Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Palavras-chave:
Tecnologia Digital. Dispositivos Móveis. Funções dos Produtos. Cultura de Consumo
desde o início dos anos 2000, observou-se maior liberdade de escolha sobre como viver
ou consumir. Principalmente, isso ocorreu pelo afrouxamento na rigidez dos códigos
sociais que, basicamente, foram submetidos ao poder financeiro para a compra de
diversos produtos ou serviços. Antes disso, McCracken (2003) considerou que as
pessoas de baixa renda buscam obter e ostentar os símbolos de status. Por isso,
perseguem os meios para adquirir certos produtos de prestígio, enquanto as pessoas
de classes superiores substituem continuamente seus itens de consumo, para
manterem sua distinção.
Nesse contexto, os aparelhos smartphones assumiram papel relevante entre os
produtos desejados por pessoas diferentes classes sociais. Em 2004, foi publicado o
estudo sobre a aquisição de aparelhos iPhone por pessoas de baixa renda (BARBOSA,
2004). Isso já indicava que o estilo e a identidade haviam se tornado opcionais,
independentemente da posição social das pessoas. Mesmo porque, em si mesma, a
baixa renda é limitadora do consumo e da manifestação de status social.
As pessoas com menor poder aquisitivo, entretanto, também buscam meios de obterem
o que desejam, sendo o aparelho iPhone da marca Apple um forte objeto de desejo, por
sua condição sociosimbólica (BHATTACHARYYA; BELK, 2019). Por sua vez, West e
Mace (2010) afirmaram que, entre outros modelos de smartphones, o sucesso do
aparelho iPhone foi devido à comunicação da marca Apple, que diferenciou a telefonia
móvel da comunicação online conhecida até então. Assim, a marca Apple endossou seu
produto iPhone como revolucionário por causa de sua imagem pública de empresa
inovadora. Também, disso decorreu que os lançamentos dos modelos de outras marcas
de smartphones, de alguma maneira, mantêm os aparelhos iPhone como referência,
seja para imitá-los ou superá-los.
Diante do acelerado processo de renovação tecnológica dos produtos digitais, incluindo
os aparelhos smartphones, tornou-se distintiva a precocidade na aquisição dos novos
modelos. Imediatamente após o anúncio de lançamento de novos aparelhos
smarphone, principalmente os identificados como iPhone, observa-se a corrida por sua
rápida aquisição, incluindo ofertas de pré-venda em e-commerces especializados.
Diante disso, é necessário que os novos aparelhos sejam visualmente diferenciados,
para também serem distintos como símbolos de status social. Para uma parcela do
público, poder ostentar um aparelho smartphone de “última geração” expressa maior
poder aquisitivo ou atualização tecnológica, o que é relevante para as pessoas que se
sentem inovadoras.
Figura - A expansão elástica do recurso Dynamic Island com notificação de chamada telefônica.
Fonte das imagens: www.apple.com
câmera sob a tela e mesmo que isso ainda não seja eficiente, provavelmente, em breve
será.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A implementação do recurso Dynamic Island nos aparelhos iPhone foi bem-sucedida
com relação às funções prática e técnica. Isso porque reiventou-se o tradicional recorte
da câmera na parte frontal do aparelho como um espaço dinâmico e funcional.
Tecnologicamente, na interação das pessoas com o recurso Dynamic Island foram
aplicados na prática conceitos relevantes de “diálogo”, “mapeamento” e “retorno”,
“experiência” e “corporeidade”. Tudo isso configurou uma nova mídia, oferecendo
agência e incrementando a experiência das pessoas usuárias.
De modo especial, a interação das pessoas com o recurso é adequada ao de
"corporeidade", direcionando as interações do usuário em primeira pessoa e
relacionando intencionalidade, combinação e contexto. Destaca-se que a agência
pessoal desempenha um papel fundamental nessa interação, porque permite que o
usuário faça escolhas e ações dentro do recurso Dynamic Island. Isso inclui o domínio
de um espaço que se tornou interativamente útil, porque incrementou a navegação e a
orientação no ambiente digital do aparelho smartphone.
A implementação bem-sucedida do recurso Dynamic Island reiventou o recorte da
câmera como um recurso funcional. Mas, independentemento de sua funcionalidade
técnica o efeito visual e elástico de ligação, expansão e retração dos elementos com o
acréscimo ou supressão de figuras internas, reforçaram a percepção generalizada e
pouco consciente de que os sistemas digitais são animados e mágicos.
Por esse sentido mágico e outros aspectos significativos, optou-se neste artigo por
associar e interpretar a descrição técnico-operacional do recurso Dynamic Island com
outros estudos. Um desses foi o estudo sobre os desejos e a disputa entre as classes
sociais com mais ou menos renda ou poder aquisitivo que é protagonizada na compra
de aparelhos smartphones. Sendo uma aquisição perseguida por pessoas de baixa
renda e recorrente entre as pessoas de alta renda, que esperam se mostrar distintas
comprando os modelos de aparelhos imediatamente mais novos e mais caros.
A busca por status das pessoas de baixa renda é estética e simbolicamente inibida pela
imediata reincidência das compras de smartphones por pessoas de alta renda.
Necessariamente, isso insere as categorizações de Löbach e Norman sobre as funções
dos produtos e seus níveis relacionais com as pessoas, considerando aspectos
estéticos, emocionais e simbólicos, além dos técnico-operacionais. Sobre esse aspecto,
no momento de sua implementação inovadora, o recurso Dynamic Island além de
mágico e lúdico para as pessoas proprietárias, também é esteticamente percebido e
simbolicamente distintivo, perante o amplo público que se interessa por smartphones,
ambicionando a posse de aparelhos mais atuais e potentes.
Em síntese, a implementação do recurso Dynamic Island carcterizou uma solução
inovadora, além das funções operacional e técnica, porque também pode ser
considerado em funções e níveis mais amplos, como os indicados nas categorias
propostas por Löbach e Norman, incluindo aspectos estéticos, emocionais e simbólicos.
Por isso, considera-se que a empresa Apple foi bem-sucedida ao converter uma
limitação em experiência interativa dinâmica, lúdica e funcional. Observou-se que,
potencialmente, ainda é possível o aprimoramento do recurso Dynamic Island. Todavia,
o principal indicativo deste artigo é que a implementação do recurso potencializou a
interação emocional e simbólica entre o aparelho smartphone e as pessoas. Isso porque
estabeleceu novos signos e incrementou as experiências dos usuários e as expectativas
do público em geral.
8
REFERÊNCIAS
BARBOSA, L. (2004). Sociedade de consumo. Jorge Zahar, Rio de Janeiro.
BEAUDOUIN-LAFON, M. Instrumental interaction: An interaction model for designing post-
WIMP user interfaces. Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in
Computing Systems. New York, NY, USA: ACM, 2000.
BHATTACHARYYA, A.; BELK, R. W. Consumer resilience and subservience in technology
consumption by the poor. Consumption Markets & Culture, 1- 19, 2019.
EICHNER. Agency. In: Agency and media reception: Experiencing video games, film, and
television. Wiesbaden, Germany: Springer Fachmedien, 2014.
HORNBÆK, K.; OULASVIRTA, A. What Is Interaction? Proceedings of the 2017 CHI
Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA: ACM, 2017.
LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. s. l.: Edgar
Blücher, 2001.
NORMAN, Donald A. O Design Emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do
dia-a-dia. Rio de Janeiro: Ed. ROCCO,. 2008.
VALENTIM, M. L. P. (Org.). Métodos qualitativos de pesquisa em Ciência da Informação.
São Paulo: Polis, 2005).
WEST, J.; MACE, M. Browse as the killer app: Explaining the rapid success of Apple's iPhone.
Telecommunications Policy, 34(5-6), 270- 286, 2010.