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21 e 28/05/2022 - Oficina de jogos

Por que usar jogos no ensino?

Csikszentmihalyi sugere que se procure induzir no aprendizado um estado de


fluxo (Csikszentmihalyi, 1990). O estado de fluxo seria um estado mental no qual
uma pessoa realiza uma tarefa totalmente imersa em um fluxo positivo de
Como criar jogos emoções, sem noção do tempo, mas com um vínculo tão forte com o trabalho

de tabuleiro que está realizando, que se torna difícil de parar a atividade.

para o ensino Van Oostendorp sugere que existe uma


relação positiva entre o estado de fluxo e
a aprendizagem (Van Oostendorp, 2014).
Parte 1: modelos de jogos Essa relação é aproveitada em atividades
lúdicas de aprendizado, nas quais se
encaixam os jogos didáticos.
Maria Regina L. Schmid Sarro

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Por que usar jogos no ensino? Por que pode ser arriscado o uso de jogos em avaliações?

Vygotsky apresenta bem a função significante dos jogos, ao falar que eles O autor do livro “Os jogos e os homens” diz que:
estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, aprimoram o • Ao se tornar uma atividade obrigatória para o jogador, o jogo perderia
desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de concentração e imediatamente sua natureza de divertimento e alegria.
exercitam interações sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989). • Todos os jogos de dados são baseados em decisões que não dependem do
jogador, porque o dado é um instrumento aleatório, que pode resultar em
Caillois defende que os jogos têm uma vocação social. O autor defende que por ações de sorte ou azar. Nesses jogos, o jogador é passivo, não desenvolve
mais individual que um jogo seja, ele cansaria se não houvesse espectadores ou continuamente suas qualidades ou os recursos de sua inteligência.
algum tipo de concorrente (Caillois, 2017, p.84). Os jogos naturalmente supõe a • A união de elementos aleatórios como um dado, com o conhecimento dos
companhia, não a solidão e esse seu aspecto de coletividade combina com salas jogadores, pode criar princípios antagônicos (sorte e azar junto com
de aula. características intelectuais dos jogadores).
(Caillois, 2017)
Coelho diz que o estudante que só ouve ou só lê, tende a reter pouco
conhecimento em relação àquele exposto a mais de uma forma de aprendizado
(Coelho,
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Principal referência
Esta oficina é baseada no livro:
Principais conceitos apresentados por Carretta:

• Jogar um jogo é uma procura (“Quest”) pelo significado de uma ação, que
não necessariamente envolve uma história, mas sempre envolve uma
narrativa.
• Para fazer um jogo, antes da narrativa, é necessária uma estrutura.
Site para acesso gratuito aos jogos: http://lacarreta.com.br/category/jogos/ Primeiro faz-se a mecânica do jogo, como sendo uma receita básica, para
Endereço para aquisição do livro: https://amzn.to/3y9fEkn depois dar sabor ao seu tempero.
• A procura pelo significado de uma ação tem quatro aspectos principais:
espaço, atores, itens e desafios.
O autor defende que:
• Jogar é diferente de brincar, porque supõe a existência de regras
• Jogo tem que partir de jogo, e não de roteiro.
previamente estabelecidas.
• Fazer um jogo é semelhante a cozinhar – para começar, é preciso de um
roteiro, de uma receita básica.
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jogos • A prática é que faz a teoria. jogos

Por que usar “receitas prontas”?


O xadrez é um jogo bem calculado e testado, os movimentos das peças se
La Carretta diz que :
complementam entre si e permitem um jogo bastante equilibrado.
• O jogo mal balanceado pode penalizar um jogador azarado durante
várias rodadas, isso pode torná-lo enfadonho.
• O jogo mal balanceado pode fazer com que um jogador vença
facilmente apenas por sorte sobre os demais.
Você já tentou mudar • O excesso de penalizações sobre um mesmo jogador pode fazer com
as regras do xadrez? que ele abandone a partida e perca o interesse no jogo.
Se não tentou, tente, para sentir as • Os movimentos de um jogador não podem anular as possibilidades de
dificuldades de se obter um novo outro jogador avançar na partida ou acabar com a participação dele no
jogo que seja bem equilibrado. jogo. O ideal é que sempre exista uma saída, caso isso ocorra.

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Regras básicas para a criação de um jogo Elementos fundamentais do jogo

O método de Carretta é denominado Quest 3x4 e serve para criar ou analisar um • Espaço: é o campo onde o sistema é montado.
jogo pronto. Quando usado à criação de jogos, segue as seguintes regras básicas:
• O método serve para criar qualquer jogo, mas a prioridade são jogos
simples e rápidos (com menos de 20 minutos por partida). • Atores: são os habitantes do espaço.
• Os jogos devem ser facilmente reproduzidos. Valoriza-se jogos feitos em
folhas tamanho A4.
• O design pode ser incorporado ao jogo após se ter certeza de que ele • Itens: são as coisas que cada ator precisa para atingir um propósito no jogo
está pronto, mas não é necessário um grande conhecimento de design
para criar um jogo.
• São necessários vários testes com jogadores para se saber que um jogo • Desafios: são os objetivos que dão identidade ao propósito do jogo,
está pronto ou não. diferenciando os jogos entre si .
• O método Quest 3x4 permite mais de 100 combinações de jogos básicos.

Essas
21 e 28/05/2022 - Oficina de regras encaixam-se perfeitamente bem a jogos pedagógicos. 9
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O espaço O espaço – três tipos principais

• Progressão: sei de onde saio e para onde vou. O tabuleiro tem um caminho
bem marcado, que ajuda a orientar os jogadores sobre seu percurso.
• Exploração: há um mundo aberto, que posso explorar. É um jogo mais
complexo para ser criado, porque atores, itens e desafios se espalham pelo
espaço do jogo, o que precisa ser balanceado com cuidado.
• Combate: há um cenário a ser conquistado e a condição de vitória é direta – é
necessário se eliminar um adversário para conquistar o território. É
importante que exista a ideia de que um jogador combatido possa reverter o
quadro e ganhar a partida, para que o jogo fique balanceado.

O espaço é o próprio tabuleiro ou a área física delimitada para o jogo.


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Os atores Os atores (peões ou meeples) – três tipos principais

• Marcadores: as peças são apenas uma projeção do jogador e o ajudam a


entender a sua posição no jogo. Marcadores coloridos podem aumentar a
emoção de jogos, quando a sua maior quantidade no tabuleiro significa mais
poder para algum jogador.
• Personagens: não se trata de atores simplesmente personificados, mas sim de
personalidades que têm poderes diferentes no jogo. Um personagem deve
sofrer consequências de ser quem ele é, o que é muito claro no jogo de
xadrez, por exemplo.
• Customizáveis: os atores podem começar comuns, e ser potencializados aos
poucos, até se tornarem personagens únicos, montados ao gosto do jogador
e/ou fortalecidos. O ator customizado costuma envolver mais o jogador na
narrativa do jogo.
Os atores são elementos essenciais para dar vida aos jogos. São peças que
marcam a posição dos jogadores e indicam o progresso da partida.
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jogos Não existe jogo sem atores. jogos

Os itens Os itens – três tipos principais

• Power ups: objetos de uso imediato e temporário. Não são itens palpáveis, de
fato, mas diretrizes escritas em partes específicas do tabuleiro ou em cartas.
Uma vez que o jogador pisa nesses itens, executa-se a ação neles descrita.
Power ups são imediatos, não são cartas a serem guardadas (que se
classificam como inventário).
• Inventário: objetos colecionáveis de uso tático. O jogador guarda itens com
poderes, magia, armas, etc., e escolhe quando usá-los no jogo,
estrategicamente.
Os itens são instrumentos que permitem ao jogador conseguir conquistar
• Status: são itens que marcam determinadas situações na partida e são
https:// www.pixabay.com

objetivos dentro do jogo. Não se trata de componentes funcionais do jogo,


guardados, não para serem usados como os itens do inventário, mas para
como cartas, dados, peões, ou seja, o material físico do jogo em si. Itens são os
registrarem ocorrências da partida.
objetos que oferecem opções estratégicas de movimentação e ajudam a executar
determinadas ações. Como exemplo: escudos, amuletos, espadas, chaves,
Fonte das imagens:

cordas, etc.
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Os desafios Os desafios – três tipos principais

• Kill Quest: consiste em se eliminar algo para avançar rumo à vitória.


• Coop Quest: os jogadores precisam se cooperar entre si, para se alcançar a
condição de vitória. Existe um adversário a ser combatido dentro do jogo, que
normalmente não é um jogador, mas um elemento do próprio jogo. Jogos
cooperativos são complexos de serem feitos de forma balanceada.
• Fedex Quest: são desafios que requerem que se carregue algo de um lugar
para outro. Envolvem pequenas tarefas que fortalecem o jogador.

https:// www.pixabay.com
Os desafios configuram o objetivo do jogo, o que deve ser feito para que o
jogador “viva a história” que está sendo contada numa partida. São os desafios
que geram conflitos no jogo, e sem eles um jogo não existe. Os desafios

Fonte das imagens:


oferecem aos jogadores perigos eminentes a serem resolvidos.
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O método Quest 3x4 Jogos prontos: “Os 6 essenciais”


• A união de todos os tipos dos
elementos de um jogo (espaços, • La Carretta disponibiliza, em seu livro, 6 jogos prontos que servem como

atores, itens e desafios), gera o base para se pensar em jogos mais completos. Todos os jogos estão

diagrama ilustrado ao lado. registrados com licença aberta Creative Commons e podem ser usados

• O diagrama ao lado é a base para a gratuitamente. Eles são eficientes para quem ainda não tem um repertório

criação de jogos. sobre jogos, ou em casos de falta de ideias.

• Pra criar um jogo, você pode escolher São eles:

um tipo de cada elemento, a partir dos • Progressão

atributos que deseja para a sua ideia • Exploração

de jogo. Seguindo um ideal de • Combate

simplicidade, um tipo de cada • Deck

elemento é suficiente para um bom • Rogue Like

jogo. • Coop

• Assim, parte-se do jogo em si, para


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depois se pensar na sua temática.
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Vamos jogar os “6 essenciais”? Para cada jogo testado, procure

Por favor, dividam-se nas seis mesas de jogos, identificar cada tipo de elemento
que foi usado, entre:
leiam as instruções do jogo que está na sua
• Espaço
mesa e comecem a jogá-lo. A cada 15
• Atores
minutos, faremos um rodizio no sentido
• Itens
horário, entre todas as mesas. • Desafios
O ideal é que todos os participantes consigam
jogar todos os jogos “6 essenciais”.

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Para casa: desafio 1 Para casa: desafio 2

Que tal mudar as regras de um jogo conhecido? Que tal personalizar um jogo existente para um tema educativo?
Escolha um jogo do qual você goste e, respeitando totalmente as suas regras,
Escolha um jogo do qual você goste e tente jogar uma partida mudando suas procure dar um novo tema para o jogo. Por exemplo, pense em como você
regras, para ver o que acontece. Você pode fazer isso com jogos de cartas, com poderia construir um dominó educativo sobre coleta seletiva.
dominó, com jogos com peões como xadrez, dama, etc. Tente mudar regras,
mudar caminhos possíveis para os personagens, etc.

Fontes: https://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/pj/2019/f1/domino/
Teste e veja se dá certo. Você contará a sua experiência na nossa próxima oficina!

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Para casa: preparativos para a próxima aula (opcional)

Separe um jogo que você gosta e que enxergue potencial para ser
transformado em um jogo educacional e traga para conhecermos.

https:// www.pixabay.com
Se você tem algum jogo cuja mecânica seja simples e se você acha que ele
se encaixa para ser personalizado para um jogo educacional, traga-o no
nosso próximo encontro.

Pense em assuntos da sua atuação que podem ser abordados por algum
dos jogos testados na aula de hoje e traga-o para a nossa próxima oficina.
Fontes: https://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/pj/2019/f1/domino/

Será que funciona? Faça uma lista de assuntos possíveis de serem abordados por algum dos
jogos testados na aula de hoje.

Separe materiais que podem ser usados para a confecção de jogos simples
e pequenos e traga para a nossa oficina.

Na próxima aula, tentaremos construir um jogo por grupo de trabalho. Para


isso, traga materiais que podem ser úteis, como papeis coloridos, tesoura,
cola, materiais recicláveis, etc.
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Referências

Como criar jogos


• Caillois, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Editora
Vozes, 2017.
• Coelho, Lívia Dias. Procedimentos de ensino: um movimento entre a teoria e a
prática pedagógica. 2. ed. Curitiba: Editora Champagnat – PUC-PR, 2013.
• Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins,
de tabuleiro
1990.
• La Carretta, Marcelo. http://lacarreta.com.br/category/jogos/
para o ensino
• La Carreta, Marcelo. Como fazer jogos de tabuleiro: manual prático. Curitiba: Appris,
2018.
• Van Oostendorp, H.; Van der Spek, E. D. Lissen, J. Adapting the Complexity Level of a
Serious Game to the Proficiency of Players. EAI Endorsed Transactions on Game-
Parte 2: criação de jogos
Based Learning, Institute for Computer Sciences, Social Informatics and
Telecommunications Engineering (ICST), 2014, 1, e5.
• Vygotsky, Lev Semyonovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,
Maria Regina L. Schmid Sarro
1989.

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Algumas experiências já feitas Algumas experiências já feitas

Palavras cruzadas sobre conteúdos teóricos:

Existem diversos aplicativos gratuitos para se criar palavras cruzadas. Os


estudantes podem criá-las individualmente ou em grupo e trocar diferentes
criações entre si, para um testar o jogo do outro. O resultado pode ser
bastante positivo, porque o estudante aprende tanto enquanto monta o
jogo, quanto durante a sua prática.

Jogo da memória com duas figuras diferentes relacionadas:

A proposição de construção de um jogo de memória aos estudantes pode


gerar resultados incríveis. Em vez de duas cartas iguais, eles devem criar
um jogo com duas cartas que se complementam, por exemplo uma com
definição de um elemento qualquer e a outra, com a ilustração do
elemento definido. O resultado pode ser bastante positivo, mas é
interessante que se defina um padrão para que todos usem o mesmo, já
que os estudantes tendem a perder um tempo excessivo no design do
produto.
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Algumas experiências já feitas Percepções pessoais sobre a prática de jogos


em salas de aula de ensino superior

• Atenção e concentração na leitura de questões e das suas respostas corretas


• Silêncio em momentos de silêncio
• Barulho nos momentos de barulho (comemorações, indignações, vibração por
sucessos ou insucessos)
• Diversão, descontração e envolvimento progressivo
• Pouquíssimas conversas paralelas ao jogo
• Pouco uso de celulares ou outros equipamentos
• Excelente resultado na avaliação dos participantes

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Avaliações de participantes O método Quest 3x4


sobre o “Jogo do Concreto”, • A união de todos os tipos dos
desenvolvido e testado em
elementos de um jogo (espaços,
2016, na Universidade
atores, itens e desafios), gera o
Anhembi Morumbi
(São Paulo) diagrama ilustrado ao lado.
• O diagrama ao lado é a base para a
criação de jogos.
• Pra criar um jogo, você pode escolher
um tipo de cada elemento, a partir dos
atributos que deseja para a sua ideia
de jogo. Seguindo um ideal de
simplicidade, um tipo de cada
elemento é suficiente para um bom
jogo.
• Assim, parte-se do jogo em si, para
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depois se pensar na sua temática.
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Algumas dicas para a criação de jogos pelo método Quest 3x4 Ao fazer jogos educativos, seja simples!

Para evitar armadilhas no desenvolvimento de um jogo, procure lembrar que: • “Menos é mais”? “É na simplicidade que está o essencial”? Sim! Em jogos
• Esqueça da narrativa do jogo e pense primeiramente na sua mecânica. pedagógicos, procure ser simples. O foco do jogo é o aprendizado, e não
• Evite usar muitos tipos de elementos no seu jogo. A partir do diagrama Quest necessariamente a narrativa ou os recursos do jogo.
3x4, procure usar o mínimo de 4 tipos e o máximo de 6. • Procure envolver os estudantes na criação e execução dos jogos: quando os
• A simplicidade do jogo e a sua duração controlada normalmente estão estudantes praticam jogos feitos por eles mesmos e enxergam, ao jogar, suas
relacionadas com o tamanho físico do jogo. Ao fazer um jogo em papeis A4, o ações para tornar o jogo possível, eles ficam naturalmente mais motivados.
tamanho naturalmente condiciona a duração das partidas. Além disso, ao criar os jogos, os estudantes praticam o assunto abordado
• Jogos educacionais podem ser desenvolvidos para serem jogados apenas durante criação, execução e partidas do próprio jogo.
duas ou três vezes pelas mesmas pessoas, ou para serem jogados várias vezes • Permita que estudantes pratiquem jogos feitos por seus colegas: ao avisar
por grupos diferentes. que os jogos desenvolvidos serão testados por colegas, o envolvimento dos
• Procure equilibrar bem as opções para todos os jogadores, para que eles criadores costuma ser maior.
sintam que estão no controle de suas ambições na partida. • Incentive a criação de conteúdos sobre jogos prontos conhecidos pelos
• Teste e melhore o seu jogo diversas vezes, até ter certeza que ele está estudantes: quando estudantes usam jogos prontos e inserem neles
apropriado.
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O espaço – dicas importantes para a criação de jogos Os atores – dicas importantes para a criação de jogos

• O caminho percorrido deve ter um bom design, claro o suficiente para indicar • O jogo pode existir sem peças ou cartas, mas nunca sem atores – o próprio
onde o jogador está, de onde veio e, por vezes, para onde ele deve ir para jogador pode ser o ator do jogo.
completar sua partida. • Os atores não precisam ser apenas peças coloridas e marcadores. Eles
• O tabuleiro pode conter lembretes rápidos que evitam que os jogadores podem receber superpoderes e ser representados por eles, evoluindo ao
tenham que recorrer ao manual em caso de dúvidas. longo do jogo.
• O tabuleiro pode ter várias passagens de uma casa para outra mais afastada, • Os atores podem ser uma verdadeira representação do jogador, uma
tanto para progressões, como para penalizações, mas isso deve ser bem personificação dele , seu avatar.
balanceado.
• Um caminho não precisa ser necessariamente linear, podendo apresentar
bifurcações ou atalhos. Convém que caminhos mais curtos tenham
penalidades, e caminhos mais longos tenham recompensas.
• É interessante se criar regras para a ocupação simultânea de uma mesma
casa por diferentes peões.
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Os itens – dicas importantes para a criação de jogos Os desafios – dicas importantes para a criação de jogos

• É importante que itens sejam simbólicos e sucintos, como a espada, que • Os desafios podem permitir que a narrativa do jogo seja revelada aos poucos
ataca, e o escudo, que defende. Uma confusão na definição de itens pode – nesses casos, uma história só vai sendo revelada quando desafios são
atrasar o jogo. vencidos, como acontece, por exemplo, em jogos de espionagem.
• Os itens podem ser coletáveis ou pequenas ordens que o jogador recebe • Pode existir um desafio principal e vários sub-desafios enriquecendo a
naturalmente ao longo da partida. narrativa. Um caminho mais curto, com objetivos mais difíceis, torna o jogo
• Itens podem ser, por exemplo, cartas-objetivo, que permitem ações especiais mais simples. Um caminho mais longo requer que o jogador conheça mais
ao jogador (como chegar do outro lado do tabuleiro ou ficar em vantagem sobre o mundo onde está.
sobre um adversário). • O conflito oferecido pelos desafios é considerado como a definição de jogo,
• Itens randômicos podem coexistir num mesmo jogo, como por exemplo itens porque sem conflito, não há narrativa.
de um inventário – eles podem ajudar no balanceamento do jogo.

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Referências

Vamos criar um jogo educacional?


Por favor, dividam-se em grupos e • Caillois, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Editora
conversem sobre suas ideias para um jogo Vozes, 2017.
• Coelho, Lívia Dias. Procedimentos de ensino: um movimento entre a teoria e a
educacional. Escolham a ideia que parece prática pedagógica. 2. ed. Curitiba: Editora Champagnat – PUC-PR, 2013.
• Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins,
ser mais promissora e desenvolvam o jogo. 1990.
• La Carretta, Marcelo. http://lacarreta.com.br/category/jogos/
Vocês terão meia hora para conversar e • La Carreta, Marcelo. Como fazer jogos de tabuleiro: manual prático. Curitiba: Appris,
2018.
uma hora para desenvolver o jogo. • Van Oostendorp, H.; Van der Spek, E. D. Lissen, J. Adapting the Complexity Level of a
Serious Game to the Proficiency of Players. EAI Endorsed Transactions on Game-
Based Learning, Institute for Computer Sciences, Social Informatics and
Telecommunications Engineering (ICST), 2014, 1, e5.
• Vygotsky, Lev Semyonovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,
1989.

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