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Fichamento páginas

Magno Rodrigues

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No primeiro parágrafo é exposto a ideia de jogo associativo em que é associado os


movimentos do corpo ao objeto que o indivíduo está brincando, no caso do livro o menino e a
bola de futebol. Em seguida, é apresentado o conceito de jogo em tempo real, quando a
brincadeira ganha uma dimensão social, ou seja, quando se passa a compartilhar a brincadeira
com outra pessoa. No próximo parágrafo tem a ideia da brincadeira que se torna um jogo
propriamente dito, em que tem uma finalidade, por exemplo, marcar pontos até atingir o
objetivo e ganhar o jogo.

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Componentes básicos que separam um simples jogo a outros tipos de jogo

 Espaço de jogo – quando há um acordo entre os participantes do jogo e decidem


suspender temporariamente a realidade com a presença de regras.
 Limites – Há limites para serem cumpridos no tempo e espaço do jogo e cabe a todos
respeitarem isso. Tem os momentos certos para começar e encerrar o jogo.
 Regras para interação – Jogadores decidem em concordar com as regras que definem
o modo com que o mundo do jogo funciona e essas regras definem as restrições do
espaço do jogo.
 Artefatos- São utilizados para rastrear o progresso e dão uma noção do estado atual
do jogo.
 Meta- Alcançar objetivos para finalizar o jogo, como exemplo dos meninos que tiveram
a ideia de chutar a bola na árvore a uma certa distância, ou marcações no tempo real
por cronômetro como ocorre no futebol e entre outros esportes.

Evolução do mundo dos jogos

Todo jogo é um mundo que se desenvolve em etapas. São elas:

 Imagine o mundo – Imaginar um mundo (jogo) possível, um espaço para que todos os
jogadores possam participar e todos os outros mecanismos para que um jogo possa
acontecer.
 Crie o mundo – Criar o jogo a medida de inserir os limites, regras e os artefatos.
 Abra o mundo – O mundo dos jogos só pode ser adentrado mediante acordos entre os
jogadores. Assim, eles devem concordar entre si e entender os limites, as regras e os
artefatos dos jogos.
 Explore o mundo – Está relacionado as metas, elas são a propulsora da exploração.
 Feche o mundo – O jogo acaba quando as metas são atingidas, embora ela não seja o
objetivo do jogo.

As duas primeiras etapas correspondem ao projeto do jogo, as duas seguintes a interação.


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Metas confusas

 Emocionais – As metas confusas devem ser alinhadas à paixão e à energia das pessoas
pelo projeto. Essa paixão e energia dão ao projeto o seu ímpeto.
 Sensorial – Quanto mais tangível você conseguir tornar uma meta, mais fácil é dividi-la
com os outros.
 Progressiva – As metas confusas não são estatísticas, elas mudam com o passar do
tempo e o processo de se dirigir à meta é também um processo de aprendizagem, as
vezes chamado de aproximação sucessiva.

Projetos de jogos

 Estado alvo - É necessário projetar o jogo e começá-lo com o final em mente e saber a
meda desse jogo. O estado alvo pode ser qualquer coisa desde um protótipo a um
plano de projeto ou uma lista de ideias para maior exploração.
 Estado inicial

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Atos de um jogo

 Abertura – Abrir a mente das pessoas, abrir possibilidades, coletar informações com as
pessoas e deixar as ideias fluírem. Palavra chave para a abertura é “divergente”, pois
irá começar tudo com a exposição de pensamentos diferentes para depois chegar em
uma conclusão.
 Exploração – Em resumo a exploração trata de um filtro das informações coletadas
antes e sua palavra chave é “emergente”.
 Fechamento – Aqui é feito a conclusão de tudo apresentado, por meio da avaliação
das ideias e enxergá-las com uma visão mais crítica ou realista. Sua palavra chave é
“convergente”, pois irá centrar todas as ideias em um único ponto que seria a
conclusão.

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Abertura é basicamente o começo de tudo e para abrir é necessário criar um ambiente


favorável para que as pessoas se sintam confortáveis para dialogarem e expor suas ideias da
melhor forma possível. O fechamento procura conduzir o que foi proposto a uma conclusão de
modo a agir fazendo escolhas e tomando decisões.

*Riscos a serem tomados:

 Não abrir ou fechar ao mesmo tempo – Não há como ser criativo e crítico
simultaneamente. Quando estiver explorando uma ideia, tem que, necessariamente,
fechar a parte crítica da mente e quando houver decisões difíceis, não ser criativo.
 Fechar tudo o que abrir – Se por acaso abrir algo, tem de fechá-lo para evitar que a
energia do grupo se perca.
Fazer fogo

Nesse parágrafo estará exposto a ideia de que deve saber fazer fogo e permitir com que não
incendeie uma floresta com isso, tomando os cuidados possíveis, no sentido de que qualquer
decisão a ser tomada, que saiba das consequências e saber direcionar ela a sua finalidade.

Artefatos

No parágrafo é apresentado a ideia de artefato como aquilo que permitirá o rastreamento de


informações e fazer com que seja mais fácil ao torná-las parte do ambiente. Também é
apresentado artefato como qualquer objeto que retém informações, além de expor que se
deve saber reunir, selecionar e organizar as informações.

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Geração de Enredos

Um enredo é qualquer coisa vista como parte de um sistema maior. Aqui explicará como
funciona a geração de enredos.

Basicamente é a o processo de criação de cada etapa.

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Espaço significativo

Espaço criativo é um espaço em que pode explorar algo nele como um jogo de xadrez no
tabuleiro em que o tabuleiro seria o espaço. É a ideia de haver um espaço para poder
organizar melhor uma ideia ou informações.

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Criação de Esboço e Modelo

Esboço e modelo são tipos de artefatos em que o primeiro consiste em um estudo rápido das
informações e possui como características informalidade, desconstrução e brevidade. Além
disso, o esboço possui somente as informações suficientes para se seguir diante com uma
ideia.

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