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AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR (Anfitrião) PADRÃO  TRADIÇÃO DE FAMÍLIA (Anfitrião)


O Anfitrião carrega a tradição de seus parentes
CORTE DE ÁGUA Corpo a corpo
TESTE 7O+25 | DANO 8d12 Energia (crítico 18/x2) que vieram antes. Ele começa a concentrar uma
PADRÃO  AGREDIR (Silenus) grande energia em si mesmo, o suficiente para se
CORTE DE ÁGUA Corpo a corpo explodir em uma explosão mirabolante. Cada ser
TESTE 7O+25 | DANO 4d12+1d6 Energia (crítico 20/x2) em alcance curto sofre 20d6 pontos de dano
de Energia (Reflexos DT 35 reduz à metade).
PADRÃO  AGREDIR (Liber)
CORTE CAÓTICO Corpo a corpo PADRÃO  BOTÃO! (Anfitrião)
TESTE 7O+25 | DANO 3d12 Energia (crítico 20/x2) Um lindo botão vermelho é criado em qualquer
PADRÃO  AGREDIR (Aeneas) lugar que o Anfitrião possa ver em alcance longo.
Todos os seres na área sofrem 2d8 pontos de dano
QUEIMAR Corpo a corpo
TESTE 6O+25 | DANO 7d12+1d6 Energia (crítico 20/x2) de Energia no início de seus turnos enquanto o
botão não for apertado.
PADRÃO  AGREDIR (Plautus)
’ Plot Twist!! Assim que o botão for apertado por
LANÇA E ADAGA Corpo a corpo um personagem, todos os outros sofrem 3d10
TESTE 7O+25 | DANO 3d12 Energia (crítico 20/x2) pontos de dano de energia
LIVRE  AFOGAMENTO (Silenus) MOVIMENTO  JOGO DO ORFANATO
Um ser que sofre dano de Corte de Água Jogo que levou a uma catástrofe em chamas.
começa a sufocar (Fortitude DT 35 evita). Um Chamas e labaredas surgem ao redor da área.
ser que esteja sufocando dessa forma pode Todos os seres que não utilizarem um ritual na
repetir o teste de Fortitude no fim de cada próxima rodada sofrerão 6d12 pontos de dano
um de seus turnos; se passar, o sufocamento de Energia no fim dela.
termina.
PADRÃO  OLHOS SEMPRE ABERTOS (Anfitrião)
LIVRE  EU SOU O CAOS (Plautus) O Anfitrião olha para um ser adjacente a ele.
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em Expondo ele a uma visão traumática de seus
um ser desprevenido ou flanqueado, O Anfi- piores pesadelos, sofrendo 8d6 pontos de
trião causa +4d12 pontos de dano de Energia. dano mental (Vontade DT 30 reduz a metade).

LIVRE  ROMANCE FORÇADO (Liber)


Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, O
Anfitrião pode escolher outro ser que con-
siga ver. Os dois seres devem decidir entre
si quem sofrerá o dano do ataque (isso deve
ser feito antes do dano ser definido).

MOVIMENTO  TELETRANSPORTE
O Anfitrião se transporta para outro ponto
em alcance médio.

PADRÃO  QUEIMEM! (Aeneas)


O Anfitrião dispara chamas em um cone em
alcance médio. Todos os seres nessa área
sofrem 8d6 pontos de dano de Energia (Re-
flexos DT 35 reduz à metade).

PADRÃO  TEATRO (Amphitruo)


O Anfitrião envia a imagem de um texto pra-
ticamente incompreensível para a mente do
alvo, que deve decorá-lo em poucos segun-
dos e recitá-lo perfeitamente ou sofre 8d6
pontos de dano mental (Artes ou Vontade DT
35 evita).

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