
lidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no quando ele estiver sem armadura ou usando uma
reste (em vez de -20) quando percorrer o dobro de armadura leve.
~eu deslocamento normal enquanto rastreia. Antecipação (Ext): No 8° nível, o ranger élfico
Se o personagem jú possuir rastreadôr eficaz de torna-se perito cm notar os movimentos sutis do ini-
uma classe diferente, esses modificadores são ajusta- migo e outras pistas visuais ou auditivas. Essa habili-
dos para -2 e -5 de penalidade, respectivamente. dade lhe permite reagir mais rapidamente cm comba-
Golpe com Arco (Ext): No 6° nível, um arqueiro te, concedendo +4 de bônus cm todos os testes de
élfico é capaz de utilizar seu arco no combate corpo Iniciativa. Além disso, uma vez por rodada, ele pode
a corpo como um bordão sem danificar a arma. selecionar um alvo a ser observado; pelo restante

Tabela 2-12: O Ranger Élfico - Rei (Elven Ranger)


Nível Bônus Base Fortirude Reflexos Vontade Especial
de Ataque
ͺ +l +2 +2 +O Magias, 1° inimigo predileto, estilo de combate arquearia,
alcance ampliado
zo +2 +3 +3 +O Percepção aguçada, caminho da floresta, alcance ampliado
30 +3 +3 +3 +l 2° inimigo predileto, alcance ampliado
4º +4 +4 +4 +1 Flechas precisas, rascreador eficaz, alcance ampliado
50 +5 +4 +4 +l 3° inimigo predileto, alcance ampliado
6º +6 +5 +5 +2 Golpe com arco, estilo arquearia aprimorado,
alcance ampliado
70 +7 +5 +5 +2 4° inimigo predileto, alcance ampliado
ªº +8 +6 +6 +2 Antecipação, alcance ampliado
90 +9 +6 +6 +3 5° inimigo predileto, alcance ampliado
J()o +10 +7 +7 +3 Trespassar com flecha, maestria do estilo arquearia,
alcance ampliado
Magias por Dia
Nível lº 2º 30 40
lº o
20 1
30 o
40
50 o
6º 1
70 2 o
ªº 2 1 1
90 2 2 1
J()o 2 2 2
dessa rodada, o alvo não poderá realizar ataques de plantas, flecha de chamas, imob1l1zar animais, 1m10ear
oportunidade contra o ranger élfico quando ele aliado da natureza li, moldar madeira, pele de dn1ore,
ingressar ou abandonar a área de ameaça desse opo- poeira ofuscante, proteção contra energia, sabedoria ela
nente. Por fim, este inimigo não será capaz de flan· coruja, sono, t1igor do urso.
quear o ranger élfico, embora ele ainda possa ser ata· 3° nível - ampliar J>Ulntas, comandar plantas, cami-
cado desta forma por outros indivíduos. nhar na água, curar ferimentos moderados, enfraquecer
Trespassar com Flech a (Ext): No 10° nível, um plantas, envenenamento, forma de árvore, invisibilidade,
ranger élfico que infligir Jano suficiente para derru- invocar aliado da namreza Ili, neutralizar venenos, presa
bar uma criatura com uma só flecha ou virote mágica maior, remover doença, remover paralisia, respirar
(deixando-a com menos de O Pontos de Vida, matan· na água, sentinela *, toer o mt11sít el, visão no escuro.
1

do-a e assim por diante) recebe um segundo ataque 4° nível - ampliar animais, comunhão com a nat1t·
com o mesmo projétil contra outra criatura direta- reza, curar ferimentos grac•es, movimentação livre, arma
mente no caminho da flecha. Ela precisa estar no mágica maior, purgar invisibilidade, esfera de invisibili-
mesmo incremento de distância do alvo original e o dade, dificultar dececção,
segundo ataque apresenta o mesmo bônus <lo que metamorfose, caminhar
derrubou a criatura anterior. em árvores.
Maestria do Estilo Arquearia (Ext): No 10°
nível, a aptidão do ranger élfico com o arco
torna-se ainda maior. Considera-se que ele
possui o talento Tiro Preciso Aprimorado,
mesmo que não atenda aos pré-requisitos
normais.
Conforme indicado anterior-
mente, os beneficios da maestria
do estilo arquearia são aplicados
somente quando ele estiver sem
armadura ou usando uma arma-
dura leve.

Lista de Magias do Ranger Élfico


Os rangers élficos obtêm suas magias de sua rela-
ção com a natureza e os espíritos que a habitam.
Portanto, a lista se concentra cm arquearia, áreas sel-
vagens, animais e furtividade.
1° nível - alarme, arma mágica, constrição, detec·
tar armadilhas, detectar envenenamento, detectar
mortos-vivos, esconder-se de animais, falar com ani·
mais, fogo das fadas, invocar aliado da natureza
1, ler magias, mesclar-se às sombras *, passos
longos, passos sem pegadas, presa mágica,
resistência a energia, retardar ent1enenamento,
salto.
2° n ível - agilidade do gato, armadilha,
crescer espinhos, criar chamas, curar ferimentos
~es, detectar a ordem/o bem/o caos/o mal, falar com
Sacerdote (Priest) magias por dia como se também houvesse adquirido
um nível cm qualquer classe de conjuração divina a
Descrição: Enquanto os curandeiros são devotos que pertencia (tipicamente curandeiro no Warcraft
comuns das crenças de Azerorh, os sacerdotes são RPG) antes de adicionar a classe de prestigto.
adeptos leais da religião que escolheram. Sejam ado- Entretanto, não ganha qualquer outro benefício de
radores da Luz Sagrada ou seguidores de Elune, os um personagem dessa classe (talentos metamágicos ou
--accrdotes se esforçam muito para se tornarem con- de criação de itens adicionais, habilidades de guerrei-
dutores do poder divino. ro paladino e assim por diante). Em outras palavras,
Dado de Vida: d8. ele acre:;centa seu nível de sacerdote ao de sua classe
Pré-Requisitos de conjur,1ção divina original apenas para determinar
as magias por dia e o nível do conjurador.
Afiliação: Apenas à Aliança.
Se um personagem possuía mais de uma classe de
Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
conjuração divina antes de se tornar um sacerdote,
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (religião).
deve decidir a que classe adicionará cada nível de
Conjuração: Capaz de conjurar magias divinas de
sacerdote para estabelecer as magias por dia.
3° nível.
Um sacerdote prepara e conjura magias divinas da
Perícias de Classe lista do sacerdote da mesma maneira que um curan-
As pericias de classe de um sacerdote (e a habilida- deiro (veja acima), incluindo a capacidade de
de chave para cada perícia) são: Concentração utilizar Conversão Espontânea para "descar-
(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Obter tar" uma magia preparada a fim de substi-
Informação (Car), Cura (Sab), tui-la por outra de cura.
Conhecimento (arcano) (lnt), Magias de D omínio1 Os sacerdo-
Con hecimento (religião) (lnt), tes obtêm acesso aos domínios
Profissão (Sab) e Identificar Magia da Cura e da Proteção (LdJ,
Ont). Consulte o Capítulo 4: Capítulo 11: Magias). Cada
domínio concede acesso a uma
Pericias, no Livro do Jogador, para
magia de domínio para cada
obter as descrições das perícias.
nível de magia disponível
Pontos de Perícia a cada Nível:
para o personagem, além de
2 + modificador de Inteligência.
um poder concedido. O
Caracterfstlcas da Classe sacerdote adquire os
U sar A r mas e Arm aduras: poderes concedidos de ambos
Os sacerdotes sabem usar todas os domínios que selecionar.
as armas simples e armaduras Embora tenha acesso a duas
leves. magias de dominio do mesmo
Aura (Ext): Um sacerdote nível, o personagem deve esco-
possui uma aura particular- lher e preparar somente uma
mente poderosa correspon- delas como sua magia de domí-
dente à tendência de sua cren- nio a cada dia. Caso uma magia
ça (consulte a magia detectar o de domínio não conste na lista
mal para obter mais detalhes). de magias <lo sacerdote, ele ape-
Magias: O treinamento de nas conseguirá prepará-la como
um sacerdote se concentra nas uma magia de domínio.
magias divinas. Quando um D efesa Divina: A partir
novo nível de sacerdote é adqui- do 1° nível, a fé de
rido, o personagem um sacerdote lhe
concede + 1 de bônus sagrado nos testes de resistência Estímulo Divino em Massa (Sob): No 9° nível, o
contra todas as magias de necromancia. Isso engloba sacerdote consegue impor sua vontade sobre um
qualquer circunstância em que uma magia deste tipo grupo uma \'ez por <lia. Esta habilidade funciona exa-
canaliza outra, como a utilização de mão espectral para tamente corno se o personagem conjurasse sugestão
infligir toque chocante. Este bônus aumenta para + 2 em massa com seu nível total de conjurador divino.
no 4° nivd, +3 no 7° e +4 no l()o nível.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): A partir do 1° nível, o
Lista de Magias do Sacerdote
sacerJote tem o po<ler de expulsar ou destruir mortos.-
As magia~ do sacerdote baseiam-se na lista do curan-
vivos (Ld/, Capirulo 8: Combate, "Expulsar e Fascinar
deiro, acrescentando mais poder de fogo ofensivo e
Mortos-Vivos"). Faz isso como um clérigo do Ldl de
defensivo, bem corno proteções contra as energias dos
nível equivalente a seus níveis de conjurador divino +
mortos-vivos e poderes demoníacos. As magias listadas
níveis de sacerdote + níveis de guerreiro paladino (se
a seguir são acrescentadas à lista do curandeiro.
houver) e podem usar esta habilidade uma quantidade l 0 nível - amw mágica, detectar mortos-iiivos, esconder-se de
de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de mortos-iiivos, />roteçdo contTa o mal.
Carisma. Um sacerdote com 5 ou mais graduações em 2° nível - consagrar, dissimular tendência, restaiiraçdo
Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus nos testes menor, tendência em arma (boa).
<le expulsão contra mortos-vivos. 3° nível - círculo mágico contra o mal, luz cegante.
Estímulo Divino (Sob): No 3° nível, o sacerdote 4° nível - expulsão, restauração.
consegue impor sua vontade divina sobre outro indi- 5° nível - coluna de clurnws, marca da justiça,
viduo urn<l vez por dia. Esta habilidade funciona exa- dagem planar.
tamente como se o persona~em conjurasse s1tgesrão 6° nível - destnur mortos-t ivos, proibição.
1

com seu nível total de conjurador divino. No 6° 7° nível - pala••ra sagrada, passeio etéreo.
nível, o sacerdote é capaz de utilizar Estímulo Divino 8° nível - ai1ra sagrada, tranca arcana.
duas vezes por dia. 9° nível - estrela cadente*, fonna etérea, projeção astral.

Tabela 2-14: O Sacerdote - Sac (Priest)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia
de Ataque
lo +O +2 +O +2 Defesa divina + l +l nível da classe de
conjuração divina
2º +l +3 +O +3 +1 nível da classe de
conjuração divina
3º +2 +3 +} +3 Estimulo divino l/dia +.1 n[vel da classe de
conjuração divina
4º +3 +4 +1 +4 Defesa divina +2 +1 nível da classe de
conjuração divina
5º +3 +4 +l +4 +1 nível da classe de
conjuração divina
6º +4 +5 +2 +5 Escimulo dh'ino 2/dia +1 nível da classe de
conjuração divina
7º +5 +5 +2 +5 Defesa divina +3 +1 nível da classe de
conjuração di\ina
8º +6 +6 +2 +6 +1 nível da classe de
conjuração d~ina
9º +6 +6 +3 +6 Escímulo divino +1 nível da classe de
em massa !/dia conjuração divina
100 +7 +7 +3 +7 Defesa divina +4 +1 nível da classe de
conjuração divina
Perícias de Classe
Xamã (Shaman)
As pericias de cla~se de um xamã (e a habilidade
Descrição: Ao contrário do sacerdote (que se con-
chave para cada pericia) são: Escalar (For),
centra na energia da vida) e do druida seh~agem (que
Concentracão (Con), Ofícios Ont), Cura (Sab),
e:-tabclccc um vínculo com as plantas e a \•ida selva-
Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (nature-
gem), o xamã se liga às forças da natureza. Ele extrai za) Ont), Conhecimento (religião) {lnt), Profissão
seu poder dos elementos e dos espíritos da terra e do (Sab), Identificar Magia Ont), Sobrevivência (Sab) e
céu. Embora seus dons provenham do relacionamen- Natação (For). Consulte o Capítulo 4: Pericias, no
to com os espíritos dos elementos, estes não devem Livro do Jogador, para obter as descrições das pericias.
~er confundidos com os elemenrnis - apesar de um
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de
xamã consegu ir o poder para comandar estes seres Inteligência.
através de sua mern fo rça J e vontade.
Apesar de conjuradores divinos, os xamãs não evi- Características da Classe
tam o con flito físico. Usar Armas e Ar maduras: Os xamãs sabem usar
Dado de Vida: d8. todas as armas simples, assim como as armaduras
leves e médias e os escudos.
Pré-Requisitos
Magias: O treinamento de um xamã se concentra
Bônus Base de Ataque: +4. nas magias divinas. Quando um novo nível de xamã
Afiliação: Qualquer uma. é adquirido, o personagem recebe novas magias por
Conjuração: Capaz de conjurar magias divinas de dia como se também houves.se adquirido um nível
1° nível. em qualquer classe d e conjuração divina a que per-
tencia (tipicamente curandeiro no Warcraft RPG)
antes de adicionar <l classe de prestígio. Entretanto,
não ganha qualquer outro benefício de um persona-
gem dessa classe (talentos metamúgicos ou de criação
de itens adicionais, habilidades de guerreiro paladi-
no e assim por diante). Em outras palavras, ele acres--
centa seu nível de xamã ao de qualquer outra classe
de conjuração divina que possua e, em seguida,
determina as magias por dia e o nível do conjurador.
Se um personagem possuía mais de uma classe de
conjuração divina antes de se to rnar um xamã, deve
decidir a que classe adicio nará cada nível de xamã
para estabelecer as magias por dia.
Um xamã prepara e conjura magias divinas da lista
do sacerdote da mesma maneira que um curandeiro
(veja acima), incluindo a capacida<le de utilizar
Cmwersão faponc-<lnea para "descartar" uma magia
preparada a fim de substituí-la por outra de cura.
Senso do Clima (Sob): No 1° nível, o xamã recebe
+2 de bônus de circunstância no seu teste de
Sobrevivênci;\ (CD 15) para descobrir como estará o
clima nas próximas 24 horas. Este bônus aumenta
em 2 pontos a cada nível de xamã subseqüente até o
total de + 10 no 9° nível, conforme indicado na
Tabela 2- 15: O Xamã (Xam).
Com panheiro Elernental (Sob): No 3" nível, o
xamã pode invocar um companheiro elemental
Pequeno. Escolha entre os familiares elementais do à tabela de DV dos mortos-vivos (LdJ, Capítulo 8:
Pequenos descritos cm "Familiares" no Capítulo 6: Combate, "Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos").
Personagens do LdM (veja também o Livro dos Ele também consegue fortalecer os elementais que
Monstros ou o Livro dos Monstros de Warcraft para controla da mesma forma que um clérigo maligno do
as estatísticas dos elementais Pequenos). A criatura LdJ faz com os mortos-vivos. O xamã pode tentar con-
invocada não pode ser expulsa, fascinada ou coman- trolar elementais um número de vezes por dia equiva-
dada por terceiros. Ela serve como um companheiro lente a 3 + seu modificador de Carisma.
para o xamã e consegue se comunicar de forma inte-
Lista de Magias do Xamã
ligível com ele. A cada três níveis que o xamã adqui·
rc, os Dados de Vida de seu companheiro elemental Estas magias são acrescentadas à lista do curandeiro.
1° nível - armadilha de estase *, mãos flamejantes,
aumentam cm 2 (também afetando os bônus base de
névoa obscurecente, pedra encanrada.
ataque e de resistência).
2° nível - amolecer terra e pedra, armadura de gelo*,
O xamã pode ter apenas um companheiro clemcn-
criar chamas, muralha ele vento, névoa.
tal por vez. Caso ele seja destruído ou dispensado por
3° nível - desejo de sangue *, estrela de gelo *, forma
seu mestre, o xamã deve realizar um teste de rcsistên·
gasosa, moldar rochas, onda de choque *, resistência à ener·
eia de Fortitude (CD 15). Se fracassar, perderá 200
gia, respirar na água, totem da cura *, totem da serpente *.
XP por OV possuído pelo elemental. Se obtiver suces-
4° nível - andar no ar, controlar a água, imolação *,
so, a perda é reduzida à metade. Um elemental des-
muralha de fogo, pedras afiadas.
truído ou dispensado não pode ser substituído duran-
5° nível - controlar os ventos, escudo de fogo! muralha
te um ano e um dia.
de pedra, tempestade glacial.
Maestria Elemental (Sob): No l()o nível, os espíritos
6° nível - cone glacial, corrente de relâmpagos, pele
dos elementos ficam sob o comando do xamã. Ele os rochosa, sementes de fogo.
fascina e controla da mesma forma que um clérigo 7° nível - controlar o clima, né11oa ácida, tempestade
maligno do LdJ faz com os mortos-vivos: utilize os de fogo, terremoto.
níveis de conjurador divino + os níveis de classe do 8° nível - cickme, corpo de ferro, evaporação, nuvem
xamã para detenninar o equivalente ao teste de expul- incendiária.
são, e aplique o Dado de Vida do elemental apropria- 9° nível - grupo de elementais (água, ar, fogo ou terra).

Tabela 2-15: O Xamã - Xam (Shaman)


Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia
de Ataque
~ Iº +O +2 +O +2 Senso do clima +2 +1 nível da classe de conjuração divina
20 +l +3 +O +3 +1 nível da classe de conjuraÇào divina
30 +2 +3 +l +3 Companheiro ele~encal, +1 nível da classe de conjuração divina
senso do clima +4
40 +3 +4 +l +4 +1 nível da classe de conjuração divina
50 +3 +4 +1 +4 Senso do.clima +6 +1 nível da classe de conjuração divina
+4 +5 +2 +5 Companheiro elemental +1 nível da classe de conjuração divina
+2 DV
+5 +5 +2 +5 Senso do clima +8 +1 nivel da classe de conjuração divina
+6 +6 +2 +6 +1 nível da classe de conjuração divina
+6 +6 +3 +6 Companheiro +1 nível da classe de conjuração divina
elemental +4 DV,
senso do clima+ 10
100 +7 +7 +3 +7 Maestria elemental +1 nível da classe de conjuração divina
Atuação (C AR)
Perícias A vida pode ser difícil em um mundo que conhe-
Graças ao poder do vapor e a certos relacionamen- ce apenas a guerra, mas a música e a dança ainda são
tos incomuns entre as raças no mundo de Warcraft, importantes para muitos. Cada raça favorece suas
algumas perícias existentes apresentam usos novos. próprias canções e instrumentos; os habitantes de
Warcraft estão apenas começando a ouvir a música
A brir Fechaduras (DES: SoMENTE T REINADO)
das outras culturas.
Os taurinos tocam flautas de osso estranhamente
A revolução da tecnologia a vapor mudou a arte de
delicadas e dançam com passos arrastados sob a luz da
abrir fechaduras. Muitas não apresentam ·mais a apa-
lua. Os anões e os ores amam os instrumentos de per-
relhagem tradicional de chaves, volteadores e lingüe-
cussão: os Forjaferro tocam carrilhões e os ores, tam-
tas. Em vez disso, utilizam combinações complexas de
bores, e uma das poucas coisas que têm em comum é
alavancas, d iscos, engrenagens e peças enigmáticas
a compreensão da música de cada um. Os humanos
para abrir e fecha r travas maciças.
tocam uma variedade infinita de instrumentos, mas
Especial: As portas cm Warcraft lembra m cofres
preferem o alaúde. Os altos-clfos se especializam em
de bancos, e os instrumentos de ladrão não forne-
objetos mágicos, como os cristais musicais de Espinho
cem bônus para abri-las.
Sufocante e os goblins, sempre inovadores, criam sons
Adestrar Animais (C AR; SoMENTE T REINADO) novos a partir de órgãos enormes e violinos a vapor.
Especial: Os ores recebem + 2 de bônus racial nos Até mesmo os elfos da noite cantam melodias evocati-
testes de Adestrar Animais quando lidam com lobos. vas enquanto se movem por entre as árvores.
Os taurinos recebem + 2 de bônus racial em todos os Tambores de Guerra Ore: Estes instrumentos mere-
testes de Adestrar Animais. Esta é uma pericia de cem menção especial. Cada tribo ore possui uma
classe para ambas as raças.
coleção inestimável de tambores cobertos com a pele
de seus inimigos mais poderosos, e os jovens guerrei-
Arte da Fuga (DES: PENALIDADE DE ARMADURA) ros treinam por anos para aprender os ritmos de
A Arte da Fuga pode salvar sua vida ao tentar esca- guerra tradicionais da tribo. Os tambores de guerra
par de um veículo que foge do controle, colidiu ou são o coração da formação de batalha de uma tribo;
está fazendo algo diferente do esperado. o som faz os guerreiros entrarem cm um frenesi ater-
Esta pericia também é útil para entrar nos veícu los, rorizante. Consulte Tambores da Coragem em
principalmente aqueles construídos com mais aten- "Talentos", adiante, para os efeitos em potencial dos
ção à potência do motor do que ao conforto do pas- tambores de guerra ore durante a batalha.
sageiro. Para entrar cm muitos veículos goblin, é Avaliação (INT)
necessária a habilidade de um contorcionista, ainda A tecnologia a vapor ainda é tão nova que muitas
mais se o personagem for maior do que um goblin de pessoas não sabem o que fazer com ela. O povo de
estatura mediana. Kalimdor ainda aponta surpreso para as máquinas
Teste: Escapar de um veículo exige um teste de voadoras e um goblin caminhando pelo mercado
Arte da Fuga (CD 20); este valor aumenta em 1 a com pernas-de-pau motorizadas cercamente chamará
cada lS km/h de aceleração. Entrar cm uma máqui- a atenção. A falta de familiaridade com essa nova tec-
na voadora ou em um inseto ambulante exige um nologia dificulta a avaliação desses dispositivos.
teste de Arte da Fuga (CD 20). Uma criatura maior Teste: Avaliar dispositivos tecnológicos exige um
ou menor do que Médio recebe um bônus ou uma teste de Avaliação com CD 15, mas isso pode variar
penalidade de tamanho nos testes de Arte da Fuga dependendo do preço de mercado do item. Aqueles
ao entrar ou sair de veículos: Minúsculo + 16, com um valor entre l.000 e 10.000 PO apresentam
Mínimo + 12, Miúdo +8, Pequeno +4, Grande -4, CD 20; outros com um valor acima de 10.000 PO
Enorme -8, 1menso - 12, Colossal - 16. possuem CD 25.
Especial: Um anão Forjafcrro recebe +2 de bônus tado inflige -4 de penalidade na jogada de ataque.
racial nos testes <le Avaliação relacionados a itens <le O teste de Cavalgar deve ser realizado após esta
pedra ou metal, incluindo os dispositivos tecnológi- jogada. Se fracassar, a montaria entrará em pânico.
cos. Um goblin recebe +2 de bônus racial em todos os O personagem não pode fazer mais nada até obter
testes de Avaliação. Esta é uma perícia de classe para sucesso e m u m novo teste de Cavalgar para recupe-
personagens de ambas as raças. rar o domínio sobre a montaria. Este procedimen-
to é idêntico ao teste para controlar a montaria cm
Cavalgar (D ES)
combate (LdJ, Capitulo 4: Pericias, "Cavalgar"), mas
As raças de Warcraft C<\\ algam diversas bestas. Os
se aplica a todas elas, incluindo as treinadas para a
humanos sentem-se mais confortáveis em cavalos,
guerra.
mas as montarias <lc outras raças incluem grifos,
Pular na Sela: O personagem pode saltar de uma
hipogrifos, feras kodo, lobos, wyverns e os felinos
posição superior ou adjacente à sua montaria e ater-
sabre-da-noite e sabre-de-gelo. Cada uma <leias l;
rissar sobre o animal, pronto para cavalgar. Faça um
considerada um tipo de montaria diferente a Jeter-
teste de Cavalgar. Se falhar, o personagem atingirá o
rninação de familiaridade. A maioria executa as
chão e sofrerá dano como se tivesse caído da distân-
mesmas manobras e necessita dos mesmos equipa-
cia que saltou. Este teste será mais difícil se a mon-
mentos que os cavalos. Entretanto, os wyverns e os
taria estiver se 111ovc11Ju. Es:,e u:,u c4uiYalc a uma
felinos de sabre se recusam a aceitar selas, rédeas e
ação de movimento.
outros arreios; qualquer personagem que desejar
Erguer-se sobre a Sela: É possível ficar em pé sobre o
cavalgar um dessas montarias deve dominar a arte
lombo da montaria. Faça um teste de Cavalgar. Se
de cavalgar cm pêlo (veja Cavalgar em Pêlo na seção
obtiver sucesso, o personagem receberá + 2 de bônus
"Talentos", adiante).
de circunstância nas jogadas de ataque à distância e
Teste: As montarias terrestres e aéreas são muito
nos testes de Saltar; entretanto, também sofrerá -2
diferentes. Se o personagem estiver familiarizado
de penalidade nos testes de Cavalgar. Se falhar, cairá
com as terrestres, mas tentar cavalgar uma aérea, ou
vice-versa, sofrerá -5 Jc penalidade nos testes Jc da montaria (veja a manobra Amortecer a Queda no
Cavalgar. Kalimdor está repleta de cavaleiros expe- Ldl, Capitulo 4: Pericias, "Cavalgar"). Esse uso cqui·
rientes capazes de truques espetaculares na sela. vale a uma ação de movimento.
Algumas das proezas típicas que os cavaleiros habili- Se fracassar em um teste de Cavalgar enquanto
dosos são capazes de Jesempenhar estão listadas a estiver de pé, o personagem <leve realizar outro para
seguir e sujeitas a penalidades de armadura e de permanecer sentado sobre a sela. Se falhar, cair<\ da
cavalgar em pêlo: mo ntaria . Esse uso é uma ação livre.
Subir na Sela: Qua ndo uma montaria passar pela
Tarefa CD para Cavalgar sua ârea de ameaça, o personagem pode usar um ata-
Atirar da sela 20 que de oportunidade para subir na sela. Se fracassar,
Pular na sela (parado) 20 deve obter sucesso num teste de resistência de
Pular na sela (em movimento) 25 Reflexos ·(CD l5) ou cairá de no chão.
Erguer-se sobre a sela 20 Lutar por Controle: O personagem pode lutar com
Subir na sela 20 outro cavaleiro para assumir o controle de uma mon-
Lutar por controle 15* taria. O cavaleiro com o maior resultado no teste <la
•Este uso também representa uma jogada resistida. perícia Cavalgar será o vencedor. O personagem que
fracassar cai (consu lte a manobra Amortecer a Queda
Atirar da Sela: As armas de fogo e os guerreiros no LdJ, Capítulo 4: Pericias, "Cavalgar"). Diverso~
montados ainda não se misturam, e qualquer um cavaleiros podem continuar lutando pelo controle at~
que tentar atirar da sela está procurando proble- que todos os oponentes caiam ou desistam. Esse uso
mas. Um ataque com arma de fogo enquanto mon- representa equivale a uma ação padrão.
Concentração (CoN) co de seu oponente, um teste <lc Obter Informação
Especial: Um alto-elfo recebe +2 de bônus racial !CD 151 pode ajudar). A CD para o teste de
nos testes de Concentração. Esta é urna perícia de Conhecimento (táticas militares) é 20 +o nível de per-
Classe para todos os personagens desta raça. sonagem do líder inimigo. Se obtiver sucesso no teste,
o personagem deduzirá o plano de batalha que seu ini-
Conhecimento {INT; SoMENTE T REINADO)
migo prova\'elmentc utilizará contra seus exércitos.
O Conhecimento (r-.íticas militares) tem um papel Treinar Tropas: O personagem é capaz de formular e
importante no mundo de Warcraft. Ele representa implantar regimes de treinamento para manter as
tanto o esn1do bélico formal quanto a exper~ência prá- suas tropas no nível máximo de eficiência. Para se
tica de sobreviver a baralhas e vencê-las. Algumas das beneficiar desta habilidade, os soldados devem reali-
tarefas que podem ser realizadas com esta perícia são: zar exercícios regulares, simulações de combate e tes-
Determinar Probabilidades: A partir de informações tes sob sua orientação. Se passarem por uma sessão de
precisas sobre suas forças, as de um inimigo e o ter- treinamento 2 <lias antes de guerrearem, o persona-
reno sobre o qual se enfrentarão, o personagem é gem pode realiza r um teste de perícia (CD 20) pouco
capaz de chegar a uma conclusão lógica sobre as for- antes da batalha começar. Se obtiver sucesso, sua tro-
ças relativas dos exércitos inimigos e suas chances de pas receberão + l de bônus de moral cm iniciativa,
\'encê-los cm batalha. jogadas de ataque, testes de resistência de Vontade e
Avaliar Exércitos: O personagem pode examinar CA, a partir do início da batalha, por um número de
uma força militar para determinar suas forças e rodadas equivalente a l + seu bônus de Inteligência.
fraquezas. É mais fácil fazer isso com o seu próprio
exército do que com o do inimigo, mas é possível
Tarefa DC
usar a CD para "avaliar o próprio exército" se o per-
Determinar probabilidades 15
sonagem conseguir se infiltrar nas forças inimigas e
Av·aliar exércitos 25
assumir um cargo de confiança entre elas. Para reali-
Avaliar o próprio exército IS
:ar este reste de pericia, a unidade em questão deve
Avaliar terreno 20
ser estudada por 1 hora, mediante um exame físico e
Predizer tá ricas 20 + nivel de personagem
a coleta de opiniões de outros soldados. Se obtiver
do líder inimigo
sucesso no teste, o personagem descobrirá o quanto
Treinar tropas 20
a unidade está preparada para o combate, quais as
tarefas mais adequadas para serem executadas, quais Especial: Os a ltos-clfos recebem +2 de bônus racial
são os problemas existentes e como podem ser resol- nos restes da pericia Conhecimento (arcano). Os
vidos ou (no caso dos inimigos) agravados. elfos da noite recebem +2 de bônus racial nos testes
Avaliar Terreno: O personagem consegue examinar da pericia Conhecimento (natureza). A primeira é
um campo de batalha cm potencial e descobrir como uma perícia de classe para todos os personagens
aproveitá-lo ao seu favor. Para realizar este teste de altos-elfos e a segunda para todos os clfos da noite.
perícia, é necessário estudar a área por L hora, seja
pessoalmente ou com o auxílio de mapas detalhados Decifrar Escrita (INT; SOMENTE TREINADO)

e precisos. Se obtiver sucesso, o personagem localiza- Esta perícia pode ser utilizada para decifrar plantas,
rá as melhores posições a serem assumidas por suas anotações de projetos e outros documentos técnicos.
forças, antecipará prováveis emboscadas, mapeará Teste: Ler um documento técnico completo com
boas linhas de avanço ou retirada e localizará locais exemplos e ilustrações requer um teste de Decifrar
seguros para suprimencos e reservas. Escrita (CD 15). Aquele que estiver pelo menos 50%
Predizer Táticas: O personagem pode tentar prever as completo tem CD 20 e outro fragmentado ou muito
táticas de um oponente militar antes de um conflito. danificado tem CD 25 ou superior.
É necessário saber quem lidera as forças inimigas e Um personagem que tenha interpretado um docu-
qual é sua experiência militar (se não souber o históri- mento técnico com sucesso recebe +2 de bônus de cir-
cunstãncia nos testes de Ofícios (dispositivo tecnoló- Sempre que possível, o Mestre deve imaginar que
gico) para construir o dispositivo apresentado no experiências de guerra um PdM teve e como as
documento. Este bônus se aplica apenas se o item for memórias do passado afetam suas atitudes no pre-
descrito corretamente e se o documento estiver dispo- sente. A Tabela 2-16: Possíveis Experiências de
nível para estudo durante o processo de construção. Guerra apresenta breves histórias sobre personagens
Decifrar Escrita também pode ser utilizado com seu secundários que o Mestre pode escolher ou deterrni·
propósito tradicional: compreender inscrições anti· nar aleatoriamente. Além de fornecer aos heróis um
gas. Em Kalimdor, quatro idiomas quase sempre exi· método para conseguir o apoio dos PdMs em certas
gem testes desta Pericia para serem interpretados: o questões, esse elemento pode dar origem a interpreta·
idioma demoníaco eredun, a língua elemental kali-
ções divertidas e transformar um PdM improvisado
mag e os antigos dracônico e titânico.
em um personagem recorrente e útil.
Algumas destas linguagens são mais obscuras que
Mesmo assim, tome cuidado para não se exceder.
outras. Aparentemente, o Eredun pode ser compreen·
dido com facilidade, enquanto os lingüistas se ener· Não é preciso lidar com as reminiscências de Feios,
vam tentando analisar a gramática inuma e as referên- o anão, sobre consertar máquinas voadoras sob fogo
cias evasivas do titânico. As CDs para decifrar diversos cerrado toda vez que os Pdjs desejem adquirir novas
idiomas estão indicadas a seguir. ferramentas.

CD para CD para CD para


Idioma Mensagem Texto Documento Tabela 2-16:
Simples Padrão Complexo Possíveis Experiências de Guerra
Dracônico 20 25 30 ldlO Experiência de Guerra
Eredun 15 20 25 O personagem lamenta a perda de um ente
Kali ma!? 20 25 30 querido e culpa outra raça por sua morte.
Titânico 30 35 40 2 O personagem sente-se perdido na nova terra
de Kalimdor e nutre nostalgia pela vida que
deixou para crás.
Diplomacia (CAR) 3 A mente do personagem foi danificada pelos
As guerras entre as raças podem ter acabado - pelo horrores da guerra, levando a ímpetos e
menos por enquanto - mas as antigas alianças e ini- medos incontroláveis.
mizades ainda dominam a mente de muitos.
4 O personagem foi ferido e ainda sente dor
Kalimdor é uma terra de refugiados e sobreviventes;
ou tornou-se inválido devido aos ferimentos.
os entes queridos ainda lamentam os lugares vazios
5 O personagem sente-se traído pela guerra e
cm suas mesas e os guerreiros recordam as amizades
forjadas no calor da batalha. Para a maioria das pes·
seu resultado e deseja uma compensação
soas, a guerra foi o evento mais importante que pelas proV'ações e sofrimento suportados.
jamais ocorreu, e trazer essas memórias à tona causa 6 Embora aparentemente ileso, o personagem quer
uma reação emocional forte. deixar a guerra para trás e continuar com sua vida.
Teste: Uma referência bem escolhida à guerra Sobreviver à guerra fez o personagem apreciar
pode ser um poderoso instrumento de negociação. a vida e sentir empatia pelos demais.
Se demonstrar como as experiências de guerra de 8 O personagem desenvolveu uma forte camaradagem
uma pessoa apóiam as idéias que está tentando em relação a outros individuos apanhadoo pela
comunicar e conseguir fazer isso sem abrir muitas guerra e fará qualquer coisa por eles.
feridas antigas, um personagem poderá receber+ 2 de 9 O personagem ,.ê a guerra como uma época
bônus de circunstância num teste de Diplomacia gloriosa e deseja recuperar a agitação do passado.
subseqüente. Entretanto, essa tática é arriscaàa. Se 10 O personagem deve sua vida ou a de seus entes
menosprezar ou trivializar memórias de guerra, o
queridos às ações de um inimigo e tem um senso
modificador poderá se converter em - 2 de penalida·
de dívida ou amizade por causa disso.
de de circunstância.
Especial: Os goblins e humanos recebem +2 de alterará um passo em direção ao mal. O teste de resis-
bônus racial nos testes de Diplomacia. Esta é uma tência de Vontade anual continua mesmo depois do
perícia de classe para ambas as raças. personagem se tomar maligno.
Os gnomos são pouco conhecidos entre os habitan-
f aJar Idioma (NENHUM; SoMENTt TREINADO)
tes de Kalimdor, e muitos supõem que não passam de
Embora todos os heróis sejam capazes de se comu-
um mito. Portanto, qualquer um que alegue falar o
nicar em Comum e de ler e escrever todas as línguas
idioma dos gnomos é desprezado como um bêbado.
que falam (exceto os bárbaros), os idiomas disponi-
Os marinheiros comentam sobre os misteriosos e
veis no universo de Warcraft raramente correspon-
perigosos naga. Alguns chegam a alegar que conhe-
dem aos indicados no LdJ.
cem frases no idioma da raça aquática, ouvidas no
As linguagens conhecidas, os usuários tipicos e os
vento enquanto seus navios velejavam pelos mares.
alfabetos (conforme relevante) são fornecidos na
Estes indivíduos recebem a mesma consideração que
Tabela 2-17: Idiomas de Azeroth. Quaisquer idiomas
os que afirmam falar gnomo.
do LdJ ausentes não possuem um equivalente em
Os taurinos não possuem um a lfabeto como as
Warcraft.
demais raças; seu idioma escrim é composto por pic-
ldioma Hestrito: É quase impossível para um herói
togramas complexos.
iniciante conhecer um idioma restrito, seja porque
O tit<'\nico só pode ser compreendido por dedução.
não resta ninguém que o conheça ou porque a raça é
Os estudiosos estão tentando restaurar o idioma
tão isolada que os PdJs não teriam a oportunidade de
baseando-se nas semelhanças entre as poucas evidên-
aprendê-la. Um personagem não é capaz de dominar
cias descobertas nas escavações das ruínas dos titãs e
uma língua restrita, a não ser que ela esteja indicada
a linguagem moderna dos anões.
especificamente como um idioma racial ou de classe,
automático ou adicional. O Mestre
pode permitir que um herói aprenda Tabela 2-17: Idiomas de Azeroth
um idioma restrito se houver uma Idio ma Usuários Típicos Alfabeto
razão plauslvel para que o PdJ tenha Comum Humanos, meio·clfos, meio-ores Comum
entrado em contatO com ele. Darnassiano* Elfo~ da noite Darnassiano
O dracônico e o kalimag são lin- Dracônico* Dragões, alguns elfos da noite Rúnico
guagens obscuras faladàs apenas Anão Anões Rún1co
por alguns estudiosos. Os usuários Eredun* Demônios, alguns ores corrompidos Erédico
nativos - dragões e seres demen- Gnomo Gnomos Comum
tais, respectivamente - raramente Goblin Goblins Comum
são encontrados. K alimag* Elementais Rúnico
Eredun, o idioma da Legião Baixo Comum Ogros, gnolls, furbolgs, kobolds, Nenhum
Flamejante, está praticamente outros humanóides e gigantes
erradicado. Ele sobrevive nas men· Ore Ores, meio-ores Comum
tes dos cultistas e dos poucos com Nazja* Naga Darnassiano
coragem suficiente para estudá-lo. Taur-ahe Taurinos Pictogramas
Esta lingua tem vida própria - suas Talas.5iano Alt~lfos, meio-elfos Darnassiano
palavras se contorcem nas mentes Titânico• Ninguém arualmente Rúnico
daqueles que as conhecem, consu- *Esrt idioma é restriro.
mindo sua sanidade e moralidade.
Qualquer personagem não-maligno que aprender ere- Falsificação (INT)
dun deve realizar um teste de resistência de Vontade A tecnologia de Warcraft é uma arte, e não um
(CD 12) anualmente. Se fracassar, sofrerá 1 ponto de processo industrial. Cada mestre artesão tem um
dano permanente de Sabedoria e sua tendência se modo diferente de modelar e montar as peças, o que
pode ser identifica<lo em todos os equipamentos cil imaginar por que não se deve deixar um taurino
criados em sua oficina. Os melhores projetistas recc· zangado). Uma fonte de medo e respeito cm particu-
bem ma is dinheiro por suas criações exclusivas, o lar é comum a todos, independente de q uem sejam ou
que significa que é possível ter uma renda lucrati,•a de onde venham: as armas de fogo e os cxplosi\'OS.
copiando dispositivos tecnológicos. Empunhar uma espingarda de pederneira já atraí a
Teste: Copiar tecnologia exige dois tipos de teste. atenção <las pessoas, e mostrar que está disposto e apto
O falsificador deve construir um fac-sími le do dispo- a usá-la pode ser um argumento bem convincente.
sitivo a ser copiado utilizando as regras de criação de Teste: É possível fazer uma série de coisas com uma
item tecnológico e os testes comuns de Ofícios. A arma de fogo ou um explosivo que lhe fornecerão + 2
maioria dos fa lsificado res economiza d inheiro ao de bônus de circunstância num teste de Intimidar. Por
construir dispositivos com capacidade inferior e exemplo, atirar com uma espingarda de pc<lcrneira
componentes de m<i qualidade. Estas alterações redu- para o ar, apontar um bacamarte para o ventre de um
zem o Valor de Tecnologia e aumcncam o Nível de personagem, acen<ler o estopim de uma bomba ou
Mau Funcionamento do item (veja o Capitulo Três: descrever com empolgação a capacidade de destruição
Aventuras), diminuindo o valor de mercado e o de sua am1a de fogo fo·orita.
cusro da matéria-prima. Se quiser ser criativo - por exemplo, disparandc
Em segu ida, o fa lsário executa um teste de um projétil de raspão pela orelha (ou outra parte sen-
Falsificação, opondo-se ao de qualquer personagem sí\'el do corpo) de um alvo - faça um ataque de roque
que tente determinar a autenticidade do dispositivo. O à dist<1ncia contra a vitima. Se for bem-sucedido, con·
sucesso ou o fracasso no teste são determinados como sidere a diferença entre o resultado da sua jogada de
de costume, com o "leitor" do dispositivo recebendo ataque e a CA do ataque de toque do alvo e acrescen·
bônus ou penalidades dependendo da familiaridade te isso como um bônus de circunstância ao seu teste
com o tipo de "documento" (neste caso, o dispositivo) de Intimidar. Se "errar" o ataque, pode ser que o per-
ou com a "escrita" (o estilo particular) do criador. sonagem tenha atirn<lo perto demais da vitima: realize
Observe que a maioria dos dispositivos logo mos- uma jogada comum de ataque à distância; se obtiver
tra o trabalho precário, dando motivo para os usuá- sucesso, ele realmente acertou o alvo e infligirá dano.
rios suspeitarem Je quem realmente os fez. Claro Especial: Embora sejam ótimos instrumentos de
que é difícil examinar o que restou de uma arma que intimidação, as armas de fogo têm apenas um disparo
acabou de explo<lir na sua cara. Autenticar equipa- e necessita-se de 1 rodada para recarregá-las. Ao dispa-
mento destruído impõe -5 de penalidade no reste de rar uma arma para assustar alguém, recomenda-se ter
Falsificação do personagem realizando o exame. outra <i mão para garantir que a ameaça será wmprida.
Um ore recebe + 2 de bônus racia l nos restes de
Furtividade (DES; PENALIDADE DE A RMADURA)
Intimidação. Esta é uma perícia de classe para todo!i
A tecnologia a vapor é barulhenta. A maioria dos os ores.
dispositivos tecnológicos é um concerto de silvos,
Observar (SAs)
rangidos e engrenagens zunindo.
Leitura Labial: Esta aplicação funciona conforme
Especial: Qualquer tentativ-.i de Furtividade com
descrito no Capítulo 4: Perícias do LdJ, mas deve-se
um dispositivo tecnológico ativo sofre -4 de penali-
notar que seu uso é mais intenso entre os anões e O!>
dade de circunstância.
goblins. Afi nal, a su rdez é um risco ocupacional
Identificar Magia ( INT; SoMENTE T REINADO) entre os faz-tudo experientes, e até mesmo os mais
Especial: Um alro-dfo recebe +2 de bônus racial jovens acabam recorrendo à leitura labial após um
nos testes de Identificar Magi;i. Esta é uma perícia J e experimento particularmente "bem-sucedido".
classe para todos os membros dessa raça. Obter Informação (CAR)
Intimidar (CAR) Especial: Os meio-clfos e os humanos recebem + 2
A maior parte do mundo de Warcraft é intimida- de bônus racial nos testes de Obter Informação. Esra
dor, geralmente pelas razões já conhecidas (não é difí· é uma perícia de classe para ambas as raças.
Ofícios (INT) Naturalmente, nem todo equipamento em
Pólt ora e Flogisco: Os Jispositivos mecânicos e a tec-
1 Warcraft necessita do domínio da tecnologia a
nologia a vapor são uma novidade, tornando a alqui- varor. Se um item utiliza pólvora, energia a vapor ou
mia uma "tecnologia ultrapassada". Os praticantes um conjunto complexo de engrenagens e outros
desta ciência não apreciam o tom depreciativo dessa maquinários, trata-se de um objeto mecânico. O res-
expressão. tante usa as especializações tradicionais de Ofícios,
A alquimia continua sendo muito útil. A pólvora é corno armeiro, construir armaduras ou caligrafia. A
o explosivo mais potente no mundo de Warcraft. Tabela 2-18: Novos Itens e CDs de Ofícios mostra as
Aqueles que sabem como produzi-la .guardam o especializações cm Ofícios e as CDs de criação de
segredo com cuidado, encomendando suprimentos item para os novos equipamentos apresentados no
falsos e ensinando procedimentos errôneos para Capítulo Três: Avenniras, "Equipamento".
todos os que não forem aprendizes prom issores. Há Especial: Um anão recebe + 2 de bônus racial nos
ru mores de que alguns fabr icantes de pólvora chega- tesres de Ofícios relacionados a pedra, metal ou à
ram até a providenciar a morte daqueles que estu- produção de armas. Um gobli n recebe +2 de bônus
dam demais o processo. racial nos testes de Ofícios (alquimia) e +4 de bônus
O gás chamado de flogisto é igualmente miste- racial cm todos os restes de Ofícios (dispositivo tec-
rioso. Esta substância inodora, leve e quase indetec- nológico). Esta é urna perícia de classe para ambas
tável torna prática a tecnologia a vapor ao acelerar as raças.
a combustão e aumentar o calor pro-
duzido pelas caldeiras. O flogisto per-
Tabela 2-18: Novos Itens e CDs de Ofícios
mite a criação de caldeiras pequenas,
mas potentes, que podem ·cr adapta· Item Perícia Ofício CD para Ofícios
das a armas, mochilas e outros equipa- Pólvora Alquimia* 15
mentos fáceis de carregar. Além desta Pól\'ora carregada Alquimia* 25
aplicação cm dispositivos, o gás se Flogisto Alquimia* 20
mostrou útil na forma de elixires que
Elixir de flogisto Alquimia* 30
podem alterar as habilidades e.lo recep-
Totem taurino Carpintaria 18
Munição, morteiro Dispositivo Tecnológico* 18
tor por pouco tempo.
Canivete goblin Dispositivo Tecnológico* 16
Recentemente, os <l lqu imistas têm
Bacamarte Dispositivo Tecnológico* 17
se empenhado cm combinar os dois,
Bomba Dispositivo Tecnológico* 17
originando a pólvora ca rregada. Esta
Bomba, granada Dispositivo Tecnológico* 19
substância va liosa un ifica o poder
Espingarda de pederneira Dispositivo Tecnológico* 18
explosivo da pólvora com um catalisa-
Glro-guarda-chuva Dispositi\'OTecnológico* 18
dor de flogisto.
Rifle longo Oispositi\'O Tecnológico* 21
Criando Disposiritios Tecnológicos: A
Sapatos antiminas goblin Dispositivo Tecnológico* 17
perícia Ofícios (dispositivo tecnológi-
Morteiro Dispositi\'o Tecnológico* 16
co) pode ser utilizada para a constru-
Arma de roldana Dispositivo Tecnológico* 20
ção de diversos dispositivos a vapor.
Martelo a vapor Dispositivo Tecnológico* 20
São utilizadas as mesmas regras para
Munição, oucros ápos Armeiro 10
criação de itens e consertos das demais
Garras de ataque ore Armeiro 18
pericias de Ofícios. Para determinar o 18
Alabarda taurina Armeiro
valor do mercado e a CD para a cria-
Martelo de arremesso anão Armeiro 18
ção dos dispositivos tecnológicos, con- Gládio da lua Armeiro 18
sulte a seção Criando Dispositivos Lâmina de guerra Armeiro 18
Tecnológicos, adiante.
• É necessário ser um fa<:tuâo para fabricar estes itens.
Operar Mecanismo (INT; SoMENTE TREINADO) O uvir (SAB)
A maioria dos dispositivos tecnológicos parece que Especial: Os goblins recebem +2 de bônus racial
(ou muitas vezes soa como se) está prestes a explodir, nos testes de Ouvir. Esta é uma perícia de classe para
mas são surpreendentemente resistentes. todos os membros dessa raça.
Teste: A dificuldade para desligar com segurança - Sentir Motivação (SAs)
ou sabotar - um dispositivo tecnológico é baseada em Especial: Os meio-clfos recebem + 2 de bônus racial
seu Nível de Mau Funcionamento, conforme apresen· nos testes de Sentir Motivação. Esta é uma perícia de
tado na Tabela 2-19: CDs de Mau Funcionamento. classe para todos os membros dessa raça.
Além das CDs listadas no LdJ (Capítulo 4: Sobrevivência (SAB)
Perícias, Operar Mecanismo), a CD para tentar ope· Especial: Os clfos da noite e os taurinos recebem
rar dispositivos tecnológicos pode ser sujeita aos +2 de bônus racial nos testes de Sobrevivência. Esta
modificadores na Tabela 2-20: Modificadores para é uma perícia de classe para ambas as raças.
Operar Mecanismos.
Nova Perícia
Usar Dispositivo Tecno lógico (I NT)
Tabela 2-19:
To<los os dispositivos tecnológicos de Warcraft
CDs de Mau Funcionamento funcionam da mesma maneira - puxe as alavancas,
Dispositivo CD gire os botões e corça para que a geringonça que você
Sem Nível de Mau Funcionamento 30 está utilizando não exploda. Os goblins chamam isso
Nível de Mau Funcionamento 1 27 um "sistema operacional", o que significa que é pos-
Nhd dt Mau Funcionamcnco 2 24 sível utilizar muitos instrumentos duvidosos com
Nível de Mau Funcionamento 3 21 apenas uma perícia.
N1wl de Mau Funcionamento 4 18 Esta pericia flexível permite operar diversos disposi-
Nhd de Mau Funcionamento 5 15 tivos tecnológicos diferentes. Há exceções - a maioria
das armas funciona automaticamente e é apontada
Ação1 A tentativa de desligar ou sabotar um dispo- mediante jogadas de ataque, enquanto alguns itens exi-
sitivo tecnológico leva ld6 minutos. Se o persona· gem testes de habilidade ou de perícias especializadas -
gem for obrigado a completar a tarefa em menos mas é possível usar grande parte dos aparelhos com-
preendendo a tecnologia básica por trás deles. Usar
· tempo, o trabalho é acelerado e sujeito ao ajuste de
Dispositivo Tecnológico representa esta compreensão.
-2 na CD indicado na Tabela 2-20.
Esta perícia não mede a habilidade de construir ou
consertar dispositivos - este papel cabe a Ofício~
Tabela 2-20: Modificadores (dispositivo tecnológico).
para Operar Mecanismos Testei Os dispositivos tecnológicos listados no
Situação Modificad or de CD* Capitulo Três: Aventuras indicam todas as CDs rele-
O personagem criou o dispositivo que está operando -2 vantes necessárias à operação. Outras CDs típica:,
O dispositivo falha quando ocorre uma condição em estão 1is.ta das na Tabela 2-21: CDs para Usar
particular, como exceder uma certa velocidade +2 Dispositivo Tecnológico.
O dispositivo utiliza pólvora ou outros materiais É mais difícil operar certos dispositivos do que
explosi,·os -2 outros. Os \'eículos são notoriamente complicados e
Ferramentas de artesão (obra-prima) -2 exigem o talento especial Usar Veículos para serem
Sem ferramentas de artesão ou operados corretamente (consulte ''Talemos", adiante).
ferramentas improvisadas +2 Qualquer personagem que não possuir este talento
A tentati\a de operação é um "trabalho apressado" +2 sofrerá -4 de penalidade nos testes de Usar Oispositi\'O
Tecnológico para estes aparelhos.
•ToJos os modificadores aplicáveis à CD são cumulariuos.
Especial1 Usar Dispositivo Tecnológico é uma perí-
cia de classe para ladinos e faz.tudo.
Tabela 2-21: CDs para Usar Dispositivo Tecnológico
CD Tarefa
5 Disposithos exrremamente simples ou autO<lperantes - com esta dificuldade, o personagem ~ó precisa
procurar o botio de "lii;ar".
10 Aparelhos simples com um ou dois controles, como um sistema de alarme que protege uma ârea variável.
12 Dispositivos simples como bombas, que necessitam de um certo cuidado, mas pouco conhecimento.
15 Aparelhos típicos, como um cortador de árvores goblin, que necessitam de certa orientação, mas praticamente
funcionam sozinhos.
20 Mecanismos complexos, como uma arma de roldana, que necessitam de uma operação cuidadosa.
25 Insrrumentos complexos e perigosos, como serras elétricas, que necessitam de atenção constante para serem
utilizadas corretamente.
30 Dispositivos de cálculo e ot1tras máquinas complexas que necessitam de programação e supervisão extensas.

Pré-requisitos: Vontade de Ferro, Controlar


Talentos Energia Mágica, 5° nível <lc conjurador.
Esta seção fornece diversos talentos para serem utili- B e n efício: Quando é o alvo de uma magia, o per-
zados numa campanha de Warcraft. Além disso, apre- sonagem consegue inrerromper a conjuração e anu-
senta dois novos tipos de ralemos: os Tecnológicos, lar seus efeitos. Faça um teste de Identificar Magia
que lidam com a construçcio e utilização dos dispositi- (CD 15 + nh·el da magia). Se for bem-sucedido, o
,·os tecnológicos; e os Taurinos, disponíveis apenas personagem identificará e\ magia e poderá anulá-la
para membros dessa raça e relacionados às suas tradi- automaticamente g;lsrnndo o espaço de uma magia
ções xamanistas. Um faz-n1do p<xle selecionar qual- que seja pelo menos um nível maior do que aquela
quer talento tecnológico como adicional. que está tentando interromper. Não é necessário ter
uma contramagia apropriada preparada e pronta
Atirador de Elite Montado [GERAL]
para ser conjurada.
O personagem aprendeu como usar uma arma de
Normal: A maioria das magias só pode ser anu-
fogo enquanto cavalga.
lada conjurando-se a mesma magia, outra com um
Pré-requisitos: Des 13, perícia Cavalgar, Cavaleiro
efe ito diretamente oposto o u dissipar magia.
Especialista.
B en efício: O personagem não sofre qualquer Cavaleiro Especialista [GERAL]
penalidade ao realizar ataques à distància com uma
O personagem é capaz de executar uma série de
arma de fogo enquanto cavalga. Ainda é necessário
acrobacias enquanto cavalga.
realizar um teste de Cavalgar para manter a montaria
Pré-requisitos: Des 13, pericia Cavalgar.
sob controle.
B eneficio: As CDs para todas as tarefas de
Normal: Se realizar um ataque à distância com
Cavalgar são reduzidas cm 2 e o personagem pode
uma arma de fogo enquanto cavalga, o personagem
escolher 10 nos restes desta perícia para as manobras
sofrerá - 4 de penalidade na jogada de ataque.
de combate montado.
Especial: Um guerreiro pode selecionar Atirador de
Normal: Não é po:.sívcl escolher 10 nos testes de
Elite Montado como um de seus talentos adicionais.
pericia quando o personagem estiver ameaçado ou
Bloquear Magia [METAMAc1coJ distraído.
O personagem pode canalizar energia mágica para Especial: Um guerreiro pode selecionar Cavaleiro
bloquear os efeitos de uma magia. Especialista como um de seus talentos ad icionais.
Cavalgar em Pêlo [G ERAL] Beneficio: O personagem recebe + 2 de bônus nos
O personagem não precisa de uma sela ou rédeas testes de Ofícios (dispositivo tecnológico) para cons-
para guiar uma montaria. truir catapultas, canhões, morteiros e outras armas
P ré-requ isitos: Perícia Cavalgar. de cerco. Seu limite tecnológico para esta atividade
Beneficio: O personagem não sofre qualquer aumenta cm 2.
penalidade nos testes de Cavalgar quando cavalga Especial: O personagem pode realizar um teste de
em pêlo. Ofícios (dispositivo tecnológico) para sabotar qual-
Nor mal: Os personagens que cavalgam cm pêlo quer dispositivo tecnológico ou arma de tamanho
sofrem -5 de penalidade nos testes de Cavalgar. maior do que Médio. A CD para o teste é equiva-
lente à de criação do item. Se obtiver sucesso, o
Controlar E.nergia Mágica [M ErAMAc1coJ item se torna inútil até que seja consertado. Se for
O personagem compreende o fluxo da energia bem-sucedido por .5 pontos ou mai s, conseguirá
mágica e acha fácil interagir com ela e controlá-la. manipulá-lo para que ocorra um mau funcionamen-
Pré-requisitos: Vontade de Ferro. to catastrófico na próxima vez que for utilizado,
Benefício: O personagem pode preparar suas destru indo-o e (a critério do Mestre) colocando cm
magias diárias na metade do tempo normal. perigo qua lquer um que estiver utilizando-o.
Especial: Um personagem alto-elfo com esse talen- Um faz-tudo pode selecionar Criar Armas de
to não sofre mais os efeitos do vício mágico. Como Cerco como um de seus talentos adicionais.
resultado, prepara suas magias no tempo normal, e Criar Armas de Fogo [TEcNoLÓG1coJ
não na metade do tempo. Entretanto, não estará
O personagem tem talento para construir e usar
realmente curado e os elfos da noite, por exemplo,
armas de fogo.
ainda conseguem detectar o vício.
Benefício: O personagem recebe + 2 de bônu~
Coronhada [GERAL] nos t estes de Ofícios (dispositivo tecnológico) quan-
do está fabricando uma arma de fogo. Seu Limite
O personagem é capaz de usar uma arma de fogo Tecnológico para esta atividade aumenta em ~
como uma arma branca improvisada sem danificá-la. (sobre o limite tecnológico, consulte "Criamk
Benefício: O personagem sabe utilizar uma arma Dispositivos Tecnológicos" no Capítulo Trê:>:
de fogo como uma arma branca e consegue fazer isso Aventuras).
sem quebrá-la. Armas Pequenas são tratadas como Especial: Uma vez por semana, ao invés de realizar
martelos leves, Médias como clavas e Grandes como a jogada de ataque comum, o personagem pode decla-
martelos de guerra. rar uma ameaça automática de sucesso decisivo utih-
Nor mal: Qualquer personagem pode usar uma zan<lo uma arma de fogo que ele mesmo tenha con-
arma <lc fogo como uma arma branca; entretanto, struido. Ainda é necessário jogar para confirmar
não saberá necessariamente como fazer isso (determi- sucesso decisivo, como sempre.
ne a capacidade com base na maneira como a arma Um faz-tudo pode selecionar Criar Armas de Fogo
de fogo é tratada, descrita acima) e a arma de fogo se como um de seus talentos adicionais.
quebrará se colidir com algo. Ela não poderá ser dis- Criar Dispositivos Pequenos [TECNOLÓG1co]
parada até ser consertada com um teste de Ofícios O personagem possui dedos ágeis e um dom pan.
(objeto mecânico). criar artefatos de qualidade.
Especial: Um guerreiro pode selecionar Coronhada Pré-requisitos: Des 13.
como um de seus talentos adicionais. Be neficio: O personagem recebe + 2 de bônus n<Y
restes de Ofícios (dispositivo tecnológico) quand
Criar Armas de Cerco [TECNOLÓGJCo]
escá criando um dispositivo de tamanho Miúdc.
O personagem tem talento para criar - ou sabotar! Mínimo ou Minúsculo. Seu limite tecnológico para
- armas grandes e mecanismos de destruição. essa atividade aumenta em 2.
Especial: O personagem é capaz de criar mecanis- Defender [GERAL]
mos que podem ser escondidos ou disfarçados como O personagem é treinado para lutar lado a lado e
o utros objetos com facilidade. Se escolher fazer isso, compartilhar os benefícios de um escudo com um
qualquer individuo que tentar encontrá-lo deve reali- aliado adjacente.
:ar um teste de Observar, e aquele que quiser desco- P ré-requisitos: Usar Escudo, bônus base de ata-
brir a função do aparelho deve obter sucesso num que +2.
teste de Usar Dispositivo Tecnológico. A CD para Benefício: Se estiver lutando com um escudo, qual-
estes testes é igual a 10 + o modificador da pericia quer aliado a menos de 1, 5 m que não possuir um
Ofícios (dispositivo tecnológico). recebe o bônus de CA do seu escudo. O personagem
Um favtudo pode selecionar C riar Dispositivos não perde o seu bônus e ele é cumulativo com o da
Pequenos como um de seus talentos adicionais. armadura do aliado conforme as regras normais.
Q ualquer aliado a menos de l,5 m que estiver
Criar Veículos [Ti:cN0LôG1coJ
lutando com um escudo receberá +2 de bônus de cir-
O personagem tem talento p;1ra criar e cu nstância na CA; este bônus não é cumulativo con-
operar veícu los. sigo mesmo. Se vários personagens com
Benefício: O persom1- Defender ficarem a 1,5 m uns dos
.ecm recebe + 2 outros e lutarem com escu-
de bônus nos dos, cada um receberá ape-
restes de nas o bônus de escudo
Ofícios (disposi- mais alto na CA.
tirn tecnológico)
Desviar Magia
e Usar Dispositivo
[M CTAMÁGICO)
Tecnológico quando csti-
,·er criando ou utilizanJo um veículo. O personagem pode
Seu limite tecnológico para criar vei- anular uma magia e
culos aumenta cm 2. escolher um novo
Especial: Uma vez por alvo para ela.
dia, durante 1J6 minu- Pré-requisitos:
tos, você pode dobrar a Bloquear Magia,
velocidade do veiculo Vontade de
que estâ dirigindo. Ferro, Controlar
Quando este período
Energia Mágica,
term inar, é possível pro-
Duplicar Magia,
longá-lo por l minuto
Refletir Magia,
adicional obtendo
sucesso num teste de
9° nível de
Usar Dispositivo Tecnológico conjurador.
(CD 20). É possível continuar
fazendo isso a cada minuto reali- Beneficio: Se anular uma magia com sucesso -
zando outro teste semelhante; a utili:mndo a mesma magia, outra com efeito direta-
cada vez a CD aumenta cm 1. A mente contrário, dissipar magia ou o talento
velocidade do veiculo volta ao normal na primeira Bloquear Magia - o personagem poderá desviá-la
vez em que se fracassar no teste. para qualquer ako que escolher. A nova vítima é
Um faz..tudo pode selecionar C riar Veículos como determinada como se ele mesmo tivesse conjurado
um de seus talentos adicionais. a magia.
Especial: Dois ou mais conjuradores com Desviar podem ter alvos iguais ou diferentes, e ambas as cópias
Magia podem anular e redirecionar a magia até que são resolvidas separadamente.
nenhum deles consiga anulá-la. Neste caso, ela surti· Para usar este talento, o personagem deve gastar o
rá seu efeito normal no alvo arual (uma ,·ez que tenha espaço de uma magia como se o tivesse utilizado
identificado a magia que está tencando anular, o per· para coniurar a duplicata. Este espaço deve ser de
ní\'CI igual ou supcrior ao da magia conjurada.
sonagem não precisa realizar mais nenhum teste de
Identificar Magia). Esmagar [GERAL]
Duplicar Magia [M rrAMAc1co] Um golpe com sua arma pode deixar o inimigo
O personagem pode canalizar energia arcana adi· atordoado e cambaleante.
cional para repetir os efeitos de uma magia que aca· P ré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus
bou de conjurar. base de ataque + 4.
P ré-requisitos: Vontade de Ferro, Controlar Benefício: Você pode declarar uma tentativa de
Energia Mágica, 3° nível de conjurador. Esmagar antes de realizar um ataque total com uma
B enefício: Quando você conjura uma magia arcana, arma de concussão. Caso obtenha sucesso no ataque,
ela é tratada como se tivesse sido lançada duas vezes. determine o dano normalmente; o inimigo atingido
As duas cópias são resolvidas simultaneamente. Elas dcvc realizar um teste de resistência de Fortitude (CD
10 + o dano obtido). O alvo não será ferido pelo dano causado) ou sofrerá o d<mo e ficará pasmo por
20lpc, mas caso fracasse ficar:\ atordoado por l roda- 1 rodada. Uma criatura neste estado não consegue
da. Um personagem neste estado não consegue agir, agir, mas não sofre penalidades na CA. Estrondo de
perde qualquer bônus de Destreza na CA e sofre -2 Guerra só pode ser usa<lo uma vez por rodada e nao
de penalidade m CA. Este talento pode ser emprega- mais do que um número de vezes por dia equivalen-
do apenas uma vez por rodada e não mais de uma vez te a 1 + seu bônus de Carisma.
por nivel a cada dia. Ao utilizar Estrondo de Guerra, o personagem
Ao utilizar Esmagar, o personagem perde o direito a abre mão de quaisquer bônus ou ataques adicionais
quaisquer bônu.; ou ataques adicionais rnncedidos
concedidos por outros talentos ou habilidades
por outros talentos ou habilidades (como Trespassar
(como Trespassar ou a magia velocidade). As criaru-
ou a magia velocidade). Construtos, gosmas, plantas,
ras que obtiverem sucesso no teste de resistência
mortos-vivos, criaturas incorpóreas e imunes a suces-
ficam imunes aos efeitos deste talento durante um
sos decisivos não podem ser atordoados.
dia inteiro. Uma tentativa de Estrondo de Guerra
Especial: Um guerreiro pode selecionar Esmagar
como um de seus talentos ad icionais. provoca um ataque de oportunidade.

Estabelecer Equipes [fEcN0LóG1co] Fender Armadura [GERAL]


O personagem trabalha bem cm grupo e pode usar O personagem é capaz de desferir golpes que dani-
uma equipe para acelerar a criação de dispositivos ficam e destroem armaduras.
recnológicos. Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Pré-requisitos: Liderança, pelo menos dois outros Benefício: O personagem pode usar um ataque
talentos tecnológicos. corpo a corpo com uma arma cortante ou de concus-
Beneficio: Quando for auxiliado em um teste de são para atingir parte da armadura utilizada pelo
Ofícios por 3 pessoas que possuam pelo menos 1 gra- oponente, sem provocar um ataque de oportunidade
duação em uma perícia Ofícios, o resultado de um por parte do inimigo.
teste bem-sucedido será dobrado. Este talento não Se obtiver um sucesso decisivo contra o oponente
surte efeito sobre um teste fracassado. enquanto mira a armadura, determine o dano nor-
Um faz-tudo pode selecionar Estabelecer Equipes malmente e realize um teste de Força (CD 15 +
como um de seus talentos adicionais. bônus da armadura almejada). Se o dano superar a
dureza do objeto e o personagem obtiver sucesso no
Estrondo de Guerra [fAURJNos]
teste de Força, o item visado tem seu bônus de arma-
Com um golpe poderoso de seu totem taurino, o dura reduzido em J ponto até que seja consertado. É
personagem conrnnda os espíritos do ar e da terra impossível dan ificar armaduras mágicas que pos-
para destruir seus oponentes. suam bônus de melhoria, a não ser que a arma do
Pré-requisitos1 Car 13, Sab 13, Usar Arma Exótica atacante apresente bônus igual ou superior ao da
(totem taurino), Seguidor do Totem, Pulverizar, armadura.
bônus base de ataque +8. Normal: Mirar a armadura de um oponente provo-
Benefício: Você pode declarar uma tentativa de ca um ataque de oportunidade.
Estrondo de Guerra cm uma ação de ataque total. Especial: Um guerreiro pode selecionar Fender
Ao invés de fazer uma jogada de ataque normal, você Armadura como um de seus talentos adicionais.
causa um estrondo no chão com o seu totem tauri-
no, inflingindo dano a todos os inimigos a menos de Fúria Coletiva [GERAL]
6 m. Escolha um número de alvos equivalente a l + A única visão mais assustadora do que um ore
seu bônus de Sabedoria. Jogue ld6 + seu bônus de enfurecido é uma gangue dessas criaturas. Este tipo
Força. Em seguida, cada alvo precisa ser obter suces- de fúria consegue dispersar exércitos e arrasar cons-
so em um teste de resistência de Fortirude (CD 10 + truções.
Pré-requisitos: Car 13, Grito de Guerra, Liderança. Intimidar. O oponente que fracassar no teste de
Benefício: Quando um personagem com Fúria resistência sofrerá -2 de penalidade de moral nas
Coletiva se enfurece, todos os demais a cerca de 9 m jogadas de ataque, nos testes de resistência de
que possuam a capacidade de se enfurecer recebem os Vontade e na CA por l rodada. E~ta penalitla<lc não
benPfícins do talento Grito de Guerra. Os efeitos de é cumulativa, a menos que um personagem com
diversos Gritos de Guerra não são cumulativos. Fúria Coletiva esteja envolvido na batalha. O Grito
Especial: Quando um ore com Fúria Coletiva se de Guerra produz um efeito ele ação me ntal.
enfurece, todos os ores a cerca de 9 m Especial: Os personagens que não forem ores
recebem + 2 de bônus de melhoria podem a<lquirir c!>te talento, mas serão
cm Força, assim como a habili- capazes de usá-lo apenas
dade Grito de Guerra. quando estiverem
enfurecidos. Cada uso
Grito de
Guerra [GERAL] reduz o tempo total de
fú ria destes personagens cm
O indivíduo é
1 rodada.
capaz de aterrori-
zar seus oponentes Liderança
com um grito de Brilhante
guerra medonho. (M ETAMAGICO)
A maioria dos per-
Você inspira e desafid
sonagens precisa
outros conjurado-
estar enlouquecida de
res que o
fúria para usar esta
seguem, encora-
habilidade (os ores
jando-os a expio-
são tão intimida- 7
,.._ rar ao máximc,
dores que da fun-
seus talentos.
c:ona até mesmo
Pré-requisito :
quando estão de
Liderança, capa;
bom humor).
Pré-requisitos: de conjurar
Car 13, capacida- magias de
de de enfurecer-se. 3° nível.
Be nefício: Como B eneficio: A
uma ação de movi- ca<la dia, os seguido-
mento, o perso- res do personagem
nagem consegue que sejam conjura-
emitir um grito dores são capazes de pre-
ce guerra que parar ou lançar magia:>
causa medo nos adicionais. Cada um
corações de seus recebe uma magia adi-
inimigos. Cada adversário a menos de 9 m deve cional por dia, em cada nível de magia a partir do l
obter sucesso num teste de resistência de Vontade limitado ao nível de conjurador do líder -2. Por
(CD 10 + metade do nível do personagem + seu exemplo, se o líder P<'dc conjurnr magias de 5° nive
bônus de Carisma); acrescente 2 à CD para o teste se seus seguidores adqu irem uma magia adicional d ..
o personagem tiver pelo menos 5 graduações em 1°, 2° e 3° nível a cada dia.
Liderança Dedicada [GERAL] Pré-requisitos: Tolerância, Liderança.
A fé que o personagem nutre por seus seguidores Ben eficio: Uma vez por dia, antes do início de um
lhes dá a confiança necessária para sobreviver a situa- encontro, o personagem consegue inspirar seus
ções difíceis. seguidores a realizarem esforços excepcio nais como
Pré-requisitos: Car 13, Sab 13, Liderança. uma ação livre. Eles recebem +4 de bônus de moral
Benefício: Os seguido res do seu personagem rece- no teste de Iniciativa e seu d eslocamento aumenta
bem +2 de bônus de moral na CA, bem como+ 1 de e m +3 m pela duração do combate.
bônus de moral cm todos os testes de resistência. Eles Especial: Se o personagem o u qualquer um de seus
devem estar a uma distância de menos de 1,5 rn x seu seguidores ficar enfurecido <lutante o combate, não
bônus de Carisma para se beneficiarem da Liderança estará fatigado ao final da fúria.
Dedicada. É possível utilizar este talento por um Liderança Precisa [GERAL]
número de rodadas por dia cqui\'alcnte a seu nível de
Treinando seus seguidores para coordenar seus ata-
personagem (até o máximo de 20) e elas não precisam
ques, \ 'OCê transformou soldados individuais em urna
ser consecutivas ou utilizadas de uma só \·ez.
só arma letal de ataque à distância.
Liderança Duradoura [GERAL] Pré-requisitos: Liderança, Tiro Certeiro.
Seus esforços incansáveis sâo um exemplo para os Benefício: Quando realiza um ataque à distân-
seguidores do seu personagem e você precisa apenas cia, cada um de seus seguidores recebe+ l de bônus
de uma palavra para fazê-los atingir o máximo de na jogada de ataque para cada 5 seguidores inves-
suas habilidades físicas. tindo contra o inimigo simultaneamente. Todos
precisam estar perto do personagem, num raio Benefício: Durante o combate, o personagem é
equivalente a 3 m x seu bônus de Carisma, e atacar capaz de auxiliar um amigo que também possua este
com o mesmo tipo de arma. Os seguidores devem talento executando a ação "prestar ajuda". Ele deve
assaltar o mesmo alvo, que precisa estar a menos de estar a cerca de 30 m do aliado e ambos precisam con-
30 m do personagem. seguir enxergar um ao outro. Tentar ajudar um com-
Especial: O personagem e todos os outros seguido- panheiro desta maneira equivale a uma ação de movi-
res que estiverem investindo realizam um ataque à mento. O emissor faz um teste de Blefar com CD 15
distância contra o mesmo alvo, logo, o dano de todos e, se for bem-sucedido, o receptor recebe + 2 de bônus
os golpes é somado antes da aplicação de qualquer de circunstância em sua próxima jogada de ataque ou
Redução de Dano. em sua CA contra o próximo ataque de um oponente
(a critério do emissor). Esse bônus é cumulativo com
Linguagem de Guerra [GERAL] outras tentativas de prestar ajuda, mas não com outras
O personagem consegue usar frases curtas e gestos tentativas de Linguagem de Guerra.
para comunicar ordens e informações vitais durante C riada para ser eficie nte, e não secreta, as opções
o caos da batalha. limitadas da linguagem de Guerra tornam-na rela-
Pré-Requisitos: 3 graduações em Blefar. tivamente fácil de decifrar em combate. Se observar
dois ou mais oponentes utilizando-a, um persona- Recarga Rápida [GERAL]

gem poderá fazer um teste de Sentir Motivação O personagem recarrega armas de fogo com a efi-
resistido pelo teste de Blefar do emissor para inter- ciência derivada de muita prática.
ceptar a mensagem. Se obtiver sucesso, ele com- Pré-requisitos: Des 13, Usar Arma Exótica (armas
preenderá o suficiente da mensagem para anular o de fogo).
bônus de "prestar ajuda". Benefício: Se a sua arma de fogo necessita de uma
Normal: As ações de "prestar ajuda" só podem ser ação padrão para ser recarregada, o personagem
realizadas a uma distância de combate corpo a corpo pode fazê-lo como uma ação de movimento. Se ela
para distrair ou atrapalhar um oponente. · demora mais de 1 rodada para ser recarregada, pode
Especial: Se possuir 5 ou mais graduações em fazer isso na metade do tempo normal.
Conhecimento (táticas militares), o personagem Especial: Um guerreiro pode selecionar Recarga
receberá +2 de bônus de sinergia para enviar ou Rápida como um de seus talentos adicionais.
interceptar Linguagem de Guerra. Um guerreiro
Refletir Magia [METAMAG1coJ
pode selecionar este como um de seus talentos adi-
Ao invés de dissipar a energia de uma magia anula-
cionais.
da, o personagem pode redirecioná-la ao conjurador.
Pulverizar [TAURINO] P ré-requisitos: Bloquear Magia, Vontade de Ferro,
Um golpe poderoso no solo com o seu totem tau- Controlar Energia Mágica, Duplicar Magia, 7° nível
rino amedronta os espíritos da terra, fazendo-os sacu- de conjurador.
dir o terreno na pressa para escapar. Benefício: Se o personagem for o alvo de uma
Pré-requisitos: Sab 13, Usar Arma Exótica (totem magia e conseguir anulá-la - utilizando a mesma
taurino), Seguidor do Totem. magia, outra com um efeito diretamente oposto, dis-
Benefício: O personagem pode declarar uma ten- sipar magia ou o talento Bloquear Magia - ele pode
tativa de Pulverizar em uma ação de ataque total redirecioná-la para o conjurador. A magia deve ser
com seu totem taurino. Em vez de realizar uma resolvida normalmente contra este Ilovo alvo.
jogada de ataque normal, ele golpeia o solo com o Dois conjuradores com este talento podem fazer a
totem. Determine o dano do ataque, mas não o magia oscilar entre eles até que um conjurador não
aplique a qualquer alvo. Ao invés disso, as criaturas consiga anulá-la. Então, ela terá o efeito normal
a cerca de 6 m devem obter sucesso num teste de sobre este personagem.
resistência de Reflexos (CD 10 + o dano causado) Reparo de Emergência [TECNOLOGIA]
ou cairão no chão. Pulverizar pode ser usado apenas
O personagem é perito em localizar problemas
uma vez por rodada e não mais do que um número
mecânicos e em fazer consertos rápidos.
de vezes por dia equivalente a l + modificador de
Pré-requisitos: Sab 13, Retardar Mau Funciona-
Sabedoria.
mento.
Uma criatura caída sofrê -4 de penalidade nas Benefício: Como uma ação de rodada completa, o
jogadas de ataque corpo a corpo, não pode usar personagem é capaz de realizar um teste de Ofícios
uma arma de ataque à distãncia (exceto uma besta}, (objeto mecânico) (CD 20) para consertar um dispo-
sofre -4 de penalidade na CA contra ataques corpo sitivo tecnológico com problemas ou quebrado. Se
a corpo e recebe +4 de bônus na CA contra ataques obtiver sucesso, o dispositivo não se destruirá nem
à distância. colocará seu usuário em perigo devido ao mau fun-
Ao utilizar Pulverizar, o personagem abre mão de cionamento. Ao invés disso, opera normalmente
quaisquer bônus ou ataques adicionais concedidos durante 1 hora e depois para de funcionar até que
por outros talentos ou habilidades (como Trespassar possa receber consertos normais.
ou a magia t1el.ocidade). Uma tentativa de Pulverizar Se obtiver um resultado natural de 20 no teste, o
provoca um ataque de oportunidade. item será consertado permanentemente.
Especial: Os personagens goblins conseguem con- Pré-requisitos: For 13, Esmagar, Ataque Poderoso,
sertar um item completa e permanentemente ao bônus base de ataque +4.
obter um resultado natural de 19 ou 20 no teste. B enefício: O personagem pode declarar o uso de
Um faz..tu<lo pode selecionar Reparo de Emergência Seta da Tempestade antes de realizar uma ação de
como um <lc seus talentos adicionais. ataque total com uma arma de concussão de ataque
à distância. Caso obtenha sucesso na jogada de ata·
Retardar Mau Funcionamento [fECNOLôG1co]
que, determine o dano normalmente, embora o ini-
O personagem sabe fazer reparos improvisados em
migo o receba como por contusão. Além disso, o
equipamentos com mau funcionamento - ajustes
alvo atingido pelo ataque deve obter sucesso num
que poc.lcm evitar um desastre ou pelo menos adiá-lo
teste de resistência de Fortitude (CD lO + dano
por a lguns segundos cruciais.
infligido) o u ficará atordoado por l rodada. Um
Benefício: Quando um dispositivo não funcio-
personagem neste estad o não consegue agir, perde
na dire ito, o personagem pode fazer um teste de
qualquer bônus d e Destreza na CA e sofre -2 de
Ofícios (dispositivo tecnológico) co m CD 15. Se
penalidade na CA. Só é possível usar esta habilida-
for bem-suce<l i<lo, o mecanismo funcionará no r·
de uma vez por rodada, e não mais de uma vez por
malmente por 1d3 rodadas, dando-lhe uma chan·
nível d e personagem a cada dia.
cc para terminar o trabalho atual, fazer um conser·
Quando util iza Seta da Tempestade, o persona-
to de emergência ou desaparecer antes que tudo
exploda. Se obtiver um resultado natural de 20 no gem abre mão de quaisquer bônus ou ataques adi-
teste, o mau funcionamento é prevenido comple- ciona is concedidos por outros talentos ou habilida-
tamente. Não é possível utilizar este talento nova- des (como Tiro Mültiplo ou a magia velocidade).
mente para o mesmo problema, mesmo após Construtos, gosmas, plantas, mortos-viYos, criatura~
empregá-lo com sucesso. incorpóreas e imunes a sucessos decisivos nã~
Especial: Os personagens goblins conseguem evi- podem fica r atordoados.
tar inteiramente o mau funcionamento ao obter um Especial: Um guerreiro pode selecionar Seta da
resultado natural de 19 ou 20 no teste. Tempestade como um de seus talentos adicionais.
Um faz-tudo pode selecionar Retardar Mau Tambores da Coragem [GERAL]
Funcionamento como um de seus talentos adi-
O personagem pode levar os guerreiros de sua tribo
cionais.
a um frenesi aterro rizante tocando os ritmos sagrado~
Seguidor do Totem [GERAL] d e guerra ao investir na batalha.
Seu personagem foi treinado de acordo com as tra- P ré-requisitos: 5 graduações cm Atuação (instru·
dições xamanistas dos taurinos e consegue interagir me ntos de percussão).
com as forças da natureza. Benefício: Enquanto sua tribo ingressa na batalha,
Pré-requisitos: Sab 13, ore ou taurino. o personagem pode tocar os tambores de guerra para
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, inspirar coragem nos guerreiros. Faça um teste de
o personagem recebe +2 de bônus sagrado em qual- Atuação. (instrumentos de percussão) (CD 20). SL
quer habilidade. Este beneficio dura por ld6+ 1 obtiver sucesso, todos os guerreiros de sua tribo que
rodadas. conseguirem escutar os tambores receberão + 1 dL
Especial: Considera-se que os personagens tauri- bônus de moral nas jogadas de ataque e dano e no~
nos com este talento possuam Usar Arma Exótica testes de resistência de Vontade. Este bônus dura
(totem taurino). enquanto os guerreiros ouvirem os tambores e nas )
rodadas seguintes. Tocar o instrumento é uma açãc
Seta da Tempestade [G ERAL]
padrão e exige concentração, o que significa que
O personagem é capaz de atordoar oponentes com personagem precisa utilizar uma ação padrão a cad<i
uma arma bem arremessada. rodada para continuar tocando.
:iro à Queima- Roupa [GERAL] Usar A rma Exótica (Armas de Tório) (GERAL]
O personagem é capaz <le usar urna arma de ataque O personagem é capaz de usar armas feitas de tório
à distância enquanto evita os oponentes num comba- com eficácia.
te corpo a corpo. Pré-requisitos: Saber usar a versão normal da
P ré-requisitos: Des 13, Esquiva, Tiro Certeiro, arma.
bônus b<lse de <ltaque +4. Benefício: O personagem sabe utilizar uma arma
Benefício: O personagem pode disparar uma arma especifica feita de tório e pode adicionar metade do
de ataque à distância sem provocar um ataque de seu bônus de Força às jogadas de dano. Por exemplo,
oportunidade. um ataque com urna arma de tório de uma mão adi-
Normal: Se disparar uma arma de ataque à distân- cionaria 1,5 x o bônus de Força, enquanto o utra de
cia, qualquer oponente que ameaçar o personagem duas mãos adicionaria o dobro do bônus.
N ormal: Os personagens que não sabem utilizar
receberá um ataque de o po rtunidade.
armas de tó rio sofrem -4 de penalidade para atacar
Especial: U m guerreiro pode selecionar Tiro à
com elas, mesmo que sejam capazes de usar urna
Queima-Ro upa como um de seus talentos adicionais.
versão normal da arma que estão utilizando. Eles
Tiro Habilidoso [GERAL] acrescentam seu bônus normal de Força nas joga-
O personagem é capaz de fazer um ataque à distân- das de dano.
cia ricochetear cm uma superfície e atingir um alvo
Usar Veículos [TEcN0LôG1coJ
de um ângulo inesperado.
Pré-requisitos: Des 13. O personagem esní familiarizado com veículos que
Benefício: Trace uma linha reta entre o persona- se locomovem sobre a terra, pela água e pelo ar e con-
gem e uma parede ou outra superfície conveniente e, segue dirigi-los.
em seguida, entre este ponto e o ah-o. Esse será o per- Benefício: Escolha uma especialidade: veículos ter-
curso do ataque. Determine a cobertura do alvo com restres, aquáticos ou aéreos. O personagem pode
base na direção de onde vem o ataque ao atingir a dirigir os veículos apropriados com um teste de Usar
vitima. Com um bom ângulo, a maioria das cobertu- Dispositivo Tecnológico.
ras, das magias esctulo arcano e o utras formas direcio- Normal: Os personagens que d irigirem um veícu-
nais de proteção podem ser igno radas. A camufla- lo sem o talento apropriado sofrem -4 de penalida-
gem não é afetada por este talento. de no teste de Usar Dispositivo Tecnológico.
O personagem pode fazer o projétil ricochetear em Especial: É possível escolher este talento diversas
apenas uma superfície e qualquer penalidade de alcan- vezes. Cada vez que selecioná-lo, ele será aplicado a
ce é determinada com base na <list<lncia total do cami- uma especialidade diferente. Um faz-tudo pode
nho entre o atacante, a superfície e o alvo. selecionar Usar Veículos como um de seus talentos
É possível atingir uma vítima que não se consegue adicionais.
enxergar utilizando esse talento, mas o personagem Vasculhar Materiais [TECNOLOGIA]
terá a chance de errar de 50% normalmente associa- O personagem é perito cm "se virar" com quais-
da à camuflagem total. que; materiais que aparecerem.
Especial: Se o personagem empunhando um glá- P ré-requisitos: 8 graduações em Ofícios.
dio da lua e souber u ar essa arma, poderá fazê-la Benefício: Você pode construir um item utilizan-
ricochetear cm duas superfícies. Um guerreiro pode do matérias-primas equi\'alences a apenas 1/10 do
selecionar Tiro Habilidoso como um de seus talentos preço de mercado do item. A CD para o teste de
adicionais. Oficios necessário para construi-lo aumenta em 10.
Hellak chifre-Negro, um guerreíro tauríno a servíço da Alíança, moveu-se yor e11tre as ruínas, alerta a
qualqutr ameaça em JOtencíal que !rejudícaría os humanos que o segutam. Ele l1avía encontrado yegadas de
murlocs naquele dta, mas eram Jequenas, e nãp as estranhas versões mutantes que estavam se tornando cada
vez mat.s comUJtS. os lmmanos conseguírtam lldar com os murloes sozinhos.
o gruJO yermanecía inquieto ao seu redor. Em !arte, Isto acontecía JOrque ele era muíto maior e maís forte
do que todos. Porém, ofato de que a maíoría de seus írmãos havia se colocado ao lado da Horda de ores tínha
mat.s influência. os humanos víam suas feições bestiais e í'magtnavam que ele era ª!enas um seguidor estúpido
dos yeles-verdes.
No entanto, Hellak ª!rendera a não confiar nos ores. Eles yarecíam muíto ansiosos yelo combate - e dísJostos
demais a lutar sujo - ya.ra. serem considera.dos honra.dos. Além do ma.fs, ele descobrira. que vieram de outro
mundo e durante muttos anos foram liderados !ºr bruxos adoradores dos demônios. ISSO bastou yara. Hellak.
seus com!anhetros taurtnos yodíam considerá-los lrmiios esyírltuats, mas ele não conseguia aceítar ísso.
Embora os humanos esttvessem lo1l5e de serem !erfeítos, Hellak sentia que eles yossuíam um 1cúcleo honrado.
HJlVta se aproximado deles com cuídado, servíndo de batedor !ªra os cavaleiros de am1adura e seus poderosos
guerretros Jaladtnos. A ordem e organização dos yovos o tmyressíonaram. Sim, estavam desconfiados dele, mas
sengm se teme o novo. Maü um mot!vo yara servír bem e falar baíXo, assegimmdo que 11em todos os taurinos
dtvert.am ser confwidídos com ores.
os yêlos se eriçaram na !arte yosteríor de sua crína quando ouviu as yedras se move11do mals adíante: 11ão
estava soztnho nas ruínas. Hellak ficou ímóvel, seu yeito enorme mal se erguendo enquanto esyerava. outro
vtmento nas Jedras e, em segutda, um ruído no cascalho solto. Niio eram os yassos lesados dos taurinos ou
do troUs, e nem t4o leves quanto os das vá.rias raças de eifos. Provavelmente humano ou anào e, yortanto, da
Altança.
Hellak se moveu vagarosamente a.o redor do local, yermttíndo que seus cascos estrondosos a.nunctassem sua
chegadh. uma. humana encontrava-se agacha.da atrás de uma árvore, observando sua ayroximação ca.uteLuamente.
€la estava vesttda com TOUJ'as de aventureira feitas de couro comum, sem quaUju.er tns~nia ou dtstintívo. seus
olhos estava.!'1 arregalados, mas Hellak niio víu medo neles.
Provavelmente uma batedora como eu, yensou, enviada na frente yara vertftcar se a Horda niio ha.vía. yreya.ra.do
emboscadas. Porém, embora não sentisse medo nela, sua tensão era óbvia. Hellak sacudíu SIM cabeça enorme. QH.ando
a_rrendertam a não ~a.r as a.yarênctas?
o taurírto guardou seu mJtchado na bainha em suas costJts e se aproilmou devagar, com as mãos esticadas
e as yalmas yara címJt a ft.111 de demo1tstrar que não queria machucá.-la. Hellak sabía que era uma figura
ímyonen.te, mesmo desarmado.
- Não tenha medo - disse ~ sou um batedor trabalhando yara a Alíança.
A mulher se moveu ao ouvír essas yalavras, embora não como Hellak Imaginara. Ela se afastou da árvore
com uma lança 1tas mãos, enterrando ayonta 1w yetto do tauríno a11tes que ele consegutsse reagir. Hellak rosnou
e cambaleou na direção dela, mas a mulher la1;5ou 'a lança e saltou ;uira trás, enqwmto desembatnhava uma
lâmína serrílhada.
- Tola! - Hellak vociferou - Estou do seu lado!
Ele sentiu um arreyío esyalliar-se yor suas veías a yartír da fenda, e suas )'emas estavam ftca1tdo dormentes
com rayídez. A arma estava envenenada, Hellak J'ercebeu, revestida com uma )'asta grossa que amortece a carne
e]'tira. o coração.
os humanos não usavam essas coísas. Era uma arma da Horda.
Hellak ergueu a cabeça com esforço yara confrontar sua agressora. A humJtna estava de )'é com a arma
yronta e um rosnado nos lábíos. o tauríno cambaleou um yasso yara a frente, caíndo aos )'és dela, e o chão
tremeu com a força da queda. Ele lutou yara se levantar, mas o veneno era multo ráyído. QHando a sub.stlincla
yarou seu coraçiio, Hellak víu a humana sorrír.
HJalla Danfour, combatente humana a serviço da Horda, a.Joelhou-se díante do tauríno caído. o sorríso
contí11Uava em seu rosto quando começou a serrar os chifres da criatura. seus mestres ores ]'agartam UmJt bela
recomyensa yela morte de um tratdor.
Um herói é composto por mais do que uma raça e
uma classe. Este capítulo aborda três outros aspectos
Afiliação e Conflitos Comuns
importantes sobre os personagens no Warcraft
Cercas realidades no mundo cruel de
RPG: afiliação, crenças e equipamentos.
Warcraft fazem parte das vidas dos penmna-
gens, independente da afiliação. Os heróis de
Afiliação ambos os lados se depararão com perigos, aven-
A escolha da afiliação é essencial numa campanha turas e emoções. Eles cruzarão espadas com os
do Warcraft RPG. A decisão não afeta apenas o membros da facção inimiga - e até mesmo com
herói, mas todo o grupo de aventureiros, já que defi- os de seu próprio grupo. Afinal, apenas porque
ne as origens de todos e alguns dos objetivos dos duas pessoas devem lealdade a uma mesma orga-
heróis. Decidir a que afiliação seu personagem per- nização não significa que compartilhem os mes-
tence determina sua terra natal, sua lealdade, seus mos objetivos e crenças.
aliados e seus inimigos. As terras de Kalimdor são primitivas e, na
Todos os heróis cm um grupo de aventureiros maior parte, desconhecidas. Descobertas e explo-
devem ser da mesma afiliação, portanto, é importan- rações são mais importantes para a Aliança do
te consultar os outros jogadores e o Mestre antes de que para a Horda. As criaturas nativas da região,
tomar uma decisão. incluindo os centauros, as harpias, os gnolls, os
A~ duas afiliações disponíveis são a Aliança e a trolls e assim por diante, são hostis e raramente
Horda. Algumas raças são descritas como "indepen- se importam com a afiliação do inimigo. Apesar
dentes" (os goblins no Warcraft RPG, por exemplo, da Legião Flamejante e das forças do terrível
mas outros aparecerão em futuros suplementos). Elas Flagelo terem sido dizimadas na Terceira Guerra,
podem pertencer a qualquer afiliação. ainda sobraram fragmentos. Criaturas mortas-
A Aliança e a Horda não estão em guerra atualmen- vivas, necromantes e demônios assustadores se
te, mas também não se entenderam por completo. A esgueiram pela terra. Os ores e os elfos da noite
coalizão que os grupos formaram durante o pior foram corrompidos nas mãos da Legião
momento da Terceira Guerra foi, na melhor das hipó- Flamejante, deixando sátiros depravados e o.
teses, temporária. Embora os lideres se respeitem ancientes corruptos do Vale Acinzentado para
muito, os cidadãos comuns não compartilham desse ameaçar todos ao seu alcance. Além disso, o peri-
sentimento. Muitos soldados humanos se lembram go de um novo inimigo - os misteriosos naga -
da destruição terrível causada pelos ores na Primeira paira as:>ustadoramente sobre o mundo.
e na Segunda Guerras. Por sua vez, estes se recordam
de como foram capturados e escravizados pelos
humanos. Décadas de inimizade racial não desapare- ores costumam pertencer à facção em que nasceram,
cem com facilidade, tornando o relacionamento mas sentem dificuldade em serem aceitos, qualquer
entre as duas facções, no mínimo, tenso. Uma trégua que seja a sociedade em que se encontram. O ·
frágil evita que irrompa uma guerra declarada, mas goblins raramente são atraídos a se unir a qualquer
são desentendimentos rápidos e selvagens são uma das organizações.
comuns nas fronteiras. As trivialidades da política A afiliação é determinada em grande parte por esta
não ajudam muito a evitar que indivíduos de ambos distinção racial, mas isso não é algo absoluto. Apena.'
os lados arranjem desculpas a fim de liberarem sua porque um herói é um elfo da noite não significa que
vingança e seu ódio ancestral uns sobre os outros. pertencerá à Aliança; da mesma forma, nem todo
taurino se torna um integrante da Horda. Ambas a.s
Determinando a Afiliação afiliações estão dispostas a aceitar membros de
A Aliança inclui humanos, anões, altos-elfos, elfos outras raças em suas fileiras. Estes indivíduos são
da noite e os poucos meío-elfos existentes. A Horda exceções, com certeza, mas os heróis sempre serão
consiste principalmente de ores e taurinos. Os meio- excepcionais. Na verdade, jogar com uma raça inco-
Tabela 3-1 : Nfvel de Afiliação
Afiliação Aliança Horda Legião Flamejante Flagelo Independente
Aliança 3 l
Horda 3 1
Legião Flamejante 6 6 2 5
Flagelo 6 6 2 5
Independente

Exemple: Um seguidor da Legião Flamejante que encontrar um imegranre da Aliança sofreria -6 de penalidade nos testes de
Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Atuação, mas receberia +6 de bônus nos testes de inrimidar; no enranro, esses modifi.
cadores seriam -2/+2 para tratar com um assecla do Flagelo.

mum na afiliação "cm1da" pode oferecer uma histó- Os Níveis de Afili ação são aplicados apenas se a
ria dinâmica para um personagem. Afinal, é preciso pessoa e nvolvida pertencer claramente a uma fac-
decidir porque ele pertence ao grupo escolhido. ção diferente. Um infiltrador da Aliança trabalhan-
Mesmo assim, embora o conceito de "um estranho do disfarçado cm Ourornr ou um cidadão de
em uma terra estranha" possa ser divertido, tome cui- Theramore que seja, em segredo, um seguidor da
dado para que o único fundamento do personagem Legião Flamejante são tratados como membros típi-
não seja o fato de ser uma exceção. cos da Horda e da Aliança, respectivamente. Os
Nível de Afiliação modificadores de NA se aplicam se a verdadeira afi-
liação deles for descoberta ... apesar de que prova\'el-
As afiliações às quais pertence a maioria das raças
têm conflitos há gerações e, às vezes, filosofias de mente terão preocupações maiores nesse momento.
vida extremamente diferentes. Junte esta situação a Os modificadores de NA nunca são utilizados
um mundo onde a violência e o conflito são a regra quando se lida com amigos ou aliados, como outros
e o resultado é a xenofobia. Esta reação é expressa Pdjs ou companheiros da mesma afiliação.
como um Nível de Afiliação (NA), que pode modifi- As diferenças entre as facções existentes são descri-
car as CDs dos testes de perícias sociais quando tas a seguir.
membros de grupos diferentes interagem. Consulte também "Afi liação" no Capitulo Seis:
A Tabela 3-1: Nível de Afiliação descreve cada fac- Campanhas para mais informações sobre este assunto.
ção e o modificador de NA aplicado ao tratar com
outros grupos. Os modificadores indicados funcio- A Aliança
nam como uma penal idade de circunstância nos testes Caso seu personagem seja um membro da Aliança,
de Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Atuação, terá vários aliados d iferentes e encontrará amigos
mas como um bônus nos testes de Intimidar. entre as fileiras dos humanos, dos anões, dos elfos da
O Nível de Afiliação reflete apenas as reações ini- noite, dos altos-clfos e dos meio-clfos. Sua liderança
ciais; é possível melhorar sua imagem. Para cada boa é forte, mas dividida. Jaina Mourorgulho, Tyrande
ação que um personagem execute (evitar um crime, Sussurro do Vento e Malfurion Fúria da Tempestade
derrocar um monstro que atormenta a comunidade, são líderes habilidosos e respeitados, mas a tensão
ajudar um fazendeiro com sua colheita e assim por entre as facções da Aliança continua. Esta organiza-
diante), o indivíduo dissipa alguns dos preconceitos ção tem sua base na ilha tempestuosa de Theramore,
relacionados à sua afiliação. Seu NA naquele grupo na costa de Kalimdor.
ou comunidade cai em 1, até o mínimo de O. Estes Com tantas raças aglomeradas, a Aliança está
esforços são comuns entre os membros da Aliança e obviamente repleta de conflitos internos. Os altos-
da Horda (ou entre heróis independentes), mas um elfos muitas vezes são distantes e acabam alienados
adorador de demônios ou um lacaio morto-vivo pro- dos demais - mais notavelmente cm relação aos elfos
vavelmente não se preocuparia com isso. da noite, que os vêem como vítimas corruptas de sua
sede de magia arcana. Os meio-elfos lutam para serem ca e social e se concentra na exploração de terras dc:--
aceitos, os anões são obcecados por sua ancestralida- conhecidas e na dc:;cohcrta Je ~egredos antigos e
de recém-descoberta e os humanos precisam e'.1fren- importantes.
t2r a extinção de seus impérios mais poderosos.
Estes relacionamentos sofrem uma pressão ainda A Horda
maior, pois poucos na Aliança têm sua própria terra. Caso :-.cu personagem seja um membro da Horda,
O continente <lc Kalimdor oferece um novo começo, seu:-. aliados serão os ores e o:. taurinos, e encontrar<i
mas o passado jaz cm ruínas. Lordaeron e Quel'Thalas uma liderança forte em lendas vivas como Scrrn,
n:io passam de cemitérios devastados, assombrados filho de Durotan, e seu amigo taurino Cairne Casco
por fantasmas reais e imaginários e governados por de Sangue. Se ele for um ore, considerará o novo pai~
Arthas, o cavaleiro da morte. Exceto pelos elfos da de Durnrnr como sua pátria, e a cidade lk
noite, que ainda residem no grnnde Monte Hyjal, e Orgrimmar como o centro de seu poder. Se for um
dos anões, que tomaram posse de Bacl Modan, os raurino, chamar~i as planicies e mesas de Mulgore de
p:Nos da Aliança coexistem cm Thcramore. Esta mes- sua terra natal, com a cidade em Penhasco do Trovão
cla proporciona um centro movimentado de comércio como capital. As duas regiões apresentam um comér-
e uma base forte de poder, mas a ilha também se tor- cio rt·gulM, port.into, ;;cu per:;onagem pode ser tantt>
nou superpovoada e volátil enquanto as raças lutam de Durotar quanto de Mulgore, à sua escolha.
p.ml alcançar seus diversos objetivos. Os ores estão passando por um grande despertar -
A Aliança é a melhor afiliação porque permite que um importante iluminismo racial. Durante ano~.
º' personagens se envolvam com espionagem politi- eles sofreram sob o comando da Legião Flamejantt,
executando plano::. demoníacos l' tra\'ando guerras maior parte das campanhas de Warcraft. O Mestre
que nào eram su.is. Eles finalmente se libertaram decide se um grupo de personagens independentes
desse domínio, e agora sl' esforçam par<l recuperar ser\'irá para a campanha.
'uas tradiçôes xaman1stas.
Ao conrr<irio da Aliança, a Horda reclamou uma Mudando de Lado
rmção consider<in.•I de Kalimdor como suas no\'aS
Durante uma campanha, pode surgir uma oportu-
tt.'rras. Antes de ~e unirem aos ores, os taurinoi; eram
nidade para que seu personagem enfrente uma crise
um Pº"º nômade, pró<\ f;icil de bando:- de guerra for-
pessoal que resultarei cm uma mudança de afiliação.
mados por cenrnuros sd\'agl·ns. Desde entào, estabe-
Talvez ele niio consiga mais ignorar a inquietação
leceram-se no reino de Mulgore e d~sfrutam de
que sente quando lida com os reclusos altos-dfos.
po\'oados como Penhasco do Trovüo, mas ainda estão
Talvez esteja cansado da raiva e do ressentimento q u e
sujeiros a ataques dos centauros.
seus í rmãos o res demonstram d iantc das raças da
A terra de Durntar rem uma importância especial
Aliança. Talvez te n ha feito mu itos inim igos em su a
para os ores, j<í que seu mundo de origem, Oraenor,
afiliação atua l e prefira estar onde eles não estejam.
foi destruído dumntc a Segunda Guerra. Mesmo
assim, Durornr ainda não é o país que Ser\'o e os Talvez te nha passado muito tempo como prisioneiro
outros membros da 1lorda desejam. Ainda h<i muito do lad o oposto e, para sua surpresa, aprendeu a apre-
a ser feito para estabelecer o local como uma nação ciar a nova culnir<\ de uma maneira que nunca ima-
por direito e como a verdadeira p;itria dos ores. ginou por conta própria.
A Horda é a melhor afilia\·iio porque combina Embora seja algo incomum, é posshd trocar de
uma nobre tradição espiritual, uma forte liderança, afiliação. Na verdade, deixar a facção atual é fácil.
unidade interna e o dl'sejo e a habilidade de esmagar Difíci l é se unir ao outro lado.
os inimigos com esp;\das e machado::.. Quando o personagem muda de lado, seus aliados
anteriores o abandonam. Esta escolha representa
Os Independentes uma mudança de \'ida significati,·a, o que os amigos
A lealdade à Aliança ou .i Horda é certamente o escandalizados podem até considerar como traição.
mais comum, mas algum.is rn1:·as teimam cm perma- Afinal, o herói está ignorando tudo o que sabe e
necem independentes - cm l'special os gohlins de rejeitando as crenças dos companheiros. Ninguém
Catraca. Os personagens i ndependentcs não se gosta de um vira-casaca.
ligam a nenhum reino l' não obedecem a ninguém. Esta escolha também é difíci l cm termos de jogo.
Eles são bem-vindos na eforwscente c idade de Lembre-se de que todos os heróis em um grupo de
Catraca, mas sào vistos com suspeita tanto pelos aventureiros devem pertencer à mesma afiliação, por-
membros da A liança quanto da l lo rda. tanto, a não ser que todos mudem de lado ao mesmo
Porém a independência tem suas \'antagens. tempo, as coisas ficarão complicadas. Se o grupo intei-
Ninguém <\tacar;\ n pcrsonagl'tn por causa de sua afi- ro desertar, os membros da nova afi liação enxergarão
liação (cmhora possam fazer isso devido ~1 falta de isso com desconfiança ou com esC<\rn io expl ícito. É
uma ... ). Os heróis indcpl'ndentes geralmente traba- necessário que os personagens se esforcem muito
lham como mcrcenúrios ot1 agentes li\'res e podem para pro\'arem sua capacidade. Se um deles mantiver
acabar se e1wolwndo com as mesmas maquinações a mudança cm segredo, pode-se criar um agente
que impulsionam ourrns afilia,·ôes. duplo dentro de uma rede de '\1migos" - embora essa
Os indepemk·ntl's são a melhor afi1i;1ção porque tarefa seja difícil e extremamente perigosa.
permitem um;i grande flexibilidade para o herói ir Antes de passar pelas complicações anteriores,
aonde desejar l' fazl'r o que quiser. Mesmo as:;im, lembre-se de que o Mestre deve apro\'ar qualquer
um personagem indcpL'ndente deve sl' unir a um mudança de afiliação. Pen:;c com cuidado antes de
grupo da Aliança nu da 1lorda. Um bando de heróis solicitar algo parecido para o :;cu personagem. Isto
completamente indl'pcndentcs pro\'a\'dmente niio pode alterar o curso de toda a campanha e não
entrará com facilidade na:; histórias que fórmam a haverá ,·olta depois que tudo se concretizar.
Os humanos são os principais seguidores desta
Crenças filosofia. Os altos-clfos e os anões já a adotaram
Existem cinco atitudes mais comuns em relação a antigamente. A maioria dos Quel'dorei abandonou
c:ença:; no mundo de Warcraft. Os humanm ado- seus ensinamentos quando sucumbiu ao vício pela
tam uma abordagem filosófica que enfatiza a ética e magia, cn4uantu os Fu1jafc1 ro dedicaram-se à busca
a vivência cspirirual, no lugar da cosmologia. Os de novas verdades que se relacionam à sua origem
clfos da noite, os ores e os taurinos se empenham em titânica. Não há noticias sobre elfos da noite, ores
compreender e às vezes em se comunicar com a; espí- ou taurinos que chegaram sequer a considerar os
ritos do mundo que os cerca. Os anões abordam os valores da Luz Sagrada.
mistérios de suas vidas com mais curiosidade do que
As Três Virtudes
fo. Os adoradores da Legião Flamejante ainda exis-
Aqueles que praticam a Luz concentram seus esfor-
tem e sua plenitude espiritual deriva do poder e da
ços cm desenvolver três virtudes: respeito, tenacida-
loucura. Por fim, os membros do culto de veneração
de e compaixão. Cada virtude divide-se em um prin-
à morte de Ncr'zhul buscam a plenitude nos aspec-
cípio e uma lição (consulte a caixa de texto
tos da mortalidade e da pós-vida.
"Principies e Lições das Três Virtudes").
Cada criatura que possui sentimentos compartilha
A Luz Sagrada o mesmo tipo de ligação entre o indivíduo e o mundo.
A Luz Sagrada não é uma religião, e sim uma filo- Se destruir a felicidade de outro ser, o indivíduo dimi-
sofia, um modo de vida que concede força e orien- nuirá este sentimento no universo e, portanto, a sua
tação espiritual para aqueles que a seguem. Para os própria felicidade. Os praticantes da Luz Sagrada com-
que a compreendem, a fé é uma questão de prática, preendem que o conflito e o sofrimento são inevitá-
não de culto. veis, mas buscam minimizar a infelicidade alheia.
O conceito fundamental da Luz Sagrada diz que Enquanto o indivíduo e o mundo são de igual
o sentimento - tanto no sentido emocional quanto importância para qualquer ser que os considera, a filo-
físico - é uma prova da ligação entre o individuo e sofia da Luz Sagrada também reconhece que o segun-
do é muito maior do que o primeiro. Os eventos do
o universo. Se você sente emoção, sabe que existe,
mundo conseguem arrebatar um indivíduo e mudá-lo
que há uma força cm seu interior de onde brotam
cm um dia, mas s:io necessários anos para que um
estes sentimentos. Ao mesmo tempo, você sabe que
individuo altere o mundo com suas ações.
o mundo ao seu redor existe. Ele age sobre cada
Entretanto, mesmo que sejam necessários anos,
individuo e muda a maneira como ele sente. Ao
;.iquele único ser acaba alterando o universo. A liga-
agir de acordo com seus sentimentos, por sua vez, o
ção entre o indivíduo e o mundo significa que é
indivíduo é capaz de mudar o mundo. Negar a
impossível evitar que o ser tenha um efeito sobre o
importânc.ia tanto do indivíduo quanto do univer-
ambiente, mesmo que pequeno. Ele também é capa:
so aliena metade da existência. de insl?irar os esforços de outros seres, cada um com
A Luz Sagrada ensina que, uma vez que se perce- seus próprios pequenos efeitos que se unirão a outr~
ba a ligação entre si mesmo e o resto do mundo, até que ocorra uma mudança significativa. Como e;
deve-se perceber que a saúde e a felicidade também mundo está ligado ao indivíduo e este muda, é ineu·
e·tão ligadas ao universo. Se o indivíduo deseja ser távcl que o mundo se altere para se adaptar aos seres
feliz, deve tentar rornar o resto do mundo feliz; se Os dois primeiros conceitos levam ao terceiro: com
ele se abrir para as belezas do mundo, conseguirá paixão. O indivíduo tem apenas uma ligação com
revelar sua própria beleza interior. Porém, se entre- ambiente, o que limita o efeito que a sua felicidad..
gar-se ao desespero, o restante da existência é pode ter sobre ele. Ao ajudar outra pessoa, ambos ror
diminuído. A Luz Sagrada é a energia da alma ilu- nam-se felizes. O efeito sobre o mundo é duplicado
minando o mundo ao seu redor. Ao mesmo tempo, o indivíduo torna-se mais forte.
mais capaz de ajudar seus semelhantes. Sua habilidade foi destruida durante a guerra. Os estudiosos ficaram
para afetar o mundo cresce. com os poucos livros que conseguiram salvar e carre-
A compaixão <leve ser praticada com cuidado. Os gar para Kalimdor. Os comentários sobre a Luz
ajudantes ansiosos demais agem quando não é neces- Sagrada esn1o sendo reescritos, e este processo tem
sário, evitando que os receptores persistam e desenrnl- revigorado a tradição do pensamento filosófico. Em
vam sua própria força. Os ajudántcs desastrados forne- Yez de explornr passagens obscuras de tratados esta-
cem o auxílio errado, causando sofrimento ao invés de belecidos há muito tempo cm busca de um fragmen-
benefícios, e aumentando o sofrimento no mundo. to de originalidade, novos pensadores estão levando
Os personagens sábios e piedosos identificam as ver- o pensamento ético para direções inesperadas.
dadeiras necessidades dos outros e fornecem o que Alguns pensadores revoltados condenam a recons-
estas criaturas precisam para superar seus problemas trução dos textos, considerando toda a filosofia
por conta própria. como antiquada e simplista. Muitos apresentaram
novos sistemas de pensamento, a maioria dependen-
te de sistemas complexos de adivinhação e resolução
Princfpios e Lições das Três Virtudes ética. Eles fazem muito barulho entre os círculos de
O princípio do respeito: estudiosos, mas causam pouco impacto no povo
Cada coisa tem ma própria ligação com o m1mdo. secular de Kalimclor. A m::iioria prefere ~eguir as mes-
A lição do respeito: mas práticas da Luz Sagrada que adotam há anos.
Nilo prejudiq1te o que você valorizaria se fosse seu.
O principio da tenacidade: Os Cavaleiros da M ão de Prata
O mundo é grande demais para ser refeito em um dia . Os estudiosos não são o único grupo com um inte-
A lição da tenacidade: resse especial pela Luz Sagrnda. Os Cavaleiros da Mão
A pmeverança ena a força. de Prata são uma organização de guerreiros paladinos
O princípio da compaixão: que dedicaram suas "idas aos três princípios. Ao se
Você realiza mais coisas ilummando a vida dos submeterem à autoridade de uma ordem sagrada, ten-
otttros do que a StUJ. tam multiplicar seus esforços e fortalecer uns aos
A lição da compaixão: outros com sua dedicação.
Forneça ajuda livremente, mas não humilhe aquele Os Cavaleiros logo indicam que seu modo de vida
que a recebe. não é para qualquer um. Eles abrem mão de muita
coisa em nome de sua vocação, começando pela pró-
pria independência.
O Culto à Luz Uther Arauto da Luz fundou a ordem pouco antes
A Igreja da Luz exerceu uma influência tremenda do início da Segunda Guerra. Nos últimos anos, a
em Lordaeron e Qucl'Thalas, e os Cavaleiros da Mão ordem sagrada sofreu um tremendo golpe em sua esta-
de Prata eram seus agentes mais poderosos. Depois, bilidade quando um dos seus, o Príncipe Arthas, foi
estas terras - e a Igreja - sucumbiram ao poder irre- consumido pelas forças do mal e tornou-se um cavalei-
freável do Flagelo. A Igreja da Luz permanece forte no ro da morte a serviço dos mortos-vivos. Outrora um
território de Tempestade de vento, mas isto pouco sig- grande campeão da Aliança, Arthas passou a ser um
nifica no continente de Kalimdor. Aqueles que sobre- de seus mais terrívcb inimigos. Embora a Luz tenha
vivem no novo mundo devem se apegar à fé sem o triunfado sobre a escuridão na Terceira Guerra, os
apoio de uma igreja organizada. Alguns - incluindo guerreiros paladinos não conseguem esquecer a trai-
os corajosos paladinos da Mão de Prata - esforçam-se ção de Arthas e como sua ortlem - e toda Azeroth -
para estabelecer uma nova igreja em Kalimdor. quase foi destruída. Eles caçam os sobreviventes dos
Os Seguidores da Luz encorajam o debate, e as mortos-vivos e da Legião Flamejante que se escondem
bibliotecas de Lordaeron eram repletas de textos den- nos lugares sombrios de Kalimdor, garantindo com
sos explorando os detalhes da ética e a interação dos uma determinação implacável que uma tragédia seme-
três principies. Infelizmente, a maioria destes textos lhante nunca se repetirá.
O Xamanismo e tes estão em jogo, m elfos da noite dirigem sua~
súplicas às divindades naturais, um panteão de espí-
a Adoração da Natureza ritos maiores que representa uma parte essencial <lo
Para os ores, taurinos e elfos da noite, o mundo está mundo élfico. Elunc, a <lcusa da lua, é um exemplo
repleto de espíritos dançando à beira da percepção. desses espíritos.
Tudo o que já viveu possui um espírito único e imor- Os ores e os taurinos possuem uma abordagem mai~
tal, uma centelha essencial que atrai todas as outra:; simbólica. Os espíritos que encontram nas planicic.,
vidas. As raças xamanistas e druídicas não desprezam ermas de Kalimdor sc1o menos cspeclfícos, abrangem
a Luz Sagrada que os humanos seguem, mas com- uma variedade maior e são mais provavelmente espín·
preendem que a luz vem de miríades de pontos de luz. tos da terra e do fogo do que as essências de árvore.-.
Os xamãs concor- ou animais.
dam que, no deses- Ao invés de nego-
pero de abraçar o ciar com espfrito~
todo, os humanos individuais, os taun·
não compreendem nos gravam imagens
nada. representativas cm
Os xamãs ficam seus totens e atraem
intrigados pelos go- poder ao agir cm
blins, que :nanifes- nome de um ser cm
tam vários dos mes- particular. Este rei...
mos ideais, mas cionamento lhes con-
com a abordagem cede grande poder
de "agradecer aos mas pouco conforte
espíritos enquanto espiritual. Para isso
resolve os assuntos buscam os espíritG•
importantes com de seus ancestra1 ...
engrenagens". A ati- Todo taurino apn:o-
tude casual desta de cedo a recitar ~u
raça em relação aos linhagem - um talcll"
espíritos pode ser to impressionante, i
muito frustrante pa- que a maioria da-
ra uma mente espi· árvores genealógica•
ritualizâda. compreende pelo me-
Os elfos da noite nos dez gerações. Elt:..
adotam uma abor· contam muitas hbt -
dagem pessoal em rias sobre seus ance-
suas conexões m ís- trais e a maioria c.-..r
ticas. Eles reconhe- belece uma forte colk'-
cem cada espírito xão com um ou JL
que encontram como uma vida individual e o per· de seus ascendentes. Um taurino dedica sua vida
suadem ou honram conforme a ocasião determina. honrar seus ancestrais favoritos, realizando grand
Eles interagem principalmente com os espíritos da feitos em seu nome e med itando sobre suas aventur
, natureza, e o fazem principalmente a respeito de para se orientar sobre as escolhas da vida.
assuntos na vizinhança imediata do espírito com Os ores não compartilham a fé constante do~ ta
quem estão tratando. Quando assuntos importan· rinos e elfos da noite e somente agora estão aprcn-
<lendo a aceitar novamente as antigas tradições. A Em vez de aceitarem a importância de seus criadores
influência corruptora da Legião Flamejante os afas- pela fé, os anões iniciaram uma investigação gigantes-
cou de seus costumes ancestrais e grande parte de seu ca sobre seu passado.
conheci mento místico fo i perd ido. Após se li berta- Esta evidência sobre criadores titânicos despertou
rem da dominação dos demô nios, precisam aprender uma comoção poderosa entre os anões de Kalimdor.
novamente a se comunicar com os espíritos. Eles se precipitam a explorar o mundo ao seu redor
Por sorte, os ores consideram este processo relativa- e procuram piscas conforme o tempo e os recursos
mente fácil. Um pouco de seu conhecimento está permitem. Qualquer evidência possível é estudada,
preservado cm contos êpicos e histórias infantis; um testada e transmitida a outro anão a fim de ser exa-
o re que se recorde das fábulas de sua avó pode se ins- minada. A informação vai se acumulando, as teorias
pirar nesse conhecimento ao tracar com o mundo são testadas e compartilhadas e a base do conheci-
espiritual. Os xamãs ores voltaram a se entender com mento se desenvolve.
muitos espíritos ancestra is e naturais e estão reapre- A~ outras raças enxergam os esforços dos anões
sentando o mundo natural a seu povo com orações, com reações que variam do espan to t\ preocupação,
cabanas de suadouro e visões místicas. passando pela simples avareza por tesouros. Alguns
estão tão curiosos quanto os próprios anões, enquan-
O Mistério dos Criadores to outros se preocupam que a busca de mistérios
ocultos pode despertar algo primordial e perigoso.
Para os humanos, o presente sempre imporcou
mais do que o passado. Eles passam pouco tempo
explorando suas origens. Atê onde se importam,
A Legião Flamejante
sempre estiveram aqui (as raças mais antigas suspei- Eles ainda estão lá fora. Os segu idores da Legião
tam desta afirmação, mas até mesmo os clfos têm Flamejante estão dispersos e sem líderes, mas os
que admitir que as tribos de humanos já estavam sobreviventes continuam almejando o poder infer-
bem estabelecidas quando as descobriram). nal. Eles sabem que novas oportunidades nunca
Por sua vez, os anões sempre foram curiosos sobre estão muito longe, e que atingir o poder pelo qual
suas origens. Suas habitações e relíquias mais antigas anseiam não é impossível.
continham pistas sobre um mito de criação, mas ape- O que impulsiona estes fanáticos? Por que i.e com-
nas após sua recente chegada a Kalimdor descobriram prometem com seres que se dedicam a roubar e des-
a verdade maior por trás das lendas fragmentadas. truir a vida cm qualquer mundo que visitem? O que
Baseados na descoberta de ruínas espalhadas pelas flo- têm a ganhar?
restas de Kal imdor, os anões conclu íram que aparen- No passado, as marionetes da Legião foram atra í-
temente foram criados por uma raça agora c.lesapareci- das por promessas de poder, a destruição de ordens
da que governou o mundo em tempos imemoriais. e hierarquias sociais e a chance da vida eterna. Um
Por mais incrível que esta possibilidade seja, ela individuo racional (embora amoral) poderia servir
mal esclarece um mistério e desperta uma pletora de aos demônios, acreditando que o mundo seria um
perguntas. Qual era esta raça? Por que os anões lugar melhor sob seu governo.
foram criac.los? O que estes ticãs queriam que fizes- Não mais. A destruição de Lordaeron rompeu o
sem, e serà que eles deveriam estar cumprindo esta último dos véus que ocultava os planos dos
tarefa? Como eram seus criadores e o que aconteceu demônios. Qualquer seguidor são d<1 Legião agora
com eles? Quando desapareceram, por que os anões compreende precisamente agora o que os demônios
foram deixados para trás? procuram: dc:muição, e não domín io. Muitos destes
Mesmo assim, a natureza prática e.lesta raça não se seguidores enterraram cm segredo os símbolos profa-
presta ao culto cego de uma raça anccsrral, por mais nos e os tomos em eredun, mudaram seus nomes,
convincentes que sejam as evidências. Eles confiam estabeleceram-se nas novas vilas de Kalimdor e rezam
em medidas, na matemática e no rrabalho manual. para que ninguém descubra seu passado negro.
Muitos dos cultistas demoníacos que permanecem violência. Mesmo se os demônios desaparecerem
fiéis são dementes. Alguns já começaram assim, parn sempre, estes discípulos sentirão prazer com o
ourros perderam sua sanidade nos cataclismos da feitos realizados cm nome da o rganização.
guerra. Eles se apegam a lembranças fragmentadas de Os mais raros e perigosos seguidores da Legião sãc.
sua servidão, realizando tarefas estranhas ou execu- os verdadeiros discípulos. Os mais not-áveis entre
tando as mesmas missões infindavelmente. Às vezes, eles são aqueles que formam o Conselho da-
não se lembram de quem são ou a quem servem, ape- Sombras (veja adiante). Assim como os devasso~
nas de que devem matar uma criança à meia-noite a eles compreendem o verdadeiro propósito do•
cada 21 dias. Estes servos insanos conseguem ser demônios. Entretanto, acreditam que podem usar
astutos e até mesmo se este objetivo a seu favor -
passar por pessoas nor- e, devido ao poder sob seu
mais vive ndo suas roti- comando, essa arrogância
nas diárias. Po rém, há não é injustificada. Algun.:;
um vazio c m seus estão convencidos de que
olhos, e cm quase toda a Legião virá novamente c:-
conversa chegam a um de que conseguirão sobn."-
ponto no qual pcrdcm- viver e prosperar em quais-
se nos restos fragmenta- quer entulhos que o~
dos de seu ego. Neste demônios deixarem para
momento, as verdades trás. Outros acreditarr
inflexíveis que proferem que os dias dos demônio•
podem causar pesade- ficaram para rrás, mas qu'-
los até mesmo a heróis são capazes de construir
corajosos. uma noYa base de poder
Por mais perigosos para si mesmos utilizando
que os servos dementes o conhecimento e c-
possam ser, pelo menos seguidores ingênuos que
são mais fáceis de locali- restaram. Eles declararr
zar do que os devassos. servir à Legião Flamejante
As mentes destes lacaios enquanto cuidam dos pró
astutos estão mais dis- prios interesses.
torcidas do que frag- Os verdadeiros discípu
mentadas. Os devassos los da organização seguerr
descobriram que gostam muitas rotas para o poder;
de infligir dor e que o Alguns exploram ruínas eir
sofrimento dos demais busca de conheciment
lhes fornece um propó- antigo e artefatos mágic~
sito diferente de qual- Às vezes, encontram o que
quer outro que já con- procuram, mas quase ~ em­
heceram. Eles sabem que a Legião pretende destrui-los pre despertam horrores que estiveram adormecitlc.
junto com o resto do mundo, mas não se importam. por centenas ou milhares de anos. Estes monstrc
Eles desfrutaram da liberdade de explorar as inúme- podem ser recrutados ou apenas libertados para ate ....
ras depravações oferecidas pelo serviço aos menear Kalimdor.
demônios. Os devassos mantêm sua dedicação à Outros recrutam seguidores e formam novas or!!".i.-
Legião Flamejante através de cultos à morte e atos de nizações. Eles não falam sobre a Legião Flamejam:!'!
- isso seria suicídio - mas oferecem as mesmas ten- Martelo-da-Perdição dispersou o Conselho durante
tações que lhes foram prometidas: poder, a alteração a Segunda Guerra. Isto acabou levando os ores a
da ordem social e até mesmo vida eterna. Alguns se descartar a influência demoníaca e a retomar suas
aproveitam da maior fraqueza da Luz Sagrada e "des- tradições xamanistas sob a liderança de Servo.
cobrem" alguns "deuses" nos quais os tolos poderão Recentemente, alguns bruxos ores restabeleceram
depositar sua fé. Ourros iniciam escolas secretas de os antigos dogmas do Conselho das Sombras... e
magia, oferecendo o poder arcano a qualquer um recrutaram outras raças para a sua conspiração
que não faça muitas perguntas sobre sua o rigem. obscura. Este novo grupo tem uma sede secreta na
Conforme sua influência cresce, os. servos mortais Flo resta Cruel (Fetwood), uma região corrompida da
da Legião assumem o contro le de vilas e pequenas Floresta do Vale Acinzentado no Monte Hyjal. Neste
cidades, governando a popu lação com promessas local, eles mantêm a corrupção da terra e tentam sub-
doces o u ameaças. Alguns bruxos transformam as verter o controle da região dos elfos da no ite e dos
cidades cm matado uros dedicados a seus mestres. druidas selvagens.
Outros a inda preferem agir por baixo dos panos,
orientando os prefeitos e conselheiros das cidades O Flagelo
em segredo enquanto acumulam riquezas e magia. O Rei Lich já foi um instrumento relutante da
Esta técnica funciona melhor entre as tribos disper- Legião Flamejante. Ele e suas forças de mortos-vivos
sas de ores que costumavam venerar a Legião conseguiram se libertar dos demônios após a Batalha
Flamejante. A maioria das tribos renegou publica- do Monte Hyjal. Agora, o Flagelo obedece apenas ao
mente essa aliança, mas ainda há alguns membros Rei Lich, que tem planos vis para seus seguidores.
influentes que preferiram continuar usando a magia Assim como a Legião, este grupo atualmente exer-
e os segredos aprendidos com os demônios. ce pouca influência sobre Kalimdor. Os exércitos
Os servos da Legião representam uma ameaça do Rei Lich tentam mudar isso, e não apenas por
pequena ... pelo menos por enquanto. Além de serem meio da força dos mortos-vivos. Eles também cor-
escassos e distantes, os líderes de Kalimdo r mantêm rom pcm os vivos através do Culto dos
uma vigilância acirrada em relação às atividades da Amaldiçoados, um grupo de acólitos mortais fanáti-
Legião. Combate-se imediatamente qualquer cultista cos. As mesmas questões sobre loucura e desejo
que chamar a atenção, portanto, os·servos espertos pelo poder descrirns anterio rmente para os serviçais
mantêm a discrição. re ma nescentes da Legião podem ser aplicadas a
Atua lmente, nenhuma evidê ncia sugere que qual- estes homens e mulheres depravados. Para eles, não
quer servo ela Legião te nha se infiltrado em um há fei to sombrio demais para tornar o Rei Lich o
cargo J e confiança entre os líderes de Kalimdor, poder supremo c m toda Azcroth. Entretanto, na
mas isso não significa que esta situação não tenha maioria das vezes seu trabalho é sutil, pois não dis-
ocorrido. Caso este agente hipotético existisse, teria põem de força para atacar o inimigo abertamente.
que ser muito cuidadoso. Quaisquer planos que Em vez disso, o Cu lto dos Amaldiçoados atrai as
mantivesse levariam anos para se concretizarem, pessoas de vontade fraca através de promessas de
mas poderiam abalar os alicerces das sociedades riqueza, poder e realização de desejos. Eles corrom-
incipientes de Kalimdor. pem os indivíduos influentes aos poucos, por meio
de favores e presentes mbteriosos. E, sempre que
O Conselho das Sombras possível, afastam a atenção da Aliança e da Ho rda
Esse grupo foi fu ndado no mundo de Draenor da ameaça sorrateira do Flagelo para um alvo muito
sob a liderança do ore Gul'Dan. Formado por bru- mais conveniente: uns aos outros.
xos aliados ~1 Legião Flamejante, o Conselho das Afinal, as lu cas, a carnificina e as mortes constan-
Sombras foi diretamente responsável pela criação tes entre as raças dos vivos apenas beneficiam o Rei
da Horda. O a ltruísrn C hefe de Guerra O rgrim Lich ...
~ '-

RS@~~~~

Equipamento Materiais e Técnicas


Esta seção apresenta detalhes sobre novos mate- Qualquer raça estú familiarizada com as técnicas
riais, armas (de vários tipos) e tecnologia a vapor dis- nece:;sárias para criar equipamentos obras-primas (con-
poníveis no universo de Warcraft. sulte o LdJ, Capitulo 7: Equipamentos). Entretanto,
algumas raças dominaram a criaç.-lo de armas e arma-
duras com materiais especiais. Cada uma recebe + 1
Níveis de Mau Funcionamento de bônus nos testes de Ofícios apropriados com O!>
Cada objeto mecânico possui um Nível de Mau respectivos materiais indicados a seguir na Tabela
Funcionamento entre Oe 5. Este número representa a )-2: Materiais Prediletos:
chance do item sofrer uma falha catastrófica quando
utilizado. Se um personagem obtiver um resultado Tabela 3-2: Materiais Prediletos
equit1alente ou inferior ao N ível de Mau Funcionamen to
Raça Material
(NMF) quando estiver realizando um teste de perícia
Anão Forjaferro Pólvora
ou uma jogada de ataque utilizando o dispositivo, o Alto-elfo Couro de dragão
objeto não funcionani corretamente. Elfo da noite Madeira negra
Qualquer dispositivo com N MF 1 ou superior Ooblin Adamante
exige um teste de perícia ou jogada de ataque para Humano Mitril
ser utilizado. A perícia é geralmente Usar Dispositivo Ore Tório e arcanita
Tecnológico, com CD dependente da tarefa ( 12 + Taurino Nenhum
Valor Je Tecnologia é um bom padrão se nenhuma
CD estiver indicada; para o Valor de Tecnologia, veja
As obras-primas e os itens de aclamante, madeira
"Criando Dispositivos Tecnológicos", adiante). O
negra e mitral (conhecido como "mitril" no mundc
Mestre pode aplicar outras pericias para um disposi-
de Warcraft) seguem as mesmas regras descritas no'
tivo simples que não exige que o usuário compreen- livros básicos. Warcraft também inclui vários mate-
da os Jernlhcs de seu funcionamento. É melhor uti- riais novos, descritos a seguir.
lizar um arado mocorizado com um teste de Profissão Arcanita: Este metal acinzentado tem aspecto fosco
(fazendeiro), embora a maioria das armas uti lize joga- mesmo quando temperado, mas pode ser mais afiado
das de ataque à d istância ou corpo a corpo, confo r- do que qua lquer outro metal em Azeroth. Uma arma
me apropriado. de arcanirn recebe + 1 de bônus de melhoria nas joga-
Todos os dispositivos indicam as circunstâncias d as de ataque e da no e sua margem de ameaça de
especiais se ocorrer o mau fu ncionamento. A ma io- sucesso decisivo aumenta cm l.
ria apenas pára de funcionar até q ue seja conserta- A arcanita também é extremamente flex ivcl e
da com um teste de Ofícios (dispositivo tecnológi- pode ser transformada em uma armadura maleáve
co) (CO determinada pelo Mestre). Itens perigosos, que a~)sorve os golpes mais poderosos. Uma arma-
como armas com pólvora, destroem-se de formas dura composta por essa substância tem um porcen-
que ameaçam os usuários e os indivíduos nas proxi- tual de chance de reduzir os sucessos decisivos de
midades - sem contar que os consertos serão um qualquer arma, começando com 10% a um custo dt
pouco mais difíceis. 100 PO por ponto porccntual (portanto, l.000 PC'
para uma redução de 10%) até o máximo de SO<x.
Um teste de perícia ou jogada de ataque pode ser
Se o sucesso decisivo for confirmado, o usuário d
atribuído a um dispositivo com NMF O, mas não corre
armadura aprimorada pela arcanita deve reali:ar
o risco de mau funcionamento. Se um objeto mecâni-
uma jogada porccnrual de chance de falha para
co não possuir um Nível de Mau Funcionamento,
evitá-lo (embora o agressor ainda realize o ataque t.
considere como NMF O.
cause dano normalmente). Esta regra se aplic
depois que se <lobra a margem de ameaça no caso do l,Sx seu bônus de Força; e +6 quando utiliza uma
rnlenro Sucesso Decisivo Aprimorado. arma de duas mãos (supondo que não seja leve}, ou
Exemplo: Uma espada longa normal apresenta uma 2x seu bônus de Força.
margem de ameaça de sucesso decisivo de 19-20, Uma armadura de tório oferece redução de dano
uma feita com arcanita tem 18-20 e uma espada 5/+ 1, mas deixa seu usuário virtualmente imobiliza·
longa de arcanita afiadti tem 17-20. do. Ela é considerada como sendo uma categoria de
Este metal tão útil não é barato. Para as armas de peso superior, até o máximo de "pesada". O tório
arcanirn, adicione 9.000 PO ao custo base (adiciona- reduz o bônus de Destreza máximo <le uma armadu-
se o preço ajustado ao custo para encantar uma arma ra em 2 (até o mínimo de +O); além disso, tanto a
deste tipo). Todas as armas e armaduras feitas com penalidade de armadura quanto a chance de falha de
arcanica são consideradas obras-primas. magia arcana são duplicadas.
A arcanita possui dureza 15 e 30 PV a cada 2,5 cm As armas feitas de tório acrescentam 20.000 PO ao
de espessura. preço normal e pesam duas vezes mais. As armaduras
Couro de d ragão: 1nerentemente mágico, o cou ro deste material rnmbém acrescentam 20.000 PO ao
de dragão é considerado um componente obra-prima preço normal (o preço ajustado não afcrn o custo para
para se encantar uma armadura. Ele pode ser utiliza- criar uma obra-prima ou encantá-la).
do para fazer gibões e corseletes de couro comum e O tório apresenta dureza 15 e 30 PV a cada 2,5 cm
batido. As armaduras feitas com couro de dragão pos- de espessura.
suem 0% de chance de falha de magia arcana. Este
material é raro e qualquer armadura feita com ele
Armas de Fogo
custa 20 vezes seu preço normal. As armas de fogo são uma invenção relativamente
O couro de dragão apresenta dureza 10 e 30 PV a nova dos anões. Apesar dos perigos de lidar com
cada 2,5 cm de espessura. explosivos voláteis, eles estão fascinados por suas pos-
T ó r io: Este metal raro combina o peso do chumbo sibilidades. Os fabricantes de armas constantemente
alternm o projeto dos objetos que criam, experimen-
com a força do aço. Os ores apreciam-no para armas
tando novos desenhos e aprimoramentos, batizando
porque o peso adicional permite que um usuário
e decorando as armas.
habilidoso golpeie com mais força.
As armas de fogo e a pólvora seguem as regras para
Utilizar uma arma de tório exige Usar Arma
Armas Renascentistas no Capitulo 5: Campanhas,
Exótica (armas de tório). Um personagem com este
Construindo um Mundo Diferente, Avançando o Nível
talento inflige dano adicional equivalente à metade
Tecnológico, do LdM revisado.
do seu bônus de Força. Logo, um herói com +3 de
As armas de fogo são tratadas corno os demais pro-
modificador de Força recebe +4 de bônus no dano jéteis de área, embora não possam ser construídas
quando utiliza uma arma de tório de uma mão, ou
para tirar proveito do bônus de Força excepcional de Forjafcrro recebem +4 de bônus racial no teste de
um usuário. O talento Usar Arma Exótica (armas de resistência de Reflexos; eles causam acidentes com
fogo) concede a capacidade de usar todas as armas; pólvora com tanta freqüência q uanto qualquer um.
caso contrário, o personagem sofre -4 de penalidade mas têm mais prática em evitar seus efeitos). A explo-
em todas as jogadas de ataque (os Forjaferro tratam são inflige 2d6 pontos de dano por fogo. Se fizer
esses objetas como armas comuns). parte de uma bomba, canhão ou arma de fogo, e,
O bônus de ataque de uma arma de fogo (obra· dano da explosão é equivalente ao normal da arma.
prima) é cumulativo ao da pólvora refinada (não exis- Consulte a Tabela 3-3: Novas Armas e a Tabela
te munição !obra-prima] para armas de fogo), mas 3-4: Armas Explosivas para as armas de fogo e º"
não com os bônus de melhoria. explosivos disponíveis.
Os bônus de ataque e de melhoria de uma arma de
fogo mágica são cumulativos aos de pólvora carrega·
da e <lc munição mágica. Estes bônus não se acumu-
Armas
lam para determinação de Redução de Dano e o Alabarda Taurina: Os taurinos utilizam a lâm ina de
bônus de ataque da munição mágica não é somado machado e a lança na ponta <lesta arma tradicional
ao da pólvora carregada. com efeitos devastadores. Os oponentes mais esperto:-
O NM F para armas de fogo e explosivos varia, mantêm distância de qualquer um suficientemente
dependendo da arma específica. As armas de fogo forte e furioso para carregar esta arma gigantesca.
geralmente emperram ou falham, enquanto os explo- Se o personagem estiver usando a alabarda taurina
sivos disparam antes do tempo ou negam fogo. numa ação preparada contra uma Investida, ele
Consulte "Pólvora", adiante, para mais detalhes. causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra e,
Pólvora atacante.
É possível usar o gancho traseiro da alabarda
As armas de fogo utilizam 30 g de póh-ora por tiro.
para executar um ataque de imobiliza-
Esta substc1ncia é vendida em barris pequenos (capa·
ção. Caso o personagem seja imo-
cidade para 7,5 kg, peso total de 10 kg, 250 PO cada)
bilizado durante a tentativa de
e cm polvorinhos à prova d'água (capacidade e peso
realizar a manobra, ele será
total de 1 kg, 35 PO por um polvorinho cheio). Se for
capaz de soltar a alabarda
umedecida, a pólvora se estragará e não queimará.
para evitar sua própria
Os experimentos dos anões resultaram em várias
imobilização (consulte
melhoria:; na pólvora comum. A pólvora "refinada"
o LcU, Capítulo 8:
é uma mistura (obra-prima) que impulsiona a muni-
ção com grande velocidade. Ela fornece + 1 de bônus Combate, "Ataques
nas jogadas de dano e custa 100 PO por qu ilo. Especiais",
A pólvora "carregada" é uma mistura alquímica que lmobitizaçào).
protege a substância e aprimora suas propriedades Os taurinos con·
explosivas. Ela não estraga com água. Quaisquer pro- sideram a ala-
jéteis ou bombas que utilizarem póh·ora carregada são barda taurina
tratados como uma arma mágica + 1. Esta substância uma arma
custa 1.300 PO por quilo. comum.
A pólvora tem NMF l. Caso aconteça um mau
funcionamento - devido a um teste de pericia, joga-
da de ataque ou teste de resistência - ela explode de
forma descontrolada. Qualquer indivíduo a menos
de l,5 m deve obter sucesso num teste de resistência
de Reflexos (CD 18) para evitar ser ferido (os
Bacamar te: Esta arma <lc fogo básica inflige 2d6 É possível aprimorar as bombas. Para isso, consul-
pontos de dano a um alvo no primeiro incremento te "Aprimoramentos e Acréscimos de Funções" em
de distância e 1d6 pontos a qualquer um em um Criando Dispositivos Tecnológicos, adiante).
.inha de 1,5 m de largura além deste ponto, até o Bomba, Granada: Esta bomba pequena pode ser
alcance máximo. Ela tem apenas um tiro e exige uma arremessada manualmente. Um personagem atingido
ação padrão para ser recarregada. por ela pode fazer um teste de resistência de Reflexos
Se o dano de um bacamarte for incrementado (CD 20) para apanhá-la ou rebatê-la. Uma bomba
(consulte Criando Dispositivos Tecnológicos, adian- rebatida cairá em um quadrado aleatório (consulte o
te), a arma causará o dano máximo a qualquer alvo Ldl, Capítulo 8: Combate, "Ataques Especiais",
no primeiro incremento de dist.1ncia · (observe que Arremessar Projétil de Área). Um personagem que apa-
este valor pode ser aumentado de acordo com as nhar u ma granada e tiver uma ação disponível conse-
regras de aprimoramento). Depois disso, o dano é gue ar remessá-la como urna ação de ataque normal.
reduzido em um dado para cada incremento de dis- Lembre-se de que, após o estopim ter sido acendido,
tãncia. Quando ch.egar a 1d6, o bacam}l rtc infligirá o a Dona Granada não é mais sua amiga.
mesmo dano a qualquer um numa linha de 1,5 m de É possível aprimora r as granadas. Para isso, consu l-
largura até seu alcance máximo. te "Aprimoramentos e Acréscimos de Funções" em
Criando Dispositivos Tecnológicos, ad iante).
Espingarda de Pederneira: Uma espingarda de
pederneira é poderosa, mas imprecisa, e utilizá-la não
é tão parecido com usar uma versão menor do rifle
longo quanto com disparar uma bomba de um cano
curto. Ela tem apenas um tiro e exige uma ação

Os Forjaferro e os goblins consideram o baca- - padrão para ser recarrega<la.

marte uma arma comum.


Bomba: As bombas são armas simples constiruidas
apenas por pólvom e pedaços de metal <lencro de uma
bola de aço. São devastadores contra pessoas e mons-
tros, mas nem tanto para as construções. Quase meta-
de do peso da bomba é pólvora, enquanto o resto con-
Os Forjaferro e os gobl ins consideram a espingar-
siste no cartucho, nas aparas <le metal e um estopim.
da de pederneira uma arma comum.
Todas as bombas devem ser preparadas para
Garras de Ataque Ore: Esta trad icional arma dos
explodir com u m teste de Usa r D ispos itivo
ores consiste cm lâm inas que im itam as garras de 30
Tecnológico com CD 12 antes de serem arremessa-
cm de um lobo atroz.
das, enterradas ou lançadas. Se o teste for bem-suce-
Os ores consideram as garras de ataque ore uma
dido, ela explodirá no final da rodada. Um fra-
arma comum.
casso pode levar a urna explosão (consulte
Gládio da Lua: A" sentinelas dos clfos da noite pre-
"Pólvora", anteriormente}.
ferem esta arma de três lâminas, que pode ser usada
Uma bomba pode ser prcpara<la para explodir
~' tanto no combate corpo a corpo quanto como uma
com um atraso <lc 1 ou mais rodadas. Cada roda-
~ \ arma de arremesso. O talento Usar Arma Exótica
da de retardo adiciona 1 ponto à CD para o teste (gládio da lua) confere perícia cm ambos os estilos
de Usar Dispositivo Tecnológico para escor- de lura. Um usuário habilidoso pode adquirir
var a bomba. Preparar uma explosão recar- talentos para fazer a arma ricochetear nos opo-
dada exige anexar um estopim ou deixar nentes e voltar para suas mãos.
um rastilho de pólvora, portanto só / !Í, /. Os clfos da noite conside-
funciona com as bombas que não ~ ram o gládio da lua uma
são arremessadas ou movidas. ,~ arma comum.
Lâmina de Guerr a: Uma lâmina de guerra é uma Munição, Cartucho de Mo rteiro: Um cartuchl
espada longa perfeitamente balanceada com uma morteiro é uma cápsula de metal com uma ca _
lâmina extremamente curvada. Ela conta como uma pequena de pólvora que explode com o impacto.
arma leve para criaturas Médias. cartucho apresenta dureza O e 2 PV.
Mar telo de Arrem esso An ão: E:>sa antiga arma Munição de Tiro: Um bacamarte dispara 100 l?
branca dos anões é mais leve do que um martelo de minúsculas pclotas de chumbo em cada tiro. A:,
combate e perfeitamente balanceada gas desta arma são vendidas por dúzias e embrull..
como uma 1rma de arremesso. das individualmente cm uma sacola de musselina.
Os Forjafcrro consideram o R ifl e Longo: O rei das armas pequenas, este ník
martelo de arremesso anão uma \~,_P9ÍÜ~~ ter, de comprimento, quase a mesma altura de u
arma comum. anão. G raças ao desenho inovador do cano
Mor teiro: Os morteiros lançam ~ um atirador de el ite habilidoso conse~
armas semelha ntes a gra nadas, como cartuchos usar esta arma para acertar em ur.
explosivos, forma ndo um arco amplo para q ue aterri- maçã na cabeça de um ore a qua:.
sem perto de um alvo ou sobre ele. Eles são tratados
700 m de d istância - supc1~
como armas de fogo na maio ria dos aspectos, mas
do que o atirador con~t­
exigem seu próprio talento Usar Arma Exótica e uti·
resistir à vontade de acel"
lizam 120 g de pólvora a cada tiro. O mortei ro dispa·
tar o ore. Esta arma tem
ra uma vez por rodada como uma ação padrão e pre-
apenas um tiro e exige uma ação padrão para stt
cisa ser recarregado após cada tiro como uma ação de
recarregada.
rodada completa.
Os ataques com morteiro ignoram qualquer Os Forjaferro e os goblins consideram o rifle lon_
cobertura que não seja total ou que não protejam o uma arma comum.
alvo de ataques vindos de cima; entretanto, a arma Totem Taurino: Esta arma maciça se parece corr
não consegue acertar alvos a menos de um incre· um tronco de árvore com entalhes complexos, e
mento de distância. trata-se exatamente disso. Os taurinos preferem p....-
sar o tempo decorando seus totens e meditando,
mas estão perfeitamente dispostos a acertar os im·
migos na cabeça
com eles, que
logo descobrem
q ue é um erro
perturbar a
med icação de

~..,.
:=....3
---
...__:::::s;,..,.,~;;=;==
um tauri no .
Os taurinos
considÚam o
totem tauri·
Munição, Balas: Um rifle longo utiliza balas de no uma arma
chumbo modeladas precisamente com cerca de 1,25 comum.
cm de diâmetro. Elas são vendidas em bolsas com 10
balas.
Munição, Bola: Uma espingarda de pederneira
utiliza bolas de chumbo flexíveis um pouco menores
do que um punho humano. Elas são vendidas em
sacos de couro reforçados com 10 unidades.
'IB@~~m~

Tabela 3-3: Novas Armas


Armas Comuns Custo NMF Dano Dano Decisivo lncremento Peso* Tipo**
(P) (M} de Distância
Annas de Uma Mão - Corpo a Corpo
lâmina de guerra 20 PO ld6 ld8 x2 l,5 kg Cortante
Armas Exóticas Custo NMF Dano Dano Decisivo Incremento Peso* Tipo**
(P) (M) de Distância
Annas Leves - Corpo a Corpo
Garras de ataque ore 25 PO ld4 ld6 19-20/x2 1 kg Cortante
Gládio da lua 20 PO ld4 ld6 x3 3m 0,5 g Cortante
Armas de Uma Mão - Corpo a Corpo
Martelo de arremesso anão 15 PO ld4 ld6 x3 3m 3,5 kg Concussão
Armas de Duas Mãos - Corpo a Corpo
Alabarda taurinat 50 PO ld8 2d6 x3 12,5 kg Perfurante e
Cortante
Totem taurino 20 PO ldlO 2d8 x2 25 kg Concussão
Armas de Uma Mão - à Distância
Espingarda de pederneira 400PO 2d6 3d6 x3 1,Sm 2,5 kg Perfurante
Munição, bola (10) 5 PO 1,5 kg
Armas de Duas Mdos - à Distdncia
Bacamarte 250PO Especial Especial x3 3m 5 kg Perfurante
Munição, balas (10) 10 PO 1,5 kg
Rifle longo 800PO 2d6 3d6 x3 90m 9 kg Perfurante
Munição de tiro (l 2 saco·) 6PO 1,5 kg
Morteiro 75 PO x2 12 m 10 kg Perfurante
* *
• Os t'alom de peso 340 pam armas Médias. Uma anna Pequena pesa merade e uma Grande
•• Q1«lndo dois tipos 340 fomeudos, a anna inflige ambos se a tabela especificar "e" ou um dos dois (a critério do jogador no momento do ata-
que) se indicar "ou".
t Anna de haste.
* O morteiro dispara carwchos; corisulte a Tabela 3-4: Annas Explosivas para mais deralhes.

Tabela 3-4: Armas Explosivas


Arma Custo NMF Dano Raio da Incremento Peso* Tipo**
Explosão de Distância
Munição, cartucho de morteiro 25 PO 3d6 1,5 m 0,5 kg Fogo
Bomba, catapultat 150 PO 8d6 6m 10 kg Fogo
Bomba. enterradat 80PO 4d6 3m 5 kg Fogo
Bomba, granadat 40PO 2d6 l,5 m 3m 0,5 kg Fogo

t Estes explosil.'os ndo exigem habilidade para serem utilizados (apesar de um rt>Ste de pericia poder ser nei:essdrio).
Bomba, ~
Granada ~
Garras de
A1ac111e Maneio de Arremesso
Ore

Ldmma
de Guerra

AlabaTda Taurina

Eq uipamento d e Aventura
Tecnologia
Canivete Goblin : Ele não é elegante e é inútil
Os dispositivos tecnológicos e a tecnologia a vapor
como arma, mas nenhum guerreiro goblin sensato
não significam apenas explodir coisas. Eles podem
parte sem esta ferramenta para qualquer ocasião. O
multiplicar a força, acelerar o deslocamento e facili-
caniv1;;L1.: gtJblin 1.;ava Lrincheira::., :strra 111aJt::ira, mar·
tar muitas tarefas. Os itens nesta seção são exemplos
tela pregos, acende fogueiras, soa
dos tipos Je mecanismos disponíveis
crês alarmes diferentes, lustra l
no universo de Warcraft e cm
lubrifica armadu ras, costura
seguida estão as regras
sobre como se pode
r roupas, a rmazena 7,5 111 de
corda de seda de aranha capaz
transformar praticamen-
de sustentar 50 kg, transforma-se
te qualquer idéia num
cm uma vara de pesca e desdobra-st
:ipardho funcional.
numa barraca de lona para uma pe,,..
Certamente, só por-
soa. Todas estas utilidades em apenas 2
que um dispositivo
kg, e ele até serve para cortar!
está funcionando
Operar o sistema complexo de alavanca~
agora não significa que
para acessar cada função deste dispositivo le'-a 3
não apresentará mau fun-
rodadas, mas nenhum teste de perícia é necessário.
cionamento mais tarde.
O canivete possui dureza 1 e 5 PV.
De qualquer forma, isso
Giro-Guarda-Chuva: Esta sombrinha vistosa e
faz parte da graça da tec·..
capaz de proteger até 3 personagens Médios da chU\·a
nologia, não é?
e do sol forte. Seus painéis espertamente modelado"
Marcelo a Vapor

Corda de
Seda de
Aranha

Ccmi11ere Goblin

I e ~
Elixir de

também giram quando um vento forte passa por eles, Os sapato~ antiminas goblin são placas de metal
enquanto um l!stabilizador giroscópico mantém o com 60 cm de largura que podem ser amarradas em
guarda-chuva firme na mão do usuário. Este aprimo- qualquer calçado comum. Um sistema de engrena-
ramento do guarda-chuva comum foi projetado para gens e placas articuladas evita que os sapatos interfi-
evitar que o giro-guarda-chuva saísse voando durante ram na caminhada e distribuem o peso do herói por
as tempestades, mas se mostrou extremamente útil uma área muito mais larga. Este efeito concede ao per-
para amortecer heróis cm queda. sonagem uma chance de evitar o acionamento de
Abrir este instrumento é uma ação de movimento. qualquer armadilha ao se pisar sobre ela.
O dispositivo é capaz de retardar a queda de até 270
kg, evitando os primeiros 3d6 pontos de dano infligi- Tabela 3-5: Tecnologia
dos. Segur~1-lo de forma apropriada exige um teste de Equipamento para Aventuras
Usar Dispositivo Tecnológico com CD LO. Em caso de Item NMF Custo Peso
mau funcionamento, as varetas viram para cima e o Canivete goblin o 50 PO 2 kg
dispositivo não evita qualquer dano. O giro-guarda- Giro-guarda-chuva 150 PO lg
chuva possui dureza 3 e 15 PV. Sapatos antiminas goblin 400PO 5 kg
Sapatos Antiminas Goblin: Outrora essenciais para Arma de roldana 225 PO 4 k!?
percorrer campos minados, estes mecanismos Aprimoramento 175 PO 2,5 kg
tomaram-se obsoletos com o surgimento das minas de Corda de seda de aranha (15 m) o 25 PO l,5 kg
terra goblins. Entretanto, permanecem excepcional- Martelo a \'apor o 500PO 17,5 kg
mente úteis para evitar placas de pressão, armadilhas
com fossos e outros perigos comuns em ruínas antigas Substâncias e Itens Especiais
e fortalezas abandonadas. Item NMF Custo Peso
EI ixir de Flogisto 2 25 PO
Para evitar uma armadilha deste tipo, faça um teste Em caso de mau funcionamento, o vapor da arma
de Usar Dispositivo Tecnológico (CD = CD para Je roldana explode. O usuário deve obter sucesso
Operar Mecanismo da armadilha). Se o personagem num teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou
obtiver suce~o. ela não será acionada, embora tam- sofrerá 2d6 pontos de dano por calor devido ac
bém não seja desativada. vapor. A arma apresenta dureza 5 e 15 PV.
É impossível correr com os sapatos antiminas gob- Corda de Seda de Aranha: Essa corda é ainda ma•~
lin. Entretanto, qualquer personagem com 5 gradua- leve e resistente do que a de seda. Ela tem 5 Ponto~
çôes ou mais cm Atuação (dança) consegue executar de Vida e pode ser lançada com um teste de Força
passos de sapateado incríveis. (CO 25). O mais impressionante é sua textura lew-
Em caso de mau funcionamento, estes dispositi- mente pegajosa, embora maleável, que auxilia rnuit<
vos travam quando a armadilha é acionada, impe- nas escaladas, fornecendo +4 de bônus de circunstân-
dindo que o personagem realize um teste de resistên· cia nos testes de Usar Cordas.
cia de Reflexos. Eles apresentam d ureza 2 e 10 PV. Martelo a Vapor: Este aríete portátil derruba por-
Arm a de Roldana: Os arpéus são ótimos para esca- tas, quebra o bjetos grandes e arromba portões com
ladas simples, mas às vezes é necessário transportar seu pé-de-cabra, um acessório opcional. Ele é confia-
cargas pesadas por cima de muros ou através de abis- vel, mas não muito útil em missões furtivas, já q ue
mos. A arma de roldana torna este trabalho muito provoca um som incrivelmente a lto.
fácil. Uma explosão de vapor impulsiona um grampo O martelo a v,1por tem + 15 de bônus de Força e
grosso de mernl por 15 m de distância, fixando-o cm substitui a Força do personagem nos testes para
qualquer superfície com dureza 8 ou menos (o gram- arrombar portas, quebrar objetos e outras ações q ue
po penetra na pedra, mas não cm ferro). A força do exigem destruição pesada.
impacto comprime o grampo, fazendo 4 dentes Utilizar este instrumento exige urna ação de roda-
cravarem-se na superfície, prendendo-se a ela. da completa e recarregar o reservatório de vapor apv-
Um momento após o disparado do grampo, uma o uso leva 1 minuto. O usuário e qualquer indi\'idu
segunda explosão de vapor atira um conjunto de a cerca de 30 m ficam surdos por ldlO rodadas. Cm
corda e roldana de um segundo cano. Este cano está personagem neste estado sofre - 4 de penalidade no-
posicionado para que a roldana atinja e se prenda ao testes de 1niciativa, falha autl>maticamente nos testQ
grampo. Uma vez que a roldana encontre-se afixada, de Ouvir e cem 20% de chance de falha ao conjurar
os 3 m de corda de seda de aranha anexados podem magias com componentes verbais.
ser utilizados para transportar até 360 kg. Retrair a Qualquer criatura a menos de 500 m do dispos10-
arma de roldana depois do disparo leva 4 minutos. vo pode realizar um teste de Ouvir com CD 5 par
É possível fazer um aprimorame nto com cordas e escutar o ruído de seu funcionamento.
tipóias ad icionais que são capazes de transportar até Se for usado como uma arma, o martelo a vapor
800 kg (o suficiente para mover q ualquer coisa, exce· exige uma jogada de ataque corpo a corpo. Ele é con-
to os maiores cavalos). Anexar este aprimoramento siderado uma arma exótica e inflige 5d6 pontos dt
leva 10 minutos (consulte "Aprimoramentos e dano por concussão. O martelo a vapor possui dure-
Acréscimos de Funções) em Criando Dispositivos za 5 e 25 PV.
Tecnológicos, adiante).
A arma de roldana é uma máquina complexa, exigin- Substâncias e Itens Especiais
do um teste de Usar Dispositi,·o Tecnológico com CD Elixir de Flogisto: Esta bebida é composta de g,
20 para atirar, atingir o local pretendido com o dispa- flogisto misturado com ervas e minerais raros. Ao .:.er
ro do grampo e manter a arma firme para o disparo da consumida, o personagem escolhe 1 habilidade a~
roldana (não é necessário uma jogada de ataque). aumentada e outra a ser diminuída. Em seguicL
Se for utilizada como uma arma, o dispositi\O exige jogue ld4+ 1 e ajuste as habilidades escolhidas ~
uma jogada de ataque à distância. Ela é considerada acordo com o resultado da jogada; isto represem:
uma arma exótica com um incremento de distância um bônus e uma penalidade de melhoria. O efe1t
de 15 m e inflige 3d6 pontos de dano perfurante. do elixir dura um dia inteiro.
Um elixir de flogisto é quase tão instável quanto a l ª Etapa: Estabeleça o Valor de Tecnologia
:;ubst<lncia pura. O preparo <le uma <lose exige um A imaginação e o trabalho árduo têm limites. O
teste de Ofícios (alquimia) (CD 12), leva l hora para poder dos itens que o personagem consegue criar é
<er completado e exige )00 PO para o gás e as ervas limitado por sua experiência. Este fa tor é tratado
e minerais raros. A dose permanece estável por um como um "limite tecnológico", representado da
nümero de dias equivalente ao \•,1lor pelo qual o seguinte forma:
resultado do teste de Ofícios (alquimia) excedeu a
CD. Depois disso, a mistura decompõe-se como se o
Limite Tecnológico= 1 + nivel de classe do faz-tudo+
elixir não tivesse funcionado (veja adiant~). Um teste
modificadores de calemo
de Ofícios (alquimia) com CD 20 - ou ingerir o pre-
parado - confirma se a mistura foi hem-sucedida . Qualquer dispositivo construido deve ter um Valor
Em caso de mau funcionamento, a mistura está de Tecnologia (VT) inferior ou equivalente ao limite
estragada, transformando o elixir cm um veneno tecnológico. Se mais de um personagem estiver traba-
(Fortitudc (CD 13); dano in icia l: 1 ponto de dano lhando em um item, seu VT pode ser inferior ou equi-
temporário de Constituição, dano secu ndário: ld4 valente ao limite tecnológico mais elevado. Os itens
pontos de dano tl!mponirio de Constitu ição). com Valores dr T('Cnolngi:1 infl'riorcs são mais baratos
e rápidos de construir do que os de valor mais alto.
C~iando Dispositivos O VT determina as capacidades máximas do dis-
positivo. Nem todas as categorias aplicam-se a todos
Tecnológicos os objetos - uma arma não transporta carga, por
Há muitas armas e dispositivos tecnológicos no exemplo - e um item pode ser projetado para usar
mundo de Warcraft - desde lançadores de bomba, menos do que suas capacidades máximas. Portanto,
armas-dragão, pistolas de garra de grifo até pernas de o VT geral do objeto é determinado pela capacida-
pau motorizadas, touros mecânicos, zepelins goblin, de que exige o Valor de Tecnologia mais alto e pode
máquinas voadoras, miras noturnas, cozinhas de ser ampliado por aprimoramentos posteriores; con-
campo port<i.teis, submarino:Vfogueres, máquinas de sulte "Aprimoramentos e Acréscimo de Funções",
cerco e vários tipos de armadurns ambulantes. Esta adiante, para mais informações.
tecnologia fantástica será detalhada no Compêndio
2ª E.tapa: Determine a Tarefa
da Aliança e da Horda, mas isso não significa que
você mesmo não possa criar seus próprios dispositivos! A primeira etapa para projetar um item é determi-
Kalimdor é um centro de tecnologia em desenvolvi- nar o que ele vai fazer. É preciso derrubar uma flores-
mento. As oficinas dos gohl ins e dos anões estão se ta? Talvez alguns cort;idores de árvores goblins sejam
espalhando pela região e uma série Jc dispositivos e úteis. E quanto a perfurar o muro de um castelo ou
construtos estão cm processo de construção. Com toda navegar os oceanos cm um submarino-foguete? Se
essa atividade, seria péssimo ser deixado de fora da você consegue imaginar e descrever urna tarefa, um
diversão. As regras para criação de itens a seguir lhe aju- dispositivo tecnológico é ca paz de executá-la.
darão a desenvolver suas próprias bugigangas a vapor. Algumas possibilidades são:

Tabela 3-6: Limites dos Dispositivos Tecnológicos


Capacidade Limite
Bônus máximo na CA Valor de Tecnologia
Modificador de habilidade máximo + (Valor de Tecnologia x 3)
Carga máxima Valor de Tecnologia x 100 kg
Dano máximo inílig1Ju/tvitado (Valor de Tecnologia)d6 pontos de dano por rodada
Dureza máxima Valor de Tecnclogia
Máximo de Pontos de Vida Valor de Tecnclogia x 5
Velocidade máxima de movimento Valor de Tecnclogia x 30 km/h
Incremento de distância máximo Valor de Tecnclogia x 15 m
• Ampliar objetos pequenos ou distantes; pio, um <lispositivo que produza uma pequena
• Perfurar a fechadura de uma porta - ou a parede fogueira sem pederneira ou lenha pode ter CD 5,
<le pedra ao lado; enquanto "matar todos os ores em Kalimdor" pode
• Transportar pessoas e cargas através do continen- ter CD 500. O Mestre pode até determinar que uma
te pelo ar; tarefa é irnpo~sin~l de ser realizada rom a ternolngi;t
• Testar o chão de um templo em ruínas em busca disponível para os personagens de Warcraft.
de armadilhas; Uma forma de persuadir o Mestre a estabelecer uma
• Entreter uma multidão com marionetes automati- CD baixa é fornecer uma descrição detalhada sohrt
zada:.; como o aparelho deverá cumprir a tarefa. Se você for
• Construir uma parede de tijolos;
capaz <le mostrar que o objetivo é fácil, o Mestre tem
• Forjar uMa centena de espadas;
um bom motivo para atribuir uma CD baixa. Um
• Comunicar-se com uma cidade longínqua usando
os sinais de um semáforo gigante; desenho detalhado é uma ótima forma de mostrar que
• Penetrar numa fortaleza na montanha usando uma tarefa não é tão difícil quanto parece.
uma asa delta; 3~ E.tapa: Decida a Velocidade
• Alterar o curso de um rio escavando suas margens; de Funcionamento d o Item
• Somar números grandes com rapidez.
Uma vez que você tenha descrito a tarefa, o Mcsrre Uma tarefa leva certo tempo para ser executada.
atribui uma CD a fim de representar a dificuldade Para a maioria dos itens, esse período representa e..
apresentada pelo dispositivo mecânico para executar intervalo entre começá-la e terminá-la. Para os veícu-
o trabalho especificado. los, com que velocidade eles começam a funcionar.
A~ CDs para a Tarefa nunca são utilizadas nos tes- Para as armas, quantm segundos são necessários parl
tes de perícia. Elas existem apenas como uma manei- recarregar ou prepará-las.
ra de avaliar a dificuldade para se construir um item. O Mestre decide a unidade de tempo básica para a
O Mestre deve levar em consideração a escala e o tarefa - rodadas de combate, minutos, horas, di~
tempo de execução da tarefa, a complexidade das semanas ou meses. Utilize a que parecer mais apropru-
ações necessárias para desempenhá-la e como se espe- da para a c:;cala <la tarefa e o projeto do item.
rn que o mecanismo funcione. Estes fatores formam A pessoa que estiver projetando o item deve, enrãl
uma gnm<lc varieda<le de CDs possíveis - por exem- escolher um número de 1 a 10. Este é o Fator d"'

Tabela 3-7: CDs Tfpicas para Tarefas


CD Descrição da Tarefa Exemplos
'
10 Tarefa simples e repetitiva Cartuchos de morteiro; dispositivos que cortam uma só árvore,
lavam a louça ou irrigam plantas.
15 'Tarefa complexa e repetitiva Bombas; aparelhos que alimentam o gado, cortam dúzias de árvores ou
somam uma determinada seqüência de números.
20 Sistemas sensiveis simples Armas de fogo e canhões; alarmes e armadill1as; mecanismos que
entregam mensagens; veículos terrestre$ lrntos.
30 Sistemas sensíveis complexos Guardiões mecânicos com táticas programadas; instrumentos que gravam e
analisam informações; veículos aéreo e aquáticos.
Sistemas criati\'OS simples Oispositi\'OS que forjam armas simples, fabricam ferramentas, constroem
paredes ou copiam livros.
i temas criati\'OS complexos Aparelhos que forjam armas de fogo, constroem máquinas de cerco,
fabricam preparados alquimicos, erigem edifícios ou fazem previsões
com base em um conjunto de dados.
Feito impres.sionante da tecnologia Amo-reprodução; inteligência artificial; mecanismos que caçam e
destroem um determinado indhiduo.
Oe~envolvimento capaz de Dispositivos que movem montanhas, destroem espécies,
mudar o mundo controlam o clima ou até mesmo explodem o mundo.
Tempo, ou quantas unidades de tempo são necessárias A lista acima mostra o número pelo qual você mul-
para que o mecanismo execute a tarefa. Este fator é tiplicará a CD para a Tarefa para obter o valor da
importante porque aparelhos mais lemos são mais mesma, que depois será aplicado aos demais elemen-
bc1r.uos e po<lcn ~r con:.truídos mais prontamencc: du tos para determinar o valor Jc mercado, conforme
que os velozes. Quanto mais rápido o dispositivo, indicado a seguir:
maior será seu custo.
Alguns aparelhos funcionam apenas uma ,·ez e
Valor de Mercado = VT x (valor da CD para a Tarefa)/
depois se autodestrocm. Considera-se que estes itens
(Facor de Tempo+ NMF)
apresentam um Fator de Tempo 10.
Exemplo: Zim, o Louco, cstà construindo uina máqui- Po rtanto, um dispositivo com VT 4, valor da CD
na de desossar a fim de preparar seu prato favorito: para a Tarefa 500, Fator de Tempo 3 e NMF 1 tem
bolinho de hum;rno. O jogador apresenta um belo um valor de mercado de 500 PO.
desenho de um sistema de correias com 36 lâminas O valo r de mercad o não é fixo. O Mestre deve arre-
estrategicamente posicionadas. O Mestre decide que dondar o preço p:ir:1 o mú ltiplo de 25 PO mais pró-
esta é uma tarefa complcx;1 e repetitiva, mas as lâminas
ximo e pode ajust{1-lo ainda mais para representar cir-
estão dispostas de maneira eficaz e farão o trabalho
cunstâncias especia is.
rapidamente. O Mestre decide que "minutos" são uma
unidade de tePnpo apropriada para a tarefa. O jogador Dureza, Pontos de Vida e Tamanho
escolhe 2 minutos para cada utilização, concedendo Você determina a <lureza e os Pomos de Vida. Na
Fator de Tempo 2 ao objeto. maioria dos casos, estes números representam o
4!1 Etapa: Determine o Nfvel máximo permitido pelo VT do item (a tecnologia a
de Mau Funcionamento vapor pode ter um tamanho exagerado, mas é resis-
Você pode fazer algo confiável e caro ou poupar tente). Porém, às vezes é conveniente construir um
algum ouro e conviver com uma explosão potencial- di positivo frágil que se destruirá. com facilidade se
mente letal de vez cm quando. A maioria dos faz. cair nas mãos erradas.
tudo prefere economia à segurança pessoal, resultan- Em seguida o Mestre csrnbclecc o tamanho e o
do cm uma chance significativa de que os dispositi- peso do dispositivo com base nas funções que ele rea-
vos não funcionem direito com a utilização normal. liza e nos materiais a partir do qual foi construido.
Durante o projeto, você atribui à tarefa um Nível d e Na maioria d os casos, o tamanho de um objeto é
Mau Funcionamento de O a 5. Este número represen- óbvio - pequenas ferramentas de mão são Miúdas e
ta a chance de o item sofrer uma fa lha catastrófica pe~a m, no máximo, alguns quilos; serras movidas a
quando a tarefa for executada. Veja "Nível de Mau vapor são Pequenas e podem ser seguradas e utiliza-
Funcionamento", acima, parn detalhes sobre como das com duas mãos; e nquanto que lenhadores mecâ-
aplicar NM F aos itens pro ntos. nicos auto-impulsionados podem ser Enormes e
Sll E.tapa: Determine o Valor de Mercado pe~a r centenas de qu ilos. Lembre-se d e que a tecno-

Depois que o Valo r de Tecnologia (VT), a CD para logia a vapor tende a envolver pistões e caldeiras
a Tarefa, o Fator de Tempo e o Nível de Mau grandes e outros equipamentos de tamanho exagera-
Funcionamento (NMF) forem estabelecidos, deter- do. A maioria dos dispositivos é muito maior e mais
mine o valor de mercado (cm peças de ouro) do item. pesada do que na Terra do século XXI.
A CD para a Tarefa é o fator mais importante para Po r fim, o Mestre <lctcrmina qualquer outra infor-
estabelecer o preço. mação necessária para usar o item. Por exemplo, gran-
CD para a Tarefa Multiplicar por de parte dos veículos aéreo:. alimentados a \'apor pos-
10 10 sui capacidade de manobra média, apesar do Mestre
15 20 poder decidir !>e um veiculo em particular tem maior
20-30 25 ou menor capacidade (por exemplo, uma máquina
35-50 50 voadora teria "boa" capacidade de manobra). O
75-100 100 Compêndio da Alia nça e da H orda fornecerá diretri-
200+ 250 zes mais detalhadas.
Construindo o Item aprimoramento, divida-0 por 2. Este será o preço <lo
Depois que a CD de criação do item e o valor <le aprimoramento, que será construído utilizando-se uma
mercado forem estabelecidos, o objeto poderá ser série de testes Jc Ofícios (dispositivo tecnológico) como
construído utilizando-se as regras-padrão de Ofícios se fosse um novo item. Quando o progresso acumulado
(LcU. Capítulo 4: Perícias, "Ofícios"). Você paga um iguala-se ao preço do aprimoramento x 10, ele será com·
terço <lo preço <lo item cm matéria-prima para iniciar plctado e se tomará uma peça funcional do dispositirn.
o processo. A construção cm si exige um teste de Um aprimoramento pode substituir a função primá-
Ofícios (dispositivo tecnológico) semanal. Multiplique ria de um item - muito útil se, por exemplo, você qui-
o resultado <lc um teste bem-sucedido pela CD do ser deixar o cano da sua espingarda de pederneira
mesmo e anote o total. Quando o progresso acu- maior para disparar um projétil do tamanho da sua
mulado for maior que o valor de mercado do dis- cabeça. O Mestre também deve decidir se a instalação
positivo x 10, o item finalmente estará completo! do novo dispositivo altera a dureza, os Pontos de Vida,
Os dispositivos tecno lógicos são considerados o peso ou o tamanho do objeto.
itens complexos. Eles exigem um teste de Ofícios Exemplo: Construindo uma Máquina Voadora
(dispositivo tecnológico) se forem criados por magias Jodc é um brilhante faz-tudo anão Forjafcrro com
como criar itens efêmeros ou compor. grandes planos para o futuro. Ele quer explorar a~
montanhas cm busca de depósitos de arcanita e pre-
Aprimoramentos e cisa de uma máquina voadora para ficar à frente da
Acréscimo de Funções concorrência.
Uma vez que tenha descoberto como um item fun- Jode é um faz-tudo de 5° nível com + 10 de modifi-
ciona e qual é o seu valor de mercado, você poderá cador na pericia Ofícios (dispositivo tecnológico) e o
atribuir novas tarefas a ele. Esta atitude é menos dis- talento Criar Veículos. Seu limite tecnológico par
pendiosa do que criar um novo item a partir do isto é 7 (seu nível lhe concede 5 e o talento acrescen-
nada, e pode ser feito como parte da construção ini- ta 2). O talento também lhe fornece+ 2 de bônus nc ~
cial como um aprimoramento de outro já terminado. testes de Ofícios (dispositivo tecnológico) para con.._
A primeira tarefa definida para o item é denomi- truir o veículo, o que acelerará a fabricação.
nada f1mçdo primária. As novas funções acrescentadas O jovem anão quer partir para as montanhas daqui
Jurante a construção de um dispositivo são chama- ;ilgum;is S<'m~im1s. Pc)r n~o SC'ntir :i neC'.C'~<;icl:iclE> ele> ;ipre--
das funções sewndárias, enquanto que as acrescenta- sar as coisas, Jo<le decide que não precisa da máquino.
das após o mecanismo terminado chamam-se apri- voadorc1 mais rápida existente (ele pode aprimorar a
moramentos. As funções secundárias e os aprimorn- aeronave mais tarde). Ele calcula que 90 km/h são suh-
mcntos são projetados uti lizando-se as cinco etapas cientcs, o que implica um Valor de Tecnologia 3.
descritas anteriormente, mas estão sujeitas a limita- Jode cria o seguinte projeto a ser aprovado pelc-
ções e condições especiais. Mcstrc: a máquina voadora apresenta a função pn-
A CD para a Tarefa de uma função secundária não rnária "voar por aí com conforto e estilo" . Ela é capa:
pode exceder a de uma função primária. Seus efeitos de se locomover a até 90 km/h, tem CA 13 e conse-
também não podem exceder os limites do Valor de gue cari:cgar cerca de 300 kg, incluindo o piloto. Joel~
Tecnologia <lo item. Após calcular o valor de merca- também quer um canhão que cause 3d6 pontos de:
do desta tarefa, divida-o por 3 e adicione-o ao valor dano, mas o Mestre considera isso uma tarefa secun-
de mercado atual <lo item. O resultado será o novo dária ("atirar em predadores selvagens e grileiros").
valor de mercado. Não importa quantas funções O Mestre atribui CD 30 à tarefa primária (
secundárias um dispositi\·o possua, só é preci·o reali- máquina voadora é um veiculo aéreo) e CD 20
zar urna série de testes de Ofícios (dispositivo tecno- secundária (o canhão é uma arma de fogo).
lógico) para construí-lo. Após considerar o tempo necessário para ligar
Um aprimoramento pode ter qualquer CD para a magnctos e girar o rotor, o Mestre decide que acio-
Tarefa e aumenta o VT do item em até 3 pontos nar a máquina voadora exige "minutos" como incre-
(aumentar o VT também eleva a CD para a criação do mento de tempo. Jodc não quer que seu pobre aiu.
item). Depois que você calculou o valor de mercado do dante, Chava, fique esperando demais, então, dec
de que 1 minuto é o suficiente. A tarefa primária da precisar.'1 de 15 a 20 semanas para atingir o total de
máquina voadora tem, portanto, Fator <le Tempo l. 6.800 (680 PO x 10) provenientes dos testes de
Quanto ao canhão, o jogador e o Mestre concorda- Ofícios (dispositivo tecnológico) semanais.
ram que ele deve funcionar a cada <lua:i rodadas com As esrntísticas finais do jogo pnra a m:\quina voado-
um Fator de Tempo 2. ra de Jode estão listadas na Tabela 3-8: Exemplo de
Por querer que a máquina seja totalmente confiá- Máquina Voadora. É um veículo frágil que necessita
\'cl, Jodc lhe atribui NMF O. O Mestre observa que o de muita persistência para ser ativada, mas tornou-se
canhão ficará sob a regra da pólvora explosiva (veja exatamente o que Jode precisa para transportar a si
anteriormente), mas Jode acha que não há motivo mesmo, seu ajudante, Chava, e seu equipamento
para não atribuir um Nível de Mau Funcionamento pelas montanhas.
ao canhão também. Ele até mesmo decide abusar um
pouco da sorte, reduzindo o custo da arma ao lhe
Tabela 3-8:
atribuir NMF 2.
O Mestre também determina que pilotar a máqui-
Exemplo de Máquina Voadora
na voadora exige um teste de Usar Dispositivo , Velocidade Máxima: 60 km/h
Tecnológico (CD 15) e está sujeito ao talento Usar Capacidade de Manobra: Boa
Veículos (veículos aéreos). O canhão utiliza uma Capacidade de Carga: 200 kg
jogada de ataque à dist'ância padrão e está sujeito ao Operação: Usar Oispositho Tecnológico
talento Usar Arma Exótica (armas de fogo}. (CD 14), Usar Veículos
O Mestre já tem tudo de que precisa para determi- (\'eículos aél\.~)
nar o valor de mercado da máquina. Ele multiplica o NMf: o
Valor <le Tecnologia (3) pelo valor da CD para a Tempo de Ativação: 5 minutos
Tarefa ()O x 25 ~ 750) e depois divide o total de CA: 12
2.250 pelo Fator de Tempo (l) mais o Nível de Mau Dureza: 2
Funcionamento (O). Isto atribui à máquina voadora Pontos de Vida: 10
um preço elevado de 2.250 PO. Tamanho: Enorme (4,5 m de
Supondo que a construção exija um teste de comprimento x 2,4 m
Ofícios (dispositivo tecnológico) (CD 20) por sema- de largura)
na e Jodc obtenha exatamente 20 a cada teste (20 x Peso: 250 kg
20 • 400), precisará de 56 semanas para terminar
Arma: Canhão
tudo! Além do mais, é muita matemática e ele ape-
Disparos: A cada duas rodadas
nas quer subi r aos céus.
Operação: Jogada de ataque à distância,
Jo<le decide que consegue se virar com uma aerona-
Usar Arma Exótica
ve mais lenta (60 km/h) e que demore mais para ser
(armas de fogo)
acionada (5 minutos). Estas alterações fazem o Valor
de Tecnologia cair para 1 (e também <liminui as variá-
NMF: 2
veis relacionada~. como CA, dureza e Pontos de Vida) Dano: 2d6 por concussão
e aumentam o Fator de Tempo cm 4, re:;ultando em Incremento de Distância: 30m
um valor de mercado de 600 PO. Valor de Mercado: 680 PO
Além disso, o canhão passa a causar 2d6 pontos de CD para a
dano, jú que uma tarefa secundária não pode exceder Criação do Item: 17
o Valor de Tecnologia da tarefa primária. Seu custo é
calcu lado com a mesma fórmu la da tarefa primária (2
x 500 / 4 • 250) e depois dividido por 3, já que trata-
se de uma tarefa secundária. Este cálculo acrescenta
83 PO ao valor de mercado, que o mestre arredonda
para 80 PO.
Estas alterações atribuem à máquina voadora e ao
canhão um valor de mercado total de 680 PO. Jode
m; um teste de resistência de Reflexos (CD 15) reduz
Itens Mágicos o dano à metade.
A tecnologia pode ser poderosa, mas a magia As magias invisibilidade e símbolo de proteção são
ainda faz coisas que a tecnologia não consegue. A incorporadas na criação do item, e uma única pala-
ciência aprimora, multiplica e destrói, mas a magia vra de comando ativa ambas quando a mina é posi-
transforma. A magia de Warcraft altera aqueles que cionada. O usuário pode programar o símbolo de
a utilizam, permitindo-lhes invocar as forças arcanas acordo com o tipo e subtipo de criatura, espécie,
e naturais ao seu redor. É possível obter resultados características físicas, tendência e crenças.
semelhantes utilizando tanto a tecnologia quanto a Já que a mina terrestre goblin também funciona
magia, mas esta última afeta o indivíduo de uma como um dispositivo mecãnico semelhante a uma
maneira que a primeira não é capaz de fazer. armadilha, pode ser encontrada como um teste de
A maioria das criaturas sente a ligação mística que Procurar (CD 20), desativada com um teste de
um item mágico cria entre elas e as forças do univer- Operar Mecanismo (CD 20) e é considerada um
so, mas os altos-clfos são particularmente sensíveis a encontro com NO 5.
isto. Eles precisam fazer um teste de resistência de Abjuração (tênue); NC 5°; Criar ltem Maravilhoso,
Vontade (CD 15) para se desfazerem voluntariamen- símbolo de proteçdo, invisibilidade, Ofícios (dispositivo
te de um item mágico. Se falhar no teste, o alto-elfo tecnológico); Preço: 850 PO; Peso 1 kg.
pode não consegue abrir mão do item naquele dia. A
Martelo da Tempestade
CD para o teste aumenta em l para cada 5.000 PO
do valor do item, até CD 30. Os itens inestimáveis, Descrição: A arma característica das equipes de elite
como os artefatos, têm CD 35. de grifos, os martelos da tempestade precisam ser dedica-
Muitos dos itens mágicos encontrados em Warcraft dos a seus donos novamente todos os anos. Realiza-se
- bola de cristal, cinto da farça de gigante, botas da veloci- a cerimônia a cada solstício nos grandes salões dos
dade, poçdo da invisibilidade, anel de proteção, anel de rege- aviários dos grifos. Os detalhes sobre o evento são
neraçdo e assim por diante - são idênticos aos listados secretos, mas dizem que envolve cantos, juramentos
no Capítulo 7: leens Mágicos do LdM. Além disso, solenes e ressacas intensas no dia seguinte.
existem outros pertencentes unicamente ao mundo de Poderes: Com um golpe bem-sucedido, este martt-
Warcraft. Alguns são descritos a. seguir e muitos lo de guerra elétrico + 1 inflige ld6 pontos de dano adi-
outros aparecerão em futuros suplementos. cionais por eletricidade. A descarga não prejudica o
dono do martelo, mas provoca um choque violento
Armas em qualquer outra pessoa que tentar empunhá-lo.
causando ld6 pontos de dano por eletricidade a
Mina Terrestre Goblin
cada rodada. O alvo consegue evitar o dano obtendo
Descrição: A mina terrestre goblin combina uma sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 20l
bomba de pólvora com a surpresa cruel da invisibili-
e largando o marreto.
dade. Uma vez posicionada e ativada, a mina perma- lnvocC1ção (moderada); NC 8°; Criar Armaduras e
nece imóvel até que o inimigo se aproxime e acione Armas Mágicas, relâmpago, coque chocante; Preço:
uma proteção posicionada sobre a bomba. Isto acen- 8.500 PO; Peso: 4 kg.
de a pólvora, produzindo uma explosão deva~tadora.
Poderes: A mina é uma bomba de 15 kg sobre a Lâmina Rúnica Vampírica
qual é conjurado um símbolo de proteção. Após ativa- Descrição: Os cavaleiros da morte hoje são. poucos
da, torna-se invisível até ser acionada. A detonação e dispersos, mas seu legado permanece. A lâmina
ocorre quando o simbolo de proteção é detonado; isto rúnica é um exemplo de seu poder terrível. Ela cana-
acende a pólvora, causando uma segunda explosão. liza a força vital, o que concede uma espécie de vicL
As duas detonações causam um total de 8d6 pontos a própria arma. Apesar de não muito inteligente, este
de dano por fogo em todos os alvos num raio de 4,5 instrumento tem um forte instinto de sobrevivência.
Quando um cavaleiro da morte é destruído, a espa- Poderes: O conjurador que beber esta poção n.:cu-
da retrai seus poderes, assumindo a aparência de pcra a última magia Lançada. Ela deve estar entre o 1°
uma arma mágica comum. Ela utiliza seus poderes de e 3° níveis e a poção deve ser consumida até 2 roda-
empatia para manipular seu próximo proprietário - das após a magia ter sido conjurada.
encorajando sentimentos de posse e de raiva e anu- Transmutação (tênue); NC 4°; Preparar Poção,
lando a bondade e o altruísmo. Uma vez que assuma melhoria mnemónica de Rary, o criador deve ser um
controle suficiente sobre o indivíduo, incentiva-o a conjurador do 8° nível ou superior; Preço: 900 PO.
procurar os lugares secretos onde os cavaleiros da
noite ainda residem. Só assim a lâmina rúnica conse- Poção de Mana Maior
gue atingir seu objetivo, obter um novo mestre. Descrição: A potência ampliada deste preparado
Poderes: U ma lamina rúnica vampírica é uma espada permite ao herói que a ingere recuperar magias mais
longa+ I que inflige 2d6 pontos de dano adicionais por poderosas, porém causa uma enxaqueca igualmente
energia negativa ao atingir um alvo vivo. O portador intensa.
da lâmina recebe Pontos de Vida temporários equiva· Poderes: Idênticos aos da poçdo de mana, mas pode
lentes ao dano adicional causado. Estes pontos adicio- ajudar o herói que a ingere a recuperar uma magia de
nais não podem exceder os Pontos de Vida atuais do qualquer nível; entretanto, ele sofre um dano equiva-
portador + 10. Eles desaparecem depois de 1 hora. lente ao nível da magia.
A lâmina rúnica é empática e tem lnt 10, Sab 12 e Transmutação (moderada); NC 7°; Preparar
Car 16. Ela possui Ego 9 e tendência Caótica e Má. Poção, eLucubraçào ele Mordenkainen, o criador deve ser
Consegue conjurar enfeitiçar pessoas uma vez por dia um conjurador do 11° nível ou superior; Preço:
no indivíduo que a empunha; o alvo é capaz de resis- 9.000 PO.
tir se obtiver sucesso em um teste de resistência de
Vontade (CD 16). Itens Maravilhosos
Necromancia (moderada); NC 7°; Criar Armaduras
e Armas Mágicas, enfeitiçar pessoas, toque vampírico; Manto das Chamas
Preço: 200.000 PO; Peso: 2 kg. D escrição: Conhecido entre alguns círculos como
o manto do holocausto, esta vestimenta pesada trans-
Poções fo rma a fúria do usuário em chamas punitivas.
Poderes: Quando ativado, o manto das chamas infli-
Poção da Invulnerabilidade
ge 2d6 pontos de dano de fogo por rodada a qual·
Descrição: Uma bebida forte pode fazer os comba-
quer criatura a menos de 1,5 m do usuário. Obtendo
tentes se sentirem invulneráveis, mas este hidromel
sucesso num teste de resistência de Vontade (CD
transforma isso em realidade. A poção absorve a força
20), o usuário também pode prolongar o raio das
vital do personagem que a ingere, utilizando esta ener-
chamas até o máximo de 3 m. O fogo não atinge o
gia para fortalecer e proteger o corpo.
usuário ou quaisquer al iados. Entretanto, os inimi-
Poderes: O personagem recebe redução de dano
20/adamante, mas sofre ld4 pontos de dano por gos podem realizar um teste de resistência de
rodada (que n ão pode ser evitado ou reduzido). Os Reflexos (CD 17) para red uzir o dano à metade.
efeitos da poção duram 10 rodadas. Evocação (tênue); NC 5°; C riar Item Maravilhoso,
Abjuração (tênue); NC 5°; Preparar Poção, pele escudo de fogo; Preço: 90.000 PO; Peso 2 kg.
rochosa, o criador deve ser um conjurador do 10° Luvas da Rapidez
nível ou superior; Preço: 2.000 PO.
Descrição: Estas Luvas sem dedos aumentam a
Poção de Mana rapidez natural do herói que as utiliza.
Descrição: Algu mas magias são úteis demais para Poderes: As luvas da rapidez concedem +2 de bônus
serem conjuradas apenas uma vez. Esta poção auxilia de sorte na iniciativa e nos testes de resistência de
um conjurador a reter a lembrança evanescente de Reflexos.
uma magia, recuperando-a para que possa ser conju- Transmutação (tênue); NC 5°; C riar Item Maravi-
rada novamente. lhoso, agilidade do gato; Preço: 2.000 PO.
o coryo do víde11te at11da esfriava tltl ylatafonna. íriferior da caba11Jt dos esyírítos qUJt11do Alayt11 Elmo ctutílante
con.segutu tnvadtr o sa11t1uirío í11tenro. o selo de yroteção foí difícíl, mJtS 11ão yáreo yara a combt11Jtçiio de
co11J1ecíme11to arcairo e força bruta que o alto-elfo utilízava yara suyernr qUJtlqiter yroblema.
Estas mesmas l1abtlídades tlnl1am-no trazido a.té aqui: a yróyría cabatltl dos esyírítos. Em yrtmeíro lugar,
yalavras loqUJtZes e uma noção SUJ'erftcíal de teoria mística lhe yroyíctaram acesso ao víde11te ore; a força bruta
entrou em jogo qUJt11do ficou claro que ele não estava dísyosto a comyartíll1ar seus co11hecíme11tos. um candelabro
yesa.do ayllca.do com destreza na nitca deixou o vidente jazenJfo de bruços sobre uma yoça. de sangue escuro, e Alaytn
com domínio total sobre o luga.r.
Mesmo assím, a rayídez era essencíal - certa.mente a~um acólito, xamã. ou yenítente encontraria o coryo em
breve e soa.ria o alarme. Até lá, Alayín estava. livre yara saquear o santuário e roubar os objetos que yoderiam
ser uttllzados yelos seus Irmã.os mágícos ou negocíados com eles. Além do maís, se as hlstórtas que escutara eram
verdadetras, o santuário continha a~o ainda maís valioso.
É claro que a maioria dos ttens era ímllil aos olhos do alto-elfo: bo11ecas feitas de cordas retorcídas, com yedaços
de yairo esyetados; esculturas de esyírttos antigos e ancestrais revtre11cíados; fragme11tos de mitríl e yedaços de
arcaníta e tório yrove1úentes de annas destruídas e so11hos frustrados; yeles, couro, escamas e de11tes de uma
variedade dísyar de feras mortJtS, uttlízadas com yroyósítos que Alayt11 yodería aye1UlS ímJtgí1ltlr.
Porém, 1111 yarte yostertor, e11tre os destroços, e11co11trava-se o yrêmlo que ele yrocurava: um grande livro
encadernado com o couro de iott demônio eyrotegído yor fechos de ferro. o Livro de Kl1adgar.
Há multo temyo, num local dista11te, existía maís magía 110 mundo, ye11sou Alayí11 enqUJt11to retirava o tomo
J'esado de seu esco11derijo. Não, ísso estava errado. Havia tanta magia q111111to semyre houvera.
Porém, a11ttgame11te distia mais conhecimento mágico do que lroje em dia, yercebeu Alayín - detido yor magos
tã.o yoderosos qUJtnto Medívh e co1~na.do aos grandes salões arcanos da. ctdadela Violeta de Kírín Torem Dalaran.
o mágico Kha.dgar cresceu entre as muralhas desse local efoí o assístente (e segundo a~u1151 o executor) de Medívh.
K11adgnr desayareceu yara semyre em uma busca. além dos limites do caos 11iferíor, detxando yara trás ayenas
lendas, mentiras e a~uns artefatos preciosos, como a.quele lívro.
Alayín yassou a miW sobre a capa de couro em relevo e se penttítlu um s~rríso satisfeito. um mercador gob11n
que lrnvía se hosyedado com o vidente descobríit o lívro e sua or0em e vendeu a i1iformação (muito caro) a um
comyanl1eíro de Alayin, que por SUJt vez, yroyôs que i11vadissem o temylo e se ayroyrtassem do objeto. Alaytn
concluiu que um tí11ha ta11ta cha11ce de sucesso qua11to doís e, qua1tdo se11 aliado teve um destino infeliz, yrocurou
o conjurador ore. Ele foí suficientemente amtgd.vel, mas não estava dísyosto a abrir mão de suas yosses. E11tão,
Alayín fot obrígado a abrír mão do ore, yara o bem de todos.
Tanto foí yerdido quando Dalaran sucumbíu, lamentou Alttyín. Tanto conhecímento fot queímttdo yelos mortos-vivos
e eSmttgado yor seus yis ossudos. AS magias comuns, con11ecídas yelos guerreiros-sacerdotes, feittcetros eguerreiros
yaladi11os ainda eram úteís, mas tanto fora yerdúW. Mesmo que o livro não contivesse uma única descrição de magítt,
a mera teoría discutida em SUtlS y~i11as faría de Alayín o mago - 11iio, diga! o Arqutmago - mttis yoderoso de
toda Kalímdor.
seu desejo o collSUmía de tal forma que não yercebeu as luzes se ayagando no eiteríor do santuário, na yr6yría
cabana dos esyírítos. A chama das tochas bnauleou e se ex't1115u1u e dos castíçaís surgiram sombras esyessas e
negras. Elas se entrelA.çaram e transfonnaram-se em gra.11des nuvens de escurídiio sólida.
No centro dessas trevas brtlhavam olltos ferozes, egarras de lobo feítas de sombras arra1ihavam SJutvemente o
yíso de madeira da cabana. A1Ryi11 não escutou o barufüo antes que fosse tarde demttis e então teve ayenas a
c1umce de se virar e deíiar escayar as yrímeíras yalavras de uma yraga ... ou magía ... ou oração.
SeJam quais foram as yalavras yrommciadas, o restante de frase ficou Inacabado, yois os esyírítos bestiais
alímentaram-se de sua cante. Alayín Elmo Cíntílante lembrou-se tarde demais de que nem todos os guardiões
da magia eram feitos de cante e osso.
Energias arcanas flamejantes rasgam o campo de o grande druida Malfurion Fúria da Tempestade lide-
batalha. Tempestades de lâminas de gelo dispersam rou alguns heróis Kaldorei à vitória. Esse grupo de
tropas e destroem máquinas de cerco. Este tipo de guerreiros destruiu a Fonte da Eternidade, um feito
magia representa um poder importante no mundo que fragmentou o mundo, e os Kaldorei acreditaram
de Warcraft e muitos começaram a utilizá-la sem o que a mácula e o perigo do arcano haviam sido bani-
pleno conhecimento de suas origens obscuras. dos de Azeroth.
Sob vários aspectos o oposto da violência evidente Mas isso não era verdade. O clfo da noite renegado
da magia arcana, a magia divina também permeia lllidan Fúria da Tempestade, o irmão de Malfurion,
Azeroth. Ela não tem o incrível poder destrutivo da havia sucumbido ao vício mágico. Ele criou uma nova
primeira, mas é melhor para finalidades sutis. Fonte da Eternidade no grande Monte Hyjal. Apesar
Embora seja a energia da saúde e do rejuvenescimen- de aprisionado por seus crimes, o ato de lllidan fez
to, não deixa de ser aplicada em combate. Os conju- com que a magia arcana permanecesse em Azeroth.
radores divinos são capazes de proteger os inocentes Séculos se passaram e a civilização dos clfos da
e punir os inimigos com a fúria dos justos. Algumas noite tornou-se poderosa novame nte. Mais uma vez,
raças, como os ores, taurinos e os elfos da noite os Bem-Nascidos sobreviventes tornaram-se obceca-
recorrem quase exclusivamente à magia divina como dos pelo uso da magia arcana e execravam seus
uma substituta mais segura da arcana. irmãos que desejavam que ela permanecesse ador-
A seguir, explica-se em detalhes cada tipo de magia, mecida para sempre. Estes seres, chamando a si mc:.-
seguidos por uma lista das magias específicas d o uni- mos de Quel'dorei, ou altos-clfos, tentaram conven-
verso de Warcraft. cer os demais elfos da noite da potência cio poder
arcano, e acabaram causando uma tempestade mági·
ca violenta que açoitou a terra. Os Kaldorei baniram
Magia Arcana seus primos de Kalimdor por seu descuido, e o~
A primeira Fonte da Eternidade existiu há dez Quel'dorei acabaram se estabelecendo no continen-
milênios, envolta pelas brumas das lendas e de eras te de Lordacron. Neste local, criara m o reino misti-
passadas. Este grande lago resplandecia com magia c~ de Quel'Thalas. No seu centro encontrava-se o
líquida, e a influência dessa energia transformou Poço do Sol, uma nova fonte mágica criada com as
águas que haviam trazido da Fonte da Eternidade.
um grupo dos primeiros habitantes do mundo nos
Este novo elemento fornecia poder aos altos-elfos e
Kaldorei - os seres que mais tarde ficariam conhe-
servia como fonte de seu poder arcano.
cidos como elfos da noite. A Fonte intrigava estas
Com o tempo, os Quel'dorei descobriram que as
criaturas, que acabaram aprendendo a utilizar seu
práticas arcanas eliminaram as qualidades divinas que
poder. Eles recorreram a ele para criar uma grande
detinham como elfos da noite. Não eram mais imor-
civilização no mundo primitivo.
tais; o uso do arcano os afastou da herança dos clfo
Porém, a magia arcana tem uma origem sombria.
da noite. Este legado continua até os tempos aruais,
Ela nasceu do poder demoníaco, de criaturas terrí- pois um clfo da noite que pratique magia arcana perde
veis que rastejam por pesadelos reais, e sempre dei- suas caractj:!risticas místicas e adquire os mesmo
xou sua mácula amaldiçoada. As forças da Legião modificadores raciais de um alto-elfo (porém, não
Flamejante, lideradas pelo titã caído Sargeras, d esco- passa por uma transformação física). Os Quel'dore1
briram a Fonte da Eternidade e a força que possuía. não se arrependem dessa mudança e trocaram de bom
Eles decidiram se apossar do elemento e destruir grado sua linhagem Kaldorei pelo poder arcano. Seu
Azeroth no processo. orgulho era tanto que chegaram até mesmo a fazer
Eles foram auxiliados pela rainha Azshara dos contato com os humanos primitivos de Lordaeron e
Kaldorei e seus serviçais Bem-Nascidos. Ela foi cor- lhes ensinaram os segredos da magia.
rompida pelo uso inconseqüente da magia arcana e A Legião Flamejante acabou se ntindo as energias
invocou a Legião Flamejante para Azeroth. Os demô- arcanas e novamente foi atraída a Azeroth. Fascinado
nios devastaram cidades e incendiaram a terra, mas pela promessa de vingança e o poder transbordantt
da nova Fonte da Eternidade, o lorde demoníaco acabaram falhando, pois os demônios invadiram o
Arquimonde liderou a Legião cm uma invasão ter- mundo mais uma vez. Enquanto a magia arcana con-
rível. Isso resultou na Terceira Guerra, uma luta titâ- tinuar existindo, os seres abissais retornarão, até que
nica que terminou há apenas um ano, durante a qual Azeroth não passe <lc uma ruína fumegante.
os mortos-vivos e os demônios destruíram reinos
inteiros e homens e mulheres corajosos tornaram-se
As Regras da Corrupção
grandes heróis. A Legião finalmente foi derrotada na
Ao contrário de outros ambientes de fantasia,
Batalha do Monte Hyjal, mas a guerra deixou para
a magia arcana em Warcraft é uma força sombria
trás um mundo de cinzas e pó - um lembrete da ver-
e perigosa. Porém, não há regras explícitas que
dadeira natureza da magia arcana.
determinem seus efeitos corruptores nos person-
agens. Não queremos forçar os PdJs a aderirem à
A Natureza do Arcano maldade e à loucura; tais decisões devem ficar a
A magia arca na é uma droga. Seu uso intoxica e faz critério de cada jogador.
o poder pulsar nas veias, mas também vicia, corrom- A natureza sinistra da magia arcana representa
pendo sutilmcntc e até mesmo enlouquecendo. A um tema para o Mestre e os jogadores explora-
obsessão dos altos-clfos é parcialmente representativa rem durante a campanha, e não uma desvanta-
dessa característica. Um exemplo ainda mais assusta- gem para desencorajar magos e feiticeiros.
dor é o surgimento dos bruxos entre os ores, cujas
manipulações sombrias do Caos Inferior acabaram
destruindo todo o seu mundo, Draenor. Além disso, Manipuladores do Arcano
quando eles foram mortos após a derrota da Horda Muitas raças manipulam a magia arcana nestes
em Azeroth, a raça dos ores passou por uma espécie dias sinistros, por mais sombria e torturante que ela
de crise de abstinência dos poderes proibidos. Estes seja. Os altos-elfos a usam bastante - de fato, sua civi-
eventos sombrios servem como advertências de que lização e cultura foram forjadas a partir desta ener-
a magia consegue afetar toda uma raça. Todos os seus gia. Embora reunidos com seus irmãos perdidos, os
praticantes devem tomar cuidado para não se torna- elfos da noite nutrem uma grande suspeita sobre
rem marionetes das energias obscuras, pois o arcano seus parentes: o odor desagradável do arcano exala
pode desviá-los da luz e fazê-los ati ngir a escuridão. intensamente dos Qucl'dorei. Por sua vez, os altos-
Se alguém for inconseqüente e utilizar a magia por elfos também desconfiam de seus primos, lembran-
tolice ou excessivamente, as energias demoníacas o do-se de como seus ancestrais foram perseguidos
transformam. Esse processo é lento e traiçoeiro, já pelos Kaldorei.
que a sombra escurece a mente aos poucos e reprime Os humanos também utilizam a magia arcana. Os
o pensamento racional. O legado demoníaco é ades- altos-elfos ensinaram seus segredos aos florescentes
truição, que se manifesta em um conjurador arcano reinos humanos séculos atrás, em troca de ajuda para
corrupto levando-o a uma insanidade violenta. combater os selvagens trolls da floresta. A humanida-
Os elfos da noite conhecem o perigo desde a pri- de se adaptou à magia arcana rapidamente e chegou
meira invasão da Legião há 10.000 anos. Os altos- a construir a famosa cidade mágica de Dalaran, um
elfos também tinham consciência disso e comparti- grande centro de estudo arcano. De suas academias
lharam o conhecimento com as insipientes nações surgiram os arquimagos humanos, detentores de
humanas. Porém, o poder do arcano é tamanho que magias de guerra temíveis e incríveis conhecimentos.
os humanos e altos-elfos não conseguem resistir ao A cidade foi destruída durante a Terceira Guerra,
seu fascínio. Em vez disso, tentaram descobrir manei- mas alguns magos permanecem em Kalimdor.
ras de torná-lo mais seguro. Os detentores da magia Certos elfos da noite suspeitam das facções humanas
passaram a ser discrcros e a restringir seu uso e uma devido à confiança na magia.
organização poderosa, os Guardiões de Tirisfal, sur- A magia arcana também se encontra nas mãos de
giu a fim de combater as forças sinistras da Legião forças sombrias. O Flagelo detinha poderes medo-
Flamejante. Entretanto, até mesmo estas precauções nhos durante a Terceira Guerra, e os sobreviventes
ainda possuem habilidades capazes de enlouquecer A Utilidade da Magia Arcana
as mentes. Os mortos-vivos são uma criação da A magia arcana tem muitos usos; o mais famoso é
Legião, mas se libertaram das algemas demoníacas. para a batalha. Chuvas de fogo e gelo pontiagudo,
Agora, o Flagelo extrai seus poderes necromânticos esferas de brasa fumegantes e bestas da destruição
diretamente do Caos Inferior. Os necromantes reani- criadas misticamente marcam o campo de batalha.
mam cadáveres, transformando-os em paródias hor- Ela também é utilizada como um método mais sutil
rendas da vida, e fornecem a estas criaturas grotescas de conduzir a guerra, desde esconder um aliado a
poder e ferocidade sobrenaturais. Os mortos-vivos retardar a movimentaçáo inimiga, e também serve
até descobriram como manipular as energias arcanas para defesa e para anular as magias dos oponentes.
para trazer seus próprios nccromantes de volta dos Antes da ruína causada pela Legião Flamejante,
mortos com controle total de suas faculdades me n- novos usos estavam sendo pesquisados; a mais emi-
tais, consciência e novos poderes assustadores. Eles nente entre essas descobertas foi o teletransporte.
são os liches, conjuradores mortos-vivos traiçoeiros Um mago com esta habilidade consegue frustrar
que trocaram a vida pelo poder sombrio. completamente as defesas de um inimigo.
Alguns ores controlam o poder arcano, mas estes Os indivíduos que utilizam a magia arcana não pre-
não pertencem à Horda. Estes párias são os bruxos, cisam temê-la, desde que sejam cuidadosos. Os elfo~
adoradores dos demôn ios que foram tocados pela da noite desconfiam de todos os conjuradores arca-
mácula da geração anterior ou que nunca a esquece-
nos, já que o uso desta energia foi o que invocou pcl
ram. Os bruxos servem seus mestres demoníacos
primeira vez os demônios para um mundo pacífico e
com alegre violência, lançando fogo e fúria sobre
causou a divisão entre as raças élficas. Um conjura-
aqueles que antes chamavam de irmãos.
dor arcano logo perceberá a antipatia dos elfos d
Os conjuradores arcanos mais terríveis são os
noite e deve estar atento aos extremistas, que pode-
demônios. Estas criaruras procedem do Caos In ferior,
rão tentar lhe fazer mal.
a fonte do arcano. Energias obscuras emanam de seus
Os praticantes mais perigosos são os demônio
corpos. Eles são capazes de sentir o uso da magia arca-
Eles foram derrotados e dispersados (em Azeroth)
na, e a oferecem isso como uma isca aos que cumprem
mas não eliminados, e muitos deles vêem o arcano e
seus desejos. Os eredar são uma raça de bruxos demo-
aqueles que o manipulam como seu caminho de volt:11
níacos e seu poder é inquestionável. Basta olhar para
ao domínio. Uma fo nte de magia deve ser excepcio-
as ruínas carbonizadas de Lordaeron e Quel'Thalas
nalmente vasta ou poderosa para invocar os dem<>
para conhecer o poder da Legião Flamejante.
nios de tão longe, mas aqueles que estão próximos -
onde ninguém gostaria de e ncontrar um destes serc.
"Desconlfiança" Não Significa "Matar à - percebem um item mágico ou um conjurador.
Primeira Vista" Certos indivíduos consideram a possibilidade ck
Embora muitos elfos da noite desconfiem intervenção demoníaca como algo benéfico. fSSQ
tanto dos altos.-clfos quanto de outros conjurado- conjuradores arcanos vêem a Legião como um insrru
res arcanos, colocá-los no mesmo grupo - ou mento q~e podem ut ilizar para atingir seus própn
com alguma raça de conjuradores arcanos - não objetivos - um insrrumento poderoso, perigoso to
significa um desastre. Um personagem elfo da imprevisível, porém útil. Tais indivíduos - geralmen-
noite pode suspeitar ou não de seus companhei- te os bruxos - atraem propositalmente a atenção de.
ros. Alguns têm uma natureza mais piedosa e abissais e fingem servir à Legião, sempre tentand
tanto eles quanto os altos-elfos (e outros conjura- manipulá-los para que os ajudem com seus plan
dores arcanos) ainda são parte da Aliança. Mais Essa estratégia é extremamente perigosa e um cun;.
importante ainda é que os PdJs participam do de ação que geralmente só é adotado por aqueles q1..
mesmo grupo de aventuras. Os heróis conse- já estão num estado de decadência induzido ~
guem deixar de lado suas diferenças e constituir magia. Os jovens magos e feiticeiros são sempre a\
ami:adcs duradouras. sados: nunca acredite que você é mais esperto do que
os demônios, pois ao longo deste caminho jaz a Ancestrais e a deusa dos corvos foi a mensageira e a
perdição. Nem mesmo o último Guardião de patrona dos segredos e mistérios da terra agreste.
Tirisfal, Medivh, ficou imune à tentação. O respeito pelos deuses é um aspecto importante
0

Em eras passadas, o uso indevido da magia arca- na vida dos elfos da noite e iníluencia sua cultura de
na trazia a ruína ao conjurador. Desde que o indiví- maneira intensa. Muitas outras raças detêm apenas
duo seja cuidadoso e discreto, este poder é uma fer- um conhecimento superficial destas divindades, e
ramenta muito útil e uma arma devastadora, mas, alguns se perguntam se realmente existem. Os deuses
no limite da percepção, sempre permanece o fascí- não concedem magias aos seus fiéis, mas, junto com
nio para mergulhar nas profundezas desse poder e seus mitos, fornecem a fé que permite acessar o
render-se à loucura. poder divino interior.
Os elfos da noite revere nciam os deuses como pro-
fessores, ao invés de adorá-los. Os forasteiros confun-
M agia Divina dem esta dedicação com veneração, mas não isso não
As origens da magia divina são diversas. Alguns é verdade. Por exemplo, Cenarius ensinou sua arte
praticantes extraem esta energia de sua própria fé, aos druidas elfos da noite, concedendo-lhes o poder
outros invocam os espíritos de seus ancestrais; alguns de invocar a natureza. Os druidas também extraem
recorrem às forças da terra para a inspiração divina e seus poderes das bênçãos de Ursol, Ursin e Aviana.
outros alegam um legado divino que corre em seu
Elune
sangue. Seja qual for a fonte, todos os conjuradores
Há mais de 10.000 anos, os ferozes Kaldorei, que
divinos têm muito em comum. Eles possuem a habi-
se tornariam os elfos da noite, veneravam Elune, a
lidade de aliviar as feridas de seus aliados e de derro-
Deusa da Lua. Eles acreditavam que ela dormia nas
tar seus inimigos enquanto permanecem ocultos do
águas iridescenres da Fonte da Eternidade durante o
olhar sombrio da Legião Flamejante.
dia e, ao cair da noite, erguia-se no céu com todo o
Embora existam, os deuses de Warcraft não assu-
mem os mesmos papéis das divindades de outros seu pálido esplendor. Os clfos da noite crêem que ela
cenários de fantasia, pois sua natureza é muito mais vigia e protege as crianças e lhes concede a habilida-
teórica. Eles não se manifestam, não fornecem pro- de de se misturar com a escuridão aveludada da
vas divinas de sua existência e não recompensam noite. As sacerdotisas de Elune, bem como a famosa
seus seguidores com poderes especiais ou magias. Na e ancestral Tyrande Sussurro do Vento, representam
verdade, alguns se perguntam se esses deuses real- a graça e o poder da deusa no mundo mortal. Elas
mente existem e se não seriam apenas uma criação utilizam a força de sua fé para combater seus inim i-
reconfortante e fictícia. Mesmo assim, a fé absoluta gos e se cobrirem com cotas prateadas. As temíveis
nas divindades é o suficiente para despertar uma cen- caçadoras élfi cas também derivam sua força da
telha divina no interior de um indivíduo, que obtém deusa, embora não detenham poderes divinos.
magias e poderes de sua própria devoção. Os elfos da noite reverenciam Elune e tiram muito
de seu poder marcial e de sua energia divina desta
Os Deuses dos devoção. Não se sabe como essa crença começou, já
que os milênios que se passaram ob cureceram suas
Elfos da Noite origens. Talvez a deusa realmente conceda aos elfos
Os elfos da noite veneram deuses, embora as out- da noite sua habilidade singular de se misturar às
ras raças não o façam. Eles reverenciam Elune, a sombras; talvez tenham tirado esse poder de uma
Deusa da Lua; Cenarius, o Senhor dos Bosques e ligação com a Fonte da Eternidade ou de alguma
Malorne, o Guia. Também cultuam os deuses-ursos outra força. De qualquer forma, embora a verdadei-
gêmeos Urso! e Ursin e Aviana, a Dama Corvo. Os ra existê ncia de Elunc seja duvidosa, uma coisa é
poderosos ursos lutaram ao lado dos elfos da noite certa: ela vive nos corações e mentes das pessoas e
contra a Legião Flamejante durante a Guerra dos isso é tudo o que precisam para invocar sua ira.
Cenarius ignoram os espíritos e canalizam diretamente
Cenarius é o semideus druida a energia primordial que flui pelo solo e atra-
dos Bosques. Sabe-se que ele, único vés de cada ser vivo. Os druidas compartilham
entre as divindades, existiu no uma ligação íntima com a natureza. Aqueles que
plano físico. O poderoso ser tem o manipulam as magias druídicas possuem a habi-
corso e a cabeça de um elfo da noite lidade ele se transformar em feras tem íveis e de
e o corpo de um grande invocar as árvores para combater seus inimigos.
acinzentado. Ele é o mes- Passaram-se milênios, durante os quais Cenarilb
tre das energias druídi- protegia os elfos da noite da Clareira da Lua e a!-
cas que circulam pela Scntinclas mantinham sua longa vigília. Por
terra e o pai <las dria<lcs fim, como todos se recordam, os demônios tor-
e dos sábios Guardiões naram a invadir a terra e os homens e os om
dos Bosques. chegaram ao continente de Kalimdor. Grom
Além disso, há Brado-do-Inferno bebeu o sangue profano
v~írios rumores de que de Mannoroth, e seus ores corrompido5
Cenarius gerou os colidiram com as hostes de Cenarius. O
amaldiçoados e poderoso semideus, envelhecido pelos anos c:.
bárbaros centau- inconcebivelmente mais sábio, foi assassinado
ros, que devastam nas florestas de seu lar. Seu espírito sobrevive,
as planícies mas seu ser físico foi destruído para sempre.
empoeiradas
das Terras Ári- Os Anões
das - apesar de Os anões descobriram recentemente evidência,.
que essa alegação de que são, na verdade, filhos dos titãs - serc.
nunca foi comprovada. ,. _ divinos gigantescos de pele metálica que
Os clfos da noite encontraram o estabeleceram a ordem no cosmo e ha
semideus pela primeira vez em uma muito tempo libertaram Azeroth de seus
e ra de brumas, quando eram os Ka ldorei malignos governantes dementais. De acordo corr
e o mundo não havia sido conspurcado pela mácula fontes antigas, os titãs criaram os anões a partir da;,,
da Legião. Os primeiros elfos da noite tornaram-se próprias rochas. Os seres recém-concebidos aju-
amigos de Ccnarius, que lhes ensinou a venerar as daram-nos a ordenar o mundo desobstruindo vasru
forças da natureza e todos os seres vivos. Ele sempre cavernas sob a terra. Desde esta descoberta, os anõe:\
suspeitou do arcano e tomou parte no combate à pri· tornaram-se obcecados por investigar o mistério de
m cira invasão demoníaca durante a Guerra dos sua verdadeira origem e despertaram poderes aprisi<>
Ancestrais. Depois que os demônios foram afastados nados cm seu interior por incontáveis eras. Eb
e a terra foi completamente fragmentada, Cenarius aprenderam a transformar sua pele em pedra por
tomou atitudes para evitar que uma catástrofe seme- períodos curtos e acreditam que isso seja apenas e
lhante atingisse o mundo novamente. Ele e o herói primeiro de muitos poderes desconhecidos desck
Malfurion Fúria da Tempestade prenderam o irmão que os titãs deixaram o mundo.
traidor, Illidan, em uma cripta eterna sob a terra, e o
semideus ensinou as artes druídicas aos elfos da A Horda
noite. Esta magia permite que se evoquem as ener· Os taurinos e os ores praticam uma religião xamu
gias primordiais da terra e dos seres vivos. nista que depende da veneração dos espíritos, gera
Assim como os xamãs da Horda (veja adiante), os mente seus ancestrais. Os xamãs da Horda demon.......
druidas elfos da noite recorrem às forças da terra e da tram muito respeito e reverência por seus predeces-
natureza para potencializar suas magias. Entretanto, sores e evocam os espíritos em busca de orientaçã...
e força. Muitos ores e taurinos alegam poder ouvir
ou sentir os espíritos, e usam esta percepção a seu
favor. Poucos podem negar que os espíritos respon-
dem quando seus descendentes os chamam, pois os
Outros Deuses
Certas entidades divinas existem, além daque-
xamãs manipulam energias temíveis e primitivas que
las veneradas pelos clfos da noite. Assim como
demonstram a ira dos mortos. A maioria acredita
esta raça obtém a magia divina a partir da devo-
que os espíritos fornecem energia divina diretamen-
ção a Cenarius e l::.lune, outros indivíduos
te àqueles que os evocam, e que sua habilidade de
podem ter tanta fé em seu "deus" que lhes permi-
conjuração não está ligada apenas à devoção dos
te despertar uma fonte divina.
conjuradores (como acontece com aqueles que reve-
renciam deuses e filosofias). Dragões
Os xamãs rambém acreditam que tudo - desde Antes dos titãs deixarem Azeroth, conferiram
seres racionais até animais, úrvorcs, pedras e o mundo a lguns de seus poderes a cinco grandes dragões
- possui um espírito e que é possível comunicar-se que deveriam proteger o mundo. Eles eram
com ele e extrair seu poder se o método for con heci· Alextrasza, a Doadora da Vida, Malygos, o Tecelão
do. Trata-se do xamanismo ancestrn l que Servo de Magias, Yscra, a Sonhadora, Nozdormu, o
redescobriu. Assim como os ancestrais, os espíritos da
Atemporal e Ncltharion, o Protetor da Terra. Estes
terra e dos elementos querem ajudar e proteger aque-
dragões detinham grandes poderes, e Ysera em
les que se comunicam com eles. Os xamãs ores têm o
particular pode ter seguidores entre os elfos da
poder da natureza cm suas mãos, e a terra, o vento e o
noite, pois ela mantém o reino surreal do Sonho
fogo atendem a sua convocação.
Esmeralda.

Outras Raças A Legião


Os humanos e os altos-clfos não veneram deuses, A Legião Flamejante é, sem dúvida, influente,
mas a maioria adere <i filosofia da Luz Sagrada. Os e alguns de seus líder~ possuem poderes seme-
paladinos humanos usam a fé na Luz para proteger lhantes aos dos semideuses. Aqueles que cultuam
e curar seus aliados e incinerar os inimigos. Assim demônios obtêm uma magia divina tenebrosa de
como os clfos da noite, a firme devoção dos paladi- sua fé sombria.
nos lhes concede poder divino - a própria Luz
Os Deuses Antigos
Sagrada é apenas uma filosofia, um conjunto de
Poucos mortais conhecem os Deuses Antigos e
idé ias criadas pelos mortais, mas representa algo
pouquissimos consideram-nos algo mais que
cm que os devotos podem ;1creditar. Desta fé pro·
uma lenda. Antes dos titãs surgirem cm Azeroth,
vém a justiça divina. Consulte a seção "Crenças" no
os malignos Deuses Antigos - seres colossais de
Capitu lo 3: Aventuras para mais informações sobre
fúria clcmcntal - governavam o mundo e os ele-
as fi losofias da Luz Sagrada.
mentais selvagens que o habitavam. Os titãs der·
Ninguém questiona o poder da magia divina.
Apesar de não ser tão viscosa quanto a arcana, suas rotaram os Deuses Antigos e acorrentaram os
aplicações são inumeráveis. Ela é utilizada para tudo, seres enraivecidos em um local nas profundezas
desde o ataque à defesa e da cura à adivinhação. da terra, onde, supostamente, permanecem até
Aqueles que a manipulam não precisam temer as sus- os dias de hoje.
peitas dos elfos da noite ou as atenções da Legião. Titãs
Ela é uma energia segura e poderosa. Quando se Os titãs estabeleceram a ordem no universo e
evoca sua essência, sente-se canto a força do próprio criaram os primeiros seres vivos de Azeroth. A
caráter quanto uma ligação a algo realmente amplo. natureza exata desta raça co ntinua sendo um
Essa sensação concede uma consciência de paz e
mistério para os mortais, mas alguns anões
satisfação aos conjuradores divinos - qualidades
podem reverenciá-los.
nem sempre vistas naqueles que brincam com as
energias maculadas do arcano.
Cfrculo da Morte
Magias Nível: Ncr 6
Grande parce da magia de Warcraft é necessaria- Circulo da morte não se encontra mais na lista do
mente violenta e direcionada para o campo de bata- feiticeiro/mago, e sim na do necromante.
lha e utilizações táticas auxiliares (espionagem, trans-
Coluna de Chamas
porte e assim por diante). Outras sef\"em para convo-
car e aprisionar demônios, reanimar cadáveres como Nível: Ddm 4, C rn 5, Brx 5
vários tipos <le mortos-vivos, e evocar o poder dos Quando conjurada por um bruxo (como magia
espíritos dos elementos e da natureza. arcana), metade do dano causado é considerado
dano profano e, portanto, não está sujeito à redução
Muitas magias do LdJ funcionam de forma um
fornecida por proteçdo contra energia (fogo), escude de
pouco diferente numa campanha do Warcraft RPG;
fogo (escudo gélido) e magias similares. Resistência à ener·
os ajustes relevantes são apresentados a seguir.
gi.a (fogo) também não concede proteção.
Segu indo-se a esta seção estão as novas magias, pró-
prias <le Warcraft. Contato Extra- Planar
Algumas magias aqui presentes agora se encon- Nível: Brx 5
tram na lista. do necro mante (Ncr). Esta é uma classe Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
de prestigio que será detalhada no futuro suplemen- ceiro/ mago, e sim na d o bruxo. Ele envia sua mente
to Compêndio da Aliança e da H o rda. Porém, por para o Caos Inferior, o nde contata um membro da
uma questão de totalidade, as magias do LdJ que Legião Flamejante a fim de encontrar respostas.
agora fazem parte da lista do necromante são indica- Todas as conjurações deste tipo são tratadas como se
das nesta seção. o conjurador estivesse contatando o Plano Astral.
Aliado Extra-Planar Controlar Mortos-Vivos
Nível: Crn 7, Fet/Mag 6 Nível: Ncr 7
Esta magia evoca apenas elementais. Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
ceiro/mago, e sim na do necromante.
Aliado Extra-Planar Maior
N ível: Crn 9, Fet/Mag 8 Criar Mortos-Vivos
Esta magia evoca apenas elementais. Nível: Ncr 6
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
Aliado Extra- Planar Menor
ceiro/ mago, mas na lista do necromante. A tabela a
Nivel: C rn 5, Fet/Mag 4 seguir deve ser acrescentada à apresentada no
Esta magia evoca apenas elementais. Capítulo 11: Magias do Ldl:
Âncora Planar
N ível: Brx 6 Nível de Conjurador Morto-Vivo Criado
Essa magia não se encontra mais na lista do feiti- 11 ou inferior Carniçal (conforme o Livro dos
ceiro/ mago, e sim na do bruxo. Monstros de Warcraft)
12-13 Avantesma
Âncora Planar Maior 14-15 Vulto
Nível: Brx 8
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
Criar Mortos-Vivos Maior
ceiro/mago, e sim na do bruxo.
Nível: Ncr 8
Âncora Planar Menor Esta magia não se encontra mais na lista do feio-
Nível: Brx 5 ceiro/mago, e sim na do necromante. A tabela pre-
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti- sente no Capítulo 11: Magias do LdJ deve ser ajusta-
ceiro/mago, e sim na do bruxo. da da seguinte forma:
Portal
Nível de Conjurador Morto-Vivo Criado
Portal abre uma conexão entre dois planos - por-
:5 ou inferior Abissal da Cripca
tanto, em Warcraft, estabelece uma ligação para o
:6-17 Abominação, banshee
Caos Inferior, para o Plano Elemental (se o conjura-
!S.19 Destruído
dor o conhecer), para outros mundos (como
:o Fancasma*
Draenor) ou para o Sonho Esmeralda (e planos simi-
• Os fantasmas criados por e.sra magia possuem crês poderes sobre- lares ligados a outros mundos).
naturais além de manife.sraçdo: possessdo, aparéncia horripilante e Prender Alma
:>fhar da cormpçdo. Coruulte o wrbete apropria® nq LMo pora
mais informações sohre todcs os tipos de mortos-11ivos. Nível: Ncr 9
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
Os novos mortos-vivos indicados nesta magia apa- ceiro/ mago, e sim na do necromante.
recerão no Livro dos Monstros de Warcraft. Projeção Astral
Criar Mortos-Vivos Menor O Plano Astral não existe no cenário do Warcraft
RPG. Em vez disso, projeção astral envia a forma astral
N ível: Ncr 4
do conjurador p<Ha o Caos Inferior (consulte "O
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
Universo Além" no Capitulo Seis: Campanhas). Nos
ceiro/mago, e sim na do necromante. Ela pode ser
demais aspectos, esta magia é idêntica à apresentada
utilizada para criar esqueletos e zumbis normalmen-
no Ld./.
te. Consulte os modelos apropriados no Livro dos
Monstros de Warcraft. Toque do Carniçal
Drenar Força Vital N ível: Ncr 2
Esta magia não se encontra mais na Lista do feiti-
Nível: Ncr 1
ceiro/ mago, e sim na do necromante.
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
ceiro/mago, e sim na do necromante. Toque Macabro
Drenar Temporário Nível: Ncr l
Toque macabro não se encontra mais na Lista do fei-
Nível: Ncr 4
ticeiro/mago, e sim na do nccromantc.
Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
ceiro/mago, e sim na do necromante. Viagem Planar
Esta magia pode transportar os personagens para o
Forma Etérea
Caos Inferior, para o Sonho Esmeralda ou para outros
Assim como passeio etéreo, acima. mundos materiais (como era o caso de Draenor). Se o
Invocar Criaturas 1-lX conjurador conhecer o Plano Elcmental, pode viajar
para lá, apesar disso não ser aconselhável.
Nível: Brx 1-9
Estas magias não se encontram mais na lista do fei- Visão da Morte
ticeiro/mago, e sim na do bruxo. Além disso, só N ível: Ncr 2
podem ser utilizadas apenas para invocar abissais Esta magia não se encontra mais na lista do feiti-
(demônios nativos do Caos Inferior). ceiro/ mago, e sim na do necromante.
Passeio Etéreo Observações Gerais sobre os Planos
Não existe Plano Etéreo em Warcraft. Oito isto, nos Positivo, Negativo e das Sombras
demais aspectos esta magia funciona da mesma manei- As magias que interagem com os planos ainda Lidam
ra descrita no Ld./. A única diferença é que o conjura- com estas energias em Warcraft. Porém, elas fluem
dor nunca chega a deixar o Plano Material, pois sim- por Azeroth e pelo Caos Inferior e não são específicas
plesmente se torna invisível, intangível e capaz de se de qualquer plano em particular. Portanto, as energias
mover em qualquer direção. Outras criaturas etéreas positivas e negativas funcionam conforme descrito no
são visíveis e tangíveis para o conjurador e vice-versa. Ld./, LdM e LMo, assim como as criações de sombras.
Efeito d a M agia
Novas Magias O totem permanece visível por ld4 rodadas ante:.
Aleijar de to rnar-se etéreo. Uma vez invisível, estará ativado.
Se uma criatura inimiga se aproximar a menos de 3
O alvo sofre penalidades nos ataques, no dano, nos
m do objeto durante uma rodada por nível de conju-
testes de re!;istência de Reflexos, nos saltos e na Força.
rador, ele explodirá e se transformará em uma chuva
Transmutação
de fagulhas. Todos os inimigos apanhados na área
Nível: Fct/Mag 2
afetada devem obter sucesso em um teste de resistên-
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão cia de Vontade para evitar ficarem pasmos por ld4
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) rodadas. Uma criatura pasma não consegue realizar
Alvo: Uma criatura viva ações, mas se defende normalmente.
Duração: 1 rodada/nível O totem pode ser atacado. Ele possui CA 7, dure-
Teste de R esistência: Vontade anula za 5 e 5 PV. Se for destruído, a armadilha está arru-
R esistência à Magia: Sim inada. Ele desaparece automaticamente após uma
rodada por nível de conjurador.
Descrição
A criatura afetada se move e ataca com uma veloci-
dade drasticamente baixa, pois seus membros ficam
Armadura Glacial
atrofiados enquanto durar a magia. Concede +4 de bônus de armadura na CA e enre-
gela os agressores.
Efeito da Magia
Conjuração (Criação) (Energia!
A criatura pode realizar apenas uma ação parcial Nível: Xam 2, Fet/ Mag 2
po r turno. Além disso, sofre - 2 de penalidade na Componentes: V, G, F/ FD
CA, nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo e
Tempo de Execução: 1 ação padrão
nos testes de resistência de Reflexos. O indivíduo afe-
Alcance: Toque
tado saira apenas metade da distância normal.
Alvo: Criatura tocada
Além disso, sofre - Jd6 de penalidade em Força,
Duração: 1 hora/ nível (D)
com -1 adicional a cada 2 níveis de conjurador
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
(penalidade adicional máxima de - 5). O valor de
Resistência à Magia: Sim (veja o texto)
Força do indivíduo não pode ficar abaixo de l.
Aleijar é anulada e d issipada por iielocidade. Descrição
Um campo de energia quase invisível cerca o ako
Armadilha de Estase de uma armadura glacial. A temperatura é perceptivel-
O totem explode e pasma as criaturas. mentc mais fria ao seu redor.
Conjuração !Sônico! E.feito d a M agia
Nível: Xam 1
A amiadura glacial concede +4 de bônus de arma-
Componentes: V, G
dura n~ CA. Ao contrário das armaduras mundan~.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não impõe penalidade de armadura, chance de falha
Alcance: O m
de magia arcana ou redução no deslocamento.
Área: Todas as criaturas dentro de uma explosão de
Como é composta de energia, as criaturas inco rpó-
6 m centralizada no totem
reas não conseguem atravessá-la da mesma forma que
Duração: Veja o texto
fazem com as armaduras comuns.
Teste de Resistência: Vontade anula
Qualquer criatura que atingir o personagem com
R esistência à Magia: Sim
seu corpo ou empunhando armas inflige dano nor-
Descrição mal, mas ao mesmo tempo fica enregelado. Se a cria-
O conjurador cria um totem mágico e o assenta tura possuir resistência à magia, ela se aplica ao efei-
no chão. to de resfriamento. Observe que usuários de arma:>
com alcance excepcional, como as lanças de duas Alvo: Um cadáver
mãos, não correm este risco. Duração: Instantânea
As criaturas enregeladas se mO\·em e atacam com Teste de Resistência: Nenhum
uma velocidade drasticamel1te baixa durante 1 roda- R esistência à Magia: Não
da. São capazes de realizar uma ação de movimento
Descrição
ou uma ação padrão no próximo turno, mas não
ambas (nem ações de rodada completa). Além disso, O conjurador adquire algumas das características
de um carniçal, especialmente a mandíbula capaz de
sofrem -2 de penalidade na CA, nas jogadas de ata-
triturar ossos e a língua alongada. Ele pode consumir
que e dano corpo a corpo e nos testes de resistência
a ca rne de um cadáver para recobrar sua saúde.
de Reflexos. As criaturas enregeladas saltam metade
da distância normal. Efeito da Magia
Foco: Arcano - um pedaço pequeno de aço forjado; Não há teste de resistência porque esta magia fun-
divino - o totem do xamã. ciona apenas cm criaturas mortas e cura apenas o
conju rador. O cndúver precisa estar quase intacto e
Banir possuir uma anatomia autêntica (portanto, cubos
O alvo se torna etéreo. gelatinosos não são permitidos).
Transmutação Ao consumir a carne, o conjurador recupera ld8
Nível: Fet/Mag 8 Pontos de Vida por rodada de concentração, até o
Componentes: V, G seu valor máximo. Depois que o corpo foi devorado,
Tempo de Execução: 1 ação padrão resta pouquíssima carne e ele não é mais considera-
Alcance: Curto (7 ,5 m + 1, 5 m/2 níveis) do intacto. Portanto, um cadáver só pode ser o alvo
Alvo: Uma criatura desta magia uma única vez.
Duração: l rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula Chuva Curativa
Resistência à Magia: Sim Uma chuYa de energia posith",l cura os aliados e
inflige dano a mortos-vivos.
Descrição
Conjuração (Cura)
Esta magia faz o alvo se tornar etéreo e incapaz de Nível; Crn 5
interagir de qualquer forma com o mundo material Componentes: V, G
enquanto durar o efeito. Tempo de Execução: 1 ação padrão
E.feito da Magia Alcance: 6 m
Área: Todos os aliados vivos e as criaturas morras-
O alvo se torna invisível e intangível pela duração
vivas num raio de 6 m a partir do personagem.
da magia. O conjurador ainda é capaz de vê-lo, embo-
Duração: Conccntrnção, até 1 rodada/nível
ra não seja capaz de afetá-lo com outras magias, a não
Teste de R esistência: Fortirudc para reduzir à meta-
ser que também torne-se etéreo. Os efeitos de se tor-
n<lr etéreo são idênticos aos descritos para passeio eté- de (benéfica)
reo, com as alterações adicionais para Warcraft, con- R esistência à Magia: Sim (benéfica)
forme descrito cm "Magias", anteriormente. Descrição
A energia positiva cai do céu na forma de uma
Canibalizar chuva cintilante.
O conjurador recupera Pontos de Vida ao consu-
mir cadáveres. E.feito da Magia
Necromancia [Mal] A chuva curativa cancela ld4 pontos de dano por
Nível: Ncr 2 rodada em todos os aliados vivos nas proximidades.
Componentes: V, G Assim como as magias de cura, chuva curativa infli-
Tempo de Execução: Concentração, até 4 rodadas ge dano nos mortos-vivos que estiverem em sua ;írea
Alcance: Pessoal de efeito, ao invés de curá-los.
Chuva de Fogo Efeito da Magia
A criatura transmutada se move e age mais rapida-
Meteoritos causam dano por impacto e de fogo em
mente do que o normal. Esta velocidade suplemen-
criaturas e queimam e destroem objetos.
tar permite 1 ataque adicional por rodada. Em seu
Evocação (Fogol
turno, o indivíduo pode realizar o ataque adicional
N ível: Fet/Mag 4
antes ou depois da ação normal.
Componentes: V, G, M
A criatura transmutada também é imbuída de
Tem po de Execução: 1 ação padrão
força adicional. A magia concede +4 de bônus de
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
melhoria em Força, adicionando os benefícios nor-
Área: Cilindro (6 metros de raio, 12 metros de altura)
mais às jogadas de ataque corpo a corpo, às jogadas
Duração: Instantânea
de dano corpo a corpo e às demais utilizações do
Teste de Resistência: Nenhum
modificador de Força.
Resistência à Magia: Sim
Desejo de sangue é dissipada e anulada por lentidão.
Descrição Componente Material: Uma gota de sangue mistura-
Pequenos meteoritos caem do céu, explodindo ao da com terra.
impacto e queimando tudo ao seu redor.
Efeito da Magia Queimar Mana
Esta magia inflige 3d6 pontos de dano por impac- Um raio de energia mágica faz o alvo perder magia::..
to e 2d6 pontos de dano de fogo nas criaturas que se Transmutação
encontram na área afetada. Nível: Fet/Mag 2
A chuva incendeia os combustíveis e danifica os Componentes: V, G
objetos na área. Ela pode derreter metais com Tempo de Execução: 1 ação padrão
ponto de fusão baixo, como chumbo, ouro, cobre, Alcance: Curto (7 ,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
prata ou bronze. Efeito: Raio
Componentes Materiais: Um pedaço de ern<ofre e Duração: Instantânea
um de ferro. Teste de Resistência: Vontade anula
R esistência à Magia: Sim
Desejo de Sangue Descrição
Os espíritos fornecem ataques adicionais e +4 de Um raio de e nergia mágica salta em d ireção ao
Força ao alvo. alvo, sugando dele a e nergia necessária para conjurar
Transmutação uma ou mais magias.
N ível: Xam3, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Efeito da Magia
Tempo de Execução: 1 ação padrão O conjurador deve realizar um ataque de toque à
Alcance: Curto (7 ,5 m + 1,5 m/2 níveis) distância. $e obtiver sucesso, o alvo perde ld4+ l
Alvo: Uma criatura níveis ou espaços de magia, começando pelos mais
Duração: l rodada/nível elevados. Se a vítima ficar sem magias de níveis supe-
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) riores para serem drenados, duas de nível O poderão
Resistência à Magia: Sim (benéfica) ser retiradas no lugar de uma de 1° nível. Se não hou-
ver espaços de magia que possam ser drenados em
Descrição uma determinada rodada, o efeito cessa.
O conjurador invoca espíritos enfurecidos sobre o Por exemplo, um conjurador de 3° nível causa a
alvo, aprimorando sua força e reflexos por um breve perda de 1d4+1 níveis de magia. Em uma jogada de
período de tempo. 3, ele faria 4 níveis de magia serem perdidos. Se a
vítima ainda possuir uma magia de 4° nível, ira
perdê-la. Se não, uma de 3° nível e outra de 1° nível Descrição
serão eliminadas. Se a vítima só possuir magias de 2° Espinhos minúsculos se projetam da pele, da arma-
nível, perderá duas delas. Se só lhe restar uma magia dura e das vestes do alvo e causam dano a cada cria-
de 1° nível, ela será eliminada e os 3 níveis de magia tura que desafiá-lo com um ataque corpo a corpo.
adicionais do efeito serão desperdiçados.
Efeito da Magia
Enxame Carniceiro Qualquer crian1ra que atingir o personagem com
Um enxame de insetos ataca as criaturas. seu corpo ou empunhando armas causa dano nor-
Conjuração (Invocação) mal, mas ao mesmo tempo o agressor sofre ld6 pon-
N ível: Fet/Mag 5 tos de dano + 1 ponto por nível de conjurador. Se a
Componentes: V, G, M criatura possuir resistência à magia, ela se aplica ao
Tempo de Execução: 1 ação padrão dano. Observe que usuários de armas de haste, como
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 niveis) as lanças de duas mãos, não correm esse risco.
Área: Cone
Duração: Jnstantânea Escudo de Relâmpagos
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade A eletricidade cobrindo o conjurador causa dano
Resistência à Magia: Sim em todas as criaturas nas proximidades.
Descrição Evocação IEletrici<ladc]
Nível: Fet/Mag 4
Um enxame de aranhas venenosas, besouros voa-
Componentes: V, G, M
dores e outros insecos semelhantes saem das mãos
do conjurador para criar uma área de efeito em Tempo de Execução: 1 ação padrão
forma de cone. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Efeito da Magia Duração: 1 rodada/nível (D)
Este enxame de insetos inflige ld6 pontos de Teste de R esistência: Nenhum
dano por nível de conjurador (até o máximo de Resistência à Magia: Sim (veja o texto)
15d6). Os ataques do enxame não são mágicos. As
Descrição
criaturas imunes a venenos sofrem metade do dano
(um quarto caso obtenham sucesso no teste de resis- Esta magia envolve o personagem com eletricidade.
tência). A Redução de Dano ou o estado incorpóreo Efeito da Magia
tornam o indivíduo imune ao dano causado pelo O escudo de relâmpagos inflige Jd6 pontos de dano
enxame carniceiro.
por eletricidade + 1 ponto a cada 5 níveis de conjura-
Componente Material: Um besouro, aranha ou
dor por rodada a todas as criaturas a menos de 1,5
outro inseto morto.
m. Se o alvo possuir resistência à magia, ela será apli-
cada ao dano. A eletricidade ao redor d o conjurador
Escudo de Espinhos gera luz equivalente à de uma tocha (6 m).
Espinhos cobrem o alvo e causam dano. Componente Material: Um bastão de aço.
Transmutação
Nível: Ddm 3, Fet/Mag 3
Espiral da Morte
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Causa dano de energia negativa nos alvos vivos e
Alcance: Toque cura os mortos-vivos.
Alvo: Criatura tocada Necromancia
Duração: 1 rodada/nível (D) Nível: Cm 8, Ncr 3
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim (veja o texto) Tem po de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Espiral da Morte Maior
Alvo: Uma criatura
Nível: Cm 4, Ncr 4
Duração: Instantânea
fata magia é semelhante a espiral da morte, ma,.
Teste de Resistência: Vontade para reduzir à metade
causa 3d8 pontos de dano de energia negativa + 1
(veja o texto)
ponto por nivcl de conjurador (até+ 15).
Resistência à M agia: Sim

Descrição Espiral da Morte Menor


Uma espiral de energia negativa se projeta <la palma N ível: Cm 2, Ncr 2
estendida do conjurador e atinge o alvo com precisão.
Esta magia é semelhante a espiral da morte, m<b
Efeito da M agia causa 1d8 pontos de dano de energia negativa + 1
A espiral causa 2d8 pontos de dano de energia ponto por nível de conjurador (até +5).
negativa + 1 ponto por nível de conjurador (até + 10)
nas criaturas vivas; um teste de resistência de Vontade Estrela Cadente
reduz o dano ú metade. O conjurador transforma a luz das estrelas em mt:--
Como os mortos-vivos são animados pela energia seis devastadores.
negativa, esrn magia os cura de uma quantidade equi- Evocação [Energia[
valente ele dano, cm vez de feri-los. Nível: S<1c 9, Fer/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação paJrão d iferentes a cada rodada ou os alvos mesmos repeti-
Alcance: Curto (7, 5 m + l, 5 m/2 níveis) damente. Entretanto, não consegue mirar o mesmo
Alvos: Uma criatura/rodada indivíduo com dois misseis ao mesmo tempo e na
D uração: Concentração, até 1 rodada/nível mesma rodada.
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à Magia: Sim Força da Natureza
Descrição Uma árvore se transforma cm um ente que luta
O conjurador evoca a luz das estrelas, que se solidi- pelo conjurador.
fica e se transforma cm mísseis destrutivos de maté- Transmutação
ria e energia. Eles surgem como pequenas estrelas no Nível: Ddm 6
céu, caindo sobre os alvos como foguetes com um Componentes: V, G
poder explosivo devastador. Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque
Efeito da Magia Alvo: Arvore tocada
A cada rodada em q ue se concentra, o conjurador Duracão: 1 rodada/nível (D)
mira duas criaturas, estruturas ou objetos e atinge Teste de Resistência: Nenhum
cada um com um míssil estelar que inflige ld6 pon- Resistência à Magia: Não
tos de dano por nível de conjurador (até o
máximo de !Od6); um
teste de resistência de
Reflexos reduz o dano à
metade. O conjurador é
capaz de mirar indivíJuos

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Descrição Entretanto, há um preço pela tensão que a magi..
Esta magia transforma a árvore tocada em um ente provoca na fisiologia da criatura. O alvo sofre ld4
que lutará em nome do conjurador por um breve pontos de dano a cada rodada.
período de tempo. Frenesi profano é anulado e dissipado por lentidão.

Efeito da Magia
Força da Mtureta deve ser conjurada sobre uma árvo- Gládio da Lua
reviva e sadia. As estatísticas para um ente podem ser Um gládio da lua conjurado atinge múltiplos alvo~.
encontradas no LMo. ::>e a magia for dissipada, a árvo- Conjuração (Criação) 11:.nergia)
recria raízes imediatamente, não importa onde esteja. Nivel: Crn2, Fet/ Mag l
Se for libertada pelo conjurador, tentará retornar ao Componentes: V, G
seu lugar original antes <lc criar raízes. Tempo de Execução: l ação padrão
Alcance: Veja o texto
Força da Natureza Maior Efeito: Um glád io da lua
N ível: Odm 8 Alvo: Até 3 criaturas, todas a menos de 4,5 m entre ~
Esta magia é semelhante a força da nacureta, mas Duração: instantânea
pode criar ld4+ 1 entes. Teste de R esistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

Frenesi Profano Descrição


O alvo recebe a força e velocidade dos mortos- O conjurador cria um gládio da lua mágico e
vivos, mas também sofre dano. a rremessa-O em um alvo a seu alcance.
Necroma ncia
Efeito da M agia
Nível: Ncr 2
Componentes: V, G Se o conjurador não souber usar o gládio da luu
Tempo de Execução: l ação padrão adquirirá esta habilidade enquanto a magia durar
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 rn/2 níveis) Ele deve obter sucesso num ataque à distância par:
Alvo: Uma criatura atingir o primeiro alvo. A arma é composta de cncr·
Duração: l rodada + 1 rodada/2 níveis gia, mas, nos demais aspectos, tratada como um _g\.
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) dio da lua comum.
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Se a arma ati ngir o primeiro alvo, ricocheteará e '.'<.
dirigirá para o segundo. O conjurador realiza oum:.
Descrição
ataque à distância com o mesmo bônus de ataque.
O conjurador concede ao alvo a resistência incan-
mas com -2 de penalidade. Se o segundo alvo for arm
sável e a energia <los mortos-vivos.
gido, o gládio da lua ricocheteia novamente e se dirige
Efeito da Magia para um terceiro. O conjurador realiza mais um at
A criatura transmutada se move e age mais rapida- que à distância com o bônus de ataque original e __....
mente do que o normal. Quando realiza urna ação de penalidade. Se quaisquer desses ataques falharem
de ataque total, pode realizar outro ataque adicional a arma pára de ricochetear cm alvos sucessivos. Dcix
com qualquer arma que esteja empunhando. Este de 3 golpes, ela se diss ipa automaticamente.
ataque é executado utilizando-se o bônus base de ata-
que total da criatura mais quaisquer modificadores
apropriados à situação (o efeito não é cu mulativo
Imolação
com outros similares, como os causados por velocida- As chamas envolvem o conjurador, causam dano a
de ou uma arma da velocidade; e nem concede uma inimigo e o protegem de ataques baseados em frio.
ação adicional, portanto, você não conseguirá utilizá- Evocação IFogol
lo para conjurar uma segunda magia ou receber uma Nível: Xam 4, Fet/Mag 4
ação adicional durante a rodada). Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: Lação padrão de gelo do tamanho de uma ervilha parte em linha
Alcance: Pessoal reta do dedo do conjurador e, a menos que atinja
Alvo: Você um corpo material ou barreira sólida antes de percor-
Duração: 1 rodada/nível (D) rer a distância determinada, arrebenta e origina a
Teste de R esistência: Nenhum imlpção glacial (um impacto prematuro resulta numa
Resistência à Magia: Sim (veja o texto) detonação antecipada). Se desejar fazer a conta atra-
vessar uma passagem estreita, como uma seteira, o
Descrição
conjurador deve "atingir" a abertura com um ataque
O conjurador fica envolvido por chamas azuis e de toque à distância. Caso contrário, a pedra colidi-
verdes. .
rá com a barreira e será detonada antes do tempo.
Efeito da Magia Os individuos que sofrem o dano causado pela irrup.
Esta magia gera uma grande quantidade de calor, ção glacial devem obter sucesso num teste de resistên-
causando ld6 pontos de dano por fogo a cada roda- cia de Fortitude ou ficarão enregelados por ld4
da em todas as criaturas a menos de J,5 m. Se o alvo rodadas. As criaturas enregeladas se movem e atacam
possuir resistência à magia, ela será aplicada ao dano. com urna velocidade drasticamente baixa. São capazes
As chamas geram luz equivalente à de um bastão de real izar uma ação <lc movimenro ou uma ação
solar (9 m). padrão no próximo turno, mas não ambas (nem ações
O fogo também protege o conjurador de ataques de rodada completa). Além disso, sofrem -2 de pena-
baseados em frio. O personagem sofre apenas metade lidade na CA, nas jogadas de ataque e dano corpo a
do dano desses ataques. Se permitirem um teste resis- corpo e nos testes de resistência <le Reflexos. As cria-
tência de Reflexos para reduzir o dano à metade, o con- turas enrej?eladas saltam metade da distância normal.
Componentes Materiais: Algumas gotas de água e
jurador não sofrerá dano algum caso obtenha sucesso.
um pedaço de vidro, que deve ser estilhaçado
Componente Material: Um pouco de fósforo.
enquanto a magia é conjurada.

Irrupção Glacial Martelo da Tempestade


Explosões de frio infligem dano e congelam os alvos.
O conjurador atira um martelo mágico que causa
Evocação IFrioJ
dano aos inimigos e os deixa pasmos.
Nível: Xam 3, Fet/Mag 3
Conjuração (Criação) [Energia]
Componentes: V, G, M
N ivel: Fet/Mag 2
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Com ponentes: V, G, M, F
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Área: Dispersão de 3 m de raio
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 rn/2 níveis)
Duração: Instantânea
Efeito: Um martelo de energia
Teste de R esistência: Veja o texto
Duração: Veja o texto
Resistência à Magia: Sim
Teste de R esistência: Veja o texto
Descrição Resistência à Magia: Sim
Esta magia consiste numa explosão de gelo e frio Descrição
que é detonada com um grito agudo.
O conjurador cria um martelo de energia mágica e
Efeito da Magia o arremessa contra o alvo.
Irrupção glacial inflige ld6 pontos de dano por frio Efeito da Magia
a cada nível de conjurador (até o máximo de 10d6) a O conjurador deve obter sucesso num ataque de
todas as criaturas na área afetada; obter sucesso num toque à distância para atingir o alvo. O martelo infli-
teste de resistência de Reflexos reduz o dano à ge 2d4 pontos de dano de energia, + ld4 pontos de
metade. Objetos desassistidos também sofrem este dano de energia a cada 3 níveis de conjurador e
dano. A explosão quase não gera pressão. deixa o alvo pasmo por 1 rodada (inflige 2d4 no 3°
O conjurador estica um dedo e determina o alcan- nível, 3d4 no 6°, 4d4 no 9°, 5d4 no 12°, 6d4 no 15°
ce (distância e altura) da irrupção glacial. Uma pedra e, finalmente, 7d4 no 18° nível). Uma criatura pasma
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não consegue realizar ações, mas se defende normal- de um item carregado por um conjurador, mas que
mente. Um teste de resistência de Fortitude bem· se prolongue por mais de 3 m, torna·se visível, como
sucedido anula este efeito. por exemplo um rastro de corda. Obviamente, o con·
Componente Material: Um pequeno martelo de jurador não é silenciado pela magia.
metal.
Nevasca Afiada
Mesclar-se às Sombras Neve e gmnizo se abatem sobre os inimigos do con·
Permanecendo imóvel próximo às sombras, o con- jurador.
jurador se torna invisível. Evocação IFriol
Ilusão (Sensação) Nível: Fcr/Mag 3
Nível: Fet/Mag l Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Tem po de Execução: l ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Alcance: Pessoal Área: C ili ndro (6 metros de raio, 12 metros de altura)
Alvo: Você Duração: Concentração (até 1 rodada/2 níveis)
Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim
R esistência à Magia: Não Descrição
Descrição Esta magia faz com que granizos e fragmentos afia-
O conjurador desaparece nas sombras, tornando- dos de gelo atinjam os inimigos do conjurador.
se quase invisível à visão comum. E.feito da Magia
Efeito da Magia Neve e granizo desabam, causando ld6 pontos de
Após conjurar a magia, se permanecer imóvel na dano por impacto e ld6 pontos de dano de frio a
próxima rodada (não se mover, realizar uma ação de cada rodada nas criaturas na área afetada. O conjura-
movimenco ou qualquer ação padrão, como atacar}, o dor pode manter-se concentrado na magia por até 5
conjurador desaparecerá no final da rodada, mesmo rodadas.
para a visão no escuro. Este efeito funciona apenas sob Componentes Materiais: Uma pitada de poeira e
algumas gotas de água.
as cond ições de iluminação de uma tocha ou
menores. A do sol, ou uma magia que a simule, cessa
o efeito enquanto o conjurador estiver sob a luz.
Onda de Choque
Uma poderosa onda de energia faz a terra tremer e
Quando ele se move ou realiza uma ação ele movimen· causa dano às criaturas.
to ou qualquer ação padrão, como atacar, torna-se visí· Evocação [Energia)
vel imediatamente. Se permanecer imóvel por uma Nível: Xam 3, Fet/Mag 3
rodada, o conjurador torna-se invisível novamente. Componentes: V, O, M
Se estiver carregando equipamento, este também Tempo·de Execução: 1 ação padrão
desaparecerá. Seus aliados não conseguem vê-lo, a Alcance: Curto (7 ,5 m + 1,5 m/2 níveis)
não ser que sejam normalmente capazes de enxergar Área: 3 m de largura com alcance curto (7,5 m + I.5
criaturas invisíveis ou de empregar magia para isso; m/2 níveis)
no entanto, o conjurador consegue ver a si mesmo. Duração: Instantânea
Itens derrubados ou abandonados pelo conjurador Teste de R esistência: Reflexos anula
tornam-se visíveis; itens recolhidos desaparecem se Resistência à Magia: Sim
guardados nas vestimentas ou na algibeira do conju· Descrição
rador. Porém, a luz nunca se torna invisível, embora O conjurador pisa com força no chão ou o gol-
isso passa ocorrer com uma fonte de luz (ou seja, o peia com um cajado ou outra arma, fazendo-o tre-
efeito é uma luz sem origem visível). Qualquer parte mer violentamente.
Efeito da Magia Tempo de Execução: 1 ação padrão
O conjurador libera uma intensa onde de choque Alcance: Médio (30 m + 3 m/nivel)
que inflige Id6 pontos de dano de energia por nível Alvo: Uma criatura
de conjurador (até o máximo de !Od6) em qualquer Duração: 1 rodada/nível (D)
criatura na área afetada. Ela começa aos pés do con- Teste de Resistência: Reflexos anula
jurador e se prolonga pelo solo. Se o dano causado a R esistência à Magia: Não (veja o texto)
uma barreira consegue arrebentar ou atravessá-la, a Descrição
onda continua além dela se o alcance da magia per-
O capim e as ervas daninhas se entrelaçam nas per-
mitir; do contrário, pára na barreira. Se o chão termi-
nas do alvo, prendendo-o com firmeza. Se não hou-
nar, por exemplo na beirada de um precipício, ela
ver plantas ao seu redor, a magia automaticamente
também cessa. As criaturas que não estiverem em
cria algumas.
contato com o solo antes que a magia seja lançada
não sofrem dano da onda de choque. Efeito da Magia
Componente Material: U m estilhaço de rocha. A criatura presa sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque e -4 cm seu valor efetivo de Destreza. Ela
Pacto de M orte não consegue se mover e, se tentar conjurar uma
Destruir um morro-vivo concede Pontos de Vida magia, deve fazer um teste de Concentração com CD
para o conjurador. 15 ou a perderá. Um personagem preso consegue se
Necromancia !Mal] libertar, encerrando o efeito, utilizando uma ação de
Nível: Ncr 5 rodada completa para fazer um teste de Força (CD
Com ponentes: V, G 25) ou de Arte da Fuga (CD 22). As raízes possuem
Tempo de Execução: 1 ação padrão CA de 10 e 22 PV.
Alcance: Toque Enquanto permanecer aprisionada, a vitima sofre
Alvo: Uma criatura morta-viva ld4 pontos de dano por constrição a cada rodada.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula Rejuvenescimento
Resistência à Magia: Sim O alvo recupera 2d8 pontos de vida por rodada
Descrição enquanto a magia durar.
Conjuração (Cura)
Uma criatura morta-viva sob o domínio do necro-
Nível: Crn 5
mante, talvez graças à magia criar mortos.vivos menores
Componentes: V, G
conjurada anteriormente, é destruída e transforma-se
Tempo de Execução: 1 ação padrão
em pó.
Alcance: Toque
Efeito da Magia Alvo: Criatura viva tocada
O conjurador cu ra 1 ponto para cada Ponto de Duração: 1 rodada/nível
Vida que a criatura morta-viva possuía, até seu limi- Teste de R esistência: Fortitude anula (benéfica)
te máximo de PVs. Ele perde o controle sobre o alvo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
morto-vivo caso este obtenha sucesso no teste de
Descrição
resistência de Vontade.
As feridas do indivíduo se curam lentamente; os
cortes se fecham, os hematomas desaparecem e os
Raízes Emaranhadas ossos quebrados se regeneram.
Capim e ervas daninhas aprisionam o alvo.
Efeito da Magia
Transmutação
Nível: Cm 3 Esta magia não restaura partes do corpo decepa-
Componentes: V, G das; órgãos arruinados não se regeneram. Depois que
a magia foi conjurada, o indivíduo recupera 2d8 disposta a retornar ou a magia não funcionará; por-
Pontos de Vida a cada rodada pela duração da magia, tanto, os indivíduos que desejam reviver não recebem
até atingir seu máximo de Pontos de Vida. testes de resistência. O individuo perde um nível (ot.
l ponto de Constituição se for de 1° nível) ao ser
Rugido ressuscitado.
O rugido sonoro do conjurador concede aos alia- Segunda alma cura todo o dano nos Pontos de Vida
dos um bônus de moral no ataque e no dano. e nos valores de habilidade. Os envenenamentos e a:.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental) doenças normais são curados no processo de ressur-
Nivel: Ddm 1 reição, mas doenças mágicas e maldições não sãc
Componentes: V desfeitas. O estado de preservação dos restos mortal5
não é importante. Os equipamentos ou posses de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
falecido não são afetados por esta magia.
Alcance: 15 m
Uma criatura que foi transformada em um morco-
Área: Todos os aliados a menos de 15 m
vivo ou assassinada por um efeito de morte não pode
Duração: l rodada/n ível
ser ressuscitada por segunda alma. Construtos, elemen-
Teste de Resistência: Nenhum
tais, planares e mortos-vivos também não podem ser e.
R esistência à Magia: Sim (benéfica)
alvo desta magia. Ela é incapaz de trazer de volta uma
Descrição criatura que tenha morrido naturalmente devido a
velhice.
O conjurador abre a boca e emite um rugido que
abala a própria terra, enchendo seus aliados de cora- Voltar dos mortos é uma tarefa difícil. O alvo cL
gem e força. magia perde l nível quando é revivido, como se ci\e;,.
se perdido 1 nível para uma criatura capaz de drenar
Efeito da Magia energia. Esta perda de nível não pode ser reparada JX.r
Os aliados do conjurador recebem + 1 de bônus de qualquer método mundano. Um personagem de 1
moral nas jogadas de ataque e dano. nível perderá 1 ponto de Constituição. Uma criatura
O s druidas selvagens são capazes de conjurar essa que tinha magias preparadas quando faleceu terá 5~
magia na forma de ursos atrozes. de chance de perdê-las depois da ressurreição, além de
perder as magias relacionadas à redução de nível. Cm
Segunda Alma conjurador que não prepara magias (como um feiticei-
ro) terá 50% de chance de eliminar uma magia dispo-
Ressuscita o indivíduo, curando todos os danos e
nível de seu limite diário, como se tivesse conjurado
maioria dos envenenamentos e doenças.
magias naquele d ia, além de perder as magias diárias e
Conjuração (Cura)
conhecidas relacionadas com a redução de nível.
Nível: Crn 9
Componentes Materiais: Um borrifo de água benta to
Componentes: V, O, M, FD
diamantes no valor total mínimo de 20.000 PO.
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Área: Criatura viva tocada
Sentinela
Um pássaro mágico permite ao conjurador utili:a:r
Duração: Permanente
vidência em uma área.
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Adivinhação
R esistência à Magia: Sim (benéfica)
Nivel: Rei 3
Descrição Componentes: V, O, M
O conjurador cria um segundo elo para unir a alma Tempo de Execução: 1 ação padrão
do indivíduo ao mundo e ressuscitá-lo se ele morrer. Alcance: Curto (7 ,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Sensor mágico
Efeito da Magia Duração: 1 hora/nível
Se o indivíduo morrer, é ressuscitado 2d4 rodadas Teste de Resistência: Nenhum
depois no mesmo local. Sua alma deve estar livre e R esistência à Magia: Não
Descrição outros fenômenos que afetam a visão, o pássaro é
O conjurador deve mirar numa árvore. Ele cria um considerado um órgão sensorial independente (por
sensor visível e mágico na forma de um pássaro. Ele exemplo, o animal não perde a visão se os olhos nor-
escolhe a forma exata, mas o animal sempre terá mais do conjurador forem cegados).
tamanho Mínimo. As sentinelas possuem + 7 de bôn us em Esconder-
se, CA 9 e 1 PV. Se forem feridas, dissipam-se.
Efeito da Magia
Qualquer criatura pode enxergá-las, mas, mesmo que
O pássaro fica parado no local o nde foi criado, obtenha sucesso num teste de Observar, é necessário
apesar de conseguir mexer a cabeça. O ~o njurador um teste de Sobrevivência (CD 20) para perceber que
pode se concentrar em qualquer uma de suas senti- o pássaro tem um aspecto artificial. Magias como
nelas para ver com os o lhos e escutar com os ouvidos detectar tiidéncia também detectam uma sentinela.
do pássaro de qualquer distância. O animal vê exata- Componente Material: Uma pena de coruja.
mente como o conjurador, se este estivesse presente.
O indivíduo precisa se concentrar para usar uma Tempestade de Lâminas
sentinela. Se não fizer isso, o pássaro ficará parado O conjura<lor cria Jua:. c:.padas longas mágicas.
até que o conjurador se concentre novamente. Os Transmutação
poderes da sentinela não podem ser aprimorados N ível: Fet/Mag 3
por outras magias ou itens (apesar do conjurador ser Componentes: V, G, M
capaz de usar magia para melhorar sua própria Tempo de Execução: 1 ação padrão
visão). O indivíduo estará sujeito a qualquer ataque Alcance: Pessoal
visual sofrido pelo pássaro. Dissipar magia lançada Duração: l rodada/nível
com sucesso no conjurador ou no animal encerram Teste de R esistência: Nenhum
a magia. Quanto a cegueira, escuridão mágica e Resistência à Magia: Não
Descrição envenenamentos e as doenças normais são curados no
O conjurador cria místicamente um par de e~padas procc~o Jc ressurreição, mas doenças mágicas e mal-
afiadas e torna-se um dervixe rodopiante carniceiro. diçõc.s não s.'lo desfeitas. Apesar da magia fechar feri-
mentos mortais e rcparnr a maioria dos tipos de dano~
Efeito da Magia letais, o corpo da criatura deve estar inteiro. Do con-
O conjurador cria duas espadas longas. Est,1s são trário, as partes decepadas continuarão assim quandt
tratadas como se possuíssem + 1 de bônus de r:lelho- o indivíduo for ressuscitado. Os equipamentos ou
ria no ataque e no dano para cada 3 nh·eis de conju- posses do falecido não são afetados por esta magia.
rador (no máximo +5). A partir da rodada seguinte, O conjuraJor é capaz de ressuscitar alguém assas~1-
durante 1 rodada por nível, o conjurador pode exe- nado Jcvido a um efeito Jc morte ou que foi trnn:--
cutar uma ação de ataque total, abdicando de todos forma<lo cm morto-vivo e então destruído (essencial-
os ataques regulares para real izar apenas um com seu mcnrc, um cadáver inanimado). Construtos, demen-
bônus base de ataque total contra cada oponente a tais, planares e mortos-vivos (rea n imados) não
menos de 1,5 m. Se ele não realizar um ataque total podem ser o alvo desta magia. Ela é incapaz de trazer
por cada rodada, o efeito termina. de volta uma criatura que ten ha morrido natural-
Se o conjurador perder uma das lâminas ou ambas, mente devido <i velhice.
elas reaparecerão cm suas mãos no início da próxima Quando a magia cessa, o ind ivíduo imediatament1.
ação, Jcsde que a magia continue ativa. Ele saberá cai morto, como se jamais tivesse sido ressuscitado.
usar as espadas longas enquanto durar a magia. A morte origina l da criatura é utilizada a fim de
Componentes Materiais: Duas facas, uma para cada Jctcrminar o limite Je tempo para conjurar csc
mão. Elas se fundem aos braços do conjurador e são magia. Por exemplo, se um conjurador de 17° níwl
perdidas quando a magia termina. ressuscitar uma criatura na rodada posterior à sua
morte e se ela for assassinada novamente 5 rodada'
Toque da Vida depois, ele poderia conjurar roqu.e da i·ida uma \C:
mais a qualquer momento nas próximas 12 rodada>-.
O conjurador ressuscita a criatura brevemente.
Se a criatura sobreviver ao término da duração nor-
Conjuração (Cura)
mal da magia (neste caso, 17 rodadas), o conjuradl r
N ível: Cm 9
não poderia utilizá-la novamente porque o limite de
Compo nentes: V, G, M, FD
tempo do cadáver já se esgotou.
Tempo d e Execu ção: l rodada
Conjurar esta magia não afeta sob qualquer aspec-
Alcance: Toque
co a habilidnde de outro conjurador para utilizar ren-
Alvo: C riatu ra morta tocada
ver os mortos, ressurreição ou ressi.trreiçào verdadeira a fim
D u ração: 1 rodada/nível
de restaurar permanentemente a vida do alvo.
Teste d e Resistência: Nenhum (veja o texto)
Componente Material: Oia1'\anres no valor total de
Resistência à Magia: S im (benéfica)
pelo menos 5.000 PO.
Descrição
O conjurador restaura temporariamente a vida de Totem da Cura
uma criatura falecida. A energia positiva do totem cura os aliados e infh-
ge dano a· mortos-vivos.
Efeito da Magia Conjuração (Cura)
O conjurador é capaz de ressuscitar criaturas que N ivel: Xam 3
estão mortas por apenas 1 rodada por nível de con- Compo n en tes: V, G
jurador. Além disso, a alma do individuo deve estar T empo d e Execução: l ação padrão
livre e disposta a retornar ou a magia não funciona- Alcance: O m
rá; portanto, aqueles que desejam reviver não rece- Área: Todos os aliados vivos e as criaturas morca_-
bem testes de resistência. vivas num raio de 6 m a partir do totem.
Depois que magia foi completada, a criatura tem Duração: 1 rodada/nível
todos os seus pontos de vida, seu vigor e sua saúde res- Teste d e Resistên cia: Fortitude para reduzir à meta-
taurados imediatamente, sem perda de nível (ou de (benéfica)
ponto de Constituição) ou de magia preparadas. Os R esistên cia à M agia: Sim (benéfica)
Descrição Duração: 1 rodada/n ível
O conjurador cria um totem mágico e o assenta Teste de Resistên cia: Reflexos para reduzir à metade
no chão. Resistên cia à Magia: Sim

Efeito da Magia Descrição


O totem começa imediatamente a emanar energia O conjurador cria um totem mágico e o assenta
positiva, que se espalha em todas as direções a partir no chão.
do objeto, cancelando 1 ponto de dano por rodada Efeito da Magia
para os aliados vivos nas proximidades, até o máximo
Uma vez posicionado, o totem começa a atacar ime-
de Pontos de Vida de cada personagem. ·
diatamente as cri;uuras inimigas a menos de 9 m lan-
Assim como as magias de cura, totem da cura infli-
çanJo bolas de fogo pequenas com um único alvo.
ge dano nos mortos-vivos que estiverem em sua área
Ele realiza 1 ataque de toque à distância a cada roda-
de efeito, ao invés de curá-los.
da durante 1 rodada por nível de conjurador ou até
O totem pode ser atacado. Ele possui CA 7, dure- que seja destruído. O conjurador pode mudar o alvo
za 5 e 5 PV. Se íor destruído, a magia termina. atual do totem como uma ação livre a cada rodada.
O objeto é tratado como se possuísse o t;'ll<>nto Tim
Totem da Serpente Preciso e seu bônus de ataque equivale ao bônus
Um totem que libera bolas de fogo cm alvos a base de ataque do conjurador + modificador de
menos de 9 m. Sabedoria. Cada bola de fogo inflige ld6 ponto~ de
Conjuração [Fogo] dano de fogo para cada 3 níveis de conjurador (até o
Nível: Xam 3 má>.ímo de 5d6).
Componentes: V, G O torem pode ser atacado. Ele possui CA 7, dure-
Tempo de Execução: 1 ação padrão za 5 e 5 PV. Se for destruído, a armadilha está arru-
Alcance: O m inada. O objeto desaparece automaticamente após
Á rea: Um alvo/rodada urna rodada por nível de conjurador.
- Tudo está àesmoro111tndo - dísse o subchefe Boraga, deitado sobre as grossas yeles de farbo~ que cobrí.am
oyt.so do salão de entrada da Fortaltza de shargha.
- o que está desmoro111tndo? - bocejou o c~efe shargha. Ele não se yreocuyou em desviar o olhar dos mayas
esyalltados sobre a mesa de camyanlltl:
- o mundo - dísse Boraga. - Tudo está yrestes a transbordar no caos Inferior, você vaí ver.
shargha emítlu um grunhído evasívo e alcançou outro maya. Boraga era hábil com a esyaila e destemido como
um troll, mas se lamurlava semyre que não estava em açâo. Mesmo assim, shargha considerava oyessímismo
do ore estranhamente reconfortante. se ele reclamava, yelo menos não estava consyírando contra seus suymores.
- Pense bem. onde quer que vamos, as coísas estão semyre caindo sobre nossas orelhas yontudas - Boraga
ficou de yé e começou a andar de um lado yara o outro. - Desde o começo. Governávamos um mundo ínteíro
e acabamos vendo-o ser destruído. Mal conseguimos escapar antes dísso acontecer.
o tolo falava como se estivesse lá, ao invés de a~o que aconteceu há várías gerações. Num tom suave, o chef!
shargha tentou corrtgí-lo:
- Na verdade, chegamos aqui yrtmeíro. E então nossos líderes dtt tpoca, os brutos, fizeram tanta besteírll.
que yerdemos aquele Primeiro Mundo.
Boraga sequer lhe dava ouvidos.
- Então, chegamos a AZerotlr e tudo ficou maís difícil yor causa dos mortos-vívos e das aías demoníacas.
- Maís uma vez, acredito que a~ns ores estavam envolvidos 11ísso também - dísse sl1argha. - os mesmos~
brutos da ynmeíra vez, yara ser maís yrecíso.
- Aí, escayamos nova.mente, em 111tvios roubados dos humanos, e chegamos a Kalimdor, onde a.caba.mos no
meto de outra grande guerra contra maís mortos-vivos e demônios.
- Q!!e ganha.mos - replicou sha.rgha. Ele olhou yara. um ponto 110 ma.ya, franziu a. testa. e deyoís yegou um
yesado atlas encaderHJtdo.
- Sim, mas o que lucra.mos com ísso? - retrucou o ore maís Jovem. - Esta. é uma. terra. destmíila. Há
rnínas construídas sobre ruínas aqut. As costas estão reyletas de navios meto naufragados. Reinos míseráveís
surgem e desaya.recem como moscas. Q!!a~uer um com uma. esya.da e três ~egutdores quer virar um chefe de
uerra. os ca.ml'os foram queima.dos até não sobrar maís 111tila os animais antquílados ou abandollltdos l'ara. se
1

toTHJtrem selvagens e a mtúoría das construções incendiadas ;elo menos uma vez.
- Jnteressante - observou S111lrgha, quase yara sl mesmo - Este mapa mostra unlJl antíga fortaleza nas
cabeceiras do rto, mas os atlas yostertores não a índíca1t1. voei sabe o que isso stgniftca?
- Eiatame11te o q"e estou dízendo - rosnou Boraga. - Esf.e lugar é um desastre, uma bagunça., uma pílllil
de entulhos. Está a dois passos do caos mferíor, com os demô11íos batendo à porta.
s1targ1ta Sl~lrou. e levantou-se, camt11hando yara a Janela. N("ele ylso da fortaleza estava à mesma altura da
coya dJt5 árvores. Ele viu um vasto tayete verde se esyalhando até a base de uma cordllheíra. de cumes cobertos
yela 11eve. Em a~um lugar e11tre esses yícos encontrava-se a nascente, e neste lugar havia uma cidade yerdida -
ruínas titânicas, se a attotaçã.o do ma.ya estívesse correta, reyletas de segredos e tesouros. Porém, tudo oque Boraga
conseguta fa.ztr era reclamar que ela Já tínha sido yerdlda.
uma coluna de fumaça surgiu. à díreíta da floresta, a cerca de dois dias de cava0ada no d11rso de um lobo, e
as chamas eram tntensas, yela facilídade com que ele conseguia. eniergar a fumaça. Podería ser um reMmyago
ou um incêndio na floresta ou a~o yíor. rnvasores, talvez, ou a~a bataDta entre eXircltos sobre os qua.ts
shargl1a nada sabta. Talvez uma ytra fanerárta.. Talvez uma quimera yreyarando um assado. Talvez anões com
seus tatiques a vayor, a caminho da fortaleza yerdtda.
Nilo tmyorta o que fosse, o fato era que o íncindto encontrava-se a dofs dta.s de cava~i:rda. se fosse a~
yroblema, chegarta logo. Ele írta enviar mats soldados yara a ya.truflta noturna, só yor yrecauçiio.
Em voz alta, o líder disse:
- olhe ya.ra o mu11do além de nossas Janelas, Boraga. Eís uma terra ancestral, com tesouros ant~os yadtdos
entre a vegetação ant~a, cidades destruídas no alto das montanhas e ma.t.s conhectmento yerdtdo do que os
hu,mattos Já yossuíram nos dias de Lordaeron. É um mundo que está recomeçando. o que voei vi quando olfut
yela Janela?
- Vejo um mundo que se encontra arruinado. o que Já não está destmfdo arde e o que Já nã.o está queimando
não vale ayenA. yossulr - resmungou. Boraga.. - o que voei vê?
- Eu? - disse o chefe sha.rgha., com os la'bíos se a.brindo em volta das grandes yresas em um sofríso de
satisfação. - oyortunídades, meu am~o. o que vefo sã.o oyortunídades.
A Terceira Guerra foi uma era repleta de choques paz precária foi estabelecida entre a nação ore de
e de surpresas. Talvez tão espantoso quanto o retorno Durotar e Theramore, a fortaleza da Aliança.
dos demônios a Azeroth foi o descobrimento de um Urna nova era iniciou-se em Kalimdor, mas apen~
novo continente até então desconhecido pela o tempo dirá se acabará, corno sempre, em guerra.
Aliança e pela Horda.
Separada de Lordaeron pelos mares revoltos do Afiliações em
Redemoinho, a terra erma de Kalimdor provou ser o
destino final Ja Legião Flamejante. A Horda já havia Kalimdor
chegado ao local com base nas visões de seu Chefe de A vida no novo continente está longe de ser paci-
Guerra, Servo. As raças da Aliança, cujos reinos fica. As primeiras colônias das diversas raças encon-
foram destruídos pelos lacaios mortos-vivos dos tram-se bem separadas para que os diferentes grupos
demônios, apareceram logo em seguida. raramente se encontrassem . Porém, todos já se aven-
Embora rude e indômita, essa nova terra estava turaram além dos limites de suas aldeias para explo-
longe de ser desabitada. Os ores, os humanos, os ração, colon ização, diplomacia, comércio ... e con-
anões Forjafcrro e os altos-elfos encontraram os elfos quista. Os encontros cada vez mais voláteis entre a
<la noite, os taurinos e outras raças. Os últimos uni- Aliança e a Horda podem acabar arruinando a
ram-se aos primeiros para derrotar a Legião trégua estabelecida na Terceira Guerra.
Flamejante nas escarpas do sagrado Monte Hyjal. Além disso, embora os demônios da Legiãc
Depois da guerra, os ores da Horda fundaram sua Flamejante tenham sido derrotados, os indícios dt.
nova pátria, Durotar, também na parte oriental do sua passagem ainda maculam a paisagem. O Flagelo
continente. Não muito distante, os aliados recém- outrora um instrumento da Legião Flamejante
descobcrtos, os enormes, porém pacíficos taurinos, ainda persegue os vivos em algumas áreas. Existem
estabeleceram seu próprio lar nas vastidões do até mesmo rumores de que nem todos os demônio,.
Penhasco do Trovão em Mulgore. Ao norte, os elfos foram destruídos na Terceira Guerra.
da noite sofriam com sua recém-adquirida mortali- Apesar da tensão gerada pelo desrespeito aos trata-
dade enquanto se esforçavam para curar a terra dos, do perigo constante do mal abusivo e dos mi~
natal devastada. térios de uma terra selvagem, os membros da Aliança
A vitória se mostrou ambígua para as raças da e a da Horda estão mais esperançosos do que nunca.
Aliança. Os humanos, os anões Forjaferro e os altos- Os veteranos calejados de todas as raças sentem que
elfos teriam uma jornada perigosa pela frente se dese- sua luta não representa mais uma batalha pelo
jassem voltar a Lordaeron. Mesmo se conseguissem domínio, mas a busca por um novo destino.
passar com segurança pelo Redemoinho uma segu n-
da vez, pouco os esperava, exceto ruínas e devastação. A Aliança
A líder da Aliança, Jaina Mourorgulho, e o A Aliança é formada por diversas raças e sub-raças.
restante das raças permaneceram em Kalimdor - cada uma com seus próprios planos e interesses. A su.;.
para, assim como os ores, construir novas cidades e dedicação múrua parece advir mais do hábito do qUt:
estabelecer um novo fururo. Recentemente, frotas de ideais compartilhados. Há algumas brechas entre~
sob o comando do pai de Jaina, o Grande Almirante fileiras: as raças geralmente se aborrecem em ter que
Daelín Mourorgulho, chegaram de Lordaeron. Ele compartilhar o espaço limitado de Theramore; n:.
discordava da alegação de sua filha de que os ores elfos da noite e os altos-elfos mal se suportam
queriam apenas a paz e um novo conflito eclodiu ninguém realmente aceita os meio-elfos e os rneio-
entre as raças. A batalha terminou quando Jaina se orcs. Estas disputas aparentemente inócuas às vezes
aliou a Servo contra seu próprio pai, resultando na ameaçam minar as forças da Aliança de uma form..
morte do Grande Almirante Mourorgulho e na dis- que nem a Legião Flamejante ou o Flagelo de rnortos-
persão de seus exércitos. Como conseqüência, uma vivos conseguiria fazer.
Apesar da miscigenação cm Theramore ser estres-
sante e às vezes caótica, serve para manter a Aliança A Aliança e a Magia
unida. Possuir representantes de cada raça da facção Os estudiosos da magia arcana e os seguidores
por perto permite às autoridades lidar com os con- dos ensinamentos da Luz Sagrada foram bastante
flitos com rapidez, antes de se tornarem grandes dizimados pela Terceira Guerra. Não existem
desastres diplomáticos. magos disponíveis cm número suficiente para
fundar escolas formais, nem sacerdotes e guer-
Os Humanos reiros paladinos para estabelecer uma igreja unifi-
Apesar de várias raças formarem a Aliança, os cada. Os que desejam aprender os ensinamentos
humanos a fundaram e consideram-se os primeiros arcanos ou da Luz devem encontrar alguém com
entre iguais. O mesmo vale para Theramore, sua for- tempo e desejo de ensinar.
taleza cm Kalimdor. Mas eles não se gabam disso Os magos muitas vezes desejam aprendizes.
abertamente perante os outros membros da Aliança. Não apenas por desejam transmitir seu conheci-
Eles compreendem a luta racial que permeia a cidade mento às novas gerações, mas porque aqueles
e desejam agir como pacificadores. 1nfelizmente, não que não recebem treinamento formal podem
percebem que essa atitude de "irmão mais velho" faz procurar aprender por outras fontes, incluindo
as outras raças ficarem cada vez mais ressentidas. As conhecimentos proibidos. Já houve aqueles que
tensões podem atingir níveis extremos entre os mem- se voltaram para o poder demoníaco por pura
bros da Aliança, mas até agora, a dedicação à facção ambição, e isso sempre levou a sua própria
tem superado os conflitos entre as diferentes raças e
deStruição.
organizações. Os sacerdotes da Luz Sagrada aceitam qualquer
Jaina Mourorgulho conduziu a Aliança à vitória
um que professe o desejo de trilhar o caminho
durante a Terceira guerra e continua liderando os
divino, ao passo que os guerreiros paladinos
humanos desde então. Porém, não governa sozinha;
investigam profundamente qualquer aspirante.
alguns dos magos e paladinos sobreviventes agem
Os Cavaleiros da Mão de Prata ainda sentem a
como seus conselheiros - aqueles que permanece-
dor da traição do Príncipe Arthas. Os paladinos
ram a seu lado após a traição de seu pai, o Grande
preocupam-se em confirmar o valor dos postu-
Almirante Mourorgulho. Estes veteranos concen-
lantes antes de compartilhar sua sabedoria.
tram-se no mundo cfa politica e proporcionam a
Jaina o benefício de sua experiência.
Alguns têm a esperança de retornar a Lordaeron,
mas o Redemoinho torna a viagem por mar muito
- -
Khaz Modan. Na verdade, embora sejam implacáveis
nos combates e nas discussões, isso se deve apenas à
arriscada e ainda há mu ito a ser feito em Kalimdor.
sua dedicação a suas tarefas. Sob as circunstâncias
O continente apresenta um potencial enorme para
apropriadas, os anões são bem humorados e muitas
toda a Aliança, seja cm Kalimdor ou de volta a
vezes é seu coração intrépido que evita que as forças
Lordaeron, e apenas o tempo poderá mostrar que
da Aliança fiquem desmoralizadas.
tipos de relacionamentos serão forjados entre as
Os Forjafcrro viveram por muito tempo à vontade
\'árias raças que compartilham a terra.
com seu papel no mundo: proteger suas fortalezas nas
Infelizmente, não há como dizer se a Aliança terá
montanhas e aderir às batalhas cm nome da Aliança
tempo suficiente. A trégua estabelecida após os
quando necessário. Então, suas escavações desenter-
ataques do Grande Almirante Mourorgulho é
raram ruínas próximas a Khaz Modan que ofereciam
muito frágil.
evidências de uma raça antiga chamada de titãs. Seres
Os Anões Forjaferro nobres e de coração puro que ajudaram a moldar o
Muitas histórias representam os anões como fig- mundo em seus primeiros dias, os titüs também era
uras mal-humoradas e sem graça com corações tão inimigos eternos dos demônios da legião Flamejante.
gélidos quanto as pedras de seu lar nas montanhas, Os anões examinaram cada artefato recuperado de
Uldaman, esperando encontrar formas de se prote- argumentam que alguns segredos do passado devem
gerem da Legião. Ao invés disso, acharam algo que permanecer enterrados, mas poucos realmente se
mudou sua raça para sempre. opõem às expedições. Os ores por muito tempo con-
Se os estudiosos acreditassem na tradução de um sideraram os anões como meros servos dos humanos,
conjunto de discos de ferro encontrados entre as ruí· mas, ao lutarem ao seu lado durante a Terceira
nas, os titãs haviam criado os anões - esculpindo-os Guerra, adquiriram um respeito relutante pelas "cri-
a partir das próprias rochas! A revelação abalou o anças de pedra". Os goblins fornecem dispositivos tec-
povo e os alicerces de suas crenças mais intrínsecas. nológicos avidamente para auxiliar nas buscas.
Alguns se recusaram a acreditar na tradução dos Novos entrepostos de expedição, desde tendas iso-
Discos de Uldaman, enquanto outros pesquisaram ladas a pequenas vilas, são estabelecidos por Kalimdm
avidamente essa herança ocu lta há tanto tempo. quase semanalmente. Alguns se tomam alvo da vin-
Quando os estudos despertaram nos Forjafcrro a gança de nativos, fragmentos da Horda e outros inimi-
habilidade singu lélr de transformar sua pele cm gos dos anões. Apesar disso, eles perseveram, apegados
pedra por curtos períodos, até mesmo o mais à crença de que, mesmo que nada descubram sobre
teimoso entre eles se convenceu. seu passado, no menos terão aberto as fronteiras para
Quando ::i Legião Flamejante invadiu Azeroth um futuro que se estende muito além dos antigos limi-
novamente, muitos anões atenderam ao chamado à tes de Khaz Modan.
batalha. Ao se encontrarem em Kalimdor após o fim
O s Altos-Elfos
da guerra, ficaram extasiados por terem um conti·
ncntc inteiramente novo a explorar. As ruínas de Esta raça orgulhosa sofreu um golpe violento a ~eu
Uldaman fizeram com que os Forjaferro embar- ego e sua existência durante a Terceira Guerra, quan-
cassem numa jornada de descobertas por cada região do o Flagelo de mortos-vivos profanou o lar dos alto~
do mundo conhecido, explorando os cumes das elfos cm Lordaeron. A destruição de Quel'Thalas e
montanhas mais altas e as profundezas emaranhadas apenas o acontecimento mais recente de um legadl
dos vales nas selvas. Certamente, Kalimdor ocultava de tragédia parn os altos-elfos (ou Quel'dorci, como-..~
cidades antigas e complexos de túneis que os titãs autodenominam), que começou há milênios, quand~
talvez chamassem de lar. não conseguiram resistir ao fascínio da magia arcana.
Os anões da Guilda dos Exploradores logo estabe- Seus primos, os clfos da noite, chamam isso de vício.
leceram um imenso sítio de escavações em Bacl e o termo parece apropriado. Não importa qual L
Modan, local izado nas Terras Áridas a oeste das terras cam inho que um alto clfo escolha cm sua vida
ores de Ou rotar. Além disso, viajam pela terra, segu in- Aqueles que não estudam magia devem meditar a fim
do qua isquer rumores sobre ruínas ou artefatos titâ ni· de reabastecer suas energias espirituais a cada dia par.i
cos. Os anões estudiosos de Theramore reúnem cada agirem normalmente.
informação que seus irmãos descobrem, não importa O grupo Je altos-clfos que se estabeleceu em
quão insignificante. Thcramore deseja retornar a Lordaeron um dia, mas a
Alguns estão dispostos a se aproveitar da busca dos dor Ja perda ainda é muito forte. Até que reúnam
anões. Os mercados de Catraca encontram-se reple- forças para ~nfrcntar o Redemoinho, a maioria cana-
tos de "artefatos" forjados grosseiramente e indiví- liza seu pesar, sua vergonha e seu vicio na caça dl
duos de rodas as afiliações criaram mapas para as mortos-vivos que assombram Kalimdor. lronicamenc~.
"ruínas titânicas" que cedem de bom grado, medi- combater o Flagelo geralmente exige força mágica,
ante um pagamento. Mesmo assim, os anões que que acaba aumentando ainda mais a sede dos altt -
descobrem que foram enganados logo demonstram clfos pelo poder arcano.
que não se esqueceram suas habilidades marciais. Embora achem que conseguem controlar se~
Os humanos e os altos-elfos ajudam nas explorações ímpetos, os altos-elfos não se orgulham de,,c
- os primeiros na esperança de encontrar riquezas e os dependência e se esforçam para mantê-la em segredl
últimos de descobrir poder arcano. Os elfos da noite Eles se tornaram cada vez mais introvertidos e d1-
tantes cm relação ils demais raças da Aliança. Os mantêm uma ambiv.llência saudável em relação a seus
humanos sempre considcrarnm os elfos um tanto primos. O retorno dos altos-clfos mostrou que eles
estranhos, e por isso este comportamento lhes parece jamais desistiram da busca perigosa pela magia arcana.
apenas um pouco irritante, às Yezes. Os anões são mais Eles podem alegar à vontade que não é algo perigoso,
tolerantes, embora cuidadosos, sentindo o desespero que podem controlar seus poderes, mas os Kaldorei
da outra raça. Os clfos da noite são pouco menos que não conseguem esquecer o que acontece quando se
hostis cm relação a seus primos, pois devido à história mexe com o arcano. Poucos clfos da noite teriam
que compartilharam, sabem o quão lo nge os algum problema cm exterminar seus primos de uma
Quel'dorei podem ir para alimentar o .vicio pela vez se não fosse pelo compromisso que mantêm com
magia. Esta atitude é a que mais atormenta os altos- a Aliança. Por isso, eles se contentam em vigiar os
elfos. Os povos élficos sepmarnm-se há 10.000 anos; Quel'dorci cuidadosamente ... prontos para atacar à
na opinião dos Qucl'dorei, está na hora de seguir adi- primeira evidência de que esses escravos do arcano
ante. Eles sabem que o uso descontrolado do arcano é representam perigo.
perigoso, mas esforçaram-se por várias gerações para Os Kaldorei se estabeleceram cm várias áreas da
dominar a arte. Além disso, esta magia é obviamente Kalimdor sete ntrio nal, principalme nte na Costa
essencial para erradicar inimigos como os mortos- Negra (Dark Shore), nas encostas do Monte Hyjal e
.vivos e demônios, portanto, que mal há nisso? nas flo restas do Vale Acinzentado. A maior de suas
Devido a essas circu nstâncias e à tensão crescente cidades é a capital, Refúgio Noturno, localizada nas
em relação às outras raças, os Quel'dorei discutem florestas mágicas da Clareira da Lua. Suas terras
cm segredo a idéia de estabelecer seu próprio reino foram danificadas pela guerra recente e os habitantes
em Kalimdor. O norte é mais atraente, com suas se esforçam para restaurar as cidades e as áreas sel-
áreas verdes mais densas... e os místicos poços da lua, vagens onde vivem. Eles também continuam com os
que saciam a necessidade de magia. O fato do no rte esforços para limpar a Floresta C ruel, que foi destruí·
também estar sob o controle dos elfos da noite é algo da na guerra anterior contra a Legião Flamejante, há
frustrante, ma as expedições dos altos-elfos - osten· milhares de anos. O tempo não curou a cerra; ela per·
sivamente para rastrear mo rtos-vivos - procuram manece amaldiçoada, petrificada e repleta de criatu·
locais promissores. ras monstruosas e anciões amaldiçoados.
Os Elfos da Noite Os Ka ldorei que não estão envolvid os diretamente
na recuperação do território se aventuraram para o
Os elfos da noite, ou Kaldorei, vivem em Kalimdor
su l, curiosos para conhecer a Aliança e até mesmo
há milhares de anos. Eles foram os primeiros a
compreender melho r a H o rda, e fascinados por
enfrentar a Legião Flamejante e essa lembrança per-
tudo, desde os estranhos produtos que fabricam até
maneceu clara em suas mentes quando os demônios
seus costumes exóticos. Os elfos da noite também
reto rnaram há pouco tempo. Falar em lembranças
notaram que sua coragem na Terceira Guerra não foi
não é uma figura de linguagem, pois os elfos da noite
um caso isolado. A Aliança e da Ho rda podem ser
eram imortais - isto é, até sacrificarem grande parte
jovens se comparadas aos Kaldorei, mas demonstram
de seu poder místico a fim de infundir energia sufi-
um grande potencial.
ciente na Árvore do Mundo para derrotar os
demônios. Os Meio- Elfos
A destruição causada pela Terceira Guerra, a perda Os meio-elfos não são uma novidade para as raças
de sua imortalidade e o encontro com as raças da da Aliança, mas raramente são bem-vindos. Estes
Aliança causaram uma mudança significativa nos elfos seres desprezados apresentam características de
da noite. Forçados a encarar sua própria mortalidade ambos os progenitores, mas não conseguem se passar
e a testemunhar como as outras culturas se desen· por nenhum deles. Eles alegam que os bebês
volveram, os Kaldorei reconsideraram algumas de suas mestiços costumavam ser assassinados ao nascer.
opiniões arrogantes sobre outras raças. Porém, ainda Nenhum registro prova esta acusação - pelo menos

IB@~~~~

nada que renha restado da destruição de Lordaeron A Horda


- e os altos-clfos e humanos a negam. Mesmo assim,
essas histórias dão vazão à mágoa dos meio-clfos por Ourrora uma máquina de destruição a serviço da
serem trazidos ao mundo que não os deseja nem lhes Legião Flamejante, a Horda mudou significativa-
aprecia, evitados por ambas as raças de seus pais. mente <lesdc que invadiu o mundo de Azeroth
A vida dos meio-elfos envolve tolerar a desconfi- através do Portal Negro. O antigo leviatã irrefreá\'d
ança e rejeição daqueles que veriam como parentes. agora se constitui numa coalizão débil de ores, tauri-
Perdidos entre duas culturas, jamais aceitos por nos e alguns outros aliados que se dedicam à sobre-
nenhuma e sem uma sociedade própria, eles passam vivência e à prosperidade, em vez da conquista.
grande parte de sua existência apenas tentando Isso não significa que a Horda perdeu a vontade de
encontrar seu lugar no mundo. A maioria abandona combater com a destruição de Arquimonde. A facção
seu local de nascimento assim que atinge a matu ri- reagiu com agressividade ao recente ataque do Grande
dade e adota um estilo de vida nômade. Às vezes, Almirante Mourorgulho a Durotar e vigia com cuida-
encontrnm um lar nas cidades da Horda, mas a cul- do as terras da Aliança. Mesmo assim, concentra-se
tura é tão diferente que raramente permanecem con- cm sua própria expansão. Os poderosos tambores de
fortáveis por muito tempo.
guerra permanecem silenciosos por enquanto, ma,
Eles se forçam para serem os melhores em qual-
serviçais zelosos mantêm-nos bem untados. As patru-
quer área escolhida, tanto na esperança de que o
lhas de ores se tornaram uma visão comum, já que º '
sucesso os ajudará a se adaptar quanto para contrari-
recrutas espantam os grupos de javalis-espinho que ~e
ar aqueles que os consideram inferiores. Nunca se
encontrará um sacerdote mais dedicado, um guer- aproximam demais das cidades da Horda e eliminam
reiro mais leal ou um mago mais estudioso do que os ninhos de harpias situados nas rotas comerciais. o,.
um meio·dfo. guerreiros taurinos combatem as tribos de centauro,.
É virtualmente impossível que um meio-elfo jamais com regularidade crescente, expulsando seus inimigo-
assuma um cargo importante na Aliança, mas o dese- anccsrrais com a ajuda dos novos aliados do oum
jo por aceitação leva muitos a se apresentarem como lado do oceano. Se precisar de terras ou recurso:., a
voluntários quando a facção precisa. Eles sempre Horda não terá dificuldades em reunir a força parn
acreditaram que um ato de heroísmo pode lhes tomar o que for necessário.
fornecer a aceitação que desejaram a vida toda. Os líderes de cada raça - Servo entre os ores e
Embora não possuam uma cultura própria, os Caimc Casco de Sangue entre os taurinos - estabe-
meio-clfos compartilham características em comum leceram uma coalizão e ntre seus povos. Servo age
- principalmente, a insegurança e a desconfiança. como Chefe de Guerra para os ores e Caime é o líder
Eles se sentem extremamente gratos a qualquer um de todas as tribos taurinas. Na teoria, ambos possuem
que seja gentil ou lhes dedique um mínimo de o mesmo posto, mas, na prática, Servo pede conse-
amizade. Esse desespero pode torná-los alvos fáceis lhos a Cairnc sobre questões políticas enquanto e
de manipulação - o que, por sua vez, pode levar ao taurino submete-se ao ore em questões militares.
outro extremo, tornando-os extremamente descon-
Os Ores
fiados de qualquer um que mostre um pouco de
bondade. Mesmo assim, os meio-elfos tornam-se Os ores de Draenor já foram conhecidos como "...
companheiros muito leais depois que se certificam praga verde" e "a Perdição de Azeroth". Após jurarem
de que a amizade é genuina. Devido ao precon- servidão <i Legião Flamejante, invadiram o mundo dt"
ceito, preferem outros mestiços como companhei- Azcroch como uma maré uivante. Os conflitos com ª"
ros, às vezes mantendo amizades com outros meio- naçôcs humanas alimentaram seu desejo de sangut:.
elfos e com meio-ores, mesmo quando não toleram Eles perseguiram seus inimigos através do mar e a der-
o outro indivíduo. roca cm Lordaeron os deixou completamente chOCJ-
dos. Poucos ofereceram resistência quando foram mente desmotivados ou ineptos ficam atrelados a
capturados e enviados a campos de confinamento. atividades desagradáveis e o fracasso ao se empe-
Separados de sua tradição xamanista e sofrendo com nharem nestas tarefas inferiores da sociedade ore
a abstinência da fú ria de sangue inspirada pelos resulta no exíl io da Horda.
demônios, a maioria dos prisio neiros entrou num A Batalha do Monte Hyjal deixou muitos ores com
estado de fuga que os deixou apáticos e sem força de a opin ião de que as dívidas de sangue e honra foram
vontade. Então, Servo assumiu o manto de senhor da pagas e que os relacionamentos futuros com os huma-
guerra e líder espiritual. Os ores recuperaram sua nos devem começar da rábula rasa - até a chegada da
herança cspirin1al e seguiram Servo pelos mares, frota do Grande Almirante. Mesmo assim, com a reso-
enfrentando o perigoso Redemoinho para começar lução desse conflito, Servo acredita suficientemente
uma vida nova em um continente desconhecido. na sinceridade de Jaina Mourorgulho para desencora-
O retorno às raízes xamanistas despertou um senso jar uma guerra declarada entre as tribos dos ores e as
cu ltural de ind ivid ualidade e incitou juramentos forças da Aliança. Apesar dessa precaução, as brigas
ardentes de que confiariam apenas neles mesmos. A são comuns.
coragem dos ores durante a Terceira Guerra, resu l- O s Taurinos
tando na derrota de Arquímonde no Monte Hyjal,
A vida de um taurino é árdua, mas ele enfrenta os
concedeu-lhes um senso de triunfo sobre os
tempos sombrios com um largo sorriso e agrade-
demônios cruéis que os utilizaram corno marionetes
cendo diariamente à Mãe Terra por sua sobrevivên-
involuntárias.
cia. Melancólicas canções antigas revelam as cente-
No final da guerra, os ores fundaram a nação de
nas de poderosas tr ibos taurinas que j<í residiram
Durotar. Eles perma necem sempre atentos à influên-
cm Kali mdor, mas esses números transformaram-se
cia maligna da Legião Flamejante entre sua sociedade
cm um pequeno grupo. Séculos de conflitos com os
enquanto vigiam cuidadosamente as fronteiras . Os
clãs de centauros deixaram os taurinos como uma
filhos da Draenor nunca mais permitirão que outros
sombra tênue de seu poder anterior, mas nenhum
tornem suas terras ou sua liberdade.
deles reclama dos caprichos da História que
A sociedade dos ores funciona como sempre o fez,
causaram seus infortúnios. Eles se mantêm com a
cmbom amenizada por um despertar espiritual e
alterada por certas mudanças instituídas por Servo. A força de seu comprometimento com a tribo, com
estrutura de clãs e chefes da Horda não mais existe - integridade e com a graça da Mãe Terra.
de qualquer forma, todos os antigos coma ndantes A honra pessoal e o orgulho são a marca dos tau-
estão mortos - e agora as mulheres são vistas como rinos. Sua história é relativamente curta se compara-
semelhantes, e capazes até de se tornarem guerreiras. da a de outras raças em Kali mdor. Lendas antigas
A força e a tenacidade determinam o destino de um sugerem que eles foram o resultado de experiências
ore, e os mais poderosos e dedicados assumem cargos mágicas que fundiram titãs com feras, mas os deta-
importantes, independente de sexo ou linhagem. lhes foram perdidos ao longo das eras. Ao contrário
Embora a força física e a destreza militar sejam valori- dos anões em seu frenesi para desenterrar o passado,
za<las, a inteligência, o caráter e o espírito são igual- os taurinos estão satisfeitos com o presente, pois, na
mente importantes para um o re bem educado. A vida verdade, sua l listória sempre os acompanha no culto
dessas criaturas envolve a fo rça ind ividual e sua apli- aos antepassados.
cação nos momentos em que a Horda mais precisar. Todas as estórias indicam os clãs de centauros
Os ores consideram a fraqueza um risco que afeta como seus inimigos ancestrais. Não se pede nem se
toda a Horda. Eles logo eliminam "expressões de fra- oferece misericórdia no campo de batalha, embora
casso", talvez com um excesso de zelo. Aqueles real- os taurinos, como amantes da paz, evitarem matar
aqueles incapazes de se defender. Deve-se observar suicidas que realizavam em nome da Horda, pren-
que os centauros não se limitam da mesma forma . dendo explosivos a si mesmos e flumando atrás da~
A chegada oportuna da Ho rda a Kalimdor revitali- linhas inimigas com o auxílio de uma bexiga inflada
zou a sociedade taurina. Os ores procuram reS?OStas de ovelha. Ao final do conflito, proclamaram que
para questões espirituais, e os taurinos estão mais do não possuíam uma o rientação política. Seu único
que dispostos a compartilhar suas experiências divi- interesse real era o comércio: se você tivesse dinheiro
nas com os novos aliados. Muitos sentem a grande para os produtos, tornavam-se seus amigos. Esta neu-
responsabilidade de liderar os ores ao longo do cami- tralidade fornece uma base comercial tão ampla
nho para a maturidade espiritual. Os jovens podem quanto possível para suas mercadorias, desde item.
até mesmo estudar com os cantores dos espíritos tau- mágicos a produtos comu ns e suas própria:-
rinos, e serão tratados como irmãos mais novos invençõcs mecânicas.
enquantO caminharem pela trilha dos profetas. Embora j;\ renham sido apenas assunto para piada,.
A opinião dessas criaturas em relação à Aliança é de rnvcrna, as invençôes dos goblins demonstraram
mais complicada. Embo ra reconheçam as forças seu valor nos últimos anos. Sejam "retalhadoras"
chefiadas pelos humanos como antigas inimigas de mecânicas que permitem a um indivíduo colher o
sangue dos ores, não se sentem compelidos a parti- equivalente a 10 campos ou "aeronaves" semelhante~
lhar desce ódio. A maioria prefere aproximar-se a zepelins que transportam exércitos sobre terren o~
cautelosamente dos estranhos vestidos de aço vindos intransponíveis, as invenções dos goblins tornaram·
do outro lado do oceano. se lendárias. Essa engenhosidade tecnológica é tão
importante para a ascensão desta raça quanto sua
As Facções Independentes habilidade comercial.
Algumas raças em Kalimdor não juraram lealdade
Eles também são conhecidos pela grande varieda-
rem à Aliança e nem à Ho rda. Antigamente serviçais
de de áreas em que se dispõem a atuar e por sua tena-
da Horda, os goblins se mostraram a principal força
cidade ao barganhar. Os goblins raramente deixam
independente. Embora muitos sigam o exemplo de
um item sair da prateleira por uma peça de cobre a
seus pais, os meio-ores são extremamente autoconfi-
antes e seguem seus próprios caprichos, unindo-se à menos do que vale. Catraca, na costa oriental de
facção que mais lhes agradar. Kalimdor, é sem dúvida o maior e mais conhecidc
O utras raças inteligentes podem ser encontradas entreposto comercial dos gobl ins, mas está longe de
em Kalimdo r, desde os selvagens centauros até os ser o ún ico. Os diligentes membros dessa raça estabe·
poderosos dragões. Porém, estas raças ainda são inde- leceram barracas e pequenas aldeias comerciais ao
pendentes e, aparentemente, não desejam estabele- lo ngo de grande parte do continente em um período
cer contato com os recém-chegados. Ainda não se de tempo notavelme nte curto. Estes entreposto:-
sabe se irão se aliar à Aliança, à Horda ou a nenhu- podem variar de tamanho e localização, mas todo,;
ma facção em particular. apresentam uma variedade impressionante de pro-
Os Goblins dutos. As entregas de suprimentos são feitas com
Algumas questões são debatidas interminavel- regularidade (tanto quanto possível, dados os perigo~
mente entre amigos ao redor de uma caneca de de se viajar por Kalimdor), e mdo é controlado pelo,-
cerveja. Uma das favoritas nas tavernas é "Como, em principes mercadores.
nome da Luz Sagrada, os goblins se tornaram uma De modo geral, a Aliança e a Horda respeitam e,
raça importante?" novo poder dos goblins, aproveitando a habilidadt
Os goblins adquiriram uma fama ambígua na dos príncipes mercadores para produzir ou encon-
Primeira e na Segunda G uerras devido às missões trar itens difíceis de serem adquiridos. No entant0
há rumores sobre goblins envolvidos com mineração cil, mas outros fora m de fato o resultado do amor
em larga escala e operações ele desmatamento para a secreto entre guardas humanos e prisioneiros ores.
obtenção de matérias-primas, o que preocupa os Os meio-ores têm pouco facilidade a mais em
elfos da noite e os taurinos, pois ambos são amantes serem aceitos do que os meio-clfos. Eles se encon-
da natureza. Desde que essas histórias vieram à tona, tram na situação desagradável de terem de provar seu
os príncipes mercadores têm sofrido com seus trens valor repetidamente apenas por causa do que são. Os
de suprimentos sendo atacados por guerrilheiros e humanos oferecem uma tolerância relutante àqueles
suas fabricas sabotadas. Os goblins são espertos o que demonstram não serem vítimas dos ímpetos pri-
suficiente para saber que a lista de suspeito~ é curta mitivos dos ores, enquanto estes aceitam os híbridos
e não parecem preocupados com a ameaça. Eles acu- que se destacam como guerreiros ou xamãs.
mularam riquezas suficientes para contratar seguran- O caminho parn o sucesso na Aliança está repleto
ça extra para seus empreendimentos mercantis. de obstáculos p:irn os meio-ores. Por exemplo, nenhu-
Entretanto, os goblins não são apenas mer- ma lei desta facção impede que se tornem cavaleiros
cenários. Sabe-se que eles forjam laços fortes com com título de nobreza, mas muitos meio-ores que aspi-
indivíduos de outras raçtls. Seu tamanho pequeno e ram a este objetivo sublime devem se esforçar três
seu comportamento estran ho deixam os outros seres vezes mais que seus companheiros humanos -
- os elfos em particuhir - desconfortáveis, mas os enquanto tentam evitar serem desqualificados por
goblins não parecem se importar muito com a detalhes com os quais os piores candidatos humanos
impressão que causam. Eles julgam por ações, acei- nunca teriam que se preocupar. Aqueles que perseve-
tando aqueles que os tratam como amigos e afastan- ram conseguem realizar feitos incríveis, mas essa luta
do-se daqueles que poderiam agredi-los. constante já destruiu o ânimo de muitos.
Mesmo com o mau funcionamento e as explosões Os meio-ores são recebidos com mais facilidade
(nem tão freqüentes quanto as conversas de taverna entre a sociedade dos ores, mas não se adaptam per-
sugerem, mas longe de serem raras), a tecnologia feitamente. De modo geral, a Horda acredita que o
goblin está mostrando uma qualidade que rivaliza a sangue ore, mesmo aquele misturado ao sangue
dos anões e suas armas de fogo. Se possuíssem a força "fraco" dos humanos, continua sendo sangue ore.
física e o poder místico na mesma proporção de sua Porém, os meio-ores que convivem com a H orda
engenhosidade e astúcia, seriam uma força de certa sofrem algumas das mesmas limitações da Aliança,
importância. É claro que os goblins alegam que já o
embora por razões co mpleta mente diferentes. Como
são - se não fosse por seu físico frági l, governariam
tanto na sociedade dos ores se baseia na força, e os
o mundo.
de sangue puro são mais poderosos e resistentes, os
Então riem e dizem que preferem um desafio, e se
mestiços precisam se esforçar muito mais e por um
oferecem para pagar a próxima rodada aos clientes
tempo maior para alcançar o que é natural para a
da taverna.
maioria. Os meio-ores inteligentes são aceitos em
Os Meio-Ores outros papéis, mas, com a ênfase da Horda na destre-
Durante as várias batalhas travadas pelos ores e za militar, a dificuldade em atingir as altas posições
humanos, os meio-ores foram o resultado infeliz dos sociais acaba por desencorajá-los.
exércitos invasores de ambas as raças. O aprisiona- Quanto mais determinado, mais perigoso se toma
mento dos ores após a Segunda Guerra aumentou um meio-ore, pois estão dispostos a fazer quase tudo
significativamente o nascimento desses mestiços. para conseguir aceitação - ou o domínio - entre
Muitos fo ram a conseqüência de uma existência difí- seus semelhantes.
Monte Hvial Refúgio
11 Noturno
·r~.' • .~As !lhas ~@
Floresta do ~~~ E @@
Vale Acinzentado ~~ ..Üró11immar: Dn
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1Mon4'
~~~,:,:_ Üwl'iot~rr
~a1r~~;t&.lra Chapadá Õ~
~~ . •Lamaçal Navalha

D~:solace ~~- Terras • Catraca


~-~ ~Aridas
Pen hase0~0 Trova0...'""""s 1M d
,' ~·· ae o an
araó'cl8rí\'0-AND I~~~ ,.,.,._
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Pântarno 11 ha
... /li(:~-- 1-,...• ,. _,A'·i ·A~g
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F\S" I v•1J \ • ' l!J 1nas . "
r1eramore
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f1~1talas -~,:._~
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Desercto ilianaris
~,.,.ç: ·. "."'...
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gens da natureza. Os clfos da noite que se estabelece-
As Regiões de ram em Kalimdor após o Cataclismo caçavam nesta
floresta, mas nunca habitaram o seu interior.
Kalimdor Quando ocorreu a invasão da Legião Flamejante na
Grande parce deste vasto continente permanece Terceira Guerra, os elfos da noite pararam até mesmo
selvagem, intocado exceto pelas explorações e colo- de caçar para combater os demônios. Isso permitiu
nizações mais rudimentares. Essa situação oferece que muitas criaturas voltassem e prosperassem na
muito espaço para aventuras, seja desencavando um ampla floresta, representando um perigo para todos
ninho de membros do Flagelo na Costa Negra, repe- que se aventuram ali.
lindo um bando de guerra de centauros em
Geografia
Desolacc ou perseguindo um bruxo através de ruí-
nas nas Terras Áridas. T ipo de Terreno: Floresta temperada entre densa
Ladrões e bandoleiros estabeleceram colônias e média.
inteiras no meio do nada, enviando seus capangas A Floresta do Vale Aci nzentado cobre um grande
para o latrocínio ou o aluguel. Cu ltos demoníacos arco ao sul do Monte Hyjal, com as Montanhas
praticam magia arama proibida sem muitos obstácu- Garras-de-Pedra a sudoeste e as Terras Aridas direta-
los. Monstros surgem das florestas para caçar os fra- mente ao sul. O território arruinado de Azshara jaz
cos e desavisados. De fato, aventurar-se em Kalimdor na outra margem de um rio a leste.
pode ser perigoso, mas também gratificante para os Vale Acinzentado é uma floresta antiga, com vege·
heróis que buscam fama, riqueza ou eliminar os lega- cação há muito intocada por qualquer raça mortal. O
dos do mal abandonados pela Legião Flamejante. clima é razoavelmente ameno, embora sujeito a chu-
História oferece uma descrição breve sobre o passa- vas constantes. A mata é tão antiga e densa que ape-
do da região. nas fios de água atravessam as espessas copas das
Geografia explica a localização e o aspecto do local. árvores.
Consulte "Aventuras em Áreas Selvagens" no A floresta se cornou ainda mais selvagem depois que
Capítulo 3: Aventuras do LdM para detalhes sobre foi abandonada com o início da Terceira Guerra.
os diferentes tipos de terrenos indicados nos diver- Todos os caminhos que a atravessam foram invadidos
sos verbetes. pela vegetação, e alguns se tornaram intransponíveis.
Habitantes descreve qualquer presença s ignificati· Por sua vez, as tri lhas de animais estão mais movimen·
va da Aliança, da Horda e/ou de raças independen- tadas, pois as feras que vivem no abrigo das árvores
tes, assim como de criaturas comuns na região. O maciças tornaram-se mais numerosas e ousadas.
livro básico Livro dos Monstros d e Warcraft ou o Aqueles que viajam pelo Vale Acinzentado devem
LMo apresenta informações completas sobre as ma nter-se atentos o tempo todo.
raças e monsrros que <linda não foram menciona-
Habitantes
dos neste livro.
Áreas de Interesse oferece uma seleção de cidades Além dos ursos e grandes felinos que espreitam no
importantes e/ou locais conhecidos pelos habitantes denso matagal, enormes selvagens com cabeças de
de Kalimdor. Certamente, há mais lugares a serem aves pastam no Vale Acinzentado. Sabe-se que cruéis
explorados do que aqueles descritos aqui, mas é para harpias constroem ninhos gigantescos no topo das
isso que serve a sua campanha, certo? árvores mais altas. Elas caçam ao amanhecer e ao
anoitecer, quando a luz que arravessa as copas das
Floresta do Vale Acinzentado árvores transforma a floresta numa confusão de som-
(Ashenvale Forest) bras mucívcb. Os ancicnccs - árvores inteligentes
que agem como guardiõc:; <la florcsca - também
História vagam pelo Vale Acinzentado.
O Vale Acinzentado é uma vastidão primitiva há Este local encontra-se sob a proteção dos ancientes
muito tempo entregue às feras e aos caprichos selva- e de sentinelas dos clfos da noite. Porém, ninguém
estabeleceu uma comunidade propriamente dita na habitantes para treina r suas pen c1as espectats. Ele.
floresta, preferindo mantê-la em seu estado natural. têm opiniões diferentes sobre a presença de estra-
Os viajantes devem tratar essas forças com respeito, nhos no Vale Acinzentado. Alguns acreditam que
principalmente se desejarem chegar a seu destino. sua tarefa seja receber e proteger os viajantes, desde
Os ancientes e as sentinelas élficas protegem a que não representem uma ameaça para a floresta.
região cuidadosamente com patrulhas constantes. Outros os vêem como intrusos que devem ser "escol-
Qualquer um que ameace a floresta - cortando árvo- tados" até a fronteira meridional. Mesmo assim, seja
res vivas, caçando as feras selvagens e assim por dian- qual for sua idéia, os Andarilhos de Longe cumprem
te - sofrem os ataques poderosos das ancientes e as os pedidos dos ancientes e das sentinelas.
flechas letais das sentinelas. Não existem muitos motivos para tentar dominar
A única presença unificada de elfos da noite resi· a floresta, já que não há cidades a invadir ou tesou
dindo na região é um grupo solitário de rangers. Os ros a saquear (até onde se sabe), mas os rangers e ~
Andarilhos de Longe utilizam o terreno e os outros ancientes permanecem atentos.
no devido às dificuldades logísticas para tmnsportar o
ouro da mina e aos encontros freqüentes com as feras
da floresta, incluindo Andarilhos indignados. Depois
disso, os animais passaram a usar os túneis escavados
como abrigos.
Santuário de Aessina: Construído hú séculos pelos
clfos <la noite, este antigo santuário dedicado ao espí-
rito selvagem Acssina jaz no meio de uma clareira no
coração do Vale Acinzentado. Ele consiste cm um
lago límpido com uma estátua de Acssina ao seu lado,
vestindo apenas heras. Sabe-se que as dríadcs visitam
o sann1ário para cultuar Aessina.
Passagem do Vento Cortante: Ao longo da fron-
teira meridional do Vale Acinzentado encontra-se a
entra<la do Penhasco do Vento Cortante. A trilha
sinuosa leva dos ermos da floresta primitiva aos des-
filadeiros tempestuosos das Montanhas Garras-de-
Pedra, onde as harpias se aninham.

Azshara
História
Antes da grande Fragmentação, este trecho da costa
ao longo da fronteira setentrional de Kalimdor era
parte <la cidade de Zin-Azshari, a capital dos clfos da
noite. Enteio sobreveio a expulsão dos demônios. A
terra se fendeu e o mar invadiu a região, tornando-a
um cemitério aquático e deixando apenas as ruínas da
outrora grandiosa cidade. Os elfos da noite sobrevi-
ventes chamaram este local - antes glorioso, agora
nad;1 mais do que uma relíquia despedaçada - de
Azshara, o nome da rainha enlouquecida pela iníluên·
eia demoníaca.
Áreas de Interesse Desde enteio, este lugar de ilhas rochosas, penhas-
O Vale Acinzentado não possui cidades; os habi- cos escarpados e mares repleto::. de corais originou
tantes da velha floresra são principalmente os ani- muitas lendas. Alguns elfos da noite sugerem que
mais, e h<i poucos po\·oados de humanóides. Não nem rodos os demônios foram banidos e escondem·
existem quaisquer ruínas notávci:;. se até hoje sob as águas cintilantes do Mar de Coral,
Acampamento dos Andarilhos de Longe: Os ran- apenas aguardando o momento para atacar nova-
gers clfos da noite criaram este entreposto a partir de mente. Outros alegam que a rainha Azsharn não se
várias <írvores grandes que foram escavadas e unidas afogou, mas transformou-se em um ser aqu<\tico abo-
por pontes suspensas. Eles mantêm um comércio minável que um d ia liderará seus seguidores maldi-
regular com seu povo cm Refúgio Noturno. tos para recuperarem o mundo da superfície. Alguns
Mina Linha de O uro: Os ores minaram esse local sussurram que o Porca( Negro que trouxe os demô-
no Vale Acinzentado oriental não muito depois de se nios para Azeroth pela primeira vez ainda existe e jaz
estabelecer cm Kalimdor. Desde cntào, abandonaram- sob o oceano, aguardando que alguém o reabra.
Outros ainda afirmam que a antiga Fragmentação
despertou algo que dormia na parte mais profunda
do oceano, e que um dia surgirá num maremoto de
destruição. Seja qual for a verdade, os elfos da noite
concordam que a região é amaldiçoada.
Geografia
Tipo de Terreno: Aquático temperado (água para-
da) com colinas acidentadas.
A região costeira de Azshara enconrra-se a leste da
Floresta do Vale Acinzentado e ao norte de Durotar.
Um rio separa a mata o riginal do que restou da
terra. O terreno além deste rio é apenas uma faixa de
vegetação sobre penhascos fragmentados que se
erguem sobre uma praia de marfim. As ondas do Mar
de Coral se quebram contra a areia, e ilhas - simples
afloramentos de rochas escarpadas - projetam-se da
água. Urna extensão sinuosa de recifes cria um labi-
rinto de corais sob a superfície do oceano, tornando
a viagem por mar virtualmente impossível.

Habitantes
Os elfos da noite considernm a região amaldiçoada,
e a maioria das outras raças considera as tempestades
constantes desagradáveis. Há apenas um povoado
conhecido em Azshara, a vila comercial ore de Ulang jar pelos corais, principalmente porque os murloc.~ e
Severn, e seus habitantes falam de criaturas percorren- os naga costumam atacar aqueles que se aventuram
do as ruínas de Zin-Azshari além dos penhascos e mur-
longe da praia.
locs e naga nadando no Mar de Coral. Bandos de Ulang Sinistra: Este entreposto da Horda foi esta-
mortos-vivos já apareceram na praia e nas adjacências belecido para competir com os mercadores goblim;.
da Floresta do Vale Acinzentado. Da mesma forma, os Ele oferece produtos e armas para todos, de explora-
cânticos sombrios dos cultistas demon íacos ecoam dores anões a altos-elfos à caça de mortos-vivos.
pelos pehhascos, cm contraponto aos sons das tem- Ruínas de Zin·Azshari: O catacl ismo fez grand1:
pestades. Estes rumores e aparições levaram à forma- parte dessa cidade antiga desabar e submergir n.
ção de patrulhas de clfos da noite e a uma presença ocean.o. Um aglomerado de ruínas prende-se au.
militar crescente cm U lang Severa. penhascos orientais, há muito evitadas pelos elfos d..i
Áreas de Interesse noite. Rccc.mcmentc, caçadores de tesouros e equipe,;
de exploradores anões fizeram incursões experimen-
Mar de Coral: Este mar raso é o lar de ' "árias pei-
xes e plantas subaquáticas que iluminam as águas bri- tais pelas ruínas. Eles foram afastados por bandos foR~
lhantes, criando um contraste surreal e belo com as zes de naga, que aparentemente dominaram o local.
nuvens negras que freqüentemente pairam sobre o
local. O recife <lc coral labiríntico que dá nome ao
As Terras Áridas ( The Barrens)
mar torna a navegação impossível, porém, apresenta História
extensões que se encontram próximas à superfície e A vasta região atualmente conhecida como Tcrr ,
até mesmo algumas partes que ficam expostas. Áridas já foi uma floresta próspera sob a protcç.::.
Apenas os corajosos (ou imprudentes) tentariam via- dos elfos da noite e de seus parentes. Então, a Leg1ã...
Flamejante surgiu e ocorreu a grande Fragmentação, ocultas consiste num dos segredos mais bem guarda-
que abalou os alicerces da antiga Kalimdor. Esta pai- dos de seus habitantes. Leitos de rio secos e um imen-
sagem florestal transformou-se numa planície árida so emaranhado de desfiladeiros tornam qualquer via-
diariamente castigada pelos raios do sol. gem pela região uma tarefa perigosa e cansativa.
Geografia Habitantes
Tipo de Terre no: Quente com colinas acidenta- Antes das mudanças, existiam diversas grandes
das, planícies (pradaria), algumas áreas de deserto cidades Kaldorei nesta região. Agora, os poucos cora-
rochoso e montanhas escarpadas. josos dispostos a ga nhar a vida nas planícies áridas
As Terras Áridas são uma savana vasta e seca que se inevitavelmente encontram-se com os bandos de
estende entre as Montanhas Garras-de-Pedra a oeste e
guerra de centauros ou com os grupos de ataque de
Durotar a leste. As pradarias e mesas de Mulgore
javalis-espinhos. Apesar do terreno nada convidativo
erguem-se a sudeste, enquanto que os charcos do
e dos habitantes hostis, o local é de grande interesse
Pântano Empoeirado localizam-se a sudoeste.
G rande parte de região consiste de amplas planícies. tanto para a Aliança quanto para a Horda, bem como
As montanhas a oeste impedem a dispersão da mas.sa para as raças nativas de Kalimdor. Rotas comerciais
de ar constantemente aquecida que origina os ventos entrecruzam a paisagem, vindo de ou dirigindo-se
rodopiantes que açoitam a região. Estas tempestades para regiões mais convidativas, principalmente a
de vento provocam redemoinhos de areia e destroem Estrada do Ouro, que se prolonga de norte a sul pelas
qualquer coisa maior do que as pequenas, mas tena- Terras Áridas e além. Também existem rumores sobre
zes, árvores do cerrado. A água é mais valiosa do que a existência de minerais preciosos e ruínas aguardan-
o ouro nas Terras Áridas, e a localização de nascentes do aqueles com a coragem para procurar por eles.
Os ban<los Je guerra dos centauros são vistos com caverna na montanha que os a nões Forjaferro batiza-
mais freqüência nos desfiladeiros das Terras Áridas, ram como Bael Modan - "a montanha vermelha H

embora vaguem até o rio que delimita a fronteira Um acampamento logo atrás da muralha oferece abri-
oriental com Durotar. Agressivos e destemidos, são go para as caravanas da Aliança e os viajantes atravc.....
conhecidos por sua selvageria, principalmente con- sando as Terras Áridas. As despensas e os depó:.ito'
tra taurinos e clfos da noite. Eles também não hesi- de Bael Modan são um alvo tentador para os bando,
tam cm arac<1r caravanas de mercadores, seja pelas de guerra de centauros e os invasores javalis-espinho:',
mercadorias ou apenas em nome da violência. Os mas os rifles e morteiros dos anões se mostraram
viajantes que sobrevivem à sede de batalha dessas mais do que capazes de suportar tais ataques.
criaturas são transformados em mão-de-obra escrava Arnís de uma segunda muralha, e nco ntra-se a maior
para trabalhar nas minas perigosas que os centauros escavação arqueológica dos anões em toda Kalimdor
escavam na terra seca. Cerca de mil anões escavam dia e noite para revelar e..
Expulsos J e Ou rotar pelos ores, os javalis-espinhos mais significativo conjunto de ruínas titânicas desco-
estabeleceram aldeias rudimentares ao longo do rio berto desde U ldaman no continente de Lo rdaeron.
que separa a nação o re das Terras Áridas. A partir Os viajantes são bem-vindos a Bael Modan, mas não
dali , fazem incursões aos povoados do o utro lado do têm permissão para visitar as ruínas. Poucas criaturas
cu rso d'água ou penetram no interior das Terras Ári- que não sejam anões recebem esta honra. Nos demais.
das p;ua atacar as caravanas na Estrada do Ou ro. aspectos, os Forjafcrro são muito hospitaleiros, oforo.
Estes ataques têm prejudicado os lucros dos prínci- cenc.lo uma refeição e um lugar para dormir e pedindo
pes mercadores goblins, que iniciaram negociações apenas uma boa história como pagamento. Mesmc
para pagar os javalis-espinho cm ouro e produtos a assim, atirado res patrulham as ruas e vigiam todos
fim de protegerem as caravanas contra os bandos de visitantes, remendo que ladrões se aproximem demai.,
guerra dos centauros. dos artefatos titânicos.
Os javalis-e ·pinhos também ergueram uma fortale- Os visitantes logo percebem que os anões não ~
za batizada de Baixada do Pântano Navalha no esqueceram de suas armas tradicionais desde a inven-
noroeste das Terras Áridas. Pântano Navalha é uma ção da pólvora. Os habitantes de Bael Modan criarafl":
massa de espinheiros gigantescos e retorcidos e caba- um torneio de inverno e os melhores prêmio:> -
nas rústicas de lama, e se tornou o centro da socieda- cimo:. de bronze primorosos - concedidos àquele:>
de dessas criaturas. mais habilidosos com o machado e o martelo.
Outros perigos incluem as harpias, que observam O Círculo da Poeira: No centro das Terras Árid.c
em poleirada:. no topo das mesas nas Terras Áridas encontra-se um desfiladeiro profundo e sem icircul."
setentrionais, e os animais de grande porte, como os que os centauros chamam de Círculo da Poeira. Elo
leões e os laga rtos-trovões - embo ra estas criaturas se reúnem na beira do C írculo para observa r os rede-
evitem a Estrada do O uro. moinhos Je areia rodopiando pela savana, acreditaf'-
Os riscos não desencorajaram os anões Forjafcrro do que '' cerra revela seus destinos na poeira rodop
de estabelecer uma fortaleza próxima ao sítio de esca- ante. Eles também crêem que a terra pode ser ara-,..
vação de Bael Modan. Os centauros atacaram-na, mas gun<la com oferendas, e atiram o uro e jóias nos roo
foram rcpdiJos em todas as vezes. Os batedores ale- moinhos quando eles se desfazem no desfiladeiro. ."'\..
gam que de:. estão reunindo ourras tribos para realizar oferendas acumuladas são uma tentação quase irre-1...-
um assalto cm huga escala, mas os anões não estão pre- tí\'el para os ores e os goblins, embora a maioria d
ocupado:.. A cada <lia, Bad Modan se coma mais forte, ladrões em potencial seja capturada pelos centaur>
;\ mc<liJa que :-.cus habitantes constroem defesas e que degolam os intrusos e expõem as cabeças ao red -
mais anôes e alguns outros membros da Aliança che- da borda do Circulo da Poeira como um aviso.
gam para se estabelecer no local. O Cam po dos Gigantes: Nas Terras Áridas men-
dionais, perto das Mil Agulhas, espalha-se uma plam-
Áreas de Interesse c1e onde os cupins construiram centenas de colôni
Bael Modan: O maior povoado nas Terras Áridas algumas com mais de 18 m de altura. Os cimo:.- dd--
centrais é caracterizado pelas robustas muralhas e tor- sas elevações são excelentes postos de observação p -a
res de vigias de pedra bloqueando a entrada J e uma os leões que vigiam o terreno ao redor e caçam
transeuntes. As torres de lama disformes
assumem vagamente a forma de gigantes,
por isso o nome. Catraca, a Cidade dos Príncipes Mercadores
Os centauros consideram este local Catraca é uma cidade onde criaturas que já foram motivo de
sagrado e suas tribos fazem jornadas piada reinam soberanas. Suas ruas se estendem sem qualquer
regularmente para espalhar totens pelo planejamento através de bairros dedicados a uma só atiYidade: o
campo. Um esporte popular entre os comércio. Armazéns decrépitos localizam-se ao lado de imponen-
jovens taurinos consiste cm roubar estas tes mansões de pedra. Lojas sofisticada~ el;tão coladas a cabanas
oferendas e até mesmo deixar ícones rudes. Produtos de todos os tipos imaginávcts - e outros além da
ofensivos cm seu lugar. imaginação - encontram-se expostos em mercados e nas buti-
A Estrada do O uro: Esta rota comer- ques exclusivas.
cial foi batizada cm home nagem ús cara- Catraca é governada por uma corporação conhecida como a
va nas que viajam regularmente pela Companhia de Empreendimento, um grupo de empresários
estrada entre Catraca, ao sul, até Refúgio gananciosos que estão sempre de olho nos lucros.
Noturno, ao norte. Os goblins recebem qualquer um com ouro ou itens de valor
Catraca (Ratchet): Estabelecida com
disposto a trocá-los por seus produtos e serviços. Os comercian-
partes iguais de indústria e decadência, a
tes abarrotam os mercados diariamente, vendendo desde seda a
cidade portuária goblin de Catraca
escravos, e as lojas que ~e localizam nas ruas e becos sinuosos per-
estende-se por quase 1,5 km pela linha
cost~i ra, onde as Terras Áridas orientais
manecem abertas até mesmo durante a noite. Os endinheirados
se alongam entre Ourorar e o Pântano podem ouvir músicos habilidosos enquanto \~bem uma boa cer-
Empoeirado até o mar. Catraca é o orgu- veja e se deliciam com a comida preparada por excelentt:5 chefe:;.
lho dos goblins, uma cidade comercial Para os de gosto mais mundano, as ruas ao longo do cais estão
onde é possível encontrar quase qualquer repletas de prostíbulos, tavernas e cassinos.
coisa que o coração desejar - e, se algo Além do comércio, Catraca abriga uma série de arenas para
estiver faltando no estoque, com certeza torneios de gladiadores. Estes eventos tremendamente populares
os goblins conseguem encomendá-lo. A são abertos a todos os visitantes, e os vencedores recebem prê-
cidade também oferece balsas regulares mios valiosíssimos. Os principes do Círculo Dourado geralmen-
que atravessam a rota segura, embora te contratam aqueles que se destacam nas arenas como seguran-
mais longa, até a fortaleza insular de ças pessoais ou guardas de caravana.
Theramorc ao sul. Consulte a ca ixa de
Catraca é o maior porto de Kalimdor, com tantas embarcações
texto "Catraca, A C idade dos Príncipes
trazendo cargas quanto os navios que se dirigem para outros
Mercadores" para mais informações.
lugares ao redor do continente. Além de navios comerciais legí-
Repouso Assom breado: Esta pousada
é uma visão reconfortante para os viajan- timos, os piratas recebem anistia no porto da cidade dos goblins,
tes cansados que percorrem a Estrnda do desde que possam pagar as elevadas taxas portuárias. Esta situa-
Ouro. A um dia de viagem ao su l do Vale ção enfurece muitos capitães de navios mercantes, mas eles não
Acinzentado encontra-se a estalagem conseguiriam continuar operando se decidissem boicotar
construída ao lado de um poço natural, Catraca. Além disso, os Defensores da Lei e os mercenários con-
conhecida pelas camas macias, refeições tratados que se espalham pela zona portuária sempre estão dis-
quentes, bebidas geladas e a guarnição postos a lidar com qualquer um procurando problemas.
permanente que a protege dos ataques de O céu sobre Catraca é quase tão agitado quanto o porto, reple-
centauros e jm",tliYCspinhos. Os menes- to de zepelins goblins, máquinait voadoras dos anões e outras
tréis imortalizaram o proprietário do esta· engenhocas aéreas. Uma aeronave fornece transporte aéreo rápi-
belecimento no refrão de uma balada:
do para qualquer lugar de Kalimdor aos mercadores e viajantes
"Ele traz o hidromel, ele traz a cerve1a/E com
- porém, quando é necessário dar preferência às cargas regulares
um grande sorriso de orelha a O'relha/Ele ser-
dos príncipes mercadores, cobram-se bonificações muito mais
viu PO'r muito tempo a toda gente/Por isso nós
o clu:zmamos lim Sorridente". elevadas do que o preço normalmente já elevado destes serviços.
Sim, Mas É Um Calor Seco
As terras centrais de Kalimdor - desde Durotar na costa leste ao Longo das Terras Áridas e Mulgore e até
Desolace no suc.loeste - são uma região inóspita, e não somente por causa de seus habitantes. Vastas áreas
não contêm qualquer civilização consolidada e apresentam um clima árido. O calor e a falta d'água podem
matar rão rapidamente quanto uma queda do Pico Garras-de-Pedra. A temperatura cm Desolace e nas Terras
Áridas pode atingir até 55° C durante o verão. Mulgore e Durotar são um pouco mais temperadas, embora
não menos impiedosas com aqueles suficientemente tolos para viajar sem um suprimento adequado de água
e alguma forma de proteção contra os elementos.
Principalmente nos meses de verão, combater o calor na Kalimdor central representa um desafio equiva-
lente a lutar contra um bando de guerra de centauros. Os heróis logo passarão por dificuldades se não
tomarem as precauções adequadas quando e~tivercm viajando pela paisagem árida. Algumas dicas básicas são:
Não viaje quando o sol estiver alto. O sol aquece a terra durante o d ia, mas o calor começa a se dissipar
quando começa a anoitecer no céu ocidental. A noite varia entre úmida, ao sul, nas proximidades do
Pântano Empoeirado, a gélida, no deserto perto e.las cordilheiras Garras-de-Pedra e Mil Agulhas. As manhãs
esquentam rapidamente, mas ainda são suportáveis por algumas horas após a alvorada. Porém, viajantes
desprotegidos entre o final da manhã e o meio da tarde estarão sujeitos à forç;i rornl do soL
Carregue mais água do que o que parece necessário. Em média, é preciso beber 7,51 de água por dia em
um clima quente. O calor suga os fluidos do corpo após somente algumas horas e, quando você começa a
se sentir mal, a desidratação já está bem avançada.
A cada 4 horas que um personagem não beber água cm um clima quente durante o dia, é necessário
realizar um teste de resistência de Fortitudc (CD 15, aumentando em 2 a cada 4 horas consecutivas). Um
fracasso significa que o ind ivíduo está exausto. Ele se moverá com metade de seu deslocamento e sofrerá -6
Jc penalidade cm Força e Destreza. Quando isso acontecer, é necessário um teste de resistência de Fortitude
(CD 18) por hora. Se falhar, o personagem ficará inconsciente devido à insolação.
Encontrar um abrigo do sol permite que o per onagem fique meramente fatigado após 1 hora (não con-
segue correr ou atacar e sofre -2 de penalidade cm Força e Destreza) e elimina a necessidade de se fazer uma
jogada para a insolação.
Beber água depois que a exausrão causada pelo calor já se instalou reinicia a contagem do período de 4
horas, mas não anula qualquer efeito dessa condição ou da fadiga que o personagem já esteja sofrendo.
Consulte "Diretrizes Gerais e G lossário" no LcU ou "Resumo das Condições" no Capítulo 8 do LdM para
mais detalhes sobre exaustão, fadiga e inconsciência.

Porém, o que a maioria Jos visitantes não sabe é que As Escadarias de Tidus: A meio dia de viagem
a guarnição, na verdade, é formada pelos Saqucadorc:. norte de Çarraca, encontra-se a aldeia costeira de pt:.s-
de Quarvel, bandidos que atacam as caravanas da cadores chamada Tidus. Trata-se de um pon,,
Horda viajando pela Estrada do Ouro. comum, exceto pelo antigo conjunto de cscadar
Flibusteiros do Mar do Sul: Esta pequena frota de de pedra que se estendem pela praia e desaparccl..,
piratas goblins não tem um do micílio cm terra - ao sob as ondas. As lendas locais dizem que elas cond
menos as autoridades não encontraram nenhum - zcm a uma cidade Kaldorei que submergiu apt"h
mas são uma visão muito comum ao longo da costa destruição da primeira Fo nte ela Eternidade.
das Terras Áridas e no porto livre de Catraca. Estes adultos e crianças da vila mergulham até a maior r...,.
canalhas são llpenas alguns entre vários piratas que fundidade possível, mas, até hoje, ninguém ach
vagam pelas rotas comerciais desde a Costa Negra a nada além de uma c:.cadaria interminá\'el.
Theramore em busca de fortuna e pilhagem.
Habitantes
Costa Negra (Dark Shore)
Os elfos da noite possuem uma presença limitada
História na Costa Negra. Eles passam a maio r parte do tempo
Após a Fragmentação, alguns clfos da noite se esta- mantendo a segurança da área diretamente ao redor
beleceram nas regiões setentrionais do continente, no da cidade portuária de Auberdinc.
Monte Hyjal e proxim idades, incluindo este porto no Quando não estão lutando entre si, os naga e os
sopé norte da montanha. Eles abandonaram a Costa murlocs que se escondem pelas ruínas da região ata-
Negra durante a Terceira Guerra, buscando a segu- cam quaisquer viajantes que parecerem presas fáceis.
rança do Monte Hyjal e ela Clareira <la Lu-a. Os furbolgs habitam uma série de cavernas abaixo
Um número pequeno de elfos da noite retornou à do porto. Rudes, mas antigamente amigáveis com os
praia fria e desolada para restaurar o porto. Eles resi- elfos da noite, o tempo que passaram nas ruínas
dem na vila de Auberdinc e a utilizam como um posto transformou muitos deles em seres ferozes.
de balsas. O restante da costa permanece cm ruínas. Áreas de Interesse
Geografia Aubcrdine: O único refúgio quente na terra deso-
Tipo de Terreno: Aquático temperado (água para- lada da Costa Negra. O clima opressivo e as criaturas
da), florcsrn média e montanhas ameaçadoras. que se escondem nas sombras tornam grande parte
A Costa Negra se estende pelo noroeste de da região inóspita, mas este próspero entreposto
Kalimdor. As terras conspurcadas da Floresta Cruel comercial é um lugar seguro para os heróis recarrega-
estendem-se ao sul, cm direção ao Monte Hyjal. rem os suprimentos e descansarem. A cidade tem
Os penhascos rochosos, o solo arenoso e a ctema cerca de 200 habitantes, principalmente clfos da
névoa marinha garantem que poucas coisas dignas noite. Os visitantes podem parar na Taverna Olho de
de nota cresçam na Costa Negra. Algas, plantas mari- Peixe para uma refeição quente, comprar suprimen-
nhas e rochas cobrem o local e algumas árvores espar- tos no Posto Comercial de Tassik ou, se souberem
sas ponruam a paisagem além da praia. navegar, alugar um esquife na Loja de Barcos de
Antes uma próspera colônia de elfos da noite, agora Syran. Os habitantes são bastante extrovertidos para
não passa de um litoral desolado repleto de edifícios elfos da noite, e sempre dão conselhos, tanto sobre
arruinados. Na maior parte do tempo, 0 cl ima é frio e navegação quanto sobre viagens pela Costa Negra.
chuvoso, com um vento cruel agitando as ondas. A Auberdine também é uma das poucas colõnias élfi-
chuva e a névoa prevalecem dumnte boa parte do ano, cas que toleram a presença de um alto-clfo.
pem1itinJo que apcnlls os marinheiros mais habilido- O local é uma vila pequena com pouco a defender,
sos cruzem as águas perigosas. Os destroços dos navios exceto um estilo de vida seguro. O comportamento
pertencentes a navegadores menos talentosos se espa- jovial dos habitantes é apenas um fino verniz cobrin-
lham pela águas mais rasas e pela praia. do uma determinação inflexivel de proteger seus lares.
Os elfos da noite que atualmente residem na Costa Há poucas forças armadas, mas os batedores e rangcrs
Negrn concentram suas atenções na reconstrução de locais agem como uma milícia e esr<lo preparados para
Auberdine. A maior parte da ciJade é constituída de defender a tranqüila aldeia até a morte.
edificações novas, já que os elfos eliminaram as ruínas Baia das Profu ndezas Escuras: No extremo
que não conseguiram restaurar. Muitos escombros norte da Costa Negra encontra-se a Baia das
permanecem fora de Auberdine, e os ventos fortes e Profundezas Escuras, uma área de pântanos agres-
a água salgada continuam corroendo os prédios tese salgados. Apenas alguns caçadores e lenhado-
outrora firmes. Estas colunas desgastadas e estruturas res vivem nessa região. Diversas feras abomináveis
à beira <lo colapso não se encontram totalmente residem no pântano, perseguindo umas às outras e
abandonados - há muitos rumores de que os mur- alimentando-se daqueles que ficam presos na lama
locs e os naga estão dominando aos poucos as ruínas. espessa das margens.
Grutas das P rofundezas Escuras: Este conjunto de Embora tenha tido a sorte de não arder até cair no
ruínas e cavernas encontra-se na parede de um esquecimento durante as guerras demoníacas, esta
penhasco diretamente ao sul da Baia das Profundezas região foi depredada pelas agressões constantes dos
Escuras. É habitado por muitas criaturas pengosas, centauros. Não mais ameaçadas pelos elfos da noite,
incluindo, se for possível acreditar nas histórias con- as tribos perseguiram as outras raças das planícies -
tadas na T;wcrna Olho de Peixe, os fantasmas dos principalmente os pacíficos taurinos. Esta luta se
heróis que pereceram nas Grutas. Outros sugerem prolongou por várias gerações, até que recentemente
que o local, ames um templo dos elfos da noite con- os taurinos foram finalmente expulsos de Desolace.
sagrado a Elunc, é agora o quartel dos bruxos vis Os centauros nunca se contentaram com o contro-
conhecidos como Conselho das Sombras! le da região e acompanham os khans de cada tribo
Ruínas da Costa Negra: Estas ruínas, localizadas numa série de conflitos com outras raças ao longo da
ao sul de Gh\dio do Mestre, são mu ito mais antigas Kalimdor meridional e centra l.
que as outras partes deterioradas da Costa Negra.
Nem mesmo os c lfos da noite sabem quem construiu Geografia
o extenso complexo subterrâneo ou quando isso Tipo de Terreno: Quente com colinas acidentadas,
aconteceu. Seja qual for a origem das ru ínas, os fur- áreas de deserto rochoso e montanhas escarpadas.
holes agcm1 h;1hit;1 m m1s c;wcrn::1s dev::1srnd::1s. As barreiras monca11hosas das Garras-de-Pedra
O G ládio do Mestre: A oeste da Costa Negra localizam-se ao norte e das M il Agulhas a sudeste,
encontra-se um monumento misterioso, um enorme isolando Dcsolace de quase todo o resto dL
gládio de aclamante encravado cm um penedo irre- Kalimdor. As pradarias e mesas de Mulgore ficam
movível chamado de Crânio do Deus Antigo. Os diretamente a leste e a terra é acidentada e abre-se n.1
elfos da noite consideram este local sagrado, pois costa tempcsniosa a oeste. Os ventos criam cavidade"
acreditam que os misteriosos titãs, os criadores do na colinas baixas ao longo da praia. A linha costeira
mundo, seriam os únicos que conseguiriam utilizar a a oeste é exuberante, em um triste contraste com l
arma gigantesca. deserto cm seu interior.
Dcsolacc propriamente dita é um deserto rochosc
Desolace e lúgubre repleto de ossos. Ela quase parece estar :>ob
História alguma mald ição sobrenatural, com o céu sempre
As lendas dizem que os centauros são descenden- negro e chuvoso e relâmpagos e ventos constante,.
tes de um<l união sombria entre um dos filhos do espalhando-se pela região.
semideus Cenarius e uma princesa dos dementais As mo ntanht1s ao seu redo r formam uma barreira
caóticos da terra. Diz-se que, quando os pri meiros significativa às viagens, razão pela q ual os cen tauro~
khans nasceram deste relacionamento, assassinaram nunca fizernm mais do q ue visitas esporádica~
seu pai, com envergonhados de sua aparência dis- outros lugares de Kalimdor.
forme. Eles foram gerados cheios de fúr ia e selvage-
Habitantes
ria e não se tranqüilizaram nos séculos seguintes. Os
primeiros khans originaram as cinco tribos de cen- As cinco tribos bárbaras de centauros dominam
tauros. A raça devastou Desolace e logo se tornou toda a região com uma força esmagadora e um
lendária por sua brutalidade. Os diligentes elfos da ferocidade inigualável. Cada tribo é liderada r~ ~
noite os contiveram por séculos até que a Legião um dos terríveis khans e conhecida por uma cor d1'-
F1.1mcjante trouxe a destruição ao mundo. tinta - Preto, Marrom, Verde, Vermelho "
Preocupados com sua própria sobrevivência, os elfos Amarelo. Os membros usam-nas para marcar su..,.
foram forçados a abandonar os centauros durantes armas e seus rostos. Os khans que chefiam cad
as guerras, permitindo que a raça distorcida a~sumis­ tribo raramente mantêm contato uns com
sc o controle de Dcsolace. outros, exceto cm tempos de guerra.
Não há qualquer outra cultura digna de nota em Maraudon: Embora cada uma das cinco tribos de
toda Desolacc. Os centauros expulsaram todas com centauros mantenha sua forta leza cm algum outro
seu desejo incessante de conquista. Os únicos ani- lugar de Desolacc, essa é a capital da região. Um
mais que conseguem se ma nter nesta terra árida e vasto aglomerado de tendas suntuosas cercadas por
violenta são feras como os leões, os raptores, as ser- uma pal içada, Maraudon funciona como o centro
pentes da areia e harpias. cultural e o ponto de encontro de todos os centau-
ros. Atrás de uma série de barreiras com cravos no
Áreas de Interesse centro desta mesa, encontra-se Terramok, uma anti-
Cemitério Kodo: Por mais poderosos que sejam, ga fortaleza dos titãs. Há rumores de que este lugar
os répteis conhecidos como feras kodo não são imor- aprisiona Theradas, a antiga princesa dos vis demen-
tais. Quando sentem a aproximação da morte, elas tais da terra e lendária progenitora da raça dos cen-
atravessam as Mil Agulhas até as planícies de tauros. Alguns chegam a alegar que ela guarda o
Desolace oriental, onde perecem. Ninguém sabe por túmulo de seu marido, o Guardião dos Bosques
que as feras kodo se dirigem a este local em particu- assassinado pelos primeiros khans.
lar, mas trata-se de um hábito antigo. A área está O único residente centauro permanente é
repleta de ossos, a " im como de animais doentes e Krullaran, o Profeta. Os centauros de Desolace recor-
moribundos. Porém, não é um lugar pacífico, pois rem aos khans para se protegerem, mas buscam
desde raptores carniceiros a leões poderosos vêem Krullaran para orientação. Muitos acreditam que ele
alimentar-se das feras kodo idosas. consulta os titãs e tem visões sobre o retorno glorio-
so dos centauros às terras do norte.
Fenda da Opala: Os prisioneiros capturados pelos
centauros são forçados a trabalhar nos subterrâneos,
mincranJo opalas no coração de Desolace. Os centau-
ros utilizam as gemas para adornar suas armas e arma-
duras ou trocá-las com os goblins e ja\'alis-espinhos
pelos suprimentos que necessitam. A existência da
mina era um segredo até recentemente, quando um
anão escapou e contou sobre seu aprisionamento. Ele
morreu antes de oferecer qualquer indicação do local,
mas esse mistério não impediu as expedições de parti·
rcm para encontrá-lo - algumas querendo libertar os
prisioneiros restantes, outras assumir o controle do
luga r e de suas riquezas supostamente infinitas.
Reino das H arpias: Assim como a maioria dos
nomes criados pelos centauros, essa á rea possui um
rótulo claro, embora prosaico. As harpias dominam
esta fortaleza rochosa e a utilizam como base de ope-
rações para atacar os fracos e desavisados.
Fortaleza da Lança: Os centauros da Tribo
Vermelha comandam esta fortaleza arruinada. No
topo de uma colina arredondada, a Fortaleza da
Lança apresenta muitas lanças enterradas se projetan-
do da base de suas muralhas. Por mais perigosas que
sejam, o que os inimigos devem temer são as flechas.
O reino de Durotar - batizado pelo chefe de guer-
Alguns dizem que Temuejin, o Segundo Khan, detém
ra Servo cm honra a seu pai, Durotan - ocupa a
um estoque r.1o grande de flechas em seu arsenal que costa leste de Kalimdor, logo após o rio que delimit«
os arqueiros conseguiriam disparar saraivadas por três as Terras Áridas. O porto goblin de Catraca fica ao
dias antes Je esgotarem a munição. su l, e as praias arruinadas de Azshara a certa distfül-
Durotar cia ao norte.
A região é quente e rochosa, mas não tão seca
História quanm o restante das Terras Áridas. Uma boa quan-
Por mui tos anos, Durotar fo i o lar dos javalis-cspi· t idade de vegetação cresce graças aos ventos orientai,
nhos. Então Servo, o chefe de guerra dos ores, trou- quentes que vêem Jo mar, mas existem poucas área,..
xe sua raça a Kal imdor cm busca de uma nova pátria. de solo realmente férti l, tornando as terras cu lti\":t·
Os javalis-espinhos eram tenazes, mas não resistiram veis algo precioso. As artemisias nas planícies e as flo-
ao po<lcr unificado dos clãs inimigos. Os "homens- restas de coníferas esparsas nas maiores elevaÇÕI.."'
javalis" e seus pêlos eriçados foram expulsos após combinam-se às colinas e desfiladeiros acidentadt"
uma série de vitórias decish•as dos ores nos penhas- para d iversificar a paisagem.
cos setentrionais, empurrados para as regiões mais
Habitantes
remotas de Durocar e até mesmo para as Terras Ári-
das. Os ore..~ reivindicam o reino costeiro como seu, Os ores são os principais habitantes de Durotar.
Os javalis-espinhos se agrupam nos desfiladeiro::. a
mas os javalis-espinho juram recuperá-lo um dia.
longo das fronteiras a noroeste e ultrapassam os limi-
Geografia tes das Terras Áridas a oeste. Os bandos de gucrr
T ipo de Terreno: Colinas acidentadas quentes, dos centauros realizam incursões ocasionais e os fur,
planícies (pradarias), montanhas escarpadas. bolgs e mortos-vivos já foram vistos mais de uma ve:.
Rebanhos de animais como cervos e bodes vagam setentrional representa o último baluarte dos javalis-
pela terra e são caçados por lobos e coiotes. espinhos na região. A.;sassinos e ladrões também se
Algumas colônias da Horda foram estabelecidas escondem nestes desfiladeiros sinuosos. Os grupos de
pela região, mas ainda não se domou grande parte da caça ores de Orgrimmar invadem a área regularmente,
terra. As ci<la<les espalhadas pela fronteira são extre- tanto por questão de segurança quanto por esporte.
mamente protegidas contra os ataques de saqueado- Ravina Fenda Seca: Os bandos de guerra dos cen-
res javalis-espinhos, de bandos de guerra de centau- tauros assum iram o controle deste desfiladeiro na
ros, de fu rbolgs ariscos e até mesmo das aparições Durotar ocidental. As violentas criaturas utilizam as
repentinas de mortos-vivos e demônios. As caravanas diversas cu rvas e cavidades para se esconder das
se tornaram alvos comuns, criando um bom merca- patrulhas da Horda e nquanto descansam de suas
do para os guardas. incursões periódicas.
As poucas cidades grandes estão distantes urnas Orgrimmar: Construida no vale de uma monta-
das outras, com uma variedade de acampamentos e nha escarpada, a cidade de Orgrimmar (batizada em
povoados espalhados entre elas. Como Durotar é a homenagem ao mentor de Servo, Orgrim Martela-
nova pátria dos ores, as raças da Horda e os indepen- da-Perdição) é um bastião fortificado. Com suas
dentes são bem-vindos nessa região. Os membros da enormes paliçadas e suas edificações entalhadas nas
Aliança arriscam suas vidas quando se aventuram próprias paredes dos penhascos, Orgrimmar repre-
pelo local. senta um tributo brutal ao poder e à determinação
dos ores. A cidade é governada pelo adorado chefe
Áreas de Interesse de guerra e líder xamã dos ores, Servo.
Garganta do Sangue Negro: Esta extensão de Fenda da Tempestade: Esse desfiladeiro impressio-
penhascos escarpados e vales estreitos na Durotar nante ainda não foi tocado por humanóides. Os lagar-
tos-trovão dão nome ao lugar, dominando grande mentos de rochas semi-submersas. Muitos desses
parte da paisagem. Os andarilhos gigantes também aglomerados rochosos apresentam aberturas que
são avistados no local, esperando presas fáceis. b·am a ·istemas de cavernas. Elas são surprcenden·
temente secas e servem como covis para uma varieda-
O Pântano Empoeirado de de feras. Alguns supõem que elas estão ligadas ao
rio subterrâneo que mantém o pântano inundado
(Dustwallow Marsh)
Histó ria ou que chegam até a alcançar o mar.

O Pântano Empoeirado já foi um planalto repleto H abitantes


de rebanhos que se alimentavam da pastagem abun- As centenas de lagos rasos que formam o pântano
dante. Então ocorreu a grande Fragmentação, e a ocultam criaturas que variam das gigantescas feras
planície afundou num vale profundo. O lençol freá- kodo herbívoras aos bandos sorrateiros de raptores e
tico invad iu a paisagem devastada, criando o grande aos territoriais murlocs que tanto apreciam a água. O
pântano que existe hoje. pântano de águas salgadas a leste é uma área de
Geografia reprodução popu lar para as matilhas de murlocs.
Na verdade, o local está repleto de vários tipos de
T ipo de Terren o: Pântano alagado temperado a
criaturas aquáticas. Os h umanos e os murlocs arra:-
quente.
cam redes pelos canais para capturar enormes peixe:-
O Pântano Empoeirado localiza-se a sudeste das
da lama, mas também apanham todos os tipos dt!
Terras Áridas e ao norte das Mil Agulhas. O charco se
animais, de jacarés a enguias. Serpentes venenosa~
curv,\ na direção leste, formando uma baia ao redor da
pendem das árvores, e sabe-se que alguns dos espéci-
ilha de Theramore.
mes maiores arrastam os desavisados para os galho:-
O local é uma planície de inundação mantida por
mais altos.
fontes subcem1neas e cercada pelas savanas secas das
Certamente, estes per igos nem se comparam ªº'
Terras Áridas. O pântano é sempre úmido, lamacen-
da região sul. Os afloramentos de rochas comu~
to e quente, inadequado para a colonização e um
nessa área comam-se covis ideais para os dragõe-
refúgio para as criaruras que necessitam de umidade. negros, e estas criaturas são tão comuns que o locai
Os banco:; estreitos de lama escorregadia separam
recebeu o nome de "Atoleiro dos Lagartos".
incontúveis lagos estagnados e canais repletos de
algas, tornando o local um pesadelo para os viajantes. Á reas de Interesse
As estradas que cruzam o pântano são lamacentas Lamacal Azul: Esta pequena a ldeia localiza-se na
e traiçoeiras, mas é ainda mais perigoso atravessar as fronteir;1 entre as Terras Áridas e o Pântann
úguas ao recfor. Os que confundem os lodaçais move- Empoeirado. A área é conhecida por causa de uma
diços e espessos com terra sólida podem acabar ca in- plan ta que os habitantes locais fervem para produ:ir
do dentro deles, e as p lantas flutuantes se fecharão e urna cinta de uma tonalidade particular de azul bo-
os prenderão na água salobra. Além disso, o Pântano lhante. A forma pulveri:zada da substância é popular
Empoeirado está cheio de predadores que espreitam nos mercados devido à suposta uti lização em tanu-
sob a :;upcrfícic de todos os lagos e se escondem atrás gcns místicas. Os xamãs já demonstraram pode~
de cac.la moita. variando de ~aior resistência à habilidade de enxer-
A leste, a água túrgida do pântano se mistura com gar no escuro, que supostamente derivam das tatua-
o sal do mar. A formação rochosa da Ilha Theramore gens cor c.lc anil cm seus corpos.
localiza-se um pouco mais à frente da baía. O pânta- Muralha d e Fetos: Um lamaçal vasto e sombrio a:>
no é a melhor forma de se aproximar de Theramore longo das fronteiras ocidentais do Pântan >
por cerra, já que as rochas pontudas no exterior da Empoeirado, a Muralha de Fetos adquiriu uma fam.J
baia tornam difícil a navegação diretamente a partir abominável pelo número de exploradores que aderr
da cidade goblin de Catraca. traram o local e nunca mais retornaram. Os taurin•
A extensão sul do charco torna-se ainda mais se recusam a se aproximar do lugar e atribuem ...
rochosa conforme se aproxima das Mil Agulhas. Os dcsaparecimencos ao que chamam de "as brum...s
lagos ficam maiores e mais profundos, com aflora- famintas". Eles chegaram até mesmo a erigir um.a
série de colunas de pedra gravadas com runas
de proteção ao longo <la fronteira entre a Theramore, A Fortaleza da Aliança
Muralha de Fetos e sua terra natal, Mulgore. Essa grande ilha é o bastião da Aliança cm Kalimdor. Ela
O Gigante Q uebrado: Na região setentrional foi construída primeiramente como uma fortaleza militar,
do Pântano Empoeirado, os exploradores anões mas cresceu o suficiente para tornar-se um porto comercial.
ficaram extasiados ao descobrirem remanescen- A aproximação por mar é extremamente difícil devido
tes de uma esr-árua titânica, quebrada na altura às rochas íngremes que se projetam da Baía Empoeirada,
dos joelhos. Apesar de meses de estudos, o obrigando os viajantes a percorrer o pântano a pé até uma
monumento não forneceu informações que ~ju­ das vilas que oferece balsas para a ilha. Temendo os
dassem na investigação do legado dos titãs. Isto piratas de Catraca e outros lugares, os canhões de
não impediu outros Forjafcrro de fazerem uma Theramore atiram sem aviso cm qualquer navio que se
peregrinação para toc<1r as sandálias com 6 m de aproximar sem se anunciar.
comprimento da estátua, convencidos de que Dentro das espessas muralhas da ilha, o povo trabalhou
isso lhes trará sorte e prosperidade. arduamente para recriar uma parte de Lordaeron. Torres
Crepúsculo do Dragão: Resta m apenas algu-
graciosas se erguem sobre ruas limpas, pavimentadas com
mas cabanas abandonadas no entreposto tauri-
paralelepípedos e repletas de lojas e residências. No centro
no que antes se ergu ia nas regiões mais profun-
da cidade, encontra-se a Cidadela Base, um castelo baixo
das e sombrias do Atoleiro dos Lagartos. Seus
que abriga as câmaras da Assembléia d,t Aliança. Embora as
habitantes fugiram ou foram dc"orados quan-
nias lembrem a tranqüila serenidade da Aliança de
do Onyxia, uma enorme dragoa negra, estab-
Lordaeron, as reuniões da As.~emblé1a ren~lam uma tensão
eleceu-se com suas muitas crias no conjunto
considerável entre os habitantes da cidade. Apó:; anos ori-
de cavernas das proximidades. Onyxia não
entando de forma quase paternal os humanos de
tinha ódio especificamente dos taurinos; eles
Lordaeron, os alto~lfos ressentem-se de serem forçados a
apenas tiveram o azar de estar em seu camin-
ho. Ela sente um rancor profundo pela depender da hospitalidade da raça mais jovem desde a
Aliança e acredita que a facção está por trás do chegada a Kalimdor. Como os humanos ocupam cinco dos
desaparecimento recente de seu pai, o venerá- sete assentos da Assembléia da Aliança, tantos os elfos (com
vel dragão negro A~a da Morte. Os viajantes dois lugares) quanto os anões (sem nenhum) sentem-se mal
que atravessaram o pântano contam histórias representados no governo de Theramore e da facção em
sobre os infelizes capturados e torturados por geral. Como os anões continuam a acumular mais evidên-
Onyxia e sua ninhada. cias sobre sua herança titânica que desejam apresentar a seu
Theramore: A principal colônia de huma- rei em Khaz Modan, seus protestos de que a Aliança tem
nos cm Kalimdor não se encontra realmente feito pouco para concretizar o retorno pelo mar tornam-se
no continente. Theramore consiste em uma cada vez mais intensos.
ilha rochosa a leste do Pântano Empoeirado; a Apesar das discussões internas, a Aliança valoriza muito
cidade murada dos huma nos recebeu o a Lei e a ordem em Thernmore e os guardas da cidade fazem
mesmo nome da ilha. Ela foi originalmente patrulhas regulares para manter a paz. Quando ocorrem
estabelecida com o único propósito de sobre- brigas entre os altos-clfos e os elfos da noite ou os vetera-
vivência. Porém, desde o fim da Terceira nos da Aliança decidem acertar dividas antigas com um
Guerra, a cidade prosperou, progredindo ore de visita à cidade, os guardas prendem os ofensores
naturalmente da mera subsistência ao desejo com rapidez, submetem-nos a um julgamento sumário na
de restaurar as glórias do passado. Consulte a Cidadela Base e os aprisionam na Cadeia Blindada, cujos
caixa de texto "Theramore, a Fortaleza da calabouços são longos túneis escavados nas rochas da ilha.
Aliança" para maiores detalhes. As sentenças por briga e perturbação da paz tendem a ser
Colina da Bruxa: Os taurinos contam sobre leves (normalmente, apenas alguns dias de prisão), mas as
uma bruxa murloc que vive cm uma cabana de violações mais sérias do código legal da Aliança, como
sobre uma colina alta e fala apenas a verdade. roubos ou assassinatos, podem ser bem mais severas.
Aqueles que desafiaram os perigos do charco encon- vagam às cegas, com os membros deformados e sua
traram o oráculo, mas não se trata da bruxa. Ela escu- pele de madeira secretando substâncias letais. Os
ta a pergunta do suplicance e a repete como urna voz rios e córregos outrora tranqüilos borbulham com
surpreendentemente intensa - e a colina fornece a venenos e gases nocivos.
resposta. Na verdade, não é realmente uma colina, e A Floresta Cruel é uma terra desoladora e perigo-
sim uma tartaruga gigance que ouve apenas a voz da sa para rodos que a visitam. A maioria a arraveSl>a
bruxa e responde em um idioma desconhecido. A apenas por necessidade, pois ela se encontra direta-
bruxa traduz as palavras do oráculo por uma taxa, e mente ao longo da estrada do Cume do Hyjal. O:.
seus pronunciamentos são notavelmente precisos. viajantes armados costumam ficar em segurança se
Atoleiro dos Lagar tos: A região meridional do utilizarem a estrada principal durante o dia, ma~
Pântano Empoeirado é chamada de "Atoleiro dos abandonam quaisquer garantias se deixarem a trilha
lagartos" devido a todos os dragonetes e os filhotes ou se adentrarem a Floresta Cruel à noite.
de dragões negros que habitam as rochas assombrea- Os clfos da noite sentem muita vergonha por não
das e desl izam pelas águas para atacar qualquer cria- terem conseguido proteger esta terra tão nobre. Todo:.
tura suficie ntemente tola para se aproximar. A os seus esforços para recuperar a saúde das matas e dos
Aliança e a Horda geralmente entram em conflito prados por meio da magia divina falharam. Apesar da
com estas espécies, já que atravessam as fronteiras maldição se perpetuar a 10.000 anos, eles se recusam
desta área para <ltingir outras partes de Ka limdor. a interromper os esforços para restaurar o local.
Alguns acreditam que a chave para curar a terra
Floresta Cruel (Felwood) condenada está nas mãos de lllidan, irmão do heró i
elfo da noite Malfurion Fúria da Tempestade. Sabe-
História
se que lllidan consumiu o artefato chamado Crânic
Esta cerra exuberante repleta de florestas e prados
de Gul'dan, que foi o responsável pelo adoecimenct>
era cultivada pelos Kaldorei e protegida pelo semideus da terra originalmente. Entretamo, apenas podero-
Cenarius. Córregos borbulhantes corriam através de sas magias divinas têm qualquer chance de conseguir
rrados verdes e tranqüilos e o sol do verão era ameni- salvá-la.
zado pela brisa suave e a chuva refrescante. Os corre-
dores arborizados da floresta ressoavam com o cantar Habi tantes
dos pássaros. Era o mais perto do paraíso que o A Floresta Cruel não tem povoados nem re~t­
mundo ji\ havia cheeaclo. Enrno a 1.egiiio Fl:.imej:.inte dentes. A terra é uma relíquia amaldiçoada e um
contaminou a terra. As árvores e as criaturas que esca- perigo para todos os que ingressam em seus lim ite~.
param da destruição imediata ficaram eternamente Até mesmo as criaturas un idas pelo mal não estãc.
amaldiçoadas com a mácula dos demônios. seguras cm relação às depredações das de1mm.
Explosões e lampejos de brilho arcano irrompem
Geografia pelo local enquanto os druidas combatem os bruxo'
Tipo de Terreno: Temperado com floresta esparsa que vieram destruir. O solo treme com os passos do~
e colinas suaves. ancientcs amaldiçoados que vagam em busca de \ia-
A Florcsca Cruel se localiza ao sul da Costa Negra, mas. Fúrbolgs e sátiros deformados devastam
estendendo-se ao redor do declive inferior do Monte matas em grupos sanguinários e feras selvagen:.
Hyjal a sudeste. escondem-se à espera dos desavisados.
Conhecida por ter experimentado o toque maldito A Floresta Cruel é o lar de muitos animais e
da Legião Flamejante, a Floresta Cruel é uma região ursos, lobos e panteras são os mais numerosos. Com
lúgubre, escura e assombrada de matas escuras e os herbívoros se recusam a comer a vegetação maldic..
vales corrompidos que Í<'rvilham com o mal. Os pra- os carnivoros pass~u·am a se alimentar uns dos ourr
dos locais retêm a aparência doentia e carbonizada Junto com a grande maldição, esta situação gerou urc;
que assumiram quando os demônios amaldiçoaram fúria brutal em cada criatura - e as feras voltam ~
a terra há milhares de anos. Nada cresce ali. Os pode- sentimento umas contra as outras e sobre qualql..IC"
rosos ancicnrcs que outrora protegiam a terra agora criatura que ousar invadir seu território.
Os furbolgs amaldiçoados perambulam pela floresta ruínas antigas dos elfos da noite, cm algum lugar da
à procura de um Íim para o seu tormento. Eles são região amaldiçoada. Eles chamaram o local de
suÍicientemente resistentes para sobreviver à ingestão Jaedenar, em homenagem ao grande demônio
das águas funest~1s da Cachocim Veneno Sangüíneo, Kil'jaeden. O Conselho das Sombras procura inten-
mas isso apenas aumenta sua insanidade. Os ancien- cionalmente espalhar a corrupção e o mal do lugar
tes maldito.-; espreitam nas proximidades das ruínas pelo restante da Floresta do Vale Acmzentado, termi-
dos elíos da noite e atacarão qualquer um que nando, assim, os planos malignos da Legião para a
avistarem. Elas são mais forres do que suas contrapar- destruição de Kalimdor.
tes sadias, pois foram encrgizadas pelo mal, e sentem Floresta Petrificada: Esta extensão da extremidade
um rancor especial pelos clíos da noite que os abando- meridional <la Flo resta Cruel consiste em árvores e
naram e serão muito brutais com qualquer um que ancientes transformados em pedra. Os cadáveres das
lembre remotamente um clfo. Os sátiros vivem perto árvores inteligentes apresentam expressões de terror
dos poços da lua maculados, e suas magias negras gravadas para sempre cm suas faces de granito, imo-
aproíundam ainda mais a maldição sobre as terras da bilizados em poses que sugerem terem sido atingidos
Floresta C ruel. Há rumores de que os enigmáticos por alguma explosão terrível.
sátiros trabalham como batedores e assassinos para o Forte Engole-Madeira: Essa amiga forta leza dos
Consel ho das Sombras cm Jacdcnar. íurbolgs está localizada perto da fronteira leste da
O Flagelo de mortos-vivos e os demônios que Floresta Cruel. É um lugar vasto e incoerente e há
sobreviveram à Terceira Guerra também encontra- rumores de que estú profundamente encravado nas
ram um lar na Flore:.ta Cruel. Estes recém-chegados encoscas do Monte Hyjal. Ninguém sabe ao certo o
causaram tumu lto entre os demais habitantes, tor- tamanho do forte, já que os furbolgs o abandonara1:1
nando a região ainda mais violenta do que am es. há muitas eras. Mortos-vivos e sátiros podem agora
Os druidas selvagens fazem incursões pela Floresta estar vagando pelos corredores escuros ... além de
Cruel com a ajuda dos rangers élíicos, caçando os quaisquer furbolgs amaldiçoados que ainda perco~­
maiores males que conseguem encontrar e tentando ram as profundezas. Os viajanres sábios ignorariam o
aplicar magias de cura na terra. Os altos-elfos e os lugar completamente se não fosse a única passagem
guerreiros paladinos também se dirigem à floresta para a Fonte de Inverno e o Cume do Hyjal.
para livrá-la dos mortos-vivos e localizar o recluso
Conselho das Sombras.
Cume do Hyjal (Hyjal Summit)
História
Áreas de Interesse
Os Kaldo rei há muito tempo consideram esta gran-
A Floresta C ruel não possu i nenhuma cidade; os de mo ntanha sagrada. Quando a primeira Fo nte da
elfos da no ite abandonaram o local há milhares de Eternidade fo i destruído com a invasão demo níaca, a
anos e ningué m teve a iniciativa de se estabelecer na implosão resultante gero u um cataclismo que fez o
área amaldiçoada desde então. mundo estremecer. Po rém, o Mo nte Hyjal se mante-
Cachoeira Veneno Sangüíneo: Antes uma cascata ve e os clfos da noite emergiram para reconstruir sua
magnííica alimenta<la por nascentes puras, agora esta sociedade - mas dessa vez sem a magia arcana.
queda d'água só cospe água pútrida. Venenos letais Um dos elfos que íugiram - Illidan Fúria da
emanam da terra condenada, derramando-se sobre Tempestade, irmão do poderoso druida Malfurion -
uma íileira de rochas até um sinistro lago cor de jade. ha\'ia coletado um pouco da água da Fonte da
Os elfos da noite dizem que beber desta água pode Eternidade. Jlli<lan não suportav;\ viver sem a magia
matar, e que mergulhar nela queima a pele como arcana. Após o cataclismo, ele despejou esta substân-
ácido - isco é, se você tiver sorte. Os rumores suge- cia cm um lago no pico do Monte Hyjal, criando a
rem que o líquido vil distorce aqueles que atinge, segunda Fonte da Eternidade. Os clfos da noite fica-
dando origem a criaruras malignas para trazer o caos ram indignados com este ato, pois foi a energia da
ao continente. primeira fonte que atraiu os demônios a Azeroth.
Jaedenar: Embora não se encontre vilas habitadas lllidan foi aprisionado e Malíurion se encontrou
na Flo resta C ruel, o Conselho das Sombras e seus com três dos grandes dragões para criar a Árvore do
agentes bruxos estabeleceram-se c m um complexo de Mundo, Nordrassil.
A Árvore do Mundo cresceu sobre a Fonte para pela primeira vez ocorreu um inverno em Hyjal. No
ocultá-la e protegê-la. Nos séculos seguintes, os elfos entanto, o ar permanece quente e revigorante e o céu
da noite se tornaram uma presença constante, está sempre azul-escuro e salpicado de estrelas. Os
nutrindo e protegendo Nordrassil, que se localizava elfos da noite esperam que em breve a árvore em
no vale entre os pico gêmeos do Monte Hyjal. A regeneração comece a regular o clima novamente.
Árvore era o objetivo da Legião Flamejante durante
Habitantes
a Batalha do Monte Hyjal, mas, imbuída do poder
unificado das raças mortais de Azeroth, ela destruiu Poucos clfos habitam o pico do Monte Hyjal, mas
o lorde demoníaco Arquimonde e libertou o mundo a montanha e a Árvore do Mundo abrigam os clfos
da ameaça da Legião. da noite nas florestas
Geografia e praias no sopé da
montanha.
Tipo de Terreno:
Temperado com mon- As florestas e as
tanhas escarpadas e encostas rochosas são
ameaçadoras. habitadas por muitas
O Cume do 1-lyjal feras perigosas. Com a
ergue-se ao norte de magia da Fonte da
Kalimdor, cercado pela Eternidade e da Árvo-
Fonte de Inverno, a re do Mundo saturan·
Clareira da Lua e a do o ar e infundindo
Floresta Cruel. as águas, as criaturas
Os picos gêmeos da
das florestas são mai:.
montanha são os pon-
forces e espertas de
tos mais elevados de
Kalimdor e o Lar de que as de qualquer
Nordrassil, a descomu- lugar em Kalimdor.
nal Árvore do Mundo. Ursos e tigres negro:.
Durante a escalada até letais espreitam nas sel-
o cume, os viajantes vas, assim como alce-
percorrem todos os poderosos. Estas cria-
tipos de terrenos, turas não temem o
desde florestas densas
combate, e chegam a
no sopé a prados
rochosos com vegeta- provocá-lo se a presa
ção esparsa à medida parecer suficientemen-
que os aclives se tor- te fraca . Feras ainda
nam mais íngremes. mais espertas e leta1,.
O tamanho colossal residem nas florest~
de Nordrnssil sur- Hipogrifos e quime~
preende qualquer um
são uma visão bem
que tiver o raro privilégio de se aproximar dela. O sis-
comum entre os picos verdejantes em H)ial. Os hipo-
tema de raízes se espalha por todo o pico do Monte
Hyjal, e seus galhos enormes e chamuscados parecem grifos, bestas mágicas que se parecem com o cruzamen-
tocar o céu. Danificada durante a guerra, ela agora to entre um cervo e um corvo, patrulham os célb t
está se curando com grande rapidez. atacam aqueles que representem ameaça às floresta:..
Embora a Árvore do Mundo repouse em um pico Embora sejam amigáveis com os elfos da noite, nã-
elevado, sua magia mantém o clima agradável e demonstram gentileza a estranhos ou àqueles que con-
quente durante todo o ano - até o último, quando siderem ameaçadores. Os lobos atrozes selvagens tare
bém se escondem nos declives da m<mtanha. Eles não floresta antiga de árvores e pelos ancientes e preferin-
possuem inimigos naturais e são destemidos até do a solidão à comunhão com outras raças.
mesmo quando encontram \"ários caçadores armados.
Geografia
Sabe-se também que as florestas de Hyjal são o lar
Tipo de Terreno: Floresta temperada média a
de alguns entes e ancientcs perdido . Estas árYores
densa e prados alpinos.
inteligentes e móveis protegem as cidades dos elfos
A Clareira da Lua se estende desde a Floresta
da noite e as matas ao redor.
Cruel, pelo norte do Bosque Fonte de Inverno e ao
Áreas de Interesse longo do declive inferior Jo Monte Hyjal.
Ponte Eternidade: Esta ponte de mármore oma- Trata-se de uma floresta silvestre mágica, mergu-
menta 1 forma um arco da margem sul da Fonte até as lhada numa noite eterna. A lua fica bem alta no céu
enormes raizes de Nordrassil. Ela é larga e resistente, de ébano, iluminando a mata abaixo com um brilho
mas feras perigosas às vezes atacam os viajantes que a prateado. A terra nunca sofre com os extremos do
atravessam. clima, permanecendo n uma eterna noite de verão.
A Fonte da Eternidade: A lagoa refu lgente e agita- Considerada sagrada pelos elfos da noite, a
da já foi um lago de tamanho considerável. Ela se Clareira da Lua é o lar desta raça e dos poderosos
estende ao redor de Nordrassil, criando uma camada druidas selvagens. De fato, estes ficaram por muito
de proteção ao redor da árvore. Seu poder místico é tempo meditando sob a colina até que o retorno da
tão intenso que o indivíduo que beber da Fonte - Legião Flamejante os despertou. Eles permanecem
ou, por tolice, nadar nele - não deve ter esperanças acordados, jurando proteger a natureza e curar o con-
de sobreviver, supondo que os embaixadores deixa- tinente fraturado de suas feridas de guerra.
riam alguém se aproximar para tentar. Habitantes
A Árvore do Mundo: O principal ponto de interes-
A floresta sagrada dos elfos da noite é o lar de mui-
se em Hyjal é Nordrassil, a Árvore do Mundo. Ela se
tas feras, tanto perigosas quanto amigáveis. Os pró-
ergue por milhares de metros e sua copa enorme blo-
prios Kaldorei vivem cm harmonia cuidadosa com a
queia o céu. Embora tenha sofrido muitos danos
vida selvagem, como os tigres negros e os ursos que
durante a última guerra, ela está se curando. Não
vagam e caçam entre as árvores. Os elfos capturam e
houve flores ou folhas no a no passado, mas os d ruidas
domam os altivos felinos de sabre para utilizá-los
esperam que a árvore volte a crescer no ano vindouro.
como montarias, mas encontrar um deles na floresta
é arriscado.
A Clareira da Lua (Moonglade) Não se mantém tanta harmonia com os habitantes
História mais perigosos do local. Os sátiros - clfos da noite
A C lareira da Lua fo i o lar dos druidas por milha- amaldiçoados e enlouquecidos - também se ocultam
res de anos. Quando a Legião Flamejante devastou a na floresta e com freqüência perturbam a solidão
terra em eras passadas, este loca l permaneceu intoca- dos demais habitantes. Alguns furbolgs, que se torna-
do. Os dru idas clfos da noite entraram cm medita- ram selvagens bebendo das águas envenenadas da
ção profunda nas cavernas scgun1s cio Esconderijo na Floresta Cruel, também atacam os viajantes. Lobos
Colina, enviando suas mentes ao plano do Sonho atrozes e hipogrifos ameaçadores já foram observa-
Esmeralda. Os Kaldorei restantes construiram acida- dos no local.
de de Refúgio Noturno. Além destes animais, existem os ancientes: árvores
Durante a Terceira Guerra, a Clareira da Lu a con- inteligentes que agem como protetoras da floresta. Os
tinuou sendo o refúgio seguro dos elfos. Embora entes, homens-árvore menores do que os ancientes,
tenham sido travadas batalhas neste local, a terra não vagam pela Clareira da Lua. Eles são protetores fero-
foi conspurcada. A maioria da população dos elfos zes da floresta e não hesitam cm lançar seu poder
da noite permanece na C lareira da Lua, cercada pela sobre aqueles que dan ificam a vegetação ou prejudi-
cam a natureza. Muitos ancientes vivem na
floresta próxima a Refúgio Noturno. Estas
criaturas já tiveram a tarefa fundamental de
canalizar as forças da terra para manter a
imortalidade dos clfos da noite. Hoje, auxi-
liam no treinamento dos combatentes élfi·
cos e na proteção de suas aldeias.
Os Guardiões dos Bosques, druidas pode-
rosos que se acredita serem os descendente:.
d iretos do semideus Cenarius, vagam pela
C lareira da Lua sempre vigilantes. Os elfo)'.
da noite forma m suas próprias patrulhas,
embora se concentrem primariamente na
defesa de Refúgio Noturno e do Esconderijo
na Colina.
Á reas de Interesse
As amplas florestas e vales da Clareira da
Lua não são muito povoados. O único
povoado de tamanho considerável é a capi-
tal dos clfos da noite, Refúgio Noturno.
Esconderijo na Colina: A extremidade
nordeste da Clareira da Lua abriga 1..
Esconderijo na Colina. Esta área é con::-a-
grada aos druidas e era o antigo lar do fale-
cido semideus Cenarius. Ela consiste numa
forrnleza subterrânea ancestral, com pa~~a­
gens e cavernas contendo os aposentos e
oficinas dos d ruidas selvagens. A cúpula nc
centro da col ina abriga a Toca de Cenariu~.
agora um sántuário ded icado ao corajosc
semideus.
Poços da Lua: Lagoas encantadas ao longl
da C lareira da Lua concedem poder espin-
tual aos clfos da noite e alimentam a Árvon.
?o Mundo, que se localiza no Cume d
Hyjal. As águas fulgurantes emitem uma lu:
azulada, fazendo os poços da lua cintilarem
levemente à noite. Eles estão espalhados ~ia
floresta, geralmente perco de pedras gigantev
cas cobertas Je runas antigas.
Refúgio Noturno (Nighthaven): Esta cid ..
de detém a maior concentração de elfo~ d.
noite cm Kalimdor. Árvores enorme...
ancientes e muitas feras selvagens preenchem
as florestas ao seu redor. Refúgio Noturno
sobreviveu por séculos, apesar dos ataques dos demô- Ela é a antiga terra natal dos taurinos, que vivem
nios e dos morros-vivos, e os clfos <la noite protegem nas mesas açoitadas pelos ventos e percorrem os vales
seu lar com bravura. ''erdejantes. Abaixo do nível das mesas, enconcram-
Eles são muito cautelosos em relação a quem dei- se as vastas planícies cor de esmeralda, repletas de
xam entrar na aldeia. Os altos-clfos não são permiti- vida, incluindo os coiotes, jovens feras kodo e os
dos de forma alguma, e qualquer um cheirando a andarilhos gigantes.
poder arcano também é recusado. Aqueles que con-
Habitantes
seguem permissão encontram um lugar hospitaleiro,
As hostes de centauros perseguem os taurinos
embora contido e até mesmo misterioso..Os e lfos da
implacavelmente por toda Mulgore. As tendas pare-
noite dirigem as pousadas, as tavernas e as lojas e seu
cidas com ocas e as cabanas de couro cru que com-
estilo de vida se baseia na natureza. Esta herança
põem as cidades taurinas formam um contraste
espiritual se manifesta de inúmeras formas tão sutis
impressionante com os moinhos e as estruturas de
que os estrangeiros podem achar perturbadoras -
polias que mantêm as moendas de grãos funcionan-
desde o modo como os edifícios são construídos para
do. Totens enormes e elaboradamente esculpidos
se misturarem com a vegetação ao seu redor até a sel-
pontuam as ruas e se erguem acima de todas as prin-
vageria que parece se ocu ltar logo abaixo da superfí-
cipais estruturas.
cie de um comportamento tranqüilo.
Na fronteira oriental, os javalis-espinhos expulsos
Apesar dos visitantes poderem transitar à vontade
de Durotar iniciaram a construção de tocas com bar-
por grande parte <la cidade, nunca lhes é permitido
reiras de cercas vivas espinhosas. Por enquanto, estes
se aproximar dos poços da lua. Além disso, qualquer
animais não preocupam muito os taurinos, porém,
alto-elfo visto perto de uma dessas Lagoas é atacado
se os "homens-javali" se aproximarem demais, haverá
de imediato.
um preço a ser pago. No momento, os taurinos estão
muito mais interessados no que os centauros andam
Mulgore planejando.
História Mulgore está repleta de uma grande variedade de
Esta planície fértil já foi utilizada pelos elfos da noite antílopes, coelhos e porcos selvagens, tornando-a um
como território ele caça. Quando a grande lugar ideal para a caça. Um dos passatempos dos tau-
Fragmentação dividiu o mundo, montanhas perfura- rinos envolve perseguir estes ~m im ais pttra aprimorar
ram a terra e os Kaldorei fugiram para o norte. Os suas habilidades de combate. Eles raramente devo-
poderosos taurinos constituíram seu lar sobre os vales ram a presa, preferindo se alimentar do trigo e da
baixos e os platôs elevados depois da partida dos elfos relva que crescem no va le.
da noite. Com o tempo, as cinzas do tumu lto se dis- Áreas de Interesse
persaram e as pastagens antes férteis se regeneraram.
Dalsh-Beran: Os rnurinos não constroem cidades
Os agressivos centauros reivindicam o direito
como as outras raças. Em vez disso, formam comu-
sobre estas terras e guerreiam constantemente pela
nidades muito menores que comercializam pelo sis-
supremacia, mas as fortalezas dos taurinos até agora
tema de escambo. Com a presença crescente de
se mostraram inexpugnáveis.
outras colônias, os lideres taurinos estabeleceram o
Geografia povoado de Dalsh-Beran nas proximidades das
T ipo de Ter reno: Temperado com colinas irregula- Terras Áridas e permitiram que a Horda construís-
res, planícies (pradarias) e algumas montanhas se um edifício onde pudessem viver e conduzir seus
escarpadas. negócios. Todas as raças são bem-vindas para nego-
Mulgore é uma região confinada entre Desolace a ciar neste local, mas aqueles que não pertencem à
oeste, as Terras Áridas a leste, as Montanhas Garras- Horda são desencorajados a passear pela cidade,
de-Pedra ao norte e as Mil Agulhas ao sul. principalmente à noite. Dalsh-Beran cresceu de um
pequeno entreposto comercia l para uma grande Lago do Touro de Pedra: Mulgore co ntém a únic.
cidade fortificada, capaz de manter as rotas comer- fonte de água importante de Kalimdor oriental. l°"'
ciais que vão do norte para o sul e o leste através lago foi batizado cm homenagem ao poderoso hcrl.
das Terras Áridas. taurino que morreu combatendo a Legião Flamejante
Mo nte Verdejan te: Este trio de colinas verdejantes A água que preenche o lago provém de rios subterrâ-
é um do:; locais de acampamento favoritos dos tauri- neos que se estendem até o norte na Floresta do Vale
nos. Uma série de túmulos cerca o Monte, monu- Acinzentado.
mentos ;tos caurinos que morreram nas batalhas con- Ravina do Mo nólito: A área mais fascinante Je
tra os centauros. Entre estas construções encontra-se Mulgore, e segundo alguns de roda a Kalimdor cen-
o túmulo do lendário Lazur Espada-de.Chifre, cujo tral, é a misteriosa Ravina do Monólito. Este pcqw..~
espírito acredita-se proteger rodos os que acampam no conjunto de pedras negras verticais de obsidian.
no Monte Verdejante. foi erigitlo pelos clfos da noite há muitas era::.. As
Penhasco do T rovão (Thunder Bluff): Este local é o
único grande agrupamento de taurinos. Construído
no topo de uma mesa quase intransponível no extre-
mo sul de Mulgore, este conjunto de tendas e caba-
nas de sapê serve como o lar central da raça.
Os taurinos descobriram há muito tempo que
não conseguiriam construi r muralhas para impedir
seus inimigos. Niio possuindo armas de ataque à
distância, pelo menos seriam capazes de se defender
atrás de uma parede. Portanto, ao redor das habita-
ções taurinas, lui uma paliçada feita de grandes
troncos de madeira e rochas de granito que se abre
cm corredores sinuosos de dentro para fora. Este
anel de defesa tortuoso foi projetado para aprovei-
tar o ataque mais feroz dos taurinos. Conforme os
invasores tentam e ntrar pelos corredo res, os tauri-
nos bloqueiam as cntraJas com seus corpos e esma-
gam os inimigos com os troncos maciços que carre-
gam sobre seus ombros. Até hoje, o Penhasco do
Trovão nunca foi saqueado.

A Pedra Por-Ah
Os xamãs interpretaram as pinturas nas
paredes de um conjunto de cavernas ao lado
do Penhasco do Trovão, e descobriram que
elas se referem ao antigo artefato taurino
chamado de Pedra Por-ah. Elas sugerem que
este objeto pode ser utilizado para a comuni-
cação com os anciões taurinos dos dias ante-
rio res à Fragmentação. Muitos l ideres dis-
cutem se deveriam procurar pela relíquia.
pedras giga ntescas estão cobertas Je antigas runas Alguns dizem que os anciões poderiam uti-
KalJorei e são evitadas pelos centau ros e taurinos lizá-la para guiar melhor o povo nos cos-
locais. Ninguém sabe por q ue os antigos habitantes tumes antigos, devolvendo a glória às tribos.
escolheram este ponto como solo santificado e as pes- Outros afirmam que se trata de um produto
quisas até agora não Jescobriram nenhuma pista. da magia arcana, e que po rtanto poderia
Mesa R ocha Vermelha: &.te campo de treinamen- acabar destruindo-os. Como nenhuma
to encontra-se na fronteira setentrional de Mulgore, decisão ainda foi tomada, a Pedra Po r-ah per-
nos sopés das Montanhas Garras-de-Pedra. Lá os tau- manece oculta. Seja qual for sua verdadeira
rinos jovens são educados nas habilidades da caça e função, provavelmente alcançaria um preço
do combate para tornarem-se guerreiros proeminen- elevado se fosse e nco ntrada, mesm o se ven-
dida para qualquer outra raça.
tes da sociedade taurina.
Montanhas Garras-de-Pedra uma brisa suave traz o ar fresco do oceano, e outras
uma ventania intensa levanta impiedosos redemoi-
( Stonetalon Mountains)
nhos de areia ou conduz uma tempestade vinda das
H istória montanhas ocidentais.
As Montanhas Garras-de-Pedra já foram um con- Habitantes
junto baíxo de colinas, proporcionando uma bela
visão das ondas do mar a oeste. A Fragmentação que As montanhas escarpadas são o lar de muitas feras
selvagens e apenas algumas habitações civilizadas.
rompeu o mundo ergueu rochedos de are nito e
Os hipogrifos se alojam perto do Lago Alqueive das
picos de montanhas ao a r. As águas da costa orien-
Trevas em complexos de cavernas na parte superior
tal inundaram os abismos e gargantas recém-criados.
Com o auxílio da erosão causada pelo Rio Lobo das e ncostas. Seus ninhos são defendidos por gran-
Negro, as Montanhas Garras-de-Pedra se expand i- des cercas vivas de sarças, tornando ó acesso por
terra quase impossível. O utras criaturas encontradas
ram cm uma vasta rede de penhascos e desfiladei ros
pelas montanhas são os andari lhos, as hienas, os
que convidam aventureiros e animais a explorar seu
território virgem. kobolds, as aves de rapina, as panteras dos rochedos
e.até mesmo os dementais das rochas e os raros feli-
Geografia nos dentes-de-sabre.
Tipo de Terreno: Temperado com montanhas Na parte mais alta do Pico Oarra:;-<l1::-Pedra, no
escarpadas e ameaçadoras. lado oriental, ficam as terras caóticas dos wyverns e
As Montanhas Garras-de-Pedra se erguem no cen- dos dragões. Estes "lagartos voadores" antigos com-
tro de Kalimdor, ao sul da Floresta do Vale petem há muito tempo pela supremacia nos céus. De
Acinzentado e ao norte de Oesolace, e se estendem vez em quando, quando outras raças ameaçam inter-
pelo solo estéril das Terras Áridas ao leste. ferir, põem de lado suas diferenças pelo tempo neces-
A atmosfera desta região pode ser mais bem descri- sário para lidar com os intrusos.
ta como extrema. Nas menores elevações, há muito Os agentes da Companhia de Empreendimento
vento e o clima é quente e seco. Trata-se de um local dirigida pelos goblins também já foram vistos no
agreste onde não há comida e inundações são local, procurando terrenos em potencial a serem des-
comuns nos primeiros meses do verão. A umidade florcstados e fontes de minérios preciosos a serem
do oceano forma enormes nuvens de chuva, mas os exploradas por suas máquinas de mineração.
picos gigantescos são altos demais para permitir que
atinjam o ine<.:rior. Elas se chocam contra o lado oci-
<lental das montanhas e liberam grandes volumes de O s Maus Ventos das Garras-de- Pedra
água nas encostas, que flue m por penhascos estreitos Os ventos açoitam as Montanhas G~rras-de­
e desembocam no mar ou se depositam no fundo de Ped ra com muita força, retardando o progresso
um vale e se transformam num lago lamacento. ' dos viajantes e lançando nuvens de areia e poeira
Quando chove, o solo fica escorregadio e indefinido. que podem confundír o melhor· senso de
É perigoso caminhar por uma encosta ou sobre um direç..'iq. Indivíduos com corpos pequenos e leves
penhasco <lebaixo de um aguaceiro, poís a água se já foram empurrados da montanha por uma lufa-
infiltra pelo areníto e pode lançar até mesmo os vía- da de vento particularmente intensa.
jantcs mais cuidadosos para a morte. O vento quase nunca fica abaixo de moderado
Freqüentemente, quando as nuvens liberam toda a mesmo nos dias calmos, e pode, de repente, palô-
sua umidade, o:. ventos quentes as empurram mais sar de uma brisa constante para uma tempestade
para cima do declive, cercando o Pico Garras-de- brutal. A fim de simular estas condições, utilize~
Pedra com um manto de névoas tempestuosas. Tabela 5-1: Efeitos do Vento nas Montanhas
Uma característica que qualquer visitante percebe Garras-de-Pedra a cada 4 horas que os persona-
imediatamente - além dos penhascos escarpados e gens estiverem na região.
das fendas profundas - é o vento constante. Às vezes,
m!§>~~m~

Tabela 5-1: E.feitos do Vento nas Montanhas Garras-de-Pedra


ld20 Força Velocidade
Ataques à Tamanho da Efeito do CD do Teste
do Vento do VentoDistância Criatura* Vento nas de Resistência
Normal/Cerco Criaturas de Fortitude
1-2 Leve 0- 15 km/h -/- Qualquer Nenhum
3-9 Moderado 16-30 km/h -/- Miúdo ou menor 2x custo de movimentação
Pequeno ou maior Nenhum
l0-14 Force 31-45 km/h -2/- Miúdo ou menor Derrubado 10
Pequeno ou m,ior 2x custo de mo\·imentação
15-18 Incenso 46- 75 km/h -4/- Miúdo Empurrado 15
Pequeno Derrubado
Médio Refreado
Grande ou maior 2x custo de movimentação
19 Tempestade 75-111 km/h 1mpossível/-4 Pequeno ou menor Empurrado 18
de Vento Médio Derrubado
Grande ou Enorme Refreado
Imenso/Colo -~I 2x custo de mo\'imentaç-Jo
20 Furacão 112-261 km/h lmpo. ível/-8 Médio ou menor Empurrado 20
Grande Derrubado
Enorme Refreado
lmenso/Colossil 2x custo de movimentação
•As criaturas alada.s ou11oadoras são tratada~ com uma categoria de tamanho inferior à real; portanto, um dragão Imenso voando é trata-
do como Enorme para determinar os efeitos do vento.
Custo de Mooimentaçdo Dobrado: As criaturas devem gastar o dobro do cu~to normal para se moverem contra a força do Vl.!nto. Portanto,
cada espaço percorrido conta como 2 e~paços e cada movimento diagonal conta como 3 espaços.
Refreado: As criaturas não são capazes de a\~\Oçar contra a força do vento. As cri.miras aladas são afastadas ld6 x 1,5 m.
Dmubado: A' criaturas caem no chão devido;\ força do vento. As crianir.i:. ;tla<l.1s são afastadas ld6 x 3 m.
Empurmdo: A, criaruras terrestres rnem no chão e s.io empurradas por ld4 x 3 m, sofrendo ld4 pontos de dano não-letal a cada 3 m.
As criaturas aladas são afastadas 2d6 x 3 m \! sofrem 2d6 pontos de dano não-letal <le\'ido aos golpes e açoites.
Estas regras se baseiam nos efeicos do vento presentes em "Clima" no Capitulo 3: Aventuras do LdM. O ter-
reno montanhoso e íngreme torna o percurso mais traiçoeiro do que o normal, portanto, fatores adicionais apli-
cam-se à força do vento além dos indicados no LdM. Além dos detalhes da Tabela 5-1, utilize os fatores a seguir,
dependendo da velocidade do vento:
Vento Forte: Terra, areia e pedregulhos são carregados pelo vento, obscurecendo a visão, incluindo a visão no
escuro, além de 18 m. Os testes de Equilíbrio sofrem -2 de penalidade devido à força do vento.
Vento Intenso: O ar fica mais espesso com partículas granulosas, obscurecendo a visão, incluindo a visão no
escuro, além de 9 m. Os testes de Escalar sofrem -2 de penalidade e os de Equilíbrio, -4.
Tempe tade de Vento: Um vento perturbador e barulhento atinge o personagem. O efeito é idêntico ao da
magia névoa - exceto pela dispersão pelo \'ento, naturalmente - e <lura pelo mesmo período que a tempestade.
Viajar nessas condições exige um teste de Sobrevivência (CD 20) por hora para evitar que o personagem se perca.
Os testes de Escalar sofrem -4 de penalidade e os de Equilíbrio, -20 devido à força do vento.
Furacão: Além dos efeitos de visibilidade e do perigo de ficar perdido conforme descrito p~lra a tempestade de
vento, é necessário obter sucesso num teste de Sobrevivência (CD 15) a cada hora que o personagem for exposto a
ventos com força de furacão. Caso fracasse, ele ficará fatigado devido aos golpes constantes. Ele não consegue correr
ou investir e sofre -2 de penalidade cm Força e Destreza. O personagem se recupera da fadiga após 8 horas de
repouso absoluto. Se falhar cm dois tc:;tcs de Sobrevivência seguidos, ficará exausto. Ele se move com metade do
deslocamento nom1al e sofre -6 de penalidade em Força e Destreza. Após 1 hora de repouw, o personagem exaus-
to se torna fatigado. Os testes de Escalar têm -8 de penalidade para aqueles que desejam enfrentar o vento violento.
-.e

m@~~~~
Áreas de Interesse
Deserto Tanaris (Tanaris Desert)
Lago Queda d as Névoas: Este lago, localizado no
topo Ja corJilheim Garras-de-Pedra, abriga a cachoei- História
ra mais alta Je Kalimdor. Além das cataratas eston- Há muitas eras que o Deserto Tanaris é um mar
teantC!i, também é possível ver os lendários hipogrifos, infinito de areia. Diz-se que Nozdormu, o grande
que migram para cá Jas regiões mais frias do norte. drag;1o do tempo, adotou esta terra como seu lar
em uma época imemorial, vivendo em meio à soli-
Pico Gar ras-de-Pedra: O ponto mais alto da cordi-
dão resultante do calor opressivo e dos quilôme-
lheira, este pico tomou-se oco devido a várias erup-
tros de areia.
çôes Jurante a grande Fragmentação. As cavernas se
tornaram o lar Je muitas Geografia
feras perdidas, que aden- Tipo de T erreno: Deserto
trnram o local através de arenoso quente e a lgumas
regiões rochosas.
uma ahertura ao sul. A
O Deserto Tanaris repre-
l lo rda sabe que seu líd er,
senta uma região extensa da
Servo, passou por estas
Kalimdo r meridional, logo
grutas le ndú rias, mas ao sul das Mil Agulhas.
explorou apenas uma das Trata-se de uma vastidão
várias rotas tortuosas de tórrida de dunas de areia
canais de lava resfriados ondulantes sob um céu sem
que formam o Pico nuvens. A região sul é mais
montanhosa, com grandes sis-
Garra~e-Pedra.
temas de cavernas - algumas
Vale das Fúrias
se estendendo a grande pro-
Sangrentas: Esta fortaleza
fundidade sob a superfície.
sobre um JesfilaJeiro é o O Deserto Tanaris é uma
lar desta infame e odiada região ampla que esconde
linhagem de harpias. As muitos segredos. A terra é em
paredes da ga rganta estão grande parte deserta, com
repletas de ninhos gigan- muitas criaturas enormes,
tescos e gua no. Po ucas como as feras kodo, os ver-
mes da areia e os andarilhos
criatll ras sobrevive m a
gigantes, vagando pelo local
um encontro com as har-
cm busca de alimentos.
pias, já que é difícil conseguir alimento nas mo n- Abaixo d o solo, encontram-se redes de túneis gigan-
rnnhas. Há muitos tesouros neste local, graças ao tescos. Eles permanecem inexplorados, pois pouc~
número de cad;ívcres que cobrem o chão do vale. têm a coragem de se aventurar em uma paisagem cão
Alguns aventureiros se vangloriam de terem entrado rigorosa. Ainda assim, existem rumores de que todos
escondidos no desfiladeiro e saido ames das harpias os tipos de criaturas se escondem nos túneis e abatem
sequer os notarem. Para aqueles que escutam com os invasores sem hesitação.
atenção estas histórias, um tema é sempre comum: Habitantes
furti' idade. Embora o mar de dunas não pareça ser capaz dt.
Pe nhasco do Vento Cortante: Este recorte nas suportar uma vida sek,1gem di\'ersificada, feras kodo.
montanhas conduz da fronteira meridional do Vale andarilhos gigantes, leões e enormes aves de rapina
Acinzentado até os desfiladeiros tempestuosos das são muito comuns. Dragonetes e alguns dragões tam-
Montanhas Garras-de-Pedra. bém são vistos planando cm meio às corre ntes ter-
mais que rodopiam sobre o grande deserto.
Á reas de Interesse cima do lençol freático; o lago oriental secou e trans-
As Areias Abissais: Dizem que este mar de dunas formou-se em uma grande planície salina e as Mil
infinito é o lar dos silítidcs das areias. Aparentemente, Agulhas tornaram-se um desfiladeiro arenoso.
estas criaturas vivem cm colméias nos túneis logo abai-
Geografia
xo da superfície, <~uardando viajantes desavisados.
Tipo de Te rre n o: Deserto rochoso quente e mon-
As Cavernas do Tempo (The Cavems of Time):
tanhas escarpadas.
Relíquias de eras passadas permanecem semi-enter-
As Mil Agulhas se erguem ao sul do Pântano
radas nas areias próximas à entrada deste enorme
Empoeirado e servem como passagem para Desolace
complexo de cavernas. Os dragonetes de ~ronze do
a oeste ou para o Deserto Tanaris ao sul.
poderoso dragão Nozdormu patrulham as fronteiras,
O extenso desfiladeiro representa uma fronteira
certificando-se de que nenhum mortal pise o solo
natural entre Kalimdor central e meridional. Seu
sagrado na entrada do lugar. Aqueles que, de alguma
nome deve-se às dezenas de gigantescas colunas cilín·
forma, conseguem enganar os guardiões e adentrar as
cavernas nunca reto rnam os mesmos - há histórias dricas que se erguem do solo formando urna floresta
que descrevem como alguns se transformaram em de arenito. Foram construidas pontes no topo de mui-
tas dessas co rres, ligando as trilhas ao lo ngo do penhas-
homens velhos, enquanto outros voltaram à infância,
co de um lado a o utro das montanhas ao redor.
devido às estranhas energias do local.
Engenhoczar: O e ntreposto comercial neutro de A leste das Mil Agulhas, o desfiladeiro se abre num
Engenhoczar - pertencente aos goblins e administra- grande leito lacustre seco. Na verdade, esta planície
do por eles, naturalmente - é o único ponto civiliza- salina se encontra abaixo do nível do mar. Em seu
do de todo o deserto. Lá, os exploradores conseguem centro existe um lago alcalino com dez vezes mais sal
e ncontrar grande parte do equipamento necessário, do que qualquer oceano.
assim como um lugar para escapar do sol ardente e Habitantes
dos demais perigos do deserto. Esta região é tào quente, seca e salgada que poucas
Pedra Norte: O ponto mais setentrional do criaturas se aventuram por ela. L1gartos, escorpices,
Deserto Tanari;;, Pedra Norte é o lar de uma grande
abutres e aves de rapina são comuns, assim como os
população de feras kodo que se alimentam dos arbus-
bandos de guerra <los centauros. Há uma série de
tos que crescem a li. Sua presença atrai muitos anda-
minas goblins que exploram o petróleo da Baía
rilhos gigantes e leões, que esperam capturar algu m
C hamuscada.
animal desgarrado do rebanho.
As pontes entre as torres permitem que os viajan-
Uldu m: Fragmentos de a notações descobertas em
tes atravessem o penhasco sem encontrar os centau-
Bael Modan sugerem que urna importante cidade
ros bárbaros que patrul ham o solo. Porém, não são
titânica encontra-se sob a extensão rochosa do deser-
completamente seguras, já que as aves de rapina ata-
to meridio nal. Até agora, as expedições dos anões
cam os desavisados. P:!tssa ros maio res chegam até
ainda não encontraram a localização de Uldum, mas
mesmo a sabotar as pontes de vez em quando.
eles estão confiantes de que se trata apenas de uma
quest.~o de tempo. Áreas de Interesse
Há poucas coisas interessantes nesta terra, a não
As Mil Agulhas ser que você tenha uma predileção por sal, arenices...
( The Thousand Needles) ou petróleo.
História A Baia Chamuscada: Graças à prospecção dos
Antes do grnncle C:arnclismo, a região cfas Mil goblins, descobriu-se que a grande planície salina é,
Agulhas era uma garganta fluvial, com torres de are· na verdade, uma rica fonte de petróleo. Os goblins se
nito modeladas pelos anos de água corrente. O rio aventuram até a baía cm grupos numerosos para
fluía para o mar a partir de um grande lago a leste, coletar e refinar o "ouro negro". Embora normal-
mantido por um afluente subterrâneo. Então vieram mente sejam amigáveis, estas criaturas não são muito
os demônios e ocorreu a destruição que trouxe o caos hospitaleiras nessa região e mantêm guardas para
ao mundo inteiro. O desfiladeiro foi empurrado para garantir que ninguém roubará seu tesouro.
Vale Fonte de Inverno nhas durante a épica Baralha do Monte Hyjal.
Muitas das eno rmes raízes da Árvore do Mundo tam·
( Winterspring Valley) bém estão expostas nesse local, erguendo-se como
História arcos de roble maciço.
Há milhares de anos, este vale nas encostas Jo
Monte Hyjal serviu como o local onde os dfos da Habitantes
noite recomeçarem tudo após a Fragmentação. l.Jm Este lugar geralmente frio e sereno estremece com
reino ele inverno perpétuo, o local está há mu ito os conflitos periódicos entre os exércitos do feiticei-
tempo envolvido uma disputa e ntre os ma lignos dra- ro dragão Cobaltann e os clfos da noite que tenram
gões azuis e os temíveis felinos sabre-de-gelo. expulsá-los das encostas do Mo nte Hyjal. Felinos <la
Geografia neve, ursos e outras criaturas selvagens são vistos ape-
nas ocasionalmente, devido à grande altitude.
Tipo de Ter reno: Florestas méJias frias e monta-
nhas escarpadas. Áreas de .Interesse
O V<11e Fonte de Inverno localiza-se acima da
Cavernas de Mazthoril: Dentro destas cavernas,
C lare ira da Lua e é a última parada ao longo da estra-
encontra-se a verdadeira fortaleza dos dragões azui,,
da que term ina no Pico l lyjal.
os soldados de Cobaltann. Para guarda r o lugar, ha
O vale cstú separado 1.fo Clareira da Lua, numa
uma legião inteira de crias d racônicas que juraram
parte inferior da encosta Ja moncanha, por um
banco de espessas nun:-ns brancas. Fonte de 1nverno proteger Mazthoril. As forças <los elfos da noite -
é um reino frio eternamente coberto por new e gelo. incluindo os poucos capazes de domar os ferozes feli-
Acima das nuvens, o ar é fresco e limpo e o sol bri- nos sabre-J e-gelo - sempre e ntram em conflito com
lha quanJo a neve não está caindo. Al; á rvores do a legião de dragões, utilizando lâminas e presas numa
lugar foram cun ·adas e distorcidas em posições esrra- tentativa Jc se livrarem dos seres malignos.
~~~m~

O Restante do Mundo
Viajar por Kalimdor já é muito difícil. Viajar para
qualquer outro lugar geralmente é fatal.
Os mares revoltos do Redemoinho t0maram-se o
obstáculo principal para aqueles que desejam retor-
nar a Lordaeron. Um vórtice enorme que abarca
todo o oceano central, este fenômeno quase destruiu
as frotas da Horda e da Aliança enquanto tentavam
realizar a primeira travessia perigosa para oeste até
Kalimdor. Muitos navios foram perdidos, sugados
pelo vácuo aquático. Não houve mais esforços para
desbravar o mar revolto <lesta região. Várias embarca-
ções se aventuraram de Kali mdor nn direção contrá-
ria do Redemo inho - no norte, oeste e sul. Ninguém
retornou até hoje.
Apesar dos riscos da viagem, e até mesmo sabendo
a verdade sobre as terras antigas, alguns heróis se con-
sideram suficientemente habilidosos e mais do que
adequadamente armados para enfrentar quaisquer
perigos. Pode-se contar nos dedos de uma só mão os
navios que tentaram, e aqueles que os vêm partir
dizem que transportam uma carga excessiva de con-
Garganta do Sussurro Sombrio: Esta caverna trai· fiança e os declaram perdidos para sempre. Porém,
çoeira localiza-se na encosta meridional do Vale considerando a travessia relativamente segura das fro-
Fonte de Inverno. Vapores venenosos esverdeados tas da Horda e da Aliança e com a chegada recente do
borbulham em lagoas ácidas bem no fundo da gar- Grande Almirante Mourorgulho, a viagem é possível,
ganta. Sons malignos ecoam de uma caverna na quaisquer que sejam os riscos. Muitas pessoas em
extremidade final do local, fazendo os clfos da noite Kalimdor discutem agora sobre as terras distantes
acreditarem que os demônios podem ter se refugiado com vozes bem mais entusiasmadas.
nas profundezas tóxicas.
O lhar Eterno: Esta vila é o último ponto civiliza- Lordaeron
do antes de se atingir o C ume do Hyjal. Ela é admi-
Quando liderou as forças da Aliança através do mar
nistrada pelos goblins como um entreposto comer- até Kalimdor, Jaina Mourorgulho abandonou com
cial e é oficialmente neutra em relação a todas as relutância uma terra que sucumbia ao Flagelo de mor-
raças e facções. Mesmo assim, os peregrinos autoriza- tos-vivos. O príncipe Arthas, herdeiro do trono de
dos a se aventurarem até a Árvore do Mundo param Lordaeron, sucumbiu ao poder <lo Rei Lich e assassi-
neste local, que é o ponto mais elevado freqüentado nou seu pai, o rei Tercnas, para destruir o reino.
pelos mercadores e exploradores sem a permissão Enfraquecidos com a praga lançada pelo Culto dos
dos elfos da noite. Olhar Eterno ofereceria uma visão Amaldiçoados, os povos de Lordaeron ofereceram
imponente de Kalimdor se não fosse pela grande alti- pouca resistência quando os senhores do horror evo-
tude em que se encontra, pois as nuvens cercam caram uma chuva de fogo esverdeado e libertaram a
constantemente os flancos inferiores da montanha. monstruosa Legião Flamejante sobre a terra.
Rocha Sabre-de-Gelo: Este local é o lar de um Embora a derrota Je Arquimonde na Árvore do
grupo numeroso de felinos dentes-<le-sabre, governa- Mundo assinale o fim da invasão da Legião, seus
dos pela fêmea imensa chamada Shy'Rotam. lacaios permanecem cm Lordacron. O cavaleiro da
morte Arthas governa tudo o que antes formava as o local onde o príncipe Arthas sucumbiu à influên-
terras dos humanos de sua corte, e o Culto dos cia do mal. Mais de mil soldado:. da Aliança fizeram
Amaldiçoados continua a erguer os cadáveres Jc a viagem até o norte para livrar a terra do Flagelo.
humanóides e feras para aumentar as fileiras de seu Po ucos retornaram antes de Arthas trair seus aliados
exército de mortos-vivos. A outrora imponente capi- queimando seus navios. Aqueles que conseguiram
tal da Aliança permanece cm ruínas assombradas voltar contam histórias sobre uma terra árida e
por vultos e gárgulas. implacável o nde o vento frio uiva pelos galhos <las
O que já foi um reino belo e vibrante to rnou-se árvores desprovida:-. Je folhas. As colinas rochosas e
uma terra arrasada. Florestas grandiosas reduziram-se os desfiladeiros são assombrados por wendigos san-
a cinzas e tacos chamuscados que se espalham até o guinários, enquanto os dragões azuis descrevem cír·
horizonte. A praga disseminada pela influência dos cuias predatórios no céu.
mortos-vivos consum iu muitas colheitas e campos, Fenda do Norte também é o antigo lar dos trolls
tomando os alimentos escassos. Espíritos lamuriosos do gelo, que vivem no local desde que foram expul-
se aglomeram cm redor dos veios de ouro e ferro, sos das terras civilizadas hà milhares de anos.
arrancando os minem is da terra para serem utilizados C riaturas vis e malignas que praticam o vodu contra
pelos necromantes e seus acólitos. Consumido.; por seus inimigos, e las chegam ;1 ser oclh1d::1s ;itp mt>smo
seu antigo desejo por magia e com a perda do Poço por seus parentes das florestas do sul. Os rrolls do
do Sol, certos altos-dfos de Quel'Thalas recorreram gelo vivem em campos e fortalezas isoladas ao longo
até mesmo ao poder negro da Legião Flamejante. de Fenda do Norte, caçam os enormes Lobos do gelo
A própria vida parece não ter mais lugar em e apreciam destroçar a presa e consumir a carne crua.
Lordaeron. Todos os sobreviventes fugiram para o Porém, os mortos-vivos constituem o maior perigo
sul. Os anões de Khaz Modan deram abrigo a alguns, da região. Quando o príncipe Arthas parecia prestes
ajudando-os a defender os vales no alto das mo nta· <l destruir o Cu lto dos Amaldiçoados, os mortos-
nhas o nde podem coletar os alimentos e a lenha de vivos atraíram-no até Fenda do Norte. Lá, ele foi
que precisam nestes tempos sombrios. Eles são po u- incentivado a ações ai nda mais extremas, afastando-
ccs e as fileiras de mortos-vivos constituem um se cada vez mais da Luz Sagrada cm direção ao abra-
exército. Mesmo assim, lutam para sobreviver e man· ço corruptor do Rei Lich. Por fim, enfraquecido pelo
cê:n a esperança com as histórias que compartilham seu ódio do mal espalhado pelos mortos-vi\'o~.
sobre um pequeno bando de guerreiros humanos e Arthas desembainhou Lamento Gélido e sua alm,1
élíicos que combatem os mortos-vivos. Ninguém foi perdida para a lãm111a maldita. Ele se transfor·
sabe se estas histó rias sobre uma "Nova Aliança" são mo u no principal cavaleiro da morte do Rei Lich L
verdadeiras, po rém, enquanto esqueletos e acólitos reuniu uma hoste de mo rtos-vivos que se dirigiu par,1
protegem as criptas e necrópoles em maior número, o sul até Lordaeron, cm uma jornada de destru ição.
as pessoas sonham com um futuro mais próspero. Até mesmo os trolls do gelo stlbem que devem C\'i·
Mesmo assim, tarde da noite, quando não se con- tar os necromantes e seus laca ios mortos-vivos qw..
segue dormir de medo Je 4ue as sombras possam ata· ainda vagam pela região, esperando que os Lorde~ 1.h
car, o povo de Lordaeron une-se ao redor da foguei- horror e os ca\'aleiros d,1 morte os convoquem.
ra e se pergunta o que aconteceu com Jaina
Mourorgulho e os navios que partiram pelo mar. Tempestade de Vento
Eles imaginam se eles sobreviveram à viagem reios Após duàs guerras e a travessia ao Portal Negro, a
perigos do Redemoinho e, principalmente, se volta- Aliança finalmente reconquistou as terras dt.:
rão algum d ia. Tempestade de vento, conquistadas pela Ho rda na
Príme ira Guerra. Este lugar foi poupado da grand1.
Fenda do Norte depredação que Lordacron sofreu durante a Terceira
Se houver uma terra de natureza mais inóspita do Guerra, mas apenas depois de muito tempo con:-c·
que Kalimdo r, trata-se de Fenda do Norte. A tundra guirá recuperar a glória que de~frutava antel> JJ
congelada serve como fortaleza para o Rei Lich e foi Horda irromper pelo Portal Negro.
~~~~~
Enquanto a Legião Flamejante devastava Lordaeron,
pequenos grupos de camponeses e plebeus fugiram
O Caos Inferior
para o sul, na direção de Tempestade de Vento. Ao Os mundos do universo são ordenados, sujeitos às
lado dos povoados reconstruidos, jazem as evidências leis fisícas, compreensíveis. O Caos Inferior é o opos-
das batalh<is constantes d~ anos recentes. Os escom- to de tudo isso. Ele é um fluxo de puro caos que

bros talhados das fortalezas de guerra estão erodidos rodeia e une os mune.los.
pelo vento e a chuva. Trepadeiras se entrelaçam em Este local não é coexistente com os mundos em
máquinas de cerco abandonadas e os campos de bata- qualquer sentido físico. Trata-se de um estado de exis-
lha est:fo cobertos por flores silvcstres. Os lol?os esprei- tência completamente di\·crso e fundamcnralmcnre
tam os rebanhos Jc porcos sehr,1gcns ao redor dos incompatível com o universo conhecido pela maioria
tocos de árvores produzidos por décadas de dcsmata- das crian1ras. Não é possível olhar para um mundo a
mcmo e por entre a nova vegetação que agora cresce partir do Caos Inferior ou vice-versa; é muito mais
cm seu 1uga r. fácil se locomover do Caos para outro lugar. A magia
Mesmo enquan to os humanos cuida m da recons- andar nas sombras rransporrn o personagem pelo Caos
trução, grande parte de Tempestade de Vento rever- enquanto ele se deslnc;1 de um lugar a outro, e prati-
teu à cond ição selvagem, mais próximo ao estado camente qualquer magia de viagem planar ou de
natural do mundo que hú milhares de anos. As tri- comunicação possibilita o acesso ao Cws 1nfcrior e a
hos de trolls da floresta e os senhores dos ogros sur- seus habitantes.
gem para reivindicar as terras agrestes, resultando em Adentrar esta região significa ingressar num reino
conflitos crescenccs entre todas as raças. de pensamento puro e lunático. Grande parte do
Caos é multiforme, nunca parecendo igual por mais
O Universo Além do que alguns segund()ii. As cores mudam, a escuridão
O unin~rso de Warcraft é tanto simples quanto e a luz se alternam cm momentos, faílieas e barulhos
vasto. Ao concnírio do mundo-padrão do LdJ, estranhos surgem e depois desaparecem. Em um ins-
Azeroch não possui planos Astral, Etéreo, Interiores, tante, o personagem :;e encontra suspenso no vazio,
Exteriores, Positivo ou Negativo distintos - apenas no outro, está parado no fundo de um granJe penhas-
um nada imenstmhd conheciJo como a Grande co de pedras arroxeadas. Sua próxima mudança pode
Escuridão Além. Um nümero infinito de mundos ser para uma rocha minüscu la suiipensa cm uma noite
gira neste espaço, e é impossível dizer se estão espa- estrelada e não h;\ como saber se ela ocorrerá em ques-
lhados pelo universo ou sobrepostos uns aos outros. t"ão de segundos ou d ias.
Cada plano específico cio universo de Warcraft é Este ambiente é i ntcnsamente místico e a lguns
descrito adiante, inclu indo as características rele- especulam que ele representaria a verdadeira fonte
vantes. Consulte "Aventuras em Outros Planos" no de toda a magia arcana.
Capítulo 5: Campanhas do LdM para mais detalhes. O Caos Inferior possu i as sc,i~uinccs características:
As Criaturas dos Planos • Gravidade: Direcional S1tbjetit1a. O movimento é
controlado pela vontade e é possível viajar cm qual-
Muitos seres vagam pelo Caos Inferior, pelo Plano
quer direção com um simples pensamento. Embora
Elemental e pelo Sonho Esmeralda. Criaturas eté-
limitados a velocidades regulares, os personagens
reas, como a aranha interplanar e o caçador invisível
conseguem correr por quanto tempo desejarem sem
habitam o Caos, elementais variados residem no
ficarem cansados. O Caos Inferior não os impede de
Plano Elemcntal e a maioria dos seres que se escon-
aparecer onde quiserem (isto é conhecido como
dem no Sonho Esmeralda consiste cm animais
arrozes. Os habitantes inteligentes de cada plano - os mo\•imento pomo-a-ponto). Porém, a mera existência
demônios, os dementais, a dragoa Ysera (e sua ninha- neste local já estressa a mente das criaturas planares
da de dragões verdes) - são ainda mais formidáveis. e ignorar as lcís fbica:; tradicionai:; é ainda mais
Todas estas criaturas serão apresentadas com mais doloroso. Tentar realizar ações "impossíveis", como o
detalhes no Livro dos M onstros de Warcraft. movimento ponto-a-ponto, exige um teste de resis-
tência de Vontade (CD 35). Caso fracasse, o indiví- As forças do Caos Inferior constantemente erodem
duo permanece no mesmo lugar e sofre ld6+ 3 pon- qualquer tentativa de se constituir um ambiente
tos de dano temporário de habilidade em Sabedoria. estático. Se um personagem cri!lr um chalé aconche-
Os nativos do Caos Inferior, corno os demônios, gante com uma lareira, não deverá ficar surpreso se,
podem realizar movimentos ponto a ponto à vonta- alguns momentos depois, o atiçador se transformar
de sem qualquer desvantagem. num pato. A criação de um ambiente prejudicial
• Tamanho: Infinito. Não há limites conhecidos no exige que todos no local façam um teste de resistência
Caos Inferior. de Vontade (CD 15) para que não sejam feridos, nos
• Morfologia: Mutável. Alterações sutis ocorrem o mesmos moldes do teste a cada hora.
tempo todo, principalmente porque a paisagem se • Tempo: Atemporal. O envelh~cimento, a fome, a
ajusta aos pensamentos daqueles que se encontram sede, os vcncn9s e a cura natural não funcio nam no
no local. Caso eles se preocupem com guerras, visua- Caos Inferio r, embora voltem a surtir efeito quando
lizarão um campo de batalha repleto de soldados o viajante deixar o plano.
mortos-vivos. Se estiver se sentindo solitário, seu • Tendência: Caótico [sua.ve].
amor perdido poderá surgir de urna cabana próxima. • Magia: Ativada. A magia é t:xtremámente pode-
A solidez, os detalhes e os perigos em potencial rosa no Caos Inferior. Qualquer magia conjurada ali
destas imagens dependem da capacidade da criatura é tratada corno se estivesse sob o efeito do talento
para controlar seus pensamentos. Cada indivíduo Estender Magia. As magias de Ilusão podem ser lan-
nativo de outro plano deve realizar um teste de resis- çadas como ações livres e são tratadas como se esti-
tência de Vontade (CD 15) a cada hora que passar ves cm sob o efeito dos talentos Estender Magia,
no Caos Inferior. Se obtiver sucesso, as imagens cria- Acelerar Magia, Magia Silenciosa e Magia sem
das serão benignas ou facilmente ignoradas. Se fal- Gestos. Este benefício não exige o g~sto de espaços
har, elas se tornarão mais realistas e assustadoras. de magia de nível mais elevado, como acontece nor-
Os indivíduos com mentes decididas podem malmente com estes talentos metamágicos.
influenciar conscientemente o local. Se urna criatura
obtiver sucesso no seu teste de resistência de O Plano Elemental
Vontade mais recente, poderá utilizar urna ação de O Plano Elcmental significa um mistério para os
rodada completa para controlar o ambiente ao seu nativos de Azeroth. Ele é o lar de todos os elementais
redor. Jogue 1d20 +nível ou número de DVs do per- - do ar, da terra, do fogo e da água - que foram bani-
sonagem. Um resultado 20 ou superior significa que dos há muito tempo pelos titãs. Nos milê11ios que se
a criatura poderá determinar a natureza dos arredo- seguiram, os elementais se adaptaram ao novo lar.
res até um ra io equivalente a 6 m + nível ou número Eles podem ser chamados de volta a Azeroth por
de OVs do personagem. períodos curtos, mas a maioria anseia por retornar a
As alterações podem ser sutis ou drástica~. É possí- seu mundo quando a magia que os invocou termina.
vel criar a imagem de um cão andando pelo local, Comunicar-se com estes seres é difícil e eles forne-
farejando os outros e lambendo qualquer mão que cem poueas informações sobre a natureza de seu
aparecer, ou posicionar-se e aos demais no alto de reino. Os estudiosos acreditam que o Plano
urna montanha castigada pelo vento. Uma criatura Elemental assume a forma de um .único mundo sm-
não é capaz de utilizar qualquer conhecimento que penso no vácuo, e que cada tipo de elemental domi-
não possua. Por exemplo, se um personagem criar na uma parte dele. Aparentemente, a superfície do
uma biblioteca sortida, as únicas informações conti- orbe está dividida em porções quase iguais de oceanc.
das nos livros serão coisas que ele já sabe. profundo e de um concinente gigantesco repleto de
Se mais de uma criatura obtiver sucesso num teste vulcões ativos. Se os jarros de lava, os terremotos, ~
de manipulação do ambiente, aquela que obteve o tempestades de vento e os maremotos são tã<.
maior resultado controlará o local. Isso se mantém até comuns quanto os estudiosos prevêem, trata-se de
que outro indivíduo obtenha sucesso no mesmo teste. um lugar muito perigoso para ser visitado.
O Plano Elemental possui as seguintes características: habilidade especial de hibernação dos druidas sel-
• Morfologia: Divina. Os seres elementais são capazes vagens. Qualquer magia que envolva o uso dos
de alterar o plano com um simples pensamento (isto é sonhos para a obtenção de informações ou para a
considerado uma ação padrão). Para as criaturas locomoção entre os mundos contata o Sonho
comuns, o mundo é tão fácil de ser alterado quanto o Esmeralda, ao invés do Caos Inferior.
Plano Material em Azeroth - ou seja, ele pode ser afe- Viagens oníricas possuem vantagens e desvanta-
tado normalmente por magias e esforço f[sico. Além gens. Elas são relativamente seguras e as criatu ras
disso, a paisagem altera-se sozinha em determinados que visitam o plano primitivo em sonhos serão bem
períodos. A maioria desses efeitos não é prejudicial recebidas ou, na pior das hipóteses, ignoradas.
aos presentes, não importa o quão inóspito o ambien- Enrreranto, é impossível trazer qualquer objeto físico
te pareça. Se surgir um lago de fogo, os personagens se de volta do outro plano. A criatura chega no Sonho
encontrarão em segurança sobre um afloramento de Esmeralda com versões oníricas de suas vestimentas
rochas. Porém, a paisagem é muito real e pode causar e equipamentos comuns, mas volta de mãos vazias
ferimentos graves a um personagem que negligente- pam o Plano Material.
mente mergulhe no lago. É possível (embora improvável) morrer durante
• Predomínio Especifico de Elementos. Nenhum ele- uma viagem onírica. Se uma criatura for assassinada
mento domina os demais no plano como um todo. neste plano, deve obter sucesso num teste de resistên-
Porém, as regiões de cada um deles - água, ar, fogo e cia de Fortitude (CD 10) para evitar a morte no
terra - são tratadas como se possuissem predomínio mundo físico.
do elemento apropriado. Também é possível utilizar magias como portal para
• Magia: Ativada. Magias e habilidades similares à visitas físicas ao Sonho Esmeralda. Aventurar-se
magia que utilizam, manipulam ou criam os quatro desta maneira pode ser perigoso. O viajante é trata-
tipos de elementos - água, ar, fogo, terra - são trata- do como um invasor; qualquer criatura encontrada
das como se estivessem sob o efeito dos talentos dentro do local toma uma atitude Pouco Amistosa e
metamágicos Potencializar Magia e Aumentar Magia, se torna Hostil se for ameaçada de qualquer maneira.
mas sem exigir o gasto de espaços de magia de nível Se um indivíduo dentro deste plano for ferido, todas
mais elevado para serem conjuradas. as criatu ras se tomam Hostis em relação ao agressor
(veja a caixa de texto Influenciando as Atitudes dos
O Sonho Esmeralda PdMs no Capítulo 4: Perícias do Ldf).
O Sonho Esmeralda é o coração pnm1t1vo de Os viajantes que realizam jornadas físicas ao
Azeroth. É um plano selvagem de árvores grand iosas Sonho Esmeralda conseguem trazer objetos consigo
e animais imponentes - uma lembrança de como quando retornam. Neste caso, a morte não é um
seria o mundo se os humanos, os elfos e as outras sonho: se perecer fisicamente neste plano, o persona-
raças inteligentes nunca houvessem existido. É um gem estará morto de verdade.
lugar maravilhoso, mas também inóspito e letal. O plano está sob a proteção da dragoa verde Ysera,
O Sonho Esmeralda pode ser visitado nos sonhos um dos últimos grandes dragões. Ela não dá muita
ou pessoalmente. Algumas criaturas não conseguem atenção às questões externas ao plano, mas não deve
evitar os sonhos com este plano e se descobrem ali ser desafiada derttro dele.
sem qualquer preparo ou intenção consciente. Em O Sonho Esmeralda possui as seguintes caracte-
gral, elas são bem recebidas pelos habitantes do reino rísticas:
e interagem com eles de formas que mais tarde se • Morfologia Divina. A poderosa Ysera consegue
revelam proféticas. Provavelmente, estes sonhos ser- modelar as características do plano com um simples
vem para orientar o mundo numa determinada dire- pensamento, mas todas os outros seres devem utilizar
ção, mas ninguém sabe quem os envia. magias ou esforço físico para provocar qualquer
Outras criaturas utilizam os sonhos intencional- mudança, assim como cm Azeroth.
mente para alcançar o Sonho Esmeralda, como a • Tendência: Bom [suave].
os três ave11tureíros humttnos e o taurino no 8'19'º encontravam-se 11a te11da de R.amox. À dístdncia., estava
a elfa da noite contratP.da como batedora. o grande tesouro do rrmiio sebast, 1mta esfera esverdeada de yuro
crtstAI, yulsava no ce11tro da tenda.
A elfa da. noite olhou yara. ogrupo quando os quatro se curvaram yara frente a fim de dJscemlr as í~eltS que
flutuavam nas yrojundezas cor de Jade M cristal. A esfera yertencia ao irmão seba.st, seu líder formal. R.amox
era. um veterano da Aliança que alegava ter lutado durante a queda de Dalaran. Jergen, o outro guerreiro, era
youco mais que uma críança, tnexyeríente e ansíoso yelo combate. casco-da-Temyestade, o taurino, era. sonibrío e
temyeramental e questionava tudo. Porém, todos estavam conce11trados, tentando entender a visão dentro da esfera.
- Vejam - dísse a elfa da noíte, olhando yara o objeto. - É yossível enxergar o centro do yróyrío
acamyamento e'lfíco em vale Acinzentado. Tão claro quanto o dta..
- Parece a.yenas uma. floresta. - murmurou R.amox sob sua barba. Ele não estava tmyressíona.do com a visão.
- os elfos são a.sst m - retrucou o Irmão sebast. - Eles distorcem as árvores de acordo com seus cayríchos,
a.ssím como fa.zem com tudo mais.
)erge11 resmu1t1ou e lançou um olhar de soslaío yara a. batedora.. A elfa da. noíte fez uma. careta oKVínM as
ya.la.vras de sebast, mas disse:
- Pode-se dtzer que o flanco norte é youco yrotegíiio em comyamção ao resto M a.ca.myamento. Poderíamos
dar a volta, cruzando o río acima Myost.o dos guardas e atacá-los desta díreção.
- Sim - resyondeu o Irm.ão sebast. - Esta. seria. a melJior maneira yara. ínvadírmos. Poderíamos vír
dtretamente do oeste, mas acho que nos atrasa.ria.mos no río. As yontes yarecem fáceis de yroteger e defender,
mesmo contra um ex'irctto. sem mencíona.r os murlocs e outras coisas qiie gostam de lugares Rmtdos. Por outro
, , um gruyo yequeno yodería. se esgueírar ya.ra. d.entro do a.cam1amento e sa.ír antes mesmo que os elfos
notassem nossa. yresença.. - E acrescentou, numa voz quase Inaudível - Talvez enco11tremos um youco de
magia enquanto esttvermos lá.
- Não gosto dtsso - dtsse casco-da-Temyesta.de, com suas costas largas tocando as !'ªredes la tenda.
-.Parece fáctl dema.ts. E como é que ela sabe de tudo ísso?
- A SUSJetta ·é um veneno entre a1íados - dísse a elfa.
o enonne taurino olhou-a com ar ameaça.Mr. com um ar írtdifere11te, ela co11tí1tuou:
- Tenho mínhAs yróyrías razões yara não gostar destes elfos t1a noite em yartlcular. Basta. dízer que o que
dígo é verdade e que meu co115efho i ayroyríado. rícan:í dtrenutmenle )Rtísfeíta. ao vê-los lnvaillr o vale
Ací1tzentJtdo. E não fafonos tnJlís nísso.
- o que sã.o estas coisas a.o norte? Parecem árvores enormes - yergunwu ;ergen, sacudíndo o dedo sobre o
orbe.
- Eles siio cl1atnJldos ancíentes - res;JOtrdeu a elfa, encarando com seu olho bom cada um dos aventureiros.
o Irmiio sebast concordou energicamente. Ramox yarecía entedtado, casco-àa-Temyesta.de desconfiado e
;ergen ansioso yara o ataque. Ao não yerceber qualquer sínal de reconhecímento do nome, a elfa continuou:
- Eles são árvores ant~as, com milênios de idade, muito resyeitados yor meu yovo. voeis os encontrarão com
Jreqüi11cía yerro de nossos aca111yame11ws.
- É estranlto que as deíiem sem ne11liuma proteção - bufou o taurino. - veyim, as torres dos v~ías estão
rodas voltadas yara o sul e o oeste.
A batedora deu de ombros novamente.
- Estas árvores sobrevivem ltá eras sem necessidade de yroteçiio. Mas ollte yara a esfera. voei verá as raízes
de uma delas envolverem a abertura de uma mína. É dali que os eifos da noite retiram seus tesouros.
- E tomaremos tudo deles! - disse )erge11 com uma gargalhada.
Ramox se yermítlu um sorriso.
- Parece bem símyles. Não temos cu~a de que esqueceram de yroteger um flanco.
- Mas é seguro? - disse casco-Temyestade. - D~a-me que é seguro, elfa. Jure yelas divindades que você
ve11era1
- certammte, seu yúmo é a ação maís sa"bía co11tm meu ant~o yovo - resyo11deu a elfa t1a noite. A luz
esverdeada t1a esfera de cristal ílumí11ou a cícatríz que seryenteava sobre a órbita. ocular vazia.
o taurino grunhiu. Ramox dísse calmamente:
- ;ure yor seus deu.se(. Tranqüilize-o.
- certamente, Elu11e, a Deusa t1a L11a, concedeu-me sua benção - mentíu Víúva do Roble. Ela sorriu yara
os aventureiros reunidos de modo estranho. - E que ttyo de deus detxaría seus seguidores sofrerem?
Uma das melhores qualidades do mundo de é preciso detalhar cada capítulo antes de começar a
Warcraft é sua história rica e empolgante, marcada narrativa - geralmente, isso torna a estória menos
não somente por batalhas épicas, mas pelos indiví- interessante, e fica mais difícil reagir adequadamente
duos que tomaram parte nelas. Embora o jogo para às ações imprevistas realizadas pelos heróis durante a
PC se concentre principalmente nos conflitos campanha. Nem toda a aventura precisa ser um
grandiosos de Azeroth, o Warcraft RPG lhe dá a momento crucial da trama. Às vezes, uma aventura
chance de contar histórias centradas em grupos que pode ser completada com uma única sessão de
menores, embora não menos importantes no curso jogo fornece aos heróis um senso de realização que
da História. Apesar da guerra sempre ser uma possi- lhes permite concentrar-se em objetivos maiores.
bilidade, o heroísmo pode acontecer longe do campo Por6m, decidir inicialmente uma trama comum
de batalha. Você assumirá o papel de heróis cujas para toda a campanha pode lhe conceder uma estru-
ações modelarão o futuro para da Aliança, da Horda tura que a torne consistente e memorável. Ela tam-
e de um murtdo inteiro. bém pode inspirar as idéias de avertturas individuais
enqu;rnto assegura que o curso principal da história
Narrando uma se mantenha. Além disso, ajuda a colocar os heróis
no centro da ação.
Campanha de Warcraft A seguir, há alguns tipos gerais de campanhas que
Embora devastada por décadas de guerras brutais, você moldar para criar a sua:
nem tudo cm Azeroth gira em tomo do combate. Tipos de Campanhas
Ainda assim, "paz" é uma palavra desconhecida pela • Diplomacia: Uma paz precária se estabeleceu
grande maioria. As várias nações do mundo envolvem- entre as raças e facções de Kalimdor. A Aliança, a
sc constantemente em intrigas políticas, traições e des-
Horda e os elfos da noite se uniram para derrotar a
onestidade. Uma campanha do Warcraft RPG deve
Legião Flamejante e, desde então, espalharam-st.
ter muitos combates, bem como maquinações com-
para Jifcrentcs locais do continente. Porém, as feri-
plexas, e transmitir a sensação de agitação, drnma,
das resultantes de gerações de batalhas não se curam
emoção e desgraças iminentes. Afinal as guerras
rapidamente, e não se sabe se os ores e os humanos
podem começar, e algumas já o fizeram, a partir do
conseguirão evitar uma nova guerra. Os Kaldore1
menor dos deslizes no salão do trono de um rei!
mantêm conflitos ainda mais antigos com os altos-
A época que se seguiu à guerra contra a legião
clfos devido à natureza da magia - diferenças filosó-
Flamcj;rnte representa uma reviravolta importante
ficas que quase destruíram o mundo durante a era
na l listóri~l. O mundo encontra-se em ruínas. A
que levou á Guerra dos Ancestrais. Até mesmo as
Aliança de Lordaeron foi fragmentada e os mortos-
vivos dominaram o local. A H orda está livre de sua raças independentes, como os furbolgs e os murlocs,
antiga ligação com os demônios, mas perdeu tudo o têm sua vida definida pelos conflitos.
que lutou para conquistar. Os elfos da noite sacri- Kali mdor precisa de pacificadores.
ficaram sua imortalidade e se empenham em curar As Cél\l'lJ'lªnhas de diplomacia podem levar os heróis
sua terra natal devastada. através do continente em missões para negociar
l:.mhora muito tenha sido perdido, o futuro está novos tratados ou reiterar os jâ existentes. Ao oferecer
cheio Jc possibilidades. as mesmas oportunidades para os personagem.
As outras seções deste capitulo descreverão temas obterem sucesso utilizando a sagacidade e a oratória
que talvez você queira utilizar em campanhas especí- além de reflexos rápidos e uma espada afiada, esk
ficas. Porém, quando se planeja uma estória para o tipo de campanha dá a opornmidade de brilhar a
Warcraft RPG, considerar seus objetivos como um todos os tipo~ de indivíduos. Intrigas, encontros com
m<lo é a primeira etapa inicial. algumas das pessoas mais poderosas do continente t.
Cada aventura representa o próximo capitulo de uma batalha constante contra a ameaça da guerra sãc
uma grande lenda na tradição épica de Warcraft. Não as características de uma campanha diplomática.
Algumas. idéias para este tipo de campanha A descoberta e exploração de ruínas e masmorras
podem incluir fazer os elfos da noite aceitarem são elementos clássicos de campanhas fantásticas. As
magos altos-elfos que desejam estudar a "magia que que reúnem v;írias aventuras em masmorras podem
não fo i corro mp ida"; manter a paz entre a ldeias ser parte Jc uma m issão, ou talvez os heróis estejam
vizinhas de humanos e de ores; e membros de qual- procurando tesouros antigos a fim de obter riquezas
quer facção tentando fazer com que um grupo de para si mesmos o u sua facção. No entanto, quando
não-afiliados (como os centauros ou os javalis-espi- desenvolver aventuras assim para Warcraft, lembre-se
nhos) unam-se a eles. da rica l lbtória do mundo. Saquear um túmulo cer-
Po r sua vez, uma campanha mais sombria poderia tamente terá conseqüências e há um mocivo para que
enfocar um grupo de heróis dedicados a iniciar uma um complexo subterrâneo tenha si<lo lacrado.
guerra, cm vez de evitá-la. Em uma campanha de masmorras, a Aliança pode
• Masm o rras: As cavernas e ruinas antigas espa- enviar um grupo de heróis para acompanhar um
lham-se pda paisagem de Kalimdor, desde as Covas explorador anão adentrando ruínas titânicas. Os clfos
Profundas sob o Monte Hyjal até as escavações titâni- da noite precisarão de indivíduos dispostos a retornar
cas cm Bacl Modan. O colapso da Fo nte da a Esconderijo na Colina para investigar se os
Eternidade destruiu as cidades antigas dos Kaldorei e demõnios <la Legião Flamejante não estão se escon-
o local de seus escombros ficou perdido na Histó ria, dendo nas cavernas. É possível até mesmo fazer os
com ·cus segredos aguardando para serem descober- personagens visicarerfl uma série de cemitérios anti-
tos por exploradores e aventureiros destemidos. gos para encontrar o túmulo de um herói Kaldorei.
• Espionagem: A Aliança e a Horda podem ter Os possíveis exemplos para uma campanha de
estabelecido urna trégua, mas isso não exige que con- exploração são uma busca por ruínas e artefatos titâ-
fiem urna na outra. Ambas treinam e utilizam nicos, mapear uma nova rota comercial entre cidades
espiões para obccr informações constantes sobre a distantes ou a viagem de volta para casa de um grupo
oposição. Os Kaldorei continuam preocupados com de fugitivos.
a magia "corrompida pelos demõnios" utilizada • H orror: Kalimdor representa a promessa de um
pelos altos-clfos e pagam por informações sobre seus futuro brilhante para a Aliança e a Horda, mas isso
primos e os demais recém-chegados a Kalirndor. contrasta com a escuridão que espreita por todo o
Uma campanha de espionagem pode levar os heróis continente. Os mortos-vivos, os sátiros e os ancientes
bem para trás <las linhas inimigas com pouco apoio e corrompidos erram pelas matas arruinadas da
muitos segredos - suas verdadeiras identidades, mes- Floresta Cruel. Os demônios e seus lacaios mortais
tres e missões - que devem ser protegidos a todo se escondem nas sombras, planejando vingança con-
custo. Ao mesmo tempo, agem às escondidas para des- tra o mundo que os humilhou. No subterrâneo, as
cobrir informações bem guardadas. Os Mestres que criaturas que evitam a luz do sol hã milhares de anos
desejarem manter um alto nível de tensão nas aventu- aguardam os aventureiros suficientemente tolos para
ras e os heróis que gostarem da emoção de agir disfar- irem até elas.
çados apreciarão este tipo de campanha. Uma campanha de horror leva os heróis até as
Um dos centros da espionagem em Kalimdor é a regiões mais sombrias de Kalimdor e os faz enfrentar
cidade recém-fundada de Catraca, um dos poucos os monstros mais temíveis. A sobrevivência é uma pos-
lugares onde os membros de todas as raças e facções sibilidade, mas nunca uma certeza. Os heróis podem
interagem com liberdade. No entanto, uma campa- ser defensores corajosos da bondade encarregados de
nha desce ripo poderia envolver um grupo de ores combater a escuridão ou seres com uma moral mais
enviados pela Horda para espiar Theramore, batedo- ambígua correndo o risco de serem consumidos pelo
res da Aliança encarregados de relatarem os aconte- próprio mal que tentam destruir. As campanhas de
cimentos na terra dos taurinos, Mulgore, ou heróis horror exigem Mestres capazes de equilibrar o jogo no
contratados por alguns altos-elfos para vigiar as ativi- fio da navalha entre a esperança e o desespero, e
dades dos druidas. heróis dispostos a confrontar tanto sua própria morta-
• Exploração: A Aliança e a Horda estabeleceram lidade quanto os monstros e demônios.
colônias cm um continente sobre o qual sabem Embora a Floresta Cruel seja o cenário mais óbvio
muito pouco. Os ores se aliaram aos nômades tauri- para uma campanha de horror, é possível criar uma
nos e suas jornadas poderiam afastá-los de seus novos caça aos monstros nas profundezas lamacentas <lo
lares cm Durotar. A Aliança construiu a forttaleza Pântano Empoeirado, a descoberta de quaisquer
central de Thcramore, que serve como base para as membros do Cu lto dos Amaldiçoados que estejam se
exped içõcs dos Forjafcrro em busca dos segredos de escondendo entre a Aliança e a Horda ou heróis cap-
sua ancestralidade. Após a destruição causada pela turados pelos demônios que planejam mais uma ve:
Legião Flamejante, os elfos da noite precisam explo- atacar KaJimdor.
ra r sua própria terra natal para descobrir quais são os • Mercenários: Embora grande parte da população
perigos restantes. de Kalimdor tenha jurado lealdade a uma facção,
Urna campanha de exploração sempre induz os alguns só se preocupam consigo mesmos. Alguns ja
heróis a atravessarem fronteiras, levando-os a uma foram parte da Horda, outros da Aliança. Algumas
excurs;1o interminável pelo desconhecido. Eles podem vezes, eles se reúnem cm exércitos; em outras, apare-
ter um objetivo especifico ou percorrer regiões nunca cem como grupos pequenos contratados para realizar
antes visitadas. Para os Mestres, este tipo de campanha tarefas singulares e particularmente perigosas. Eles tra-
oferece a oportunidade de preencher os vazios no balham para qualquer um com ouro suficiente para
mapa de Kalimdor com emoção e aventura. pagar o seu preço. Eles são mercenários.
Em uma campanha de mercenários, os heróis tro- uma boa busca fortalecerá os heróis, e uma excelen-
cam todos os benefícios de se participar de uma facção te lhes permitirá salvar o mundo. As campanhas
pela chance de irem atrás <le seu próprio destino. É deste tipo são ideais para os Mestres que gostam de
claro que isso às vezes significa que estão à procura de desafiar os jogadores e para os personagens que estão
alguém para pagar por suas habilidades. Porém, aque- decididos a superar esses desafios.
les que escolhem a vida de mercenário o fazem porque Os principais objetivos <le buscas em Kalimdor
preferem a agitação constante das batalhas e as viagens podem ser uma cidade titânica lendária que ainda
para novos lugares estranhos. Como seus patrões são não se encontra cm ruínas, um artefato que curaria
do tipo que contrata outros para executar tarefas difí- os infectados pelo Flagelo e um druida selvagem per-
ceis - e, por sua vez, seus companheiros são do tipo dido há muito tempo vagando em algum lugar dis-
cuja lealdade pode ser comprada - a confiança (ou a tante das terras dos Kaldorei.
falta <leia) torna-se um tema freqüente. Se os heróis • Colonização: Exceto alguns lugares muito limita-
gostam de serem açoitados pelos ventos do destino e dos cm Kalimdor, quase tudo está abandonado ou em
estão dispostos a trocar suas crenç;1s por um saco de ruínas. Os clfos da noite se esforçam para reconstruir
ouro, uma campanha deste tipo permite aos Mestres uma terra destruída pela Aliança, pela Horda e pela
utilizar empregadores em potencial para introduzir os Legião Flamejante. Embora a Horda viaje com os tau-
personagens às aventuras. rinos, os ores provavelmente começarão a construir
Uma campanha de mercenários pode ter heróis vilas pelas trilhas percorridas enquanto se afastam de
contratados por um soldado da Aliança que precisa Durotar. A Aliança dominou Theramore, mas logo a
de ajuda para resgatar sua família, ou pagos para via- ilha não será suficiente para a população crescente.
jar até a Floresta Cruel a fim de recuperar artefatos Kalimdor permanece como uma terra seh-agem e
dos elfos da noite. Embora esses profissionais não perigosa e uma campanha de colonização pode se
sejam mais necessários nos exércitos depois que se basear cm heróis criando áreas seguras e civilizadas.
iniciou a paz em Kalim<lor, aqueles que se reúnem É possivel incluir elementos de exploração enquanto
em Catraca conseguem trabalho com facilidade, eles localizam a região apropriada, bem como <le
variando desde a proteção de nobres ricos ao ingres- diplomacia se já houver habitantes nativos. Por fim,
soem gangues de bandidos. mesmo depois que a colônia tenha sido estabelecida,
• A Busca: Warcraft é repleto de buscas, desde a a luta para defendê-la de bandidos, invasores e desas-
viagem que Malfurion Fúria da Tempestade realizou tres naturais continua. As campanhas deste tipo são
para encontrar o semideus Ccnarius durante a Guerra perfeitas para o herói que aprecia representar o papel
dos Ancestrais até a malfadada procura do príncipe de "topa-tudo" e se contenta com todas as coisas,
Arthas por Lam.ento Gélido. Kalimdor é uma terra desde batalhas até trabalhos manuais.
nova repleta de magia e mistérios antigos. Os anões Quaisquer áreas em Kalimdor seriam perfeitas
Forjafcrro buscam as ruinas e artefatos titânicos e os para campanhas de colonização. Entre elas, há as ten-
elfos <la noite procuram qualquer coisa que ajudará a tativas da Aliança e da Horda para habitar o Pântano
limpar a mácula deixada pela Legião Flamejante. Este Empoeirado e a tarefa extremamente difícil que os
universo oferece uma terra com lendas e artefatos que elfos da noite enfrentam para reclamar a Floresta
podem ser investigados pelos heróis <le qualquer afilia· Cruel. Os príncipes mercadores goblins podem con-
ção e com qualquer propósito. tratar um grupo de heróis para construir novos entre·
Durante uma busca, os personagens se dedicam a postos comerciais nas áreas selvagens - um trabalho
um objetivo difícil e distante. Pode ser uma pessoa, que os levará a vários lugares de Kalimdor.
um lugar ou um objeto, mas alcançá-lo não deve ser • Sobrevivência: A civilização élfica foi destruída
fácil. Os obstáculos que se encontram no caminho junto com a Fonte da Eternidade. Tanto os Kaldorei
devem parecer intransponíveis e possivelmente quanto os altos-elfos levaram séculos para reconstruir
fatais. Porém, a recompensa corresponderá ao risco: seus lares e culturas em dois continentes... bem a
tempo da Legião Flamejante retornar e destruir tudo Em uma campanha comercial, os heróis podem
novamente. Após a guerra e o cataclismo - ou até assumir o papel de mercadores liderando uma cara-
mesmo quando simplesmente preso a uma terra vana ou de guardas contratados para protegê-h1
estrangeira, como aconteceu com a Aliança e a enquanto percorre Kalimdor. De certa forma, este
H orda em sua chegaJa a Kalimdor - a sobrevivência tipo de campanha se parece com a de exploração,
é o elemento mais importante. porém, apresenta riscos maiores - uma caravana
Uma campanha deste tipo tem muita coisa cm contém produtos que a tornam um alvo quase irresi~
comum com as de exploração, já que os heróis se tí\•el para os ladrões.
encontram em território distante e possivelmente Uma campanha comercial pode ser baseada no~
hostil. Porém, em uma situação de sobrevivência, esforços da Aliança para negociar com seus aliado:-
não se recebe nenhum apoio e é necessário ser com- clfos da noite na Clareira da Lua. Como o comércio
pletamente autoconfiante. Os Mestres dctermi nam é um conceito novo para uma raça acostumada a
as situações e os heróis devem decid ir como agirão. saquear o que for necessário, uma campanha da
Será que tentarão construir uma aldeia e aguardar o Horda em que os ores tentam fazer negócios com
resgate? Será que se aventurarão a voltar para casa? qualquer um pode ser uma boa aventura. É daro q1.1c
Como conseguirão as armas, os alimentos e o abrigo os príncipes mercadores sempre precisarão de hcrób
necessários para sobreviver? Os heróis de uma cam- que defendam suas carg<lS, já que até as caravanas do~
panha de sobrevivência precisam estar dispostos a goblins serão atacadas.
interpretar suas respostas a estas perguntas, embora • Guerra: As lutas entre os Kaldorei que trouxe-
os Mestres devam se certificar de que a sobrevivência ram o mundo à beira da ruína, as batalhas entre a
continuada forneça o senso de realização apropriado. Aliança e a Horda, a invasão da Legião Flamejante -
Um naufrágio pode in iciar uma campanha de as guerras são os marcos pri ncipais da História de
sobrevivência com um grupo de heróis da Ali ança Warcraft. Os jogos para PC contam muitas dessa~
presos na Costa Negra, bem longe de Theramore. Os batalhas. Embora a época do Warcraft R PG seja
ores da Horda talvez contratem os serviços de um uma era na qual um simulacro de paz emergiu pela
zepelim goblin para explorar a Kalimdor meridional primeira vez em muitas gerações, os conflitos podem
e ele pode cair no Deserto Tanaris. Membros de mais uma vez inundar a terra numa onda de sangue.
ambas as facções podem estar explorando as Este tipo de campanha pode posicionar os hcrói:-
Montanhas Garras-de-Pedra e ficarem presos nos des- cm qualquer lugar, desde a tenda do comandante até
filade iros devido a um::l furiosa tempestade de vento as linhas de frente de um enorme campo de batalha.
o u a uma avalanche repentina. Embora proporcione mais combate do q ue qualquer
• Comércio: Conforme a cultura se espalha por outra, os Mestres devem pensar seriamente antes de
Kalimdor, os mercadores e as caravanas andam à iniciar uma campanha de guerra no mundo de
frente. Ao levar alimentos, vestimentas, vinho e Warcraft. Conforme demonstrado no jogo para PC,
ourros produto" parn os mercados das menores as guerras tendem a remodelar o mundo. Se não con-
aldeias até o grande bazar de Catraca, os comercian- siderar as re·percussôes políticas e até mesmo geogni-
tes conseguem unir lugares distantes percorrendo os ficas de uma batalha, a narrativa pode simplesmente
quilômetros que os separam. Em Kalimdor, os prín- se tornar uma série de lutas sem sentido, cm vez de
cipes goblins mantêm umtl rede de postos comerciais um épico à moda de Warcraft.
que lhes confere o domínio mercantil - em bora Em Ka li mdor, os conflitos de duas gerações fazem
a lguns mercadores fiquem enlouquecidos pelo isola- surgir a possibi lidade de uma nova guerra entre a
mento enquanto aguardam os clientes. Porém, con- Al iança e da Horda. A desconfiança dos elfos da
forme a Aliança e a Horda estabelecem-se melhor em noite em relação à magia dos altos-elfos talvez se
Kalimdor, seus mercadores e comerciantes viajarão torne um acontecimento que colocará uma raça con-
ao longo das rotas descobertas pelos goblins. tra a outra. Campanhas de guerra menores e mais
regionalizadas podem explorar as batalhas entre os do Warcraft RPG. Os jogadores devem acreditar
taurinos e os centauros ou as lutas dos goblins para que os personagens fazem parte de uma organização
assegurar o petróleo das Mil Agulhas. e de um mundo maiores, mesmo se não participa-
Combinando os Ti pos de Campanhas rem efetivamente de aventuras que cumpram os obje-
ti\'OS da afiliação.
Quando determina o formato da narrativa, o
Antes de começar uma campanha do Warcraft
Mestre também estabelece as expectativas dos
RPG, o Mestre e os jogadores devem decidir ela
heróis, o que pode levar a uma campanha :.cm sur- enfocará a Aliança ou a Horda. Isso deve ser uma
presas ou descobertas. Incorporar os elementos de decisão do grupo. O Mestre pode ter uma grande
outro tipo de campanha pode ajudar a revigorar idéia sobre uma aventura com a Horda, mas não
urna história fraca ou, pelo menos, causar uma force os jogadores a participarem disso se eles deseja-
mudança agradável de ritmo. rem pertencer à Aliança (nesta etapa inicial, não é
As campanhas de diplomacia podem envolver algu- difícil adaptar uma idéia para que se encaixe em
mas aventuras de espionagem ou os heróis de uma ambas as afiliações).
campanha comercial talvez acabem presos longe de Lembre-se de que, embora cada raça tenha uma
casa e se encontrem cm uma aventura de sobrevivên- facção "padronizada", os heróis podem pertencer a
cia. Em meio a uma guerra, um grupo de soldados qualquer uma. Os taurinos e os ores podem estar na
pode ser encarregado de urna busca para recuperar Aliança; os humanos, os anões, os elfos e os meio-
um artefato mágico crucial ou talvez alguns explora- elfos podem estar na Horda. Tais indivíduos são
dores acabem adentrando urna terra de horror. exceções, uma característica típica dos heróis. Esta
As vezes, escas mudanças envolvem apenas algumas opção pode gerar possibilidades de se criar uma his-
aventuras e, depois disso, a campanha pode voltar ao tória singular e dinâmica para um determinado per-
curso planejado. Entretanto, se perceber que todos sonagem. Afinal, o jogador deve decidir por que o per-
estão apreciando os novos rumos, talvez o Mestre sonagem abandonou seus al iados naturais. A segu ir,
opte por alterar o formato da campanha permanen- oferecemos algumas sugestões:
temente. O Warcraft RPG é, principalmente, um
jogo, e o Mestre deve adotar as medidas necessárias • Criado desde a infância pelos membros da afilia-
para garantir que todos se divirtam. ção à qual pertence agora;
• Seus valores adaptam-se melhor à nova afiliação;
Afiliação • Foi Salvo da morte ou de alguma calamidade terrí-
vel pelos membros da nova afiliação;
Todo jogador cm uma campanha do Warcraft • Tornou-se <lmigo dos membros da nova afiliação;
RPG deve escolher a afiliação de seu personagem • Testemunhou membros da antiga afiliação comete-
(consulte o Capítulo Três: Afiliação). Todos os perso- rem uma atrocidade horrenda;
nagens de um mesmo grupo devem pertencer à • Está descontente com a liderança da antiga afiliação;
mesma facção e participar de aventuras e missões • Foi alterado ou controlado por magia;
que aumentem sua lealdade. Uma campanha da • É, na verdade, um agente duplo, fingindo pertencer
Aliança serú necessariamente diferente de urna da à nova afiliação, mas relatando tudo à antiga*.
Horda em relação ao clima e ao enfoque. A primei-
ra, com exceção dos clfos da noite, vive virtualmente * Um agente duplo deve ser tratado com cuidado. A siwação
exilada em Kalimdor enquanto ainda se volta ao dias pode fornecer oportunidades interessantes ele interpretação,
antigos, a leste. A última encara o passado de um mas pode causar desentendimentos entre os jogadores se não
modo completamente diferente, recorrendo às tradi- for bem conduzida - por exemplo, se os outros jogadores não
ções xamanistas para fortalecer sua pátria recém- conhecerem a ~·erdacleira afiliação d.o agente e seus heróis
/ estabelecida cm Kalimdor. É imporrnnte levar estas forem traídos ou até mesmo assassinados como resultado das
diferenças cm consideração durante uma campanha ações desse indwiduo.
idéias de aventuras para vários tipos de campanhas.
Grupos Mistos: Além disso, a afiliação inimiga pode gerar várias fon-
Impossibilidade ou Desafio? tes de conflito, já que os membros da Aliança e da
Os Mestres experientes sabem que os jogadores Horda se ressentem Jos erros do passado.
acabarão querendo constituir um grupo com Também recorde que os heróis em uma campanha
heróis da Aliança e da Horda. É sempre melhor do Warcraft RPG ainda são pessoas, embora sejam
que todos façam parte da mesma afiliação. membros de uma afiliação forte em um mundo
Mesmo assim, se tiver um grupo de jogadores implacável e vibrante. Os mesmos objetivos que
veteranos, é possível utilizar um grupo de afüia- motivaram os aventureiros desde o início dos tem-
çõcs mistas como um bom desafio. pos - ganância, determinação, descobertas, a sede
A Aliança a e a Horda lutaram lado a lado no de auto-aperfeiçoamento - incentivarão os persona-
final da Terceira Guerra. Os PdJs devem ser sol- gens da campanha .
dados que se conheceram no campo de batalha A Tabela 6-1: Idéias Genéricas para Aventuras ofe-
naquela época fatídica. Cada um ainda acredita rece possíveis pontos de partida para uma campanha
cm sua própria afiliação, mas ninguém pode do Warcraft RPG.
negar o laço que foi formado entre eles durante
o acontecimento épico. Ou talvez os heróis sejam
aventureiros jovens e ansiosos compartilhando
um desejo pela riqueza que supera qualquer afi- Tabela 6-1:
liação política. Idéias Genéricas para Aventuras
Uma situação ainda mais desafiadora consistiria • O cemitério local foi saqueado. O povo
cm personagens que seguem resolutamente suas teme uma invasão de mortos-vivos.
facções, mas se vendo forçados a se unir contra • Os goblins desenvolveram uma nova arma
uma ameaça comum. Os mortos-vivos ainda tecnológica de grande poder, chamada de
vagam pela terra e tanto os humanos quantos os Ceifadora. Eles oferecem vender este instrumen-
ores odeiam a Legião Flamejante. Se tiver a chan- to àqueles que pagarem mais alto.
ce de matar um morto-vivo ou um humano, um • Um sátiro poderoso dominou uma matilha
ore normalmente escolherá o primeiro, e um de lobos atrozes, que invadiram a área rural.
humano provavelmente faria o mesmo se a situa- • Um arquimago humano alega ter herdado o
ção fosse oposta. Pelo menos, ambos concordarão poder de Medivh e se torna o próximo Guardião
cm destruir o morto-vivo antes de se voltarem um de Tirisfal. Sem o conhecimento de ninguém
contra o outro. Esta causa em comum poderia ser (nem mesmo do próprio arquimago), ele está, na
o suficiente para desenvolver uma nova amizade. verdade, sob influência demoníaca.
Ver os heróis deixarem de ser rivais e se trans- • Um dragão negro, junto com sua ninhada
formarem em companheiros de viagem respeito- de dr~gonetes, abriga-se perto de uma povoado
sos é tão recompensador quanto os jogos que os local, declara-se o governante da cidade e exige
personagens iniciam como bons amigos. tributos. O povo precisa de alguém para eliminar
- estas feras cruéis! Além disso, há rumores sobre
itens mágicos poderosos que podem ser fabrica-
Fora do universo da Aliança e da Horda, há fac- dos a partir dos restos do dragão.
ções que ameaçam a ambas. Entre elas, existem os • Um demônio poderoso roubou a espada de
sobreviventes da Legião Flamejante e do Flagelo, Arquimonde. Ele planeja usar a arma para con-
bem como os habitantes nativos de Kalimdor, como trolar exércitos de Infernais, Guardiões da
os javalis-espinhos, as harpias, os centauros e os Perdição e caçadores malignos.
trolls. Estas criaturas (e suas culturas) fornecem
-
m@>~~m~

A Aliança Os altos-clfos se afastaram de seus aliados devido à


devastação de sua terra natal, Qucl'Thalas, e à des-
Uma campanha da Aliança tem um clima próprio,
tru ição de sua fonte de poder arcano, o Poço do Sol.
que inclui perigosos elementos de volatilidade, deses-
Existe muito atrito cm relação aos elfos da noite,
pero e desconfiança combinados à sensação de novos
embora isso ainda não tenha degenerado em violên-
começos, exploração e esperança. Este tipo de cam-
cia. Os heróis podem se ver envolvidos em tentativas
panha envolve muitas explorações, descobertas e
de facilitar o relacionamento entre estas facções ou
reconstrução e, se os jogadores desejarem, a conser-
serem forçados a escolher um lado. O vício mágico
vação da paz interna e jogos de intriga advindos das dos Qucl'dorei torna-os extremamente suspeitos
relações tensas entre as raças. para os elfos da noite. Certos altos-clfos podem ten-
Apesar dos elfos da noite, as raças da Aliança estão tar superar ou curar esta mãcula, o vício pode piorar
vivenciando um exílio virtual em Kalimdor e ainda para alguns, ou os demônios talvez incitem outros a
precisam criar um verdadeiro lar neste continente realizar atos terríveis.
rigoroso. Os altos-elfos estão se afastando de seus Os Kaldorei sofreram as maiores mudanças desde
aliados e atraem a desconfiança dos Kaldorei. Estes, os dias que antecederam a Terceira Guerra. Eles pre-
por sua vez, estão se adaptando à sua nova condição servaram sua pátria ancestral, mas perderam algo
inferior. Os anões Forja ferro viajam pela terra, procu- muito mais profundo. Sua imortulidude foi sacrifica-
rando ansiosamente as ruínas titânicas. Os humanos da para derrotar a Legião Flamejante. As aventuras
se empenham em consolidar seu no,·o reino e evitar da Aliança podem se concentrar na adaptação dos
que Theramore seja arruinada pelas tensões inter- elfos da noite a este estado debilitado. Os mais ingê-
raciais. Como se os conflitos internos não fossem nuos poderiam cometer erros tolos ou tomar atitu-
suficientes, os desentendimentos com a Horda dei- des que já não são mais possíveis. Talvez alguns ladi-
xam todos apreensivos e as crias demoníacas e os nos desta raça busquem métodos obscuros para recu-
mortos-vivos ainda se escondem nas florestas. perar a imortalidade perdida... embora este caminho
Hâ muitas oportunidades para atos heróicos numa leve ao mesmo vício mágico que atinge os altos-clfos
campanha da Aliança. Uma maneira de gerar idéias
- ou, pior ainda, à transformação cm sátiros. A terra
para aventuras de heróis desta facção é considerar os natal dos elfos da noite foi arruinada: os sátiros, os
interesses e motivações de cada raça que a compõe.
brwcos, os ancientes corrompidos e os demônios
Os humanos estão sempre ocupados em manter a
devem ser expulsos do continente. As fileiras das sen-
paz tensa com as outras raças e com a Horda. A perda
tinelas foram dizimadas durante a guerra, mas os
do Kirin Tor reduziu seu acesso ao aprendizado mági-
lideres dos Kaldorei estão considerando como iniciar
co, e talvez precisem enviar heróis para buscar artefa-
novos membros. Talvez estejam até abertos à idéia de
tos potentes (é claro que foi este mesmo tipo de explo-
sentinelas de outras raças.
ração que causou tantos problemas a Arthas).
Os demônios e seus lacaios estão à solta e represen-
Os anões Forjaferro alimentam uma obsessão racial
tam uma ameaça constante (embora bastante dimi-
pela sua suposta ascendência titânica. Eles trabalham
nuída) para a civilização. Pode ser que pretendam
de bom grado ou oferecem ótimas recompensas para
transformar os Quel'dorei em novas marionetes para
os heróis que descobrirem ruínas titânicas, particular-
substituir os ores ou atacar os elfos da noite por vin-
mente aquelas com várias escritas interessantes e
gança. Sem dúvida, o poder oferecido pelos demô-
incompreensíveis rabiscadas nas paredes. É por isso
nios leva muitos a permanecerem sob o domínio des-
que os aventureiros exploram Kalimdor. Além disso,
tas criaturas e ninguém está realmente acima de qual-
os anões são os inventores e técnicos da Aliança e
quer suspeita.
constantemente criam e modificam maravilhas tec-
nológicas. Em uma campanha desta afiliação, os aven- Ênfases das Campanhas da Aliança
tureiros podem se concentrar em inventar novas bugi- Há muita tensão, principalmente entre as raças
gangas (e levá-las para experiênciels de campo). élficas. Portanto, uma campanha da Aliança pode se
concentrar em maquinações e intrigas políticas, já
que as raças competem umas com as outras por Tabela 6-2:
poder e influência. Os heróis assumem um papel Idéias para Campanhas da Aliança
dinâmico neste jogo diplomático, seja a pedido de • Jaina Mourorgulho sobrevive a uma tentati·
um patrono ou por conta própria. de assassinato, mas as forças envolvidas devem
\ ra

Uma campanha da Aliança pode se concentrar cm ser descobertas e destruídas.


explorações e descobertas, já que os heróis se afastam • Um bote salva-vídas aparece em Theramore
de Thcramorc a fim de acharem locais adequados com um alto-elfo que pertencia a uma das poucas
para novas cidades ou até mesmo um no,·o reino só comitivas que partiram ruma a Lordaeron. Ele
para eles. Algumas facções de Theramore talvez acre- alega que o navio foi sugado pelo temível
ditem que ainda não é o momento de perder as espe- Redemoinho e balbucia sobre os horrores anti·
ranças cm relação às nações devastadas do outro lado gos que habitam o local. .. e sobre uma força que
do ocea no e envie m heróis experientes de volta a está se erguendo das profundezas.
Lordacron. Da mesma forma, os anões Forjafcrro • Os anões recebem relatórios sobre uma
estão intcressados cm descobrir ru ín.as titânicas e grande ruína titânica no centro do Deserto
pagam muito bem a qualquer explorador que fizer Tanaris. O grupo deve escoltar alguns escavado-
uma descoberta. res até o local e protegê-los enquanto completam
Este tipo de campanha também envolve a elimina-
o processo de pesquisa.
ção da influência remanescente dos demônios e dos
• Há algum tempo, não se recebe noticias da
mortos-vivos. Os clfos da noite podem pedir ajuda
aldeia dos clfos da no íte chamada Coração da
para retirar a mácula demoníaca da Floresta Cruel,
Lua. Um grupo de invcstígação encontra os habi-
levando a batalhas contra os ancientes corrompidos,
tantes ainda vivos... mas transformado em sátíros
os bruxos desgarrados e os sátiros dementes que
devassos e sanguinários.
espreitam no emaranhado sombrio da vegetação.
• Alguns Kaldorci acreditam que o vício arcano
A Tabela 6-2: ldéías para Campanhas da Aliança
dos altos-clfos pode ser superado ao se ministrar
oferece possíveis pontos de partida para uma campa·
cm seus irmãos corrompidos uma poção criada a
nha baseada nesta facção.
partir de um certo cogumelo, que, segundo dizem,
cresce apenas nas Cavernas da Noite Profunda. Os
A Horda elfos da noite contratam os heróis para ajudar a
Uma campa nha da Horda se concentra no restabe- colher o fungo e jogar a poção resultante no supri-
lecimento e c m um novo despertar. Os ores abando- mento de água de Theramore.
naram a barbárie e o culto aos demõnios, mas não • Uma sacerdotisa Kaldorei alega ter recebido
podem retornar a seu mundo original, Draenor. Por uma visão mostrando que sua raça deve derrotar
vários anos, levaram uma vida violenta em Azeroth. a Horda e expulsar os ores de Kalimdor.
Agora que se encontram em Kalimdor e r~cupcra­ • Elfos da noite extremistas tentam sabotar
ram o misticismo xamanista, conquistaram uma uma tentativa dos humanos e/ou Quel'dorei de
nova terra para transformar c m um lar e nO\'OS ideais estabelecer um novo centro de estudo mágico.
nos quais acreditar. Além disso, embora ainda exista, • Um grupo de membros poderosos e deses-
o ódio dos humanos, altos-elfos e anões é aliviado perados da Aliança contrata os heróis para nave-
pelos esforços conjuntos contra um inimigo muito
garem de volta a Lordaeron, na esperança de
maior do que qualquer um deles.
recuperarem sua terra e suas riquezas perdidas.
Alguns ores abandonaram o xamanismo de SerYO e
• Um anciente enraízado nas proximidades da
ainda veneram os demõnios. Estes conjuradores obs-
Floresta C ruel enlouquece devido às energias
curos, cm sua maioria sobreviventes dos clãs Rocha
malignas que se infiltram pelo solo. Ele começa a
Negra e Mandíbula de Dragão, permanecem cm
destruir tudo, invadindo a floresta e devorando
Lordaeron e cm algumas partes de Khaz Modan. Eles
todas as árvores em seu caminho.
certamente conseguiriam se reorganizar e seguir a campanha da Horda: algo tão simples quanto invadir
Horda até Kalimdor. Os membros da facção talvez uma caverna de javalis-espinhos e destruir tudo ou
procurem e destruam esses bruxos e, da mesma forma, tão complexo quanto um ataque planejado a uma
eles podem desejar esmagar ou conquistar a Horda. fortaleza dos centauros enquanto se combate as har-
A sociedade dos ores mudo u muito sob a liderança pias ou bandos de agitadores da Aliança.
de Servo, mas continua militarista e se concentra A Legião Flamejante foi derrotada durante a
principalmente na honra. É importante incluir estes Terceira Guerra, e não destruída. Grupos de demô-
elementos numa campanha da Horda. Os heró is o res nios tentam recuperar o controle sobre os nrc.;;.
são capazes de se sentir compelidos a iniciar uma Muitos membros da Horda ainda sentem uma túria
aventura devido à honra de completá-la ou à vergo- intensa cm relação aos seres abissais por mantê-los
nha de se omitirem. Os Pcljs cm uma campanha deste como escravos durante tantos anos. Os militantes
tipo podem aderir à estrutura militar e se tornar uma o res podem ser instigados a caçar estas criaturas e
unidade móvel de elite dos exércitos da facção. Neste esmagá-los com atos de vingança sanguinolentos.
caso, calvez assumam cargos de liderança. Enfatizar a tensão com a Aliança também é impor-
Em uma espécie de sinergia espiritual, os taurinos tante. Os indivíduos de ambos os lados ainda dese-
desistiram de grande parte de sua antiga vida nômade jam sobrepujar e destruir uns aos outros e, às vezes,
ao mesmo tempo em que os ores apareceram em chegam a tomar atitud~~s ('m rela1,·ão a isso. Um
Kalimdor. Estes seres gentis estabeleceram sua própria encontro ocasional com um bando de heróis da
pátria no continente, mas ainda enfrentam o legado Aliança pode acabar com um olhar e um ar de indi-
dos grandes conflitos com os centauros selvagens. ferença ou resultar em espadas desembainhadas e
Tanto a nova pátria dos taurinos quanto a nação sangue derramado.
o re de Durotar ainda têm pouco mais de um ano de
idade. Os inimigos ancestrais dos taurinos - incluin-
Ênfases das Campanhas da Horda
do os centauros, as harpias, os javali~spinhos e O foco e o clima de uma campanha da Horda são
outros que esprciram nas cavernas das montanhas e necessariamente diferentes da Aliança. É provável
em lugares ocultos nos ca mpos e nas planícies - que a primeira se concentre muito na recuperação da
devem ser eliminados para que se conquiste a verda- cultura xamanista e leve a aventuras nas quais os
deira paz. Estas feras geram inúmeras idéias em uma heróis auxiliam os ores a retomá-la. Muitos membros
da Horda sentem uma raiva explosiva em relação à
Legião Flamejante por enganar os ores durante todos
estes anos e se lançam às regiões selvagens para caçar Tabela 6-3:
e destruir os demônios sobre,·iventes mo,•idos pela Idéias para Campanhas da Horda
sede de vingança. • Um senhor das profundezas fez um pacto
Por muito tempo desabrigadas e à deriva, as raças com uma seita de o res descontentes. Utilizando
desta facção farão o melhor possível para conservar seu sangue como catalisador, o demônio trans-
sua nova vida - desde eliminar criaturas perigosas formou estes guerreiros em seres deturpados que
quanto atacar os khans dos centauros. agora cometem atos de violência por toda
A Tabela 6- 3: Marcos da Campanha da Horda ofe- Ou rotar.
rece possíveis fatos históricos para uma campanha • Bandos de guerreiros da Aliança atacaram
baseada na Horda. cidades ao longo da fronteira de Durotar. Os
líderes da facção não apóiam estas agressões, mas
Independentes alegam não ter tropas para detê-las. Um grupo de
Em muitos cenários fantásticos tradicionais, os heróis leais à 1lorda deve derrotar os invasores.
heróis não se envolvem com relações de vassalagem, • Bandos de guerra de centauros aparecem
ou apenas de modo muito superficial, e esse mesmo com freqüência cada vez maior, atacando colô-
paradigma pode ser utilizado em uma campanha do nias cm Mulgore e Durotar e causando apenas
Warcraft RPG. É possível fazer com que os heróis destruição. As cidades precisam ser defendidas e
mantenham distância da Aliança e da Horda e não os khans derrotados.
tenham nada cm comum com qualquer uma das afi- • Um grupo de bruxos envia uma mensagem
liações. Esta opção apresenta ' "antagens e deS\'anta· à Ho rda, exigindo que desista do xamanismo
gens. Um dos benefícios é que os heróis neutro::. recém-encontrado e adote novamente o culto aos
geralmente agem como mercenários, agentes li\TeS e demônios ou eles libertarão a Legião Flamejante
grupos imparciais. Portanto, podem participar de sobre Aze roth mais uma vez.
aventuras de ambas as afiliações e têm mais liberda- • Os espíritos estão preocupados com alguma
de para fazer o que quiserem. Além disso, às ,·ezes é coisa, mas ninguém consegue determinar exata·
necessário uma visão imparcial, como numa disputa mente o quê. Por fim, descobre-se que um
de fronteiras entre a Aliança e a Ho rda. arquimago poderoso encontrou uma maneira de
Pense com cuidado antes de permitir que os joga- manipular os espíritos de forma direta, talvez até
dores escolham uma campanha inde pendente. mesmo de destruí-los.
Grande parte da diversão da narrativa provém de se • Um bruxo ore rouba alguns ovos de wyvern.
lidar com uma determinada facção. Um jogo sem Ele deseja usar sua magia demoníaca nas criatu·
este elemento calvez não seja muito emocionante. ras ainda não nascidas para torná-las mais
Além disso, os heróis terão menos oportunidades de poderosas e resistentes e leais apenas a ele.
adquirir notoriedade, riqueza e influência. Também •· Uma fera kodo engole algo e fica muito
renha cm mente que, mesmo que os heróis perten- doente. Ela parece mais forte e vigorosa após a
çam ou não a uma afiliação, a Ho rda e a Aliança recuperação, talvez até mesmo mais inteligente, e
ainda existem e afetarão o mundo da campanha e adquire uma aura de magia. O verdadeiro
(prova,dmence) a vida dos heróis. choque ocorre quando a besta fala, exigindo
~nfases das Campanhas Independentes iguarias.
• Os fantasmas de Grom Brado-do-Inferno e
Os heróis independentes têm mais liberdade para
Manno roth aparecem e travam batalhas constan-
decidir aonde querem ir e o que desejam fazer. Sem
tes por roda a Floresta do Vale Acinzentado.
ninguém dando ordens, a vida oferece bem mais
opções. Estes heróis podem adentrar terras controla-
das tanto pela Aliança quanto pela Horda e oferecer Uma parceria não consegue eliminar as inimizades
seus serviços para ambas as facções. desenvolvidas em três gerações de combate entre as
Mesmo assim, a neu tralidade é perigosa. A lista de facções. Os Kaldore i e os altos-clfos nutrem mágoas
aliados de um personagem sem afiliação é curta, e que datam de milhares de anos e q ue fazem qualquer
poucos lugares lhe oferecem conforto. conflito entre a Aliança e a Horda parecer apenas
uma discussão sem importância.
Outras Afiliações O problema da magia e de sua utilização é um tópi-
A Aliança e a Horda não são as únicas facções de co complicado para todos. Os humanos e os a lws-
Kalimdor. Existem muitas outras, embora na maio- elfos possuem uma longa história de uso da magia
ria compostas por indivíduos desprezíveis. Há o arcana, o que muitas vezes acabou em desgraça.
Flagelo, a Legião Flamejante, os centauros, os javalis- Mesmo assim, não há como negar este poder, e as
espinhos, os murices e os trolls, entre outras. duas raças acreditam - de forma imprudente, segun-
O Mestre pode permitir que os heróis pertençam a do alguns - que podem uti lizá-lo para o bem. Os
uma destas afiliações. Os P<l)s não precisam ser elfos <la noite e os taurinos desconfiam do arcano,
malignos - muitos humanóidcs nativos adotam uma preferindo a magia divina da natureza e da terra. Os
perspectiva neutra e apenas desejam que os deixem o res abandonaram os vínculos com os demônios e
em paz. Mesmo assim, outros são obviamente anta- também buscam a magia divina. Embora seja algo
gônicos em relação ;\ Aliança e a Horda. Afiliar-se a macu lado, muitos não conseguem ignora r o fascí nio
estes grupos pode força r um herói a tomar uma deci- poderoso do arcano. A magia divina é muito mais
são difícil: será que deve atacar os inocentes e desper- segura, mas não tão apreciada por aqueles que
tar a ira das facções o u abandonar seu grupo? Apesar anseiam pelo poder.
desse dilema, pertencer a uma das afiliações alterna-
O s Conflitos Entre a Aliança e a H orda
tivas certamente tornará o herói um inimigo da
Aliança e da Horda. Os lideres da Aliança e da l lo rda finalmente esta-
Veja "O Inimigo", a seguir, para mais informações beleceram a paz após anos de guerra. Porém, serão
sobre estes grupos. necessárias mais do que palavras proferidas por um
comandante para reverter um ódio racial alimentado
Afiliações e Cenários durante gerações. Os líderes alegam que há paz entre
O mundo de Warcraft pode ser um cenário dife- seus cidadãos, mas fo rçar os exércitos a se unirem
rence de qualquer um com o qual você já tenha joga- para uma batalha (por mais essencial) não conserta-
do. As grandes batalhas já fora m travadas. Agora, o rá o dano causado pelas guerras anterio res. A
Mestre e os jogadores assumem um universo devasta- Aliança combateu a Horda por duas gerações. Até
do pela guerra e que sofreu três gerações de conflitos mesmo antes de compreenderem quem era o verda-
e desentend imentos e ntre as raças. Estas vivenciam deiro in imigo no último conflito, ambas se defro nta-
um período de paz conquistado com dificuldade, ram no campo de batalha. A líder dos humanos,
embora ainda precário, e esperam utilizar essa paz Jaina Mourorgulho, e o líder dos ores, o Chefe de
para restabelecer suas pátrias e curar a terra prejudi- Guerra Servo, empenham-se cm manter o acordo de
cada. Muitos desejam apenas consertar as coisas e paz experimental resultante do respeito mútuo, mas
continuar com suas vidas. Talvez as raças nunca mais seus soldados e cidadãos traem, sabotam e lutam.
recuperem o que perderam durante a guerra contra Tanto os ores quanto os humanos construiram
os mortos-vivos, mas pelo menos podem lutar por novos lares cm Kalimdor. Enquanto os primeiros esta-
um futuro melhor. beleceram-se confortavelmente cm Durotar, a maioria
Isso não significa que o continente de Kalimdor da população humana encontra-se amontoada na ilha
esteja livre de conflitos. A guerra acabou e os antigos rochosa de Theramorc. Os o re sentem-se à vontade
rivais concordaram com a paz, mas certos desenten- com seus aliados, os taurinos, e vivem cm uma área
dimentos - e forças malignas - permanecem. muito parecida com seu antigo mundo natal,
Dracnor. Porém, os humanos anseiam por espalhar dcs Kaldorei e de grande parte de Kalimdor. Estas
sua influência além dos confins limitados da ilha e do rivalidades não desaparecem com facilidade, princi-
perigoso Pântano Empoeirado no continente próxi- palmente entre criaturas de vida longa, como os
mo. Eles também mantêm uma aliança frágil com os elfo . O rancor não se encontra somente no coração
melancólicos altos-elfos que compartilham sua cidade. dos clfos da noite, já que os altos-elfos se ofenderam
Ao mesmo tempo em que lamentam a perda de por terem sido banidos de sua terra natal pela hipo-
Lordaeron, os humanos ficam ressentidos com o fato crisia de seus irmãos, há 10.000 anos.
dos ores estarem felizes com suas novas vidas. Jaina Mourorgulho não esperava a intensa animosi-
Embora separndas pela água e pelas Terras Áridas, dade e as brigas ocasionais entre os povos élficos quan-
as duas raças ainda se encontram com freqüência. O do se al iou a eles. Agora, esforça-se para governar a
porto comercial goblin de Catraca é popular entre cidade de Theramorc, que abriga a população restan-
ambos os grupos, mas está longe de representar um te dos Qucl'dorei e muitos mercadores e embaixado-
lugar seguro para qualquer um. Os humanos estabele- res Kaldorci . A situação dos elfos continua vagamente
ceram colônias espalhadas pelo continente de dentro dos lim ites da civilidade. As reuniões entre os
Kal imdor e os explorado res e colo nizadores avançam emba ixadores clfos da noite e a Assem bléia de
ainda mais para a região central. Poucos se aproximam Theramorc terminaram várias vezes com palavras rís-
de Ourornr, a não ser que se encontrem acompanha- pidas e trarndos interrompidos devido ao confl ito.
dos por um número satisfatório de aliados. Os ores Discussões e até mesmo brigas ocorrem nas ruas com
cm alguns postos de vigia acreditam que a melhor uma freqüência surpreendente. Se um dia a Aliança
politica é "atacar primeiro, pilhar o cadáver depois" for rompida, os clfos da noite não sentirão qualquer
quando vêem um humano. Os líderes dos ores sabem remorso cm banir seus parentes famintos por magia
que este preconceito ainda se mantêm entre seus do mundo, e os altos-elfos podem encontrar uma
subordinados. Servo deseja reprimir esse comporta· oportunidade de reclamar sua herança.
mento, mas nem todo o seu povo compartilha da
mesma atitude tolenmte. Com a derrota da Legião Curando Feridas Antigas
Flamejante, muitos ores anseiam por reiniciar a guer- A inimizade entre os Kaldorei e os Quel'dorei
rn e diminar os humanos de uma vez por todas. enfraquece consideravelmente a Aliança. Esta
Estes conflitos latentes podem fornecer muitas situação oferece a chance de se tentar eliminar
opções parn o Mestre preparar a campanha. Mesmo essa rixa e tornar a facção ma is forte.
que a Aliança e a Horda reconheçam a trégua, seus Embora muitos clfos da noite sejam suficiente-
membros geralmente preferem ser levados pela emo- mente antigos para se lembrar da fragmentação
ção quando se trata do antigo ódio racial. Estas q ues- da Fonte da Eternidade, a maio ria dos membros
tões su rgem com freqüênc ia d urante uma campanha. de ambas as raças nasceu depois que os altos-elfos
Os jogadores devem decidir a q uem seus heróis serão
foram banidos. Estes jovens não sentem o mesmo
leais, se e les mantêm riva lidades de guerra e se estão
preconceito avassalado r dos mais velhos. Embora
disposros a ignorar a paz para se vingarem de uma
alguns Quel'do re i ode iem aqueles que os exila-
antiga desfeita.
ram, um gru po realmente deseja a reconciliação.
Altos- Elfos X Elfos da Noite O Mestre poderia faze( os heróis serem recru-
Enquanto a Aliança e a Horda se esforçam para tados por este grupo, contratados como guardas
manter seus princípios de paz, a primeira enfrenta para ajudar um alto-elfo a realizar uma jornada
outro problema cm relação a seus povos. A antipatia atê Refúgio N oturno. A missão exigirá mais do
entre os clfos da noite e os altos-elfos é mais antiga q ue músculos, pois também é necessário que os
do que a formação da própria Aliança. Há milhares jogadores utilizem suas habilidades como medi-
de anos, os clfos eram um só povo, mas o vício mági- ado res. A reconciliação entre os elfos será
co dos Quel'<lorei causou uma cisão e iniciou a pri- extremamente difícil, mas a recompensa para
mcirn guerra contra os demônios, o que levou à cria·
toda a Aliança (e para os heróis em particular)
ção do Redemoinho e à destruição das antigas cida-
será tremenda.
As campanhas baseadas na hostilidade entre as Em Warcraft, os objetivos nobres atingidos por
raças de elfos podem se tornar batalhas épicas e meio da traição geralmente acabam terrivelmente
repletas de magia. Os Qucl'dorei necessitam provar, mal. Mesmo assim, isso não significa que dessa vez,
basicamente, que conseguem dominar a magia consi- não vá funcionar.
derada perigosa. Os clfos da noite apenas desejam
parar de limpar a bagunça deixada pela magia arca-
na, já que ainda estão curando as florestas e prote- Mais Rivalidades
gendo-as de outros danos. As rivalidades cm Warcraft não se resrringem
Lealdade e Traição apenas à Aliança e a Horda e à inimizade entre os
A História de Warcraft inclui muitas passagens de elfos da no ite e os altos-clfos. A"> outras raças tam-
heróis que traíram sua raça. O poderoso guerreiro bém não vivem necessariamente cm paz com os
paladino humano Archas traiu os ensinamentos da demais habitantes do continente.
Luz Sagrada e seu povo ao assassinar os habitantes de Os meio-clfos desprezam quase todos os outros
Rochedo do Lago e perder sua alma para a espada seres. Párias desde o nascimento, estas criaturas
Lamento Gélido. Illidan ignorou os desejos de sua solitárias são rejeitadas primeiramente pelos seus
raça, criou outra Fonte da Eternidade após a destrui- pais e pelo seu povo. Depois disso, supõem que
ção do primeiro e, recentemente, roubou o Crânio de todos os outros farão o mesmo, o que os leva a
Gul'Oan e tornou-se um demônio. O xamã ore vidas amargas e cheias de desconfiança.
Ner'zhul enganou sua raça para obter o poder da Os Kaldorei não são os únicos que suspeitam
Legião Flamejante, tornando-se, por fim, o Rei Lich. da obsessão dos altos-clfos pela magia arcana. Os
Trair em nome de uma promessa de grande poder anões Forjaferro também tratam os seres
representa um tema comum cm Warcraft. As histó- enlouquecidos pelo poder com cuidado e se
rias não contam se taurinos, goblins ou anões já mantêm à distância.
enganaram seu povo, mas isso não significa que tal Os goblins rivalizam um po uco com os
fato não tenha ocorrido (ou que não ocorrerá). Forjaferro, já que invejam a pericia destas criatu-
Por exemplo, a descoberta de seus criadores titâni- ras com a pólvo ra. Os mais ambiciosos planejam
cos encheu os Forjaferro do desejo de explorar o pas- uma missão de reconhecimento para desvendar
sado. Isso representa uma boa oportunidade para os os segredos dos anões. Se for descoberto, este
heróis, já que talvez consigam no to riedade e riqueza tipo de afro nta poderá transformar meros rivais
ao ajudar na tarefa. Se tudo correr bem, aqueles que em inimigos.
foram auxiliados poderiam se tornar lendas, respon- •
sáveis po r desvendar a Histó ria perdida dos anões.
Po rém, o que aconteceria se os anões apoiados
pelos PdJs fossem afligid os pela febre da descoberta? O Papel da M agia em Warcraft
Estes indivíduos poderiam roubar conhecimento ou A magia é a fonte de muitos dos problemas que as
relíquias de seus companheiros ou procurar estudos raças de Kalimdor enfrentam hoje em dia. Abusar
obscuros na vã esperança de que os fins justifiquem do arcano leva, inevitavelmente, à tragédia. Várias
os meios. Será que o risco vale a possível salvação de raças sabiamente voltaram-se à prática da magia divi-
uma raça ou a derrota de um inimigo poderoso? na para atender às suas necessidades
Arthas achou que sim quando empunhou a Mesmo assim, não há dúvida de que a derrota da
Lamento Gélido para assassinar Mal' ganis e derrotar Legião Flamejante ocorreu graças ao uso deste poder.
o Flagelo ... e acabou abandonando a trilha do guer- Quando os conjuradores das diversas afiliações se
reiro paladino e tornando-se um cavaleiro da morte. uniram, manipulando tanto a magia arcana quanto a
lllidan se apoderou do Crânio de Gul'dan para der-
divina, a energia foi suficiente para afastar as forças
rotar o demônio Ticondrius... e acabou transforma-
do Flagelo e da Legião Flamejante.
do em uma entidade demoníaca.
m@~~~~
Ninguém duvida que a magia arcana seja
Cultos Demonfacos
poderosa. Muitos ficam preocupados porque ela é
poderosa demais. Sua utilização atraiu a Legião Ourante o reinado da Legião Flamejante, os mor-
Flamejante mais de uma vez e corrompeu os outrora tais, desde lordes importantes até plebeus insignifi-
pacíficos xamãs ores. Seu encanto foi a força que cantes que seguiram os demônios receberam um
separou as raças élficas. A magia arcana é um poder poder diferente do que jamais conheceram. Apesar
maculado e destrutivo que, segundo alguns, amaldi- desta força ter desaparecido, eles estão determinados
çoa aqueles que a detêm. Não se achará uma ferra- a recuperá-la. Muitos destes mortais sedentos pelo
menta mais perigosa do que esta em Kalimdo r e, poder se reúnem cm segredo para praticar as artes
mesmo assim, muitas raças ainda tentam controlá-la. proibidas da demonologia e evocar as criaturas do
Por sua vez, a magia divina é uma força mais pura. Caos Infe rio r.
O poder dos xamãs e dos druidas vem da natureza, Enquanto os cultistas seguem planos unificados
dos eleme ntos e da fé. Estes praticantes se tomam pa ra recupera r o poder, a desconfiança entre as raças
curandeiros ou druidas selvagens, exaltando a força permanece. Portanto, os cu ltos demoníacos rarame n-
natural que corre por suas veias e se manifesta na te incluem membros de raças diferentes.
fo rma de milagres. Os cu ltistas são obcecados pela aquisição de qual-
Os clfos da noite são dedicados às artes naturais, quer espécie de poder mágico ou político. Eles se
pois abdicaram da mácula arcana há muito tempo. infiltram cm comunidades e estruturas políticas
Os druidas desta rnça são lideres espirituais podero- para enganar indivíduos importantes com a inten-
so:, e admirados pela sociedade. Os ores estão reto- ção de obter riquezas para seus companheiros, colo-
mando sua antiga tradição, pois eliminaram a cor- carem-se cm posições de autoridade ou até mesmo
rupção do arcano de seus espíritos. Os xamãs agora para eliminar uma ameaça que tenha chegado perto
são os lideres da sociedade e tentam des\'iar os guer- demais de descobrir a presença de um culto. Em
reiros de seu passado violento e conduzi-los a uma público, eles são educados, bem vestidos e muito
existência mais cordial difíceis de se encontrar, muitas vezes membros de
Os altos-elfos são as criaturas com menor probabi- alto escalão de conselhos tribais ou ó rgãos governa·
lidade de dedicar um tempo considerável à magia mentais. Negociantes, comerciantes, mercadores,
divina. Eles a vêem como uma trilha mais fraca do contrabandistas e vendedores, principalmente, for-
que o poder oste nsivo ofe recido pelo arcano. mam as fil eiras de um culto; os soldados não são
Naturalmente, o caminho divino não leva ao vício ... comuns nestes grupos, mas existem. Os me mbros
o que acaba interferindo nas opiniões das demais levam vidas no rma is separados uns dos outros nas
escolas de magia. cidades o nde residem. As reuniões são feitas nas flo-
restas além da civilização cm vales escuros e cavernas
profundas o nde os gritos de suas vítimas - ofere n·
O Inimigo das aos lo rdes demoníacos, cobaias de novas magias
A Tcrccirct Guerra acabou, mas muitos dos inimigos o u infcli zc~ que descobriram seus segredos - não
da Aliança e da Horda encontram-se bem vivos, embo- podem ser o uvidos.
ra estejam se ocultando nas sombras. Muitos passam Cada indivíduo detém uma marca de identifica-
o tempo cm silêncio e na escuridão, aguardando pela ção oculta no corpo que indica sua posição e o
oportunidade de executar seus planos cruéis. culto ao qual pertence. Por exemplo, os cultiscas de
l lá cultos sinistros que veneram a morte e os demô- Marapor que habitam a região costeira de Desolacc
nios, seres vingativos e mortos-vivos implacáveis têm um desenho na fo rma de uma estrela de seis
escondidos ao longo das regiões devastadas pela guer- pontas gravado no couro cabeludo. Os cultistas de
ra. Além destes, existem as ameaças mais prosaicas, Soblãmina nos confins da Floresta do Vale
embora não menos perigosas, dos centauros, das har· Acinzentado têm uma tatuagem pequena de uma
pias e dos javalis-espinhos. adaga gotejando no calcanhar do pé direito. Outros
indivíduos apresentam diversas marcas e símbolos membros, de um caçador maligno ou de alguma
em seus corpos. outra bucha de canhão descartável que possa ser uti-
Um dos maiores desafios quando se lida com os cul- lizada para matar aqueles que o desafiam ... ou ganhar
tos demoníacos não envolve sua destruição, mas como tempo suficiente para fugir. Mesmo sem esses servos,
encontrá-los. Além de se esforçarem muito para se mis- um bruxo representa uma grande ameaça. Porém, o
turarem à população, os cultistas adotaram um siste- restante do culto nunca deve ser esquecido, pois, se o
ma implacável e fatal para manter o silêncio de seus bruxo for assassinado, os outros membros simples-
companheiros sobre suas atividades sombrias. Uma mente se escondem até que surja um novo líder.
Os adoradores dos demônios raramente são guer-
vez que se a<lerc a um culto, não é possível sair, a não
reiros treinados. A furtividade e o terror são suas
ser com a morte (ou pior). Isso cria um sistema basea-
armas principais. Eles não existem para lutar, mas
do no respeito e calçado cm grande parte no medo. para agir como o canal através do qual as hostes de
Um bruxo poderoso é o líder de cada organização. demônios um dia retornarão a Azeroth. No entanto,
Este indivíduo, perito cm magias de evocação e capaz isto não significa que não apreciem a violência con-
de se comunicar com os demônios presos no Caos, trolada (e devassa): torturas, envenenamentos, assas-
raramente é encontrado sem a proteção dos outros sinatos e outras mortes silenciosas.
O Conselho das Sombras cesso não for detido, a Legião Flamejante destruirá o
Espalham-se rumores de que o Conselho das mundo de Azcroth pela quarta - e possivelmente últi·
Sombras - estabelecido antes da Segunda Guerra ma -vez.
pelo bruxo ore Gul'dan - está novamente em ativi- Embora esteja espalhada por Kalimdor, a Legião age
dade. Ao contrário dos outros cultos que se dedicam como uma entidade coesa, capaz de realizar ataques
à demonologia, o Conselho das Sombras consiste em pequenos de forma simulcc1nea cm diferentes partes
soldados profanos que treinam exclusivamente rara do continente. Muitos sábios e xamãs suspeitam que
a batalha final. Eles não fazem reuniões ou sacrifícios um lidcr surgiu em meio às fileiras para organizar os
banais. Em vez disso, oferecem seus corpos para os demônios, mas, até hoje, não descobriram seu nome.
demônios do Caos Inferior. Alguns se perguntam se o próprio Sargeras não teria
Estes adoradores possuídos têm a força triplicada, renascido cm algum lugar do Caos Inferior.
seus corpos tornam-se retorcidos e deformados e seus A Legião Flamejante visa um objetivo comum, mas
olhos adquirem uma luz avermelhada. Nenhuma opera cm pequenos grupos. Cada um está isolado do
raça é imune à tentação do grupo. Ores e humanos, outro para se proteger, embora se comuniquem por
trolls e altos-clfos, todos já sucumbiram ao desejo... e meio do Caos Inferior. Alguns grupos incluem bru-
a:, fileiras do Conselho continuam aumentando. xos que dedicam todo o seu tempo disponível à pes-
quisa de métodos para gerar um portal permanente
A Legião Flamejante para o Caos - o que será vital se a Legião recuperar
a força neccssúria para destruir Azeroth. Outros são
Ü::i ossos decompostos das hostes incendiárias da formados por caçadores malignos, Infernais e
Legião Flamejante espalham-se por Kalimdor. Jaina Guardiões da Perdição e utilizados como tropas de
Mourorgulho, Malfurion Fúria da Tempestade, Servo choque e armas de terrorismo.
e muitos outros heróis lendários arriscaram suas vidas
para combater os demônios e salvar o mundo.
Alguns seres abissais sobreviveram à última batalha
O Flagelo de Mortos-Vivos
na Fonte da Eternidade, e agora esta ameaça conti· Após a Batalha do Monte Hyjal, o Flagelo deixou
nua se escondendo nas cavernas esquecidas das grupos de mortos-vivos vagando pela terra em busca
Montanhas Garras-de-Pedra ou nas florestas som· de carne para ser devorada. Os mortos-vivos também
brias do Vale Acinzentado. Estas criaturas estão for· consistem de avanccsmas enlouquecidos que desejam
mulando planos, recuperando-se e esperando o fortalecer seus laços clementais a qualquer preço.
momento propício para reiniciarem a conquista. Além disso, h<i fantasmas que percorrem o continen·
Além destes demônios trazidos do Caos Inferior te aos prantos cm busca de contato físico, mas um
durante a guerra, os cultos mortais estão contatando abraço destas criaturas é letal para os seres vivos.
- e atraindo - os senhores do horror. Estes seres Estas criaturas dispersas são pouco organizadas e
poderosos enviam um chamado quando surgem, evo- geralmente atacam caravanas, residências nas frontei·
cando quaisquer lacaios demoníacos, desde banshees ras e postos isolados. Sua motivação é o próprio sus-
a gárgulas, que estiverem aguardando por eles. Os tento e preservação e não temem sofrer uma segun·
herói:. devem aprender rapidamente que o aumento da morte para consegui-lo.
da atividade demoníaca significa que um senhor do Os mortos-vivos geralmente se agrupam em torno
horror está por perto. de um nccromante, cm busca de segurança e oricn·
Com a Legião Flamejante reduzida a apenas uma tação. Este lhes fornece um grau mais elevado de
sombra de seu antigo poderio, um senso explicito de sofisticação tática. Com a morte do necromante, os
vingança implacável motiva os ataques dos demônios. carniçais e abominações sobreviventes fogem do con·
Seu objetivo é conquistar lenta e metodicamente as trole, matando qualquer coisa em seu caminho, ou
vilas, os povoados e até mesmo as grandes cidades. fogem cm busca de outro líder que os aceite. Há
Pequenas regiões já caíram nas mãos destas criaturas, casos de um grupo de mortos-vivos atacando outro
graç,1s ao auxílio dos cultos demoníacos. Se este pro- quando nccromantcs rivais guerreiam por território.
Como nos dias da legião, novos recrutas sempre Outros, como os centauros e sátiros, carregam o peso
são necessários para manter o número de morcos- de rivalidades antigas. Embora não ameacem causar
vivos, portanto, os necromantes se estabelecem perto uma destruição global, estes seres não deixam de ser
<los cemitério~, forçando os habitantes de Kalimdor perigosos.
a vigiar os túmulos ou, pior ainda, a construí-los den- Algumas raças podem se mostrar agressivas para os
tro das muralhas das cidades para ficarem protegi- heróis, seja devido ao ressentimento de terem sido
dos. Isso enfurece os cidadãos, pois, além de ocupa- expulsas de suas terras natais ou simplesmente por
rem terreno fértil valioso, os cemitérios também odiar qualquer coisa diferente deles mesmos. Os cen-
podem se to rnar focos de doença. Eliminar os mor- tauros, os sátiros e as harpias são as raças mais
tos-vivos é uma ocupação bem remunerada cm mui- comuns. As tribos de centauros são inimigos antigos
tas regiões de Kalimdor. dos taurinos e estendem esta rivalidade aos ores de
bom grado. Os sátiros são elfos da noite corrompidos
Lichs Desgarrados
que desprezam seus primos sadios. As harpias
O Flagelo não obedece mais à Legião Flamejante
odeiam a todos.
após a Batalha do Mo nte l lyjal. Porém, seus mem- Embora estas criaturas sejam hostis, apenas um
bros vagam por Kalimdor sem a intenção de criar um
herói tolo achará que essa agressividade significa
exército semelhante ao anterior. Um morto-vivo soli-
estupidez. Os centauros, os sátiros e as harpias con-
tário já chama a atenção; reuni-los cm um grupo seguem agir de forma surpreendenteme nte organiza-
numeroso certame nte incomodaria a população
da - os dois primeiros são até mesmo conhecidos
local. Ao invés disso, estes lichs têm um único obje- por atuarem em conjunto. Os sátiros, principalmen-
tivo: retaliação. Eles procuram aqueles que contribuí-
te, apreciam as emboscadas nas florestas e as harpias
ram para sua derrota, aniquila ndo, primeiramente,
constroem ninhos com defesas impressionantes nos
todos seus entes queridos e, por fim, trazendo a vin-
topos das montanhas.
gança suprema ao alvo. Outras raças - especialmente os furbolgs e os
A Carcaça de Durross Malfactin javalis-espinhos - são menos agressivas, embora não
A abominação ho rrenda chamada de a Carcaça de menos perigosas. Eles se parecem mais com animais
Durross Malfactin é o resultado de uma experiência extremamente espertos do que com humanóides
necromântica que deu muito errado. O nccromante racionais. Eles se importam com suas crias e cons-
tentou.instilar uma inteligência limitada no cadáver troem acampamentos para se protegerem, mas não
de um cavaleiro humano chamado Durross possuem uma organização sólida ou motivação
Malfactin para que pudesse liderar grupos maiores política. Eles preferem fugir a enfre ntar uma ameaça,
de corpos modificados. Apesar de po uca, a inteligên- mas não hesitarão em proteger seus semelhantes ou
cia da abominação acabou surpreendendo o necro- em atacar se forem provocados.
mante: a Carcaça assassinou o mago enquanto ele E também existem os dragões. Kalimdor abriga
dormia. Dizem que ela agora vaga pelas Terras Áridas cinco linhagens diferentes: negro, azul, de bronze,
em busca de corpos para fundir ao seu cadáver já verde e vermelho. Cada uma possui personalidades e
gigantesco. tendências diferentes. Os dragões não se preocupam
com os acontecimentos diários em Kalimdor, por-
Outras Raças e canto, raramente são vistos. Eles surgem apenas em
épocas de muita tensão para ajudar a manter o equ i-
Criaturas Mundanas líbrio, como ocorreu na Terceira Guerra. Desde
Além das raças da Aliança e da Horda, além da cor- então, retiraram-se para curar os feridos e monitorar
rupção da Legião Flamejante e do insidioso Flagelo, o fluxo de magia, alertas para o momento em que a
há outros seres vagando pelas terras de Kalimdor. Legião Flamejante surgirá novamente. Os dragões
Alguns, como os furbolgs, os javalis-espin hos e os são extremamente inteligentes e devem sempre ser
abutres, dedicam-se apenas à autopreservação. tratados com cuidado e respeito.
Warcraft e 020 híbrida de magia arcana está causando este fenô-
O Livro dos Monstros de Warcraft inclui as cria- meno.
turas específicas desta ambientação, mas você tam- • Os selvagens (ursos-<:orujas no LMo) são diretos
bém pode utilizar o LMo. Apenas faça alguns ajustes: e não mu ico agressivos. E ·tes humanóides com cabe-
• Os gnolls são conhecidos por seus hábitos como ças de pássaro e pêlos ásperos e desgrenhados são
saqueadores ou mercenários. Embora tenham uma considerados abominações pela grande maioria, mas
inteligência comum, são enganados facilmente com têm o apreço dos elfos da noite. Eles possuem uma
promessas de alimentos e tesouros. inteligência aguçada e muitas vezes compreendem
• Os golens podem ser de pedra, de carne e de um bom raciocínio.
ferro e costumam proteger locais místicos. Há relató- • Os kobolds são humanóidcs pequenos que
rios recentes sobre estas criaturas vagando pelo inte· temem se avennirar na luz com medo de suas pró-
rior como se não estivessem sujeitos a nenhum prias sombras. Mesmo assim, lutam ferozmente até a
mestre. Alguns sábios suspeitam que uma forma morte se forem e ncurralados.
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