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Recesso é o tempo livre que cada jogador tem em cada dia de aventura, aquele tempo

em que o jogador não está ativamente interpretando seu personagem. A grande


maioria dos dias tem tempo de recesso e o jogador decide o que fez com ele sempre
no início do próximo dia para não atrasar a trama nem desviar o foco dos jogadores
durante o dia de aventura. Isso não impede que os jogadores possam se dedicar a
essas atividades durante a sessão, fazendo isso o jogador pode até mesmo conseguir
bônus no teste feito no fim do dia, mas elas só serão concluídas ao fim da sessão
gastando ações de recesso.

Cada jogador tem uma ação de Recesso por dia, mas podem fazer mais ações de
recesso que sejam livres (não consomem ações de recesso).

Ações de Recessõ Gerais


Vender (livre): Qualquer jogador pode vender itens de nível igual ou inferior ao nível do
assentamento por 50% do valor do item sem gastar a ação de recesso do dia.

Comprar (livre): Qualquer jogador pode comprar itens de raridade comum de nível
igual ou inferior ao nível do assentamento pelo valor total do item. Itens com raridade
Incomum ou Rara devem ter permissão do mestre.

Aprender uma magia: Caso o personagem possua a característica de classe de


conjuração o personagem pode aprender uma nova magia, se atender aos seguintes
requisitos:

• A magia deve fazer parte da sua tradição mágica (ocultista, primal, arcana ou divina);
• Gastar uma ação de recesso (ou uma hora por nível de magia);
• Fazer o teste de perícia adequado e ter materiais com o valor da tabela abaixo.

Dependendo do teste de perícia o personagem obtém os seguintes resultados:


Ganhar Proventos: Utilizando a perícia apropriada (normalmente manufatura,
performance, saber ou ladinagem) o personagem pode gastar um ação de recesso para
ganhar dinheiro conforme a tabela abaixo.

Dependendo do teste de perícia o personagem obtém os seguintes resultados:

Caso o personagem opte por realizar serviços mais perigosos (roubar, vender coisas
proibidas) o personagem corre um risco maior para um ganho maior, no caso de um
sucesso critico o personagem recebe o dobro do dinheiro, mas numa falha critica o
personagem passa a ser perseguido por autoridades locais e perde respeito com as
pessoas que não concordam com esse tipo de atividade.
Impressionar: Utilizando sua ação de recesso você engaja em falas carismáticas,
lisonjas e outros atos de boa vontade, você busca causar uma boa impressão em alguém
para torná-lo bem disposto. Ao final da conversa, faça um teste de Diplomacia contra a CD
de Vontade de um alvo, modificado por quaisquer circunstâncias que o MJ considerar
adequadas.

Sucesso Crítico: A atitude do alvo em relação a você melhora em dois passos.

Sucesso: A atitude do alvo em relação a você melhora em um passo.

Falha Crítica: A atitude do alvo em relação a você piora em um passo.

O número de pessoas que você pode influenciar com uma ação de recesso muda
dependendo de sua graduação na perícia Diplomacia.

Treinado: Até uma pessoa.

Especialista: Até três pessoas.

Mestre: Até 10 pessoas.

Lendário: Até 50 pessoas.


Obter informação (secreto): Você vasculha mercados locais, tavernas e locais
de reunião na tentativa de descobrir algo sobre um indivíduo ou tópico específico. O MJ
determina a CD do teste de, junto com qualquer benefício que você possa ser capaz de
conseguir ao gastar moedas em barganhas, bebidas ou presentes.

Sucesso: Você coleta informações sobre o indivíduo ou tópico. O MJ determina as


especificidades.

Falha Crítica: Você coleta informações incorretas, sobre o indivíduo ou tópico mas que
não irão atrapalhar muito o andamento da campanha.

Seu nível de proficiência determina o tipo de informação que você consegue obter.

Ex:

Destreinado: fofoca atual;

Treinado: rumor comum;

Especialista: rumor obscuro ou segredo mal guardado;

Mestre: informação bem guardada ou esotérica;

Lendário: informação conhecida somente por poucos incrivelmente selecionados ou


apenas por seres extraordinários.

Manufaturar: Você pode criar um item a partir de matéria-prima. Você precisa do


talento de perícia Manufatura Alquímica para criar itens alquímicos, do talento de perícia
Manufatura Mágica para criar itens mágicos e do talento Manufatura de Arapuca para
criar arapucas. Para Manufaturar um item, você deve atender aos seguintes pré-
requisitos:

• O item deve ser do seu nível ou inferior. Um item que não tenha um nível listado é um
item de nível 0. Se o item for de 9º nível ou superior, você deve ser mestre em
Manufatura, e se o item for de 16º nível ou superior, você deve ser lendário.
• Você possui a fórmula para o item.
• Você possui um conjunto de ferramentas apropriadas e, em muitos casos, uma
oficina. Por exemplo, você precisa de acesso a uma forja para forjar um escudo de
metal.
• Você deve suprir matéria-prima o valor de pelo menos metade do Preço do item.
• Um item do nível do personagem leva 4 ações de recesso (normalmente 4 dias) para
ser concluído. Cada nível de diferença entre o personagem e o item encurta o
processo em 1 ação (mínimo de 1 ação), ou seja, um personagem de nível 5 pode
fazer um item de nível 5 em 4 dias ou um item de nível 1 em apenas 1 dia.
• Cada ação de recesso manufaturar pede um teste da perícia com a CD baseada no
nível do que se quer criar, levando-se em conta situações que podem facilitar ou
dificultar o processo. O resultado do teste determina se o processo avança ou não.
Sucesso Crítico: A criação do item avança em 2 dias. Caso o item tenha o tempo total de
criação de apenas 1 dia o personagem pode optar por gastar metade da matéria prima
necessária ou criar dois itens.

Sucesso: A criação do item avança em 1 dia.

Falha Crítica: Além de não avançar na criação do item o personagem perde metade da
matéria prima utilizada. O personagem deve fornecer a matéria prima perdida para
continuar a criação do item.

Reciclar: Se o personagem for treinado na manufatura especifica, ele pode escolher


obter materiais de manufatura de um item ao invés de usa-lo ou vende-lo. A tabela abaixo
indica quanto do valor do item o personagem consegue transformar em matéria prima.

Treinado Especialista Mestre Lendário Lendário Crít


0,6 x preço 0,7 x preço 0,8 x preço 0,9 x preço 1,0 x preço

Sucesso Crítico: O personagem realiza a reciclagem de uma forma magistral e recupera


material um nível de proficiência acima da proficiência que possui.

Sucesso: O personagem realiza a reciclagem com sucesso e recupera material igual ao


nível de proficiência que possui na pericia manufaturar.

Falha: O personagem não consegue realizar o processo de reciclagem, mas não danifica o
item escolhido.

Falha Crítica: O personagem não consegue realizar o processo de reciclagem e o item é


avariado, perdendo metade de seu valor.

Decompor: Se possuir um item, você pode tentar fazer engenharia reversa na


fórmula dele. Isto usa a atividade Manufaturar e demora a mesma quantidade de tempo
que demoraria em criar o item com a fórmula em mãos. Primeiro é necessário desmontar
o item. Depois do tempo base, você deve fazer um teste de Manufatura contra a mesma
CD utilizada para Manufaturar o item. Se obtiver sucesso, você Manufatura a fórmula por
metade do seu preço e obtém matéria prima como se tivesse reciclado o item.
Ações de Recessõ Específicas
Decifrar Livro Vivo: Servus pode usar seu tempo livre para tentar decifrar o livro
deixado por Nuthien sobre os mistérios de seu povo e de suas ações. A quantidade de texto
traduzida depende do nível de proficiência de Servus em Sociedade ou na perícia Saber
correspondente e um Sucesso Crítico vale como um Sucesso de um nível de proficiência acima.
Ex: Se Servus for treinado em Sociedade e obtiver um sucesso critico traduz texto do livro
como se fosse especialista em Sociedade.

Recrutar para facção ou grupo: Um personagem (provavelmente o Jubileu) pode


tentar recrutar algum NPC para seu grupo ou facção. Para isso deve atender aos seguintes
requisitos:

• O NPC deve ter uma atitude prestativa em relação ao personagem;


• O NPC não pode ter razões muito fortes para não fazer parte do clã do personagem.
Ex: Um pacifista nunca faria parte de um clã que quer iniciar uma guerra ou uma
pessoa que apoia o regime vigente nunca faria parte de um grupo revolucionário;
• Para recrutar personagens acima do 6º nível é necessário o personagem ser
especialista em Diplomacia, acima do 11º nível deve ser mestre e acima do 16º nível
deve ser Lendário;
• Para recrutar um personagem do seu nível são necessárias 4 sucessos em ações de
recesso. Esse número diminui em 1 para cada nível abaixo do nível do personagem e
aumenta em 1 para cada nível acima do nível do personagem. Ex: Jubileu (nível 2)
pretende recrutar Luizinho (nível 0) para seu clã, para isso Jubileu terá que ter sucesso
em 2 ações de recesso (4-2). Caso ele pretenda recrutar um bugurso capitão (nível 4)
ele deverá gastar 6 ações de recesso (4+2);
• Em cada ação de recesso para recrutar o personagem fazer um teste de Diplomacia
contra a CD de Vontade do alvo, utilizando os resultados a seguir:
o Sucesso crítico: O recrutamento avança em duas ações;
o Sucesso: O recrutamento avança em uma ação;
o Falha: O recrutamento não avança, mas o alvo não guarda magoas;
o Falha Crítica: O personagem enche tanto o saco do alvo que sua atitude em
relação ao personagem piora em um passo e o recrutamento deve recomeçar.

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