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Magno Rodrigues
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Imagine o mundo – Imaginar um mundo (jogo) possível, um espaço para que todos os
jogadores possam participar e todos os outros mecanismos para que um jogo possa
acontecer.
Crie o mundo – Criar o jogo a medida de inserir os limites, regras e os artefatos.
Abra o mundo – O mundo dos jogos só pode ser adentrado mediante acordos entre os
jogadores. Assim, eles devem concordar entre si e entender os limites, as regras e os
artefatos dos jogos.
Explore o mundo – Está relacionado as metas, elas são a propulsora da exploração.
Feche o mundo – O jogo acaba quando as metas são atingidas, embora ela não seja o
objetivo do jogo.
Metas confusas
Emocionais – As metas confusas devem ser alinhadas à paixão e à energia das pessoas
pelo projeto. Essa paixão e energia dão ao projeto o seu ímpeto.
Sensorial – Quanto mais tangível você conseguir tornar uma meta, mais fácil é dividi-la
com os outros.
Progressiva – As metas confusas não são estatísticas, elas mudam com o passar do
tempo e o processo de se dirigir à meta é também um processo de aprendizagem, as
vezes chamado de aproximação sucessiva.
Projetos de jogos
Estado alvo - É necessário projetar o jogo e começá-lo com o final em mente e saber a
meda desse jogo. O estado alvo pode ser qualquer coisa desde um protótipo a um
plano de projeto ou uma lista de ideias para maior exploração.
Estado inicial
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Atos de um jogo
Abertura – Abrir a mente das pessoas, abrir possibilidades, coletar informações com as
pessoas e deixar as ideias fluírem. Palavra chave para a abertura é “divergente”, pois
irá começar tudo com a exposição de pensamentos diferentes para depois chegar em
uma conclusão.
Exploração – Em resumo a exploração trata de um filtro das informações coletadas
antes e sua palavra chave é “emergente”.
Fechamento – Aqui é feito a conclusão de tudo apresentado, por meio da avaliação
das ideias e enxergá-las com uma visão mais crítica ou realista. Sua palavra chave é
“convergente”, pois irá centrar todas as ideias em um único ponto que seria a
conclusão.
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Não abrir ou fechar ao mesmo tempo – Não há como ser criativo e crítico
simultaneamente. Quando estiver explorando uma ideia, tem que, necessariamente,
fechar a parte crítica da mente e quando houver decisões difíceis, não ser criativo.
Fechar tudo o que abrir – Se por acaso abrir algo, tem de fechá-lo para evitar que a
energia do grupo se perca.
Fazer fogo
Nesse parágrafo estará exposto a ideia de que deve saber fazer fogo e permitir com que não
incendeie uma floresta com isso, tomando os cuidados possíveis, no sentido de que qualquer
decisão a ser tomada, que saiba das consequências e saber direcionar ela a sua finalidade.
Artefatos
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Geração de Enredos
Um enredo é qualquer coisa vista como parte de um sistema maior. Aqui explicará como
funciona a geração de enredos.
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Espaço significativo
Espaço criativo é um espaço em que pode explorar algo nele como um jogo de xadrez no
tabuleiro em que o tabuleiro seria o espaço. É a ideia de haver um espaço para poder
organizar melhor uma ideia ou informações.
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Esboço e modelo são tipos de artefatos em que o primeiro consiste em um estudo rápido das
informações e possui como características informalidade, desconstrução e brevidade. Além
disso, o esboço possui somente as informações suficientes para se seguir diante com uma
ideia.