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OS SERES DA RAVINA
Por Joseph Goodman
#68: OS SERES DA RAVINA
AVENTURA DE NÍVEL 1

Por Joseph Goodman • Artista da capa e cartógrafo: Doug Kovacs


Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel • Artes internas: Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs, Russ
Nicholson, Stefan Poag • Direção de arte e layout: Joseph Goodman
Revisão adicional na língua inglesa: Terry Olsen

Jogadores da fase de testes: (Dicehouse Games / Dead Gamers’ Society) Andy Blanchard, Sam Carter,
Phil McCrum, Michael Cantin; (San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson
French, Becky Jones, Robert Jones, Steven Thivierge, Todd Thomas; (Chicago group) Jeff Dean, Andy
Frielink, Mike Lamczyk, Todd Kath, Sean Tragresser; e muitos outros bons jogadores na Gary Con e em
outros lugares cujos nomes nós esquecemos/nos descuidamos em lembrar.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Editora: Sagen Editora • Editores chefes: Gabriel “Vicio” Martins Iricevolto, Pedro Barbosa
Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro • Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Preparação de texto: Diogo Siqueira Nogueira • Diagramação: R. Rodrigues
Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro, Pedro Ivo “Kálix” Martins dos Santos
Consultora de arte e layout: Amarílis Caccia Buoso

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DCC RPG é publicada sob a Open Game License. Para informações adicionais, consulte a OGL nesta obra.
Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________

Goodman, Joseph
Os Seres da Ravina / Joseph Goodman; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP:
Sagen Editora, 2019.

40 p. : il.

Tradução de: The People of The Pit

ISBN: 978-65-81543-00-6

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. DCC RPG.

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.
INTRODUÇÃO CENÁRIO
ocê se lembra dos bons tempos quando as aventuras eram ma grande ravina atravessa as terras ao sul, dividindo

V no subterrâneo, quando os PNJs estavam lá para serem mor-


tos, e quando o final de todas as masmorras era o dragão
no vigésimo nível? Estes bons tempos estão de volta. As aventuras
U uma infinita extensão de terreno inabitado das florestas
férteis ao norte. A grande ravina é o lar de um gigantes-
co monstro com tentáculos que acorda uma vez a cada geração.
de Dungeon Crawl Classics não perdem seu tempo com discursos Essa enorme massa de gordura emerge do fundo da ravina, ar-
longos, campanhas estranhas ou com PNJs que não estão ali para rasta para fora seus tentáculos ondulantes e devasta as terras
serem mortos. Cada aventura é a 100% boa e sólida exploração de próximas, retornando ao seu sono somente depois de ter saciado
masmorra, com os monstros que você conhece, as armadilhas que sua fome por carne mortal.
você se lembra, e com as portas secretas que você sabe que estão lá
em algum lugar. Por eras a besta aterrorizou a região, até que um perspicaz sacerdo-
te-guerreiro arquitetou um plano visto como inteligente por alguns
Essa aventura foi desenvolvida para 8-10 personagens de nível 1. e maligno por outros. Séculos atrás, este sacerdote-guerreiro imple-
Ela envia os personagens para dentro de uma profunda ravina, mentou um ritual de sacrifício para acalmar a besta da ravina. Uma
onde os oponentes são às vezes possíveis de serem vencidos e ou- vez a cada década, uma virgem era selecionada de cada uma das
tras vezes fora do alcance dos heróis. Jogadores espertos saberão aldeias vizinhas, e a dúzia de sacrifícios era acorrentada a um poste
quando lutar e quando correr. Todas as classes de personagens são dedicado a oferendas ao topo de um grande barranco. A besta da
necessárias para o sucesso: existem muitos desafios mágicos que ravina então enviava para a superfície um conjunto de tentáculos
exigem conhecimentos arcanos (e jogadas de conjuração) de elfos e rastejantes e arrancava as virgens da ribanceira, carregando-as sob
magos, muitos dos inimigos são profanos e podem ser espantados gritos para dentro da fenda obscura da ravina.
por clérigos, e as habilidades de escalada e armadilhas de um ladrão
podem ser essenciais no início da aventura, e ainda existem escadas Apesar de bem-sucedido em aplacar a fúria da besta na superfície,
estreitas onde poderosos guerreiros devem manter a linha de frente o ritual de sacrifício desonrou o sacerdote-guerreiro e a sua ordem,
contra grupos de inimigos. e eles foram forçados pelo furor popular a deixar as civilizações
fronteiriças que eles chamavam de casa. Eles recuaram em busca
Esta aventura pode ser mortal. Jogadores que não sabem quando de segurança para dentro da ravina, e logo eles se tornaram apenas
correr provavelmente vão assistir seus personagens morrerem. A uma lembrança. Com o tempo, as aldeias vizinhas suspenderam os
batalha final, em particular, envolve uma enorme besta da ravina sacrifícios. Todos lembravam da ameaça que era a fera, mas nin-
com poder suficiente para destruir uma cidade – e que também é guém queria oferecer suas próprias filhas para reprimir seu com-
perfeitamente capaz de dizimar um grupo descuidado. Por outro portamento.
lado, a aventura tem atalhos como o “elevador de tentáculos” na
área 1-14, que pode desviar três níveis completos de combate e levar Agora já faz uma década desde os últimos sacrifícios, e a besta des-
os jogadores diretamente para a cena final. Grupos que descobri- perta. Seus tentáculos vermiformes já foram observados deslizando
rem e fizerem uso destes atalhos, ou que descansem regularmente sobre as bordas da ravina, e os barulhos de seus movimentos po-
e avancem com cuidado, podem sobreviver até o final da aventura dem ser ouvidos à noite. É apenas uma questão de tempo até que
com poucas perdas. Grupos imprudentes não se darão tão bem. Na ela emerja para matar e devorar mais uma vez. Contudo, desta vez
experiência com os jogadores da fase de testes com o autor, a aven- há outro fator em jogo. Grupos de homens estranhos vestindo man-
tura resultou em um extermínio completo do grupo e em outros tos cinzentos foram vistos emergindo da ravina à noite, muitas ve-
casos em uma experiência “muito fácil”, e em várias outras sessões zes acompanhados dos tentáculos deslizantes da fera que parecem
caindo em algum ponto no meio dos dois casos. guiados e controlados como um pastor faz com o seu rebanho. Esses
homens não têm rostos sob seus capuzes e seus braços são longos e
sinuosos. Estes “seres da ravina” parecem estar controlando a besta,
cujos tentáculos eles já ordenaram que atacassem à mais de uma fa-
zenda. Várias famílias por pouco evitaram uma morte macabra, e os
seres da ravina foram expulsos apenas por multidões determinadas
de camponeses.
Aparentemente a ordem do guerreiro-sacerdote está viva e bem em
algum lugar no fundo da ravina, e desenvolveram uma maneira de
controlar a besta. Os seres da ravina são inimigos, e alguém deve
fazer justiça com a espada.

6
TABELA DE ENCONTROS PORTAIS MÁGICOS
sta aventura possui portais mágicos que exigem jogadas
Área
1-2A
Tipo
C
Encontro
5 cultistas de manto cinzento E de conjuração para serem ativados. Conjuradores devem
realizar uma jogada de conjuração normal para ativar
esses itens. Uma jogada que tenha sido mal-sucedida pode ser
1-7 C 1 cultista de manto cinzento realizada novamente na próxima rodada. Um resultado de 1 em
qualquer jogada de conjuração faz com que o personagem perca
1-8 C/A 1 cultista de manto cinzento a habilidade de usar aquele item pelo resto do dia. Um clérigo
Armadilha de lâmina fazendo esta jogada corre o risco de ter desaprovação com base
no seu atual limite de desaprovação.
1-9 A Picadas de aranhas
Lembre-se que os não-conjuradores também podem realizar joga-
1-10 A Armadilha de lâmina das de conjuração, como descrito no DCC RPG. Eles normalmente
rolam 1d10, mas ladrões podem rolar um dado maior quando estão
1-15 C 2 Basiliscos da montanha de chifres minerais
lendo pergaminhos.
1-16 A Esporos de musgo verde

1-17A C 1 cultista de manto cinzento O CULTO DA RAVINA


1-17B C Cultista aspirante
s principais antagonistas desta aventura são os vários
1-17C

1-18
C

A
Massa octa

Tentáculos em ataque
O cultistas que agora adoram a grande besta da ravina. Es-
ses cultistas são os líderes dos assim chamados seres da
ravina, uma raça de humanoides sem olhos e com pele acinzen-
tada que moram no fundo da fissura. Através de suas práticas
1-21 C Sapo-diabo de Bobugbubilz
profanas, eles se transformaram em criaturas que não são mais
1-23 C Maldição de Palimdybis humanas. A besta em si é na verdade um elemental de terra des-
3 cultistas de manto vermelho figurado, que existe neste plano e também em seu plano de ori-
Toan gem simultaneamente: um plano demielemental de terra. A fera
é chamada de Palimdybis em seu próprio idioma, e é gigantesca
1-25 C 7 fantasmas irracionais
em tamanho. Os cultistas surgiram com a criatura, formando
2-2 C 3 cultistas de manto cinzento cruzamentos humanoides conhecidos como toans. Os cultistas
podem controlar os tentáculos da grande fera, como descrito
2-5 C 1 cultistas de manto cinzento logo abaixo.
2-9 C 3 cultistas de manto cinzento Cultistas e toans contam como criaturas profanas para a habilidade
de espantar hereges de clérigos. Existem vários níveis hierárquicos
2-15 C 6 cultistas de manto cinzento
de cultistas:
3 cultistas de manto vermelho
1 cultistas de manto amarelo Mantos Cinzentos: Estes são os cultistas de menor nível hierárqui-
co, ainda basicamente humanos. Seus rostos são como uma massa
2-16 C 2 cultistas de manto cinzento emborrachada e branca (como a carne de um tentáculo), e eles têm
4 cultistas aspirantes tentáculos vestigiais crescendo em seus abdomens. Quando mortos,
seus corpos explodem em pedaços e deles surge uma massa ver-
2-17 C Toan
melha cheia de tentáculos. Esta “massa octa” então ataca de forma
3-3 C 1 cultista de manto amarelo independente. Cultistas de mantos cinzentos contribuem com 1d6
para jogadas a fim de controlar um tentáculo da besta da ravina.
3-4 C 1 cultista de manto amarelo
Toan Mantos Vermelhos: Estes são os cultistas de nível hierárquico mé-
dio. Eles são semelhantes aos cultistas de manto cinzento, exceto
3-5 C Toan que usam vestes vermelhas, e seus braços são completamente trans-
formados em tentáculos. Como os mantos cinzentos, quando se
3-6 A Armadilha de lâminas mata o cultista de manto vermelho ele explode em pedaços e uma
massa vermelha surge. Os cultistas de manto vermelho contribuem
3-8 C 1 cultista de manto amarelo com 2d6 nos testes para controlar os tentáculos da besta da ravina.
4-2 C 3 comedores de minerais irritados Além disso, eles podem se unir coletivamente em um ritual de um
turno completo para lançar a magia braços de Palimdybis (ver página
4-4 A Areia movediça elemental 27), cada um contribuindo com 2d6 na jogada de conjuração.

4-9 C Palimdybis, a besta da ravina Mantos Amarelos: Estes são os cultistas mais experientes, logo abai-
1 cultista de manto vermelho xo de seu líder. Existem apenas alguns deles. Eles também podem
1 cultista de manto amarelo lançar a magia braços de Palimdybis e contribuem com 3d6 no teste
1 cultista de manto azul de controle.
Toan Mantos Azuis: Há apenas um cultista de manto azul, e ele lidera
10 seres da ravina o culto e seus participantes. Ele é único e está descrito na área 4-9.

7
Toans: Os chamados toans são verdadeiros cruzamentos entre ho- Mover-se até 30 metros em qualquer direção (trate sua “ponta”
mem e besta. Eles foram chocados por ovos postos pela grande fera, como ponto de referência para contabilizar o movimento).
infundidos com estranhas poções e com sangue humano. Os toans
são como miniaturas da grande fera: eles têm 3 metros de altura Mover-se até 9 metros e agarrar um alvo de tamanho humano
e são massas arredondadas e gordas com faces planas como as de (teste de Força CD 12 ou alvo é agarrado; o alvo recebe um ataque
uma coruja, narizes que lembram bicos de lulas, e muitos tentáculos livre contra CA 16; dano de 5 PV em um único golpe fará com que
longos que permitem a locomoção e a manipulação de objetos. Eles o tentáculo recue até a rodada seguinte; observe que o tentáculo
são pseudo-elementais em sua natureza e, portanto, são parcialmen- tem centenas de pontos de vida, portanto, dano de personagens
te imunes a armas mundanas, embora possam ser afugentados por de nível 1 não irá derrotá-lo de verdade).
um clérigo e serem afetados por magias. Armas mágicas causam Arremessar ou soltar um alvo agarrado em uma rodada anterior
danos normalmente, mas eles recebem apenas metade do dano de (1d6 de dano se arremessado contra uma parede ou morte
armas mundanas. instantânea se o alvo cair na ravina).
Esmagar um alvo agarrado em uma rodada anterior (1d6 + 2 de
dano automaticamente).
CONTROLANDO OS TENTÁCULOS
DA BESTA DA RAVINA Bater/golpear um alvo (ataque corpo a corpo +4, 1d6 + 2 de dano).

s cultistas podem controlar e direcionar os tentáculos da

O besta da ravina. Invocar e controlar um tentáculo requer


um teste de controle. Cada cultista envolvido colabora
com uma quantidade de dados para o teste, e durante a rolagem
TRANSPORTE POR TENTÁCULO
s cultistas são capazes de comandar os tentáculos para
a quantidade de dados depende do nível do cultista (como des-
crito acima). Por exemplo, os cultistas de mantos cinzentos con-
tribuem com 1d6 cada, portanto, se três mantos cinzentos pas-
O fornecer transporte pela ravina. Eles podem cruzar as
escadas quebradas para a área 1-5 usando “locomoção
por tentáculo”, e igualmente podem atravessar a ravina na área
sarem uma rodada direcionando um tentáculo, eles rolarão 3d6. 1-18. E, é claro, os tentáculos são o principal meio de transporte
através das cavernas, como mostrado nas áreas 1-14, 2-13, 3-9 e
Obviamente, a tentativa de controle deve acontecer quando tentácu-
los já estão presentes, ou ao redor do buraco, ou na ravina onde os 4-1. O cenário dessa aventura é difícil de explorar a pé – mas
tentáculos possam ser invocados. O resultado do teste de controle muito fácil se você puder comandar um tentáculo!
é o seguinte:
CD Resultado
INICIANDO A AVENTURA
0-14 Falha. Nenhum tentáculo é invocado, e se um tentáculo já
estiver presente, ele se torna descontrolado nesta rodada. Uma grande ravina corta as terras neste local, dividindo os férteis solos do
Um tentáculo descontrolado simplesmente fica balançando norte dos desertos do sul. Uma enorme besta que mais parece uma massa
no ar. Isso não faz com que o tentáculo solte um alvo que de gordura vive no fundo da ravina, e em eras passadas, devastaria a terra
ele esteja segurando, mas irá relaxar, tornando mais fácil uma vez a cada geração, subindo centenas de metros até as bordas da ravi-
para a vítima a tentativa de escapar (teste de Força CD 8 em na e colocando para fora seus tentáculos ondulantes para devorar todas as
vez de CD12). Se um tentáculo permanece descontrolado coisas vivas em seu caminho. Enquanto um poderoso sacerdote-guerreiro
por 5 rodadas, ele se retira. organizava as aldeias vizinhas para oferecer sacrifícios periódicos de uma
dúzia de virgens a cada década, os ataques da besta eram controlados –
15-24 Os cultistas conseguem invocar um tentáculo em um local mas a um custo que um homem civilizado não podia suportar. O sacerdote-
no raio de 30 metros. Um tentáculo longo e fino da besta -guerreiro foi desonrado e sua ordem foi expulsa da cidade. A besta recuou
da ravina emerge em um ponto escolhido pelos cultistas. para a segurança dentro da ravina.
Ele tem dezenas a centenas de metros de comprimento,
estendendo-se para o fundo da ravina. Se um tentáculo já Agora uma década se passou desde o último sacrifício, e os barulhos da
estiver presente ou for invocado, os cultistas podem emitir besta podem mais uma vez serem ouvidos no fundo da ravina. Desta vez,
um único comando para o tentáculo. porém, há outro fator. Seres emergiram da ravina com grandes tentáculos
deslizando diante deles. Estes seres da ravina usam vestes acinzentadas e
25-34 Os cultistas podem invocar dois tentáculos ou emitir co- não têm rostos. Os camponeses locais já afugentaram estes seres em diver-
mandos para dois tentáculos já invocados. sas ocasiões, e agora os humildes cidadãos que moram próximos a ravina
35+ Os cultistas podem invocar três tentáculos ou emitir co- temem por sua segurança. Não era suficiente temer a besta da ravina, agora
mandos para três tentáculos já invocados. eles devem temer estes seres também? Você se preparou para explorar a
grande ravina em busca de mistério, aventura, riquezas e fama – e talvez
Ações dos tentáculos: O tentáculo age sempre imediatamente para ajudar seus vizinhos ao longo do caminho.
depois que os cultistas realizam seu teste. Ele pode executar uma
das seguintes ações quando controlados:

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NÍVEL 1: DENTRO DA RAVINA
Características Gerais: A ravina se estende por centenas de quilô- zer testes de Agilidade CD 12 ou cair no fosso. Personagens devem des-
metros (imagine o Grand Canyon), mas as atividades da fera sempre cer os degraus escorregadios com metade da velocidade ou correr o risco
se concentraram em um trecho. Este trecho é um enorme poço de de cair no poço (teste de Agilidade CD 12). Um teste com falha resulta em
30 metros de largura, que fica a 400 metros da borda da ravina. Um um mergulho aterrorizante e morte instantânea ao contato com o chão da
barranco em cima deste buraco é o local onde os sacrifícios eram re- ravina que fica centenas de metros abaixo. Personagens envolvidos corpo
alizados, e é a partir deste poço que os tentáculos da besta emergem a corpo nos degraus perdem seu bônus de Agilidade para CA (ou correm
para arrastar suas vítimas. Há muito tempo, um grupo desconhe- risco de cair, como descrito acima).
cido construiu uma escada em espiral que desce das bordas deste
poço, que a ordem do sacerdote-guerreiro usaria mais tarde para Névoa: Quando se está olhando de fora, a névoa bloqueia a visibili-
adentrar na ravina. dade cerca de 15 metros à frente, mas à medida que os personagens
avançam dentro do poço, a “linha do horizonte” de visibilidade
A ravina em si é escura e cheia de uma neblina cinzenta de mau agou- continua avançando cerca de 15 metros à frente deles.
ro. Ela cheira a podridão. A área ao redor dela é vazia e rochosa.
Área 1-2A – Cultistas na Névoa: Se os personagens avançarem
Área 1-1 – O Barranco do Sacrifício: Comece com os persona- muito rápido, eles podem ter que enfrentar os cultistas nos degraus.
gens no topo deste barranco, onde os moradores locais os orienta- Mas se eles se aproximarem lentamente, os cultistas surgem. Leia ou
ram como o melhor ponto de vista: parafraseie o seguinte, ajustando as circunstâncias do ataque:
Vocês estão no topo de um penhasco rochoso que se ergue acima de um poço A névoa gira quando se nota um movimento. Cinco cultistas de manto cin-
de 30 metros de largura. Uma névoa cinzenta e fedorenta sobe do poço, zento surgem, segurando cruéis lâminas em forma de foice em suas mãos.
que afunda na terra a cerca de meio quilômetro da grande ravina. É deste As cabeças abaixo de seus capuzes são de carne branca, sem rostos, e as
fosso, dizem as lendas, que a fera emerge para se alimentar das donzelas vestes em torno de suas cinturas ondulam estranhamente. Eles levantam
acorrentadas ao barranco. Ao seu lado há um forte poste de ferro, enterrado as mãos e começam a fazer um estranho ruído ululante, balançando-as de
profundamente na rocha, com uma dúzia de grandes anéis soldados em um lado para o outro.
seu comprimento. A rocha abaixo de seus pés está manchada de vermelho
ferrugem, e o chão está cheio de elos quebrados de correntes. Centenas de Os cultistas já foram humanos, mas não são mais, como já descrito
donzelas morreram aqui e elas podem morrer novamente, a menos que vo- acima. Lembre-se que quando um cultista é morto, uma massa de
cês enfrentem os seres da ravina. carne explode de seu abdômen. Chamada de massa octa, ela está
presa aos tentáculos vestigiais e continua a lutar até ser derrotada.
Busca: Uma busca na área revela evidências claras de que criatu-
ras foram arrastadas para uma morte involuntária – há centenas Invocação de tentáculo: Os cultistas de mantos cinzentos estão in-
de marcas de arranhão desde as correntes de ferro até a borda do vocando um tentáculo para atacar. Eles começam a 12 metros dos
penhasco, alguns feitos por elos de metal arrastados contra a rocha heróis. Para cada rodada, os cultistas que são aptos à invocação con-
e alguns obviamente feitos por unhas. Os muitos elos de correntes tribuem em 1d6 por cultista para seus testes de controle. Em uma
quebrados parecem terem sido arrebentados por uma enorme força jogada de 15 ou mais, os cultistas podem controlar um tentáculo,
de tração. Muitos pedaços curtos de corrente pendem dos anéis no como descrito acima. O tentáculo surge ao lado dos personagens e
poste, claramente quebrado por algo de tamanho e força gigantescos. os agarra, um por um, soltando-os dentro do poço enquanto gritam.
(Antecipe algumas mortes de personagens aqui!)
A ravina: Se os personagens observarem o buraco, leia ou parafra-
seie o seguinte: Se os cultistas forem atacados, o cultista que estiver à frente irá en-
trar em batalha, enquanto os outros continuam o ritual. Eles sabem
O fosso tem cerca de 30 metros de largura. Uma antiga escadaria de pedra que as chances são pequenas com três cultistas, e dois cultistas não
está esculpida em sua borda e desce em espirais para baixo, eventualmen- podem invocar um tentáculo. Se três cultistas forem mortos, os dois
te desaparecendo na névoa fedorenta. Lendas locais dizem que a escadaria restantes vão parar o ritual e lutar.
existiu por séculos, seus construtores originais já há muito tempo foram
esquecidos, e que os desonrados da ordem sacerdotal recuaram por essa es- Cultistas de manto cinzento (5): Iniciativa +0; Ataque: Adaga +2 corpo
cadaria quando foram forçados a sair da civilização. Existe um óbvio “pon- a corpo (1d4+1); CA 11; DV 1d4+1; PV 3 cada; Movimentação 9m; Poder
to de fuga” onde a escada desaparece na névoa espessa, e nesse lugar vocês Especial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa
podem ver formas escuras se movendo. octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de Proteção:
Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).
As formas escuras são os cultistas que surgem na área 1-2.
Massa Octa (até 5, de acordo com as mortes dos cultistas): Iniciati-
A descida pela borda do poço ao nível do chão leva cerca de 30 mi- va -2; Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a corpo (1d3); CA 6; DV
nutos. Prossiga para a área 1-2. 1d4; PV 1 cada; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção:
Fortitude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).
Área 1-2 – A Borda do Poço: À medida que os personagens se
aproximam do poço, leia ou parafraseie o seguinte: Tentáculo: como descrito na introdução.
Quanto mais perto vocês ficam, pior se torna o cheiro do poço. Ele fede a Área 1-3 – Primeiro patamar: Leia ou parafraseie o seguinte:
podridão e a doença, e a própria névoa parece enjoativa e perigosa. Na borda
do poço vocês veem os largos degraus de pedra esculpidos em sua lateral, As escadas levam até um patamar de pedra caindo aos pedaços de cerca de
suas beiradas escorregadias e desgastadas pelo tempo e pelos elementos. 2,5 metros de lado. Uma porta de pedra grossa, inscrita com formas estra-
Cerca de um quarto de volta em torno da borda do poço, os degraus desapa- nhas, leva para dentro da rocha natural.
recem na névoa escura onde formas sombrias se movem.
Porta: A porta de pedra é pesada e pode ser aberta com um teste de
Degraus: Os degraus são muito estreitos e os heróis devem descê-los em Força CD 14. O patamar estreito permite apenas dois personagens
fila única. Se um personagem tentar ultrapassar outro, ambos devem fa- para empurrá-la.

9
Um salto muito poderoso (teste de Força CD 16 por um personagem
não equipado) também pode cortar a distância.

A falha na escalada ou salto tem consequências terríveis: uma que-


da de centenas de metros e morte.

Tocando o gongo: O gongo é usado pelo culto para alertar seus


membros e facilitar as invocações. Ele toca em um profundo e re-
tumbante gong que ecoa por vários minutos em toda a profunde-
za escura do poço. Um personagem idiota o suficiente para tocar o
gongo não obtém nenhuma reação imediatamente, mas alerta todo
o culto que algo está errado.

Porta: Esta porta é como as portas em 1-3 e 1-4.

A caverna nas proximidades: A boca da caverna para a área 1-16


está escondida na névoa. Pode ser detectada com uma pesquisa vi-
sual por vontade própria ou com um teste de Sorte.

Área 1-6 – O Buraco: O buraco é descrito caso um personagem


de alguma forma ganhe uma visão aérea ou tenha uma brilhante
ideia para chegar até seu centro. O poço tem cerca de 30 metros
de diâmetro e mais de 300 metros de profundidade. Está cheio de
uma névoa cinzenta que limita a visibilidade a cerca de 15 metros à
frente. No seu fundo, e também em muitas aberturas semelhantes
a cavernas ao longo de suas paredes profundas, o poço se conecta
com a ravina. O poço não tem forma de cone, em vez disso tem um
As formas estranhas na porta são basicamente padrões geométricos formato de coluna uniforme em toda a sua altura. Em seu fundo a
com círculos e ovais repetidos. Eles antecedem a era dos humanos e superfície é irregular e rochosa, causando a morte instantânea para
nenhum personagem pode interpretá-los. qualquer criatura infeliz que cair da escada.

Olhando para baixo: Começando cerca de 3 metros antes deste ní- Área 1-7 – Primeiro Altar: Um cultista de manto cinzento está
vel, as névoas são finas o suficiente para que um personagem que esperando em um dos cantos para atacar a primeira criatura que
se debruce sobre a borda da escada e olhe para baixo, veja a boca da atravessar o pequeno corredor. Leia ou parafraseie o seguinte quan-
caverna que leva até a área 1-15, aproximadamente 4,5 metros abai- do os personagens entrarem, mas induza o combate assim que eles
xo. A boca da caverna é visível apenas da escadaria entre este ponto passarem do corredor para o salão:
e a área 1-4, e é visível apenas para personagens que por vontade
própria se inclinam para olhar ou personagens que passam em um Vocês olham para uma passagem curta que leva a uma pequena sala com
teste de Sorte e “simplesmente percebem.” um altar. O altar é um enorme bloco de pedra, inscrito com mais daqueles
símbolos redondos que vocês viram na porta. Em seu topo largo estão algu-
Área 1-4 – Segundo Patamar: Leia ou parafraseie o seguinte: mas pedras estranhas. O quarto cheira a incenso podre.

As escadas levam até um patamar de pedra caindo aos pedaços de cerca de O cultista pode fazer um ataque surpresa contra o primeiro perso-
2,5 metros de lado. Uma porta de pedra grossa, inscrita com formas estra- nagem que entrar na sala. Ele então bloqueia a entrada do ambiente
nhas, leva para dentro da rocha natural. para lutar individualmente contra esse adversário.

A porta aqui é como a porta da área 1-3. Aqui também, um perso- Altar: No topo do altar existem quatro pedras pretas brilhantes es-
nagem que é sortudo (teste de Sorte) ou que se inclina sobre a borda culpidas em formas perfeitas de ovos, bem como um incensário de
da escada pode ver a abertura para a área 1-15. bronze (no valor de 10 PO). O incensário é quente ao toque e é a
fonte do mau cheiro.
Área 1-5 – Terceiro Patamar: Leia ou parafraseie o seguinte:
O altar parece ser de pedra sólida, mas na verdade são apenas tábuas
As escadas tornam-se progressivamente mais desgastadas à medida que esculpidas que foram astuciosamente unidas para parecerem sólidas.
se aproximam dos três quartos do caminho. Finalmente, os degraus são Um pedreiro ou anão percebe isso em um teste de Procurar de CD 10
apenas tocos e cacos despedaçados, deixando uma fenda de 4,5 metros de (não esqueça de aplicar o bônus inerente do anão); outros personagens
distância entre o último degrau e o outro patamar. Como os dois patamares perceberão em um teste de Procurar de CD 14.
anteriores, este tem uma porta sólida levando para a parede. Ao contrário
dos outros dois patamares, este também tem um gongo de cobre esverdeado Porta Secreta: Um personagem que procurar no altar pode (CD 12)
apoiado em uma estaca de madeira robusta do canto do patamar. descobrir marcas de arranhão no chão, o que dá a entender que as
tábuas do altar escorregam para o lado. É mais fácil de movimentá-
Alcançando o patamar: O patamar pode ser alcançado de diferentes -las do que aparenta (teste de Força CD 10), e movê-las revela um
formas. buraco escuro de 1 metro quadrado na parede atrás delas.

Os tocos dos degraus antigos projetam-se da parede áspera e um ladrão Buracos de Observação: As paredes ao norte e leste têm minúsculos
pode realizar um teste de escalada de CD 10 para alcançar. buracos, a uma altura de cerca de 60 cm do chão. Quando cultistas
não iniciados são trazidos aqui para adorar, os líderes do culto se es-
Um ataque de projétil contra CA 16 pode ancorar um gancho à es- condem no espaço apertado e o usam para observar e compartilhar
taca de madeira (e também tem 50% de chance de tocar gongo; veja sons, cheiros e, às vezes, magias.
abaixo). A estaca pode suportar até 150 kg de peso.

10
Cultista de manto cinzento (1): Iniciativa +0; Ataque: Adaga +2 corpo pequena aranha venenosa. (Ao determinar o personagem mordido,
a corpo (1d4+1); CA 11; DV 1d4+1; PV 3; Movimentação 9m; Poder comece com aqueles que usam menos armadura, sem elmo, sem lu-
Especial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa vas, etc.) A aranha pode ser uma viúva negra, uma aranha marrom
octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: ou aracnídeo semelhante – pequeno, difícil de ver e difícil para acer-
Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico). tar em ambientes apertados. O personagem deve fazer uma jogada
de proteção de Fortitude CD 8 ou ser envenenado (perder 1d4 de
Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -2; Vigor permanentemente). Uma vez envenenado, um personagem
Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a corpo (1d3 de dano); CA 6; não pode ser afetado uma segunda vez.
DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção:
Fortitude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico). Área 1-10 – Mais Armadilhas: Os dois espaços marcados escon-
dem fios ao nível do chão, como a armadilha na área 1-9. Revestidos
Área 1-8 – Segundo Altar: Como na área 1-7, um cultista de manto e escondidos por teias de aranha, cada um dos fios dispara uma
cinzento espera em um canto para atacar a primeira criatura a atra- lâmina enferrujada que despenca vinda de cima. Mover-se pela pas-
vessar o corredor. Claro, os personagens certamente estarão mais sagem ou limpá-la das teias de aranha é suficiente para acionar a
preparados desta vez. Leia ou parafraseie o seguinte quando os per- armadilha. As armadilhas requerem um teste de CD 10 para que
sonagens entram pela primeira vez, ajustando para as circunstân- um ladrão as encontre e as desative; se não localizada, o primeiro
cias apropriadas: personagem a atravessar a passagem recebe 1d3 de dano. Os cul-
tistas sabem dessas armadilhas, embora eles geralmente entrem e
Vocês olham para uma passagem curta que leva a uma pequena sala com saiam por meio da área 1-5 (controlando os tentáculos para cruzar
um altar. O altar é um enorme bloco de pedra inscrito com mais dos sím- os vários espaços). Quando eles precisam passar pela área 1-9 e 1-10,
bolos redondos que vocês viram na porta. Em seu topo largo estão algumas eles normalmente usam a passagem ao leste e simplesmente armam
pedras estranhas. O quarto cheira a incenso podre. novamente a armadilha após a sua passagem.

Esta sala é igual a sala da área 1-7, exceto que a passagem atrás do Área 1-11 – Rampa Abaixo: Leia ou parafraseie o seguinte:
altar aqui tem uma armadilha. Consulte a descrição da área 1-7 para
detalhes sobre o altar, a porta secreta e os buracos de observação. Há um buraco semicircular na passagem escura, descendo para o que pare-
ce ser uma rampa profunda.
Armadilha: Essa passagem secreta esconde um fio no nível do chão,
revestido e escondido por teias de aranha, que é o gatilho para uma Cada uma dessas rampas tem 6 metros de profundidade. A descida
lâmina enferrujada despencar vinda de cima. Entrar na passagem é angulada; uma criatura que “cai” pela rampa não sofre nenhum
ou limpá-la das teias de aranha é o suficiente para acionar a arma- dano, mas cairá deitado no chão. Descer graciosamente requer uma
dilha. A armadilha requer um teste de CD 10 para que um ladrão corda, assim como subir.
a encontre e a desative; se não localizada, o primeiro personagem
que entra na passagem recebe 1d3 de dano. Os cultistas sabem desta Área 1-12 – Descida Sinuosa: Os cantos apertados aqui não per-
armadilha e usam a entrada na área 1-7. mitem objetos longos ou volumosos (como por exemplo estacas de
3 metros, lanças, etc.). Nesse ponto, o corredor começa a se inclinar
Cultista de manto cinzento (1): Iniciativa +0; Ataque: Adaga +2 corpo gradualmente para baixo. Com cada curva de ângulo reto, a elevação
a corpo (1d4+1); CA 11; DV 1d4+1; PV 3; Movimentação 9m; Poder cai cerca de 60 centímetros. No momento em que o corredor atinge a
Especial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa área 1-13, o piso é 6 metros menos elevado do que começou.
octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção:
Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico). Área 1-13 – Gotejamento Reverso: Leia ou parafraseie o seguinte:

Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -2; Esta câmara minúscula tem apenas 1,5 metro de largura em todos os lados e
Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a corpo (1d3 de dano); CA 6; com um teto baixo. Vocês observam algo muito estranho: há uma poça no teto,
DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: e a água “escorre” lentamente do chão até o teto, enchendo a poça gota a gota.
Fortitude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).
A gravidade nesta sala é normal, exceto pela água que “pinga” do
Área 1-9 – O Espaço Apertado: Leia ou parafraseie o seguinte: chão ao teto. Nenhuma outra água, poção, ou bebida irá funcionar
de forma semelhante. Esta característica é uma propriedade bizarra
Esta área é escura e apertada, tendo apenas 1 metro de altura. Está cheia do espaço, e a razão para o fenômeno já foi perdida no tempo; os
de teias tremulantes cobertas de aranhas. O espaço apertado se estende pela cultistas simplesmente acharam esse espaço e se apropriaram dele.
escuridão. A água não tem nenhuma outra função e não é mágica nem inco-
mum se removida desta câmara.
Um aspecto até então não mencionado dos cultistas é que seus ossos se
tornam lentamente mais cartilaginosos, de modo que se contorcer por Área 1-14 – O Transporte por Tentáculo: Leia ou parafraseie o
um espaço estreito é mais fácil para eles do que para humanos normais. seguinte:

Espaço apertado: Halflings e anões podem andar facilmente por Esta caverna rochosa tem cerca de 15 metros de diâmetro. O chão está cheio
este espaço na velocidade normal; elfos podem agachar-se para se de detritos, mas o que chama a atenção de vocês imediatamente é o enorme
mover pela metade da velocidade; mas os humanos devem se mo- tentáculo no chão, que ondula e se contrai periodicamente. Sua raiz desapa-
ver a um quarto de velocidade e devem retirar qualquer tipo de rece na escuridão de um amplo buraco no centro da sala. O tentáculo tem
armadura pesada (como armaduras de placa ou cota de malha), uma escada de corda e um cordame amarrados a ele. O tentáculo arqueia em
grandes armas (como espadas longas ou arcos) e escudos. sua direção como se detectasse sua presença, e avança lentamente.

Picadas de aranha: De acordo com o progresso dos personagens A besta da ravina é enorme em alcance e grandeza. Seus infinitos ten-
através dos espaços estreitos, enfatize as teias de aranha e aranhas táculos se estendem por todos os complexos cavernosos em formato
assustadas que eles encontram. Para cada rodada gasta nessas pas- de favo de mel da ravina. O culto, com sua capacidade de controlar os
sagens estreitas, role dados percentuais. Em um resultado de 01-05, tentáculos, o utiliza para o transporte. Este tentáculo é um “elevador”
um personagem determinado aleatoriamente é mordido por uma que pode ser usado para alcançar as áreas 1-25, 2-13, 3-9 e 4-1.

11
Ações dos tentáculos: O tentáculo tem 1,5 metro de diâmetro na posição desta caverna sob a escadaria circular. Personagens que te-
ponta e 4,5 metros de diâmetro no ponto em que desaparece no merem a petrificação podem extinguir suas fontes de luz. Lutar no
poço. Ele vai ficar muito perto dos PJs e se contorcer no ar diante escuro deduz em -4 de penalidade para os dados de ataque para
deles, mas não ataca a menos que seja provocado (ver página 8 para todos os envolvidos, a menos que o personagem tenha infravisão
estatísticas se necessário). ou visão no escuro. Note que os pilares também podem ser usados
como cobertura para os ataques.
Escalando o tentáculo: Qualquer personagem pode chegar para pe-
gar o cordame e em seguida içar-se para o tentáculo. Não há testes Tesouro: Os chifres de ouro dos basiliscos valem 100 PO cada se
necessários para usar o cordame e a escada. Ele pode então rastejar derretidos em lingotes.
até a ponta do tentáculo ou para baixo para percorrer seu compri-
mento. Lembre-se que a magia controlar tentáculo (da área 1-17B) Basiliscos da montanha de chifres minerais (2): Iniciativa -1; Ata-
permite a precisa manipulação dele. que: Mordida +5 corpo a corpo (1d8); ou Garras +3 corpo a corpo
(1d4) ou Olhar (especial); CA 16; DV 3d8; PV 13 cada; Movimenta-
A lenta descida para dentro do poço rochoso nos cordames do ten- ção 12m ou escalar 6m; Ação 2d20; Poder Especial: Olhar (CD 14
táculo leva os personagens através dessas áreas, de acordo com o Vontade, paralisa imediatamente, transforma o alvo em pedra se o
tempo e do seguinte modo: olhar for sustentado por 4 rodadas seguidas) Jogadas de proteção:
Fortitude +6, Reflexos +1, Vontade +1; AL C (Alinhamento Caótico).
Área Tempo para Alcançar, Tempo para Alcançar,
Escalando Controlando Tentáculo Área 1-16 – Caverna Abandonada do Acólito Vermelho: Esta en-
1-25 +10 minutos +1 minuto trada de caverna está escondida na névoa. Pode ser detectada a par-
2-13 +20 minutos +2 minutos tir da área 1-5 com uma busca visual por vontade própria ou por um
3-9 +20 minutos +2 minutos teste de Sorte. Ela não é fácil de alcançar. Um teste de escalada de
4-1 +30 minutos +3 minutos CD 14 é necessário para escalar a parede do fosso, que tem muitos
apoios para mãos e pés, além de degraus desgastados da velha es-
Lembre-se que o poço não possui fontes de luz natural. Personagens cadaria, mas não deixa de ser insegura. Cair da parede do penhasco
com tochas precisam ter cuidado para não queimar o tentáculo, ou significa uma queda de dezenas de metros e morte ao cair no chão.
ele vai ter um espasmo e potencialmente esmagá-los contra a pare- Se esta área for alcançada, leia ou parafraseie o seguinte:
de.
Esta entrada rochosa se abre em uma pequena caverna de 3 metros de diâ-
Área 1-15 – Covil do Lagarto-de-Pedra: Esta área pode ser alcan- metro. As paredes, o chão e o teto de toda a caverna estão cobertos por pe-
çada do poço principal ou da entrada traseira da caverna. Ajuste quenos pedaços irregulares de vidro vermelho, que reluzem estranhamente
o seguinte texto de forma adequada, especialmente considerando na pouca luz. No centro da caverna encontra-se um esqueleto humano co-
quaisquer fontes de luz: berto por uma fina camada de musgo verde.

Vocês estão em uma caverna úmida de teto baixo. Estalactites pendem do Qualquer personagem com conhecimento de magia sente o estra-
teto. Em muitos lugares elas encontram o chão, criando uma floresta de nho poder oculto que enche o quarto. O culto da besta da ravina
pilares. Suas tochas lançam longas sombras que cintilam entre os pilares, sabe deste lugar e o evita como se fosse amaldiçoado. O estranho
fazendo eles parecem quase humanos na luz fraca. Um barulho de goteja- acólito que viveu e morreu aqui fez uma magia estranha com seu
mento constante ecoa ao redor. quarto de vidro vermelho. Seu espírito ainda reside dentro dele.

Um par de basiliscos da montanha de chifres minerais vivem aqui. O musgo verde mortal: Mexer com o musgo faz com que ele exale
Muitos dos pilares são de fato humanoides petrificados, há muito uma nuvem de esporos. Os esporos enchem a caverna inteira ins-
tempo desgastados pelo vento, roídos por seus criadores, e cobertos tantaneamente. Todos dentro dela devem fazer uma jogada de pro-
com depósitos de minerais que caem do teto gotejante. teção de Fortitude CD 8 ou ficarão cegos por 1d6 horas. O musgo
pode ser facilmente destruído com fogo (embora libere os esporos
Estes basiliscos são diferentes dos basiliscos normais em cinco ma- no momento em que sentir o calor). A única maneira de controlar
neiras: eles têm quatro pernas, não seis; eles podem escalar facilmen- a liberação dos esporos, com exceção de uma contenção mágica, é
te superfícies verticais; seu olhar lentamente transforma uma vítima banhar o esqueleto em água, o que restringe severamente a propa-
em pedra; eles consomem suas presas petrificadas; e seus chifres são gação aérea dos esporos.
feitos de ouro maciço (um efeito colateral por viver neste ambiente
rico em minerais e por comer pedra). O esqueleto: As mãos do esqueleto agarram um graveto sujo. O
graveto é na verdade uma varinha coberta de musgo. Retirar o
Porque os cultistas não têm olhos e seus tentáculos nunca veem, musgo revela uma varinha de vidro vermelho translúcido com as
eles coexistem pacificamente com os basiliscos. Os basiliscos sobem propriedades descritas abaixo. No entanto, perturbar o esqueleto
periodicamente para petrificar uma presa, que eles trazem de volta provoca uma maldição, como descrito abaixo.
aqui para devorar.
O acólito: Logo após os personagens perturbarem o esqueleto, leia
A menos que os personagens sejam muito cautelosos, os basiliscos ou parafraseie o seguinte:
atacam com surpresa, emergindo de trás de um dos muitos pilares
ou sombras escuras. Leia ou parafraseie o seguinte: A luz de suas tochas cintila nos ladrilhos de vidro vermelho da parede. Mas
agora os brilhos estão embaçados e uma forma sombria cintila através deles.
De repente, vocês escutam um assobio estridente nas suas costas. Um enor- Ela circula a sala, girando ao redor como uma aparição presa no vidro. Então
me lagarto quadrúpede com um chifre de ouro brilhante emerge das som- se junta a quatro sombras sinistras, formando os olhos, nariz e lábios de um
bras, jogando a cabeça para a esquerda e para a direita enquanto avança. rosto zangado. Os lábios se movem ferozmente, mas não há som, então o vidro
Outro lagarto emerge a dezenas de metros de distância. Sibilando com suas brilha mais uma vez quando o rosto desaparece tão rápido quanto apareceu.
bocas entreabertas, eles avançam e atacam!
Personagens podem fazer um teste de Sorte (ladrão em +4) para ler
Combate às cegas: Praticamente não há luz natural além dos pri- os lábios da aparição, que afirmam: “Não pense que meu espírito
meiros 3 metros na caverna, dada a névoa profunda no poço e a não tem olhos, eu vi.”

12
Alguns momentos depois, os personagens sentem uma pontada de Camponês (cultista aspirante) (1): Iniciativa -2; Ataque: desarmado
profundo medo, e todos na sala são amaldiçoados (-1 de Sorte). A +0 corpo a corpo (1d3 dano não letal); CA 9; DV 1d4; PV 1; Movi-
maldição é eliminada apenas apaziguando o acólito (dando ao seu mentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +0, Refle-
corpo o enterro adequado com a varinha ou restaurando a santi- xos -1, Vontade -2; AL N. (Alinhamento Neutro).
dade da caverna). A maldição também pode ser removida por um
conjurador suficientemente poderoso ou divindade. O pergaminho é um tratado sobre a magia de controlar tentáculos.
Todos os aspirantes a cultistas devem estudar e memorizar os cantos
Foco de adivinhação: Todas as magias lançadas neste lugar rece- ocultos e canções que ele contém. Personagens com habilidade de
bem +2 de bônus para jogadas de conjuração, mas as paredes de conjuração arcana têm maior poder mágico que o cultista comum,
vidro vermelho piscam com sombras perturbadoras. e com uma hora de estudo pode traduzir este pergaminho em uma
magia bruta para tentar controlar os tentáculos da besta da ravina.
A varinha de vidro vermelho: Esta varinha é feita de um translú- Essa magia, controlar tentáculo, está descrito na página 26.
cido vidro vermelho e, assim, é facilmente quebrada, assim como o
vidro normal. Ela fornece grande consciência quando o usuário se C: Uma massa contorcida com tentáculos da cor de vermelho-san-
concentra, e melhora magias que afetam a adivinhação ou a detec- gue. Esta é uma das massas octa de cultistas que sobreviveu a um
ção. Qualquer personagem que segurar a varinha pode usá-la para acidente que matou seu humano hospedeiro. Ela está sendo isolada
lançar as seguintes magias 1 / dia: detectar o mal, detectar invisibilida- até que possa ser reabilitada em sua forma de cultista. Ela ataca ime-
de, detectar magia e percepção extra sensorial. A varinha lança um bri- diatamente.
lho avermelhado quando usada. As magias da varinha são sempre
lançados rolando uma combinação de dados fixos para a jogada de Massa Octa: Iniciativa -2; Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a
conjuração, sem modificador para o nível de conjurador do usuário: corpo (1d3); CA 6; DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jo-
role 4d6 se o usuário for um mago, elfo ou clérigo e 3d6 se qualquer gadas de proteção: Fortitude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Ali-
outra classe. Um conjurador que usa essas mesmas magias de seu nhamento Caótico).
próprio repertório enquanto segurar a varinha recebe +1 para o sua
jogada de conjuração. D: Gemidos ecoam desta área, que contém o único participan-
te involuntário: um sacerdote local que se uniu contra os cul-
Área 1-17 – O Retiro dos Eremitas: Leia ou parafraseie o seguinte: tistas no passado. Ele foi capturado e confinado aqui enquanto
os cultistas planejam usos futuros para ele. Trate-o como um clérigo
Esta passagem rochosa desce acentuadamente, caindo em um ângulo de de nível 1 que estará feliz em participar da missão dos PJs, seja como
trinta ou quarenta graus. Ao longo de cada lado da passagem vocês veem um PNJ ou como um PJ se for necessário substituir a morte de um
entradas de caverna cobertas de tijolos. Um leve gemido chega aos seus personagem.
ouvidos de algum lugar à frente.
Área 1-18 – A Ponte Levadiça de Tentáculos: Leia ou parafraseie
Ocasionalmente, os cultistas buscarão a iluminação por meio do iso- o seguinte:
lamento. Em alguns casos, isso significa limitar-se a pequenos cubícu-
los, colocando tijolos sobre as entradas e, em seguida, contando com A passagem de pedra termina em um patamar com vista superior para uma
a ajuda de seus companheiros para libertá-los algumas semanas ou estreita ravina de 6 metros de largura. Abaixo de vocês, o desfiladeiro se
meses depois. Essa forma de “iluminação” nem sempre é voluntária. contorce e dá a impressão de movimento. Você vê tentáculos se contorcen-
do, subindo e descendo nas profundezas em meio a uma massa de ventosas,
As quatro entradas da caverna, todas cobertas de tijolos, aparecem globos oculares, garras e outras partes de tentáculos.
da seguinte forma:
Do outro lado da ravina há uma ponte levadiça, embutida contra a parede
Esta pequena caverna de 1,2 metro de altura é completamente bloqueada oposta da caverna e firmada por fortes correntes de ferro.
por tijolos irregulares de pedra que foram rebocados.
De baixo vocês escutam um estranho som ululante, muito parecido com o
A argamassa solta pode ser suficientemente derrubada com um tes- que vocês ouviram antes nas escadas.
te de Força CD 18 ou qualquer forma de pá, ou picareta. O conteúdo
das cavernas é o seguinte: Ao contrário dos tentáculos encontrados antes, que estavam sozi-
nhos e que eram grandes espécimes, este é um vasto mar de tentácu-
A: Um cultista de manto cinzento, zangado com a intrusão. No en- los contorcidos e magros. O “nível do mar” fica a cerca de 6 metros
tanto, ele está visivelmente fraco de fome e sede e apresenta uma abaixo dos personagens.
defesa decadente.
Em cada rodada, há uma chance de 1 em 6 de que um tentáculo
Cultista de manto cinzento (1): Iniciativa -2; Ataque: Adaga +0 corpo longo e vermiforme se estenda para golpear alguém em pé na plata-
a corpo (1d4-1); CA 9; DV 1d4+1; PV 1; Movimentação 6m; Poder Es- forma: ataque de +4 corpo a corpo, com 1d4 de dano. Estes tentácu-
pecial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa los são cobertos de ventosas, olhos e garras com ganchos. Qualquer
octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: personagem que desce (ou cai) muito perto do “nível do mar” será
Fortitude +0, Reflexos -1, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico). golpeado impiedosamente: 2d4 ataques por turno, como acima.

Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -4; Um personagem com a magia controlar tentáculo pode invocar um
Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2); CA 4; DV 1d4; dos tentáculos e o aproximar, comandando-o como queira, incluin-
PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude do puxar para baixo a ponte levadiça e depois transportar os perso-
-3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico). nagens.

B: Um cultista não iniciado, ainda em forma humana, estudando Sem essa magia, a ponte levadiça pode ser abaixada com uma forte
um longo pergaminho feito de couro cinzento. Ele usa vestes es- corrente ou corda (CA 18 em um ataque de projéteis para ancorar o
farrapadas de um camponês e é inicialmente cegado por qualquer gancho, CD 22 em um teste de Força para abaixar) ou talvez através
fonte de luz brilhante. Ele ataca com selvageria, temendo que sua de algum outro método.
iniciação no culto esteja agora ameaçada pela interrupção.

13
• Um personagem que simplesmente correr através do espaço se
move lentamente (como indicado acima) e leva dano para cada
rodada em que ele está no octógono.

• Um personagem que anda no mármore branco permanece sem


receber dano contanto que ele não volte para trás.

• Um personagem que traça com sucesso o labirinto de mármore


branco vê as portas duplas aparecerem quando ele emerge do ou-
tro lado.

As portas duplas são grandes, mas abrem facilmente. Outros perso-


nagens não podem ver as portas, e um personagem que atravessar
as portas parece desaparecer na parede para aqueles PJs que não
andaram no padrão.

Um personagem que anda no padrão e abre as portas sente um flash


de lógica tentacular e uma estranha afinidade com os grandes tentá-
culos da criatura que vive abaixo da ravina. Isso pode ser profunda-
mente desconcertante para clérigos e personagens com alinhamento
bondoso. Contudo, isto concede aos clérigos um bônus adicional de
+1 para todas as futuras tentativas de espantar os toans, porque ago-
ra o clérigo tem uma compreensão ainda melhor de sua natureza vil.

Área 1-20 – Corredor das Urnas: Leia ou parafraseie o seguinte:

Este corredor de 3 metros de largura tem grandes urnas de barro alinhadas


em sua extensão. Cerca de 9 metros à frente, o corredor vira para a direita.

As nove urnas de argila estão cheias de cinzas que são os restos


sagrados dos cultistas que já morreram. Não há nada nas cinzas.

Os painéis rotativos: Cada urna é um ponto giratório para uma seção


Área 1-19 – O Labirinto Serpenteante: A entrada desta área é de da parede. Conforme observado no mapa, à medida que cada urna é
pedra, com uma grande engrenagem de ferro que levanta e abaixa a ultrapassada, parte da parede se move para fora e impede o caminho
ponte levadiça. Uma vez que os PJs tenham atravessado a porta e es- de retorno. As lajes escondem placas de pressão no chão que acionam
tejam de frente para a sala octogonal, leia ou parafraseie o seguinte: uma armadilha (detectar armadilhas CD 10). Existem nove placas de
pressão, uma para cada urna. Uma vez acionada, a parede que foi gi-
Vocês estão olhando para uma sala octogonal com paredes e teto cobertos rada permanece no lugar indefinidamente; a armadilha só pode ser
por um mármore preto brilhante. O chão também é um mármore preto, mas reativada do lado oposto. As paredes têm CA 22 com 100 PV cada.
é incrustado com um padrão complexo de mármore branco, que forma um
padrão circular e serpenteante de redemoinhos. Existem muitos becos sem Área 1-21 – O Grande Sapo: Leia ou parafraseie o seguinte:
saída. Uma única linha estreita inicia o labirinto à frente de vocês, e apenas
uma linha de mármore branco emerge no outro lado do octógono, onde ter- O corredor se alarga à medida que o chão desce e o teto sobe, formando uma
mina em uma parede vazia. sala em forma de sino em três dimensões. No fundo do declive diante de vo-
cês existe uma enorme criatura flácida com aparência de sapo, gorgolejando
Este é um teste de fé para os cultistas. Os iniciados, com suas mentes alto. Seus enormes olhos redondos rolam em sua direção e sua mandíbula
infundidas de lógica tentacular, encontram facilmente o caminho cheia de dentes se abre ligeiramente com um leve ruído de suspiro. Atrás
através do labirinto serpenteante. Para outros, não é tão fácil. dessa criatura existe uma enorme porta de madeira.

Dê aos jogadores o folheto para esta área (veja a página 28). Deixe Esta besta batráquia é um sapo-demônio, um servo do demônio
que eles tracem seu caminho através da sala com uma caneta (não Bobugbubilz que foi invocado e mantido pelos obscuros rituais do
um lápis). As seguintes regras se aplicam: culto. O sapo-diabo é tão gordo que mal consegue se mover. Ele é
altamente inteligente e possui poderosas habilidades psiônicas que
• O movimento nesta sala é severamente restrito. Existe um blo- usará contra o grupo.
queio psíquico; personagens sentem como se eles devessem avan-
çar através do espaço. Todos os personagens movem-se com me- Assumindo que os personagens não corram imediatamente, o sapo-
tade da velocidade normal e não podem correr. diabo começa a conversar com os personagens. Contudo, ele se co-
munica apenas mentalmente, então os personagens “escutam” suas
• Qualquer personagem que pisa no mármore preto recebe um cho- palavras apenas em suas mentes. Leia ou parafraseie o seguinte:
que entrópico doloroso, que parece um espasmo de cãibra extre-
mamente ruim. Isso causa 1d4 de dano (teste de Fortitude de CD O monstro sapo articula palavras com a boca entreaberta, mas os únicos
10 para receber metade do dano) e continua por cada rodada em sons que vocês escutam estão em suas mentes. “O que vocês querem de
que o personagem está no mármore preto. Bobugbubilz?”, pergunta ele.

• Qualquer personagem que recuar no mármore branco recebe o Possíveis perguntas e respostas do sapo estão listadas abaixo. Ele con-
mesmo choque. tinua a “verbalizar” mentalmente a conversa até que seja provocado
ou que um personagem tente passar por ele, e neste ponto ele ataca.

14
Ao sapo é perguntado… / O sapo responde… Área 1-22 – A Alcova Escondida: Leia ou parafraseie o seguinte:

Você é um guardião / o que você está guardando? Esta sala de 6 metros de largura é iluminada por uma fonte invisível. Existe
uma pequena alcova na parede sul. Outra porta enorme está voltada para
Eu sirvo meu mestre Bobugbubilz e seus seguidores, em eterna dedi- vocês na parede ao oeste.
cação fiel para qualquer tarefa em que eu possa usar o melhor de mi-
nhas humildes habilidades. Hoje, esta tarefa é ficar sentado nesta sala. A porta na parede oeste é idêntica à última, exigindo um teste de
Força CD 24 para abri-la, e é larga o suficiente para permitir que até
A quem você serve / quem é seu mestre? 8 personagens participem do teste.

O senhor das trevas dos habitantes das águas e dos cultistas, o rei Fonte de luz: A fonte de luz é de natureza mágica. A magia de dissi-
dos planos obscuros, o senhor anfíbio, o chocador de ovos, o sapo- par magia contra CD 14 a dissipa.
cantor, o mais poderoso de todos, Bobugbubilz.
A alcova sul: A alcova no sul possui um conjunto de pregos na pare-
Podemos passar / você vai atacar? de 1,2 metro acima do solo. Não há mais nada de interesse.

Meu senhor e mestre me ordena a obedecer às orientações dos seres A alcova norte: Esta alcova fica escondida quando a porta é aberta.
com mantos, que dizem que ninguém de fora passa por este caminho. Pode ser descoberta por um grupo que declara explicitamente que
eles estão fechando a porta e olhando para trás. Como a alcova ao
O corpo do sapo: Observe que o corpo do sapo bloqueia o acesso sul, também tem um conjunto de pregos na parede. Nos pregos exis-
a porta, bem como os cantos ao fundo da sala. No entanto, quando te um belo talismã dourado incrustado de joias. Ele vale 100 PO e
morto, o corpo se dissipa em uma mancha preta oleosa que se trans- também pode ser usado para ativar os altares no nível 3.
forma em um símbolo do caos, permitindo o acesso à porta.
Área 1-23 – A Maldição de Palimdybis: Leia ou parafraseie o seguinte:
Abrindo a porta: A porta é feita de tábuas grossas de madeira reco-
bertas em ferro. Ela tem um anel enorme que fica no seu centro. Se Vocês estão diante de uma sala comprida com um final arredondado. Tudo
abre em dobradiças bem lubrificadas, mas ainda tem seus 6 metros está quieto, mas vocês podem sentir as vibrações espinhosas da eletricidade
de largura e requer força para se mover. É necessário um teste de estática em seus couros cabeludos.
Força CD 24 para abrir a porta; até 8 personagens podem participar
(cada um contribuindo com seus modificadores de Força). O chão na extremidade da sala começa a brilhar. No que parece apenas um
segundo, um flash de luz atravessa o chão, imitando o padrão que vocês
Sapo-diabo de Bobubgbiz: Iniciativa +4; Ataque: Mordida +8 corpo viram anteriormente. Agora cinco criaturas estão na sala diante de vocês:
a corpo (1d10 + teste de Força de CD 16 ou ser capturado) ou Engo- três homens de mantos vermelhos e sem rostos, um monstro gorduroso de
lir (teste de Força de CD 16 ou a criatura capturada numa mordida 3 metros de altura com um rosto pontiagudo gigante e muitos tentáculos
anterior é engolida); CA 12; DV 4d10; PV 30; Movimentação n/a; longos, e um figura esguia usando um manto amarelo.
Ação 1d20 ataque +1d20 psiônico; Poderes Especiais: Engolir (uma
vez engolido, o alvo recebe 1d4 de dano a cada rodada até que mor- A figura vestida de amarelo tem um espaço escuro sombreado onde seu
ra; o alvo pode cortar caminho para fora apenas com uma arma de rosto seria. Em uma voz rouca ele pronuncia: “A maldição de Palimdybis
tamanho similar a uma adaga (teste de Agilidade CD 14 para se mo- está sobre vocês!” Então seus aliados avançam enquanto ele dá um passo
ver dentro do estômago; Ataque contra CA 10, e 8 PV de dano corta para trás e desaparece.
com sucesso o caminho para fora; Psiônico (ver abaixo); Espasmos
de morte (quando morto, seu corpo desaparece e deixa para trás Primeiro, todos os personagens são amaldiçoados e imediatamente
apenas uma mancha preta oleosa na forma de um símbolo do caos). recebem uma penalidade de -1 de Sorte. Palimdybis é o nome abis-
Jogadas de proteção: Fortitude +7, Reflexos -4, Vontade +8; AL C sal da besta da ravina, e este homem é uma figura importante no
(Alinhamento Caótico). culto (ele é o líder do nível 2, mais tarde encontrado na área 2-15).
Os personagens foram amaldiçoados por um clérigo corrompido de
Psiônicos: Este sapo-diabo tem grandes poderes mentais. Com mais Palimdybis, cuja aparência estranha indica os muitos atos profanos
nada que um simples olhar e uma leve concentração, ele pode usar que ele cometeu para trazer desgraça a seus inimigos.
qualquer um dos seguintes poderes psiônicos. Em todos os casos,
o alvo sente um esmagador peso mental sobre ele, como se fosse A penalidade em Sorte pode ser restaurada matando o clérigo (cuja
um sono profundo que não pode ser resistido ou um esgotamento forma material está na área 2-15), realizando um grande ato de reden-
poderoso que torna a concentração difícil. ção nos olhos de Palimdybis (improvável), ou realizando um grande
serviço de fidelidade a outra divindade que interromperia a maldição.
• Sonolência: O alvo deve fazer uma Jogada de proteção de Vontade
CD 14 ou imediatamente cairá no sono. O alvo deve ser agitado Em segundo lugar, as criaturas atacam! Os três cultistas vestidos de
vigorosamente para acordar (requer que um aliado gaste toda a mantos vermelhos juntam os tentáculos e lançam braços de Palimdy-
rodada agitando o alvo para acordá-lo). bis, enquanto o toan avança para o combate corpo a corpo.

• Renúncia: Um alvo deve realizar uma jogada de proteção de Von- Escapando da sala: Quando os personagens terminam de lutar, eles
tade CD 12 ou parar de tentar lutar, sentindo como se tudo fosse são deixados em uma sala aparentemente vazia. Um conjurador ou
inútil – por que tentar? O alvo recua para um canto próximo e se ladrão que procure cuidadosamente (CD 10) detecta linhas de ener-
agacha desconsoladamente. O alvo pode tentar outra jogada de gia sobrenaturais no chão. Elas podem ser ativadas com uma jogada
proteção a cada 1d6 rodadas. de conjuração com CD 10 e 1 ponto de Queimarcana. O resultado é
que o mesmo padrão da área 1-19 aparece no chão em linhas incan-
• Enxaqueca: Uma lança de energia psíquica cai no lobo frontal do descentes. Personagens que começam no meio da sala não são afe-
alvo, causando dor intensa. O alvo deve realizar uma jogada de tados pelo padrão. Aqueles que retornam ao seu começo e andam
proteção de Vontade CD 16 ou receber 1d3 + 1 de dano. nesse padrão estão sujeitos aos mesmos perigos que na área 1-19
(recebem choque se eles saírem, etc.). Quando eles completarem o
padrão, eles serão transportados para a área 2-1.

15
Área 1-25 – O Antigo Cemitério: A grande ravina teve vários ocu-
pantes ao longo dos anos. Esta caverna foi um dia usada para enter-
rar guerreiros do caos de uma era passada. Agora seus fantasmas
foram despertados pelas energias malignas do culto, e eles esperam
aqui para atacar intrusos. Leia ou parafraseie o seguinte, conforme
os personagens avançam para dentro da caverna:

Esta acidentada caverna parece ter sido ampliada por mãos humanas. É
longa e estreita, forrada com caixões de madeira descansando sobre túmulos
de pedra. Os caixões são marcados com o símbolo do caos. Vocês pode ver o
branco dos ossos através dos buracos dos caixões apodrecidos.

Existem sete caixões para os sete guerreiros da ordem perdida. Os


esqueletos não são perigosos, mas os fantasmas dos guerreiros ha-
bitam as paredes perto da entrada da caverna. Eles atacam os per-
sonagens por trás. Note que esses fantasmas são seres irracionais e
raivosos, não são verdadeiros espíritos do além. Eles têm sido des-
pertados pelas atividades sobrenaturais do culto e não são inerente-
mente inteligentes por vontade própria. Um clérigo bom pode man-
tê-los afastados por um tempo com um teste de Espantar Hereges.

Fantasmas: Quando os personagens perturbam os restos mortais,


ou se movem para sair (o que ocorrer primeiro), os sete fantasmas
emergem das paredes perto da entrada. Eles aparecem como guer-
reiros espectrais vestidos com uma armadura em bom estado, em-
punhando espadas translúcidas. Eles são perfeitamente silenciosos
e flutuam para frente para atacar sem aviso prévio. Seu ataque é
um aperto sufocante, e que se torna prejudicial apenas após várias
Cultistas de manto vermelho (3): Iniciativa +1; Ataque: Adaga +2 rodadas, até chegar ao ponto em que pode matar.
corpo a corpo (1d4+1); CA 11; DV 2d4+2; PV 7 cada; Movimenta-
ção 6m; Poderes Especiais: Teste de controle 2d6, apto a conjurar Pesquisando nos caixões: Os caixões contêm uma variedade de
Braços de Palimdybis, massa octa (quando morto, uma massa octa armas e armaduras enferrujadas e esburacadas, muito danificadas
surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: para qualquer uso. No entanto, três dos sete guerreiros foram enter-
Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico). rados com valiosos tesouros:
Equipamento: talismã em formato de ovo feito de bronze, amarrado
com uma tira de couro (veja nível 3). • Um colar feito de corrente de ouro com um medalhão em forma
de estrela (200 PO).
Massa Octa (até 3, de acordo com a morte dos cultistas): Iniciativa
-4; Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2); CA 4; DV • Um anel de platina inscrito com uma faixa de signos astrológicos
1d4; PV 1 cada; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: (50 PO).
Fortitude -3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico).
• Uma espada curta preta fosca que irradia uma escuridão fraca
Toan: Iniciativa +0; Ataque: Mordida +3 corpo a corpo (1d6); CA 13; — mesmo quando colocada sob luz solar direta, parece estar na
DV 4d6; PV 13; Movimentação 6m; Poder Especial: Traços de pseu- sombra. É uma Sombra-Assassina, uma espada curta +2 com as
do-elemental (recebe metade do dano de armas mundanas); Ação: seguintes propriedades:
1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0;
AL C (Alinhamento Caótico) • Inteligência 3 (empatia)

Área 1-24 – Os Túneis Obscuros: A descrição desta área se aplica • Alinhamento: Caótico;
para qualquer um dos longos, escuros e redondos túneis em forma
de favo de mel da caverna. É através desses túneis escuros que os • Bane: goblinóides (arremesso infalível a 18 m);
tentáculos viajam, guiados pelos cultistas ou pela mente estranha
da besta da ravina. • Propósito Especial: Punir intrusos e aqueles que interferem;

Personagens podem atravessar esses túneis montados nos tentácu- • Poder de Propósito Especial: Amputadora (sempre rola
los (usando a magia controlar tentáculo encontrado na área 1-17B) ou crítico como um guerreiro de um nível acima)
subindo o cordame amarrado nas costas do tentáculo.
Fantasmas irracionais (7): Iniciativa +1; (sempre surpreendem);
Os túneis são um labirinto, mas são mais ou menos lineares. Apesar Ataque: Toque sufocante (ver abaixo); CA 12; DV 2d8; PV 9 cada;
de que eles dão voltas para dentro de si mesmos, girem nos cantos, Movimentação voar 9 m; Ação: 1d20; Poderes Especiais: Sufoca-
fiquem de cabeça para baixo em algumas partes, e serem no geral mento (qualquer criatura tocada perde 1d4 de Vigor por rodada;
ilógicos, eles são fáceis de seguir contanto que os personagens per- quando a criatura atinge 0 de Vigor, ela desmaia); 2 rodadas depois,
maneçam nos tentáculos. ela morre; a perda de Vigor é temporária e retorna numa escala de
1d4 por rodada assim que a criatura sai de alcance do fantasma);
Os túneis conectam os locais descritos na área 1-14. A travessia via Incorpóreo, imune a armas não-mágicas, traços de morto-vivo.
corda leva cerca de 15-20 minutos entre cada local, e controlar um Jogadas de proteção: Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +4; AL C
tentáculo move os personagens de lugar para lugar em questão de (Alinhamento Caótico).
poucos minutos.

16
NÍVEL 2: A ÁREA DOS CULTISTAS
Características Gerais: O culto primeiramente converte as mentes Passado este ponto, os corredores começam a “balançar” (embora
dos seguidores humanos normais às suas crenças, depois converte sejam de pedra sólida) e o personagem deve fazer uma jogada de
seus corpos às suas formas corruptas. Essa corrupção é alcançada proteção de Fortitude CD 12 a cada rodada ou ser acertado pelas
pela exposição a uma poção amaldiçoada feita de ventosas descar- paredes de pedra em movimento, recebendo 1d4 de dano.
tadas dos tentáculos da besta da ravina, que são periodicamente
trocadas como uma cobra que se desfaz de sua pele. O culto cultiva Área 2-2 – Câmara de Meditação: Leia ou parafraseie o seguinte:
estas ventosas em cavernas que estão em contato com a ravina, de-
pois as moem, misturam com agentes alquímicos, e as cozinham em Este quarto longo e estreito termina em uma estátua esculpida na forma de um
um grande forno. O culto fabrica outros objetos arcanos, todos de monstro gorduroso, e com uma face que lembra uma coruja, com longos braços
natureza impura. de tentáculos cobertos de ventosas brilhantes. As paredes são painéis de ma-
deira envernizada, e existe uma porta no canto à sua esquerda. Existem vários
À medida que os jogadores exploram esse nível, eles podem expe- tapetes de tecido colocados no chão, todos de frente para a estátua. Três dos
rimentar um sentimento de “Onde está todo mundo?”. Muitos dos tapetes estão ocupados por formas reclinadas prostrando-se diante da estátua.
espaços iniciais estão vazios enquanto os cultistas trabalham nas
áreas 2-14 a 2-17. As formas prostradas: Esses três cultistas de manto cinza, ocupados
com a sua meditação, são automaticamente surpreendidos e podem
Área 2-1 – Câmara do Padrão Repetido: Esta estranha câmara é ser atacados pelas costas por ladrões. Uma vez que o combate é ini-
um lugar onde os acólitos e sacerdotes vêm para meditar. Quando ciado, eles fogem (em vez de lutar), correndo para a área 2-14 para
os personagens percorrem o padrão na área 1-23, eles aparecem au- chamar por reforços.
tomaticamente no centro desta sala. O chão possui o mesmo padrão
visto nas áreas 1-19 e 1-23. Quando os personagens surgirem, leia ou A estátua: Este é um local de adoração e meditação. A estátua de
parafraseie o seguinte: 3,5 metros de altura é esculpida em uma estranha pedra cinza-oliva.
Ela retrata um monstro em algum lugar entre um toan e a própria
Vocês estão em uma sala circular feita de uma estranha pedra cinza-oliva. fera Palimdybis. Uma busca casual revela que as ventosas são ge-
O chão é gravado com ladrilhos de marfim formando o mesmo padrão ser- mas embutidas. Elas podem ser retiradas e somam a quantidade de
penteante que vocês observaram anteriormente. Vocês estão de pé em uma 32 pedras de topázio que valem 10 PO cada. (Os olhos da estátua são
estreita faixa de piso de pedra simples que toca o padrão em torno da borda simplesmente esculpidos – desculpe, não há mais riquezas aqui!)
da sala. A sala tem sete saídas, cada uma com um portal em forma de ovo
que leva para uma passagem arredondada. Portas ocultas: Os painéis de madeira podem ser empurrados para
trás nos dois cantos ao sul (como observado no mapa). Estas portas es-
O padrão: Os personagens aparecem fora do padrão, em uma borda condidas são facilmente encontradas se os painéis de madeira são pes-
estreita de pedra tocando a sala. Como na área 1-19, um persona- quisados, mas não são imediatamente óbvios até serem examinados.
gem que anda no padrão está sujeito a danos se ele o faz incorreta-
mente, e teleportado para a área 1-23, se ele fizer isso corretamente. Cultistas de manto cinzento (3): Iniciativa +0; Ataque: Adaga +2 corpo
a corpo (1d4+1); CA 11; DV 1d4+1; PV 3 cada; Movimentação 9m; Poder
As saídas em forma de ovo: Cada uma das saídas é uma parede de Especial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa
1,2 metro de espessura na qual se vê uma forma oval oca tridimen- octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção:
sional. Um personagem de tamanho normal pode se espremer (des- Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).
confortavelmente) no “buraco ovoide”. O buraco tem uma entrada,
de frente para esta sala, e uma saída do outro lado, que se inclina Massa Octa (até 3, de acordo com a morte dos cultistas): Iniciativa
para os sete corredores em forma de tentáculos. -2; Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a corpo (1d3 de dano); CA
6; DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção:
Os “buracos ovoides” são na verdade dispositivos de teletranspor- Fortitude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).
te simples. Um personagem que se concentra em um é transferido
para uma cavidade oval semelhante 3 metros abaixo, em uma re- Área 2-2A – Púlpito: A porta oculta leva a uma estreita escada
donda passagem circular. Esta passagem abaixo tem um corredor íngreme que sobe para uma plataforma situada atrás da estátua.
aberto que leva para a área 2-2. Qualquer um de pé na plataforma percebe uma grade perfurada
na parede logo atrás da cabeça da estátua. Os líderes do culto usam
O transporte dentro de um buraco ovoide requer uma jogada de este local para dar sermões, com a ilusão acústica de que os sermões
conjuração de CD 5. Lembre-se que todos os personagens podem fa- estão saindo da cabeça da estátua.
zer jogadas de conjuração, até mesmo classes não treinadas, com um
dado d10. Fazer uma jogada de conjuração no ovo não conta para Área 2-3 – Área de Repouso: Leia ou parafraseie o seguinte:
as futuras jogadas de conjuração de um clérigo. A falha significa
apenas que o personagem deve passar outro turno se concentrando. Este pequeno quarto está alinhado com beliches de três níveis, das quais se
Os buracos ovoides no nível abaixo também permitem transporte penduram vestes simples e mantos cinzentos. Parece que 15 ou 20 pessoas
de volta para o quarto com o padrão. dormem aqui. A sala cheira a odor corporal.

Os corredores sinuosos: Os sete corredores sinuosos são esculpidos Uma pesquisa revela pequenos baús abaixo dos beliches cheio de
em rocha sólida, mas são mágicos em sua natureza de tal forma que bugigangas e lixo: três vestes cinzas sobressalentes, sandálias, cor-
eles podem “nadar” através da rocha, balançando-se e movendo- das de couro, facas de talhar, imagens de madeira esculpidas, um
se como se estivessem vivos. Os cultistas meditam nesses salões, frasco de uísque e assim por diante. Não há nada de valor.
movendo-se como se fossem aninhados nos braços de seu grande
mestre, a besta da ravina. No entanto, os que não cultuam a fera são Área 2-4 – Área de Repouso: Leia ou parafraseie o seguinte:
tão propensos a serem esmagados quanto transportados.
Este pequeno quarto está alinhado com beliches de três níveis, das quais se
Qualquer um que entre no buraco ovoide para chegar até um sa- penduram vestes simples e mantos cinzentos. Parece que 15 ou 20 pessoas
lão sente que as paredes começam a balançar e se mover. Em cada dormem aqui. A sala cheira a odor corporal.
ponto marcado com um A no mapa, um cultista sabe os ritos cor-
retos para controlar o movimento do salão. Outro personagem não. Este quarto é como a área 2-3.
17
Área 2-5 – Sala de Trabalho: Leia ou parafraseie o seguinte:

As paredes desta pequena sala têm mesas e bancos de madeira alinhadas a


elas. As mesas estão cheias de martelos, pregos, serras, furadores e outras
ferramentas. Em uma bancada está sentado um cultista de manto cinzento,
cujo rosto sem olhos se ergue para vocês quando vocês entram.

O cultista avança segurando o martelo que está carregando.

Esta sala é usada para reparar equipamentos, costurar vestes e fazer


outras tarefas. Os materiais aqui incluem rolos de pano, pregos, blocos
de madeira, tiras de couro e outros.

Cultista de manto cinzento (1): Iniciativa +0; Ataque: Martelo +2 cor-


po a corpo (1d4+1) CA 11; DV 1d4+1; PV 3; Movimentação 9m; Poder
Especial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa
octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de Proteção:
Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C.

Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -2;


Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a corpo (1d3 de dano); CA 6;
DV 1d4; PV 1; Movimentação 6 m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção:
Fortitude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico)

Área 2-6 – Armazém: Leia ou parafraseie o seguinte:

Este quarto longo e estreito é revestido de prateleiras, que parecem estar re-
pletas de suprimentos.

Esse espaço de armazenamento tem os seguintes objetos de interesse:


cinco adagas, uma dúzia de metros de tecido cinza, dois metros de te-
cido vermelho, quatro cestos cheios de ventosas de tentáculos secas
(ver área 2-16), um jarro de barro cheio de farinha, três jarros de barro
com água, um frasco de vinho, três tapetes (enrolados), cinco cubos de
meio quilo de argila úmida, um pedaço de giz, 6 metros de correntes,
30 metros de cordão de tecido, uma cesta de ladrilhos de marfim (como
aquelas usadas no chão nas áreas 1-19 e 2-1) e um bastão de carvão.

Área 2-7 – Sala de Jantar: Leia ou parafraseie o seguinte:

Este quarto contém bancos e mesas em madeira bruta. Pratos de barro estão
empilhados em um canto, ao lado de um pote sujo.

Não há mais nada de interesse aqui.

Área 2-8 – Câmara do Sacerdote: Leia ou parafraseie o seguinte:

Este quarto contém uma cama de madeira simples com colchão, uma escriva-
ninha com uma cadeira, e um grande baú com tampo redondo. Prateleiras na
parede sustentam pequenas figuras de barro, e uma moldura de madeira bruta
enquadra um desenho a tinta.

O sacerdote de manto amarelo, administrador desse nível, mora aqui


(embora ele esteja atualmente ocupado na área 2-15). Tudo aqui é
mundano em natureza. As estátuas de barro são humanas (líderes de
cultos antigos; o clérigo as esculpe em seu tempo livre), e o desenho
em tinta mostra uma besta estranha com muitos braços de tentáculos
(a versão do clérigo de Palimdybis).

Porta secreta: Mover a escrivaninha revela um buraco de 60 centíme-


tros de diâmetro na parede sul, levando para a área 2-10. Tanto essa
porta secreta quanto a próxima ao sul são facilmente encontradas de
“dentro” da sala secreta.

Área 2-9 – Fornalhas: Leia ou parafraseie o seguinte:

O calor desta sala é sufocante. Quando vocês entram, três cultistas em man-
tos cinzentos viram em suas direções, com pás em suas mãos. Eles estão dian-
te de uma pilha de carvão e dois fornos em brasa na extremidade da sala.

18
Os cultistas atacam imediatamente! Seus primeiros movimentos são
de arremessar três pás de cinzas incandescentes. Eles então puxam
suas adagas e atacam.

Fornos: Os fornos são, comparados com os tempos modernos, parecidos


com grandes fornos de pizza. Dentro há bandejas de um pó cinza de
cheiro suave. Na verdade, este pó é o resultado de ventosas das áreas
2-15 até 2-17, que são moídas, assadas e depois misturadas na área 2-10.

Qualquer personagem pode tentar empurrar outro no forno. Fazer


isso implica em um ataque gratuito do defensor, então o atacante pode
fazer um teste de Força resistido para empurrar o defensor até 3 me-
tros para trás. (Trate os cultistas como Força 12 para esses propósitos)
Qualquer criatura empurrada para dentro de uma fornalha recebe 1d4
de dano, e se empurrado uma segunda rodada sucessiva para dentro
do forno, recebe 2d4 de dano por rodada.

Cultistas de manto cinzento (3): Iniciativa +0; Ataque: Cinzas arre-


messadas +2 ataque de arremesso (1d4 + teste de Reflexo CD 8 ou ce-
gueira por uma rodada) e depois adaga +2 corpo a corpo (1d4+1); CA
11; DV 1d4+1; PV 3 cada; Movimentação 9m; Poder Especial: Teste de
controle 1d6, massa octa (quando morto, uma massa octa surge; veja
as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +2,
Reflexos +1, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).

Massa Octa (até 3, de acordo com a morte dos cultistas): Iniciativa -2;
Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 corpo a corpo (1d3 de dano); CA 6; DV
1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: Forti-
tude -1, Reflexos -2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico).

Área 2-10 – Laboratório de Alquimia: Leia ou parafraseie o seguinte:

Este quarto quente e apertado tem uma mesa central que ocupa a maior parte
do espaço. A mesa tem várias estações cheias de béqueres, tubos e pilões. Pe-
quenas pilhas bem medidas de pó cinzento estão em barris de barro ao lado de
frascos tampados com fluidos coloridos.

Depois que as ventosas são colhidas e assadas, elas são misturadas


com vários produtos químicos aqui para criar poções. De acordo com
o avanço de nível dos cultistas, eles ganham o direito de beber mistu-
ras diferentes.

O pó cinza: As dez pilhas de pó cinzento estão vivas, ou pelo menos


animadas. À medida que os personagens se aproximam, as pilhas de
pó mais próximas assumirão uma forma de pernas – às vezes huma-
nas, às vezes de besta, outras vezes ameboide com espinhos – e se
deslocam para o outro lado da mesa. O pó é atraído pelos cultistas,
mas repelido pelos PJs devido as suas atividades anti-culto. O pó não
é perigoso e pode ser “morto” por imersão em qualquer líquido; de
outra forma, o pó não causa dano.

As poções: Os frascos com tampa são os seguintes. Note que a magia


Segunda Visão de clérigo de nível 1 pode ser usada para obter um co-
nhecimento sobre o consumo dessas poções.

Prateado (x10): Humanos aspirantes bebem essa poção para experi-


mentar a harmonia com Palimdybis. O sabor é extremamente ruim.
Beber a poção completa força o bebedor a um transe com visões; o con-
sumo repetido, combinado com a piscina na área 2-11, transforma o
consumidor em um cultista de manto cinzento, e após isso o consumo
é considerado sagrado. Os cultistas misturam e consomem grandes
quantidades desta poção.

Vermelho (x6): Um consumidor da poção vermelha ganha controle


aprimorado sobre os tentáculos. Tem um gosto ruim, mas não horrí-
vel – algo como carne estragada, mas bem temperada. O consumidor
sente uma afinidade com os tentáculos e pode utilizar a magia contro-
lar tentáculo (jogada de conjuração 1d20) por 1d6 horas sem corrupção
ou Queimarcana.

19
Área 2-11 – Piscina da Pureza: Leia ou parafraseie o seguinte: conectam engrenagens na plataforma base para uma enorme pedra de moi-
nho nas proximidades, que gira enquanto esmaga alguma substância cin-
Este quarto de 7,5 metros de comprimento está cheio de água. Três degraus zenta abaixo dela. Quando vocês entram, os camponeses olham para cima,
descem para a piscina, que tem uma cor marrom escura. Vocês não podem mas não param de empurrar a roda.
ver o fundo.
Aqui, os escravos moem as ventosas colhidas na área 2-16.
Esta piscina de efluência natural, que recebe certo escoamento dos
processos corporais da besta da ravina, é enganosamente profunda Se houver algum ruído, ou a moagem da roda cessar, os cultistas
– o chão desce em um ângulo íngreme para atingir uma profundi- da área 2-15 vêm investigar. Sua estratégia primária de combate é
dade de 6 metros em seu centro. O seu fundo é de rocha natural com controlar o tentáculo da área 2-13 e usá-lo para atacar (ele tem um
várias aberturas estreitas através das quais a piscina é naturalmente alcance muito longo quando estendido).
reabastecida.
Há um total de 8 camponeses, que podem ser usados para substituir
Cultistas que ganharam um manto cinzento e, portanto, sofreram a quantidade inicial de PJs se necessário. Estes são escravos, não as-
transformação física, podem “respirar” essa sujeira marrom, mas pirantes a cultistas. Eles estão acorrentados às madeiras, dormindo
ela é venenosa para todos que não consumiram as poções pratea- e trabalhando em seus postos. Um PJ pode quebrar a corrente de
das da área 2-10. Humanos aspirantes a cultistas consomem a poção um escravo em uma rodada com golpes de qualquer arma afiada.
prateada, em seguida, banham-se nesta piscina enquanto experi- Se libertados, os camponeses alegremente ajudarão os personagens
mentam as visões. a explorar, embora precisem fazer testes de moral assim que eles são
testados em combate.
Personagens que tentam nadar na piscina recebem 1 ponto de dano
ácido para cada rodada em que eles estão submersos. Área 2-15 – Recreação dos Cultistas: Leia ou parafraseie o seguinte:

Área 2-12 – A Câmara dos Ovos: Leia ou parafraseie o seguinte: A caverna se alarga em um grande espaço cheio de atividades. Em um can-
to, vários cultistas praticam manobras de combate simuladas. Em outro
Esta câmara ovoide contém sete grandes peças de mobília em forma de ovo. canto eles tecem tapetes e em outro leem pergaminhos.
Cada uma tem 1,2 metro de comprimento, é feita de um suave metal prateado
e está apoiada em um pedestal pequeno. Elas se assemelham a ovos divididos Assim que os cultistas se tornam cientes da presença dos persona-
na vertical, com um interior acolchoado e uma alça no topo. Eles estão abertos. gens, eles atacam. Existe um total de 6 cultistas de mantos cinzentos,
3 mantos vermelhos e 1 manto amarelo aqui. Além disso, os cultis-
A inspeção revela uma linha de símbolos antigos gravados na su- tas, recrutas e toan das áreas 2-16 e 2-17 chegam como reforços após
perfície dos ovos, que um mago ou elfo claramente reconhece. 1d4 rodadas.

Esses ovos são dispositivos de transporte mágicos. Eles simbolizam A estratégia de combate cultista é simples: os mantos cinzentos for-
o renascimento a serviço da grande besta da ravina. Cultistas de mam uma parede defensiva enquanto os mantos vermelhos con-
mantos cinzentos que ganham seu status de mantos vermelhos são vocam o tentáculo gigante da área 2-13 para atacar. Cultistas adi-
trazidos aqui para chegar ao nível 3, onde passam por um estudo cionais juntam-se para garantir o controle do tentáculo, conforme
mais aprofundado. necessário, e os líderes de manto amarelo e manto vermelho exce-
dentes conjuram braços de Palimdybis, conforme apropriado.
Para usar um dos ovos, um personagem deve se deitar dentro, fe-
char a outra metade e concentrar-se. Com uma jogada de conjuração Cultistas de manto cinzento (6): Iniciativa +0; Ataque: Adaga +2
de CD 5, o personagem pode se teleportar para a área 3-1. corpo a corpo (1d4+1) CA 11; DV 1d4+1; PV 3 cada; Movimentação
9m; Poder Especial: Teste de controle 2d6, massa octa (quando mor-
Qualquer personagem pode se teleportar dessa maneira, mesmo to, uma massa octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20;
aqueles sem habilidades mágicas (lembre-se que os não-conjura- Jogadas de proteção: Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C
dores rolam 1d10 por jogada de conjuração). Fazer uma jogada de (Alinhamento Caótico).
conjuração no ovo não conta para as jogadas de conjuração de um
clérigo. Falha significa apenas que o personagem deve passar mais Cultistas de manto vermelho (3): Iniciativa +1; Ataque: Adaga +2
uma rodada se concentrando. corpo a corpo (1d4+1); CA 11; DV 2d4+2; PV 7 cada; Movimentação
6m; Poder Especial: Teste de controle 2d6, apto a conjurar braços de
Área 2-13 – Elevador de Tentáculo: Leia ou parafraseie o seguinte: Palimdybis, massa octa (quando morto, uma massa octa surge; veja
as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +1,
Esta caverna rochosa tem cerca de 12 metros de diâmetro. A borda leste é Reflexos +0, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico). Equipamen-
uma enorme chaminé vertical, preenchida pela massa de um enorme tentá- to: talismã em formato de ovo em bronze, amarrado com uma tira
culo pulsante. O tentáculo lentamente ondula de um lado para outro como de couro (veja nível 3).
se esperasse por algo.
Cultista de manto amarelo (1): Iniciativa +4; Ataque: Adaga +5 corpo
Como o tentáculo na área 1-14, este tem uma escada de corda e um a corpo (1d4+3); CA 11; DV 5d4+5; PV 21; Movimentação 6m; Pode-
cordame ligado a ele. Consulte a área 1-14 para mais informações so- res Especiais: Teste de controle 3d6, apto a conjurar braços de Palimdy-
bre como esse tentáculo pode ser usado para atravessar as cavernas. bis, massa octa (quando morto, uma massa octa surge; veja as estatís-
ticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude +3, Reflexos
Área 2-14 – A Roda: Leia ou parafraseie o seguinte: +4, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). Equipamento: talismã
em formato de ovo em ouro, amarrado com uma tira de couro (vale
Um ruído monótono de moagem vem desta caverna irregular, que contém 10 PO; veja nível 3).
um dispositivo projetado para girar uma enorme pedra de moinho. Dois
pedaços de madeira estão cruzados para formar um X, ajustadas horizon- Massa Octa (até 10, de acordo com a morte dos cultistas): Iniciati-
talmente em uma plataforma. Uma equipe de camponeses, de aparência va -4; Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2); CA 4;
exausta está acorrentada a cada uma das quatro extremidades, e eles em- DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção:
purram as madeiras cruzadas em um sentido anti-horário. Correntes largas Fortitude -3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico).

20
NÍVEL 3:
O SANTUÁRIO SAGRADO
Características Gerais: Este é o solo mais sagrado do culto. Aqui,
seus clérigos de manto amarelo passam a maior parte de seus dias
em adoração, meditação, oração e comunhão. Eles guardam os ovos
sagrados de Palimdybis, que são infundidos com o sangue de cul-
tistas e cuidados através de anos de incubação para produzir as abo-
minações chamadas de toans.

Área 3-1 – A Outra Câmara dos Ovos: Leia ou parafraseie os seguinte:

Área 2-16 – Área de Colheita: Leia ou parafraseie o seguinte: Esta câmara ovoide contém sete grandes peças de mobília em forma de ovo.
Cada uma tem 1,2 metro de comprimento e é feita de um suave metal prate-
Esta caverna larga está em contato com a borda do poço. Um nevoeiro úmido ado, apoiada em um pedestal pequeno. Elas se assemelham a ovos divididos
e pegajoso rodopia a partir da borda aberta do outro lado. Um ruído de ras- na vertical, com um interior acolchoado e uma alça no topo. Há uma única
pagem vem além da névoa. O chão da caverna está cheio de detritos, incluin- saída em formato oval na parede oeste.
do muitos fragmentos redondos de alguma substância de aparência carnuda.
Esta sala é quase idêntica à área 2-12. Esses ovos funcionam assim
Personagens que permanecerem aqui e observarem notarão, depois como os da área 2-12; deitar-se dentro e concentrar-se (com a jogada
de alguns minutos, um enorme tentáculo se mover através da né- de conjuração apropriada) vai transportar um personagem para a
voa, seguido por um imenso ruído de raspagem e uma chuva de área 2-12.
escombros vinda de cima. A besta da ravina coça seus tentáculos
contra uma formação rochosa aqui, e ao fazê-lo, perde a pele perio- O corredor sinuoso tem paredes lisas e arredondadas e um chão
dicamente. De seus muitos tentáculos caem as ventosas (e garras, irregular que sobe e desce.
globos oculares, e outros detritos) que são colhidos pelo culto.
Área 3-2 – Estação de Incubação: Leia ou parafraseie o seguinte:
Nesta sala existem dois cultistas de manto cinzento supervisionan-
do quatro aspirantes camponeses, que colhem e limpam as vento- Esta câmara redonda tem quatro saídas ovais. No centro da sala existe um
sas. Eles atacam assim que possível (ou, mais provavelmente, refor- pedestal de pedra acolchoado em que descansa um grande ovo cinzento de
çam a batalha na área 2-15). couro. Na parede oposta há um altar gravado com ornamentos, com um
anel de ferro na parede ao lado dele.
Olhar o buraco aberto revela apenas vislumbres assustadores de
enormes tentáculos que passam por lá periodicamente. Este é um ovo de Palimdybis. Pela fusão do sangue humano com
o embrião, este ovo está em seus estágios iniciais de transformação
Cultistas de manto cinzento (2): Iniciativa +0; Ataque: Adaga +2 em um toan.
corpo a corpo (1d4+1); CA 11; DV 1d4+1; PV 3 cada; Movimenta-
ção 9m; Poder Especial: Teste de controle 1d6, massa octa (quando As passagens arredondadas daqui sobem e descem, acima e abaixo
morto, uma massa octa surge; veja as estatísticas abaixo); Ação 1d20; uma da outra.
Jogadas de proteção: Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -2; AL C
(Alinhamento Caótico). O ovo: O ovo cinza tem cerca de 1,2 metro de comprimento e pesa
50 quilos. É translúcido se uma luz o atravessar, e uma estranha
Massa Octa (até 2, de acordo com a morte dos cultistas): Iniciativa massa embrionária pode ser vista em relevo. Se perfurado (CA 9,
-4; Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2 de dano); CA 5 PV para perfurar), ele escorre para revelar a gema e a clara como
4; DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: como a de um ovo normal.
Fortitude -3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico).
O pedestal: O pedestal de pedra tem um estofamento vermelho que
Camponeses (cultistas aspirantes) (4): Iniciativa -2; Ataque: Desar- aninha o ovo. Saindo do estofamento existe uma série de tubos de
mado +0 corpo a corpo (1d3 dano não letal); CA 9; DV 1d4; PV 1 cada; cobre que perfuram o ovo. Eles passam pelas costuras no estofa-
Movimentação 6 metros; Ação 1d20; Jogadas de proteção: Fortitude mento, ao lado do pedestal, e vão até o altar.
+0, Reflexos -1, Vontade -2; AL N (Alinhamento Neutro).
O altar: O altar é feito de pedra-sabão esverdeada com veios negros,
Área 2-17 – Outra Área de Colheita: Leia ou parafraseie o seguinte: gravado com cenas profanas da vida primordial: bestas viscosas,
coisas suspeitas e octopoides habitantes do mar. Os tubos de cobre
Esta longa caverna é parecida com a última: cheia de detritos, aberta para a passam para a base do altar, em seguida, emergem em seu topo e são
borda do poço, e com a névoa rodopiando do seu lado aberto. conectados a três funis. Existem manchas de sangue nos funis.

Esta área é como a área 2-16, exceto que um toan guardião, que tem Uma busca cuidadosa do altar revela uma impressão em forma de
conversado com a grande besta da ravina, escala a borda do poço ovo diretamente no centro do painel superior. Se um dos talismãs
algumas rodadas após os personagens entrarem. Ele imediatamente em formato de ovo de um cultista é colocado nesse vão, o perso-
ataca ou reforça a batalha na área 2-15. nagem segurando o talismã é imediatamente transportado para a
área 3-6.
Toan: Iniciativa +0; Ataque: Mordida +3 corpo a corpo (1d6); CA
13; DV 4d6; PV 13; Movimentação 6m; Ação 1d20; Poder Especial: Área 3-3 – Estação de Incubação: Leia ou parafraseie o seguinte:
Traços de pseudoelemental (metade do dano por armas mundanas)
Jogadas de proteção: Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0; AL C Esta câmara redonda tem duas saídas. Outro ovo grande repousa sobre
(Alinhamento Caótico). um pedestal almofadado de pedra, com um altar na parede atrás e um anel

21
Reflexos +4, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). Equipamen-
to: talismã em formato de ovo em ouro, amarrado com uma tira de
couro (vale 10 PO; veja nível 3)

Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -4;


Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2 de dano); CA 4;
DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção:
Fortitude -3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico).

Toan: Iniciativa +0; Ataque: Mordida +3 corpo a corpo (1d6); CA 13;


DV 4d6; PV 13; Movimentação 6m; Ação 1d20; Poder Especial: Tra-
ços de pseudoelemental (metade do dano por armas mundanas).
de ferro na parede próxima. Uma figura de manto amarelo que está em pé Jogadas de proteção: Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0; AL C
diante do altar se vira para vocês, suas longas mangas amarelas estão man- (Alinhamento Caótico).
chadas de vermelho pelo sangue escorrendo por suas mãos.
Área 3-5 - Estação de Incubação: Leia ou parafraseie o seguinte:
O cultista de manto amarelo grita “Morte aos profanadores!” antes
de pegar uma adaga do altar e avançar. Ele luta até a morte. Quando Esta câmara redonda tem duas saídas. Uma casca de ovo vazia repousa
seu corpo é revistado, pode-se ver que seus pulsos já estavam corta- sobre um pedestal acolchoado de pedra, com um altar na parede atrás.
dos antes do combate começar; de fato, ele estava sacrificando seu Acorrentada a um anel na parede perto do altar está uma graciosa donzela
sangue para o toan em desenvolvimento no ovo. vestida em trapos esfarrapados. Um estranho animal tentaculado se agacha
diante dela. Ao som de sua entrada, ele vira-se para vocês.
O ovo: Este ovo é como o da área 3-2, mas se visto através de uma
luz brilhante, o embrião no interior é mais desenvolvido, com um Este toan recém-nascido recebeu um prisioneiro para se alimentar.
torso humanoide e com membros claros, longos e emborrachados. Quando interrompido, ele se torna agressivo.
Se perfurado (CA 9, 5 PV para perfurar) o ovo escorre para revelar
um estranho embrião subdesenvolvido dentro dele. Se a prisioneira for resgatada, ela pode ser incluída no grupo como
um personagem de nível 0 (role as estatísticas como normal) ou es-
O altar: Este altar é como o de 3-2 e também apresenta uma impressão coltada para segurança.
em forma de ovo que teletransporta o usuário do talismã para a área 3-6
O altar: Este altar é como o altar da área 3-2 e também apresenta
Cultista de manto amarelo (1): Iniciativa +4; Ataque: Adaga +5 cor- uma cavidade em forma de ovo que teletransporta o usuário do ta-
po a corpo (1d4+3); CA 11; DV 5d4+5; PV 21; Movimentação 6m; lismã para a área 3-6.
Poderes Especiais: Teste de controle 3d6, apto a conjurar braços de
Palimdybis, massa octa (quando morto, uma massa octa surge; veja Toan: Iniciativa +0; Ataque: Mordida +3 corpo a corpo (1d6); CA
as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude +3, 13; DV 4d6; PV 13; Movimentação 6m; Ação 1d20; Poder Especial:
Reflexos +4, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). Equipamen- Traços de pseudoelemental (metade do dano por armas mundanas);
to: talismã em formato de ovo em ouro, amarrado com uma tira de Jogadas de proteção: Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0; AL C
couro (vale 10 PO; veja nível 3) (Alinhamento Caótico).

Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -4; Área 3-6 – O Altar Vivo: Leia ou parafraseie o seguinte:
Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2 de dano); CA 4;
DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: Este quarto quadrado tem um altar cinza-esverdeado em uma extremidade,
Fortitude -3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico). e uma enorme estátua negra no topo de três degraus na outra extremida-
de. A estátua é horrível. Representa uma massa contorcida de tentáculos
Área 3-4 – Estação de Incubação: Leia ou parafraseie o seguinte: negros entalhados, se enrolando e dando voltas uns nos outros, formando
cavidades e espaços entre eles. Parece ser feito de uma pedra preta brilhante.
Esta câmara redonda tem três saídas. Um ovo grande repousa sobre um
pedestal almofadado de pedra, com um altar na parede atrás e um anel de O altar: O altar é como aqueles nas áreas 3-2 a 3-5, feito de pedra-
ferro preso na parede próxima. Este ovo parece perto de eclodir – vocês con- sabão esverdeada com veios negros e gravado com cenas profanas
seguem ver algo dentro se pressionando contra as paredes. Uma figura de da vida primordial, embora faltem os funis e tubos de cobre. O altar
manto amarelo, sentada de pernas cruzadas diante do altar, se levanta para tem a mesma impressão em formato de ovo em seu painel superior.
encará-los, puxando um punhal de sua manga. Pressionar lá um dos talismãs dos cultistas em forma de ovo trans-
porta o personagem para um altar determinado aleatoriamente nas
Este ovo tem um toan dentro que está há apenas um dia da eclosão. áreas 3-2 a 3-5 (rolagem 1d4+1).
Como na área 3-3, o cultista de manto amarelo grita “Morte aos pro-
fanadores!” antes de avançar, mas seu primeiro ato é cortar o ovo A estátua: Quando alguém examinar a estátua de perto, leia ou pa-
para abri-lo. O toan tropeça para fora, cambaleia em sua primeira rafraseie o seguinte:
rodada quando se ergue e em seguida entra em combate.
Esta estátua de ônix preto retrata os tentáculos profanos de uma grande
O altar: Este altar é como o altar da área 3-2 e também apresenta fera. Não parece haver qualquer boca central, mas sim tentáculos que se
uma cavidade em forma de ovo que teletransporta o usuário do ta- enrolam sobre várias passagens diferentes e orifícios e que torcem e trans-
lismã para a área 3-6 formam-se nas sombras do interior da estátua.

Cultista de manto amarelo (1): Iniciativa +4; Ataque: Adaga +5 cor- A massa de pseudópodes que se enrolam esconde alguns espaços
po a corpo (1d4+3); CA 11; DV 5d4+5; PV 21; Movimentação 6m; ocos que convergem em um túnel estreito que desce abaixo da base
Poderes Especiais: Teste de controle 3d6, apto a conjurar braços de da estátua. Qualquer personagem que se esprema nas passagens
Palimdybis, massa octa (quando morto, uma massa octa surge; veja encontra o túnel. Quando alguém se move por este espaço, leia ou
as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +3, parafraseie o seguinte:

22
Os tentáculos esculpidos giram e giram, dando voltas acima e abaixo um
do outro, para formar várias cavidades. Enquanto vocês rastejam por estes NÍVEL 4: OS SERES DA RAVINA
espaços, vocês chegam a um túnel inclinado para baixo. Ele desce sob a base
da estátua para uma passagem arredondada. Características Gerais: O clero ativo da sociedade da ravina é encon-
trado nos níveis superiores, mas aqui, no fundo da base da ravina,
Armadilha: O ponto onde os espaços convergem no túnel possui vivem os habitantes mutantes. Os seres da ravina têm pele cinzenta
uma armadilha. Vários dos tentáculos ondulados da estátua estão e não tem olhos, são atrofiados e curvados como macacos, com seus
afixados com placas de pressão; se tocados ou inclinados, eles acio- corpos inteiros cobertos de minúsculos pseudópodes espalhados
nam uma lâmina em forma de meia lua que desaba vinda de cima. A como cílios. Eles compartilham uma conexão mental coletiva com
armadilha pode ser localizada e desativada por um ladrão com um Palimdybis, a grande criatura da ravina, e são pseudo-elementais
teste de CD 14. Se não estiver desabilitada, o primeiro personagem em sua natureza, estando entre este reino e o reino da grande criatu-
que passa pelo ponto recebe 2d4 dano (jogada de proteção de Refle- ra de terra que é a besta de tentáculos. Os personagens podem per-
xos de CD 16 para receber metade do dano). ceber que parece não haver comida para os seres da ravina (muito
menos orifícios em sua anatomia através dos quais se alimentar); a
Área 3-7 – O Padrão se Repete: Leia ou parafraseie o seguinte resposta para este mistério é que eles consomem minerais que nem
sempre são deste plano, mas os personagens podem nunca conse-
Esta sala redonda aparenta estar vazia, exceto por fracas linhas brilhantes guir descobrir isso. Em vez disso, eles simplesmente vão observar o
que podem ser vistas no chão. lugar bizarro na parte inferior da ravina onde habitam os seres da
ravina…
O padrão (conforme representado nas áreas 1-19, 1-23 e 2-1) se re-
pete no chão desta área, embora apenas como linhas quase invisí- Área 4-1 – Entrada: A única maneira de alcançar este nível é atra-
veis de poder incandescente. Como na área 1-23, um conjurador ou vés do elevador do tentáculo, então o texto a seguir assume que os
ladrão que procura cuidadosamente (CD 10) detecta as linhas de personagens chegaram dessa maneira:
energia. Elas podem ser ativadas com uma jogada de conjuração de
CD 10 e 1 ponto de Queimarcana, que revela o padrão. Andar no Vocês descem do tentáculo e olham em volta. Vocês surgiram na borda nor-
padrão transporta um personagem a um ponto de sua concentração, te de uma caverna rochosa de cerca de 24 metros de diâmetro e 6 metros de
ou área 2-1 se ele se não concentrar em nenhum lugar. (Cultistas altura. Para o sul, a caverna se abre em um corredor largo que continua na
avançados podem usar este espaço para se teletransportar a distân- escuridão. Para o leste existe uma estreita passagem que leva para dentro
cias muito maiores.) da escuridão rochosa.

Área 3-8 – Gruta Amarela: Leia ou parafraseie o seguinte: À distância, vocês ouvem um som estrondoso e um estranho e sobrenatural
lamento.
Esta sala redonda possui um baú de ferro e três camas simples.
Os grandes tentáculos da besta da ravina (na área 4-9) emitem cons-
Um cultista de manto amarelo espera aqui para emboscar os perso- tantes ruídos estrondosos quando eles se movem na terra. O lamen-
nagens (assumindo que eles fizeram algum barulho antes disso, o to é um ruído natural dos seres da ravina.
que é provável). Se eles não fizeram barulho, ele estará meditando;
caso contrário, ele pula da lateral da entrada para atacar o primeiro Área 4-2 – Jardim de Minerais: Leia o seguinte:
personagem a entrar.
Esta caverna rochosa é perfurada por poços de minerais sobrenaturais. Cor-
Baú de ferro: O baú de ferro contém mantos limpos, um pouco de tadas em linhas retas e bordas pontiagudas como objetos geométricos, as
comida, cinco frascos de sangue (sem valor), vários frascos de vários colunas de minerais lustrosos em cinza, preto, marrom e verde se elevam do
tipos de alquímicos e de materiais e componentes (cinzas, tritão em piso ao teto em uma infinidade de ângulos. Tanto o lugar quanto os mine-
pó, pétalas de flores, etc.) e, mais importante, um frasco de pó de rais são como uma selva rochosa de outro mundo.
ouro cintilante (vale 30 PO).
Os estranhos minerais são depósitos do plano elemental de terra
Cultista de manto amarelo (1): Iniciativa +4; Ataque: Adaga +5 cor- que cresceram aqui devido às estranhas mudanças planares de Pa-
po a corpo (1d4+3); CA 11; DV 5d4+5; PV 21; Movimentação 6m; limdybis. Mesmo um anão não consegue identificar esses elementos
Poderes Especiais: Teste de controle 3d6, apto a conjurar braços de raros. Eles podem ser colhidos em pequenas quantidades (pesando
Palimdybis, massa octa (quando morto, uma massa octa surge; veja tanto quanto a mesma quantidade de rocha), mas não têm valor par-
as estatísticas abaixo); Ação 1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +3, ticular, exceto talvez para um mago interessado em magia da terra.
Reflexos +4, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). Equipamen- Se as colunas forem perturbadas, role 1d6 para determinar o efeito:
to: talismã em formato de ovo em ouro, amarrado com uma tira de
couro (vale 10 PO; veja nível 3) Rolagem Efeito
1 Um ruído subsônico de ranger dentes enche suas cabeças
Massa Octa (1, de acordo com a morte do cultista): Iniciativa -4; de dor.
Ataque: Rasgo de Tentáculo -2 corpo a corpo (1d3-2 de dano); CA 4;
DV 1d4; PV 1; Movimentação 6m; Ação 1d20; Jogadas de proteção: 2 Uma borda da coluna se quebra em pedaços e pó.
Fortitude -3, Reflexos -4, Vontade -4; AL C (Alinhamento Caótico).
3 Quando tocado, o material estranho se transforma em su-
Área 3-9 – Elevador de Tentáculo: Leia ou parafraseie o seguinte: jeira e cai no chão.
4 A substância não pode ser violada por nenhuma forma mortal.
Esta sala redonda tem um buraco de 3 metros de largura no seu centro,
através do qual um longo tentáculo está repousando. Está envolto em uma 5 O material é “pegajoso” de uma maneira estranha – as
rede de cordame. armas e ferramentas dos personagens perfuram a borda,
mas ficam presos dentro e não podem ser desalojadas.
Esta sala é o ponto final de algumas das muitas cavernas em que os
6 O material faz um ruído de gongo ressonante.
tentáculos viajam. Conforme descrito na área 1-14, este tentáculo
pode ser usado para viajar para as áreas 1-25, 2-13 e 4-1.

23
Comedores de Minerais Irritados: Entre as estranhas profusões ga o tanto quanto vocês podem ver em qualquer direção. Há uma reu-
deste lugar estão três pedaços em forma de cubo de um estranho nião na borda do penhasco, e os sons estrondosos e lamentosos parecem
crescimento elemental. Assemelhando-se a cubos marrons de rocha estar vindo do poço logo abaixo.
com uma superfície irregular e manchada, eles se movem paciente-
mente pela sala para colidir com os personagens e atacar com uma Este é o fundo do poço. A borda da ravina é visível daqui onde
estranha manobra como se fosse um aspirador de pó: eles sugam a se conecta com o poço. Ela desaparece em cada borda do
sujeira do chão abaixo com um ressonante “whoosh”, e em seguida mapa. A seu critério como juiz, você pode afirmar que a ravina
cospem de sua face como uma rajada de cascalhos. continua por uma grande distância ou deixar a parede bloqueá-la
depois de uma curta distância.
Comedores de Minerais (3): Iniciativa: (sempre último); Ataque:
Rajada de cascalhos +3 ataque de projétil (um cone de 9 m de lar- O murmúrio vem da fera na base do poço, e o lamento vem do sa-
gura e espessura, 1d4 de dano em todos dentro da área); CA 18; crifício na área 4-9.
DV 1d8; PV 7 cada; Movimentação: 1,5 m; escalar 1,5 m; Ação 1d20; Po-
dere Especial: Pedra-dura (armas automaticamente quebram em uma Área 4-7 – Cabanas: Se os personagens investigarem uma cabana,
jogada de ataque que resulte em falha crítica); Jogadas de Proteção: For- leia ou parafraseie o seguinte:
titude +3, Reflexos -4, Vontade -2; AL N (Alinhamento Neutro).
Esta cabana de topo plano é murada por largas faixas de couro acinzentado
Área 4-3 – Caverna Vazia: Leia ou parafraseie o seguinte: costuradas através de uma moldura. Uma cortina solta paira sobre um lado
aberto.
Esta caverna rochosa está repleta de detritos. Há uma passagem estreita
levando para o norte. Todos os seres da ravina estão reunidos na área 4-9. Suas cabanas
contêm roupa de cama, sacos, roupas e mantos, e potes de barro
Não há mais nada de interesse aqui. com sujeira e lama. Além disso, elas contêm o seguinte:

Área 4-4 – Área de Descarte: Leia ou parafraseie o seguinte: Área 4-7A: Nesta cabana estão quatro aldeões assustados, amarra-
dos com tiras de couro. Eles gritam por ajuda assim que percebem
Esta caverna de 6 metros de largura tem o piso coberto de um pó fino e os personagens são humanos. Os aldeões estão ansiosos para esca-
cinza. Uma pilha de detritos encontra-se do outro lado no chão empoeirado, par, mas vão ajudar a lutar, se necessário (e podem ser substituições
incluindo o que parecem ser ossos, pano e fragmentos de metal. de nível 0 para o grupo dos PJs, se precisarem).

O chão aqui é como uma areia movediça elemental inteligente, mas Os aldeões contam aos personagens como eles foram sequestrados
de pó de rochas em vez de areia. Os habitantes usam essa sala para de suas aldeias pelos cultistas de manto cinzento, que são criaturas
descarte de lixo. Os detritos do outro lado são o que restou. A areia alienígenas e sem rostos. Os mantos cinzentos os trouxeram aqui,
movediça elemental espera até que um personagem atinja o ponto onde eles foram entregues aos seres de pele cinzenta, parecidos com
médio da sala, então começa a se agitar para baixo, aspirando o per- macacos. Os seres da ravina têm a pele coberta de muitos minús-
sonagem (assim como qualquer um que tenha entrado). Um perso- culos pseudópodes e não têm olhos. Eles cavam na terra ao lado e
nagem pode fazer um teste de Força ou Agilidade CD 12 (escolha dentro do cânion, e parecem sobreviver pela absorção de minerais
do jogador) para se manter à superfície e se mover a 1,5 metro por através sua pele. Eles adoram o deus de tentáculos da ravina e têm
rodada. A falha no teste indica 1 ponto de dano por sufocamento, e sacrificado seus companheiros aldeões em nome de seus tentáculos
outro teste é necessário na próxima rodada ou mais dano é sofrido. em várias ocasiões.
Personagens que retornam ao terreno duro se recuperam do dano
por sufocamento após um descanso. Área 4-7B: Os seres da ravina armazenam “alimentos” aqui – o
que para eles são minerais de possível valor para os seres humanos.
Há uma prateleira de pedra de 60 centímetros de largura no lado Existem quatro potes de argila cheios de pedras de todas as formas
oposto. Os detritos, se pesquisados, revelam os seguintes itens de e descrições. Uma busca cuidadosa nas rochas revela 6 lingotes de
interesse: ouro maciço, valendo 50 PO cada, bem como um diamante cru no
valor de 300 PO.
 Os restos de pelo menos quatro esqueletos; e apenas um é huma-
no. Os outros crânios têm órbitas oculares de formato estranho Área 4-7C: Nesta cabana estão cinco jarros de barro cheios de sujei-
que pertencem a uma coisa de três olhos, uma coisa de um olho e ra e um jarro de barro cheio de pedras que inclui outro lingote de
algo com olhos enormes. ouro no valor de 50 po.
 Três finas espadas de aço, brilhantes e polidas pela areia movediça.
 Uma maça mágica +1 que a areia movediça elemental não conse- Área 4-7D: Não há nada especial nesta cabana.
guiu digerir.
Área 4-8 – Casa Grande: Leia ou parafraseie o seguinte:
Área 4-5 – Fonte: Leia ou parafraseie o seguinte:
Esta grande cabana tem espaço para acomodar muitas pessoas. Suas pa-
O borbulhar da água os recebe quando vocês entram nesta pequena caverna redes são de couro acinzentado costurado em uma moldura. Uma grande
onde uma fonte borbulha no chão. cortina paira sobre um lado aberto.

Esta pequena caverna contém uma pequena fonte de água limpa Dentro da Casa Grande é onde os seres da ravina se reúnem para
e fresca, depositada naturalmente no chão por fontes que passam atividades comuns, como refeições e cerimônias. Quando adentra-
através da rochas. da, leia ou parafraseie o seguinte:

Área 4-6 – Praça: Leia ou parafraseie o seguinte: Esta casa contém assentos naturais feitos de grandes rochas colocadas ao
lado uma da outra e algumas esteiras no chão. Existem jarros de barro con-
O teto da caverna acaba quando vocês emergem em um planalto de teto tra a parede dos fundos e várias pedras pequenas espalhadas.
aberto. Um penhasco ergue-se atrás de vocês, desaparecendo em um re-
demoinho de névoa muito acima, vagamente penetrada pela luz dis- Não há mais nada de interesse.
tante do sol. Diante de vocês se estende uma plataforma de rocha pla-
na, na qual são construídas várias cabanas naturais. Passando pelas Área 4-9 – Encontro com Palimdybis: Este encontro final pode
cabanas, há uma queda acentuada para um enorme poço que se alon- moldar o ambiente local de forma grandiosa. Ajuste para adequar-
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-se a sua própria campanha conforme necessário. Mostre o folheto O cultista de manto azul tem poderes incomparáveis sobre a besta
na capa interna, e leia ou parafraseie o seguinte: da ravina e pode automaticamente convocar e controlar três tentá-
culos. Além disso, quando ele está ativo, a besta na parte inferior do
Esta é a borda do penhasco, que cai para ambos os lados. Centenas dos me- grande poço começa a se contorcer visivelmente, gerando um ruído
tros abaixo estão as curvas enroladas e serpenteantes de uma coisa gigan- estrondoso enquanto esfrega a si mesma nas paredes do cânion.
tesca, oleosa, cinza e enorme além da compreensão. Elas pulsam ameaça-
doramente, e cada pulso de sua massa em movimento lento envia tremores Os cultistas levam três rodadas para arrastar a virgem aos chutes e
pela terra. O outro lado do penhasco está perdido na escuridão distante. gritos até a borda, então eles a lançam na quarta rodada. Ela é pega
Não muito longe, uma elevação rochosa se projeta 6 metros acima da borda no ar por uma massa de pequenos tentáculos, e grita enquanto desa-
do penhasco. Reunido na sua base há um amontoado de criaturas atro- parece na escuridão. Mas os heróis podem salvá-la! Se eles sofrerem
fiadas, curvadas, de pele cinzenta, parecidas com macacos, com grandes ataques gratuitos para correr entre os cultistas defensores, derrubar
mandíbulas e crânios sem olhos cercados de pseudópodes. Eles seguram os dois que carregam a virgem, e então defendê-la contra cultistas e
uma bela jovem amarrada em grilhões. seres da ravina, eles podem libertá-la.

No final da elevação, há um homem magro com uma capa azul, de costas Mortes: Sempre que um cultista ou ser da ravina morre, um tentá-
para vocês, com as mãos levantadas para o céu, emitindo um som de la- culo surge rapidamente, envolve seu corpo e o leva para as profun-
mento sobrenatural. Ao seu lado há dois cultistas, um de vestes vermelhas dezas. Não sobra nenhum cadáver.
e outro de amarelo, bem como outra das criaturas gordurosas encontradas
antes. Como se cronometrada com o seu lamento, uma cortina de hastes Grand finale: Quando o cultista de manto azul for morto, os tentá-
ondulantes sobe das profundezas diante dele. As hastes terminam em olhos, culos abaixo começam a se debater indefinidamente. Leia o seguinte:
bocas com dentes e garras com ganchos. Elas ondulam em um ritmo estra-
nho, balançando cada vez mais perto. Quando vocês abatem o cultista de manto azul, escutam um estrondo re-
pentino vindo de longe abaixo. Os tentáculos restantes circundam ao seu
O bruxo de manto azul lidera o culto e os seres da ravina. Agora corpo, se enrolam nele e o levam rapidamente para as profundezas abaixo.
ele pretende fazer um sacrifício ao seu deus Palimdybis, a poderosa Há um momento de silêncio tenso, então a terra treme! Um enorme emara-
besta da ravina! A cena desta batalha se constroi com os seres da nhado de tentáculos sobe à distancia. Essa coisa tem pelo menos 15 metros
ravina arrastando o sacrifício em direção ao lábio do penhasco e os de diâmetro, muito maior que qualquer coisa que vocês tenham visto até
heróis tentando salvá-la. agora. Então outro enorme tentáculo se desenrola ao lado dele, depois outro.
A borda do penhasco desmorona diante de vocês enquanto um dos tentácu-
Táticas de combate: Os seres da ravina se dividem em dois grupos. los a golpeia! Dentro de instantes já são dezenas de tentáculos do tamanho
Um grupo de cinco entra em combate, enquanto o outro grupo de de uma casa subindo à distância sombria, todos chicoteando contra as pa-
cinco continua com o sacrifício da virgem até o fim na elevação ro- redes da caverna! Um deslizamento de rochas começa e entulho cai do céu
chosa. O toan entra em combate, assim como o cultista de manto ao redor de vocês. De repente, toda a caverna parece estar no meio de um
amarelo e os cultistas de manto vermelho, enquanto o cultista de enorme terremoto, enquanto a poderosa besta da ravina bate nas paredes da
manto azul avança a sua cortina de tentáculos. caverna ao redor de vocês!
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Dentro de instantes, a chuva de pedras e escombros causa 1d6 de Cultista de manto amarelo (1): Iniciativa +4; Ataque: Adaga +5 cor-
dano por rodada para qualquer um que não esteja nas áreas 4-1, 4-2, po a corpo (1d4+3); CA 11; DV 5d4+5; PV 21; Movimentação 6 m;
4-3, 4-4 ou 4-5. Palimdybis continua a demolir toda a caverna. De- Poderes Especiais: Teste de controle 3d6, apto a conjurar braços de
pois de 10 minutos não sobra nada da área 4-6, apenas uma massa Palimdybis, massa octa (a massa octa não tem tempo de emergir, por-
de escombros e uma enorme nuvem de poeira. Então Palimdybis re- que os tentáculos capturam o corpo antes disso); Ação 1d20; Jogadas
torna às profundezas para dormir e sonhar. Todos os tentáculos que de proteção: Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +0; AL C (Alinha-
eram elevadores de tentáculos (como na área 4-1) também retornam mento Caótico). Equipamento: talismã em formato de ovo em ouro,
para o fundo da caverna. amarrado com uma tira de couro (vale 10 PO; veja nível 3).

Quando a poeira finalmente se acalma, existe uma fraca luz do dia Cultista de manto azul (1): Iniciativa +6; Ataque: Adaga +7 corpo
muito acima. Palimdybis quebrou o teto que conectava esta caverna a corpo (1d4+5); CA 11; DV 7d4+7; PV 28; Movimentação 6 m; Po-
ao poço por paredes, que agora são escombros fáceis de andar. Per- deres Especiais: Teste de controle automático, apto a conjurar braços
sonagens que subirem com cuidado podem escalar com seguran- de Palimdybis, massa octa (a massa octa não tem tempo de emer-
ça os escombros e as irregulares paredes rochosas, quase andando gir, porque os tentáculos capturam o corpo antes disso); Ação 1d20;
todo o perímetro do cânion, para eventualmente emergir na borda Jogadas de proteção: Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +2; AL C
do cânion, a cerca de um quilômetro e meio do poço que se estendia (Alinhamento Caótico). Equipamento: talismã em formato de ovo
para baixo na área 1-1. em ouro, amarrado com uma tira de couro (vale 10 PO; veja nível 3).

O sacrifício: A virgem é de uma aldeia local. Seu pai recompensa os Toan: Iniciativa +0; Ataque: Mordida +3 corpo a corpo (1d6); CA
heróis com dois bois quando ela é devolvida. 13; DV 4d6; PV 13; Movimentação 6m; Ação 1d20; Poder Especial:
Traços de pseudoelemental (metade do dano por armas mundanas);
Cultista de manto vermelho (1): Iniciativa +1; Ataque: Adaga +2 Jogadas de proteção: Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0; AL C
corpo a corpo (1d4+1); CA 11; DV 2d4+2; PV 7; Movimentação 6 (Alinhamento Caótico).
metros; Poderes Especiais: Teste de controle 2d6, apto a conjurar
braços de Palimdybis, massa octa (a massa octa não tem tempo de Seres da ravina (10): Iniciativa -2; Ataque: Pancada +2 corpo a cor-
emergir, porque os tentáculos capturam o corpo antes disso); Ação po (1d6); CA 9; DV 1d4; PV 2 cada; Movimentação 6 m; Ação 1d20;
1d20; Jogadas de proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade -2; Jogadas de proteção: Fortitude +2, Reflexos -1, Vontade -2; AL C
AL C (Alinhamento Caótico).Equipamento: talismã em formato de (Alinhamento Caótico).
ovo em bronze. amarrado com uma tira de couro (veja nível 3).

APÊNDICE A: NOVAS MAGIAS

CONTROLAR TENTÁCULO

A magia controlar tentáculo pode ser conjurado por um mago ou elfo que estuda e lê os escritos do culto da grande besta da ravina, ou quem
ganha poderes bebendo poções específicas (veja a área 2-10). Quando conjurado coma magia, ele só pode ser lançado por meio da leitura
de um pergaminho; não pode ser conjurado por memorização por nenhuma criatura que não tenha sido corrompida pela grande besta da
ravina. Quando conjurado coma magia, ele requer no mínimo 1 ponto de Queimarcana por conjuração, e automaticamente causa corrupção
conforme descrito abaixo (mas o conjurador não saberá isso até ele ver os resultados). Note que se vários conjuradores tentarem controlar o
mesmo tentáculo (por exemplo, através da magia controlar tentáculo enquanto também enfrentam os cultistas), o resultado mais alto vence.
A magia funciona da seguinte maneira:

Nível: 1 | Alcance: 30 metros | Duração: de acordo com a concentração | Tempo de conjuração: 1 rodada | Jogada de Proteção: nenhuma

Manifestação Invoca um tentáculo se estiver dentro do alcance e também permite o controle de um tentáculo dentro do alcance. Esta
magia tem pouco valor fora da presença da grande besta da ravina. Ele sempre causa corrupção; role 1d6 para determinar
o tipo: (1) a pele do conjurador assume uma palidez acinzentada, (2) os dedos do conjurador alongam-se 2,5 centímetros
e as articulações amolecem, assumindo uma aparência de enguia; (3) o cabelo do conjurador engrossa e se torna mais
elástico, e se torna doloroso para cortar; (4) os brancos dos olhos do conjurador ficam com uma cor cinza, e suas pupilas
e íris desaparecem completamente; (5) o conjurador cria um anel de pequenos tentáculos em volta da barriga; (6) um dos
membros do conjurador, determinado aleatoriamente, se transformam em um tentáculo, causando uma redução de -1,5
metro na velocidade, mas aumentando seu alcance em 30 centímetros ou 1 metro quando ele se alonga totalmente.

1 A magia falha, mas a Queimarcana ainda é gasta e corrupção menor acontece automaticamente.
A magia pode ser tentado novamente.
2-11 A magia falha, mas a Queimarcana ainda é gasta. A magia pode ser tentado novamente.
12-23 O conjurador pode invocar um tentáculo para um ponto dentro de um raio de 30 metros. Um longo e fino tentáculo da
grande fera surge em um ponto direcionado. Ele possui dezenas ou centenas de metros de comprimento, estendendo-se
até o fundo da ravina. Como alternativa, se um tentáculo já estiver presente ou invocado, o conjurador pode dar um único
comando para um tentáculo já invocado: mova, agarre, esmague, derrube ou carregue.
24-31 O conjurador pode invocar dois tentáculos ou emitir comandos para dois tentáculos já invocados.
32+ O conjurador pode invocar três tentáculos ou emitir comandos para três tentáculos já invocados.

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BRAÇOS DE PALIMDYBIS
A magia braços de Palimdybis é conjurado pelos servos da grande fera e seus tentáculos, enquanto cantam um rito maléfico para invocar os
braços fantasmagóricos da grande besta. Esta magia pode ser lançado por múltiplos cultistas trabalhando juntos. Cada cultista contribui com
um número de dados para o teste, e o resultado do teste coletivo contra a tabela abaixo determina o resultado.

Nível: 1 | Alcance: 15 metros | Duração: de acordo com a concentração | Tempo de conjuração: 1 rodada | Jogada de Proteção: nenhuma

Manifestation Cria uma manifestação sombria de um tentáculo de aparência maligna revestido de farpas, ganchos, ventosas, olhos e
boca cheia de dentes. O tentáculo das sombra aparece em qualquer ponto dentro de 15 metros. Se a concentração dos con-
juradores for interrompida, é necessária uma nova jogada de conjuração. Esta magia tem pouco valor fora da presença da
grande besta da ravina. Ele sempre causa corrupção, já expressa nas formas sem rosto e mutantes dos cultistas.

1-11 A magia falha.


12-23 O(s) conjurador(es) convoca um tentáculo-sombra para um ponto dentro de um raio de 15 metros. Um ponto escuro apa-
rece no chão e um forte tentáculo feito de uma massa escura e sombria se agita. Pode se estender até 15 metros daquele
ponto, e ataca imediatamente uma criatura a cada rodada, conforme indicado pelo(s) conjurador(es). O tentáculo ataca
com +6 e causa perda de 1 ponto de Força temporário por dano a cada acerto.
24-31 Como acima, mas o tentáculo é mais poderoso, e causa 2 pontos de dano de Força por golpe.
32+ Como acima, mas o tentáculo é ainda mais poderoso, e causa 3 pontos de dano de Força por golpe.

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27
FOLHETO PARA A ÁREA 1-19

Início

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SOLUÇÃO DO LABIRINTO DA ÁREA 1-19
NÃO MOSTRE AOS JOGADORES!)
(NÃO JOGADORES!

Início

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ASSASSINOS DA RAVINA
Por Daniel J. Bishop • Edited by Rev. Dak J. Ultimak • Cartografia por Steve Crompton

ssassinos da Ravina oferece um espaço adicional a ser explo-


MASSAS OCTA
A rado por seus jogadores durante os desafios de Os Seres da
Ravina. O juiz pode apresentar este material de várias formas: Cultistas de Palimdybis consomem porções da carne descartada da
fera da ravina, como descrito em Os Seres da Ravina. Um dos re-
 A entrada da caverna para a área apresentada em Assassinos da
Ravina está localizada 45 metros abaixo da área 1-5 em Os Seres sultados desse comportamento é o crescimento abdominal de uma
da Ravina. Com sorte, os jogadores podem perceber a obscurecida massa octa, que pode atacar os oponentes quando o cultista morre.
entrada da caverna quando a névoa do poço for agitada pela enor- Exceto quando acontecem contratempos, entretanto, as massas octa
me massa de Palimdybis. são eventualmente vomitadas quando estão grandes o suficiente,
sem causar danos aos seus cultistas hospedeiros. Massas octa são
 As massas octa geradas pelos cultistas mortos podem, se não fo- guardadas em cavernas como descrito anteriormente, onde elas são
rem imediatamente derrotadas, fugir montanha abaixo até esta mantidas enquanto crescem. Eventualmente, elas crescem até um
nova área, talvez impelindo os personagens a investigarem seus ponto onde elas passam a usar mantos roxos e se tornam assassinos
movimentos. a serviço do culto.
 Depois da grande batalha final na área 4-9 de Os Seres da Ravina,
os personagens sobreviventes podem descobrir uma entrada de
caverna adicional abaixo deles. ÁREAS DE ENCONTROS
 Um ou mais personagens que caírem no abismo da área 1-18 de Área 1 – Entrada da Caverna: Essa entrada de caverna está locali-
Os Seres da Ravina podem se encontrar na área 10 de Assassinos da zada 45 metros abaixo da área 1-5 em Os Seres da Ravina. Existe um
Ravina. número de vincos afundados na parede da ravina entre essas duas
áreas. Esses vincos foram entalhados pelos tentáculos das massas
 Com o progresso dos personagens em aventuras diferentes, o octa, e são pequenos para humanos, mas auxiliam os escaladores
Chefe dos Assassinos na área 11 pode enviar assassinos da ravina (CD 7 para escalar).
para caçar os personagens, os motivando a retornar para a ravina
e arrancar o mal pela raiz. A entrada da caverna foi originalmente formada por água corrente,
e tem um formato que lembra um buraco de fechadura de cabeça
para baixo, como um tubo suave e escorregadio. O túnel se ergue
perceptivelmente com a sua aproximação da área 2. Barulho exces-
CULTISTAS sivo no túnel resulta em 1d3 massas octa chegando aqui para inves-
Esta seção apresenta dois tipos novos de cultistas que fazem parte tigar, vindas da área 2.
do grande culto de adoração da fera da ravina. Personagens que se movam a mais do que metade da velocidade ou
Mantos Roxos: Os mantos dessa cor são usados pelos assassinos da em combates devem realizar uma jogada de proteção de Reflexos
ravina. Sua posição em relação aos outros cultistas se dá entre os com CD 10 ou ficarão caídos. Massas octa não têm essa limitação.
cultistas de manto amarelo e os cultistas de manto vermelho de Os Área 2 – Novas Chegadas: A passagem entra em uma câmara grande,
Seres da Ravina. talhada asperamente dentro da rocha. Vocês podem ouvir água pingando
Os cultistas de manto roxo são na verdade formas desenvolvidas do teto, que está escondido nas sombras acima de suas cabeças. Essa câmara
das massas octa que surgem dos cultistas mortos, como descrito parece ser antiga – cortinas de pedra e outras formações foram se dese-
abaixo. Eles não possuem ossos. Apesar de poderem adotar uma nhando nas paredes irregulares, criando sombras negras que dançam sob
forma humana, quatro tentáculos adicionais estão escondidos abai- as luzes das suas tochas. Estalactites descem do teto, distantes o suficiente
xo de seu manto, e que podem ser utilizados para atacar. Além para que somente as pontas brilhantes das formações sejam visíveis. Esta-
disso, os assassinos têm mascaras inexpressivas onde seus rostos lagmites no chão sobem para encontrá-las.
deveriam estar, e eles podem controlar a sua forma para adquirir Quando novas massas octa chegam, elas se agrupam nessa câmara,
características de outras criaturas. Personagens que lidem com os escondendo-se nas sombras e no teto que fica 21 metros acima da
assassinos podem ver suas próprias características debaixo de man- cabeça. A qualquer momento, existem pelo menos 3d5 massas octa
tos roxos! Finalmente, porque eles não possuem ossos, os assassinos nesta câmara. Elas irão atacar os personagens se elas estiverem em
da ravina são imunes aos efeitos críticos que danificam ossos. maior número ou forem atacadas primeiro, mas jogadores que es-
Essas criaturas também podem conjurar braços de Palimdybis, cada tiverem alertas podem perceber movimentos furtivos na escuridão.
um contribuindo com 2d6 para a jogada de conjuração. Porta secreta: Um personagem que procure (teste de Inteligência
Mantos Negros: existe apenas um cultista de manto negro, chama- com CD 12 ou um teste de procurar) na parede Sul pode descobrir
do Xoachim, o Chefe dos Assassinos. Ele está posicionado apenas sinais da existência de uma passagem antiga coberta por uma fina
abaixo do líder de manto azul, e é descrito na área 11. camada semitransparente de minerais. Um teste de Força de CD 10
utilizando uma ferramenta apropriada (como uma picareta ou uma

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pá) pode limpar a pedra o suficiente para abrir a porta, ou um teste metal azulado. A maça não é mágica, mas pode causar dano a cria-
com CD 15 com ferramentas não apropriadas. turas como se o fosse.
Massas Octa (3d5): Iniciativa -2, Ataque: Rasgo de Tentáculo +0 cor- Prateleira 3: Existem 3 pergaminhos valiosos que ainda permane-
po a corpo (1d3); CA 6; DV 1d4; PV 1 cada; Movimentação 6 m ou cem aqui. Um é um pergaminho da magia clerical olhar de lótus, e
escalar 6 m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude -1, Reflexos que pode ser utilizado várias vezes, mas a cada vez que é usado
-2, Vontade -2; AL C (Alinhamento Caótico). a desaprovação do conjurador aumenta em +1 em cada vez que o
pergaminho é utilizado (+1 na primeira vez , +2 na segunda, +3 na
Area 3 – Câmara Esquecida: A porta secreta para essa câmara é terceira, e assim por diante). Se a desaprovação for rolada enquanto
feita de madeira petrificada. As dobradiças e trava estão corroídas, utilizando o pergaminho, em adição aos outros efeitos, o próprio
congeladas em seu lugar pelos depósitos de minerais. Mesmo que pergaminho arderá em chamas roxas e será consumido. O segundo
a porta seja alcançada, um teste de Força de CD 5 é necessário para pergaminho é um pergaminho clerical dentro de um tubo de osso
abri-la – um teste com valor mais alto do que 10 indica que a porta sai marcado com uma runa que significa um elemental de terra, cir-
de suas dobradiças, caindo com um alto barulho no chão da câmara. cundado por outras runas que indicam avisos terríveis (mas não
Existe uma chance de 20% de que 2d3 massas octa maiores apareçam específicos). Esse pergaminho pode ser usado para conjurar Causar
da área 4 para investigar em um período de 1d3 minutos. terremoto uma única vez, mas o conjurador deve ser bem-sucedido
Essa câmara de pedra grosseira não parece ter sido acessada por séculos, já em uma jogada de proteção de Fortitude com CD 20 ou receber
que os minerais se acumulam na superfície das prateleiras de pedra alinha- temporariamente 3d6 pontos de dano em Força e Vigor. Se algum
das na parede, cobrindo e obscurecendo os objetos acima delas. O ar aqui é desses atributos for reduzido a 0, o conjurador se encontrará com-
úmido, mas mofado. pletamente consumido pelo poder divino da magia. Por último,
existe um pergaminho mágico dedicado a Bobugbubilz que pode
Esta câmara foi usada muito antes do culto ocupar a ravina, na épo- ser usado para conjurar encontrar familiar. Todas as exigências nor-
ca em que o sacerdote-guerreiro tentou controlar a fúria da fera da mais para a magia devem ainda ser cumpridas, e o familiar invoca-
ravina por meio de sacrifícios. Os ocupantes atuais desconhecem a do sempre tem alguns traços anfíbios independentes de sua antiga
sua existência. forma. O familiar estimula o conjurador a servir Bobugbubilz em
todas as oportunidades, mas garante ao seu mestre uma habilidade
Talhadas nas paredes existem sete prateleiras de pedra, cada uma de- adicional de respirar abaixo d’água por 10 minutos por nível, uma
las coberta com depósitos minerais que exigem 2d10 minutos de tra- vez por semana.
balho com as ferramentas apropriadas para conseguir acessá-las (2d24
minutos com ferramentas não apropriadas, e um teste de Sorte ou a Área 4 – O Grande Anel: Essa larga passagem entra em um enorme
ferramenta irá se quebrar). Até três personagens podem trabalhar na anel de pedra talhada, com pelo menos 6 metros de altura e de largura, se
mesma prateleira, reduzindo o tempo de trabalho proporcionalmente: curvando em ambas as direções. Diretamente em frente a vocês, degraus de
três personagens trabalhando em uma prateleira que levaria cerca de mármore guiam para baixo através do caminho suavemente escavado, com 6
10 minutos de trabalho, somente tomaria cerca de 3 minutos para ser metros, de altura e largura. Um cheiro levemente azedo vem de lá de baixo.
acessada. O juiz deve determinar o tempo com base nas ferramentas
que a maioria dos personagens está usando antes de dividir o valor – A passagem se inclina para cima ao viajar no sentido horário, em-
por exemplo, um personagem com uma picareta e um com uma adaga bora o grau seja leve o suficiente para que apenas um anão perceba
poderiam levar 1d10 + 1d24 minutos divididos por 2. essa mudança. Massas octa maiores viajam por essas passagens em
grupos de 2d3. Existem 25 no total, e qualquer combate tem uma
Esse tipo de trabalho emite barulho, e a cada 1d5 minutos existe chance de 1 em 6 de atrair mais 2d3 massas octa maiores a cada
uma chance de 20% de que 2d3 massas octa maiores venham da área rodada. Existe uma chance de 1 em 4 de que qualquer massa octa
4 para investigar sua fonte. encontrada estará andando pelo teto, ganhando automaticamente
o ataque surpresa contra a maioria do grupo. Qualquer massa octa
A maioria das prateleiras contém armas e armaduras enferrujadas maior encontrada na área 2 ou 3 são subtraídas desse número total.
e inúteis, pergaminhos estragados há muito tempo atrás, e os ossos
cuidadosamente enterrados dos seguidores do sacerdote-guerreio Massas Octa Maiores (máximo de 25): Iniciativa +0, Ataque: Rasgo de
há muito tempo falecidos (veja a seção Cenário de Os Seres da Ravi- Tentáculo +2 corpo a corpo (1d5); CA 9; DV 3d4; PV 4 cada; Movimen-
na). Três das prateleiras ainda possuem itens usáveis, como indica- tação 9 m ou escalar 9 m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude +1
dos abaixo. Quando uma prateleira é acessada, o juiz determina se Reflexos +0, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico).
ela possui ou não os seguintes itens, aleatoriamente:
Área 5 – A Boca de Palimdybis: As escadas levam até uma câmara de
Prateleira 1: Alguns poucos pergaminhos ainda permanecem legí- mármore, com 18 metros de largura e uma altura de 9 metros. A própria
veis, assim como um livro, As Facções Anônimas, de Josara Horns- pedra parece brilhar como um azul fosforescente suave. Talhado sobre os 9
barg. Os pergaminhos detalham algumas partes da história da fera metros centrais do chão existe uma massa de tentáculos de mármore com
da ravina, e podem oferecer algumas pistas para outras aventuras veios azuis, escondendo algum tipo de espaço abaixo dela. Um arco seme-
que o juiz queira apresentar aos jogadores. As Facções Anônimas é um lhante ao em que vocês estão guia para a saída da sala em cada uma das
tratado de cultos ocultos, que pode fornecer acesso a rituais de in- direções, com largos degraus de mármore que conduzem para cima e para
vocação de criaturas profanas para um clérigo de Cthulhu ou certos fora desta câmara.
deuses Caóticos determinados pelo juiz. Esses rituais têm um preço
alto, não apenas em termos de materiais e pertences que devem ser O que quer que esteja no espaço no centro dos tentáculos talhados
sacrificados, mas em termos de sanidade e da própria alma do clé- não pode ser visto a menos que um personagem cruze a superfície
rigo. O livro oferece versões clericais de invocação de monstros, in- irregular para ver – ponto em que os tentáculos de pedra se retra-
vocações de demônios e cachorros sobrenaturais, mas além das exi- em, derrubado o aventureiro 9 metros abaixo, dentro de uma das
gências esperadas para cada magia e outros sacríficos exigidos pelo maiores bocas da fera da ravina, localizada em um tentáculo embor-
juiz, o clérigo recebe 1 ponto de dano permanente em Inteligência ou rachado que não foi movido por séculos. Uma jogada de proteção
Personalidade por nível da magia, e deve ser bem sucedido em uma de Reflexos com CD 15 próximo ao centro da área de 9 metros, ou
jogada de proteção de Vontade com CD 10 ou sofrer uma corrupção uma jogada de proteção de Reflexos com CD 10 perto das margens,
maior, independentemente do valor do teste da magia. faz com que um personagem se agarre a um dos tentáculos de pedra
com um teste de Força de CD 5, permitindo que o personagem tenha
Prateleira 2: Entre as armas e armaduras arruinadas, existe um elmo uma chance de se içar de volta para o terreno sólido. Um resultado
enferrujado que ainda é utilizável e uma maça feita de um estranho de 1 ou menos no teste de Força indica queda.

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Existe 25% de chance de que a boca esteja fechada, então qualquer Uma caixa de madeira escondida debaixo de um dos bancos guarda
um que cair na sua superfície recebe meros 1d6 de dano. A boca uma dúzia de adagas.
fechada tem uma chance de 1 em 5 de abrir a cada rodada em que
o personagem permaneça em sua superfície; essa chance aumenta Área 9 – Caverna da Prisão: Essa passagem termina em uma caverna
para 1 em 6 para cada personagem adicional. grosseira com cerca de 9 metros de largura. Muitas algemas de ferro cor-
roído estão penduradas nas paredes da caverna. As paredes são úmidas, e o
Se a boca estiver aberta, qualquer um que caia na abertura recebe chão é coberto por alguns centímetros de água gelada.
2d6 de dano por rodada (sem jogada de proteção)
Personagens capturados serão trazidos aqui, e eventualmente leva-
Área 6 – Transporte por Tentáculo: A passagem se abre em uma dos até Xoachim na área 11. Se o juiz precisar de reposições para
ampla caverna, com sua metade preenchida por um tentáculo enorme. O jogadores que perderem seus personagens, novos personagens po-
tentáculo se ergue de seu gigante buraco no chão, e sai através de um bu- dem ser encontrados aqui.
raco semelhante no teto.
Área 10 – Ante Câmara: Essa passagem termina abruptamente em uma
Este tentáculo permite que os personagens viagem para cima, alcan- caverna trabalhada com talvez 9 metros de diâmetro. Cruzando a câmara
çando o fundo do abismo da área 1-18 em Os Seres da Ravina. Contro- e diretamente à frente da entrada existe um par de portas de pedras orna-
lando o tentáculo, os personagens podem ser depositados na ponte. mentadas, gravadas com um padrão de muitos tentáculos interligados, que
Viajar para baixo leva centenas de metros para a própria massa de giram em torno uns dos outros para formar duas maçanetas na porta. Um
Palimdybis. Se o juiz assim desejar, o tentáculo pode primeiramente par de cultistas de manto roxo flanqueiam as portas, cada um deles armado
viajar por outras regiões que ele deseje incluir no roteiro. com uma lança.
Veja a área 1-14 de Os Seres da Ravina para informações sobre a esca- Os dois cultistas visíveis são estátuas cobertas com mantos com ca-
lada nos tentáculos. Perceba que esse tentáculo não possui cordame, puz. Os verdadeiros cultistas assassinos estão espreitando na entra-
então escalá-lo exige um teste de escalar com CD 5. Leva 20 minutos da, esperando surpreender algum personagem descuidado.
para escalar até a área 1-18, ou 2 minutos para alcançar a mesma
área através de controle de tentáculos. Assassinos da Ravina (2): Iniciativa +2; Ataque: Adaga +2 corpo a
corpo (1d4+1 mais veneno) ou Rasgo de Tentáculo +3 corpo a corpo
Área 7 – Área de Convivência dos Assassinos: Essa caverna tem (1d4+1); CA 11; DV 3d6+3; PV 14 cada; Movimentação 9 m ou es-
cerca de 15 metros de largura, e é grosseiramente mobiliada com cabanas, calar 6 m; Poderes Especiais: infravisão 18 metros, teste de controle
mesas e bancos. Existem vários pratos contendo frutas mofadas ou pedaços 2d5, apto a conjurar braços de Palimdybis, sem ossos, consegue mudar
de carnes cruas esquecidas. sua forma; Ação 2d20; Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos
+3, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). Equipamento: adaga
A qualquer momento existem 2d3 assassinos nessa área, praticando com veneno de Palimdybis (jogada de proteção de Fortitude com
atividades humanas. Eles fingem comer, conversar e copular, mas CD 14, 1d4 de dano com sucesso; 2d4 de dano e corrupção menor
todas as suas ações não possuem sentimentos. Eles são nutridos por em caso de falha). Cada adaga tem veneno suficiente a cobrindo por
meio dos tentáculos do próprio Palimdybis, e não precisam de qual- três usos.
quer outro tipo de sustento. Eles nem mesmo precisam de compa-
nhia. Eles também não precisam dormir. Além de suas tarefas, eles Portas: As duas óbvias maçanetas possuem uma armadilha de agu-
vivem em um vazio sem propósitos. lhas venenosas (veneno de escorpião como descrito no livro de re-
gras do Dungeon Crawl Classics; CD 10 para localizar, CD 15 para
Assassinos da Ravina (2d3): Iniciativa +2, Ataque: Rasgo de Tentá- desativar). Uma observação mais precisa e um teste de Inteligência
culo +3 corpo a corpo (1d4+1); CA 11; DV 3d6+3; PV 14 cada; Movi- de CD 10 (ladrões podem adicionar o seu bônus de Encontrar Arma-
mentação 9 m ou escalar 6 m; Poderes Especiais: infravisão 18 me- dilhas), revela um segundo conjunto escondido de maçanetas, que
tros, teste de controle 2d5, apto a conjurar braços de Palimdybis, sem são seguras ao uso. As portas de pedra têm contrafortes escondidos
ossos, consegue mudar sua forma; Ação 2d20; Jogadas de Proteção: em sua moldura, permitindo que elas se abram suavemente e pos-
Fortitude +1 Reflexos +3, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). sam ser fechadas.
Área 8 – Câmara do Veneno: Essa caverna contém várias mesas de Área 11 – O Chefe dos Assassinos: A porta se abre, revelando uma
trabalho baixas. Morteiros, pilões, e várias urnas de argila podem ser en- câmara de mais de 12 metros de largura e pelo menos o dobro de compri-
contrados aqui, assim como um áspero saco contendo pedaços descartados mento. A câmara é preenchida por uma estranha luz amarela e brilhante
dos enormes tentáculos da fera da ravina. Algumas das urnas de argila que não possui nenhuma fonte visível. Doze pilares feitos de tentáculos
estão frouxamente tampadas com tampões de madeira. interligados se alinham nas paredes, seis de cada lado. Entre cada par, um
Aqui é onde os assassinos criam seus venenos. Existem três urnas cultista de manto roxo se mantém em posição de sentido, dez para cada
tampadas contendo uma massa marrom-acinzentada, o veneno de lado. No final da câmara, uma figura vestida de manto negro está sentada
Palimdybis, que causa dano ao contato ou ferimento (jogada de pro- em um trono feito de ossos humanos.
teção de Fortitude com CD 14, 1d4 de dano com sucesso; 2d4 de Essa é a câmara de Xoachim, o Chefe dos Assassinos, a mais velha
dano e corrupção menor com uma falha). Cada uma dessas urnas das massas octa desenvolvidas e descartadas pelo culto. Xoachim é
possui 3d5 doses de veneno, onde cada uma pode cobrir uma arma uma criatura arrogante, proclamando a si mesmo como o filho mais
do tamanho de uma adaga por até 3 usos. É necessário o uso de duas velho de Palimdybis, que ele chama de “pai”. Jogadores espertos
doses para cobrir uma espada curta ou espada longa, e três doses podem conseguir manipular o tédio e a vaidade de Xoachim, mas o
para cobrir uma espada de duas mãos. juiz deve se lembrar que Xoachim não é estúpido.
As urnas tampadas parecem conter areia e pedaços de pele, mas O Chefe dos Assassinos pode conjurar controlar tentáculo com um
cada uma também é o lar de 1d5 escorpiões que estão escondidos, dado de ação. Ele pode conjurar braços de Palimdybis contribuindo
preparados para ferroar qualquer um que seja descuidado o suficien- com 3d6 para o teste. Quando reduzido a 0 pontos de vida, uma
te para afundar uma mão desprotegida em suas urnas. Esse persona- fenda no chão da caverna é aberta (jogada de proteção de Reflexos
gem deve realizar um teste de Sorte. Se for bem-sucedido, ele é fer- com CD 10 ou cair). Um enorme tentáculo agarra seu corpo despe-
roado apenas uma vez. De outra maneira, ele é ferroado 1d3 vezes. daçado, e Xoachim é puxado para dentro das profundezas enquanto
Consulte o livro básico para detalhes sobre o veneno de escorpião. grita (Paaaaai! Nãããão!). Se isso é um resgate ou uma morte, fica ao
critério do juiz.

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Apenas três dos cultistas de manto roxo são assassinos da ravina de mudar sua forma; Ação 2d20; Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Re-
verdade; todo o resto são meras estatuas. Isso pode permitir que os flexos +3, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico).
assassinos ataquem utilizando surpresa, entretanto. Eles permane-
cem parados até que eles ou Xoachim sejam atacados – eles ignoram Assassinos da ravina estão equipados com uma adaga com veneno
os ataques contra estatuas. de Palimdybis (jogada de proteção de Fortitude com CD 14, 1d4 de
dano com sucesso; 2d4 de dano e corrupção menor em caso de falha).
Xoachim, o Chefe dos Assassinos: Iniciativa +4, Ataque: Adaga +5 Cada adaga tem veneno suficiente a cobrindo por três usos.
corpo a corpo (1d4+2 mais veneno) ou Rasgo de Tentáculo +5 corpo
a corpo (1d4+2); CA 14; DV 6d6+6; PV 30; Movimentação 9 m ou es- Pilares: Os pilares são feitos de tentáculos vivos. Eles podem atacar
calar 9 m ; Poderes Especiais: infravisão 18 metros, veneno, teste de qualquer criatura em um raio de 4,5 metros do pilar com um ataque
controle 3d6, Especial: apto a conjurar braços de Palimdybis e controlar +4 corpo a corpo (1d6+3 de dano) quando controlados. Eles possuem
tentáculo, sem ossos, consegue mudar sua forma; Ação 3d20; Jogadas CA 14 e recebem 25 pontos de dano até serem cortados, mas cada
de Proteção Fortitude +3, Reflexos +6, Vontade +6; AL C (Alinhamen- pilar é composto por 3d3 tentáculos.
to Caótico). Porta Secreta: Conhecida apenas por Xoachim, essa porta secreta
Xoachim está equipado com 2 adagas com veneno de Palimdybis (jo- pode ser descoberta com um teste de Inteligência de CD 10 ou um
gada de proteção de Fortitude com CD 14, 1d4 de dano com sucesso; teste de procurar. Girar um trinco escondido permite que uma seção
2d4 de dano e corrupção menor em caso de falha). Cada adaga tem da parede seja empurrada suavemente para dentro da rocha.
veneno suficiente a cobrindo por três usos. Área 12 – Túnel de Fuga: Esta passagem úmida ascende, seguindo
Assassinos da Ravina (3): Iniciativa +2, Ataque: Adaga +2 corpo a um curso retorcido por cerca de um quilometro e meio antes de ter-
corpo (1d4+1 mais veneno) ou Rasgo de Tentáculo +3 corpo a corpo minar em 400 metros para o sul da ravina. A saída está escondida
(1d4+1); CA 11; DV 3d6+3; PV 14 cada; Movimentação 9 m ou escalar com arbustos e rochas empilhadas, e não é provável que seja encon-
6 m ; Poderes Especiais: infravisão 18 metros, veneno, teste de con- trada por uma busca casual.
trole 2d5, apto a conjurar braços de Palimdybis, sem ossos, consegue

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A RAVINA

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ANOTAÇÕES

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