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DRUIDA - FORMAS DE BESTAS

ÁGUIA Besta pequena, imparcial


Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR 6 (–2) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 2 (–4) SAB 14 (+2) CAR 7 (–2) Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

BODE Besta Média, imparcial


Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12 m
FOR 12 (+1) DES 10 (+0) CON 11 (+0) INT 2 (–4) SAB 10 (+0) CAR 5 (–3)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no
chão.
Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de cabeçada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 10 para não cair no chão.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.

CORUJA Besta Miúda, imparcial


Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR 3 (–4) DES 13 (+1) CON 8 (–1) INT 2 (–4) SAB 14 (+2) CAR 7 (–2)
Perícias Furtividade +3, Percepção +
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição.
AÇÕES Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
FALCÃO DE SANGUE Besta Pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR 6 (–2) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 3 (–4) SAB 14 (+2) CAR 5 (–3)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
Táticas de Matilha. O falcão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do falcão
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Recebendo seu nome devido ás suas penas carmesins e sua natureza agressiva, o falcão de sangue ataca destemidamente
praticamente qualquer animal, apunhalando-o com seu bico em forma de adaga. Os falcões de sangue voam juntos em grandes
números, atacando como uma matilha para derrubar sua presa.

ALCE Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 15 m
FOR 16 (+3) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (–4) SAB 10 (+0) CAR 6 (–2)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas – Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 13 para não cair no chão.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

CORUJA GIGANTE Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 8 (–1) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
Perícias Furtividade +4, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Coruja Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.

As corujas gigantes frequentemente fazem amizades com fadas e outras criaturas silvestres, e são guardiãs dos reinos
florestais.
LOBO Besta Média, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
FOR 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (–4) SAB 12 (+1) CAR 6 (–2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver
a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não cair no chão.

BODE GIGANTE Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m
FOR 17 (+3) DES 11 (+0) CON12 (+1) INT 3 (–4) SAB 12 (+1) CAR 6 (–2)
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no
chão.
Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

ÁGUIA GIGANTE Besta Grande, neutro e bom


Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR 16 (+3) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 8 (–1) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Águia Gigante, compreende Comum e Auran, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala seu próprio idioma e compreende os dialetos da língua Comum. Um casal
formado de águias gigantes tem até quatro ovos ou filhotes em seu ninho (trate os filhotes como águias normais).
LEÃO Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 13 (+1) INT 3 (–3) SAB 12 (+1) CAR 8 (–1)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Bote. Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o leão
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em
distância de até 7,5 metros.
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão estiver
a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

LOBO ATROZ Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m
FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (–4) SAB 12 (+1) CAR 7 (–2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver
a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.

URSO MARROM Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (–4) SAB 13 (+1) CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – Nível de Desafio 1 (200 XP)
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
ALCE GIGANTE
Besta Enorme, imparcial Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 42 (5d12 + 10)
Deslocamento 18 m FOR 19 (+4) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 7 (–2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Alce Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 14 para não cair no chão.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição ser, frequentemente ligado ao prenúncio de um evento importante,
como o nascimento de um rei. Lendas contam de deuses que assumiam a forma de alces gigantes para visitar o Plano Material.
Muitas culturas acreditam, por isso, que caçar essas criaturas é um convite a ira divina.

URSO POLAR Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12 m, natação 9 m
FOR 20 (+5) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (–4) SAB 13 (+1) CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – Nível de Desafio 2 (450 XP)
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 5) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.

VARIAÇÃO: URSO DAS CAVERNAS


Alguns ursos se adaptaram à vida no subterrâneo, alimentando-
se de líquens e peixes cegos. Conhecidos como ursos das cavernas, esses gigantes mal-humorados tem pelo grosso e negro e visão
no escuro com alcance de 18 metros. No mais, eles tem as mesmas estatísticas de um urso polar.

TIGRE DENTES-DE-SABRE Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 57 (7d10 + 14)
Deslocamento 12 m
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (–3) SAB 12 (+1) CAR 8 (–1)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

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