Você está na página 1de 3

Guerreiro, 4 ORIGEM/Saqueador tribal Bruno

Amber Lutgehr CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE

Caótico bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 +2 9m
Estou sempre pegando coisas,

+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
distraidamente brincando
com elas e, às vezes, quebrando-as.

17 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 41
● +5 Força Mudança. A vida é como as estações, em constante

41
DESTREZA mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
+2 Destreza

+2
É responsabilidade de todos trazer a maior
● +3 Constituição felicidade para toda a tribo

PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS


-1 Inteligência
14 +1 Sabedoria
Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim
+1 Carisma garantir que seus nomes façam parte das
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA lendas.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 1d10 + 1 SUCESSOS


Não existe lugar para precaução
13 -1 Arcanismo (Int)
+3 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
em uma vida vivida ao máximo.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

-1 +1 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DEFESA

Machadao +2 1d12/cort.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.

8 -1 História (Int) RETOMAR O FÔLEGO


Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
+1 Intimidação (Car) proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
SABEDORIA +1 Intuição (Sab)
Machadin. +2 1d6/corta.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

+1
-1 Investigação (Int) A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno,
+1 Lidar com Animais (Sab)
Machado Grande(duas mãos,
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus.

+3 Medicina (Sab)
12

pesada)
Superioridade de combate

-1 Natureza (Int) Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você


aprende manobras que são abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
● +3 Percepção (Sab) Manobras
CARISMA
CD de manobra: 13
. Você aprende três manobras, à sua
escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir.
+1 Persuasão (Car) Muitas manobras aprimoram um ataque de várias

+1
formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua
+2 Prestidigitação (Des) escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma
-1 Religião (Int) manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade

13 ● +3 Sobrevivência (Sab)
. Você tem quatro dados de
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e
mais um no 15° nível.
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o

12
efeito da manobra.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Cota de malha Manobras

Machado Grande Aparar: Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação e
escudo gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de
superioridade + seu
PP
dois machados de arremesso
Comum e
modificador de Destreza.

mochila Ataque de finta: Você pode gastar um dado de

Infernal.
superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para

saco de dormir
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
PE alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque
um kit de refeição atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano
do ataque.
caixa de fogo
PO 170 10 tochas
Derrubar: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do

10 dias de rações ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará
PL cantil CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas
15 metros de corda de e geografia, e você sempre pode recobrar
o plano geral de terrenos, assentamentos
cânhamo ou outras características ao seu redor. Além disso, você
pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
29 1,77 66

Amber Lutgehr IDADE

branco
ALTURA

cinza
PESO

pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

ARQUÉTIPOS MARCIAIS
NOME
Diferentes guerreiros escolhem diferentes
caminhos para aperfeiçoar seu poder em Bloody Barton
combate. O arquétipo marcial que você
escolhe seguir reflete essa escolha.

MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre
de Batalha empregam técnicas marciais
passadas de geração em geração. Para um
Mestre de Batalha, o combate é um campo
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos
além da batalha, como forjaria e caligrafia.
Nem todo guerreiro absorve as lições de
história, teoria e arte que são refletidas no
SÍMBOLO
arquétipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se
guerreiros bemsupridos de grande perícia e
conhecimento.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Amber Lutgehr é uma tiefling que tem sua origem de uma tribo chamada Lutgehr
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você
que era caracterízada por ser uma tribo saqueadora, podendo ser encontrada
frequentemente invadindo e saqueando tribos, vilas e qualquer outro local que
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
poderia trazer algum benefício a tribo. Devido a natureza de sua tribo, todas as
crianças desde os cinco anos de sua vida são treinadas em combate pelos membros enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
mais velhos para no futuro auxiliar e substituir as forças militares da tribo, essa era a
vida e rotina de todos na tribo, desde seu nascimento até a sua morte. E Amber plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
Lutgehr não era uma exceção disso, embora ela fizesse parte de um grupo especial
na tribo, dentre todas as crianças da tribo, um pequeno número delas fazia parte de pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
um grupo especial que recebia um treinamento diferente junto de seu treinamento
de combate padrão, esse treinamento especial era divido em três tipos de
treinamento que era escolhido pelas crianças selecionadas. Esses treinamentos
eram, o treino do estrategista, que era um treino administrado pelos principais
estrategistas da tribo que organizavam os planos de invasões da tribo, o treino do
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
adestrador que era um treino feito pelos principais adestradores de animais da tribo
e o treino medicinal que era feito pelos principais curandeiros da tribo, sendo o
de fogo.
treino medicinal, o treinamento escolhido por Amber durante sua adolescencia. E a
sua vida seguiu nessa rotina durante uma boa parte de sua vida, até seus 24 anos,

Legado Infernal. Você conhece o truque


época onde ela já havia completado seu treinamento e estava atuando como
curandeira cuidando dos feridos de sua tribo após uma invasão bem sucedida a uma
vila próxima da ilha de sua tribo, nesse dia em especifico, tinham muito mais feridos
que o normal, a invasão havia sido dificil e as pessoas que protegiam a vila eram taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá
fortes, nada que pudesse parar a tribo mas ainda sim causaram um grande problema
para os membros da vila e no meio desse estado pós-retorno de batalha que um
ataque a sua tribo começou, no momento do ataque Amber estava dentro de uma
conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de
estrutura feita para tratar os feridos, mas não demorou muito para os que estavam lá
dentro incluindo Amber começar a ouvir os gritos e cheiro de queimado vindo de
2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também
fora e o barulho de aço se chocando, logo após Amber e os poucos membros da sua
tribo ali dentro, ainda machucados das batalhas anteriores, perceberem o que poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar
estava acontecendo pegaram os seus equipamentos e imediatamente saíram em
disparada para o centro da batalha, o centro da vila. Após chegarem ao centro da um descanso longo para poder usar as magias desse traço
vila finalmente foi possivel descobrir quem estava realizando um ataque a vila, era
um grupo de dragonatos que haviam invadido pela entrada principal da tribo, todo novamente. Sua habilidade de conjuração para essas
o caminho desde a entrada principal da tribo até o centro dela já estava em chamas e
quase todos os membros da tribo já estavam lutando contra esse grupo, e o mesmo
fez amber e o pequeno grupo que estava com ela que havia acabado de chegar, os
magias é Carisma.
momentos seguintes desse dia, podem ser descritos como um massacre completo,
no começo a tribo ainda estava conseguindo ganhar a batalha, mas o número dos OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
draconatos era muito maior que a tribo fazendo com que a batalha durasse muito
tempo, fazendo com que as forças de Lutgehr estivessem cada vez mais fracas e mais
cansadas, principalmente por ainda estarem se recuperando de uma batalha
anterior. Após as forças de Lutgehr começarem a perder suas forças e se cansarem,
um completo massacre começou a acontecer, o grupo de draconatos começou a
esmagar as forças de Lutgehr, matando todos em seu caminho, independente se
eram crianças, mulheres ou qualquer outro ser vivo no local. A ultima memória que
Amber tem desse dia, é de tentar ajudar as crianças da vila á fugir e de repente
receber o um golpe de uma espada atravessando seu torso um pouco acima da sua
cintura e um draconato dando uma escudada em seu rosto.
No dia seguinte, Amber acordou em meio aos destroços de seu antigo lar, ainda
queimando um pouco e sendo saqueado por um grupo de pessoas, não eram os
draconatos que haviam destruido sua tribo, mas um grupo de saqueadores,
procurando por objetos de valor nos resquicios da tribo. Amber naquele dia tentou
ir embora daquela região sem ser percebidada pelo grupo de saqueadores, mas um
dos membros daquele grupo havia percebido que ela estava tentando ir embora
escondida e avisou o resto do grupo, o que acabou resultando na captura dela e na
venda dela no Mercado Negro. Nos 4 anos seguintes de Amber, ela foi levada para
diversas cidades e todo tipo de local onde especies eram vendidadas, passando de
comprador para comprador até que em um dia em especifico em mais uma das
cidades que Amber ja outrora esteve, uma pessoa inusitada estava tentando ajudar
ela, tentando libertar ela, ele se dizia ser o capitão de um barco chamado Bloody
Barton, após algumas tentativas de abrir a gaiola que ela estava presa, ele
finalmente havia conseguido, em seguida, ele a ajudou a sair daquela região do
mercado negro e a levou para o navio, o qual aquela pessoa se dizia ser capitão, e
imediamente após isso eles zarparam daquele local. Algumas semanas após esse
acontecimento, Amber Lutgehr podia ser encontrada fazendo parte da tripulação do
Bloody Barton, de acordo com ela é uma forma de agradecer pelo que ele fez por ela.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
13 d8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar