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Bruxo 20 Artesão da Guilda David

Ynsira Garten CLASSE E NÍVEL

Plantrono
ANTECEDENTE

Neutro-Leal
NOME DO JOGADOR

100000000000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Inseguro quanto a si mesmo e com traumas referente
FORÇA
23 +5 9 a sua história. Não sabe lidar com comentários até ele e

-1
pode agir de maneira ligeiramente infantil, ainda mais
CLASSE se for de algum amigo. Age de forma estranha com
+6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
gente nova

9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 221
Força
Determinação Familiar: eu não posso desistir

221
DESTREZA
Destreza facilmente de coisas que envolve pessoas ao

+5 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
meu redor
IDEAIS

20 ● 6 Sabedoria Eu quero ser amado pelas pessoas, e não da para conseguir isso sendo eu. Por isso
posso acabar imitando personalidades a minha volta.
● 12 Carisma Quero voltar a ser quem eu era.

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+5
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS As vezes posso tento fazer brincadeiras que acabam
dando bastante errado, seja magoando alguem que
20 ● 7 Arcanismo (Int) FRACASSOS gosto ou tomando a decisão errada

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

+1 ● 12 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des)
MachadoB 12 MARÉS DE CAOS
13 História (Int)
A partir do 1° nível, você pode
Intimidação (Car) Mac.doPai manipular as forças do
SABEDORIA 6 Intuição (Sab)
acaso e do caos para ganhar

LaminaDoS +13
0
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) !r 1d8 +5 +5[nec] +1 +6[se marcado]
vantagem em uma jogada de
Medicina (Sab) Machado do Antepassado ataque, teste de habilidade
10 !r 2d8+10 +10[nec] +2 +12[se marc] ou teste de resistência.
● 7 Natureza (Int)
Percepção (Sab) Machado do Antepassado Quando o fizer, você deve
CARISMA
12 Persuasão (Car) finalizar um descanso longo
+6

>destruição mistica +5d8 *


Prestidigitação (Des) antes de poder usar essa
Religião (Int) característica novamente.
22 ● 6 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Máscara do Esquecido (?)


PC
Bracelete de defesa (+2CA)
Machado do Pai
Comum, selvagem, elfo PP Souvenir de Sentinela
Estranguladora
Ferramentas de artesão Robe do Arquimago
PE
armaduras médias, armas e Bastão do Comando
escudos Bag of holding, com adornos
PO
em corais e formato de
choncha
PL sandália de patas de aranha
Robe do Arquimago

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
5000+ 1,30 ???

Ynsira Garten IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Classe de Armadura base é 15 +


NOME
5 + 2 + 1 (23)
Bando Do Infinito

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

hidroponia: com uma ação posso jogar um pouco de agua potável, 6+CON. (DC)consome 1l dagua

Raízes Firmes: Enraizar no chão, conseguindo vantagem em teste em mover contra a vontade. Mov. 0.

Espinhos: receber ataque ou magia corpo a corpo devolve o valor minimo caso armadura natural.

Não precisa se alimentar e pode ficar e fica 2 semanas sem agua.

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de
colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por
1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
beneficios:
・ Você ganha um bônus para testes de dano contra
o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
de proficiência.
・ Qualquer ataque que faça contra o alvo
amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
・ Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

AMBIDESTRO

Aprendendo

Conclave, Aliança Mental

DÁDIVA DA VISÃO VERDADEIRA


Você tem visão verdadeira com alcance de 18 metros.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Sandália de patas de aranha

BASTÃO DE OBEDIÊNCIA - resistência de


Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçado por você por 8

Souvenir de Sentinela Estranguladora

Capacete da Compreensão Sobrenatural.

Robe do Arquimago

41 moedas de ouro

Rubis, Saphiras

Anotações de um Aventureiro

DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA

Tomo das aberrações

Capa de morcego

Bolsa de utilidades

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
2 pontos de feitiçaria
rajada Mistica 22 14
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6 1
Rajada Mistica Invocar prole Sombria T114 Sugestão em Massa - J284

Amizade - J217 Padrão Hipnótico J267 Ataque Visual - J222

Lâmina Estrondosa - (3d8 e 4d8). Contramágica J233

Ilusão Menor - J251


Raio de Fogo - Feiticeiro piscar - J270

Moldar água - Feiticeiro Voo - J291

Lamina da chama esverdeada - Feiticeiro


PICADA CONGELANTE - Feiticeiro

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 3 7 1
EPAR
NOME DA MAGIA Coroa de Estrelas - X155
AD
PR

Escudo Arcano - Arkan Dlish - Reação Prisão de Energia - J272

Destruição colérica - Vehan Lerisch - Bonus


4
Mísseis Mágicos - Feiticeiro

Enfeitiçar Pessoa - Feiticeiro Assassino fantasmagórico - J221


MAGIAS CONHECIDAS

QUEDA SUAVE - Feiticeiro Destruição Estoneante - J240

Banimento - J223

Porta Dimensional - J270

Resplendor Enjoativo - X171

8 1
Escuridão enlouquecedora - X158

Dominar Monstro - J242

2
Nublar - J265

Marca da Punição - J258

5 4
IMOBILIZAR PESSOA X251

Sugestão - J284
9 1
Cone de frio - J230

Despistar - T239 METAMORFOSE VERDADEIRA - J260

Sexto Sentido - J282

Dança Macabra - X156 Portal - J270

● Restauração Maior - J280

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