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Acampamento Meio-Sangue

Projeto montado por Arthur Gonçalves Lima, motivado por amigos seus que amaram a
série de livros.

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Indice

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Parte I: Introdução ao Cenário

O
universo de Percy Jackson é completamente
contada nas dezenas de livros que foram Mecânicas do Cenário.
escrito pelo escritor americano Rick Como um suplemento que trás uma nova idéia para o
Riordan. As aventuras se passam sua boa sistema de Dungeons&Dragons 5º Edição sobre o universo
parte pelos Estados Unidos da América, e de Percy Jackson, algumas regras do sistema são
em alguns casos, lugares mitológicos da modificadas. Os Jogadores não vão até o 20º nível de
mitologia grega. Personagem, agora eles vão somente até o 10º nível,
O primeiro livro da primeira série se chama Percy independente de Multiclasse ou não, isso acaba
Jackson e o Ladrão de Raios, que narra a vida do modificando o bônus de proficiência que eles ganham e
adolescente Percy Jackson que descobre ser um semideus, também a quantidade de XP que precisam para subir de
filho de Poseidon com uma humana. Percy e seus amigos nível a cada nível.
vão a uma missão para evitar uma guerra entre os deuses A conjuração se mantém a mesma do Livro do Jogador
Zeus, Poseidon e Hades. básico, porém não atingimos o 9º Círculo de Magia neste
No meio do caminho, Percy se vê sendo obrigado a viver suplemente, somente chegamos até o 5º Círculo de Magia
num acampamento que protege os semideuses dos com classes conjuradoras.
monstros do mundo a fora, intitulado "Acampamento Meio- Armas mágicas do cenário não são representadas como
Sangue" (Camp Half-Blood em inglês), local onde conhece artefatos arcanos que foram feitos a centenas de anos atrás
Annabeth Chaser (filha de Atena) e descobre que seu por lendários heróis e tals, no universo do Percy Jackson
amigo - Grover Underwood - é um sátiro. armas mágicas são armas forjadas de forma quase como
Este suplemento foca na criação de aventuras nesta obra-prima na própria forja do Acampamento.
temática utilizando o sistema de Dungeons&Dragons 5º Exemplos são a espada e escudo do Percy Jackson, uma
Edição. Aqui você terá a oportunidade de criar um jovem era uma caneta que se transformava em uma fabulosa
filho de um mortal com um deus grego, utilizando de espada, enquanto o outro era um relógio que abria e se
classes novas que vão até o nível 10. transformava em um escudo circular metálico.

Deuses Gregos entre nós. A Morte.


Os Deuses do Olimpo presente na Mitologia Grega existem Independente do mundo que for, aonde for e quando for, a
e são relativamente presentes no mundo hoje em dia, morte sempre caminha entre todos os seres vivos, sem se
sendo grande influências para marcas de grande renome, importar com idade, sexo, gênero, raça, espécie.
sempre influenciando o mundo de forma indireta. Neste universo não é diferente, humanos e semideuses
Por causa disso, muito dos deuses (e deuses menores) morrem uma hora, de forma natural ou não-natural. Seu
acabam por criar afetos únicos com humanos mortais herói pode morrer quando você for se aventurar, e você tem
diversos, e desse afeto e amor filhos de divindades nascem. que ter noção disso.
Os semideuses são o nome que chamamos.
Dinheiros e Riquezas
A Vida de um Semideus. O cenário se passa nos tempos atuais, então por mais que
Quando a criança chega a uma certa idade, ou tem noção moedas ainda sejam usadas, as "peças" do D&D não são
do sangue divino que corre em suas veias, ela entra em um utilizadas e nem existem mais.
estado extremamente perigoso, pois monstros de vários Teremos dois câmbios pelo cenário: O Dracma e o Dólar.
gêneros da mitologia grega começam a caçá-los, o motivo é Os semideuses utilizam dracmas para fazer compras,
de certa forma incerto, provavelmente para que a criança trocas e vendas dentro do acampamento e fora dele -
não se desenvolva e se torne um herói para a época. quando lida com criaturas mercadoras, chamadas da deusa
O que é certo é que a criança será caçada Iris e outros - enquanto o Dólar é usado quando em uma
incessavelmente por essas criaturas até que ela esteja missão é necessário comprar algo da sociedade humana
morte. Mas então, sendo um semideus, ela nunca poderá (alugar um quarto em um motel, comprar alimento, entre
ter paz? De uma certa forma sim, porém a um recanto que outros) .
protege os semideuses de serem atacados, este recanto é o Troque as peças de ouro (PO) por Dracmas, e permita
Acampamento Meio-Sangue, lá uma barreira mágica que os jogadores troquem eles em Dólar em qualquer
gerada por um tragédia a muito tempo protege os banco (acredite, algum Deus menor é dono da maioria dos
semideuses das criaturas da noite de entrarem, podendo bancos e provém trocas entre dracmas e dólar)>
dar a chance da criança crescer e se tornar um imbatível
guerreiro. 1 Dracma equivale a US$7,50.

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Parte II: Criação de Heróis
Raças Jogáveis

N
o universo criado por Rick Riordan, Sua Herança Divina
alguns seres vivem em uma certa
"prosperidade" com os semideuses Quando escolher jogar como um semideus você terá que
dentro (e até mesmo fora) do decidir qual deus ou deusa é seu pai ou sua mãe. Mesmo
acampamento. Porém, somente que na história do seu personagem ele não saiba quem é
semideuses e sátiros saiem do seu pai divino você ainda deve escolher afins de receber
acampamento para cumprir missões ou poderes com o passar tempo, aumentando quando subir de
aventurar-se no mundo a fora. nível.
Neste suplemento teremos 3 raças para o cenário, sendo Os seguintes deuses estão disponível neste suplemento:
2 livres (semideuses e sátiros), e a outra tem que ser Zeus, Poseidon, Hades, Ares, Apolo, Hefesto, Hermes,
permitida pelo mestre (dríades) . Deméter, Atena, Afrodite e Dionísio.
Hera não está citada pelo simples fato que ela é uma
deusa que não se relaciona com humanos, somente com
Semideuses seu marido - Zeus.
"Se você está lendo isto porque acha que pode ser um
semideus, meu conselho é o seguinte: feche este livro agora Traços Raciais dos Semideuses
mesmo. Acredite em qualquer mentira qeu sua mãe ou seu Um personagem semideus possui uma variedade de
pai lhe contou sobre seu nascimento, e tente levar uma habilidades inatas, parte integrante da natureza dos heróis.
vida normal" - Percy Jackson. Aumento no Valor de Habilidade. Um do seus valores
aumentam em 2 e outro de sua escolha aumenta em 1.
Semideuses, ou meio-sangue, são uma raça de seres que Tamanho. Semideuses estão na variedade complexa dos
são meio-mortais, e meio-deuses. Eles possuem almas humanos, podem ter quase 1,50 metros ou mais de 1,80
mortais e são vuneráveis ao envelhecimento e morte, metros. Independentemente da sua posição entre esses
porém vivem ou pouco mais que um mortal comum. valores, o seu tamanho é Médio.
Contudo, seu sangue divino abençoa eles com poderes Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
sobrenaturais que os permitem realizar feitos 9 metros.
normalmente impossíveis para os humanos. Idiomas. Você pode falar sua língua de origem, porém já
A maioria deles também tem TDAH e dislexia para não consegue mais ler ela ou escrever, para isso faça um
ajudá-los a aprender latim e grego antigo e para se teste de Inteligência de CD 10. Você aprendeu com o
concentrarem na batalha (embora alguns possuam uma passar dos anos a falar, ler e escrever grego e latim.
dessas habilidades apenas enquanto outros não). Habilidoso. Você adquire um talento de sua escolha.
Enquanto a maioria dos semideuses é criada como seres Herói. Uma vez por dia você pode substituir uma de
humanos comuns, os filhos de Atena nascem dos suas rolagens por um 20 (não é considerado crítico) , você
pensamentos de sua mãe que se fundem com os de seu pai. ainda some quaisquer modificadores que seriam utilizados
Dessa maneira, Atena continua sendo uma deusa virgem e normalmente na rolagem.
reflete como ela mesma nasceu, brotando da cabeça de Sentidos Aguçados. Uma vez por dia você pode
Zeus. Não se sabe se outras deusas virgens ou deuses em escolher ter vantagem em uma rolagem de Perícia,
geral têm uma maneira especial de ter filhos como Atena. Sobrevivência, Intuição ou Investigação.
Apolo, um deus masculino, também é capaz de ter filhos
com homens mortais, mas as especificidades de como isso
funciona não são mencionadas.
Seu Florescer
Quando um semideus atinge uma certa idade,
normalmente na adolescência, seus poderes começam a se
manifestar. Neste momento, os semideuses liberarão um
perfume que os monstros são capazes de detectar. Esse
perfume ficará mais forte se a criança descobrir que é um
semideus.
Além disso, se o semideus é filho de um deus poderoso,
o perfume pode se tornar ainda mais forte. Se a criança
nunca aprende que é um semideus ou é filha de um deus
menor, os monstros podem ignorá-lo. É nessa época que
eles são escoltados para o Acampamento Meio-Sangue
geralmente por faunos, onde são colocados em uma das
cabines, cada um honrando um deus ou deusa diferente.

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Poseidon
Herança Divina Poseidon é o deus grego do mar, tempestades, terremotos,
Nesta página é onde se encontra as habilidades que um secas, inundações e cavalos. Ele é filho dos Titãs Cronos e
Semideus ganha baseado no seu deus-pai. Você ganha uma Rhea, além de um dos Três Grandes. O seu homólogo
habilidade no 1º nível, 3º nível, 5º nível, 7º nível e 9º nível. romano é Netuno.
Zeus Hidrocinese
Zeus é o deus grego do céu, trovão, raio, realeza, honra e A partir do 1º nível sua ligação com a água é forte ao
justiça. Ele é o rei do Olimpo, o filho mais novo dos Titãs descobrir que seu pai é o deus dos marés. Você pode usar a
Cronos e Réia, e o marido da deusa Hera. Seu homólogo magia Moldar Água a vontade sem ser capaz de conjurar
romano é Júpiter. magias.
Filho do Rei Fonte da Vida
A partir do 1° nível, você pode repreender ataques A partir do 3º nível seu controle com a água acaba por
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você aperfeiçoar, permitindo que você regenere machucados do
que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode seu corpo com líquidos puros. Com uma ação você pode
usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de tocar em uma poça de água e recuperar d8 + seu
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano modificador de Sabedoria (minímo 0) .
elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e Você pode usar essa característica um número de vezes
metade desse dano caso seja bem sucedido. igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) .
Você pode usar essa característica um número de vezes Você recupera todos os usos gastos após terminar um
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . descanso longo.
Você recupera todos os usos gastos após terminar um No 7º nível você pode curar outras pessoas além de você
descanso longo. da mesma forma.
Asas do Céu Bolha de Proteção
A partir do 3º nível, você consegue influenciar o vento para A partir do 5º nível você consegue esfriar água e formar
propulsionar você, além de levitá-lo e permitir que plane. gelo para proteger seus aliados. Com uma reação você
Com sua ação bônus, você pode começar a voar. Seu pode criar uma bolha protetora a um aliado que você possa
deslocamento de voo é igual seu deslocamento de ver e que esteja a até 18 metros de você.
caminhada. A bolha é considerado Pontos de Vida Temporários,
sendo 5 + 3d6 e ela se encerra no fim do turno do seu
Liderança aliado afetado por essa característica.
A partir do 5º nível, sua liderança natural se impulsiona Você pode usar essa característica um número de vezes
dentro de ti. Se alguém realizar algo que você liderou igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) .
(como consertar algo, intimidar alguém, entre outros) ela Você recupera todos os usos gastos após terminar um
tem vantagem na rolagem. descanso longo.
Eletrocinese Cavalos Marinhos
A partir do 7º nível você é capaz de gerar eletricidade com A partir do 7º nível você pode convocar cavalos feitos da
as mãos de forma continua e controlada. Toda vez que você água mais pura. Você tem vantagens para não ser
realizar um ataque corpo-a-corpo, você inflige 1d8 de dano derrubado do cavalo.
elétrico ou de trovão (à sua escolha) a mais na arma. Você invoca dois Cavalos de Guerra (PHB 303), eles
Golpes críticos também dobram o dado desta habilidade ganham imunidade a dano de fogo e frio e a CA dele se
torna 13.
Golpe Divino Você só pode usar essa caracterísca uma vez por
A partir do 9º nível você atinge o ápice de seu poder divino, descanso longo.
podendo atirar raios pela sua mão igual seu pai divino. Você também consegue se comunicar com cavalos e
Com uma ação você pode lançar um poderoso raio em um seres marinhos.
alvo, você faz um ataque a distância (você pode somar sua
Força no lugar de Destreza para realizar o ataque) e você é Terremoto
considerado proficiente. Caso acerte, o alvo sofre 4d8 de A partir do 9º nível você pode concentrar o poder de um
dano Elétrico ou de Trovão (à sua escolha) e é empurrado a breve terremoto e liberar ele em um ataque. Com sua ação
3 metros. você ataca uma criatura que esteja a 1,5 metros de você
Você pode usar essa característica um número de vezes com um poderoso soco. A criatura deve realizar um teste
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . de Constituição de CD 20, se falhar, ela cai no chão e sofre
Você recupera todos os usos gastos após terminar um 5d10 de dano de concussão, e todo inimigo a 4,5 metros do
descanso longo. alvo realiza o mesmo teste, se falhar eles sofrem 2d6 de
dano de concussão.
Você só pode realizar essa característica uma vez por
Descanso Longo.

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Senhor do Cemitério
A partir do 7º nível você pode convidar algum antigo
guerreiro que esteja no Submundo a te servir por um breve
momento. Você pode Invocar um Esqueleto (MM 137),
porém tem seus pontos de vida substituído por 30, e tem
seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma
modificados para 10, ele também ganha Ataque Extra. O
esqueleto desse guerreiro caído não fala, mas obedece
fielmente cada comando seu.
Ou você pode Invocar um fantasma desse guerreiro
antigo, ele não batalha e some depois de 5 minutos, porém
ele conversa com você e tentará te responder da melhor
forma possível.
Você só pode usar essa característica uma vez por
descanso longo.
Transformação do Medo
A partir do 9º nível você pode assumir uma forma etérea e
necrótica de um ser proveniente do Submundo.
Com uma ação você toma a forma de um avatar da
morte, recebendo +1 na CA, 3d6 de Pontos de Vida
Temporários e uma foice que causa 1d12 de Dano
Necrótico (criaturas que tem imunidade a dano necrótico
recebem metade do dano).
Um alvo que iniciar seu turno a 3 metros de você precisa
realizar um teste de Sabedoria de CD 20, caso falhe ela
fica amendontrada por você.
Você volta ao normal caso perca todos seus Pontos de
Vida Temporários ou caso deseje encerrar com uma ação
livre.
Hades Você pode usar essa característica um número de vezes
Hades é o deus grego e governante do submundo, dos igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) .
mortos e das riquezas. Ele é um dos Três Grandes, o filho Você recupera todos os usos gastos após terminar um
mais velho de Cronos e Réia, e o marido e tio de Perséfone. descanso longo.
Seu homólogo romano é Plutão.
Deméter
Roubo de Vida Deméter é a deusa grega da colheita, fertilidade e
A partir do 1º nível, sua aura negra é capaz de sugar o que agricultura. Sua contraparte romana é Ceres.
resta de vida do seus inimigos. Quando você deixar um
inimigo com 0 Pontos de Vida, você cura 1 Ponto de Vida Toque da Vida
sua. No 3º nível você cura 2, no 5º nível cura 3, no 7º nível A partir do 1º nível você sabe gerar energia positiva
cura 4 e no 9º nível cura 5. proveniente da natureza para amenizar dores alheias. Com
Umbracinese
uma ação bônus você pode tocar uma criatura, ela recupera
A partir do 3º nível você perambula com sua sombra atrás Pontos de Vida igual a 1d6+1. A cura aumenta para 2d6+2
de todos. Com uma ação você pode teletransportar para a no 5º nível e depois para 3d6+3 no 9º nível.
sombra de algum alvo (inimigo ou aliado) que você possa Você pode usar essa característica um número de vezes
ver e esteja a até 18 metros de você. igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) .
Você pode usar essa característica um número de vezes Você recupera todos os usos gastos após terminar um
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . descanso longo.
Você recupera todos os usos gastos após terminar um Fitocinese
descanso longo. A partir do 3º nível você consegue influenciar as plantas ao
Sepultura
seu redor, podendo melhorar plantações, crescer
A partir do 5º nível você pode marcar o fim da vitalidade de instantaneamente um árvore, entre outras coisas.
um ser vivo. Com uma ação você pode manipular plantas em uma
Como uma ação, você toca uma criatura. A próxima vez cubo de 7,5 metros por 7,5 metros. Esta área é considerada
que a mesma receber dano de uma magia ou de um ataque terreno difícil, e quando um inimigo iniciar seu turno nesta
área, ele deve realizar um teste de Acrobacia de CD 15 ou
seu ou de um aliado, a criatura fica vulnerável ao dano sofrerá 1d4+1 de dano perfurante proveniente de longos
desta magia ou ataque. Se a fonte de dano tiver múltiplos espinhos.
tipos de dano, a criatura fica vulnerável a todos eles. A Você também pode comunicar-se com plantas a partir
vulnerabilidade vale apenas para a primeira vez que a fonte deste momento.
infligir dano e então acaba. Você pode usar essa característica um número de vezes
Se a criatura tem resistência ou imunidade ao dano, ela igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) .
então perde a sua resistência ou imunidade para o Você recupera todos os usos gastos após terminar um
primeiro dano aplicado pela magia ou ataque. descanso longo.

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Natureza Resistente Resiliência da Guerra
A partir do 5º nível, quando você ou uma criatura a até 9 A partir do 7º nível seu corpo adaptou-se ao calor da
metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou batalha e gerou uma pele grossa em seu corpo. Você tem
trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a danos perfurantes, cortantes e concussão
resistência a criatura contra aquele tipo de dano. proveniente de armas não-mágicas.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . Arma da Guerra
Você recupera todos os usos gastos após terminar um A partir do 9º nível sua arma acabou se mesclando com a
descanso longo. força e ódio da guerra, tornando-se mais poderosa. Sua
arma ligada a você pela característica "Ligação com a
Jardim Vivo Arma" se torna mais poderosa, ela agora dá o dobro de
A partir do 7º nível você consegue transformar uma dados de dano e recebe +1 para acertar criaturas.
pequena planta em seu servo protetor. Com uma ação
bônus você estimula uma planta que esteja a até 6 metros Atena
de você a se mutacionar, ela se transforma em um Arbusto Athena é a deusa virgem grega da sabedoria, civilização,
Errante (MM 23) e ela tem sua própria iniciativa. Seus matemática, estratégia, guerra defensiva, artesanato, artes
Pontos de Vida são transformado em 50 e você controla ela e habilidade. Ela é frequentemente retratada como uma
no turno dela. companheira de heróis e é a patrocinadora de
Você pode usar essa característica um número de vezes empreendimentos heróicos. Sua contraparte romana é
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . Minerva.
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo. Sabedoria
A partir do 1º nível você aprende dois idiomas, à sua
Sopro da Vida escolha. Você também se torna proficiente em duas
A partir do 9º nível sua cura é graciosa, linda e perfeita. perícias, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo,
Você pode curar até 3 alvos que estejam há 4,5 metros de História, Natureza ou Religião.
você utilizando sua característica "Toque da Vida". Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste
de habilidade que você fizer usando qualquer dessas
Ares perícias.
Ares é o deus grego da guerra. Seus símbolos incluem
javali, cachorro, lobo, lança, espada e abutre. Sua Foco em Combate
contraparte romano é Marte. A partir do 3º nível você consegue focar completamente na
batalha, e por causa disso, utiliza sua arma de forma
Ligação com a Arma eficácia e rápida.
A partir do 1º nível você cria uma ligação quase que mágica Você pode somar seu modificador de Sabeodria (minímo
com uma arma que você porta a sua escolha. Com uma 1) nas suas jogadas de Ataque e nas suas jogas de Dano.
ação bônus você pode comandar a arma para que ela "voe"
para sua mão caso você esteja desarmado, essa
característica não é considerado "sacar a arma".
Sacerdote da Guerra
A partir do 3º nível, quando você usa a ação de Ataque, você
pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Força (mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos após terminar um descanso
longo.
Grito de Guerra
A partir do 5º nível você consegue copiar - de forma
limitada - o rugido de raiva de Ares. Com uma ação bônus,
você pode rugir em meio ao campo de batalha, permitindo
que qualquer aliado seu que esteja a até 18 metros de você
(e que possa te ouvir). Um aliado seu que ouviu seu rugido
pode atacar novamente no seu turno quando realizar uma
ação de Ataque. Caso ele tenha Ataque Extra, ele recebe
mais um ataque.
Esse efeito só dura no primeiro turno do aliado após
ouvir o rugido.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Força (mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos após terminar um descanso
longo.

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Companheiro Animal Alado
A partir do 5º nível sua mãe Atena lhe presenteou com uma A partir do 5º nível você percebe que estranhamente
linda ave sábia e sigilosa, uma Coruja (MM 325) . consegue planar sobre o chão.
Você consegue se comunicar com sua coruja, porém Com uma ação bônus você pode iniciar voo, ganhando
somente você consegue ouvir o que ela diz, para os outros deslocamento de voo igual seu deslocamento de
ela está somente piando. Você pode pedir que ela faça caminhada.
qualquer coisa a qual seja possível ela fazer, como
espionagem, entregar cartas ou até mesmo realizar um Criança do Sol
ataque áereo. Ela tem consciência própria porém irá A partir do 7º nível você é influenciado pelos raios solares
obedecê-la. do dia e amanhecer. Quando você estiver exposto sobre a
Caso a coruja morra, ela se transformará em um ovo de luz do Sol você tem +1 em todos os testes de perícias e
prata que dias depois irá rachar em uma nova coruja testes de resistências, e ganha +2 para quaisquer jogadas
filhote, a qual demora cerca de 1 semana para crescer de ataque usando armas.
novamente e recuperar suas memórias. Vale lembrar que isto só funcione caso seu personagem
Quando você morrer a coruja morre 1 ano depois. esteja exposto ao Sol.
Marca de Atena Sentido Verdadeiro
A partir do 7º nível você marca a criatura com um símbolo A partir do 9º nível sua intuição se assemelha ao do seu pai,
divino proveniente da luz do céu. permitindo que você diferencie a verdade da mentira.
Qualquer dano que você causar nesta criatura infligirá Quando você estiver conversando com uma pessoa você
mais 1d8 de dano Radiante, durando por até 1 minuto. pode sentir se ela está falando a verdade ou a mentira.
Você pode usar essa característica um número de vezes Deuses não são afetados por esta característica.
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . Você pode usar essa característica um número de vezes
Você recupera todos os usos gastos após terminar um igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) .
descanso longo. Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Mente Aberta
A partir do 9º nível você ampliou a sua mente e permitiu-se Hefesto
entender melhor o mundo e as coisas. Você pode adicionar Hefesto é o deus grego das forjas, fogo, tecnologia,
metade do seu bônus de proficiência nas suas perícias que artesãos, escultores, vulcões e ferreiros. Ele é filho de
você não é proficiente, você dobra sua proficiência usando Hera. Sua contraparte romano é Vulcano.
lanças, espada curtas e arcos.
Adicionalmente sua coruja cresce junto a ti, Criador de Autônomos
transformando-se em uma Coruja Gigante (MM 326). O A partir do 1º nível seu conhecimento em forja e construtos
tamanho dela chega a ser de 60 a 70 centímetros. lhe permitiu criar um autônomo companheiro para lhe
ajudar em suas jornadas. Você é capaz de criar Modrons
Apolo (MM 231,232,233).
Apolo, conhecido como Lester Papadopoulos em sua Em um descanso longo você pode criar 1 Monodrone
forma humana, é o deus grego do sol, luz, cura, doença, consciênte. Você consegue criar um Bidrone no 3º nível,
praga, música, arte, poesia, tiro com arco, razão, um Tridrone no 5º nível, um Quadrone no 7º nível e um
conhecimento, verdade e profecia. Ele é o irmão gêmeo da Pentadrone no 9º nível.
deusa Ártemis, e eles são conhecidos juntos como Você os constrói durante um Descanso Longo, e precisa
"arqueiros gêmeos". que esteja em um lugar que você possa construí-los (como
o acampamento, uma forja, um oficina, um oficina de
Arquearia Solar mecânico) .
A partir do 1º nível, sua familiaridade com arcos é
demonstrada inata. Você ganha proficiência com todos os Forja Encantada
arcos, você não sofre desvantagem atirando em um inimigo A partir do 3º nível você consegue melhorar equipamentos
que esteja a 1,5 metros de você, e você pode adicionar seu com o simples toque da sua mão. Você pode tocar uma
Carisma (mínimo 0) em suas jogadas de ataque utilizando armadura, arma ou ferramenta. Caso toque em uma
arcos. armadura ela ganhará +1 na CA, caso toque em uma arma
ela proverá +1 em rolagens de Ataque e de Dano, caso
Melodia Harmoniosa toque em uma ferramenta você terá +1 nas rolagens que
A partir do 3º nível seus dotes musicais começam a se envolverem ela.
sobresair. Com uma ação você pode tocar uma flauta, harpa Você só pode encantar 3 equipamentos por vez.
ou outro instrumento - como um violão por exemplo - você
pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 21 Resistência da Forja
metros de você e que possa te ouvir. A partir do 5º nível você não é mais afetado pelo calor da
Ela então realiza um teste de resistência de Carisma ou forja. Você ganha resistência a dano de fogo, resistência a
estará encantada por você. Caso alguém gaste uma ação calor e tem vantagens em rolagens de testes contra magias
acordando ela ou um aliado seu ataque-a, o charme se que causem dano de fogo.
encerra mais cedo. O charme dura por 1xSeu nível. No 9º nível você ganha imunidade a dano de fogo.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) .
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.

10
Sua CD para suas magias provenientes desta
característica é 10 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
Vaporeocinese
A partir do 3º nível você consegue produzir uma pequena
nuvem sólida que lhe permite voar como se fosse um
tapete mágico do Aladin.
Com uma ação bônus você faz uma nuvem sólida que
caiba você e mais uma criatura média (ou pequena). Ela
tem deslocamento de voo igual o seu deslocamento de
caminhada.
Palavras Certas
A partir do 5º nível você aprender a usar as palavras certas
nos momentos certos, quase que magicamente estivesse
no seu sangue.
Você pode escolher ter vantagem em uma jogada de
Perícia de Enganação, Atuação ou Persuassão com sua
ação livre.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) .
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Charme Aprimorado
A partir do 7º nível sua habilidade de Charme acaba se
ploriferando ainda mais, lhe permitindo que manuseie
melhor as pessoas com sua doce voz.
Vulcão Você agora consegue conjurar as magias Sugestão e
A partir do 7º nível você é capaz de usar pirocinese igual Enfeitiçar Monstro, tendo a quantidade de alvos para essa
seu pai Hefesto. Você pode, com uma ação, lançar a magia magia igual seu bônus de proficiência.
bola de fogo como se estivesse conjurando uma magia
normalmente, mesmo que você não tenha a característica Amor Curativo
Conjuração. A partir do 9º nível sua voz é tão doce que pode regenerar
Você pode usar essa característica um número de vezes machucados profundos.
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) . Com uma ação você pode fazer com que um alvo que
Você recupera todos os usos gastos após terminar um esteja a 18 metros e que possa te ouvir seja afetado pela
descanso longo. magia Restauração Maior e recupere 2d8 Pontos de Vida.
Você pode usar essa característica um número de vezes
Obra-prima igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) .
A partir do 9º nível, sua capacidade de forjar e criar Você recupera todos os usos gastos após terminar um
equipamentos se torna quase que perfeito. Você pode criar descanso longo.
até 4 itens mágicos quaisquers, de raridade Comum,
Incomum e Raro. Hermes
Você pode desmanchar um item mágico já feito para Hermes é o deus grego das estradas, viagens, cargas,
poder fazer outro no lugar. A construção de um item ginásios, atletas, diplomacia, oradores, ladrões, comércio,
mágico necessita de um dia todo de trabalho árduo em comércio e invenção. Ele é a mensagem dos deuses. Sua
uma forja. contraparte romano é Mercúrio.
Afrodite Benção do Trapaceiro
Afrodite é a deusa grega da beleza, amor, desejo, paixão, A partir do 1º nível, você pode usar sua ação para tocar
sexualidade, prazer e fertilidade. Seu nome romano e uma criatura voluntária além de você mesmo para
contraparte é Vênus. conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa
Charme característica novamente.
A partir do 1º nível você consegue persuadir pessoas com
sua doce voz e comandos, um poder ainda meio Velocidade Encantada
adormecido em ti. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar A partir do 3º nível você sente seu corpo ficando mais
Pessoa, tendo o número de pessoas afetadas igual seu atléticos e suas pernas mais fortelecidas.
bônus de proficiência. Com uma ação livre, você pode dobrar seu deslocamento
Também no 3º nível você consegue usar a magia no turno, sem gerar ataques de oportunidade.
Acalmar Emoções. Você pode usar essa característica um número de vezes
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo uma vez) .
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) . Você recupera todos os usos gastos após terminar um
Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
descanso longo.

11
Mensageiro Silencioso Alcocinese
A partir do 5º nível você consegue se dissipar em fumaça e A partir do 5º nível você começa a criar e manipular o
sumir com sua aparência. Com uma ação, você se torna álcool podendo gerar bebidas alcoólicas.
invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna Com sua ação bônus você pode gerar dentro de um copo,
visível se atacar ou conjurar uma magia. barril, tanque ou outro recipiente para líquidos qualquer
Você pode usar essa característica um número de vezes bebida alcoólica que desejar. Você também pode criar uma
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo uma vez) . "cerveja específica" forte que induz as pessoas a contar a
Você recupera todos os usos gastos após terminar um verdade.
descanso longo. Quem beber está bebida fica sobre o efeito da magia
Zona da Verdade como se estivesse falhado no teste de
Ladrão resistência da magia.
A partir do 7º nível você compreende o mecanismo de Você gera bebidas a vontade, porém você só pode gerar a
portas, janelas e cofres. cerveja específica igual ao seu modificador de Sabedoria
Com uma ação você pode tocar em algo que esteja (mínimo uma vez) . Você recupera todos os usos gastos
trancado, como uma porta ou cadeado. Ela é magicamente após terminar um descanso longo.
destrancado sem fazer o minímo som.
Você pode usar essa característica um número de vezes Extase
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo uma vez) . A partir do 7º nível você consegue produzir uma poderosa
Você recupera todos os usos gastos após terminar um droga no seu próprio sangue que lhe permite acelarar o
descanso longo. batimento cardíaco.
Se você cair com 0 Pontos de Vida, você pode invés
Teletransporte disso ficar com 1 Ponto de Vida e em pé.
A partir do 9º nível você é quase que um mensageiro divino Você só pode usar essa característica novamente após
igual seu pai. Com uma ação você pode se teletransportar realizar um descanso longo em um local de proteção para
para qualquer lugar da Terra em que você já esteve, exceto semideuses (como o Acampamento Meio-Sangue) .
o Submundo, Tártaros e o Monte Olimpo.
Você pode levar até 6 pessoas além com você caso Induzir Loucura
estejam em uma corrente segurando a mão um do outro. A partir do 9º nível você é capaz de induzir e curar a
Você só pode usar essa característica uma vez por loucura nas pessoas.
descanso longo. Com uma ação você toca uma criatura e impõe magia
nela, o inimigo então realiza um teste de resistência de
Dionísio Sabedoria. A CD é 10 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria.
Dionísio, também conhecido como Sr. D, é o deus grego da Caso ele falhe o alvo começa a sofrer de loucura, ficando
colheita das uvas, vinho, loucura, festas, êxtase religioso e incapacitado gritando e se remoendo. Este efeitos só
teatro. Ele também atua como diretor do acampamento funciona em seres humanos, semideuses e monstros
Meio-Sangue, tendo sido colocado lá por seu pai Zeus racionais.
como punição por perseguir uma ninfa fora dos limites. Você também pode curar a Loucura em alguém.
Sua contraparte romano é Baco. Você só pode gerar loucura nas pessoas uma vez,
ganhando o uso desta característica novamente após um
Criar Vinhas descanso longo.
A partir do 1º nível as habilidades de gerar vinhas de uva
em você é notável, podendo manipulá-la para imobilizar um
inimigo.
Com sua ação bônus você pode criar vinhas debaixo do
pé de um alvo seu que esteja a até 9 metros de você. O
inimigo realiza um teste de resistência de Destreza, e se
falhar ele fica Agarrado. A CD para essa característica é 10
+ seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
Todo começo do turno do inimigo que foi afetado por
essa caraterística, ele pode realizar novamente o teste para
poder se livrar das vinhas.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) .
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Começo da Loucura
A partir do 3º nível os sinais de controle sobre a loucura
que você tem começam a aparecer. Com sua ação você
pode conjurar a magia Coroa da Loucura. Caso você tenha
níveis em uma classe conjuradora, você usa a sua CD de
magia normalmente. Caso você não seja conjurador, a CD é
10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria.
Você só poderá utilizar essa característica novamente
após realizar um descanso longo.

12
Sátiros
"O espírito da natureza deve passar para todos vocês agora.
Você deve dizer a cada um que encontrar: se você
encontrar Pã, assuma o espírito de Pã. Refaça a selva, um
pouco de cada vez, cada um em seu próprio canto do
mundo. Você não pode esperar que mais ninguém, nem um
deus, faça isso por você." - Pã para Grover Underwood
Os sátiros, também conhecidos como Faunos pelos
romanos, são criaturas com a parte superior do corpo de
um homem e a parte inferior do corpo de uma cabra com
pernas e cascos peludos, bem como chifres de cabra e
orelhas pontudas de uma cabra. Quando em público, eles
tendem a ser desajeitados, pois precisam usar pés e
chapéus falsos (como o boné rasta de Grover) para que o
som ou a aparência de seus cascos ou chifres não chame a
atenção indesejada dos mortais.
Eles trabalham para o Acampamento Meio-Sangue e vão
ao mundo em busca de semideuses gregos. Durante a
pesquisa, eles usam disfarces, como pés e chapéus falsos
que escondem seus chifres. É possível que a Névoa não
possa esconder todos os recursos de um sátiro, no entanto,
como uma comissária de bordo de Tristan McLean viu o
casco de Gleeson Hedge, mas passou isso apenas vendo
coisas como Percy Jackson dando a Grover Underwood
seus sapatos em The Lightning Thief, então que os guardas
da vida não veriam os cascos de Grover. Muitos foram
procurar Pan, o antigo deus grego da selva, até que ele
desapareceu.
Traços Raciais dos Sátiros
Seu personagem sátiro tem os seguintes traços:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Tamanho. Sátiros tem uma altura parecida com a dos
humanos, porém pelo feito que suas pernas se posicionam,
aparentam ser mais baixos, tendo de 1,20 metros até 1,70
metro. O seu tamanho é considerado Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros.
Idiomas. Você sabe a língua inglês (americano) e grego.
Protetores dos Meio-sangue. Sátiros tem uma
capacidade sobrenatural para poder encontrar semideuses
pelo mundo a fora. Você consegue sentir se o humano é
meio-sangue, além de que você pode sentir a emoção de
um semideus que esteja perto de você (como tristeza,
felicidade, amor, vergonha, entre outros) .
Amigos da Fauna. Você sabe se comunicar com animais
e consegue entender o que eles te dizem. Você pode
conjurar a magia Falar com Animais quantas vezes quiser,
e caso for um conjurador, você não gasta espaços de magia
para conjurar essa magia.
Reciclável. Sátiros consegue ingerir e digerir materiais
recicláveis como alumínio, plástico e lata, alguns
conseguem até ingerir madeira e grama.
Você consegue se alimentar destes materiais.
Filhos de Pã. Sátiros estão eternamente na busca pelo
deus Pã, que jaz desaparecido a anos. Você conhece dois
truques da lista de magias do Druída. Seu atributo de
conjuração para essas magias é Sabedoria, e a CD para
elas é 10 + bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma.

13
Alimentação. Você é conectado a sua planta e árvore não
Dríades importe a sua distância. Você não precisa comer e beber,
Espíritos (normalmente) femininos relacionados a alguma mas pode caso queira.
árvore ou planta específica, Dríades são seres presente nos
Se sua árvore (ou planta) não conseguir nutrientes para
livros de Percy Jackson e os Olimpianos, principalmente no continuar saudável (como falta de chuvas, solo ficando
Acampamento Meio-Sangue, já que lá elas exercem infértil, queimadas), você começa a sofrer níveis de
funções para ajudar nas atividades do Acampamento, as Exaustão até a morte de sua árvore, o que resulta na sua
mais comum sendo as garçonetes nas refeições e morte.
competidoras nos eventos de corrida.
Todas as dríades nascem com uma certa árvore sobre a
qual vigiam. Eles vivem em bosques, vales e grutas frescas.
Eles fazem parte do séquito de um deus, como Pan e
Perséfone.
Uma dríade vive em uma árvore ou perto dela. A vida da
dríade está ligada à de uma árvore. Ou seja, quanto mais a
árvore vive, mais a dríade vive. A dríade castigará qualquer
mortal que tentar ferir sua árvore. Se a morte de uma
dríade é causada por um mortal, os deuses o punirão.
Dríades são lindas humanóides com aparência de elfo.
Às vezes são vistos com apêndices semelhantes a árvores e
na maior parte dos casos são verdes.
Permissão
Dríades não costumam ficar longe de suas árvores ou ir se
aventurar com meio-sangues por espontaneidade, por isso
essa é uma raça opcional que para jogar você precisa de
permissão do seu Mestre.
Os maiores problemas de se jogar com uma dríade é ela
ter que se afastar de sua árvore, mas talvez a campanha do
seu mestre passe inteiramente dentro do Acampamento ou
simplesmente a planta relacionada a Dríade vive em um
vaso que é de fácil porte.
De qualquer forma, converse e se entenda com o Mestre
antes de construir um personagem Dríade.
Traços Raciais das Dríades
Dríades ganham os seguintes traços, baseado no que se é
dito sobre elas nos livros:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Tamanho. Dríades tem uma estatura bem mais baixa
que a de humanos e a maioria dos outros humanóides,
mediando de 1 metro até 1,50 metros. Por mais que sejam
baixas, o tamanho delas é considerado Médio.
Idiomas. Você sabe grego e a língua das dríades, uma
linguagem com sons mais leves e suaves, quase que como
uma canção.
Comunicação Vegetal. Dríades conseguem
compreender os sentimentos das plantas ao redor delas.
Você pode conjurar a magia Falar com plantas quantas
vezes quiser, e caso for um conjurador, você não gasta
espaços de magias para conjurar essa magia.
Fotossintese. A luz do sol te gerá um calor gostoso e
saudável. Se você estiver exposta a luz do sol, você pode
gastar sua ação bônus para recuperar 1d4+2 Pontos de
Vida.
Você recupera o uso desta característica após um
descanso longo.
Magia da Flora. Sua conexão com a natureza é óbvia, e
isso ter permite a criação de pequenos efeitos mágicos para
afins.
Você pode conjurar o truque Druidismo ,quantas vezes
quiser.

14
Classes

C
omo já havia dito no começo desta Parte, os Conjuração e Magia
personagens dos jogadores só chegarão no
máximo até o 10º nível , pelo simples fato que Magia não é somente limitada a cenários medievais
no sistema normal (Dungeons&Dragons 5º fantásticos, também há magia na mitologia grega, tanto que
Edição) os personagens de 20º nível combatem Hecate é conhecido como deusa da magia e feitiçaria.
seres extraplanares, reis demônio, divindades Porém magia não é limitado somente para filhos de
caóticas ou até seres superiores. Hecate, já que é mostrado na série de livros que tem meio-
Porém, nas aventuras deste suplemento o foco é em sangues com dotes para magia.
missões e aventuras composta por um grupo de jovens As classes conjuradores deste cenário só conseguem
mortais que um enorme minotauro já as ameaçem de conjurar magias até o 5º círculo de magia, porém em
morte. compensação você não precisa mais de materiais que
Para isso, o suplemento muda as classes do livro básico valem moedas (boa parte sendo peças de ouro) e não é
para classes de até 10º nível . É claro, as classes sofreram necessário materiais.
uma boa modificação e algumas classes não estaram Porém você ainda deve utilizar um foco arcano, ele serve
presente (ou pelo menos, terão participacam em outras como e qualquer material .
classes) para tentar mandar a lógica imposta pelo cenário.
Tabela de Experiência
Como estamos mudando o nível máximo de um
personagem precisamos também modificar o quanto de
experiência é necessário para poder avançar para o
próximo nível, além de é claro, a diferença em como é
destribuído o bônus de proficiência por nível.
Segua a tabela abaixo.
Avanço de Personagem
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
500 1 +1
1.100 2 +1
2.300 3 +2
4.00 4 +2
7.000 5 +3
13.000 6 +3
20.000 7 +4
32.000 8 +4
48.000 9 +5
61.000 10 +5

16
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
Destemido Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Quando um semideus entra no Acampamento Meio- Percepção e Sobrevivência.
Sangue, ele entra para aprender a sobreviver e não perecer Equipamento
em qualquer batalha. O treinamento é árduo, prático e Você começa com o seguinte equipamento, além do
muitas vezes acabam em vários machucados pelo corpo. equipamento concedido pelo seu antecedente:
Mas é por este motivo que os Destemidos não desistem
de nenhum combate, por que sabe que eles decidem (a) cota de malha ou (b) gibão de pele, arco longo e 20
quando irão morrer. flechas
Proficientes em todas as armas e armaduras, além de (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
conseguirem empunhar bem um escudo, os Destemidos marciais
são a classe perfeita para quem deseja empunhar uma (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de
espada e ser a linha de frente; eles conseguem atacar arremesso
diversa vezes além de possuírem habilidades que permite (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
que eles performem esses ataques da melhor forma explorador
possível. Atributo Necessário para Multiclasse
Caso deseje pegar um nível (ou mais) na classe Destemido,
você precisa de Força 13 ou Destreza 13.
O Destemido
Bônus de Dados de Estilo de Luta
Nível Proficiência Característica Superioridade Você adota um estilo de combate particular que será sua
1º +1 Estilo de Luta, ─ especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
Retomar o Fôlego pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
2º +1 Ataque Extra ─
vez, mesmo se puder escolher de novo.
3º +2 Superioridade em 3d8 Arquearia
combate, Surto de Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Ação com uma arma de ataque à distância.
4º +2 Incremento no Valor 3d8
de Habilidade, Combate com Armas Grandes
Campeão Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
5º +3 Ataque Extra (2) 3d8 ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
6º +3 Indomável 4d8
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1
7º +4 Estilo de Luta 4d8 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil
Aprimorado para ganhar esse benefício.
8º +4 Incremento no Valor 4d8
de Habilidade, Combate com Duas Armas
Indomável (dois usos) Quando você estiver engajado em uma luta com duas
9º +5 Surto de Ação (dois 5d8 armas, você pode adicionar o seu modificador de
usos) habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
10º +5 Ataque Extra (3) 5d8
ataque.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.
Características de Classe Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo
Como um Destemido, você ganha os seguintes benefícios: em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d10 por nível de destemido Proteção
Pontos de Vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
Constituição que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 5) + seu reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
modificador de Constituição por nível de destemido após criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
o 1º nível.
Proficiências Retomar o Fôlego
Armaduras: Todas as armaduras, Escudos Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
Armas: Todas as Armas Simples, Todas as Armas Marciais proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
Ferramentas: nenhum usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
Testes de Resistência: Força, Destreza. 1d10 + seu nível de destemido. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.

Destemido
17
Ataque Extra Campeão
A partir do 2º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés A partir do 4º nível, seus ataques com armas adquirem uma
de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque
número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 5º nível de destemido e para 4 quando alcançar Indomável
o 10º nível de destemido. A partir do 6º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
Superioridade em Combate valor e não pode usar essa característica de novo antes de
No 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas terminar um descanso longo. Você pode usar esta
com dados especiais chamados dados de superioridade. característica duas vezes entre descansos longos quando
Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, chegar no 8º nível.
que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas
manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só Estilo de Luta Aprimorado
pode usar uma manobra por ataque. A partir do 7º nível você adota um estilo a mais de combate
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, particular para se tornar sua especialidade.
no 5°, 7° e 9° nível. A cada vez que você aprende uma nova Escolha dois Estilos de Luta invés de um.
manobra, você pode substituir uma manobra conhecida
por uma diferente. Lista de Manobras
Dados de Superioridade. Você tem três dados de As manobras são apresentadas em ordem alfabética
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e
superioridade gastos quando terminar um descanso curto gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
ou longo. número rolado no dado de superioridade + seu modificador
Você adquire outro dado de superioridade no 6° nível e de Destreza.
mais um no 9° nível. Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona
efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o
a seguir: alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência +seu próximo turno.
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
Surto de Ação dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para
trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve
do normal por um momento. Durante o seu turno, você realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você
pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação empurra o alvo para até 4,5 metros de você.
e possível ação bônus. Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
Incremento no Valor de fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
Habilidade alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, você contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você
pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
de habilidade acima de 20 com essa característica. superioridade para tentar manobrar um de seus
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou
ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se
mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada
de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar
um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você
pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a
jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito
do ataque ser aplicado.

Destemido
18
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de um dado de superioridade, role o dado e adicione o número
superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja
empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto
escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu
ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu
dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim
do seu próximo turno.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar causar dano a outra
criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5
metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a
jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela
sofre dano igual ao número rolado no dado de
superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
ataque original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com
um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação
e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você
atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque.
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará
caído no chão.
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com
um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma
brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima
jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura
diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado
antes do começo do seu próximo turno.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de
Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus
ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de
um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha
uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste
um dado de superioridade. Essa criatura pode,
imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque
com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e
gastar um dado de superioridade para reforçar a
determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você.
Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade
+ seu modificador de Carisma.

Destemido
19
Equipamento
Astucioso Você começa com o seguinte equipamento, além do
Astuto, ardiloso, rápido, furtivo e bem treinado; essas são equipamento concedido pelo seu antecedente:
as palavras utilizadas para representar os campistas meio- (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
sangue que focam nos golpes letais pelas costas, vindo de (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
forma sorrateira para o abate rápido. uma espada curta
O astucioso sempre vai bolar o plano de execução de (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
forma mais eficácia possível, permitindo que ele e seu aventureiro ou (c) um pacote de explorador
grupo de amigos possam sair de situações arriscadas em Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
perfeita condição. ladrão.
Muito bom lâminas afiadas e armas de longa distância,
além da sua enorme proficiência em abrir portas e roubar Atributo Necessário para Multiclasse
carteiras, os Astuciosos são a clase perfeita para quem Caso deseje pegar um nível (ou mais) na classe Astucioso,
desejar atacar seu oponente explorando seu ponto fraco, você precisa de Destreza 13.
ou até mesmo finalizá-lo com um ataque vindo das
sombras; eles tem uma certa mobilidade e habilidades que Ataque Furtivo
ajudam com que ele atinja seu oponente na parte que dói.
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
O Astucioso qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
Bônus de Ataque nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
Nível Proficiência Característica Furtivo de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se
1º +1 Ataque Furtivo,
Especialização
1d6 outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
2º +1 Ação Ardilosa 1d6 não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
3º +2 Assassinar, Esquiva 2d6 A quantidade de dano extra aumenta conforme você
Sobrenatural ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
4º +2 Incremento no Valor de 2d6
Ataque Furtivo da tabela O Astucioso.
Habilidade, Ativo em
Combate Especialização
5º +3 Especialização, Evasão 3d6 No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
6º +3 Talento Confiável, Sentido 3d6
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
Cego ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
7º +4 Elusivo 4d6 elas.
8º +4 Incremento no Valor de 4d6 No 5º nível, você pode escolher outras duas de suas
Habilidade proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
9º +5 Reflexo do Além 5d6
ganhar esse benefício.
10º +5 Golpe Letal 5d6

Características de Classe
Como um Astucioso, você ganha os seguintes benefícios:
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de astucioso
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de astucioso após
o 1º nível.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Todas as Armas Simples, besta de mão, espadas
longas, rapieiras, espadas curtas.
Ferramentas: Ferramenta de ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.
Astucioso
20
Ação Ardilosa Reflexo do Além
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz Quando atinge o 9º nível, você se torna adepto em fazer
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
Esta ação pode ser usada somente para Disparada, combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa
Desengajar ou Esconder. e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
Você não pode usar essa característica quando está
Assassinar surpreso.
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus Golpe Letal
oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas
de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha No 10° nível, você se torna um mestre da morte
chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que
ataque que você fizer contra essa criatura que está esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de
surpresa, será um ataque crítico. Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu
Esquiva Sobrenatural ataque contra a criatura.
A partir do 3º nível, quando um inimigo que você possa ver
o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido.
Incremento no Valor de
Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, você
pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2
ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica.
Furia Inconsciente
Ativo em Combate
A partir do 4º nível você está atento quando o combate
começa e a espera do ataque. Você adiciona sua
Inteligência (mínimo 1) na sua Iniciativa.
Evasão
A partir do 5º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
se falhar.
Talento Confiável
No 6º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição.
Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual
possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um
resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
Sentido Cego
No 6º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até
3 metros de você.
Elusivo
A partir do 7º nível, você se torna tão sagaz que raramente
alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de
ataque tem vantagem contra você, desde que você não
esteja incapacitado.

Astucioso
21
Ferramentas: nenhum
Exaltado Testes de Resistência: Força, Constituição
Rugidos de motivação e ódio são ouvidos de fundo. As Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo,
criaturas perto da loja de conveniência abandonada ao lado Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
da estrada conseguem ouvir muito bem a onda sonora que
chega aterrorizando. Da porta uma garota baixinha e de Equipamento
um cabelo negro bem curto portando um longo machado Você começa com o seguinte equipamento, além do
sai de dentro. equipamento concedido pelo seu antecedente:
Por mais que essa imagem seja no mínimo interessante, (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial
o melhor está por vir; os monstros zombam da estatura da corpo-a-corpo
menina, prontos para atacar, porém um a um vai caindo (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
perante a seu machado. A menina esta toda manchada e de Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
seus olhos sai um fogo furioso. Uma força potente que
derrota cada oponente que passa por seu caminho. Atributo Necessário para Multiclasse
Com uma força poderosa dentre de si, além da grande Caso deseje pegar um nível (ou mais) na classe Exaltado,
resiliência que esses combatentes tem, os Exaltados são a você precisa de Força 13 ou Constituição 13.
classe perfeita para quem deseja ser uma força a ser
temída! Com grande resistência e um dano maciço eles Fúria
sempre se manteram em pé em combate.
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes
O Exaltado benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
Dano pesada:
Bônus de
Nível Proficiência Característica
de
Fúrias Fúria
Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força
1º +1 Fúria, Defesa sem 2 +2 Quando você desferir um ataque com arma corpo-
Armadura acorpo usando Força, você recebe um bônus nas
2º +1 Ataque Descuidado, 2 +2 jogadas de dano que aumenta à medida que você
Sentido de Perigo adquire níveis de exaltado, como mostrado na coluna
3º +2 Ataque Extra, 3 +2
Dano de Fúria na tabela O Exaltado.
Movimento Rápido Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante.
4º +2 Incremento no Valor de 3 +3
Habilidade Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá
5º +3 Fúria Inconsciente 3 +3 conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fúria.
6º +3 Crítico Brutal, Instinto 4 +3 Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina
7º +4 Presença Intimidante, 4 +4 prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno
Fúria Implacável acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil
8º +4 Incremento no Valor de 4 +4 desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Habilidade, Retaliação Você também pode terminar sua fúria no seu turno com
uma ação bônus.
9º +5 Fúria Persistente, 5 +4
Crítico Brutal (+2
dados)
10º +5 Força Indomável, 5 +5
Campeão do Olimpo

Características de Classe
Como um Exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d12 por nível de exaltado
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de exaltado após o
1º nível.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, Armaduras Médias e
Escudo
Armas: Todas as Armas simples, Todas as Armas Mariciais
Exaltado
22
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada
para o seu nível de exaltado na coluna Fúrias da tabela O
Exaltado, você precisará terminar um descanso longo Instinto
antes de poder entrar em fúria novamente. No 6° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Defesa sem Armadura Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua combate e não estiver incapacitado, você pode agir
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
+ seu modificador de Constituição. Você pode usar um entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste
escudo e continuar a receber esse benefício. turno.

Ataque Descuidado Presença Intimidante


A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para
com sua defesa para atacar com um desespero feroz. amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando
Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros.
pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual
corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu
até o início do seu próximo turno. próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua
ação para estender a duração desse efeito na criatura
Sentido de Perigo amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito
termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de de visão ao a mais de 18 metros de você.
quando as coisas próximas não estão como deveriam, Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência,
concedendo a você uma chance maior quando estiver você não poderá usar essa característica nessa criatura
evitando perigos. novamente por 24 horas.
Você possui vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como Fúria Implacável
armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não
pode estar cego, surdo ou incapacitado. A partir do 7° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você
Ataque Extra cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não
morrer, você pode realizar um teste de resistência de
A partir do 3° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu para 1 ponto de vida ao invés disso.
turno. Cada vez que você utilizar essa característica após a
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
Movimentação Rápida descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Começando no 3° nível, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura Retaliação
pesada. A partir do 8° nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar
Incremento no Valor de sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com
Habilidade arma contra essa criatura.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, você Fúria Persistente
pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2
ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua A partir do 9° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor prematuramente se você cair inconsciente ou se você
de habilidade acima de 20 com essa característica. decidir terminá-la.
Furia Inconsciente Força Indomável
A partir do 5° nível, você não pode ser enfeitiçado ou A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for
amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o no lugar do resultado.
efeito é suspenso pela duração da fúria.
Campeão do Olimpo
Crítico Brutal No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
A partir do 6° nível, você pode rolar um dado de dano de valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu
arma adicional quando estiver determinando o dano extra máximo para esses valores agora é 24.
de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso
aumenta para dois dados adicionais no 9° nível.

Exaltado
23
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c)
Músico qualquer arma simples
A música que conhecemos hoje em dia - junto com os (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
instrumentos musicais - deve-se muito a influência teatral (a) uma harpa ou (b) flauta ou (c) qualquer outro
dos gregos (e posteriormente os romanos) , pois foram eles instrumento musical
que tiveram um investimento na música. Atributo Necessário para Multiclasse
Os mortais mal sabem que a música tem muito mais Caso deseje pegar um nível (ou mais) na classe Músico,
poder do que aparenta ser. Ela não é somente uma onda você precisa de Carisma 13. Você não pode pegar níveis
que viaja de um lado para o outro, ela é uma ferramenta em "Músico" caso tenha níveis em "Acadêmico".
poderosa que permite o usuário a moldar um pouco a
realidade a seu favor, muito parecidamente com a magia de Conjuração
Hecate.
Com poderosas melodias e um vocal destruidor, além da Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da
gama de versatilidade e suporte, os Músicos são a classe realidade em harmonia com os seus desejos e música.
perfeita para quem deseja proteger seus aliados, manipular Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que
o campo de batalha e ainda sair com uma ou duas canções você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo
sobre aventuras. 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração
e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
Características de Classe Truques
Como um Músico, você ganha os seguintes benefícios: Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de
magias de bardo. Você aprende truques de bardo
Pontos de Vida adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como
Dados de Vida: 1d8 por nível de astucioso mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Músico.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 4) + seu Espaços de Magia
modificador de Constituição por nível de músico após o A tabela O Músico mostra quantos espaços de magia de 1°
1º nível. nível e superiores você possui disponíveis para conjuração.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
Proficiências espaço de magia do nível da magia ou superior. Você
Armaduras: Armaduras leves recobra todos os espaços de magia gastos quando você
Armas: Todas as Armas simples, bestas de mão, espadas completa um descanso longo.
longas, rapieiras, espadas curtas Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1°
Testes de Resistência: Carisma, Destreza nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
Perícias: Escolha três quaisquer curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
Equipamento Magias Conhecidas de 1º Nível e
Você começa com o seguinte equipamento, além do Superior
equipamento concedido pelo seu antecedente: Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da
lista de magias de bardo

O Músico
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Característica Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +1 Conjuração, Inspiração de Músico (d6) 2 4 2 ————
2º +1 Canção do Descanso (d6) 2 5 3 ————
3º +2 Versatilidade, Aptidão 2 6 4 2 ———
4º +2 Inspiração de Músico (d8), Incremento no Valor 3 7 4 3 ———
de Habilidade
5º +3 Palavras de Interrupção 3 8 4 3 2 ——
6º +3 Canção da Proteção, Canção do Descanso (d8) 3 9 4 3 3 ——
7º +4 Inspiração em Batalha 3 10 4 3 3 1 —
8º +4 Inspiração de Músico (d10), Incremento no 4 11 4 3 3 2 —
Valor de Habilidade
9º +5 Canção do Descanso (d10) 4 12 4 3 3 3 1
10º +5 Inspiração Superior 4 14 4 3 3 3 2

Músico
24
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Músico mostra Canção do Descanso
quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
quando você alcança o 3° nível da classe, você pode durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
você pode escolher uma magia de bardo que você conheça de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos
e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, de vida adicionais.
que também deve ser de um nível ao qual você tenha Os pontos de vida adicionais aumentam quando você
espaços de magia. alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 6° nível,
para 1d10 no 9° nível.
Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias Versatilidade
de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que A partir do 3° nível, você pode adicionar metade do seu
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
magias. Além disso, você usa o seu modificador de qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não
Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as possua seu bônus de proficiência.
magias de bardo que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia. Aptidão
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é
modificador de Carisma proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize
Modificador de ataque de magia = seu bônus de qualquer das perícias escolhidas
proficiência + seu modificador de Carisma No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é
proficiente para ganhar esse benefício.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você Incremento no Valor de
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Habilidade
Foco de Conjuração Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, você
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2
capítulo 5 no Livro do Jogador) como foco de conjuração ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
das suas magias de bardo. escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica.
Inspiração de Músico
Você pode inspirar os outros através de palavras Palavras de Interrupção
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação A partir do 5° nível, você aprende como usar sua
bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas,
não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa atrapalhar a confiança e competência de outros.
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de
Músico, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela
fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de
decidir usar o dado de Inspiração de Músico, mas deve
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
sucedida. Quando o dado de Inspiração de Músico for
rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado
de Inspiração de Músico por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos quando termina um descanso
longo.
Seu dado de Inspiração de Músico muda quando você
atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 4°
nível, um d10 no 8° nível.

Músico
25
Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de
você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade
ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para
gastar um uso de Inspiração de Músico, rolando o dado de
Inspiração de Músico e subtraindo o número rolado da
rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica
depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi
bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A
criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser
enfeitiçada.
Canção de Proteção
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de
influência mental. Com uma ação, você pode começar uma
atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante
esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9
metros de você terá vantagem em testes de resistência para
não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser
capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não
requer ação).
Inspiração em Batalha
A partir do 7° nível, você aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração
de Músico seu, pode rolar esse dado e adicionar o número
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de
fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for
realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação
para rolar o dado de Inspiração de Músico e adicionar o
número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da
rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
Inspiração Superior
No 10° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso restante de Inspiração de Músico, você
recupera um uso.

Músico
26
Atributo Necessário para Multiclasse
Acadêmico Caso deseje pegar um nível (ou mais) na classe Acadêmico,
Hecate é proclamada pelo Olimpo como a Deusa da Magia, você precisa de Inteligência 13. Você não pode pegar
mas isto não quer dizer que somente ela e seus filhos níveis em "Acadêmico" caso tenha níveis em "Músico".
podem usufruir dela.
Pouco são conhecido os semideuses capazes de usar a Conjuração
magia, porém ainda existem e acabam até se tornando Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre
historia. Muitos deles nasceram com um dom para tal, conjuração de magias do Livro do Jogador e o capítulo 11
porém outros a ganham depois de um longo período de para conferir a lista de magias de mago.
estudo sobre a magia.
Acolhido pela magia e abençoados por ela, além do seus Truques
apetrechos mágicos e do seu foco para tais, os Acadêmicos A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua
são a classe perfeita para quem deseja ter o controle sobre escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques
o combate e poder causar danos elementais poderosos e adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna
em grande escala. Truques Conhecidos na tabela O Acadêmico.
Características de Classe Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Acadêmico mostra quantos espaços de magia
Como um Acadêmico, você ganha os seguintes benefícios: você possui para conjurar suas magias de 1º nível e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa
Pontos de Vida usar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Dados de Vida: 1d6 por nível de exaltado recupera todos os espaços gastos quando termina um
Pontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador de descanso longo.
Constituição Você prepara uma lista de magias de mago que estarão
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 3) + seu disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você
modificador de Constituição por nível de acadêmico após escolhe um número de magias de mago igual ao seu
o 1º nível. modificador de Inteligência + seu nível de acadêmico
Proficiências (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo
Armaduras: nenhum nível que o espaço disponível para conjurála.
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves Por exemplo, se você é um acadêmico de 3º nível, você
Ferramentas: nenhum possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia
de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível em
Perícias: Escolha dois entre Arcanismo, História, Intuição, qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível
Investigação, Medicina e Religião mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um
espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a
Equipamento remove de sua lista de magias preparadas.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando
equipamento concedido pelo seu antecedente: terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de
(a) um bordão ou (b) uma adaga magias de mago requer que você gaste um tempo
(a) um bolsão de componentes ou (b) um foco arcano estudando e memorizando as palavras e gestos, para
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por
explorador nível de magia para cada magia que você quiser preparar
em sua lista.

O Acadêmico
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Característica Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +1 Conjuração 3 4 2 ————
2º +1 Recuperação Arcana 3 6 3 ————
3º +2 — 3 8 4 2 ———
4º +2 Incremento no Valor de 4 10 4 3 ———
Habilidade
5º +3 — 4 12 4 3 2 ——
6º +3 — 4 14 4 3 3 ——
7º +4 Dominar Magia 4 16 4 4 3 1 —
8º +4 Incremento no Valor de 5 18 4 4 3 2 —
Habilidade
9º +5 — 5 20 5 4 3 3 1
10º +5 Assinatura Mágica 5 22 5 4 3 3 2

Acadêmico
27
Habilidade de Conjuração Assinatura Mágica
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas Quando alcançar o 10º nível, você adquire domínio
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las
através de estudo e memorização. Você usa sua sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º
Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua nível como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu magias preparadas e elas não contam como magias
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada
resistência para as magias de mago que você conjura e uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias
quando você realiza uma jogada de ataque com uma de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer,
magia. você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu descanso curto ou longo.
modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
em seu grimório. Você não precisa ter essa magia
preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5
do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
magias de mago.
Recuperação Arcana
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mágica estudando. Uma vez por dia, quando você terminar
um descanso curto, você pode escolher espaços de magia
gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem
recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis
de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade
de seu nível de acadêmico (arredondado para cima) .
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode
recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços
de duas magias de 1º nível.
Incremento no Valor de
Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, você
pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2
ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica.
Dominar Magia
No 7º nível, você alcança tamanha maestria em
determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você
escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de
mago de 2º nível. Você as conjura em seu nível mínimo,
sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas.
Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível
superior, porém gastará espaços de magia, como
normalmente se faz.

Acadêmico
28
Antecedentes
Pois já mudamos as classes, um pouco como funcionava a
conjuração, o nível máximo de personagem e até mesmo os
bônus de proficiências, será que mais alguma coisa este
suplemento irá mudar? Para sua infelicidade - ou até
mesmo felicidade - sim.
Os Antecedentes em D&D 5e representam a vida
passada do seu personagem antes dele se tornar um
aventureiro, como Nobre, Herói da Vila, Marujo, Orfão e
outros.
Aqui não temos Antecedentes fixos, mas ainda temos
esta mecânica no cenário: você montará seu próprio
Antecedente, escolhendo os bônus que você ganhará:
Escolha duas Proficiências quaisquer para se tornar
proficiente nelas;
Escolha uma ferramenta, kit ou instrumento para se
tornar proficiente nele;
Dinheiro Inicial: rode 4d4 x 10 . O resultado será o
quanto de dracma você vai ter na criação do seu
personagem.

30
Parte III: O Acampamento Meio-Sangue

O
local de descanso e moradia de um meio-
sangue, também dito como seu local de
treino e de florescer. Um local longe dos
olhos dos monstros e da sociedade humana.
O acampamento meio-sangue é um local
semelhante a uma grande vila, tendo uma
enorme plantação de morango, uma grande
casa, várias chalés "mágicas", grande fogueira, estábulo e
muito mais.

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