Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Tiefling
ANTECEDENTE
Caótico bom
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 +2 9m
Estou sempre pegando coisas,
+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
distraidamente brincando
com elas e, às vezes, quebrando-as.
17 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 41
● +5 Força Mudança. A vida é como as estações, em constante
41
DESTREZA mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
+2 Destreza
+2
É responsabilidade de todos trazer a maior
● +3 Constituição felicidade para toda a tribo
+1
LIGAÇÕES
-1 +1 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DEFESA
Machadao +2 1d12/cort.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.
+1
-1 Investigação (Int) A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno,
+1 Lidar com Animais (Sab)
Machado Grande(duas mãos,
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus.
+3 Medicina (Sab)
12
●
pesada)
Superioridade de combate
+1
formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua
+2 Prestidigitação (Des) escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma
-1 Religião (Int) manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade
13 ● +3 Sobrevivência (Sab)
. Você tem quatro dados de
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e
mais um no 15° nível.
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o
12
efeito da manobra.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Cota de malha Manobras
Machado Grande Aparar: Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação e
escudo gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de
superioridade + seu
PP
dois machados de arremesso
Comum e
modificador de Destreza.
Infernal.
superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
saco de dormir
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
PE alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque
um kit de refeição atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano
do ataque.
caixa de fogo
PO 170 10 tochas
Derrubar: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
10 dias de rações ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará
PL cantil CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas
15 metros de corda de e geografia, e você sempre pode recobrar
o plano geral de terrenos, assentamentos
cânhamo ou outras características ao seu redor. Além disso, você
pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
29 1,77 66
branco
ALTURA
cinza
PESO
pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
NOME
Diferentes guerreiros escolhem diferentes
caminhos para aperfeiçoar seu poder em Bloody Barton
combate. O arquétipo marcial que você
escolhe seguir reflete essa escolha.
MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre
de Batalha empregam técnicas marciais
passadas de geração em geração. Para um
Mestre de Batalha, o combate é um campo
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos
além da batalha, como forjaria e caligrafia.
Nem todo guerreiro absorve as lições de
história, teoria e arte que são refletidas no
SÍMBOLO
arquétipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se
guerreiros bemsupridos de grande perícia e
conhecimento.
Amber Lutgehr é uma tiefling que tem sua origem de uma tribo chamada Lutgehr
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você
que era caracterízada por ser uma tribo saqueadora, podendo ser encontrada
frequentemente invadindo e saqueando tribos, vilas e qualquer outro local que
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
poderia trazer algum benefício a tribo. Devido a natureza de sua tribo, todas as
crianças desde os cinco anos de sua vida são treinadas em combate pelos membros enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
mais velhos para no futuro auxiliar e substituir as forças militares da tribo, essa era a
vida e rotina de todos na tribo, desde seu nascimento até a sua morte. E Amber plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
Lutgehr não era uma exceção disso, embora ela fizesse parte de um grupo especial
na tribo, dentre todas as crianças da tribo, um pequeno número delas fazia parte de pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
um grupo especial que recebia um treinamento diferente junto de seu treinamento
de combate padrão, esse treinamento especial era divido em três tipos de
treinamento que era escolhido pelas crianças selecionadas. Esses treinamentos
eram, o treino do estrategista, que era um treino administrado pelos principais
estrategistas da tribo que organizavam os planos de invasões da tribo, o treino do
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
adestrador que era um treino feito pelos principais adestradores de animais da tribo
e o treino medicinal que era feito pelos principais curandeiros da tribo, sendo o
de fogo.
treino medicinal, o treinamento escolhido por Amber durante sua adolescencia. E a
sua vida seguiu nessa rotina durante uma boa parte de sua vida, até seus 24 anos,
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
13 d8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com