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ESAMC

Santos

CÉSAR LOURENÇO FACCIN


GUSTAVO SERÃO
THIAGO DA SILVA TROCA
VITOR CARLOS DE SOUZA

Desafios e Oportunidades do Meio Artístico

SANTOS
2021

ESAMC
Santos

CÉSAR LOURENÇO FACCIN


GUSTAVO SERÃO
THIAGO DA SILVA TROCA
VITOR CARLOS DE SOUZA

Desafios e Oportunidades do Meio Artístico

Trabalho de aplicação para a disciplina


Projeto de Graduação ESAMC (PGE) do
curso de Engenharia da Computação.
Professor orientador: Alessandro
Borraschi Ferreira.

SANTOS
2021
FOLHA DE APROVAÇÃO
RESUMO

Este trabalho discorre sobre a atual situação da classe artística e suas


dificuldades para conseguir novas oportunidades e contratos como também aborda
as dificuldades que os clientes têm em encontrar artistas para avaliar seus preços e
serviços. O texto trata também as dificuldades que os artistas enfrentaram na
pandemia sendo um dos setores mais afetados uma vez que suas expressões na
maioria das vezes exige a presença de um grande público. Por fim, expõe as
principais ferramentas usadas na interação entre o publico e o artista para que suas
obras pudessem ser medidas por plataformas e tecnologias que estão cada vez
mais acessadas.

Palavras-chave: Setor Artístico; Mercado Cultural; Classe Artística,


Tecnologia.

Sumári
o
INTRODUÇÃO.............................................................................................................1
1. APRESENTAÇÃO AO MEIO ARTÍSTICO.............................................................1
1.1. Abrangência Cultural...........................................................................................1
2. OS DESAFIOS DO MERCADO CULTURAL.........................................................6
2.1. O Impacto da arte na tecnologia.........................................................................6
2.2. Dificuldades em encontrar serviços culturais......................................................8
2.3. Problemas com a relevância cultural..................................................................9
2.4. Público base......................................................................................................10
2.4.1. Artistas...........................................................................................................10
2.4.2. Clientes..........................................................................................................12
3. CENÁRIO ARTÍSTICO CONTEMPORÂNEO......................................................13
3.1. Carência de inovação no meio artístico............................................................13
3.2. Cenário artístico durante a pandemia...............................................................14
3.3. Retomada Das Atividades.................................................................................16
3.4. Jornada do Usuário...........................................................................................17
4. MERCADO DO ENTRETENIMENTO..................................................................18
5. MEIOS DE DIVULGAÇÃO...................................................................................21
6. TECNOLOGIAS UTILIZADAS..............................................................................25
6.1. Motores de Busca.............................................................................................25
6.2. Tráfego virtual....................................................................................................26
6.2.1. Tráfego Patrocinado......................................................................................26
6.2.2. Tráfego Orgânico...........................................................................................27
6.3. Blockchain.........................................................................................................27
7. CONTEXTO DE APPS UTLIZADOS ATUALMENTE..........................................28
7.1. Monetização do App/PlayArt.............................................................................29
7.2. Acessibilidade....................................................................................................31
DIAGNÓSTICO...........................................................................................................33
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................34
GLOSSÁRIO..............................................................................................................36
Lista de Ilustrações

FIGURA 1 - IMAGENS RUPESTRES DE ANIMAIS, NA CAVERNA DE LASCAUX


(FRANÇA)...............................................................................................................1
FIGURA 2 - SOLDADOS DE TERRACOTA, GRANDE REPRESENTANTE DAS
ESCULTURAS CHINESAS NA IDADE ANTIGA.....................................................
................................................................................................................................2
FIGURA 3 - FACHADA DA CATEDRAL DE TOURS, GRANDE REPRESENTANTE
DA ARQUITETURA GÓTICA.................................................................................3
FIGURA 4 - ABAPORU (1928), OBRA SÍMBOLO DO MOVIMENTO
ANTROPOFÁGICO................................................................................................4
FIGURA 5 - CEILING PAINTING/YES PAINTING (1966), ARTE CONCEITUAL DE
YOKO ONO............................................................................................................5
FIGURA 6 - BLOCKAIN PARA
PRINCIPIANTES.................................................................................................28
INTRODUÇÃO

Arte, do latim, artem, é a habilidade ou disposição dirigida para a execução de


uma finalidade prática ou teórica, controlada e racional. Fluida, harmônica, simples
ou complexa, a arte está representada desde as mais belas obras aos mais simples
toques, desde o início dos registros históricos a modernidade, arte é presente no
cotidiano de todos e através do projeto de graduação ESAMC será possível
entender seu contexto junto a Engenharia.
Sabe-se que com a tecnologia se fazendo cada vez mais acessível e presente
no cotidiano da população de forma global, não é de se esperar que no cenário
cultural seja diferente, atualmente a tecnologia é algo imprescindível no mercado
cultural pois disponibiliza a vantagem da comunicação em tempo real, divulgação de
serviços de forma direta e a descoberta de novos públicos.
Sendo assim, delinearam-se os seguintes objetivos das pesquisas: O objetivo
geral foi introduzir os principais problemas que conectam o meio cultural a
tecnologia, assim como temos secundários a contextualização cultural e tecnológica
e qual o impacto que este setor gera para a sociedade como um todo.
Ao tratar do campo organizacional e social, a presente pesquisa contribui para
a possibilidade de criação de uma startup com cunho social, já que é possível
diagnosticar lacunas a serem preenchidas. Quanto ao campo acadêmico, a pesquisa
é revestida de informações que contribuem para áreas correlatadas a engenharia de
computação.

“O cientista descobre o que existe, enquanto o


engenheiro cria o que nunca existiu.” Theodore Von
Kárman
1

1. APRESENTAÇÃO AO MEIO ARTÍSTICO

Muitos acreditam que a engenharia se deriva da arte, afinal fluidez junto a


aplicação dos métodos científicos ou empíricos destinados a resolução de conflitos
sejam eles sociais ou não, é a mais bela forma de arte
Para citarmos arte, precisamos conhecer suas raízes e histórias, saber de
onde vem as motivações de novos artistas, e saber de onde vieram as motivações
dos artistas que marcaram a história da arte.

1.1. Abrangência Cultural

Desde os primórdios da humanidade, a cultura da arte esteve presente,


podemos dar como exemplo as artes rupestres, encontradas em cavernas pré-
históricas, sendo consideradas as primeiras formas de de expressão artística do
homem, essas artes constituem em desenhos de animais, terrenos e até mesmo das
estrelas.

Figura 1 - Imagens rupestres de animais, na Caverna de Lascaux (França). Fonte: IMBROISI,


Margaret; MARTINS, Simone. Arte Rupestre em Lascaux, França. História das Artes. Disponível em:
<https://www.historiadasartes.com>. 2021.
2

E com o passar do tempo, evoluímos, e a arte é a prova disso, passamos de


desenhos em cavernas, na era pré-histórica, para um desenvolvimento mais

plástico, já na Idade Antiga, 3500 a.C - 476 d.C., começando assim, a reparar nas
semelhanças e distinções na maneira de como cada povo entende no que se refere
a arte em si.
Como os gregos, que consideram o homem como o ser mais importante do
universo, fazendo assim suas famosas esculturas de seus deuses, Zeus, Hera,
Poseidon, figuras de si mesmos. Já os chineses, que são considerados a corrente
mais antiga do mundo, contando com uma história de mais de 3000 anos, com uma
tradição sólida, independente da dinastia, são famosos pelos seus vasos de
cerâmica e suas esculturas de samurais.

Figura 2 - Soldados de terracota, grande representante das esculturas chinesas na Idade Antiga.
Fonte: STAUDACHER, Ingo. Terracota Army. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org>. 2006.

Já na Idade Média, Século V - Século XV, temos uma mistura de culturas e


religiões, sendo a Igreja Católica de extrema importância, pois ela que detinha a
maioria das produções científicas e culturais.
Tendo como famosas da época a arte bizantina, arte islâmica, arte dos povos
germânicos e a arte gótica. Se impondo principalmente na literatura, música e
arquitetura.
3

Figura 3 - Fachada da Catedral de Tours, grande representante da arquitetura gótica. Fonte: VOLPI,
Luca. Cathedral of Saint-Gatian in Tours. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/>. 22
de 04 de 2008.

Passamos para a idade moderna, Século XIX - Século XX, idade essa, em
que a arte brasileira eclodiu, principalmente com a Semana da Arte Moderna, que
ocorreu em 1922, em São Paulo, introduzindo, de vez, a arte no Brasil.
Sendo suas principais características a rejeição ao academicismo, a
informalidade e a liberdade de expressão. E tendo foco na escultura, pintura,
arquitetura, música e literatura.
Os principais movimentos dessa época foram: Expressionismo, Fauvismo,
Cubismo, Abstracionismo, Futurismo, Surrealismo e Dadaísmo, Antropofágico e
Concretismo.
E fazendo assim uma geração de artistas brasileiros com muita história na
cultura brasileira e, até mesmo, mundial, como: Tarsila do Amaral, Mário de
Andrade, Oswaldo Goeldi, Carlos Drummond de Andrade, Vinicius de Moraes, e
inúmeros outros.
4

Figura 4 - Abaporu (1928), obra símbolo do movimento antropofágico. Fonte: FOLHA DE S.PAULO.
Abaporu, de Tarsila do Amaral, já pode ser visitado em Brasília. Disponível em:
<https://www1.folha.uol.com.br>. 24 de 03 de 2011.

E com isso chegamos a Idade Contemporânea, idade essa que entrou em


vigor a partir da segunda metade do século XX e prolonga até os dias atuais, sendo
denominada pós-modernismo.
Suas principais características são ideias inovadoras, subjetividade e
liberdade artística, sociedade da informação, tecnologia e novas mídias, abandono
dos suportes tradicionais.
Os principais movimentos artísticos contemporâneos são: Pop Art, Minialismo,
Arte Conceitual, Arte Povera e Hiper-Realismo.
O Brasil teve grandes artistas contemporâneos também, como Hélio Oiticica e
Lygia Clark. E no mundo temos Bansky, artista inglês, Rebeca Horn, artista alemã, e
Marina Abramovic, artista sérvio.
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Figura 5 - Ceiling Painting/Yes Painting (1966), arte conceitual de Yoko Ono. Fonte: AIDAR, Laura.
Arte Contemporânea. Disponível em: <https://www.todamateria.com.br>. 23 de 10 de 2020.

E com isso temos uma noção de como a história da arte se molda a partir do
próprio tempo em que está, como na época Pré-Histórica, onde o homem se
preocupava na caça, no tempo, clima, ele pintava nas paredes da caverna
exatamente aquilo que pensava, animais e céu estrelares, já durante a expansão da
Igreja Católica, temos estruturas góticas em prol da mesma, e esculturas e pinturas
dadas as lendas e conhecimento da época.
Notamos assim, que a arte tem como objetivo transmitir a emoção do tempo
em questão, e atualmente temos uma luta constate contra a ignorância e
preconceito, e a arte abomina ambos com o conhecimento atemporal que ela
propaga.
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2. OS DESAFIOS DO MERCADO CULTURAL

Com a tecnologia se fazendo cada vez mais acessível e presente no cotidiano


da população de forma global, não é de se esperar que no cenário cultural seja
diferente, nos dias atuais a tecnologia é algo imprescindível no mercado cultural pois
disponibiliza a vantagem da comunicação em tempo real, divulgação de serviços de
forma direta e a descoberta de novos públicos.

2.1. O Impacto da arte na tecnologia

O Desenvolvimento da world wide web nos últimos dez anos ocorreu de forma
massiva, dividindo espaço diretamente com grandes meios de comunicação como o
rádio e a televisão, a internet abriu mais portas do que dividiu públicos, afinal
qualquer um que seja capaz de se expressar pode se destacar e com isso possuir
notório público.
É comum ver jovens artistas com seus milhares de seguidores nas redes, e,
isso tem sido ponto decisivo na hora de contratações, é comum que hoje em dia seja
implicitamente um ponto de atenção a influência exercida pelos provedores culturais
nas redes sociais, o número de seguidores é um ponto chave para a contratação de
um deejay por exemplo.
Sabendo que a tecnologia é uma constante na história da arte, afinal é
essencialmente composta por personalidades excêntricas e inovadoras, tentamos
compreender a que medida a tecnologia é considerada arte. Seja através de uma
nova expressão, da posição do artista em relação à produção criativa, ou mesmo
posição do simplista do apreciador. O entremear tecnologia junto criatividade mostra
a ideia de produção compartilhada e está cada vez mais autêntica e ligada ao
cotidiano de toda a população, tornando-se uma verdade global.
Quando o trabalho se manifesta no desejo de interação, é o elemento básico
para realizar sua realização no pedido de participação. Ou seja, trabalho esclarece
uma posição que difere na forma e no resultado, e essas posições são por meios
técnicos ou de relacionamento necessitam de espaço e métodos definidos.
No campo da pesquisa em arte, a fim de compreender os componentes
ideológicos que podem ser revelados no uso de atitudes ideológicas inerentes,
7

torna-se cada vez mais importante trabalhar na construção de pesquisas instrutivas


e neutras com o escopo mais universal possível, assim como inovar a tecnologia.
Como pode-se observar, a arte está em uma constante junto a tecnologia,
desde os primórdios da história ambas caminham junto, um claro exemplo é o de
Leonardo da Vinci, que teve em sua vida a produção de diversas inovações como a
asa delta, paraquedas e escudos de contenção, e ainda assim o engenheiro pintou
um dos quadros mais famosos da renascença.
Vivemos na idade das telas, onde a informação é capaz de atravessar o
mundo em questão de segundos, movimentos artísticos e culturais são presentes e
visíveis em todo o globo, com alguns toques é possível assistir ao vivo um concerto
no oriente ou um show na Austrália, e toda essa inovação é de extrema valia,
porém, com toda informação ainda é possível se perder com a diversidade de
conteúdo oferecido.
Além da arte tradicionalmente conhecida, a arte digital vem ganhando
notoriedade e valor, atualmente modelos pintados digitalmente ou arquivos em
criptografados de forma única por meio de blockchain podem valer milhares de
dólares, há ainda quem diga que os códigos que fazem funcionar os programas de
computadores são puramente arte.
Há ainda aqueles que dizem que a arte por si só deve ser vivida por inteiro,
com alma, de forma tátil e virtuosamente apreciada, é muito comum observar
pessoas mais preocupadas com as fotos que irão tirar da bela Monaliza do que com
o trabalho propriamente dito, ou então os flashs acesos durantes grandes festivais
ao invés do coro arrepiante.
A distribuição de conteúdo massivo na rede online também tem seu ônus,
devido ao tráfego inorgânico é muito difícil que um usuário conheça novas
influencias além de sua bolha sócio virtual, e isso dificulta a auto promoção de novos
artistas, afinal é preciso ser extremamente inovador ou autentico para furar as
bolhas sociais e se inserir em âmbito popular.
Por muitas vezes um artista não precisa se inserir em um contexto fora da
“bolha”, tudo que o mesmo precisa é de divulgação local ou que um simples número
de seguidores não influencie em sua contratação, afinal essa realidade é
extremamente frustrante e infelizmente real.
Quando números de interação social virtual se tornam peça chave para um
contrato artístico se tem um grande problema cultural, afinal, não é de talento ou
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qualidades que se fala, e sim sobre uma popularidade que por muitas vezes pode
não retratar a realidade ou habilidades.

2.2. Dificuldades em encontrar serviços culturais

Em nossa realidade pós-covid, continuamos com alta demanda de artistas e


prestadores de serviços que estão sem trabalho, devido a normas e restrições
impostas pelo governo para diminuição da propagação do vírus. Além de que todas
essas restrições já estão chegando no seu fim, isso permite alguns artistas
começarem seus trabalhos obedecendo todas as restrições ainda contidas.
Agora com esse término os contratantes começam a buscar muitos artistas
para o retorno de eventos, shows, festas, bares etc. Porém a forma de contratação
desses artistas é um pouco complexa até o momento. Isso torna a comunicação
entre o artista e o contratante uma coisa difícil. Um exemplo: “Quero contratar um DJ
para festa de aniversário da minha filha, onde consigo?”. Essa pergunta é bem
complexa, não é tão fácil assim ter um contato de um DJ para festas, além de que,
se tiver, terá que ser verificado a disponibilidade deste serviço para determinada
data.
Essas dificuldades geralmente são um empecilho na contratação de algum
serviço, ou até na dificuldade de contato com o artista. Por isso pode ser motivo até
de desistência ou mudança para outras opções. 
Por esses motivos, a contratação de quaisquer serviços se torna cada vez
mais distante. Tornando coisas bem simples como: procura, agendamento,
contratação e pagamento. Atividades bem difíceis de serem executadas. Além de
que o planejamento para devidas atividades torna-se muito difícil, sem ter noção de
valores e datas desejadas. 
Nesse cenário de pesquisa de artistas ainda não temos nenhum mecanismo
de busca que de forma precisa consiga encontrar artistas. Com isso acaba esfriando
mercado pelas dificuldades de comunicação e conexão entre o contratante e os
artistas.
Por todos esses aspectos, vimos que há uma necessidade de um mecanismo
que consiga de forma precisa e detalhada pesquisar artistas e tipos de serviços
artísticos. A alternativa que pode resolver esse problema alinhado com a questão
9

dos artistas em serem encontrados, é o Aplicativo PlayArt, onde será solucionado


problemas de pesquisa, contrato, agenda e por aí em diante.
2.3. Problemas com a relevância cultural

Da mesma forma que os contratantes têm dificuldades para encontrar os


artistas, eles também têm dificuldades em buscar contratantes. As formas de
divulgação têm que ser muito boas e precisas para se encaixar ao público desejado.
Vivemos na época das redes sociais, onde um like ou uma publicação no feed de
notícias valem muito.
Atualmente a imagem e a forma que o artista transmite é de grande
importância. Pois as redes sociais, banners, vídeos, fotos etc. São a representação
do artista para um novo contratante, onde terá a primeira opinião sobre seu trabalho,
que seria a mais importante.
No mercado da música que é um dos maiores do Mundo tem muitos novos
artistas que não conseguem realizar a divulgação com exatidão e por muitas vezes
acabam desanimando de seguir pelo meio artístico. Outro fator que pode desanimar
o artista é o fato da baixa valorização entre os contratantes, onde o contratante não
quer pagar o valor solicitado pelo artista. Além do fato de muitos contratantes darem
calote nos artistas quando chega a hora do pagamento.
Para um artista dar certo e conseguir sobreviver da sua arte, não basta ser só
um artista, é um conjunto de coisas, onde todos os setores se englobam para ter
sucesso. E uma parte bem importante é o Marketing onde é possível ser encontrado
pelos público alvo e seus contratantes e ser valorizado por sua arte. 
Existem muitos artistas com um dom excepcional que não conseguem lidar
com a parte de mercado, marketing, visual, relação com pessoas etc. E por esses
motivos decidem tomar outro rumo da sua vida, procurando muitas das vezes
empregos normais, monótonos, e deixando seu sonho para trás.
Levando em consideração esses aspectos, o grande problema é o artista
conseguir ser mostrado para mídia. No sentido de conseguir chegar no “Mainstream”
da sua área de atuação. Tendo visibilidade, ou seja, marketing feito de forma
correta. E representando seus talentos, é possível que qualquer artista consiga viver
de seu sonho.
Na época atual, podemos realizar tudo por meio do nosso celular, e por que
não contratar um artista? Essa será nossa realidade futuramente. Hoje já é possível
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contratar alguns tipos de serviços, locais, veículos etc. Todos esses apps acessíveis
por meio dos celulares como Uber, Mary Help, AirBnb, Localiza entre muitos outros.
Dessa forma, temos a PlayArt, onde podemos realizar todo o processo de
contratação, pesquisa e marketing dos artistas. E conectando os contratantes que
têm dificuldade em encontrar, com os artistas que estão na busca de viver da sua
Arte.

2.4. Público base

O problema acaba atingindo dois alvos principais, sendo eles o próprio artista,
que acaba encontrando múltiplos obstáculos para encontrar algum tipo de trabalho,
e os clientes desses artistas, que acabam se perdendo em um mar de opções e que
acabam passando por uma experiência ruim ao, de repente, contratar um artista que
não atingiu suas expectativas.
Portanto podemos ressaltar esses dois alvos, o artista e o cliente, e nos
aprofundamos nos dois.

2.4.1. Artistas

Os artistas serão a ferramenta necessária para a solução do problema, pois


eles são os mais afetados pela falta de oportunidades e de apoio.
Uma visão geral de como têm sido a vida de vários artistas nesses últimos
anos, mostra que a falta oportunidades, baixa demanda e de clareamento sobre o
mercado da área em si se tornaram mais comum do que deveriam e tem feito com
que muitos artistas troquem de profissões e tentem atuar em um mercado mais
facilitador. Essa troca pode acontecer até mesmo com artistas já conhecidos e
popularizados, como exemplo podemos citar: Luana Piovani, atriz que já atuou em
diversas novelas da emissora de televisão Globo e em filmes nacionais de grande
renome; e Guilherme Vieira, que também atuou em novelas da Globo, atualmente
largou sua carreira artística para ser administrador de empresas, e a lista não para
por aí.
Podemos ser mais abrangentes ainda quando falamos de músicos, segundo
uma pesquisa feita pela organização britânica Encore Musicians, temos como dados
que em trono de 60% dos músicos estão pensando desistirem de terem a música
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como primeira profissão, tendo essa falta de oportunidades junto com o fato da
pandemia global COVID-19 que paralisou as casas de shows e quaisquer chances
de eventos durante aproximadamente 2 anos.
Para falarmos um pouco mais sobre como o COVID-19 afetou o mercado,
podemos analisar uma matéria feita pela revista Exame, onde ocorre o
questionamento de qual foi o impacto real da pandemia na criação artística, onde lá
podemos ver que o fechamento de teatros e espaços culturais atingiu diretamente os
artistas e dramaturgos no andamento de suas produções, ocorrendo algo nunca
presenciado por tais. Segundo a dramaturga e diretora Grace Passô, sobre a
pandemia: “Nossa atual situação me lembra muito o filme do Buñuel. Arrisco dizer
que a força invisível que impede as pessoas de saírem daquela casa parece o
estado vicioso com o qual nós jogamos nas redes e mídias sociais.”
Sem contar com a falta de apoio que os artistas recebem do governo
brasileiro, para dar mais uma explicação mais estruturada, podemos dar como
exemplo o Teatro de Camaragibe, localizado em Recife, onde entrou de reforma em
2013 e ficou mais de 4 anos sendo reformado, impedindo quaisquer tipos de shows
e performances por parte dos artistas locais na área, atrasando e muito a vida
profissional e o ganha pão de muitos artistas pernambucanos. Agora podemos pegar
esse descaso do governo brasileiro com a sua própria cultura e iremos ver que esse
caso em Recife não foi somente um caso isolado, e sim apenas um de muitos
outros, mostrando que isso é infelizmente algo comum na vida dos artistas
brasileiros.
O próprio termo artista abrange algo muito maior que somente um cantor pop
ou uma atriz de novela, e sim aquele que tem habilidade e vocação artística,
podendo enquadrar muitos âmbitos, como pintores, palhaços, pianistas,
compositores, atores de teatro, malabaristas, equilibristas, e muitas outras.
Citando ainda da falta de respeito com muitos artistas brasileiros, onde muitas
vezes, podem ser passadas despercebidas, como o adiamento em um pagamento
de um DJ depois da festa já ter acabado e ele só querer ir para casa descansar,
depois de uma longa noite de trabalho, ou a falta de reconhecimento de um artista
de rua, que pode ter sua arte vandalizada por alguém que não compreende sua
ideia.
12

2.4.2. Clientes

Os clientes serão aqueles que consumirão o serviço de qualquer artista, são


eles que entram em contato com o artista, fazendo deles o outro alvo prioritário.
No ponto de vista do cliente, o problema de entrar em contato com alguém
desconhecido, e acabar se frustrando com a experiência, por tantos motivos,
podendo ser de achar ruim o preço a ser pago, até o desrespeito do artista com seu
cliente.
E isso acaba fazendo com que alguns possíveis clientes tentem se distanciar
do mercado de arte brasileiro, fazendo com que ele se retraia ainda mais,
consequentemente gerando mais problemas para os artistas.
Podemos distinguir os tipos de clientes em duas partes, àqueles que tem
algum tipo de negócio, ou os empresários, e àqueles que não possuem nenhum tipo
de negócio, ou os comuns.
- Clientes Empresários: os clientes empresários são àqueles que possuem
algum tipo de empresa ou propriedade que gera algum tipo de lucro, e esperam que
contratando um artista de alta qualidade seus serviços serão impulsionados e
popularizados. Logo eles não contratando o artista pensando somente no
entretenimento, e sim os contratando pensando na geração de renda extra.
Alguns exemplos são: donos de bares e casas noturnas, agentes de carreira,
festivais de música e teatros.
- Clientes Comuns: são clientes que vão em busca de um certo tipo de artista
para uma ocasião especial, procurando obter apenas o entretenimento, sem nenhum
tipo de busca de renda ou outras intenções.
Exemplos: Família procurando um palhaço para festa de aniversário do filho
mais novo e empresa procurando agradar seus empregados, fazendo uma festa de
final de ano e contratando um músico.
Com os dois tipos de clientes bem esclarecidos, podemos nos dar conta de
como cada um se comporta e como cada um é atingido pelo problema.
Por parte dos empresários, ele pode acabar gerando mais despesa por
contratar um artista mal olhado pela comunidade, fazendo com que aconteça
exatamente o contrário daquilo que foi o objetivo inicial, que era dar bom nome a
casa, popularidade, bons olhos da comunidade, e ao fim de tudo isso uma renda a
mais.
13

Já pela parte dos clientes comuns podemos realizar que após se dar o
trabalho de entrar em contato com um artista, tudo que ele menos precisa é uma má
apresentação do mesmo, porém pode chegar a acontecer, fazendo com que era
para ser uma experiência tranquila e divertida se torne uma dor de cabeça
desnecessária.
Com o fim da pandemia se aproximando, podemos retornar com a
programação normal das casas de shows, teatros e festivais, fazendo com
tenhamos mais clientes ativos procurando artistas, consequentemente aumentando
a taxa de contratação de artistas.

3. CENÁRIO ARTÍSTICO CONTEMPORÂNEO

3.1. Carência de inovação no meio artístico

A cultura tem grande importância para a sociedade. A arte como parte da


cultura consegue disseminar novas ideias, comportamentos e paradigmas nos mais
diversos temas sociais como política, responsabilidade social, meio ambiente, estilo
de vida entre outros.
Uma das vertentes dessa arte é o setor do entretenimento, que é marcado por
sua complexidade sendo quase impossível quantificá-lo ou qualificá-lo. O ramo do
entretenimento é muito amplo e diversificado englobando os mais variados gostos e
estilos. Ele é composto por músicos, artistas independentes, shows, cinemas,
teatros, festas de casamentos e aniversários, pequenos e grandes festivais e
apresentações, sendo representados por seus bares, casas noturnas e de
espetáculos.
A sua fonte de renda pode ser através de incentivos públicos ou por iniciativas
do setor privado. Os profissionais da área não têm uma regra definida podendo
variar entre autônomos, grupos ou companhias, instituições públicas ou privadas. As
remunerações variam dependendo de sua localização geográfica ou área cultural de
atuação.
Um mundo com a economia cada vez mais globalizada, muitos economistas
entendem que o setor de entretenimento também é um importante setor de mercado
podendo movimentar importantes quantias financeiras e promover riqueza e cultura
para a sua sociedade.
14

No ano de 2017/2018, o gasto médio das famílias brasileiras com atividades


de entretenimento e cultura foi de 7,6% do total das despesas (IBGE,2019).
Segundo a pesquisa IBGE (2019), no ano de 2007 o valor bruto da produção
do setor cultural foi aproximadamente de 88 bilhões de reais, isso representa 3,84%
do valor bruto de produção brasileira, já em 2017 conseguiu alcançar a marca de
199 bilhões de reais, mantendo sua participação em 3,89% tendo uma crescente,
porém, nos anos seguintes houve uma queda.
Essa mesma pesquisa aponta que houve uma diminuição dos gastos da
administração pública para o setor cultural, passando de 0,28% do total de despesas
em 2011 para 0,21% em 2018.
Conforme os dados apontados, mesmo com todo o peso na economia
brasileira e a responsabilidade social do setor de entretenimento e cultura esse
segmento sofre queda nos investimentos por parte do governo.
A crise imposta pela pandemia de Covid 19 agravou esse cenário que já
sofria impactos mesmo antes da doença, porém, mesmo com a diminuição de
recursos pelo governo, a projeção de crescimento para o mercado de
entretenimentos antes da pandemia estava em 5,5% até 2023 movimentando cerca
US$ 52 bilhões, um aumento de 41 bilhões em relação a 2017.

3.2. Cenário artístico durante a pandemia

A indústria do entretenimento e mídia teve que se reinventar se tornando mais


remota, virtual e transmitida sob demanda é o que mostra o estudo Global
Entertainment & Media Outlook 2020-2024, da empresa de consultoria e auditoria
PwC Brasil.
No Brasil, a previsão de recessão do setor de 2020 era de 6,5 % em relação
ao ano anterior, representando uma queda de R$ 2,5 bilhões na receita.
Conforme a pesquisa feita pela PWC Brasil, o setor do entretenimento teve
rápida reação se adequando aos novos hábitos e consumo que demandou a
agilização da transformação digital.
Foi desta forma que determinados setores conseguiram resistir a crise
pandêmica usando a influência da transformação digital a seu favor, já outras áreas
passaram por grandes apuros especialmente aquelas cuja experiência presencial do
consumidor é fundamental.
15

O crescimento da indústria global foi interrompido, diz estudo realizado pela


FGV (2020) que revelou um fator alarmante em que o PIB teve queda de 31,8% no
setor cultural e de economia criativa.
Segundo estudo realizado pela Observatório Itaú Cultural, o setor da
economia criativa perdeu 458 mil posto de trabalhos na comparação do último
trimestre de 2020 com o mesmo período do ano anterior houve uma redução de
6,4%
Com o funcionamento de muitos setores parcial ou até mesmo sem
funcionamento os postos de trabalho na área da cultura tiveram um impacto
negativo de 18% no período analisado.
Os trabalhadores que tiveram maior queda foram os dos setores do cinema,
música, fotografia, rádio e televisão, tendo uma perda de mais de 95 mil postos de
trabalho representando uma queda de 30%.
Com esse cenário, muitos profissionais se viram em uma situação
desesperadora, com acúmulos de dívidas e muitas vezes tendo que se reinventar
para não passar fome. Muitos artistas conseguiram se manter graças à ajuda e
doações de parentes e amigos.
Segundo a UBC (União Brasileira de Compositores), cerca de 86% dos
profissionais do ramo da música sofreram com a falta de oportunidades na
pandemia, alguns artistas preferiram entrar em outro ramo de trabalho vendendo até
mesmo seus bens de maior valor como seus instrumentos.
Uma pesquisa feita pelo departamento de comunicação Social da
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) que entrevistou 171 profissionais do
ramo do entretenimento, constatou que o fator crucial para o agravamento da
situação financeira dos músicos foi o fechamento de bares e restaurantes.
Com a pandemia 43,9% dos entrevistados alegaram ganhar um salário-
mínimo para poder se manter. Isso porque dos 171 participantes 84% afirmaram que
dependem da renda conquistada com a música.
Foi levado em consideração também a base de gênero, sexualidade, raça e
etnia, e segundo as pesquisas os profissionais negros entrevistados que
representam 37,4% do total de participantes declararam que a renda mensal está
sendo de apenas um salário-mínimo mesmo com o afrouxamento das atividades
restritivas adotadas devido a pandemia.
16

3.3. Retomada Das Atividades

Depois de quase um ano e meio da pandemia o setor de entretenimento


consegue respirar sem os aparelhos e com o avanço da vacinação muitos estados
estão flexibilizando as restrições e liberando eventos sociais, como os museus e as
feiras corporativas sendo que o controle de público e uso de máscara continuam em
vigor.
A projeção de crescimento do setor está por volta de 4,7% até 2025 e 5% ao
ano, com esses números o setor pode chegar a US$ 38 bilhões. (Pwc,2021)
O mercado nacional de shows vive um momento de grandes expectativas
com a retomada das atividades, que acontece devido a crescente vacinação contra
a Covid-19 no Brasil. Muitas casas de espetáculos começaram o retorno ainda que
com a capacidade reduzida. E isso traz um alívio para o setor do entretenimento que
ficou muito tempo parado como também para quem teve que adiar a comemoração
de um casamento ou alguma data muito esperada.
Uma pesquisa feita pela ABRAPE (Associação Brasileira de Promotores de
Eventos) demonstra que o público brasileiro se sente confortável em retornar os
eventos independentemente da natureza. O estudo foi realizado em julho e indicou
que 64% dos entrevistados entre 18 e 55 anos tem a intenção de voltar a frequentar
eventos. Além disso, outros 51% também manifestaram o desejo de ir em festivais e
shows musicais. Profissionais, empresários e parte da população se mostram
otimista com a retomada das atividades nos próximos meses.
O avanço da vacinação, shows retornados em outros países, flexibilização
das restrições em muitos estados traz um sentimento de esperança. Porém, mesmo
com a flexibilização e o avanço das imunizações o futuro ainda é incerto e alguns
fatores ainda causam incerteza conforme pesquisadores e profissionais. Como
variante Delta e os riscos que ela traz no controle da circulação do vírus.
No Brasil, ainda é cedo para medir o impacto dos primeiros passos do retorno
do entretenimento. O avanço da vacinação, os efeitos da adoção de uma terceira
dose para o controle das variantes do vírus terão fator essencial para o sucesso da
retomada do mundo do entretenimento no decorrer dos meses.

3.4. Jornada do Usuário


17

 No mercado Artístico são abrangidas muitas áreas, de forma que no meio
artístico podem ser encontrados: músicos, poetas, pintores, atores, modelos. Além
de qualquer atividade que se encaixe no conceito de arte. Como a arte é algo único,
do mesmo jeito que a arte é uma expressão humana, onde todos que realizam
fazem do seu jeito, até mesmo que sendo inspirados por outros artistas.
Dessa forma o cliente sempre está na busca da Arte, uma forma de
expressão, do mesmo jeito que são formas de entretenimento, como a música que
conecta milhares de pessoas e fazem apreciar a arte. Seja em momentos de crise,
que podem até ser reduzidos a quantidade de eventos e shows, mas não acabam.
Sempre terá uma demanda de arte vinda do usuário, seja até em uma pandemia
global.
O usuário que busca determinados serviços artísticos sempre realiza uma
pesquisa de determinada arte. Como na contratação de artistas musicais, sempre é
bom conhecer sobre o artista e sua arte antes da sua contratação.
 Em um cenário antes da pandemia, para achar um cantor ou artista e realizar
a sua contratação, normalmente era necessário realizar uma pesquisa boca a boca,
onde era feita uma pesquisa com amigos e familiares para conseguir o número e
realizar a contratação do determinado serviço. Seu objetivo é encontrar
recomendações de pessoas confiáveis para prosseguir a contratação do
determinado serviço.
Assim sendo, primeiramente é sempre iniciado uma pesquisa de campo, para
ter informações e boas recomendações de determinado serviço para assim
prosseguir para a etapa dos ajustes e da contratação do serviço.
Hoje em um cenário de pandemia, tivemos grande evolução no ramo da
tecnologia, de forma que tudo pode ser feito pela internet. Com isso, todas as áreas
acompanharam a evolução, mecanismo de pesquisa que utilizamos na boca a boca
se tornou a pesquisa na internet. Onde fornece muito mais que recomendações,
podemos ter uma prévia do serviço fornecido e por fim ter certeza da qualidade do
seu trabalho, tendo uma pequena prévia da experiência do serviço artístico
realizado.
Pela evolução tecnológica o usuário como um cliente consegue ter mais
certeza sobre o que irá receber e por fim prosseguir as suas solicitações para o
fechamento do contrato com o artista. 
18

Essas mudanças naturais dado efeito “Pandêmico” forçaram a evolução na


pesquisa e comunicação dos serviços, em um cenário pós pandemia todas as
mudanças continuarão sendo utilizadas, pois foram muito efetivas na contratação de
tal serviço.

4. MERCADO DO ENTRETENIMENTO

O setor cultural e criativo que corresponde a cerca de 2,64% do PIB, gera


5,5 milhões de empregos e possui mais de 140 milhões de empresas. O segmento é
responsável por movimentar em média 171,5 bilhões por ano na economia segundo
pesquisa feita pela Firjan em 2019. Em São Paulo, essa participação é de 3,9% do
PIB do estado, 1,5 milhão de empregos além dos inúmeros informais e 150 mil
empresas e instituições no território estadual.
A estimativa de participação do setor cultural na economia brasileira antes
da pandemia variava de 1,2 a 2,64% do PIB e o conjunto de ocupados no setor
cultural representava em 2019, 5,8% do total de ocupados, ou seja, em torno de 5,5
milhões de pessoas.
As perdas econômicas em comparação a 2019 foram significativas. O PIB
do setor foi de R$ 129,9 bilhões em 2020, uma redução de 31,8% comparado ao
ano anterior e com projeção de R$ 181,9 bilhões em 2021. Dessa forma, a perda
total do setor criativo brasileiro será de R$ 69,2 bilhões no biênio 2020-2021, o que
representa perda de 18,2% na produção total do período.
O ano de 2020 registrou muitas demissões. Cerca de 44% das organizações
demitiram a totalidade dos colaboradores. As contratações de serviços de terceiros
registraram redução de 43,16% no período de março a abril. Entre maio e julho, o
percentual aumentou para 49%. O setor de festivais e feiras foi o mais impactado. E
entre os serviços que foram contratados mesmo diante da crise, destacam-se a
publicidade na internet (19%), as ferramentas online para trabalho remoto (12,6%) e
o serviço de internet de banda larga (6,94%).
O Brasil em 2020 teve um crescimento menor que o mercado global e a
previsão de melhoria é apenas em 2023.
Esse setor engloba além da operação de bilheteria, o comércio de alimentos
e bebidas, produtos promocionais, casas de espetáculos, vendas de patrocínios,
19

estacionamentos, o turismo, a arrecadação de impostos, luz, água, seguros,


fornecedores de som, geradores cenográficos.
A taxa de informalidade no mercado de trabalho do país subiu para 40% da
população no trimestre finalizado em maio deste ano. O dado é da pesquisa
Nacional por Amostra de Domicílios divulgada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e
Estatística (IBGE).
Segundo o Instituto, entre os 86,7 milhões de pessoas ocupadas no Brasil,
34,7 milhões eram trabalhadores sem carteira assinada, pessoas que trabalham por
conta própria sem CNPJ e aqueles que trabalham auxiliando a família.
O número de empregados com carteira de trabalho assinada no setor
privado foi de 29,8 milhões de pessoas, uma queda de 4,2%, já os empregados sem
carteira assinada somaram 9,8 milhões pessoas.
Conforme pesquisa feita pela Bain & Company com dois mil brasileiros,
apurou-se a intenção de hábitos dos consumidores uma vez que o risco da Covid 19
esteja controlado. Com o fim das restrições impostas pela pandemia, os cidadãos
ficaram mais propensos a ir aos cinemas (57%), frequentar bares e restaurantes
(65%) e fazer compras em lojas físicas (40%).

Para os artistas informais a média de salário é de R$ 1.683,00. Os estados


onde o profissional da música tem os melhores salários são Pará, São Paulo e
Pernambuco.
As apresentações individuais em bares ou casas de shows variam de R$
100,00 a R$ 250,00 reais, já os grupos mais famosos costumam a cobrar R$ 100,00
reais por participante.
Hoje em dia há inúmeros meios de divulgação de seu produto ou de seu
serviço no mercado, com o avanço da tecnologia, cada vez mais isso vai se
ampliando.
Para o setor de entretenimento, uma das ferramentas que temos é uma
plataforma em forma de site que oferece serviços para a divulgação dos artistas. É
chamada de HSSHOW e através dessa plataforma é possível divulgar os trabalhos e
receber notas dos clientes. Os clientes conseguem contratar esses artistas e podem
avaliar diversos critérios. A avaliação do artista é feita por meio de notas e através
de mensagens e também é possível avaliar o show pelo tipo de serviço prestado e
pelos valores cobrados.
20

Para o artista se cadastrar é simples e basta fazê-lo pelo site ou pelo


aplicativo e terão acesso como usuário. O cadastro possibilita especificar a categoria
do artista facilitando assim os possíveis trabalhos. As categorias encontradas são
Contratante Musical, Artista Musical, Compositor Musical, Produtor Musical, Músico
Freelancer, Empresário Musical, Parceiro ou Programa.
A Plataforma hoje não tem custo para seus usuários e a renda do serviço
oferecido é obtida através de uma pequena porcentagem pelos negócios realizados
pela própria plataforma.
Qualquer pessoa pode contratar determinado artista cadastrado, pode ser
pessoa física, estabelecimento comerciais e empresariais, bares, restaurantes ou
até mesmo uma prefeitura, secretarias municipais.
Referente a parte da contratação, basta escolher o artista e verificar em seu
perfil os eventos que ele disponibiliza e em campo específico é possível fazer um
orçamento do show ou evento desejado. Caso o negócio seja fechado, ambos
recebem um e-mail com data e horário marcado do evento descrevendo os valores
combinados.
Além de plataformas especializadas em divulgar os trabalhos dos artistas,
outros meios muito usados pelos artistas para poder divulgar seus trabalhos são as
tradicionais redes sociais como o Facebook, Instagram, WhatsApp, YouTube e até
mesmo a indicação de amigos e conhecidos, a famosa “boca a boca”.
As redes sociais ajudam muito em novas oportunidades de trabalhos, muitos
clientes contratam através do Instagram, Facebook, ainda podendo permitir contato
com outros artistas de variadas áreas.
A partir do momento em que o usuário começar a postar conteúdo
regularmente ele consegue criar uma base de inscritos gerando mais visualizações
para seus vídeos e seus conteúdos, conquistando assim maior divulgação para seu
canal de comunicação e consequentemente maior visibilidade.
O WhatsApp também atua como um facilitador nesse ramo para divulgação
por ser um meio rápido e grande alcance, tendo a “boca a boca” como aliado em
oferecer serviços para estabelecimentos se tornando um dos principais meios.
A criação de sites também é uma das formas de oferecer e divulgar os
trabalhos e serviços para grupos de empresas e indivíduos. O primeiro passo é
escolher um nicho e depois construir um site. Na sequência, divulgar seus principais
trabalhos informando o foco de atuação dos artistas envolvidos.
21

O YouTube por ser uma plataforma de vídeo, é uma das maiores formas de
busca na internet, onde as pessoas o procuram justamente a questão do
entretenimento, diversão e vídeos informativos como motivos principais de busca.
Um canal no YouTube pode ser produzido de uma forma semelhante à
criação de um site, a diferença maior está no conteúdo em vídeo e não escrito.
Assim, percebe-se que os artistas usam atualmente e cada vez mais as
mídias sociais como principal aliada para divulgar seus trabalhos e muitas das vezes
conseguir novos trabalhos, oferecendo conteúdos diferentes e dos mais diversos
para atrair novos olhares de clientes e contratantes. Hoje um clique na tela do
computador ou de um celular pode nos transportar para um mundo de infinitas
possibilidades.

5. MEIOS DE DIVULGAÇÃO

Na era da tecnologia temos muita informação ao nosso alcance, por meio de


computadores e smartphones. O conceito de ser encontrado dentro da internet é de
grande peso, pois mesmo pesquisando o primeiro serviço e impressão sobre ele,
pode ser de grande influência na contratação.
A primeira impressão e o público que está visualizando é um fator bem
considerável na contratação de um produto. Vimos que a comunicação entre os
contratantes e os artistas é algo de grande importância, já citada anteriormente. Ser
o primeiro serviço encontrado é uma forma bem eficiente para a contratação, pois os
primeiros resultados são os mais clicados e visualizados. Os meios de divulgação
são de grande base para produtos introduzidos na era da Tecnologia. Por isso
devem ser pesquisados o público-alvo, identidade visual e mercado do seu
determinado serviço.
A pesquisa do determinado público do seu serviço torna a propaganda mais
eficiente para sua contratação, pois será apresentado para o público que consome
esse serviço. De maneira que com menos custo temos uma divulgação bem
eficiente e focada nos consumidores.
Na hora da compra de algo sempre olhamos primeiro a aparência e depois as
características do produto. Como em um lanche, primeiro você olha a foto pra ver se
te agrada aparentemente, assim é possível ver seu conteúdo e escolher. Isso serve
22

para todo tipo de serviço, à primeira vista sempre iremos para onde agrada os
nossos olhares. 
E com isso podemos associar sua identidade visual com o serviço fornecido
pelo artista, de forma que ele venderá um conceito e até uma experiência. De
acordo com pesquisas de Doutores e Engenheiros, foi constatado que a visão
representa 80% da percepção capturada por nossos sentidos.
Inclusive tendo consciência do que está progredindo no mercado, podemos
realizar uma divulgação bem eficiente. Já que a propaganda paga é algo bem
custoso para o artista, devemos analisar qualquer forma de economizar para tornar
o serviço mais rentável.

Tendo em vista o que foi mencionado podemos ver que para conseguir uma
divulgação efetiva e ser notado deve se investir em sua imagem e seus serviços pois
a primeira impressão é à primeira vista é um fator bem importante para a
contratação de tal serviço. 

5.1. Marketing

Marketing simplesmente são estratégias para satisfazer as necessidades do


seu público-alvo com um produto ou serviço, de forma que adequamos nossos
produtos e serviços de acordo com a demanda exigida pelo mercado. Isso por meio
de pesquisa de mercado, campanhas, análise do setor etc.
Em um cenário onde não podemos nos aglomerar, as recomendações eram
ficar em casa, uma forma de socializar, entretenimento, trabalhos entre muitas
outras atividades, eram na internet. Tivemos que nos adaptar à nova realidade
dentro de uma pandemia, onde a internet salvou nossas vidas. 
Com essas mudanças uma estratégia que cresceu expressivamente é o
marketing digital, com inúmeros cursos e consultorias de marketing para a evolução
de sua marca. O marketing digital é de grande importância para uma marca ou
serviço, aperfeiçoando a identidade da sua marca e a comunicação com o cliente,
tornando- se mais próxima ao cliente, e atrativa na contratação.
Esse conceito Digital dentro do marketing é praticamente uma atualização
que foi necessária para chegar nos novos meios dos dias de hoje. O marketing
23

digital contém muitas estratégias que podem ser utilizadas na gestão da empresa,
um conceito muito utilizado dentro das empresas é o 4 Ps, que pode ser chamado
também de Mix de Marketing. Contendo 4 pilares importantes para a empresa, que
são Produto, Preço, Praça e Promoção
Nós desta empresa pensamos em criar esse aplicativo com a visão de facilitar
todos os usuários a terem um acesso fácil e de bom entendimento aos clientes. As
pequenas empresas atuais que mais crescem no Brasil possuem fatores de sucesso
comuns na perspectiva do marketing digital que, basicamente, são os seguintes
quatro fatores chaves de sucesso: posso dizer que são os quatro P’s do marketing
digital em pequenos negócios. 
Nosso público alvo segmentado procura se distanciar da concorrência por
conta de ter facilidades e vantagens competitivas. Teremos uma grande presença
digital no que se refere a questão do aplicativo fazer parte da vida das pessoas de
maneira fácil e interativa, pois hoje sabemos que a alma no negócio é sempre
conseguir capitalizar mais clientes da melhor forma possível, agradando eles e
sempre fazendo pesquisas que possam facilitar o nosso entendimento do que os
nossos usuários precisarão no futuro. O mercado digital empoderou o consumidor
conectado. Por isso, sabemos da importância da promoção social, que nós
conhecemos como o fenômeno definido por kotler com o marketing 4.0, como
exemplo o consumidor aqui em define se a hospedagem ela é ou não cinco estrelas,
por meio das avaliações é o que determina o sucesso no Uber, por exemplo, é o que
vai determinar o sucesso do nosso aplicativo. 
Também estamos pensando em haver a possibilidade de trazer publicidades
pagas, porque as empresas que mais crescem, lançam propaganda de publicidade
paga como Google Ads, para patrocinados no Instagram. A publicidade paga na
internet não é mais barata como era antigamente nem de fácil gestão, por isso como
teremos um aplicativo seria muito mais fácil integrar a publicidade paga dentro do
nosso meio. Desta forma conseguimos encaixar os quatro P’s do marketing tanto o
preço do produto quanto a promoção e a praça no quesito de marketing digital, mas
facilitaríamos essa forma por meio de eventos publicitários e relações públicas.
Podemos também incluir redes sociais, buscadores, campanhas de e-mail,
marketing e outros futuros planejamentos para canais digitais. Enviaremos
formulários para base de clientes para conhecer os hábitos e o que os levaram
24

adquirir o nosso aplicativo, tentaremos aplicar a imagem mais positiva possível no


que se refere a atendimento ao público, e investiremos em branding.
Portanto, logo temos estratégias de marketing prontas para os Artistas e
Consumidores do nosso aplicativo de forma que podemos contribuir com toda a
Cena Artística levando mais cultura para dentro da sociedade. Dessa maneira
conseguimos promover os artistas criando conexões, e de forma indireta divulgando
a PlayArt para futuros artistas terem um bom espaço na prateleira artística.

5.2. Propaganda patrocinada

A propaganda é o meio de divulgação mais importante atualmente, pois onde


os clientes têm uma certa visibilidade, com isso, é possível demonstrar um pouco do
seu trabalho. Existem milhares de meios de propaganda, porém na era da tecnologia
o foco das propagandas está nas publicidades online, onde podemos ver produtos
ao nosso alcance com a utilização de smartphones e computadores.
De acordo com um Relatório Digital, cerca de 66% dos habitantes do Brasil
utilizam a rede social pelo menos uma vez ao mês. Também temos o maior
mecanismo de pesquisa do Mundo, o Google, onde ocorrem cerca de 3.5 bilhões de
pesquisas diárias (fonte: Google).
Os mecanismos de pesquisa e aplicativos tem sua própria forma de
divulgação, como o Google Ads, onde podem ser anunciados sendo o primeiro item
no seu mecanismo de pesquisa. Assim concedendo mais visibilidade e cliques.
Também podemos anunciar um serviço ou item nas redes sociais, sabe as
publicações que aparecem no meio do Feed de Notícias, com uma frase escrita
patrocinada, que geralmente é o que estamos procurando? Então esse é o
Facebook Ads. Essa plataforma gerencia as propagandas do Facebook, Instagram,
Messenger entre outras aplicações. Porém é necessário fazer uma pesquisa de
público-alvo, onde faixa etária, gênero, idioma, localização etc. Além de que esse
tipo de propaganda é muito custoso para contratar sem ter o público-alvo e ser tão
eficiente.
25

Esse tipo de propaganda online é bastante utilizado por grandes empresas


que querem vender seus produtos, pois é bem útil e eficaz na divulgação. O formato
de pagamento dessa propaganda varia de acordo com suas preferências, e vai de o
quanto mais específico e destinado a um público acaba se tornando mais eficiente,
porém propagandas direcionadas tem um alto custo.
Nós da PlayArt temos como objetivo não poupar esforços para a contratação
dos artistas, tendo em vista isto, uma parte da receita da empresa será revertida
para o marketing e merchandising. Além disso, encaminhamos os serviços para o
público destinado sempre pensando nos artistas como nos clientes. Acreditamos
que existem milhares de artistas que não conseguem ser visíveis para o público
desejado, e por

6. TECNOLOGIAS UTILIZADAS

Há quem diga que a arte e a tecnologia são uma só, afinal, desde os
primórdios ambas caminharam juntas, na modernidade em que vivemos a
tecnologia avança em uma velocidade imensurável trazendo inovações
inimagináveis a cada segundo. Para a concepção de um mercado artístico serão
abordadas as principais tecnologias utilizadas por usuários e artistas em suas
jornadas ao longo de pesquisas e contratações.

6.1. Motores de Busca

Os motores de busca são responsáveis por indexar e anexar conteúdos


relacionados a palavras-chave buscadas por usuários de diversas fontes ou
dispositivos, porém, com a alta demanda de conteúdo disponível na web, essa
ferramenta teve que ser aprimorada e atualmente desfruta de inteligência artificial e
processamento em nuvem para que estas buscas sejam feitas da melhor maneira.
Google, Bing, Yahoo... Já se foi o tempo em que a maneira em que buscas
na web eram indexadas de formas diferentes, basicamente os mecanismos de
busca possem um sistema “farejador” que descobre as páginas publicas
disponíveis, basicamente este sistema acessa um a um todos os links disponíveis,
26

deixando de lado apenas páginas com tags noffollow (não seguir) e noindex (não
indexar).

O rastreador mais famoso é chamado de "Googlebot". Esses bots vasculham


as páginas, leem todo o conteúdo disponível ali, vão aos mais diversos endereços e
transmitem dados sobre essas páginas para os servidores do Google. Há ainda
outra maneira de um site ser descoberto, enviar o conteúdo e criar um mapa do site
com a empresa proprietária do motor de busca, que consiste em enviar todas as
páginas do site para uma lista de mecanismos de pesquisa para facilitar a
indexação.

Os resultados exibidos podem ser de tráfego pago ou orgânico, sites bem


estruturados e adaptados para a inclusão além de aplicar o uso correto de suas tags
tendem a aparecer primeiro que sites não tão bem-feitos assim, entretanto como a
ferramenta de busca não deixa de ser um negócio altamente lucrativo, os resultados
pagos sempre são exibidos primeiro.

6.2. Tráfego virtual

O Marketing digital faz parte de toda a população que utiliza qualquer


dispositivo conectado à rede, por mais restrito que seja a troca de informações entre
um usuário e uma empresa, dados são coletados a todo e qualquer momento, o que
cria um perfil virtual para cada usuário de forma global, perfil este que é utilizado
para oferecer produtos, serviços ou até mesmo sugestões na vida pessoal daquele
usuário, porém, a maneira que estas informações chegam até o indivíduo sofre uma
bifurcação e é dividida em tráfego pago (ou patrocinado) e o tráfego orgânico.

6.2.1. Tráfego Patrocinado

Ao utilizar meios de anúncios pagos como o Facebook Ads e o Google


Adsense, o trafego obtivo será o trafego pago, que constitui em anúncios
direcionados especificamente a aquele usuário, seja pela coleta de dados ou tags
ou por cadastros preenchidos voluntariamente, sua maior desvantagem é o custo,
pois ao depender da demanda em que se deseja atingir determinada taxa de
conversão os custos podem oscilar de taxas que vão do mais ao menos infinito,
27

literalmente falando existem campanhas que partem de um real e podem chegar a


mais de um milhão de reais. A maior vantagem é a certeza de que um cliente em
potencial ira visualizar o produto ou serviço anunciado.

6.2.2. Tráfego Orgânico

Sendo o canal mais sólido e realista para toda e qualquer empresa, o tráfego
orgânico ou real, é aquele que consiste em campanhas palpáveis, por muitas vezes
mais extensas e que contam com apoio externo, se destaca por métodos se SEO
mais assertivos e uma comunicação mais orgânica com os clientes. Esta
modalidade é sólida, porém pode se haver uma demora até que os objetivos sejam
atingidos.

6.3. Blockchain

O Blockchain é uma tecnologia não tão nova assim, o sistema que permite
rastrear o envio e recebimento de informações de forma privada é utilizado desde o
fim da década de 2000. Fragmentos de códigos são gerados de forma randômica e
conectados através de uma rede internacional de computadores. Informações são
criptografadas em pequenos códigos e formam uma corrente, essas informações
passam em várias máquinas até chegarem a seu destino, fazendo com que sejam
não rastreáveis e ilegíveis durante o tráfego.

O Bitcon é o exemplo mais famoso do blockchain, uma moeda segura,


decentralizada e independente que já faz parte da economia global. Blockhain
também tem sido utilizado por governos e instituições bancárias visando maior
segurança para usuários e sistemas públicos.
28

Figura 6 - Blockain para principiantes. Fonte: MEARIN, Lucas. Blockchain: Guia Completo. Dísponível
em: <https://cio.com.br/tendencias/blockchain-o-guia-completo/>. 2021.

7. CONTEXTO DE APPS UTLIZADOS ATUALMENTE

Um aplicativo que pode ser baixado pelo Play store e o Contrata Show
através dele é possível fazer um orçamento de um evento descrevendo alguns
pontos qual o tipo de evento, cidade, Bairro Data e hora, Estilo de Música, tempo de
Show, quantidades de pessoas, possui equipamento de som e qual o orçamento
pretendido depois de preencher esses quesitos os artistas entra em contato pelo
WhatsApp para combinar o preço podendo até 5 artistas oferecer um orçamento.
Através do Contrata Show é possível verificar depoimentos de clientes e
avaliações dos serviços prestados é possível acessar através do site ou aplicativo
baixado pelo play store. A Forma de se cadastra é bem fácil pelo app basta
escolher qual perfil artista ou contratante quer se cadastrar podendo disponibilizar o
portifólio através do YouTube e LinkedIn.
29

A Contrata Show é uma plataforma gratuita, mas tem a possibilidade de um


plano de assinatura mensal, com a disponibilidade de maiores benefícios e
funcionalidades para os músicos.
Os clientes podem fornecer uma avaliação que fica disponível no aplicativo de
como o artista de saiu no evento
Os artistas podem colocar no seu perfil o valor cobrado dos seus eventos e
cadastrar mais de uma modalidade os valores podem variar o mínimo é 100 reais o
máximo não oferece limite.
Outra ferramenta que oferece disponibilidade de contratar artistas é o
HSSHOW sendo bem similar a contrata show no quesito de avaliar artistas e poder
fornecer o portifólio a diferença desse aplicativo e a possibilidade de escolher entre
Contratante Musical, Artista Musical, Compositor Musical, Produtor Musical, Músico
Freelancer, Empresário Musical, Parceiro ou Programa.
A Plataforma hoje não tem custo para seus usuários e a renda do serviço
oferecido é obtida através de uma pequena porcentagem pelos negócios realizados
pela própria plataforma.
As duas plataformas oferecem a possibilidade de contratar artistas com
apenas um clique a diferença da contrata show e a possibilidade de oferecer 4
orçamentos diretamente pelo WhatsApp já a HSSHOW o cliente escolhe o artista
caso se interesse pelo preço fecha o contrato.
A maneira de monetização também difere das duas plataformas a contrata
show oferece um plano para o artista ser premium assim desfrutando de mais
benefícios oferecidos pelo aplicativo já o HS SHOW apenas cobra um valor em cima
de cada contrato fechado.

7.1. Monetização do App/PlayArt

Existem inúmeras empresas, onde umas tem propósitos lucrativos, outras em


contribuir para a sociedade, geralmente é algo bem difícil de conciliar fins lucrativos
com a contribuição para a Sociedade. Mas nosso objetivo é contribuir levando
cultura para todos e uma forma de se expressar das diversas modalidades
possíveis, seja na dança, música, pintura etc. A expressão artística une a sociedade
30

com a semelhança de gostos e identificação, hoje na era da tecnologia estamos


muito distantes e precisamos cada vez mais socializar onde nos sentimos bem.
Contudo temos a PlayArt com uma forma de expressão com modelo gratuito,
tendo 100% de transparência com o Cliente e o Artistista. Da mesma forma é
possível ter lucros contribuindo com a sociedade e sendo um empreendimento
lucrativo. Uma parte dos nossos lucros virá da propaganda dentro da PlayArt, além
de demais formas contratuais de porcentagens por meio de acordos fechados e
vantagens dentro do aplicativo. Contudo conseguiremos sanar um problema entre os
artistas e as suas oportunidades de se expressar para seu público e em ser visível
para todos. E os cliente em encontrarem a arte e seus devidos grupos onde se
sentem representados e inspirados, tudo isso alinhado com rendimento que não
interferem de forma direta os usuários.
A PlayArt será fornecida de forma gratuita, onde todos podem usar, baixar e
contratar um serviço na aplicação. Entretanto utilizaremos pop-ups como
propaganda dentro do nosso app, mas de forma sutil sem ocorrer spam de
propaganda, podendo simplesmente fechar ou aguardar 5 segundos para fechar a
propaganda. Porém se o usuário não quiser ver propaganda ele poderá optar por
contratar a assinatura Vip que funcionará com um valor mensal que removerá
totalmente os anúncios pop-ups, além de contribuir com novos artistas podendo
“patrocinar” um artista com Benefícios. Todas as propagandas que aparecem no app
vão vir da PlayStore como patrocinados do aplicativo, garantindo propagandas
seguras dentro do nosso aplicativo.
Um exemplo que temos para monetização em app é o “Google AdMob” que é
uma plataforma onde conseguimos direcionar propagandas diretamente do google,
tendo receita de inúmeros anunciantes espalhados pelo Mundo, assim promovendo
inúmeros anunciantes com apps na PlayStore. Existem muitos apps famosos que
utilizam essa plataforma, cerca de 81% dos principais aplicativos da
“PlayStore”(Plataforma de aplicativos do Android) utilizam o AdMob em suas
aplicações, além de fornecer propagandas inteligentes de acordo com seu usuário.
Tendo em vista o nosso Objetivo em contribuir para a humanidade e sanar
esse problema conseguimos ter lucro na empresa para mantê-la funcionando
normalmente diante a esse grande Mercado de negócios. Existem mais formas de
rendimento do nosso app, mas irão na questão contratual mencionada em outro
tópico.
31

7.2. Acessibilidade

O problema do preconceito com as pessoas com algum tipo de deficiência se


foca em torno de um ponto na educação onde, pessoas sem deficiência não são
ensinadas a lidar com as diferenças entre as pessoas em si, fazendo com que haja a
predominância de pessoas ignorantes sobre o assunto de deficiência e diferenças.
Segundo dados do do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)
revelam que 6,2% da população brasileira possui algum tipo de deficiência. Mesmo
com o altíssimo número, ainda vemos a sociedade tratando essa população de
maneira preconceituosa.
Na cultura da arte não há diferença alguma, mesmo a arte sendo algo que
está muito além do nível sensorial, temos um grande problema quando tentamos
juntar arte com acessibilidade.
Para a professora e coordenadora Sandra Rosa, isso ocorre devido a falta de
conhecimento dos produtores culturais de saber quem é a pessoa para a qual está
sendo direcionado o material artístico. Citando a mesma:
“Se para a produção de um filme busca-se o
melhor diretor de fotografia, o melhor roteirista
e etc, para a audiodescrição deveria buscar o
melhor audioescritor também, que dê conta da
arte que está sendo produzida [...]. As pessoas
com deficiência querem isso e não apenas um
“recursozinho” de acessibilidade”.
A arte deveria ser uma das melhores ferramentas de inclusão social existente,
porém não é isso que vemos atualmente, mesmo com a Lei Brasileira de Inclusão
(LBI) garantindo há todo cidadão deficiente direitos básicos, como qualquer outro.
Ainda temos pessoas com baixa renda e aquelas sem acesso à tecnologia,
essas também encontram inúmeros desafios ao tentar encontrar alguma cultura da
arte, tendo em vista que arte no Brasil não é algo encorajado pelo governo, muito
pelo contrário, vemos um mercado desabando, principalmente durante a pandemia.
Segundo dados divulgados em 2019 no “Sistema de Informações e
Indicadores Culturais” (SIIC) do IBGE, a diferença no acesso de equipamentos
culturais está diretamente relacionada as diferenças regionais, sociais e raciais do
país.
32

A mesma pesquisa revela que apenas 10% dos municípios brasileiros tem
salas para exibição de filmes, número esse que evidência a desigualdade ao acesso
a cultura, presente no Brasil.
Portanto, a pessoa que não teve nem chances de se conhecer culturalmente
e conhecer a suas raízes, não tem chances de conviver com outras pessoas de sua
coletividade.

8. DIAGNÓSTICO

Ao analisar francamente é possível observar o processo simbionte entre a


tecnologia e a arte, há quem diga que há beleza nos códigos escritos nas mais
diversas linguagens de programação mundo a fora. Desde os primórdios da
civilização, a engenharia foi a responsável por inovar e proporcionar qualidade de
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vida a todos os cidadãos globais, o que desencadeou uma série de inovações em


níveis altamente acelerados.
Assim como a arte, a tecnologia busca ser diversa, inclusiva e acessível a
todos que querem se integrar, entretanto ainda há desafios diversos nesta equação
que cada vez mais se torna parte do cotidiano de todos os habitantes do planeta,
haverá momentos em que a tecnologia e a arte serão confundidas entre si, em
outros casos a diferença será tão extravagante que não será possível que ambos
sejam ligados.
Em vista dos termos citados, é possível diagnosticar uma lacuna há ser
preenchida no mercado, sabendo que para tal existe a demanda por uma aplicação
completa, inclusiva e de fácil manuseio, que seja atrativa para todos aqueles que
desejam ter acesso a arte de maneira simplificada.
Sendo assim, é proposto a criação do aplicativo PlayArt que tem como foco a
transparência, acessibilidade e claro, inovação. Tecnologias modernas e interfaces
realmente responsivas a usuários é uma carência que vem a algum assolando o
mercado de aplicativos que a anos se encontra estagnado e mantido pelas grandes
empresas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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conceito, como fazer e começar sua estratégia de Marketing Online em 2021.
Fonte: rockcontent. https://rockcontent.com/br/blog/marketing-digital/

GLOSSÁRIO

Backend: É um termo relacionado a estrutura interna principal de uma aplicação, ou


seja, a parte da aplicação que fica invisível para o usuário.
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Frontend: Esse termo é relacionado a estrutura que se caracteriza como parte


visual da aplicação, ou seja, onde o usuário visualiza e ocorre a interação com a
aplicação.

Full stack: O full stack contém todas as etapas da aplicação para ser desenvolvida,
ou seja, Backend, Frontend e o banco de dados. 

Network: É a ação de trabalhar sua rede de contatos, pelo qual se reúnem para
conseguir trocar informações mútuas relevantes para novas oportunidades de
negócios.

Mindset: O termo mindset pode ser traduzido como mentalidade, como uma pessoa
ou um grupo social tem um pensamento sobre determinados padrões e
comportamentos.

World Wide Web: O significado em português é Rede de Alcance Mundial, é um


sistema que interliga todos os documentos de hipermídia que transitam na internet,
também conhecida como WWW.

Brainstorm: É uma técnica conhecida também como tempestade de ideias, que


funciona como uma dinâmica de grupo para conseguir levantar ideias para criar
coisas novas ou resolução de problemas.

Mainstream A tradução do termo de forma literal é algo convencional, ou seja, a


cultura mais dominante de um determinado local, área ou período.
Merchandising É o conjunto de informações que busca colocar o produto de todos
os aspectos, para o cliente desejado. Visando sempre ter a exposição para ter as
melhores vendas.

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