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Luzes Na Escuridão - Demonstração
Luzes Na Escuridão - Demonstração
escuridão
Pacote de Missão Rápida
SUMÁRIO
Começando............................. 1
Pano de Fundo....................... 2
Finalizando a Missão....... 10
E se... Todo Mundo Morrer?....... 11
Créditos....... 20
Quais segredos existem nas profundezas?
TEMAS SENSÍVEIS
Boas-vindas à minha primeira
Esta missão, assim como muitas
missão para Ordem Paranormal outras de ORDEM PARANORMAL RPG,
lida com alguns temas sensíveis. O
RPG! Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se
perceber que algum deles está
Esta é minha primeira vez criando uma desconfortável, deve diminuir o tom
missão para o sistema de Ordem das descrições ou mesmo fazer uma
Paranormal RPG, por isso peço perdão pausa no jogo.
caso encontre algum erro ou
incongruência lendo esta missão. Esta
LENDO A MISSÃO
missão é baseada em uma aventura curta
(one-shot) da editora Chaosium Inc. para
Call of Cthulhu 7ª edição chamada Um
Farol na Escuridão. E é feita para 4-5 Para facilitar a leitura e a consulta do texto,
agentes com NEX 15%. haverá algumas formatações específicas.
1
Pano de fundo
A 2 meses atrás, uma grande tempestade assolou a região da baía de Guanabara no Rio
de Janeiro. Uma pequena embarcação pesqueira que navegava por ali
carregando tesouros pertencentes a antigos cultistas dos mares estava usando o antigo
farol da Ilha Espalma como guia, para assim evitar as rotas comerciais costumeiras e
permanecer fora da vista de olhos curiosos. Infelizmente, houve um problema com a lâmpada do
farol, levando a embarcação a colidir em rochas prximas. O choque abriu o seu casco e
causou uma pequena, mas destrutiva, explosão na caldeira, afundando o navio e
deixando poucos indícios de sua passagem.
Desde o ocorrido, "Os Afogados", cultistas dos mares, vem tentando recuperar seus tesouros sem se
revelarem — uma tarefa difícil, dada a quantidade de embarcações que transitam pela região
e a proximidade com a Baía de Guanabara. Ainda que tenham conseguido reaver a
maioria dos tesouros, alguns escaparam do seu alcance, indo parar em vários pontos da
costa do continente, e também nas praias na costa norte da Baía de Guanabara. Seu Jorge Carídio,
zelador do farol na ilha, se deparou com um dos artefatos um dia depois do navio ter
afundado, uma moeda. E ao longo do último mês, juntou algumas outras graças a
buscas cuidadosas e determinadas na praia. Ele também vem tentando descobrir
o quanto essas peças valem no mercado de antiguidades, na esperança de poder vendê-
las e fazer um bom pé de meia para garantir seu futuro.
Após uma rápida incursão, dois dos Afogados foram incumbidos de capturar um dos
colegas de serviço de Jorge, Will Teixeira, pois ele planejava fugir da ilha após
avistar um dos Afogados espionando uma das ligações de Jorge. Os Afogados capturaram e
então mataram o pobre Will, o que confirmou (ou assim eles pensaram) suas impressões
iniciais que os outros dois ocupantes da ilha não dariam muito trabalho. Então, em
outra madrugada, eles atacaram em grupo para se livrar dos funcionários restantes do
farol e encontrar a coleção de moedas de Jorge.
Com o farol quebrado e Rodrigo não entrando em contato, a Ordem decidiu enviar mais
agentes para auxiliar Rodrigo em sua missão.
2
águas Tempestuosas
Leia ou explique o texto abaixo para os jogadores:
8:15 da noite, a lua nova embeleza o céu noturno, mas vocês não estão conseguindo admirar
nada, pois uma tempestade começou e vocês estão no meio do mar dentro de uma lancha que
alugaram com o dinheiro da Ordem para conseguirem chegar à Ilha Espalma, quilômetros de
distância da baía de Guanabara, onde vocês embarcaram. A tempestade chacoalha a embarcação de
vocês, fazendo o mar aos poucos tentar engolir o barco pelos lados, lançando jatos de água
dentro do barco, o que faz vocês se protegerem pois está frio e ficar ensopado é uma má
ideia. Vocês apesar de novatos, mostraram potencial o bastante para serem encarregados de
ajudarem outro agente: Rodrigo Freitas, que está investigando esta ilha e um naufrágio que
aconteceu nela a alguns meses. Além de que a ilha é pequena, habitada e possui um grande farol, não
lhes foi informado mais nada; no fundo vocês sentem que a Ordem não lhes contou tudo pois
ainda não confia plenamente em vocês. Mas pode ser só paranoia mesmo.
De toda forma, a tempestade cada vez parece mais assustadora, com relâmpagos se exibindo nos
céus agora, seu barulho atormentador atingindo todos fora ou dentro da cabine.
Use este momento para os jogadores introduzirem seus personagens. Pergunte quem está pilotando,
caso nenhum dos agentes seja capaz de pilotar a lancha, descreva um NPC para
estar pilotando: Robson, um homem de pele escura, com cabelo e barba raspados proprietário
da lancha que eles alugaram, está sempre de óculos escuros, mesmo durante tempestades.
Em seguida peça para os jogadores descreverem seus personagens e o que estão
fazendo no barco (você pode até mesmo usar o piloto para interagir com
os jogadores e forçá-los a apresentar seus personagens de maneira mais natural).
Incentive interações entre o grupo. Por exemplo, se um personagem estiver fazendo algo como mexer em
suas armas de fogo, isso pode incomodar algum outro.
Assim que o último jogador descrever seu personagem, a cena continua:
A tempestade está tornando as águas insanamente agitadas. Vocês já estão avistando claramente a
silhueta escura da ilha Espalma e seu enorme e antigo farol. Até que de repente em meio ao
vendaval e chuva vocês escutam um barulho estranho diferente de todos que vocês estavam
ouvindo até então. Até que as luzes do barco apagam, e o barulho do motor desaparece.
Vocês imediatamente pensam no que fazer agora que este meio de transporte abandonou vocês,
vocês pensam em voltar, mas o continente está a quilômetros de distância, ao olharem seus
celulares percebem que não há sinal aqui, pelo menos não sinal estável e ficar no barco nessa
tempestade não parece uma ideia muito agradável. Daqui é possível avistar a ilha Espalma, ela
não está distante, e de qualquer forma a missão de vocês é lá.
Então, vocês liberam um bote inflável nas águas escuras e agitadas e com dificuldade embarcam
nele e remam. A única coisa que têm para se guiar é uma pequena luz brilhando na base da imensa
silhueta escura do farol.
Se a lancha estiver sendo pilotada por
um NPC, neste momento faça ele preferir
ficar na lancha, arrumando ela e voltando Mas abruptamente um relâmpago cruza os céus
de manhã para pegar eles. Caso os jogadores obstruindo a visão de vocês com um clarão, e ao
tiverem gostado do piloto e insistam em mesmo tempo o barco a remo atinge algo duro. Ao
levâ-lo para ilha com argumentos de que lá olharem, parece ser metal; metal retorcido e
seria mais seguro, você pode permitir e
preso na areia abaixo das águas escuras,
usar a ficha do Piloto no Apêndice A (mas
lembre-os que um dos protocolos da outros destroços parecem estar por ali também.
Ordem é não envolver inocentes em casos
paranormais).
3
Neste momento peça um teste de Percepção e outro Aqui se inicia a primeira e única cena de
de Investigação: investigação desta missão.
Investigação (DT 20): O metal parece fazer
O farol
parte de uma embarcação.
Percepção (DT 15): Não há marcas de ferrugem no Urgência. Baixa (6 rodadas)
metal. Isso somado ao número relativamente PistaPrincipal."Pequenas pegadas enlameadas,
pequeno de cracas mostra que esse barco afundou parecendo ser de animais, na frente da porta
recentemente. principal da casa, mas ao lado delas também estão
pegadas de botas, parcialmente cobertas por
outros rastros."
Assim que os jogadores quiserem seguir para a
ilha, um teste de Pilotagem (DT 10) de um deles é
necessário para afastar o bote a remo dos Se separando: Aqui os jogadores podem decidir se
destroços sem colidir nas rochas próximas (os dividir, com alguns seguindo as pegadas enquanto
demais podem ajudar). Se o teste falhar por 5 ou outros entram na casa. Não se sinta na obrigação de
mais, o bote acaba sendo perfurado durante as impedir que eles se separem — o ataque iminente
tentativas de sair e começa a afundar, fazendo com dos afogados pode ser usado para reunir todos eles
que todos tenham que nadar até a praia. novamente dentro da casa. Caso seus jogadores se
dividam, se certifique de alternar a narração
BarcoFurado: devido à proximidade da ilha, após entre os dois grupos conforme eles exploram o
um bom tempo batendo os braços e as pernas, os lugar, de modo que um grupo não fique sem nada
agentes cheguam à terra firme, gelados, para fazer por muito tempo.
ensopados, cansados e doloridos devido ao desafio
— você pode pedir um teste de Atletismo (DT 20)
para chegarem na ilha mais rápido, um fracasso Pontos de Interesse.
significa que ficam sendo jogados de um lado para
Pegadas:
o outro e então levados até a ilha pela maré.
Rastrear (DT 20)*exige treinamento em
sobrevivência* : As pegadas dos animais
Independente de como se aproximarem da ilha, eles vieram de uma trilha para dentro do matagal,
avistarão um cais de madeira e é de longe o lugar enquanto que as pegadas de botas saem da
mais seguro para desembarcar na ilha. porta principal da cabana e seguem em
direção à uma trilha para o sul contornando
o farol. Como estão por baixo, as pegadas de
Luz botas devem ter sido feitas primeiro.
Durante todo o processo, os Trilha que contorna o farol: "Vocês encontram uma
investigadores conseguem ver claramente divisão na trilha, um caminho leva para uma porta,
uma luz saindo de uma das janelas da casa já outro continua continua levando para além do
anexada à base da estrutura do farol. farol na direção de vários pequenos galpões."
Primeiro galpão: "Seguindo a trilha, o
primeiro galpão é na verdade um rústico
O cais leva a uma trilha circundada de grama alta, chuveiro externo, com uma banheira e um
da altura de um homem adulto. Seguindo mais pra chuveiro improvisado e uma cobertura de
dentro da ilha, escutam sons de algum maquinário madeira cobrindo tudo, aparato alimentado
- um teste de Tecnologia (DT 15) revela que o som por um tanque que reúne água da chuva no
parece de um gerador. topo."
Andando pouco mais pela trilha os jogadores Galpão acoplado ao farol: "Neste galpão tem um
encontrarão o farol. gerador elétrico em funcionamento e
quantidades generosas de gasolina e lenha.
Há um buraco no teto do galpão, logo acima
Após andarem pela trilha escura, vocês se
de onde o gerador está. A chuva respinga por
aproximam da única luz visível naquela
ele, caindo no equipamento elétrico abaixo.
ilha, vindo de uma janela em uma casa
acoplada ao farol, a residência dos Atletismo (DT 30 ou 20 com as
moradores da ilha. ferramentas encontradas no galpão
grande) ou Profissão (DT 15) se fizer
A porta da casa está ligeiramente sentido: É possível consertar o teto do
entreaberta, e a luz convidativa vindo da galpão, fazendo com que o gerador
janela penetra um pouco na passagem aberta eventualmente seque.
da porta, cortinas finas cobrem a janela pelo
lado de dentro, isso somado a um vidro Galpão grande: "Este é obviamente uma
embaçado pela chuva dificulta a visão do oficina, guardando materiais diversos,
interior da casa. E a trilha pelo matagal que partes mecânicas, lampiões e uma bancada.
vocês seguiam continua, dando a volta no Também há um martelo, juntamente com
farol. pregos e chapas onduladas de ferro, assim
como várias chaves de fenda e cinzéis."
4
Trilha que contorna o farol:"Vocês encontram
outro cais bastante velho. Amarrado nele está um Itens no corpo:
barco amarelo, certamente o barco que os Um coldre escondido vazio
moradores usavam para voltar ao continente. As
luzes de uma cidade pequena brilham à distância, e Distintivo da Ordo Realitas com seu nome:
algumas pedreiras de granito podem ser vistas a Rodrigo Freitas
sul-sudoeste."
Revólver Smith & Wesson .38: Dano:2d6 |
Percepção (DT 20): É possível notar uma
Crítico:19/x3 | Alcance:Curto | Tipo:Balístico |
pequena fonte de luz azulada perto das
Espaço:1
pedreiras.
não contar para os jogadores:
O tambor do revólver contém 5 balas restantes (1
É a lanterna bioluminescente de um
munição de Balas Curtas restante). Seja lá o que
afogado na costa esperando o resto do
tenha atacado Rodrigo, o agente só teve a chance
grupo retornar.
de dar um disparo antes de cair.
Ocultismo(DT20): Essas queimaduras emitem Artes (DT 10): Todas moedas compartilham um
uma fraca aura de Energia paranormal. tema aquático nas gravuras. Devem valer
bastante.
5
Ocultismo(DT20): Os símbolos são sigilos Investigação(DT10): As cartas estão
paranormais e devem ter um significado organizadas em ordem cronológica;
profundo, são similares aos catalogados no a primeira é datada do mês anterior,
antigo Egito. enquanto a mais recente é desse mês:
Documento 1
Crime(DT15) ou Atletismo (DT 25 ou 20
Escritório:"Esta sala tem três poltronas, mais ou
caso usem alguma ferramenta, como uma
menos no centro do cômodo. Tem também uma
faca de cozinha): Ela tem uma caixa
escrivaninha e uma mesa cheia de livros e com
de madeira vazia cujo forro de
uma pintura. Ambas têm suas próprias cadeiras de
veludo verde tem a forma de um
madeira. Porém a cadeira da escrivaninha está
revólver. Seis balas rolam soltas na
caída no chão."
mesma gaveta (1 Munição Balas Curtas),
Mesa com
com llivros: "Tem vários livros de
ivros tem também um pequeno diário:
histórias marítimas, um livro sobre Documento 2
pássaros, um manual de consertos para o
farol, um maço de cigarro, um par de Cozinha:"Esta cozinha tem alguns pratos sujos e
binóculos, um caderno de anotações, tintas uma panela na pia, uma mesa com três cadeiras, e
guache, pincéis e papel. O que parece ser uma três portas. No canto mais distante tem um
pintura em aquarela recém-terminada pequeno fogão a lenha; e uma chaleira ainda
também está na mesa junto de uma pilha de morna na lareira. Uma das cadeiras está caída e
outras pinturas, a pintura está meio escura quebrada no chão; e uma pequena poça de sangue
mas talvez um olhar mais atento possa está próxima a ela."
identificar algo entre essas pinceladas
Intuição (DT 15): A cadeira pode ter
confusas."
sido usada como arma.
Artes (DT 10): A pintura parece ser
de uma janela, e uma silhueta escura Medicina (DT 10): O sangue é recente
com um brilho azul no meio do rosto e a poça se formou na última hora.
observa pelo vidro. A janela DT 15: Tem algo de errado
pintada no quadro é a mesma que está com o sangue.
do lado dessa mesa.
DT 20: Outra pintura chama a Quarto:"Esse quarto tem três camas arrumadas.
atenção. Ela representa o Uma grande pilha de livros está organizada em
matagal, tem um farol próximo e um dos cantos. Também tem três grandes
uma ou duas construções armários, cada um com sabão, toalhas, roupas de
pequenas podem ser vistas. Na cama limpas e cobertores extras. Duas contém
escuridão da trilha que leva ao várias peças de roupas junto com um punhado de
matagal há uma silhueta humana objetos pequenos pessoais; já outra contém
e encapuzada. Essa tem uma data apenas lençóis e toalhas."
marcada, ela foi feita dois
meses atrás. Investigação (DT 15): Dentro de um dos
colchões há uma moeda de ouro, seis balas
Escrivaninha :"A escrivaninha está fechada, soltas (1 munição Balas Curtas) e um
mas a gaveta da esquerda está destrancada. caderno de bolso: Documento 3
Dentro tem uma caneca meio vazia de café
Despensa:"Este depósito de comida do farol está
ainda morno e vários materiais de papelaria:
cheio de estantes, todas repletas de comidas
envelopes, selos, papéis, potes de tinta e
secas, enlatadas e preservadas. Tem o bastante
canetas. Várias correspondências sobre
para três pessoas ficarem isoladas do
avaliação de moedas de várias lojas de
continente por vários meses."
antiguidades no Rio de Janeiro; as cotações
vão de 20 a 40 reais, e são todas Área de serviço do farol: "Subindo as escadas no
datadas do fim do mês retrasado. Debaixo de corredor, vocês chegam à área de serviço. O
um grande catálogo de moedas tem cartas de mecanismo que gira a lâmpada do farol pode ser
outras lojas de antiguidades, livrarias e vista montado no teto e pelo barulho, parece
universidades. Cada carta começa com “Caro ainda estar funcionando. Uma outra escadaria
Sr. Carídio”, seguido por um pedido de para cima leva a um alçapão. Há várias caixas
desculpas, explicando que o remetente foi nesse lugar; cada uma com uma lâmpada reserva
incapaz de identificar a origem das moedas para o farol. Também tem uma bancada pequena e
descritas nas correspondências recebidas. Já uma sacola de ferramentas. Na bancada tem
a gaveta da direita está trancada." vários papéis e do lado dessa bancada tem uma
mesa com um rádio"
6
Rádio: "O rádio está quebrado e a mesa Medicina (DT 15): Esse corpo
onde ele se encontra, está bloqueando a pertence a Jorge Carídio, o
passagem para a escadaria que leva pro zelador do farol. E o corpo está
alçapão acima." repleto de queimaduras, todas em
um formato específico que parece
Tecnologia (DT20): O rádio é
uma espécie de triângulo torto e
consertado e volta a funcionar.
pontudo.
(O rádio não tem alcance para Ciências (DT 10): Os esqueletos
contactar a Ordem, o que podem fazer emaranhados nas poças de lodo
é conversar com marujos de barcos tem aspecto humanoide, mas não
próximos ou a guarda costeira, mas são humanos.
lembre-os que a Ordem busca nunca
envolver inocentes nas missões) DT 20: Esses esqueletos
tem aspectos geralmente
Bancada com Papéis: "Ao lado de uma encontrados em espinhas
sacola de ferramentas tem esses papéis, de peixes.
parecem registros dos vários serviços
realizados no Farol nos últimos meses." Percepção (DT 25) ou Investigação
(DT 10 caso procurem
Tecnologia(DT10): A maioria das especificamente por mais balas
verificações foram puramente disparadas pelo revólver): Há um
rotineiras; um registro, porém, buraco de bala nas lentes do
chama atenção: Há 2 meses atrás, farol; a bala parece ter estourado
problemas de fiação fizeram a a lâmpada antes de estilhaçar um
lâmpada do farol queimar dos painéis de vidro. Isso, pelo
prematuramente. O registro menos, explica porque o farol
documenta como o curto circuito parou de funcionar às 8 da noite.
causado pela falha da lâmpada, junto
com a tempestade severa, atrapalhou
os consertos, fazendo o farol ficar
na escuridão por várias horas.
Aqui acaba a versão de
Lembrete ao Mestre: Talvez os jogadores não demonstração desta
conectem agora, mas foi esse curto que missão
causou o naufrágio da embarcação que
transportava os artefatos dos Afogados. A versão completa contém artes do mapa,
miniaturas e documentos.
A torre do farol:"Subindo até a lanterna do
farol, vocês são recebidos por uma cena úmida e
sangrenta. Dois dos painéis de vidro do farol
foram estilhaçados, os cacos estão espalhados
pelo chão. A chuva sopra pelos buracos,
deixando o piso de metal escorregadio e frio.
Piorando tudo, há também sangue. O qual é do
corpo de um homem morto, fora isso 3 poças de
lodo preto emaranhado com esqueletos estão
ali. O homem morto segura um revólver na mão ."
Ocultismo (DT 20): Essas poças de
lodo são certamente o lodo da
morte, mas o curioso é que ao
segurar nas mãos e raspar
fazendo fricção, o lodo emite um
brilho azulado.
Investigação( DT 10): Há 4
cápsulas de revólver perto do
lodo, seja lá que criatura
atacou esse homem, ele morreu
atirando. Um revólver de seis
tiros está em suas mãos ainda
quentes, e todas as balas foram
gastas.