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Monstros Mágicos ou Máquinas?

Esqueletos de Bronze
Esqueletos de Bronze são como esqueletos humanos (ou de outras raças) formados de bronze sólido.
Tipicamente, eles são usados como guardiões de grandes tesouros ou itens perigosos. Eles também podem ser
usados como servos, carregando e movendo coisas. Estes esqueletos podem ocorrer tanto em campanhas de
ficção científicas ou de Fantasia. Em uma campanha de Fantasia, eles são seres mágicos, criados a partir de
uma variação da Magia Golem. Numa campanha de ficção eles são Robôs. Eles podem ser programados para
combate ou para realizar um trabalho simples, mas não para ambos. No caso de serem programados para
combate, os esqueletos podem ser feitos para atacar qualquer um que entrar no seu território (no máximo 5
jardas) ou atacar alvos específicos. Eles podem carregar uma arma e um escudo, ou duas armas. Esqueletos
de Campanha de Fantasia não usam armas de Longo Alcance; Os Robôs Esqueletos são usualmente
programados para carregar primitivas armas de mão, mas ocasionalmente eles têm alguma carta na manga
para surpreender os adversários.
Os Esqueletos de Bronze podem também ser programados para serem servos, seguindo instruções
simples, como .Empurre aquilo., ou .Levante isso e carregue até ali.. Eles também podem ser programados
para seguir algumas instruções, instruções predefinidas por um código de palavras, instruções dadas por uma
determinada pessoa... Se os Esqueletos Servos forem ordenados para atacar, eles o farão, mas o ataque será
desajeitado (veja abaixo) e desprovido de armas.
Esqueletos em um mundo de Fantasia continuarão um combate até serem destruídos, ou serem alvos de
Magias para anulação de mágicas (como Contra-Mágicas ou Anulação de Magia). Esqueletos de Ficção
Científica lutarão também até serem destruídos, mas eles podem ser retardados acertando com um pequeno
objeto de metal (como uma faca ou um prego) suas articulações. Isso requer um teste de DX-4 num combate
de perto. Talvez também possa existir alguma invenção que pare ou desligue os esqueletos. Esqueletos de
todos os tipo podem ser jogados no chão; se estiver no chão, um esqueleto de combate irá derrubar qualquer
inimigo que estiver perto, mas não poderá levantar quando fizer isso. O esqueleto deverá fazer um teste de
DX-4 para se levantar, tentará fazer isso todo turno que não houver alvo inimigo perto para ele acertar.
Por causa de sua estrutura aberta, Esqueletos de Bronze são imunes a dano por perfuração de armas
primitivas. Balas também não terão efeito a menos que seja o crânio, então o DP é 6. Laser e outras armas de
luz perfurantes podem ser usadas, mas o DP contra essas armas é 6.

Estatística do Esqueleto de Bronze:


ST 16, DX 10, HT 13, IQ 8 (para teste de sentidos).
O corpo de metal tem DP 3, RD 2; DP 6 contra fogo, laser e danos similares; o DP do crânio contra balas
é 6.O .cérebro. de um esqueleto de metal pode estar ou no crânio ou no tórax; se estiver no crânio,
decapitação, ou 7 pontos de vida causados na cabeça, irá imobilizar o esqueleto; se estiver no tórax, 10
pontos de vida no Tronco irão destruí-lo.
NH na arma principal é igual a 14, e no escudo ou na segunda arma é igual à 12.

Esqueletos desarmados atacam com sua DX causando 1D-1 de dano por contusão. Sabe-se também
que alguns possuem dentes para morder causando dano ou mesmo para injetar veneno em sua vitimas;
Isso depende da criatividade do GM!
Golens

Golens são seres mágicos criados por magos poderosos para serem seus servos. A maioria dos golens
sobrevive a seus criadores e continuam seguindo suas ordens até serem destruídos. Isso faz com que eles
sejam muitas vezes usados como guardiões dos tesouros do mago para eternidade. Eles não precisam comer,
nunca se cansam, não sentem dor, são imunes a venenos e outros que um ser vivo qualquer seria afetado.
Também não existe nenhuma magica capaz de roubar um golem de seu criador. Um golem sempre seguirá as
ordens verbais de seu criador, que poderá instrui-lo a obedecer outros. Em caso de um conflito de ordens ele
sempre obedecerá ao seu mestre. Os golens não sabem falar e só entendem uma linguagem Própria (golem
M/M) que seu mestre deve saber falar. Um golem não pode se comunicar com seu mestre a não ser que este
saiba faze-lo por meios mentais. Um golem não tem iniciativa própria e só agira em situações que seu mestre
o instrua. Sua inteligência serve somente para demonstrar como ele reagirá e interpretará cada ordem. Por
outro lado um golem nunca esquecerá as ordens já dadas. Os golens não são imunes à magia, a não ser
magicas que de alguma forma afetem a mente. Outras magicas poderão ter efeito normal e algumas podem
causar outros efeitos sobre eles. Em especial as magicas desintegrar e fragmentar se causarem dano suficiente
podem matar o golem. Neste caso eles podem resistir por sua HT. Qualquer magica que destrua ou transforme
o corpo do golem pode ser usada para mata-lo, neste caso ele resiste devido á sua ST ou NH de golem o que
for maior.Os golens não são capazes de se curar e serão destruídos se sua HT for levada a zero. Não existe
bônus de dano por acertar com um golpe cortante ou perfurante, nem mesmo por acertar a área do cérebro
ou orgãos vitais apesar de poderem ser incapacitados por receber o dano suficiente nos membros. Seus orgãos
sensoriais não podem ser inutilizados, já que eles realmente não se guiam por eles. As magicas de cura com
exceção de ressurreição funcionam sobre um golem se realizadas pelo seu mestre, e está é a única maneira de
cura-los. Para se criar um golem deve construir o seu corpo, trabalho que deve ser feito pelo seu criador, o
que exige um teste em uma perícia adequada, depois realizar uma magica de aperfeiçoamento. Depois deste
ponto ele deve animar o corpo através do encantamento. O golem dura enquanto sua HT não for reduzida a
zero ou o operador ordene que ele cesse de existir na sua frente. Todos os golens (com exceção dos de barro)
sabem usar uma arma, que deve estar presente em todas as etapas da ativação, com NH igual a DX. Alguns
golens têm alguns poderes especiais que são dados por seu mestre. Para que isto aconteça o mago deve incluir
um custo de ativação igual ao custo para se fazer o objeto encantado em questão que daria o poder especial
ao golem que não gastasse nenhum ponto para ser mantido. O mago deve conhecer a mágica a ser colocada
mais energizar.

Golem de Barro
ST 15 DX 12IQ 8 HT 13/20 Vel/Esq 6/6 DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho: 200 cm 100 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 1D+1 cont,1,C soco
Aparência: Homem de barro sem rosto.
São feitos de barro e argila. Para moldar o corpo são necessários 100kg de barro, 1 semana de trabalho,
um sucesso na perícia escultura e um sucesso em moldar terra. Só usam armas com NH Pré-definido. Custo
250 para ativar.

Golem de Carne
ST 18 DX 12 IQ 8 HT 13/20 Vel/Esq 6/6 DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho: 200 cm 100 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 1D+2 cont,1,C soco, ou arma.
Aparência: Homem sem pele e rosto.
São feitos de pura carne. Para moldar o corpo são necessários 100kg de carne, 2 semanas de trabalho
um sucesso na habilidade cirurgia e um sucesso na magica restauração. Custo 300 .

Golem de Pedra
ST 20 DX 11 IQ 8 HT 14/30 Vel/Esq 6/6 DP/RD 2/4
Medidas/Tamanho: 200 cm 100 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 2D-1 cont,1,C soco, ou arma.
Aparência: Homem de pedra sem rosto.
São feitos inteiramente de pedras. Para moldar o corpo são necessários 100kg de pedras, 3 semanas de
trabalho, um sucesso na habilidade escultura-2 e um sucesso na magica moldar pedra( custo triplicado). Custo
para ativar 400.

Golem de Madeira
ST 18 DX 12 IQ 8 HT 14/25 Vel/Esq 6/6 DP/RD 1/3
Medidas/Tamanho: 200 cm 100 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 1D+2 cont,1,C soco, ou arma.
Aparência: Homem de madeira.
São feitos de madeiras nobres e raízes. Para moldar o corpo são necessários 100kg de madeiras nobres
(800$), 3 semanas de trabalho, um sucesso em carpintaria um em escultura( -4 se falhar em carpintaria) e um
sucesso na magica moldar lantas. Custo para ativar 350. A magica murchar plantas é capaz de matar este ser
se ele não resistir por H.

Golem de Gelo
ST 20 DX 14 IQ 9 HT 13/20 Vel/Esq 7/7 DP/RD 2/2
Medidas/Tamanho: 200 cm 10 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 2D-1 cont,1,C soco ou arma
Aparência Homem de gelo sem rosto.
São feitos a partir de gelo. Para moldar o corpo são necessários 100kg de gelo, 3 semanas de trabalho
em temperatura abaixo de 0, um sucesso na habilidade escultura e um sucesso na magica moldar água. Custo
para ativar 400. Eles são imunes as magicas que causem frio ou congelem, mas são muito vulneráveis ao calor.
Eles levam 1 ponto de dano por minuto em temperaturas maiores que 0 graus e sofrem o dobro de dano por
fogo.

Golem de Bronze
ST 25 DX 13 IQ 9 HT 15/30 Vel/Esq 7/7 DP/RD 3/6
Medidas/Tamanho: 200 cm 150 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 2D+2 cont,1,C soco ou arma
Aparência: Estatua de bronze sem rosto.
São feitos de bronze. Para moldar o corpo são necessários 150kg(1000$) de bronze, 5 semanas de
trabalho em uma forja, conseguir um sucesso em ferreiro e um em escultura (-4 se falhar em forjaria) e um
sucesso na magica moldar pedra(custo triplicado). Custo para ativar 600. São extremamente resistentes e
podem quebrar ou tirar o fio de uma arma que o acerte.

Golem de Ferro
ST 30 DX 12 IQ 9 HT 15/40 Vel/Esq 6/6 DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho: 200 cm 300 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 4D cont,1,C soco ou arma
Aparência: Homem de ferro sem rosto.
São feitos de ferro. Para moldar o corpo são necessários 300Kg de ferro(1000$), 5 semanas de trabalho
em uma forja, um sucesso em ferreiro e um em escultura(-6 se falhar em forjaria) e um sucesso na magica
moldar pedra(custo triplicado). Custo para ativar 800. São tão ou mais resistentes que os golens de bronze.

Golem de Aço
ST 30 DX 12 IQ 9 HT 15/45 Vel/Esq 6/6 DP/RD 4/7
Medidas/Tamanho: 200 cm 300 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 1D+1 cont,1,C soco
Aparência: Estatua de aço sem rosto.
Para criar o corpo são necessários 300Kg de aço(2000$ ou mais se for inoxidável), 6 semanas de trabalho
em uma forja, um sucesso em forjaria-2 e escultura -2(-8 se falhar em forjaria) e um sucesso em moldar pedra
(custo triplicado). Custo para ativar 1000. Muito resistentes a golpes.

Golem de Cristal
ST 20 DX 15 IQ 9 HT 13/20 Vel/Esq 7/7 DP/RD 3/2
Medidas/Tamanho: 200 cm 150 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 2D-1 cont,1,C soco ou arma
Aparência: Homem de cristal sem rosto.
Criado a partir de sal e outros cristais. Para moldar o corpo são necessários 3000$ em sais, 6 semanas de
trabalho em um laboratório de alquimia, um sucesso em alquimia um em escultura. Custo para ativar 800.

Golem de Diamante
ST 30 DX 16 IQ 9 HT 16/55 Vel/Esq 8/8 DP/RD 5/10
Medidas/Tamanho: 200 cm 200 Kg ,1 Hex
Ataques/Danos: 4D cont,1,C soco ou arma
Aparência: Homem de diamante.
Feito de pedras preciosas em geral. Custo 50000$+ em pedras preciosas, 6 semanas de trabalho em uma
joalheria, um sucesso em joalheiro-2, um sucesso em escultura-2, mais 6 semanas de trabalho em laboratório
de alquimia e um sucesso em alquimia.
Custo para ativar 2000. São os mais resistentes dos golens.

Bestiário
Já que estamos falando em seres mágicos, seguem abaixo mais alguns espécimes:

ARANHA GIGANTE
ST: 30-40# Vel/Esq: 6/6 Peso: 60-80 Kg#
DX: 14 DP/RD: 1/3 Tamanho: 1 hex#
IQ: 3 Dano: 2D corte Habitat: cavernas e florestas
HT: 12/20-25 Alcance: C úmidas
Essas aranhas são enormes aracnídeos de tamanho muito variável. Vivem em caverna úmidas e
subterrâneas embora sejam encontradas ocasionalmente em florestas e são comum em Yrth. São venenosas e
atacam com suas poderosas quelíceras em combate de perto. Algumas espécies tecem teias: se alguém
encostar nelas deverá ter sucesso em um teste de ST-2 para se libertar, mas essas são raras. Elas sobem até
10 metros e sobem paredes e tetos. Se causarem pelo menos um ponto de dano, terão injetado seu veneno,
que em caso de falha em um teste de HT, em 1D horas causará convulsões, febre durante 1D dias 2D+2 de
dano por dia. Em caso de sucesso num teste se HT-4, a pessoa em algumas horas se sente mal e perde 2D de
fadiga por dia e 1D de dano durante 1D-2 dias, tendo um redutor de .3 em testes de DX. Uma aranha tem
quantidade de veneno para quatro ataques.
Há aranhas de 1 metro de raio mas são muito raras. Para cada hex de raio a mais, elas ganham +10 de
ST e +10 PV, além de +1 em DP (max 2) e 3 de RD (max 8). Ao contrario das aranhas menores, são sociáveis, e
podem ser encontradas em grupos de 2D+2 de aranhas.

ESCORPIÃO GIGANTE
ST: 40-50 DP/RD: 3/6 Peso: 400-500 Kg
DX: 13 Dano: Piçada 2D+2 corte Habitat: Cavernas
IQ: 3 Ferroada 2D+2 Perf Subterrâneas, planícies e
HT: 14/30-50 Alcance: C, 1, 2 desertos
Vel/Esq: 8/6 Tamanho: 4 hexes
Os escorpiões gigantes se parecem com seus primos menores, mas medem até 4 metros de comprimento
e são mais perigosos. Podem ser tanto caçadores diurnos como noturnos e atacam com as pinças, segurando o
oponente, e com seu ferrão, que contém um veneno letal. Em caso de falha em um teste de HT-4, a vítima
perde 3D de pontos de vida e se sente muito mal durante 3 dias, perdendo mais 3D em cada dia. Em caso de
sucesso sofre metade do dano. Se falhar no primeiro teste, uma falha em um segundo teste de HT+2 significa
morte à 1D horas se o veneno não for contido. Suas pinças têm alcance C e 1 e a cauda pode atacar a frente
até 2 metros. Escorpiões são animais raros e perigosos, e são mais comuns no Grande Deserto, nas Orclands e
em Al-Haz. São criaturas solitárias, somente se encontrando com os parceiros na época do acasalamento.

BESOURO GIGANTE
ST: 50# Vel/Esq: 10/4# Peso: 600-800 Kg
DX: 9 DP/RD: 3/6 Tamanho: 3 hexes
IQ: 4 Dano: picada 2D corte Habitat: Cavernas subterrâneas
HT: 13/40# Alcance: C
Besouros Gigantes são grandes insetos que se alimentam de fungos e de pequenos animais. É muito raro
ver um inseto desses na superfície, mas nos Reinos subterrâneos são comuns. São adestrados por Bestiais e
Elfos negros para serem usados como montaria eficiente e rápida, ou como animais de carga. Além disso tem
mandíbulas poderosas. Besouros gigantes não voam.

ABELHÕES
ST: 40 Vel/Esq: 20*/12* Peso: 150-200 Kg
DX: 14 Dano: ferroada 2D perf Tamanho: 2 hexes
IQ: 3 DP/RD: 1/1 Habitat: Montanha arborizada
HT: 12/20 Alcance: C *4 no chão
Abelhões são enormes abelhas que fazem suas colméias em montanhas arborizadas de onde tiram o
pólen. São muito raras e caçadas pois seu mel tem propriedades mágicas poderosas. São menos raras na
Grande Floresta, na Floresta Negra e em Zarak. Vivem em colméias com cerca de 30 abelhões- operários
(estatística acima), 5 abelhões soldados (ST 50 e 3 hexes de tamanho) e a abelhão rainha. São colméias bem
camufladas no alto da montanha (visão .4 de dia) e protegidos pelos soldados. O mel tem a habilidade de
regenerar braços e pernas amputados, dar a visão a quem a perdeu ou quem não a tem, curar toda a doença
que inflija a pessoa e curar 1D pontos de vida para quem o beber. Uma garrafinha (suficiente para causar
esses efeitos) pode chegar a valer $14000 m.c. Mais procurado ainda a é geléia real que da a vantagem
Aptidão Mágica para quem o beber e pode ressuscitar os mortos, e vale $50000, mas só há uma dose desta
geléia por colmeia.
Sábios especulam de onde viriam esses poderes mágicos, pois os abelhões por si próprios não têm
nenhum. Acredita-se que venham de alguma planta mágica que o inseto se vale para produzir o mel. Somente
10% do mel e da geléia real encontrado na colméia (cerca de 1 litro de mel e 200 ml de geléia) têm esses
poderes.

GIGANTES DA CAVERNA
ST: 35-45 Vel/Esq: 5/5 Peso: 500 Kg
DX: 9# DP/RD: 2/5 Tamanho: 1 hex
IQ: 7# Dano: * Habitat: Cavernas e
HT: 14/20# Alcance: C, 1, 2 subterrâneos.
Gigantes das Cavernas são humanóides semiirracionais que vivem em cavernas próximas à superfície,
saindo à noite para caçar alguma coisa para comer. Eles não vivem em sociedade, somente em grupo de
quatro ou cinco indivíduos. São naturais de Loren.Dil e primos próximos dos Gigantes, os quais não gostam
desse parentesco.
Eles se parecem com gigantes cinzas, feios e corcundas, com cerca de 5 metros de altura, sem pelo
algum no corpo. Vivem na idade da pedra e não falam nenhuma língua, embora possam aprender. Em
combate, atacam com seus punhos, provocando GDP .2 de dano, ou com pedregulhos, causando GDP de dano
por contusão. Às vezes guardam objetos de valor por curiosidade.

TROLL
ST: 30-35 Vel/Esq: 6/7 Peso: 250 Kg
DX: 13# DP/RD: 1/2 Tamanho: 1 hex
IQ: 8# Dano: garras 5D+2 corte Habitat: Floresta, Selva
HT: 12+/20+# Alcance: C, 1, 2
Os Trolls são monstros humanóides imensos e esverdeados. Eles são raros, mas em alguns lugares são
verdadeiramente pragas, e vivem em qualquer lugar . locais selvagens, matas, ruínas, esgotos de cidades. Eles
são carnívoros e adoram crianças.
Um Troll ataca com suas imensas mãos providas de garras. Eles têm um rosto feio, são altos (3 metros
de altura) e de constituição esbelta. Um Troll tem uma capacidade incrível de regeneração. Apenas os danos
causados por fogo, ácido ou relâmpagos são permanentes. Todos os outros tipos de dano sofridos são
recuperados na razão 2 pontos de dano para cada 3 turnos (veja pag. 130 Gurps Fantasy).
Essa é uma modificação do Troll do GURPS Fantasy , pois eu não concordo que uma criatura humanóide
use regras diferentes relativas ao seu dano . Aqui o seu dano é relacionado ao Bal de sua força , tornando-a ,
portanto , um oponente mais respeitável .Há outras modificações.
SERPENTE DOS PÂNTANOS
ST: 50-65 Vel/Esq: 12/6 Nad. Peso: 7T
DX: 14 DP/RD: 1/2 Tamanho: 15 hexes
IQ: 3 Dano: 3D corte Habitat: Pântanos
HT: 12/55-60 Alcance: C
Parente do terrível Demonsqualo submarino, a serpente dos pântanos (não menos terrível) é adaptada
às condições dos pântanos fétidos e se esgueiram entre árvores mortas a fim de caçar algum boi ou fazendeiro
incauto que entre no seu pântano. São mais comuns nas Orclands ou em Caithness.

SERPENTE GIGANTE
ST: 65-80 Tamanho: 18 hexes Habitat: Água doce, rios
DX: 13 Peso: 9T Vel/Esq: 10/6 Nad. profundos, lagos gelados.
IQ: 3 Alcance: C DP/RD: 1/1
HT: 12/65-75 Dano:3D+1 corte
Demonsqualo de água doce. É encontrado em grandes lagos de água doce e rios gelados e profundos.

LAGARTOS GIGANTES
ST: 50-65 Vel/Esq: 12/5 Peso:1500-2000 kg
DX: 11 DP/RD: 2/5 Tamanho: 3 hex, C+2 cauda
IQ: 4 Dano:2D+3 corte# Habitat: Desertos, Planícies
HT: 14/20-25 Alcance: C, 1, 2# áridas.
Essas grandes e pesadas criaturas vivem em planícies áridas e desertos se alimentando de tudo que
podem pegar. São muito usadas com montaria por reptantes em Al-Haz e Al-Wazif, sendo às vezes melhores
que cavalos de guerra, por destroçarem os inimigos com suas patas, mordidas e rabeadas. Eles podem atacar
com patas dianteiras causando dano por sua ST por contusão, atacar com a cauda, causando o mesmo dano,
mas podendo atacar em qualquer hex posterior ou lateral com alcance de 2 hexes, ou mordendo. Causando o
dano listado acima por corte. Os nobres de Mégalos pagam até 1000m.c por um filhote desse animal e 6000
por um animal treinado. A armadura das escamas desse animal da DP 3 e RD 3, se for bem curtida.

LAGARTO DO VALE
ST: 45-60 Vel/Esq: 14/7 Peso:1000-1600 kg
DX: 14 DP/RD: 2/5 Tamanho: 3 hexes (+2)
IQ: 3 Dano: 3D-1 cont Habitat: Desertos, Planícies
HT: 14/20-25 Alcance: C áridas.
Não se sabe se essas criaturas são naturais ou mágicas, e são muito raras, exceto no Grande Vale, onde
são comuns. Os muçulmanos acreditam que são anjos de Allah colocados lá por Ele para protege-los, apesar,
de invariavelmente, um muçulmano ser morto por essas feras parecidas com lagartos gigantes de seis patas.
Atacam tudo o que vêem, com um método bastante estranho: levantam-se nas duas últimas patas e atacam
com todas as outras quatro, em qualquer hex frontal, causando o dano listado acima, pela sua ST, ou
mordendo causando 2D+3 de corte.
São encontrados também ,muito raramente, no Grande Deserto, em Al-Haz e nas Djinns. É considerado
um grande sacrilégio pelos muçulmanos matar essas criaturas, excetuando-se por aqueles mais esclarecidos ,
já que esse é um mito popular.

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