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APÊNDICE C: EXEMPLO DE JOGO

A SAGA DE DRYLAD Passo 1: Personagem


Drylad é um dos personagens que entra- Jogaremos com Drylad, um jovem druída
ram no meu grupo durante o primeiro play- de primeiro nível que vive na floresta com
test. Resolvi usá-lo, pois acho que ele pos- seu mestre Lagos.
sui um grande potencial a ser desenvolvido. VIDA E MANA. Temos 20 pontos para dis-
A jornada dos dois pode ser acompanhada tribuir como quisermos. Drylad precisará
nos playtests com a #Hexploration, no gru- de PMs para suas magias, então deixaremos
po Solo RPG. uma média, Vida 10 e Mana 10.
Recomendo a leitura se quiserem ver ATRIBUTOS. Distribuiremos os valores
como o sistema começou e só peço que per- 2, 1, 1 e 0.
doem os erros, pois nunca revisei os textos Seu atributo principal será ESPIRITO
do playtest. (E), pois alguns druidas se especializam
Nesse exemplo de jogo iremos acompa- em magia branca, retirando suas forças da
nhar a criação de personagem e cenário em sua fé na Mãe-Terra, portanto terá E2.
quatro passos: Seus atributos seguintes serão: MAGIA
(M)1, AGILIDADE (A)1 e FORÇA (F)0.
ESTATÍSTICAS DE COMBATE. Por en-
quanto Drylad possui: ATAQUE (AT) 0, VE-
LOCIDADE (VL) 6 (5 + A), DEFESA FÍSICA
(DF) 5 e DEFESA MÁGICA (DM) 9 (7 + E).
CARGA. Sua F é 0, então sua carga máxi-
ma será a da mochila simples, que é 8 (8 +
0).
HABILIDADES. Drylad está aprendendo
magia, então escolhe a habilidade “Magia
Branca” e recebe as seguintes magias de 1°
Círculo: Cura, Imobilizar e Raio Guia.
EQUIPAMENTOS. Ele começará com uma
bastão, que possui AT2 e também serve de
catalisador para suas magias.
Para permitir melhores movimentos, ele
usará uma armadura de couro, que concede
DF +1, ficando com DF 6.
E por fim, precisamos definir seu ouro
inicial. Rolamos 3d e obtivemos 10g.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibido a venda ou comercialização


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Passo 2: Atlas Por fim, atribua aos meio-hexágonos
qualquer terreno que não seja coringa.
Para definirmos sua localização, esco-
Depois desse processo, nosso atlas fica-
lhemos uma um terreno primário, como uma
rá assim:
floresta (ele é um druida, por que não uma
floresta?). Este será nosso terreno prin-
cipal, então ficará no centro do atlas. Des-
sa forma:

Legenda:
▶ P. Terreno Primário.
▶ S. Terreno Secundário.
Agora preencheremos o nosso atlas de
▶ T. Terreno Terciário.
acordo com a tabela Hexagonos & Atlas (ver
▶ C. Terreno Coringa.
Hexploração). Primeiro, preencheremos
nove hexágonos com nosso terreno primá- ▶ MH. Meio-hexágono.
rio, que definimos como Floresta.
Passo 3: Encontro maior
Em seguida, seis hexágonos em nosso
Rolamos 1d para saber qual é o tipo de
terreno secundário, que, de acordo com a
encontro maior que domina a região.
tabela, é Planície (também chamado de Cam-
pos) RESULTADO: Fênomeno e Clima Atípico ou
Intenso
Depois faltarão três hexágonos do nos-
so terreno terciário, que podem ser Água, Pela primeira vez perguntamos ao orácu-
Pântano ou Montanha. lo: O clima da região é muito quente?
Caso você queria dar um “tempero” a ORÁCULO: Sim, e...
mais em seu atlas, você pode, ao invés de Definimos que o clima da região é muito
escolher terrenos terciários, escolher quente e fica próximo ao começo de um de-
terrenos coringas, que no nosso caso seria serto.
Colina.

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Passo 4: Objetivo Dia 1 (p-3)
Uma missão simples seria legal para co- No primeiro dia, de manhã bem cedo, ele
meçarmos o jogo, então rolo na tabela Ge- parte de sua casa e caminha floresta afora.
rador de Missões (Ver Gerador de Aventu- Ele caminha dois períodos (manhã e tarde)
ras). e avança ao próximo terreno (hexágono).
RESULTADO: Encontrar e Ingrediente. Para saber se há algum encontro no novo
Para isso definir o local, podemos rolar hexágono, rolamos 1d:
na tabela Gerador de Locais. Resultado: Exploração e Assentamento.
RESULTADO: Montanha Marcamos no mapa o local desse assenta-
Para definir a distância do local, rola- mento. Dê um nome a aldeia, tratá mais cor
remos 1d+2, de acordo com a tabela distân- ao mundo.
cia de locais (Ver Gerador de Aventuras). Drylad passa a manhã e tarde caminhan-
RESULTADO: 3 (“1”+2) do, até perceber que está escurecendo. Ele
pensa em montar acampamento, mas lembra
Agora é só definirmos em qual terreno a que existe uma pequena vila nas proximida-
três hexágonos de distância ela está. des chamada Levebrisa. Por ser mais segu-
Por se tratar de uma montanha e termos ro que dormir ao relento, ele entra na vila
esse tipo de terreno no mapa, acho que MH-8 e procura por uma estalagem.
é um bom lugar. Há pessoas nas ruas?
O OBJETIVO FICOU ASSIM: ORÁCULO: Sim, mas estão se recolhendo
Drylad deve ir a Montanha Púrpura, a para dormir.
montanha que divide a floresta de um gran- Há uma estalagem próxima?
de deserto,. Ele precisa viajar e coletar
cogumelos roxos o mais rápido possível ORÁCULO: Sim.
para ajudar seu mestre. Na manhã seguinte Drylad vai até a estalagem e descobre
ele prepara suas provisões e parte em sua que o preço é 5g, um absurdo! Ele tenta ne-
jornada. gociar.
TESTE NDE 8: 8 (sucesso).
Parte 2: Hexplorando
O dono da taverna conhecia o mestre de
Drylad se despede de seu mestre Lagos, drylad de outros tempos, ele decide cobrar
o sábio está com uma doença grave e pre- apenas 3g do nosso aventureiro.
cisará dos cogumelos roxos o mais rápido Drylad paga 3 dos seus 10g e descansa
possível. na estalabem. Ele pensa “Nossa, a vida de
O jovem mago leva 8 provisões (o seu li- aventureiro é muito cara! Na próxima vez
mite de carga) e parte em sua jornada. durmo na floresta!” e termina sua noite.

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Dia 2 (T-2) Eles estão apenas de passagem?
ORÁCULO: Não, eles parecem procurar
Nosso aventureiro sente que a viagem na
algo, mas não estão encontrando.
verdade não é tão longa, até agora dormiu
muito bem e não apareceu nenhum perigo. Drylad apaga o fogo de sua fogueira. Ele
sabe que não conseguirá descansar até es-
Ele parte novamente e anda ao próximo
pantar os goblins de perto do acampamento,
hexágono, chegando em terreno montanhoso
então se esgueira pelas paredes rochosas
pelo fim da tarde.
do sopé da montanha e tenta surpreende-
ENCONTRO MENOR: 3 (Sim) -los.
TIPO DE ENCONTRO: Combate e Monstro TESTE NDA 8: 7 (falha)
Errante.
Ele tenta surpreender os goblins, mas
MONSTROS POR TERRENO (MONTANHA): foi visto por uma das criaturinhas verdes.
(“4” e “5”) Um ogro!
Um combate se inicia.
No sopé da montanha, nosso druida per-
Há dois goblins: um arqueiro e um guer-
cebe uma grande criatura se movimentan-
reiro. O arqueiro que avistou nosso druida
do. Ao se aproximar, ele percebe que é um
prepara uma flecha e tenta acertá-lo.
monstro, um ogro feio segurando um taca-
pe. O ogro parece estar vigiando o lugar. JOGADA DE ACERTO: Acerto 5 vs DF 6
Drylad decide passar sorrateiramente. (Drylad).
TESTE NDA 8: 10 (sucesso!) O goblins erra por pouco!
o jovem aprendiz percebe a criatura JOGADA DE ACERTO: Acerto 6 vs DF 6
guardando o lugar e, sorrateiramente, se (Drylad). Ele acerta, causando dano 3 (sua
move através das poucas árvores da região, AT). Drylad 7/10 PV.
se movendo por trás de rochas e evitando o Após a flecha passar de raspão, mas ma-
olhar da criatura. chucando seu braço, Drylad ataca o arquei-
Primeiro desafio superado! +1 XP (1/10). ro com sua magia Raio Guia.
JOGADA DE ACERTO: Acerto 9 vs DM 8
Dia 2 (Noite) (Goblin Arq.). Ele acerta a criatura, cau-
Durante a noite, pela primeira vez, nosso sando dano 5 e derrubando-a do sopé da
aventureiro monta o acampamento. Ele ain- montanha. Drylad PM 9/10.
da não gastou nenhuma de suas 8 provisões, O goblin guerreiro pula na direção do
então decide se alimentar e vigiar o lugar. nosso herói, acertando-o em cheio.
-1 provisão (7/8) JOGADA DE ACERTO: Acerto 11 vs DF
EVENTO DE ACAMPAMENTO (VANTAGEM): 6 (Drylad). Ele acerta, causando dano 8
4 (monstros se aproximando). (margem de acerto 5 + AT 3). Drylad 2/10.
Drylad percebe uma dupla de goblins se Drylad quase não acreditou no ataque
aproximando de seu acampamento. que levou do goblin guerreiro, a criatura

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pequena atingiu sua perna em cheio, cra- PM 6/10.
vando sua espada curta. Com suas mãos imbuidas do poder da Gran-
Nosso druida se vê mal e invoca o poder de-Mãe, Drylad ergue seu cajado e o mesmo
da Mãe-Terra para curar seu ferimento. raio de antes surge de novo, só que dessa
CONJURAÇÃO: Cura. Restaura 5 PV. vez atinge o rosto do goblin que tem sua
Drylad 7/10 PV e 8/10 PM. face queimada diante da fúria da natureza.

O goblin não perce a oportunidade, quan- Drylad consegue descansar essa noite,
do nosso herói começa a se curar, a cria- mas antes usa sua magia para restaurar 5
tura ataca novamente as pernas de Drylad. PV. Descansando ele recupera PV 5 e PM 5
(metade do seu total). Drylad PV 10 e PM 10.
JOGADA DE ACERTO: Acerto 7 vs DF 6 +1 XP (2/10). -1 Provisão (7)
(Drylad). Ela acerta um corte na barriga
do druida, que se vira quando percebe que Dia 3 (MH-8)
seria atacado na perna que a recem curou.
Ele causa dano 4 (margem + AT 3).
É manhã e nosso herói parte cedo, ele
não vê a hora de terminar sua missão e vol-
Drylad geralmente não gosta de recorrer tar ao lar.
à violência, mas já é tarde demais. Imbuido
ENCONTRO MENOR. 1 (Sim)
do poder da Grande Mãe, ele se afasta da
criatura e concentra energia na sua mão. TIPO DE ENCONTRO: Interação e Bardo.
Quando a criatura vem novamente em encon- Quase chegando em seu objetivo, Drylad
tro a ele, ele solta um raio branco-esver- ouve uma bela canção. A música é uma das
deado em direção ao monstro. coisas mais belas que ele já ouviu, ela fala
JOGADA DE ACERTO: Acerto 7 vs DM 7 sobre...
(Goblin Guer.). Ele acerta por pouco, cau- (Rolagem no Inspirador: “Luz” e “Belo”).
sando dano 4 e a próxima jogada de acerto
... a beleza que a luz gera à todas as coi-
terá vantagem (efeito do Raio Guia). Goblin
sas presentes no mundo. O encanto do jovem
PV 4/8. Drylad PM 7/10.
druida é tanto que ele adia sua missão por
O goblin, enfurecido com o “truque” do alguns instantes só para apreciar um pouco
druida parte para cima novamente. mais a música e descobrir de onde ela vem.
JOGADA DE ACERTO: Acerto 7 vs DF 6 Ele segue por uma pequena trilha que ro-
(Drylad). Ele causa 4 pontos de dano (mar- deia a montanha e vê, sentado em uma pe-
gem + AT3). Drylad 3/10 PV. dra...
Drylad, mais uma vez atingido, conjura (Rolagem no Gerador de NPCs “Esbelto”,
sua magia uma última vez. Ele sabe que está “Tímido”, “Idoso”, “Motivação: Redenção”,
fraco e pode perecer, mas possui fé na na- “Atitude: Neutra”).
tureza.
... Um homem idoso, mas esbelto. Quando
JOGADA DE ACERTO: Acerto 7 vs DM 7 o jovem druida se aproxima, o homem per-
(Goblin Guer.). Goblin Guer. 0/8 PV. Drylad cebe a sua presença e para de tocar ime-

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diatamente. beça.
Drylad - Olá, senhor. Me chamo Drylad e Drylad - Meu mestre sempre me diz “as
vim de muito longe em busca de ingredien- ações do passado são ensinamentos para o
tes. Mas não consegui ignorar esta mara- futuro”.
vilhosa canção. Foi o senhor que a compôs?
Ele fica impressionado?
Homem - Sim... Fui eu...
ORÁCULO (VANTAGEM): Sim, e lágrimas
Drylad se espanta com a timidez do ho- caem do seu rosto.
mem, os bardos que conhecera eram bem Homem - Obrigado meu jovem, às vezes
mais extravagantes. Ele também lembra que um velho bardo também precisa ouvir histó-
foi criado por seu mestre e tinha receio de rias. Sempre que quiser ouvir minhas can-
interagir com as pessoas, como um animal ções, estarei aqui ao meio dia. Boa sorte
criado no mato. em sua jornada.
Drylad se aproxima devagar e sentasse Drylad se despede e também deseja sorte
em uma rocha próxima. ao homem, e espera que ele encontre sua
Drylad - Desculpe se surpreendi o se- redenção. +1 XP (3/10).
nhor, sei como as pessoas podem ser ter-
ríveis, vivi minha vida inteira na floresta Dia 3 (Final de tarde)
e nunca confiei nos homens. Até conhecer No fim da tarde o jovem druida começa a
pessoas boas que me ajudaram em momentos sua coleta de ingredientes, não é uma ta-
difíceis. refa problemática pois a montanha púrpura
Ele fica impressionado? é conhecida pela abundância de cogumelos
ORÁCULO: Sim, mas não parece demons- roxos.
trar. No fim da noite ele descansa, e passa a
Drylad continua falando. noite olhando as estrelas. Ele lembra das
canções do velho bardo e dorme com um
Drylad - O senhor poderia continuar com sorriso em seu rosto.
a canção?
O velho bardo tímido percebe que o jovem Dia 4
garoto não pareceu má pessoa, então canta Drylad já completou a parte mais difícil
uma música diferente. de sua missão, agora só falta sua volta
Nessa música ele fala sobre um homem para casa. Ele precisa passar por mais um
que já cometeu muitos erros na vida, e que terreno montanhoso, depois estará seguro
agora se isolou nas montanhas para não fa- na floresta. Ele parte ao nascer do sol.
zer mais mal à ninguém. ENCONTRO MENOR: 2 (Sim)
Drylad - Entendo... Essa música é sobre MONSTRO POR TERRENO (MONTANHA):
você. Não é? Bandidos.
O homem acena positivamente com a ca- Drylad passa o dia inteiro viajando. Até

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que finalmente encontra a trilha da monta- grando e ferido, sem nenhum pertence.
nha que leva à sua floresta natal. Antes de Lembrei de você na mesma hora, então eu
chegar nela... o trouxe para minha cabana e tratei seus
TESTE DE NDM 12 (PARA NOTAR OS BAN- ferimentos. Mas... Que ingredientes? Os
DIDOS): 12 (sucesso). cogumelos?

... ele escuta alguns passos vindos de Drylad - Sim, meu mestre precisa deles!
trás do rochedo, ele rapidamente nota a Ele está doente, não sei quanto tempo irá
aproximação de dois bandidos que tentam resistir.
encurrala-lo. O jovem druida percebe a O velho bardo pensa...
aproximação, mas os dois encapuzados são Velho bardo - Você mora no centro da flo-
mais rápidos. Um combate se inicia: resta do Pau-Verde, certo?
Os dois bandidos atacam: Drylad - Sim, esse é o nome que os hu-
JOGADA DE ACERTO: Acerto 9 e 11 vs DF 6 manos dão, eu o detesto, mas enfim... Se
(Drylad). Eles acertam, causando dano 5 e tem algo a dizer, diga logo! A vida de meu
7, simultaneamente. Drylad 0/10 PV. +1 XP. mestre depende de eu chegar logo com os
4/10. ingredientes.
Velho bardo - Existe uma forma, mas é
Dia ???
perigosa. Não sei se você conseguirá sozi-
Drylad acorda em uma cabana, sentindo o nho, é apenas um garoto.
cheiro de chá. Ele vê um alaúde e percebe Drylad - Não importa o perigo, pelo meu
que está ainda um pouco ferido e não vê seu mestre eu faço o que for necessário! Ele me
equipamento. criou e me ensinou os principios da Gran-
Quando olha pela janela, ele vê o velho de-Mãe. Não há pessoa mais sábia ou mais
bardo que conheceu há pouco tempo. Ele justa que ele. Farei o impossível para sal-
está cortando lenha. Drylad sai da cabana e va-lo!
se dirige ao homem. O velho se impressiona com a determina-
Drylad - O que aconteceu? Por que estou ção de Drylad?
aqui? Onde estão minhas coisas?
ORÁCULO: Sim
Velho bardo - São muitas perguntas, meu
Velho bardo - Está bem meu jovem, então
jovem. O que gostaria de saber primeiro?
está decidido. Irei com você. As palavras
Drylad - Não, não, não, não... Os ingre- que me disse alguns dias atrás soaram for-
dientes, meu mestre precisa deles imedia- te, seu mestre é alguém que merece viver.
tamente! Há quanto tempo estou dormindo
Drylad - Obrigado velho homem, a pro-
aqui?
pósito, me apresentei mas o senhor não me
ROLAGEM DE 1D-3: 3. disse seu nome. Seu nome é...?
Velho bardo - O encontrei no começo da (Consultando gerador de nomes na inter-
trilha para a floresta, você estava san- net)

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Velho bardo - Me chamo Symond, O Velho concorda com as palavras sábias do jovem.
Bardo.
Depois de caminharem bastante, os dois
Drylad - Muito prazer Symond. E... Obri- adentram uma pequena fenda na rocha. O dia
gado por tudo. já está escurecendo, a caverna....
O velho sorri e bagunça o cabelo de Está iluminada?
Drylad.
ORÁCULO: Não, mas apresenta sinal de
Symond se junta ao grupo. moradores.
DIA 7 (FIM DE TARDE) Há pegadas no lugar?
Symond fala para Drylad que os dois po- ORÁCULO: Sim, e parecem recentes.
dem recuperar todo seu equipamento e os
ingredientes, pois ele imagina onde fica o ... não está iluminada, mas apresenta si-
covil dos bandidos. Ele também diz que su- nais de moradia. Alguns pedaços de couro e
bindo à montanha há uma forma de chegar corda estão espalhados pela entrada e pe-
rápido em sua casa, mas não é certo. gadas humanas seguem adentro.

Nosso jovem Druida improvisa um bastão Drylad - Parece mesmo ser o lugar Sy-
para usar suas magias e costura sua arma- mond, há pegadas humanas.
dura de couro parcialmente destruída. Symond - Eu imaginei que era, aqui an-
Symond também se prepara e os dois an- tes vivia um urso simpático, eu o dava mel
dam alguns quilometros montanha a dentro. toda semana e ele adorava. Mas certo dia
o terreno é rochoso e árido, mas Symond me aproximei e não vi nenhum sinal do urso,
parece conhecê-lo muito bem, ele deve vi- vi marcas de sangue pela entrada e quando
ver há muitos anos no local. vi, dois homens se aproximavam. Me escondi
entre as rochas. Os dois tomaram a caverna
Symond - Acredito que seja aqui. Eu já e provavelmente mataram meu amigo... Não
havia visto uma movimentação estranha pude fazer nada novamente... Pobre urso...
nesses últimos meses e ouvi que algumas
caravanas e aventureiros foram atacados. Drylad - Symond, vingaremos a morte
Quando pensei na possibilidade deles ainda dessa criatura inocente. A Grande-Mãe ama
estarem aqui, corri até a estrada e te en- a todos, mas não tolera morte sem motivo.
contrei no estado em que estava, jovem ga- Symond balança a cabeça positivamente e
roto. Eu peço desculpas, se eu tivesse sido os dois seguem.
mais rápido... (Gerador de Masmorras - Caverna Peque-
Drylad interrompe - Symond. Você salvou na - Corredor com uma bifurcação)
minha vida. Não há do que se envergonhar. Nossos heróis caminham caverna a den-
O que podemos fazer agora é recuperar mi- tro, até encontrarem uma bifurcação.
nhas coisas e salvar meu mestre. Só tenho
a agradece-lo, meu amigo. (A partir de corredor - Sala média com
uma passagem)
Symond mostra um sorriso amarelo, mas
Os dois decidem tomar o caminho da es-
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querda, e seguem para uma sala com... ... Uma sala comprida com três homens
(Conteúdo da sala - “1” e “1” - Mobília) encapuzados, alguns baús e um tapete feito
de pele de um urso.
... Alguns móveis de madeira bruta, uma
mesa muito rústica com duas cadeiras. Pa- Quando Symond vê o tapete, seu rosto se
rece ser uma sala de jantar muito improvi- fecha e ele range os dentes.
sada. Symond - VOCÊS DOIS! SERÁ A ÚLTIMA VEZ
Eles seguem para a passagem seguinte QUE MATAM E ROUBAM OS PERTENCES E O LAR DE
e... CRIATURAS INOCENTES! PREPAREM-SE!

(A partir de sala - “1” - Sala pequena) (Como agora temos dois personagens no
grupo, decidi adicionar um bandido pra re-
... encontram uma sala pequena, com... presentar um desafio grande, como um che-
(Conteúdo da sala - “11” - Tesouro) fe. Sobre a ficha de Symond, eu fiz o mais
... Um pequeno baú. rápido possível, decide que ele também era
do mesmo nível que Drylad. Ficou assim:
O baú está trancado?
▶ Symond, O Velho Bardo
Oráculo: Sim, mas parece ser velho e en-
▶ F1, A1, M0, E2, PV12 PM 8
ferrujado. Não é dificil abri-lo.
▶ DF 7, DM 9, AT 2 (Alaúde), VL 6.
Drylad tenta desprender seu cadeado en-
▶ Hab: Inspiraração
ferrujado, Symond o ajuda.
Um combate se inicia.
Teste NDM 8 (Vantagem) - 9 (Sucesso)
Os três bandidos são mais rápidos que
Drylad - São as minhas coisas! E parece
nossos heróis, rapidamente um deles puxa
ter mais coisas roubadas. Malditos pilan-
uma besta (arco curto) e dispara, os ou-
tras! Agora que recuperei meu equipamento
tros dois se aproximam e atacam.
podemos part..
Dois iram atacar Symond, pois ele pro-
Symond Interrompe - Drylad, não volta-
vocou.
rei. Estes bandidos mataram meu amigo e
roubaram e mataram pessoas inocentes. JOGADA DE ACERTO: Acerto 5 e 9 vs DF 7
Pela primeira vez na vida eu tomei a deci- (Symond). O velho bardo está irritado, mas
são certa. Irei para-los de uma vez por to- está atento. Ele esquiva da espada do ban-
das. dido que vem até ele, mas não consegue evi-
tar o tiro de besta. Recebe dano 5 (margem
Drylad - Symond... - Ele fica impressio-
+ AT3) 7/12 PV.
nado com a nova determinação do velho -
Você está certo, vou ajuda-lo, meu amigo. JOGADA DE ACERTO: Acerto 7 vs DF 6
(Drylad). O outro bandido se aproxima de
Os dois decidem explorar a outra sala do
Drylad e ataca com sua espada curta. Ele
corredor, e encontram...
causa 4 pontos de dano (margem + AT3).
(A partir de corredor - Sala comprida) Drylad 6/10 PV.
(Conteúdo - 10 - Monstro e Tesouro) É a vez dos heróis.

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)
Symond empunha seu alaúde e começa a JOGADA DE ACERTO: Acerto 10 vs DF 7
tocar. Ele canta uma música de guerra, tal- (Symond). Dano 6 (margem + AT). PV 1/12.
vez a única que conheça. Ele e Drylad co- Mais uma vez um virote atinge o velho,
meçam a sentir o furor da batalha e ficam ele cai de joelhos.
inspirados pela canção. (Inspiração, +1
nas jogadas de acerto até o final do próxi- JOGADA DE ACERTO: Acerto 6 vs DF
mo turno). 6(Drylad). Dano 3 (margem + AT3).

Drylad, inspirado pela música, ataca o Drylad, que tenta socorrer o amigo, é
bandido que o atacou, ele não pensa duas atingido pela espada do encapuzado.
vezes, uma energia branco-esverdeada sai Ele percebe que não conseguirá curar
de sua mão e é arremessada no bandido. Symond enquanto o besteiro continuar dis-
JOGADA DE ACERTO: Acerto 12 vs DF 7 parando virotes, ele ataca com seu raio.
(Drylad). Ele causa 9 pontos de dano (mar- JOGADA DE ACERTO: Acerto 9 vs DM 7
gem + Dano 4). O bandido é queimado pela (bandido. Dano 7 (margem + dano 4). O ban-
energia da natureza e não se levanta mais dido quase cai, mas está determinado a ma-
do chão. Bandido 0/8 PV. tar nossos heróis. PV 1/8
É a vez dos bandidos Symond, com muito sangue saindo de sua
Depois de perder um aliado, os bandidos perna e seu peito, olha para drylad e diz:
se enfurecem. Eles atacam os heróis com - Garoto. Você acha que um velho como
tudo o que tem. O primeiro ataca Symond eu... ainda pode pagar seus pecados mor-
com sua besta, e o segundo, decide atacar o rendo como um herói?
velho também (rolagem aleatória). Drylad responde - Symond, pare de falar
JOGADA DE ACERTO: Acerto 6 e 10 vs DF besteira! Nós sairemos daqui juntos!
7 (Symond). Novamente o velho bardo se Symond - Foi muito bom te conhecer...
esquiva de uma espada e um virote atinge jovem druida...
sua perna, causando um grave sangramento.
Symond arranca os virotes cravados
Dano 6 (margem + AT3). PV 1/12.
em seu peito e perna, ele puxa seu alaúde
Symond! - Grita Drylad. Ele se aproxima e agora conseguimos ver que o instrumen-
do velho e impõe suas mãos no machucado. to é revestido de metal, ele foi feito pro
Uma energia esverdeada começa a fechar os combate. O velho bardo não hesita, apenas
ferimentos do velho. Cura (restaura 5 PV). age. Ele balança sua arma e ataca a cabeça
Symond PV 6/12. do bandido mais próximo, usando seu corpo
Symond ataca o bandido mais próximo con para proteger Drylad dos disparos de bes-
seu alaúde... ta.

JOGADA DE ACERTO: Acerto 6 vs DF 7 JOGADA DE ACERTO (ATQ PODEROSO):


(bandido) Acerto 12 vs DF 7 (bandido). Dano 8 (mar-
gem + AT 2 + 1).
... mas erra. São os bandidos novamente.
O bandido que portava a espada tem sua
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)
cabeça esmagada pelo alaúde metálico, o chora.
som da arma na cabeça do encapuzado lem- Symond, em seus últimos momentos,
bra um ranger metálico e as cortas do ins- fala...
trumento se partem com o impacto podero-
so. - Drylad, me escute... Há um mal muito
maior por vir, em sinto em meus velho os-
Mas os virotes chegam... sos... Cuide-se, criança. E chegue até o
Drylad não consegue evitar, ele apenas topo da montanha, já estamos perto de sal-
olha o bandido com a besta atingir Symond var seu mestre, chegue até o topo... da...
em seu peito. mon... ta...
Seus dentes se fecham e ele dispara um Seu corpo para de se mover... Symond
raio com toda a energia que tem dentro de conseguiu sua redenção.
si. +2 XP pelos bandidos (NP mais alto).
JOGADA DE ACERTO: Acerto 9 vs DM 7 6/10.
(bandido. Dano 6 (Margem + Dano 4). +2 XP pela masmorra. 8/10.
Em seus últimos suspiro, o encapuzado +2 XP por concluir o objetivo principal.
sorri ao ver que o velho nunca mais se le- 10/10 XP - Nível 2!
vantará. Drylad se aproxima de Symond e

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11 Mapa criado com Dungeon Scrawl
)
Epílogo De tudo isso, ele nunca esquecerá de Sy-
mond, um homem que cometeu erros, mas no
Após derrotar os bandidos e recuperar fim tomou a decisão certa.
algum tesouro, nosso jovem druida escala
até o topo da Montanha Púrpura.
FIM.
Lá ele encontra um animal que nunca ha-
via visto, ele possui um rosto de águia mas
corpo de cavalo. Grandes asas cobrem o seu
torso, e ele parece esperar alguém.
Quando chega perto, a besta se aproxi-
ma dele. Ela parece mais inteligente do que
um animal comum. Em seu bico, ela trás um
pergaminho.
Drylad abre o pergaminho e lê:
“Há muito tempo atrás, quando fazia par-
te de um grupo de exploradores, cometi um
erro terrível. Graças a mim, Tyrandar, um
terrível dragão, tomou o controle e as vi-
das de pessoas inocentes.
Me isolei nas montanhas para pagar meus
pecados, mas não consegui fazer nada além
de canções melancólicas.
Mas estou feliz que encontrei uma pessoa
boa. Deixarei o pouco que tenho com você,
dentre eles, o meu bem mais precioso. zéfi-
ro, as asas do vento. O animal mais rápido
de toda região”
“Não deixe seu mestre morrer.
- Symond, o Velho Bardo.”
Drylad monta em Zéfiro e parte em dire-
ção à sua casa. O vento em seu rosto e o som
do voo lhe trazem lembranças de toda sua
jornada até aqui: O ogro que guardava a re-
gião, o ataque dos goblins, o encontro com
o velho bardo, sua emboscada, seu resgate
e a batalha que esteve há poucos instantes.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibido a venda ou comercialização


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