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AVISO SOBRE EPILEPSIA

LEIA ESTA MENSAGEM ANTES DE USAR ESTE JOGO OU DE PERMITIR QUE CRIANÇAS O UTILIZEM.

ALGUMAS PESSOAS SÃO SUCESSÍVEIS A ATAQUES EPILÉTICOS OU PERDA DE CONSCIÊNCIA QUANDO EXPOSTAS A CERTA LUZ
INTERMITENTE OU PADROES DE LUZES QUE FAZEM PARTE DO DIA-A-DIA.

ESSAS PESSOAS PODERÃO VIR A SOFRER UM ATAQUE EPILÉTICO ENQUANTO ESTIVEREM ASSISTINDO OU JOGANDO
CERTOS JOGOS DE COMPUTADOR. ISSO PODE OCORRER ATÉ MESMO SE A PESSOA NÃO TIVER HISTÓRICO MÉDICO DE
EPILEPSIA OU NUNCA TENHA SOFRIDO UM ATAQUE DESSA DOENÇA.

SE VOCÊ, OU QUALQUER PESSOA EM SUA FAMÍLIA, ALGUMA VEZ TEVE SINTOMAS RELACIONADOS À EPILEPSIA (ATAQUES
OU PERDA DE CONSCIÊNCIA), QUANDO EXPOSTO A LUZ BRILHANTE, CONVÉM CONSULTAR UM MÉDICO ANTES DE JOGAR.

ACONSELHAMOS QUE OS PAIS CONTROLEM O USO DOS JOGOS DE COMPUTADOR PELAS CRIANÇAS. PARE DE JOGAR
IMEDIATAMENTE E PROCURE SEU MÉDICO SE VOCÊ OU SEUS FILHOS TIVEREM QUALQUER UM DOS SEGUINTES
SINTOMAS: TONTURA, VISÃO TURVA, CONTRAÇÃO DOS OLHOS OU MÚSCULOS, PERDA DE CONSCIÊNCIA,
DESORIENTAÇÃO, QUALQUER MOVIMENTO INVOLUNTÁRIO OU CONVULSOES.

PRECAUÇOES A SEREM TOMADAS DURANTE O USO:

NÃO SENTE MUITO PERTO DA TELA. FIQUE A UMA BOA DISTÂNCIA DO MONITOR, DE PREFER-ÊNCIA O EQUIVALENTE À

EXTENSÃO MÁXIMA QUE OS CABOS DOS CONTROLES PERMITIREM.

PROCURE JOGAR EM UMA TELA PEQUENA.

EVITE JOGAR SE ESTIVER CANSADO OU NÃO DORMIU BEM.

TENHA CERTEZA DE QUE O LOCAL ONDE VOCÊ ESTÁ JOGANDO É BEM ILUMINADO.

DESCANSE PELO MENOS DE 10 A 15 MINUTOS A CADA HORA DE JOGO.

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Í NDICE

CAPÍTULO 1
REQUISITOS DO JOGO E INSTALAÇÃO 1
Requisitos ..............................................................................................1
Instalando ..............................................................................................2
Jogando ..................................................................................................3
CAPÍTULO 2
INTRODUÇÃO 5
Cinco Impulsos da Civilização ...................................................5
Exploração ............................................................................................5
Economia ............................................................................................5
Conhecimento ......................................................................................6
Conquista ............................................................................................6
Cultura ................................................................................................6
Resumo da Obra ..............................................................................7
Vencendo ...............................................................................................7
A Documentação ..............................................................................7
Convenções de Interface ......................................................................8

CAPÍTULO 3
CONFIGURANDO UM JOGO 11
Sua Primeira Decisão ...................................................................11
Escolha seu Mundo ........................................................................12
Tamanho do Mundo ..........................................................................13
Massa de Terra e Cobertura de Água ..................................................14
Clima ..................................................................................................14
Idade....................................................................................................15
Temperatura ........................................................................................15
Bárbaros ..............................................................................................15

vi
Configuração do Jogador ............................................................16
Sua Civilização ..................................................................................17
Seus Oponentes ................................................................................18
Níveis de Dificuldade ........................................................................18
Regras do Jogo ..................................................................................19
Preparar, Apontar, Largar ............................................................20
Salvando, Saindo e Carregando Jogos ....................................20

CAPÍTULO 4
SOMENTE PARA INICIANTES 22
Construindo sua Primeira Cidade ...........................................22
Examinando a Janela da Cidade ..........................................................24
Primeiras Prioridades ........................................................................26
Pesquisando Avanços de Civilização ........................................26
Enquanto Isso, de Volta à Cidade… ..........................................28
Primeira Unidade Militar ..................................................................28
Primeiro Avanço de Civilização ........................................................29
Mudando a Produção ........................................................................30
Encontrando uma Tribo Menor ...............................................30
Aumento da População .................................................................31
Guarnecer ..........................................................................................32
O Jogo de Espera ............................................................................32
Expandindo o Império .................................................................33
Melhorando o Terreno ..................................................................34

vii
Mudando de Governo ...................................................................36
Encontrando Outra Civilização ................................................36
Conclusão ............................................................................................37

CAPÍTULO 5
SE VOCÊ JÁ JOGOU ANTES… 38
Geral ......................................................................................................38
Unidades ..............................................................................................39
Terreno e Movimento ...................................................................41
Cidades .................................................................................................43
Avanços ................................................................................................44
Diplomacia .........................................................................................44
O que se foi ........................................................................................45

CAPÍTULO 6
O BÁSICO SOBRE CIDADES 48
A Janela da Cidade ........................................................................49
Fundando Novas Cidades ............................................................51
Escolhendo seu Local ........................................................................51
Recursos Naturais ..............................................................................52
Proximidade a Cidades ......................................................................53
Valor Estratégico ................................................................................53

viii
Capturando Cidades ......................................................................54
Convertendo Tribos Menores .....................................................54
Renomeando sua Cidade ............................................................55
As Partes de uma Cidade ............................................................56
O Quadrado da Cidade ....................................................................56
O Raio da Cidade ............................................................................56
Influência Cultural ............................................................................58

CAPÍTULO 7
TERRENO E MOVIMENTO 60
Tipos de Terreno ..............................................................................61
Sobre Rios ........................................................................................61
Tipos Padrão de Terreno ....................................................................62
Recursos Naturais ............................................................................62
Recursos de Bônus ............................................................................64
Recursos Estratégicos ..........................................................................64
Luxos ................................................................................................64
Terreno Intransponível ......................................................................65
Melhoramento de Terreno ................................................................65
Doença ..............................................................................................65
Cuidando do Planeta ......................................................................65
Poluição ..............................................................................................66
Contaminação Especial ......................................................................67
Armas Nucleares ................................................................................67
Desastre Nuclear ..............................................................................67
Efeitos da Poluição ............................................................................67
Monitorando a Poluição ....................................................................68

ix
Tribos Menores e Bárbaros ........................................................68
Movimento ........................................................................................69
Ordens Especiais ...............................................................................71
Manter Posição ..................................................................................71
Ordens de Ir Para ..............................................................................71
Ordens de Espera ..............................................................................72
Ordens de Vôo ..................................................................................72
Ordens de Para-Quedas ....................................................................72
Unidades Fortificadas ........................................................................72
Navegando na Janela do Mapa ..................................................73
Restrições de Movimento ...........................................................73
Unidades Terrestres ............................................................................73
Carregando e Descarregando ..............................................................74
Terreno Intransponível ........................................................................74
Unidades Navais ................................................................................74
Unidades Aéreas ................................................................................74

CAPÍTULO 8
UNIDADES 75
Unidades Militares ..........................................................................77
Unidades Terrestres ............................................................................77
Unidades Navais ................................................................................77
Unidades Aéreas ................................................................................78
Mísseis ..............................................................................................79
Líderes e Exércitos ............................................................................79

x
Combate ..............................................................................................79
Recuar ................................................................................................80
Pontos de Vida e Dano ......................................................................80
Cura ....................................................................................................81
Modificadores de Terreno ..................................................................81
Calculando o Vencedor ......................................................................82
Ajustes ................................................................................................82
Casos Especiais de Combate ..............................................................83
Batalhas Aéreas ................................................................................83
Bombardeio ........................................................................................83
Defesas de Cidade ..............................................................................83
Fortaleza ..........................................................................................84
Bloqueios Navais ................................................................................84
Ataques Nucleares ............................................................................84
Colonos e Trabalhadores ...............................................................84
Fundando uma Cidade e Acrescentando À População ........................85
Fazendo Melhoramentos ....................................................................85
Irrigar ................................................................................................87
Desmatar ..........................................................................................87
Construir Fortaleza ..........................................................................87
Mina ................................................................................................87
Reflorestar ........................................................................................88
Limpar Poluição ................................................................................88
Construir Estrada ..............................................................................88
Construir Ferrovias ..............................................................................88
Construir Colônia ..............................................................................89
Exploradores .......................................................................................89
Bárbaros ...............................................................................................90

xi
CAPÍTULO 9
AVANÇOS DE CIVILIZAÇÃO 91
O Conceito dos Avanços de Civilização ...............................92
Avanços Opcionais ............................................................................94
Na Antiguidade ................................................................................95
Na Idade Média ..............................................................................95
Na Era Industrial ............................................................................95
Tecnologia Futurista ..........................................................................96
Efeitos Especiais de Avanços ..............................................................96
Avanços da Antiguidade ....................................................................96
Avanços Medievais ..............................................................................96
Avanços Industriais ............................................................................97
Avanços Modernos ..........................................................................97

CAPÍTULO 10
MARAVILHAS 99
O Conceito de Maravilhas ..........................................................99
Construindo Maravilhas ....................................................................100
Os Benefícios das Maravilhas ...................................................100

xii
CAPÍTULO 11
GERENCIANDO SUAS CIDADES 104
Crescimento Populacional ........................................................106
Desenvolvimento de Recursos ................................................106
Renda dos Impostos ........................................................................107
Pesquisa Científica ..........................................................................108
Entretenimento ................................................................................108
Produção Industrial ..........................................................................108
Governadores de Cidades ................................................................109
Proteção da Cidade .....................................................................111
Unidades Militares ..........................................................................111
Tamanho da Cidade e Muralhas ......................................................112
Melhoramentos de Cidades ........................................................112
Perdendo Melhoramentos ................................................................113
Sabotagem ......................................................................................113
Vendendo Melhoramentos ..............................................................113
Trabalhos Acelerados ........................................................................113
Cultura ................................................................................................114
Felicidade e Desordem Civil ....................................................116
Resistência ........................................................................................117
Desordem Civil ..............................................................................118
Restaurando a Ordem ......................................................................119
Dia do “Nós Amamos o Rei” ..........................................................119

xiii
CAPÍTULO 12
GERENCIANDO SEU IMPÉRIO 122
Sua Rede de Comércio ..............................................................123
Porcentagem de Pesquisa ..........................................................124
Porcentagem de Entretenimento ............................................125
Corrupção .........................................................................................125
Fadiga de Guerra ..........................................................................126
Governos ............................................................................................126
Anarquia ..........................................................................................127
Despotismo ......................................................................................128
Monarquia ........................................................................................129
Republica ........................................................................................130
Comunismo ......................................................................................130
Democracia........................................................................................131
Cultura .................................................................................................132
Nacionalidade ..................................................................................133

CAPÍTULO 13
DIPLOMACIA E COMÉRCIO 135
Conduzindo a Diplomacia ........................................................136
Temperamento e Personalidade ........................................................136
Reputação..........................................................................................137
Embaixadas ........................................................................................138
Estabelecendo uma Embaixada ........................................................138
Ações Diplomáticas ..........................................................................139
Os Estados Diplomáticos ..........................................................139
Paz ..................................................................................................139

xiv
Alianças Militares ............................................................................140
Direitos de Passagem ......................................................................140
Embargo Comercial ..........................................................................141
Pacto de Proteção Mútua ..................................................................141
Guerra ..............................................................................................141
Acordos Comerciais ......................................................................142
Negociações ......................................................................................142
Fazendo uma Proposta ......................................................................143
O Que Está na Mesa ........................................................................146
Espionagem ......................................................................................148
Ações Secretas ..................................................................................148
Contra-espionagem ..........................................................................149
Incidentes internacionais ..................................................................149

CAPÍTULO 14
VENCENDO O JOGO 151
Espaçonave para Alfa Centauro ..............................................151
Construindo uma Espaçonave ..........................................................152
Dominando o Mundo .................................................................153
Conquistar seus Rivais ................................................................153
Triunfo Diplomático .....................................................................153
Vitória Cultural .............................................................................153
Vitória Histográfica .....................................................................154

xv
CAPÍTULO 15
REFERÊNCIA: TELA POR TELA 156
O Menu Principal ..........................................................................156
Tela Configuração do Mundo ...................................................158
Tamanho do Mundo ........................................................................158
Massa de Terra e Cobertura de Água ................................................159
Clima ................................................................................................160
Idade ..............................................................................................160
Temperatura ....................................................................................160
Bárbaros ............................................................................................160
Configuração do Jogador ..........................................................161
Seus Oponentes ..............................................................................162
Sua Civilização ..................................................................................162
Níveis de Dificuldade ........................................................................163
Regras do Jogo ................................................................................164
Tela Mapa ........................................................................................165
Zoom ..............................................................................................165
Movendo a Visão ..............................................................................165
Centralizando em uma Unidade Ativa ..............................................166
Dando Ordens a uma Unidade ........................................................166
Examinando uma Cidade ..................................................................166
Alterando a Produção de uma Cidade ..............................................166
Renomeando uma Cidade ................................................................166
Os Botões ........................................................................................167
Usando uma Embaixada ou Espião ..................................................167
Mapa do Mundo ...........................................................................167
Caixa de Informações ..................................................................167

xvi
Ordens ................................................................................................169
Vôo ([T]) ..........................................................................................169
Automatizar Trabalhador ([A]) ..........................................................169
Bombardear ([B]) ..............................................................................169
Construir Exército ([B]) ....................................................................170
Construir Colônia ([B]) ....................................................................170
Construir Fortaleza ([Ctrl]-[F]) ........................................................170
Construir Irrigação ([I]) ....................................................................170
Construir Mina ([M]) ........................................................................170
Construir Trilhos ([R]) ......................................................................170
Construir Estradas ([R]) ....................................................................170
Construir/Juntar-se à Cidade ([B]) ....................................................171
Limpar Poluição ([Shift]-[C]) ............................................................171
Desmatar ou Replantar Floresta ([N] ou [Shift]-[C]) ........................171
Desmatar Selva ([Shift]-[C]) ..............................................................171
Debandar ([D]) ................................................................................171
Fortificar/Guarnecer ([F]) ................................................................172
Ir Para ([G]) ......................................................................................172
Pára-Quedas ([A]) ............................................................................172
Pilhagem ([P]) ..................................................................................172
Esperar (Spacebar) ............................................................................172
Carregar/Descarregar ([L]) ................................................................173
Esperar ([W] ou [Tab]) ......................................................................173
Missões Aéreas ..................................................................................173
Menus ..................................................................................................174
Menu Jogo ........................................................................................174
Telas de Informação ........................................................................174
Menu Mapa ......................................................................................175
Janela da Cidade ............................................................................175
Informação Geral ..............................................................................176
Mapa de Recursos ..........................................................................177
Lista da População ............................................................................177
As Barras de Produção da Cidade ....................................................178

xvii
A Caixa de Luxos ............................................................................179
Caixa de Armazenagem de Comida ................................................180
Caixa de Produção ..........................................................................180
Lista de Melhoramentos ..................................................................182
Caixa de Informação do Império ....................................................182
Guarnição ........................................................................................183
Caixa de Poluição ............................................................................183
Governadores das Cidades ........................................................183
Conselheiros .....................................................................................185
Conselheiro Doméstico ....................................................................185
Conselheiro Comercial ....................................................................187
Conselheiro Militar ..........................................................................188
Conselheiro Exterior ........................................................................189
Conselheiro Cultural ........................................................................190
Conselheiro de Ciência ....................................................................192
Civilopédia ........................................................................................193
Maravilhas ..........................................................................................194
Histografia .........................................................................................194
Palácio .................................................................................................195
Espaçonave ........................................................................................195
Demografia .......................................................................................195
Tela Replay .......................................................................................196
Preferências .......................................................................................196
Atalhos de Teclado .......................................................................197
Movimento das Unidades ..................................................................197
Ordens das Unidades..........................................................................198

xviii
APÊNDICES 1
APÊNDICE A 201
Tabelas das Unidades ..................................................................201
Tabelas de Terrenos ......................................................................208
Bens Consumíveis ............................................................................210
Recursos Estratégicos ........................................................................210
Recursos de Luxo ..........................................................................211
Suporte Técnico ..............................................................................213
Créditos................................................................................................214

xix
xx
Requisitos
1 R EQUISITOS
DO J OGO E
I NSTAL AÇÃO

“Até mesmo a mais alta torre começa com a primeira pedra.”

No começo, a Terra era algo sem forma e vazia. Ela continuará assim até que você instale
o jogo e comece a jogar.Aqui está como fazer isso.

Antes de você instalar o jogo em CD-ROM Civilization ® III, certifique-se de que seu
computador tenha tudo que você precisa:


Processador Pentium ® II 300 MHz ou melhor (para melhor performance,
recomendamos pelo menos um Pentium II 500 MHz);
Pelo menos 32 MB (megabytes) de RAM (para melhor performance,
recomendamos 64 MB ou mais);
• Unidade de CD-ROM 4X (ou mais rápida);
• Placa de vídeo compatível com o DirectX ® 8.0a e suportando pelo menos 1.024
x 768 resolução e profundidade de cores de 16 bits;
• Placa de som compatível com DirectX 8.0a;
• Mouse (ou algum outro dispositivo que cumpra a mesma função);
• Windows ® 95,Windows 98,Windows Me,Windows 2000 ou Windows XP;
• DirectX 8.0a (que você pode instalar como parte do processo de instalação); e
• Espaço livre suficiente em seu disco rígido. O quanto vai precisar depende de
quanto do jogo você escolher para instalar. O mínimo exigido é 500 MB (mais 50
MB adicionais para a memória virtual).
Se você cumprir todos estes requisitos, mas ainda tiver algum problema para rodar o jogo,
por favor contate o Suporte Técnico para receber assistência.

Instalando
Se você tiver todo o equipamento necessário e o software então é hora de instalar o jogo.
Para fazer isso, siga estas instruções:
• Ligue seu computador, abra a unidade de CD-ROM, coloque o CD-ROM do
Civilization III nele e feche a unidade.
• Este é um CD-ROM de “AutoReprodução” para o Windows. Isto significa que
colocar o disco na unidade pela primeira vez inicia o programa de Auto
Reprodução. Na janela que se abrir escolha “Install Civilization III” (Instalar o
Civilization III) para começar.

Se a AutoReprodução Não Funcionar


Se, por qualquer, a AutoReprodução não funcionar quando você colocar o CD-ROM
na unidade, aqui está como iniciar o programa de instalação sozinho:
• Dê dois cliques no ícone “Meu Computador” na Área de Trabalho.
• Na janela que se abrir, dê dois cliques em sua unidade de CD-ROM.
• Na lista que aparecer encontre um arquivo chamado setup.exe e dê dois cliques nele.
O programa de instalação deve ser iniciado.

2
• Clique em Install (Instalar) para continuar. Se você mudar de idéia neste momento,
clique em Exit (Sair).
• Leia o Acordo de Licença para Usuário Final (End User License Agreement) e, se
você aceitar seus termos, clique em Next (Próximo) para continuar a instalação.
• Escolha a pasta onde você quer instalar o jogo.Você pode aceitar a escolha padrão
ou usar o botão Browse (Procurar) para escolher uma pasta diferente. Clique em
Next (Próximo) quando terminar.
• Para colocar um atalho para o jogo no menu Iniciar do Windows escolha uma
Program Folder (Pasta de Programa) para colocá-lo. O padrão é Civilization III.
Clique em Next (Próximo) para continuar.
• Decida qual tipo de instalação você quer.Você tem a opção de fazer uma instalação
Standard (Padrão) ou uma Minimum (Mínima). Se o seu espaço livre no disco
rígido for limitado, escolha Minimum (Mínima). Esta opção deixa os arquivos que
não forem essenciais no CD-ROM (o que resulta numa redução de performance).
• Uma vez tendo feito suas escolhas, o programa de instalação copia os arquivos para
seu disco rígido do CD-ROM e então cria o novo grupo de programa e seus
ícones.
• Por último, você pode registrar eletronicamente seu novo jogo seguindo as
instruções na tela.

Jogando
Com a instalação completada, você estará pronto para fazer história. Para começar:
• Cuide para que o CD-ROM esteja em sua unidade.
• Dê dois cliques no ícone Civilization III em sua área de trabalho ou escolha o jogo
no menu Iniciar.

3
4
2 I NTRODUÇÃO

“Há tantos mundos e eu ainda não conquistei nem mesmo um.”

Cinco Impulsos da Civilização


Não há uma única força que impulsione o desejo pela civilização, nenhum objetivo único
que todas as culturas busquem.Há,ao contrário disso,um conjunto de forças e objetivos que
impele e orienta, dando forma às culturas à medida que elas crescem. No jogo Civilization
III,cinco impulsos básicos são da maior importância à saúde e flexibilidade de sua sociedade
em desenvolvimento.

Exploração
Um objetivo primitivo no jogo é a exploração.Você começa o jogo sabendo quase nada sobre
seus arredores.A maior parte do mapa está escura. Suas unidades se movem nesta escuridão
de território inexplorado e descobrem terras novas;montanhas,rios,gramados e florestas são
apenas um pouco do que eles podem encontrar.As áreas que eles explorarem podem estar
ocupadas por tribos menores ou unidade de outra cultura.Em ambos os casos,um encontro
ao acaso pode provocar uma variedade de acontecimentos.

Economia
À medida que sua civilização se expande,você precisará gerenciar a complexidade crescente de
suas necessidades de produção e recurso.Ajustando as taxas de impostos e escolhendo o terreno
mais produtivo para seus propósitos, você pode controlar a velocidade na qual sua população
aumenta e suas cidades produzem bens.Aumentando os impostos e diminuindo o investimento
em ciência, você pode transformar sua economia numa máquina de fazer dinheiro.Você
também pode ajustar a felicidade de sua população.Talvez você coloque uma parte maior de
sua população no entretenimento ou você pode impedir a desobediência civil com uma
presença militar maior.Você pode estabelecer comércio com outras potências para trazer luxúrias
e recursos estratégicos para satisfazer a demanda de seu império.

Conhecimento
Se de um lado da moeda está a gerência de sua economia,do outro está seu comprometimento
com a educação.Diminuindo os impostos e elevando o investimento em ciência,você pode
aumentar a freqüência com a qual sua população descobre novas tecnologias.Com cada novo
avanço,mais caminhos de aprendizado se abrem e novos melhoramentos de unidades e cidades
se tornam disponíveis para fabricação. Algumas descobertas tecnológicas permitem às suas
cidades construírem as únicas Maravilhas do Mundo.

Conquista
Talvez seja mais de seu feitio a persuasão militar. O Civilization III lhe permite assumir
várias posturas neste aspecto, da pura defesa, passando pela agressão imperialista até a
aliança cooperativa. Uma maneira de vencer o jogo é ser a última civilização de pé
quando a poeira baixar. É claro que, primeiro, você deve superar tanto os ataques
bárbaros quanto as rápidas investidas de seus oponentes.

Cultura
Quando uma civilização se torna estável e próspera o bastante, ela pode “se dar ao luxo”
de explorar as Artes. Embora avanços culturais normalmente tenham pouco valor
prático, eles, freqüentemente, são a medida pela qual a História e outras culturas julgam
um povo. Uma cultura forte também ajuda a construir uma sociedade coesa que pode
resistir à assimilação de uma força de ocupação. O esforço que você faz para construir
uma identidade cultural duradoura pode parecer um luxo, mas, sem ele, você perde a
chance de ter a grandeza capaz de conduzir ao respeito das outras civilizações.

6
Resumo da Obra
Uma estratégia vencedora é aquela que combina todos esses aspectos num todo flexível.
Sua primeira missão é sobreviver; a segunda é progredir. Não é verdade que a maior
civilização é, necessariamente, a vencedora, nem que a mais rica sempre está em
vantagem. Na verdade, um equilíbrio entre conhecimento, dinheiro, poder militar,
cultura e laços diplomáticos lhe permite reagir a qualquer crise que ocorrer, seja ela uma
invasão bárbara, um rival agressivo ou uma insurreição interna.

Vencendo
Há, agora, outras maneiras de vencer o jogo. Você ainda pode vencer a Corrida
Espacial com pesquisa rápida e uma base industrial devotada em produzir componentes
de aeronaves.Você ainda pode conquistar o mundo concentrando-se numa forte estratégia
militar. Se você dominar a maior parte do globo, seu rival pode muito bem ceder ao
seu incrível poder.Além disso, há um meio de vencer puramente Diplomático; se você
for universalmente conhecido como um pacificador de confiança, você pode se tornar
chefe das Nações Unidas. Há ainda o desafio de deixar o mundo estupefato com suas
conquistas Culturais – não é uma tarefa fácil. Finalmente, é claro, talvez a mais agradável
vitória de todas – bater o seu próprio recorde de Pontuação Histográfica de Civilização ou
o dos seus amigos. Veja o Capítulo 14:Vencendo o Jogo, para uma análise aprofundada
do sistema de pontuação.

A Documentação
Quem faz jogos de computador sabe que a maioria dos jogadores nunca lê manual.Até
se deparar com um problema muito difícil, a pessoa comum simplesmente prossegue por
tentativa e erro; isso é parte da diversão. Quando um problema de verdade aparece, esse
tipo de jogador quer gastar o mínimo possível de tempo lendo o livro, para voltar logo
ao jogo.Para aqueles que querem uma solução rápida, o Capítulo 15: Referência:Tela
por Tela,é o lugar certo.Para o resto do pessoal,tentamos organizar os capítulos na ordem
em que você precisará deles,se você nunca tiver jogado Civilization antes.Se você é novo
neste jogo, as barras laterais devem ajudá-lo a entender os conceitos fundamentais do
mesmo. O arquivo Readme (em inglês) no CD-ROM descreve as mudanças de última
hora,coisas que não entraram neste manual.(Devido a prazos de impressão e encadernação,
o manual tem de ser completado antes que ajustes finais sejam feitos.)

7
Por último, mas não menos importante, o Civilization III continua a tradição de incluir
um vasto compêndio de ajuda na tela. Clique no ícone Civilopédia (o livro próximo aos
seus conselheiros) ou em qualquer texto de link no jogo para abrir a Civilopédia. Estas
úteis entradas de referência incluem verbetes descrevendo todas as unidades,
melhoramentos, governos, terrenos, conceitos gerais de jogo e mais – tudo o que você
queria saber sobre o mundo do Civilization e nunca teve a quem perguntar.As entradas
são ligadas com links, para que você possa navegar entre elas com facilidade.

Convenções de Interface
Você joga o Civilization III usando uma combinação de comandos do mouse e do
teclado. Muitas pessoas acham que as teclas de atalho aceleram significativamente o jogo.

Usando um Mouse
Por todo o texto, assumimos que você entende funções e termos básicos relativos ao
mouse, como “clicar e arrastar”. Como nem todos conhecem essas coisas, aqui estão
breves definições de como usamos os termos mais comuns:
• “Clicar” significa colocar o ponteiro do mouse sobre uma área da tela e clicar
com o botão esquerdo do mouse.
• “Clicar com o botão direito” é clicar com o botão direito do mouse.
• “Clicar e segurar” significa segurar o botão do mouse.
• “Arrastar” é segurar um botão ao mover o mouse.
• “Selecionar/Escolher” significa clicar em alguma coisa.
• “Pressionar” (um botão) significa clicar em um dos botões na tela.
• “Rolar” é (1) arrastar o botão ao longo de uma barra deslizante para ver mais
informações do que uma caixa na tela pode mostrar, ou (2) colocar o ponteiro
do mouse na borda da tela para que o mapa “role” e mostre uma área diferente.

O Mapa: o jogo usa uma grade isométrica. Isto significa que cada quadrado de terreno
(também chamado de Telha) tem a forma aproximada de um losango,como se você estivesse

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vendo-o de um ângulo.O movimento é feito ao longo dos oito pontos da bússola (para cima,
baixo,esquerda,direita e as diagonais).Alguns jogadores têm dificuldade em se acostumar com
esta visão, achando difícil, por exemplo, saber onde começam e terminam os limites de uma
cidade. Se você tiver este problema, tente usar a opção Show Map Grid (Mostrar Grade do
Mapa) ([Ctrl]-[G]). Isto destaca cada quadrado do mapa com uma fina borda.
Teclas de atalho: quase todas as ordens e opções têm um atalho:[R] para Estradas (Roads),
por exemplo. Pressionar esta tecla ou combinação de teclas tem o mesmo efeito de clicar na
ordem ou opção. Mencionamos as teclas ao longo do manual e elas também são listadas no
Capítulo 15: Referência:Tela por Tela.
Cursores: o ponteiro do mouse ou cursor assume algumas formas diferentes no jogo,
dependendo de sua tarefa atual no jogo.
Seu cursor normal é o que fica usualmente visível.Você o usa normalmente para
clicar em opções, botões e por aí vai.
Um contorno de destaque piscante em volta de uma unidade indica que esta
é a unidade ativa (selecionada). Use o teclado numérico para ordenar que esta
unidade se mova – ou você pode clicar numa ordem para dar à unidade.
Quando você dá a uma unidade a ordem para Bombardear, seu cursor muda
para miras. Use as miras para escolher o alvo do bombardeio – se o cursor se
tornar qualquer outra coisa que não seja miras, é porque você o colocou fora
do alcance efetivo do bombardeio.Apenas certas unidades têm esta habilidade;
cheque a entrada na Civilopédia de uma unidade se você suspeitar que ela tenha
a capacidade de bombardear.
Um número e uma trilha levando de volta à unidade ativa indica que, quando
você soltar o botão do mouse,a unidade ativa começará a se mover em direção
ao quadrado indicado.Veja a seção “Ordens Ir Para (GoTo)” no Capítulo 7:
Terreno e Movimento para detalhes completos.
Quando você dá a uma unidade a ordem para saltar de Pára-Quedas, seu
cursor muda para um pára-quedas. Use-o para escolher o quadrado-alvo para
a queda; um pára-quedas riscado indica que o quadrado sobre o qual seu
cursor está não é um alvo válido. Veja a seção “Ordens de Pára-Quedas
(Airdrop)” no Capítulo 7:Terreno e Movimento para detalhes completos.
Alguns textos no jogo contêm links para a Civilopédia.Clique com o ícone de
mão para saltar para a entrada indicada.
Botões de Caixa de Diálogo: quando uma caixa de diálogo está na tela, clique no ícone
de círculo para “Dar um OK”, ou no X para Cancelar.

9
10
3 C ONFIGURANDO
UM J OGO

“Se eu tivesse o poder de refazer o mundo…ah, mas isso é bobagem.”

Quando você roda o jogo, a animação de abertura é mostrada.Você pode assisti-la inteira
ou pode clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar qualquer tecla para
encerrá-la. Começar um jogo significa escolher as circunstâncias nas quais você quer
jogar. Suas opções incluem especificar o número de oponentes e personalizar o mundo
que você irá explorar.

Sua Primeira Decisão


Configurar um jogo significa tomar decisões fáceis numa série de telas de opções. O
primeiro menu é onde tudo começa.
New Game (Novo Jogo): começa um jogo totalmente novo. Escolher esta opção
significa passar pelas telas de opções pré-jogo, as quais iremos explicar abaixo.
Quick Start (Início Rápido): começa um novo jogo usando as mesmas configurações
do último Novo Jogo.
Tutorial: começa um novo jogo, com uma civilização aleatória, na menor dificuldade.
Durante o jogo, você receberá conselhos úteis para que os novos jogadores entrem no jogo.
Load Game (Carregar Jogo): carregue e continue um jogo previamente salvo.Uma caixa
de diálogo lista todos os jogos salvos disponíveis. Escolha o jogo que você deseja carregar.
Load Scenario (Carregar Cenário): carrega um cenário. Você pode criar seus
próprios cenários de jogo ou jogar cenários que seus amigos montaram para desafiá-lo.
Para ser carregados com sucesso,os cenários precisam ter sido criados com o Civilization III.
Cenários antigos de outros jogos Civilization não são compatíveis.
Hall of Fame (Hall da Fama): veja as posições conquistadas pelos governantes mais
bem-sucedidos em jogos anteriores.
Preferences (Preferências): ajuste suas preferências de jogo.
Audio Preferences (Preferências de Áudio): ajuste os níveis de volume para as opções de áudio.
Credits (Créditos): conheça os responsáveis pela criação do jogo.
Exit (Sair): Sair do Jogo.

Your first
decision

Dê dois cliques na opção que você escolher.

Escolha seu Mundo


Se escolher New Game (Novo Jogo), as próximas duas telas lhe permitem configurar
o jogo da maneira que você quer que ele seja.A primeira tela lhe dá controle sobre todos

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os aspectos importantes do planeta que você vai explorar. Há várias opções, que
descreveremos num instante.
Quando estiver satisfeito com todas as suas escolhas, clique no botão O para continuar
na próxima tela.
Para voltar ao Main Menu (Menu Principal), clique no botão X.
Massa de Terra e Cobertura de Água

Atividade
Tamanho Bárbara
do Mundo

Clima Temperatura Idade

World Size (Tamanho do Mundo)


Escolhendo o tamanho do mapa, você determina quanto de território existe e, em
grande parte, quanto tempo o jogo demora.
Tiny (Minúsculo): este tamanho de mapa leva a jogos curtos e intensamente
disputados.As tribos se encontram rapidamente.
Small (Pequeno):estes jogos são um pouco menos intensos do que os nos mapas
Minúsculos.Você ainda encontrará seus oponentes rapidamente.

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Standard (Padrão): é o tamanho de mapa padrão.
Large (Grande): este amplo mapa leva mais tempo para explorar. Conseqüentemente,
os jogos demoram mais.
Huge (Enorme): os jogos jogados neste tamanho de mapa dão bastante tempo de
desenvolvimento antes que as tribos se encontrem. As guerras tendem a ser prolongadas e
difíceis.Você terá de trabalhar duro para dominar um mundo deste tamanho antes que o tempo
de jogo acabe.

Land Mass (Massa de Terra) e Water Coverage (Cobertura de Água)


Esta opção define a porcentagem de quadrados de terreno que são água em relação ao
total, assim como a forma das massas de terra. Há três opções de Cobertura de Água,
cada uma com três opções de Massa de Terra em potencial.
80% Ocean (de Oceano): escolher esta opção dá ao seu mundo um número pequeno
de quadrados de terra e um número grande de quadrados de oceano.
70% Ocean (de Oceano): esta opção distribui os quadrados de oceano e de terra de
forma aproximadamente equivalente à nossa própria terra.
60% Ocean (de Oceano): esta opção produz um grande número de quadrados de
terra e um número pequeno de quadrados de oceano.
Archipelago: esta opção produz grandes números de continentes relativamente pequenos.
Continents (Continentes): cria algumas grandes massas de terra e algumas outras menores.
Pangaea: um enorme supercontinente.
Random (Aleatório): esta opção escolhe aleatoriamente as opções de Cobertura de
Água e Massa de Terra.

Climate (Clima)
Este parâmetro ajusta a freqüência relativa com a qual tipos de terreno em particular –
especialmente Deserto (Desert) e Selva (Jungle) – aparecem.
Arid (Árido): escolher esta opção dá ao seu mundo um número maior de quadrados
de terreno seco, como Planícies (Plains) e Desertos.

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Normal: esta opção gera números aproximadamente iguais de quadrados de terreno
seco e úmido.
Wet (Úmido): esta opção produz um número maior de quadrados de terreno úmido,
como Selva e Pantanal (Flood Plain).
Random (Aleatório): use esta opção se você quiser que a configuração de Clima seja
feita automaticamente para você.

Age (Idade)
Este parâmetro determina quanto tempo a erosão, a deriva continental e a atividade
tectônica tiveram para dar forma ao seu mundo.
3 Billion Years (Bilhões de Anos): esta opção gera um mundo jovem e rústico, no
qual os tipos de terrenos aparecem agrupados.
4 Billion Years: esta opção gera um mundo de idade mediana, no qual a atividade
tectônica de placas tem agido para diversificar o terreno.
5 Billion Years: esta opção produz um mundo velho, no qual a atividade tectônica se
estabilizou até certo ponto, permitindo que a erosão e outras forças naturais suavizassem
as características de terreno.
Random: esta opção escolhe uma configuração da Idade aleatoriamente.

Temperature (Temperatura)
Este parâmetro determina a freqüência relativa com a qual tipos de terrenos,em particular,aparecem
Cool (Frio): esta opção produz números maiores de quadrados de terreno frio,como a Tundra.
Temperate (Temperado): esta opção dá ao seu mundo um número médio de cada tipo de terreno.
Warm (Quente): gera uma quantidade maior de terrenos tropicais,como Desertos e Selvas.
Random (Aleatório): esta opção escolhe uma configuração deTemperatura aleatoriamente.

Barbarian (Bárbaros)
Você também pode definir o nível de atividade bárbara no jogo.

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Villages (Vilas): jogadores que realmente odeiam bárbaros podem escolher jogar
neste mundo ideal. Os bárbaros ficam restritos aos seus acampamentos. O terreno ao
redor está livre de sua presença.
Roaming (Errantes): povoados bárbaros aparecem ocasionalmente,mas menos freqüentemente
e em números menores do que em níveis mais altos.Este é o nível padrão de atividade bárbara.
Restless (Incansáveis): os bárbaros aparecem em números moderados a significativos
em intervalos menores do que em níveis mais baixos.
Raging (Furiosos): você que pediu! O mundo está cheio de bárbaros e eles aparecem em
grandes números.
Random (Aleatório): esta opção escolhe aleatoriamente uma configuração de Bárbaros.

Player Setup (Configuração do Jogador)


A segunda tela de opções é onde você decide quem você vai ser e quão difícil é o desafio para o
qual você está pronto.Você também pode personalizar a maneira com que o jogo funciona.Ao

Sua Civilização Seu Retrato Seus Oponentes

Seu Nome

Dificuldade
Regras de
Jogos

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centro está o seu Retrato do Líder (Leader Portrait),uma prévia de como você irá aparecer às outras civilizações no
jogo.Em volta estão as várias opções,que vamos descrever a seguir.
Quando estiver satisfeito com suas escolhas, clique no ícone O para começar o jogo. Para voltar à tela
de World Setup (Configuração do Mundo) escolha o ícone X.

Your Civilization (Sua Civilização)


Escolha a tribo que você quer governar entre as opções disponíveis. Cada tribo tem pontos fortes,
pontos fracos e uma unidade especial, como listado na seguinte tabela.

Civilização Qualidades* Avanços Iniciais Special Unit (Unidade Especial) Atualização

Rome (Roma) Industriosos, Militaristas Masonry (Edificação), Warrior Code (Cód. /Guerreiro) Legionary (Legionário) Swordsman (Espadachim)

Greece (Grécia) Científicos, Comerciantes Bronze Working (Trab. /Bronze), Alphabet (Alfabeto) Hoplite (Hoplitas) Spearman (Homem/Lança)

Germany (Alemanha) Militaristas, Científicos Warrior Code (Cód./Guerreiro), Bronze Working (Trab./ Bronze) Panzer Tank (Tanque)

China Industriosos, Científicos Masonry (Edificação), Bronze Working (Trab. / Bronze) Rider (Cavaleiro) Knight (Paladino)

Japan (Japão) Militaristas, Religiosos Warrior Code (Cód./Guerreiro), Ceremonial Burial (Enterro Cerim) Samurai Knight (Paladino)

India Religiosos, Comerciantes Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial), Alphabet (Alfabeto) War Elephant (Elefante de Guerra) Knight (Paladino)

Aztecs (Astecas) ilitaristas, Religiosos Warrior Code (Cód. /uerreiro), Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial) Jaguar Warrior (Guerreiro Jaguar) Warrior (Guerreiro)

Iroquois Expansionistas, Religiosos Pottery (Cerâmica), Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial) Mounted Warrior (Guerreiro) Horseman (Homem/Cavalo)

Egypt (Egito) Industriosos, Religiosos Masonry (Edificação), Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial) War Chariot (Biga de Guerra) Chariot (Biga)

Babylon (Babilônia) Religiosos, Científicos Ceremonial Burial (Enterr/Cerimonial), Bronze Work(Trab/Bronze) Bowman (Homem com Arco) Archer (Arqueiro)

Russia Expansionistas, Científicos Pottery (Cerâmica), Bronze Working (Trabalho com Bronze) Cossack (Cossaco) Cavalry (Cavalaria)

America Industriosos Expansionistas Masonry (Edificação), Pottery (Cerâmica) F-15 Jet Fighter (Caça)

France (França) Industriosos, Comerciantes Masonry (Edificação), Alphabet (Alfabeto) Musketeer (Mosqueteiro) Musket Man (Homem/Mosquete)

Persia Militaristas, Comerciantes Warrior Code (Cód. / Guerreiro), Alphabet (Alfabeto) Immortals (Imortais) Swordsman (Espadachim)

Zulus Militaristas Expansionistas Pottery (Cerâmica), Warrior (Guerreiro) Code Impi (Código Impi) Warrior (Guerreiro)

Britain (Bretanha) Expansionistas, Comerciantes Pottery (Cerâmica), Alphabet (Alfabeto) Man-o-War Frigate (Fragata)

*As qualidades da civilização descrevem tanto o caráter geral da tribo quanto as suas vantagens.

Comerciantes (Commercial): cidades com grandes populações produzem comércio extra. Os níveis
de corrupção são mais baixos.

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Expansionistas (Expansionist): começa o jogo com um Patrulheiro (Scout).Vilas bárbaras são
mais lucrativas.
Industriosos (Industrious): os trabalhadores terminam as tarefas mais rapidamente.
Cidades com grandes populações produzem escudos extras.
Militaristas (Militaristic): os melhoramentos militares de cidade,como Barracks (Quarteis) e Coastal
Fortresses (Fortalezas Costeiras),são mais baratas.As promoções de unidades (para regular,veterana e de elite)
ocorrem mais freqüentemente.
Religiosos (Religious): melhoramentos religiosos de cidade, como Temples (Templos)
e Cathedrals (Catedrais), são mais baratos.A Anarchy (Anarquia) dura apenas um turno
para civilizações Religiosas.
Científicos (Scientific): melhoramentos científicos de cidade,como Libraries (Bibliotecas) e Universities
(Universidades),são mais baratos.Ganhe um avanço de civilização adicional ao início de cada nova era.
Se você quiser mudar seu nome no jogo, apenas selecione o nome padrão do líder de
sua civilização escolhida e digite seu novo nome.

Your Opponents (Seus Oponentes)


À direita nesta tela há vagas para as outras civilizações que estarão no jogo. Usando-as,
você pode controlar quantos competidores irá enfrentar e – dentro de certos limites –
quem eles são.Você pode ajustar cada vaga para um entre três estados:
• None (Nenhuma) significa que nenhuma civilização ocupa esta vaga. Se você quiser
jogar contra menos competidores do que o máximo permitido, feche algumas vagas.
• Uma vaga Preenchida contém o nome de uma civilização específica que você
escolheu.Isto garante que a tribo que você escolher estará no jogo quando ele começar.
• Random (Aleatório) é uma opção a ser usada quando você não quiser fechar a
vaga, mas também não quiser escolher uma civilização específica. O jogo escolherá
um oponente para você.

Difficulty Levels (Níveis de Dificuldade)


Escolha o nível de dificuldade no qual você deseja jogar. Há algumas novas funções e
ajustes que não serão familiares aos jogadores de versões anteriores. Se você estiver
acostumado a jogar Civilization num nível de dificuldade em particular, recomendamos

18
que você comece a jogar Civilization III em um ou dois níveis de dificuldade abaixo.
(Novos jogadores não precisam se preocupar, pois não têm "maus hábitos" para se livrar.)
Alguns fatores são ajustados em cada nível de dificuldade, incluindo o nível geral de
descontentamento entre seus cidadãos e a inteligência e habilidade médias dos líderes
controlados pela AI.
Chieftain (Chefe): o nível mais fácil,é recomendado para quem vai jogar pela primeira vez.
Warlord (Comandante): o nível Warlord (Comandante) é melhor para o jogador
ocasional que não quer ser muito testado
Prince (Príncipe): neste nível de dificuldade, tudo é muito menos fácil e seus rivais
são significativamente melhores em gerenciar seus impérios.Você vai precisar de certa
experiência e habilidade para vencer.
Monarch (Monarca): jogadores experientes e habilidosos geralmente jogam neste
nível, onde os habilidosos líderes inimigos e a atitude instável de seus cidadãos se
combinam para criar um desafio significativo.
Emperor (Imperador): este nível é para aqueles que precisam de uma lição de humildade.Seus
oponentes não serão mais "bonzinhos";se você quiser vencer,vai ter de fazer por merecer.
Deity (Divindade): este é o desafio definitivo no Civilization, para aqueles que acham que
aprenderam o bastante para derrotar o jogo.Você terá de fazer uma performance virtuosa para
sobreviver neste nível (e sim,é possível – teoricamente – vencer no nível Divindade).Boa sorte!

Game Rules (Regras do Jogo)


Ajustar os parâmetros do jogo pode mudar todo o sabor do desafio.As regras personalizadas
oferecem algumas diferentes possibilidades. Se você fizer algo errado, você pode voltar
à configuração padrão clicando em Standard Rules (Regras Padrão).
Allow Victory by Domination (Permitir Vitória por Dominação): se esta caixa for
ativada,os jogadores podem vencer conquistando e controlando dois terços do território do
mundo.As outras civilizações ou o que sobrar delas se renderão ao seu governo.

19
Allow Diplomatic Victory (Permitir Vitória Diplomática): a menos que esta
opção esteja desativada, líderes podem vencer por meios puramente diplomáticos. Para
ter sucesso, um governante deve ser eleito Secretário-Geral das Nações Unidas.
Allow CulturalVictory (PermitirVitória Cultural):certifique-se de que esta opção esteja
ativada e qualquer civilização pode vencer o jogo
através de um domínio cultural insuperável. Para
ter sucesso, uma nação deve ter alcançado um
certo nível de avanço cultural.
Allow Space Victory (Permitir Vitória
Espacial): quando esta caixa é ativada, os jogadores podem construir partes de peças
de naves espaciais e vencer o jogo sendo os primeiros a lançar uma nave com destino a
Alfa Centauro.
Allow MilitaryVictory (PermitirVitória Militar): se esta caixa estiver ativada,os jogadores podem
vencer eliminando todas as nações rivais.Se você for o último a sobrar,você governará o mundo.
Allow Civ-Specific Abilities (Permitir Habilidades Específicas de Civilizações): esta opção
controla o fator de diversidade. Quando ela estiver ativada, cada civilização terá seus próprios
pontos fortes e fracos (como listados antes nesta seção).É útil desativá-la para nivelar os competidores.

Preparar, Apontar, Largar


Quando você estiver satisfeito com suas configurações, clique no ícone O para começar
seu jogo. Uma caixa aparece dando-lhe as boas-vindas para sua posição como líder e
detalhando as conquistas de sua cultura até agora. Quando você terminar de ler esta tela,
pressione [Enter] ou clique no ícone O para começar a governar.

Salvando, Saindo e Carregando Jogos


Goste ou não, chega uma hora em que você tem de dar uma pausa no jogo. Mas você
não vai querer perder todo o seu progresso, então você precisará salvar o seu jogo. Para
salvar sua posição atual, pressione [Ctrl]-[S] ou clique no ícone Menu, abra o menu
Game (Jogo) e escolha Save Game (Salvar Jogo).Você terá a oportunidade de dar um
nome ao seu jogo salvo. Quando tiver terminado, você voltará ao jogo.
Para sair do jogo,pressione [Esc] ou clique no ícone Menu e escolha Quit (Sair) no menu
Game. Lembre-se que, a menos que você o salve antes, seu jogo atual será perdido

20
quando você sair. Se você quiser desistir além de sair, pressione [Ctrl]-[Q] ou escolha a
opção Resign (Desistir) no lugar de Quit. Desta maneira, sua pontuação final é
calculada e, se for alta o bastante, entrará nos recordes
Se você quiser sair de seu jogo atual sem sair do Civilization III, comece um novo jogo
pressionando [Ctrl]-[Shift]-[Q] ou escolhendo New Game (Novo Jogo) no menu
Game.A menos que você o salve antes, seu jogo atual será perdido quando você sair.
Para carregar um jogo previamente salvo, pressione [Ctrl]-[L] ou clique no ícone Menu
e escolha Load Game (Carregar Jogo) no menu Game.A menos que você o salve antes,
seu jogo atual será perdido quando você carregar outro jogo.

21
4 S OMENTE PARA
I NICIANTES

“Um exemplo claro vale mais do que um armazém cheio de inscrições em tabuletas de barro.”

Em primeiro lugar, gostaríamos de lhe dar as boas-vindas à família Civilization. O jogo é fácil de
aprender, mas descobrimos que é de grande ajuda introduzir novos jogadores aos elementos
básicos. É para isso que serve este capítulo. Para torná-lo mais interessantes, usaremos um jogo
imaginário de exemplo para ilustrar os pontos principais.Tenha em mente que esta é uma simples
introdução ao jogo e aborda levemente seus conceitos. Se você quiser mais informações sobre
qualquer coisa,descrições detalhadas podem ser encontradas nas outras seções deste manual.

Construindo sua Primeira Cidade


Para começar,vamos assumir que iniciamos um jogo no nível Chieftain (Chefe de Tribo),a mais
fácil opção de dificuldade disponível. O jogo começa no primeiro turno em 4000 a.C. Sua
civilização consiste de um grupo de agricultores errantes,um Settler (Colono) e seus companheiros
industriosos,umWorker (Trabalhador) – você também poderia ter um Patrulheiro (Scout),mas não
neste jogo imaginário.Sua primeira tarefa é mover o Settler (Colono) para um local apropriado para
a construção de sua primeira cidade.
Encontrar locais apropriados para cidades, especialmente a sua primeira, é uma das mais
importantes decisões que você faz no jogo. Para sobreviver e crescer, cada cidade deve
ter acesso a todos os três tipos de recursos: comida (representada pelo pão), produção
(representada por escudos) e lucro do comércio (representado por moedas). O mapa é
dividido em “quadrados” individuais, cada um deles contendo um tipo de terreno
específico. Cada tipo de terreno gera os três recursos em quantidades diferentes. Um bom
Looking for
a place to
settle

local de cidade fornece uma variedade de recursos. Normalmente, as linhas dividindo os


quadrados do mapa são invisíveis. Para ver como o terreno é dividido, ative a grade do mapa
pressionando [Ctrl]-[G].Pressione [Ctrl]-[G] novamente para remover as linhas de grade.
Antes que você mova seu Colono,passe algum tempo examinando o terreno em volta.Clique com
o botão direito em qualquer quadrado desocupado e visível e uma caixa se abre.Ela lista o tipo de
terreno,quaisquer itens no quadrado e o que você pode esperar obter do terreno.
Note que apenas nove quadrados do mapa são visíveis.Isto representa a extensão na qual sua civilização já explorou
o mundo.As áreas escuras ao redor representam terreno inexplorado.Você pode construir uma cidade em qualquer
quadrado de terreno exceto em água – Coast (Costa),Sea (Mar) e Ocean (Oceano) – ou Mountains (Montan-
has).Como mencionado antes,cada tipo de terreno gera diferentes proporções de recursos,portanto,o tipo de
terreno que você escolher para uma cidade determina o nível de sucesso da cidade.
Nosso Colono imaginário,por acaso,está num quadrado de Grassland (Gramado).Normalmente,o Gramado
produzduasunidadesdecomidaquandotrabalhadoporumdeseuscidadãos.AlgunsGramadostêmumpequeno
símbolo no centro do quadrado (um tufo rochoso).Isso significa que estes extraférteis quadrados de Gramado
também geram um escudo quando trabalhados (além da produção normal de comida).
Quadrados de Forest (Floresta), que produz apenas uma unidade de comida mas dois escudos,
também aparecem próximos.A Floresta a noroeste de nosso ponto de partida imaginário contém
a vila de uma tribo menor;isto pode causar várias situações diferentes para sua civilização,nas quais
entraremos em detalhes um pouco mais tarde.
Alguns quadrados de Coast (Costa) também estão próximos.O tipo de terreno Costa produz uma
unidade de comida e duas de lucro do comércio quando trabalhado por um de seus cidadãos.Dois

23
dos quadrados de Costa contêm Fish (Peixes) (um dos muitos recursos especiais disponíveis),que
fornece três unidades de comida e duas de comércio.Os vários Peixes tornam este local excelente
para uma cidade.
Você tem a opção de ir por aí para encontrar um local de cidade apropriado.Se o terreno próximo
não for bom, vale a pena fazer isso, considerando a importância de se posicionar uma cidade
apropriadamente. No entanto, você não deve gastar muito de seu tempo procurando. Settlers
(Colonos) se movem apenas um quadrado por turno e muitos anos se passam a cada turno nesta
etapa inicial do jogo.Felizmente,nossa posição inicial imaginária é excelente;o terreno local fornece
uma mistura diversa de recursos e estamos próximos à Costa e quadrados de Gramado são bons
locais para uma cidade.
Construímos nossa primeira cidade clicando no botão de Ordens Build City (Construir Cidade)
ou pressionando [B].O nome sugerido está bom,portanto,ficamos com Washington.

Examinando a Janela da Cidade


Uma cidade recém-construída tem um tamanho de população de 1,portanto,ela é apenas um town
(vilarejo). Ela só se torna uma city (cidade) quando chega ao tamanho 7.Assim que o vilarejo é
construído,uma nova janela chamada City Display (Janela da Cidade) aparece.Ela dá informações
Nome da Cidade

Caixa de
Recursos
Estratégicos

Lista da
População Mapa

Caixa de
Luxos

Caixa de
Produção
Caixa de
Comida

Lista de Melhoramentos Guarnição

24
detalhadas sobre o estado atual do vilarejo,incluindo a quantidade de cada coisa produzida,o item
sendo produzido no momento e o tamanho e atitude da população.Veja o Capítulo 15:
Referência:Tela por Tela para todos os detalhes.
Nossa maior prioridade no momento é checar o status dos recursos. A Lista da População
(Population Roster) mostra que o vilarejo deWashington tem um cidadão e ele está contente.Sob
a maioria das circunstâncias, cada cidadão numa cidade estará trabalhando em um dos quadrados
de terreno ao redor, gerando recursos para o uso da cidade. À medida que novos cidadãos são
criados,eles são colocados para trabalhar no quadrado de terreno mais produtivo disponível.Neste
caso,o único morador da cidade está trabalhando num quadrado de Costa (Coast) com Peixes (Fish).
Você tem a opção de mover os cidadãos para diferentes quadrados de terreno se você quiser
produzir diferentes combinações de recursos.Em nossa situação,podemos ver pelos ícones no mapa
do Raio da Cidade (City Radius) que o quadrado com Peixes está gerando três unidades de comida
e duas moedas.Se clicássemos no quadrado com Peixes,o cidadão trabalhando lá seria liberado do
trabalho.Poderíamos então clicar em outro quadrado para designar este cidadão livre a ele.
A quantidade de cada recurso produzido é baseada no tipo de terreno.Sob circunstâncias normais,
cada cidade pode designar cidadãos para gerar recursos em qualquer um dos 20 quadrados de
terreno ao redor. Como esta cidade é nova, porém, o raio trabalhável está temporariamente
limitado aos oito mais próximos.O padrão de 21 quadrados com a cidade ao centro é chamado de
Raio da Cidade (City Radius).Além dos quadrados de terreno no Raio da Cidade, o próprio
quadrado da cidade sempre gera recursos.Assim como os quadrados trabalhados por seus cidadãos,
o número e os tipos de recursos produzidos no quadrado da cidade dependem do tipo de terreno.
Algumas circunstâncias podem lhe negar o acesso aos recursos em alguns dos quadrados no Raio
da Cidade.Discutiremos isso no Capítulo 6:O Básico Sobre Cidades.
Nosso pequeno vilarejo está,no momento,gerando cinco unidades de comida.Cada cidadão requer
duas unidades de comida a cada turno para sobreviver,portanto,temos um excesso de três.A comida
em excesso é acumulada na Caixa de Armazenagem de Comida (Food Storage Box).Quanto mais
comida excedente a cidade gerar, mais rápido ela cresce.Washington também está gerando dois
escudos.Escudos representam a matéria-prima e o trabalho usados para construir novas unidades e
melhoramentos de cidade.Os escudos gerados a cada turno vão diretamente para a Caixa de Pro-
dução (Production Box). Finalmente, a cidade está produzindo quatro moedas, que representam a
receita das taxas sobre o comércio.Elas são divididas em três propósitos:suportar a pesquisa cien-
tífica,criar entretenimento para seus cidadãos e aumentar o seu tesouro.Você controla o quanto
vai para cada setor usando as Barras Deslizantes de Ciência e Entretenimento, que dis-
cutiremos mais tarde.
Antes de sair da Janela da Cidade,temos de mencionar a Lista de Melhoramentos (Improvements
Roster). Ela lista todos os melhoramentos de cidade e Maravilhas (Wonders) na cidade. No
início do jogo, nossa primeira cidade tem apenas um Palácio (Palace). O Palácio denota que
Washington é a capital de nossa civilização.

25
Primeiras Prioridades
Há muita informação para assimilar no início do jogo e pode ser difícil saber o que fazer
primeiro. Para crescer, mantenha estas cinco prioridades em mente no início do jogo:
defesa, pesquisa, crescimento exploração e cultura.
Defesa: a maior prioridade é defender nossa capital de inimigos em potencial. Quem
sabe quem pode estar espreitando em todo aquele território inexplorado? Precisamos
construir uma unidade militar. Quando o vilarejo é fundado, ele quase sempre começa
automaticamente a produzir uma unidade defensiva.A Caixa de Produção (Production
Box) mostra que Washington está produzindo um Warrior (Guerreiro).
Pesquisa: uma parte de nossa receita a cada turno é usada para pesquisar novos avanços de
civilização. Elas são novas descobertas e tecnologias que nos permitem construir unidades
militares mais modernas e melhores, melhoramentos de cidade e Maravilhas do Mundo.
Crescimento: a comida excedente gerada pelo vilarejo cedo ou tarde levará ao crescimento
populacional. Quando a Caixa de Armazenagem de Comida (Food Storage Box) estiver
completamente cheia, um novo cidadão é adicionado à população (e a caixa é esvaziada).
Um crescimento constante da cidade leva a uma maior produtividade e à habilidade de
expandir nossa civilização produzindo Settlers (Colonos) e Workers (Trabalhadores) para
colonizar e dominar o território desconhecido.
Exploração: se você não explorar as áreas escuras do mapa, você não terá como saber
quais benefícios e perigos estão lá fora. Usando algumas unidades para explorar o
mundo, você pode descobrir as vilas de tribos menores (que podem fornecer todos os
tipos de benefícios), locais com potencial para novas cidades e civilizações vizinhas.
Cultura: chegará a hora em que você vai querer expandir a esfera de influência de sua
cidade. Essa é sua fronteira nacional e os recursos dentro dela são seus para explorar.
Quando puder,você deve começar a construir melhoramentos de cidade que contribuam
para a cultura. Um Palácio é um deles, portanto você já tem um bom começo.

Pesquisando Avanços de Civilização


Quando terminarmos comWashington (por enquanto) e fecharmos a City Display (Janela da Cidade),o
primeiro turno termina.No início do próximo turno,somos chamados para escolher o primeiro avanço
de civilização que queremos pesquisar.
No momento,nossa civilização tem apenas um conhecimento mínimo.Temos as três habilidades
básicas que estão sempre disponíveis no começo – Irrigação (Irrigation), Mineração (Mining) e

26
Estradas (Roads) – além de uma
ou duas que nos foram dadas
(como acontece em alguns jogos)
sem nenhum custo.A maior parte
de seu conhecimento durante o
jogo é ganha através de pesquisa.
Muitas estratégias diferentes são
possíveis,cada uma delas ditando
a ordem na qual você deve Escolha
pesquisar os avanços. Para este Sabiamente
jogo, adotaremos uma estratégia
conservadora, defensiva. Você
pode experimentar suas próprias estratégias de pesquisa à medida que você for se familiarizando
com o jogo.
Ignore a sugestão do Science Advisor (Conselheiro de Ciência) e clique na seta próx-
ima a ele. Na lista de rolagem, escolhemos Bronze Working (Trabalho com Bronze). Por
quê? A descoberta do Trabalho com Bronze nos permitirá construir a unidade
Spearman (Homem de Lança). Homens de Lança são duas vezes mais eficientes para
defender cidades do que os Warriors (Guerreiros).
A quantidade de tempo necessária para pesquisar uma descoberta é baseada na quantidade de ciência
que nossa civilização (neste caso, a única cidade) está gerando. Lembre-se, o financiamento para a
ciência é tirado dos impostos.Clicamos no ícone Advisors (Conselheiros),que abre o relatório do
Domestic Advisor (Conselheiro Doméstico).Podemos ver aqui que se vai levar cinco turnos para
descobrir oTrabalho com Bronze (BronzeWorking).Se isso for rápido demais ou (mais provavelmente)

Nosso
orçamento
nacional de
pesquisa

27
não for rápido o bastante,podemos mover a barra deslizante para a esquerda ou direita para diminuir
ou aumentar a porcentagem de nossa receita alocada para a ciência.(Você não pode alocar mais do
que 100% – nada de gastar mais do que arrecada!) Se colocarmos muito dinheiro na pesquisa,porém,
nosso tesouro sofrerá.
Olhando na data, vemos que alguns anos de tempo de jogo se passaram. Os turnos
iniciais são de alguns anos. À medida que o jogo progride, os turnos ficam mais curtos,
até que se atinge um ano por turno.

Enquanto Isso, de Volta à Cidade…


Agora,vamos dar uma olhada no que aconteceu ao nosso vilarejo entre os turnos.Damos dois cliques
em Washington (no mapa) para abrir a City Display (Janela da Cidade).Algumas coisas mudaram
desde que viemos aqui pela primeira vez.Em primeiro lugar,a Caixa de Armazenagem de Comida
(Food Storage Box) não está mais vazia.Esta é a comida excedente que geramos no primeiro turno.
Ela é guardada aqui para uso posterior.Uma nota próxima à caixa nos diz que se passarão nove turnos
antes que seja acumulada comida suficiente para que a cidade cresça.
A Caixa de Produção (Production Box) também não está mais vazia.Os escudos gerados no primeiro
turno foram usados para ajudar a produzir oWarrior (Guerreiro).Só faltam agora quatro turnos para
que ele seja terminado.Pressionamos [Enter] para sair da Janela da Cidade.

Primeira Unidade Militar


Quando o quinto turno chegar, Washington terá construído nossa primeira unidade
militar. O Guerreiro está parado no quadrado da cidade, com um marcador piscando
em volta dos seus pés. Isto significa que a unidade está ativa – pronta para receber ordens.
Você pode fazer duas coisas com a primeira unidade militar de um vilarejo.Você poderia
usar a unidade para defender a cidade. Na maioria dos casos, não é sábio deixar uma
cidade sem defesa. Isto é verdade especialmente se você sabe que uma unidade inimiga
está próxima. No início do jogo, porém, o mundo está esparsamente povoado, portanto,
você pode correr o risco e mandar a unidade explorar.
Se for bem curioso,você,provavelmente,quer ver o que aquela tribo menor a noroeste tem guardado
para nós.Poderíamos encontrar outro Guerreiro – ou algo melhor.No entanto,como os resultados
de se encontrar uma tribo menor são imprevisíveis, as conseqüências podem não ser benéficas.
Correremos o risco e moveremos o Guerreiro a noroeste pressionando [7] no teclado numérico
(não a tecla [7] na linha mais ao topo de seu teclado).Note que,quando uma unidade se move próximo

28
a uma área escura,quaisquer quadrados escuros à volta são revelados.A maioria das unidades pode “ver”
um quadrado em volta delas,a menos que estejam numa colina ou montanha.É assim que você explora
(e toma para si!) o terreno vizinho. Neste ponto, nosso Guerreiro não entrou em nenhum território
desconhecido,portanto,só podemos ver os mesmo 21 quadrados que podíamos no início.
O turno termina automaticamente quando nossa última unidade termina seu movimento.Como
os Guerreiros só podem se mover um quadrado por turno,nosso turno,agora,está terminado.

Primeiro Avanço de Civilização


Voltaremos a explorar o mundo num instante.Por enquanto,vamos tratar de algo interessante que
aconteceu. No início deste turno, o Conselheiro de Ciência (Science Advisor) anuncia
que nossos pesquisadores descobriram o segredo do Trabalho com Bronze (Bronze
Working). Excelente! Descobrimos nosso primeiro avanço de civilização.
Quando a mensagem da descoberta aparecer,você
pode clicar no nome do avanço para ver a entrada
na Civilopédia sobre sua nova tecnologia. A
Civilopédia é uma enciclopédia de informações
sobre o jogo. A entrada para cada avanço mostra
(entre outras coisas) todas as novas unidades,
melhoramentos e Maravilhas (Wonders) que você
pode construir como resultado da descoberta.
Mais uma vez, é hora de escolher um projeto de
pesquisa.O Conselheiro de Ciência (ScienceAdvisor)
lhe dá sua sugestão e uma lista de escolhas.Desta vez,
escolheremos a opção Big Picture (Visão Geral).
Nosso Conselheiro de Ciência nos apresenta um
mapa detalhado de todos os avanços no jogo.
Usando esta “Tech Tree (Árvore Tecnológica)”,
podemos explorar possíveis futuros caminhos de pesquisa e desenvolver um plano de longo prazo.
O Trabalho com Bronze nos permite produzir Spearmen (Homens de Lança) e pesquisar o Iron
Working (Trabalho com Ferro).Como o Trabalho com Bronze nos deu a habilidade de produzir
uma boa unidade defensiva,podemos seguir um caminho de pesquisa que melhore nossa capacidade
de crescimento.Clicamos em Pottery (Cerâmica) e ele é marcado como #1,significando que ele
é o primeiro projeto em nossa Fila de Pesquisa. (Para detalhes sobre como montar uma Fila de
Pesquisa,leia o Capítulo 9:Avanços de Civilização ou a seção sobre o “Conselheiro de Ciência”no
Capítulo 15:Referência:Tela por Tela.) Clicamos em Done (Pronto) para voltar ao mapa.

29
Mudando a Produção
Antes que façamos qualquer outra coisa, é hora de checar como está Washington outra vez.
Abrimos a Janela da Cidade (City Display) e vemos a Caixa de Produção (Production Box).
A cidade,automaticamente,começou a produzir outroWarrior (Guerreiro).A menos que você
dê instruções específicas, os governantes de uma cidade escolherão o que produzir primeiro
tentando adivinhar o que você quer.Estas tentativas são baseadas nas ordens de produção que
você deu durante o jogo – mas, no começo do jogo, não há um histórico de decisões para
eles consultarem. Sendo assim, eles simplesmente constroem o que eles acharem melhor.
Como a cidade ainda está sem defesas, precisamos produzir uma unidade para proteger
Washington de possíveis invasores. Um Homem de Lança é uma melhor defesa do que um
Guerreiro;então clicamos na Caixa de Produção para abrir uma lista de opções de produção.
Clicar em Spearman (Homem de Lança) designa aquela unidade como o projeto de
construção atual.O ícone Homem de Lança aparece agora dentro da Caixa de Produção para
indicar que a cidade está produzindo um. Fechamos a Janela da Cidade.

Encontrando uma Tribo Menor


Lembra de nosso Guerreiro? O cursor está piscando nele de novo,indicando que ele está mais
uma vez pronto para a ação.Nossa exploração inicial (ou ponto de partida) revelou uma vila
de cabanas a noroeste.Esta vila,da qual nosso Guerreiro agora está próximo,é lar de uma tribo
menor. Tribos menores não são civilizações rivais (embora algumas abriguem atacantes
bárbaros).Elas são pequenas vilas povoadas por pessoas que podem estar inclinadas a ajudá-lo.
Estamos para entrar em contato com esta tribo menor. Os resultados de tal contato são
imprevisíveis. Poderia resultar num presente de conhecimento ou ouro, a tribo pode enviar
seus melhores guerreiros para formar uma unidade militar para nos ajudar ou a tribo pode
decidir juntar-se à nossa civilização,seja nos cedendo seu vilarejo ou levantando acampamento
e produzido um Settler (Colono). É claro, eventos negativos também são possíveis; a vila
poderia estar vazia ou povoada por bárbaros hostis.
Movemos o Guerreiro um quadrado para oeste, para dentro da cabana, pressionando [4] no
teclado numérico. O resultado é bom, mas nem tanto – recebemos um presente de ouro da
tribo menor. Uma unidade militar teria acelerado nossa exploração consideravelmente.

30
Nota de Suporte
No início do jogo,você ainda não está pagando nada para suportar suas unidades.As primeiras
unidades são livres de custos de manutenção. Quantas? Isso depende de alguns fatores,
incluindo sua forma de governo e o número de cidades. No entanto, uma vez tendo
produzido unidades suficientes, você começará a pagar de seu tesouro para suportar cada
unidade acima do limite.
Se você passar do limite e receber uma unidade de uma tribo menor, você terá de
suportá-la , assim como você suporta todas as suas unidades. Uma moeda de sua receita de
comércio vai para a manutenção da nova unidade a cada turno. Se isso deixar suas unidades
(como um todo) caras demais, você pode considerar a possibilidade de debandar as menos
úteis delas. (O conceito de debandar é explicado mais tarde.) Por outro lado, se você
capturar uma unidade, ela vem seu nenhum custo.

Aumento da População
Movemos o Guerreiro por aí por alguns turnos, explorando a área em volta de Washington.
Logo,logo,duas coisas acontecem.Primeiro,a população do vilarejo aumenta em dois.Segundo,
Washington termina o Homem de Lança (Spearman) que estava produzindo. Quando
abrimos a Janela da Cidade de Washington, vemos que a Caixa de Armazenagem de Comida
(Food Storage Box) está agora vazia. No próximo turno, ela começará a ser preenchida
novamente,acumulando comida para o próximo aumento de população.
A Lista da População agora contém dois cidadãos. No mapa do Raio da Cidade – o Mapa de
Recursos (Resources Map), podemos ver que o novo cidadão já está trabalhando;
especificamente,o cidadão está produzindo duas unidades de comida e um escudo no quadrado
Grassland-Shield (Gramado Fértil) a nordeste da cidade.Isso está bom,por enquanto.Portanto,
embora possamos mudar as designações se quisermos,deixaremos o cidadão lá.
E quanto à produção, é hora de mudar novamente. No começo do jogo, uma unidade
defensiva é adequada para proteger uma cidade.Clicamos no ícone de o que quer que a cidade
tenha decidido produzir e escolha Settler (Colono) no menu Production (Produção). É hora
de começar a pensar na próxima prioridade: crescimento. Para expandir a civilização, você
precisa construir outras cidades e,para isso,você precisa de Colonos.Aqui há um problema em
potencial: quando uma cidade “constrói” um Colono ela perde dois de seus cidadãos para a
emigração. Temos de checar o número de turnos que leva para completar o Colono em
comparação ao número de turnos antes que o vilarejo cresça até o tamanho 3. Por sorte, o
vilarejo crescerá antes que o Colono esteja pronto,portanto,haverá gente o bastante para sair.
Aliviados, fechamos a Janela da Cidade.

31
Guarnecer
Agora a unidade Homem de Lança (Spearman) está piscando. Para proteger a cidade, o
Homem de Lança deve permanecer em Washington. As unidades fornecem a melhor
proteção quando estão guarnecidas. Clicando no botão de Ordem Garrison (Guarnecer), ou
pressionando [F],as unidades permaneceram em sua cidade até que você as reative manualmente.
Por enquanto,o Homem de Lança deve ser deixado na guarda de Washington.

O Jogo de Espera
Logo seus sábios descobrirão a Cerâmica (Pottery).Além de abrir mais uma possibilidade de
pesquisa Cartografia (Map Making),a Cerâmica nos permite construir Celeiros (Granaries),
que guardam metade da comida quando um novo cidadão é “produzido”numa cidade.Este
melhoramento de cidade acelera bastante o crescimento de vilarejos e cidades.
Nosso objetivo agora é desenvolver a Monarquia (Monarchy). Para fazer isso, devemos,
primeiro,pesquisar o Código do Guerreiro (Warrior Code),Enterro Cerimonial (Ceremonial
Burial), Misticismo (Mysticism) e Politeísmo (Polytheism). Monarquia é uma forma mais
avançada de governo que ajuda a aumentar nossa produtividade. Ela também torna possível
construir os Jardins Suspensos (Hanging Gardens),uma das Maravilhas do Mundo,que ajuda
a melhorar a atitude de nossa população inteira.
Agora que temos um objetivo de pesquisa a longo prazo,podemos usar a função Fila da Árvore
Tecnológica.Usamos a opção Big Picture (Visão Geral) para abrir o relatório do Conselheiro
de Ciência (Science Advisor).Em vez de escolher Ceremonial Burial como o próximo avanço
a pesquisar, clicamos em Monarchy. Os avanços precedentes são marcados como as #1
(Ceremonial Burial), #2 (Warrior Code),#3 (Mysticism) e #4 (Polytheism). Monarchy é o
#5. Um clique no botão Done (Pronto) e vamos aos negócios.
Precisamos passar alguns turnos agora,portanto,vamos simplesmente mover nosso Guerreiro
para explorar por aí. Logo somos notificados que Washington terminou o Colono (Settler)
que estava construindo. Escolhemos a opção Zoom to Washington (Pular para Washington)
na caixa de notificação para abrir a Janela da Cidade. Uma vez lá, mudamos a produção para
que Washington construa um Granary (Celeiro).
A população deWashington caiu para um.Isso porque,como mencionamos antes,os Colonos
representam os cidadãos que deixam a cidade para estabelecer uma nova. A população
aumentará de novo logo, portanto, a redução em tamanho do vilarejo é apenas temporária.
Fechamos a Janela da Cidade.

32
Expandindo o Império
Agora é hora de expandir o império. Movemos o Colono (Settler) um quadrado para
noroeste, um quadrado para oeste e três quadrados para sudoeste. Ele agora ocupa um
quadrado Gramado (Grassland) próximo a uma boa área de Floresta (Forest).Pressionando
[B], ordenamos o Colono a construir uma novo vilarejo. Novamente, poderíamos
nomear a cidade como quiséssemos, mas deixaremos o nome-padrão de New York.

Aviso Importante
Enviar nosso Colono sozinho assim é perigoso.Colonos são desarmados e não podem se defender
quando atacados.Qualquer unidade inimiga – ou até mesmo uma unidade bárbara – que chegar
perto pode simplesmente capturar nosso Colono. Se isso for feito por um aliado, é claro que será
um ato de guerra – mas, neste estágio inicial do jogo, não temos qualquer acordo diplomático
com nenhuma outra civilização que possa estar por perto.
Quando você sai com valiosas unidades não militares, especialmente Colonos e Trabalhadores
(Workers), você assume um risco calculado se escolher não protegê-las com unidades militares.

Quando a Janela da Cidade (City Display) de NewYork se abre,notamos algumas diferenças entre
esta e a de Washington quando foi construída.Embora NewYork esteja produzindo tanta comida
quantoWashington produzia,o comércio e,portanto,a receita dos impostos está significativamente
menor.Isso acontece porque o único recurso especial para se aproveitar dentro do Raio da Cidade
de NewYork é oTrigo (Wheat),que produz comida e escudos,mas nenhuma receita de comércio.
Há,aqui,algo que se deve notar:mesmo havendo ainda algum terreno inexplorado próximo,quando
você estabeleceu o vilarejo,todos os quadrados no Raio da Cidade foram iluminados.Embora seja
uma maneira útil de descobrir o que há naqueles quadrados escuros, pode ser uma surpresa
desagradável encontrar uma unidade inimiga às portas de uma nova e vulnerável cidade.
Os nova-iorquinos adivinharam que queríamos que eles produzissem um Homem de Lança
(Spearman).Como esta cidade também precisa ser protegida,um Homem de Lança é exatamente
o que queremos,portanto,fechamos a Janela da Cidade sem fazer nenhuma mudança.
Quando somos notificados que descobrimos o Enterro Cerimonial (Ceremonial Burial),
simplesmente aprovamos o próximo projeto. Faremos o mesmo nas próximas poucas vezes que
houver escolhas de pesquisa para fazer.
Em mais alguns turnos,NewYork termina seu Homem de Lança.Depois,queremos que a cidade
produza umTrabalhador (Worker).A produção deTrabalhadores,assim como a de Colonos,tem um
custo em população – porém ,apenas um em vez de dois.Depois de se certificar de que o vilarejo

33
tenha uma população de pelo menos 2 quando a unidade estiver completa,mudamos a produção
de NewYork para um Trabalhador.
Enquanto esperamos peloTrabalhador,podemos explorar o terreno escondido ao redor de New
York a oeste.Movemos o Homem de Lança para oeste e então marchamos para o sul e para o norte,
iluminando todo o terreno escuro.Finalmente,o trazemos de volta a NewYork e o guarnecemos.
Alguns turnos mais tarde,Washington termina seu Celeiro (Granary).Mudamos a produção para
outro Trabalhador (depois de outra checagem na população).Podemos usar estes Trabalhadores
para melhorar o terreno em volta de Washington e NewYork.
Depois de certo tempo,também descobrimos um avanço e começamos a pesquisar o Misticismo
(Mysticism).Isto fará a Maravilha Oráculo (Oracle) possível e talvez mais tarde tentemos construí-la.

Melhorando o Terreno
Logo,NewYork acaba de produzir seuTrabalhador (Worker).Mudamos a produção de lá para um
Celeiro (Granary).Quando oTrabalhador ficar ativo,o movemos um quadrado para noroeste (usando
[7] no teclado numérico),para o quadrado de Gramado (Grassland).Em seguida,abrimos a Janela
da Cidade de NewYork.
Quando olhamos o Mapa de Recursos (Resources Map) de NewYork,vemos que o quadrado de
Gramado a noroeste da cidade está no momento gerando um escudo e duas unidades de comida.
Nada mau,mas podemos usar nosso Trabalhador para melhorar a produção naquele quadrado de
terreno.Fechamos a Janela da Cidade e,quando o Trabalhador se tornar ativo,clique no botão de
Ordem Build Road para construir uma estrada ou pressione [R].
Nos próximos turnos,oTrabalhador trabalha para construir uma estrada.Quando oTrabalhador se
torna ativo novamente,há uma estrada partindo de NewYork a noroeste.Abrimos a Janela da Cidade
de NewYork novamente e olhamos o Mapa de Recursos.Depois da construção da estrada,o mesmo
quadrado de Gramado está agora gerando uma unidade de comércio além dos recursos que já
produzia.Além desse benefício,as estradas também aumentam a velocidade do movimento;unidades
amigas movem três vezes mais rápido numa estrada,não importando sobre qual tipo de terreno a
estrada passa.
E,ainda melhor,o terreno pode ser melhorado mais ainda.Quando o Trabalhador se tornar ativo
novamente,clicaremos no botão de ordem Build Irrigation (Construir Irrigação) ou pressione [I].
Construir uma irrigação leva um pouco mais de tempo do que construir estradas.É provável que,
enquanto esperamos que o Trabalhador complete esta tarefa,Washington terá terminado seu
Trabalhador. Mudamos a produção para Riqueza (Wealth) em Washington. Isto vai gerar algum
dinheiro extra.Então,enviamos oTrabalhador para nordeste para construir a estrada e uma irrigação
naquele quadrado de Gramado.

34
Também descobrimos o Misticismo (Mysticism) e começamos a trabalhar em outro avanço de
civilização,o Politeísmo (Polytheism).A Monarquia é a próxima na lista.
Alguns turnos mais tarde,o Trabalhador de NewYork termina o projeto de irrigação;o quadrado
de terreno está agora marcado para mostrar que está irrigado.Abrimos a Janela da Cidade para New
York e notamos que a produção de recursos não mudou como resultado da irrigação.
Normalmente, a irrigação aumenta a produção de comida de Gramados (Grasslands) em uma
unidade. No entanto, sob o Despotismo (Despotism), nosso atual sistema de governo, qualquer
quadrado de terreno produzindo três ou mais unidades de qualquer tipo de recurso tem sua
produção reduzida em um. Portanto, em vez de três unidades de comida, o quadrado ainda
produzirá apenas duas. Isso ilustra uma das desvantagens do Despotismo e explica por que nossa
pesquisa agora está direcionada para a Monarquia,sob a qual tais penalidades não existem.
Enquanto esperamos para descobrir o Politeísmo e a Monarquia,enviamos oTrabalhador de New
York a sudoeste para o quadrado de Floresta (Forest),para construir a estrada.Então,vamos ao sul e
construímos uma estrada e a irrigação.Quando oTrabalhador deWashington terminar de construir
ambas, o movemos um quadrado para oeste e repetimos o processo de melhoramento. Então,
construímos a estrada conectando Washington a NewYork.
Nenhuma de nossas cidades tem qualquer luxo dentro de seu Raio da Cidade,mas,se uma delas
tivesse,a estrada conectando as duas seria muito mais do que apenas um incentivo à viagem.Quando
qualquer cidade está conectada a um luxo – um recurso de terreno especial, como Incenso
(Incense),que não esteja ligado a comida,produção ou comércio – que esteja dentro das fronteiras
de sua nação,um cidadão contente da cidade se torna feliz com cada um desses luxos.Se uma de
suas cidades não tiver luxos próprios,mas estiver ligada através de estrada,porto ou aeroporto a uma
cidade que tenha um luxo, todo o benefício dos luxos é aplicado a ambas as cidades. De fato,
conectando algumas cidades e luxos com uma rede de estradas, você pode dividir os luxos (e os
benefícios da felicidade) em todo o seu império.

Quando,finalmente,descobrimos a Monarquia (Monarchy),a Cartografia (Map Making) se torna


o nosso próximo objetivo de avanço.Agora, é hora de mudar de governo. Durante este turno, é
dada a oportunidade de começar uma revolução e mudar de governo.Escolhemos fazer isso.Haverá
alguns turnos de anarquia antes que nossa população se acalme,portanto,vamos nos concentrar em
outras coisas.
Ter uma nos permite construir a Maravilha dos Jardins Suspensos (Hanging Gardens) e, quando
conseguirmos a Cartografia, podemos construir um Farol (Lighthouse), ambos os quais gerando
grandes benefícios à nossa crescente civilização.Apesar do fato de que vamos tentar construí-las logo,
as Maravilhas (Wonders) são grandes projetos e temos preocupações mais imediatas no momento.
Portanto, depois da anarquia se dissipar e nossa Monarquia estiver firme no controle, New York
termina o seu Celeiro (Granary) e mudamos a produção para uma unidade militar.Voltamos a
Washington e ordenamos o início da construção dos Jardins Suspensos.

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Mudando de Governo
Por ora,estabelecemos uma pequena mas bem-sucedida civilização.Estamos indo bem,mas dá para
melhorar.Eis como vamos melhorar nossa civilização mudando para uma forma de governo mais
avançada.
Dentro de alguns turnos (nem sempre é o mesmo número),um menu aparece listando os sistemas
de governo disponíveis no momento para nós. Escolhemos Monarchy (Monarquia) e nossa
civilização,agora,é comandada como uma.
Vamos dar uma olhada nos efeitos da mudança de
governo.Abrimos a Janela da Cidade (City Display) de
Washington e vemos as mudanças na produção. A
produção de comida da cidade aumentou em três.Note
que o quadrado de Gramado (Grassland) que irrigamos
antes está agora gerando três unidades de comida em vez
de duas.O resto da comida extra está vindo do próprio
quadrado da cidade e de um dos quadrados com Peixes (Fish).A receita com o comércio também
cresceu,como resultado da mudança no governo,que tem o efeito de aumentar a quantidade de
ciência.A geração de escudos permaneceu a mesma,pois nenhum dos terrenos atualmente em uso
ao redorWashington é capaz de produzir mais do que dois escudos.Se você olhar a Janela da Cidade
de NewYork,você notará aumentos similares nessa cidade também.

Encontrando Outra Civilização


Decidimos explorar a sudoeste com a nova unidade de New York (não com os
vulneráveis Trabalhadores). Eventualmente, nos encontramos com nossos vizinhos mais
próximos, os Alemães (Germans). Sua capital, Berlim, está a uma certa distância.Assim
que entrarmos em território Alemão e encontrarmos uma unidade Alemã, o líder deles
pede uma audiência conosco.
Estabelecer com sucesso a comunicação com seus vizinhos é vital para o seu sucesso.
No início do jogo, você deve tomar quaisquer ações razoáveis para garantir que as
civilizações próximas gostem de sua companhia. Não apenas isto mantém sua
civilização razoavelmente segura de ataques, mas também pode levar a trocas lucrativas.
Você pode ver a atitude de seu oponente em relação a você, quando vocês entrarem em
contato.As atitudes de líderes rivais são baseadas em seu comportamento passado ao lidar
com outras civilizações. Como é o nosso primeiro contato com outra civilização,

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esperamos que o líder Alemão tenha uma atitude neutra e um tanto cautelosa (embora
nunca se possa realmente prever que atitude um líder recém-encontrado terá).
A menos que nós mesmos declaremos guerra, sairemos desse encontro com um tratado
de paz automático com os Alemães e, possivelmente, uma troca de conhecimento
(avanços). Queremos fazer amigos neste estágio do jogo, portanto, mesmo que fornecer
tecnologia seja perigoso, também é um sinal de confiança e esperança numa aliança forte.
Depois desse encontro, nós (provavelmente) ganhamos um aliado (por enquanto) e,
possivelmente, ganhamos um ou dois avanços de civilização como resultado da troca de
tecnologia com os Alemães.Agora que fizemos contato, podemos conversar com eles a
qualquer momento clicando no botão Diplomacy (Diplomacia), na Caixa de
Informações (Info Box), e enviando um emissário aos Alemães ou clicando com o botão
direito em qualquer unidade Alemã. Os Alemães também podem entrar em contato a
qualquer momento.

Conclusão
Aqui termina a aula para o iniciante.Você agora deve estar familiarizado com muitos
dos conceitos básicos. Lembre-se, nós apenas tocamos a superfície no que se refere a
aprender o jogo. Use o resto deste manual e a Civilopédia para ajudá-lo com novos
conceitos à medida que você os encontrar.
Divirta-se e boa sorte! Que o seu reino seja longo e frutífero!

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5 S E V OCÊ J Á
J OGOU A NTES ...

“Eu conheço a situação.Apenas diga-me o que mudou.”

Se você já jogou Civilization antes, boa parte do que está no jogo será familiar, mas há
muitas diferenças, óbvias ou sutis. Este capítulo resume as mudanças principais e é
apropriado para jogadores experientes. Se você é novo no jogo, algumas coisas aqui
poderão não fazer sentido logo de cara.

Geral
Aqui estão algumas mudanças abrangentes, que afetam o jogo como um todo.
Vantagens específicas de civilizações: cada civilização sempre teve sua própria
personalidade e maneira de fazer as coisas, mas, agora, elas também têm vantagens
específicas no jogo. Cada tribo também tem uma unidade que apenas sua civilização
pode construir.Veja a lista no Capítulo 3: Configurando Um Jogo.
Botões de Ordens: a maioria dos menus se foi. Muitas de suas funções são agora
contidas nas telas dos Conselheiros (Advisors), mas todas as ordens que você pode querer
dar a uma unidade estão logo ali no Mapa do Mundo (World Map) – aqueles botões
redondos próximos ao rodapé.A linha de baixo são as ordens- padrão: Disband (Debandar),
Wait (Esperar) e por aí vai. As ordens apropriadas à unidade ativa na sua situação atual
estão na linha de cima. Apenas clique no botão (ou use a tecla de atalho) para dar à
unidade suas ordens.
Cultura: cada cidade e civilização agora ganha pontos de cultura por ter Maravilhas
(Wonders) e melhoramentos culturais, como Templos (Temples) e Bibliotecas (Libraries). O
valor cultural de uma cidade se traduz no tamanho de sua esfera de influência.As esferas de
influência cultural de suas cidades combinadas determinam suas fronteiras nacionais. Para
explicações sobre a criação e benefícios da cultura,veja as seções relevantes no Capítulo 11:
Gerenciando suas Cidades e Capítulo 12: Gerenciando seu Império.
Rolagem da tela com o cursor do mouse: mova seu cursor do mouse para
qualquer borda do Mapa do Mundo e sua visão será deslocada naquela direção até que
você tire o cursor da borda ou alcance um dos pólos. Esta é uma maneira útil de ver o
terreno que está fora de sua visão ou rastrear grandes áreas. As teclas de seta (e não as
setas do teclado numérico) também movem o mapa em incrementos.
Os Bárbaros foram reformulados: os detalhes estão no Capítulo 8: Unidades,
mas aqui estão os pontos principais:
• Bárbaros não surgem mais do nada.Agora eles se originam de acampamentos e têm
nomes.As vilas na costa podem lançar embarcações ao mar.
• Não há líderes bárbaros. Para pegar o ouro deles, procure e invada os acampamentos
bárbaros.
• Bárbaros não capturam cidades indefesas. Agora eles apenas pilham o lugar e
seguem em frente. Eles não lhe dão mais aquele aviso formal, porém...

Unidades
Forças armadas e outras unidades,embora talvez não sejam o coração de uma civilização,são
certamente, as partes com as quais você gasta mais tempo. Houve muitas mudanças com elas
aqui.
Sem mais escudos: os familiares escudos que toda unidade carregava no Civilization II
foram substituídos. Uma barra vertical de saúde acompanha agora toda unidade no jogo. O
comprimento desta barra colorida indica a saúde geral da unidade. A barra é separada em
segmentos, cada um deles representando um ponto de vida.Verde ainda indica uma unidade
saudável, amarelo ainda significa que a unidade foi de alguma forma danificada, e vermelho
ainda indica uma unidade gravemente ferida. Neste jogo, as cores no uniforme da unidade
denotam sua nacionalidade.Você pode mudar a maneira com que as unidades são mostradas
usando as preferências no menu Game (Jogo).

39
Não há mais a “cidade natal”: o suporte para unidades militares agora vem diretamente
do tesouro de sua civilização. O descontentamento devido a unidades militares no campo
também é lidado de uma nova maneira,chamada de “fadiga de guerra.”(Para ver os detalhes,
veja o Capítulo 12: Gerenciando seu Império. ) Estas duas mudanças, juntas, tornam a
idéia de que cada unidade tenha uma cidade natal não mais relevante. Quando unidades no
território de um aliado soltam depois de uma incursão “acidental”,elas simplesmente voltam
ao quadrado mais próximo que seja neutro ou esteja em seu território.
Pagando pelo suporte: todas as unidades além daquelas suportadas de graça (determinadas pelo
tipo de governo e número e tamanho das cidades) exigem fundos de seu tesouro para seu suporte
– até mesmo Colonos (Settlers).Nenhuma unidade exige escudos ou comida para o suporte.
Atualizando: quando algumas unidades se tornam obsoletas, você pode atualizá-las.
Mova a unidade para qualquer uma com Quartéis (Barracks) e pressione [U]. Se for
possível atualizar a unidade e a cidade for construir a nova unidade, o trabalho estará feito.
Diplomatas e Espiões: diplomatas e espiões não são mais unidades que se movem pelo
mapa.Em vez disso,missões de diplomacia e espionagem são iniciadas e carregadas através de
embaixadas. Leia o Capítulo 13: Diplomacia e Comércio para mais informações.
Caravanas ou Cargueiros: caravanas e cargueiros (os fretistas) também não são mais
unidades para ser movidas no mapa. Em vez disso, o comércio ocorre ao longo das redes
de comércio formadas por estradas, portos e aeroportos. Veja o Capítulo 13:
Diplomacia e Comércio para mais detalhes.
Colonos e Trabalhadores: colonos agora são úteis apenas para duas coisas: fundar
cidades e ser adicionados à população de cidades existentes. Eles não melhoram mais o
terreno. Isso agora é o trabalho do Trabalhador (Worker). Um Trabalhador também pode
ser acrescentado à população de uma cidade existente, mas não pode estabelecer uma
nova. Um Colono custa dois de população para ser produzido; um Trabalhador custa
apenas um. Cada um contribui com o mesmo número à população de uma cidade o
quanto originalmente custaram. Nem Colonos nem Trabalhadores precisam de comida
para suporte, como os Colonos precisavam nas versões anteriores. Como todas as
outras unidades, eles são suportados com fundos do seu tesouro.
Captura: forças inimigas podem agora capturar unidades indefesas, como Colonos,
Trabalhadores e Artilharia. Se não houver um defensor nas proximidades, qualquer
unidade militar (uma que tenha um fator de ataque) pode tomar o controle de uma
unidade incapaz de se defender. Um Colono ou Trabalhador capturado mantém sua
nacionalidade, mas serve à sua nova civilização tão inquestionavelmente quanto fazia ao
seu governante anterior. Um Colono capturado se torna dois Trabalhadores, porque
fundar uma cidade apenas com estrangeiros não é lá uma boa idéia.

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Sem mais poder de fogo: o combate foi aprimorado para que o conceito de poder
de fogo não seja mais necessário. Para mais detalhes, cheque o Capítulo 8: Unidades.
Habilidade de Bombardear: navios de guerra, bombardeiros, caças e unidades de artilharia
têm a habilidade de bombardear um alvo que esteja ao alcance. Um bombardeio conta como
um ataque da unidade e pode danificar fortificações defensivas,unidades ou,de outra forma,causar
danos a uma cidade no quadrado alvo.Para mais detalhes,veja o Capítulo 8: Unidades.
Líderes: ninguém pode produzir líderes; eles surgem de batalhas. Leve o líder de volta
a uma de suas cidades e você terá duas opções (ambas consomem o líder; ele desaparece):
• Criar um Exército. Um líder numa cidade pode se tornar um Exército (Army).
Essencialmente, um Exército é uma unidade terrestre que pode incluir (transportar)
outras unidades terrestres. Quando agrupadas num Exército, estas unidades têm
vantagens em combate. Para mais detalhes, veja o Capítulo 8: Unidades.
• Terminar um grande trabalho. Quando ele chega numa cidade que esteja no meio da
construção de uma Maravilha (Wonder) ou de um melhoramento de cidade, um
líder pode incitar um frenesi de produtividade na população, para que ela termine
o projeto em um turno.
Novas ordens para o Trabalhador: algumas novas ordens tornam as tarefas comuns
de melhoramento de terreno, como construir uma estrada de um ponto a outro, mais
fáceis mais convenientes. Os detalhes estão no Capítulo 8: Unidades e há uma lista
ao final do Capítulo 15: Referência:Tela por Tela.

Terreno e Movimento
Todos sabemos o quão importante os terrenos são para a construção de uma civilização
de sucesso.Aqui estão as principais mudanças – grandes e pequenas.
Recursos naturais: recursos naturais funcionam de maneira totalmente diferente que
nos jogos de Civilization anteriores. Eles são divididos em três categorias: recursos de
bônus, luxos e recursos estratégicos. Isso mesmo, os luxos agora são contados entre os
terrenos especiais. Recursos estratégicos são necessários para produzir algumas unidades
e ambos podem ser trocados. Para mais detalhes, leia o Capítulo 7: Terreno e
Movimento e Capítulo 13: Diplomacia e Comércio.

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Limite de água fresca na irrigação: até que sua civilização descubra a Eletricidade
(Electricity), seus Trabalhadores (Workers) só poderão irrigar quadrados com acesso a
água fresca: um rio, um lago ou outro quadrado irrigado.
Escudos obtidos do desmatamento de florestas: quando umTrabalhador termina de limpar
um quadrado de Floresta (Forest), ele fornece alguns escudos de produção à cidade mais
próxima.Além disso,a floresta ainda muda para um tipo de terreno mais apropriado para a irrigação.
Colônias: para coletar um recurso estratégico ou luxo de um quadrado de terreno fora da esfera
de influência de uma cidade (veja “Cultura” no Capítulo 11: Gerenciando Suas Cidades
para saber o que é isso),você pode fazer com que umTrabalhador estabeleça uma colônia naquele
quadrado.Para mais detalhes,veja “Ordens”no Capítulo 15: Referência:Tela por Tela.
Efeitos dos rios: os efeitos dos rios sobre o movimento e combate foram um pouco
mudados, como se segue:
• Sem movimento rápido: o Civilization II permitia que unidades terrestres se
movessem ao longo de rios para viajar mais rápido – como numa estrada. Este jogo
não oferece bônus movimento para viagens fluviais. Os rios agora correm ao longo
das bordas dos quadrados e não através deles.
• Bônus de combate: se um combate acontecer atravessando um rio – as unidades estão
em margens diferentes quando o combate começar – o defensor ganha um bônus.
• Custo de movimento: até você descobrir a Engenharia (Engineering), suas unidades
não receberão o bônus de uma estrada ao movimento quando atravessarem um rio.

Altitude afeta a visibilidade: unidades em planos elevados podem ver mais longe que o
normal,e unidades em Montanhas (Mountains) podem ver sobre Colinas (Hills).Em nenhuma
circunstância uma unidade terrestre ou naval poderá ver por sobre um quadrado de Montanha.
Doença: cidades próximas a quadrados de terreno de Selva (Jungle) e Pantanal (Flood
Plain) correm o risco de ser afetadas por uma doença. Unidades em Selvas também
podem ser mortas pela doença.
Terreno intransponível: certos terrenos são intransponíveis para certos tipos de
unidades. Esses terrenos não podem ser transitados por tais unidades, normalmente
devido a limitações físicas. Por exemplo, unidades sobre rodas, como Catapultas
(Catapults) e Canhões (Cannons), não podem passar por quadrados de Montanha a
menos que alguém tenha construído uma estrada neles. Se uma de suas unidades for em
direção a um quadrado de terreno intransponível para ela, você saberá, pois ela não irá
até o quadrado quando você ordenar.

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Cidades
A maioria dos jogadores experientes concorda que gerenciar suas cidades é o aspecto
mais importante de sucesso no jogo.Talvez eles estejam certos, talvez não, mas o que é
certo é que fizemos algumas mudanças na maneira com que o gerenciamento funciona.
Comércio não é Troca: o dinheiro que cada cidade recebe, que antes era uma
simples troca entre cidades, agora é comércio. Sua receita bruta por turno (descontados
o custo de suporte e outros custos) é dividida entre o financiamento para a ciência e
seu tesouro. Luxos (Luxuries) também são derivados de terrenos e do comércio.
Fila de Produção: agora você pode colocar a produção de sua cidade “em fila”.
Apenas ajuste a fila de produção (Production Queue) da cidade e pressione [Shift]-[Q]
para salvá-la. Quando você quiser carregar sua fila salva, pressione [Q] para carregá-la.
Sugestões de produção: quando uma cidade termina seu projeto atual de produção,
ela não vai simplesmente começar outro item da mesma coisa. Em vez disso, os
governadores da cidade sugerem o que construir a seguir e é isso que eles iniciam, a
menos que você escolha outra coisa. Fique de olho nesses caras. Eles aprendem a partir
de suas escolhas em outras cidades, mas eles também têm seus próprios planos.
Governadores de cidades: toda cidade tem um grupo de burocratas que pode
ajudar a aliviar o peso de gerenciar um grande império. Veja o Capítulo 15:
Referência:Tela por Tela para mais detalhes.
Sem penalidades por mudar projetos: a penalidade por mudar a produção no meio
de um projeto se foi – exceto pelos escudos perdidos por ter mais escudos do que o
necessário para produzir a nova escolha.
Produção de Riqueza: “Wealth” ou “Riqueza” é um projeto que tem essencialmente
o mesmo efeito que a antiga Capitalização (Capitalization) – produção convertida em
lucro comercial. A diferença é que a Riqueza está disponível logo no início, sem
pré-requisitos de tecnologia, mas a receita que ela gera é grandemente reduzida.
Fadiga de guerra: quando você se envolve continuamente em guerras, seus cidadãos,
eventualmente, ficarão cansados disso. Este efeito é conhecido como fadiga de guerra.
Sob governos representativos, República (Republic) e Democracia (Democracy), a
fadiga de guerra causa grande descontentamento em suas cidades. Para mais detalhes,
veja o Capítulo 12: Gerenciando seu Império.
Maravilhas: você verá que a lista de Maravilhas do Mundo (Wonders of the World), e
seus efeitos, está um tanto diferente. Novo neste jogo é o conceito das Pequenas
Maravilhas (Small Wonders). Elas são grandes projetos que não são necessariamente
únicos. Por exemplo, todas as civilizações podem construir seu próprio Programa Apollo
(Apollo Program) agora, em vez de haver apenas uma que forneça a viagem espacial para
as outras. Cheque o Capítulo 10: Maravilhas para mais detalhes – e veja na
Civilopédia as descrições dos novos efeitos das Maravilhas.

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Melhoramentos de cidade: a mesma coisa que acontece com as Maravilhas também é
verdade,numa menor extensão,com os melhoramentos de cidade;a lista de melhoramentos e
seus efeitos foi aperfeiçoada. Embora a maioria das possibilidades seja familiar, ocorreram uma
ou duas mudanças.Cheque a Civilopédia para mais detalhes.
Conquista: quando você domina uma cidade inimiga,você tem a opção de destruí-la,em vez de
tomar seu controle.Além disso,cidades de tamanho 1 não são destruídas quando você as ocupa.

Avanços
O progresso da ciência e como você o controla no jogo foram significativamente melhorados.
Para mais informações sobre qualquer dos tópicos abaixo, leia o Capítulo 9: Avanços de
Civilização.
Hierarquia de avanços: não apenas muitas das tecnologias tiveram seus efeitos mudados,
mas também surgiram novos avanços (e um ou dois antigos se foram).A “árvore”de hierarquia
é agora diagramada para você na tela do Conselheiro de Ciência (Science Advisor),então vá
lá dar uma olhada.
Eras: a passagem da história no Civilization sempre foi dividida em eras, mas agora isso é
explícito.Você não tem de descobrir todos os avanços numa era para completá-la, mas você
deve completar a maioria deles para seguir para a próxima era.
Fila de pesquisa: você agora pode definir uma agenda de pesquisa.Na tela do Conselheiro
de Ciência (Science Advisor),você pode escolher uma tecnologia como objetivo e fazer com
que todos os avanços necessários para chegar a ela sejam agendados para você ou você pode
determinar especificamente a ordem na qual cada avanço será pesquisado.

Diplomacia
O modo com que a diplomacia funciona mudou,mas não a ponto de você se perder.Os detalhes
estão no Capítulo 13: Diplomacia e Comércio.
Fazendo contato: você geralmente ainda faz o primeiro contato com seus oponentes
encontrando suas unidades,mas agora você também pode comerciar com líderes que você já
tenha encontrado para estabelecer comunicação com eles, caso ainda não tenha estabelecido.
Estabelecendo embaixadas: você continua não podendo estabelecer uma embaixada com
outra civilização até ter descoberto a Escrita (Writting), mas agora você paga para
estabelecer relações diplomáticas (e uma base para atividades secretas). Uma embaixada
também abre a possibilidade de acordos diplomáticos, além de um simples tratado de paz.

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Missões diplomáticas: uma vez tendo uma embaixada em outra nação, você pode clicar
no ícone da embaixada (na sua cidade capital) para abrir um menu com as possíveis atividades
diplomáticas.Todas elas têm um custo em ouro para ser tentadas.
Sem Diplomatas ou Espiões: é isso mesmo. Com a mudança no modo pelo qual as
embaixadas são estabelecidas e funcionam, todas as funções principais das unidades
Diplomata (Diplomat) e Espião (Spy) se tornaram redundantes.
Espionagem: depois de você ter descoberto a Espionagem (Espionage) e construído a
Agência de Inteligência (Intelligence Agency),suas embaixadas poderão executar missões de
espionagem para você.Veja “Espionagem”no Capítulo 13: Diplomacia e Comércio para
mais detalhes.
Opções de comércio expandidas: você ainda pode trocar mapas,dinheiro,avanços e tudo
o que você podia antes. Agora, você também pode trocar, receber ou exigir acordos
diplomáticos,pagamentos por turno,comunicações com líderes,luxos,recursos estratégicos,
Trabalhadores e até mesmo cidades.
Acordos de comércio: rotas de comércio e “fornecimento e demanda”foram integrados
à diplomacia. Se quiser estabelecer um comércio contínuo com outra civilização, você deve
fazê-lo explicitamente durante as negociações. Você e os outros líderes podem trocar
recursos e luxos excedentes de qualquer maneira que você achar apropriado. Todos os
acordos de comércio duram 20 turnos, com possibilidade de renová-los (a menos que uma
guerra os interrompa).
Mapa do Mundo e Mapa Territorial: você tem uma nova opção ao trocar mapas com
outros líderes.Você ainda pode dar ou receber o mesmo Mapa do Mundo (World Map),que
inclui tudo o que você já explorou ou recebeu notícias – incluindo a localização de todas as
suas cidades. A nova opção é o Mapa Territorial (Territory Map), que fornece apenas o
contorno de suas fronteiras (as esferas de influência cultural de suas cidades).

O Que Se Foi
O jogador experiente de Civilization notará algumas omissões.Algumas delas já foram
mencionadas, mas como seus efeitos na estratégia são tão amplos, achamos que elas
merecem ser repetidas.
Limites de ciência e entretenimento: não importando qual seja sua forma de
governo, a única limitação sobre seu nível de financiamento é o que você pode gastar.

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Zonas de controle: a idéia de que qualquer unidade pode interditar os quadrados de
terreno que a cercam foi descartada. Isto significa que unidades de diferentes nacionalidades
podem se mover livremente entre si. No entanto, a idéia de que algumas unidades
militares podem aproveitar sua velocidade e a proximidade a uma unidade inimiga
permanecem. Estas unidades podem lançar um ataque sobre qualquer unidade inimiga
tola o bastante para passar por um quadrado de terreno adjacente.
Engenheiros: à medida que seu conhecimento tecnológico cresce, seus Trabalhadores
(Workers) serão capazes de colocar algumas descobertas em uso prático – eles ganham
novas habilidades. Engenharia (Engineering) e Eletricidade (Electricity) dão novas
habilidades a seus Trabalhadores. Quando seus Trabalhadores são tão excelentes em se
aperfeiçoar, os Engenheiros (Engineers) se tornam desnecessários.
Caravanas e cargueiros: o comércio é conduzido de forma diferente no Civilization III
em relação às versões anteriores. (Para mais detalhes sobre o novo sistema de comércio,
veja o Capítulo 13: Diplomacia e Comércio.) O novo sistema torna as unidades
que serviam unicamente para o comércio desnecessárias,portanto,elas não estão no jogo.
Isto pode levantar algumas questões:
• Sem elas, como definimos rotas comerciais? As rotas comerciais também foram modificadas.
Isto é,agora há uma função de sua rede de comércio (estradas,portos e aeroportos) e da
diplomacia.Você não precisa mais enviar unidades especiais para fazer o trabalho.
• E como acelerar a produção de grandes projetos (i. e., Maravilhas)? A única maneira de
acelerar a produção de uma Maravilha é usar um líder. Estocar unidades de
Caravanas ou Cargueiros em volta de uma cidade em preparação para construir uma
Maravilha em tempo recorde não é mais possível.
Suborno: embora tenhamos mencionado isso na discussão sobre espiões, não custa
deixar as coisas completamente claras.Você não pode mais subornar unidades inimigas.
Seus inimigos não podem subornar suas unidades. Claramente esta mudança terá um
grande efeito nas estratégias de muitos jogadores.
Fundamentalismo: o governo baseado no fanatismo religioso não é mais uma opção.
O Senado: isso mesmo, Repúblicas e Democracias não têm mais aquelas pestes de
Senadores se recusando a permitir a guerra e forçando você a tratados indesejáveis. No
entanto, a fadiga de guerra de seus cidadãos afeta suas decisões de maneira similar. Para
uma discussão sobre a fadiga de guerra, veja o Capítulo 12: Gerenciando seu
Império.

46
47
6 O B ÁSICO
S OBRE C IDADES

“Não existe uma cidade de ouro.”

Quando você começa um jogo, suas primeiras unidades são cercadas pela escuridão do
desconhecido. Embora você pudesse deixar este Colono (Settler) e outros perambularem
por aí, a primeira unidade militar que eles encontrassem os capturaria.Assim que você
encontrar um lugar decente, você deveria fazer com que seu Colono (Settler) construa
um local permanente – o vilarejo.Você deve construir pelo menos um vilarejo, porque
apenas vilarejos (que depois crescem para cidades e metrópoles) podem produzir
unidades, comida, lucro do comércio e todas as outras coisas que permitem à sua
civilização crescer e se desenvolver.Você, provavelmente, construirá uma dúzia ou mais
de vilarejos no decorrer do jogo.

Uma Nota sobre Terminologia


No decorrer deste manual, usamos o termo “cidade” para nos referirmos a vilarejos,
cidades e metrópoles. É melhor do que ficar repetindo “vilarejos, cidades e metrópoles”
por todo o texto. A exceção, é claro, é em casos em que o tamanho fizer diferença.
Cidades são as residências de sua população,as fontes de impostos e desenvolvimento cultural
e os lares de seus cientistas. Cada cidade organiza o desenvolvimento da área ao seu redor,
coletando a produção agrícola próxima,recursos naturais e bens de troca em potencial e então
convertendo estes recursos em comida, produção industrial, tecnologia e dinheiro.
Uma maneira de medir o sucesso de sua civilização é pelo número e tamanho das cidades
que você controla. As cidades maiores coletam mais impostos, conduzem mais pesquisa
científica e produzem novos itens mais rapidamente. Civilizações com pequenos números e
tamanhos de cidades correm o risco de ser dominadas por vizinhos mais poderosos.
Você pode adquirir novas cidades de algumas maneiras. Mais freqüentemente, você as
constrói com Colonos (Settlers).Se você é agressivo,você pode conquistar as cidades de seus
vizinhos. Eventualmente, suas unidades de exploração descobrirão uma tribo menor que
escolherá se juntar à sua civilização. Se sua cultura for dominante, uma cidade vizinha e
culturalmente mais fraca pode ser atraída pelas influências culturais de sua cidade, deixar
espontaneamente sua civilização e converter-se à sua.Finalmente,há a propaganda;é uma das
ferramentas menos éticas da diplomacia, mas pode ser bem eficiente para trazer cidades para
seu comando.

A Janela da Cidade
A ferramenta principal que você usa para monitorar e controlar suas cidades é a Janela da
Cidade (City Display).Esta janela se abre sempre que você encontrar ou adquirir uma cidade,
ou você pode dar dois cliques em qualquer uma de suas cidades para abri-la.Para compreender
a Janela da Cidade, você deve entender o simbolismo que ela usa. Dê uma olhada na Janela
da Cidade (City Display) enquanto você lê – deixará as coisas muito mais claras.
As cidades surgiram quando populações se reuniram e começaram a usar agricultura
planejada para produzir ao longo do ano a comida para se alimentar. Geralmente, sobrava o
bastante para guardar para depois. Quando se desenvolveu a armazenagem de comida, nem
todo cidadão tinha de produzir comida todo dia, o que permitiu que algumas pessoas se
especializassem em produzir outros bens e serviços. No fim, as cidades acumularam comida
e bens excedentes o bastante para trocar seu excesso com as populações próximas.
Para representar a população de uma cidade, o jogo mantém uma Lista da População
(Population Roster). Cada cidadão (uma pequena cabeça) representa um segmento da
população daquela cidade.A lista mostra tanto os cidadãos que trabalham na terra ao redor
da cidade quanto os cidadãos cujas especializações produzem outros efeitos. A Lista da
População lhe diz o quanto sua cidade cresceu, quem está feliz ou não e a nacionalidade de

49
População Nome da Cidade

Caixa de
Recursos
Estratégicos

Quadrado Raio da
da Cidade Cidade

Lista da
População
Caixa de
Construção

Caixa de
Comida
Lista de Caixa de Guarnição Barras de
Melhoramentos Luxos Produção

cada cidadão (você encontrará muito mais detalhes na seção “Lista da População” no
Capítulo 15: Referência:Tela por Tela).Como há outros pontos de interesse nesta janela,
vamos em frente.
Os cidadãos trabalhando em quadrados de terreno (ou “quadrados do mapa”) produzem
três diferentes coisas: comida, escudos e comércio – escudos representam matérias-
primas comuns e o trabalho que a cidade usa para produzir bens. Alguns terrenos
produzem uma proporção maior de um recurso do que de outro. Em alguns
quadrados, os cidadãos não conseguem produzir nenhuma unidade de algum tipo (um
cidadão trabalhando numa Tundra que não foi desenvolvida não produz escudos, por
exemplo).A produção de comida, escudos e comércio de cada quadrado é mostrada na
Janela da Cidade no Mapa de Recursos (Resources Map) e os totais da cidade são
resumidos nas Barras de Recursos (Resources Bars) abaixo dele.

50
Fundando Novas Cidades
A maneira mais comum de ganhar novas cidades é mandar Colonos (Settlers) construí-las e
Trabalhadores (Workers) tratar do terreno inóspito ao redor.O terreno sob e ao redor de sua
cidade é importante,portanto,se você quiser escolher o melhor lugar possível para sua futura
metrópole, trate de ler “Escolhendo seu Local”, abaixo. Se estiver com pressa, escolha um
quadrado com rios e recursos especiais próximos.
Quando um Colono estiver sobre o quadrado no qual você deseja construir um novo
vilarejo, pressione [B] ou clique na Ordem Build para construí-la. Se você não tiver certeza
sobre qual botão é qual, simplesmente coloque seu cursor do mouse sobre cada um até que
o texto de identificação apareça. Se você escolher Build (Construir) por engano, você pode
clicar no ícone X na tela Nome da Cidade (Name City) para cancelar.
Seus conselheiros propõem um nome para a novo vilarejo;digite um nome diferente se você
preferir.Quando estiver satisfeito,pressione [Enter] ou clique no ícone O.A Janela da Cidade
(City Display) se abrirá para que você possa arrumar a produção e desenvolvimento
econômico iniciais do vilarejo. O Colono desaparece; ele se torna os primeiros cidadãos de
seu novo burgo.

Escolhendo seu Local


Escolha os locais para construir vilarejos cuidadosamente. Os cidadãos trabalharão no
terreno ao redor do quadrado da cidade num padrão em forma de X (veja o “Raio da
Cidade”, abaixo, para um diagrama mostrando as dimensões exatas). Esta área é chamada
de Raio da Cidade (City Radius). O quadrado de terreno no qual o Colono estava antes
se torna o Quadrado da Cidade (City Square). Os recursos naturais disponíveis no local
em que uma população se instala afeta sua habilidade de produzir comida, escudos e
comércio. Cidades próximas a fontes de água fresca podem se irrigar para aumentar a
safra e cidades perto de recursos minerais podem minerar para obter matérias-primas.
Por outro lado, o terreno árido sempre vai prejudicar as cidades cercadas por deserto e
cidades cercadas de montanhas têm dificuldade para encontrar terreno arável.
Além do potencial econômico dentro do raio da cidade, você deve considerar a
proximidade com outras cidades e o valor estratégico de um local. Idealmente, você vai
querer colocar cidades em áreas que ofereçam uma combinação de benefícios: comida
para o crescimento populacional, matérias-primas para a produção, receita decente e
recursos naturais.

51
Escolha
um local
cuidadosamente

Recursos Naturais
Quando você olha em volta em seu mundo,você deverá notar os ícones que aparecem em alguns
terrenos, mas não na maioria. Cada um deles representa recursos naturais que existem em
abundância naquela área.Estes recursos são divididos em três categorias,de acordo com seus usos:
• Recursos de bônus são aqueles recursos que aumentam a produtividade de sua
cidade. Um veio de Ouro (Gold), por exemplo, pode aumentar a quantidade de
receita com o comércio que uma cidade gera.A presença de Trigo (Wheat) aumenta
a produção potencial de comida.
• Recursos de Luxo (Luxury) são recursos que você pode usar para manter seus cidadãos felizes.
À medida que sua civilização cresce, descontentamento pode se tornar um sério problema.
Luxos – coisas como Seda (Silk),Tintas (Dyes) eVinho (Wine) – ajudam a manter seu povo
satisfeito com seu bom comando. Para mais detalhes sobre manter seus cidadãos felizes, leia
“Felicidade e Desordem Civil”no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades.
• Recursos estratégicos são materiais necessários para construir certas unidades,
melhoramentos e Maravilhas (Wonders).Se você não tem Ferro (Iron),por exemplo,você não
pode construir armaduras para os Paladinos (Knights) ou trilhos para as Ferrovias (Railroads).
À medida que sua civilização avança,você saberá sobre novos recursos estratégicos que você

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não podia aproveitar antes. Recursos estratégicos são mais fáceis de aparecer em certos tipos
de terreno,portanto,não é impossível prever onde eles podem surgir.
Quando possível, você deve colocar suas cidades pensando em se aproveitar desses
recursos.Veja o Capítulo 7:Terreno e Movimento para mais detalhes e uma discussão
dos benefícios dos recursos.

Proximidade a Cidades
Uma séria consideração ao planejar novas cidades é a localização atual ou potencial de outras cidades.
Você vai querer minimizar a chance de que o raio de uma cidade se sobreponha a outra. Como
um quadrado de mapa só pode ser usado por uma cidade de cada vez,a sobreposição de raios restringe
o crescimento em potencial de uma ou ambas as cidades.Explore as terras próximas o mais breve
possível para começar a planejar o posicionamento de cidades futuras.

Valor Estratégico
O valor estratégico de um local de cidade é uma consideração final – porém,vital.O terreno
sob o quadrado da cidade pode aumentar a força defensiva da cidade.Em algumas circunstâncias,
o valor defensivo do terreno de uma cidade em particular pode ser mais importante que o seu
valor econômico.Um bom terreno defensivo,Colinas (Hills),por exemplo,é geralmente fraco
na produção de comida e inibe o crescimento de uma cidade,mas pode ser valioso no aspecto
militar.Você terá de fazer um esforço extra para que estas cidades cresçam e prosperem. Não
importando onde uma cidade seja construída, o quadrado da cidade é mais fácil de defender
do que o mesmo terreno sem qualquer melhoria.
Quanto maior a população de um povoado,melhor a defesa inata que ele fornece às unidades
militares lá estacionadas. Num vilarejo você pode construir Muralhas (Walls), que aumentam
este fator de defesa para igualar aquele das unidades numa cidade de tamanho 7.Muralhas não
têm qualquer efeito nos fatores de defesa numa
cidade de tamanho 7 ou maior. Muralhas
ajudam a
Colocar algumas cidades na costa lhe dará acesso manter os
ao oceano.Você pode lançar embarcações para indesejados do
explorar o mundo e transportar suas unidades lado de fora
além-mar.Você pode construir Portos (Harbors)
para aumentar sua rede de comércio incluindo
outros continentes – as redes de comércio são discutidas no Capítulo 13: Diplomacia e
Comércio. Com poucas ou nenhuma cidade costeira, seu poder marítimo e potencial
comercial ficam limitados.

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Capturando Cidades
Outras civilizações normalmente defendem suas cidades com uma ou mais unidades militares,
algumas vezes com Muralhas (Walls) e outro melhoramentos de cidade.Você pode identificar
bem uma cidade defendida,pois quando você se aproxima,a melhor unidade defensora estará
bem visível.Você pode distinguir uma cidade murada pelo pequeno muro que a cerca. Há
três maneiras de adquirir cidades inimigas: força, deserção e subversão. A deserção pode
acontecer sem nenhuma ação direta de sua parte, mas as outras exigem participação ativa.
Se você escolher a força,você deve destruir os defensores atacando com sucesso e usando suas
unidades militares.Uma vez que a cidade estiver indefesa,você poderá invadi-la e capturá-la.
Se você preferir a subversão,você deve ter sucesso em semear sua propaganda na cidade – isto
requer um espião plantado e um “financiamento”significativo.Cidadãos dissidentes capturam
a cidade para você. Você não pode causar diretamente uma deserção, mas a encoraja
fortalecendo suas próprias suas cidades culturalmente. Quando uma cidade rival estiver
próxima de suas fronteiras e sua cultura superar vastamente a dela, um forte desejo de
aproveitar os benefícios de sua sociedade pode levar os cidadãos a desertar e juntar-se ao seu império.
Se capturada por meios militares, uma cidade se torna sua para destruir ou manter. Se você
permitir que ela permaneça de pé, você instala novos governadores para controlar e
gerenciá-la sob suas instruções.
Adquirir uma cidade inimiga também pode levar a outros benefícios, como Ouro e
Trabalhadores capturados.
A captura não afeta as Maravilhas (Wonders),mas destruir uma cidade,sim (veja o Capítulo
10: Maravilhas para mais detalhes). Pequenas Maravilhas (Small Wonders) numa cidade são
sempre destruídas quando a cidade muda de mãos.

Convertendo Tribos Menores


À medida que suas unidades exploram o mundo, elas podem encontrar tribos menores
– civilizações pequenas ou nômades demais para contar como “estabelecidas” (veja a
seção “Tribos Menores e Bárbaros” no Capítulo 7: Terreno e Movimento para o
escopo dessas situações).Tribos menores podem reagir ao seu contato com um amplo
leque de emoções, da satisfação à hostilidade. Ocasionalmente, uma tribo menor ficará

54
Você vi
precisar
de sorte...

suficientemente admirada por seus emissários, a ponto de formar imediatamente uma


nova cidade e tornar-se parte de sua civilização.
Mova sua unidade exploradora para as cabanas da tribo menor para descobrir a atitude
da tribo em relação à sua civilização. Se eles escolherem formar uma nova cidade, você
não terá de fazer nada. Seus conselheiros propõem um nome para a nova cidade (o qual
você pode mudar).

Renomeando sua Cidade


Você pode renomear qualquer uma de suas cidades sempre que desejar. Isto será útil se
você quiser que o nome de uma cidade capturada seja consistente com os nomes das
cidades que você fundou.
Na tela do Mapa (Map), simplesmente clique com o botão direito na cidade e escolha
Rename (Renomear) no minimenu. Uma caixa de diálogo se abre, na qual você pode
digitar o novo nome para a cidade. Pressione [Enter] ou clique no ícone O para
confirmar o nome. Se você decidir por não mudá-lo, clique no ícone X.

55
As Partes de uma Cidade
As cidades podem ser vistas de três diferentes maneiras: o quadrado da cidade, o raio da
cidade e sua influência cultural.

O Quadrado da Cidade
O terreno de uma cidade é especialmente importante, pois ele está sempre sendo
trabalhado.Você não pode tirar a força de trabalho deste quadrado ao mover cidadãos
na Janela da Cidade (City Display).

O Raio da Cidade
A área potencial de desenvolvimento, chamada de Raio da Cidade (City Radius), se
estende de uma cidade numa área com largura de três quadrados do mapa – dois
quadrados a nordeste, noroeste, sudoeste e sudeste. O “raio” resultante se parece com
um X gordo. Os cidadãos da cidade podem trabalhar em qualquer quadrado neste raio
se estiver dentro das fronteiras da cidade para produzir comida, comércio e escudos. Se
a população ficar grande o suficiente, você pode ter toda esta área sendo trabalhada.
Nome da Cidade Turnos Restantes Indicador de Capital
Para o Crescimento

The “Fat X”
City Radius

População Produção Turnos Até o


Atual Atual Término da
Produção

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Para que a população da cidade sobreviva e cresça, o raio deve incluir partes de terreno que
possam ser cultivadas para produzir comida. Gramados (Grasslands) e Planícies (Plains) são
naturalmente os terrenos mais férteis e você pode aumentar a produção agrícola da maioria
dos tipos de terreno com irrigação.
Suas cidades mais importantes também têm matérias-primas (escudos) disponíveis. As Florestas
(Forests) naturalmente produzem um certo número de escudos, e Colinas (Hills) e Montanhas
(Mountains) podem ser mineradas para produzir boas quantidades de matéria-prima. Alguns
recursos naturais especiais – Gado (Cattle) e Baleias (Whales),por exemplo – aumentam a produção
de escudos de um quadrado, assim como a maioria dos recursos estratégicos (veja a seção
“Recursos Naturais Especiais”no Capítulo 7:Terreno e Movimento para os detalhes completos).
A importância do comércio (e os impostos que dele resultam) em gerar receita e o
financiamento para a pesquisa de avanços de civilização também podem determinar certo local
como bom ou não para uma cidade. Rios, lagos e o litoral são naturalmente ricos em
potencial comercial.Você pode até mesmo conseguir gerar receita de comércio de quadrados que
naturalmente não a produzem, se você construir estradas para encorajar o comércio.
Se um quadrado dentro de seu Raio da Cidade estiver com o contorno destacado, é porque
ele está sendo usado por – e beneficiando – outra cidade. Se você for o dono de ambas as
cidades, você pode alternar entre as Janelas da Cidade para ajustar a produção em cada uma
para o melhor benefício de ambas.

Grandes
influências
culturais
geralmente
se
sobrepõem

57
Influência Cultural
Toda cidade é um centro populacional, uma base militar e uma fonte de renda. Mas
também é um centro de cultura.Toda cidade tem uma influência cultural no território ao
redor, representado no mapa por fronteiras. À medida que o tempo passa e você constrói
melhoramentos numa cidade,sua influência cresce e as fronteiras se expandem.Entraremos
em mais detalhes sobre a cultura no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades.
Quando uma unidade de outra civilização estiver dentro de suas fronteiras culturais, ela
estará invadindo seu território – a menos que você tenha dado a tal civilização direito
de passagem (veja o Capítulo 13: Diplomacia e Comércio para uma explicação sobre
isso).Você pode contatar o dono da unidade e exigir que ela recue imediatamente.Clique
com o botão direito na unidade invasora para fazer isso.

58
59
7 T ERRENO E
M OVIMENTO

“Não herdamos a terra de nossos ancestrais; nós a tomamos daqueles que não a defendem bem.”

Conceitos de Terreno e Movimento


Como mencionado no capítulo anterior, o mapa de jogo é dividido em pequenos
quadrados, cada um contendo um tipo de terreno distinto. Eles são chamados de
quadrados de terreno. Para representar que certos terrenos são fáceis de atravessar e
que outros exigem passar por obstáculos como lama ou grama alta, suas unidades
gastam pontos de movimento para entrar em cada novo quadrado.Toda unidade tem
uma estatística de ADM; a sigla se refere a Ataque/Defesa/Movimento. O terceiro
número na estatística (M) indica quantos pontos de movimento ela pode gastar em um
turno. Você pode saber tudo sobre unidades e suas estatísticas de ADM na seção
“Conceitos de Unidade”, no Capítulo 8: Unidades.
Cada tipo de terreno tem seu próprio custo em pontos de movimento. Seus
Trabalhadores (Workers) podem reduzir esse custo melhorando o terreno (veja
“Colonos e Trabalhadores” no próximo capítulo). Quando uma unidade se move para
um novo quadrado, ela gasta o custo em pontos de movimento daquele quadrado. Se
ela ainda tiver pontos de movimento (ou mesmo frações) depois de entrar num
quadrado, uma unidade pode se mover novamente até ficar sem pontos de movimento.
Como uma unidade atacante se move para o quadrado deixado vago por um
defensor derrotado, suas unidades também gastam pontos de movimento para atacar.
A proximidade de unidades ou cidades inimigas também pode restringir as opções de
movimento de uma unidade.Por um lado,suas unidades não podem compartilhar um quadrado.
Menos óbvio é o fato de que algumas unidades podem atacar suas unidades enquanto elas
passam. Isto também pode restringir opções de movimento de uma unidade. (Para mais
detalhes, leia “Recuar”, no Capítulo 8: Unidades.)
Jogadores experientes devem notar que apenas certas unidades militares têm zonas de controle
e que elas funcionam de forma diferente (ataque livre em vez de limitação de movimento).
Suas unidades ocasionalmente encontrarão terreno intransponível (a unidade simplesmente não
pode se mover quando você ordena). Este é um terreno no qual a unidade em questão não
pode entrar. Por exemplo, unidades sobre rodas exigem uma estrada para passar por Selvas
(Jungles) e Montanhas (Mountains).

Tipos de Terreno
Cada tipo de terreno tem sua própria utilidade
econômica, efeito sobre o movimento e efeitos sobre o
combate. Informações detalhadas sobre os tipos de
terreno são fornecidas na tela do Mapa (Map), na
Civilopédia e no Apêndice.
Para obter informações sobre terreno na tela do Mapa,
clique com o botão direito no quadrado em questão.
Uma caixa mostra tudo o que você precisa saber sobre o terreno – se você não
reconhecer o ícone de um recurso especial, esta é a maneira mais rápida de identificá-lo.
Para procurar por um tipo de terreno na Civilopédia, clique no ícone Civilopédia (o
livro) e escolha a opção Terrain (Terreno). Uma lista de todos os tipos-padrão de
terrenos aparece.

Sobre Rios
A presença de um rio adjacente a um quadrado de terreno indica o acesso a água fresca
para irrigação (assumindo que o terreno possa ser irrigado).Você não pode irrigar sem
água fresca (rios ou lagos) até que sua tribo descubra a Eletricidade (Electricity).
Rios dão um bônus de comércio aos quadrados próximos a eles, além da geração básica
do terreno. Quando qualquer unidade numa estrada atravessar um rio, ela perde o bônus
de movimento da estrada. Isto será verdade até que sua civilização descubra a
Engenharia (Engineering). Se um combate acontecer num rio – com as unidades em
margens diferentes quando o combate começar – o defensor ganha um bônus.

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Tipos Padrão de Terreno
Os tipos-padrão, ou básicos, de terreno podem ser divididos ao longo de linhas climáticas.
Segue um breve sumário:
• Tundra é um terreno frio. Ela não produz muita matéria-prima e não pode ser
convertida num terreno mais lucrativo.
• Selva (Jungle) e Pantanais (Flood Plains) são terrenos úmidos. Selvas dificultam os
movimentos e exigem um investimento considerável de tempo para ser convertidas num
terreno mais lucrativo. Unidades fortificadas e cidadãos trabalhando em Selvas correm
o risco de cair vítimas de doenças. Pantanais não podem ser convertidos em nenhum
outro tipo de terreno.
• Quadrados de Planícies (Plains) e Gramados (Grasslands) são terrenos abertos.Ambos
são fáceis de transpor e,quando irrigados,produzem quantidades substanciais de comida.
• Quadrados de Colinas (Hills) e Montanhas (Mountains) são terrenos elevados. Eles
exigem certo esforço para ser atravessados, mas, quando você chegar ao topo, terá uma
bela visão – dois quadrados em vez de um em todas as direções (exceto através de
montanhas). Estes tipos de terrenos geram mais matéria-prima quando desenvolvidos
através da mineração.
• Quadrados de Costa (Coast), Mar (Sea) e Oceano (Ocean) geram quantidades sub-
stanciais de renda de comércio, e cidades na costa podem construir unidades navais,
Portos (Harbors) e outros melhoramentos úteis.
• Quadrados de Deserto (Desert) são terrenos secos que podem ser desenvolvidos para
uma produção não muito significativa.
• Quadrados de Floresta (Forest) são difíceis de ser atravessados, mas geram uma
matéria-prima decente. Eles também podem ser desmatados para que se obtenha um
bônus em escudo, mas apenas uma vez por quadrado.

Recursos Naturais
A maioria dos tipos-padrão de terreno tem pelo menos um recurso natural associado a
eles (alguns tipos de terreno têm vários). Recursos naturais são representados por ícones
sobre o quadrado de terreno básico. Recursos aumentam significativamente o valor
econômico do terreno. Trabalhadores de uma cidade podem trabalhar um quadrado
dentro do Raio da Cidade e obter os benefícios gerais de um recurso.

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Além do incentivo à produção de uma cidade, porém, certos recursos naturais são
estratégicos – necessários para construir certas unidades, melhoramentos ou
Maravilhas. Por exemplo, sem acesso a Cavalos (Horses), você não pode treinar Homens
a Cavalo (Horsemen).Uma cidade não precisa ter cidadãos trabalhando em um quadrado
para ganhar esse benefício, ela simplesmente precisa estar conectada a ele.
Uma cidade ganha acesso a um recurso natural estando conectada a ele.A conexão pode
ser feita de algumas maneiras.A mais segura é ter o recurso dentro das fronteiras de sua
civilização e uma estrada que liga o recurso à cidade.
Outras maneiras de ganhar acesso incluem:
• Ter um Porto (Harbor) no mesmo mar que outra cidade aliada que também tenha
um Porto (Harbor) e acesso ao recurso.
• Ter um Aeroporto (Airport) na cidade e outra cidade aliada que tenha um
Aeroporto (Airport) e acesso ao recurso.
• Ter uma colônia junto ao recurso e uma estrada (ou ferrovia) sem interrupções entre
a colônia e a cidade.
• Comerciar com outra civilização para ganhar um recurso ao qual ela tenha acesso.
As capitais devem estar conectadas entre si, para que vocês possam trocar recursos.
Este, é claro, é geralmente o método menos seguro.

Recursos naturais são divididos em três grandes categorias: recursos de bônus, recursos
de luxo e recursos estratégicos. Recursos de bônus, como Caça (Game),Trigo (Wheat)
e Ouro (Gold), simplesmente contribuem para a produtividade da cidade ou de sua
civilização como um todo. Recursos de luxo ajudam a manter sua população feliz.
Recursos estratégicos, como mencionado antes, são necessários para certos projetos de
produção. Luxos e recursos estratégicos que possam ser trocados aparecem na tela
Diplomacia (Diplomacy) como bens de troca em potencial. É assim que você consegue
fazer com que outra civilização lhe forneça um recurso,como mencionado acima.Como
só é necessário um quadrado do recurso para suprir toda a sua civilização, qualquer
excedente de fontes adicionais estará disponível para o comércio.
Aqui está um breve sumário dos recursos naturais que você pode encontrar. Note que
muitos deles não estarão visíveis no começo do jogo. À medida que sua tecnologia
progride, você poderá reconhecer recursos estratégicos que antes eram inúteis para você.

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Recursos de Bônus
Recursos de bônus incluem Ouro (Gold), que acrescenta ao seu tesouro renda extra do
comércio a cada turno,e estes outros,que aumentam a produção de comida do quadrado onde
são encontrados:Trigo (Wheat),Gado (Cattle),Peixes (Fish),Caça (Game) e Baleias (Whales).

Recursos Estratégicos
A lista de recursos estratégicos é um pouco mais longa:
• Ferro (Iron) é um componente importante de armaduras e armas brancas.
• Cavalos (Horses) são um dos mais antigos meios de transporte e unidades
montadas, definitivamente, têm vantagens sobre a infantaria.
• O Salitre (Saltpeter) é necessário para o desenvolvimento da pólvora.
• O Carvão (Coal) é uma fonte de energia facilmente obtida (embora geralmente
poluente). Os métodos mais primitivos de gerar força a vapor se baseiam na queima
de carvão.
• O Petróleo (Oil) serve a propósitos demais na economia moderna para serem
listados. Embora seu potencial poluente seja problemático, a maioria das
civilizações prefere correr o risco para obter os benefícios econômico e industriais do
petróleo.
• A Borracha (Rubber), como o petróleo, tem uma incrível abundância de
utilidades numa sociedade industrial. Entre outros, vedações, pneus e lâminas de
pára-brisas são partes vitais em muitos veículos, incluindo militares.
• O Alumínio (Aluminum) é um ingrediente insubstituível na maioria das ligas leves
modernas.
• O Urânio (Uranium) é essencial para os métodos mais elementares de geração de
energia nuclear.

Luxos
Acalmar sua irritável população com luxos não é uma tarefa fácil. Luxos são itens que
você deve encontrar e obter acesso, como os recursos estratégicos. O acesso de uma
cidade aos luxos funciona exatamente da mesma maneira que aos recursos estratégicos,
tornando os métodos de conexão (estradas, ferrovias, portos etc.) ainda mais valiosos.

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Todos os luxos aos quais uma cidade tem acesso aparecem na Janela da Cidade. Cada tipo
deixa um feliz cidadão já contente ou,se não houver cidadãos contentes,contente um cidadão
descontente.
Os luxos que podem estar disponíveis para a sua civilização incluem Incenso (Incense),Tinta
(Dye),Vinho (Wine), Pele (Fur), Especiaria (Spice), Seda (Silk), Diamantes (Diamonds) e
Marfim (Ivory).

Terreno Intransponível
Um terreno intransponível é um terreno que alguns tipos de unidades não podem
atravessar, normalmente devido a limitações físicas. Por exemplo, Catapultas (Catapults)
e Canhões (Cannons) não podem passar por quadrados de Montanha (Mountain) a
menos que haja uma estrada passando por lá.

Melhoramento de Terreno
Ao procurar um local para uma nova cidade,lembre-se que terrenos podem ser melhorados.
Quadrados de Colina (Hill) e Montanha (Mountain) podem ser minerados para produzir mais
matéria-prima.Planícies (Plains) e Gramados (Grasslands) podem ser irrigados para produzir
mais comida. Quadrados de Selva (Jungle) podem ser limpos para gerar Gramados.
Gramados de Floresta (Forest) podem ser desmatados para gerar Planícies. Planícies e
Gramados podem ser florestados para gerar uma Floresta se você precisar de matéria-prima.
Trabalhadores (Workers) também podem melhorar o terreno construindo estradas para
aumentar o valor comercial do terreno.Todos os tipos de terrenos produzem comércio quando
penetrados por estradas. Ferrovias (Railroads) diminuem ainda mais o custo em pontos de
movimento do terreno pelo qual passam e também aumentam a produção. Para mais
informações sobre melhoramentos de terrenos, leia a seção “Colonos e Trabalhadores” no
Capítulo 8: Unidades – Trabalhadores são as unidades que fazem o trabalho.

Doença
Cidades em Pantanais (Flood Plains) e unidades e cidades em Selvas correm o risco de
morte por doença.

Cuidando do Planeta
Manipular terreno para produzir mais escudos tem um lado negativo, é claro. Um custo
do crescimento industrial descontrolado é a poluição e envenenamento do meio ambiente.
Dos muitos perigos causados pela poluição, o mais importante para sua civilização é a
perda da produtividade de um quadrado poluído. O envenenamento também pode
ocorrer se armas nucleares forem detonadas ou um reator nuclear sofrer fusão.

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A poluição industrial e nuclear é apresentada como um fator de balanceamento para o
crescimento. À medida que a sua civilização entra na era industrial, você deve gerenciar
suas cidades e monitorar seus terrenos para minimizar a poluição.

Poluição
A poluição aparece dentro do Raio da Cidade de qualquer cidade que seja excessivamente
produtiva (produza muitos escudos) ou tenha uma população muito grande.
Os símbolos de alerta de poluição começam a aparecer na Janela da Cidade quando as pressões
combinadas da fumaça e da poluição industrial começam a criar uma ameaça significativa de
contaminação. O número de símbolos corresponde à probabilidade, a cada turno, de um
quadrado dentro do raio da cidade ficar poluído.

Um
quadrado
poluído

Certos melhoramentos de cidade podem ajudar a aliviar a situação.O Centro de Reciclagem


(Recycling Center) reduz o impacto da poluição industrial,diminuindo assim a acumulação
de alertas.A Represa de Hoover (Hoover Dam), uma Maravilha moderna, age como uma
Usina Hidrelétrica (Hydro Power Plant) para todas as cidades amigas no mesmo continente.
O melhoramento Transporte de Massa (Mass Transit) minimiza o problema da fumaça.

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Contaminação Especial
A detonação de armas nucleares ou um desastre numa Usina Nuclear (Nuclear Power
Plant), um derretimento, também causam contaminação.

Armas Nucleares
Unidades nucleares não apenas destroem o exército ou cidade-alvo, mas todas as
unidades agrupadas com ela e aquelas nos quadrados adjacentes.A detonação também
polui e devasta alguns quadrados do mapa em volta do quadrado de impacto. Seus rivais
podem não gastar tempo ou pessoal para reparar os danos, mas, se você tiver intenção
de usar aqueles quadrados, é melhor considerar bem.

Desastre Nuclear
Se uma Usina Nuclear (Nuclear Power Plant) sofrer uma falha catastrófica, metade da
população da cidade é destruída. Além disso, alguns quadrados próximos à cidade se
tornam poluídos.
O risco de derretimento do núcleo sempre existe quando uma cidade que tem uma
Usina Nuclear (Nuclear Plant) entra em desordem civil (leia a seção “Felicidade e
Desordem Civil”, no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades para uma explicação
sobre a desordem civil).Tal desordem pode deixar os procedimentos de segurança tão
relaxados que um acidente catastrófico acontece. Se você construir este melhoramento
em qualquer uma de suas cidades, tome cuidado especial para não permitir que essas
cidades caiam em desordem.

Efeitos da Poluição
A poluição é representada graficamente no quadrado de terreno onde ela ocorre. Ela
reduz a produção de comida, matéria-prima e renda do comércio a zero. Uma vez que
o terreno for desintoxicado, a produção voltará aos níveis normais. Qualquer Trabalhador
(Worker) pode desintoxicar um terreno poluído. Para dar esta ordem, clique na ordem
Clean Up Pollution (Limpar Poluição) ou pressione [Shift]-[C]. Depois de alguns
turnos, a poluição desaparece.

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Monitorando a Poluição
Você será informado imediatamente quando qualquer quadrado em seu território ficar
poluído e a poluição aparecerá no mapa.

Tribos Menores e Bárbaros


Vilas com cabanas com teto de palha espalhadas pelo mapa indicam a presença de
tribos menores. Estas populações são isoladas demais, não organizadas o bastante ou
migratórias demais para se desenvolverem em civilizações maiores. Tribos menores
aparecem em dois tipos: ativas e passivas.
Tribos ativas são grupos guerreiros que periodicamente enviam grupos de ataque. Seus
guerreiros atacam o que vêem e tentam saquear seus vilarejos e cidades. Se você
encontrar e eliminar a vila de uma tribo ativa, você acaba com a ameaça daquela tribo
(e ganha algum ouro no processo).

Nota para Jogadores Experientes de Civilization


Tribos ativas, como você já deve ter percebido, são a nova versão no Civilization III
dos bárbaros encontrados nas versões anteriores do Civilization.A vila assume o lugar
do líder bárbaro.

Embora você possa conquistar as tribos ativas em sua área imediata, novas tribos surgem
em áreas fora de suas fronteiras culturais em
áreas que ainda não podem ser vistas. À medida
que o tempo passa, elas aparecem a distâncias A vila de
maiores da civilização. Portanto, expandir sua uma tribo
rede de cidades num continente acabará menor
removendo a ameaça das tribos ativas, pois toda
a área se torna mais ou menos civilizada por
sua presença urbana.
Tribos menores passivas reagem com um leque mais ou menos amplo de emoções ao
entrar em contato com sua civilização. Não há como prever a resposta de nenhuma vila
em particular, mas a maioria das possibilidades são favoráveis.

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Veja o que pode acontecer quando você entra com uma unidade na vila de uma tribo
passiva:
• Ocasionalmente, a tribo será suficientemente avançada, mas ainda assim admirada
com seu emissário, para formar imediatamente um novo vilarejo e se tornar parte
de sua civilização.
• Por outro lado, suas tropas podem topar com uma vila com um avanço
desconhecido para sua civilização. Graciosamente, eles compartilham o conhecimento.
• A vila pode ter acesso ao ouro. Para agradar seu emissário, eles podem oferecer um
pouco como presente.
• A tribo reúne seus mais fortes guerreiros jovens para criar uma unidade militar para
juntar-se às forças de sua civilização – como um gesto de aliança (e talvez uma
maneira de se livrar de alguns encrenqueiros).
• Seu emissário comete uma gafe horrível e a tribo menor fica furiosa. Algumas
unidades hostis saem fervendo de raiva da vila para atacar.
• Seu emissário chega ao local onde deveria haver uma vila e descobre apenas que
os habitantes há muito se foram, deixando as moradias vazias. Nada acontece.
• Sua unidade se encontra com uma tribo particularmente nômade e a impressiona
com seus bens e posses.A tribo menor quer se juntar à sua civilização embora não
esteja necessariamente interessada em se estabelecer no local atual. Seus habitantes
se tornam um Colono (Settler).
• A tribo menor entrega um mapa da área ao redor.

Movimento
A Unidade Ativa
Como saber de quem é a vez de se mover? A cada turno, o jogo ativa uma unidade de cada
vez,marcando-a com um cursor piscante (se a nova unidade ativa não estiver na tela,o mapa
também é centralizado nela).Você pode dar ordens a cada unidade quando ela se torna uma
unidade ativa (veja a seção “Ordens” no Capítulo 15: Referência:Tela por Tela).
Se a unidade ativa for difícil de enxergar por estar na periferia de sua visão ou talvez
parcialmente coberta por outra coisa (o Mapa do Mundo, por exemplo), pressione a
tecla [C] para centralizar a visão naquela unidade.

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Há dois métodos básicos de mover unidades para um quadrado ou dois de cada vez: através
de comandos do teclado ou usando o mouse.O método do teclado usa oito teclas do teclado
numérico.A tecla “5”,no centro,é inativa;pense nela como a posição de sua unidade.As teclas
ao redor do “5” representam os pontos de uma bússola. Por exemplo, pressionar [7] manda
sua unidade para noroeste, enquanto pressionar [6] manda sua unidade para leste.
O método do mouse envolve colocar seu cursor do mouse sobre uma unidade e então clicar
e arrastá-la na direção que você quer que ela vá. O cursor se transforma num quadrado
destacando o destino da unidade, com um caminho levando até lá a partir da posição atual
da unidade e um número indicando quantos turnos vai demorar para que a unidade faça
a viagem. Solte o botão do mouse para designar o caminho e fazer com que a unidade se
mova. (Esta é uma versão alternativa – mais apropriada para caminhos curtos – da ordem
GoTo (Ir Para) que você usa para enviar uma unidade para longas distâncias. ) Você
também pode selecionar um quadrado de destino e então clicar e segurar naquele quadrado.
Isto manda a unidade ativa ir para aquele ponto.
Unidades podem se mover até o limite de seus pontos de movimento, com algumas
limitações.A mais importante exceção é que uma unidade sempre pode se mover em pelo
menos um quadrado num turno,não importando o custo em pontos de movimento do terreno.
Uma unidade com mais de um ponto de movimento deve comparar seus pontos com o custo
de movimento do quadrado de terreno no qual você deseja entrar.A unidade paga o custo
de movimento (subtrai o custo de seus pontos restantes) para cada novo quadrado em que
ela entrar, até que você escolha parar o movimento ou os pontos de movimento da unidade
acabem. Quando a unidade não puder completar um movimento por falta de pontos, seu
movimento estará encerrado para aquele turno. O jogo então ativa a próxima unidade.
Estradas e ferrovias aceleram o movimento de unidades terrestres.Elas fazem isso reduzindo
o custo de movimento do terreno. Qualquer quadrado de terreno com uma estrada custa
um terço de ponto de movimento para atravessar.Qualquer quadrado de terreno com uma
ferrovia não custa nada para atravessar.As cidades, automaticamente, têm estradas em seus
quadrados de cidade, portanto, entrar num quadrado da cidade de um quadrado com uma
estrada sempre custa um terço de um ponto de movimento. Quando sua civilização descobrir a
Energia a Vapor (Steam Power), os quadrados de cidade serão também automaticamente
atualizados para ferrovias.
Exploradores (Explorers) têm a habilidade e equipamento para mover-se rapidamente até
mesmo pelo terreno mais difícil. Em termos de jogo eles tratam todos os terrenos como
estradas. Isto significa que, normalmente, custa a eles apenas um terço de ponto de
movimento para entrar em qualquer tipo de terreno – não importando se há estradas lá ou
não. Exploradores ainda podem usar ferrovias para um movimento ainda mais rápido.
A experiência na navegação é acumulada com novos avanços. Nos primeiros dias, suas
Galeras (Galleys) correm um risco de 50% de se perder caso encerrem seu movimento num

70
quadrado de Mar (Sea) ou Oceano (Ocean). Quando sua civilização puder construir
Caravelas (Caravels), porém, suas tripulações estarão melhor treinadas. Caravelas nunca se
perdem em quadrados de Mar, mas continuam correndo risco de 50% em quadrados de
Oceano. Quanto mais moderna a sua frota, menor a chance de perdê-la nos mares.

Ordens Especiais
Há cinco ordens especiais de movimento que merecem melhores explicações.

Manter Posição
Se você quiser que uma unidade mantenha sua posição no turno atual, pressione a Barra
de Espaços ou clique na Ordem Hold.

Ordens de Ir Para
Para enviar uma unidade em uma longa jornada, você tem três opções:
1. Clique na Ordem GoTo (ou use a tecla de atalho [G]) então mova seu cursor do
mouse para o quadrado de destino e clique lá.
2. Clique e segure uma unidade e então (ainda segurando) arraste o cursor para o
destino.
3. Encontre o quadrado de destino e então apenas clique e segure nele até a marca
de caminho da ordem GoTo aparecer.
Se o quadrado de destino não estiver visível na tela, você pode Afastar a Visão (Zoom
Out), pressione [Z], para aumentar a área que você está vendo, clicar no Mapa do Mundo
(World Map) para mudar sua visão para outra área do mapa ou mover seu cursor para
a borda da tela e rolar o mapa na direção que você escolher.
Uma vez que você tiver estabelecido um destino, a unidade automaticamente irá para
aquele quadrado, não importando se demorar um ou muitos turnos para completar suas
ordens. Se a unidade for atacada ou uma obstrução impedir que ela siga adiante, a
unidade se tornará ativa novamente. Unidades terrestres não podem viajar entre
continentes com uma ordem GoTo (Ir Para).

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Ordens de Espera
Para “pular” uma unidade temporariamente, pressione a tecla [W] ou [Tab] ou clique
na Ordem Wait (Esperar). Isto faz com que a próxima unidade seja selecionada e a
anterior seja mandada para o final da fila.Você verá esta unidade ativada novamente
depois que todas as outras tiverem sua chance de se movimentar.

Ordens de Pára-Quedas
Pára-quedistas (Paratroopers) que não tenham feito movimento neste turno têm a
habilidade especial de fazer pousos de pára-quedas quando estão numa cidade.
Helicópteros (Helicopters) numa cidade podem lançar duas unidades terrestres daquela
cidade. Pressione a tecla [A] ou clique na ordem Airdrop (Pára-Quedas). Seu cursor se
transforma em um pára-quedas.
Você pode fazer um pouso em qualquer quadrado de terra visível dentro do alcance do
quadrado de origem. Se o quadrado-alvo for ocupado por tropas inimigas, suas unidades
serão mortas.Ao correr com o mouse sobre o mapa, o cursor muda de um pára-quedas
para um pára-quedas riscado para indicar quadrados de destino inapropriados. Clique
num quadrado para fazer o pouso. Unidades que seguirem esta ordem não terão mais
movimento naquele turno depois do pouso.

Ordens de Vôo
Quando sua civilização tiver descoberto o avanço requisitado, você pode construir o
melhoramento Aeroporto (Airport) em suas cidades. Quando você tiver dois ou mais
deles, você poderá transportar uma unidade por turno com a habilidade de Vôo
(Airlift).Ative uma unidade numa cidade e então clique na ordem Airlift. Uma lista das
cidades com Aeroportos aparece e você pode escolher o destino da unidade.

Unidades Fortificadas
Unidades podem ser fortificadas num quadrado ou guarnecer uma cidade.Você pode
ordenar que uma unidade fique em seu lugar, geralmente para propósitos defensivos,
clicando na ordem Fortify/Garrison (Fortificar/Guarnecer) ou pressionando [F]. A
unidade ficará onde você a deixou até que você a ative ou ela seja atacada.

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Unidades fortificadas não se tornam ativas automaticamente. Se você quiser que elas se
movam, você deve ativá-las manualmente. Se a unidade estiver sozinha, apenas clique
nela para ativá-la. Caso contrário, clique com o botão direito no quadrado onde ela está
(ou no navio). Isto abre uma caixa listando todas as unidades naquele quadrado. Clique
no nome da unidade que você deseja ativar. Unidades fortificadas numa cidade podem
ser ativadas clicando com o botão direito na cidade ou na Janela da Cidade (City
Display) – veja a seção “Janela da Cidade” no Capítulo 15: Referência:Tela por Tela para
as instruções de como fazer isso.

Navegando na Janela do Mapa


Falamos sobre como mover suas unidades no mapa, mas algumas ferramentas lhe
permitem olhar em áreas diferentes do mapa e se movimentar pelo mundo de jogo.
• Você pode simplesmente clicar num quadrado de mapa para centralizar sua visão lá.
• Se você quiser ver uma parte maior do território, você pode usar o botão Zoom
Out (Afastar a Visão [Z]) para alternar para uma visão mais ampla. Esta visão é
totalmente funcional; você pode até mesmo jogar um jogo inteiro com ela.
Pressionar [Z] novamente o levará de volta à visão padrão.
• Você pode clicar no Mapa do Mundo (World Map) para mover sua visão para uma
área que você escolher.
• Mova o cursor do mouse para qualquer borda da tela para que o mapa comece a
rolar naquela direção. Para parar, apenas tire o cursor da borda.
Se a unidade ativa for difícil de se ver por estar na periferia de sua visão ou talvez esteja
parcialmente coberta por alguma outra coisa (Mapa do Mundo, por exemplo), pressione
a tecla [C] para centralizar a visão naquela unidade.

Restrições de Movimento
A maioria das restrições postas ao movimento de unidades são uma questão de bom
senso, como mencionamos antes.Vamos citá-las todas aqui, caso você tente mandar uma
unidade para algum lugar que parece possível e o jogo não o permitir.

Unidades Terrestres
Unidades terrestres (todas as unidades que não sejam embarcações ou aeronaves)
normalmente se movimentam apenas por terra. Elas podem atravessar rios facilmente,
mas, para atravessar grandes (ou pequenos) oceanos ou até mesmo passar por lagos, elas

73
devem embarcar numa unidade naval.Além disso, algumas unidades podem considerar
um terreno mais selvagem como intransponível.

Carregando e Descarregando
Você pode fazer com que um navio espere até ser totalmente carregado com unidades
clicando na ordem Load (Carregar) ou pressionando [L]. Embarcar em um navio
consome todos os pontos de movimento de uma unidade naquele turno.
Se você tentar mover uma unidade naval para um quadrado de terra que não contenha
uma cidade portuária,quaisquer passageiros que ainda não tenham se movimentado neste
turno têm a opção de desembarcar.Você também pode ordenar que um “descarregue”todos
os seus passageiros clicando na ordem Unload (Descarregar) ou pressionando [L].

Te r r e n o I n t r a n s p o n í v e l
Como mencionamos antes neste capítulo, algumas unidades são impedidas de passar por
certos tipos de terrenos por sua construção, peso, ser desajeitadas ou outros fatores. Para
estas unidades, o terreno em questão é intransponível. O exemplo mais provável de se
encontrar no início do jogo são as Catapultas (Catapults). Elas não podem passar por
nenhum quadrado de Montanha (Mountain) ou Selva (Jungle) a menos que estejam
sobre uma estrada.

Unidades Navais
Navios normalmente se movem apenas no oceano, embora eles também possam
navegar em lagos. Navios não podem navegar em nenhum terreno terrestre no jogo,
incluindo rios, deltas e pantanais. Quadrados de cidade que estejam em contato com o
mar são os únicos quadrados de “terra” nos quais os navios podem entrar – é aqui que
eles aportam.

Unidades Aéreas
Unidades aéreas não têm nem usam pontos de movimento como outras unidades. Em
vez disso, cada tipo tem um alcance operacional. Este alcance não é afetado pelo tipo
de terreno; unidades aéreas podem atravessar quadrados de terra e mar. Quando você
der uma missão à unidade aérea, o alvo da missão deve estar dentro do alcance
operacional da unidade – ela não pode voar mais longe. Unidades aéreas em missões de
superioridade aérea têm um alcance defensivo, que é metade de seu alcance operacional.

74
8 U NIDADES

“Dê-me cem guerreiros fortes e leais e eu trarei a paz de horizonte a horizonte.”

Unidades são grupos de cidadãos e soldados que podem se movimentar pelo mundo e
interagir com outras unidades e civilizações. Algumas unidades não – combatentes –
como Trabalhadores (Workers), Patrulheiros (Scouts) e Colonos (Settlers) – têm funções
especiais que são explicadas separadamente.

cores brancas são sempre bárbaras.


Conceitos de Unidades
As unidades de cada civilização usam cores que refletem a quem elas servem. Unidades de

As unidades podem ser divididas em três tipos, de acordo com a maneira com que elas se
movimentam: unidades terrestres, unidades aéreas e unidades navais (ou marítimas). Cada
unidade tem estatísticas para força de ataque, força de defesa e pontos de movimento. Estas
estatísticas são listadas em um conjunto de números chamado de ADM, que significa
Ataque/Defesa/Movimento.Você pode encontrar os números de ADM de cada unidade na
Civilopédia.Além disso, unidades militares têm pontos de vida.A barra vertical de saúde (à
esquerda da unidade) indica quantos pontos de vida aquela unidade pode ter no máximo e
quantos ela tem atualmente.A cor da barra lhe indica a condição geral da unidade.
A força de ataque mostra a chance de se infligir danos ao atacar um oponente. Unidades
com força de ataque alta são úteis na ofensiva (atacar a outra unidade primeiro).
A força defensiva representa a habilidade de uma unidade de se defender quando atacada;
é a chance de infligir danos à unidade atacante. Unidades com força de defesa alta são úteis
para defender cidades e outras posições contra tropas inimigas. O terreno no qual uma
unidade está também pode aumentar sua força defensiva.
Pontos de movimento indicam o quão longe uma unidade pode viajar em um turno; eles
também são explicado em detalhes no Capítulo 7:Terreno e Movimento.
Pontos de vida indicam quanto dano uma unidade pode suportar antes de ser destruída.
Unidades com um número maior de pontos de vida podem absorver mais danos em
combate. Uma barra de saúde verde indica que uma unidade está com a maior parte de seus
pontos de vida, uma barra amarela significa que a unidade foi seriamente ferida/danificada,
e uma barra vermelha mostra que uma unidade está perigosamente perto da destruição.
Pontos de vida podem ser restaurados “pulando” turnos (com a Barra de Espaços)
especialmente em cidades com instalações de reparos. Há uma exceção a essa regra: as
unidades não se recuperam quando estão dentro das fronteiras inimigas. Uma unidade pode
ganhar pontos de vida adicionais sendo promovida à posição de veterana e de elite.
Unidades podem estar em estado ativo, que significa que elas estão ativadas (estão na sua
vez como “unidade ativa”) a cada turno. Unidades fortificadas estão inativas e assim
permanecem até mesmo se unidades rivais se aproximam embora se defendam quando
atacadas. Uma unidade executando qualquer ordem que demora mais de um turno está
ocupada.Clicar numa unidade fortificada ou ocupada ativa a unidade e,quando uma unidade
está ativa, você pode dar a ela novas ordens.
Unidades podem “ver” apenas quadrados de terreno adjacentes, a menos que estejam em
terreno elevado (como colinas ou montanhas) ou olhando de uma margem da água. Nesses
casos ela pode ver duas vezes mais longe – mas nem mesmo uma unidade numa montanha
pode ver além de uma montanha adjacente.
No início do jogo, quando a maior parte do mapa está escura, os limites de observação são
óbvios. Cada quadrado pode estar visto, explorado ou escuro. Áreas escuras estão
completamente inexploradas.Áreas exploradas que não estão sendo vistas no momento (por
você) são levemente iluminadas. Quadrados vistos são claramente iluminados.
À medida que o tempo passa e você desenvolve refinamentos e novos avanços, você pode
substituir unidades antigas por unidades cada vez mais capazes.Unidades capazes geralmente
cumprem papéis especializados e algumas têm capacidades únicas. Você também pode
atualizar suas unidades mais antigas em qualquer cidade que tenha o melhoramento Quartéis
(Barracks) e seja capaz de produzir a nova unidade.Mova a unidade para a cidade e pressione [U].
Para uma tabela de todos os números e atributos das unidades, veja o Apêndice.

76
Unidades Militares
Através dos anos,boa parte do seu tempo é gasta movimentando e posicionando
suas forças de “defesa”. Um grupo militar forte é, afinal, a melhor defesa contra
rivais e bárbaros. Unidades militares também são seus olhos explorando e
monitorando o mundo enquanto se movimentam. Finalmente, elas servem às suas
necessidades ofensivas derrotando unidades rivais e capturando cidades inimigas.
Suas forças militares podem ser: unidades terrestres – Legiões (Legions), Canhões (Cannons) e
Homens a Cavalo (Horsemen), por exemplo; unidades navais – Galeras (Galleys), Encouraçados
(Ironclads), Navios de Batalha (Battleships), etc.; ou unidades aéreas – Caças (Fighters),
Bombardeiros (Bombers) e Helicópteros (Helicopters). Unidades não militares são discutidas em
detalhes um pouco mais tarde.Todas as unidades,combatentes ou não,são descritas na Civilopédia.

Unidades Terrestres
A maioria das unidades no jogo são unidades terrestres.Estas forças se movem sobre o
mapa quadrado por quadrado.Elas gastam pontos de movimento de acordo com o tipo
de terreno em que estão entrando e atacam unidades rivais quando você as move num
quadrado contendo uma unidade inimiga.A maioria das unidades terrestres tem um alcance de
observação de um quadrado,a menos que estejam numa Colina (Hill) ou Montanha (Mountain).
Unidades terrestres também podem pilhar – isto é, por onde passar, destruir quaisquer
melhoramentos que Trabalhadores tenham construído, romper estradas enterrar poços de
irrigação e causar o colapso de minas.

Unidades Navais
Unidades navais se movem apenas por quadrados de água e cidades costeiras.Algumas
unidades navais, Galeras (Galleys), Caravelas (Caravels), Galeões (Galleons) e Transportes
(Transports), podem transportar unidades terrestres como passageiros. Porta-Aviões
(Carriers) podem transportar unidades aéreas e Submarinos (Submarines) podem
transportar unidades de mísseis.
Muitas unidades navais podem conduzir um bombardeio – isto é,elas podem bombardear unidades
ou cidades em quadrados de terra. Esse tipo de bombardeio funciona de maneira similar à
habilidade de Bombardeio das unidades terrestres. Submarinos Nucleares (Nuclear Submarines)
podem carregar Mísseis Nucleares (Tactical Nukes). Nenhum outro tipo de submarino pode
carregar qualquer outro tipo de míssil.Submarinos (Submarines) podem viajar debaixo d’água,o
que os esconde da visão da maioria das unidades,mas algumas unidades,como o Cruzadores Aegis
(Aegis Cruisers),podem avistar submarinos se eles estiverem até dois quadrados de distância.

77
Unidades Aéreas
Você não movimenta as unidades aéreas como as outras unidades. Em vez disso,
você dá missões a elas.Todas as unidades aéreas devem ter como base uma cidade
aliada ou um Porta-Aviões (Carrier).
Quando uma unidade aérea está ativa, você notará alguns novos botões de Ordens. Use-os
para dar uma missão à unidade.As possibilidades são:
• Bombing Mission (Missão de Bombardeio): bombardear o quadrado de terreno ou
cidade inimiga escolhida. Um bombardeio aéreo afeta unidades, melhoramentos de
cidade e populações de cidades.
• Recon Mission (Missão de Reconhecimento): investigar o quadrado selecionado.
• Re-base Mission (Missão de Mudança de Base): realocar a base de operações de uma
unidade para outra cidade ou Porta-Aviões.
• Air Superiority Mission (Missão de Superioridade Aérea): atacar toda e qualquer
unidade aérea inimiga encontrada dentro do alcance defensivo da unidade (metade de
seu alcance operacional). Isto é similar à ordem Fortificar (Fortify), pois ela permanece
como ordem para a unidade até que você a reative para dar novas ordens.Somente Caças
(incluindo o F-15) são capazes de voar em missões de superioridade aérea.
• Airdrop Mission (Missão de Transporte Aéreo): levar uma única unidade terrestre,
pousar e deixar a unidade lá.Somente Helicopters (Helicópteros) podem levar unidades
terrestres e ainda assim apenas dentro de seu alcance operacional. Esta “inserção
vertical” não pode colocar uma unidade num quadrado que contenha uma unidade
inimiga
Certas unidades aéreas podem executar estas missões, mas somente se um alvo apropriado
estiver dentro de seu alcance operacional.O alcance é delineado no mapa da mesma maneira
que o alcance para o bombardeio e as mesmas miras o ajudam a encontrar alvos apropriados.
Unidades aéreas podem atravessar qualquer tipo de terreno para cumprir sua missão,mas não
gastam pontos de movimento de acordo com o terreno nem ganham qualquer bônus por
atravessar quadrados com estradas ou ferrovias. As missões dadas levam um turno para ser
completadas.

Mísseis
Se uma cidade for o alvo de um ataque normal de mísseis, ela sofre um ataque de
bombardeio. Um ataque de míssil nuclear destrói metade da população, não importando

78
a nacionalidade. Unidades militares têm chance de 50% de sobreviver a um ataque
nuclear. Além da perda de unidades, cidades e melhoramentos, todos os quadrados de
terra de terrenos adjacentes ao quadrado de impacto ficam poluídos.
Como se deveria esperar, todas as unidades de mísseis são de ataque único. Elas sempre
são destruídas como parte do processo de ataque. Note que mísseis são considerados
unidades aéreas e funcionam de forma idêntica aos aviões com relação ao movimento.

Líderes e Exércitos
Quando uma unidade de elite vence uma batalha, há a chance de que um grande líder
surja. Um líder pode realizar grandes feitos, como terminar um projeto de construção
de uma cidade ou montar um exército.
Terminar um grande trabalho:Ao chegar em uma cidade que esteja no meio da produção de
uma unidade, uma Maravilha ou um melhoramento de cidade, um líder pode incitar na
população um frenesi de produtividade, para que eles terminem o projeto em um turno.
Criar um Exército: Um líder numa cidade pode construir um exército (Army) lá. Um
exército é uma unidade terrestre que pode conter outras unidades terrestres (de forma
similar a uma unidade aquática de transporte carregando unidades). Exércitos têm uma
significativa vantagem ofensiva; quando unidades são agrupadas num exército elas atacam
como uma. Por exemplo, se o seu exército consistisse de alguns Arqueiros (Archers), cada
Arqueiro atacaria e lutaria até ser reduzido a apenas um ponto de vida. Então, o próximo
Arqueiro tomaria seu lugar.A batalha continuaria assim até que o inimigo fosse derrotado ou
você chegasse ao seu último Arqueiro (que lutaria até o fim como em qualquer outro combate).
Note que, não importando a opção que você escolher, o líder é consumido no processo.

Combate
O combate ocorre quando uma unidade entra num quadrado de mapa ocupado por uma
unidade ou cidade rival.As batalhas são resolvidas imediatamente. Se a unidade sob ataque
não tiver habilidade de se defender,Trabalhadores (Workers),Colonos (Settlers),Patrulheiros
(Scouts) e unidades similares, ela é capturada sem luta.
A maioria das batalhas resulta na destruição de uma unidade (veja a seção “Recuar”, abaixo,
para ver as exceções).Quando mais de uma unidade ocupar o quadrado do defensor,a unidade
com a maior força defensiva se defende.Se o atacante derrotar a única unidade num quadrado,
ela ocupa o quadrado agora vago depois da luta. Se houver várias unidades no quadrado,
porém, o atacante volta ao seu quadrado original.

79
Uma Nota Sobre a Captura de Unidades
Você pode capturar unidades de artilharia, Catapulta (Catapult), Canhões (Cannons) e similares,
mas somente se você já tiver o avanço que lhe permitir construir a unidade. Ou seja, se a sua
civilização ainda não entender como uma unidade funciona,você não poderá capturá-la e usá-la.

Recuar
“Aquele que luta e foge vive para lutar mais um dia.”Poucas unidades no jogo aderem a essa
máxima,mas aquelas que o fazem podem ser muito úteis para um governante.Quando uma
unidade terrestre rápida – o Homem a Cavalo (Horseman) é um bom exemplo – ataca ou é
atacada, ela luta até lhe restar um ponto de vida e então sai do campo de batalha. É claro, se a
unidade estiver cercada por quadrados inacessíveis (oceanos e inimigos) ela não terá para onde
fugir e não poderá recuar. Quando a batalha envolver um oponente igualmente ágil (como
outro Homem a Cavalo), recuar não é possível.

Pontos de Vida e Dano


Pontos de vida são graficamente indicados pela barra de saúde colorida junto a cada
unidade.Tanto o comprimento da barra de saúde (o número de segmentos) quanto a
sua cor são significativos. À medida que uma unidade perde pontos de vida num ataque,
sua barra de saúde fica mais curta. Além disso, quando a unidade é reduzida a
aproximadamente dois terços de sua força total, a barra de saúde muda de verde para
amarela. Quando os pontos de vida de uma unidade são reduzidos a cerca de um terço
de sua força total, a barra muda de amarela para vermelha.
Os pontos de vida representam a durabilidade relativa de uma unidade em situações de
combate. Unidades recém-construídas geralmente têm três pontos de vida. Unidades
veteranas têm quatro e unidades de elite têm cinco. Uma unidade com três pontos de
vida pode sofrer três pontos de dano antes de ser destruída.
Atacantes que tiverem sucesso e pontos de movimento restantes depois do combate,
podem continuar a se movimentar normalmente – e alguns podem até mesmo atacar
novamente. No entanto, geralmente tais atacantes sofrem danos em cada batalha,
portanto, é recomendável descansar entre as lutas.

80
Em Perigo

Barras de
saúde de
cores
diferentes
indicam os
níveis de
ferimentos.

Ferido Saudável

Cura
Uma unidade ferida/danificada pode passar algum tempo se curando “pulando” seu turno
(pressione a Barra de Espaços).Unidades se curam mais rápido quando permanecem em cidades
por um turno.Se as cidades que ocuparem tiverem certos melhoramentos,elas podem ser curadas
ainda mais rapidamente. Além de sua capacidade de produzir unidades veteranas, os Quartéis
(Barracks) podem reparar unidades terrestres. Um Porto (Harbor) pode reparar unidades navais.
Aeroportos (Airports) e Porta-Aviões (Carriers) reparam unidades aéreas. Em todos esses casos, a
unidade danificada é restaurada para sua força total em um único turno.
Note que as unidades não regeneram enquanto estiverem dentro da fronteira cultural
de uma civilização estrangeira (com uma exceção; veja o Capítulo 10: Maravilhas).
Nem mesmo unidades aéreas com base em Porta-Aviões.

Modificadores de Terreno
O terreno que a unidade defensora ocupa faz a diferença em combate. Cada tipo de
terreno tem um “valor de defesa” que é emprestado a qualquer unidade se defendendo

81
nele. Isto pode aumentar muito a chance de uma unidade de sobreviver a um. Por
exemplo, enquanto uma unidade numa planície (valor de defesa de 10) não ganha muita
ajuda tática da paisagem plana, a mesma unidade se escondendo nas montanhas (valor
de defesa de 100) teria uma chance muito maior de vitória. Os valores de defesa de todos
os tipos de terreno são listados no Apêndice.

Calculando o Vencedor
O combate é essencialmente parecido com uma rápida luta de boxe. Unidades lutam em
rounds um contra um,com o dano sendo subtraído dos pontos de vida do perdedor de cada
round. Quando uma unidade perder todos os seus pontos de vida, ela é destruída.
Os fatores importantes em combate são as forças de ataque e defesa dos combatentes,
assim como seus pontos de vida, a presença de unidades veteranas ou de elite em
qualquer um dos lados, o terreno ocupado pelo defensor e quaisquer melhoramentos
defensivos no quadrado.Além de considerar todos estes, o combate também envolve um
pouco de sorte. Algumas vezes, uma unidade simplesmente tem sorte. Não vamos
descrever toda a aritmética envolvida para cada combinação de fatores, mas os cálculos
para cada round de combate podem ser resumidos a uma simples comparação.
Os fatores totais e modificados de ataque e defesa são combinados e a probabilidade de
ambos os lados vencerem é aproximadamente a razão entre o fator de cada lado em
comparação a este total. Por exemplo, se um Paladino (Knight) (fator de ataque 4) atacar
um Homem de Lança (Spearman) (fator de defesa 2), o total dos fatores é 6 (4 + 2). O
Paladino tem cerca de 66% de chance (4 em 6) de vencer cada round.
A batalha prossegue até que um ou outro perca completamente sua barra de saúde. É
possível que um oponente vença todos os rounds e não sofra dano algum e é possível que os
oponentes disputem vários rounds até que o eventual vencedor saia da batalha bastante
surrado.A maioria das batalhas fica num ponto intermediário entre estes extremos.

Ajustes
Como os ajustes para o terreno e similares funcionam? Eles são adicionados a cada fator
que afetam antes que o total seja determinado. Por exemplo, se o Homem de Lança
estiver dentro de Muralhas (Walls) (que acrescentam 50% a um fator de defesa de uma
unidade, dando 3 de defesa para o Homem de Lança), as chances são mudadas para 4
em 7 para o Paladino e 3 em 7 para o Homem de Lança.

82
Casos Especiais de Combate
Para melhor refletir suas habilidades e desvantagens do mundo real, algumas unidades
têm regras e habilidades de combate únicas. Há algumas situações especiais de combate,
que têm regras especiais, detalhadas abaixo.

Batalhas Aéreas
Apenas unidades capazes de voar em missões de superioridade aérea,como Caças ( Fighters),
podem atacar outras unidades aéreas. Quando uma unidade aérea inimiga entra no raio
defensivo de uma unidade aérea voando em superioridade aérea,as unidades defensoras têm
a chance de derrubar o inimigo que está vindo sem danos à cidade. É claro, o inimigo
também pode conseguir passar e completar sua missão. Note que unidades defensoras aéreas
não ganham benefícios de combate dos melhoramentos de cidades – nem mesmo das
Baterias de Mísseis Terra-Ar (SAM Missile Batteries).

Bombardeio
Unidades de artilharia – Catapultas (Catapults),Canhões (Cannons) e todas as outras unidades
de artilharia – e navios de guerra – Fragata (Frigate), Man-o-War, Encouraçado (Ironclad),
Destroyer (Destróier), Navio de Batalha (Battleship), Cruzador Aegis (Aegis Cruiser) – têm
a habilidade de bombardear um alvo dentro de seu alcance. Bombardeio é um ataque que
não exige que o atacante se mova para o mesmo quadrado que o defensor.É um ataque “sem
contato”. O atacante não corre o risco de sofrer danos.
Um bombardeio afeta tudo no quadrado-alvo, não apenas as unidades inimigas. Os projéteis
que você lança podem danificar fortificações defensivas como Fortalezas (Fortresses) e
Muralhas (Walls),ferir unidades militares,destruir uma parte da população de uma cidade ou
demolir melhoramentos.
Note que os ataques de caças e bombardeiros funcionam de maneira similar a este tipo de
bombardeio.

Defesas da Cidade
Simplesmente permanecendo dentro de uma cidade ou metrópole, uma unidade ganha um
bônus defensivo. Quanto maior a população de um povoado, melhor a defesa inata que ela
fornece a unidades militares estacionadas ou guarnecidas lá.
O melhoramento Muralhas (Walls) aumenta a força de defesa de unidades dentro de um
vilarejo (tamanho 6 ou menos) em 50% – o mesmo bônus dado por uma cidade (tamanho
7-12). Este aumento é aplicável a ataques de qualquer unidade terrestre. Note que unidades

83
dentro de uma cidade de tamanho 7 ou mais não recebem bônus das Muralhas.A Fortaleza
Costeira (Coastal Fortress) aumenta a força de defesa de todas as unidades dentro de uma cidade
em 50% contra ataques navais.A Fortaleza Costeira também pode atacar navios inimigos.

Fortalezas
Unidades dentro de uma Fortaleza (Fortress) ganham vantagens significativas. Uma
unidade estacionada numa Fortaleza tem sua força defensiva aumentada em 50% e ganha
a habilidade de dar “tiros livres” em unidades inimigas que passarem. Quando sua
civilização tiver descoberto a Construção (Construction), Trabalhadores poderão
construir Fortalezas em qualquer quadrado de terreno (exceto num quadrado da cidade).

Bloqueios Navais
Você pode bloquear uma civilização rival se você estiver em guerra com ela.
Simplesmente, posicione seus navios em cada quadrado de mar cercando um Porto
(Harbor) inimigo e nenhum comércio poderá passar por ali. De maneira parecida, seus
navios podem ser posicionados em um estreitamento marítimo para causar um efeito similar.

Ataques Nucleares
Você lança um ataque nuclear da mesma maneira que você manda uma unidade aérea para
uma missão de bombardeio.Todas as unidades no quadrado-alvo e adjacentes têm uma chance
de apenas 50% de sobreviver, não importando sua aliança cultural (em outras palavras, tanto
as suas unidades quanto as inimigas).Além disso, uma cidade bombardeada perde metade de
sua população.A defesa contra a maioria dos ataques nucleares é a Pequena Maravilha Defesa
Estratégica de Mísseis (Strategic Missile Defense ou SDI Defense).

Colonos e Trabalhadores
Colonos (Settlers) são grupos dos seus cidadãos mais aventureiros e inventivos.
Como pioneiros independentes eles executam uma função crítica para sua
civilização: eles fundam novas cidades. Nenhuma outra unidade tem essa vital
habilidade.
Trabalhadores (Workers) servem como engenheiros civis,melhorando o terreno para
o benefício de seu império.
No começo, suas habilidades são bem limitadas, mas, à medida que sua civilização descobrir
avanços, eles desenvolverão mais talentos e melhores equipamentos.

84
Sua civilização produz Colonos e Trabalhadores da mesma maneira que gera qualquer outra
unidade, com uma limitação. Quando uma destas unidades estiver completa, a população da
cidade que a produzir é reduzida em um para cada Trabalhador,e em dois para cada Colono,
representando a emigração destes pioneiros.

Fundando uma Cidade e Acrescentando a População


Para fundar uma nova cidade, mova um Colono para o local desejado e clique na ordem
Build (Construir) ou pressione [B]. A unidade desaparece, pois as pessoas que ela
representa se tornam o primeiro ponto de população da nova cidade.
A “mesma” ordem pode ser usada para aumentar o tamanho de uma cidade existente.
Mova um Colono ou um Trabalhador para uma cidade existente e clique na ordem Join
City (Juntar-se à Cidade) (ou pressione [B]). A unidade é absorvida pela cidade. Um
Trabalhador acrescenta um ponto à população; um Colono acrescenta dois.

Fazendo Melhoramentos
Trabalhadores podem promover alguns melhoramentos agrícolas e industriais na topografia
de sua civilização.Cada tarefa leva alguns turnos para ser completada,dependendo do terreno
sendo melhorado.Alguns melhoramentos só podem ser realizados depois de sua civilização
ter adquirido certas tecnologias.Trabalhadores são também as únicas unidades que podem
melhorar o terreno.
O trabalho em equipe faz estas unidades trabalharem mais rápido.Você pode combinar
Trabalhadores para realizar tarefas mais rapidamente.Por exemplo,doisTrabalhadores trabalhamduas
vezes mais rápido que um e três podem realizar uma tarefa em um terço do tempo normal.
Não há limite para o número de vezes que seus Trabalhadores podem construir novos
melhoramentos em qualquer quadrado de terreno em particular.Se as mutantes necessidades
de sua civilização exigirem desmatamento, irrigação, reflorestamento, outro desmatamento,
limpeza de poluição (desintoxicação) e outro reflorestamento em seqüência, o terreno pode
recebê-los. Se o botão da ordem que você quiser dar não aparecer no lugar de costume, é
porque a tarefa não pode ser realizada naquele quadrado no momento.
Talvez realizar outro melhoramento disponibilize a opção desejada no futuro. Por exemplo,
um quadrado de Selva (Jungle) não pode ser irrigado.Você vai precisar convertê-lo para um
quadrado de Planície (Plains) e, depois, você poderá irrigá-lo.
Incluímos todas as variações numa tabela que lista a tarefa,a tecla de atalho,o avanço exigido
(se houver) e os tipos de terreno que se beneficiam desse melhoramento. Explicações
detalhadas de cada atividade aparecem depois da tabela.

85
Ordem Ordem (Tarefa) Tecla de Atalho Avanço Exigido Terrenos que se Beneficiam

Irrigar com água Fresca I Desert (Deserto), Grassland


(Gramado), Plains (Planícies),
Flood Plains (Pantanais)

Irrigar sem água I Electricity (Eletricidade) Desert (Deserto), Grassland


(Gramado), Plains (Planícies), Flood
Plains (Pantanais)

Clear Shift-C — Forest

Shift-C — Jungle

Construir Fortaleza Ctrl-F Construction (Construção) Qualquer Quadrado de Terra

Mina M — Desert (Deserto), Hills (Colinas),


Mountains (Montanhas), Plains
(Planícies), Grassland (Gramado)

Reflorestar N ngineering (Engenharia) Grassland (Gramado),Plains (Planícies),Tundra

Limpar Poluição Shift-C — Qualquer Quadrado de Terra Poluído

Construir Estrada R — Qualquer Quadrado de Terra

Construir Ferrovia Shift-R Steam Power (Energia aVapor) Qualquer Quadrado com Estrada

Construir Colônia B — Qualquer Quadrado de Terra

Irrigate to City (Irrigar até a Cidade) Ctrl-I — (Automático)

Road To (Estrada até) Ctrl-R — Qualquer Quadrado de Terra

Railroad To (Ferrovia até) Ctrl-Shift-R Steam Power (Energia aVapor) Qualquer Quadrado de Terra

Road then Colony (Estrada, e então, Colônia) Ctrl-B — Qualquer Quadrado de Terra

Trade Network (Rede de Comércio) Ctrl-N — (Automático)

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Irrigar (Irrigate)
A irrigação pode melhorar a produção agrícola do terreno de uma cidade. (A forma de
governo sob a qual você governa pode limitar o melhoramento. Veja “Governos” no
Capítulo 12: Gerenciando Seu Império para mais detalhes.) Um quadrado apropriado
sempre pode ser irrigado se estiver em contato com uma fonte de água fresca (terreno com
um rio correndo por ele,um lago de água doce ou outro quadrado irrigado).Algumas vezes,
você pode achar necessário irrigar quadrados aos quais sua cidade não tem acesso para
estender a irrigação para os quadrados que a cidade usa. Depois de ter descoberto a
Eletricidade (Electricity),seusTrabalhadores podem irrigar quadrados sem água fresca.Quando
seu Trabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na ordem Irrigate ou pressione [I].
Para fazer com que o Trabalhador irrigue o quadrado em que está e, então, irrigar cada
quadrado num caminho contínuo, ligando a posição atual do Trabalhador até a cidade mais
próxima, pressione [Ctrl]-[I].

Desmatar (Clear)
Desmatar, ou limpar, um terreno é uma forma de baixa de tecnologia e intensivamente
trabalhosa de transformação de terra, disponível somente para alguns tipos de terreno. A
limpeza ou desmatamento melhora o custo em pontos de movimento de terreno de
vegetação densa (embora também elimine o bônus defensivo) e deixa a terra pronta para mais
melhoramentos, como irrigação e similares.Algumas vezes, um quadrado de terreno pode
precisar ser limpo para permitir a irrigação e, mais tarde, ser reflorestado para restaurar
recursos valiosos. Quando seu Trabalhador estiver no quadrado apropriado, clique na ordem
Clear ou pressione [Shift]-[C].

Construir Fortaleza (Build Fortress)


Construir Fortalezas (Fortresses) pode ser essencial para a defesa de terreno que não esteja
próximo a uma cidade. Fortalezas fornecem um bônus defensivo a unidades rurais ou
fronteiriças da mesma maneira que o melhoramento Muralhas (Walls) beneficia unidades
defensivas urbanas (veja a seção “Combate”para mais detalhes).Quando seuTrabalhador estiver
no quadrado apropriado, clique na ordem Build Fortress ou pressione [Ctrl]-[F].

Mina (Mine)
Minerar o terreno permite a total exploração dos recursos naturais presentes – isso aumenta
o número de escudos que você coleta no quadrado. Quando seu Trabalhador estiver no
quadrado apropriado, clique na ordem Build Mine ou pressione [M].

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Reflorestar (Reforest)
Clique nesta ordem para reflorestar um quadrado que não tenha árvores. Isto resulta
numa mudança no tipo de terreno do quadrado, geralmente para melhor. Quando seu
Trabalhador estiver no quadrado apropriado, clique na ordem Reforest ou pressione [N].

Limpar Poluição (Clean Up Pollution)


Desintoxicar um quadrado limpando a poluição nele restaura a capacidade total (pré-poluição) de
produção do quadrado afetado.Tanto a poluição industrial quanto a contaminação nuclear podem
ser eliminadas com esta ordem.Quando seuTrabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na
ordem Clean Up Pollution ou pressione [Shift]-[C].

Constr uir Estrada (Build Road)


Construir estradas no terreno reduz o custo em pontos de movimento daquele quadrado
a um terço de um ponto, desde que a unidade entre a partir de um quadrado adjacente
com estrada. Ele também melhora a produção comercial do quadrado. Quando seu
Trabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na ordem Build Road ou pressione [R].
Para construir uma estrada contínua ligando a posição atual do Trabalhador a outro
quadrado, pressione [Ctrl]-[R].Você vai precisar escolher o quadrado de destino, da
mesma maneira que numa ordem GoTo (Ir Para).
Você também pode designar seu Trabalhador a um projeto de longo prazo: construir
uma rede de estradas ligando todas as suas cidades e todos os recursos naturais especiais
em suas fronteiras. Para iniciar essa ambiciosa realização, pressione [Ctrl]-[N].

Constr uir Fer rovias (Build Railroads)


Construir trilhos pelo terreno elimina o custo em pontos de movimento daquele
quadrado, desde que a unidade em questão entre nele de um quadrado adjacente com
ferrovia.Ferrovias também aumentam as produções de irrigação e de minas.Você só pode
construí-las quando já tiver construído estradas naquele espaço. Além disso, ferrovias
exigem Ferro (Iron) e Carvão (Coal). Quando seu Trabalhador estiver no quadrado
apropriado, clique na ordem Build Railroads ou pressione [Shift]-[R]. Para construir
uma ferrovia contínua ligando a posição atual do Trabalhador a outro quadrado, use
[Ctrl]-[Shift]-[R].Você vai precisar escolher o quadrado de destino, da mesma maneira
que numa ordem GoTo (Ir Para).

88
Construir Colônia (Build Colony)
Construir trilhos pelo terreno elimina o custo em pontos de movimento daquele
quadrado, desde que a unidade em questão entre nele de um quadrado adjacente com
ferrovia.Ferrovias também aumentam as produções de irrigação e de minas.Você só pode
construí-las quando já tiver construído estradas naquele espaço. Além disso, ferrovias
exigem Ferro (Iron) e Carvão (Coal). Quando seu Trabalhador estiver no quadrado
apropriado, clique na ordem Build Railroads ou pressione [Shift]-[R]. Para construir
uma ferrovia contínua ligando a posição atual do Trabalhador a outro quadrado, use
[Ctrl]-[Shift]-[R].Você vai precisar escolher o quadrado de destino, da mesma maneira
que numa ordem GoTo (Ir Para).

Trabalhadores Automatizados
Se você se cansar de dar ordens aos seus Trabalhadores, você pode dar o controle a um
subordinado. Use a ordem Automate Worker (Automatizar Trabalhador), ou pressione [A],
para colocar uma unidade “em piloto automático” por algum tempo. Unidades
automatizadas melhoram o terreno ao redor de suas cidades e também estabelecerão
estradas entre cidades. Se você quiser limitar o trabalho do Trabalhador automatizado
apenas à cidade mais próxima, use [Shift]-[I]. Se você pressionar [Shift]-[A], o Trabalhador
automatizado não substituirá melhoramentos já existentes.Por exemplo,se você usar [Shift]-
[A], o Trabalhador automatizado não criará uma mina num Deserto (Desert) irrigado.

Exploradores
Explorers (Exploradores) são unidades não combatentes que tratam todo terreno como
se houvesse estradas passando por ele. Isto é, o movimento de quadrado a quadrado só
custa a eles um terço de um ponto. Sua bravura e praticidade os tornam ideais para abrir
caminho para novos continentes e descobrir os cantos mais longínquos de um território
rapidamente. O risco é que Exploradores, assim como Colonos e Trabalhadores, não têm
como se defender e podem ser capturados por qualquer unidade militar.

89
Bárbaros
Bárbaros são pequenas tribos de atacantes que não são parte de nenhuma civilização
oponente. Eles sempre carregam a cor branca.Você pode definir o tipo e a freqüência
dos ataques bárbaros na configuração inicial do jogo.Você os encontrará periodicamente
à medida que sua civilização começar a se expandir e crescer. Eles surgem de vilas em
partes não colonizadas de qualquer continente. Bárbaros atacarão suas unidades e suas
cidades.
Como bárbaros podem aparecer em qualquer área não colonizada, é importante
defender suas cidades com pelo menos uma unidade militar. Bárbaros (e unidades rivais)
podem entrar “tranqüilamente” numa cidade indefesa.
Bárbaros surgem em áreas que estejam fora das fronteiras de qualquer civilização. Eles
aparecerão em distâncias eqüidistantes das civilizações. Sendo assim, expandir sua rede
de cidades num continente acabará removendo a ameaça dos bárbaros, pois toda área
terá se tornado mais ou menos civilizada com sua presença urbana.
Quando encontrar e invadir o acampamento de uma tribo bárbara, você acabará com
a ameaça que aquele grupo em particular representava. A vila é destruída e não criará
mais unidades. Porém, quaisquer unidades que já estiverem fora da vila continuarão a
existir. Você também ganhará financeiramente, já que o fruto dos roubos da horda
sempre pode ser encontrado na vila.

90
9
seu toque divino.”
AVANÇOS DE
C IVILIZAÇÃO

“É na pesquisa e estudo das ciências naturais que a humanidade dá a maior evidência de sua nobreza, de

À medida que a humanidade progrediu


através das eras, civilizações surgiram e
decaíram, sendo seu sucesso ou fracasso
graças a qual conhecimento elas adquiriram
e como elas os empregaram.
Aquelas que adquirem novos conhecimentos
primeiro geralmente são capazes de
empregá-los para estabelecer uma posição
de maior poder,mas já houve casos em que
civilizações obtinham uma nova invenção
primeiro e falhavam em usá-la em sua
vantagem.O ritmo no qual uma sociedade
se desenvolve e implementa os novos
conhecimentos depende de muitos fatores,
incluindo sua organização social
e econômica, localização geográfica,
liderança e competição.
O conceito de que o progresso é inevitável – ou até mesmo desejável – é um fenômeno
relativamente recente. Durante boa parte da história humana, o ritmo do progresso era tão
lento que dificilmente era detectável, mas, desde a Revolução Industrial, o ritmo de avanço
e mudança aumentou dramaticamente. Uma mudança rápida, agora, é considerada normal.

O Conceito dos Avanços de Civilização


A pesquisa científica é o que direciona o crescimento intelectual de sua civilização. A
ciência que cada cidade gera a cada turno depende do gasto com pesquisa, uma
porcentagem da renda total do comércio que a cidade gera. Você pode ajustar esta
porcentagem (para sua civilização como um todo) com o controle Science Rate (Porcentagem
de Ciência) na tela do Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor).Uma porcentagem baixa
de ciência gera avanços lentamente; uma taxa alta os gera mais rapidamente.
Você vai querer acumular a pesquisa para gerar avanços de civilização.A pesquisa científica
executada em cada cidade em seu império é listada no relatório do Conselheiro Doméstico.Cada
novo avanço que sua civilização descobrir “custa”uma certa quantidade de ciência.À medida
que você progride, tecnologias mais avançadas exigem mais financiamento. O Conselheiro
de Ciência (Science Advisor) lembra os avanços que você já tem, os que seus cientistas estão
pesquisando no momento e os planos para a pesquisa futura que você especificou. Quase
todos os novos avanços permitem à sua civilização construir novas unidades, melhoramentos
de cidade ou Grandes Maravilhas (Great Wonders).
A maioria dos novos avanços de civilização também abrem caminho para pesquisar novas
descobertas.Você pode pensar nas conexões entre avanços como um fluxograma, uma teia,
uma árvore ou qualquer imagem que funcione para você. A idéia importante é que cada
avanço é um bloco que permite a pesquisa de avanços posteriores.Eventualmente,até mesmo
pesquisará no campo da ficção científica; cada avanço futurista que você descobrir lhe dará pontos
de bônus à sua pontuação final, como explicaremos abaixo na seção “Tecnologia Futurista.”
A pesquisa acumulada não é a única maneira de ganhar avanços. O contato com uma tribo
menor também poderá lhe valer um novo avanço de civilização. Finalmente, durante
negociações com outras civilizações, você pode, algumas vezes, dar ou receber avanços em
troca. Daremos a você todos os detalhes no Capítulo 13: Diplomacia e Comércio.
Os avanços de civilização são organizados em eras. Sua civilização deve ter sucesso em
conquistar as tecnologias mais importantes de uma era antes de seguir pesquisando avanços
que pertençam à era seguinte.É claro,aprender todos os avanços numa era é o melhor a ser feito.

92
Subindo na Árvore Tecnológica
Quando sua civilização começa a acumular pesquisa científica, seu Conselheiro de Ciência
(Science Advisor) lhe pede para escolher um novo avanço de civilização para pesquisar. Ele
sugere uma linha de pesquisa,mas,antes de aceitar a escolha dele,dê uma olhada nas opções.
Clique na seta à direita da sugestão para escolher,numa lista de rolagem,os avanços que você
poderia pesquisar imediatamente.Se o que você quer estiver na lista,ótimo.Se não,use a opção
Big Picture (Visão Geral) para abrir a tela do Conselheiro de Ciência.

A Árvore de
Avanços

O Conselheiro de Ciência apresenta todas os possíveis caminhos de pesquisa na forma de um


útil fluxograma.Este gráfico mostra não apenas a pesquisa disponível no momento,mas também
todo o futuro da ciência.Você pode usar as setas próximas ao rodapé da tela para alternar entre
as eras de descobertas científicas.Você pode dar uma olhada na entrada da Civilopédia para
qualquer avanço clicando com o botão direito no nome do avanço. As entradas para
quaisquer unidades, melhoramentos ou Maravilhas também estão apenas a um clique.
Quando você decidir em qual avanço você está interessado em perseguir,apenas clique nele.
Todos os avanços que você precisar para alcançar seu objetivo são escolhidos para você e
agendados.A menos que você dê a eles outras instruções,seus cientistas seguirão esta linha de
pesquisa até que você alcance seu objetivo.

93
Se você sabe os próximos avanços que deseja pesquisar, mas eles não estiverem na mesma
linha de pesquisa de algum objetivo futuro, tudo bem.Você pode estabelecer sua própria
fila de pesquisa, avanço por avanço. Depois de ter escolhido o primeiro avanço (#1),
segure a tecla [Shift] e escolha outro avanço.Voilà! Desta maneira, você pode agendar
alguns avanços e você não terá de se preocupar com seus cientistas saindo da linha
enquanto você cuida de outros assuntos. (Eles ainda confirmam com você entre cada
projeto, por garantia, caso você mude de idéia.)
Uma vez que você tenha escolhido seu próximo projeto de pesquisa, seus cientistas
estudam aquele tópico até aprenderem o novo avanço de civilização – ou até que você
mude o foco deles. Isso mesmo, você pode interromper uma pesquisa em curso. Se você
for para a tela do Conselheiro de Ciência e clicar no novo avanço no qual você quiser
que seus pesquisadores trabalhem, eles concentrarão seus esforços nele. É claro, mudando
o foco deles, você perde todo o trabalho feito no avanço que você mandou abandonar.
Quando a pesquisa estiver completa, seu investigador-chefe anuncia a descoberta. Se o
novo avanço lhe der a habilidade de usar um recurso estratégico antes não reconhecido,
as fontes dele se tornam visíveis em seu Mapa do Mundo (World Map). Os menus de
produção em cada Janela da Cidade (City Display) são imediatamente revisados para
incluir quaisquer novos itens que o avanço tornar possível – sempre que ele for
apropriado. Como um item pode não ser apropriado? Um exemplo é que cidades do
interior nunca podem construir navios, portanto, unidades navais nunca aparecem em
seus menus de produção, mesmo se você tiver descoberto avanços que permitam. Outro
é que cidades sem acesso a recursos estratégicos requeridos, Cavalos (Horses) para
unidades montadas, não podem construir certos itens.
Depois de adquirir um novo avanço, seu Conselheiro de Ciência aparece novamente
para perguntar qual será o novo tópico de pesquisa (ou para verificar suas instruções
anteriores). A lista de escolhas é atualizada com cada nova descoberta para refletir sua
crescente base de conhecimento. Os avanços que você adquire de tribos menores e com
diplomacia não aparecem mais na lista de escolhas, pois você já os descobriu. Se, por
acaso, você receber o avanço de civilização que seus cientistas estão pesquisando no
momento, seu Conselheiro de Ciência imediatamente direciona o esforço de pesquisa
para um novo tópico de sua escolha.

Avanços Opcionais
Para seguir de uma era científica para a próxima (e ganhar acesso aos avanços dela), você
deve pesquisar com sucesso quase todos os avanços disponíveis na sua era atual. As
únicas exceções são os avanços classificados como opcionais.

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Na Antiguidade (Ancient)
• Horseback Riding (Montaria)
• Literature (Literatura)
• Monarchy (Monarquia)
• Republic (República)

Na Idade Média (Middle Ages)


• Chivalry (Cavalaria)
• Democracy (Democracia)
• Economics (Economia)
• Free Artistry (Liberdade Artística)
• Military Tradition (Tradição Militar)
• Music Theory (Teoria Musical)
• Navigation (Navegação)
• Printing Press (Imprensa)

Na Era Industrial
• Advanced Flight (Vôo Avançado)
• Amphibious Warfare (Guerra Anfíbia)
• Communism (Comunismo)
• Espionage (Espionagem)
• Nationalism (Nacionalismo)
• Sanitation (Saneamento)
Estes avanços não são exigidos, mas, certamente, podem ser úteis. Avanços opcionais
freqüentemente tornam possível a construção de Grandes Maravilhas.

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Tecnologia Futurista
Depois de seus cientistas descobrirem os últimos avanços citados, eles podem começar a
pesquisar avanços futuristas. Estes avanços de civilização ainda não imaginados são conhecidos
coletivamente como “Tecnologia Futurista” (Future Technology). Quando sua civilização
acumular pesquisa científica suficiente para completar uma unidade de Tecnoligoa Futurista,
você pode pesquisar outra.CadaTecnologia Futurista que você descobrir acrescenta um bônus
à sua pontuação final (veja a seção “Pontuação” no Capítulo 14:Vencendo o Jogo, para
saber de outras maneiras de aumentar sua pontuação final total).

Efeitos Especiais de Avanços


Alguns avanços têm efeitos independentes das novas unidades e melhoramentos que
você pode construir. Resumimos estes efeitos aqui. O verbete na Civilopédia para cada
avanço também lista todos os seus efeitos.

Avanços da Antiguidade
Construction (Construção):trabalhadores (Workers) podem construir Fortalezas (Fortresses).
Iron Working (Trabalho com Ferro): o recurso estratégico Ferro (Iron) aparece no
Mapa do Mundo (World Map).
Map Making (Cartografia): você ganha a habilidade de trocar mapas.
The Wheel (A Roda):o recurso estratégico Cavalos (Horses) aparece no Mapa do Mundo.
Writting (Escrita): permite estabelecer Embaixadas (Embassies), assinar acordos de
direito de passagem e alianças militares e se comunicar com outras civilizações.

Avanços Medievais
Astronomy (Astronomia): permite que o comércio aconteça em quadrados de Mar (Sea).
Engineering (Engenharia): trabalhadores podem plantar florestas. O conhecimento da
construção de pontes faz com que os bônus de movimento sejam aplicados ao atravessar um
rio numa estrada.
Gunpowder (Pólvora):o recurso estratégico Salitre (Saltpeter) aparece no Mapa do Mundo.
Magnetism (Magnetismo): permite o comércio em quadrados de Oceano (Ocean).
Navigation (Navegação): permite o comércio em quadrados de Oceano.

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Avanços Industriais
Electricity (Eletricidade): trabalhadores podem irrigar a partir de qualquer fonte de água.
Nationalism (Nacionalismo): permite a você assinar pactos de proteção mútua e
embargos comerciais. O Nacionalismo também permite mobilizar sua economia. Isto
lhe permite recrutar cidadãos para criar unidades militares.
Refining (Refinaria): o recurso estratégico Petróleo (Oil) aparece no Mapa do Mundo.
Replaceable Parts (Peças Substituíveis): o recurso estratégico Borracha (Rubber)
aparece no Mapa do Mundo. Dobra a velocidade de trabalho dos Trabalhadores.
Steam Power (Energia a Vapor): trabalhadores podem atualizar estradas para ferrovias.
O recurso estratégico Carvão (Coal) aparece no Mapa do Mundo.

Avanços Modernos
Fission (Fissão): o recurso estratégico Urânio (Uranium) aparece no Mapa do Mundo.
Rocketry (Foguetes): o recurso estratégico Alumínio (Aluminum) aparece no Mapa
do Mundo.

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98
10 M ARAVILHAS

“A medida de um grande governante são os monumentos que ele deixa.”

ma Maravilha do Mundo – seja ela uma Grande Maravilha ou uma Pequena Maravilha – é
uma realização admirável e inspiradora. Ela é tipicamente uma grande realização de
engenharia, ciência ou arte, representando um marco na história. À medida que sua civilização
progride através dos anos, certos avanços tornam possível a construção de Maravilhas do
Mundo (Wonders of the World). Estas e as Pequenas Maravilhas são os extraordinários
monumentos de uma civilização,trazendo a eterna glória e outros benefícios aos seus donos.

O Conceito de Maravilhas
Ambos os tipos de Maravilhas são como melhoramentos de cidade extraordinários, pois elas
são estruturas (ou realizações) que você pode produzir.Ao contrário dos melhoramentos de
cidade, cada Grande Maravilha é única, existindo apenas uma na cidade onde é construída.
Pequenas Maravilhas não são únicas, mas cada civilização só pode construir uma de cada tipo.
Pequenas Maravilhas (Small Wonders) são Maravilhas que não são incríveis o bastante para
ser únicas ou têm benefícios tão úteis que não seria justo (isto é, deixaria o jogo menos
divertido) limitá-las a uma civilização. Grandes Maravilhas (Great Wonders) têm avanços de
civilização como pré-requisitos, de forma similar aos melhoramentos de cidade. Em
contraste, Pequenas Maravilhas são possíveis quando uma civilização alcança certas
realizações (não somente avanços de civilização). Cada civilização pode construir as
mesmas Pequenas Maravilhas, mas somente depois de ter cumprido os pré-requisitos.
Cada Maravilha confere um benefício específico à civilização que a possui (você pode
encontrar as especificações no verbete da Civilopédia para cada Maravilha). Se uma Grande
Maravilha é capturada (junto com a cidade na qual ela está), seus benefícios vão para o novo
dono.Pequenas Maravilhas numa cidade são sempre destruídas quando uma cidade é capturada.
Se uma Maravilha do Mundo é destruída pela dizimação da cidade na qual ela estava, ela
nunca poderá ser reconstruída. Seus benefícios estarão perdidos para o mundo para sempre.
Além disso, algumas das glórias de certas Maravilhas enfraquecem com o tempo. Objetos e
realizações que espantavam os antigos perdem o brilho para pessoas da era moderna. A
conquista de avanços posteriores pode acabar com os benefícios de Maravilhas mais anti-
gas. Os benefícios culturais de uma Maravilha continuam a valer a menos que ela seja destruída.

Construindo Maravilhas
Você pode construir a Grande Maravilha apenas se tiver descoberto o avanço que a torna
possível – e se ela ainda não existir em algum outro lugar no mundo. Maravilhas podem ser
construídas em qualquer cidade e você pode construir mais de uma na mesma cidade.
Se você estiver construindo uma Grande Maravilha em uma de suas cidades e a mesma
Maravilha for completada em outro lugar antes de você terminar, você deve converter sua
produção para alguma outra coisa.Quaisquer escudos que sobrarem serão perdidos,portanto,
cuidado com o que você escolher.
Maravilhas são geralmente projetos de longo prazo, como é apropriado à sua magnificência.
Se você quiser completar a construção de uma Maravilha mais rápido do que a cidade que a
esteja construindo pode gerar escudos, você só tem uma opção: usar um líder. Não há outro
método de acelerar um projeto de Maravilha.

Destruindo Maravilhas
Grandes Maravilhas não são destruídas quando um inimigo captura a cidade na qual ela
existe. No entanto, se uma cidade que possuir uma for dizimada, aquela Maravilha será
perdida para sempre e não poderá ser reconstruída.

Os Benefícios das Maravilhas


Cada Maravilha tem benefícios gerais e específicos.Você pode ler sobre os benefícios
específicos no verbete apropriado da Civilopédia ou nas tabelas que se seguem.A glória
– e pontos de cultura – que sua civilização recebe por possuir uma Maravilha são os
benefícios gerais conferidos a trabalhos tão grandiosos; e o mais importante é que estes

100
benefícios continuam a valer mesmo se novos avanços tornarem o benefício específico
da Maravilha obsoleto.

Pequena Maravilha Efeito(s)


Antiga
Forbidden Palace (Palácio Proibido) Reduz a corrupção como se fosse uma segunda capital
Heroic Epic (Épico Heróico) Aumenta a chance de líderes aparecerem
Iron Works (Trabalhos com Ferro) Produção aumentada em 100% na cidade
Medieval
Military Academy (Academia Militar) Pode produzir Exércitos (Armies) na cidade sem um líder
Wall Street Ganho de juros no tesouro a cada turno
Industrial
Battlefield Medicine (Medicina em Batalha) Permite que unidades militares se curem em território inimigo
Intelligence Agency (Agência de Inteligência) Permite realizar missões de Espionagem
The Pentagon (Pentágono) Capacidade de tropa de todos os Exércitos aumentada
Moderna
Apollo Program (Programa Apollo) Permite a construção de peças de naves espaciais
Strategic Missile Defense (Defesa Estratégica de Mísseis) Chance de interceptar ataques de ICBM (míssil intercontinental)

Grande Maravilha Efeito(s)


Antiga
The Colossus (Colosso) Acrescenta uma unidade de Comércio a todos os quadrados
que o produzam
The Great Library (Grande Biblioteca) Dá a você qualquer avanço já conhecido por duas outras
civilizações já conhecidas
The Great Lighthouse (Grande Farol) Galeras (Galleys) viajam com segurança em quadrados de Mar (Sea)
The Great Wall (Grande Muralha) Dobra o bônus de defesa de todas as suas Muralhas (Walls)
The Hanging Gardens (Jardins Suspensos) Deixam felizes três cidadãos contentes na cidade onde são
construídos e uma em todas as outras
The Oracle (Oráculo) Dobra o efeito de felicidade de todos os Templos (Temples)
de suas cidades
The Pyramids (Pirâmides) Colocam um Celeiro (Granary) em todas as suas cidades no
mesmo continente

101
Grande Maravilha Efeito(s)
Medieval
Adam Smith’s Trading Company (Companhia de Comércio de Adam Smith) Paga a manutenção de
todos os melhoramentos
de cidade relacionados ao
comércio
Copernicus’ Observatory (Observatório de Copérnico) Dobra a pesquisa na
cidade onde é construída
JS Bach’s Cathedral (Catedral de Bach) Deixa contentes dois
cidadãos descontentes
contente em todas as suas
cidades no mesmo
continente
Leonardo’s Workshop (Oficina de Leonardo) Reduz o custo de atualiza
ção de unidades em 50%
Magellan’s Great Voyage (Grande Viagem de Magalhães) Todas as suas unidades
navais ganham 1 ponto de
movimento extra
Michelangelo’s Chapel (Capela de Michelangelo) Dobra o efeito de felici
dade de todas as Catedrais
(Cathedrals)
Newton’s University (Universidade de Newton) Dobra a pesquisa científica
na cidade onde for construída
Shakespeare’s Theater (Teatro de Shakespeare) Oito cidadãos descon
tentes se tornam contentes
Sun Tzu’s Art of War (Arte da Guerra de Sun Tzu) Fornece os benefícios dos
Quartéis (Barracks) em
todas as suas cidades
Industrial Efeito(s)
Hoover Dam (Represa de Hoover) Fornece os benefícios de uma Usina Hidrelétrica (Hydro
Plant) a todas as suas cidades no mesmo continente
The United Nations (Nações Unidas) Tornam possível a Vitória Diplomática (Diplomatic Victory)
Theory of Evolution (Teoria da Evolução) Ganha dois avanços de civilização grátis
Universal Suffrage (Sufrágio Universal) Reduz a fadiga de guerra em todas as suas cidades
Moderna
Cure for Cancer (Cura para o Câncer) Torna contente um cidadão descontente em cada uma de
suas cidades
Longevity (Longevidade) As cidades crescem em dois cidadãos (em vez de um) quando
a Caixa de Armazenagem de Comida (Food Storage Box) é
preenchida
SETI Program (Programa Inteligência extraterrestre) Dobra a pesquisa científica em sua cidade
The Manhattan Project (Projeto Manhattan) Permite a todas as civilizações construir armas nucleares

102
103
1 G ERENCIANDO
S UAS C IDADES

“As cidades são como amantes.Trate-as bem – mas não bem demais – e você conseguirá o que quiser delas.”

Cada cidade tem diferentes posses e demandas, portanto, cada uma precisa ser gerenciada de
forma um tanto diferente das outras.Você deve manter alguns objetivos em mente ao
gerenciar uma cidade: manter o crescimento populacional, maximizar o equilíbrio
entre desenvolvimento econômico (comida e materiais), produção de uma renda
comercial para financiar pesquisas e aumentar seu tesouro e construção de unidades e
melhoramentos úteis – e ao mesmo tempo mantendo uma atitude de contentamento,
evitando assim a desordem civil. Para que as cidades cresçam e prosperem, elas precisam
balancear resultados econômicos com as necessidades de seus cidadãos por infra-
estrutura e serviços.

Conceitos de Gerenciamento de Cidades


À medida que sua cidade aumenta em tamanho,sua população se expande e produz mais e mais
pão (comida),escudos (produção) e comércio.No gerenciamento de cidades,acrescenta-se outra
camada de conceitos que tratam de como transformar esses materiais em produtos que você possa
usar. Preste atenção na Janela da Cidade (City Display) conforme for lendo.
O pão alimenta sua população. Quando uma cidade produz mais comida do que população
consome a cada turno,o excedente se acumula na Caixa de Armazenagem de Comida (Food
Storage Box). Quando a caixa fica cheia, mais um cidadão é adicionado à Lista da
População (Population Roster) e a cidade aumenta de tamanho. Se sua cidade não estiver
produzindo comida suficiente a cada turno para alimentar sua população, a comida que falta
é retirada da Caixa de Armazenagem de Comida. Se a caixa esvaziar, um cidadão é
removido da Lista da População e sua cidade diminui em tamanho.
Jogadores experientes devem notar que unidades militares não exigem mais suporte em
escudos de sua cidade de origem. O suporte a unidades militares sai de seu tesouro. Colonos
(Settlers) e Trabalhadores (Workers) também não exigem suporte em comida de sua cidade
de origem. Eles são suportados com dinheiro de seu tesouro, como as outras unidades.
Os escudos alimentam sua capacidade industrial. Quando uma cidade produz escudos eles
são acumulados na Caixa de Produção (Production Box). Quando a Caixa de Produção fica
cheia, sua cidade produz algo. Ela pode “construir” um entre três tipos de coisas: unidades,
que se movimentam pelo mapa,como Colonos e Bigas (Chariots);melhoramentos de cidade,
que são ligados a cidades específicas,como Bibliotecas (Libraries) e Aquedutos (Aqueducts);
e Maravilhas do Mundo (Wonders of the World), que conferem grandes benefícios à
civilização que as constrói, como as Pirâmides (Pyramids) ou o Grande Farol (Great
Lighthouse). O tipo de governo que você escolher e a distância das cidades mais remotas
até seu palácio afetam sua produção de escudos.A capacidade de produção geralmente sofre
desperdiços. Você pode ler os detalhes sobre os desperdícios na seção “Conceitos de
Gerenciamento do Império” no Capítulo 12: Gerenciando seu Império.
O comércio fornece a renda de impostos que você precisa para manter sua infra-estrutura,
pagar suas forças armadas e financiar a pesquisa científica. Com base na alíquota de imposto
que você definir, a renda do comércio é dividida. Você controla qual parte de seus
impostos é gasta na pesquisa científica e no entretenimento. O resto é alocado para o seu
tesouro – deduzidos os custos de suporte (para unidades e melhoramentos de cidade) e
quaisquer outras despesas.A renda do comércio também pode ser perdida para a corrupção.
Seu tipo atual de governo e a distância de sua capital afetam o nível de corrupção de uma
cidade.Você pode ler sobre a corrupção na seção “Conceitos de Gerenciamento do Império”
no Capítulo 12: Gerenciando seu Império.
A Lista da População informa-o mais do que simplesmente o número de cidadãos na sua
cidade. Ela também indica a nacionalidade de seus cidadãos e seu nível geral de
contentamento. Os ícones dos cidadãos aparecem em quatro diferentes atitudes: feliz,
contente,descontente e resistente.Quando você começa a construir cidades,você inicia com
cidadãos contentes. À medida que a população cresce, alguns cidadãos se tornam
descontentes.Você deve balancear cidadãos descontentes com cidadãos felizes ou sua cidade
cairá em desordem civil. Não apenas soa mal, mas a desordem civil tem todos os tipos de
conseqüências ruins, como explicaremos logo. Sempre que você tomar uma cidade de outra

105
nacionalidade (mas não, normalmente, quando você retoma uma de suas próprias cidades),
parte da população de lá resiste ao seu comando. Eles permanecem assim até que você faça
as pazes com a terra natal deles ou você os “vença” e os convença a aderir à sua cultura –
e voltar ao trabalho. Porém, eles mantêm a nacionalidade.
Por enquanto, você precisa saber que pode aumentar a felicidade de seus cidadãos de
algumas maneiras diferentes: construindo específicos melhoramentos de cidade, como Tem-
plos (Temples) e Catedrais (Cathedrals) (veja “Melhoramentos de Cidades” abaixo), redes-
ignando unidades militares (a explicação sobre a polícia militar aparece na seção “Restau-
rando a Ordem”, abaixo), deixando luxos disponíveis às suas cidades e aumentando a quan-
tidade de impostos gastos em entretenimento (veja a seção “Lista da População” no Capí-
tulo 15: Referência:Tela por Tela para mais detalhes sobre isso).

Crescimento Populacional
Manter a população de uma cidade crescendo é importante porque cada cidadão
adicional contribui com alguma coisa para sua civilização. Cada novo cidadão coloca
um novo quadrado de terreno em produção em seu Raio da Cidade (City Radius) até
que não haja quadrados vazios para trabalhar. Depois deste ponto, cada novo cidadão se
torna um Especialista (Specialist). Portanto, o crescimento populacional aumenta seu
poder econômico e, por conseqüência, a força de sua civilização. O tamanho de sua
população é um fator essencial para determinar sua Pontuação de Civilização
(Civilization Score) e é uma medida de o quão bem você governou.
• Um vilarejo tem uma população de 6 ou menos.
• Ela se torna uma cidade quando a população fica entre 7 e 12.
• Com a população acima de 12 ela será uma metrópole.

Desenvolvimento de Recursos
Os cidadãos de uma cidade que trabalham no terreno ao redor coletam os recursos econômico
no Raio da Cidade. Dependendo das necessidades de sua civilização, às vezes você pode
preferir uma produção industrial maior numa cidade em particular em relação aos outros tipos.
Em outras ocasiões, você vai querer aumentar a renda do comércio. E ,em outras, o mero
crescimento populacional pode ser o objetivo mais importante.

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Você pode manipular a produção de uma cidade redesignando os cidadãos na Janela da
Cidade. Se você vir ícones de recurso num quadrado de terreno, isto significa que um
cidadão está trabalhando lá. Clique em um daqueles quadrados para tirar o cidadão deste
trabalho e transformá-lo em um Artista (Entertainer). Agora clique num quadrado de
terreno vazio para colocar o Artista de volta no trabalho. Experimentando com as
posições dos cidadãos na Janela da Cidade, você pode encontrar a razão de produção
ótima entre comida, matéria-prima e comércio para aquela cidade.
Ter um Artista na sua Lista da População mudará a atitude de um de seus cidadãos. Para
mais informações sobre esta reação, leia a seção “Felicidade e Desordem Civil”, abaixo.

Renda dos Impostos


A porcentagem de sua renda do comércio que é depositada em seu tesouro é determinada
pelas porcentagens de pesquisa e entretenimento que você define na tela do
Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor). Mas para quê você precisa de impostos?
• Você precisa de dinheiro para pagar o suporte às suas unidades – aquelas que estejam
acima de sua quantidade de unidades grátis (com base no seu tipo de governo, como
discutido em “Governos”, no Capítulo 12: Gerenciando seu Império).
• O dinheiro também é útil porque muitos dos melhoramentos que você constrói
em suas cidades exigem uma taxa de manutenção a cada turno.
• Você, às vezes, pode pagar para acelerar a produção industrial (veja a seção
“Trabalhos Acelerados”, abaixo).
• Você tem de pagar pela espionagem, especialmente por campanhas de propaganda,
para trazer cidades inimigas para o seu lado (veja “Espionagem” no Capítulo 13:
Diplomacia e Comércio).
• Por último, mas não menos importante, dinheiro vivo é um bem de troca que lhe
pode servir bem durante negociações com seus vizinhos (veja “Conduzindo a
Diplomacia”, no Capítulo 13: Diplomacia e Comércio).
A renda de impostos combinada de todas as suas cidades, descontadas as porcentagens de
pesquisa e entretenimento, deve exceder os requisitos de manutenção e suporte militar
combinados antes que qualquer centavo entre em seu tesouro. Não é necessário que toda
cidade tenha um fluxo de caixa positivo, mas deve haver cidades lucrativas o bastante para
cobrir as despesas de sua civilização – ou seu tesouro será reduzido para cobrir o déficit.Você
pode ver a linha Treasury (Tesouro) na Caixa de Informações (Info Box) ou checar com seu
Conselheiro Doméstico, para ver se você está com superávit ou com déficit.

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Algumas cidades podem não ser especialmente apropriadas para a produção industrial
por causa do terreno ou outros fatores, mas ainda podem ser bons centros comerciais e
capazes de gerar uma boa renda. Se você chegar a um ponto no qual não estiver mais
interessado em construir novos itens num local, você pode direcionar a cidade para
“construir” Riqueza (Wealth) convertendo seus escudos em ouro.

Pesquisa Científica
Quanto maior a contribuição de pesquisa que cada cidade gera,mais rápido seu povo descobre novos
avanços de civilização.A porcentagem de ciência que você ajusta determina a quantidade de
pesquisa feita em cada cidade (veja a seção “Conselheiros”, no Capítulo 15: Referência:
Tela por Tela, para ver como ajustar a porcentagem de ciência).
Você pode influenciar a contribuição de pesquisa de uma cidade ajustando a quantidade de
renda do comércio que ela gera (a pesquisa é financiada por uma fração dessa renda),
criando Cientistas (Scientists) e construindo certos melhoramentos de cidade. Os
melhoramentos que podem ajudar são a Biblioteca Library),a Universidade (University) e o
Laboratório de Pesquisa (Research Lab) – além de algumas Maravilhas. O Capítulo 9:
Avanços de Civilização entra em detalhes sobre como ler a árvore de avanços.

Entretenimento
Quanto maior a contribuição de entretenimento que cada cidade gera, mais feliz será o seu
povo.A porcentagem de entretenimento que você define determina a quantidade de caras
felizes extras criadas em cada cidade (veja a seção “Conselheiros”, no Capítulo 15:
Referência: Tela por Tela, para ver como ajustar as porcentagens de ciência e
entretenimento).

Produção Industrial
Suas cidades mais valiosas podem ser aquelas com maior capacidade industrial, aquelas cujos
cidadãos produzem o maior número de escudos. Estas cidades podem produzir rapidamente
unidades militares caras, com as quais você pode estender o poder de sua civilização. Elas
também são melhores para produzir as Maravilhas do Mundo, pois as Maravilhas, geralmente,
custam números imensos de escudos. O gerenciamento de cidades é uma arte dinâmica; você
deve monitorar regularmente a produção de suas cidades para garantir que você esteja produzindo
os itens de que mais precisa.

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Alguns fatores influenciam a produção de escudos de uma cidade.O terreno dentro de seu Raio
da Cidade (City Radius) é mais importante, pois cidadãos trabalhando em certos tipos de
terrenos não produzem escudos (veja o Capítulo 7: Terreno e Movimento para mais
explicações).Você pode achar útil fazer com que Trabalhadores (Workers) melhorem o terreno
em seu Raio da Cidade para gerar mais ou diferentes recursos.Além do terreno, a forma de
governo que você escolher para sua civilização pode afetar a produtividade de uma cidade (veja
“Governos”,no próximo capítulo,para saber sobre essas limitações).
Há algumas estratégias de sucesso para ajustar a capacidade industrial. A mais simples é
reposicionar os cidadãos trabalhando na Janela da Cidade para que eles produzam mais escudos
(veja a seção “Desenvolvimento de Recursos”,acima,para mais instruções).Você também pode
fazer com queTrabalhadores melhorem o terreno dentro do Raio da Cidade para produzir mais
escudos.Em cada cidade,você pode ordenar a construção de melhoramentos como uma Fábrica
(Factory), Usina Hidrelétrica (Hydro Plant) ou outra usina de energia, Usina de Manufatura
(Manufacturing Plant) ou Plataforma Marítima (Offshore Platform) para aumentar a produção
de escudos.Algumas Maravilhas também afetam a produção de escudo.Consulte a Civilopédia
para ver a lista completa de possíveis melhoramentos de cidade e Maravilhas. Cada verbete na
Civilopédia mostra o custo de construção e manutenção de cada item,sua função e qual avanço
é necessário para torná-lo disponível.

Nota para Jogadores Experientes


Não há penalidade por mudar a produção no meio de um projeto, a menos que o novo
projeto custe menos escudos do que os que já foram acumulados; neste caso, você
perderá os escudos excedentes.

Governadores de Cidades
À medida que você joga, com certeza notará que, quando uma cidade completa um
projeto de construção, ela escolhe outro sem que você escolha. Os governadores das
cidades fazem isso. A menos que você dê instruções específicas, os governadores
escolherão o que produzir a seguir, tentando adivinhar o que você quer. Estas tentati-
vas se baseiam no histórico de ordens de produção que você deu durante o jogo.
Os governadores podem ser muito úteis, mas somente se eles interpretarem
corretamente as suas ordens anteriores. Para ajudar a evitar problemas, você pode dar
aos governadores instruções específicas para serem seguidas na escolha de projetos. Na
Janela da Cidade, pressione [G] para dar instruções aos governadores daquela cidade.

109
Você pode dar instruções que cubram apenas esta cidade, todas as cidades ou apenas nas
cidades no mesmo continente que está. Na página General Governor (Governador
Geral), as opções são:
• Manage citizens (Gerenciar cidadãos): isto dá aos governadores sua permissão para
controlar a alocação de cidadãos no terreno no Raio da Cidade. Usando as três
próximas opções, você os instrui sobre suas prioridades para esta tarefa. Se
escolher mais de uma entre estas três, os governadores tentam achar um balanço
entre aquelas que você escolheu.
• Emphasize food (Priorizar a comida) – instrui os governadores a maximizar
a comida produzida.
• Emphasize shields (Priorizar escudos) – instrui os governadores a maximizar
a produção de escudos.
• Emphasize commerce (Priorizar o comércio) – instrui os governadores a
maximizar a renda do comércio.
• Manage production (Gerenciar a produção): isto dá aos governadores sua
permissão para escolher projetos de construção como eles acharem melhor. Usando
as duas próximas opções, você pode colocar limites ao que é permitido a eles fazerem.
• Never start Wonders (Nunca iniciar Maravilhas) – diz aos governadores para
não iniciar a construção de uma Maravilha.
• Never start Small Wonders (Nunca iniciar Pequenas Maravilhas) – diz aos
governadores para não começar a construção de uma Pequena Maravilha.
Clique no botão Production (Produção) para ir à página Production Governor
(Governador de Produção).Aqui, você pode dar aos seus governadores algumas ordens
de produção mais detalhadas . Especificamente, para cada uma das opções, você pode
detalhar o quão freqüentemente o governador deve escolher produzir aquele item em
particular. Isto, efetivamente, dá aos seus governadores uma lista de prioridades.Você
pode ajustar as prioridades para:
• Offensive ground units (Unidades terrestres ofensivas) – unidades que são mais
fortes no ataque do que na defesa
• Defensive ground units (Unidades terrestres defensivas) – unidades mais fortes
na defesa do que no ataque
• Artillery (Artilharia) – unidades ofensivas estritamente de bombardeio, como
Catapultas (Catapults)
• Settlers (Colonos)

110
• Workers (Trabalhadores)
• Naval units (Unidades navais)
• Air units (Unidades aéreas)
• Growth (Crescimento) – melhoramentos de cidade que aumentem a taxa de
crescimento populacional na cidade
• Production (Produção) – melhoramentos de cidade que melhorem a produção
de escudos na cidade
• Happiness (Felicidade) – melhoramentos de cidade que aumentem a felicidade
de seus cidadãos
• Science (Ciência) – melhoramentos de cidade que aumentem a produção de
pesquisa científica da cidade
• Wealth (Riqueza) – melhoramentos de cidade que aumentem a renda de
impostos que a cidade produz
• Trade (Comércio) – melhoramentos de cidade que incentivem a capacidade de
comércio da cidade
• Exploration (Exploração) – unidades cujo papel primário seja a exploração, como
Patrulheiros (Scouts) e Exploradores (Explorers)
• Culture (Cultura) – melhoramentos de cidade que aumentem a influência cultural da cidade

Proteção da Cidade
Um grande gerenciamento econômico de uma cidade é inútil se a cidade for capturada
por rivais ou saqueada por bárbaros. Portanto, parte de seu plano de gerenciamento deve
cuidar da defesa de cada cidade.

Unidades Militares
A defesa mínima para uma cidade seria uma unidade de combate,de preferência uma defensiva.
Um segundo defensor pode ficar de retaguarda caso o primeiro seja derrotado (veja a seção
“Unidades Militares”, no Capítulo 8: Unidades, para mais detalhes sobre combate). Um
unidade capaz de atacar inimigos que se movimentem ao lado da uma cidade é útil para
enfraquecer,ou talvez destruí-los,antes que eles lancem um ataque.Guarnecer quaisquer unidades
que estejam defendendo uma cidade, pois unidades guarnecidas ganham uma força de defesa
adicional – como explicado mais detalhadamente na seção “Unidades Militares”, no Capítulo
8: Unidades.

111
Tamanho da Cidade e Muralhas
As habilidades de defesa de unidades defensoras são modificadas pelo tamanho da cidade que elas
defendem.Quanto maior a população de uma cidade,melhor o modificador de defesa.Um vilarejo
não fornece bônus defensivo,uma cidade dá um bônus de 50% e uma metrópole fornece um bônus
de 100%. Num vilarejo, você pode construir Muralhas (Walls), que aumentam a defesa para a de
uma cidade de tamanho 7.(Muralhas não fazem efeito numa cidade de tamanho 7 ou mais.) Os
bônus de terreno são computados antes que o tamanho da cidade e as Muralhas surtam efeito.
Algumas unidades podem destruir muralhas com sua habilidade de Bombardear.

Melhoramentos de Cidades
Melhoramentos de cidade represen-
tam a infra-estrutura comercial,buro-
crática, educacional e de serviço A cultura
público que torna possíveis cidades aumenta
grandes e eficientes.Eles também esta- suas
belecem e constroem a identidade fronteiras
cultural de uma cidade. No mundo
real, a densa população de New York depende do extensivo sistema de metrô para seu
transporte e compra de energia elétrica gerada por redes distantes.Los Angeles está localizada
num deserto e retira boa parte de sua água de fontes a centenas de quilômetros de distância.
Paris é reconhecida mundialmente por seus museus e por sua história como patrona das artes.
Melhoramentos são críticos para o crescimento e importância das cidades. O fornecimento
inadequado dessas facilidades pode limitar o potencial de uma cidade. Cada melhoramento
fornece algum serviço ou,de outra forma,faz uma cidade trabalhar com mais eficiência.Você
deve escolher qual melhoramento implementar e quando. Sua cidade precisa mais de um
Mercado (Marketplace) ou de uma Biblioteca (Library)? Um Tribunal (Courthouse) fornece
mais benefícios que uma Catedral (Cathedral)? Pode um Templo (Temple) acelerar a
expansão de suas fronteiras? Alguns melhoramentos afetam especificamente unidades militares.
Por exemplo,Quartéis (Barracks) produzem unidades terrestres veteranas.Outras melhoram
a produção de sua cidade,deixam a população mais feliz ou ajudam na defesa de uma cidade.
As fronteiras da cidade determinam de quais recursos estratégicos e luxos próximos você pode
tomar vantagem. A expansão destas fronteiras é, por sua vez, determinada pelo
desenvolvimento cultural da cidade.Você só pode fazer progresso real neste item construindo
e mantendo aqueles melhoramentos que contribuam para o crescimento cultural da cidade
(como Templos e Bibliotecas).
Cestas combinações de melhoramento aumentam dramaticamente a produção numa cidade,
embora haja algumas restrições a este benefício. Discutir cada melhoramento de cidade em

112
detalhes está além do escopo deste manual, mas todo os melhoramentos de cidade são
listados na Civilopédia. Cada verbete explica os custos de construção, benefícios e taxas de
manutenção de cada melhoramento, além de quaisquer condições que tornem o
melhoramento obsoleto ou não funcional; então, trate de checá-las.

Perdendo Melhoramentos
Melhoramentos não são invulneráveis nem são garantidos como soluções permanentes das
sempre dinâmicas cidades.Eles podem ser vulneráveis a sabotagem ou bombardeio.Se estiver
realmente precisando de dinheiro, você pode até mesmo vender os melhoramentos de uma
cidade.Todas as Pequenas Maravilhas numa cidade são destruídas sempre que ela é capturada.
(Talvez nem seja preciso dizer,mas,quando uma cidade é completamente destruída,todos os
melhoramentos são destruídos também.)

Sabotagem
Os espiões de uma civilização rival podem tentar sabotar a infra-estrutura da sua cidade
– e você pode tentar sabotar a dela. Isto pode inutilizar o item que a cidade está
produzindo no momento ou destruir metade dos escudos acumulados para o projeto
atual.Veja Capítulo 13: Diplomacia e Comércio para mais detalhes sobre estas ações
“diplomáticas”. (Há defesas contra esse tipo de ataque.)

Vendendo Melhoramentos
Para levantar fundos de forma urgente,abra a Janela da Cidade e veja a Lista de Melhoramentos
(Improvements Roster). Qualquer melhoramento que não for uma Maravilha pode ser
vendido. Clique com o botão direito no nome de um melhoramento que você não esteja
precisando,para vendê-lo.Uma caixa de diálogo mostra o quanto você pode obter vendendo
aquele item e quanto você pode receber por vender o mesmo melhoramento em todas as
suas cidades. Para confirmar a venda, clique OK. Se você vendê-lo, o melhoramento
desaparece da cidade e o dinheiro vai para o seu tesouro.
Vender melhoramentos pode ser útil quando você estiver com falta de dinheiro.Ele também
pode ser útil quando você estiver sob ataque e não houver uma chance razoável de defender
ou recuperar uma cidade.Vendendo seus melhoramentos, você reduz o seu valor para o
inimigo e salva alguma coisa antes de perder a cidade.Você não pode vender Maravilhas do
Mundo.

Trabalhos Acelerados
Às vezes, você precisa dos benefícios de um melhoramento imediatamente e não daqui
a 20 turnos. Se o seu tipo de governo permitir e você tiver fundos suficientes, você pode
apressar a produção de um item pagando por isso.Acelerar a construção desta maneira,

113
porém, tem um custo alto. Quando seus cidadãos são apressados, eles recebem por horas
extras e precisam pagar taxas extras pela entrega e fabricação de material. Trabalhos
acelerados custam em ouro quatro vezes os escudos que faltam para o término do
trabalho. (Você não pode pagar para apressar uma Maravilha do Mundo.)
Sob certas formas de governo, pagar para acelerar um trabalho não é uma opção.Você
pode, porém,“gastar” pontos de população para apressar a produção. Seus feitores usam
quaisquer meios à disposição para conseguir mais trabalho de seus cidadãos pelo mesmo
salário – incluindo o uso da força, se necessário. Como você pode imaginar, as pessoas
não gostam de trabalhar nessas condições e procuram por maneiras de sair da cidade.
Quando o trabalho estiver terminado, a emigração terá diminuído o tamanho da cidade.
(Você não pode “gastar” população para apressar uma Maravilha do Mundo.)
Para apressar um trabalho sem usar nenhum desses métodos custosos, você normalmente
tem duas opções. Qualquer unidade que você debandar em uma cidade contribui com
uma parte de seu custo em escudos para o projeto de construção atual, seja ele um
melhoramento ou outra unidade. O outro método é desmatar florestas no raio da cidade.
Os recursos ganhos com esta ação vão diretamente para o projeto de construção.
Uma maneira de completar um trabalho em tempo recorde estará disponível somente
se você possuir um líder e ainda não o tiver usado para criar um Exército. Um líder, ao
entrar numa cidade, pode completar o que quer que estiver em construção ali. No
entanto, o líder desaparece no processo, logo, esta não é uma ação para ser levada na
brincadeira. Esta é a única maneira realmente efetiva de apressar a produção de uma
Maravilha do Mundo. Os líderes que estiverem à disposição no momento são listados
na tela do Conselheiro Militar (Military Advisor).
Itens completados em trabalhos acelerados estarão disponíveis no começo de seu
próximo turno, portanto, não há vantagem em apressar a produção de itens que estariam
completos no próximo turno de qualquer forma. Para determinar se um item pode ser
completado no próximo turno sem ser apressado, cheque a Janela da Cidade. O número
de turnos até o seu término é indicado na Caixa de Produção (Production Box) e abaixo
da cidade na tela do Mapa.

Cultura
A definição de “cultura” é um tanto complicada. Ela pode englobar qualquer coisa que dê a
uma civilização coesão social e a seus membros um senso de pertencer a algo maior que eles
mesmos.A cultura contribui com os sentimentos de nacionalidade, orgulho e com a vontade
de resistir a tudo que seja estrangeiro.Uma cultura forte pode impressionar outras nações.
Muitos valores contribuem para a força cultural de uma cidade.Melhoramentos,especialmente
aqueles normalmente considerados iluminadores, como uma Biblioteca (Library) ou um

114
Templo (Temple), acrescentam cultura a uma cidade.A mesma coisa ocorre com ambos os
tipos de Maravilhas. Quanto mais tempo uma coisa existir, mais venerável ela se torna e,
portanto, contribui mais. Abaixo, estão os números de pontos contribuídos pelas várias
construções a cada turno.Em tempos de guerra,melhoramentos culturais produzem metade
do que normalmente é produzido por turno.

Melhoramentos de Cidades Maravilhas do Mundo

Cathedral (Catedral) 3 Adam Smith’s Trading Company


(Companhia de Comércio de Adam Smith) 3
Colesseum (Coliseu) 2
Copernicus’ Observatory (Observatório de Copérnico) 4
Library (Biblioteca) 3
Cure for Cancer (Cura para o Câncer) 5
Palace (Palácio) 1
Hoover Dam (Represa de Hoover) 3
Research Lab (Laboratório de Pesquisa) 2
JS Bach’s Grand Cathedral (Grande Catedral de Bach) 5
Temple (Templo) 2
Leonardo’s Invention Workshop
University (Universidade) 4
(Oficina de Invenções de Leonardo) 2

Longevity (Longevidade) 3
Pequenas Maravilhas
Magellan’s Great Voyage (Grande Viagem de Magalhães) 3
Apollo Program (Programa Apollo) 3
Michelangelo’s Sistine Chapel (Capela Sistina de Michelangelo) 4
Battlefield Medicine (Medicina em Batalha) 1
Newton’s Great University (Grande Universidade de Newton) 5
Forbidden Palace (Palácio Proibido) 3
SETI Program (Programa SETI) 3
Heroic Epic (Épico Heróico) 4
Shakespeare’s Globe Theater (Teatro Globo de Shakespeare) 5
Intelligence Agency (Ag. de Inteligência) 1
Sun Tzu’s Art of War (Arte da Guerra de Sun Tzu) 2
Iron Works (Trabalhos com Ferro) 2
The Colossus (O Colosso) 3
Military Academy (Academia Militar) 1
The Great Library (A Grande Biblioteca) 5
Strategic Missile Defense
(Defesa Estratégica de Mísseis) 1 The Great Lighthouse (O Grande Farol) 2

The Pentagon (Pentágono) 1 The Great Wall (A Grande Muralha) 2

Wall Street 2 The Hanging Gardens (Os Jardins Suspensos) 4

The Manhattan Project (O Projeto Manhattan) 2

The Oracle (O Oráculo) 4

The Pyramids (As Pirâmides) 4

The United Nations (As Nações Unidas) 4

Theory of Evolution (Teoria da Evolução) 3

Universal Suffrage (Sufrágio Universal) 4

115
Para quê toda essa cultura? Ela expande a esfera de influência cultural de uma cidade e
contribui para o domínio cultural geral de sua civilização.Discutiremos a cultura de seu império no
capítulo anterior.A esfera de influência é que é importante para o gerenciamento da cidade.
Quanto maior o valor cultural de uma cidade, mais áreas são cobertas por suas fronteiras – as
esferas de influência.Todos os quadrados dentro desta fronteira são considerados seu território
e você tem o direito de exigir que unidades estrangeiras que entrarem nele saiam. Sua
civilização se beneficia de quaisquer luxos e recursos estratégicos conectados às suas cidades
que estiverem em sua esfera de influência (sem a necessidade de montar uma colônia).Todo
o terreno dentro de sua esfera de influência estará sempre visível para você, não importando
se houver ou não uma unidade por perto.Por último,mas não menos importante,as unidades
de outra civilização não ganham os bônus de movimento normalmente fornecidos por
estradas e ferrovias quando estão dentro de seu território.
É uma boa idéia ajudar qualquer cidade, mas especialmente uma perto das fronteiras
externas de sua civilização,e aumentar sua esfera de influência.A defesa é sempre prioridade,
mas, uma vez que isto estiver razoavelmente garantido, considere a construção de
melhoramentos mais civilizados. Quanto antes melhor, pois, quanto mais tempo um
melhoramento existir, maior será seu efeito em sua cultura.

Felicidade e Desordem Civil


Entender a felicidade e seu estado inverso, a desordem civil, é extremamente importante. Os
cidadãos em suas cidades têm uma entre quatro diferentes atitudes ou estados emocionais:
felicidade, contentamento, descontentamento ou resistência. Os primeiros cidadãos de sua
primeira cidade começam contentes. À medida que a população da cidade cresce, a
competição por empregos,comodidades e serviços aumenta.Cedo ou tarde,dependendo do
nível de dificuldade no qual você jogar e as condições econômicas em sua cidade, alguns
cidadãos começam a reclamar e a demonstrar descontentamento. Se você não assumir um
papel ativo no gerenciamento da cidade enquanto a população aumentar, a atitude geral dos
cidadãos tenderá naturalmente ao descontentamento.
Então, o que você pode fazer para deter essa tendência? Se a sua população já estiver em
desordem civil por causa do desequilíbrio de atitudes, você precisará tomar medidas
imediatas,como sugerimos na seção “Restaurando a Ordem”,abaixo.No entanto,você não
precisa esperar que uma crise ocorra;você pode manter os cidadãos contentes tendo agido a
longo prazo e fornecendo serviços quando a demanda se tornar iminente ou até mesmo
antecipando a demanda.
Duas condições especiais também podem causar descontentamento em suas populações. Se
você estiver governando sob uma forma de governo representativa (República ou

116
Feliz Contente Descontente Resistente

Democracia), a fadiga de guerra deixa seus cidadãos descontentes. Quanto mais tempo você
ficar em estado de guerra,é mais provável que seus cidadãos fiquem cansados dela.Os fatores
mais importantes na causa da fadiga de guerra são estacionar suas unidades em território rival,
tropas inimigas em seu território, declaração de guerra e ocorrência de batalhas. Fazer com
que um rival declare guerra contra você,na verdade,diminui a fadiga de guerra,talvez porque
isso alivie a incerteza e a tensão comuns antes de uma guerra.Além disso, sempre que você
captura uma cidade inimiga, a população nativa naquela cidade mantém sua nacionalidade
original.Sempre que você estiver em guerra com o país natal deles,estes cidadãos podem ficar
descontentes com você.

Resistência
Sempre que você capturar uma cidade inimiga, parte da população naquela cidade pode
se ressentir com o seu governo; eles resistem à sua ocupação na cidade deles. Resistentes
não podem ser colocados para trabalhar no terreno. A única maneira de aplacar a
resistência é estacionar tropas numa cidade capturada. Com a ajuda de suas tropas, com
o tempo, a resistência se encerrará. Sua cultura e o tipo de governo afetam o quão rápido
a resistência se acalma.
A tendência à resistência se baseia na nacionalidade dos cidadãos em questão. Portanto,
por exemplo, se você conquistar uma cidade romana, os cidadãos romanos,
provavelmente, irão resistir. Se
você recapturar uma de suas
cidades dos romanos, o povo
que estava antes sob seu próprio
governo não resistirá.
Quaisquer novos cidadãos
criados depois de a cidade ter
sido originalmente tomada,
porém, podem resistir – porque Um mau
eles se consideram romanos. Sinal

117
O tempo que leva para os resistentes se acalmarem depende de alguns fatores. Uma
cultura mais impressionante, um governo que permita mais liberdade pessoal, um
suprimento maior de luxos, tudo isso ajuda. Mesmo depois da resistência ativa se
encerrar,os cidadãos ainda manterão sua nacionalidade por um longo tempo (pense nisso
como algumas gerações). Com o tempo, eles acabarão assimilando a sua nação
completamente e a nacionalidade deles mudará.
Note que você não pode apressar um trabalho se houver resistentes numa cidade.

Desordem Civil
Como mencionamos antes nos “Conceitos de Gerenciamento de Cidades,” cidades que
não mantêm um balanço favorável de pessoas felizes em comparação a descontentes
entram em desordem civil. Cidades em desordem civil suspendem completamente a
produção. Um reator nuclear numa cidade em desordem civil pode sofrer um
derretimento devido aos controles de segurança relaxados (veja a seção “Desastre
Nuclear”, no Capítulo 7:Terreno e Movimento). Manter uma cidade estável é uma
prioridade altíssima.

Você precisa
dar um jeito
nisso

118
A cidade sofre desordem civil quando há mais pessoas descontentes do que felizes.
Resistentes, pessoas contentes e Especialistas (Specialists) são ignorados no cálculo.
Quando a ordem é restaurada, a cidade volta ao normal no próximo turno.Você pode
restaurar a ordem de algumas maneiras.

Restaurando a Ordem
Como restaurar a ordem quando uma cidade entra em desordem civil? Use os mesmos
métodos que você usa para manter sua população feliz, em primeiro lugar.
• Você pode tirar um ou mais cidadãos da força de trabalho, transformando-os em
Artistas (Entertainers). Isto aumenta o número de pessoas felizes. Ao criar
Especialistas, tome cuidado para não causar também falta de comida ou recursos
que provoquem a fome da população ou outros problemas.
• Você pode conectar a cidade em questão a uma fonte de recursos de luxo.
Aumentar a disponibilidade de recursos de luxo deixa felizes alguns cidadãos
contentes, para contrabalançar a população descontente.
• Você pode ir para a tela do Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor) e
aumentar a quantidade de renda gasta no entretenimento em suas cidades.
• Se a sua civilização for governada sob o Despotismo (Despotism), Monarquia
(Monarchy) ou Comunismo (Communism), você pode usar a polícia militar para
restaurar a ordem numa cidade. Um pequeno número de unidades militares, cada
uma com um fator de ataque de pelo menos um, pode ser estacionada numa cidade
como polícia militar. Cada unidade militar transforma um cidadão descontente em
cidadão contente.

Dia do “Nós Amamos o Rei”


Se a população de uma cidade ficar suficientemente feliz, ela (não a sua civilização toda
– apenas este local), espontaneamente, faz uma celebração em sua honra. O povo declara
o “We Love the King Day” em agradecimento à prosperidade que seu gerenciamento
tornou possível. Enquanto as circunstâncias que suportam este ambiente de celebração
continuarem, a cidade ganhará certos benefícios, dependendo do tipo de governo de
sua civilização. Você verá os efeitos da celebração começarem no primeiro turno
completo em que a cidade celebrar (ou seja, o turno seguinte ao anúncio da festa).

119
Para conseguir esta celebração, uma cidade deve cumprir estas condições:
• Não deve haver nenhum cidadão descontente na cidade.
• Deve haver, pelo menos, tantos cidadãos felizes quanto cidadãos contentes.
• A população deve ser de, pelo menos, seis.
Por exemplo, uma cidade com cinco cidadãos felizes, quatro cidadãos contentes e
nenhum cidadão descontente celebra.Uma cidade com dez cidadãos felizes,três cidadãos
contentes e um cidadão descontente, não.
O Dia do “Nós Amamos o Rei”, e enquanto continuar, reduz os níveis de corrupção
e desperdício, reduz a possibilidade de a cidade desertar e aumenta significativamente a
chance de falha se seus inimigos tentarem iniciar propaganda por aqui.

120
121
1 G ERENCIANDO
S EU I MPÉRIO

“Estradas, exércitos poderosos e cidadãos felizes – estas são as bases de um império forte.”

Além da defesa, o que é importante para a saúde e prosperidade geral de sua civiliza-
ção? Resposta: uma lucrativa rede de comércio, pesquisa científica, governo eficiente,
cultura forte e uma população contente.

Conceitos de Gerenciamento do Império


Continuando de onde paramos no capítulo anterior,na seção “Conceitos de Gerenciamento
de Cidades,” o imposto sobre a renda do comércio de cada cidade é dividido entre taxas de
entretenimento e financiamento da ciência.
Os Impostos mantêm os melhoramentos de cidades, suportam unidades e são
acrescentados ao seu tesouro. Elas suportam os serviços básicos das cidades e pagam a
manutenção de suas unidades. Os fundos excedentes são acumulados em seu tesouro. Há
várias maneiras úteis de gastar dinheiro, como explicamos em outras partes do manual.
O financiamento de entretenimento aumenta a felicidade dos cidadãos. Às vezes, você
simplesmente precisa aplacar o descontentamento de seus cidadãos. Aumentar a porcent-
agem de impostos alocada para o entretenimento pode ajudar a dissipar a desordem civil.
O financiamento de ciência alimenta sua pesquisa. Cada novo avanço requer a acumulação
de pesquisa.Cada descoberta leva a outras,criando uma corrente de progresso.Se suas cidades
não produzirem muita ciência, sua civilização não irá progredir muito rapidamente.
O que é mais importante: lucro, entretenimento ou pesquisa? Isso depende de onde você
quer chegar. Para lhe dar mais flexibilidade, o jogo permite ajustar a proporção de sua renda
com o comércio que é devotada a cada setor. A Science Ratio (Porcentagem de Ciência)
na tela do Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor) lhe permite mudar a proporção de
financiamento para a ciência em incrementos de 10%. A barra deslizante Entertainment
Allocation (Alocação para Entretenimento) lhe permite mudar a quantidade gasta em
entretenimento também em incrementos de 10%. O conselheiro calcula como a nova taxa
afeta seus fundos.
Só mais uma coisa: descobrir novos avanços engloba mais do que novas bugigangas para
melhorar o saneamento e o poder militar. Conceitos e teorias filosóficas são alguns dos mais
críticos avanços de civilização.Toda civilização começa sob o Despotismo (Despotism), mas
você pode desenvolver novas formas de governo. Elas podem, por sua vez, ter um efeito
profundo na felicidade de seus cidadãos e a velocidade na qual seus cidadãos produzem
matérias-primas, comida e comércio.

Sua Rede de Comércio


Você já sabe que é útil conectar suas cidades a luxos e recursos estratégicos.Agora, vamos
introduzir o conceito da rede de comércio de sua civilização. A cidade conectada por
estradas a um recurso estratégico ou luxo (que esteja dentro de suas fronteiras ou onde
você tenha estabelecido uma colônia) tem acesso ao recurso.Tal cidade pode construir
as unidades que exigem o recurso estratégico ou aproveita o benefício da felicidade
daquele luxo.
Aqui está o truque: quaisquer cidades suas que estejam conectadas àquela cidade
também são consideradas conectadas ao recurso.A estrada de conexão atravessa a cidade,
afinal. É a estrada que conta e não a cidade.A rede de estradas que cortam seu império
é a base de sua rede de comércio. É claro, cada cidade só pode se beneficiar uma vez de
cada tipo de recurso estratégico ou luxo em particular, mas qualquer excedente estará
disponível para troca com outras civilizações.
Há algo importante a ser citado sobre estradas. Se você estiver em guerra com outra
civilização, qualquer estrada que passar pelo território de seu inimigo (dentro das
fronteiras dele) não poderá ser usada para a transferência de recursos e luxos. Isto não
acontece com rivais pacíficos, apenas com nações em guerra. Partes de sua rede de

123
Ambas as
cidades estão
conectadas
ao luxo

comércio podem ser desconectadas por este efeito, portanto, tome cuidado e monte rotas
alternativas, se possível.
Estradas não são a única maneira de conectar suas cidades.Os melhoramentos de cidade Porto
(Harbor) e Aeroporto (Airport) agem como estradas sobre o mar e pelo céu.Quaisquer duas
cidades que tenham, ambas, um Aeroporto são consideradas conectadas. Duas cidades que
tenham,ambas,um Porto na mesma massa de água e um caminho marítimo explorado entre
elas também são conectadas – o comércio pelo mar exige o avanço da Astronomia
(Astronomy) e o comércio pelo oceano exige o Magnetismo (Magnetism) ou Navegação
(Navigation). Estas conexões são afetadas pelo território inimigo.
Uma última coisa deve ser mencionada.Você pode trocar recursos estratégicos e luxos com
outras civilizações,mas apenas se a capital delas estiver incluída numa rede de comércio com
sua capital. Ou seja, suas capitais devem estar conectadas entre si.

Porcentagem de Pesquisa
When you start a new game, a portion of your income is already dedicated to research.
To change the proportions of tax income versus science funding versus entertainment
spending, open the Domestic Advisor’s screen. Use the [+] and [-] buttons on opposite
sides of the Science Ratio bar to move the rate in 10% increments.A notation near the
bar lists your treasury’s income and outflow per turn. Finally, another entry calculates
how many turns it will take to achieve a new advance.
If you are interested in focusing on civilization advances, you might want to increase
the amount of scientific research. If you rapidly build city improvements and units, you
might want to increase your taxes to cover the maintenance and support costs.
Experiment with different rates to see what levels of income and science work well for
your style of ruling.

124
Porcentagem de Entretenimento
Se a sua atual combinação de recursos de luxo, melhoramentos de cidade e polícia
militar não estiver sendo o bastante para manter seus cidadãos felizes, você pode querer
aumentar a quantidade de renda destinada a fornecer entretenimento para sua população.
Para mudar as proporções entre renda líquida dos impostos, financiamento da ciência e
gastos com entretenimento, abra a tela do Conselheiro Doméstico. Use os botões [+] e
[-] dos lados opostos da barra de Entertainment Allocation (Alocação para
Entretenimento) para mudar a porcentagem em incrementos de 10%. A notação
próxima à barra lista a receita e despesa de seu tesouro por turno. Finalmente, outra
entrada mostra quantos“caras felizes”o nível atual de financiamento de entretenimento está criando.

Corrupção
Sua renda comercial em qualquer cidade é afetada pela corrupção, assim como a
produção é reduzida pelo desperdício.Quando um império se espalha numa grande área,
a corrupção diminui a receita total dos impostos nas cidades mais próximas das
fronteiras. Quanto mais sofisticado o governo e menor a área do império, menos efeito
a corrupção tem. Construir certos melhoramentos de cidade, completar a Pequena

Corrupção Comércio

125
Maravilha Palácio Proibido (Forbidden Palace) e mudar para uma mais avançada forma
de governo pode contrabalançar esta perda.

Fadiga de guerra
É um chavão que, na guerra, quem mais sofre são os civis. Quando você permanece
continuamente em guerra, cedo ou tarde, seus cidadãos se cansarão dela. Esse efeito é
conhecido como fadiga de guerra. Sob governos representativos, como Republica
(Replubic) ou Democracia (Democracy), onde seus cidadãos podem livremente expressar seu
desconforto com as ações militares,a fadiga de guerra trará grande descontentamento às suas cidades.
Alguns fatores causam o aumento da fadiga de guerra. Os mais importantes são:
estacionar suas unidades em território inimigo, ter inimigos em seu território, declarar
guerra e entrar em batalha. Quando uma civilização rival declara guerra a você, na
verdade, diminui a fadiga de guerra, talvez por liberar as tensões e incertezas do pré-guerra.

Governos
Outra vital ferramenta de gerenciamento é sob qual tipo de governo sua civilização
opera.Toda civilização começa com Despotismo, mas alguns dos avanços que você pode
pesquisar são inteiramente intelectuais, em vez de tecnológicos e entre eles incluem-se
os conceitos de governo. Assim que descobrir uma nova forma de governo, poderá
escolher se quer provocar uma revolução e suportar suas conseqüências, para alterar a
forma de governo.
A Anarquia, isto é, a falta de governo, ocorre
somente quando você perde o controle – seja
porque você provocou uma revolução, seja
porque uma desordem civil derrubou o seu
regime.A desordem civil continuará enquanto as
condições que a geraram não se alterarem. Em
ambos os casos, a atitude de seu povo
naturalmente se estabiliza. Após poucos turnos,
quando sua civilização se acalmar, uma caixa de
diálogo aparecerá listando todos os tipos possíveis
de governo que sua cultura dispõe. Escolha o
regime que desejar e ele, imediatamente, entrará
em uso.

126
Há cinco formas de governo: Despotismo, Monarquia, República, Comunismo e
Democracia – dependendo de seu estilo de jogo, talvez não desenvolva os governos pela
ordem de sofisticação. A República e a Democracia são mais sofisticadas do ponto de
vista econômico, mas impõem restrições severas às forças militares. As outras formas
possibilitam diversos balanceamentos entre a flexibilidade militar e os aspectos econômicos e
de liberdade cultural. Em essência, pode-se resumir as variantes governamentais dessa
maneira: quanto mais liberdade tiver seu povo, menos ele estará disposto a lutar por você,
porém, maior será a capacidade econômica.
A resistência de qualquer cidade capturada, mais cedo ou mais tarde, se acalmará
(principalmente se a sua cultura for mais impressionante do que a da antiga nação), mas
o tempo que leva será influenciado pelas diferenças entre o novo e o velho governo.
Geralmente, se a forma de governo do conquistador for mais avançada, a melhora na
qualidade de vida dos cidadãos ajuda a persuadir os resistentes a enfrentar o inevitável
mais cedo.Por outro lado,os resistentes vivendo sob um governo menos avançado estarão
bem menos entusiasmados a se integrar à nova cultura.
Um efeito similar aplica-se à propaganda. Se o seu governo oferece mais liberdade
pessoal e econômica do que a civilização da cidade que você está tentando cooptar, então
suas chances de sucesso serão melhores.

Anarquia (Anarch)
Sua civilização está, temporariamente, sem um governo central.Você continua tendo o
controle dos movimentos das suas unidades e suas cidades continuam a operar por si,
mas algumas importantes funções da sua civilização estão inacessíveis até que se restaure
o controle.
Polícia militar (Military police): você não pode usar a força militar para coibir desordens
civis em Anarquia.
Corrupção e desperdício (Corruption & Waste):a corrupção atinge as alturas – tanto que,
embora não se cobre mais manutenção pelos melhoramentos na cidade, nenhum imposto é
coletado também.
Produção (Production):fora comida,nada mais é produzido nas suas cidades enquanto durar
a Anarquia. Nenhum dos métodos para acelerar a produção estará disponível.
Ciência (Science): já que não há renda para partilhar, nenhuma pesquisa científica é
completada enquanto persistir a Anarquia.Você pode ajustar a Porcentagem de Ciência
(Science Ratio), mas isto não produzirá efeitos.
Suporte(Support): suas unidades, militares ou não, não requerem ouro para ser sustentadas.

127
Condições especiais:
• Enquanto durar a Anarquia, os cidadãos trabalharão abaixo de seu potencial.
A penalidade por essa atmosfera de tensão é que seus trabalhadores produzem uma
comida a menos em qualquer terreno que possa produzir mais de duas.
• A falta de motivação dos seus Trabalhadores (Workers) faz com que eles produzam
50% mais devagar que o usual.

Despotismo (Despotism)
Você governa totalmente por decreto. O povo se contenta em viver com isso, pois sua
vontade é apoiada militarmente. Devido aos limites severos á liberdade pessoal e
econômica, a produção é mínima. Mas o controle total lhe permite conduzir de maneira
relativamente fácil uma guerra.
Military police: (Military police): até duas tropas podem manter a cidade em paz. Cada
uma torna um cidadão descontente em contente (veja “Felicidade e Desordem Civil”
no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades)
Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): ambos são excessivos no
Despotismo. O comércio perde devido à corrupção e a produção de escudos devido ao
desperdício.A perda será proporcional à distância da cidade à capital e seu tamanho.
Produção (Production): não haverá custos monetários para se apressar a produção do
projeto atual da cidade, mas a coerção envolvida pressionará tanto a população que
muitos acharão um meio de deixar a cidade. O projeto estará feito, mas a população da
cidade cairá.
Recursos de suporte (Resources support): No Despotismo, sua vontade de ferro lhe
permite comandar até quatro unidades para cada vilarejo, cidade e metrópole sem ter
de pagar por suporte. Cada unidade excedente requer um ouro por turno.
Condições especiais:
• Os cidadãos não trabalharam no máximo do seu potencial. Se um terreno produzir
mais de dois, a produção máxima de comida escudos e comércio é reduzida em um,
apesar do que o terreno normalmente produziria.
• Numa emergência militar, você pode alistar duas unidades de cidadãos por cidade
para criar unidade de infantaria. É claro, isso geralmente causa algum ressentimento
entre a população remanescente.

128
Lembrete sobre o Tamanho das Cidades
• Um vilarejo tem uma população de 6 ou menos.
• Ela se torna uma cidade quando a população está entre 7 e 12.
• E será uma Metrópole quando a população passar de 12.

Monarquia (Monarch)
Seu governo não é absoluto e uma alta classe de cidadãos aristocráticos influencia suas
decisões. A classe aristocrática, pelo menos, tem certa liberdade econômica e disso
resulta uma maior potencialidade de produção. Seus vassalos feudais são parcialmente
responsáveis em ajudar a defesa de seu reino, mas eles podem, em alguns casos, deduzir
uma cota da produção de sua civilização para manutenção das unidades militares.
Polícia Militar (Military police): até três tropas em cada cidade agem como polícia
militar, cada uma tornando um cidadão descontente em contente (veja “Felicidade e
Desordem Civil” em capítulo anterior).
Corrupção e desperdício (Corruption & waste): seus aristocratas, particularmente
aqueles longe de seus olhos, desviam certa quantidade de seu produto econômico.
Corrupção e desperdício são um problema significativo na Monarquia, mas não tão
severo quanto sob o Despotismo. O comércio perde devido à corrupção e a produção
de escudos devido ao desperdício.A perda será proporcional à distância da cidade à capital e seu
tamanho.
Produção (Produção):você poderá pagar para acelerar a produção do projeto atual de uma cidade.
Recursos de Suporte (Resources support): seus vassalos feudais suportam até duas
unidades para cada vilarejo sob seu governo, quatro para cada cidade e oito para cada
metrópole. Cada unidade excedente custa um ouro por turno.
Condições Especiais:
• Na eventualidade de uma emergência militar, você pode alistar dois cidadãos por
cidade, por turno, para criar unidades de infantaria. Claro, isto normalmente causa
algum ressentimento entre a população remanescente.

129
República (Republic)
Você governa um conjunto de cidades-Estados formado pelas cidades que a sua
civilização controla. Cada cidade é um Estado autônomo, ainda que parte da república
que você governa. O povo sente o seu governo conforme solicitação deles. Eles gozam
de substancial liberdade pessoal e econômica e isso gera um grande aumento de receita
de impostos. Conflitos militares são impopulares entre as massas e, portanto, seu
governo deve sustentar o custo total de suportar o exército.
Polícia militar (Military police): nenhuma tropa age como polícia militar.
Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): A corrupção e o desperdício
continuam uma moléstia na República, mas eles não são mais tão severos quanto sob a
Monarquia. A corrupção reduz o comércio e o desperdício reduz a produção de
escudos, ambos proporcionalmente à distância da cidade à capital. O número de cidades
na sua civilização também influi na corrupção e no desperdício.
Produção (Production): você poderá pagar para acelerar a produção do projeto atual
de uma cidade.
Recursos de Suporte (Resources support): seus cidadãos não suportam nenhuma
unidade. Cada unidade requer um ouro para suporte por turno.
Condições Especiais:
• Sob a República, seus trabalhadores produzem um comércio extra em qualquer
quadrado que já produza ao menos um.
• Em uma emergência militar, você pode alistar, em cada cidade, uma unidade de
cidadão por turno para criar unidades de infantaria. Isto ainda causa
ressentimentos entre a população remanescente.
• Fadiga de guerra, descrito anteriormente neste capítulo, tem um profundo efeito
negativo na felicidade de seus cidadãos.

Comunismo (Communism)
Você é a cabeça de um governo comunista e governa com o apoio do partido. Embora
essa forma de governo permita mais produção que o Despotismo, a ortodoxia do
partido restringe as liberdades pessoal e econômica, limitando a receita de impostos. Do
lado positivo, a corrupção é neutralizada pela ação do aparato local do partido, o
exército e a polícia secreta suprimem a maioria dos dissidentes e sua imensa força de
segurança recruta excelentes espiões (spy).

130
Polícia Militar (Military police): até quatro tropas em cada cidade podem manter a lei
marcial, cada uma tornando um cidadão descontente em contente (veja “Felicidade e
Desordem Civil”, no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades)
Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): corrupção e desperdício ainda são
um problema no Comunismo, porém, menos que na Monarquia. O controle do Estado
sobre a economia padroniza a perda no comércio e de escudos – assim a distância entre
a cidade e a capital não tem efeito. Mas ambos ainda aumentam em virtude do número
de cidades de sua civilização.
Produção (Production): você pode acelerar a produção do projeto atual da cidade sem
custos financeiros, mas isso requer uma política repressiva que aliena a população e
muitos decidem emigrar. O projeto estará pronto, mas a população da cidade diminuirá.
Recursos de Suporte (Resources support): seu complexo militar-industrial
centralizado pode suportar até duas unidades para cada vilarejo, quatro para cada cidade
e oito para cada metrópole sem lhe custar nada.Cada unidade além disso requer um ouro por turno.
Condições Especiais:
• No governo comunista,as missões de espionagem têm grande probabilidade de sucesso.
• Na eventualidade de uma emergência militar, você pode alistar em cada cidade dois
cidadãos por turno para criar unidades de infantaria. Isso causa ressentimento entre
a população remanescente.

Democracia (Democrac)
Você governa como representante eleito de uma moderna Democracia. O povo sente
que você os governa porque o escolheu. O grau de liberdade permitido sob esse
governo resulta no máximo de oportunidades para a produção econômica e a receita
de impostos. No entanto, a população também tem forte influência na determinação
de quanto da produção será gasto nas melhorias do padrão de vida. Manter as forças
militares no campo de batalha implica grandes custos econômicos e políticos.
Polícia Militar (Military police): nenhuma tropa age como polícia militar.
Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): uma das maiores vantagens da
Democracia é a sua habilidade em reprimir a corrupção e o desperdício. Ambos são
mínimos nas suas cidades.

131
Produção (Production): você pode pagar para apressar a produção do projeto atual de
uma cidade.
Recursos de suporte (Resources Support): seus cidadãos não suportam nenhuma
unidade. Cada uma requer, por turno, um ouro para ser suportada.
Condições Especiais:
• Sob a Democracia, seus cidadãos geram mais um comércio em qualquer quadrado
que já produza ao menos um.
• O patriotismo e as fortes tradições democráticas tornam suas cidades totalmente
imunes à propaganda.
• Seus Trabalhadores (Workers), fortemente motivados pelo sistema que permite a
liberdade de empreendimentos, trabalham 50% mais rápidos que o usual.
• Na eventualidade de uma emergência militar, você pode recrutar um cidadão por
cidade para criar uma unidade de infantaria. Isso causa muito ressentimento entre
a população remanescente.
• O fadiga de guerra, conforme descrito anteriormente neste capítulo, tem um
profundo efeito negativo na felicidade de seus cidadãos. Na verdade, se você
mantiver uma guerra por muito tempo,sua Democracia pode se degenerar para Anarquia.

Cultura
Nós discutimos como criar e reforçar a cultura de cada cidade no Capítulo 11:
Gerenciando suas Cidades. O que será tratado aqui é o nível geral da cultura de sua
civilização e seus efeitos. A soma dos pontos de cultura de todas as suas cidades forma
seu nível cultural total. Há vários fatores que modificam isso, incluindo seus progressos
científicos e sua forma de governo.
Quando você captura uma cidade de outra civilização, leva um certo tempo para o povo
dessa cidade parar de resistir ao seu governo e ainda mais para assimilar sua cultura e ser
“nacionalizada”. O tempo exato que levará depende entre, outras coisas, se a sua
cultura for mais ou menos predominante em relação à da nação anterior. Uma cultura
pungente reduz significativamente o tempo.
Quando você entra em negociações diplomáticas, a opinião do outro governante e a
sua atitude em relação a você são afetadas pela relativa força de sua cultura. Se a cultura

132
de sua civilização for suficientemente impressionante, será mais fácil estabelecer e
manter um relacionamento positivo.

Nacionalidade
Um conceito que foi levemente tocado, mas não explicado de fato é o da
nacionalidade de cidadãos e unidades. Ele é bem mais do que parece, pois também
engloba a idéia de naturalidade. Seus cidadãos e unidades, assim como de outras nações,
sabem e se lembram em qual civilização eles nasceram.Deixemos um exemplo explicar isto.
Digamos que você esteja governando os gregos. Qualquer cidadão em qualquer das suas
cidades é um cidadão grego. Todas as suas unidades, militares ou não, são unidades
gregas. Simples assim – até que as cidades e unidades troquem de lado.
Se você capturar um Trabalhador (Worker) de seu vizinho, digamos, um americano,
aquele trabalhador será seu para comandar, mas ele ainda será um trabalhador
americano.As unidades mantêm suas nacionalidades. Sempre que negociar tratados com
o governante americano, ela ou ele, provavelmente, pedirá o retorno de qualquer
trabalhador americano que esteja sob seu controle. E assim será para qualquer unidade
capturada, incluindo Colonos (Settlers).
E as cidades? Digamos que a França gritou com você e,só para lhe dar uma lição,você decide
marchar sobre Rouen e a toma.A cidade é sua (por enquanto); é uma cidade grega. Porém,
os cidadãos de Rouen sabem muito bem que eles são franceses e não gregos.Assim,você
tem uma cidade cheia de franceses sob seu comando.Alguns deles poderão integrar a resistên-
cia.Com o tempo,poderá convencer os resistentes a se acalmar e trabalhar para você,mas
eles continuarão sendo franceses.
Se você mantiver Rouen por um tempo, a cidade irá crescer.Todo novo cidadão criado sob
seu governo será um cidadão grego. Então a população de Rouen se tornará uma pacífica
mistura de nacionalidades. Outra maneira de fazer cidadãos gregos é a inexorável pressão do
tempo.Após um número de turnos – pense isto como várias gerações –, os cidadãos france-
ses podem ser assimilados e se tornar cidadãos gregos. Quanto tempo isto levará depende de
alguns fatores, especialmente à relativa força de sua cultura.
Se os franceses retomarem, à força, Rouen, será uma situação diferente.Assim como alguns
cidadãos franceses se tornaram resistentes,os cidadãos gregos poderão resistir.Mas os remanes-
centes cidadãos franceses estarão completamente felizes em retornar à nação na qual nasceram.

133
134
135
1 D IPLOMACIA
E C OMÉRCIO

“Não se pode agradar a todos, mas, se controlar as rotas de comércio e ter o mundo nas mãos, isso pouco
importa.”

Outras culturas compartilham o seu mundo. Se sua atitude é expansionista e seu con-
tinente grande, poderá procurar e encontrar seus rivais logo no início do jogo. Se você
se concentrar em aperfeiçoar suas cidades e se encontrar limitado a um continente
pequeno, pode-se passar séculos antes de encontrar outras civilizações. Dependerá de
seu estilo adotar uma comunicação pacífica ou uma ação agressiva. Este capítulo descreve
a essência da diplomacia e do comércio com os seus vizinhos.

Conceitos de Diplomacia
Em algum momento, não importa quão remota é a sua localização ou quão isolacionista for
a sua política, terá contato com civilizações rivais. Assim que fizer contato com um rival,
poderá, a qualquer momento, conversar com ele clicando com o botão direito do mouse
em alguma unidade dele,usando o botão Diplomacia (Diplomacy) da Caixa de Informações
(Info Box), ou acionando o Conselheiro Exterior (Foreign Advisor) e clicando na imagem
daquele líder. Todo e qualquer oponente tem uma atitude que se evidencia durante as
negociações. A atitude de seus rivais varia de entusiasmo amigável a furiosa hostilidade. A
atitude do líder para com você estará por baixo das aparências durante as negociações.
Os governantes também têm traços de personalidade que afetam as suas atitudes. As
atitudes de seus rivais alteram com o passar do tempo, dependendo de sua classificação no
jogo, o atual balanço de poder, os presentes que oferecer a eles e sua reputação em manter
sua palavra nas negociações. Cada vez de quebrar sua palavra, observadores internacionais
percebem e se lembrarão. Naturalmente, no início, você estará em paz com os seus rivais e
poderá estreitar os laços que os unem trocando avanços, luxos, recursos estratégicos e ouro.
Se criar uma embaixada na capital rival, poderá entrar em acordos diplomáticos para
permitir o acesso mútuo ao território e infra-estrutura de transporte e se aliar contra os
ataques de terceiros. Um rival pode demandar dinheiro, avanços de civilização ou outros
presentes em troca de qualquer tratado – ou somente para evitar que ele o ataque, mas você
também pode demandar tributos pela sua boa vontade.Além disso, as negociações podem
incluir trocas de mapas e ordens para retroceder tropas que traspassaram a fronteira. Um
governante pode até pedir para entrar em guerra contra um terceiro lado. Todas as
negociações são feitas através da tela Diplomacy.

Conduzindo a Diplomacia
Você conduz a diplomacia pela tela Diplomacy (Diplomacia), que lhe oferece uma série
de opções. Quando encontrar um governante rival, seus conselheiros estarão sobre seus
ombros, no canto superior direito da tela, fornecendo qualquer detalhe que tiverem e que
parecer relevante e útil à situação presente.Preste atenção,pois eles podem lhe dar a vantagem
de que precisa numa negociação tensa. Para obter mais conselhos, clique em More (Mais).
Se tiver uma embaixada na capital deles, ela será uma fonte valiosa de informações sobre
aquela civilização. Com uma embaixada, poderá conhecer as conexões diplomáticas de
seu oponente com outras nações,isto estará no relatório do Conselheiro Exterior (Foreign Advisor).
Além disso,o Conselheiro Militar (Military Advisor) terá a lista completa das forças dele.

Temperamento e Personalidade
O tom e o resultado de qualquer negociação são grandemente influenciados pelo
temperamento de seu rival, que estará anotado na tela Diplomacia. O líder oponente
poderá estar furioso (furious), irritado (annoyed), cauteloso (cautious), polido (polite)
ou benevolente (gracious). O temperamento dele ou dela depende da personalidade e

136
Legenda:
Como a
maioria das
negociações
começa

da comparação das duas civilizações entre si e com o resto do mundo – além de como
vêm se tratando.
As personalidades básicas de outros líderes são tão variadas quanto suas culturas:
arrogante (arrogant), agressiva (agressivo), racional (reasonable) expansionista
(expansionist), isolacionista (isolationist), artística (artistic), decadente (decadent),
superconfiante (overconfident), perfeccionista (perfectionist), cautelosa (cautious).Você
acabará tendo de lidar com todos os tipos. Como os seres humanos ao longo da história,
seus rivais nem sempre agirão racionalmente. Eles podem iniciar guerra pelo menor dos
pretextos ou demandar pagamentos exorbitantes para aceitar um tratado de paz.
Algumas vezes, estarão blefando. Se quebrar os acordos com qualquer civilização, sua
traição será lembrada e influenciará a opinião de todos.

Reputação
Sua reputação não é baseada em quão pacífico ou beligerante você for com os seus
vizinhos, mas em quanto se pode confiar na sua palavra. Quebrar alianças ou tratados
pode manchar sua reputação na comunidade internacional.Arrasar brutalmente a cidade
de um inimigo ou usar um acordo de passagem para posicionar Canhões (Cannons) e
bombardear as cidades de seu oponente são atos que muito provavelmente serão
deplorados em todo o mundo conhecido. Espionagem (Espionage), bem-sucedida ou
não, também pode arranhar a sua imagem.

137
Seus oponentes aprendem com seus atos e se ajustam para se adequar às expectativas.
Se você quebra com freqüência os tratados, outros líderes não terão o menor escrúpulo
em fazer o mesmo com você. Em longos períodos de tempo, se mantiver a palavra dada
a outros governantes, as manchas negras na sua reputação podem ser parcialmente
apagadas e sua honra parcialmente redimida. Somente assim um ou uma líder que
quebrou sua palavra pode recuperar uma reputação imaculada.

Embaixadas
Após ter estabelecido comunicação com outra civilização e ter descoberto a Escrita
(Writting), você poderá criar uma embaixada (Embassy). Seus diplomatas estabelecem o
contato oficial com o líder selecionado e abrem um escritório na capital dela ou dele. Com
isso,você também pode investigar as cidades de seu rival e tentar roubar avanços de civilização.
Como já mencionado, estabelecer embaixadas com as outras civilizações permite que seus
conselheiros tenham acesso completo a novas informações. Seu Conselheiro Exterior
(Foreign Advisor) conhecerá muito mais sobre a civilização na qual você estabeleceu uma
embaixada.Além disso, o seu Conselheiro Militar (Military Advisor) poderá investigar seus
rivais através da embaixada e conseguir uma lista completa das forças militares.

Estabelecendo uma Embaixada


Para estabelecer uma embaixada, clique
duas vezes no ícone Ministério do
Exterior (Foreign Ministry) na sua capital.
Um menu se abre, listando as civilizações
com as quais você tem contato, não está
em guerra e ainda não tem uma
embaixada. O custo em ouro de
estabelecer uma embaixada em cada nação
é listado nesse menu.Selecione o rival para o qual quer estabelecer uma embaixada na capital.
Para cada civilização, só é necessário estabelecer uma vez a embaixada. Mesmo se fechá-la,
ao se declarar guerra àquela civilização, ela reabrirá quando a paz for declarada. Observe
que seus conselheiros não poderão obter as informações extras durante a guerra – a menos
que você use um Espião, como será explanado mais além neste capítulo.

138
Ações Diplomáticas
Tão logo a embaixada entre em ação, você poderá usá-la. Seus diplomatas agem como
embaixadores enviados e coletores de informação.Você pode tanto examinar a capital
de seu oponente, sem falhas ou incidentes, ou examinar o relatório de seu Conselheiro
Exterior (Foreign Advisor) sobre a civilização, baseado nas novas informações descobertas.
No futuro, ao clicar duas vezes sobre o ícone da embaixada na capital de seu oponente,
abre-se o menu com as possíveis ações diplomáticas. Fique alerta, pois as mesmas ações
também podem ser tomadas pelo inimigo.
Investigate a city (Investigar uma cidade): seu corpo diplomático reúne
informações sobre a cidade rival que selecionar. Quando completar suas pesquisas, você
verá a Janela da Cidade (City Display). Assim, poderá examinar quais unidades estão
defendendo a cidade e quais melhoramentos foram construídos lá.Ao sair da Janela da
Cidade, retornará para a janela Mapa (Map). Quando se estabelece uma embaixada,
poderá examinar a capital do inimigo sem riscos ou penalidades.
Steal a tecnology (Roubar uma tecnologia): seus diplomatas tentam roubar um
avanço de civilização da nação rival. Há três níveis de cautela que você pode instruir
que eles usem. Quanto maior o dinheiro permitido a eles usarem, maiores as chances
de sucesso e de não serem descobertos.

Os Estados Diplomáticos
Há vários acordos e estados diplomáticos possíveis. Em um sentido, a relação entre duas
nações pode ser expressa como sendo um de dois diferentes estados: paz ou guerra. A
guerra é relativamente clara. Mas, quando se está em paz com outra civilização, o estado
natural quando se encontra pela primeira vez um rival, há múltiplas possibilidades de
acordos e negócios.Todo acordo em potencial que você pode firmar tem repercussões
nas ações, nos movimentos e posições das unidades e na reputação internacional dos
participantes. Segue uma breve descrição da cada acordo e estado.

Paz
Um tratado de paz (peace treaty) é, em teoria, um arranjo permanente.Você e seu rival
concordam em não atacar um ao outro ou mesmo entrar no território alheio com
unidades militares. O território de um governante é definido por todo o espaço
dentro da esfera de influência (fronteiras) das suas cidades.

139
Unidades que violam esse acordo podem ser intimadas a retroceder – e, se falharem em
fazê-lo, será considerada imediatamente uma violação do tratado.
Tratados de paz são mais úteis quando desejar um longo período de tranqüilidade em
uma fronteira em particular, já que o reconhecimento das fronteiras impede as unidades
inimigas de molestarem você e de se fortificarem perto de suas cidades. Da mesma
maneira, você fica impedido de entrar no território do outro signatário do tratado. Um
tratado de paz, quando combinado com uma embaixada, também abre a possibilidade
de negociação de vários outros acordos e, só para mostrar sua importância, permite a
criação de relações comerciais com a outra civilização.

Alianças Militares
Quando tiver uma embaixada em uma nação amiga, poderá assinar uma Aliança
Militar (Military Alliance) contra um inimigo comum. Esse tipo de aliança dura por 20
turnos. Ao final desse período, qualquer uma das partes poderá cancelar o acordo sem
provocar ressentimentos. Deixar uma aliança militar não anula, é claro, o estado de guerra
contra a terceira parte. Isso deverá ser feito por negociações separadas. Por outro lado,
se qualquer das partes na aliança fizer paz com um inimigo comum, automaticamente
estará desfeita a aliança.
Quebrar uma aliança, por qualquer razão, é a principal transgressão que se pode fazer e
isto será lembrado por todas as outras civilizações. Se assinar um tratado de paz com o
inimigo da aliança ou, pior, atacar seus aliados, sua reputação estará seriamente manchada
e somente muito lentamente se recuperará. Para romper uma aliança sem máculas, espere
que ela expire naturalmente.

Direitos de Passagem
Você pode assinar um Direito de Passagem (Right of Passage) se tiver uma embaixada
na nação amiga. Num acordo de direito de passagem, as civilizações concordam em
permitir o livre trânsito de qualquer unidade por ambos os territórios. Isso inclui a
habilidade de usar as estradas e trilhos do outro, recebendo os bônus de movimentação.
Esta é a extensão do acordo. Um acordo de passagem dura por 20 turnos. Ao final do
período, qualquer uma das partes pode, sem conseqüências, cancelar o acordo. Usar um
acordo de passagem para infiltrar tropas para um ataque de surpresa será lembrado como
uma traição fria e maquiavélica por todas as outras civilizações. Se atacar seu aliado, sua
reputação despenca e será difícil,se não impossível,que alguém confie em você no futuro próximo.
Para cancelar um direito de passagem sem causar problemas,espere ele expirar naturalmente.

140
Embargo Comercial
Se já tiver descoberto Nacionalismo (Nationalism) e tiver uma embaixada, poderá
estabelecer com um aliado um Embargo Comercial (Trade Embargo). Esse acordo visa
cessar qualquer comércio de recursos estratégicos ou de luxo com uma terceira nação
específica. Um embargo comercial não é uma declaração de guerra embora algumas
vezes seja o bastante para provocar uma.
O embargo durapor 20 turnos. Ao final do período, qualquer uma das partes pode
cancelar o embargo sem peso na consciência.

Pacto de Proteção Mútua


Se um tratado de paz e uma embaixada estiverem estabelecidos entre duas civilizações
e ambas tiverem descoberto Nacionalismo (Nationalism), elas podem negociar um Pacto
de Proteção Mútua (Mutual Protection Pact). Neste acordo, em caso de uma das partes
sofrer agressão de um terceiro, a outra virá em sua ajuda. Ou seja, sua nação aliada espera
sua assistência militar caso seja atacada e você espera o mesmo dela.
O pacto dura por 20 turnos. Ao final do período, qualquer das partes pode cancelar o
acordo sem repercussão. Deixar um pacto de proteção mútua não irá cancelar um estado
de guerra com a terceira parte, isto terá de ser feito com negociações em separado.
Violar um pacto de proteção mútua será visto como uma grande falta por todas as
outras civilizações. Se fizer paz com uma civilização beligerante enquanto ela ainda
invade o seu aliado, sua reputação sofrerá por um período considerável. Para cancelar o
pacto sem conseqüências, espere que ele expire.

Guerra
Este estado diplomático (War) representa a predisposição de abrir hostilidades em
qualquer ponto que suas unidades estiverem em contato com as unidades de seu oponente.
Guerras podem
começar por
inumeráveis razões:
por defesa à ambição
e conquistas. Agora está
As guerras podem feito
ser abertamente

141
declaradas após o colapso das negociações ou ser iniciadas em resposta às agressões sofridas
pelo posicionamento de tropas ou por um repentino ataque traiçoeiro. As civilizações em
guerra com você podem também envolver seus vizinhos no conflito ao ativarem os pactos
de proteção mútua ou as alianças militares contra você.
Uma vez em guerra com outra civilização, aquele governante o considerará um odiado
inimigo, até você conseguir negociar um tratado de paz. Você deve estabelecer a paz
separadamente com cada oponente,mesmo com os aliados da civilização com a qual você já
negociou a paz. Se, por exemplo, os romanos e os gregos são aliados em uma guerra contra
você,um acordo para terminar as hostilidades deve ser negociado com os gregos e outro,em
separado, com os romanos.

Acordos Comerciais
Se quiser estabelecer relações comerciais com outra civilização, você deve explicitar isto
durante as negociações. Se suas capitais forem conectadas, como descrito em “Sua Rede
de Comércio” no Capitulo 12: Gerenciando seu Império, você e o outro líder
podem trocar recursos estratégicos – um bom modo de obter acesso a recursos que não
encontrar no seu território.Também poderá estabelecer um comércio de luxos e impulsionar
temporariamente a felicidade de seus cidadãos. Um acordo comercial (Trade Agreement)
dura 20 turnos antes de ser revisto (a menos que uma guerra o interrompa).

Negociações
Para iniciar negociações com outro governante, primeiro você deve ter contato com
aquela civilização. O primeiro contato será estabelecido sempre que uma de suas
unidades cruzar o caminho de outra civilização.Também é possível entrar em contato
com outra civilização através de um líder que conheça a ambos (veja “Fazendo uma
Proposta”, mais abaixo). Estabelecida a comunicação, ela não será mais perdida. Há
algumas maneiras de contatar um líder:
• Clique com o botão da direita em uma unidade do líder e, então, selecione
a opção Contact (unidade).
• Abra a tela do Conselheiro Exterior (Foreign Advisor) e clique duas vezes sobre o
retrato do líder que quiser contatar.
• Pressione [Shift]-[D].

142
• Clique no botão Diplomacy (Diplomacia) na caixa Informação sobre Unidade (Unit
Info).
• Mova uma de suas unidades para dentro do território da outra nação e espere que
ela faça contato,mas isso não é recomendado a menos que queira incomodar o seu rival.
Se estiver em guerra com o líder que está querendo contatar, ele ou ela poderão se
recusar a encontrá-lo ou demandará algo que, se quiser progredir nas negociações,
deverá satisfazer. Novamente, as opções disponíveis dependerão da situação.Todas foram
formuladas para ser bem explícitas, mas, se as negociações envolverem uma proposta
comercial ou uma contraproposta, e a maioria delas invariavelmente envolve, precisará
saber como funciona o processo das propostas.

Fazendo uma Proposta


Assim que conseguir a atenção de sue rival, poderá fazer uma grande variedade de
ofertas. É senso comum que, quanto mais um oponente gostar de você, mais ela ou ele
estarão propensos a aceitar sua proposta. Os oponentes também levam em consideração
sua situação no jogo. Eles serão muito mais magnânimos se você estiver bem atrás deles
do que se você for a força proeminente no mundo.
Seus rivais freqüentemente sentarão à mesa com um acordo específico em mente. Eles irão
requerer algo de você e,em troca,lhe oferecerão outra coisa,mesmo que isto signifique a vaga
garantia de que você não será atacado.Suas opções incluem aceitar o acordo como oferecido,
simplesmente rejeitar a troca ou oferecer uma contraproposta em vez do acordo requerido.
Eles, em seqüência, podem aceitar ou declinar sua revisão do acordo. Algumas vezes um
oponente lhe ofertará menos alternativas e você poderá continuar a negociação enquanto
houver itens a trocar e a outra parte estiver interessada.
Quando escolher fazer uma proposta ou contraproposta ao líder do outro lado da mesa
de negociação, a tela Diplomacia (Diplomacy) expande-se para incluir as ferramentas
necessárias – os Painéis de Negociação (Negotiation Panels):
• Possible requests (Requerimentos possíveis): a coluna à esquerda lista tudo o que
você pode pretender requerer que seu rival lhe dê.
• Possible offers (Ofertas possíveis): a coluna à direita lista tudo o que você pode
oferecer ao outro líder.

143
Seu Rival Conversação

Painel do
Rival

Seu Painel
Requerimentos

Ofertas

A Mesa

Quais as categorias listadas em cada lado depende da atual situação. Essas são todas as
categorias que podem aparecer:
• Peace treaty (Tratado de paz): abre a possibilidade a outros acordos diplomáticos. Essa
opção estará disponível apenas se você estiver em guerra com o rival que estiver
negociando.Na verdade,é o único acordo diplomático que aparece durante a guerra,já
que é a condição sine qua non para os outros acordos.
• Diplomatic agreements (Acordos diplomáticos): quando oferecer um acordo
diplomático,como os descritos anteriormente,você notará que eles aparecem em ambos
os lados da tabela de oferta.Isso porque todos os acordos são mútuos – ambos concordam em
fazer algo pelo outro.
• Trade embargos (Embargos comerciais):quando não desejar declarar guerra ao rival,
mas ainda assim quiser inibir o seu progresso, poderá acertar com outra civilização que
ambos se recusarão a negociar com o rival por 20 turnos. Porém, até mesmo aliados
provavelmente irão pedir uma compensação pelas perdas comerciais.É claro que a opinião
sobre você, por parte de quem sofrer o embrago, não melhorará.

144
• Communications (Comunicações): o contato com outra civilização é algo valioso e
quase tudo que é valioso pode ser oferecido em uma troca. Quando um lado da
negociação tem contato com uma nação que o outro lado ainda não conhece, a
comunicação com a terceira parte pode ser compartilhada como parte de um negócio.
• Maps (Mapas): as civilizações podem concordar em compartilhar seus conhecimentos do
mundo ao trocar precisos mapas.Se receber um mapa em uma troca,a janela Mapa (Map)
incluirá a nova informação revelando as áreas escurecidas. O Mapa do Mundo (World
Map) mostrará todo o território que a nação explorou ou descobriu através de outras,
incluindo-se os melhoramentos dos terrenos e as localizações e tamanhos das cidades.
O Mapa Territorial (Territory Map) mostra apenas o contorno da sua fronteira (as esferas
de influência cultural de suas cidades).
• Luxuries (Luxos): se um líder tiver excesso de um recurso de luxo, como descrito no
Capítulo 7:Terreno e Movimento, isto pode ser negociado. Se receber um luxo numa
troca, todas as cidades conectadas à sua capital (veja “Sua Rede de Comércio”, em
capítulo anterior) terão acesso a ele e gozarão dos benefícios à felicidade que ele
concede enquanto durar o acordo. Como todos os acordos comerciais, dura 20 turnos
ou até ser interrompido por uma guerra entre os signatários.
• Strategic resources (Recursos estratégicos): quando sua civilização tiver acesso a um
recurso estratégico, ele poderá ser negociado. Se você receber, como resultado de uma
negociação, um recurso, todas as suas cidades conectadas à sua capital (veja “Sua Rede
de Comércio”, em capítulo anterior) terão acesso a ele e poderão construir itens que
requerem enquanto durar o acordo. Como todos os acordos comerciais, um acordo de
recursos dura 20 turnos ou até ser interrompido por uma guerra entre os signatários.
• Gold (Ouro): oferecer uma parte de seu tesouro é uma das mais convincentes táticas de
negociação. A opção Lump Sum (Soma Total) transfere, uma única vez, a quantidade
especificada.Tenha cuidado com a opção Per Turn (Por Turno), pois ela leva um líder a
pagar a cada turno a quantidade especificada pelos próximos 20 turnos. Somente a
erupção de uma guerra entre as partes interrompe os pagamentos.
• Technology (Tecnologia): qualquer avanço de civilização que uma nação descobriu ou
adquiriu e a outra parte ainda não, mas poderia pesquisar, é um item potencial de
negociação. Conhecimento é, particularmente, um assunto valioso e não deve ser
trocado facilmente ou barato. Logo que obter um avanço por negociação, será como se
tivesse descoberto por si mesmo. Se obtiver um avanço que seus pesquisadores estão
pesquisando, seu Conselheiro de Ciência (Science Advisor) irá solicitar que escolha um
novo projeto.

145
• Cities: As cities are the heart of any civilization, under normal circumstances a
leader would rather go to war than trade one away.The option to trade cities exists,
however, and can be useful—especially if you need to mollify a particularly
aggressive and powerful neighbor.
• Workers: Any Worker currently in your capital city can be offered for trade.The
same goes for workers in your rival’s capital. A traded Worker retains its
nationality, just like a captured one.
Click on any category to expand it into a list of specific items; click again if you want
to conceal the list. Anything that the leader on the opposite side of the table doesn’t
need doesn’t appear. (For example, an advance you’ve already discovered won’t show
up on the left.) Items that one or the other of you has but can’t offer at present are grayed
out.When you find an item you want to put on the table, click it.

O Que Está na Mesa


Na centro inferior da tela Diplomacia durante as negociações está a Mesa de
Negociações (Negotiating Table). É nela que a oferta atual, o negócio proposto, é
mostrada.Abaixo da mesa há três convenientes botões:
• Clear (Limpar): esse botão retira tudo da mesa e permite que você comece do zero.
• Active (Ativo): clique nesse botão para rever seu status atual e os acordos em
andamento com aquele líder.Tudo o que você já concordou é arrumado sobre a mesa.
• New (Novo): quando estiver examinando quais itens estão ativos, clique nesse botão
para tornar a mostrar, na mesa, a negociação.
Tão logo haja ao menos um item na mesa, novas opções aparecerão na tela de Diplomacia:
• Ask acceptance (Perguntar se aceita): quando houver itens de ambos os lados da
mesa e achar que os termos do negócio são justos o suficiente para o seu rival aceitar,
você pode fazer a proposta. Saiba que, assim que fazê-la, se a outra parte aceitar, o
negócio é fechado. Clique nessa opção apenas quando tiver certeza de que está
disposto a obedecer o negócio.
• Offer a gift (Oferecer um presente): se houver algo no seu lado da mesa, mas não
existir nada do lado do rival, você pode oferecê-lo como um presente, sem pedir
nada em troca. Querendo melhorar a atitude do oponente em relação a você este
é um meio seguro.

146
The goal of
negotiations

• Make me an offer (Faça-me uma oferta): Em vez de dar de presente o que estiver
no seu lado da mesa, você poderá perguntar ao outro líder o que ela ou ele
ofertariam em troca.Tenha certeza de que será uma oferta baixa, mas esse é um bom
método de descobrir se o que se propõe a negociar é ao menos perto do que
consideraria razoável.
• What can I trade you (O que posso trocar com você): se o outro líder tem alguma
coisa específica que esteja interessado, você pode pô-la na mesa e perguntar a ele
ou ela o que querem em troca daquele item. Seu rival irá olhar o que tem disponível
e propor um lance. Claro que o lance inicial pode ser ou não o único negócio
aceitável para o outro líder.
• Demand tribute (Demandar um tributo): se estiver numa inatacável posição de
poder, poderá dispensar a polidez e simplesmente demandar seja lá o que quiser.
Também pode se usar essa técnica como blefe, para convencer o outro líder que
você é mais poderoso ou ameaçador do que realmente é. Não espere que isso
sempre funcione, claro. Esse é um dos meios mais eficientes para fazer o outro líder
antipatizar com você. De fato, demandar tributos é um bom meio de incitar uma
declaração de guerra.

147
Espionagem
As suas embaixadas se tornarão ferramentas muito mais poderosas após ter descoberto
a Espionagem (Espionage) e criado as Agências de Inteligência (Intelligence Agency).
Com isso, você poderá ordenar a tentativa de Plantar um Espião (Plant a Spy), a um
preço, claro. Se funcionar, isto lhe abrirá a possibilidade de uma grande gama de
atividades. Se falhar, adivinhe, estará no meio de um incidente internacional.

Ações Secretas
Assim que o seu Espião (Spy) for plantado, o fluxo de informações não é interrompido
durante a guerra, mesmo que sua embaixada for fechada. Além disso, seu Conselheiro
Militar (Military Advisor) não apenas saberá a extensão das forças rivais, mas o espião
lhe fornecerá suas localizações também.
Seus Espiões também podem assumir várias das ações secretas que os seus diplomatas
normalmente fazem.
Sabotage (Sabotagem): manobrando cautelosamente pelas costas, seus agentes tentam
se infiltrar na cidade selecionada e obter acesso a uma organização importante ou
estrutura defensiva. Eles irão destruir metade dos escudos acumulados para o projeto atual.
Propaganda: seus agentes contatam dissidentes numa cidade e fornecem recursos para
difundir informações, rumores e outras propagandas para convencer a população da
cidade de que estariam bem melhores se fizessem parte de sua civilização. Se os esforços
forem um sucesso, a população se revolta e se junta à sua civilização. Cidades sob
Democracia (Democracy) são imunes à propaganda. Capitais inimigas e cidades com
Cortes (Courthouses) são menos propensas a se revoltar. Além disso, é mais fácil levar
uma cidade a se revoltar se ela já está em desordem civil do que se ela está contente.
Plant disease (Contaminar): você pode ordenar que seu espião envenene a fonte de
água de uma das cidades do rival. Se tiver sucesso, a população da cidade irá diminuir.
Steal plans (Roubar planos): invadindo furtivamente o quartel-general do Conselheiro
Militar, seu agente adquire os últimos relatórios estratégicos.Até o final do turno, você
saberá a posição de todas as tropas do rival.
Steal World Map (Roubar Mapa-Múndi): se infiltrando no palácio, seu agente se
esgueira até a sala de mapa e copia o Mapa do Mundo (World Map) do governante rival.

148
Expose Spy (Expor Espião): temporariamente redesignado à sua capital, seu agente
assume um sofisticado programa de contra-inteligência, expulsando e expondo um
Espião rival. É claro, seus rivais também podem expor suas operações.

Contra-espionagem
Como você e seus rivais podem se prevenir desses atos de espionagem? Se suspeitar que
outra civilização está tentando plantar um Espião, você pode tentar expor o seu agente.
É necessário um Espião antes de empreender uma atividade de espionagem; assim,
expô-lo previne espionagem – pelo menos até que outro Espião seja inserido.
Para expor um Espião inimigo, você deve, primeiro, conseguir plantar um Espião seu
na capital dele. Então, use a opção Expor Espião (Expose Spy), descrita acima. Se tiver
sucesso, o Espião inimigo é pego com a mão na massa e cai em desgraça. Claro que o
seu rival sempre pode tentar plantar outro...

Incidentes internacionais
Sempre que tentar uma ação diplomática secreta, incluindo os atos de espionagem acima
descritos, há uma chance de eles serem descobertos. Se o forem, invariavelmente
causarão um incidente internacional. Observe que as chances de a sua traição ser
descoberta são distintas das chances de sucesso.Você pode ter sucesso numa ação e, ainda
assim, provocar um incidente.
Se a sua tentativa é exposta, bem-sucedida ou não, a civilização atingida provavelmente
encarará a traição como um ato de guerra. Mas, se forem bons amigos, pode ser que ela
escolha ignorar o seu ato.

149
150
fim.”
1 V ENCENDO
J OGO
O

“Nem por um momento eu perdi de vista a minha missão divina.Tudo o mais são os meios para aquele

Como mencionado no Capítulo 2: Introdução, você pode vencer o jogo de muitas


maneiras diferentes. Dependendo das regras que escolheu para jogar (veja Capítulo 3:
Configurando um Jogo), você pode superar as outras civilizações ao ser o primeiro
a lançar a espaçonave para Alfa Centauro, ao conquistar todas as outras civilizações no
jogo e, assim, ir dominando o mundo ao se tornar Secretário-Geral das Nações Unidas
ou ao provar seu domínio cultural.

Espaçonave para Alfa Centauro


A pressão ambiental causada pelo crescimento populacional no mundo moderno está
forçando os humanos a procurar no espaço recursos e locais para viver. A questão não
é se os humanos irão viajar pelo espaço, mas quando. Como ato final de sua liderança,
você pode assegurar que a sua civilização irá liderar esse êxodo.
No jogo original de Civilization, o único método não militar de ganhar era construir
uma nave-colônia interestelar e enviá-la para pousar, com sucesso, em um planeta do
sistema de Alfa Centauro.Apesar de não ser mais o único método pacífico, este ainda é
um projeto que pode levá-lo à vitória.
Esta pode
ser a sua
espaçonave

Mesmo tendo desenvolvido toda tecnologia necessária, nenhuma civilização pode


empreender a construção dos componentes da espaçonave antes de ter completado essa
Pequena Maravilha: o Programa Apollo (Apollo Program).
Por qualquer lado que se veja, uma espaçonave é um negócio de um único tiro. Cada
civilização, incluindo a sua, só pode construir uma nave por vez. Uma segunda nave só
poderá ser empreendida se a atual for destruída – ou seja, se a sua capital for capturada
enquanto sua nave ainda estiver em construção, pois o conquistador destruirá a
plataforma de lançamento.
A competição termina quando você ou um dos seus oponentes lançar uma espaçonave
para Alfa Centauro com colonos.A civilização que vencer a corrida do lançamento vence o jogo.

Construindo uma Espaçonave


Seu projeto de colonização interestelar é um empreendimento tão grande que não pode ser
construído de uma só vez, tal qual os outros melhoramentos. Em vez disso, ele é constituído
de dez partes ou componentes.Você deve atingir os avanços de civilização específicos para
tornar os componentes disponíveis para construção.Porém,o envio das partes a ser montadas
nas instalações de lançamento é conduzido automaticamente assim que cada parte for
completada.

152
A finalidade da sua espaçonave é transportar colonos para outro sistema estelar.Assim que cada
novo componente estiver pronto,a janela Spaceship (Espaçonave) aparecerá,mostrando onde
o componente foi posicionado e atualizando as estatísticas e especificações.Quando todos os
dez componentes estiverem completos e montados, ela estará pronta para a decolagem. Sua
equipe de lançamento reúne e completa as verificações de pré-lançamento e envia a espaçonave
para a sua jornada.

Dominando o Mundo
A história tem mostrado que se tornar, de fato, o governante do mundo não
necessariamente significa conquistar cada quilômetro quadrado. Se a vasta maioria das
terras do mundo e suas populações estiverem dentro de suas fronteiras, seu domínio
estará assegurado.Você pode vencer o jogo ao atingir tal dominação.

Conquistar seus Rivais


Você também pode obter uma vitória militar ao suprimir completamente todas as
outras civilizações no jogo. O objetivo é conquistar totalmente toda e qualquer
civilização rival. Se a qualquer momento você for a única civilização remanescente, será
proclamado imperador do mundo.

Triunfo Diplomático
Uma nova opção no Civilization III é ganhar o jogo pela diplomacia. Através dela, é
possível guiar-se e seguir pelo caminho do sucesso, embora isso não torne ações
militares desnecessárias. Quando a Nações Unidas (United Nations) se reúnem, você
deve ser eleito para o cargo de Secretário-Geral (Secretary-General) pelo voto da
maioria de todas as civilizações do mundo – assim sua hegemonia estará assegurada.

Vitória Cultural
Outra nova estrada que leva ao sucesso é através do domínio cultura. Quando uma
cultura for tão pungente, expressiva e largamente difundida, que até mesmos os gover-
nantes das outras civilizações anseiam fazer parte dela, pode-se dizer que aquela
civilização realmente controla o mundo, seja qual for a situação política ou militar.

153
A pontuação da cultura de seu império é a soma dos pontos de cultura de todas as suas
cidades. Se a sua civilização conseguir atingir pontos suficientes de cultura, ela será
dominante e você vencerá o jogo.Veja a Civilopédia para mais detalhes.

Vitória Histográfica
A cada turno, o jogo calcula sua pontuação atual, baseada preliminarmente na qualidade
de território dentro de suas fronteiras e em seus cidadãos contentes e felizes, incluindo
os Especialistas (Specialists). Essa pontuação é mostrada num gráfico na tela Histografia
(Histograph).A média de todos esse totais por turno é a sua Pontuação de Civilização
(Civilization Score) total. Se ninguém ganhar pelos outros métodos antes do último ano
do jogo, o vencedor Histográfico será o governante com a maior pontuação total.

154
155
15 R EFERÊNCIA :
T EL A P OR T EL A

“Cada detalhe – a curva de um galho, o vôo de um pássaro – é significativo para um líder sábio.”

Este capítulo detalha todas as principais telas no jogo e as partes e opções de cada uma.
O que estará em discussão é o como. Para saber o porquê, consulte o corpo deste
manual. Para facilitar a referência, as telas serão cobertas na ordem mais provável que irá
encontrá-las.

O Menu Principal
Esse é o menu que você vê quando inicia o programa Civilization III:
New Game (Novo Jogo): começa um jogo inteiramente novo. Escolher essa opção
significa passar por todas as telas de opções pré-jogo explicadas abaixo.
Quick Start (Início Rápido): inicia um jogo novo com as mesmas configurações usadas
no último Novo Jogo.
Tutorial: inicia um novo jogo, com uma civilização aleatória, no nível de dificuldade
mais fácil.Também mostra informações tutoriais úteis para ajudar os novos jogadores.
Load Game (Carregar Jogo): carrega e continua um jogo previamente salvo. Uma caixa
de diálogo lista todos os jogos salvos disponíveis. Escolha o jogo que queira carregar.
O Primeiro
Menu

Load Scenario (Carregar Cenário): carrega um cenário.Você pode criar seus próprios
cenários de jogo ou jogar os cenários que seus amigos construíram para desafiá-lo. Para
poder carregar um cenário, ele deve ter sido criado com o Civilization III. Cenários
antigos de outras versões de Civilization não são compatíveis.
Hall of Fame (Hall da Fama): veja a posição atingida pelos mais bem-sucedidos
governantes nos jogos anteriores.
Preferences (Preferências): configura suas preferências de jogo.
Audio Preferences (Preferências de Áudio): ajusta o volume do jogo.
Credits (Créditos): descubra quem foi o responsável pela criação do jogo.
Exit (Sair): sai do jogo.

Clique duas vezes na opção de sua escolha.

157
Massa de Terra e Cobertura de Água

Atividade
Tamanho Bárbara
do Mundo

Clima Temperatura Idade

Tela World Setup (Configuração do Mundo)


Quando você inicia um novo jogo, essa tela permite que você controle todos os
aspectos importantes do planeta no qual irá competir.
Quando estiver contente com todas as suas escolhas, clique no ícone O para passar para a tela
Player Setup (Configuração do Jogador).Para retornar ao Menu Principal,selecione o ícone X.

World Size (Tamanho do Mundo)


Escolhendo o tamanho do mapa, você determina qual é o tamanho do território e, em
última instância, quanto tempo o jogo durará.

158
Tiny (Minúsculo): este tamanho de mapa produz jogos curtos de intensa disputa. As
tribos encontraram rapidamente as outras.
Small (Pequeno): estes jogos são um pouco menos intensos que os em mapas
minúsculos. Mas você ainda encontrará seus oponentes rapidamente.
Standard (Padrão): este é o mapa tamanho padrão.
Large (Grande): este espichado mapa leva tempo para explorar e expor.
Conseqüentemente, os jogos serão mais longos.
Huge (Enorme): jogos neste tamanho de mapa permitem tempo suficiente para pleno
desenvolvimento antes de as tribos de encontrarem. As guerras tendem a ser longas e
violentas.Você terá de trabalhar duro para dominar o mundo desse tamanho antes de se
esgotar o tempo de jogo.

Land Mass (Massa de Terra) e Water Coverage (Cobertura de Água)


Essa opção configura a porcentagem de quadrados de terreno que serão água versus os
que serão terra, bem como a forma das terras. Há três configurações de Coberturas de
Água, cada uma com três configurações de Cobertura de Terra.
80% Ocean (Oceano): gera um mundo com poucos quadrados de terra e muitos de
oceano.
70% Ocean: é uma opção aproximadamente equivalente à da nossa própria Terra.
60% Ocean: produz mais quadrados de terra e um número menor de oceano.
As seguintes opções determinam a forma das massas de terra no seu mundo, levando
em conta a cobertura de oceano configurada.
Archipelago (Arquipélago): produz um grande número de relativamente pequenos
continentes.
Continents (Continentes): leva a ter poucas massas de terra grandes e outras, também
poucas, menores.
Pangaea: produz um único e imenso supercontinente.
Random (Aleatório): essa opção configurará aleatoriamente a Cobertura de Água e a
Massa de Terra.

159
Climate (Clima)
O parâmetro clima ajusta a relativa freqüência com que um tipo particular de terreno
ocorre, principalmente Deserto (Desert) e Selva (Jungle).
Arid (Árido): produz um número maior de quadrados de terreno seco, como Planícies
(Plains) e Desertos.
Normal: leva a um equilíbrio entre terrenos úmidos e secos.
Wet (Úmido): haverá maior número de quadrados de terreno úmido, como Selva e
Pantanal (Flood Plain).
Random (Aleatório): configurará aleatoriamente o Clima.

Age (Idade)
Esse parâmetro determina quanto tempo a erosão, o movimento das placas
continentais e a atividade tectônica teve para esculpir o seu mundo.
3 Billion Years (Bilhões de anos): ou seja, é um mundo jovem, bruto, no qual os tipos
de terrenos estarão agrupados.
4 Billion Years: já é uma idade média, onde as placas tectônicas tiveram tempo para
diversificar o terreno.
5 Billion Years: cria um mundo velho, onde a atividade tectônica já diminuiu,
permitindo que a erosão e outras forças naturais suavizassem o terreno.
Random (Aleatório): configura a idade aleatoriamente.

Temperature (Temperatura)
Esse parâmetro determina a relativa freqüência com que um determinado tipo de terreno ocorre.
Cool (Frio): produz grande número de quadrados frios ou gelados, como a Tundra.
Temperate (Temperado): gera um número médio de cada tipo de terreno.
Warm (Quente): produz um número maior de terrenos tropicais, como Desertos
(Desert) e Selva (Jungle).
Random (Aleatório): configura aleatoriamente a Temperatura.

160
Barbarian (Bárbaros)
Você também pode definir o nível de atividade bárbara no jogo.
Villages (Vilas): para jogadores que realmente odeiam os bárbaros, essa opção permite
que se jogue num mundo ideal. Os bárbaros estão confinados em seus acampamentos
e o terreno circundante está livre de suas travessuras.
Roaming (Errantes): grupos bárbaros aparecem de vez em quando, mas menos e em
número menor do que os níveis superiores. Esse é o nível padrão de atividade bárbara.
Restless (Incansáveis): os bárbaros aparecem em número de moderado a significativo
e em intervalos menores que os níveis anteriores.
Raging (Furiosos): você pediu por isso! O mundo está cheio de bárbaros e eles
aparecem em grande número.
Random (Aleatório): configura o nível de atividade bárbara aleatoriamente.

Tela Player Setup (Configuração do Jogador)


A tela Configuração do Jogador é onde se decide quem você será e quão violento será o desafio
que quer enfrentar.Também é possível personalizar o modo que o jogo funciona.No centro está
o Retrato do Líder (Leader Portrait),uma amostra de como as outras civilizações no jogo o verão.

Sua Civilização Seu Retrato Seus Oponentes

Seu Nome

Dificuldade
Regras
do Jogo

161
Quando estiver contente com todas as suas escolhas,clique no ícone O para começar o jogo.
Para retornar à tela Player Setup (Configuração do Jogador), selecione o ícone X.

Seus Oponentes
Junto ao topo dessa tela estão os espaços para definir as outras civilizações que estarão
no jogo. Usando-os você pode configurar quantos competidores enfrentará e – dentro
de certos limites – quem eles são. Cada espaço pode assumir um desses três estados:
• None (Nenhuma): esse espaço não será preenchido por nenhuma civilização. Se
quiser competir com menos do que o máximo permitido, defina alguns espaços
como Nenhuma.
• Preenchida: ou seja, há um nome específico de civilização nesse espaço. Isto
garante que a tribo que escolher estará no jogo quando ele começar.
• Random (Aleatório): o jogo irá preencher aleatoriamente o espaço com uma tribo
oponente. Use-a quando não quiser definir uma civilização específica.

Sua Civilização
Selecione a tribo que queira governar dentre as várias opções disponíveis. Cada tribo
tem diferentes pontos fortes e fracos e uma unidade especial, como listado a seguir.

Civilização Qualidades* Vantagem Inicial Unidade Especial Atualização

Rome (Roma) Industriosos,Militaristas Edificação / Código do Guerreiro Legionário Espadachim

Greece (Grécia) Científicos,Comerciantes Código do Guerreiro / Trab.com Bronze Hoplitas Homem de Lança

Germany (Alemanha) Militaristas,Científicos Código do Guerreiro / Trab.com Bronze Tanque Panzer Tanque Panzer

China Industriosos,Científicos Edificação / Trab.com Bronze Cavaleiro Paladino

Japan (Japão) Militaristas,Religiosos Cód.do Guerreiro / Enterro Cerimonial Samurai Paladino

India Religiosos,Comerciantes Enterro Cerimonial / Alfabeto Elefante de Guerra Paladino

Aztecs (Astecas) Militaristas,Religiosos Cód.do Guerreiro / Enterro Cerimonial Guerreiro Jaguar Guerreiro

Iroquois Expansionistas,Religiosos Cerâmica / Enterro Cerimonial Guerreiro Montado Cavaleiro

Egypt (Egito) Industriosos,Religiosos Edificação / Enterro Cerimonial Biga de Guerra Biga

Babylon (Babilônia) Religiosos,Científicos Enterro Cerimonial / Trab.com Bronze Homem com Arco Arqueiro

Rússia Expansionista,Científicos Cerâmica / Trab.com Bronze Cossaco Cavalaria

162
Civilization Qualities* Starting Advances Special Unit Replaces
América Industriosos expansionistas Edificação / Cerâmica Caça F-15 Caça
França Industriosos, Comerciantes Edificação / Alfabeto Mosketeiro Mosketeiro
Persia Militaristas, Comerciantes Cod. do Guerreiro / Alfabeto Imortais Espadachim
Zulus Militaristas expansionistas Cerâmica / Cód. do Guerreiro Guerreiro IMPI Guerreiro
Bretanha Expansionistas,Comerciantes Cerâmica / Alfabeto Man-o-War Fragata
*As qualidades da civilização descrevem tanto o caráter geral da tribo como as suas vantagens.

Comerciantes: cidades com grandes populações produzem comércio extra. Os níveis


de corrupção são baixos.
Expansionistas:começa o jogo com um Patrulheiro (Scout).As vilas bárbaras dão mais lucros.
Industriosos: trabalhadores (Workers) completam mais rapidamente as tarefas. Cidades
com grandes populações produzem mais escudos.
Militaristas: melhoramentos militares nas cidades, como Quartéis (Barracks) e
Fortalezas Costeiras (Coastal Fortresses), custam menos. Promoções de unidades, de
regular a veterano e elite, ocorrem com mais freqüência.
Religiosos: melhoramentos religiosos nas cidades, como Templos (Temples) e Catedrais
(Cathedrals), são mais baratos.A Anarquia dura um turno a menos durante as revoluções.
Científicos: melhoramentos científicos nas cidades, como Bibliotecas (Libraries) e
Universidades (Universities), são mais baratos. Serão bonificadas com um avanço de
civilização no início de cada era.
Se quiser se dar um novo nome, selecione o nome padrão do líder da civilização que
escolher e digite um outro nome para você.

Níveis de Dificuldade
Escolha o nível de dificuldade que você quer jogar. Uma série de fatores é ajustada para
cada nível de dificuldade, incluindo o nível geral de descontentamento entre os seus
cidadãos e a média de astúcia e inteligência dos líderes controlados pela AI.
Chieftain (Chefe): esse nível é o mais baixo e o recomendado para os jogadores iniciantes.
Warlord (Comandante): é o que melhor se encaixa nos jogadores ocasionais que não
querem um desafio muito difícil.

163
Prince (Príncipe): nesse nível de dificuldade, tudo se torna menos fácil e seus rivais são
significativamente mais hábeis em administrar seus impérios. Você precisará de certa
experiência e habilidade para vencer.
Monarch (Monarca): jogadores experientes e habilidosos geralmente jogam nesse nível,
no qual a astúcia dos líderes inimigos e a atitude instável de seus cidadãos são
combinados para apresentar um jogo desafiador.
Emperor (Imperador): para quem gosta de ser humilhado. Seus oponentes não mais
segurarão seus golpes. Se quiser ganhar, terá de derrotá-los.
Deity (Divindade):essa é o mais alto desafio em Civilization,para aqueles que pensaram
que dominaram o jogo.Você terá de ter um desempenho de virtuoso para sobreviver nesse
nível. Bem, teoricamente, é possível vencer nesse nível. Boa sorte!

Regras do Jogo
Pequenas alterações nos parâmetros do jogo podem dar um sabor totalmente novo ao desafio.
As regras personalizadas oferecem diferentes possibilidades.Você pode retornar aos padrão
clicando em Restore Default Rules (Restaurar as Regras-Padrão).
AllowVictory by Domination (PermitirVitória por Dominação):quando essa caixa estiver
marcada,os jogadores podem vencer se conquistarem e controlarem dois terços do território
mundial.As outras civilizações, ou o que restar delas, capitularão diante do governante.
Allow Diplomatic Victory (Permitir Vitória Diplomática): a menos que essa opção esteja
desmarcada,os líderes podem vencer usando apenas os meios diplomáticos.Para obter sucesso,
um governante deve ser eleito Secretário-Geral (Secretary-General) por um voto das Nações
Unidas (United Nations).
Allow Cultural Victory (Permitir Vitória Cultural): assegure-se de que essa opção está
marcada e qualquer civilização poderá vencer o jogo ao subjugar culturalmente seus
oponentes. Para ganhar, uma nação deve acumular pontos culturais suficientes.
Allow Space Victory (Permitir Vitória Espacial): quando essa caixa estiver marcada, os
jogadores podem construir os componentes da espaçonave e vencer ao ser os primeiros a
lançá-la com destino a Alfa Centauro.
Allow Military Victory (PermitirVitória Militar):se essa caixa estiver marcada,os jogadores
podem ganhar ao eliminar todas as nações rivais.Se você for o último a ficar de pé,governará
o mundo.
Allow Civ-Specific Abilities (Permitir Habilidades Específicas de Civilizações):essa opção
controla o fator diversidade.Quando marcada,cada civilização terá suas próprias vantagens e
fraquezas, como listado acima. Desligá-la é uma maneira fácil de nivelar o jogo.

164
Tela Map (Mapa)
Na tela do Mapa está o mapa isométrico. É a janela onde você vê e move suas unidades
ativas.A área mostrada nessa janela é a seção do mundo.A área mostrada nessa janela é
a seção do mundo delineada no Mapa do Mundo (World Map)

Civilopedia Recurso Natural

Menu

Unidade

Cidade

Mapa do
Mundo

Ordens Informações

Zoom
Você pode alterar a escala de visão do mapa principal entre as duas opções de zoom usando a tecla
de atalho [Z].Aproxime a visão para ver mais detalhes e afaste para ver mais territórios.

Movendo a Visão
Para reposicionar a tela do Mapa para mostrar diferentes seções do mundo,simplesmente clique
em qualquer lugar da janela.O mapa será redesenhado para centralizar o quadrado que clicou.

165
Se quiser centrar num quadrado que não está na tela principal do Mapa, clique na
localização no Mapa do Mundo (World Map).
Se a área que desejar ver não estiver muito longe da que estiver na tela, ou se quiser
verificar o território entre a área atual e o destino, você pode rolar o mapa.Apenas mova
o cursor do mouse para qualquer borda da tela do Mapa que a visão se moverá para
mostrar o território naquela direção. Quando você move o cursor para fora da borda
(ou se atinge um dos pólos), a rolagem pára.Também pode-se usar as teclas de direção,
não as do teclado numérico, para mover a sua visão.

Centralizando em uma Unidade Ativa


Para centrar a visão em uma unidade ativa, pressione [C] ou clique na imagem da
unidade na Caixa de Informação (Info Box). Isso é especialmente útil quando a unidade
ativa estiver fora da área da tela ou parcialmente escondida atrás da janela Status ou do
Mapa do Mundo (World Map).

Dando Ordens a uma Unidade


Perto da parte de baixo da tela do Mapa há um grupo de botões circulares. Eles são as
ordens que você usa para controlar a unidade ativa.Veja “Ordens”, um pouco abaixo
neste capítulo, para a descrição das diversas ordens.

Examinando uma Cidade


Para examinar uma de suas cidades, clique duas vezes sobre ela ou clique com o botão
direito do mouse e selecione Zoom {nome da cidade} no minimenu que se abre.Ambos
abrirão a Janela da Cidade (City Display) para aquele burgo. Leia “Janela da Cidade”,
mais abaixo, para uma descrição detalhada desta tela.

Alterando a Produção de uma Cidade


Para alterar o projeto atual que uma cidade está trabalhando, pressione a tecla [Shift] e
clique com o botão da direita na cidade, na tela do Mapa. Então, selecione um novo
projeto no menu que se abre.

Renomeando uma Cidade


Para renomear uma das suas cidades, clique com o botão da direita e selecione Rename.

166
Os Botões
Perto do canto superior esquerdo da tela do Mapa há um grupo de pequenos ícones.Clicando-os
ativa-se um destes três muito úteis recursos:os menus do jogo,a Civilopédia ou seus conselheiros.
Leia “Menus”,“Conselheiros”ou “Civilopédia”,à frente,neste capítulo,para mais detalhes.

Usando uma Embaixada ou Espião


Se construir uma embaixada (Embassy) em outra civilização ou plantar um Espião (Spy),
um ícone na capital daquela nação mostrará disto. Para dar ordens àquela embaixada ou
espião, clique duas vezes no ícone da embaixada ou do espião. Para mais informações,
veja capítulo 13: Diplomacia e Comércio.

World Map (Mapa do Mundo)


Esse pequeno minimapa,no canto inferior esquerdo da tela,mostra um panorama do mundo
conhecido. O retângulo nesse mapa delineia as bordas da visão na tela do Mapa (Map).
Você pode usar o Mapa do Mundo para mover rapidamente a visão na janela Mapa.
Clique na localização no Mapa do Mundo e a janela Mapa se altera para centralizar
aquela posição. Um cômodo botão na borda dessa caixa alterna entre os dois modos do
Mapa do Mundo.Você pode ligar ou desligar o Mapa do Mundo, junto com tudo o mais,
exceto o Mapa propriamente dito, pressionando [Del].

Info Box (Caixa de Informações)


A Caixa de Informações é dedicada a informações sobre a unidade atualmente ativa e
sobre o status de sua civilização e seu jogo. Na beirada dessa caixa, há dois botões:
Initiate Diplomacy requests a dialogue with a selected rival leader.You
can only use this to contact those leaders with whom you already have
communications.
Click on Initiate Espionage when you have espionage options available
to establish embassies and plant spies.

167
As seguintes informações são incluídas na Caixa de Informações,não necessariamente nesta ordem:
• Ícone da unidade: representa a unidade ativa. Esse ícone inclui a cor da
nacionalidade e a barra que mostra o status de danos.
• Indicador de movimento: mostra quanto movimento ainda resta à unidade neste
turno.Verde significa que nenhum movimento foi usado; amarelo significa que a
unidade já foi movida, mas ainda lhe resta algo; e vermelho denota que a unidade
já usou todo o movimento possível neste turno.
• Nacionalidade: é listada logo após o tipo da unidade, se ela não for da mesma que
o seu dono.
• Tipo: mostra o nome do tipo da unidade – Catapult (Catapulta), por exemplo.
• Nível: mostrará, para as unidades militares, a experiência – conscrito (conscript),
regular, veterana (veteran) ou elite.
• Índices de A/D/M: mostram o ataque, a defesa e o movimento da unidade, junto
com o número de pontos de movimento remanescentes. Lembre-se que uma
unidade que esteja sobre um quadrado contendo uma ferrovia e se mova ao longo
dela não gasta pontos de movimentos até sair da ferrovia.
• Terreno: mostra o tipo de terreno do quadrado no qual a unidade está localizada.
• Governo:Abaixo do ícone da unidade, a caixa de Informação lista o nome de sua
civilização e a atual forma de governo.

Icone Informação da Unidade

A/D/M

Informação A Caixa de
Indicador de Movimento Informação
Geral

168
• Data: a data é reportada em anos Antes de Cristo (a.C.) ou Depois de Cristo (d.C.).
Um jogo normal começa em 4000 a.C. Cada turno representa a passagem de um
período de anos. Dependendo da data atual, ou turnos podem durar 20, 25, 40 ou
50 anos.
• Tesouro: esse número indica a quantidade de ouro atualmente em seu tesouro e
a taxa de variação por turno. Se ele estiver crescendo, você estará com um superávit,
ou se decrescer, você estará operando com déficit.
• Pesquisa científica: esse indicador mostra o objetivo de sua atual pesquisa e
quantos turnos serão necessários para se completar a descoberta.

Ordens
Quais opções estarão na linha dos ícones de Ordens na parte inferior da tela Mapa
depende da habilidade da unidade ativa e da sua situação. Ordens que são inapropriadas
ou não estão atualmente disponíveis para a unidade ativa simplesmente não aparecem.

Vôo (Airlift [T])


Use essa ordem para mover as unidades, que, neste turno, ainda não se moveram, de
qualquer das suas cidades que possuem Aeroporto (Airport) para outra de suas cidades
com Aeroporto. Essa viagem usa todos os pontos de movimento da unidade no turno.
Uma cidade só pode receber ou enviar uma unidade por turno.

Automatizar Trabalhador (Automate Worker [A])


Se você prefere não dar a um Trabalhador (Worker) comandos específicos cada vez que ele
terminar uma tarefa, você pode automatizá-lo.Trabalhadores automatizados não se juntam a
uma cidade, mas irão trabalhar para melhorar o terreno circundante das cidades existentes.
Em algumas situações, o controle de um Trabalhador reverte-se para você.

Bombardear (Bombard [B])


Esse comando ordena a uma unidade capaz de bombardear atingir qualquer alvo
adequado que estiver no seu alcance.

169
Construir Exército (Build Army [B])
Ordena a um líder criar um Exército (Army). Para mais informações sobre Exércitos,
leia Capítulo 8: Unidades.

Construir Colônia (Build Colony [B])


Ordena a um Trabalhador construir uma colônia no quadrado que ocupar. Colônias
coletam recursos estratégicos e luxos dos quadrados dentro de suas fronteiras e os
transferem para a cidade pela via das estradas. Unidades inimigas não podem capturar uma
colônia indefesa, mas podem facilmente destruí-la.

Construir Fortaleza (Build Fortress [Ctrl]-[F])


Ordena a um trabalhador construir fortificações defensivas no quadrado que ocupa.Uma vez
construída, suas unidades podem ocupar a Fortaleza (Fortress) e melhorar suas posição
defensiva.Essa ordem não estará disponível até que tenha descoberto Construção (Construction).

Construir Irrigação (Build Irrigation [I])


Use essa ordem para um Trabalhador irrigar o quadrado que ocupa.

Construir Mina (Build Mine [M])


Ordena a um Trabalhador criar uma mina no quadrado que ocupa.

Construir Trilhos (Build Railroad [R])


Se já tiver descoberto Energia a Vapor (Steam Power), você pode dar uma ordem aos
seus Trabalhadores para atualizarem as estradas existentes para trilhos de trem.

Construir Estradas (Build Road [R])


Ordena a um Trabalhador construir uma estrada através do quadrado que ocupa.

170
Construir/Juntar-se à Cidade (Build/Join City [B])
Informa a um Colono (Settler) que ele deve criar um novo vilarejo onde está. Note que
não poderá criar cidades em quadrados diretamente adjacentes a uma cidade já existente.
Também não é possível criar nas Montanhas (Mountains).
Se um Colono, ou um Trabalhador, estiver no quadrado de uma cidade, essa ordem será
entendida para se juntar à cidade.Trabalhadores adicionam uma população à cidade e Colonos duas.

Limpar Poluição (Clean Up Pollution [Shift]-[C])


Ordena a um Trabalhador para desintoxicar um quadrado poluído.

Desmatar ou Replantar Floresta (Clear ou Replant Forest [N] ou [Shift]-[C])


............Clique nessa ordem para que um Trabalhador desmate um quadrado de Flo
............resta na qual esteja ou refloreste um quadrado onde não existam árvores. Isso
altera o tipo de terreno do quadrado, geralmente para melhor. Desmatar uma Floresta
também gera uns poucos escudos para a cidade amiga mais próxima. Se sua unidade estiver
num quadrado que não pode ser desmatado ou reflorestado, a ordem não aparecerá.

Desmatar Selva (Clear Jungle [Shift]-[C])


Clique nessa ordem para que um Trabalhador desmate o quadrado de Selva no qual está.
Isso altera o tipo de terreno do quadrado, geralmente para melhor. Se sua unidade está
num quadrado que não pode ser desmatado, a ordem não aparece.

Debandar (Disband [D])


Essa ordem lhe permite liberar uma unidade ativa de seus deveres.A unidade desaparece
completamente e irrevogavelmente, portanto, seja cuidadoso ao invocar essa ordem. Se
você debandar uma unidade no quadrado de uma cidade, uma fração do custo de
produção da unidade será adicionada à caixa de produção (Production Box) daquela
cidade. Isso representa a redistribuição do suporte, material e reciclagem dos soldados.

171
Fortificar/Guarnecer (Fortify/Garrison [F])
Selecione essa ordem para que suas unidade militares cavem trincheiras e se fortifiquem
no quadrado que ocupam ou se guarneçam numa cidade. Isto melhora a capacidade
defensiva da unidade pelo tempo que permanecerem fortificadas – ou seja, até você as
ativar. A exceção é uma unidade danificada, que se reativará sozinha quando atingir a
plenitude de sua força.Você pode “fortificar” unidades sem defesa, como Colonos e
Trabalhadores, para fazê-los parar num mesmo lugar, mas eles não melhoram suas defesas.

Ir Para (GoTo [G])


Ordena a uma unidade seguir diretamente a um quadrado selecionado.Após ter clicado na
ordem,mova o cursor do mouse até o destino.O número de turnos que levará para a unidade
atingir essa posição é destacado no quadrado. Clique no quadrado e a unidade irá até lá.

Pára-Quedas (Airdrop [A])


Essa ordem de movimento só está disponível para unidades capazes de pára-quedismo,
pára-quedistas (Paratroopers) e Helicópteros (Helicopters) que estejam numa cidade
com um Aeroporto (Airport). Escolha qualquer quadrado não ocupado no raio de
alcance da unidade.A unidade irá se mover imediatamente para aquele quadrado. Essa
ordem usa todos os pontos de movimentação da unidade naquele turno.

Pilhagem (Pillage [P])


Ordena a uma unidade militar para arrasar o quadrado ocupado, destruindo os
melhoramentos de terreno. Isso significa desmoronar uma mina, destruir uma irrigação,
despedaçar uma estrada ou outro tipo de destruição.

Esperar (Hold Barra de Espaço)


Use essa ordem para ignorar a unidade nesse turno e mantê-la na posição atual. A
unidade não fará nada nesse turno, mas irá se reparar se estiver danificada.

172
Carregar/Descarregar (Load/Unload [L])
..........Dê essa ordem a um navio e todas as suas unidades passageiras serão ativadas,
..............permitindo movê-las para terra ou para outro navio. O navio deve estar adja
cente a um quadrado de terra, ao quadrado da cidade ou a outro navio amigo.Você tam-
bém pode clicar no navio para aparecer uma caixa mostrando todas as unidades a bordo.

Esperar (Wait [W] ou [Tab])


Use essa ordem para que a unidade ativa no momento espere por suas ordens após ter
dado ordens a todas as outras unidade ativas. Note que, se você der depois uma ordem
Esperar a outra unidade,ela entrará atrás da primeira unidade na fila de espera,e assim por diante.

Missões Aéreas
Todas as missões que as unidades aéreas podem executar têm seus próprios botões de ordens.
Missão de bombardeio (Bombing mission [B]): jogar bombas no
quadrado de terreno selecionado ou cidade inimiga. Bombardeios aéreos
afetam os melhoramentos e a população das cidades.

Missão de reconhecimento (Recon mission [R]): investigar o quadrado


selecionado e os adjacentes.

Missão de mudança de base (Re-base mission [Shift]-[R]): realoca a


base de operação da unidade para outra cidade ou porta-aviões (aircraft car-
rier).

Missão de superioridade aérea (Air superiority mission [S]): escolta


uma unidade no seu alcance defensivo (metade do seu alcance operacional).
Essa ordem é similar a Fortificar, pois ela permanece até que você reative
a unidade dando outra ordem. Somente caças (Fighters), incluindo os
F-15, são capazes de voar em missões de superioridade aérea.

173
Missão transporte aéreo (Airdrop mission): leva uma única unidade
terrestre a uma específica localização, pousa e descarrega a unidade lá. Somente
Helicópteros (Helicopters) podem levar pelo ar unidades terrestres e apenas dentro
de seus alcances operacionais. Essa “inserção vertical” não pode posicionar uma
unidade em um quadrado que contenha uma unidade inimiga.

Menus
Clique no ícone menu na tela do Mapa (Map) e o Menu Principal se abrirá.As opções
nesse menu abrem outros menus, com segue.

Menu Game (Jogo)


O menu jogo é onde você salva,carrega e sai do jogo,além de outros úteis e indispensáveis recursos.
Load Game (Carregar Jogo): é usado para carregar um jogo previamente salvo e continuar
a jogá-lo. Escolha um entre os jogos salvos listados.
New Game (Novo Jogo): termina o atual jogo (sem salvá-lo) e inicia outro.
Preferences (Preferências): personaliza o modo que o jogo funciona.
Quit (Sair): deixa imediatamente o jogo atual, sem salvar.
Resign (Desistir):termina o jogo,mas computa e mostra as telas de pontuação e do sumário final.
Save Game (Salvar Jogo):salva o jogo em andamento (para continuar a jogá-lo em outra hora).

Menu Info Screens (Telas de Informação)


As Telas de Informações permitem a você verificar o seu progresso.
Histograph (Histografia): rastreia e mostra o balanço do poder no mundo através da
história.Você pode selecionar comparações baseadas na cultura (Culture), poder (Power)
ou Pontuação de Civilização (Civilization Score).A escala do eixo vertical pode mostrar
turnos ou anos. À direita está a comparação da pontuação para todas as tribos no jogo
e uma detalhada especificação de sua própria pontuação.
Palace (Palácio): enquanto você governa, seus cidadãos irão algumas vezes oferecer
melhoramentos ao seu palácio. Entre essas oferendas, você pode ver o estado do
palácio usando essa opção.

174
Spaceship (Espaçonave): quando tiver começado a trabalhar na sua nave para Alfa
Centauro, use essa opção para ver o seu progresso.
Demographics (Demografias): prove um interessante apanhado geral sobre os cidadãos
de seu império.

Menu Map (Mapa)


O menu Mapa contém alguns recursos que você achará úteis quando estiver pesquisando o seu mundo.
Grid (Grades): liga e desliga a grade do mapa.
Center Screen (Centralizar tela): redesenha a visão do mapa de forma a centralizar a
unidade ativa no meio da suas área de observação.
Clean Map (Limpar Mapa): alterna entre mostrar ou não no mapa os objetos feitos pelo
homem. Isso inclui cidades, unidade e melhoramentos de terreno.
Locate City (Localizar cidade): é o meio mais fácil de encontrar uma cidade. Escolha
a de uma lista e o mapa será centrado na cidade que selecionou.
Zoom Out/In (Aproximar/Afastar visão):aumenta ou diminui a área de visão de seu mapa.

City Display (Janela da Cidade)


Você pode dirigir a operação de qualquer uma das suas cidades da Janela da Cidade.Aqui,
você determina aos cidadãos para trabalharem os campos, minas, florestas e áreas de pesca
circundantes. Essa janela mostra em um único lugar todas as informações críticas sobre o
status da cidade retratada: quantos escudos produz, quanta comida e comércio estão sendo
gerados,o que está sendo produzido e quanto tempo levará para completá-lo,a felicidade da
população, quem está defendendo a cidade, quais melhoramentos foram construídos, etc.
Há algumas maneiras de abrir a Janela da Cidade:
• Posicione o ponteiro do mouse sobre uma cidade na tela do Mapa e clique duas
vezes sobre ela.
• Clique no nome da cidade, em qualquer relatório dos seus Conselheiros.
• Clique com o botão direito na cidade na tela do Mapa e selecione Zoom to
{Cidade} no minimenu
Para fechar a Janela da Cidade, clique no botão Exit (Sair) ou pressione a tecla Esc.

175
Mapa de Informação Geral Olho
Recursos
Recursos Saída
Estratégicos

Caixa da
População
Cultura

Lista de
Luxos

Apressar

Lista de Guarnições Barras de Armazenagem


Melhoramentos Comida

Informação Geral
Perto do topo da janela estão algumas informações úteis: o nome da cidade, o ano da
fundação e sua população total.
• Os dois botões-seta lhe permitem percorrer todas as cidades no seu império.
• Clicar no Olho leva-o àVisão Aérea, para um panorama da sua cidade em sua glória.
• O botão Exit (Sair) fecha a Janela da Cidade.

176
Mapa de Recursos
A maior parte da Janela da Cidade é ocupada por um mapa detalhado dos quadrados de
terrenos explorados em volta da cidade.Os quadrados dentro do Raio da Cidade (City Radius)
estão destacados e cada quadrado trabalhado está marcado com os recursos que estão sendo
enviados. O quadrado da cidade propriamente dita está sempre em produção. Para cada
cidadão, você pode trabalhar um quadrado adicional. O número máximo de quadrados que
uma cidade pode trabalhar será o número de cidadãos mais um, ou 21, o que for menor.
Observe que a população pode ser maior que o número máximo de quadrados passíveis de
ser trabalhados. Dependendo do tipo de terreno do quadrado no mapa, os cidadãos que lá
trabalharem podem produzir comida escudos e comércio.A maioria dos quadrados produz
uma combinação desses recursos. Clicando em qualquer quadrado em produção, exceto o
quadrado da cidade que permanece sempre em produção, temporariamente tira aquele
cidadão do trabalho. Clique em um quadrado desocupado para colocar o cidadão de volta
no trabalho nesse novo lugar.Simplesmente clicando nos quadrados selecionados,você pode
alterar o mix de recursos que a cidade está colhendo.Cidadãos que não estiverem trabalhando
são temporariamente convertidos em Artistas (Entertainers).

Um Atalho Conveniente
Para que os governadores das cidades designem o trabalho de seus cidadãos de acordo
com as prioridades dadas a eles, clique no quadrado da cidade. Para mais informações,
veja mais abaixo “Governador de Cidade”.

Quando a população de uma cidade aumenta, os cidadãos novos são automaticamente


designados para uma área para desenvolvê-la.Você pode rever o mapa de uma cidade que
acabou de crescer de tamanho para se certificar de que foram colocados como gostaria.

Lista da População
Essa é a listagem de ícones representando a população da cidade. Cada ícone na Lista da
População (Population Roster) representa um “ponto”na população.Os cidadãos podem ser
felizes, contentes, descontentes ou resistentes. Se o número de pessoas descontentes exceder
o número de pessoas felizes (contentes,resistentes e especialistas são ignorados),então a cidade
entrará em desordem civil.Para mais detalhes,veja o Capítulo 11:Gerenciando suas Cidades.
Além disso, para o povo comum, uma cidade pode suportar três tipos de Especialistas.

177
Feliz Contente Descontente Resistente Cientista Coletor Artista
de impostos

Cidadãos que não estiverem trabalhando e produzindo no Raio da Cidade são Especialistas.
Exceto os resistentes, que se recusam a trabalhar. Por exemplo, clique num quadrado
produtivo dentro do Raio da Cidade; o cidadão que lá trabalha se torna um Artista
(Entertainers) – ou seja, um cidadão na Lista da População é trocado por um Artista.
Especialistas não contribuem diretamente com os recursos gerados por uma cidade, mas
consomem comida como qualquer outro cidadão. No entanto, eles podem ser úteis em
ajustar a felicidade da população e as taxas de impostos e pesquisa que uma cidade gera. Há
três tipos de especialistas:Artistas, Cientistas e Coletores de Impostos.
Artistas (Entertainers): cidadãos removidos da força de trabalho imediatamente se
transformam em Artistas. Cada Artista gera um cara feliz, tornando um cidadão
descontente em contente ou, se não houver nenhum descontente, um contente em feliz.
Coletores de Impostos (Taxmen): clique em um Artista na Lista da População para
transformá-lo num Coletor de Impostos. Cada Coletor de Impostos produz um ouro.
Cientistas (Scientists): clique em um Coletor de Impostos para transformá-lo em um
Cientista. Cada Cientista adiciona um aos pontos de produção científica (em vez da
renda que o Coletor gerava). Clique em um ícone de Cientista para retorná-lo ao
status de Artista.
Resistentes (Resistors): são cidadãos de uma cidade capturada que se ressentem com
seu governo e se recusam a trabalhar.

As Barras de Produção da Cidade


As barras de Produção (Production bars ) congregam todos os recursos gerados pelos
trabalhadores da cidade a cada turno. Comida escudos e receita do comércio são coletados
no turno dos quadrados que estiverem dentro do Raio da Cidade e estão sendo trabalhados
pelos cidadãos.As quantidades coletadas de um recurso em particular podem ser modificadas
por certos melhoramentos feitos na cidade, a forma de governo que escolheu ou por ter
construído uma certa Maravilha (Wonder).

178
Barras de
Produção

Comercio Comida Escudos

Barra de Produção (Production bar): ou barra de “escudos”, representa o estado da


produção da cidade a cada turno. Dependendo da forma de governo na qual sua civilização
opera e alguns outros fatores, alguns escudos gerados podem ser perdidos para o desperdício
(escudos em vermelho).A produção acima do desperdício (escudos azuis) acumula-se para o
que a cidade estiver construindo,como mostrado pela Caixa de Produção (Production Box).
Barra de comida (Food bar): representa o estado da colheita na cidade a cada turno. Cada
cidadão da sua cidade consume duas unidades de comida por turno.Será mostrado qualquer
superávit ou déficit.O excedente é acumulado na Caixa de Armazenagem de Comida (Food
Storage Box)
Barras de comércio (Commerce bars): medem a receita comercial da cidade e como ela
é distribuída. Uma barra mostra a parte da receita que está indo para o tesouro do império.
Outra mostra quanto está indo para o fundo de pesquisa. E a última, quanto está indo para
entretenimento.Esses valores dependem das taxas de entretenimento e pesquisa que você
definiu. Dependendo da sua forma de governo, o número de cidades na sua civilização e a
distância da cidade de sua capital,alguma porção da receita total de comércio será perdida para
a corrupção, o que também estará anotado.A alocação da receita será feita após subtrair do
total as perdas com a corrupção.

A Caixa de Luxos
A Caixa de Luxos (Luxuries Box) indica que tipos de luxos estão afetando os cidadãos dessa
cidade.Essa caixa mostra todos os recursos de luxos aos quais uma cidade está conectada.Eles
têm um efeito direto e poderoso na felicidade da população da cidade. Mas, como para se
obter esse efeito felicidade em cada tipo de luxo basta ter um, somente um de cada tipo será
mostrado.O número de “caras felizes”mostrado após cada item de luxo indica o número de
cidadãos afetados por ele.

179
Caixa de Armazenagem de Comida
Todo superávit de comida gerado a cada turno na sua cidade é acumulado na Caixa de
Armazenagem de Comida (Food Storage Box), ou simplesmente Caixa de Comida.A
capacidade da caixa expande-se
conforme a população da
cidade cresce. Quando a caixa
se encher, a população da sua
cidade crescerá em um ponto e
um novo cidadão é adicionado
na Lista da População. Então a
caixa de armazenagem se
esvazia para começar a ser
preenchida novamente no
próximo turno. Uma nota no
topo da caixa indica quanto
tempo levará para a cidade criar
um novo cidadão dado o atual
ritmo de acumulação. Se a
cidade não estiver produzindo Caixa de
comida o suficiente para Comida
alimentar sua população, o
déficit é subtraído da Caixa de
Comida. Se a caixa estiver vazia e a cidade ainda necessitar de comida, então a cidade
perderá um ponto de população a cada turno devido à fome, até que um equilíbrio seja
atingido.
O melhoramento Celeiro (Granary) tem um efeito de acelerar o crescimento
populacional. Quando uma cidade tem um Celeiro e for criado mais um cidadão, a
Caixa de Armazenamento de Comida somente cai pela metade, ou seja, até a linha do
Celeiro.A Maravilha Pirâmide (Pyramids) produz o mesmo efeito em todas as cidades
que estiverem no mesmo continente e não só na cidade que a construiu.

Caixa de Produção
Próximo da Caixa de Comida está a Caixa de Produção (Production Box).A Produção
líquida gerada na sua cidade a cada turno se acumula aqui. A capacidade da Caixa de
Produção se altera para refletir o custo da unidade, melhoramento ou Maravilha

180
Acelerar

Projeto Atual

Escudos
Acumulados

A Caixa de
Produção

atualmente em construção. Quando a caixa estiver cheia, o item estará completo. Então
a caixa se esvazia e estará pronta para ser usada para um novo item.
O item em construção está anotado no topo. Os itens disponíveis para construção
dependem de quais avanços de civilização já foram alcançados. Para alterar o projeto
atual, clique no ícone e selecione da lista que se abre. Se a cidade já tiver acumulado
escudos suficientes para a construção do novo item, todo o excesso será perdido e ele
estará pronto no próximo turno. Caso contrário, os escudos acumulados serão
transferidos para o novo item. Quando uma descoberta de um avanço torna disponíveis
unidades que substituem unidades atualmente em produção, sua produção será
automaticamente atualizada para essa nova unidade. Se estiver construindo uma
Maravilha e outra civilização completá-la antes de você, sua cidade irá automaticamente
substituir o projeto pelo mais custoso disponível.Você pode acelerar a produção de
qualquer item clicando no botão Rush (Acelerar). Uma caixa de dialogo mostra o preço
de se acelerar a tarefa (Para descobrir por que você faria uma coisa dessas, veja
“Trabalhos Acelerados” no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades).
Você pode pôr suas escolhas de produção numa fila pressionando a tecla [Shift] e
clicando no item de produção.Assim que o item atual for completado, o governador da
cidade irá selecionar o próximo item da fila.

181
Lista de Melhoramentos
A Lista de Melhoramentos (Improvement Roster) mostra todos os melhoramentos e
Maravilhas do Mundo da sua cidade. Cada entrada na lista inclui o ícone do item e seu
nome. Se o melhoramento necessitar de, a cada turno, um pagamento de manutenção,
haverá um ícone mostrando isso ao lado dele. Outro ícone denotará se o melhoramento
possui um efeito cultural. E, finalmente, aqueles melhoramentos que afetarem a
felicidade dos cidadãos terão “caras felizes” como medida de seu efeito.As melhorias são

Ícone de Cultura

Ícone de Venda

Cara Feliz

A Lista de
Melhoramentos

adicionadas à lista assim que completadas. Para vender um item, clique com o botão da
direita sobre ele (você terá a chance de cancelar a venda antes que ela se consuma). Não
se pode vender Maravilhas.Todo melhoramento destruído por desastres ou bombardeio
será removido da lista, assim como aqueles que você vender. Observe que as maravilhas
permanecem na lista mesmo ao se tornar obsoletas.

Caixa de Informação do Império


A Caixa de Informação do Império (Empire Info Box) contém alguns dados bastante convenientes:
• Sua atual forma de governo

182
• A data
• A quantidade de ouro em seu tesouro
Essa caixa também indica os pontos de cultura da cidade. Estará anotado: o número que
essa cidade obtém por turno; o total acumulado; e a quantidade necessária para a
próxima expansão da esfera de influência da cidade.A barra abaixo é uma representação
gráfica do progresso em relação a esse objetivo.

Guarnição
A Guarnição (Garrison) mostra todas as unidades atualmente na cidade. O estado de saúde
de cada unidade é indicado pela barra nela.Clique com o botão da direita sobre um dos ícones
para abrir o minimenu Ordens (Orders)
para aquela unidade. Da mesma forma
que daria uma ordem à unidade ativa,
você dará com o mini-menu,exceto que
só as ordens apropriadas à situação Guarnição
estarão disponíveis.

Caixa de Poluição
A ameaça de poluição resultante da produção industrial e fumaça na cidade é
representada, na Janela da Cidade, por ícones de prevenção. Quanto mais aparecerem,
maior será a probabilidade de que um quadrado dentro do Raio da Cidade se torne
poluído nesse turno.

Governadores das Cidades (City Governors)


Quando uma cidade terminar um projeto de construção, escolherá outro. O governador
da cidade é quem faz isto.A menos que forneça instruções específicas, o governador irá
tentar adivinhar o que você gostaria que fosse produzido em seguida. Essa adivinhação
é baseada na história das ordens de produção que você vem dando ao longo do jogo.
Você pode dar ordens específicas para o governador seguir nas seleções dos projetos. Na
Janela da Cidade, pressione [G] para abrir a janela City Governors (Governadores das
Cidades).Ao selecionar as opções em cada coluna, estará dando instruções somente para
aquela cidade, para todas as cidades ou para aquelas do mesmo continente.As opções na
página do Governador-Geral (General- Governor) são:

183
• Manage citizens (Gerenciar cidadãos): dá ao governador sua permissão para
controlar a alocação dos cidadãos trabalhadores no terreno dentro do Raio da
Cidade. Usando as próximas três opções, você instrui quais são as tarefas prioritárias.
Se selecionar mais de uma, o governador irá tentar balancear entre as suas escolhas.
• Emphasize food (Enfatizar Comida) – instrui o governador para maximizar a
produção de comida.
• Emphasize shields (Enfatizar escudos) – o instrui para maximizar a produção de escudo.
• Emphasize commerce (Enfatizar comércio) – o instrui para maximizar a renda comercial.
• Manage production (Gerenciar produção): dá ao governador permissão para
designar os projetos a ser construídos conforme acharem melhor. Usando as duas
próximas opções, você impõe os limites para o que podem fazer.
• Never start Wonders (Nunca inicie uma Maravilha) – proíbe aos
governadores iniciar uma Maravilha.
• Never start Small Wonders (Nunca inicie uma Pequena Maravilha) – impede que
os governadores comecem por conta própria a construção de uma Pequena Maravilha.
Clique no botão Produção (Production) para mudar para a página Governador de
produção (Production governor). Aqui você pode dar ordens mais detalhadas sobre a
produção. Especificamente, para cada opção, poderá determinar o quão freqüentemente
um governador poderá selecionar a produção de algo em particular. Isso, efetivamente,
dá ao governador uma lista de prioridades.Você pode determinar a prioridade para:
• Offensive land units (Unidades terrestres ofensivas) – ou seja,aquelas unidades que são mais
fortes em atacar do que em defender.
• Defensive land units (Unidades terrestres defensivas) – o inverso,mais forte em defender do que atacar.
• Artillery(Artilharia) – estritamente unidades de bombardeio ofensivo,como Catapultas (Catapults)
• Settlers (Colonos) – Colonos.
• Workers (Trabalhadores) – Trabalhadores.
• Naval units (Unidades navais) – vasos oceânicos.
• Air units (Unidades aéreas) – unidades que voam.
• Growth(Crescimento) – melhorias que aumentam a taxa de crescimento populacional na cidade.
• Happiness (Felicidade) – melhoramentos que adicionam felicidade a seus cidadãos.
• Science (Ciência) – melhoramentos que alavancam a pesquisa científica.

184
• Wealth (Riquesa) – melhoramentos que aumentam a renda dos impostos na cidade.
• Trade (Comércio) – melhoramentos que aumentam a receita comercial na cidade.
• Exploration (Exploração) – unidades cuja principal característica seja a exploração,
como Patrulheiros (Scouts) e Exploradores (Explorers).

Conselheiros
Na tela do Mapa, clique no ícone Conselheiros (Advisors) para se consultar com os seus
conselheiros. Esse bem informado pessoal gera relatórios que formam um quadro geral
da força e do progresso de sua civilização.

Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor)


Esse conselheiro sumariza o estado interno de seu império, incluindo sua receita geral,
quanto dela está sendo usado e o status de todas as suas cidades.Você pode abrir essa tela seja
pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F1].
Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela poderá
ser útil, portanto, preste atenção.
Income box (Caixa da receita):mostra o quanto tem no seu tesouro e quanto está entrando
por turno,seja lá qual for a fonte.Também mostra em detalhe as despesas a cada turno e,então,
faz as contas e mostra o ganho (ou prejuízo) líquido que o seu tesouro tem por turno.
Science ratio (Porcentagem da Ciência): essa barra deslizante controla qual porcentagem
em intervalos de 10%, da sua receita por turno será alocada para a pesquisa científica. Clicar
em qualquer ponta da barra a move naquela direção.
Entertainment spending (Gastos com Entretenimento): essa barra deslizante controla
quanto de sua receita por turno está sendo direcionado para o entretenimento de seus
cidadãos. Clicar em qualquer ponta da barra move-a naquela direção. O número de “caras
felizes” que o gasto atual gera será mostrado.
Info boxes (Caixas de Informação): essas duas pequenas caixas mostram a sua forma atual
de governo e o estado de mobilização: normal ou mobilizado para a guerra (Mobilized for
War). Para alterar qualquer um dos dois, clique nelas.
City listings (Listagem de cidades): esse relatório lista as estatísticas vitais de todas as
cidades no seu império, pela ordem em que foram fundadas.As informações incluem:

185
Caixa de Receita Porcentagem de ciência Gastos com Entretenimento

Conselheiros
Conselho

Caixas de
Informação

Listagem
de
Cidades

quanto de cada recurso (comida, produção e comércio) está sendo coletado; o tamanho
de cada cidade; e a Lista da População (os cidadãos felizes, contentes, etc). Cidades em
desordem civil estarão marcadas. Também lista o que está sendo produzido e quanto
tempo demorará para terminar em cada cidade.O custo de manutenção pago pela cidade
a cada turno é exibido, bem como a contribuição da cidade para o tesouro e a pesquisa
científica. Finalmente, o número de “caras felizes” gerados na cidade também será
mostrado. Dois cliques em qualquer nome de cidade abre a respectiva Janela da Cidade.
Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outros
conselheiros aparecem de um lado. Clique em qualquer um deles para ver o relatório
daquele conselheiro.

186
Conselheiro Comercial (Trade Advisor)
Seu Conselheiro Comercial reporta o estado da sua rede de comércio, seus acordos
comerciais com outras civilizações e o que você tem disponível para negociar.Você pode
abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F2].

Acordos Comerciais Cidades Conectadas

Conselho

Conselheiros

Cidades Desconectadas Outras Civilizações

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela
poderá ser útil, portanto, preste atenção.
Trade agreements (Acordos comerciais): essa caixa mostra os recursos estratégicos e
de luxo que estão sendo compartilhados pela sua rede de comércio interna. Embaixo
estão todos os acordos comerciais em andamento com outras civilizações.
Networked cities (Cidades conectadas): lista todas as cidades de seu império
conectadas com a sua rede de comércio e, portanto, que estão se beneficiando dela.

187
Unconnected cities (Cidades desconectadas):lista o inverso,aquelas que não estão conectadas à
sua rede de comércio.Você realmente deveria trabalhar para que essa lista seja bem pequena.
Other civs (Outras civilizações): mostra as civilizações com as quais você já estabeleceu
contato, incluindo anotações sobre quais recursos elas têm disponíveis para negociar, a quais
nações a sua rede de comércio está conectada e a quais não. Clique em qualquer uma para
contatar o líder da civilização.
Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outros
conselheiros aparecem de um lado.Clique em qualquer um deles para ver o relatório daquele conselheiro.

Conselheiro Militar (Military Advisor)


O Conselheiro Militar reporta seus bens militares e dos seus rivais. Isto inclui cada uma
das unidades existentes, dentro de uma cidade ou campo, além das unidades capturadas.
Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F3].

Mapa Totais Líderes

Conselho

Conselheiros

Forças
Rivais

Suas Forças

Capturadas

188
Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela poderá
ser útil, portanto, preste atenção.
Map (Mapa): pode ser útil consultar o mapa estratégico quando estiver planejando uma
campanha futura ou mesmo em andamento.
Totals (Totais):essa caixa lista o número total de unidades que controla,o número que pode
suportar sem custos e o valor que está pagando em cada turno para suportar suas forças militares.
Leaders (Líderes):se algum líder se uniu às forças de sua nação,mas ainda não foi usado para
criar um exército ou acelerar uma Maravilha, estará listado aqui.
Your forces (Suas forças):lista todas as suas unidades e os atuais pontos de vida.Os dois botões
permitem agrupar as unidades por cidade ou por tipo.
Rival forces (Forças rivais):lista o que o seu conselheiro tiver de informação sobre as unidades
de um rival selecionado. Use a barra de seleção no topo para escolher sobre qual nação quer
listar as forças. Os dois botões lhe permitem agrupar as unidades por cidade de origem ou
por tipo.
Captures (Capturadas): qualquer unidade que tenha capturado ou aquelas que outra nação
capturou de você estarão listadas aqui.
Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outros
conselheiros aparecem de um lado.Clique em qualquer um deles para ver o relatório daquele conselheiro.

Conselheiro Exterior (Foreign Advisor)


Esse relatório resume tudo o que sabe sobre as relações diplomáticas entre as outras
civilizações com as quais tenha feito contato, incluídos os acordos comercias e os
tratados.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo),seja pressionando a tecla [F4].
Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela
poderá ser útil, portanto, preste atenção.
Portraits (Retratos): esse relatório inclui pequenos retratos de cada governante rival,
incluindo o nome e o título de cada um. A expressão facial das imagens lhe dará uma
idéia geral de como o líder está se sentindo no momento. Clique em qualquer líder para
ver o que seu conselheiro sabe sobre os relacionamentos que aquela nação mantém com
as outras. Para selecionar mais de um líder, pressione [Shift] enquanto clica em vários
retratos.Você também pode clicar duas vezes em qualquer retrato para abrir negociações
com o líder selecionado.

189
Retratos

Conselho
Conselheiros

Caixa de Tratados
Treaty box (Caixa de tratados):controla que tipos de acordos,tratados e comércios serão
mostrados. Selecione as guias Tratados (Treaties) ou Comércios (Trades) para escolher
quais acordos quer ver. Os botões embaixo lhe permitem selecionar todas (All) ou
nenhuma (None) das opções.
Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outros
conselheiros aparecem de um lado. Clique em qualquer um deles para ver o relatório
daquele conselheiro.

Conselheiro Cultural (Cultural Advisor)


O desenvolvimento cultural da sua nação é vital para o seu sucesso. O relatório desse
conselheiro fornece, num mesmo lugar, o sumário das realizações culturais de seu
império.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo),seja pressionando a tecla [F5].

190
Mapa Cultural Total

Conselho
Conselheiros

Listagem das Cidades Caixa de Detalhes

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela
poderá ser útil, portanto, preste atenção.
Culture map (Mapa cultural): é um mapa em miniatura do mundo conhecido, que
inclui todas as fronteiras culturais que se tem notícia. Convenientemente marca a
localização da cidade selecionada na listagem das cidades.
Total: para uma verificação breve, essa caixa mostra a pontuação cultural total de sua
civilização até a data (a data atual está anotada abaixo da pontuação).
City listings (Listagem das cidades): lista cada uma das suas cidades junto com um breve
relatório sobre cada fator relevante à pontuação cultural gerado no local. Também
mostra o nível cultural da cidade e uma barra representa como anda o progresso para o
próximo nível.

191
Detail box (Caixa de detalhes): explicita os detalhes de onde vem cada ponto de
cultura da cidade selecionada.
Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outros
conselheiros aparecem de um lado. Clique em qualquer um deles para ver o relatório
daquele conselheiro.

Conselheiro de Ciência (Science Advisor)


Seu Conselheiro de Ciência mantém o registro dos avanços que sua civilização alcançou
e o progresso dos seus cientistas em atingir o próximo avanço. Ele também apresenta
todas as possíveis vias de pesquisa na forma de um conveniente fluxograma. Esse
gráfico mostra não apenas as pesquisas disponíveis no momento, mas todo o futuro da
ciência.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla
[F6].
Avanços

Conselho
Conselheiros

Pronto Alterar Era

192
Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela
poderá ser útil, portanto, preste atenção.
Done (Pronto): é o botão que você usa quando quer terminar e voltar à tela do Mapa.
Se ainda não tiver escolhido um avanço a ser pesquisado, seu conselheiro o alertará.
Change age (Alterar era): poderá aparecer em par, um para o passado e outro para o
futuro. Clique em um deles para mudar a era da árvore.
Advances (Avanços): são as caixas com cada um dos possíveis avanços de civilização
disponíveis para a pesquisa e também inclui ícones representando quaisquer unidades,
melhoramentos e Maravilhas do Mundo que o avanço torna possível. Você pode
consultar a entrada na Civilopédia para aquele avanço clicando com o botão da direita
sobre ele.As entradas na Civilopédia para as unidades,melhoramentos e Maravilhas também
estão um clique à frente. Quando decidir qual avanço é o melhor a se perseguir, clique nele.
Todos os avanços que forem pré-requisitos para se atingir serão postos na fila para você. Para
manualmente estabelecer a fila de pesquisas, selecione o primeiro avanço, mantenha
pressionada a tecla [Shift] e selecione os outros na ordem que quiser que se desenvolva a pesquisa.
Advisors (Conselheiros):como em todas as telas de conselheiros,os ícones dos outros conselheiros
aparecem de um lado.Clique em qualquer um deles para ver o relatório daquele conselheiro.
Observe que é possível continuar obtendo avanços além das listas que definem as
civilizações nos dias de hoje. Esses avanços são genericamente chamados de Tecnologia
Futurista (Future Technology) e, para cada uma que atingir, pontos são adicionados à
Pontuação de Civilização (Civilization Score).

Civilopédia (Civilopédia)
A Civilopédia é uma enciclopédia no jogo. Para abri-la, clique no ícone Civilopédia na
tela do Mapa.Você também pode acessar uma entrada específica da Civilopédia clicando
em qualquer hipertexto do jogo, normalmente aqueles em azul e sublinhados.
As entradas dentro de cada tópico estão na ordem alfabética e cada uma inclui
informações detalhadas sobre o item, sua importância histórica e o significado no jogo.
Através de hipertextos nas entradas elas formam uma rede de referências cruzadas.
City improvements: City improvements (Melhoramentos de cidade): filtra a lista para
incluir apenas as estruturas que você pode construir para desenvolver uma cidade.
Game concepts (Conceitos do jogo): inclui todas as informações não cobertas pelos
outros tópicos da lista, incluíndo assuntos como Poluição (Pollution), Debandagem
(Disbanding) e Fortalezas (Fortresses).

193
Governments (Governos): reúne as informações sobre as várias formas de governo.
Index (Índice):é uma completa lista em ordem alfabética de todos os tópicos da Civilopédia.
Resources (Recursos): possui a lista de todos os recursos no jogo.
Technologies (Tecnologias): enfoca os avanços. As entradas da Civilopédia que
descrevem os avanços também são acessíveis na tela do Conselheiro de Ciência.
Terrain (Terrenos): permite ver as entradas sobre cada tipo de terreno e os recursos
naturais especiais.
Units (Unidades): sob esse tópico estão descritas todas as unidades.
Wonders (Maravilhas): para guiar suas escolhas esse tópico inclui informações sobre as
várias Maravilhas.
Workers actions (Ações dos trabalhadores): lista todas as ordens que você pode dar aos
Trabalhadores.

Maravilhas (Wonders)
Essa tela lista todas as Maravilhas construídas e as que estão em construção, que você
teve notícia.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a
tecla [F7].

Histografia (Histograph)
Essa tela exibe a representação gráfica de como sua civilização está avançando em
relação aos seus oponentes.Também mostra a pontuação sua e dos oponentes.Você pode
abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F8].
Show (Mostrar): exibe a representação gráfica contendo a avaliação do poder total ou
a cultura total de cada civilização.
Scale by (Escala): define o eixo vertical do gráfico para anos ou turnos.
Score (Pontuação): mostra a posição da pontuação de todas as civilizações e, mais
detalhadamente, sua pontuação.

194
Palácio (Palace)
Exibe o seu palácio. De tempos em tempos, seus cidadãos irão espontaneamente se
oferecer para construir melhorias no seu palácio. Quando isso acontecer, selecione a área
que queira aprimorar.Primeiro,selecione um dos ícones de cultura.Os melhoramentos que
fizer terão a aparência da cultura que escolher. (Essas opções só estarão disponíveis se
puder fazer um melhoramento). Quando passar o cursor do mouse por um local que
pode ser aprimorado, será mostrado como ele ficaria. Clique para confirmar o
melhoramento.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando
a tecla [F9].

Espaçonave (Spaceship)
Essa tela mostra a espaçonave que estiver construindo para a jornada para Alfa Centauro.
Assim que completar um componente, poderá ver nessa tela como ela está progredindo.
Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F10].
Modules, components, and structures (Módulos, componentes e estruturas):
enquanto não tiver ainda pesquisado todas as tecnologias necessárias para construir as
partes da espaçonave, cada uma dessas seções listará que avanço é requerido. Quando
um componente estiver sendo construído, a seção mostrará qual cidade está trabalhando
no projeto. Uma vez completado, ele será exibido.
Preview (Mostrar): exibe a espaçonave conforme o estado atual da construção.

Demografia (Demographics)
Essa tela mostra as cinco maiores cidades do mundo, bem como informações sobre seus
cidadãos.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo),seja pressionando a tecla [F11].
Top 5 Cities (5 maiores cidade): por posição de desenvolvimento e tamanho.
Demographics (Demografia): mostra fatos interessantes sobre sua população como um
todo e qual é a sua posição em relação aos seus oponentes.

195
Tela de Replay
Essa tela lhe permite rever o jogo sob várias perspectivas. Ela somente estará disponível
quando completar um jogo ou se retirar.
World Map (Mapa do Mundo): é a porção da tela onde acontece a maioria das ações.
Abaixo, há quatro botões, no estilo de um videocassete, que lhe permitem controlar o
replay. A informação mostrada é o controle territorial, representado pela cor das
civilizações. Quando o replay estiver rodando, verá as cores se alterando e migrando,
representando as parte do mundo controlado por cada civilização. Certos eventos,
como a construção de Maravilhas, são anunciados durante o replay e armazenados na
Lista de Eventos.
Histograph (Histografia): é a porção da tela que reproduz a funcionalidade da tela
Histografia, porém, é atualizada dinamicamente durante o replay.
Event Queue (Lista de Eventos): armazena os eventos anunciados durante o replay.

Preferências (Preferences)
As preferências lhe permitem configurar os elementos do jogo segundo o gosto. Para
abrir essa tela, use o menu Game (Jogo).
Tutorial mode (Modo tutorial): quando habilitada, mostra informações extras muito
úteis ao jogador novato.
Always wait at end of turno (Sempre espere no fim do turno): habilitando-a, você
terá de escolher Fim de Turno (End Turn) a cada turno.
Animate our manual moves (Anime nossos movimentos manuais): quando habilitada,
nossas unidades que forem movidas sem ordens automáticas serão animadas.
Animate friendly manual moves (Anime movimentos amigos manuais): quando
habilitada, as unidades amigas que forem movidas sem ordens automáticas serão animadas.
Animate enemy manual moves (Anime movimentos inimigos manuais): quando
habilitada, as unidades inimigas que forem movidas sem ordens automáticas serão animadas.
Animate our automatic moves (Anime nossos movimentos automáticos): quando
habilitada, nossas unidades que forem movidas com ordens automáticas serão animadas.
Animate friendly automatic moves (Anime movimentos amigos manuais): quando
habilitada, as unidades amigas que forem movidas com ordens automáticas serão animadas.
Animate enemy automatic moves (Anime movimentos inimigos manuais): quando
habilitada,as unidades inimigas que forem movidas com ordens automáticas serão animadas.

196
Animate battles (Anime as batalhas): habilitando-a, unidades em combate serão animadas.
Show team color disc (Mostrar disco de cor da equipe): quando habilitada, será
mostrado um disco colorido abaixo da unidade indicando a qual equipe pertence.
Show food and shields on map (Mostrar comida e escudos no mapa):habilitando-a, um
pequeno “tufo” será mostrado em todas as telhas (quadrados) para indicar a comida e a
produção de escudos.
Show units over cities (Mostrar unidades sobre as cidades): quando habilitada, as
melhores unidades defensoras numa cidade serão mostradas sobre as cidades.
Cancel orders when next to friend/enemy (Cancelar ordem quando adjacente a
um amigo/inimigo): habilitando-a, nossas unidades sairão de suas ordens automáticas
quando ao lado de uma unidade amiga ou inimiga.
Barra mestre de volume (master volume): ajusta o volume do jogo como um todo.
Disable all sound (Desabilitar som): desliga ou liga o som.
Barra de volume da música (music volume): ajusta o volume da música.
Disable music (Desabilitar música): desliga ou liga a música.
Barra de volume de efeitos especiais (SFX volume):ajusta o volume dos efeitos especiais.
Disable SFX (Desabilitar Efeitos Especiais): desliga ou liga os efeitos especiais.

Atalhos de Teclado
Nós já mencionamos vários ao longo do texto, mas é sempre conveniente tê-los
listados num único lugar. Este é o lugar.

Movimento de Unidades

Mover para Leste Seta para a direita 6 no Teclado numérico


Mover para Norte Seta para cima 8 no Teclado numérico
Mover para Nordeste Page Up 9 no Teclado numérico
Mover para Noroeste Home 7 no Teclado numérico
Mover para Sul Seta para baixo 2 no Teclado numérico
Mover para Sudeste Page Down 3 no Teclado numérico
Mover para Sudoeste End 1 no Teclado numérico
Mover para Oeste Seta para a esquerda 4 no Teclado numérico

197
Ordens às Unidades
Quais estarão disponíveis depende de qual unidade está ativa,onde está e qual a sua situação.
Por exemplo,[B] ordena a um Colono (Settler) construir uma Cidade ou,se estiver sobre uma
cidade, a Juntar-se à Cidade. Pressionar [B] também indica a um Trabalhador (Worker) que
ele deve construir uma colônia ou Juntar-se à Cidade e, finalmente, se for uma Catapulta
(Catapult), [B] ordena um bombardeio.

Observe que todas as teclas de atalho são em minúsculas. Por exemplo, [B] significa
pressionar a tecla “b”. Qualquer atalho de teclado em maiúscula terá a anotação: [Shift]-[B].

Pára-Quedas A
Vôo T
Missão de Superioridade Aérea S
Automatizar Trabalhador A
Automatizar, Sem Alterar Melhoramentos Shift-A
Pré-Existentes
Automatizar, Só Nessa Cidade Shift-I
Automatizar, Só Limpar Poluição Shift-P
Automatizar, Só Desmatar Florestas Shift-F
Automatizar, Só Desmatar Selva Shift-J
Bombardear B
Missão de Bombardeio B
Construir Exército B
Construir Cidade B
Construir Colônia B
Construir Fortaleza Ctrl-F
Construir Mina M
Construir Ferrovia Shift-R
Construir Ferrovia Até Ctrl-Shift-R

198
Construir Estrada R
Construir Estrada Até Ctrl-R
Construir Estrada Até, então Colônia Ctrl-B
Limpar Poluição Shift-C
Desmatar Floresta Shift-C
Desmatar Selva Shift-C
Debandar D
Explorar E
Fortificar/Guarnecer F
Ir Para G
Manter Posição (Pular Turno) Barra de Espaço
Apressar Melhoramento Ctrl-H
Irrigar I
Irrigar até Cidade Próxima Ctrl-I
Juntar-se à Cidade B
Pilhagem P
Plantar Floresta N
Missão de Mudança de Base Shift-R
Missão de Reconhecimento R
Rede de Comércio Ctrl-N
Descarregar/Carregar L
Atualizar U
Atualizar Tudo Shift-U
Esperar W ou Tab

199
Janela Cidade
Adicionar à Lista de Produção Shift-Click
Contatar os Governadores das Cidades G
Acelerar Produção H
Carregar Lista de Produção Q
Salvar Lista de Produção Shift-Q

Conselheiros
Conselheiro Doméstico F1
Conselheiro Comercial F2
Conselheiro Militar F3
Conselheiro Exterior F4
Conselheiro Cultural F5
Conselheiro de Ciência F6

Referente ao Jogo
Centrar Unidade Ativa C
Centrar na Capital H
Alterar Governo (Revolução) Shift-G
Alterar Mobilização Shift-M
Limpar Mapa Ctrl-Shift-M
Contatar Líderes Rivais Shift-D
Demografia F11
Terminar Turno Imediatamente Shift-Enter
Espionagem E
Estabelecer Embaixada Ctrl-E
Ir Para Cidade Ctrl-Shift-G
Histografia/Pontuação F8
Localizar Cidade Shift-L
Palácio F9
Plantar um Espião Ctrl-Shift-E

200
Espaçonave F10
Alternar Grade do Mapa Ctrl-G
Usar Espião ou Embaixada Shift-E
Maravilhas do Mundo F7
Zoom Z

Outros
Alterar Preferências Ctrl-P
Alterar Preferências de Som Shift-S
Ocultar Interface Del
Carregar Jogo Ctrl-L
Menu Principal Ctrl-M
Novo Jogo Ctrl-Shift-Q
Sair Esc
Desistir e Sair Ctrl-Q
Retirar-se Shift-Q
Salvar Jogo Ctrl-S
Mostra Versão do Jogo Ctrl-F4
Botões na Horizontal/Vertical Barra de Espaço

201
202
203
204
Tabela de Unidades

Settler (Colono)

Worker (Trabalhador)

Scout (Patrulheiro)
A
Unidades da Antiguidade
Custo

30

10

10
A PÊNDICE

(Escudos) ADM (T) BRF

0.0.1

0.0.1

0.0.2
Recursos Estratégicos Quem pode construir
Requeridos (Se Limitado)

Americanos, Zulu, Iroquois,


Rússia, Bretanha

Warrior (Guerreiro) 10 1.1.1

Jaguar Warrior (Guerreiro Jaguar) 101.1.2 Aztecas

Impi 20 1.2.2 Zulu

Spearman (Homem de Lança) 20 1.2.1


Custo Recursos Estratégicos Quem pode construir
Unidades da Antiguidade (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Hoplite (Hoplitas) 20 1.3.1 Greeks (Gregos)

Archer (Arqueiro) 20 2.1.1

Bowman (Homem com Arco) 202.1.2 Babylonians (Babilônios)

Swordsman (Espadachim) 30 3.2.1 Ferro

Legionary (Legionário) 30 3.3.1 Ferro Romans (Romanos)

Immortal (Imortal) 30 4.2.1 Ferro Persians (Persas)

Horseman (Homem a Cavalo) 30 2.1.2 Cavalos

Rider (Cavaleiro) 30 2.2.2 Cavalos Chineses (Chineses)

Mounted Warrior (Guerreiro) 303.1.2 Cavalos (Cavalos) Iroquois

Chariot (Biga) 20 1.1.2 Cavalos

War Chariot (Biga de Guerra) 20 2.1.2 Cavalos Egyptians (Egípcios)

Catapult (Catapulta) 20 0.0.1 4.1.1

Galley (Galera) 30 1.1.3(2)

204
Custo Recursos Estratégicos Quem pode construir
Unidades Medievais (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Explorador 20 1.1.2

Pikeman (Lanceiro) 30 1.3.1 Ferro

Musket Man (com mosquete) 60 2.4.1 Salitre

Mosqueteiro 60 3.4.1 Salitre French (Franceses)

Longbowman (com Arco Longo) 40 4.1.1

Cavalaria 60 6.2.3 Cavalo, Salitre

Cossack (Cossaco) 60 6.3.3 Cavalo, Salitre Russians (Russos)

Knight (Paladino) 70 4.3.2 Ferro /Cavalo

Elefante de Guerra 80 4.4.2 Indians (Indianos)

Samurai 80 5.3.2 Ferro Japanese (Japoneses)

Canhão 40 0.0.1 8.1.2 Ferro, Salitre

Caravela 40 1.2.3(4)

Galeão 60 1.2.4(6)

Corsário 60 2.1.4 Ferro, Salitre

Fragata 60 2.2.4 2.1.2 Ferro, Salitre

Man-o-War 60 3.2.4 2.1.2 Ferro, Salitre British (Britânicos)

205
Custo Recursos Estratégicos Quem pode construir
Unidades da Era Industrial (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Fuzileiro 80 3.6.1

Pára-Quedista 100 8.10.1 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Infantaria 90 8.12.2

Fuzileiros Navais 100 10.8.1 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Tanque 100 16.10.2 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Panzer 100 16.10.3 Oil (Petróleo),Rubber (BorrachaGermans (Alemães)

Artilharia 60 0.0.1 12.2.3

Fighter (Caça) 80 4.4.0 2.0(4).2 Oil (Petróleo)

Bomber (Bombardeiro) 100 0.2.0 8.0(6).3 Oil (Petróleo)

Helicopter (Helicóptero) 80 0.4.0(2) 0.0(4).0 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Transporte 100 1.4.5(8) Oil (Petróleo)

Carrier (Porta-Aviões) 160 2.8.5(4) Oil (Petróleo)

Iron Clad (Encouraçado) 80 4.4.3 4.1.2 Coal (Carvão)

Submarino 100 8.6.3 Oil (Petróleo)

Destróier 120 16.12.6 6.1.3 Oil (Petróleo)

Battleship (Navio de Batalha) 200 24.20.4 8.2.4 Oil (Petróleo)

206
Custo Recursos Estratégicos Quem pode construir
Unidades da Era Moderna (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Infantaria Mecânica. 110 12.20.3 Petróleo ,Borracha

Blindado Moderno 120 24.16.3 Petróleo, Aluminio,Borracha

Artilharia/Radar 80 0.0.1 16.2.4 Aluminio

Míssíl Cruise 50 0.0.1 20.3.5 Aluminio

Torpedo Nuclear 200 0.0.1 0.6.0 Aluminio, Uranio

Míssil Interc.Balístico 300 0.0.0 Aluminio, Uranio

Caça a Jato 100 8.8.0 2.0(6).1 Petróleo,Aluminio

F-15 100 10.8.0 2.0(6).1 Petróleo,Aluminio Americans

Stealth Fighter (Caça– Furtivo) 120 4.4.0 2.0(8).2 Petróleo,Aluminio

Stealth Bomber (Bomb.Stealth)140 2.1.0 8.0(8).4 Petróleo,Aluminio

Submarino Nuclear 160 8.6.4(1) Uranio

Aegis Cruiser (Cruzador Aegis) 120 12.12.5 4.2.4 Aluminio, Uranio

(Army) Exército 200 0.0.1(3) Líder ou Academia Militar

Líder n/a 0.0.3 Vitória

ADM (T) = Ataque, Defesa, Movimento (Capacidade de Transporte)


BAF = poder de Bombardeamento,Alcance,Velocidade de Tiro
Nota: as unidades em itálico só podem ser feitas por uma civilização específica (por exemplo, F-15 pelos americanos).

207
Tabela de Terrenos
Irrigado Mina Estrada
Comida Escudo Comércio (+ Comida) (+ Escudo) (+ Comércio)

Pantanais 3 – – +1 – +1

Gramados 2 – – +1 +1 +1

Planícies 1 1 – +1 +1 +1

Desertos – 1 – +1 +1 +1

Tundra 1 – – – +1 +1

Floresta 1 2 – – – +1

Selva 1 – – – – +1

Colinas 1 1 – – +2 +1

Montanhas – 1 – – +2 +1

Costa 1 – 2 – – –

Mar 1 – 1 – – –

Oceano 1 – – – – –

208
Bonus Recursos Recursos Custo Valor
Recursos Estratégicos Luxo Movimento Defesa

Wheat (Trigo) – – 1 10

Cattle (Gado),Trigo Horses (Cavalos) Vinho 1 10

Cattle (Gado),Trigo Cavalos, Ferro, Petróleo,Aluminio Vinho, Marfim 1 10

– Salitre, Petróleo Incenso 1 10

Gado, Game (Caça) Salitre, Petróleo Pele 1 10

Caça Uranio, Borracha Tinta,Especiarias, Marfim,Seda 2 25

Caça Borracha Tinta,Especiarias,Seda,Pedras 3 25

Ouro Cavalo, Ferro, Salitre, Vinho, Incenso 2 50


Carvão,Aluminio

Ouro Ferro, Salitre, Carvão, Pedras 3 100


Aluminio, Uranio

Peixe – – 1 10

Whale (Baleia), Peixe – – 1 10

Whale (Baleia), Peixe – – 1 10

209
Bens Consumíveis
Comida Escudos Comércio
Gado +2 +1 –
Peixe +2 – +1
Caça +1 – –
Baleias +1 +1 +2
Trigo +2 – –
Ouro — — +4

Recursos Estratégicos
Comida Escudos Comércio
Aluminio – +2 –
Carvão – +2 +1
Cavalos – – +1
Ferro – +1 –
Óleo – +1 +2
Borracha – – +2
Salitre – – +1
Urânio – +2 +3

210
Recursos de Luxo
Comida Escudos Comércio
Tintas – – +1
Peles – +1 +1
Gemas – – +4
Incenso – – +1
Marfim – – +2
Seda – – +3
Especiarias – – +2
Vinhos +1 – +1

211
212
C RÉDITOS
CIVILIZATION Original Projetado Por
Sid Meier

CIVILIZATION III Projetado Por


Jeff Briggs,
Soren Johnson e
Membros da FIRAXIS GAMES

Programadores Som
David Evans Mark Cromer
Soren Johnson Música
Mike Breitkreutz Roger Briggs
Jacob Solomon Mark Cromer
Patrick Dawson
Javier Sobrado Produção
Chris Pine Mike Gibson
Jeff Morris
Arte Mike Fetterman,Associate
Nicholas Rusko-Berger, Lead
Jerome Atherholt Escritores
Michael Bazzell John Possidente, Manual
Alex Kim Paul Murphy, Diplomacy (Diploma-
Ryan Murray cia) dialogues
Kevin Margo Rex Martin, Civilopédia
Dorian Newcomb Jason Gleason, Civilopédia
Michael Bates Marketing da Firaxis
Brent Alleyne Lindsay Riehl
Marc Hudgins Kelley Gilmore
Gregory Foerstch Dan Magaha
Justin Thomas
Jon Marro Arte Adicional
Carlson Bull
David Austin

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