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Nome Peso Preço Efeito Receita

Neste campo há todos os materiais necessários para a criação do equipamento, a perícia


O preço é
e o tempo usados para fabricá-lo. Caso o personagem queira fabricá-lo do zero, será
sempre em
necessário o conhecimento prévio do equipamento, justificado pelo jogador para com o
- Em kg. moedas de -
mestre. Se o personagem não conhecer o equipamento, será necessário o estudo do mesmo,
bronze, prata
seja pela visualização de registros, planta, lista de partes, diagramas e etc, ainda demorando
e ouro.
4 vezes mais para ser fabricado.
Faça um arremesso para tentar acertar as pernas do alvo, e caso acertar,
causa 1 de dano contundente e reduz a movimentação do alvo em 12m (mínimo 1).
Caso seja um acerto crítico, o alvo deverá fazer um teste de dificuldade 12 de Atletismo ou Usual: 3kg de pedra, 2m de corda resistente. 10 min de Cortiça, Carpintaria
Boleadeira 2 1 de prata
Acrobacia para não ser derrubado. Para se livrar deste efeito, é necessário fazer um teste de ou Invento.
Atletismo, Prestidigitação ou ataque com arma cortante de dificuldade 12 (caso falhar críticamente
no ataque para libertar-se, cause metade do dano do golpe a si mesmo, arredondado para baixo).
Faça um arremesso para tentar acertar as pernas do alvo, e caso acertar,
causa 3 de dano cortante e reduz a movimentação do alvo em 12m (mínimo 1).
Caso seja um acerto crítico, o alvo deverá fazer um teste de dificuldade 12 de Atletismo ou
Acrobacia para não ser derrubado. Para se livrar deste efeito, é necessário fazer um teste de Usual: 3kg de pedra, 2m de arame farpado. 30 min de Cortiça, Carpintaria
Boleadeira Espinhosa 3 1 de ouro
Atletismo, Prestidigitação ou ataque com arma cortante de dificuldade 12 (caso falhar críticamente ou Invento.
no ataque para libertar-se, cause metade do dano do golpe a si mesmo, arredondado para baixo.
Além disso, cada vez que tentar se libertar de qualquer forma, receba 2 de dano cortante,
a não ser em um sucesso crítico).
Uma barreira com tábuas afiadas apontadas para cima e para os lados, usada para dificultar a
Primitivo: 30kg de madeira, 8h de Carpintaria
Barreira de Espinhos 25 1 de ouro passagem de criaturas. Para ultrapassá-la, deverá ser feito um teste de Acrobacia ou Atletismo de
ou Invento.
dificuldade 8, recebendo 3 de dano perfurante caso falhar ou 5 na falha crítica.
Um fio de metal com pontas afiadas em toda sua superfície, usado para dificultar a passagem de
criaturas, sendo posicionado usando estacas de madeira para o segurar, consumindo 1kg para cada
4 metros quadrados que cobrir.
Arame Farpado 1 5 de prata Para ultrapassá-lo, deverá ser feito um teste de Acrobacia ou Atletismo de dificuldade 8, Usual: 1.5kg de metal (não pode ser feito com Ferro Bruto ou Chumbo), 8h de Forja ou Joalheria.
recebendo 4 de dano cortante caso falhar ou 6 na falha crítica. Ao falhar no teste, o usuário ficará
agarrado, devendo fazer um teste de dificuldade 10 de Prestidigitação, Acrobacia ou Atletismo para
se libertar.
Faixas Médicas 0.3 1 de prata Adiciona 3 nos testes de Medicina ou Primeiros Socorros para tratar ferimentos ou sangramentos. Primitivo: 1m de tecido qualquer. Imediato, Cortiça, Prestidigitação.
Faça um arremesso para tentar acertar o alvo com +2 de Tresspassar. Caso consiga, aplique Usual: 0.5kg de combustível inflamável, 0.5m de tecido qualquer,
Incendiar III no alvo. Caso atinja o chão, será criado uma poça de combustível 0.5kg de argila ou algum recipiente para conter o combustível.
Urna Incendiária I 0.5 4 de prata
inflamado de 3m de diâmetro, que durará 6 turnos e causará 1 de dano de fogo naqueles que 2h de Prestidigitação ou Invento, é necessário uma fogueira caso
passarem por ela ou por turno enquanto ficarem em cima. use argila para fazer o recipiente.
Faça um arremesso para tentar acertar os alvos em uma área concentrada, com +3 de Tresspassar. Usual: 0.5kg de combustível inflamável, 0.5m de tecido qualquer,
Caso consiga, aplique Incendiar IV no alvo. Caso atinja o chão, será criado uma poça de combustível 0.5kg de argila ou algum recipiente para conter o combustível.
Urna Incendiária II 0.8 12 de prata
inflamado de 5m de diâmetro, que durará 8 turnos e causará 2 de dano de fogo naqueles que 4h de Prestidigitação ou Invento, é necessário uma fogueira caso
passarem por ela ou por turno enquanto ficarem em cima. use argila para fazer o recipiente.
Faça um arremesso para tentar acertar os alvos em uma área concentrada, com +4 de Tresspassar. Aprimorado: 1.5kg de combustível inflamável, 0.5m de tecido qualquer,
Caso consiga, aplique Incendiar V no alvo. Caso atinja o chão, será criado uma poça de combustível 1kg de argila ou algum recipiente para conter o combustível.
Urna Incendiária III 1.5 40 de prata
inflamado de 7m de diâmetro, que durará 8 turnos e causará 1d6 de dano de fogo naqueles que 12h de Prestidigitação ou Invento, é necessário uma fogueira caso
passarem por ela ou por turno enquanto ficarem em cima. use argila para fazer o recipiente.
Protege o usuário de até Ambiente Frio II ou Ambiente Frio IV caso já esteja Usual: 15m de tecido qualquer, 1kg de couro,
Saco de Dormir I 5 1 de ouro
protegido contra esse efeito, lhe fornecendo um sono confortável. 15m de linha qualquer. 8h de Cortiça.
Protege o usuário de até Ambiente Frio III ou Ambiente Frio V caso já esteja Usual: 30m de tecido qualquer, 1kg de couro,
Saco de Dormir II 10 4 de ouro
protegido contra esse efeito, lhe fornecendo um sono confortável. 15m de linha qualquer. 16h de Cortiça.
Protege todos os usuários em seu interior de até Ambiente Frio II, Primitivo: 12m de tecido qualquer, 4kg de madeira, 10m de linha qualquer.
Tenda 10 3 de prata
fornecendo um sono confortável. 2h de Carpintaria, Sobrevivência ou Cortiça
Protege o usuário de até Ambiente Frio I, pode ser usado para assar ou cozinhar carne de animais.
Fogueira de Acampamento 5 - Primitivo: 5kg de madeira. 5 min de Sobrevivência ou Prestidigitação.
Pode ser abastecida com 1kg de madeira para mais 2h de fogo.
Primitivo: 4m de tecido usual. 5 min de Cortiça,
Mochila Primitiva 0.5 1 de prata Permite usar os espaços de mochila do jogador.
Sobrevivência ou Prestidigitação.
Usual: 8m de tecido resistente. 5 min de Cortiça,
Mochila 1 8 de prata Permite usar os espaços de mochila do jogador.
Sobrevivência ou Prestidigitação.
Cantio de Couro 0.5 2 de prata Permite armazenar 2 litros de líquidos não corrosivos. Usual: 1m de couro, 2h de Cortiça ou Prestidigitação.
Cantio de Madeira 1 2 de prata Permite armazenar 2 litros de líquidos não corrosivos. Usual: 2kg de madeira, 4h de Carpintaria ou Prestidigitação.
Usual: Mesmo processo da criação da Argila Anelada, porém em formato de jarro. 2h de Joalheria
Recipiente de Argila Anelada 3 3 de ouro Permite armazenar 2 litros de qualquer tipo de líquido, duplica a vida útil das substâncias.
antes de fabricar.
Recipiente Escurecido 1 10 de ouro Permite armazenar 2 litros de qualquer tipo de líquido, triplica a vida útil das substâncias. Aprimorado: 1.5kg de vidro refinado, qualquer tinta escura, 12h de Joalheria.
Primitivo: 1kg de madeira, 2m de linha qualquer.
Acendedor de Fogueira 1 5 de bronze Permite acender fogueiras, fornalhas e objetos inflamáveis com sucesso automático.
30 min de Carpintaria, Invento ou Prestidigitação.
Permite acender fogueiras, fornalhas e objetos inflamáveis com sucesso automático caso já Primitivo: 2kg de madeira.
Tocha 1.5 5 de bronze
esteja acesa. Ilumina em um raio de 3m, dura 1h acesa. 5 min de Carpintaria, Invento ou Prestidigitação.
Permite acender fogueiras, fornalhas e objetos inflamáveis com sucesso automático caso já
Primitivo: 2kg de madeira, 0.2kg de tecido qualquer.
Tocha de Longa Duração 2 2 de prata esteja acesa. Ilumina em um raio de 4.5m, dura 4h acesa, pode ser reabastecida com
5 min de Carpintaria, Invento ou Prestidigitação.
0.5kg de qualquer combustível.
Permite que o usuário carregue 8 vezes mais peso além do peso do próprio carrinho,
Carrinho de Mão 20 5 de ouro Usual: 25kg de madeira. 24h de Carpintaria, Invento ou Prestidigitação.
carga máxima de 300kg.
Permite que o usuário ou um animal carregue 8 vezes mais peso além do peso da própria carroagem,
Carroagem 200 120 de ouro Usual: 200kg de madeira. 72h de Carpintaria, Invento ou Prestidigitação.
carga máxima de 2000kg.
Usado para ajudar na subida ou descida de superfícies ingrimes, fornecendo +4 nos testes para
subir ou descer superfícies. Além disso, o usuário pode usar uma Ação Total para se fixar na
Kit de Alpinismo 4 4 de ouro superfície mais próxima, podendo se mover até 3 metros a partir do ponto de fixação. É possível Usual: 1.5kg de metal, 4kg de madeira, 8m de corda, 24h de Forja.
se fixar em criaturas gigantes ou maiores, sem nenhum teste, mas a criatura pode usar uma ação
para remover a fixação.
Kit de Ladino 2 3 de ouro Usado para destrancar fechaduras, cofres, cadeados, etc, fornecendo +2 no teste. Usual: 1kg de metal, 1kg de madeira, 8m de corda, 24h de Forja.
Criado como um cavalo filhote, deve-ser alimentado e saciado, tempo de crescimento de 1 mês
Cavalo 350 10 de ouro Animal domesticado usado como meio de transporte, carrega 300kg.
dentro do jogo. É necessário um teste de Interação com Animais de dificuldade 9 a cada 5 dias.
Nome Esquiva Bloqueio Movimentação Redução de Dano Efeito Durabilidade Peso Preço Nível de Equipamento Receita
Informações
Quando a
durabilidade
chegar a 0,
o equipamento Neste campo há todos os materiais necessários para a criação do equipamento, a perícia
As armaduras podem ter efeitos inatos característicos de sua construção, composição, se quebra, e o tempo usados para fabricá-lo. Caso o personagem queira fabricá-lo do zero, será
forma, etc. Podendo até mesmo causar danos em atacantes corpo a corpo. Armaduras perdendo sua necessário o conhecimento prévio do equipamento, justificado pelo jogador para com o
de materiais inflamáveis reduzem sua durabilidade na mesma quantia de dano de fogo utilidade. mestre. Se o personagem não conhecer o equipamento, será necessário o estudo do mesmo,
A aparência das armaduras no personagem leva
recebido (normalmente feitas de tecidos ou madeira). Além disso, vestir mais de uma Reparar um seja pela visualização de registros, planta, lista de partes, diagramas e etc, demorando
em conta o capacete, luvas, peitoral, perneiras e
armadura ao mesmo tempo não acumulará seus efeitos ou defesa, prevalecendo a equipamento o mesmo tempo de fabricação do equipamento para aprender a fazê-lo.
todas as outras partes que compõem uma As reduções de Nível do equipamento
defesa das armaduras de bloqueio, mas anulando quaisquer outros efeitos que as exige um teste Porém, caso o jogador já conheça o equipamento e queira
armadura de corpo inteiro. Se o personagem dano da armadura. está relacionado com
Modificador de armaduras tenham além da defesa (exceto efeitos negativos, estes se acumulam). do tipo usado fazer um aprimoramento, mudança funcional, na aparência, etc, poderá ser argumentado com
está armadurado, tenha a visão de um guerreiro Quantidades de Respectivamente: O preço é sua dificuldade de
movimentação, A ordem dos efeitos pode influênciar o resultado final do item, isso significa que um na criação do o mestre algum tempo de construção e custo de materiais, mas é necessário que a alteração
que tem todas as partes de uma armadura Esquiva e Bloqueio Físico / Fogo / sempre em construção, preço e
reduzindo em efeito do equipamento pode influênciar outro efeito seguinte, de cima para baixo. equipamento, esteja listada nos equipamentos, caso contrário não poderá ser feita. Cada alteração de
completa. Caso o jogador quiser, poderá separar fornecidos pelos Frio / Raio / Em kg. moedas de raridade. Para interagir
metros. É possível aplicar Aprimoramentos destes equipamentos até duas vezes no mesmo recuperando equipamento possui materiais, custo de material e tempo para serem feitas, além de que é
as partes da armadura, que no geral será equipamentos. Pode Caos bronze, prata com equipamentos do
Pode adicionar equipamento, onde na segunda aplicação do efeito é considerado a influência do efeito completamente necessário ter conhecimento dos métodos, técnicas, etc, podendo ser descobertos na tentativa
separada em capacete, peitoral, luvas, perneiras. adicionar ou subtrair. (Reduzir o dano e ouro. respectivo nível, é
ou subtrair. anterior como base. Porém, para forjar um segundo aprimoramento, adiciona-se +4 na sua e erro ou ensinados de pessoa para pessoa. Apenas um aprimoramento por item.
A ausência de cada parte reduzirá a durabilidade, para abaixo de 0 necessário ferramentas
dificuldade do teste de sua construção, se perdendo todos os aprimoramentos em caso durabilidade. Caso não tenha as informações, materiais ou ferramentas necessárias,
reduções de dano, Bloqueio, peso e Esquiva da não cura, duh). do respectivo nível.
de falha ou inutilizando o equipamento em uma falha crítica. Caso as armaduras sejam A duração do não será possível sua construção. Além disso, os equipamentos de categoria Primitivo,
armadura em 25%
feitas para criaturas maiores que o normal (entre 1.40 até 2.20 metros), segue-se a reparo é Usual, Aprimorado, Único precisam de seu respectivo Kit de Forja, Carpintaria, Cortiça e etc,
(arredondado para baixo, mínimo 0).
fórmula de custo de material: Custo = Tamanho da criatura / 1.60, porém não se muda proporcional a de acordo com o tipo da atividade exercida. Além disso, seu criador pode usar diferentes tipos de
seu tempo de construção. As criaturas não humanóides podem ser equipadas com quanto foi materiais para a criação dos itens, tendo cada material um efeito diferente. Um item que necessita de
armaduras feitas para elas, dando a mesma defesa, porém com o custo 50% maior. danificado, até metal para ser construído pode usar quaisquer materiais de categoria "metal", o mesmo vale para
o tempo de "tecidos" e todos os outros tipos de componentes necessários.
criação
completa do
item.

Evasão
Gibão de Peles 2 - - 0/0/1/0/0 - 60 0,5 5 de prata Primitivo 5m de linha qualquer, 2kg de peles. 4h de Cortiça.
Veste do Viajante 1 - - 0/0/1/0/0 +2 Carga. 60 1 1 de ouro Primitivo 5m de linha qualquer, 3kg de peles. 8h de Cortiça.
Vestes de Ladino 5 - - 0/0/1/0/0 - 60 1 10 de ouro Usual 8m de linha qualquer, 2kg de peles e 2m de tecido qualquer. 16h de Cortiça.

8m de linha qualquer, 2kg de peles,


Vestes Corvinas 6 - - 0/0/1/1/1 -2 de Furtividade durante o dia e +2 durante a noite. 60 1,5 25 de ouro Usual
2m de tecido qualquer, tinta preta. 16h de Cortiça.

8m de linha qualquer, 2kg de couro, 2m de tecido resistente,


Veste do Assassino 8 - - 1/0/1/0/1 -1 de dano de queda e +1 Furtividade. 80 1,5 30 de ouro Aprimorado
tinta preta. 20h de Cortiça.

Veste do Duelista 9 2 - 1/0/1/0/0 +2 Esquiva corpo a corpo caso tenha apenas 1 oponente em um raio de 1.5m 80 2 50 de ouro Aprimorado 8m de linha resistente, 2kg de couro, 2m de tecido ágil. 24h de Cortiça.

12m de linha resistente, 2kg de couro,


Veste do Argonauta 10 - 2 1/0/1/0/0 + 2 de Acrobacia. 80 2 55 de ouro Aprimorado
2m de tecido resinado. 20h de Cortiça.

12m de linha resistente, 2kg de couro refinado,


Veste do Mestre Marcial 11 6 1 2/0/2/1/0 +2 de Artimanha de Combate 100 2,5 75 de ouro Único
4m de tecido resinado reforçado. 32h de Cortiça.
12m de linha resistente, 2kg de couro refinado,
Veste da Umbra 12 - 1 2/0/4/2/3 +5 de Furtividade durante a noite e -5 durante o dia, +5 de Intimidação. 100 3 250 de ouro Único
6m de cetim, tinta Vanta Negra. 48h de Cortiça.
12m de linha resistente, 4kg de couro refinado 4m de tecido resinado,
Veste do Pavor 12 2 - 3/2/2/1/1 +5 de Intimidação e inimigos amedrontados também estão surpresos. 120 6 200 de ouro Único
crânio de animal grande, 3kg de ossos. 48h de Cortiça.

Roupas Comuns - - - 0 / -2 / 2 / 0 / 0 - 20 0,1 1 de prata Usual 3m de qualquer tecido. 10min de Prestidigitação ou Cortiça.
+1-3 de Aparência ou Presença enquanto estiver utilizando, ao vestir armaduras perde o 3 de prata
Roupa Simples - - - 0 / -2 / 2 / 0 / 0 20 0,1 Usual 3m (por Aparência ou Presença) de qualquer tecido. 4h de Cortiça
bônus. reduz Ambiente Frio em 1. por bônus
+4 de Aparência ou Presença, +3 de Diplomacia e Manipulação. Essa roupa eleva o nível do
Roupas Nobres -2 -1 -1 0 / -3 / 3 / 0 / 0 20 5 20 de ouro Aprimorado 10m tecido de algodão, 1kg de tinta, 0,2kg de pedras preciosas. 32h de Cortiça.
Ambiente Acalorado em 2 e reduz do Ambiente Frio em 2
+8 de Aparência e Presença, +6 de Diplomacia e Manipulação. Essa roupa eleva o nível do
Roupas Aristocratas -2 -1 -1 0 / -3 / 3 / 0 / 0 30 5 80 de ouro Único 10m de tecido de algodão, 2kg de tinta, 0,2kg de ouro. 72h de Cortiça.
Ambiente Acalorado em 1 e reduz do Ambiente Frio em 1

Aprimoramentos das Armaduras de Esquiva


Causa 3 de dano perfurante a atacantes a 1.5m e +1 de dano perfurante desarmado.
Mesmo nível de
Alcance do dano aumenta para 2m caso a armadura já possua essa característica e Mesmo preço 1/4 dos materiais necessários para fazer a armadura. Mesmo tempo de construção
Forjar Espinhos - - - - - - equipamento da
sobrescreve as partes da caracteristica já existentes caso sejam mais fracas. da armadura. da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
armadura.
-1 de Movimentação.
Funde a armadura com alguma arma escolhida, impossibilitando o usuário de ser
Mesmo nível de
desarmado. Não é possível desequipar a arma ou armadura separados, precisam ser Mesmo preço 1/4 dos materiais necessários para fazer a armadura, arma a ser infundida.
Infundir com Armamento - - - - - - equipamento da
desequipados juntos. Além disso, anula os efeitos negativos de arma sem da armadura. Metade do tempo de construção da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
armadura.
punhal da arma infundida.
+1 de redução de dano físico.
Mesmo nível de
+1 de peso Mesmo preço Aplica plumas na armadura que tanto protegem do frio quanto físicamente,
Emplumar - - - - - - equipamento da
-1 de movimentação da armadura. metade do tempo de construção da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
armadura.
Proteção contra Ambiente Frio II
-30% de durabilidade (arredondado para baixo) Mesmo nível de
Mesmo preço Resina Prismática, metade do tempo de construção da armadura,
Selar com Resina - - - - +1 de todas as reduções de dano - - equipamento da
da armadura. utiliza a mesma pericia da criação do item.
-1 de Movimentação armadura.
Dobro do Mesmo nível de
50% da esquiva é adicionada a bloqueio 1/4 dos materiais necessários para fazer a armadura. Mesmo tempo de construção
Encouraçar - - - - - - preço equipamento da
-30% de esquiva (arredondado para baixo) da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
da armadura. armadura.
+3 em Intimidação Mesmo nível de
Mesmo preço 5kg de ossos de animais, 20% do peso da armadura em madeira, 20m de linha resistente,
Aterrorizar - - - - +5 de peso - - equipamento da
da armadura. metade do tempo de construção da armadura de Forja, Invento, Cortiça ou Carpintaria.
+1 de redução de dano físico armadura.
A redução de dano físico é adicionada com também a de dano de caos ou Mesmo nível de
Mesmo preço
Selar com Obsidiana - - - - +3 de redução de dano de caos, qual for maior. - - equipamento da 1kg de obsidiana e Óleo, 24h, utiliza a mesma pericia da criação do item.
da armadura.
+1 de peso. armadura.

Bloqueio
Roupão de Peles - 1 - 1/0/2/1/0 - 80 1,5 5 de prata Primitivo 5m de linha qualquer, 3kg de peles. 4h de Cortiça.
Armadura de Cota de Anéis Militar -1 2 - 3/2/1/0/0 - 80 12 10 de ouro Usual 14kg de metal, 4m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 24h de Forja.
Armadura de Samurai -1 2 - 2 / -1 / 2 / 0 / 0 - 20 10 8 de ouro Usual 12kg de madeira, 4m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 24h de Carpintaria.
Armadura de Samurai Brutamonte -1 5 -3 4/0/3/0/0 - 30 30 45 de ouro Usual 40kg de madeira, 8m de tecido reforçado, 8m de linha reforçada. 48h de Carpintaria.
Armadura de Escamas -2 3 -1 4/3/0/0/0 - 100 18 25 de ouro Aprimorado 18kg de metal, 4m de tecido resistente, 8m de linha resistente. 24h de Forja.
Armadura de Placas -4 5 -2 6/4/1/0/0 - 120 25 30 de ouro Aprimorado 27kg de metal, 8m de tecido reforçado, 12m de linha reforçada. 36h de Forja.
Armadura de Placas Enclausurada -5 5 -4 6/4/1/0/0 Acertos críticos contra o usuário não causam dano extra. 120 30 300 de ouro Único 32kg de metal, 8m de tecido reforçado, 12m de cabo de aço. 64h de Forja.
Armadura de Juggernaut -6 7 -3 8/6/1/0/1 - 150 45 280 de ouro Aprimorado 50kg de metal, 8m de tecido reforçado, 16m de cabo de aço. 52h de Forja.
Armadura Colossal -7 9 -3 9/6/1/0/1 - 150 60 400 de ouro Único 65kg de metal, 8m de tecido reforçado, 16m de cabo de aço. 64h de Forja.

Escudos
Escudos também podem ser aprimorados como armamentos.
Escudo 0 2 - - - 60 3 8 de prata Usual 5kg de madeira. 4h de Carpintaria.
Escudo Redondo de Metal 0 3 - - Fornece cobertura parcial a criaturas atrás do usuário, caso esteja empunhando o escudo. 100 5 2 de ouro Usual 6kg de metal. 12h de Forja.
Escudo Grande 0 3 - - Fornece cobertura parcial a criaturas atrás do usuário, caso esteja empunhando o escudo. 60 7 15 de prata Usual 9kg de madeira refinada, 0.5kg de metal. 12h de Carpintaria ou Forja.
Escudo Torre -1 4 -1 - Fornece cobertura total a criaturas atrás do usuário, caso esteja empunhando o escudo. 80 11 4 de ouro Usual 12kg de madeira refinada, 1kg de metal. 24h de Carpintaria ou Forja.
Escudo Torre de Metal -2 5 -2 - Fornece cobertura total a criaturas atrás do usuário, caso esteja empunhando o escudo. 80 25 15 de ouro Aprimorado 26kg de metal. 56h de Forja.
Escudo Torre Angular de Metal -2 6 -2 - Fornece cobertura total a criaturas atrás do usuário, caso esteja empunhando o escudo. 80 38 50 de ouro Aprimorado 30kg de metal. 56h de Forja.
Fornece cobertura total a criaturas atrás do escudo incluíndo o usuário, pode
Barragem Portátil -6 7 -3 - 120 45 150 de ouro Aprimorado 10kg de metal, 50kg de madeira. 72h de Forja.
fornecer o bloqueio e seus efeitos apenas se posicionado, não necessita ser empunhado.
Fornece cobertura total a criaturas atrás do escudo incluíndo o usuário, pode
Barragem Portátil Angular -8 9 -4 - 120 55 190 de ouro Aprimorado 20kg de metal, 50kg de madeira. 72h de Forja.
fornecer o bloqueio e seus efeitos apenas se posicionado, não necessita ser empunhado.
Fornece cobertura total a criaturas atrás do escudo incluíndo o usuário, pode
Barragem de Metal Angular -12 11 -7 - 200 120 280 de ouro Aprimorado 90kg de metal. 72h de Forja.
fornecer o bloqueio e seus efeitos apenas se posicionado, não necessita ser empunhado.

Aprimoramentos das Armaduras de Bloqueio e Escudos


Dobro do Mesmo nível de
+20% de bloqueio (arredondado para cima), Fornalha do mesmo nível de equipamento da armadura, 10kg de argila.
Enrijecimento - - - - - - preço equipamento da
-75% de durabilidade (arredondado para baixo) Mesmo tempo de construção da armadura de Forja.
da armadura. armadura.
Dobro do Mesmo nível de
+20% de bloqueio (arredondado para cima), Metade dos materiais necessários para fazer a armadura. Mesmo tempo de construção
Fortalecimento - - - - - - preço equipamento da
+35% de peso (arredondado para cima) da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
da armadura. armadura.
-20% de bloqueio (arredondado para cima), Mesmo nível de
Mesmo preço Fornalha do mesmo nível de equipamento da armadura.
Reduzir Peso - - - - -35% de peso (arredondado para baixo), - - equipamento da
da armadura. Mesmo tempo de construção da armadura de Forja.
+1 de Movimentação (máximo 0, não podendo ficar positivo) armadura.
Causa 3 de dano perfurante a atacantes a 1.5m e +1 de dano perfurante desarmado
ou com golpe no escudo, mudando seu dano para perfurante, caso o aprimoramento Mesmo nível de
Mesmo preço 1/4 dos materiais necessários para fazer a armadura. Mesmo tempo de construção
Forjar Espinhos - - - - esteja em um escudo. - - equipamento da
da armadura. da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
Alcance do dano aumenta para 2m caso a armadura já possua essa característica. armadura.
-1 de Movimentação.
Funde a armadura com alguma arma escolhida, impossibilitando o usuário de ser
desarmado. Não é possível desequipar a arma ou armadura separados, precisam ser
Mesmo nível de
desequipados juntos. Além disso, anula os efeitos negativos de arma sem Mesmo preço 1/4 dos materiais necessários para fazer a armadura, arma a ser infundida.
Infundir com Armamento - - - - - - equipamento da
punhal e faz com que a arma, quando arremessada, possa ser da armadura. Metade do tempo de construção da armadura, utiliza a mesma pericia da criação do item.
armadura.
puxada novamente pelo usuário com um alcance de até 12 metros, usando Ação Parcial.
Ocupa apenas um aprimoramento da armadura, não consome o da arma.
-1 de Movimentação,
Mesmo nível de
+10% de peso (arredondado para cima), Mesmo preço 20m de tecido qualquer. Metade do tempo de construção da armadura,
Amortecer Interior - - - - - - equipamento da
Redução de dano físico não pode ser ignorada por dano contundente. da armadura. utiliza a mesma pericia da criação do item.
armadura.
Não pode ser aplicado em escudos.
50% da redução de dano físico (arredondado para baixo) ou 100% caso tenha sido
aplicado duas vezes no mesmo equipamento, é adicionado Dobro do Mesmo nível de
Resina Prismática. Metade do tempo de construção da armadura,
Armadura Prismática - - - - para a redução de todos os outros tipos de dano exceto Caos. - - preço equipamento da
utiliza a mesma pericia da criação do item.
-30% de redução de dano físico (arredondado para cima) na primeira vez. da armadura. armadura.
Não pode ser aplicado em escudos.
Tipo 1: 5kg de ossos de animais, 20% do peso da armadura em madeira, 20m de linha resistente,
Mesmo nível de
+3 em rolagens de Intimidação, Mesmo preço metade do tempo de construção da armadura de Forja, Invento, Cortiça ou Carpintaria.
Aterrorizar - - - - - - equipamento da
+5 de peso ou +20% de peso, qual for menor. da armadura. Tipo 2: 20% dos materiais de criação da armadura, metade do tempo de construção da armadura,
armadura.
utiliza a mesma pericia da criação do item.
A redução de dano físico da armadura é adicionada a de dano de caos ou
Mesmo nível de
+3 de redução de dano de caos, qual for maior. Mesmo preço
Selar com Obsidiana - - - - - - equipamento da 1kg de obsidiana e Óleo, 24h, utiliza a mesma pericia da criação do item.
+1 de peso. da armadura.
armadura.
Não pode ser aplicado em escudos.
Nome Acerto Dano Tipo do Dano Alcance Durabilidade Peso Requerimentos Efeitos Preço Receita
Informações
Neste campo há todos os materiais necessários para a criação do equipamento, a perícia
e o tempo usados para fabricá-lo. Caso o personagem queira fabricá-lo do zero, será
necessário o conhecimento prévio do equipamento, justificado pelo jogador para com o
Para cada ponto As armas podem ter efeitos inatos característicos de sua construção,
mestre. Se o personagem não conhecer o equipamento, será necessário o estudo do mesmo,
Determina o de requisito que composição, forma, etc. Além disso, podem ser banhadas em venenos,
Rolagem de acerto da Quando a seja pela visualização de registros, planta, lista de partes, diagramas e etc, ainda demorando
alcance em o usuário tiver resinas anti-coagulantes, sendo 0.01kg de veneno ou 0.1kg de resina
arma. Armas usadas em Armas com múltiplos durabilidade O preço é 4 vezes mais para ser fabricado. Caso não tenha as informações, materiais ou ferramentas
metros da a menos que o para cada arma. No caso dos arcos ou bestas, apenas flechas ou
locais menores que seu Rolagem de dano da tipos de dano permitem chegar a 0, sempre em necessárias, não será possível sua construção. Além disso, os equipamentos de categoria Primitivo,
arma, assim necessário, -2 de virotes devem ser banhados, podendo até 10 unidades de cada serem
- alcance, com 2 / 4 / 6m arma. Pode escalar com que seu usuário o equipamento Em kg. moedas de Usual, Aprimorado, Único precisam de seu respectivo Kit de Forja, Carpintaria, Cortiça e etc,
como a área acerto e dano, banhadas por 0.01kg de veneno ou 0.1kg de resina. Munições gigantes
ou mais de alcance tem diversos tipos de atributo. escolha qual deles quer se quebra, bronze, prata de acordo com o tipo da atividade exercida. Além disso, seu criador pode usar diferentes tipos de
máxima de seu e ainda consomem a mesma quantidade de veneno ou resina que uma arma,
-2 / -5 / -10 inflingir. perdendo sua e ouro. materiais para a criação dos itens, tendo cada material um efeito diferente. Um item que necessita de
ataque de -5m de alcance no por unidade.A ordem dos efeitos pode influênciar o resultado final do item,
no acerto. utilidade. metal para ser construído pode usar quaisquer materiais de categoria "metal", o mesmo vale para
oportunidade. caso de armas a isso significa que um efeito do equipamento pode influênciar outro efeito
"tecidos" e todos os outros tipos de componentes necessários. Caso o personagem crie a arma sem
distância. seguinte, de cima para baixo.
as partes secundárias como bainha, punhal, etc, o valor do item é reduzido proporcionalmente ao
número de partes (um item de 9 de ouro com 3 partes perde 3 de ouro para cada parte faltando).
Caso itens que necessitem de bainha não a tenham, perde-se 7 de durabilidade por dia.

Adagas
Adaga 2d6+FOR ou DES 1d6-2+FOR ou DES Perfurante 0.5 60 0.5 - Arremessável, Crítico II. 2 de prata Usual: 0.5kg de metal. 4h de Forja.
Adaga Curvada 2d6+FOR ou DES 1d6-2+FOR ou DES Cortante 0.5 50 1 2 DES Arremessável, Crítico II. 5 de prata Usual: 0.5kg de aço. 8h de Forja.
O envenenamento e sangramento proveniente de substâncias
Adaga de Punção 2d6+FOR ou DES 2+FOR ou DES Perfurante 0.5 60 1 2 DES, 2 INT 25 de ouro Aprimorado: 0.5kg de metal, 0.5kg de vidro, 16h de Forja.
usadas na arma é aplicado com +4 na dificuldade, Crítico II.
Outras criaturas precisam fazer um teste de Percepção de dificuldade
Aprimorado: 0.8kg de aço, 1m de corda reforçada, 0.3kg de tecido resistente.
Adaga Oculta 2d6+FOR ou DES 2+FOR ou DES Perfurante 0.5 60 1 2 DES 7 + Furtividade do usuário, caso falhem, não sabem que o usuário está 20 de ouro
48h de Carpintaria ou Forja.
portando uma arma, estando Surpresos, mas seu ataque a revela. Crítico II.
Adaga Torcida 2d6+FOR ou DES 4+FOR ou DES Perfurante 0.5 80 1 2 DES Crítico III, Sangramento II. 28 de ouro Aprimorado: 1.5kg de metal, 24h de Forja.
Estaca Ornamental 2d6+FOR ou DES 1d6+2+FOR ou DES Perfurante 0.5 100 5 1 FOR Sangramento II, Crítico II, é considerada arma de duas mãos. 8 de ouro Usual: 6kg de metal. 12h de Forja.
Usual: 0.1kg de madeira e tecido resistente, 4m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
Punhal de Adaga - - - - - - - - -
causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.
Usual: 0.2kg de madeira e tecido resistente, 4m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
Bainha de Adaga - - - - - - - - -
perdem 1 de durabilidade por dia. 4h de Carpintaria.

Espadas Retas
Espada Curta 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Cortante 1 60 1 1 DES - 4 de prata Usual: 1kg de metal. 8h de Forja.
Espada Longa 2d6+FOR ou DES 1d6+2+FOR ou DES Cortante 1.5 80 3 1 FOR, 1 DES Pode ser utilizado como espada de uma mão ou espada grande. 1 de ouro Usual: 3kg de metal. 12h de Forja.
Florette 2d6+FOR ou DES 1d6+2+DES Perfurante 1.5 60 2 1 FOR, 2 DES Adiciona o total de Medicina no dano. 8 de ouro Usual: 1.5kg de aço. 12h de Forja.
Causa 4 de dano de caos adicional, pode ser usada como espada reta de uma
Espada Abissal 2d6+FOR ou DES 2d6+FOR Cortante, Caos 1.5 80 8 3 FOR - Aprimorado: 9kg de metal, 1 gema da escuridão. 12h de Forja. 16h de Forja.
ou duas mãos.
Punhal de Espada Usual: 0.4kg de madeira e tecido resistente, 4m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
Reta de Uma Mão causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.
Bainha de Espada Usual: 1kg de madeira e tecido resistente, 8m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
Reta de Uma Mão perdem 1 de durabilidade por dia. 4h de Carpintaria.

Espadas Retas de Duas Mãos


Espada Bastarda 2d6+FOR ou DES 2d6+FOR ou DES Cortante 1.5 80 8 2 FOR, 1 DES - 5 de ouro Usual: 9kg de metal. 28h de Forja.
Zweihander 2d6+FOR ou DES 3d6-1+FOR Cortante 2.5 100 15 3 FOR, 1 DES - 25 de ouro Usual: 17kg de metal. 32h de Forja.
Espada Grande Serpentina 2d6+FOR ou DES 2d6+FOR ou DES Cortante 2 60 9 2 FOR, 2 DES Sangramento II 5 de ouro Aprimorado: 15kg de metal. 32h de Forja.
Punhal de Espada Usual: 1kg de madeira e tecido resistente, 8m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
Reta de Duas Mãos causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.
Bainha de Espada Usual: 4kg de madeira e tecido resistente, 4m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
Reta de Duas Mãos perdem 1 de durabilidade por dia. 4h de Carpintaria.

Espadas Curvas
Espadas Curvas: Atacar com estas armas permite que o jogador faça
metade de seu movimento sem receber ataque de oportunidade.
Cimitarra 2d6+FOR ou DES 1d6+2+FOR ou DES Cortante 1 60 1 1 FOR, 1 DES - 15 de prata Usual: 1kg de aço. 16h de Forja.
Shotel 2d6+FOR ou DES 1d6+1+FOR ou DES Cortante 1 60 1 1 FOR, 2 DES +1 Trespassar 2 de ouro Aprimorado: 1kg de metal. 16h de Forja.
Punhal de Espada Usual: 0.2kg de madeira e tecido resistente, 8m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
Curva de Uma Mão causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.
Bainha de Espada Usual: 1kg de madeira e tecido resistente, 4m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
Curva de Uma Mão perdem 1 de durabilidade por dia. 4h de Carpintaria.

Punhos
Mãos / Pés 2d6+FOR ou DES FOR ou DES Contundente - - - - - - -
Soqueiras 2d6+FOR ou DES 4+FOR ou DES Contundente 0.5 60 1 - - 4 de prata Usual: 1kg de tecido resistente, 0.2kg de metal. 8h de Forja ou Cortiça.
Garras 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Cortante 0.5 60 1 - - 1 de ouro Usual: 1kg de metal, 0.1kg de tecido qualquer. 8h de Forja.
Katar 2d6+FOR ou DES 1d6+2+FOR ou DES Perfurante 0.5 60 2 - - 3 de ouro Usual: 2kg de metal, 0.1kg de tecido qualquer. 16h de Forja.

Martelos
Maça 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR Contundente 1 60 3 1 FOR - 6 de prata Usual: 4kg de metal, 12h de Forja.
Ilumina em um raio de 4m, causa 2 de dano de fogo adicional enquanto
Tocha de Guerra 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR Contundente 1.5 120 4 1 FOR acesa, precisa ser abastecida com 0.2kg de combustível para o efeito 6 de ouro Usual: 5kg de metal, 0.2kg de tecido qualquer. 16h de Forja.
durar 2h.
Clava Pesada de metal 2d6+FOR ou DES 1d6+3+FOR Contundente 1 100 8 2 FOR - 5 de ouro Usual: 10kg de metal, 12h de Forja.
Clava 2d6+FOR ou DES 1d6-1+FOR Contundente 1 60 1.5 - - 1 de prata Primitivo: 3kg de madeira. 2h de Carpintaria.
Usual: 0.2kg de madeira e tecido resistente, 8m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
Punhal de Clava - - - - - - - - -
causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.

Martelos de Duas Mãos


Martelo Grande 2d6+FOR ou DES 2d6+1+FOR Contundente 1.5 80 10 3 FOR - 2 de ouro Usual: 9kg de metal, 2kg de madeira. 8h de Forja.
Clava Grande 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR Contundente 1.5 15 7 2 FOR - 1 de prata Primitivo: 10kg de madeira. 4h de Carpintaria.
Clava Grande de Espinhos 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR Contundente 1.5 15 11 3 FOR Sangramento I 5 de prata Usual: 10kg de madeira, 0.2kg de metal. 12h de Carpintaria.
Estrela da Manhã 2d6+FOR ou DES 2d6+2+FOR Contundente ou Perfurante 1.5 80 16 3 FOR Sangramento I 10 de ouro Usual: 17kg de metal. 20h de Forja.
Picareta 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR Perfurante 1.5 100 8 2 FOR - 2 de ouro Usual: 7kg de metal, 2kg de madeira. 8h de Forja.
Maça Grande 2d6+FOR ou DES 3d6+FOR Contundente 1.5 120 21 3 FOR - 8 de ouro Usual: 24kg de metal. 16h de Forja.
Ilumina em um raio de 6m, causa 2 de dano de fogo adicional enquanto
Lampeão de Guerra 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR Contundente 1.5 120 18 3 FOR aceso, precisa ser abastecido com 0.5kg de combustível para o efeito 12 de ouro Aprimorado: 22kg de metal, 1kg de tecido qualquer. 16h de Forja.
durar 2h.
Punhal de Clava Usual: 0.5kg de madeira e tecido resistente, 8m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
- - - - - - - - -
de Duas Mãos causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.

Machados
Machadinha 2d6+FOR ou DES 1d6-2+FOR ou DES Cortante 1 60 1.5 - Arremessável 2 de prata Usual: 1kg de metal, 1kg de madeira. 8h de Forja.
Machado 2d6+FOR ou DES 1d6+1+FOR ou DES Cortante 1 60 3 1 FOR Arremessável 8 de prata Usual: 3kg de metal, 1kg de madeira. 8h de Forja.
Machado Pesado de Aço 2d6+FOR ou DES 1d6+3+FOR Cortante 1 140 7 2 FOR - 4 de ouro Usual: 9kg de metal, 16h de Forja.
Machado de Dois Gumes 2d6+FOR ou DES 1d6+2+FOR ou DES Cortante 1 100 5 2 FOR Arremessável 2 de ouro Usual: 4kg de metal, 1kg de madeira. 8h de Forja.
Machado Dinamarquês 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR ou DES Cortante 1.5 60 6 2 FOR - 3 de ouro Usual: 3kg de metal, 4kg de madeira. 12h de Forja.
Foice de Mão 2d6+FOR ou DES 1d6-1+FOR ou DES Cortante 1 40 1,5 - +1 Trespassar 3 de prata Usual: 1kg de metal, 1kg de madeira. 8h de Forja.
Foice Giratória 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Cortante 1 40 1 2 DES Arremessável, retorna para o usuário ao arremessar. 12 de ouro Aprimorado: 2kg de metal. 16h de Forja.

Machados de Duas Mãos


Machado Grande 2d6+FOR ou DES 2d6+FOR Cortante 1.5 80 8 2 FOR - 3 de ouro Usual: 7kg de metal, 3kg de madeira. 8h de Forja.
Machado Ceifador 2d6+FOR ou DES 3d6-1+FOR ou DES Cortante 2.5 60 15 3 FOR, 2 DES Sangramento II 22 de ouro Aprimorado: 9kg de metal, 5kg de madeira. 28h de Forja.
Serrote de Mestiço Serviçal 2d6+FOR ou DES 2d6+2+FOR Cortante 1.5 60 10 3 FOR Sangramento II 5 de ouro Usual: 12kg de metal, 3kg de madeira. 8h de Forja.
Foice Âncora 2d6+FOR ou DES 3d6+FOR Perfurante 2 40 8 2 FOR, 2 DES Sangramento I 20 de ouro Aprimorado: 10kg de metal, 3kg de madeira. 28h de Forja.

Armas de Haste de Duas Mãos


- - - - - - - - Armas de haste são consideradas armas grandes. - -
Lança Primitiva 2d6+FOR ou DES 1d6-2+FOR ou DES Perfurante 3 80 4 1 FOR, 1 DES - 5 de prata Primitivo: 4kg de madeira, 4h de Carpintaria.
Foice 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR ou DES Cortante ou Perfurante 2 60 6 2 FOR, 2 DES +1 Trespassar 3 de ouro Usual: 5kg de metal, 3kg de madeira. 12h de Forja.
Alabarda 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR ou DES Cortante ou Perfurante 2 60 6 2 FOR, 2 DES +1 Bloqueio 15 de prata Usual: 6kg de metal, 3kg de madeira. 12h de Forja.
Lança 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Perfurante 3 80 5 1 FOR, 1 DES - 5 de prata Usual: 1kg de metal, 3kg de madeira. 4h de Forja.
Se fixa no alvo ao acertar, sendo necessário uma Ação Parcial para prender
a corda do arpão no chão com a estaca. É necessário realizar um teste de
Atletismo de dificuldade 10 + 4 para cada harpão fixado na criatura para se
Arpão 2d6+FOR ou DES 1d6-1+FOR ou DES Perfurante 1.5 80 5 1 FOR, 1 DES libertar, recebendo 1d6 de dano de Sangramento em um sucesso, ou 5 de prata Aprimorado: 2kg de metal, 3kg de madeira. 4h de Forja.
dificuldade 8 de Prestidigitação, Medicina ou Primeiros Socorros, recebendo
1 de dano cortante no sucesso ou 1d6 de Sangramento na falha (neste caso
o arpão é arrancado).
Lança Sanguessuga 2d6+FOR ou DES 1d6-2+FOR ou DES Perfurante 3 15 6 1 FOR, 1 DES Aplica Sangramento IV na criatura que tiver sido empalada por esta arma. 35 de ouro Único: 6kg de metal, 3kg de madeira. 32h de Forja.
Pique 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Perfurante 6 80 11 2 FOR, 1 DES -2m de Movimentação 2 de ouro Usual: 1kg de metal, 8kg de madeira. 12h de Forja.
Consegue disparar uma flecha, pedra ou qualquer objeto arremessável,
Polo Estilingue 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Contundente 3 50 5 1 FOR, 2 DES 8 de ouro Aprimorado: 6kg de madeira, 6m de linha resistente, 24h de Carpintaria.
com acerto de Combate com Arco
Arrmessa lanças de maneira muito mais efetiva, fornecendo +1d6 de dano,
Atlatl - 1d6+FOR ou DES - - 60 1 1 FOR, 2 DES 2 de prata Usual: 3kg de madeira, 2m de linha resistente, 8h de Carpintaria.
além de aumentar o alcance de arremesso em 5m.

Katanas
Pode ser utilizado como espada de uma mão ou espada grande, é considerada
Katana 2d6+FOR ou DES 2d6+FOR ou DES Cortante 1.5 40 3 1 FOR, 2 DES 2 de ouro Aprimorado: 5.5kg de metal. 12h de Forja.
como uma arma de uma mão para aprimoramentos.
Odachi 2d6+FOR ou DES 3d6+FOR ou DES Cortante 3 40 11 2 FOR, 2 DES Pode ser utilizado como espada grande ou arma de haste. 25 de ouro Aprimorado: 17kg de metal. 36h de Forja.
O Tanto 2d6+FOR ou DES 1d6+FOR ou DES Cortante 1 60 1 1 DES Crítico II 1 de ouro Aprimorado: 1.2kg de metal. 8h de Forja.
Usual: 0.2kg de madeira e tecido resistente, 8m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
Punhal de Katana - - - - - - - - -
causam 1 de dano cortante ao terem seu golpe bloqueado, de mãos nuas. 2h de Carpintaria.
Usual: 2kg de madeira e tecido resistente, 4m de linha qualquer. Armas deste tipo sem esta parte
Bainha de Katana - - - - - - - - -
perdem 1 de durabilidade por dia. 4h de Carpintaria.

Arcos
Arco Curto 2d6+DES 1d6+DES - 18 60 5 1 FOR, 1 DES - 6 de prata Usual: 7kg de madeira, 3m de linha resistente. 12h de Carpintaria.
Arco Longo 2d6+DES 1d6+2+DES - 36 60 12 1 FOR, 1 DES - 2 de ouro Aprimorado: 15kg de madeira, 6m de linha resistente. 16h de Carpintaria.
Arco Longo de Metal 2d6+DES 2d6+FOR ou DES - 48 100 22 2 FOR, 1 DES - 20 de ouro Aprimorado: 25kg de metal, 6m de cabo de aço. 36h de Forja.
Primitivo: 0.2kg de madeira, 0.05kg de metal ou qualquer ponta devidamente afiada,
Flecha 0 0 Perfurante - - 0.1 - - 3 de bronze
qualquer material que possa fazer uma mecha leve ou pena. 10min de Carpintaria ou Forja.
Aplica todos os efeitos de veneno, sangramento ou qualquer outra Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, qualquer material que
Flecha Porta-composto 0 -2 Perfurante - - 0.1 - 5 de prata
composto nocivo no alvo efetivamente, com +3 de dificuldade nos testes. possa fazer uma mecha leve ou pena. 10min de Carpintaria ou Forja.
Incendeia construções e causa 1 de dano de fogo no alvo que estiver
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, 0.5m de tecido, qualquer material que
Flecha Incendiária -1 -4 Perfurante - - 0.2 - fixada, por turno, até um máximo de 10 de dano por flecha. Um 5 de prata
possa fazer uma mecha leve ou pena, produto inflamável. 10min de Carpintaria ou Forja.
alvo pode ser afetado por várias flechas
Aprimorado: 0.6kg de metal, qualquer material que possa fazer
Flecha de metal 0 3 Perfurante -8 - 0.5 - Ignora 2 de redução de dano físico. 8 de prata
uma mecha leve ou pena. 1h de Forja.
Causa 3d6 de dano contundente no alvo fixado. Teste de dificuldade 13
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, 0.5m de tecido, qualquer material que
Flecha Explosiva -2 -4 Perfurante -12 - 0.6 - de Atletismo ou Acrobacia para não ser derrubado. Após acendido o pavio, 2 de ouro
possa fazer uma mecha leve ou pena, explosivo pequeno. 10min de Carpintaria ou Forja.
explode em um turno.
Usual: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal ou qualquer ponta devidamente afiada,
Flecha Lacerante -2 0 Cortante - - 0.2 - Sangramento I 2 de prata
qualquer material que possa fazer uma mecha leve ou pena. 10min de Carpintaria ou Forja.
No caso das munições, No caso das munições,
Acertos críticos aumentam apenas a parte do dano da arma,
- esse modificador esse modificador - - - - - - -
não amplificam efeitos ou danos das munições.
é aplicado ao acerto. é aplicado ao dano.

Bestas
- - - - - - - - Bestas precisam de ao menos uma Ação Parcial para recarregar. - -
Usual: 0.2kg de metal, 2m de corda reforçada. 4kg de madeira,
Besta de Mão 2d6+DES 1d6+2 - 18 60 5 1 FOR, 1 DES - 2 de ouro
0.5kg de tecido resistente. 16h de Carpintaria ou Forja.
Aprimorado: 3kg de aço, 2m de corda reforçada. 12kg de madeira,
Besta Média 2d6+DES 2d6+2 - 36 60 12 2 FOR, 1 DES - 15 de ouro
0.5kg de tecido resistente. 24h de Carpintaria ou Forja.
Outras criaturas precisam fazer um teste de Percepção de dificuldade
7 + Furtividade do usuário, caso falhem, não sabem que o usuário está Aprimorado: 0.8kg de aço, 1m de corda reforçada, 0.3kg de tecido resistente.
Besta Oculta 2d6+DES 3 - 18 30 1 2 DES 20 de ouro
portando uma arma, estando Surpresos, mas seu disparo a revela. 48h de Carpintaria ou Forja.
Disparar corpo a corpo não possui penalidade com esta arma.
Requer 4 Ações Parciais para recarregar, causa 1/3 do dano
Besta de Assassino 2d6-4+DES 6d6 - 36 60 3 1 FOR, 3 DES 80 de ouro Único: 3kg de aço, 2m de cabo de aço, 0.5kg de tecido resistente. 40h de Forja.
(arredondado para cima) se não usar Virote Assassino como munição.
Primitivo: 0.2kg de madeira, 0.05kg de metal ou qualquer ponta devidamente afiada,
Virote 0 0 Perfurante - - 0.1 - - 3 de bronze
qualquer material que possa fazer uma mecha leve ou pena. 10min de Carpintaria ou Forja.
Aplica todos os efeitos de veneno, sangramento ou qualquer outra Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, qualquer material que
Virote Porta-composto 0 -2 Perfurante - - 0.1 - 5 de prata
composto nocivo no alvo efetivamente, com +3 de dificuldade nos testes. possa fazer uma mecha leve ou pena. 10min de Carpintaria ou Forja.
Incendeia construções e causa 1 de dano de fogo no alvo que estiver
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, 0.5m de tecido, qualquer material que
Flecha Incendiária -1 -4 Perfurante - - 0.2 - fixada, por turno, até um máximo de 10 de dano por flecha. Um 5 de prata
possa fazer uma mecha leve ou pena, produto inflamável. 10min de Carpintaria ou Forja.
alvo pode ser afetado por várias flechas
Aprimorado: 0.6kg de metal, qualquer material que possa fazer
Virote de metal 0 3 Perfurante -8 - 0.5 - Ignora 2 de redução de dano físico. 8 de prata
uma mecha leve ou pena. 1h de Forja.
Causa 3d6 de dano contundente no alvo fixado. Teste de dificuldade 13
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, 0.5m de tecido, qualquer material que
Virote Explosivo -2 -4 Perfurante -12 - 0.6 - de Atletismo ou Acrobacia para não ser derrubado. Após acendido o pavio, 2 de ouro
possa fazer uma mecha leve ou pena, explosivo pequeno. 10min de Carpintaria ou Forja.
explode em um turno.
Aprimorado: 0.6kg de metal, qualquer material que
Virote Assassino 0 0 Perfurante - - 0.5 - Aplica veneno no alvo de maneira efetiva, aumentando a dificuldade em 3. 8 de prata
possa fazer uma mecha leve ou pena. 1h de Forja.

Bestas de Duas Mãos


- - - - - - - - Bestas precisam de ao menos uma Ação Parcial para recarregar. - -
Pode fazer até 5 ataques utilizando uma Ação Total, uma ação parcial para
Aprimorado: 1kg de metal, 6m de corda reforçada. 18kg de madeira,
Besta Quintupla 2d6+FOR ou DES 1d6+2 - 16 60 17 2 FOR, 1 DES recarregar cada disparo. O dano de cada disparo é reduzido em 1 para cada 40 de ouro
0.5kg de tecido resistente. 16h de Carpintaria ou Forja.
metro de distância do alvo.
Disparo atravessa 2 alvos, +4 Trespassar, só pode usar Aprimorado: 70kg de madeira refinada, 16m de corda reforçada resinada, 2kg de metal,
Balista 2d6+FOR ou DES 8d6 - 90 180 70 1 FOR, 1 DES 200 de ouro
munição de balista, uma ação parcial para recarregar cada disparo. 68h de Carpintaria.
Disparo atravessa 2 alvos, +4 Trespassar, só pode usar Aprimorado: 50kg de madeira refinada, 12m de corda reforçada resinada, 1kg de metal,
Balista de Mão 2d6-2+FOR ou DES 6d6+3 - 60 130 50 4 FOR, 1 DES 250 de ouro
munição de balista, uma ação parcial para recarregar cada disparo. 80h de Carpintaria.
Pode ser usada como um Javelin, tendo seus mesmos atributos. Teste
Usual: 1kg de metal, 2kg de madeira, qualquer material que
Virote Gigante de Balista 0 0 Perfurante - - 3 - de dificuldade 12 de Atletismo ou Acrobacia para não ser derrubado caso 8 de prata
possa fazer uma grande mecha leve ou penas. 4h de Forja.
tenha sido disparado por uma balista.
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, qualquer material que
Virote Porta-veneno 0 -2 Perfurante - - 0.1 - Aplica veneno no alvo de maneira efetiva, aumentando a dificuldade em 3. 5 de prata
possa fazer uma mecha leve ou pena. 10min de Carpintaria ou Forja.
Incendeia construções e causa 1 de dano de fogo no alvo que estiver
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, 0.5m de tecido, qualquer material que
Flecha Incendiária -1 -4 Perfurante - - 0.2 - fixada, por turno, até um máximo de 10 de dano por flecha. Um 5 de prata
possa fazer uma mecha leve ou pena, produto inflamável. 10min de Carpintaria ou Forja.
alvo pode ser afetado por várias flechas
Aprimorado: 0.6kg de metal, qualquer material que possa fazer
Virote de metal 0 3 Perfurante -8 - 0.5 - Ignora 2 de redução de dano físico. 8 de prata
uma mecha leve ou pena. 1h de Forja.
Causa 3d6 de dano contundente no alvo fixado. Teste de dificuldade 13
Aprimorado: 0.2kg de madeira, 0.1kg de metal, 0.5m de tecido, qualquer material que
Virote Explosivo -2 -4 Perfurante -12 - 0.6 - de Atletismo ou Acrobacia para não ser derrubado. Após acendido o pavio, 2 de ouro
possa fazer uma mecha leve ou pena, explosivo pequeno. 10min de Carpintaria ou Forja.
explode em um turno.
Aprimorado: 0.6kg de metal, qualquer material que
Virote Assassino 0 0 Perfurante - - 0.5 - Aplica veneno no alvo de maneira efetiva, aumentando a dificuldade em 3. 8 de prata
possa fazer uma mecha leve ou pena. 1h de Forja.
Pode ser usada como um Javelin, tendo seus mesmos atributos. Teste
Usual: 1kg de metal, 2kg de madeira, qualquer material que
Virote Gigante de Balista 0 0 Perfurante - 60 3 - de dificuldade 12 de Atletismo ou Acrobacia para não ser derrubado caso 8 de prata
possa fazer uma grande mecha leve ou penas. 4h de Forja.
tenha sido disparado por uma balista.
Causa 7d6 de dano contundente adicional em área concentrada por causa
Virote Gigante Explosivo Aprimorado: 1kg de metal, 2kg de madeira, carga explosiva grande,
-4 -6 Perfurante -12 - 8 - da explosão. Teste de dificuldade 18 de Atletismo ou Acrobacia para não 25 de ouro
de Balista qualquer material que possa fazer uma grande mecha leve ou penas. 4h de Forja.
ser derrubado. Explode no impacto.
No caso das munições, No caso das munições,
Acertos críticos aumentam apenas a parte do dano da arma,
- esse modificador esse modificador - - - - - - -
não amplificam efeitos ou danos das munições.
é aplicado ao acerto. é aplicado ao dano.

Chicotes
Chicote 2d6+DES 1d6+DES Cortante 3 50 1 2 DES Sangramento I. 1 de ouro Usual: 2kg de tecido resistente, ponta afiada de material resistente. 12h de Cortiça.
Chicote de Metal 2d6+FOR ou DES 2d6-2+FOR ou DES Cortante 3 50 6 2 FOR, 2 DES Sangramento I. 1 de ouro Usual: 6kg de metal. 24h de Forja.
Usual: 1kg de tecido resistente, 2m de corda trançada, 2kg de planta espinhosa
Açoite de Espinhos 2d6+DES 1d6+2+DES Cortante 3 50 1 2 DES Sangramento II. 5 de ouro
ponta afiada de material resistente. 24h de Cortiça.
Corrente de Espinhos 2d6+FOR ou DES 2d6-1+FOR ou DES Cortante ou Perfurante 3 50 8 2 FOR, 2 DES Sangramento II. 5 de ouro Usual: 10kg de metal. 36h de Cortiça.
Ao acertar um ataque, o chicote crava na carne do oponente, podendo ser
Chicote Seta 2d6+FOR ou DES 2d6-2+FOR ou DES Cortante 3 50 6 2 FOR, 2 DES puxado, consumindo uma Ação Parcial, para causar dano equivalente ao do 1 de ouro Usual: 6kg de metal. 24h de Forja.
último dano causado com esta arma, com acerto automático
Grande Chicote Laminado 2d6+FOR ou DES 3d6-2+FOR ou DES Cortante 4 50 9 2 FOR, 3 DES Sangramento II. 30 de ouro Aprimorado: 11kg de metal. 48h de Forja.
Pode agarrar objetos e criaturas com Artimanhas de Combate, causando
o dano da arma no acerto.

Aprimoramentos Genéricos
Fixa espinhos de metal na superfície da arma corpo a corpo, aplicando
Sangramento I no alvo, podendo alterar o tipo de dano da arma para
perfurante caso queira, +1 de dano em armas de uma mão ou flechas, Metade
1/4 dos materiais necessários para fazer o armamento. Mesmo tempo de construção
Forjar Espinhos - - - - - - - +2 para armas de duas mãos. Pode ser aplicado em flechas, virotes e preço do
do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
munições gigantes. Aumenta o nível da propriedade de sangramento já equipamento.
existente na arma em 1 (incluindo os efeitos deste aprimoramento, se já
foram aplicados uma vez). Reduz a durabilidade do equipamento em 50%.
Armas corpo a corpo cortantes são forjadas de maneira ondulada para
maximizar seu efeito cortante, aplicando Sangramento I, +1 de dano em
armas de uma mão ou flechas, +2 para armas de duas mãos. Mesmo
Ondulação de Serpentina - - - - - - - Pode ser aplicado em flechas, virotes e munições gigantes. Além disso, preço do Dobro do tempo de construção do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
o jogador agora pode escolher adicionar apenas destreza para o acerto e equipamento.
dano da arma, além de poder converter, a sua escolha, o dano da arma
para cortante, além de adicionar Crítico I ou elevar em 1 nível o já existente.
A arma é engrandecida a fim de maximizar sua letalidade, alongando
sua estrutura, adicioonando uma empunhadura mais firme, etc. Mesmo
+7kg do material mais usado para fazer o armamento.
Engrandecer - - - - - - - +3 de peso e dano do tipo da arma em armas de uma mão, +6 de peso e +1d6 preço do
Dobro do tempo de construção do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
de dano do tipo da arma para armas de duas mãos ou a distância, equipamento.
+40% do peso atual (qual for maior), +0.5m de alcance.
É feito um ajuste no formato da arma para facilitar seu manejo,
otimizando seus mecanismos, facilitando a empunhadura, de forma a
Metade
minimizar a perda de dano e maximizar a perda de peso. -30% de peso
Simplificar - - - - - - - preço do Mesmo tempo de construção do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
(arredondado para cima), -30% de durabilidade (arredondado para cima).
equipamento.
É possível reduzir o requerimento de 2 atributos
em 1 ou um atributo em 2, a escolha.
É feito o aumento de peso nas partes da arma para maximizar sua letalidade,
Metade
sem mudar muito sua forma. +3 de dano ou +4 para armas de duas mãos,
Aumentar Peso - - - - - - - preço do Mesmo tempo de construção do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
+4 de peso, o jogador agora pode escolher adicionar apenas FOR para o
equipamento.
dano da arma.
É feito o imbuimento do equipamento com algum tipo de energia, provindo
de alguma divindade, magia ou outros poderes, onde se modifica o aspecto
da arma para causar um tipo de dano diferente. Armas ou flechas causa +3,
ou +1d6 caso seja de duas mãos, de dano de
fogo / gelo / raio / caos caso seja infundida com uma pedra ou energias de
fogo / gelo / raio / caos utilizando a versão do Kit de Criação com Aspecto
Arcano. Além disso, o usuário pode escolher remover a escala de dano físico
Dobro
da arma para escalar o dano elemental escolhido com INT, SAB ou CAR Dobro do tempo de construção do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item, porém
Afinidade Prismática - - - - - - - preço do
(infundir a arma com dois elementos diferentes permite escalar os dois tipos com o kit de Aspecto Arcano.
equipamento.
de dano escolhidos com o atributo escolhido, efetivamente dobrando a
escala da arma por este atributo, além disso, deve-se converter o dano base
da arma para algum dos dois elementos escolhidos, a escolha).
Caso esta afinidade seja feita novamente na mesma arma, do mesmo tipo de
dano, além de adicionar dano, o dano físico da arma será convertido no
dano elemental escolhido, sendo possível agora trocar os atributos de
acerto para apenas INT, SAB ou CAR. Pode ser aplicado em escudos.
O dano base da arma é dobrado (incluíndo os modificadores negativos) e a
durabilidade do equipamento é reduzida para 1 e não pode ser reparado,
bloquear com este equipamento o quebra Além disso, o equipamento possui
Metade
o dano adicional vindo de FOR e DES removido, equipamentos possui -2 de
Serrilhar - - - - - - - preço do Mesmo tempo de construção do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
acerto, seu peso é reduzido pela metade, seu dano não pode ignorar as
equipamento.
reduções do alvo e causa 2 de dano de sangramento ao usuário.
Este aprimoramento não pode ser feito duas vezes na mesma arma.
Limitado a armas corpo a corpo.
Imbui o equipamento com um efeito permanente de Sangramento II,
Metade
Envenenamento II ou Alterado II, +1 de dano em armas de uma mão ou 1/4 dos materiais necessários para fazer o armamento. Mesmo tempo de construção
Armamento Químico - - - - - - - preço do
flechas, +2 para armas de duas mãos. aumentando o nível destes efeitos no do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
equipamento.
equipamento em 1 caso já estejam presentes.
É criado um encaixe do equipamento para os braços, pernas, torso ou cabeça,
sendo um membro amputado ou não. Por causa disso, requer o aprendizado
Metade
da perícia novamente, sendo "Combate com Adaga Acoplada na Perna", por 1/4 dos materiais necessários para fazer o armamento. Mesmo tempo de construção
Acoplamento - - - - - - - preço do
exemplo. A descrição de como a arma aparenta ser é livre, de certa forma, do armamento, utiliza a mesma pericia da criação do item.
equipamento.
acompanhado pelo mestre. Apesar disso, armas de duas mãos ainda precisam
ser usadas ou acopladas com as duas mãos.
Nome Peso Durabilidade Utilidade Preço Receita
Informações
Quando a durabilidade
chegar a 0, o equipamento
se quebra, perdendo sua Caso não tenha as informações, materiais ou ferramentas necessárias,
As ferramentas são usadas na criação de itens ou construções, podendo ser criadas
utilidade. É consumido 1 não será possível sua construção. Além disso, os equipamentos de categoria Primitivo,
ou compradas, sendo necessário o uso de uma perícia especifica para cada ferramenta. O preço é
de durabilidade para cada Usual, Aprimorado, Único precisam de seu respectivo Kit de Forja, Carpintaria, Cortiça e etc,
É possível aplicar Aprimoramentos destes equipamentos até duas vezes no mesmo sempre em
4h de uso. Usar o item de acordo com o tipo da atividade exercida. Porém, pode-se usar kits de 1 nível inferior para
- Em kg. equipamento, onde na segunda aplicação do efeito é considerado a influência do efeito moedas de
várias vezes no dia por produzir kits do próximo nível. Primitivo para produzir Usual, Usual para produzir Aprimorado
anterior como base. Porém, para forjar um segundo aprimoramento, adiciona-se +4 na bronze, prata
pouco tempo, totalizando e Aprimorado para produzir Único. Há itens que podem ser construídos com perícias que não
dificuldade do teste de sua construção, se perdendo todos os aprimoramentos em caso e ouro.
o tempo de uso em possuem um kit específico, mas de qualquer forma é obrigatório o uso do
de falha ou inutilizando o equipamento em uma falha crítica.
menos que 4h gasta 1 kit de alguma perícia das que podem ser utilizadas, que possua um kit.
de durabilidade no final
do dia.

Ferramentas de Forja
Usado para forjar itens primitivos, feitos com ferramentas primitivas, como Primitivo: 2kg de pedra, 2kg de madeira, 2m de tecido qualquer,
Kit Primitivo de Forja 3 60 3 de bronze
martelo de pedra, pedra pontuda, pinça de madeira, etc. 8m de linha qualquer. 8h de Invento, Carpintaria ou Forja.
Usual: Requer um Kit Primitivo de Ferreiro, 2kg de metal, 2kg de madeira,
Kit Usual de Forja 8 240 Usado para forjar itens usuais, contém ferramentas básicas de ferreiro. 1 de ouro
2m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 12h de Forja.
Usado para forjar itens aprimorados, Aprimorado: Requer um Kit Usual de ferreiro, 2kg de metal e madeira, 8m de linha reforçada,
Kit Aprimorado de Forja 14 450 30 de ouro
contém ferramentas aprimoradas de ferreiro. 4m de tecido resistente. 24h de Forja.
Usado para forjar itens únicos, Único: Requer um Kit Aprimorado de ferreiro, 6kg de aço, 8m de linha reforçada,
Kit Único de Forja 22 200 500 de ouro
contém ferramentas únicas de ferreiro. 4m de tecido reforçado. 48h de Forja.
Usada para derreter metais de baixo ponto de fusão,
Fornalha Primitiva de Forja 50 50 2 de prata. Primitivo: 25kg de pedra, 8h de Carpintaria, Forja, Invento, Pedreiro.
usa 1kg de carvão a cada 12h de uso.
Usada para derreter metais de médio ponto de fusão, Usual: 120kg de pedra, 15m de tecido resistente, 30m de linha resistente
Fornalha Usual de Forja 120 120 10 de ouro
usa 1.5kg de carvão a cada 12h de uso. 15kg de madeira, 5kg de metal, 36h de Carpintaria, Pedreiro.
Usado para forjar itens aprimorados, Aprimorado: Requer um Kit Usual de ferreiro, 2kg de metal e madeira, 8m de linha reforçada,
Fornalha Aprimorada de Forja 300 200 400 de ouro
contém ferramentas aprimoradas de ferreiro. 4m de tecido resistente. 24h de Forja.
Usado para forjar itens únicos, Único: Requer um Kit Aprimorado de ferreiro, 6kg de aço, 8m de linha reforçada,
Fornalha Única de Forja 600 300 2000 de ouro
contém ferramentas únicas de ferreiro. 4m de tecido reforçado. 48h de Forja.

Ferramentas de Carpintaria
Usado para forjar itens primitivos, feitos com ferramentas primitivas Usual: 2kg de pedra, 2kg de madeira, 2m de tecido qualquer,
Kit Primitivo de Carpintaria 3 20 3 de bronze
de carpinteiro. 8m de linha qualquer. 8h de Invento, Carpintaria ou Forja.
Usual: Requer um Kit Primitivo de Carpintaria, 2kg de metal, 2kg de madeira,
Kit Usual de Carpintaria 8 80 Usado para forjar itens usuais, contém ferramentas básicas de carpinteiro. 1 de ouro
2m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 12h de Forja.
Usado para forjar itens aprimorados, Aprimorado: Requer um Kit Usual de Carpintaria, 2kg de metal e madeira, 8m de linha reforçada,
Kit Aprimorado de Carpintaria 14 150 30 de ouro
contém ferramentas aprimoradas de carpinteiro. 4m de tecido resistente. 24h de Forja.
Usado para forjar itens únicos, Único: Requer um Kit Aprimorado de Carpintaria, 6kg de aço, 8m de linha reforçada,
Kit Único de Carpintaria 22 200 500 de ouro
contém ferramentas únicas de carpinteiro. 4m de tecido reforçado. 48h de Forja.

Ferramentas de Cortiça
Usado para forjar itens primitivos, feitos com ferramentas primitivas Usual: 1kg de madeira, 2m de tecido qualquer,
Kit Primitivo de Cortiça 3 20 3 de bronze
de costureiro. 8m de linha qualquer. 8h de Invento, Carpintaria ou Forja.
Usual: Requer um Kit Primitivo de Cortiça, 2kg de metal, 2kg de madeira,
Kit Usual de Cortiça 8 80 Usado para forjar itens usuais, contém ferramentas básicas de costureiro. 1 de ouro
2m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 12h de Forja.
Usado para forjar itens aprimorados, Aprimorado: Requer um Kit Usual de Cortiça, 2kg de metal e madeira, 8m de linha reforçada,
Kit Aprimorado de Cortiça 14 150 30 de ouro
contém ferramentas aprimoradas de costureiro. 4m de tecido resistente. 24h de Forja.
Usado para forjar itens únicos, Único: Requer um Kit Aprimorado de Cortiça, 6kg de aço, 8m de linha reforçada,
Kit Único de Cortiça 22 200 500 de ouro
contém ferramentas únicas de costureiro. 4m de tecido reforçado. 48h de Forja.

Ferramentas de Apotecário
Kit Primitivo de Apotecário 3 20 Usado para fazer substâncias, misturas e destilados primitivos. 2 de prata. Usual: 2kg de madeira, 1kg de pedra. 12h de Carpintaria ou Invento.
Usado para fazer substâncias, misturas e destilados usuais, assim como Usual: Requer um Kit Primitivo de Apotecário, 4kg de pedra, 1kg de metal, 3kg de madeira.
Kit Usual de Apotecário 8 80 10 de ouro
o refinamento de várias substâncias, venenos, relaxantes, drogas, etc. 24h de Carpintaria, Invento ou Pedreiro.
Usado para fazer substâncias aprimoradas, componentes médicos Aprimorado: Requer um Kit Usual de Apotecário, 5kg de Vidro, 1kg de metal refinado,
Kit Aprimorado de Apotecário 14 150 400 de ouro
contra doenças, anabolizantes com efeitos colaterais, etc. 5m de tecido resistente. 48h de Invento ou Forja.
Usado para fazer substâncias únicas, componentes médicos Único: Requer um Kit Aprimorado de Apotecário, 5kg de Vidro refinado, 3kg de metal refinado,
Kit Único de Apotecário 22 200 2000 de ouro
contra doenças severas, venenos letais, anabolizantes, etc. 8m de tecido resistente. 96h de Invento ou Forja.

Ferramentas de Pedreiro
Usado para fazer construções primitivas, feitas de barro, palha, tendas
Kit Primitivo de Pedreiro 3 20 3 de bronze Primitivo: 4kg de madeira, 2kg de pedra. 8h de Invento, Carpintaria ou Forja.
de folhas, etc (alguns destes tipos de construção nem precisam deste kit).
Usado para fazer construções usuais, como casas de pedra, Usual: Requer um Kit Primitivo de Pedreiro, 2kg de metal, 2kg de madeira,
Kit Usual de Pedreiro 8 80 1 de ouro
madeira, telhas, etc. 2m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 12h de Forja.
Usado para fazer construções Aprimoradas, como mansões, Aprimorado: Requer um Kit Usual de Pedreiro, 2kg de metal e madeira, 8m de linha reforçada,
Kit Aprimorado de Pedreiro 14 150 30 de ouro
estabelecimentos, restaurantes, construções adornadas. 4m de tecido resistente. 24h de Forja.
Usado para fazer construções únicas, como grandes monumentos
Único: Requer um Kit Aprimorado de Pedreiro, 6kg de aço, 8m de linha reforçada,
Kit Único de Pedreiro 22 200 importantes, castelos de grandes reis, torres adornadas de arcebispos, 500 de ouro
4m de tecido reforçado. 48h de Forja.
entre outros tipos de construções majestosas.

Ferramentas de Joalheiro
Usado para fazer adornos usuais de pessoas, ornamentos e interagir com Usual: 2kg de metal, 2kg de madeira, 1kg de vidro
Kit Usual de Joalheiro 8 80 10 de ouro
materiais e itens que envolvem cristais até itens imbuídos com pouca magia. 2m de tecido qualquer, 8m de linha qualquer. 12h de Forja.
Usado para fazer adornos aprimorados de pessoas, ornamentos e interagir com
Aprimorado: Requer um Kit Usual de Joalheiro, 2kg de metal e madeira, 8m de linha reforçada,
Kit Aprimorado de Joalheiro 14 150 materiais e itens que envolvem cristais delicados, como também imbuídos 400 de ouro
4m de tecido resistente. 24h de Joalheria.
com magia. Normalmente usado por especialistas e joalheiros renomados.
Usado para fazer adornos únicos de pessoas, ornamentos e interagir com
Único: Requer um Kit Aprimorado de Joalheiro, 6kg de aço, 8m de linha reforçada,
Kit Único de Joalheiro 22 200 materiais e itens que envolvem cristais muito delicados, de grande magia ou 2000 de ouro
4m de tecido reforçado. 48h de Joalheria.
muito instáveis. Usado por joalheiros conhecidos por poucos.

Aprimoramentos dos Kits


Usado para fazer adornos usuais de pessoas, ornamentos e interagir com Dobro do preço Nível do Kit: Requer o kit em questão, 0.5kg de Bornita, 1kg de Chumbo, 0.1kg de prata e ouro.
Aspecto Arcano - -
materiais e itens que envolvem cristais até itens imbuídos com pouca magia. do Kit. Dobro do tempo de construção do Kit, Arcanismo ou Joalheria.
Nível do Kit: Requer o kit em questão, gastando o mesmo tempo de sua
Reduz o peso do kit ou fornalha em 50% (arredondado para baixo), mas Mesmo preço
Simplificar - - construção para aprimorá-lo. A perícia necessária para o aprimoramento é
aumenta a dificuldade de produção de itens em 2. do Kit.
a mesma da criação do item ou Joalheria.
Ao aplicar este aprimoramento no kit , escolha 3 itens ou 1 tipo de construção
Nível do Kit: Requer o kit em questão, gastando o mesmo tempo de sua construção e materiais
específicos. Itens ou construções produzidos por este kit possuem seu tempo Mesmo preço
Especializar - - para aprimorá-lo. A perícia necessária para o aprimoramento é a mesma da criação do item
de produção de itens ou construções reduzido pela metade, mas não podem do Kit.
ou Joalheria.
fabricar outros itens ou construções.
Torna o Kit de Pedreiro ou Carpinteiro especializado em desenvolver equipamentos de
combate, porém todos os seus materiais de criação são substituídos por uma proporção
de 10% metal, 20% argila e 70% material de construção (Pedreiro) ou
100% madeira (Carpintaria), duplicando seu peso e materiais necessários,
substituindo sua perícia e kit de criação para os de Pedreiro ou Carpinteiro.
Armaduras feitas desta forma possuem naturalmente o aprimoramento de Nível do Kit: Requer o kit em questão, gastando o mesmo tempo de sua construção e materiais
Mesmo preço
Escultor de Guerra - - Armadura Prismática (Pedreiro) ou possuem -3 de redução de dano de fogo (Carpintaria). para aprimorá-lo. A perícia necessária para o aprimoramento é a mesma da criação do item
do Kit.
Armas inicialmente não contundentes podem ter seu dano convertido para ou Joalheria.
contundente, além disso, causam -1 de dano ou -2 para armas grandes.
A durabilidade dos equipamentos é reduzida em 90% (Pedreiro, arredondado para cima)
ou em 70% (Carpintaria, arredondado para cima).
Com o kit de Pedreiro, não é possível criar chicotes, arcos e armaduras de evasão.
Equipamentos criados assim podem ter apenas um aprimoramento.
Nome Peso Categoria Preço Efeito Receita
Informações
Este campo contém quais perícias, processos, materiais e ferramentas necessários para serem produzidos,
além de que os equipamentos de categoria Primitivo, Usual, Aprimorado, Único precisam de seu respectivo
Kit de Forja, Carpintaria, Cortiça e etc, de acordo com o tipo da atividade exercida. Há itens que podem ser
O preço é construídos com perícias que não possuem um kit específico, mas de qualquer forma é obrigatório o uso do
sempre em kit de alguma perícia das que podem ser utilizadas, que possua um kit.
Os efeitos de cada material possuem influência no item final
- Em kg. - moedas de É possível refinar menos que 1kg ou qualquer que seja a quantidade do material, mas desde que se tenha
que será produzido, podendo ser benéficos ou maléficios.
bronze, prata os componentes e ferramentas necessários, mas o tempo de fabricação permanece o mesmo do apresentado
e ouro. do material.
A coleta mal sucedida de jóias e materiais de adorno reduz seu valor em 10 vezes, sendo obtido apenas
pedaços. A coleta de minérios mal sucedida remove 10 de durabilidade do equipamento de coleta, e a de
itens de uso único como Compostos, venenos, e outros materiais do gênero inutiliza o item obtido.

Materiais
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Tecido de Palha 0.2 / m Tecido Primitivo 1 de bronze Primitivo: Tiras finas de palha, capim, folhas, raizes, vinhas, cipó ou materiais naturais flexíveis. 2h de Cortiça.
é reduzida em 60% (arredondado para baixo).
A durabilidade dos itens produzidos usando este material Primitivo: Tiras finas de palha, capim, folhas, raizes, vinhas, cipó ou materiais naturais
Tecido de Palha Trançado 0.4 / m Tecido Usual 3 de bronze
é reduzida em 20% (arredondado para baixo). flexíveis trançadas e reforçadas. 4h de Cortiça.
Usual: Tiras finas de palha, capim, folhas, raizes, vinhas, cipó ou materiais naturais flexíveis,
Tecido de Palha Resinado 1/m Tecido Reforçado 2 de prata -
sendo aplicado resina. 8h de Cortiça.
A durabilidade dos itens produzidos usando este material Primitivo: Couro provindo de animais, sendo necessário apenas a
Couro Cru 1/m Tecido Usual 5 de bronze
é reduzida em 30% (arredondado para baixo). remoção da gordura e secagem, 2h de Cortiça.
Couro 1/m Tecido Resistente 1 de prata - Usual: Couro processado, sendo necessário a remoção da gordura, secagem e polimento. 8h de Cortiça.
Usual: Couro processado provindo de animais grandes, sendo necessário a remoção da gordura,
Couro Espesso 1/m Tecido Reforçado 5 de prata -
secagem e polimento. 8h de Cortiça.
Primitivo: 0.1kg de tiras finas de palha, capim, folhas, raizes, vinhas, cipó ou materiais naturais flexíveis.
Linha 0.01 / m Linha 1 de bronze -
10 minutos de Cortiça ou Prestidigitação.
Usual: 0.2kg de tiras finas de couro, algodão, linho, vinhas, raizes seladas
Linha Resistente 0.05 / m Linha Resistente 4 de bronze -
ceras ou resinas. 30 minutos de Cortiça ou Prestidigitação.
Linha de Aço 0.15 / m Linha Resistente 1 de prata - Usual: Refinar algum metal para um fio fino, requer 0.25kg de metal, 1h de Forja.
Pode ser usado para produzir pontas de flechas, agulhas,
Ossos de Animal 1 Diversos 3 de bronze Primitivo: Requer coletar os ossos de um animal morto, Prestidigitação, Sobrevivência, Medicina.
pinças, adornos, etc.
Pode ser usado para produzir pontas de flechas, agulhas,
pinças, adornos, etc. Além disso, devido a sua resistência e
Ossos de Animal Pesado 1 Diversos 1 de prata Primitivo: Requer coletar os ossos de um animal morto, Prestidigitação, Sobrevivência, Medicina.
tamanho, podem produzir tipos específicos de armaduras
e armas.
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
este material. Normalmente é encontrado em minas, na base Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Ferro 1 Minério 2 de bronze
de montanhas, em terrenos rochosos, próximo a vulcões ou de dificuldade 9, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
até mesmo ao ar livre.
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Ferro Bruto 1 Metal 8 de bronze Usual: Refinar 2kg de Minério de Ferro com uma Fornalha Primitiva para produzir 1kg, 1h de Forja por kg.
é reduzida em 90% (arredondado para baixo).
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Ferro 1 Metal 2 de prata Usual: Refinar 1.5kg de Ferro Bruto com uma Fornalha Usual para produzir 1kg, 1h de Forja por kg.
é reduzida em 60% (arredondado para baixo).
Metal mais usado na forja de equipamentos militares, tendo
Aço 1 Metal Refinado 5 de prata Usual: Refinar 1.5kg de Ferro, com uma Fornalha Usual para produzir 1kg, 2h de Forja por kg.
resistência superior ao ferro comum.
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
este material. Normalmente é encontrado em minas, na base Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Estanho 1 Minério 8 de bronze
de montanhas, em terrenos rochosos, próximo a vulcões ou de dificuldade 9, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
até mesmo ao ar livre.
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Estanho 1 Metal 10 de prata Usual: Refinar 1.5kg de Minério de Cobre com uma Fornalha Usual para produzir 1kg, 1h de Forja por kg.
é reduzida em 95% (arredondado para baixo).
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
este material. Normalmente é encontrado em minas, na base Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Cobre 1 Minério 8 de bronze
de montanhas, em terrenos rochosos, próximo a vulcões ou de dificuldade 9, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
até mesmo ao ar livre.
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Cobre 1 Metal 10 de prata Usual: Refinar 1.5kg de Minério de Cobre com uma Fornalha Usual para produzir 1kg, 1h de Forja por kg.
é reduzida em 80% (arredondado para baixo).
A durabilidade dos itens produzidos usando este material Usual: Refinar 0.9kg de Cobre e 0.1kg de Estanho com uma Fornalha Usual para
Bronze 1 Metal 15 de prata
é reduzida em 50% (arredondado para baixo). produzir 1kg, 2h de Forja por kg.
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Prata 1 Minério 10 de ouro este material. Normalmente é encontrado em minas, na base
de dificuldade 9, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
de montanhas, em terrenos rochosos ou próximo a vulcões.
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Aprimorado: Refinar 1.5kg de Minério de Prata com uma Fornalha Aprimorada
Prata 1 Metal 20 de ouro é reduzida em 95% (arredondado para baixo). Equipamentos
para produzir 1kg, 2h de Forja por kg.
feitos deste material não degradam com o tempo.
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Ouro 1 Minério 45 de ouro este material. Normalmente é encontrado em minas profundas,
de dificuldade 12, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
na base de montanhas ou próximo a vulcões.
A durabilidade dos itens produzidos usando este material
Aprimorado: Refinar 1.5kg de Minério de Ouro com uma Fornalha Aprimorada
Ouro 1 Metal 100 de ouro é reduzida em 95% (arredondado para baixo). Equipamentos
para produzir 1kg, 4h de Forja por kg.
feitos deste material não degradam com o tempo.
Metal usado na forja de equipamentos aprimorados,
Aço de Alto Carbono 1 Metal Refinado 20 de prata aumenta a defesa e ataque dos equipamentos em 20% Aprimorado: Refinar 1.5kg de Ferro, com uma Fornalha Usual para produzir 1kg, 2h de Forja por kg.
(arredondado para cima).
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Alumínio 1 Minério 10 de prata este material. Normalmente é encontrado em minas profundas,
de dificuldade 12, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
na base de montanhas ou próximo a vulcões.
Metal usado na forja de equipamentos leves,
A durabilidade e peso dos itens produzidos usando este material
Usual: Refinar 1.5kg de Minério de Alumínio com uma Fornalha Usual
Alumínio 1 Metal 23 de prata é reduzida em 50% (arredondado para cima). Equipamentos
para produzir 1kg, 4h de Forja por kg.
feitos deste material não degradam com o tempo. -2 de dano
para armas contundentes.
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Chumbo 1 Minério 10 de prata este material. Normalmente é encontrado em minas profundas,
de dificuldade 12, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
na base de montanhas ou próximo a vulcões.
Metal usado na fabricação de iscas, equipamentos mágicos
e alquimia. A durabilidade dos itens produzidos usando este
Usual: Refinar 1.5kg de Minério de Chumbo com uma Fornalha Usual
Chumbo 1 Metal 30 de prata material é reduzida em 90% (arredondado para baixo), o peso
para produzir 1kg, 4h de Forja por kg.
e o consumo de metal para criação é aumentado em 100%.
+4 de dano para armas contundentes.
Não é possível produzir itens além do nível Primitivo com
Primitivo: Minerar uma veia de desse minério, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Minério de Titânio 1 Minério 12 de ouro este material. Normalmente é encontrado em minas profundas,
de dificuldade 15, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
na base de montanhas ou próximo a vulcões.
Metal usado na fabricação de equipamentos extremamente
resistentes, leves e de classe especial. O peso e a quantidade de
metal necessário para criar o equipamento são reduzidos em 50%, Único: Refinar 1.5kg de Minério de Titânio com uma Fornalha Única
Titânio 1 Metal 45 de ouro
A durabilidade é aumentada em 100%, o bloqueio das armaduras para produzir 1kg, 4h de Forja por kg.
é aumentado em 50% (arredondado para baixo), +5 de dano
em todas as armas produzidas com este material.
Areia Pura 10 Material de Construção 1 de bronze - Primitivo: É necessário separar o cascalho da areia, peneirá-la e lavá-la. 4h de Prestidigitação.
Areia Refinada 10 Material de Construção 1 de Prata - Usual: 50kg de Areia Pura, Kit Usual de Forja. 12h de Forja ou Prestidigitação.
Vidro 1 Material Impermeável 5 de prata - Usual: 10kg de Areia pura, Fornalha Usual de Forja, 24h de Prestidigitação ou Forja.
Vidro Refinado 1 Material Impermeável 5 de prata - Usual: 10kg de Areia Refinada, Fornalha Usual de Forja, 24h de Prestidigitação ou Forja.
Serve para fazer construções, vasos decorativos, recipientes,
Primitivo: Coletar com as mãos (1h) ou com alguma ferramenta (10min), de Prestidigitação, Atletismo, Carga,
Madeira 1 Material de Construção 5 de bronze construções, entre outros. Pode ser obtido na extração direta
Carpintaria.
em uma árvore.
Serve para fazer construções, vasos decorativos, recipientes,
Argila 1 Material de Construção 5 de bronze entre outros. Pode ser obtido em áreas terrosas Primitivo: Escavar com as mãos (4h) ou com alguma ferramenta (1h), de Prestidigitação, Atletismo, Carga.
ao se escavar pelo menos 0.5m de profundidade.
Feito ao depositar a argila sob o sol quente ou se deixada
Primitivo: Anelar 1kg de argila no sol quente (3 dias de sol) ou deixá-la próximo de
em uma fogueira, fornalha ou fonte de calor, sendo a versão
Argila Anelada 1 Material de Construção 1 de prata uma fonte de calor como uma fogueira, fornalha, etc (8h), Prestidigitação, Forja, Joalheiro.
finalizada de vasos decorativos, recipientes ou blocos de
É possível refinar até 60kg de uma vez, neste tempo.
construções.
Feito ao colocar argila em uma fornalha quente (Fornalha de
Aprimorado: Anelar 1kg de argila em uma fornalha quente, sendo colocada para esfriar lentamente,
Cerâmica 1 Material de Construção 5 de prata Forja ou maior), logo depois sendo colocada para esfriar
12h de Prestidigitação, Forja, Joalheiro. É possível refinar até 60kg de uma vez, neste tempo.
lentamente, de um jeito mais preciso.
Utiliza o mesmo processo de fabricação da Cerâmica, porém Aprimorado: Anelar 4kg de argila em uma fornalha quente após ser moldada em um molde de tijolo,
Tijolo de Cerâmica 4 Material de Construção 30 de prata
em um molde de tijolo. sendo colocada para esfriar lentamente, 12h de Prestidigitação, Forja, Joalheiro.
Molde de Tijolo Simples 3 Ferramenta de Construção 5 de prata Utilizado para modelar tijolos de construções simples. Usual: 4kg de madeira, 4h de Carpintaria.
Utilizado para modelar tijolos de construções adornadas,
Molde de Tijolo Decorado 8 Ferramenta de Construção 5 de ouro Aprimorado: 10kg de madeira, 24h de Carpintaria.
palácios, monumentos.
Normalmente é encontrado em minas, na base
Usual: Minerar uma veia de desse minério cuidadosamente com Prestidigitação ou Atletismo
Mármore 1 Material de Construção 2 de ouro de montanhas, em terrenos rochosos, próximo a vulcões ou
de dificuldade 18, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta ou qualquer kit de pedreiro.
até mesmo ao ar livre.
Normalmente é encontrado em terrenos rochosos,
Usual: Minerar uma veia de desse minério cuidadosamente com Prestidigitação ou Atletismo
Obsidiana 1 Material de Construção 5 de ouro próximo a vulcões. Itens produzidos com a inclusão este material
de dificuldade 18, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta ou qualquer kit de pedreiro.
possuem redução de dano de caos equivalente ao dano físico.
Carne 1 Alimento 2 de bronze Encontrada ao matar criaturas com carne. Primitivo: É feito a separação das partes comestíveis do animal. Prestidigitação, Apotecário, Sobrevivência.
Usado na preservação de alimentos (aumenta a vida útil
Primitivo: A cada 1kg de carne, se obtém 0.2kg de gordura através do processo de fritura ou separação
Gordura 1 Pré-combustível 2 de bronze restante em 10x) ou na criação de
física. Prestidigitação, Apotecário, Sobrevivência.
combustível através do refinamento.
Serve para abastecer tochas de longa duração, lamparinas,
Óleo 1 Combustível 2 de prata Usual: Refinar 1.5kg de gordura para produzir 1kg. 24h, Apotecário.
candeias e tudo o que necessite de um combustível lento.
Serve para abastecer motores de máquinas simples, tochas
de longa duração, lamparinas ou a criação de armamentos
incendiários. Em algumas circunstâncias pode substituir a
Óleo Volátil 1 Combustível Incendiário 1 de ouro Usual: Refinar 0.5kg de Óleo e 0.5 kg de Alcool para produzir 1kg. 4h de Apotecário.
pólvora. Banhar alguma criatura e depois atear fogo aplica
2 acúmulos de incendiar, sendo possível realizar um
Arremesso com -2 para tal, é considerado um ataque.
Serve para abastecer motores de máquinas simples, tochas
de longa duração, lamparinas ou a criação de armamentos
incendiários. Em algumas circunstâncias pode substituir a Usual: Requer a fermentação de 2kg de cana de açucar ou 1kg de açucar e 2kg de água.
Alcool 1 Combustível Incendiário 4 de prata
pólvora. Banhar alguma criatura e depois atear fogo aplica 12h de Apotecário.
2 acúmulos de incendiar, sendo possível realizar um
Arremesso com -2 para tal, é considerado um ataque.
Usado apenas na fabricação de pólvoras.
Primitivo: Minerar estes componentes na fonte, teste de Ataque com Picareta, Prestidigitação ou Atletismo
Componentes de Pólvora 1 Pré-combustível 1 de ouro Normalmente é encontrado em minas, na base
de dificuldade 9, dedicando-se 1h para minerar 4kg. Necessita de uma picareta.
de montanhas, em terrenos rochosos ou próximo a vulcões.
Serve para abastecer armas de fogo, canhões, munições, fabricar
bombas, entre outros armamentos explosivos.
Pólvora 1 Combustível Explosivo 5 de ouro Cobrir alguma criatura e depois atear fogo aplica Usual: Refinar 1kg de compostos de pólvora, 2h de Prestidigitação ou Apotecário.
Incendiar IV, sendo possível realizar um
Arremesso com -2 para tal, é considerado um ataque.
Serve para abastecer armas de fogo, canhões, munições, fabricar
bombas, entre outros armamentos explosivos. +3 de dano nos
itens que for utilizado.
Pólvora Negra 1 Combustível Explosivo 20 de ouro Usual: Refinar 1kg de compostos de pólvora, 2h de Prestidigitação ou Apotecário.
Cobrir alguma criatura e depois atear fogo aplica
Incendiar V, sendo possível realizar um
Arremesso com -2 para tal, é considerado um ataque.
Usado para fortalecer tecidos, madeira, entre outras Usual: Requer a coleta e refinamento de 0.1kg da seiva de plantas que endurece como resina e 0.1kg de
Resina 0.2 Material de Construção 2 de prata
interações de construção. óleo. 2h de Apotecário.
Aplica Envenenar I no acerto em 10 flechas ou em uma arma Primitivo: Requer coletar uma amostra de veneno de sapos, aranhas, cobras, escorpiões, entre outros seres
Veneno I 0.01 Armamento Químico 5 de prata em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). peçonhentos de Veneno I. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário, caso o colhedor não use equipamento
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. apropriado, o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Usual: Requer coletar uma amostra de veneno de sapos, aranhas, cobras, escorpiões, entre outros seres
Aplica Envenenar II no acerto em 10 flechas ou em uma arma peçonhentos de Veneno II (1 minuto de Prestidigitação, Apotecário) ou o refinamento de 0.02kg Veneno I em
Veneno II 0.01 Armamento Químico 2 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). um processo de concentrar a substância. 4h de Prestidigitação ou Apotecário. Caso o colhedor não use
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. equipamento apropriado, o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da
situação e interpretação do mestre.
Aprimorado: Requer coletar uma amostra de veneno de sapos, aranhas, cobras, escorpiões, entre outros seres
Aplica Envenenar III no acerto em 10 flechas ou em uma arma peçonhentos de Veneno III (1 minuto de Prestidigitação, Apotecário) ou o refinamento de 0.02kg Veneno II
Veneno III 0.01 Armamento Químico 15 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). (não pode ter sido previamente refinado) em um processo de concentrar a substância. 12h de Prestidigitação
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. ou Apotecário. Caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito também é aplicado
sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aprimorado: Requer coletar uma amostra de veneno de sapos, aranhas, cobras, escorpiões, entre outros seres
Aplica Envenenar IV no acerto em 10 flechas ou em uma arma peçonhentos de Veneno IV (1 minuto de Prestidigitação, Apotecário) ou o refinamento de 0.02kg Veneno III
Veneno IV 0.01 Armamento Químico 50 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). (não pode ter sido previamente refinado) em um processo de concentrar a substância. 12h de Prestidigitação
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. ou Apotecário. Caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito também é aplicado
sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Único: Requer coletar uma amostra de veneno de sapos, aranhas, cobras, escorpiões, entre outros seres
Aplica Envenenar V no acerto em 10 flechas ou em uma arma peçonhentos de Veneno V (1 minuto de Prestidigitação, Apotecário) ou o refinamento de 0.02kg Veneno III
Veneno V 0.01 Armamento Químico 300 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). (não pode ter sido previamente refinado) em um processo de concentrar a substância. 12h de Prestidigitação
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. ou Apotecário. Caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito também é aplicado
sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aplica Adoecimento I no acerto em 10 flechas ou em uma arma Primitivo: Requer coletar e fermentar a matéria orgânica em decomposição de animais mortos.
Composto Infectante I 0.1 Armamento Químico 5 de prata em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). 12h de Prestidigitação, Sobrevivência ou Apotecário, caso o colhedor não use equipamento apropriado,
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aplica Adoecimento II no acerto em 10 flechas ou em uma arma Usual: Requer coletar e fermentar a matéria orgânica em decomposição de animais mortos.
Composto Infectante II 0.1 Armamento Químico 2 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). 24h de Prestidigitação, Sobrevivência ou Apotecário, caso o colhedor não use equipamento apropriado,
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aplica Adoecimento III no acerto em 10 flechas ou em uma arma Aprimorado: Requer coletar e fermentar a matéria orgânica em decomposição de animais mortos.
Composto Infectante III 0.1 Armamento Químico 15 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). 48h de Prestidigitação, Sobrevivência ou Apotecário, caso o colhedor não use equipamento apropriado,
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aplica Adoecimento IV no acerto em 10 flechas ou em uma arma Aprimorado: Requer coletar e fermentar a matéria orgânica em decomposição de animais mortos.
Composto Infectante IV 0.1 Armamento Químico 50 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). 64h de Prestidigitação, Sobrevivência ou Apotecário, caso o colhedor não use equipamento apropriado,
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aplica Adoecimento V no acerto em 10 flechas ou em uma arma Único: Requer coletar e fermentar a matéria orgânica em decomposição de animais mortos.
Composto Infectante V 0.1 Armamento Químico 300 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso). 120h de Prestidigitação, Sobrevivência ou Apotecário, caso o colhedor não use equipamento apropriado,
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado. o efeito também é aplicado sobre ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Primitivo: Requer coletar uma amostra com Anticoagulante de sangue-sugas, morcegos, insetos,
Aplica Sangramento I no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Anticoagulante I. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Anticoagulante I 0.01 Armamento Químico 5 de prata em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Usual: Requer coletar uma amostra com Anticoagulante de sangue-sugas, morcegos, insetos,
Aplica Sangramento II no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Anticoagulante II. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Anticoagulante II 0.01 Armamento Químico 2 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aprimorado: Requer coletar uma amostra com Anticoagulante de sangue-sugas, morcegos, insetos,
Aplica Sangramento III no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Anticoagulante III. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Anticoagulante III 0.01 Armamento Químico 15 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aprimorado: Requer coletar uma amostra com Anticoagulante de sangue-sugas, morcegos, insetos,
Aplica Sangramento IV no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Anticoagulante IV. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Anticoagulante IV 0.01 Armamento Químico 50 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Único: Requer coletar uma amostra com Anticoagulante de sangue-sugas, morcegos, insetos,
Aplica Sangramento V no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Anticoagulante V. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Anticoagulante V 0.01 Armamento Químico 300 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Primitivo: Requer coletar uma amostra com Sonífero de cogumelos, plantas, insetos,
Aplica Sonolência I no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Sonífero I. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Sonífero I 0.01 Armamento Químico 5 de prata em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Usual: Requer coletar uma amostra com Sonífero de cogumelos, plantas, insetos,
Aplica Sonolência II no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Sonífero II. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Sonífero II 0.01 Armamento Químico 2 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aprimorado: Requer coletar uma amostra com Sonífero de cogumelos, plantas, insetos,
Aplica Sonolência III no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Sonífero III. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Sonífero III 0.01 Armamento Químico 15 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Aprimorado: Requer coletar uma amostra com Sonífero de cogumelos, plantas, insetos,
Aplica Sonolência IV no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Sonífero IV. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Sonífero IV 0.01 Armamento Químico 50 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Único: Requer coletar uma amostra com Sonífero de cogumelos, plantas, insetos,
Aplica Sonolência V no acerto em 10 flechas ou em uma arma
entre outros seres com Sonífero V. 1 minuto de Prestidigitação ou Apotecário,
Sonífero V 0.01 Armamento Químico 300 de ouro em 10 acertos (errar o alvo com a arma não consome o uso).
caso o colhedor não use equipamento apropriado, o efeito do veneno também é aplicado sobre
Vida útil de 2 dias ao ar livre, 1 mês armazenado.
ele, dependendo da situação e interpretação do mestre.
Resina Prismática 0.3 Composto de Aprimoramento 80 de ouro Usado para criar equipamentos prismáticos. Aprimorado: 0.1kg de Bornita (inteira ou quebrada), 0.2kg de Resina. 4h de Apotecário, Forja ou Joalheria.
Usual: 0.1kg de Resina, 0.1kg de qualquer componente colorido, podendo ser sangue de animais, seiva de
Tinta 0.1 Decorativo 2 de prata Material de pintura.
plantas, minerais, entre outros componentes que podem ter cor.
Material de pintura caro e muito refinado, de colocarção
extremamente escura. Este pigmento é
Tinta Vanta Negra 0.1 Decorativo 60 de ouro dito como amaldiçoado ou de propriedades místicas, Aprimorado: Refinar prolongadamente 0.1kg de Resina, 1kg de carvão, 160h de Apotecário.
sendo considerado a tinta mais escura que
existe.
Usado em adornos ou para fabricar componentes, possui
afinidades elementais. Usual: Retirar com cuidado o material da superfície mineral, Joalheria
Bornita 0.1 Jóia 100 de ouro Normalmente é encontrado em minas, na base de dificuldade 12, dedicando-se 5 minutos para minerar 0.1kg.
de montanhas, em terrenos rochosos, próximo a vulcões ou
até mesmo ao ar livre.
Presas de Javali 0.5 Adorno 2 de prata Usado em adornos ou para fabricar componentes específicos. Primitivo: Retirar as presas de um javali vivo ou morto, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Matéria-prima para a criação de Medicamento I.
Compostos Medicinais I 0.1 Medicinal 2 de prata Precisa ser refinado para ter efeitos benéficos. Primitivo: Requer encontrar a erva na floresta, imediato, não requer nenhum kit.
Vida útil de 10 dias ao ar livre, 3 meses armazenado.
É capaz de remover Adoecido I do usuário. Além disso, fornece
Medicamento I 0.1 Medicinal 5 de prata +2 nos testes de Primeiros Socorros e Medicina que envolver o Primitivo: Requer refinar Compostos Medicinais I, Apotecário, Medicina, Sobrevivência, Prestidigitação, 1h.
tratamento de feridas, envenenamento e sangramento.
Matéria-prima para a criação de Medicamento II.
Compostos Medicinais II 0.1 Medicinal 1 de ouro Precisa ser refinado para ter efeitos benéficos. Usual: Requer encontrar a erva na floresta, imediato, não requer nenhum kit.
Vida útil de 10 dias ao ar livre, 3 meses armazenado.
É capaz de remover Adoecido II do usuário. Além disso, fornece
Medicamento II 0.1 Medicinal 3 de ouro +4 nos testes de Primeiros Socorros e Medicina que envolver o Usual: Requer refinar Compostos Medicinais II, Apotecário, Medicina, Sobrevivência, 4h.
tratamento de feridas, envenenamento e sangramento.
Matéria-prima para a criação de Medicamento III.
Compostos Medicinais III 0.1 Medicinal 4 de ouro Precisa ser refinado para ter efeitos benéficos. Aprimorado: Requer encontrar a erva na floresta, imediato, não requer nenhum kit.
Vida útil de 10 dias ao ar livre, 3 meses armazenado.
É capaz de remover Adoecido III do usuário. Além disso, fornece
Medicamento III 0.1 Medicinal 10 de ouro +6 nos testes de Primeiros Socorros e Medicina que envolver o Aprimorado: Requer refinar Compostos Medicinais III, Apotecário, 8h.
tratamento de feridas, envenenamento e sangramento.
Matéria-prima para a criação de Medicamento IV.
Compostos Medicinais IV 0.1 Medicinal 9 de ouro Precisa ser refinado para ter efeitos benéficos. Aprimorado: Requer encontrar a erva na floresta, imediato, não requer nenhum kit.
Vida útil de 10 dias ao ar livre, 3 meses armazenado.
É capaz de remover Adoecido IV do usuário. Além disso, fornece
Medicamento IV 0.1 Medicinal 25 de ouro +8 nos testes de Primeiros Socorros e Medicina que envolver o Aprimorado: Requer refinar Compostos Medicinais IV, Apotecário, 16h.
tratamento de feridas, envenenamento e sangramento.
Matéria-prima para a criação de Medicamento V.
Compostos Medicinais V 0.1 Medicinal 15 de ouro Precisa ser refinado para ter efeitos benéficos. Único: Requer encontrar a erva na floresta, imediato, não requer nenhum kit.
Vida útil de 10 dias ao ar livre, 3 meses armazenado.
É capaz de remover Adoecido V do usuário. Além disso, fornece
Medicamento V 0.1 Medicinal 35 de ouro +10 nos testes de Primeiros Socorros e Medicina que envolver o Único: Requer refinar Compostos Medicinais V, Apotecário, 20h.
tratamento de feridas, envenenamento e sangramento.
Nome Peso Tipo de Construção Preço Descrição Receita
Informações
O preço é
Este campo contém quais perícias, processos, materiais e ferramentas necessários para serem produzidos,
sempre em
Em kg por Os efeitos de cada material possuem influência no item final além de que os equipamentos de categoria Primitivo, Usual, Aprimorado, Único precisam de seu respectivo
- - moedas de
m². que será produzido, podendo ser benéficos ou maléficos. Kit de Forja, Carpintaria, Cortiça e etc, de acordo com o tipo da atividade exercida. O preço contém apenas
bronze, prata
o custo da mão de obra, não envolvendo o custo dos materiais.
e ouro.

Construções de Madeira
Construção básica para acampamentos, feita normalmente
por povos tribais ou com baixo valor econômico que se 10kg de madeira bruta, folhas, raizes, vinhas, cipó ou materiais naturais flexíveis.
Construção de Madeira Crua 8 Primitivo 3 de bronze
estabelecerão na área por algum tempo. 1h de Carpintaria, Pedreiro, Sobrevivência, Prestidigitação.
Protege contra efeitos climáticos médios, Ambiente Frio II.
Construção tradicional simples e parcialmente impermeável,
resiste a condições climáticas moderadas, em sua
Construção de Madeira 12 Usual 2 de prata 15kg de madeira. 2h de Carpintaria, Pedreiro.
maioria feito em cidades simples próximas a florestas.
Protege contra efeitos climáticos fortes, Ambiente Frio II.
Construção tradicional de padrões elevados, impermeável,
resiste a condições climáticas intensas e fornece conforto,
Construção de Madeira Polida 12 Aprimorado 15 de prata feitas normalmente por carpinteiros ou pedreiros próximos 15kg de madeira refinada, 1kg de óleo. 3h de Carpintaria, Pedreiro.
da realeza e muito habilidosos, protege contra efeitos
climáticos severos, Ambiente Frio III.
Construção normalmente feita em palácios e ornamentos
de reis e rainhas, onde normalmente se usam materiais
caros em sua composição. Possuem adornos por toda sua
20kg de madeira rara, 2kg de tinta, 1kg de óleo e metal.
Palácio Oriental 20 Único 15 de ouro extensão e podem despertar o interesse de até mesmo
12h de Carpintaria, Pedreiro.
o mais exigente construtor. São consideradas abençoadas,
sendo extremamente resistentes e impermeáveis. Protege
contra efeitos climáticos devastadores, Ambiente Frio IV.

Construções de Pedra
Construção primitiva e parcialmente impermeável,
resiste a condições climáticas moderadas, feitas
80kg de barro, folhas, raizes, vinhas, cipó ou materiais naturais flexíveis.
Construção de Barro 80 Primitivo 4 de bronze por povos tribais ou com baixo valor econômico que se
2h de Pedreiro, Sobrevivência, Prestidigitação.
estabelecerão na área por algum tempo. Protege contra
efeitos climáticos fortes, Ambiente Frio III.
Construção tradicional simples e impermeável,
resiste a condições climáticas intensas, em sua 100kg de Tijolos de Argila, 10kg de Argila.
Construção de Tijolos de Argila 100 Usual 2 de prata
maioria feito em cidades simples próximas a florestas. 4h de Pedreiro.
Protege contra efeitos climáticos severos, Ambiente Frio IV.
Construção tradicional de padrões elevados, impermeável,
resiste a condições climáticas intensas e fornece conforto,
100kg de Tijolos de Argila Anelados, 10kg de Argila.
Construção de Tijolos 100 Aprimorado 5 de ouro feitas normalmente por pedreiros próximos da realeza e
6h de Pedreiro.
muito habilidosos. Protege contra efeitos climáticos
devastadores, Ambiente Frio V.
Construção normalmente feita em palácios e ornamentos
de reis e rainhas, onde normalmente se usam materiais
caros em sua composição. Possuem adornos por toda sua
150kg de Tijolos de Cerâmica, 2kg de tinta, 10kg de metal.
Palácio de Cerâmica 150 Único 18 de ouro extensão e podem despertar o interesse de até mesmo
12h de Pedreiro.
o mais exigente construtor. São consideradas abençoadas,
sendo extremamente resistentes e impermeáveis. Protege
contra efeitos climáticos devastadores, Ambiente Frio V.

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