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LAUDO NEUROPSICOLÓGICO

Autor: Amanda Ellen Araújo Ribeiro - CRP 22/03360

Interessado: Ian Caliel Cabral França

Avaliada: Paciente

Assunto: Laudo Neuropsicológico para diagnóstico


DESCRIÇÃO DA DEMANDA

Requerimento de Avaliação Neuropsicológica por parte do paciente para a identificação de


possível diagnóstico de TDAH. Porém o paciente apresentou sintomas de falta de atenção e
concentração, problemas com a tela, vício constante. No decorrer dos encontros o paciente
apresentou quadro de possível TOD, devido aos comportamentos como mentira,
manipulação,teimosia , falta de respeito com outros.

PROCEDIMENTO

Foi realizada entrevista semiestruturada em encontros de 50(cinquenta) minutos de duração, em


dias alterados. Foi utilizado o instrumento da entrevista dirigida para coletar e interpretar a
demanda e os condicionantes histórico e social do paciente, bem como testes, escalas, Escala
Conners- TDAH versão pais, Escala criança e adolencente SNAP-IV, anamnese para rastreio do
TDAH. Escala de avaliação de transtornos de comportamento disruptivos para pais e
professores. Anamnese completa para rastreio de TOD (Transtorno Opositivo-Desafiador)
infantil. Teste do bosque.

ANÁLISE

Paciente IAN CALIEL CABRAL FRANÇA, 12 anos iniciou o acompanhamento devido ao


comportamentos de falta de atenção, concentração, com suspeita TDAH, feito todo o rastreio
anamnésico, paciente não apresentou escore para avaliação, porém foi continuado as investigações.
Durante os encontros o paciente apresentou comportamentos agressivos quando contrariado ou quando
era desmentido, porém ainda mantinha a história, quando muito contrariado rendia, comportamentos
provocativos com outras pessoas e relatava ser engraçado, ou por ver alguém mais frágil se sentia forte
como nos jogos, animes e filmes. Foi percebido uma alta demanda para tela e que a falta de
concentração dele e desatenção era voltado para tela, ou seja ele parava de fazer suas coisas para falar
sobre o mundo virtual. Responsável relata que o paciente fala até com pessoas desconhecidas sobre o
mundo virtual. Durante o processo, foi diminuído o tempo de tela e colocado em dias alterados.
Segundo o responsável, paciente mentia e tentava manipular para ter o celular fora do dia ou passava
do tempo, quando questionado acaba mentindo dizendo que a mãe estava mentindo sobre.
O Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais (DSM-5) define a Perturbação de
Jogos de Internet como uma persistente utilização da internet com vista à prática de videojogos,
geralmente com outros jogadores, que conduz ao desenvolvimento de uma dependência, cada vez mais
presente entre crianças e jovens.

Na sociedade em que vivemos, os videojogos podem ser jogados em computadores, consolas,


telemóveis ou outros dispositivos portáteis. Onde quer que haja crianças, inevitavelmente
encontraremos em grande parte delas um fascínio pelos dispositivos eletrónicos.

Amanda Ellen Araújo Ribeiro Contato: 98 98408–0115

Psicóloga CRP 22/03360 / Neuropsicóloga CBO 2515-45 email : araujoamandaer@gmail.com


Note-se que o jogo, por si só, reflete um comportamento saudável e desejável do ponto de vista do
desenvolvimento das crianças. Neste sentido, e quando utilizados de forma moderada e com conteúdos
adequados à idade dos utilizadores, os benefícios dos videojogos podem traduzir-se em ganhos
cognitivos (ex. melhoria de capacidades cognitivas), sociais (ex. reforço das relações entre pares) e
psicológicos (ex. maior bem-estar psicológico) para os jogadores.

O uso da internet e dos videojogos torna-se patológico quando, em vez de se envolver no mundo real,
uma criança ou jovem dedica a maior parte do seu tempo aos jogos online, isolando-se e ignorando
responsabilidades mais importantes.
Ian trazia no discurso dele a vivência no mundo imaginário dos jogos e animes, no Teste psicológico
do bosque, Hoje em dia existem muitos testes e escalas que ajudam a descobrir a sua própria
personalidade. A investigação psicológica avançou muito e as terapias científicas deixaram para trás
inúmeras técnicas projetivas e relacionais. No entanto, o legado da psicanálise continua deixando
provas interessantes como é o caso do teste psicológico do bosque. Esse tipo de técnica caracteriza-se
por associar o inconsciente entre elementos imaginários e muito dos desejos ou pensamentos que não
exteriorizamos.
No teste o paciente criou um mundo imaginário, com poderes, seres mágicos, que são encontrados em
jogos. Durante as sessões mesmo com as instruções dada que o paciente não cumpria, foi percebido:

• Perdem a noção do tempo enquanto estando online;


• Tornam-se agitado, agressivos quando os videojogos online são interrompidos;
• Apresenta sintomas de abstinência quando os videojogos são retirados das suas atividades diárias
(ex. irritabilidade);
• Perde interesse em participar noutro tipo de atividades, que não estejam relacionadas com os
videojogos online, nomeadamente com a família ou amigos;
• Desobedece aos limites que foram estabelecidos para a utilização da internet;
• Mente ou omite a membros da família o tempo despendido online;
• Falham na tentativa de abdicar de jogar; e
• Os comportamentos de dependência interferem significativamente no seu desempenho escolar e nos
seus relacionamentos sociais.

consequências de dependência da internet

• Consequências sociais: Visto que as crianças e jovens com manifestações comportamentais de


dependência da internet e de videojogos passam muito tempo online, despendem menos tempo
interagindo uns com os outros, o que pode gerar sentimentos de isolamento e de solidão, e a perda de
amigos e relacionamentos.
• Consequências acadêmicas: Frequentemente, estas crianças e jovens exibem um decréscimo no seu
desempenho académico e nas suas notas escolares. Tal deve-se ao facto da realização dos TPC e de
estudar para os testes se tornarem cada vez menos importantes e prioritários. Em adultos dependentes
da internet e dos videojogos, os efeitos no desempenho laboral são semelhantes.
• Consequências Financeiras: Em adolescentes e adultos que despendem grandes quantidades de
dinheiro em novos videojogos e upgrades informáticos.
• Consequências familiares: A dependência da internet e videojogos conduz frequentemente à
deterioração das relações familiares. Tensão e conflitos entre os membros da família aumentam à
medida que os pedidos para reduzir ou eliminar o acesso à internet e aos videojogos são ignorados. As
crianças e jovens poderão negar que o problema existe, tentar esconder quanto tempo passam online e
acusar os pais de se estar a intrometer na sua vida. Os próprios pais podem discordar em como lidar

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com o problema, o que pode conduzir a frequentes discussões e conflitos.
• Consequências para a saúde: A dependência da internet e de videojogos pode conduzir à negligência
dos cuidados de higiene pessoal, hábitos de sono pouco saudáveis, alimentação desadequada que
privilegie refeições rápidas e de simples preparação e diminuição da prática de atividade física.
Algumas das suas consequências físicas podem incluir cefaléia, dores nas costas ou no pescoço,
insónias e dificuldade em dormir, Síndrome do Túnel Cárpico e/ou convulsões.
• Consequências emocionais e psicológicas: Crianças e adolescentes com manifestações
comportamentais de dependência da internet e videojogos podem experimentar um humor deprimido,
baixa autoestima, ansiedade social, baixa tolerância à frustração, raiva e sentimentos de culpa e
vergonha por não conseguirem controlar os seus comportamentos de dependência.

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CONCLUSÃO

Após a avaliação de psicodiagnóstico descrita acima, conclui-se que os resultados das sessões
lúdicas e das dinâmicas ocorridas apontam que este atende aos critérios estabelecidos pelo
DSM-5, paciente apresenta quadro de Dependência virtual severa. Não encontrado traços de
TDAH e TOD. O quadro do paciente não vem tendo melhoras desde as primeiras instruções,
passada instruções novas, porém ainda não colocadas em práticas pelos responsáveis. Paciente
ainda segue falando sobre jogos, animes, poderes. Necessário uma reeducação bem como um
momento de abstinência das telas, porém o paciente não aceita e sempre dá um jeito de se
beneficiar.

As instruções foram dadas à mãe do paciente, que segue em mãos agora para realizá-las e tentar
melhorar. Paciente necessita de sessões psicoterápicas para tratamento.

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Referências bibliográficas:

Guerini IC, Cordeiro PKS, Osta SZ. Percepção dos familiares de estressores nas suas relações decorrentes das
demandas de cuidado de crianças e adolescentes dependentes de tecnologia [trabalho de conclusão de curso].
Florianópolis (SC): Universidade Federal de Santa Catarina; 2009

​ Fracolli RA, Angelo M. A experiência da família que possui uma criança dependente de tecnologia. Rev Min
Enferm. 2006 Abr-Jun; 10(2):125-31.

​ Drucker LP. Rede de suporte tecnológico domiciliar à criança dependente de tecnologia egressa de um hospital
de saúde pública. Ciênc Saúde Coletiva. 2007 Set-Out; 12(5):1285-94.

​ Moreira MEL, Goldani MZ. A criança é o pai do homem: novos desafios para a área de saúde da criança. Ciênc
Saúde Coletiva. 2010 Mar; 15(2):321-7

​ Floriani CA. Cuidados paliativos no domicílio: desafios aos cuidados de crianças dependentes de tecnologia. J
Pediatr. 2010 Jan-Fev; 86(1):15-9.

POR SER VERDADE, ASSINO O PRESENTE

_________________________
AMANDA ELLEN ARAUJO RIBEIRO
CRP 2203360
PSICOLOGA / NEUROPSICOLOGA
25/12/2023

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