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DE PRODUTO
autor
GIOVANNI MASSIMO MARIA ROSSI
1ª edição
SESES
rio de janeiro 2018
Conselho editorial roberto paes e gisele lima
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2018.
isbn: 978-85-5548-611-1.
1. Engenharia do produto –
conceitos fundamentais 9
A importância da disciplina 10
A engenharia de produção 11
Conceitos fundamentais 12
Os Projetos e sua aplicação na engenharia 12
Inovação 36
Fontes importantes sobre inovação 39
Prezados(as) alunos(as),
Bons estudos!
7
1
Engenharia do
produto – conceitos
fundamentais
Engenharia do produto – conceitos
fundamentais
OBJETIVOS
• Identificar aspectos fundamentais da disciplina;
• Apresentar a Engenharia de Produto;
• Identificar Projetos na engenharia;
• Identificar as Estruturas dos times de projetos;
• Reconhecer Metodologias do projeto;
• Distinguir e identificar as Engenharias Sequencial e Simultânea;
• Identificar a inovação, o risco e a complexidade em projetos.
A importância da disciplina
capítulo 1 • 10
de fabricação assim como a revolução causada pela internet a partir dos anos 90,
ferramentas, máquinas e equipamentos tiveram uma grande evolução, sendo que
algumas máquinas migraram para a casa das pessoas, e que ficaram cada vez mais
acessíveis à população, como formam os computadores, impressoras e mais recen-
temente as impressoras 3D.
A internet trouxe melhorias significativas para a comunicação, mais conduti-
vidade aos processos, produtos e a gestão de projetos tornou-se uma importante
ferramenta para a melhoria e controle dos projetos de produtos, dos processos,
onde a cada nova indústria e a cada novo produto a concorrência e o mercado,
tornam-se mais complexos e indefinidos.
Há muito trabalho e complexidade nas atuações, atividades e responsabilidades
do Engenheiro de Produto, entre eles podemos citar as competências profissionais
que envolvem esse profissional em empresas que estão inseridas num mercado tão
competitivo, cada vez mais exigentes me mais e melhores produtos competitivos.
Para isso o profissional, além de sua Formação Acadêmica e Graduação, pre-
cisa estar apto a superar os desafios inerentes à profissão, estar antenado e à frente
das necessidades de mercado, dentro da missão, valores e ética da empresa – e pes-
soal, produzir em tempo e custos adequados à realidade de sua empresa e dentro
da qualidade e das expectativas de seus clientes e fornecedores.
As coisas fáceis já foram feitas. Falta fazer as difíceis e estas, para serem executadas,
não podem depender de metodologias ultrapassadas.
Idalberto Chiavenato
A engenharia de produção
capítulo 1 • 11
Segundo a ABEPRO (2001), em 1993, existiam, no Brasil, 17 cursos de graduação
em Engenharia de Produção (Boletim da ABEPRO de 08 de março de 1993). Em
1996, no XVI Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP), o número
de cursos de graduação em Engenharia de Produção já passava de 20. Atualmente,
mais de 30 instituições oferecem em torno de 35 cursos de graduação e 15 cursos de
pós-graduação em Engenharia de Produção. Calcula-se em cerca de 7500 o número
de alunos nos cursos de graduação e de 2500 nos de pós-graduação.
Conceitos fundamentais
O homem desde o início dos tempos, busca projetar e fabricar produtos que
melhorem e/ou satisfaçam suas necessidades, principalmente no início de sua era,
caçava para se alimentar, assim ele precisou construir suas próprias ferramentas de
“combate” e de defesa.
capítulo 1 • 12
Desde então a evolução histórica e o passar dos tempos, os projetos e produtos
do homem da idade média, foram evoluindo, surgindo novos produtos ou melho-
rias de produtos, assim como novas tecnologias existentes na época, como lanças,
facas, vestimentas, calçados entre outras, com a utilização do fogo para usinar e
forjar facas, machados etc.
Atualmente, as pessoas procuram produtos, sejam eles para uso pessoal ou
para aplicação profissional, visando facilitar e melhorar suas tarefas do dia a dia,
estar tecnologicamente atualizado, seja nos negócios, em casa ou no lazer, melho-
rando assim seu potencial de trabalho e de suas tarefas com conforto e velocidade,
otimizando o tempo e melhorias na qualidade de seus trabalhos.
A primeira Revolução Industrial, no século XVIII, influenciou no design dos
produtos e de suas características, assim como novas máquinas e tecnologias foram
surgindo, agregaram positivamente novos conceitos e novas ideias na criação e na
concepção de produtos, antes produzidos de forma artesanal.
Nesse período o design era um diferencial (como é até hoje), pois o visual dife-
renciado dos produtos, chapéus, sapatos etc... sobressiam da forma que iam influen-
ciando a moda, atraindo desde os mais abastados até as classes sociais mais baixas.
Na primeira Revolução Industrial, os produtos artesanais ainda dominavam o
dia a dia, a indústria e sua técnica, porém, logo se fizeram presentes e cada vez mais
aparelhos produzidos industrialmente surgiam no mercado – principalmente para
o uso no lar e no trabalho. Ver a linha do tempo na figura 1.1.
Utilização do aço,
Avanço da eletrônica,
Aprimoramento das máquinas a de energia elétrica, motores a
sistemas computadorizados
vapor, criação do tear mecânico. elétricos e dos combustíveis
e robóticos para manufatura.
derivados do petróleo.
capítulo 1 • 13
2ª Revolução Industrial 3ª Revolução Industrial 4ª Revolução Industrial
capítulo 1 • 14
©© JUAN R. VELASCO | SHUTTERSTOCK.COM
SAIBA MAIS
<https://educacao.uol.com.br/disciplinas/geografia/revolucoes-industriais-primeira-
segunda-e-terceira-revolucoes.htm?cmpid=copiaecola>. Acesso em: 08 jun. 2018.
Vale lembrar, porém, que a atividade artesanal, até a época atual, ainda é um
importante e significativo setor da economia, figura 1.3.
©© NAGY-BAGOLY ARPAD | SHUTTERSTOCK.COM
capítulo 1 • 15
No final do século XIX com o surgimento dos "Princípios da Administração
Científica" de Taylor, fábricas automotivas como a Ford (de Henry Ford) deram
um salto de produção e de qualidade, com a produção em massa de veículos
que, segundo Ford, podiam ser comprados pelos empregados das fábricas, e mais
acessíveis à população em geral, pois obteve aumentos significativos na produção,
redução dos custos de fabricação, melhoria da qualidade. Antigamente os veículos
que sofriam com inconsistências das peças e na fabricação.
Segundo Baker (1978), sugeria-se que economias mais avançadas e industria-
lizadas se aproximavam de um estágio de quase saturação, em termos de consumo
de bens e serviços básicos. A partir da segunda metade do século XIX, os produ-
tores mais eficientes tinham crescido às expensas de seus rivais menos eficientes,
sendo que o resultado foi significativo, e as proposições ou pressupostos para a
existência da concorrência perfeita já não se aplicavam mais: nenhum produtor
individualmente controlava um volume suficiente de oferta a qualquer dado mer-
cado de modo que pudesse afetar radicalmente o outro (mercado).
As indústrias mais ativas, na época, eram as indústrias automobilísticas que cresciam
em termos econômicos e de demanda mais crescente, com significante consumo de aço.
SAIBA MAIS
Aço é predominante na indústria automobilística, no link:
<http://www.revistadoaco.com.br/aco-e-predominante-na-industria-automobilistica/>.
Acesso em: 15 nov. 2017.
ESTUDO DE CASO
A Fábrica FORD MOTOR COMPANY
©© WIKIMEDIA.ORG
capítulo 1 • 16
A empresa exibia a capacidade produtiva de 2.000.000 de carros e caminhões por ano.
O Modelo A, foi introduzido em 2 de dezembro de 1927, e em janeiro de 1930, já tinham sido
produzidas 3.000.000 unidades. O seu antecessor, o Modelo T, alcançou a incrível marca de
mais 15.000.000 unidades, sendo, para a época, um fator de extrema relevância e importân-
cia, a qual abalou consideravelmente as indústrias concorrentes.
As Revendas e os Serviços autorizados, apenas nos Estados Unidos, somavam 9.500 es-
tabelecimentos. Para o treinamento de seus funcionários, FORD tinha escolas que treinaram
e graduaram 22.800 mecânicos, 17.734 vendedores, 1.334 mecânicos que também eram
de donos de frota e também 5.877 revendedores.
Uma Linha do Tempo é uma forma de visualizar e/ou mostrar, no formato de tabela ou
gráfico, os fatos mais importantes na história de uma empresa, de um produto etc... e nos
mostra uma visão mais clara desses acontecimentos.
A Linha do Tempo, pode ser vista e entendida como uma ferramenta de apoio estra-
tégico, para verificar onde a empresa acertou e onde errou, além de outras ferramentas e
profissionais de consultoria.
SAIBA MAIS
A linha do tempo da fábrica de FORD, entre os anos de 1903 a 1921, pode ser conhe-
cida pelo o link a seguir:
<https://www.thehenryford.org/visit/ford-rouge-factory-tour/history-and-timeline/
timeline/>. Acesso em: 01 nov. 2017>.
Segundo Baker, 1978, (...), as economias da Europa Ocidental e dos Estados Unidos
estavam passando por mudanças radicais em consequência do impacto da Revolução
Industrial. Em decorrência das técnicas de produção em massa, que passaram a existir
pelo desenvolvimento do sistema fabril, provavelmente a homogeneidade de produto
tornou-se mais real lá pelo final dos séculos XVIII e XIX do que até então, ou tem a
probabilidade de tornar-se novamente(...).
capítulo 1 • 17
No Brasil
capítulo 1 • 18
A atividade de projeto
Um projeto para ter sucesso (ou mais chances de sucesso), precisa ter um
propósito, ser bem elaborado e definidos escopos e metas, para que dessa forma,
consiga cumprir todas as etapas necessárias aos projetos como: prazos, custos, es-
copo e tempo (dentre outros requisitos).
O tema projeto, seus conceitos e gestão, são baseados, nas disciplinas da
Engenharia de Produção, utilizando os princípios do PMI - Project Management
Institute, e seu Guia de Boas Práticas, o PMBOK®, (este tema é abordado na disci-
plina Gestão de projetos Tecnológicos, assim como pode ser abordado em diversas
outras que falam sobre projetos).
O Guia do PMBOK, é referência mundial, muito utilizada por pequenas e
grandes empresas, e em diversos setores da economia. Sejam elas empresas públi-
cas ou privadas, pois seus processos são feitos para serem utilizados de forma am-
pla e precisa, tornando a tarefa de projetar, executar e monitorar mais transparente
para as áreas interessadas.
Existem também outras técnicas e metodologias de projetos como: Prince 2,
MPMM, METHODWARE, ZOPP, TENSTEP, CANVAS entre outros que, não
serão abordados nesse livro, mas possuem ampla bibliografia.
É importante lembrar que as técnicas e os processos descritos no Guia PMBOK®,
não são uma metodologia, e sim um Guia de Boas Práticas, como o próprio PMI
define o livro: “Guia de Boas práticas em Gerenciamento de Projetos”. Até 2008, o
livro era conhecido como Guia do Conjunto de Conhecimentos em Gerenciamento
de Projetos (Guia PMBOK® - Project Management Body of Knowledge).
Não é de hoje que as atividades estratégicas fazem parte do dia a dia das em-
presas e das pessoas, com as estratégias, definem-se as metas e objetivos, ou o
“onde queremos chegar?”, em que muitos autores contemplam e procuram des-
mistificar essa pergunta tão comum.
Geralmente estamos envolvidos em projetos, sejam eles profissionais, pessoais
ou empresariais. Hoje, um projeto é elaborado e utilizado para atender as mais
diversas demandas e necessidades.
capítulo 1 • 19
Os projetos são utilizados para a construção de indústrias, confecção de pro-
dutos, construção de estradas e rodovias, e em vários outros setores da economia,
sendo feito de forma estruturada, lógica e sequencial.
Estes projetos (na sua execução e confecção) podem ocorrer “em linha”, como
uma linha de produção, ou seja, uma atividade após a outra, ou em uma ou mais
atividades paralelas (como a Engenharia Simultânea, vista mais adiante neste capí-
tulo). Ao final, os projetos precisam atender aos requisitos previamente acordados
no seu escopo inicial, no tempo, custos, prazos e qualidades requeridas.
No caso dos produtos, o projeto será o resultado material destas atividades,
que são praticamente invisíveis ao cidadão comum, e postas de acordo com as
demandas/necessidades, a serem atendidas pelas indústrias.
Além das demandas, as indústrias precisam estar de acordo com os estilos, as
sazonalidades, os custos, as qualidades do material e da concorrência entre outros.
capítulo 1 • 20
SAIBA MAIS
A Informática na Indústria Automóvel, 2006
<www.dei.isep.ipp.pt/~paf/proj/Jan2006/1970331_projcs_rel.pdf>. Acesso em:
20 set. 2017.
4G
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Emissões
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1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Energia Agropecuária Processo Industriais Resíduos Mudança de Uso da Terra e Floresta
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capítulo 1 • 21
praticamente da mesma intensidade da queda verificada em abril (-4,3%), con-
forme a figura 1.6.
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Figura 1.6 – Indústria geral: Produção industrial com ajuste sazonal.
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Figura 1.7 – Os 10 países que menos poluem o meio ambiente. Fonte: <http://www.
deltasaneamento.com.br/noticia/58/10-paises-que-menos-poluem-o-meio-ambiente>.
Acesso em: 18 fev. 2018.
capítulo 1 • 23
A gestão do projeto, geralmente é feita por uma pessoa, é uma atividade indi-
vidual, que requer decisões que estão de acordo com a sua gestão principal de uma
determinada diretoria ou presidência (dependendo como se encontra o organo-
grama da empresa, excluindo-se aquelas que tem o “faz tudo”).
Coletivamente, porém, os projetos desenvolvidos por uma ou mais pessoas
do setor, que precisam ter as habilidades técnicas para as tarefas em questão. (Ex.:
para se construir um software de computador, é necessário de um profissional
habilitado em programação – pois existem várias linguagens de programação, e
diferentes aplicações específicas).
Então temos que pensar sistematicamente, não apenas nos projetos e sua exe-
cução, mas sim que eles são feitos e desenvolvidos por pessoas, que tem suas habi-
lidades, crenças, experiências e necessidades que podem ser tanto coletivas quanto
particulares e pessoais.
Os tipos de projetos
Existem diversas classifcações sobre os tipos de projetos, podendo ser dos mais
diversos, independentemente do projeto ou da área de atuação. Lembramos que
essas definições podem ser expandidas, porém citamos:
• As estratégias empresariais;
• As infraestruturas da empresa ou serviços;
• As mudanças;
• Gerência da qualidade.
• Os mapeamentos de processos.
capítulo 1 • 24
extintores de incêndio automotor, legislação ambiental e etc. Nesse caso precisa-se
tomar conta também das diferentes regiões e das tributações diferenciadas por estado;
• Projetos de resposta ao mercado: responder a uma certa necessidade/
demanda do mercado, seja por uma nova situação ou por situações existentes e
prolongadas. Ex.: ajustes de salários, situações econômicas que envolvam crises na
construção e na indústria de automóveis com demissões em massa e etc....
Não se pode falar em projetos sem falar em pessoas, não existem projetos sem
as pessoas que os elaboram, executam, monitoram e os gerenciam para realizar os
entregáveis. As pessoas têm um importante papel, e precisam ter conhecimento
técnico suficiente para as funções que irá executar no projeto, e saber claramente
qual é o seu papel, e o que se espera dele, como habilidades técnicas específicas, e
o cuidado com: tempo, prazo, qualidade, custo, prazo, risco etc...
É importante, porém, minimizar os riscos e as falhas, que podem surgir nos
projetos, porém, ainda percebemos que são as pessoas que influenciam nas variáveis
dos projetos a um nível que precisa ser melhor monitorado e identificado antes que
capítulo 1 • 25
desgastes prematuros e desnecessários possam ocorrer. Além de que, é preciso cuidado
com as condições climáticas, acidentes e desastres em lugares em que tais fenômenos
tem maior possibilidade de ocorrência como: tufões, furações, tsunamis, terremotos,
e etc...
O PMI (Project Management Institute) realizou uma pesquisa, ilustrada na
figura 1.8, onde são visualizadas algumas das principais falhas em projetos. Como
poderia se esperar a primeira posição com 76% está relacionado com pessoas, e
esse fator é conhecido como a comunicação.
Problemas de comunicação 76%
Não cumprimento dos prazos 71%
Mudanças de escopo constantes 70%
Escopo não definido adequadamente 61%
Concorrência entre o dia-a-dia e o projeto na utilização dos recursos 52%
Estimativas incorretas ou sem fundamentos 52%
Riscos não avaliados corretamente 50%
Não cumprimento do orçamento 50%
Problemas com fornecedores 37%
Retrabalho em função da falta de qualidade do produto 28%
Falta de definição de responsabilidades 25%
Falta de competência para gerenciar projetos 23%
Falta de apoio da alta administração/sponsor (patrocinador) 19%
Falta de uma metodologia de apoio 16%
Recursos humanos insuficientes 16%
Falta de uma ferramenta de apoio 14%
capítulo 1 • 26
Times de projetos e os grupos de trabalho
capítulo 1 • 27
Significado: metodologia pode ser definida como a sequência de etapas que
devem ser seguidas para atingir a um determinado objetivo e a identificação e a
seleção de métodos a serem seguidos em cada etapa.
Metodologia é uma palavra derivada de “método”, do Latim “methodus” cujo
significado é “caminho ou a via para a realização de algo”. Método é o processo para
se atingir um determinado fim ou para se chegar ao conhecimento. Metodologia
é o campo em que se estuda os melhores métodos praticados em determinada área
para a produção do conhecimento.
Uma empresa não pode perder tempo, se seu concorrente está prestes a lançar um
novo produto, sua empresa precisará ter planejado, o grau de resposta adequado para o
mercado, pois sabe-se que, na maioria das vezes, a empresa é que lança seu produto em
primeiro lugar em relação aos seus concorrentes, tem mais chance de sucesso ou uma
vantagem competitiva, caso seu produto tenha boa aceitação no mercado.
• Ex.: lançamento de novos smartphones, com mais características que seu
modelo antecessor e de seus concorrentes, que já devem possuir um produto se-
melhante para lançar e competir no mercado.
capítulo 1 • 28
• Fases finais: a especificação do material já deverá estar completamente de-
finida (tamanho, espessura, cor, resistência à fadiga e etc.).
SAIBA MAIS
Veja mais sobre o significado de metodologia em:
<https://www.youtube.com/watch?v=6QLdTuh5e6s>.
O Modelo de Hubka
capítulo 1 • 29
Hubka iniciou discussões com seus colegas de engenharia para desenvolver uma
abordagem mais racional da engenharia de design e uma abordagem abrangente
da Ciência do design de engenharia (EDS - engineering design science). Ele foi o
primeiro a reconhecer a necessidade de uma teoria explícita de sistemas técnicos
(TTS - theory of technical systems). Esses trechos do texto, assim como os tópicos a
seguir, foram retirados de EDER, 2008.
As partes principais desta teoria consideram:
• Um modelo abstrato completo para todos os sistemas de transformação (ar-
tificiais), incluindo o processo, sua tecnologia e cinco classes de operadores, siste-
mas humanos, sistemas técnicos, ambiente ativo e reativo, sistemas de informação
e sistemas de gerenciamento, todos incorporados no ambiente geral. O primeiro
rascunho deste modelo foi publicado em 1967;
• Um ciclo de vida generalizado, consistindo tipicamente em sete (classes de
sistemas de transformação);
• Classes de propriedades de sistemas técnicos, separadas em propriedades de
design TS-external, TS-internal e TS-elemental. TS-externo são as propriedades que
qualquer um pode ver, avaliar e/ou medida. TS-interno são as propriedades rela-
cionadas à experiência de engenharia dentro da formação e ciências da engenharia.
TS-elemental são as estruturas TS (função, órgão e construção), seus elementos e
relacionamentos, e para os elementos as classes de arranjo, forma, tamanho, ma-
teriais, métodos de fabricação, desvios, qualidade da superfície etc. O primeiro
rascunho deste modelo foi publicado em 1974.
capítulo 1 • 30
• As atividades elementares - podem ser relacionadas às formas
de documentação;
• As operações elementares - se referem às tarefas pontuais tais como consul-
tar catálogo, desenhar eixo, dimensionar barra etc.
No segundo segmento, temos o processo técnico, que corresponde a uma das eta-
pas constituintes conforme o projeto vai progredindo e melhor entendido. Para mais
detalhamento destas operações, veja a figura 1.9, composta por 6 etapas de projeto.
Etapas do Projeto:
Identificação do problema Concepção preliminar selecionada
de fabricação;
Estrutura funcional preliminar – Definição preliminar de tolerância e
acabamentos;
3 Elaboração da estrutura funcional – Escolha do arranjo (lay-out) final
dimensional.
– Associar soluções parciais às funções;
– Combinar soluções parciais;
– Gerar alternativas de concepção; Arranjo final dimensionado
– Selecionar conceito.
Documentação
Procedimentos de
Desenhos Listas de materiais
fabricação, etc
capítulo 1 • 31
O Modelo Ulrich & Eppinger
capítulo 1 • 32
• Segunda etapa é a da definição do layout do artefato (ou design), identi-
ficando-se os seus sistemas e subsistemas, onde serão analisadas as possibilidades
de se criar uma família de produtos baseada na concepção escolhida, e ao mesmo
tempo é iniciada a busca por fornecedores para componentes-chave.
Para melhor visualização e entendimento do modelo veja a figura 1.10.
capítulo 1 • 33
Etapa 3 - Projeto Detalhado Etapa 4 - Testes e melhorias
• Mercado: Desenvolver plano • Mercado: Definir esquema de promo-
de marketing. ção e iniciar divulgação;
• Projeto: Definição completa da forma Planejamento de teste de campo.
geométrica das peças; • Produto: Testes de confiabilidade, de-
Escolha de materiais; sempenho e de resistência;
Definição de tolerâncias; Aprovação junto aos órgãos reguladores;
Completar documentação. Implementar as modificações de projeto.
• Produção: Escolhas de métodos • Produção: Auxiliar o início de produ-
e processos; ção por parte dos fornecedores;
Projeto do ferramental e dos dispositivos Refinar os métodos de fabricação
de fabricação; e montagem,;
Definição dos requisitos de qualidade; Treinar mão de obra.
Busca por fornecedores de ferramental. • Outros: Desenvolver plano de vendas.
capítulo 1 • 34
As engenharias simultânea e sequencial
Engenharia simultânea
capítulo 1 • 35
A engenharia simultânea funciona, liberando a documentação parcial do pro-
jeto para os membros da equipe, que trabalham paralelamente, de forma que haja
conhecimento e sugestões desde o início do projeto, e desta forma ela pode:
• Reduzir o tempo total do desenvolvimento de produtos;
• Impor um padrão de maior eficiência na atividade de projetar (antecipar
problemas que poderiam ocorrer);
• Inserir um processo eficiente de projetar com a simplificação do produto;
• Redução da mão de obra produtiva entre outros.
Engenharia sequencial
Inovação
capítulo 1 • 36
• Visão da empresa
• Forte orientação externa
Alta Administração • Foco no longo prazo
Estratégico • Objetivos gerais
• Planos genéricos
Os empreendedores, em geral, buscam pela inovação, pois ela pode ser a forma
mais rápida de se chegar ao sucesso (tanto para a empresa, quanto para seus pro-
dutos), seja ela, uma empresa nova, ou que já está no mercado há muito tempo.
Com a inovação busca-se um destaque no mercado, procurando fabricar produtos
ou realizar serviços - que ninguém ainda fez ou que poderiam serem feitos melhor.
A literatura sobre inovação é vasta e muito diversificada, e não é difícil en-
contrar no mercado e na internet livros, artigos, trabalhos de conclusão de curso,
dissertações de mestrado e teses de doutorado etc.
A inovação, geralmente, é seu “trampolim” para um provável sucesso, aliado a
muito trabalho, envolve, às vezes, grandes investimentos, pesquisas, novos mate-
riais, novas tecnologias, pessoal especializado, indústrias ou oficinas, máquinas e
ferramentas, ideias, observação, detalhamento, parcerias, viagens, conhecimentos
tácito e explícito e muita dedicação entre outras.
A inovação está no foco empresarial, desde a invenção da roda e do fogo,
eletricidade, lâmpada e etc., que são reais inovações, ou seja, nunca existiram até
que as inventassem.
O primeiro veículo automotor elétrico, na verdade, foi construído em 1835,
por Thomas Davenport, como podemos ver na figura 1, que utilizou o primeiro
projeto de motor elétrico de Ányos Jedlik, em 1828, natural da Hungria.
Através do século XIX e ao longo desse século, esses veículos foram sendo
utilizados para funcionarem em trilhos de trem, através de adaptações, ou seja,
verifique, caro aluno, a inovação também na adaptação.
capítulo 1 • 37
...., para uma empresa ser inovadora ela precisa ser criativa. A economia de livre mer-
cado depende de empresas competindo entre si, para superar marcas estabelecidas
por outras empresas. Na área de marketing, as empresas precisam introduzir conti-
nuamente novos produtos, para impedir que empresas mais agressivas acabem abo-
canhando parte de seu mercado. (BAXTER, 2008)
©© WIKIMEDIA.ORG
capítulo 1 • 38
SAIBA MAIS
<http://www.electricvehiclesnews.com/History/historyearlyIII.htm>.
<http://www.verdesobrerodas.com.br/p/sobre-o-carro-eletrico.html>.
<https://smartenergy.org.br/portal/carro-eletrico-estamos-vendo-o-inicio-do-fim-
do-carro-a-gasolina/>.
MULTIMÍDIA
Projeto de carro elétrico
<https://www.youtube.com/watch?v=hphmHjSXiK4>.
capítulo 1 • 39
presente líquido dos fluxos de caixa de seus negócios. O número obtido dessa
conta é interpretado como um “bônus” dado pelos investidores na confiança de
que ela continuará crescendo e dando lucro.
Segundo a revista, foram consideradas somente organizações que divulgam
seus dados financeiros publicamente há pelo menos sete anos, que têm valor de
mercado acima de US$ 10 bilhões e que fazem investimentos significativos em
projeto e desenvolvimento (P&D). A tabela 1.2 mostra as 10 primeiras no ranking:
Tabela 1.2 – Mostra a posição no ranking, o nome da empresa, o país de origem e a nota.
capítulo 1 • 40
A cada 10 ideias sobre novos produtos, 3 serão desenvolvidas, 1,3 lançadas no
mercado e apenas uma será lucrativa (Baxter, 2008),
Na tabela 1.3, (1995), são estatísticas sobre sucesso dos negócios quando há
uma “inserção” de novos produtos pelas empresas.
NOVOS PRODUTOS
% DAS VENDAS
ANO % DOS LUCROS
TOTAIS
1976-1980 33 22
1981-1986 40 33
1985-1990 42 -
Projeção 1995 52 46
Tabela 1.3 – Percentagens das vendas totais e lucros gerados por novos produtos
em empresas.
SAIBA MAIS
As 10 personalidades mais criativas nos negócios - Ranking anual da revista Fast Com-
pany elege as pessoas mais criativas e inovadoras do mundo
<https://exame.abril.com.br/tecnologia/as-10-personalidades-mais-criativas-nos-
negocios/>. Acesso em: 17 set. 2017.
Riscos são geralmente uma consequência das atividades dos projetos, tanto na
hora de sua execução, acidentes com pessoas, máquinas, estruturas e equipamen-
tos etc... quanto no seu uso, onde tivemos o triste exemplo da queda da Ciclovia
Tim Maia, às Margens da Avenida Niemeyer. Onde ocorreu o desabamento de
um trecho da ciclovia e julga-se que houve um problema estrutural, ou seja, de
projeto. E que até hoje, tem alguns trechos apresentando problemas.
capítulo 1 • 41
SAIBA MAIS
<https://oglobo.globo.com/rio/queda-da-ciclovia-tim-maia-sem-punicao-apos-dois-
anos-22615983>. Acesso em: 18 out. 2017
Geralmente, riscos também podem ocorrer, em muitas de nossas atividades do dia a dia,
sejam eles previstos ou não.
Existem softwares que calculam os riscos de um projeto, realizando simulações onde
os engenheiros tentam criar situações de estresse ou fadiga dos materiais, ou pontos onde
possam ocorrer situações de perigo tanto para o produto, quanto para as pessoas que lidam
direta ou indiretamente com esses produtos.
Complexidade
Não existe, na minha opinião, projetos que não possuam riscos, nem complexidade, pois,
até uma “ida à padaria”, pode causar algum acidente por parte de terceiros, como o desaba-
mento de uma marquise, ser atropelado por um ciclista, assaltado etc.
Mas não é por isso que iremos deixar de continuar a viver e a desenvolver projetos, ou
seja, o risco e a complexidade são inerentes do nosso dia a dia, desde que eles sejam calcu-
lados, e na maioria das vezes, não negligenciados.
ATIVIDADES
01. Qual o sentido de se criar um setor de P&D Pesquisa e desenvolvimento no se-
tor industrial?
capítulo 1 • 42
REFLEXÃO
Espera-se que com esse capítulo você, aluno, esteja mais integrado com as competências
e habilidades para a profissão que o aguarda, como desenvolvedor de produtos e projetos de
qualquer tipo e complexidade, o assunto aqui abordado não reflete todo o potencial de projetos
nem de gerenciamento de projetos, pois o curso oferece disciplinas que abordam esse conteú-
do de forma mais abrangente e detalhada, ou se quiser se tornar um(a) Gerente de Projetos,
pode fazer um curso para capacitação conforme sua linha de atuação, estilo ou preferências.
O que se pretendeu aqui, com esse capítulo, é promover o link de interação de projetos x ge-
renciamento de projetos e produtos, ou para quem ainda não cursou as disciplinas específicas, se
familiarizar com o conteúdo para ir em frente com os outros capítulos do livro, descritos a seguir.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAKER, Michael John, Política e Gerência de Produto, São Paulo, Saraiva, 1978.
BAXTER, Mike. Projeto de produto. São Paulo. Edgard Blucher, 1998.
EDER, Wolfgang Ernst, Discussion after a Pilsen meeting 8 - Hubka life summary, Technical Report,
Royal Military College of Canada, 2008.
HADDAD, C. J., “Operationalizing the concept of concurrent engineer: a case study from U.S. auto industry”,
IEEE Transactions on Engineering Management, volume 43, n. 2, p. 124-132, May, 1996.
HENRY FORD, disponível em: <https://www.thehenryford.org/>, Acesso em 16/12/2017.
NAVEIRO, Ricardo Manfredi; Oliveira, Vanderli Fava de; O projeto de engenharia, arquitetura e
desenho industrial: conceitos, reflexões, aplicações e formação profissional. 186 páginas. Editora Ed.
UFJF, 2003,
capítulo 1 • 43
capítulo 1 • 44
2
O desenvolvimento
de novos produtos
O desenvolvimento de novos produtos
Neste capítulo, será visto o desenvolvimento de novos produtos, que geralmente
é um setor muito importante de uma empresa, onde podem ser gerados produtos de
sucesso ou de fracasso, em que muitos produtos nem chegam às prateleiras.
É importante entender, que o engenheiro de produto tem forte interação com
a área estratégica e de marketing, responsável por entender as necessidades do mer-
cado, da organização, que são os que tomam as decisões sobre produto.
O setor estratégico da empresa, pode ou não influenciar bastante nesse pro-
cesso e, caso o produto seja aprovado, serão realizados estudos de viabilidades eco-
nômicas, o produto será repassado para a área específica, geralmente a produção e
o engenheiro de produção que irá especificar juntamente os requisitos em comum
acordo com a área estratégica.
O estudo desse capítulo objetiva fazer o aluno a ter compreensão de como
uma empresa desenvolve seus projetos. Esperamos que você goste do capítulo e
aprenda bastante!
Bons estudos e divirta-se com a leitura!
OBJETIVOS
• Conhecer o processo de desenvolvimento de produto;
• Estabelecer quais os custos dos desenvolvimentos de produtos;
• Reconhecer os fundamentos e os princípios do estilo.
capítulo 2 • 46
Esse processo geralmente, é realizado em um ambiente muito estressante,
competitivo e de muita pressão, precisa de uma equipe unida, uma gestão eficien-
te, escopo bem claros e definidos, mesmo que, após intensas reuniões e elaboração
de vários projetos, o produto gerado seja diferente do projeto inicial.
A mudança em um projeto (de produto) pode ocorrer, quase sempre, quan-
do o escopo do projeto foi mal definido, houveram mudanças das necessidades,
mudanças de demanda de clientes e pela concorrência, mudanças ou desistências
geradas pelos patrocinadores.
Segundo ROZENFELD (2006), o desenvolvimento de produtos é um con-
junto de atividades, para se chegar às especificações de um projeto de um produto
e de seus processos produtivos. É necessário verificar: as necessidades de mercado,
as possíveis restrições tecnológicas, ou as inovações em novos materiais, as estraté-
gias competitivas, a capacidade da manufatura e da planta da fábrica em produzir
o produto, ou linha de produtos.
Hoje as indústrias automobilísticas conseguem produzir, em uma mesma li-
nha de montagem, de 3 a 4 modelos diferentes, utilizam também fábricas tercei-
rizadas localmente e em outros países onde há mercado e o custo de produção e
mão de obra é mais barato.
Porém, o desenvolvimento de novos produtos, não se restringe apenas da
concepção do projeto até a sua manufatura, mas sim, continua atuando com o
acompanhamento do produto durante todo o seu ciclo de vida, que ocorre desde
o lançamento e chegada no mercado, seu uso e descarte.
Em alguns momentos do projeto, a empresa precisa mudar algumas especifi-
cações do produto, ou até em atitudes mais drásticas e menos desejadas, a retirada
do produto no mercado. E até o cada vez mais costumeiro recall, que é a troca de
peças em produtos já vendidos.
Isso pode acontecer com grandes e pequenos fabricantes, de todos os segmentos,
geralmente levando a prejuízos financeiros muito altos, prejuízo à marca, à distribuido-
res, fornecedores e principalmente a consumidores. A seguir, dois gigantes da indústria
de celular e competidores agressivos (em termos de marketshare – parcela de mercado),
no mercado mundial que tiveram problemas no lançamento de novos produtos:
A Samsung Electronics, gigante sul-coreana de eletroeletrônicos, estimou
um prejuízo de 3,5 trilhões de wons (US$ 3,1 bilhões, ou R$ 9,85 bilhões),
em seu lucro operacional nos próximos seis meses pela retirada do mercado do
Galaxy Note 7. A decisão foi tomada depois de vários aparelhos terem entrado
em combustão.
capítulo 2 • 47
SAIBA MAIS
<https://economia.uol.com.br/noticias/efe/2016/10/13/samsumg-preve-prejuizo-de-
us-31-bi-por-retirar-galaxy-note-7-do-mercado.htm>. Acesso em: 9 jun. 2018.
Novos iPhones fazem Apple perder US$ 56,5 bilhões em valor de mercado. Segundo a
reportagem, a recepção aos novos iPhone 8 e iPhone X pelo mercado não foi tão calorosa
como entre o público. Desde o lançamento dos smartphones, no último dia 12, a Apple já
perdeu US$ 56,56 bilhões (cerca de R$ 180 bilhões) em valor de mercado graças à queda
das suas ações.
Fonte: <https://olhardigital.com.br>, matéria veiculada em: 26 set. 2017.
Acesso em: 09 jun. 2018.
Isso pode afetar todo o setor estratégico da empresa, pois os acionistas da empresa de
Cupertino estariam preocupados com as vendas dos novos modelos neste fim de ano. Traz
também prejuízos à marca e a pressão sobre a equipe de desenvolvimento sobe.
SAIBA MAIS
<https://olhardigital.com.br/pro/noticia/novos-iphones-fazem-apple-perder-us-56-5-
bilhoes-em-valor-de-mercado/71290>. Acesso em: 9 jun. 2018.
Sabe-se que os dois fabricantes lutam no mercado, junto a outros fabricantes, exploran-
do: desempenho, forma, design, tela (tamanho, definição, resistência etc.), câmeras, bateria,
preço, qualidade e outras características de seus produtos. Esses itens são o que geralmente
o consumidor pesquisa e compara antes de efetivar a compra.
Uma recente pesquisa QuISI, da Qualcomm em parceria com a IDC, mostra que mais
de 60% dos consumidores brasileiros preferem adquirir smartphones de alta qualidade
com um ótimo custo-benefício, num mercado chamado de Premium (celulares acima de
R$ 2.000,00), e que hoje temos que os novos smartphones, buscam um mercado chamado
de “super premium”, com smartphones que podem chegar às lojas do Brasil, em torno de
R$ 5 mil (cinco mil reais).
Em setembro de 2017, houveram, no mercado, redefinições sobre a classificação, em
relação a preços no mercado de smartphones, “as definições de “smartphone caro” foram
atualizadas: ao lançar o novo iPhone X, modelo comemorativo de 10 anos da linha, a Apple
alcançou um patamar nunca antes visto na indústria de tecnologia, ao cobrar US$ 1 mil por
um celular.”. Leia a notícia completa no link a seguir.
capítulo 2 • 48
SAIBA MAIS
<https://link.estadao.com.br/noticias/gadget,novos-smartphones-buscam-mercado-
super-premium,70002003243>. Acesso em: 9 jun. 2018.
90%
70%
60%
Motorola; 13,0%
50%
Motorola; 12,9%
0%
2015 2016
A figura anterior mostra uma o marketshare, entre 2015 e 2016, das fabrican-
tes de smartphones e celulares, com vendas mais significativas no país. Em primeiro
lugar, continua a Samsung, ampliando sua participação de mercado de 40% para
46,7%, em seguida vem a Motorola, que praticamente manteve sua participação
de mercado em 13%. A LG, caiu sua participação no mercado para 12,4%.
Por outro lado, a Alcatel teve crescimento positivo, onde a empresa efetuou mu-
danças estratégicas positivas com mudança na alta gerência, abertura de quiosques
da marca, nos principais shoppings do Brasil (comum entre operadores e fabricantes
capítulo 2 • 49
de celular), e passou a fabricar produtos no país, segundo a matéria, a Alcatel teve
um crescimento de 3,6% para 5,5% do mercado nacional de smartphones.
A Apple foi a empresa que “perdeu mais participação do que qualquer outra
marca dentro da categoria de smartphones”, onde, apesar do iPhone 7 chegar no
Brasil custando menos caro que o esperado, não foi suficiente para manter (ou
aumentar) seu mercado. Pela pesquisa, a Apple perdeu praticamente metade do seu
marketshare em relação a 2015.
SAIBA MAIS
<https://tecnoblog.net/210954/smartphones-market-share-brasil-2016/>. Acesso
em: 9 jun. 2018.
capítulo 2 • 50
O objetivo das organizações é procurar identificar erros do passado, para não
os cometer no futuro. Ou seja, no desenvolvimento de produtos, o objetivo prin-
cipal é obter sucesso, e não fracassar na introdução de novos produtos no merca-
do, ou de melhorias.
Para isso, seguem 3 passos para levar em conta no desenvolvimento de produtos
(BAXTER, 2008):
• Forte orientação para o mercado. Focar na diferenciação perante os con-
correntes. Podemos nos perguntar: o que atrai mais a atenção do consumidor?
Produtos que eram vistos pelos consumidores como tendo diferenciais “reais”,
tinham 5,3 vezes mais chances de sucesso do que aqueles que eram vistos com
pequenos ajustes cosméticos (ex.: uma pintura diferente pode mudar aspectos no
automóvel, tornando-o mais ou menos “agressivo”, sem modificar seu design origi-
nal, economizando nos custos finais dos produtos. É uma técnica muito utilizada
na indústria automobilística, que nem sempre agrada ao consumidor).
Continuando com este item (forte orientação para o mercado), para o lança-
mento e o desenvolvimento de novos produtos, temos 3 (três “subalternativas”)
alternativas, também bastante utilizada entre os fabricantes:
99 Primeiro: Caso a diferença, em relação aos concorrentes for grande, e fo-
car em algum aspecto particular do produto, deve orientar-se primeiramente, pe-
las necessidades do mercado, ou procurar criar novas necessidades;
99 Segundo: caso consiga identificar apenas pequenas diferenças no novo
produto, talvez, seja melhor eliminá-lo logo durante a fase de desenvolvimento,
pois há uma grande possibilidade de fracasso comercial, pois o concorrente que já
está com o produto no mercado já tem uma vantagem competitiva;
99 Terceiro: pode-se fazer um esforço maior, de investimento e melhorias na
produção, e antecipar o lançamento, antes que o concorrente lance seu produto.
Nesses casos, geralmente, o fabricante pretende alcançar a vantagem competitiva.
capítulo 2 • 51
• Processos produtivos e mão-de-obra qualificada;
• Tecnologia adequada;
• Prototipagem rápida/ manufatura aditiva.
Outra variável, que nem sempre pode ser mensurada, é o nível elevado de
incerteza, geralmente na fase inicial, que começa com uma ideia, a qual vai se
tornando mais clara à medida que reuniões, ideias e modelos vão tornando essas
ideias cada vez melhores e mais claras. Isso provavelmente leva a diminuir as incer-
tezas em relação ao novo produto.
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=CzCwnTytGSk>.
capítulo 2 • 52
Ferramentas para o desenvolvimento de produtos
capítulo 2 • 53
Materiais como o alumínio, o titânio etc., também fazem parte desse grupo.
Atualmente a indústria automobilística e aeronáutica, pode ter mais de dez ma-
teriais diferentes na composição das estruturas. Como os materiais tem diferentes
pesos, resistências e custos, os fabricantes adotam estratégias de usar materiais
mais resistentes ao impacto em regiões mais críticas, e utilizam os mais baratos em
locais menos críticos.
SAIBA MAIS
<http://www.abepro.org.br/biblioteca/enegep2008_tn_stp_073_521_12155.pdf>.
Acesso em: 2 abr. 2018.
capítulo 2 • 54
Alto risco, grande incerteza
Inovar: sim ou não?
Estratégia de negócios
Todas as oportunidades de inovação possíveis
Melhor oportunidade de negócios
Todos os produtos possíveis
Melhor oportunidade de produto
Figura 2.3 – O Funil de decisões, a tomada de decisão e a redução de riscos a ele associa-
das. Fonte: BAXTER (1998).
Isso não quer dizer que, ao longo da vida útil do funil de decisões, ou seja, das
especificações do projeto, não haja mudanças significativas, e caso necessário, pode-
se retornar às etapas anteriores para os devidos acertos e depois retomar o processo,
seja ele do início ou de onde for mais adequado. Dentre elas, existe duas mais utili-
zadas pelas empresas, que é a Estratégia de Negócios e a Oportunidade de mercado.
Estratégia de negócios. Inovar ou não, é um passo estratégico da empresa e
geralmente ocorre em virtude de outras empresas também pensarem na inovação
de seus concorrentes e de seus produtos. Geralmente acontece em períodos pro-
gramados (dependendo das projeções feitas anteriormente) ou quando as empresas
percebem, pelo ciclo de vida de seu produto, ou linha de produtos, está em declínio.
capítulo 2 • 55
Cabe lembrar que a decisão de inovação é importante, pode gerar custos ele-
vados, e que os riscos e incertezas podem “retornar a qualquer momento”, muitas
vezes por problemas apresentados no projeto, no protótipo do produto, o enve-
lhecimento – devido a atrasos de desenvolvimento, ou mesmo a entrada de novos
produtos semelhantes no mercado.
Por outro lado, existem empresas que, devido ao seu ramo de negócios ou pro-
dutos exclusivos, é obrigada a inovar, pois a concorrência é grande nesse segmento.
Exemplo: linhas de produtos de informática, telefonia, automóveis exclusivos, a
indústria da moda entre outros.
Oportunidade de negócios. Caso opte por inovar, a empresa precisará de-
cidir em qual segmento e qual produto precisará ter as inovações necessárias. E é
neste ponto, que a empresa que tomar esta decisão da forma mais rápida e asserti-
va, provavelmente terá maiores ganhos.
Os esforços na inovação de produtos, precisam estar voltados para um con-
junto de novos produtos, estabelecendo-se metas que podem ser de médio a longo
prazos. O enfoque neste ponto, deve ser mais amplo e sistemático, geralmente
com três tipos de inovação:
1. introduzir produtos econômicos, simplificando e cortando ou diminuindo, de
preferência, os custos de produção (a robótica e a Indústria 4.0 tem contribuído
para diminuir estes custos e melhorar a qualidade do sistema);
2. deslocar seus produtos, para um mercado mais sofisticado, mudando o estilo
dos produtos, utilizando materiais mais nobres (e caros), ou então;
3. redesenhar a linha de produtos existentes: pode-se prolongar a vida dos mes-
mos e diluir os custos fixos. Uma vantagem desta etapa é que as decisões envolvem
menores riscos e menos incertezas, em relação às duas etapas anteriores (1 e 2).
Quanto aos riscos e às incertezas, eles vão sendo reduzidos, à medida que se
tomam decisões e ações sobre:
• oportunidade específica para o desenvolvimento de um novo produto;
• princípios de operação do novo produto (nesse caso a elaboração do proje-
to conceitual);
• configuração do produto (desenhos de apresentação e modelos);
• projeto detalhado para produção.
capítulo 2 • 56
Em determinados projetos, provavelmente sempre haverá determinado grau
de incerteza, o que é normal, pois na maioria dos casos, a empresa não possui da-
dos históricos sobre o novo produto, mesmo quando o novo produto for fabricado
e estiver estocado, pronto para a distribuição.
2 Protótipos interativos são uma ótima maneira de implementar testes de usabilidade para as fases iniciais de
desenvolvimento de software e de outros produtos. São utilizados principalmente para criar a interação com o usuário
e avaliar, antecipadamente, suas expectativas.
capítulo 2 • 57
SAIBA MAIS
Como poupar tempo e custos no seu projeto
<http://blog.wishbox.net.br/2017/09/04/por-que-fazer-um-prototipo-do-projeto-e
-mais-vantajoso/>. Acesso em: 9 jun. 2018.
Portfólio
capítulo 2 • 58
do negócio, com o conjunto de projetos em desenvolvimento, relacionando esse
conjunto com sua capacidade em desenvolver novos produtos. Relembramos aqui
o que foi dito que precisa também estar alinhado com as demandas e a concorrên-
cia entre outras variáveis.
capítulo 2 • 59
e jamais entrarão em produção. Caso a empresa tenha condições, ela poderá via-
bilizar a concepção de um ou mais projetos.
Também poderá, em alguns casos, aguardar que alguns estejam em fase de
finalização, e iniciar os investimentos no projeto a seguir.
No último quadro da figura 2.4, estão os projetos que foram priorizados e
onde será feita a alocação de recursos, caso sejam definitivamente aprovados.
Existem, de uma forma geral, na estratégia das organizações, 5 principais ob-
jetivos de desempenho que influenciam diretamente na tomada de decisão das
organizações, sejam elas de produtos ou serviços:
• Qualidade – o produto precisa estar de acordo com a qualidade esperada
pelos consumidores;
• Custo – os custos deverão respeitar os investimentos e o retorno financeiro;
• Variedade – uma empresa que apresenta uma variedade em seu mix de
produtos tem mais chances de aumentar seu marketshare;
• Confiabilidade – a confiabilidade vem da qualidade dos produtos e de sua
matéria prima;
• Rapidez – a rapidez com que o produto chega ao mercado influi na rentabi-
lidade da empresa e no reconhecimento por parte dos consumidores, respeitando
os itens anteriores, etc.
capítulo 2 • 60
Após essa fase, são determinadas as tolerâncias das peças; caso seja necessário,
construir e testar o protótipo; definir quais serão os fornecedores e parceiros, assim
como o arranjo físico da produção. Nesse nível, irá ser verificado a necessidade de
ampliação ou adequação da indústria para receber o produto.
Ou ainda a necessidade de investimento em novas instalações ou de parceiros
para a fabricação. As campanhas de marketing, assistência técnica, disponibilidade
de peças de reposição, treinamento de mão de obra etc. Sendo que essas, continua
o autor, são menos dispendiosas do que o processo de desenvolvimento nas fases
iniciais do desenvolvimento de produtos.
Custo
Custo comprometido
80%
a
90% Custo incorrido
Tempo
Desenvolvimento Produção
Figura 2.5 – Curva de comprometimento do custo do produto. Fonte: Rozenfeld et al, 2006.
capítulo 2 • 61
Custos na mudança do produto
1.000 X
100 X
10 X
capítulo 2 • 62
• (P) Planejar o que vai ser feito;
• (D) Executar o que foi planejado;
• (C) Conferir o que foi realizado;
• (A) Atuar para corrigir os erros.
capítulo 2 • 63
EXEMPLO
Falha no alinhamento, farpas, abas soltas, cola aparecendo, parafusos expostos, tirantes
fracos, salto mal colado, ergonomia errada (ou mal projetada), pintura desconforme, chapas
amassadas, controles elétricos e eletrônicos como mau contato, são apenas alguns de infi-
nitas possibilidades de produtos em não-conformidade, que irão gerar problemas imediatos
ou ao longo do tempo.
Isso não agrega valor e prejudica a imagem de todos os que participaram desde
a produção do produto até a chegada nas mãos dos clientes.
As exigências, na especificação de projeto, podem ser vistas como condições
obrigatórias do controle de qualidade e caso, no desenvolvimento do produto,
algumas dessas especificações não forem atingidas, o produto deve ser eliminado.
Para se especificar as metas da qualidade, para um produto, elas geralmente se
referem à alguma característica ligada à aparência ou à função do produto:
• Em primeiro: são as exigências dos consumidores, conforme as caracterís-
ticas básicas que o produto precisa ter.
99 Isso pode incluir os requisitos exigidos por lei, como nível máximo de
poluição ou requisitos de segurança, e as normas técnicas ou padrões industriais.
99 Características, como cores, estilo, são menos importantes, porém preci-
sam ser cuidadosamente verificadas
• Em segundo: desejos dos consumidores, que são as características dos pro-
dutos que são mais desejáveis e que precisam ser diferenciados de outros produtos
concorrentes no mercado. As exigências, têm características básicas, que fazem
funcionar o produto. Os desejos podem ser considerados como características se-
cundárias, que adicionam valor ao produto.
capítulo 2 • 64
O número de desejos atendidos, durante o processo de desenvolvimento do
projeto, pode ser uma medida do valor acrescido ao produto, acima e além dos
requisitos essenciais das demandas.
Finalmente, é preciso que se cumpram as metas e que isso seja verificado em
setores específicos, geralmente na linha de montagem, ou ao final dela quando o
produto se encontra finalizado.
As pessoas precisam ser altamente capacitadas para a função e entender o que
se espera delas em relação ao produto,
Eu acredito que as coisas simples são melhores que aquelas vistosas e complicadas,
porque elas são mais agradáveis. (MIKE BAXTER)
Uma das mais importantes características que um produto pode ter é o im-
pacto visual inicial que um produto gera nas pessoas, tanto na visão de quem irá
aprovar o projeto, quanto quem vai financiar, ou adquirir o produto, será o design
do produto. A palavra design, se refere à forma ou formato do produto.
Os projetistas esperam que o impacto visual deva gerar um impacto positivo
nas pessoas. É importante que os consumidores aceitem o conceito desenvolvido
pelos projetistas.
capítulo 2 • 65
O gosto e a percepção humana, são muito diferentes entre cada ser humano,
e difícil de serem mensurados, entendidos, ou mesmo previstos de forma precisa e
indiscutivelmente difíceis de serem totalmente aceitos.
Se um produto será agradável ou não, aos gostos e necessidades dos consu-
midores, isso será melhor entendido quando o produto for lançado no mercado.
E é muito difícil satisfazer os desejos e anseios de todos os nossos clientes, nesse
caso, as indústrias procuram satisfazer a gostos e necessidades da maioria, segundo
dados históricos, ou da moda.
Geralmente opiniões divergem, por isso as empresas estão cada vez mais dedi-
cando seus esforços e investimentos na pesquisa e desenvolvimento de seus produ-
tos. Grande parte de seus esforços, são aplicados nos projetos, para serem compe-
titivos em termos de custo, qualidade, produção, benefícios entre outros fatores.
A simetria e a cor geralmente são características desejáveis ou as quais, ou as
quais mais agrada os consumidores, segundo estudos sobre o nosso cérebro, para
tentar identificar qual forma agrada à maioria.
A maioria dos produtos do nosso quotidiano, muitos, são simétricos, e obedecem
uma linha de visão (forma), que nos oferece, e às vezes até passam desapercebidos.
Quando os projetistas desejam chamar a atenção, geralmente usam formatos futuristas
ou assimétricos, cores e volumes “berrantes” para dar um tom diferenciado ao seu pro-
duto, obedecendo muitas vezes, a uma série matemática, descoberta na idade média.
Esta série matemática, é também conhecida como Proporção Áurea, muito
utilizada desde os tempos de construção das Pirâmides do Egito até os tempos
atuais. Esse tema será visto no próximo capítulo.
Percepção do estilo
capítulo 2 • 66
Sabemos que muitas vezes a marca é um fator decisivo de compras (veja a
importância dos lançamentos dos iPhones, que geralmente ocasionam filas que se
iniciam com semanas de antecedência à chegada do produto nas lojas).
Para fazer frente a produtos de determinadas marcas, os fabricantes procuram
desenvolver produtos semelhantes, porém com características melhores que o do
concorrente. A indústria de celular é um excelente exemplo.
As empresas desse segmento, geralmente consomem grande parte de seus lu-
cros no desenvolvimento de novos produtos.
capítulo 2 • 67
Primeira percepção global
O processamento visual do estágio de pré-atenção é chamado de "primeira
percepção global porque:
1. a pré-atenção é uma etapa preliminar, que precede a atenção visual;
2. o processamento da pré-atenção é global, ou seja, olhamos para o objeto intei-
ro e não para determinados detalhes; e
3. orienta a visão posterior, que é focalizada nos detalhes. Isso significa que essa
percepção prévia será dominante e determinada pelos menus parcialmente, a aten-
ção subsequente.
Imagem Ambígua
Na imagem ambígua, da figura 2.8, aparece em primeiro lugar (dependendo
de cada pessoa) a cabeça e os ombros de uma jovem, por outro lado, surge a face
de uma idosa, em perfil. Vale notar que não é possível identificar simultaneamente
as duas imagens, devido a primeira percepção global.
Se a mente se fixar em uma das duas imagens, uma percepção global será
produzida, podendo-se identificar os detalhes: na jovem, a face esquerda e a linha
pronunciada do queixo, a gargantilha etc.
Figura 2.8 – Imagem ambígua: uma jovem ou uma senhora? Fonte: BAXTER (1998).
capítulo 2 • 68
A partir dessa propriedade da visão pode-se formular o seguinte princípio do
design: -chamar a atenção e depois prender a atenção". No projeto de um car-
taz, por exemplo, o mesmo deve ter uma imagem visual global, capaz de chamar
a atenção dos transeuntes. Nesse caso, as pessoas não sabem exatamente do que
se trata, mas terão a curiosidade de olhar melhor, para ler o seu conteúdo. Diz-se,
então, que o cartaz conseguiu prender a atenção. Observe que se ocorrer falha na
primeira função de chamar a atenção, o contato com o transeunte será perdido, e
não se deterá para ler o seu conteúdo.
A hipótese visual
Caso haja informações ambíguas – dupla interpretação ou incompletas, construí-
mos hipóteses visuais em nossas mentes e as projetamos mentalmente sobre a figura.
Ao olhar para uma figura, sua mente tentará fazer hipóteses visuais sobre as
formas (quase sempre círculos), que dominam a figura.
Figuras incompletas, de formas complexas, também são percebidas da mesma
maneira: a mente rapidamente as identifica com um padrão conhecido. Isso cor-
responde a uma separação de alguns elementos-chaves da figura e a sua associação
com padrões conhecidos.
A figura 2.9, vista rapidamente, nos parece mostrar várias manchas, porém é
um cachorro dálmata (o cachorro está com a cabeça abaixada). Uma vez identifi-
cado, esse padrão torna-se uma forte imagem da figura. Isso ocorre depois que a
mente formou a hipótese visual do cachorro.
Figura 2.9 – Cachorro dálmata, entre os detalhes da figura. Fonte: Baxter, (1998).
capítulo 2 • 69
O Gestalt e o estilo dos produtos
A simetria
capítulo 2 • 70
Porém, uma pesquisa realizada pelo psicólogo canadense Daniel Berlyne,
mostrou que os produtos considerados muito simples ou muito complexos, apre-
sentavam um baixo grau de preferência na atração pelas pessoas em relação aos que
se colocavam nos níveis intermediários. As 4 conclusões do autor:
1. Complexidade percebida: a principal causa da atração visual não é a comple-
xidade intrínseca de um objeto, mas a complexidade percebida pelo observador;
2. Influências do tempo: no início, uma forma complexa pode ser considerada
sem atrativos, mas, com o tempo ela pode tornar-se familiar e, então, se tornará
mais atrativa;
3. Mistura da simplicidade com complexidade: os aspectos simples e familia-
res transmitem segurança ao observador, que encontra nele um ponto de referên-
cia, por outro lado os aspectos complexos despertam curiosidade e certo desafio,
que deve ser vencido através da exploração e interpretação;
4. Significado simbólico: os objetos também podem transmitir um significado
simbólico.
A Atração visual
Um produto dever ser atraente aos olhos. Ele deve atrair a visão do consumi-
dor de três diferentes maneiras:
1. Um objeto pode ser considerado atrativo quando chama a sua atenção por ser
visualmente agradável;
2. Um objeto atraente é um objeto desejável;
3. Juntando-se essas duas qualidades, um produto é capaz de chamar a atenção e
se torna desejável.
capítulo 2 • 71
SAIBA MAIS
Informações sobre a visão humana, leia os artigos:
1. A função do olho humano na óptica do final do século XVI.
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S167831662005
000300004>. Acesso em: 18 fev. 2018.
2. Interface de Website Informacional: relação entre complexidade percebida e satisfação
de uso.
<https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/151963/fernandes_fr_dr_
bauru.pdf?sequence=>. Acesso em: 18 fev. 2018.
ATIVIDADES
01. Explique qual o significado do funil de decisões?
02. Dentre as estratégias de uma empresa para inovar, no funil de decisões as empresas
podem utilizar duas estratégias, quais são elas?
03. Quais são os benefícios do gerenciamento dos projetos e das atividades de projeto?
04. Qual a vantagem para uma empresa gerir seu portfólio de produtos?
05. Onde estão os maiores custos gerados, no custo final do produto? Nas fases iniciais de
desenvolvimento do produto, ou na fase de produção?
REFLEXÃO
Um produto não é algo simples de se fazer, quando uma empresa precisa alavancar vendas
ou se reposicionar no mercado, às vezes é melhor começar com um papel em branco. Isso a maio-
ria das empresas, principalmente a de carros exóticos, geralmente começa com um determinado
automóvel que precisa ser inserido em determinado nicho de mercado, altamente elitista, compe-
titivo (apesar da crise econômica mundial), das altas e baixas do dólar, do petróleo entre outros.
Assim muitas destas empresas iniciam seus projetos dessa forma com uma ideia na ca-
beça, que apenas o gestor geralmente tem um papel em branco, onde o produto vai surgindo
capítulo 2 • 72
na forma que muitas vezes pode não ser o projeto final, mas o esboço mais futurista, que
provavelmente não cabe na época em que vai ser lançado.
Assim as “genialidades” vão diminuindo até um ponto que seja aceitável para a empresa
dar o “OK” para desenvolver o produto, para posicioná-lo nesse mercado que não é para
muitos, mas onde a vaidade às vezes supera o valor do dinheiro.
E você? Já pensou em iniciar um projeto “do zero” com um papel completamente em branco?
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAXTER, Mike. Projeto de produto. São Paulo. Edgard Blucher, 1998.
COOPER, R. et al. Portfolio Management for New Products. Addilson-Wesley Publishing:
Reading, 1998.
ROZENFELD, H. et al. Gestão de Desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria de
processo. São Paulo: Saraiva, 2006.
capítulo 2 • 73
capítulo 2 • 74
3
A evolução e
aplicação do estilo
nos projetos de
produtos
A evolução e aplicação do estilo nos projetos
de produtos
Nesse capítulo, iremos estudar que grande parte das formas e padrões dos pro-
dutos, derivam de séries matemáticas, as quais foram e são, muito utilizadas pelos
projetistas, para a construção de produtos, civil e de arquitetura, para citar alguns.
Veremos, que a forma da maioria dos produtos, são simétricos, porém, os pro-
jetistas também são desafiados a trabalhar com formas assimétricas, que também
são interessantes.
Um item importante desse estudo, é como a criatividade, que provém de nos-
sas habilidades intrapessoais, experiências, observação, estudo e pesquisa, vai in-
fluir no estilo e design, onde a simetria, a simplicidade, a forma e as características
no projeto de produto, podem ser alguns dos maiores agregadores de sucesso dos
produtos, para as empresas, no lançamento, na atualização e na qualidade dos
produtos ao longo dos anos.
Nesse capítulo, serão abordados temas de como desenvolver produtos com
criatividade, inovação e estilo. Como gerar e selecionar ideias, utilizando técnicas
e ferramentas comuns, geralmente utilizadas pelos projetistas.
Aproveite a leitura e bons estudos!
OBJETIVOS
• Definir a evolução dos projetos de produtos;
• Definir a criatividade e a geração de ideias;
• Identificar a importância do estilo na criação de produtos;
• Conhecer as ferramentas para gerar e selecionar ideias.
capítulo 3 • 76
Se o passado influencia o presente e pode prever o futuro, o futuro também orienta o
presente que, por sua vez, prepara o futuro e modifica nossa visão do passado. ... É por
isso que é indispensável, na resolução do problema, que se questione a visão do futuro,
para definir a direção que se deseja dar às ações. (KOURILSKY-BELLIARD, 2004).
Da citação anterior, podemos observar que, de tantas opções que temos ao nosso
redor, muitas vêm do passado, do contemporâneo ou do futuro. Algumas delas são
conhecidas, hoje, como estilos retrô ou vintage, que fazem muito sucesso entre os
consumidores, principalmente no setor de móveis para residências e escritórios.
Como fonte de inspiração, a natureza, contribui muito para engenheiros, de uma
forma geral, arquitetos, artistas, pintores, escritores, músicos e principalmente para os
projetistas de produtos. A natureza, geralmente, possui belíssimas formas e formatos,
harmonia, simetria, uma excelente paleta de cores, e uma infinidade de sons.
Abaixo do nível do mar encontram-se diversas e diversificadas criaturas (algumas,
porém, são assimétricas), rochas e corais das mais diversas espécies, formas e cores.
Os animais, na sua forma, postura e dimensões, também são fontes de inspiração
de muitos projetos, geralmente utilizados metaforicamente, em projetos que deman-
dem certo “tom” de agressividade, força, harmonia, potência e leveza entre outros.
Na maioria das vezes, os produtos são projetados com formas simétricas e har-
mônicas, que quase sempre agradam ao consumidor. Essa busca pela “perfeição”
das formas vem desde a Grécia antiga, passando pelos séculos, onde foi descoberta
a relação entre a beleza e a série matemática de Fibonacci.
capítulo 3 • 77
Como exemplo, pode-se observar a folha de uma árvore, circulando o caule
até encontrar outra folha na mesma posição, contar o número de voltas e a quan-
tidade de folhas encontradas no caminho. No caso do alho, serão encontradas 13
folhas em cinco voltas completas em torno do talo.
Esta série numérica, conhecida agora pelo nome de Série Fibonacci, foi, há
muito tempo, reconhecida como um princípio que ocorre na estrutura dos or-
ganismos vivos e, por conseguinte, um princípio inerente à estrutura do mundo.
Sua construção é enganosamente fácil: o termo seguinte é a soma dos dois
termos anteriores, isto é, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, e assim por diante,
PENNICK, 2002. Nessa série, cada termo resulta da soma dos dois anteriores. E
isso pode continuar indefinidamente.
A Razão áurea, também pode ser conhecida como: seção áurea, razão de ouro,
divina proporção, proporção em extrema razão e divisão de extrema razão. É uma
razão utilizada na arquitetura sagrada do Egito antigo e em suas sofisticadas for-
mas artesanais, que inspiraram os romanos.
Segundo CURTIS (2015), grande parte das construções de Roma, foram ins-
piradas ou copiadas da arte grega, e que os projetos dos monumentos e templos
romanos, frequentemente correspondia à proporção de geração infinita.
A crença romana, nas implicações místicas das relações geométricas está do-
cumentada em “Os dez livros sobre arquitetura de Vitrúvio”, arquiteto romano
do século I a.C, inspirou outros arquitetos a projetar templos de acordo com as
proporções do corpo humano, pois, segundo ele, o corpo humano é belo, porque
suas proporções são a expressão da ordem do universo.
Construído entre 447 e 432 a.C, o Partenon, ver a figura 3.1, considerada, até
hoje, uma das construções mais belas já vistas, foi projetado por Ictinos e Calícrates e
dedicado a Atena, deusa protetora da cidade, erguido no século V a.C. na Acrópolis,
uma montanha localizada no centro da cidade de Atenas, e partes de sua estrutura,
apesar do tempo, conflitos e muita poluição, ainda se encontra preservada.
A palavra Partenon significa "a sala da virgem", e o objetivo de tal edifício era
prestar uma homenagem à deusa Atena.
Fonte: <https://www.infoescola.com>. Acesso em: 18 jun. 2018.
capítulo 3 • 78
Figura 3.1 – O Partenon e as linhas de representação da seção áurea. Fonte: <http://
designculture.com.br/2-a-regra-de-ouro-proporcao-aurea>. Acesso em: 24 jan. 2018.
O Partenon, foi construído com curvas matemáticas sutis, em toda sua estrutura,
e não com linhas retas, como é de se acreditar. As elevações das fachadas do Partenon
foram determinadas pela razão dourada e os seus lados, baseados no fator (PI).
A geometria do Partenon, foi tão bem planejada e projetada, que incorporava
todas as medidas mais significativas, suas dimensões foram meticulosamente regis-
tradas com precisão por Penrose, um arquiteto inglês, que fez as medições do templo.
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=DNgrlwToj5Y>. Acesso em: 14/06/2018.
capítulo 3 • 79
Desenhe um
quadrado de
qualquer tamanho...
...adicione um
retângulo com
lado igual a 0,618
da largura do
quadrado...
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=KRIlQBqr9B0>. Acesso em: 17/06/2018.
A espiral logarítmica
2
3
1 1
capítulo 3 • 80
Michelângelo também baseava suas obras no retângulo áureo, como se pode
constatar na sua obra sobre a Criação de Adão, na Capela Sistina.
O Retângulo áureo, também está presente em outras criações artísticas do
ser humano, como nas famosas sinfonias nº 5 e nº 9 de Ludwig van Beethoven,
pinturas renascentistas, em outras obras de arte desta época, e nas escalas musicais.
A série de Fibonacci faz uma correlação entre a proporção áurea e a espiral logarítmi-
ca, muito encontrada na natureza e nas obras humanas. Ela se constitui basicamente
na construção de uma espiral ligando-se os pontos de retângulos áureos superpostos
e crescentes, na proporção de uma série que é constituída pela soma escalonada a
partir dos números 1 e 2 do seguinte modo: 1-2-3-5-8-13-21, e assim sucessivamen-
te. O uso intencional destes recursos geométricos nos projetos geram maior harmonia
e beleza no conjunto, e entre as suas panes. MARQUES (2008)
capítulo 3 • 81
Figura 3.5 – iPhone 5, mais comprido do que o anterior. Fonte: <https://support.apple.
com/kb/SP655?locale=pt_BR&viewlocale=pt_BR>. Acesso em: 20 jun. 2018.
Nas figuras 3.4 e 3.5, vemos as diferentes proporções entre os dois modelos, o
iPhone 4, apresenta-se com uma aparentemente mais simétrica,, quando compa-
rado ao iPhone 5S, que se apresenta menos simétrico, porém não menos eficiente
e de formas também agradáveis.
SAIBA MAIS
Razão Áurea
<https://portal2013br.wordpress.com/2015/02/12/evolucao-exponencial-ativacao-
do-dna-e-a-razao-aurea/>. Acesso em: 22/01/2018.
<https://www.youtube.com/watch?v=58dmCj0wuKw>. Acesso em: 24/01/2018.
capítulo 3 • 82
SAIBA MAIS
bis•so•ci•a•ção
Associação mental simultânea de uma ideia ou objeto com dois assuntos que comumen-
te não se relacionam entre si, como no trocadilho.
Etimologia
voc comp do lat bi+alt de associação.
Fonte: <http://michaelis.uol.com.br/busca?id=aLnl>. Acesso em: 12/06/2018.
SAIBA MAIS
“O estranho mundo do design multifuncional”;
<http://designontherocks.blog.br/o-estranho-mundo-do-design-multifuncional/>.
Acesso em: 12/06/2018.
<https://producaoonline.org.br/rpo/article/viewFile/299/401>.
Acesso em: 12/06/2018.
capítulo 3 • 83
O nosso mundo parece um inesgotável canal de ideias, algumas novas outras
nem tanto, e caso precise de mais ideias sobre seu novo ou melhorado produto,
procure fazer as seguintes perguntas sobre um problema ou solução que preci-
se encontrar:
1. Que características posso associar aos meus produtos ou serviços?
2. Que qualidades posso associar para resolver esta questão? Persistência +
Resistência, Simpatia + Capacidade de Ouvir, ...
capítulo 3 • 84
Geralmente produtos lançados precocemente, ou tardiamente, muito futu-
ristas ou baseados em estilos do passado, mesmo que estejam “na moda”, podem
não ser aceitos e rejeitados. Assim como produtos que não tiveram sua proposta
tecnológica aceita, exemplo: videocassete Betamax, TV com videocassete etc.
Seja porque o produto não foi bem representado, seja porque está fora de
época ou o nome lançado no país de origem não foi aceito, esse erro, infelizmente
muito comum (BAXTER, 1998).
Os aspectos da percepção podem ser classificados em três níveis consecutivos:
1. Primeiro nível: onde o consumidor sobre o primeiro impacto inicial, que o
nosso sistema visual percebe as formas do produto. Provocado pela imagem visual
no nível da pré-atenção, aonde temos a primeira visualização da imagem;
2. Segundo nível: existem alguns atributos específicos, do nosso processamento
visual, onde percebemos e avaliamos certos tipos especiais de imagens visuais,
como a percepção do rosto humano e as formas orgânicas;
3. Terceiro nível: o que implica fortemente no estilo são: fatores sociais, cultu-
rais e comerciais.
Geralmente, o estilo é o primeiro item que precisa ser definido, o que nem
sempre acontece nas empresas que desenvolvem as atividades do estilo nas últimas
etapas do projeto, depois que toda a especificação técnica ou funcional de desen-
volvimento foi realizada.
Produtos atraentes aos nossos olhares, gostos e desejos, geralmente têm mais
chances de sucesso do que os menos atraentes. O que geralmente causa uma certa
confusão, pois geralmente gostos, desejos etc… não são fáceis de mensurar, sendo
muito subjetivos.
Quando o consumidor é fiel a uma determinada marca, ou a um determinado
estilo, mesmo que esse não seja visualmente agradável, e a marca mude radical-
mente o projeto de seu produto, esse tipo de consumidor não costuma mudar para
a concorrência.
Essa mudança radical nos projetos, de marcas já consagradas no mercado,
surgem de acordo com a criação e adoção de novos materiais e novas tecnologias,
ou mudanças de rumo estratégico.
Geralmente produtos atraentes possuem algumas características básicas:
• Ser visualmente agradáveis e compatíveis aos gostos (tato, paladar, visual...);
• Possuir tecnologia de ponta; com desempenho, preço e qualidade satisfatória;
• Ser ergonomicamente confortáveis;
• Possuir uma rede de assistência técnica abrangente.
capítulo 3 • 85
Pela visão do empresário, além das características anteriores, o produto precisa
ter uma marca forte no mercado, competir local e globalmente, em determinados
casos, com marcas mais fortes e famosas. Serem acessíveis às camadas sociais e
culturais, serem viáveis econômica e financeiramente, sejam eles, nas fases de de-
senvolvimento, produção e comercialização entre outros.
Nesse caso, várias marcas famosas, ou de grife, onde a marca influencia forte-
mente na elaboração dos preços de seus produtos, lutam para se manter no mer-
cado, procurando criar produtos cada vez mais atraentes.
Isso acontece em determinados setores da moda - bolsas, sapatos, acessórios,
joias, etc...; quanto em diversos outros setores, brinquedos, eletrônicos, automó-
veis, aviões, barcos e etc., sendo eles de luxo ou não.
Formas de atração
capítulo 3 • 86
O processo de criação do estilo
Estilo Vintage
Vintage significa algo clássico, antigo e de excelente qualidade. Trata-se de um
estilo que remete aos anos de 1920 a 1960, e que se aplica em vestuários, calçados,
mobiliários e peças decorativas. Nesse estilo, todos os elementos são originais e são
encontrados em antiquários ou lojas do gênero. Para uma peça ser considerada
Vintage, precisa possuir os seguintes atributos:
• Ter sido produzida a pelo menos 20 anos;
• Ser expressão de um estilo próprio ou de um estilista;
• Não haver sofrido nenhuma transformação (releitura) e, ainda assim, repre-
sentar um instante da moda;
• Estar em perfeito estado.
Fonte: <https://scarpinpreto.com/vintage-ou-retro-
existe-diferenca/>. Acesso em: 18 fev. 2019.
Estilo Retrô
Retrô se refere a um artigo que está fora do estilo predominante na atualidade.
O estilo retrô é uma releitura do passado. É um produto atual, mas com a apa-
rência de um produto antigo. Resumindo, o estilo retrô é uma releitura do estilo
vintage. Como exemplo, temos a construção civil, automóveis, vestuário etc...
Fonte: <https://professoramarialucia.wordpress.com/2016/09/14/
qual-a-diferenca-entre-vintage-e-retro/>. Acesso em: 18 fev. 2018.
capítulo 3 • 87
Peças que foram inspiradas ou revisitadas em certas décadas, e que estejam
sendo produzidas para consumo, são consideradas releituras e, por consequência,
são denominadas de Retrô.
Por outro lado, também podemos ter produtos com um estilo, ou a junção de
vários estilos: do clássico ao futurista, aliados ao vintage e do retrô, ou releituras
de vários estilos, onde o projetista do produto coloca toda sua experiência, criati-
vidade e inovação na criação e confecção dos “novos” produtos.
A partir deste ponto, temos uma infinidade de exemplos utilizados no nosso
cotidiano que podemos ver, conforme a figura 3.7, uma bicicleta com acessórios
retrô, figuras 3.8 e 3.9.
capítulo 3 • 88
Figura 3.9 – Sapatos retrô Tches Lucielle, ano de 2012. Fonte: <https://scarpinpreto.com/
vintage-ou-retro-existe-diferenca/>. Acesso em: 18 fev. 2019.
EXERCÍCIO RESOLVIDO
Caro aluno, pratique a busca pelo estilo de produto que mais se adequa a você, ou deseje
conhecer, através da internet, do seu dia a dia, livros, revistas, artigos etc...
Segundo PAHL & BEITZ, (pg. 33, 2005), “criatividade significa uma força criadora, que
gera novidades ou cria interrelações até o momento desconhecidas o que possibilita
conhecimento ou soluções novas. A criatividade está frequentemente associada a um
procedimento sintetizante, que ocorre de forma mais intuitiva. ”
capítulo 3 • 89
O foco então é criar produtos diferenciados da concorrência e que sejam per-
cebidos positivamente pelos clientes, por mais simples que eles sejam. Se o cliente
não perceber a inovação nos produtos, não importa se foram introduzidas muitas
diferenças. Assim também acontece com a qualidade que se ficar fora dos padrões
que o consumidor estiver acostumado o produto correrá sério risco de não “em-
placar e ficar nas prateleiras”.
A importância da criatividade
SAIBA MAIS
<https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/a-importancia-da-
criatividade-para-os-empreendedores.html#>. Acesso em: 14/06/2018.
Muitas das vezes precisamos de estímulos, ou motivação para realizar diversas ta-
refas. Para estimular a criatividade, existem técnicas com uma melhora significativa
no processo de desenvolvimento da criatividade pelo ser humano (BAXTER, 1998).
• Inspiração inicial: é o primeiro sinal para uma descoberta criativa, surgido
na mente. É quando se focaliza em um determinado tipo de problema, pensando
muito naquele problema e com muita persistência para alcançar a solução para ele.
capítulo 3 • 90
• Preparação: é o processo pelo qual a mente é absorvida pelas novas ideias.
Uma grande ideia não surge no vácuo, mas sim quando houve um esforço cons-
ciente em busca da solução para o problema. Mesmo quando não se trabalha
conscientemente, a mente continua a processar essas ideias.
99 Mais adiante será vista uma amplitude maior sobre a preparação;
• Incubação e iluminação: tem natureza lógica e racional, compreender bem
o problema a ser resolvido e estabelecer as metas, conhecimento do que já existe
na fase anterior (preparação), apto a produzir o avanço do conhecimento, incubar
uma ideia, é ela "adormecer" em sua mente;
• Verificação: são os passos de verificar se a ideia será realmente utilizada ou
não pela empresa, se irá gerar lucro e atender aos requisitos que foram estabeleci-
dos para o projeto, concorrência externa e a concorrência interna (com os produ-
tos da própria empresa).
Thomas Edison.
capítulo 3 • 91
Nas figuras 3.10, 3.11 e 3.12 a seguir, projetos de produtos multifuncionais,
exemplos de alguns produtos criativos e que criam demandas, relacionados às ne-
cessidades básicas do cidadão, são produtos que agregam mais de uma função.
Esses produtos, por um lado são úteis, pois pretendem, de certa forma, dimi-
nuir espaço no ambiente, acelerar os processos (de fritar um ovo e fazer torradas
ao mesmo tempo), minimizar custos, pois esses tipos de produtos, deveriam custar
menos que a compra de utensílios em separado, falando em termos gerais.
Por outro lado, se esses produtos não forem bem feitos, ou não agradarem ao
consumidor, podem cair no mesmo erro da TV + videocassete, e correr o risco de
ser rapidamente descontinuado. Não vemos muitos eletrodomésticos, com mais
de uma função no mercado.
capítulo 3 • 92
Figura 3.12 – Vaso de plantas sendo regada. Fonte: <http://www.lushome.com/charming-
flower-pot-producing-rain-drops-water-plants-flowers/130414>. Acesso em: 23 jan. 2018.
capítulo 3 • 93
competitivo que vivemos, a concorrência não está “dormindo”, mas sim, procu-
rando formas de superar você!
Então, o mais correto é verificar, o que a concorrência está planejando, quais
produtos ela tem no mercado, e quais as próximas etapas. Isso geralmente é sabido
através da imprensa, de testes “secretos”, que são descobertos, reportagens ou mes-
mo pela evolução natural das coisas, etc... A seguir, algumas estratégias que podem
ser consideradas defensivas (BAXTER, 1998):
• Utilizar a criatividade em todos os estágios de desenvolvimento de produtos;
• Investir em P&D – pesquisa e desenvolvimento;
• Investir em treinamento e capacitação (tanto da produção, de vendas e cam-
panhas de uso do produto, caso necessário);
• Diferenciação, investir no design dos produtos, (lembrando que, geralmen-
te, isso deverá ser feito nas fases iniciais do projeto);
• Não introduzir grandes diferenças no primeiro momento, mas sim, intro-
duzir pequenas diferenças, que o consumidor consiga perceber;
• Identificar oportunidades que vão, desde a engenharia de desenvolvimento
de produtos até a produção, comercialização etc...
pelo lado do ser humano em si (nota: as empresas são oriundas do ser humano, então
a criatividade é inerentes deles), “a criatividade, junto com a atitude mental e emocio-
nal, se envolve em um processo de questionamento e de investigação que visam ao
desenvolvimento de uma nova criação”. “Os métodos de criatividade procuram pro-
mover atitudes que apoiem as motivações e permitam ao projetista estudar formas
diferentes de mostrar que existe um leque de opções a partir das quais se poderão
selecionar aquelas que sejam mais interessantes”.
capítulo 3 • 94
Olimpíadas etc., e que tem alto valor de restrição quanto ao prazo em que o produto
precisa estar quase que completamente pronto para ser visto pelo mundo.
O projeto de um novo produto, deve procurar atender a uma grande gama
de necessidades de uma ampla faixa de consumidores, explorar todos os canais de
marketing e distribuição e todas as demais possíveis potencialidades dos pontos
de venda. A FORD mostrou o Ford Mustang ao mundo no teto de um edifício.
Deve-se ter ampla parceria com os fornecedores de peças e componentes, os
equipamentos de produção e, que gere lucro para a empresa e seus acionistas e/ou
investidores, a preparação, portanto, exige respostas a várias questões (BAXTER,
1998), que você poderá acrescentar à sua provável “lista criativa”:
• Qual é exatamente o problema que você está querendo resolver?
• Por que este problema existe? E como fazer para solucioná-lo?
• Ele é uma parte específica de um problema maior ou é mais amplo?
• Solucionando-se esse problema maior, a parte específica também
será solucionada?
• Em vez disso, seria melhor primeiro resolver problemas da parte específica?
• Qual é a melhor solução para o problema? (Seria a redução de custos?)
• O que caracteriza essa melhor solução?
• Quais são as restrições que dificultam o alcance dessa solução?
Gerar e selecionar ideias, talvez sejam dois dos grandes desafios da humanida-
de ao longo dos séculos, de projetistas a empreendedores. São tarefas exaustivas,
que precisam de um ambiente harmônico e propício, onde os custos, riscos e
incertezas são grandes.
No momento atual, das pressões da alta administração e do mercado, com
produtos vindos em grandes quantidades de todas as partes do mundo, além da
concorrência interna, é um desafio para os projetistas, procurar um ambiente, sem
capítulo 3 • 95
pressões, confortável, com paz e tranquilidade para que o processo criativo evolua,
da forma mais natural possível.
O processo para gerar e selecionar ideias, pode ser auxiliado, tanto com o au-
xílio de softwares para desenho e a manufatura aditiva, para a impressão e ajustes
dos modelos, mas, principalmente quando são utilizadas técnicas mais específicas
como (adaptado de BAXTER, 1998):
1. Simplificar os problemas: é uma das técnicas mais poderosas, ou seja, diminuir
a complexidade dos problemas, de modo que o projeto como um todo seja mais
simples e significativo. Ex.: de que adianta, para um usuário comum, um mouse com
10 funções, para consumidores que utilizam no máximo de 4 a 6 funções?;
2. Reduzir os problemas: pode ser a melhor técnica, juntamente com a simpli-
cidade, é subtrair do leque de opções problemas que não irão influir significativa-
mente na criação do produto;
3. Expansão do problema: explorar ideias além do limite mínimo do problema,
com o foco de aumentar os limites, ou as perspectivas do problema, e das respec-
tivas e possíveis soluções;
4. Digressão do problema: expandir além dos limites do problema, com o auxí-
lio de outras técnicas como o pensamento lateral. O autor cita que algumas dessas
técnicas de digressão começam com o problema original e estimulam as incursões
laterais, afastando-se deliberadamente do problema;
5. Ir pelo caminho contrário: é outra forma de fazer exatamente o contrário,
partindo de algo completamente diferente, para depois convergir as possíveis so-
luções para o real problema em questão, procurando fugir das soluções convencio-
nais ou triviais.
...” a maneira pela qual a organização define, seleciona, prioriza o conjunto de projetos de
novos produtos e o desenvolve é extremamente relevante na atualidade”, devido a uma
concorrência muito acirrada.
capítulo 3 • 96
Pelo lado dos processos, continua o autor, temos o contexto da gestão de pro-
jetos de desenvolvimento de novos produtos, em dois níveis: no nível estratégico,
que define a gestão do conjunto de projetos de novos produtos.
No segundo nível, temos aspectos específicos individuais do novo produto.
Estes estão geralmente associados aos prazos, custos, qualidade, aquisição, riscos etc.
Essas ferramentas também podem ser utilizadas conforme a particularidade
de cada empresa e/ou situação, seguindo, porém, a metodologia para que foram
feitas. Elas podem ser utilizadas uma única vez, ou mais de uma vez, independen-
te do estágio, fase ou etapa, são também muito úteis como forma de administrar
(monitorar e atuar) tanto nos projetos, como na empresa de uma forma geral.
Segundo BAXTER (1998) estão: Brainstorming, Análise paramétrica, MESCRAI;
Analogias; Avaliação pela técnica das Fases integradas da solução de problemas FISP.
Brainstorm
O brainstorm, é uma expressão inglesa formada pela junção das palavras brain,
que significa cérebro, intelecto e storm, que significa tempestade; foi criado nos
Estados Unidos, pelo publicitário Alex Osborn, usado para testar e explorar a
capacidade criativa de indivíduos ou grupos, principalmente nas áreas de relações
humanas, dinâmicas de grupo e publicidade e propaganda. Significa tempestade
cerebral ou tempestade de ideias.
É uma dinâmica feita em grupo, que é muito utilizada em várias empresas
como uma técnica para resolver problemas específicos, para desenvolver novas
ideias ou projetos, para juntar informação e para estimular o pensamento criativo;
Fonte: <https://www.significados.com.br/brainstorming>.
Acesso em: 18 fev. 2018
Análise paramétrica
Aplicada, geralmente, nos estágios finais do processo de desenvolvimento de
novos produtos. Consiste em comparar os produtos em desenvolvimento com
produtos já existentes (da empresa), ou da concorrência.
Inicia-se, tendo algumas variáveis identificadas, chamadas de parâmetros com-
parativos (parâmetro é algo que pode ser medido e geralmente se refere a medidas
dimensionais - metros, quilogramas entre outras).
A análise paramétrica de um problema ou produto, geralmente abrange os
aspectos quantitativos, qualitativos e de classificação:
capítulo 3 • 97
• Quantitativo. Parâmetros quantitativos podem ser expressos numericamen-
te. Qual é o tamanho, peso, potência, velocidade, resistência ou preço de um pro-
duto? Qual é a medida quantificável de sua eficiência? Qual é a sua durabilidade?
• Qualitativo. Parâmetros qualitativos são aqueles que servem para comparar
ou ordenar os produtos, mas não apresentam uma medida absoluta. Qual é a te-
soura mais confortável? Aquela que corta melhor? Qual é a calculadora mais fácil
de usar? Qual é a cadeira que provoca menos dores lombares?
Mescrai
Mescrai, são as siglas de: "Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje,
Adapte e Inverta", utilizada principalmente para transformar um produto existen-
te; acrescentando mais funções ou diferenciação ao produto.
Nas figuras 3.14 e tabela 3.1, são exemplos de utilização da ferramenta, sendo
o primeiro adicionando mais funções a uma fechadura e o segundo exemplo em
formato de tabela, para acrescentar funções em um forno elétrico.
Figura 3.14 – MESCRAI, estudo para a modificação de uma trava de porta. Fonte: <https://
www.impresso3d.com.br/2017/01/acelerar-o-desenvolvimento-de-produtos.html>. Acesso
em: 25 jun. 2016, e BAXTER (1998)
capítulo 3 • 98
SUGESTÃO DE ALTERAÇÃO BENEFÍCIO COM
PARA CADA POSSIBILIDDE A ALTERAÇÃO
(LETRA) DA MESCRAI PROPOSTA
1. Acompanhar o tempo
1. Adicionar cronômetro digital
2. Guardar o fio mais
M MODIFICAR 2. Acrescentar porta fio
fácil
3. Modificar pés
3. Mais aderência
Eliminar 3 (três) níveis de
E ELIMINAR tostagem
Mais praticidade
Maior capacidade em
I INVERTER Posição horizontal par vertical relação a número de
pães
Analogias
Essa técnica é muito utilizada para criar um produto novo, ou introduzir mu-
danças profundas em produtos existentes. Podem ser realizados experimentos uti-
lizando analogia entre os produtos de uma empresa ou de empresas concorrentes.
SAIBA MAIS
Analogia é uma relação de semelhança estabelecida entre duas ou mais entidades dis-
tintas. O termo tem origem na palavra grega “analogía” que significa “proporção”. Pode ser
feita uma analogia, por exemplo, entre cabeça e corpo e entre capitão e soldados. Cabeça
(cérebro) e capitão são duas entidades análogas. Fonte: <https://www.significados.com.br/
analogia/>. Acesso em: 20/06/2018.
capítulo 3 • 99
Sinética
A Sintética é uma técnica específica para estimular o pensamento lateral e para
estimular essas analogias.
Para PAHL e BEITZ (2005, pg. 63),
capítulo 3 • 100
Ao serem analisados os atributos, pode-se, então, proceder algumas alterações e mo-
dificações, segundo o seu projeto como: a cor, que pode ser branca, azul, verde, rosa etc.
Continua o autor, que também se pode considerar, como exemplo, o caso de
uma garrafa térmica, onde seus atributos seriam:
99 forma;
99 volume;
99 cor e textura;
99 capacidade de conservação da temperatura;
99 tipo de saída do líquido.
capítulo 3 • 101
A FISP divide o processo de solução de problemas em fases e considera cada uma
individualmente. As tarefas e processos de cada fase são avaliadas numa escala de 1 a 5.
A avaliação pode ser feita por diversas pessoas que participam da solução do problema.
A estrutura da FISP é apresentada na figura a seguir.
Graus de avaliação
Completamente
Quase sempre
Atividades relacionadas Parcialmente Atividades relacionadas
com as tarefas Quase com as pessoas
nunca
Nunca
5 4 3 2 1 1 2 3 4 5
Fase 1 - Definição do problema: explorando, clarificando, especificando
1. Até que ponto as informações rele- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 As pessoas detentoras de informações
vantes foram coletadas? especiais foram convocadas?
As pessoas que têm informações rele-
vantes foram chamadas?
2. Todas as informações disponíveis fo- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Há um clima de cooperação mútua?
ram levantadas e discutidas? Todos os membros do grupo se sentem
à vontade para falar?
3. Houve alguma tentativa para integrar 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Os membros do grupo se concen-
as informações e clarificar a definição traram na discussão da definição do
do problema? problema?
4. O problema foi formulado de modo 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Todos tiveram oportunidade para con-
que todos possam entendê-lo? Todos cordar/discordar da definição adotada
concordam com essa definição? para o problema?
Fase 2 - Geração de ideias: criando, elaborando
5. Houve acordo quanto a técnicas de 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Todas as ideias foram bem aceitas pelo
geração de ideias a serem usadas. grupo, sem preconceitos?
6. As capacidades individuais de criação 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Os membros mais tímidos do grupo fo-
foram aproveitadas ao máximo? ram encorajados a se manifestar?
7. Depois que todas as ideias foram 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 As críticas prematuras foram evitadas,
geradas, houve uma revisão do grupo? deixando-as para a fase de avaliação?
8. As ideias foram agrupadas em 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 As pessoas tomaram cuidado para
conjuntos de atributos e propostas não tentar impor as suas opiniões aos
semelhantes? outros?
9. As ideias mais inovadoras, interes- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 As ideias melhores foram apresentadas
santes e viáveis foram anotadas? para todos?
Fase 3 - Escolha da solução: avaliando, combinando, selecionando
10. Cada ideia foi discutida e avaliada de 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 O grupo consegue criticar ou rejeitar as
acordo com os critérios estabelecidos? ideias sem magoar as pessoas?
11. O grupo tem sido consistente na 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 O grupo tem se concentrado em encon-
aplicação dos critérios de seleção? trar a melhor ideia e não em rejeitar as
piores?
capítulo 3 • 102
12. O grupo consegue modificar e com- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 As diferenças de opinião são negocia-
binar as ideias iniciais? das satisfatoriamente?
13. Foi possível chegar à seleção de 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 A solução foi escolhida por consenso?
uma ideia (ou um conjunto delas) Se não, foi estabelecida uma concor-
dância no grupo?
Fase 4 - Desenvolvimento da solução: planejando, executando, coordenando
14. O grupo listou as ações necessárias 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Todos contribuíram para que nenhuma
e as pessoas responsáveis por elas? tarefa importante fosse esquecida?
15. Todos os recursos necessários estão 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Todos estão dispostos a assumir res-
disponíveis? ponsabilidades pela execução?
16. Houve preparação para os possíveis 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Houve discussão no grupo sobre as
imprevistos? possíveis dificuldades e obstáculos
futuros?
17. As atividades do grupo foram efe- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Todos os membros do grupo concor-
tivamente coordenadas para se chegar dam em divulgar as ideias geradas?
à solução?
Fase 5 - Avaliação da solução: julgando
18. Até que ponto a solução apresen- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Até que ponto os conhecimentos
tada se ajusta à definição inicial do e habilidades das pessoas foram
problema? aproveitadas?
19. Até que ponto a empresa conside- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Até que ponto os membros estão com-
ra a atividade de criação inovadora e prometidos com os objetivos do grupo?
aproveitável?
20. Até que ponto o desenvolvimen- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Até que ponto as comunicações foram
to foi bem planejado, gerenciado e francas e construtivas?
executado?
21. O grupo se reuniu de novo para ava- 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 Até que ponto o líder consegue motivar
liar o processo de solução do problema. e diluir as tensões?
Figura 3.15 – FISP, exemplo de utilização para a solução de problemas. Fonte: BAXTER,
(1998)
Após o trabalho de geração das ideias, e a difícil decisão, caso sejam muitas,
qual produto a empresa irá investir. Entre a(s) alternativa(s) gerada(s), é necessário
passar então, para a fase de selecionar uma ou mais ideias.
Esse pode ser um processo demorado, porém a empresa não tem tempo, então a
seleção da ideia, deverá ser tomada, geralmente pelo setor estratégico da empresa ou
os investidores, que fará o “desempate final”, ou a escolha da ideia mais viável para ela.
É nesse instante, que o funil de decisões, entre outras técnicas, pode ser a
chave, para auxiliar na tomada de decisão (ver capítulo 2 – o funil de decisões).
capítulo 3 • 103
Para escolher a melhor ideia, seja um processo mais natural possível, e que
dê respaldo aos projetistas junto à alta administração e os investidores para que
tenham confiança ao que lhes foi apresentado, aprovando assim o projeto para a
evolução, construção dos protótipos, projeto detalhado entre outros.
A seleção de ideias, porém, não se encerra aqui, ela percorre todo o processo,
até que o produto seja parcialmente finalizado e enviado para a criação do protó-
tipo, onde a criatividade, nesse caso, também será um fator decisivo.
Geralmente, criar e selecionar ideias, criatividade e inovação, são processos
inerentes à toda cadeia de desenvolvimento e produção de produtos.
Todas as áreas, da administração, engenharia e produção, desde o projeto até a
concepção dos protótipos, estudo de cores e materiais empregados, é um processo
sistêmico que envolve muitas pessoas e áreas afins.
Segundo BAXTER (1998), existem outros dois métodos diferentes, para se-
lecionar as ideias:
• Votação: método mais simples de se selecionar ideias;
• Matriz de avaliação: uma técnica no planejamento do produto, projeto
conceitual e configuração do projeto.
• Como realizar as tarefas: colocar as alternativas nas colunas e os critérios
de seleção nas linhas da matriz, onde as células da matriz são preenchidas, fazen-
do-se a avaliação de cada alternativa em relação aos diferentes critérios (horizontal-
mente), ou alternativamente, quais são as melhores e piores alternativas em relação
aos critérios (verticalmente), ver figura 3.13.
capítulo 3 • 104
SELEÇÃO DE OPORTUNIDADE PARA CADEIRA DE SEGURANÇA PARA BEBÊS
REFERÊNCIA ALTERNATIVA 1 ALTERNATIVA 2
CINTO DE
COMO 1,
PESO APERTO MENOR PREÇO
ACRESCENTANDO-
CRITÉIO DE SELEÇÃO DO FÁCIL (COM E EXCELENTE
SE BRINQUEDOS
FATOR UMA DAS SEGURANÇA
OPCIONAIS
MÃOS)
CICLO DE VIDA DO
5 0 0 -5
PRODUTO
CUSTO DO
1 0 +1 -1
DESENVOLVIMENTO
RISCO DE
5 0 +5 -5
ACIDENTE/TÉCNICO
RISCO DE
10 0 +10 +10
ACEITAÇÃO/MERCADO
USO DA CAPACIDADE
5 0 -5 -5
PRODUTIVA
CANAIS DE
7 0 0 -7
DISTRIBUIÇÃO
CAPACIDADE DO
3 0 +3 -3
PROJETO
TOTAIS 56 0 +14 +4
Tabela 3.2 – Matriz para seleção de oportunidades para um assento de segurança para
bebês. Fonte: BAXTER (1998)
ATIVIDADES
01. Qual foi a principal causa da descoberta de Fibonacci?
capítulo 3 • 105
04. Porque existem efeitos sociais, econômicos e culturais que podem ser envolvidos na
criação de um produto?
REFLEXÃO
Nesse capítulo vimos a criatividade e como você, aluno, pode aprimorá-la com alguns
conceitos básicos e que muitas empresas estão utilizando, outras não, utilizando seus pró-
prios recursos e filosofias.
Procure, após a leitura desse capítulo, desenvolver uma ideia criativa para seus negócios
ou sua vida, que geralmente, como estudante, possui dois semestres a cada ano, com mais
disciplinas para enriquecer e aprimorar sua experiência, estude concorrentes, o mercado,
quais produtos lhe destacaram mais? É possível fazer a concorrência? Quais produtos você
gostaria que melhorassem ou surgissem no mercado que possa satisfazer tanto suas neces-
sidades como a de outros consumidores?
Nesse cenário, os stakeholders poderiam ser parentes, colegas, amigos, procure fazer o
máximo e elabore uma pequena empresa de produtos criativos.
Boa sorte!
capítulo 3 • 106
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAKER, Michael John, Política e Gerência de Produto, São Paulo, Ed. Saraiva, 1978.
BAXTER, Mike, Projeto de produto. São Paulo. Ed. Edgard Blücher, 1998.
CARPES Jr., Widomar P. Introdução ao Projeto de Produtos. SP, Ed. Bookman Editora, 2014.
CURTIS, Brian, Desenho de Observação, 2ª ed. AMGH Editora, 2015.
KAMINSKI, Paulo Cesar, Desenvolvendo de produtos: planejamento, criatividade e qualidade. Rio de
Janeiro, RJ, Livros Técnicos e Científicos Editora SA, 2000.
KOURILSKY-BELLIARD, Françoise. Do desejo ao prazer de mudar. Editora Manole Ltda, 2004.
MARQUES, Victor Marques, A Arquitetura das Estrelas: Os princípios de harmonia e a gestão
sustentável. RJ, E-papers, 2008.
PAHL, Gerard, BEITZ, Wolfgang, et.al, Projeto na Engenharia, São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 6ª ed.,
2005.
PENNICK, Nigel; Geometria sagrada: simbolismo e intenção nas estruturas religiosas. Editora
Pensamento, 2002.
ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do
processo. 1. ed. São Paulo: Saraiva, 2006.
SANTAELLA, Lúcia; Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na
hipermídia. Editora Iluminuras Ltda, 2005.
capítulo 3 • 107
capítulo 3 • 108
4
A inovação e as
estratégias para o
desenvolvimento de
produtos
A inovação e as estratégias para o
desenvolvimento de produtos
Caro aluno, até o momento apresentamos algumas etapas sobre as formas de ino-
vação, criatividade, percepção de mercado e de desenvolvimento de produto. Neste
capítulo, abordaremos a inovação e o planejamento dos produtos e dos projetos.
Veremos como as funções da qualidade – QFD, influenciam no projeto e no
produto final, onde planejar é infinitamente melhor do que não ter nada plane-
jado. Tendo em vista a complexidade de criar um novo produto com inovação, a
efetivar suas vendas, com o preço certo, ainda é uma longa curva no aprendizado.
Várias alternativas e variáveis, como a concorrência, podem mudar as necessi-
dades dos consumidores sem que você perceba, assim, você precisa ficar atento às
nuances do mercado e à movimentação, muitas vezes sutil, da concorrência.
Bons estudos!
OBJETIVOS
• Compreender a inovação dos produtos;
• Estudar as estratégias no desenvolvimento e o planejamento de produtos;
• Conhecer os projetos conceitual;
• Definir a QFD - Quality function Deployment.
A inovação
A inovação e a criatividade, são objetivos principais das empresas, através delas, po-
de-se medir a capacidade que a empresa tem em influenciar e se firmar num mercado
tão competitivo e globalizado como vivemos, e de fazer produtos cada vez melhores.
Para PAHL & BEITZ (1998), um projeto inovador possui novas tarefas ou
problemas são atendidos por novos princípios de solução ou uma nova combinação
de princípios e soluções familiares. A inovação, representa uma das mais importantes
estratégias competitivas no atual ambiente de negócios globalizado e informatizado.
capítulo 4 • 110
Segundo o Manual de Orientações Gerais sobre Inovação, a legislação brasilei-
ra de inovação é recente e tem origem já na década de 90. Até então, a legislação
cobria simplesmente atividades de C&T (Ciência e Tecnologia), predominante-
mente em instituições superiores de ensino e pesquisa, sequer atrelada à visão
linear de P&D (Pesquisa e Desenvolvimento) gerando inovação.
E a primeira legislação a respeito, a Lei nº 8.661, de 02 de junho de 1993,
que dispôs sobre os incentivos fiscais para a capacitação tecnológica da indústria
e da agropecuária. Esta lei introduziu a concessão de incentivos fiscais para estí-
mulo à capacitação tecnológica da indústria e da agropecuária nacionais, através
de Programas de Desenvolvimento Tecnológico Industrial - PDTI e Programas
de Desenvolvimento Tecnológico Agropecuário – PDTA. (Fonte: Manual de
Orientações Gerais sobre Inovação, 2011).
Sobre o conceito de inovação, continua o manual: inovação é uma palavra de-
rivada da palavra latina, “innovātus” - ”in” significando “movimento para dentro”,
mais o adjetivo “novos”, significando novo. Então, conclui-se no manual que,
inovação é o movimento em busca do novo.
Schumpeter, em seu livro “A Teoria do Desenvolvimento Econômico” de
1911, definiu as inovações como novas combinações de “materiais” e “forças” que
aparecem descontinuamente e referem-se a:
• Introdução de um novo bem — ou seja, um bem com que os consumido-
res ainda não estiverem familiarizados — ou de uma nova qualidade de um bem;
• Introdução de um novo método de produção, ou seja, um método que ainda
não tenha sido testado pela experiência no ramo próprio da indústria de transforma-
ção, que de modo algum precisa ser baseada numa descoberta cientificamente nova, e
pode consistir também em nova maneira de manejar comercialmente uma mercadoria;
• Abertura de um novo mercado, ou seja, de um mercado em que o ramo
particular da indústria de transformação do país em questão não tenha ainda en-
trado, quer esse mercado tenha existido antes, quer não;
• Conquista de uma nova fonte de oferta de matérias-primas ou de bens
semimanufaturados, mais uma vez independentemente do fato de que essa fonte
já existia ou teve que ser criada.
capítulo 4 • 111
COMENTÁRIO
Inovação Tecnológica
A Inovação Tecnológica é uma inovação que, simplificadamente, envolve o uso de tecno-
logia. O Manual de Oslo, em sua 2ª edição, de 1997 e traduzido pela FINEP em 2004, cita,
em vários parágrafos Schumpeter, carregando uma visão “schumpeteriana”, do conceito de
inovação, ainda que trate especificamente de inovação tecnológica de produto e processo
(TPP), definida no § 130 como: Inovações Tecnológicas em Produtos e Processos (TPP):
compreendem às implantações de produtos e processos tecnologicamente novos e substan-
ciais melhorias tecnológicas em produtos e processos. Fonte: Manual de Orientações Gerais
sobre Inovação (2011).
capítulo 4 • 112
Precisamos assim estar atentos também que, após o planejamento ele irá ser
verificado por alguém, os acionistas ou grupo de investidores, diretoria, gestão,
subordinados etc., e se, ou quando aprovado, ele terá que ser posto em prática, no
tempo e nos custos planejados.
Após a implantação, ou mesmo durante as fases de execução, será preciso mo-
nitorar constantemente esse planejamento, para verificar se está sendo executado
conforme as especificações aprovadas, e caso necessário, e é bem provável que
aconteça, será preciso ajustar seu rumo.
O ajuste de rumo não deve ser considerado um erro de planejamento, a não
ser que realmente o seja, mas sim, como algumas variáveis podem mudar, ou não
foram consideradas no planejamento, então pode haver a necessidade de mudan-
ças, o que não pode, nem deve acontecer, é perceber isso tarde demais, o que pode
ocorrer em situações muito desagradáveis para a empresa ou investidores.
Um aumento significativo de custos, nunca é um fator de agradável assimi-
lação por parte dos investidores. A troca de fornecedores, inabilidades técnicas
da equipe, ou por inadequação às entregas dos produtos conforme especificado
também não é fator de interesse mútuo.
Também precisamos lembrar, que nem tudo está sob nosso controle, falhas,
imprevistos e acidentes acontecem, e não é possível simular, nem prever, a maioria
deles por serem fatos isolados e muitas vezes independem de nossa vontade.
A linha do tempo, o controle de custos e a qualidade que o planejamento foi pen-
sado, bem-vindas, assim como, um gerenciamento do projeto eficaz, e sua execução.
Segundo PAHL & BEITZ (2005),
capítulo 4 • 113
Mercado Cenário Empresa
Fases
1 Análise da situação
Planejamento do produto
Proposta para o
3 Busca de ideias para o produto
campo de procura
• Trabalho nos campos de procura
• Estruturas e funções
• Estruturas de trabalho
• Estruturas de construção
• Estruturas de sistemas
Ideias de produto
5 Definição de produtos
selecionadas
• Especificação de ideias selecionadas
• Definição dos requisitos do produto
Figura 4.1 – Procedimento do planejamento de projeto de produto. Fonte: PAHL & BEITZ
(2005).
capítulo 4 • 114
Elementos da estratégia
A estratégia indica qual o melhor caminho ou solução será adotada para atin-
gir os objetivos, em virtude do planejamento, para o desenvolvimento de um
produto, pode ser composta de algumas descrições gerais:
• Reposicionamento da empresa no mercado (mesmo nível ou nível superior,
inferior nunca!!!);
• Conquista de novos mercados ou novos nichos de mercado;
• Descrever as ações a serem desenvolvidas.
Implementar uma estratégia, exige descrever ações específicas, onde cada ação
deve ter um responsável pela sua execução, dentro de prazo estabelecido.
• Decomposição das Estratégias;
• Setoriais (quase idêntica à global):
99 Vendas;
99 Qualificação de recursos humanos;
99 Produção;
99 Desenvolvimento de produtos.
capítulo 4 • 115
Decomposição das estratégias, depende do posicionamento da empresa no(s)
mercado(s) de atuação:
• Global
99 Definindo os objetivos do desenvolvimento de produtos, especificando
suas estratégias e depois responsabilizando as pessoas pela implementação das
ações, com metas e prazos definidos;
99 A estratégia de desenvolvimento do produto é uma parte integrante da
estratégia da empresa.
Implementação
Implementação Redesenhar os modelos 370,
Cessar produção dos modelos 1989. transformando-os em 390, mais luxuosos.
Retirar de linha todos os iates com menos de
10 m, nos próximos dois anos. Fazer o planejamento do produto para
1999, introduzindo a tecnologia de plataforma.
capítulo 4 • 116
Na figura 4.2, é mostrado um exemplo, comparando a estratégia da empresa
com a estratégia de desenvolvimento de produtos, para o caso de uma empresa
da indústria naval, que pretende ser a líder mundial do mercado, no segmento
de iates de luxo, fabricados sob encomenda (BAXTER, 1998). Para atingir esses
objetivos apresentados, é necessário um planejamento eficiente.
Planejamento estratégico
Ter uma visão interna da empresa, precisa-se conhecer: todas as linhas de pro-
duto; os equipamentos; os recursos humanos disponíveis e o preparo para a pro-
dução e comercialização etc.
Esses estudos podem nos levar a ter uma visão dos condicionantes externos da
empresa como:
• Reconhecer que as forças do mercado mudam rapidamente, tornando seus
produtos obsoletos;
• Um novo produto lançado por um concorrente, pode mudar sua posição
no mercado;
• Surgimento de novas tecnologias;
• A evolução tecnológica está ligada à falência de muitas empresas que não
conseguiram acompanhá-la.
capítulo 4 • 117
Implementação da estratégia
Uma pessoa só terá possibilidade de executar bem essa ação, se contar com
os recursos necessários, incluindo tempo, pessoal e capital, cujas ações podem ser
caracterizadas por serem (BAXTER, 1998):
• Específicas - As ações devem ser claramente especificadas. Para cada ação, deve
haver uma pessoa responsável (uma pessoa pode ser responsável por mais de uma ação).
• Mensuráveis - As ações devem resultar em produtos claramente mensurá-
veis, para que possam ser monitoradas em relação aos objetivos fixados.
• Realizáveis - Devem se evitar ações muito longas ou difíceis. Um estudo
prévio de viabilidade deve indicar se elas são exequíveis. As ações complexas de-
vem ser decompostas em ações menores ou em diversos estágios, para serem reali-
zadas progressivamente, até que se complete a ação desejada.
• Programáveis - Todas as ações devem ser programadas, tendo datas de iní-
cio e término bem definidas, para que os objetivos gerais possam ser alcançados
dentro do prazo previsto.
• Exigências de recursos - A execução de uma ação pode exigir diversos tipos
de recursos, incluindo tempo, pessoal e dinheiro. Se a ação exigir o uso simultâ-
neo de recursos já comprometidos com outras atividades, é possível que ela não se
complete satisfatoriamente.
As oportunidades
capítulo 4 • 118
Caso a oportunidade seja algo que acreditamos ser benéfico, aproveitamos. Caso
negativo e prejudicial aos valores da empresa, deixamos a oportunidade de lado,
ou a utilizaremos em outra hora.
A sensibilidade quanto a se aproveitar ou não de uma oportunidade, pode
ser feita através da análise do histórico da empresa (positivas ou negativas), e ou
de seus concorrentes. Esse conhecimento tácito, que uma pessoa vai acumulando
ao longo da vida é muito pessoal e muitas vezes intuitivo, não pode ser ensinado
e muito menos aprendido – (até pode ser ensinado, porém leva algum tempo e
costuma ser inerente às experiências particulares de cada um.
O processo de decisão pode ser escalonado, da seguinte forma hierárquica,
obedecendo suas decisões:
• A alta administração poderá analisar e aprovar ou não: objetivos comerciais,
descritos na especificação da oportunidade;
• Equipe de desenvolvimento do produto: os aspectos técnicos, contidos na
especificação do projeto, podem ser delegados.
A especificação da oportunidade
capítulo 4 • 119
A diferenciação é uma forma de se obter vantagens sobre seus concorrentes, o
produto deve apresentar uma clara diferenciação aos olhos dos consumidores, para
que ele possa tomar uma decisão favorável ao seu produto.
Por outro lado, pode-se criar novas tendências, do que seguir tendências já
mapeadas (ou “cansadas”). Porém, nem toda a empresa é capaz de criar tendências,
pois depende de muitos fatores como: tradição (uma das mais importantes para
uma empresa que já possui uma marca consolidada no mercado), importância da
capítulo 4 • 120
marca, vendas – mercado interno e externo, qualidade de produtos e serviços, ex.:
Mercedes, Rolls Royce, Giorgio Armani, etc.
Sugestões para obter sucesso na identificação da oportunidade (adaptado de
BAXTER, 1998).
1. Identificar e analisar produtos existentes da empresa e/ou de seus concorren-
tes, conhecido como benchmarking. Ouvir o cliente: e ouvir a voz do produto, e
aonde ele se encaixa, qual sua utilidade para o mercado e para o consumidor?
2. Definir o produto, talvez uma das mais árduas tarefas, porém com algumas
técnicas podem ter as dificuldades minimizadas.
• Ter uma lista com as necessidades dos clientes;
• Obter uma lista de especificações do produto;
• Definir o funcionamento básico do produto;
• Definir o estilo do produto.
3. Conceber o produto.
• Detalhar quais serão as funções do produto;
• Escolher a alternativa que melhor atenda ao cliente;
• Gerar alternativas para a execução das funções do produto;
• Combinar as alternativas geradas, e escolher a que melhor se adapta às ne-
cessidades da empresa e sua capacidade de produção;
• Estudar as viabilidades técnicas e econômicas;
• Realizar testes com protótipos (ver no capítulo 5) etc...
capítulo 4 • 121
As pesquisas de mercado
Preço do produto
capítulo 4 • 122
Receita
R$
Lucro
Custo
Total
Custo
Fixo
Preço de venda
O preço de venda, é o valor que sua empresa irá cobrar dos seus clientes, procu-
rando cobrir, todos os custos que a empresa tem para produzir, todas as despesas que
ela tem para vender, e obter uma margem de lucro adequada e previamente definida.
Um modelo de estrutura de Formação do Preço de Venda de um produto ou
serviço pode ser visto conforme a figura 4:
capítulo 4 • 123
• Despesas: o quanto a sua empresa gasta para vender um serviço ou produto
e, assim, gerar receitas.
• Lucro: É o retorno que a sua empresa terá ao vender um produto ou servi-
ço. O lucro é o dinheiro que irá financiar o crescimento do negócio.
SAIBA MAIS
<http://controlefinanceiro.granatum.com.br/dicas/saiba-quanto-cobrar-pelo-seu-
produto-ou-servico/>. Acesso em: 05/04/2018.
capítulo 4 • 124
A "subtração do preço" é um mé-
Preço-teto para o consumidor final
todo subtrativo e começa com o preço-
teto oferecido ao consumidor final. A
partir do preço-teto são subtraídos os
Margem do lojista
diversos custos:
• margem do lojista;
Subtração do preço
Margem do distribuidor • margem da distribuição ou
do distribuidor;
• margem de lucro do fabricante;
Margem de lucro do fabricante • custo de desenvolvimento do
produto, onde se chega à meta de custo
de fabricação.
Custo do desenvolvimento
O método da "adição de custos",
começa com os custos dos componentes
Custo da fabricação e se adicionam o custo da mão-de-obra,
custos indiretos, e se chega ao custo de
Adição de custos
SAIBA MAIS
<https://exame.abril.com.br/pme/5-passos-para-definir-o-preco-de-um-produto/>.
<http://blog.sebrae-sc.com.br/preco-do-produto/>.
<https://www.youtube.com/watch?v=mbSiBDf-MOs>.
Acessos em: 26/06/2018.
capítulo 4 • 125
Estratégias de preços
• Preços baixos (Everyday Low Prices – ou preços baixos todos os dias): re-
dução dos custos de fabricação ou aquisição, manter um nível de serviço mínimo
e pouco ou nenhum investimento em construção de imagem de marca. Ex.: redes
atacadistas e alguns grandes varejistas.
• Preços para entrar no mercado (ou Ganhar Mercado) - os preços são defi-
nidos muitas vezes muito abaixo dos concorrentes ou dos produtos que dominam
o mercado com a evidente intenção de ganhar participação de mercado ou entrar
em um novo mercado com alguma inovação e chamar a atenção dos consumido-
res pela oferta reduzindo, então os riscos inerentes a compra de uma novidade.
Empresas de telefonia móvel quando entraram em um mercado já dominado pelas
empresas incumbentes foram um bom exemplo do uso desta estratégia.
Preços muito altos atraem mais competidores, e alguns consumidores que não
se importam em pagar a mais por um item exclusivo e ser um dos primeiros a
tê-lo, porém essa estratégia não pode ser prolongada. Então, a empresa reduz este
preço periodicamente até um ponto de equilíbrio entre as ofertas do mercado e a
curva de demanda dos consumidores.
capítulo 4 • 126
Preços psicológicos
Geralmente consiste na estratégia de cobrar R$99,99 por um produto ao in-
vés de pagar R$100,00. Essa estratégia, aparentemente, iniciou nos EUA com
U$ 0,99 ao invés de U$ 1 dólar, porém seus produtos precisam estar em consoante
com a concorrência.
Preços de captura
Para produtos complementares a empresa irá cobrar preços baixos pelo item
mais caro que só será adquirido uma vez. A retirada do seu lucro será feita através
dos itens descartáveis que são utilizados exclusivamente no produto vendido por
um preço baixo. Os exemplos mais comuns são: lâminas de barbear, toners de im-
pressoras, consoles de videogames entre outros. Ex.: ao adquirir uma impressora,
você irá necessitar adquirir cartuchos de toner separado por muito tempo.
Preços promocionais
São as redes de varejo, que consiste em oferecer um desconto - oferta - sobre
o preço normal do produto. Pode ser, por exemplo 30% de desconto ou compre
um e ganhe outro grátis.
capítulo 4 • 127
Preços por geografia
No Brasil, em função de custos de frete e diferenças de ICMS - imposto sobre
circulação de mercadorias e serviços, cobrados em cada estado, pode se justificar
uma estratégia de preços por geografia. Trata-se de uma maneira de cobrar preços
diferentes para um mesmo produto e serviço dependendo de que área do país o
cliente se encontra.
Fonte: <http://www.quantiz.com.br/artigo/principais_estrategias_de_
pricing/115/>. Acesso em: 27 jan. 2018.
SAIBA MAIS
<http://observador.pt/2017/03/15/ferrari-quer-produzir-mais-para-a-lamborghini-
vender-menos/>. Acesso em: 27/01/2018.
Pode-se presumir que sempre haverá necessidade de algum esforço de vendas, mas
o objetivo do marketing é tornar a venda supérflua. A meta é conhecer e compreender
tão bem o cliente que o produto ou o serviço se adapte a ele e se venda por si só. O
ideal é que o marketing deixe o cliente pronto para comprar. A partir daí, basta tornar
o produto disponível.
Peter Drucker
Sabemos que nos dias de hoje a qualidade não é mais um diferencial, mas sim com-
ponente obrigatório para empresas, produtos, pessoas e serviços. Afinal, quem não gosta-
ria de viajar na 1ª classe, se hospedar nos melhores hotéis e poder passear com um carro
exótico pelas estradas dos Alpes da Itália, desfrutando de tudo que é bom e do melhor?
Não é o intuito desse livro apresentar os conceitos da qualidade nem suas fer-
ramentas, pois temos excelente literatura a respeito. O importante aqui é entender
a importância de uma metodologia de referência para projetos de produtos, e que,
através do desdobramento funcional da qualidade, é possível entender os desejos do
cliente e do consumidor ao projeto e às especificações de um produto ou serviço.
capítulo 4 • 128
O QFD - Desdobramento da Função Qualidade, em inglês Quality Function
Deployment, é uma metodologia, com o objetivo de gerenciar o processo de de-
senvolvimento (de produto) de modo a manter o foco para o atendimento das
necessidades dos clientes, basicamente voltando os requisitos de projetos dos en-
genheiros, com foco nos requisitos que o cliente deseja.
O QFD auxilia os projetistas no trabalho em equipe por meio da busca
pelo consenso nas diferentes definições sobre o produto. Este método foi desen-
volvido no Japão nos anos 1970 e ganhou o mundo no início dos anos 1990,
ROZENFELD, et.al, (2006).
É feito através da identificação e desdobramento das variáveis que compõem
o desenvolvimento do produto, através de tabelas, matrizes e procedimentos de
extração, relação e conversão CHENG, et.al, (1995).
Para PAHL & BEITZ (2005),
capítulo 4 • 129
Matriz de
Correlação 7
Requisitos
do Produto 4
1 2 5 3
Importância
Quantificação dos 6
Requisitos do Produto
Figura 4.6 – Matriz da casa da qualidade do QFD. Fonte: ROZENFELD, et.al, (2006).
Segue-se uma sequência lógica, como ilustrado na tabela 4.1 (esse guia de
preenchimento foi adaptado de ROZENFELD, et.al, (2006).
ATIVIDADES DA FASE DE
CAPÍTULO CAMPO DO QFD
PROJETO INFORMACIONAL
1 Requisitos dos clientes
2 Importância dos requisitos Identificar os requisitos dos
clientes do produto
Benchmarking com produtos dos
3
concorrentes
capítulo 4 • 130
ATIVIDADES DA FASE DE
CAPÍTULO CAMPO DO QFD
PROJETO INFORMACIONAL
4 Requisitos do produto
Definir os requisitos do
Correlação entre requisitos dos clientes produto
5
e requisitos do produto
Quantificação dos requisitos do produto
6
(valor meta) Definir especificações-meta
Correlação entre os requisitos do do produto
7
produto
capítulo 4 • 131
• Campo 5 - Matriz de Relacionamento: para cada célula da matriz é determinado
se existe uma relação ou não, e, caso exista, qual a sua intensidade. A quantificação dos
requisitos irá formar o conjunto de especificações para o produto a ser desenvolvido;
• Campo 6: interações entre os requisitos do produto formam o chamado
"telhado" da Casa da Qualidade, e propicia um entendimento sobre a natureza,
efeitos e intensidade possíveis entre os requisitos do produto;
• Campo 7: relação da Casa da Qualidade e o Modelo Unificado, na figura
18, são comparados esses campos e as atividades descritas nesta fase.
Sistema
Subsistema
Componentes
Processo
Produção
capítulo 4 • 132
Segundo a figura 4.7, após realizado o estudo da Casa da Qualidade, passa-
remos para trabalhar com o sistema, subsistema, componentes, processo e pro-
dução, abrangendo então todas as fases, ou níveis do projeto, desde a concepção
até a linha de produção. São essas características críticas que são desdobradas e
formarão os "quês" das próximas matrizes.
Continuam os autores que, para a construção e utilização tanto dessa nova
matriz quanto das que a seguirão cumprem as mesmas convenções anteriormen-
te apresentadas.
Porém, para a garantia de confiabilidade e obtenção de valores-objetivos que
deverão trazer melhor desempenho para o produto, utilizam-se ferramentas de
apoio como: Análise de Valor, Análise da Árvore de Falhas (AAF), Análise de
Modo de Falha e Efeito (FMEA), otimização de produtos e processos, projeto de
experimentos (Método de Taguchi), Análise de Custos e Seleção de Componentes.
SAIBA MAIS
<http://www.scielo.br/pdf/gp/v5n1/a03v5n1.pdf>. Acesso em: 26/06/2018.
capítulo 4 • 133
SAIBA MAIS
<http://www.blogdaqualidade.com.br/o-qfd-na-pratica/>. Acesso em: 27/06/2018.
Projeto Informacional
Atualizar o Plano do
Projeto Informacional
Idéia o produto
Revisar e
atualizar o
Projeto escopo do
Informacional produto
Detalhar ciclo de vida do
produto e definir seus
clientes
Especificações-Meta Identificar os
• Requisitos com valores meta requisitos dos
• Informações adicionais qualitativas clientes do produto
Definir
(Especificações para desenvolvimento – requisitos do
modelo textual do produto) produto
Definir
Especifícações Avaliar
meta Documentar as
Fase decisões
tomadas e
Monitorar registrar lições
viabilidade aprendidas
Aprovar
econômica Fase
capítulo 4 • 134
O projeto informacional será elaborado a partir do Plano de Projeto, onde são
criadas as especificações-meta, do futuro produto. Essas são as especificações que
desejam ser obtidas ao final das atividades de engenharia, compostas pelos requi-
sitos e pelas informações qualitativas sobre o futuro produto.
O plano de projeto e a geração da ideia, segundo o autor, vem antes do projeto
informacional, que contém a primeira descrição sucinta e delimita o projeto.
Após o projeto informacional, iniciam-se as especificações de projeto, segundo as
metas e requisitos com valores e informações adicionais qualitativas. Finalmente segue-
se para as especificações para desenvolvimento, ou seja, modelo textual do produto
Projeto conceitual
capítulo 4 • 135
• Satisfazer as exigências ou necessidades “possíveis”3 do consumidor; e
• Diferenciar o novo produto de outros produtos existentes no mercado.
Então:
• Precisa-se mostrar como o novo produto será feito para atingir os benefí-
cios básicos;
• O projeto conceitual fixa uma série de princípios sobre o funcionamento e
os princípios de estilo do produto.
METODO-LOGIA PROJETO
ETAPAS RESULTADOS MÉTODOS DE PROJETO
CRIATIVA CONCEITUAL
Proposição do
benefício básico,
Análise e Objetivos do
dentro das metas Análise do espaço
1 definição do projeto
fixadas na es- do problema
problema conceitual
pecificações do
projeto
Geração de Análise das tarefas.
Geração de con- Geração de mui-
2 ideias sobre Análise das funções
ceitos possíveis tos conceitos
conceitos do produto
3 Possíveis: dentro da ética, missão e visão da empresa, do mercado, das leis, impostos etc.
capítulo 4 • 136
METODO-LOGIA PROJETO
ETAPAS RESULTADOS MÉTODOS DE PROJETO
CRIATIVA CONCEITUAL
Seleção de Seleção do me-
Seleção das conceito de lhor conceito em
Matriz de seleção
3 ideias sobre acordo com a comparação com
dos conceitos
conceitos especificações as especifica-
do projeto ções do projeto
Figura 4.9 – Alargar as restrições de projeto para a formulação do projeto conceitual. Fonte:
BAXTER (1998).
capítulo 4 • 137
Geração de conceitos
Projeto básico
Nesse estágio, uma empresa procurará criar e confeccionar seus produtos con-
forme sua estratégia de posicionamento no mercado. Existem dois tipos de estraté-
gias de posicionamento no mercado, a da empresa e a das suas linhas de produtos
ou cada produto específico, todas as empresas dependem desses fatores, pois a
partir desse ponto irá desenvolver suas estratégias para os próximos anos.
Segundo KAMINSKI (2000), as fases necessárias para o desenvolvimento de
produtos, passa por diversas etapas que são semelhantes entre si, independente-
mente da empresa e do produto. É necessário assim, metodologias adequadas ao
seu desenvolvimento para não perder o foco e obter o produto que foi acordado
com os stakeholders do projeto.
Para assim, passar por todas as etapas necessárias e disponíveis em uma empre-
sa. Para o autor, um projeto se desenvolve em fases sequenciais, muitas considera-
ções, porém, podem “ir e vir” durante as fases de amadurecimento até o projeto
definitivo, ou seja, o projeto executivo.
Precisa-se levar em conta a capacidade de produção, insumos, inputs e tudo o
que deve fazer parte do produto quando ele estiver sendo produzido.
capítulo 4 • 138
Ainda segundo o autor, o conceito da espiral de projeto, que vai nortear e
onde ele define sete fases para o desenvolvimento de um projeto, cada uma com
características e finalidades específicas:
• 1ª fase — Estudo de Viabilidade;
• 2ª fase — Projeto Básico;
• 3ª fase — Projeto Executivo;
• 4ª fase — Planejamento da Produção/Execução;
• 5ª fase — Planejamento da Disponibilização ao Cliente;
• 6ª fase — Planejamento do Consumo ou Utilização do Produto;
• 7ª fase — Planejamento do Abandono do Produto.
Processo
de apoio Gerenciamento de mudanças de engenharia
Melhoria do processo de desenvolvimento de produtos
A análise da tarefa explora as interações entre o produto e seu usuário, através de ob-
servações e análises. Seus resultados são usados para gerar conceitos de novos produtos:
capítulo 4 • 139
• Melhorando a interface homem-produto;
• Criando condições para aplicação dos métodos ergonômicos
e antropométricos.
1500 Homem
percentil
1000 1%
500
0
Figura 4.11 – Exemplo de alguns produtos x medidas físicas (médias) dos usuários. Fonte:
BAXTER (1998).
Esse método analisa as funções do produto – o que ele tem ou pode fazer - é
uma técnica poderosa, que pode ser usada no projeto conceitual, mas também em
outros dois métodos de projeto, na análise de valores e na análise de falhas.
capítulo 4 • 140
A análise das funções é uma técnica orientada para o consumidor, em relação
ao uso e às necessidades e desejos dos consumidores.
Veja o exemplo das funções de um descascador de batatas na figura 4.12.
Alavancar Girar
ou
a ponta a ponta
capítulo 4 • 141
Quanto à finalidade:
• Uso;
• Estima.
Tabela 4.3 – Classificação das funções de um apontador de lápis. Fonte: BAXTER (1998).
capítulo 4 • 142
• Durante estes estágios (ciclo de vida do produto) os lucros crescem e dimi-
nuem; estágios diferenciados requerem estratégias diferentes para cada atividade da
organização, assim como: finanças, compras, recursos humanos e principalmente
marketing e produção; o qual é foco deste artigo: as ações do marketing e produção.
Declínio
Introdução
Crescimento
Maturidade
Desenvolvimento
Cada produto tem o seu próprio ciclo de vida que irá variar, conforme as estra-
tégias adotadas, aceitação do consumidor, mercado, concorrência etc...
capítulo 4 • 143
• Maturidade — “período de redução do crescimento de vendas” é a aceita-
ção do mercado pelo produto com estabilização dos lucros. Pode-se imaginar nes-
sa fase um e muitas vezes um possível declínio. Nesse ponto tem-se campanhas de
marketing para fazer frente à concorrência, ou mesmo aumentar as vendas e acei-
tação do (s) produto (s). Os lucros são reduzidos, aumento de produtividade e um
fornecimento confiável, aliado à uma possível redução dos custos de produção;
• Declínio — “período em que as vendas mostram forte queda e o lucro
desaparece. ” Existem algumas atitudes que as empresas podem tomar antes de
“desistir” do produto, caso ele não esteja muito saturado e exista uma chance de
reverter a situação. Isso, porém, já deveria estar previsto no planejamento e depois
na fase de maturidade, pois para reverter às vezes seria necessário grande investi-
mento, o que não seria muito sensato para a empresa.
Análise de valores
ATIVIDADES
01. O que é uma “oportunidade” para desenvolvimento de produtos, segundo o que
foi estudado?
02. Segundo o texto: “A implementação da estratégia, pode ser considerada, como a etapa
seguinte, onde a estratégia escolhida deve ser detalhada em ações ou táticas. Pode, nesse
caso, utilizar o 5W3H, para a implementação. Cada ação deve ser programada, descrevendo-
se que deve ser feito e quando deve ocorrer”. Pergunta-se, quais são essas ações?
capítulo 4 • 144
05. Qual o conceito de projeto detalhado? Quais desenhos devem ser feitos?
REFLEXÃO
Nesse capítulo, foi estudado mais sobre o processo de desenvolvimento de novos produ-
tos, e como os projetos são as “ferramentas” que os estrategistas têm em avaliar se fabricar
um determinado produto será viável para a empresa, ou ela “vai entrar numa barca furada”,
no mundo em que vivemos, atualmente, ela não pode correr riscos desnecessários, pois isso
vai determinar além de seu posicionamento no mercado, se ela vai sobreviver.
Lembre-se, dependendo do produto, como ele foi concebido, como será comercializado,
produzido e quanto tempo ele vai durar no mercado não temos como saber até ele chegar
nas prateleiras e ser comercializado.
O consumidor cada vez mais está ávido a novos produtos, com boa qualidade a preços
competitivos, alguns querem diferenciação enquanto outros precisam também para trabalho
e lazer, então, de qualquer forma precisam ser confiáveis.
Bons estudos!
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAXTER, Mike, Projeto de produto. São Paulo. Edgard Blücher, 1998.
KAMINSKI, Paulo Cesar, Desenvolvendo produtos: planejamento, criatividade e qualidade. Rio de
Janeiro, RJ, Livros Técnicos e Científicos Editora SA, 2000.
GRIZENDI, Eduardo, Manual de Orientações Gerais Sobre Inovação, Ministério das Relações
Exteriores, 2011.
PAHL, Gerard, BEITZ, Wolfgang, et.al, Projeto na Engenharia, São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 6ª ed.,
2005.
ROZENFELD, H. et al., Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria
do processo. São Paulo, ed. Saraiva, 2006.
capítulo 4 • 145
capítulo 4 • 146
5
Qualidade
do produto e
desenvolvimento de
protótipos
Qualidade do produto e desenvolvimento de
protótipos
OBJETIVOS
• Conhecer o projeto detalhado;
• Estudar os princípios dos desenvolvimentos de protótipos;
• Especificar os produtos para a fabricação.
Projeto detalhado
capítulo 5 • 148
Segundo NAVEIRO (2010):
a etapa de projeto detalhado é responsável pela especificação mais refinada dos com-
ponentes concebidos na etapa anterior. A tolerância de fabricação dos componentes
é definida; folgas e ajustes normalizados são adotados para os elementos móveis,
assim como a definição geométrica dos componentes é simplificada ou modificada
para atender aos requisitos dos processos de fabricação escolhidos....Técnicas como
Design for Manufacturing e Design for Assembly são aplicadas de maneira a modificar
determinado parâmetro geométrico...
capítulo 5 • 149
mais eficiente do que outra e encurtar alguns procedimentos, o que é o motivo
de diferentes empresas poderem ter diferentes soluções para o mesmo problema.
Por outro lado, o inverso também pode acontecer, e a empresa aumentar con-
sideravelmente as etapas, dependendo se as estratégias adotadas forem erradas.
Novamente, é importante lembrar também que isso terá influência direta e
indireta em custos, investimentos, tempo, configuração e qualidade do produto,
produção etc...
ETAPA DO
ELEMENTOS DO PROJETO EXEMPLOS
DESENVOLVIMENTO
Princípios de projeto como Porta fitas de mesa ou com
um todo. um cabo?
PROJETO
Ideais preliminares sobre Corpo de porta fitas injetado
CONCEITUAL a configuração do produto em plástico ou fundido em
como um todo. metal?
Princípios de proje-
to para detalhamento
Engrossar a chapa ou provi-
dos componentes.
PROJETO denciar nervura?
projeto detalhado
DETALHADO Desenhos técnicos e especi-
dos componentes.
ficações de fabricação.
projeto detalhado de todos
os componentes.
Arquitetura do produto
capítulo 5 • 150
Um produto pode ser descrito em termos funcionais ou físicos. Elementos funcionais
são aqueles que executam operações ou transformações, contribuindo para o desem-
penho global do produto. Exemplo: o aparelho de ar-condicionado tem a função de
"resfriar o ar" e "controlar a temperatura ambiente", onde cada componente irá desem-
penhar suas próprias funções. (BAXTER, 1998).
Por outro lado, os elementos físicos do produto são constituídos pelas peças,
componentes e subconjuntos que o compõem; pode-se agregar também, a tecno-
logia “embarcada” no produto.
Segundo CARPES Jr. (2014):
....quanto mais tecnologia estiver envolvida, maiores serão os riscos de fracasso do pro-
jeto. Por outro lado, se houver pouca tecnologia envolvida, os riscos de fracasso serão
menores. Esse risco é inversamente proporcional aos lucros, pois, geralmente, quanto
maiores os riscos, maiores os lucros.
capítulo 5 • 151
Alternativas de solução
Figura 5.1 – Tarefas da atividade: definir arquiteturas. Fonte: ROZENFELD et. al, (2005).
capítulo 5 • 152
Arquitetura Integral Arquitetura Moldular
Arquitetura modular
capítulo 5 • 153
blocos, porque os blocos são projetados de forma que sejam independentes uns
dos outros, BAXTER (1998).
Modularidade seccional
Figura 5.3 – Tipos de modularidade encontrados na indústria. Fonte: ROZENFELD, et.al., (2006).
capítulo 5 • 154
executadas paralelamente, dispensando a conclusão de uma etapa anterior antes de
iniciar a seguinte, CARPES Jr. (2014).
Para Amaral (2006) apud SIMON, a arquitetura do produto define como os
componentes físicos se relacionam, definindo também como o produto pode ser
modificado. E arranjos modulares permitem que mudanças sejam feitas em deter-
minadas funções do produto, não afetando o projeto de outros módulos.
Continuam os autores que para arranjos integrais do produto, uma modifi-
cação pode afetar diretamente funções, tornando necessárias mudanças em vários
componentes relacionados. Algumas razões para sofrer modificações:
• Atualizações; • Consumo de materiais;
• Adições; • Flexibilidade no uso;
• Adaptações; • Reuso, etc.
• Desgaste de certos componentes;
Arquitetura integrada
capítulo 5 • 155
desempenho de certas dimensões e/ou parâmetros, contudo, modificações de projeto
podem necessitar de um extenso trabalho de re-projeto do produto como um todo.
A arquitetura integrada apresenta uma ou mais das seguintes características:
• Os elementos funcionais do produto são distribuídos em mais de um bloco;
• Um bloco exerce muitos elementos funcionais;
• As interações entre os blocos são mal definidas e nem sempre são funda-
mentais para a função principal do produto.
CONCEITO
Significado de Permutáveis
Permutáveis vem do verbo permutar. O mesmo que: cambiáveis, comutáveis, mutuáveis,
reciprocáveis, substituíeis, trocáveis.
Significado de permutar
Alterar, modificar ou trocar de modo recíproco: permutar produtos industrializados. Trocar
através de um negócio comercial: permutar artigos de luxo. Fazer a partilha de alguma coisa:
permutar os lucros da empresa.
capítulo 5 • 156
Sinônimos de Permutáveis
Cambiáveis, comutáveis, mutuáveis, reciprocáveis, substituíeis, trocáveis.
Definição de Permutáveis
Flexão do verbo permutar na: 2ª pessoa do plural do pretérito imperfeito do indicativo
<https://www.dicio.com.br/permutaveis/<. Acesso em: 30/06/2018.
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S-
0104-530X2011000200001<. Acesso em: 30/06/2018.
Integração do projeto
capítulo 5 • 157
Princípios de desenvolvimento de protótipos
Os protótipos são uma parte muito importante para indústrias que precisam de-
senvolver produtos com melhor qualidade, mais rapidez e mais baratos, é no protó-
tipo que os projetistas e designers irão verificar se todos os conceitos projetados estão
convergindo conforme especificações de projeto durante as fases de desenvolvimento.
As construções dos protótipos evoluíram, passaram por diversos materiais
como gesso, madeira, areia, argila, barro etc.…, atualmente, com a era da in-
formática, mecatrônica, eletrônica e automação, trouxeram equipamentos mais
potentes e acessíveis, e menores, onde a confecção de protótipos migraram das
fábricas (que tinham máquinas grandes e caras) para escritórios e residências, ofi-
cinas, etc., também com o barateamento das impressoras 3D, ver figura 5.4.
É muito difícil um produto sair do projeto, seja ele à mão ou pelo CAD, e ir
direto para a linha de montagem, sem antes serem realizados testes em um ou mais
protótipos. Por exemplo: a indústria de calçados precisa realizar vários testes com
protótipos com pessoas para verificação e configuração do projeto, verificando
itens como design, conforto, qualidade, e etc.... hoje as impressoras são capazes de
construir sapatos, ver figura 5.5.
capítulo 5 • 158
A realidade virtual, também pode ser um diferencial no projeto do produto,
com o intuito de diminuir custos e verificação de problemas projetuais antes que
o modelo seja finalizado.
Às vezes o posicionamento de uma válvula de segurança numa usina de petró-
leo poderá não ser a ideal, prejudicando a passagem de funcionários e a manuten-
ção. Na indústria automobilística, pode-se verificar posicionamento do motor em
relação ao capô do veículo, defeitos no projeto de interiores, comandos, motor,
eixos, suspensão, antes de ir para a fase de produção.
Apesar dos custos iniciais, dependendo da configuração, dos equipamentos de
informática – hardware e softwares, a realidade virtual, a manufatura aditiva, tem,
geralmente, influência positiva, nas fases de projeto e definição final do produto,
clínicas com consumidores em potencial, antes de encaminhar o projeto detalha-
do à linha de montagem.
Clínicas, servem para verificar a aceitação do produto (geralmente feitos com
veículos, alimentação etc.…) por alguns potenciais consumidores (inicialmente
convidados como a imprensa especializada) são de extrema importância, porém
nem sempre são “palavra final”, pois o mercado está em constante evolução e até
o produto chegar nas prateleiras, seu concorrente pode ter lançado um produto
”esmagador” antes de você, ou o gosto do consumidor mudou.
Segundo Ulrich e Eppinger (1995) apud Reis (2003), um protótipo é uma
aproximação do produto ao longo de uma ou mais dimensões de interesse. Alguns
autores classificam protótipo de acordo com os objetivos que se buscam com a
construção do mesmo.
Segundo Reis (2003), quanto ao grau de realização física, há o protótipo físi-
co, ou seja, um artefato tangível, criado para ser o mais próximo das características
finais do produto, e o protótipo analítico, que representa o produto de forma não
tangível, muitas vezes matematicamente, ou através do sistema CAD, ou seja por
modelagem tridimensional, visualizado apenas pelo computador.
Alguns projetos dos automóveis da Lamborghini não possuem um protótipo físi-
co, “apenas” o modelo computacional em 3D. Atualmente, “a Lamborghini passou a
contar com o apoio contínuo da tecnologia FDM de impressão 3D da Stratasys para
aperfeiçoar a sua engenharia automotiva ao longo de todo o ciclo de vida das peças,
desde a prototipagem rápida até a manufatura direta digital de peças para uso final. ”
Fonte: <http://www.ska.com.br/ska/blog/tecnologia-3d-stratasys-
nos-carros-da-lamborghini>. Acesso em: 27 jun. 2018.
capítulo 5 • 159
Quando se obtém a solução definitiva para a configuração do produto, é ne-
cessário que se busque verificar se essa solução atende aos objetivos propostos no
projeto conceitual e no protótipo gerado.
Para isso, é comum construir e testar o protótipo do novo produto, sua cons-
trução é importante para continuar o seu desenvolvimento, ou identificar uma
possível mudança, porém, pode tomar um tempo muito grande, e adicionar valor
ao custo final do produto.
Com o barateamento e melhorias de velocidade e da qualidade das impresso-
ras 3D, assim como das máquinas CNC - comando numérico computadorizado,
a demora em imprimir um novo e reformulado protótipo, irá compensar perdas
futuras na linha de produção em erros no projeto, custos e qualidade etc...
Pode-se destacar também, tecnologias como: a Realidade Virtual (onde atra-
vés do uso de óculos especiais, a pessoa “entra” no ambiente de projeto em 3D e
interage com um desenho modelado em CAD, esse projeto pode ser a representa-
ção de uma construção, um automóvel ou suas partes) e os softwares de simulação
(softwares como o ARENA) entre outras. A seguir na tabela 5.2, com os objetivos
de um protótipo (modelo) e suas aplicações.
Desenvolvimento do projeto
• novas ideias sobre o projeto a partir da
Formas geométricas complexas ou prin-
forma tridimensional;
cípios operacionais complexos
• muito útil para especificação da fabrica-
ção e instruções de montagem do produto;
capítulo 5 • 160
Para se orientar sobre a necessidade de construção de seu protótipo, siga as
seguintes dicas:
• Somente imprima quando tiver a modelagem 100% pronta e aprovada;
• Procure verificar todas as informações de projeto antes de imprimir
o protótipo;
• Esboços, desenhos e modelagem 3d de apresentação, podem substituir
meu protótipo?;
• Procure desenvolver um protótipo inicial, com o mínimo grau de complexi-
dade e sofisticação, para a verificação, diminui o tempo e é mais barato;
• Imprima o projeto, ou as partes, o mais próximo possível da escala real,
quando precisar de análises mais profundas sobre o protótipo;
• Caso a impressora não seja grande o suficiente, avalie a possibilidade de
imprimir o protótipo em várias partes, que podem ser coladas para ficar o mais
próximo possível da escala real do produto.
capítulo 5 • 161
Produtos online o Tinkercad, que é um aplicativo simples e on-line de projeto
e impressão 3D para todos os usuários. O Tinkercad é usado por projetistas, entu-
siastas, professores e crianças para criar brinquedos, protótipos, decoração da casa,
modelos do Minecraft, joias... a lista é realmente infinita.
Fonte: <https://www.tinkercad.com/>.
Acesso em: 27 jun. 2018.
Com o projeto concluído, ele poderá ser enviado para a impressão 3D com
materiais variados como resinas, cerâmicas, metal, e principalmente plásticos,
ABS para a confecção do produto físico.
Existem, porém, diferenças em relação aos métodos tradicionais como a ma-
nufatura aditiva e a substrativa.
A manufatura subtrativa, como o próprio nome diz é a subtração ou retirada
de material para manufaturar a peça, como: máquinas fresadoras, se inicia com
muito material, esculpindo o produto desejado e terminando com uma grande
quantidade de resíduos a serem descartados ou não, pois alguns como o alumínio
podem ser reaproveitados;
Na manufatura aditiva, o produto é modelado acrescentando-se material, camada
por camada, de modo a eliminar o desperdício e aproveitar a matéria-prima ao máximo.
A decisão sobre o uso de protótipo para teste de falha em produto é mais com-
plicada. As falhas podem ocorrer num ambiente sem controle.
A abordagem clássica é feita do particular para o geral. Ela parte das falhas dos
pequenos, componentes do produto e procura extrapolar as suas consequências
para o produto como um todo.
Os materiais podem falhar de diversas maneiras, produzindo diferentes falhas
em componentes do produto. As interações entre componentes (por exemplo, nas
juntas ou ligações) também podem falhar de diversas maneiras.
Esse tipo de análise pode levar a diversas dificuldades práticas. Em primeiro
lugar, as falhas estão relacionadas com o tipo de uso do produto. Segundo a análise
pode prever determinadas falhas, mas que não terão forte impacto sobre o consu-
midor. Podem ocorrer, por exemplo, características do produto importantes para a
montagem, mas que perdem importância quando os produtos já estiverem monta-
dos. A falha da mesma, portanto, não terá consequências danosas ao consumidor.
capítulo 5 • 162
Análise das falhas
capítulo 5 • 163
Objetivos do FMEA
Identificar, delimitar e descrever as não conformidades (modo da falha) gera-
das pelo processo e seus efeitos e causas, para através de ações de prevenção poder
diminuí-los ou eliminá-los. O objetivo do FMEA, é uma forma de priorizar os
riscos em potencial, para poder evitá-los.
Tipos de FMEA
O FMEA pode ser aplicado em processos e produtos:
• FMEA de processo: relacionado as falhas que poderão ocorrer no planeja-
mento do processo, levando-se em consideração as não conformidades apresenta-
das no produto, relacionadas as especificações do projeto.
• FMEA de produto: relacionado as falhas que poderão ocorrer no produto,
dentro das especificações do projeto. Fonte: <http://www.blogdaqualidade.com.
br/analise-de-modos-de-falhas-e-efeitos-fmea/>. Acesso em: 15 fev. 2018.
SAIBA MAIS
<http://www.gepeq.dep.ufscar.br/arquivos/FMEA-APOSTILA.pdf>. Acesso em: 17 fev.
2018.
capítulo 5 • 164
desenvolvimento do produto. O DFM é uma abordagem que visa chegar a um
produto com baixo custo sem sacrificar a qualidade do produto. Além disso, é
uma das práticas mais integrativas durante o desenvolvimento do produto.
O DFA, Projeto para Montagem Design for Assembly, tem como objetivo
simplificar a estrutura do produto a fim de reduzir custos. ROZENFELD (2006),
cita que o projeto para montagem também compõe o conhecimento científico,
necessário à arte de projetar, como uma filosofia, um processo e uma ferramenta.
É importante que o projeto de produto tenha um menor número de peças,
nessa hora DFA, direciona o projeto para que a união seja mais eficiente, melho-
rando a qualidade. Além disso, pode-se obter as seguintes vantagens:
• simplificação dos processos de montagem;
• redução das operações de manipulação;
• possibilidade de maior padronização e modularização dos produtos;
• menor número de passos e ajustes (set-ups) de processamento;
• menor quantidade de pontos/superfícies de encaixe; e
• redução de problemas de tolerância (stack-up).
O DFA surgiu a partir do conceito de Design for Manufacturing and Assembly (DFMA,
Projeto para Manufatura e Montagem) decorrente da necessidade de re-projetar pro-
dutos para a automatização da montagem quando a automação da produção era a
questão central das empresas em busca da competitividade, e da dificuldade de trans-
mitir o ponto de vista do chão de fábrica para os membros da equipe de projeto. Sua
importância cresceu e tornou-se uma metodologia complementar ao DFM, Projeto
para Manufatura), ou DFM -Design For Manufacturability,ROZENFELD (2006)
capítulo 5 • 165
A análise do DFM é feita em cada componente separado e tende a recomen-
dar partes de formas simples em substituição a um componente de forma geo-
métrica complexa, achando o mais eficiente uso da geometria do componente
com relação ao processo de fabricação, e, em geral, ocasionando um aumento do
número de componentes
Entretanto é de importância para engenheiros e projetistas, procurar desen-
volver seus projetos criativamente, com inovação, procurando identificar erros e
soluções previamente, antes que eles aconteçam.
Com o estudo do caso apresentado a seguir você terá mais entendimento so-
bre o assunto e o que as pessoas estão fazendo para abordar esse tema, pois nesse
caso é preciso que antes do produto, ou mesmo do serviço ser disponibilizado no
mercado, precisa passar por análises quantitativas e qualitativas, de resistência,
alinhamento de peças, qualidade do produto esperada pelo cliente etc.
Caso necessário, o produto irá retornar ao setor responsável para executar o
reparo e caso necessário precisará ser revisto algum item na linha de produção que
capítulo 5 • 166
possa ter inconformidades, como treinamento de algum colaborados, alinhamen-
to da máquina, setup, ferramentas de corte, colagem, prensas, etc., recalibração de
máquinas, ajustes diversos necessários para que o defeito não se repita, ou mesmo
se foi algum defeito pontual nesse modelo a ser testado.
SAIBA MAIS
<http://hdl.handle.net/11077/1086>. Acesso em: 28/01/2018.
<http://repositorio.unicamp.br/bitstream/REPOSIP/263507/1/Sergio_MarbiliaPas-
sagnolo_M.pdf>. Acesso em: 20/02/2018.
<https://www.youtube.com/watch?v=pqOEscWMLLo>. Acesso em: 20/02/2018.
capítulo 5 • 167
ATENÇÃO
Lembre-se: faça seu próprio checklist de verificação, e teste o produto sempre, ou um
lote deles sempre precisa ser avaliado, confira e teste também os materiais recebidos dos
fornecedores, não é incomum que eles possam fornecer um material diferentes do que foi
contratado, e caso você contrate uma empresa terceirizada para fabricar qualquer produto,
sempre verifique. Seja incansável pois a qualidade percebida irá provavelmente influenciar
no tom de sua imagem e linha de produtos e serviços.
Muitos dos fracassos às vezes vêm de pequenas coisas e não das grandes.
SAIBA MAIS
<https://www.mega.com.br/erp/>. Acesso em: 01/07/2018.
capítulo 5 • 168
Geralmente, erros básicos estratégicos, administrativos, de projetos (escopo,
tempo, custo, prazo etc.…), e de monitoração, levam muitos projetos a falhas,
que podem causar a vida de pessoas, sejam eles usuários ou trabalhadores que
executam o projeto.
Como exemplo: a estrutura da Ciclovia da av. Niemeyer, deveria ser 12 vezes
mais resistente, diz laudo técnico. Domenico Accetta, diretor do INPH, afirmou
que a força da onda que derrubou ciclovia foi em torno de três toneladas por
metro quadrado, ver figura 5.6, e no link abaixo da figura a reportagem completa.
Na maioria das vezes, não são os softwares, nem ferramentas, nem as metodo-
logias que estão erradas, e sim, muitas vezes, esses são erros típicos do ser humano,
e um conjunto, ou sequências de erros, por parte de vários órgãos (de inspeção e
controle) e das empresas que elaboram e/ou executam os projetos.
Então, tenha ciência, que ferramentas e metodologias, não conseguem “sal-
var” um projeto mal elaborado, gerenciado, e/ou executado, pois eles são realiza-
dos por serres humanos. Vale lembrar que nesse quesito, também entram técnicas,
responsabilidades, éticas, transparência etc.… das pessoas, ou stakeholders, envol-
vidos nos projetos.
capítulo 5 • 169
Manufatura aditiva
capítulo 5 • 170
Os principais materiais manipulados por este equipamento são as resinas ter-
moplásticas, papel ou pó de metal, atualmente existem uma dezena de máquinas
de prototipagem, sendo o ponto de partida para a caracterização do equipamento
as propriedades do produto manufaturado, figura 5.8 e 5.9.
©© MARINAGRIGORIVNA | SHUTTERSTOCK.COM
capítulo 5 • 171
muito caras e muito dispêndio de tempo se utilizado outro processo para se pro-
duzir o protótipo, essas peças protótipo são construídas diretamente dos dados de
software de desenho, CAD 3D, para a máquina de prototipagem. Fonte, adaptado
de Silva e Souza, ano desconhecido.
Por exemplo, um carro de fórmula 1 é projetado por modelagem computacio-
nal, figura 5.10, e após ser impresso em 3D, numa escala reduzida, poderá ser levado
ao túnel de vento, figura 5.11, para verificar vários itens como a aerodinâmica e o
coeficiente de resistência (CX), do modelo, a torção, trabalho da suspensão, defor-
midade de pneus, verificação das entradas e saídas de ar frio/quente, ventilação de
freios de cerâmica ou fibra de carbono, cursos de alavancas, eficiência energética etc...
capítulo 5 • 172
O túnel de vento da Fábrica da Ferrari figura 5.11, permite o uso de modelos a
partir da escala 65%, até 100% (tamanho natural). É possível simular uma grande
variedade de situações, inclusive reproduzindo condições atmosféricas. No túnel
de vento da fábrica, são testados seus automóveis de rua e de corrida.
O túnel de vento, sua engenharia, sua linha de produção, sua pista de testes a
“Pista di Fiorano” e seus produtos de excelência e as competições, desde 1929, são os
diferenciais, e que fazem da fábrica uma das melhores do mundo para se trabalhar.
SAIBA MAIS
<https://www.canaldapeca.com.br/blog/fabrica-difere-ferrari/>. Acesso em:
29/06/2018.
capítulo 5 • 173
No túnel de vento da Ferrari, figura 5.12, o fluxo de vento é produzido por
uma turbina de cinco metros de diâmetro com potência de 2.000 kW. O túnel é
equipado com avançados sistemas de coleta e análise de dados analógicos e digitais.
Pode-se controlar a direção, turbulência e velocidade de ventos, estes podem
chegar a 250 km/h. São mais de 300 sensores que analisam características
como rolagem, grau de inclinação, downforce e efeito solo etc.…, de modelos
em escala 1:1 ou reduzidos em até 65% do tamanho real. Fonte: <https://www.
institutodeengenharia.org.br/>.
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=3yA7uXLxdnk>.
<https://www.youtube.com/watch?v=ICrM0MsKiXo>.
<https://clubesebrae.com.br/blog/as-impressoras-3d-e-a-propriedade-intelectual-um-
dilema>. acesso em: 29/06/2018.
Sinterização a laser
capítulo 5 • 174
Figura 5.13 – Sinterização a laser. Fonte: <http://www.ortodontiacontemporanea.
com/2010/05/analise-do-erro-dimensional-dos.html?m=1>. Acesso em: 29 jun. 2018.
Unsintered material
in previous layers
Powder delivery piston Fabrication piston
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=dn9nkGWTWLg>.
<https://www.youtube.com/watch?v=05XblUnwzNM>. Acessos em: 29/06/2018.
capítulo 5 • 175
Estereolitografia
A peça é produzida utilizando resinas líquidas, que irão formar o objeto físico,
por meio da solidificação, camada a camada, por luz ultravioleta. É uma das tec-
nologias de fabricação aditiva mais exatas e precisas, com ricos detalhes até mesmo
em pequenas peças, sendo ideal para a criação de modelos de conceito e matrizes
para uma variedade de técnicas de moldagem, figura 5.15.
Espelhos
Lazer Galvanométricos
Plataforma
Lentes móvel
Lâmina Varredura
Fotopolímetro
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=TC5epIPIaJ4>.
capítulo 5 • 176
Existente há mais de 20 anos, tornou-se a mais popular e a mais acessível
das tecnologias de fabricação aditiva, funciona de maneira relativamente simples,
produzindo as peças camada por camada, de baixo para cima, ao aquecer e injetar
um filamento termoplástico com alta precisão. Na figura 5.16 a seguir, mostra
um motor Toyota, totalmente impresso em 3D. <https://www.youtube.com/
watch?v=kkAhLUyf5G8>.
Figura 5.16 – Motor Toyota foi todo impresso em 3D. Fonte: <http://blog.stratasys.com/
pt-br/2015/03/27/123260/..
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=SB34I33Bqrg>.
PolyJet
capítulo 5 • 177
SAIBA MAIS
<https://www.youtube.com/watch?v=Cz7pKRcuTgs>.
<https://www.youtube.com/watch?v=VXntl3ff5tc>.
ATIVIDADES
01. Qual o conceito de projeto detalhado e qual sua aplicação no projeto de produtos?
02. A arquitetura do produto é classificada em modular e integrada, qual a diferença entre elas?
REFLEXÃO
Caro aluno, chegamos ao final do livro, espero que com ele, suas pretensões, quaisquer que
sejam elas, dentro da ética e do bom senso, estejam satisfeitas. A Engenharia de Produto é
uma disciplina inesgotável de saber, e não esperamos que esse livro tenha esgotado o assunto.
Procure sempre se aperfeiçoar mais e estar próximo às novas e incessantes necessi-
dades de mercado, às variações econômicas e políticas, a aquisição de livros e materiais de
complementação de estudo, seja ele em qualquer disciplina ou curso que você faça.
A ética e o bom senso sempre estarão sendo levados em conta, estando dentro da lega-
lidade de nosso mundo de grandes disparidades.
Um importante fator antes de iniciar o desenvolvimento de produtos, que não foi abor-
dado, por não ser o escopo do livro, é pensar em produtos sustentáveis, reciclagem, no meio
ambiente e o bom uso dos recursos naturais.
Vemos hoje em dia muito lixo acumulado e de difícil reciclagem devido à problemas na
separação de materiais como plástico, vidro, ferro, alumínio, papel, dejetos diversos etc.
Porém, sempre encontramos pessoas, empresas e órgão públicos, atuando, mesmo de
forma branda, na coleta e descarte correto desses materiais no meio ambiente, muitas traba-
lhando, junto com catadores de lixo, para limpar a cidade desse volume de produtos descar-
tados, muitas vezes, sem o devido cuidado.
capítulo 5 • 178
Nesses assuntos, assim como nas normas e leis, temos vasta literatura disponível, basta
saber, e querer procurar!
Muito obrigado
Sucesso!
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAXTER, Mike; Projeto de produto. São Paulo. Edgard Blucher, 1998.
CARPES Jr., Widomar P. Introdução ao Projeto de Produtos. SP, Ed. Bookman Editora, 2014.
NAVEIRO, Ricardo Manfredi, et al., Projeto do Produto. Rio de Janeiro, RJ., Ed. Elsevier, 2010.
PAHL, Gerard, BEITZ, Wolfgang, et.al, Projeto na Engenharia, São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 6ª ed.,
2005.
REIS, A.V.; MENEGATTI, F.A.; FORCELLINI, F.A. O uso do ciclo de vida do produto no projeto
de questionários, In: CONGRESSO BRASILEIRO DE GESTÃO DO DESENVOLVIMENTO DE
PRODUTOS, Gramado, 2003.
ROZENFELD, H. et al., Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria
do processo. São Paulo, ed. Saraiva, 2006.
SILVA, L.; SOUZA, J; A manufatura aditiva pelo processo de prototipagem de peças em pó
metálico, Instituto Senai de inovação – soluções integradas em metalmecânica, 2° Seminário de
Inovação e Tecnologia do IFSul, UFRGS.
GABARITO
Capítulo 1
02. São voltados ao planejamento estratégico de uma empresa, sendo que nesses casos
podem ser os projetos de produtos, de serviços, leis etc.
03. As pessoas são parte do projeto, sem elas não existiriam os projetos, que os elaboram,
executam, monitoram e os gerenciam para realizar os entregáveis. As pessoas têm um impor-
capítulo 5 • 179
tante papel, e precisam ter conhecimento técnico suficiente para as funções que irá executar
no projeto, e saber claramente qual é o seu papel, e o que se espera dele, como habilidades
técnicas específicas, e o cuidado com: tempo, prazo, qualidade, custo, prazo, risco etc.
04. Uma metodologia é um passo muito importante para qualquer trabalho ou projeto que será
desenvolvido, tanto para projetar produtos, quanto elaborar e gerenciar projetos. Com uma meto-
dologia adequada, podemos ter a direção do: “que, quando e como” fazemos, do que precisamos
para concluir um resultado, planejar a equipe, as aquisições, os processos de desenvolvimento de
produtos, uma certeza do tempo ou melhor do cronograma, que precisará ser respeitado.
Capítulo 2
01. O funil de decisões é uma técnica para diminuir, a uma quantidade aceitável, a quanti-
dade de ideias que podem ser geradas no desenvolvimento de um produto, da linha ou do
portfólio de produtos.
02.
• Estratégia de negócios • Oportunidade de negócios
03. Saber gerenciar um processo, o desenvolvimento de produto, motivar e liderar uma equi-
pe etc..., é uma das melhores formas de obter sucesso em projetos, assim como procurar
obter produtos mais consistentes e de acordo com o que foi especificado no projeto.
capítulo 5 • 180
05. Nas fases iniciais, no desenvolvimento do produto, que representam 85% do custo final
do produto.
Capítulo 3
01. Desenvolver uma fórmula matemática que representasse a beleza, seja ela qual for.
02. A razão áurea pode ser conhecida também como: seção áurea, razão de ouro, divina
proporção, proporção em extrema razão e divisão de extrema razão.
Sendo um quadrado qualquer de qualquer tamanho e mais um retângulo, com o seu com-
primento coincidindo com um dos lados do quadrado e a largura medindo 0,618 do compri-
mento, será obtido um retângulo maior, chamado de retângulo áureo, composto de um qua-
drado e um retângulo menor. A proporção entre essas duas figuras é chamada de seção áurea.
03. Uma das técnicas que podem ser utilizadas é a bissociação, termo criado por Arthur
Koestler com o objetivo de procurar descrever a natureza do humor, pois segundo ele (apud
Baxter), o humor é engraçado porque leva a um fim ridículo, inusitado ou absurdo, afastando-
se do lugar comum.
04. Os temas sociais, culturais e comerciais são de extrema importância pois mexem com
uma série de stakeholders, podendo influência positiva ou negativamente na marca. É preciso
observar, porém que um produto pode ser encontrado em qualquer parte, assim é necessá-
rio que ao ir para a especificação dele como nome, cor, formato, cheiro, paladar, sensação,
apenas para citar alguns. Você precisa se informar se o nome escolhido pode ser ofensivo ou
ridículo para uma determinada cultura, religião, política ou país, pois vivemos num mundo de
contrastes e classe sociais muito extremas.
05. Nível básico, o nosso sistema visual percebe que o primeiro impacto de um produto é
provocado pela imagem visual no nível da pré-atenção. Isso determina a nossa primeira per-
cepção visual e a direção em que os olhos serão focalizados, para um processamento mais
detalhado da imagem no instante seguinte.
Nível intermediário, existem alguns atributos específicos do nosso processamento vi-
sual que nos tornam especialistas em perceber e avaliar certos tipos especiais de imagens
visuais. Incluem-se nessa categoria, a percepção do rosto humano e das formas orgânicas.
Nível mais elevado, onde o estilo é determinado pelos fatores sociais, culturais e co-
merciais. Dessa forma o estilo de produtos não é trivial e influenciado por diversos fatores ou
variáveis que precisam ser previstas antes do lançamento dos produtos.
capítulo 5 • 181
06. Inspiração inicial: é o primeiro sinal para uma descoberta criativa, surgido na mente. É
quando se focaliza em um determinado tipo de problema, pensando muito naquele problema
e com muita persistência para alcançar a solução para esse problema
Preparação: é o processo pelo qual a mente é absorvida pelas novas ideias. Uma grande
ideia não surge no vácuo, mas sim quando houve um esforço consciente em busca da solu-
ção para o problema. Mesmo quando não se trabalha conscientemente, a mente continua a
processar essas ideias.
Mais adiante será vista uma amplitude maior sobre a preparação;
Incubação e iluminação: tem natureza lógica e racional, compreender bem O problema a
ser resolvido e estabelecer as metas, conhecimento do que já existe na fase anterior (preparação),
apto a produzir o avanço do conhecimento, incubar uma ideia, é ela "adormecer" em sua mente.
Verificação: são os passos de verificar se a ideia será realmente utilizada ou não pela
empresa, se irá gerar lucro e atender aos requisitos que foram estabelecidos para o projeto,
concorrência externa e a concorrência interna (com os produtos da própria empresa).
A Bissociação, conforme o tópico anterior também é uma técnica que poderá ser utilizada.
Capítulo 4
01. A oportunidade é um “item”, ou uma situação, ex.: um material diferente, “juros baixos”,
novas formas de produção, etc., que pode agregar ou não valor para a empresa. Caso a opor-
tunidade seja algo, que acreditamos ser benéfico, aproveitamos. Caso negativo e prejudicial
aos valores da empresa, deixamos a oportunidade de lado, ou a utilizaremos em outra hora.
capítulo 5 • 182
02. O desenvolvimento da estratégia da empresa é a parte mais importante e mais difícil do
planejamento corporativo.
É a estratégia da empresa que determinará as mudanças necessárias na empresa e
serve para monitorar a evolução dessas mudanças.
Cada ação deve ser atribuída a uma pessoa que se responsabilizará pela sua execução,
dentro de um prazo determinado.
Capítulo 5
01. A etapa de projeto detalhado é responsável pela especificação mais refinada dos com-
ponentes concebidos na etapa anterior.
A tolerância de fabricação dos componentes é definida; folgas e ajustes normalizados são
adotados para os elementos móveis, assim como a definição geométrica dos componentes é
simplificada ou modificada para atender aos requisitos dos processos de fabricação escolhidos
O projeto detalhado examina os princípios para o detalhamento de cada componente do
produto. Isso considera, no nível conceitual, por exemplo, como a resistência de um elemento
pode ser aumentada, engrossando-se a chapa ou providenciando-se uma nervura.
02. A arquitetura modular é aquela em que os blocos são arranjados em módulos, o pro-
jeto pode ser feito de bloco em bloco e um bloco pode ser modificado sem alterar os de-
mais blocos.
capítulo 5 • 183
Na arquitetura modular, muitos elementos funcionais podem ser combinados em poucos
elementos físicos. A principal desvantagem diz-se que é a dificuldade em se introduzir mu-
danças no projeto, consequentemente, a manutenção também poderá se tornar mais difícil.
Os elementos funcionais do produto são distribuídos em mais de um bloco;
Um bloco exerce muitos elementos funcionais;
As interações entre os blocos são mal definidas e nem sempre são fundamentais para a
função principal do produto.
03. São métodos e ferramentas, para prever impactos negativos no ciclo de vida dos proje-
tos, que não foram previstos, chamam-se de ferramentas de auxílio às decisões de projeto,
denominadas de abordagens DFX (Design For X, Projeto para X). O “X” representa qualquer
uma das várias considerações que ocorrem ao longo do ciclo de vida, tais como: qualidade,
manufatura, produção ou meio ambiente.
DFM, Projeto para Manufatura, ou em inglês Design for Manufacturability, é uma abordagem
que enfatiza aspectos da manufatura ao longo do processo de desenvolvimento do produto.
O DFA, Projeto para Montagem Design for Assembly, tem como objetivo simplificar a
estrutura do produto a fim de reduzir custos
04. Essa técnica é muito usada pelos projetistas para construir o fluxo do ciclo de vida, des-
de a entrada da matéria prima na fábrica, passando pela produção, distribuição e uso, até o
descarte final do produto. Pode-se também inserir novas funções, materiais mais baratos e
resistentes, assim como pequenas modificações que não interfiram nem no produto original,
nem nos processos de fabricação.
05. A manufatura subtrativa, como o próprio nome diz é a subtração ou retirada de material
para a manufatura da peça, como: máquinas fresadoras, se inicia com muito material, escul-
pindo o produto desejado e terminando com uma grande quantidade de resíduos a serem
descartados ou não, pois alguns como o alumínio podem ser reaproveitados.
capítulo 5 • 184