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Princípios de
Design de produto
Por Aaron Walter
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Descobrir. Aprender. Elevar.

Apresentando as melhores práticas, histórias e insights de

os principais líderes de design do mundo. Carregado com livros detalhados,

podcasts e muito mais, DesignBetter.Co é o seu guia essencial para

construindo produtos e equipes notáveis.

Confira o restante da biblioteca DesignBetter.co

Manual de DesignOps

Manual de Sistemas de Design

Manual de liderança de design

Manual de Design Thinking


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As empresas orientadas para o design bem-sucedidas


que constroem os melhores produtos com as equipes
de design mais fortes têm práticas em comum.
Essas práticas recomendadas amplamente
pesquisadas ajudarão sua equipe a projetar melhor,
mais rápido e de forma mais colaborativa. Combinados
com o poder do pensamento de design, esses
princípios de design de produto irão acelerar a prática
de design de sua equipe.
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Conteúdo
Adivinhe menos

Pare de perder tempo

História Primeiro

Encontre a sua Estrela do Norte

Lápis antes dos pixels


pensar divergente

Mostra e diz
Crie uma cultura de feedback

Feedback rápido

Prototipagem de produtos—acelerada

Desenho lateral
Nós somos melhores juntos

Quebre a caixa preta

Design de produto são pessoas


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Capítulo—01

Adivinhe menos

Pare de perder tempo


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Você já comprou um bilhete de loteria? Eu admito, eu joguei alguns

vezes. Você não ficará surpreso ao saber que eu nunca ganhei o grande

jackpot. Ver vencedores no noticiário da noite dá a falsa

impressão de que qualquer um poderia ganhar, mas as chances de ganhar são

longo - muito longo.

Rod Wolfe sabe uma coisa ou duas sobre probabilidades longas. os amigos dele ligam

ele "pára-raios" porque ele foi atingido por um raio não

uma vez, mas duas vezes. Quais são as chances? Bem, é mais provável que você

ser o próximo Rod Wolfe do que o próximo ganhador da loteria.

A indústria de software tem muito em comum com a loteria.

Vemos grandes vencedores nas notícias todos os dias - Facebook, Uber,

Airbnb. Seu sucesso reforça nossas ambições de tornar o

próximo grande produto. Nossas ambições são grandes e agimos rápido esperando

vencer os concorrentes no mercado.

O sucesso do software depende de uma coleção de

variáveis: o produto certo com as características certas para o

audiência no mercado certo. Se você está um pouco fora do seu

planejamento, você pode acabar perdendo tempo e recursos, e

potencialmente colocar sua empresa em uma situação muito difícil.

“A maneira como normalmente vemos as startups trabalhando…


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é que você tem uma ideia e, em seguida , projeta essa ideia,


lança essa ideia e depois a mede ... mas isso é quebrado
de algumas maneiras.

Daniel Burka — GOOGLE VENTURES

Otimistas por já entenderem como projetar um

produto vencedor e ansiosos para chegar ao mercado, muitas empresas

mergulhe direto na produção sem perder tempo aprendendo

sobre os clientes e suas necessidades. Eles baseiam seus projetos em

suposições que aumentam as chances de sucesso.

Se você vai resolver um problema, você quer informações


suficientes para resolvê-lo.

Erika Hall — MULE DESIGN

“Estamos trabalhando para fazer com que as


pessoas vejam a pesquisa como parte de um bom design.”
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Erika Hall — MULE DESIGN

Suposições fazem bagunça

Buffer, uma popular plataforma de publicação para redes sociais, encontrou

se em crise financeira em parte porque eles investiram demais em

produtos e recursos que não eram relevantes para seus clientes.

Temos uma tendência para a ação no Buffer e


acreditamos que agir rápido e ser ousado são
importantes. O otimismo nos ajudou a passar por muitos
erros no Buffer, como os inúmeros novos recursos e
produtos que passamos meses construindo apenas para
perceber que precisamos descartá-los.
Sugestões de conteúdo e nosso aplicativo Daily iOS são
apenas alguns exemplos. Mas depois de um certo
ponto em uma empresa, os erros que cometemos não
afetam apenas as características do produto. Eles afetam
a vida das pessoas.
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Joel Gascoigne — CEO da BUFFER

Buffer teve que demitir 10 funcionários e fez orçamento doloroso

cortes para recuperar. A boa notícia é que eles estão começando a voltar

no caminho certo, mas o otimismo e as suposições quase os levaram

abaixo. Se você passou algum tempo na indústria de software, sabe

A história de Buffer não é única.

Muitas empresas baseiam suas estratégias no otimismo

suposições e errar com muita frequência.

Adivinhar é caro - se você estiver errado, pode ficar sem

negócios.

Adivinhar coloca você em desvantagem competitiva - quando você

sabe pouco sobre os clientes que você atende, você sabe pouco

sobre como ter sucesso.

Adivinhar é arrogante - você está mentindo se pensa que entende

seus clientes sem estudá-los primeiro.

Há uma maneira de ajustar suas chances de sucesso, no entanto.

Em vez de fazer suposições sobre os clientes, podemos

comece a aprender com eles. A pesquisa do cliente é fácil de fazer

e pode ser dobrado em qualquer fluxo de trabalho - Sprints, Agile, Lean,

qualquer que seja! Ao começar a pensar em pesquisa de clientes, você


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provavelmente descobrirá que já tem muitos dados em mãos que podem

informe seu trabalho - você só precisa trazê-lo à tona.

Você vence uma corrida na linha de chegada, não no bloco de


partida.

Laura Martini — GOOGLE

“Existe uma fetichização da velocidade no Vale do


Silício, sem uma definição real do que significa velocidade.”

Laura Marini — GOOGLE

Adivinhar aumenta suas chances de sucesso. vamos parar de brincar

a loteria de design de produto e começar a obter os insights que

precisa fazer grandes produtos.

Veja como fazer isso.


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Pesquise rápido e faça coisas


A pesquisa do cliente se encaixa em todos os fluxos de trabalho, funções e

cada tamanho de empresa. Seja você designer, projetista

gerente, ou diretor, o objetivo é adivinhar menos e trabalhar a partir de uma

posição de ser informado e confiante.

Quando os designers não sabem quais problemas


resolver, giramos nossas rodas. Tornamos os
produtos mais bonitos quando poderíamos estar
resolvendo as necessidades do cliente e gerando valor real.
Assim, qualquer empresa que leve a sério o design
deve levar igualmente a sério a escuta dos clientes.

Braden Kowitz — GOOGLE VENTURES

Existem 2 tipos de pesquisa que você pode fazer para aprender sobre o seu

clientes:

• Quantitativo: Estas são as coisas que podemos medir.

Os exemplos incluem análises que comunicam o cliente


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padrões comportamentais e estatísticas agregadas sobre clientes

coortes.

• Qualitativo: são coisas que nos dizem sobre o

qualidades de um produto ou experiência. Entrevistas com clientes,

por exemplo, dar-nos informações sobre como um cliente se sente,

que pode fornecer muitas informações sobre o que motiva seus

comportamento.

Pense na pesquisa quantitativa e qualitativa como a Maravilha

Gêmeos. Cada um deles tem poderes incríveis, mas são muito

mais úteis quando trabalham juntos. Contando com 1 lata

às vezes levam você ao caminho errado.

Por exemplo, alguns anos atrás, a equipe de pesquisa de usuários da

O MailChimp se deparou com uma peça interessante de pesquisa quantitativa

dados: muitos clientes conectaram suas contas do Facebook a

suas contas MailChimp.

Com base nas descobertas quantitativas, a equipe de produto começou a

considere como promover a conexão MailChimp-Facebook,

mas os resultados qualitativos das entrevistas com clientes disseram a um

conto diferente. A maioria dos clientes conectados apenas ao Facebook

porque parecia algo que eles deveriam fazer dado


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a popularidade da rede social, mas nunca o fizeram

nada significativo com a integração. A equipe de produto

mudou de rumo uma vez que os resultados qualitativos esclareceram o

motivações por trás do comportamento do cliente.

DICA PRO — Descobertas quantitativas e qualitativas

Os números dão a ilusão de certeza, mas podem ser

enganoso se não for verificado com resultados qualitativos.

Laura Martini, Google

Ouça online: indo rápido e terminando de forma inteligente

Pesquisas que afetam


o design do produto
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As pesquisas são uma maneira prática de aprender sobre seus clientes e

podem ser conduzidos ad hoc ou mesmo automatizados. Existe uma série de

diferentes pesquisas que você poderia executar, mas use-as com moderação, também

muitos irão alienar os clientes.

Criar pesquisas eficazes é uma arte, e o Google

A equipe Ventures tem um guia maravilhoso que ajudará você a evitar

erros de principiante ao iniciar esta prática.

Dicas para criar pesquisas eficazes

• Comece simples com objetivos claros sobre o que você quer aprender.

• Mantenha suas pesquisas o mais curtas possível para melhorar

taxas de resposta. Perguntas “bom saber” devem ser cortadas,

pois eles apenas aumentam a duração da sua pesquisa.

• Nunca peça aos respondentes informações que você poderia obter

você mesmo. Por exemplo, não pergunte quando alguém assinou

para o seu serviço se você já tiver essa informação em seu

base de dados.

• Randomize as respostas às perguntas para evitar a ordem das respostas


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viés.

• Conclua com uma pergunta aberta como: "Existe

mais alguma coisa que você queira nos dizer?” para dar aos entrevistados

uma oportunidade para trazer à tona questões interessantes que podem

surpreender você. Esta é uma ótima maneira de encontrar bons candidatos

para entrevistas.

• Execute um teste piloto de sua pesquisa com uma pequena amostra de

pessoas antes de enviá-lo para todos. Isso vai te ajudar

encontrar perguntas que podem estar faltando opções de resposta ou

identificar lugares onde as coisas não estão claras.

• Gaste tempo escrevendo cuidadosamente o e-mail pedindo aos clientes para

responda à sua pesquisa, pois isso influenciará muito sua resposta

avaliar.
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Erika Hall, Mule Design

Ouça online: seja honesto sobre o tipo de dados que você pode coletar

com pesquisas

Pesquisas automatizadas

Quem eles ajudam: Todos!

Por que eles são úteis: depois de configurar uma pesquisa automatizada,

os dados continuam fluindo, fornecendo novos insights regularmente.

DICA PRO — Dados kung fu

Use uma ferramenta como o Zapier para encaminhar todas as respostas da pesquisa para um

Planilha Google compartilhada ou até mesmo uma conta Evernote onde seu

equipe pode pesquisar todas as respostas.


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Tipos de pesquisas automatizadas que você pode enviar

• Pontuação líquida do promotor: Saiba mais sobre a fidelidade de seus clientes

à sua marca. Delighted é uma ferramenta adorável para executar o NPS regular

pesquisas.

• Após a inscrição: descubra por que os clientes se inscreveram e

de qual concorrente eles estão mudando. Isso é útil

para as equipes de marketing, pois ajuda a identificar a linguagem que

motiva o comportamento de compra. Envie isso dentro de alguns dias de

inscreva-se enquanto suas memórias ainda estão frescas.

• Após o fechamento da conta: descubra por que eles estão saindo.

É você ou apenas circunstância? Eles estão mudando para um

concorrente? Link para sua pesquisa na página do seu aplicativo

confirmando que sua conta está encerrada.

• Tópico específico: use uma ferramenta como Ethnio ou Qualaroo para

entregar uma micro-pesquisa para clientes específicos. Colocando

um pequeno trecho de código em uma página cuidadosamente selecionada em seu

Base de conhecimento, você pode encontrar um cliente com experiência

sobre quase qualquer assunto.


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Figura 1: O Airbnb usa o Ethnio para aprender sobre os clientes e identificar

as pessoas certas para entrevistar.

pesquisas ad hoc

Quem eles ajudam: equipes que se aprofundam em um recurso ou tópico.

Por que são úteis: eles podem fornecer uma visão agregada de

pensamentos dos clientes sobre um tópico e ajudá-lo a encontrar discrepâncias que

pode render boas entrevistas.

DICA PRO — Filtragem de resposta mais inteligente


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Faça uma ou duas perguntas no início da pesquisa para ajudá-lo

filtre as respostas mais tarde. Por exemplo, uma pergunta como "Quantos anos

é o seu negócio? ou, “Sobre quantas pessoas estão em seu

organização?" pode expor diferentes respostas de vários

coortes de clientes.

As pesquisas ad hoc podem ser realizadas de várias maneiras. Você pode enviar

uma pesquisa anual para coletar dados de clientes para informar projetos

ao longo do ano. Você também pode enviar uma pesquisa para coletar

insights ou orientar o desenvolvimento em um recurso específico ou novo

produtos.

Você não precisa pesquisar todos os seus clientes para obter os resultados

precisar. Questionar muitas pessoas produzirá respostas mais baixas

taxas e introduzir ruído indesejado em seus dados. Em vez de,

use os dados do cliente para segmentar as pessoas certas para o seu

estude antes de enviar.

Por exemplo, quer saber mais sobre clientes que vendem

coisas on-line? Encontre um segmento desses clientes que têm um

plataforma de carrinho de compras, como Shopify, integrada ao seu aplicativo.

Quer ouvir clientes altamente engajados com

seu produto? Segmente por 'vezes logadas neste mês'.

Netflix, Airbnb e Intuit têm usado sistemas automatizados e ad hoc


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pesquisas para informar seu trabalho.

Entrevistas com clientes


As entrevistas com clientes fornecem uma riqueza de informações que

ajudá-lo a projetar produtos mais bem-sucedidos. Eles vão te dar um

vislumbrar as emoções que impulsionam o comportamento do cliente, ajudar

você entende os fluxos de trabalho de seus clientes e permite que você ouça

a linguagem que as pessoas usam ao descrever seu produto. Isso é

coisas essenciais!

DICA PRO — Encontrando sua próxima ideia de produto

Entrevistas com clientes são a melhor maneira de encontrar a ideia

para o seu próximo produto ou a visão para a versão futura

do seu produto. Tendo um vislumbre da vida cotidiana de

seus clientes mostrarão onde eles lutam e o

oportunidades para projetar produtos que resolverão seus

problemas.

Mas seu tempo é limitado e você provavelmente não pode passar semanas
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conversando com dezenas de clientes. Como você pode encontrar o

pessoas com mais discernimento? A resposta está na sua pesquisa

respostas!

Sua pesquisa gerou dados de uma variedade de clientes que

pode ajudá-lo a entender melhor como projetar seu produto.

Solte os dados de resposta da pesquisa no Excel e filtre para encontrar

desses tipos de clientes:

• Pessoas próximas que você pode visitar pessoalmente

• Pessoas que acabaram de se inscrever

• Pessoas que acabaram de encerrar suas contas

• Pessoas com características e comportamentos interessantes ou excêntricos

respostas

• Pessoas que disseram que recomendariam ou não

seu produto para um amigo

Quando você encontrar clientes de interesse, envie-lhes um breve,


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e-mail pessoal pedindo para aprender mais sobre eles. Entrevistas por

Skype ou Google Hangouts podem ser conduzidos em uma conferência

sala onde toda a sua equipe pode ouvir - eles compreenderão

o feedback mais facilmente se eles ouvirem o cliente

eles mesmos. Cerca de 20-30 minutos é tudo o que é necessário para um

entrevista por telefone. É sempre uma boa ideia gravar entrevistas para

você pode referenciá-los mais tarde.

Visitar os clientes pessoalmente leva um pouco mais de tempo, mas pode

seja revelador. Você poderá ver o hardware que eles usam, o

distrações de seu escritório, o fluxo de seu dia e atender

alguns de seus colegas. Toda a experiência será uma vívida

lembrete para você e sua equipe de que você está projetando produtos

para pessoas reais.

Dicas para conduzir entrevistas com clientes

• As entrevistas com clientes nem sempre precisam estar conectadas a um

projeto. Você pode dedicar um dia ou 2 por mês para falar com

clientes para manter sua equipe no hábito de aprender.

• Limite o número de pessoas conduzindo a entrevista para

você não sobrecarrega seu participante.


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• Designe uma pessoa para fazer anotações para que a pessoa que está perguntando

perguntas é livre para conduzir a conversa.

• Observe os sinais de uma mudança de energia do assunto,

voz elevada, o uso de palavrões para pontuar uma história,

inclinando-se para enfatizar um ponto - estes indicam o que é

importante para o seu cliente e o direciona para ideias de

refinamento ou mesmo novos produtos.

• Traga um gravador de voz para capturar a entrevista para que você não

sinta-se compelido a capturar furiosamente cada palavra.

• Cada entrevista renderá 1 ou 2 insights de ouro. Não

se perca nos detalhes - treine seus ouvidos para ouvir o

percepções significativas.

• Use a técnica Switch Interview para aprender com as pessoas

que acabou de comprar ou acabou de sair do seu produto.

Enquanto estava no MailChimp, minha equipe notou uma pequena tendência de

clientes que partem de nós para destinos mais complexos e mais caros

concorrentes. Por meio de pesquisas, recrutamos clientes que


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havia acabado de fechar uma conta e citou um concorrente

plataforma como o motivo. Marcamos chamadas de 60 minutos com um

punhado, e passou 2 dias entrevistando.

A pesquisa nos apontou na direção certa, mas as entrevistas

forneceu o elo que faltava: esses clientes não estavam saindo

por causa das deficiências do aplicativo; eles estavam saindo porque

de um problema de percepção. Eles confundiram a simplicidade do

app por falta de sofisticação. Esses ex-clientes

estavam procurando uma ferramenta complexa para fazê-los sentir como o

profissionais talentosos que são. Foi revelador, e

ajudou a iluminar uma nova direção de produto para MailChimp.

dados existentes

Às vezes, adivinhar menos significa simplesmente tornar-se consciente

dos dados que você já tem. Isso é exatamente o que aconteceu

na Bambora, uma nova empresa global de pagamentos com sede em

Estocolmo. Diretor Criativo Anders Färdigh e seu design

equipe ansiava por mais informações para orientar seu trabalho, mas o pensamento

de construir uma equipe de pesquisa dedicada parecia prematuro. Talvez

havia um ponto de partida mais simples?


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Durante uma reunião com seu COO Patrik Göthlin, Anders

descobriu que grande parte do insight de que sua equipe precisava era

já está sendo recolhido. A equipe de operações de Patrick foi

fazendo uma extensa pesquisa de Net Promoter Score, pesquisando

clientes da Bambora para determinar sua lealdade à marca,

e acompanhando os detratores para saber onde eles estavam

ficando aquém. Eles até visitavam clientes pessoalmente

para obter feedback sobre seus produtos. havia tanto

informações já disponíveis para ajudar o design e o produto

as equipes priorizam seu trabalho.

Em grandes organizações, é difícil saber o que é pesquisa

já isolados dentro de outras equipes. Por isso é importante

gastar tempo conversando com colegas de outras equipes para aprender

sobre seu trabalho e as pesquisas já em andamento.

Laura Martini, Medisas

Ouça Online: Técnicas alternativas para ganhar empatia

Comece conversando com as pessoas dessas equipes


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• Vendas: essas pessoas conversam com os clientes o dia todo. Eles estão

coletar informações sobre deficiências e dados do produto

sobre cada cliente em potencial. Você pode descobrir que os dados

os acompanhamentos da equipe de vendas no Salesforce podem ajudá-lo a identificar

clientes interessantes para entrevistar.

• Marketing: a análise geralmente fica a cargo da equipe de marketing

rastrear. Eles podem lhe dar acesso ao Google Analytics

e outras ferramentas que podem ajudá-lo a entender o cliente

caminhos e levantar questões sobre clientes interessantes

comportamentos. Os profissionais de marketing costumam estar em eventos conversando com

clientes e podem ter insights para compartilhar com você.

• Atendimento ao cliente: poucas equipes têm tanto

informações para refinar seu produto como cliente

equipe de serviço. Eles ouvem as lutas de seu cliente

diariamente, e eles sabem quais temas são mais fortes. faça um

hábito de falar com muitos agentes de atendimento ao cliente para obter o

perspectiva mais ampla sobre os pontos problemáticos de seus clientes.

• Ciência de dados: seu banco de dados de clientes é uma mina de ouro

de informação. Se você tem uma equipe de ciência de dados, então

é provável que eles já estejam consultando esse banco de dados para encontrar
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coortes de clientes. Esta equipe será o seu tesouro mais precioso

aliado à medida que você se aprofunda na pesquisa do cliente.

• Engenharia: você provavelmente já está trabalhando de perto com

a equipe de engenharia do produto, mas você também deve

estar conversando com eles sobre os dados que eles poderiam estar registrando para

você. Curioso sobre quais integrações os clientes conectam

primeiro para seu aplicativo ou taxas de falha de um fluxo de trabalho específico?

Seus colegas de engenharia provavelmente podem registrar esses dados para

você e faça com que o aplicativo envie um relatório por e-mail.

Aprendendo em segundo plano


Existem várias ferramentas úteis que podem coletar dados para

você nos bastidores, dando-lhe mais uma fonte de

informações para tocar quando você mais precisa.

História completa

Você já desejou poder observar seus clientes


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usando seu produto para ver onde eles tropeçam? história completa dá

você esse super poder. É como um DVR para seu aplicativo ou site - ele

captura todas as sessões em seu aplicativo e permite reproduzi-las

voltar.

Figura 2. Fullstory é como um DVR para sessões de clientes em seu aplicativo. Isso é

uma maneira rápida de aprender como você pode melhorar seu produto.

Quer ver as sessões de cada cliente que se inscreveu em

semana passada e clicou no botão de ajuda? Ou talvez você queira

para ver as sessões em que ocorreu um erro específico para que você possa

diagnosticar o problema. Fullstory tem opções de pesquisa incríveis

para ajudá-lo a filtrar as sessões para encontrar exatamente o que você está procurando

para.
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Interfone

Os recursos de feedback do cliente da Intercom podem ajudá-lo a entrar

contato com clientes que realizaram ações específicas, para que você

pode então perguntar-lhes sobre a sua experiência. Depois de definir

as regras para os clientes com quem você quer falar, você pode

crie mensagens automatizadas para serem enviadas por e-mail ou no aplicativo. Todos

do feedback chega a uma caixa de entrada compartilhada, onde sua equipe pode

marcar e organizar mensagens para identificar padrões.

construído com

Você pode aprender muito sobre seus clientes apenas examinando

as ferramentas que eles usam, e o Builtwith ajudará você a descobrir cada

tecnologia que seus clientes usam para alimentar seus sites. Quando um

novo cliente se inscreve para o seu produto, passe o URL para

a API Builtwith para recuperar e armazenar seus dados de pilha de tecnologia para

sua pesquisa.

Saber que um cliente está usando Shopify, MailChimp e

A Zendesk dá a você dicas sobre seus negócios - eles vendem

coisas online e ter equipes de marketing e atendimento ao cliente;

eles estão usando ferramentas muito focadas em design; e eles são

usando ferramentas que são DIY, então eles podem não ter desenvolvedores em
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funcionários.

Ao olhar para as pilhas de tecnologia de seus clientes, você começará

para lê-los como folhas de chá, dando-lhe pistas que podem orientar

você para as entrevistas certas e dados agregados para entender

coortes de clientes.

Contra todas as probabilidades

Você sabe por que a loteria é divertida apesar de ser um jogo perdedor?

Não há muito em jogo. Eu sei que as chances são descontroladamente contra

mim, mas quando eu perder, estarei perdendo apenas alguns dólares. Aluguel ainda vai receber

pago.

O design do produto também tem chances difíceis, mas as apostas são muito

mais alto. Se o seu produto não conseguir atrair os clientes,

você e seus colegas podem perder o emprego.

“Fail fast” é o mantra da indústria de software. o mais certo

maneira de atingir esse objetivo é basear o design do produto em

palpites. Empresas bem-sucedidas e voltadas para o design estão fazendo

exatamente o oposto - eles estão tendo sucesso rapidamente por adivinhar menos.
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Eles estão encontrando maneiras de informar seu trabalho a cada passo do caminho,

aproveitando os dados existentes, estabelecendo sistemas para continuamente

coletam feedback e conversam com seus clientes o tempo todo

tempo.

A pesquisa não é um processo acadêmico monolítico. Pode

cabem em todos os fluxos de trabalho, funções e tamanhos de empresa.

Seja você um designer, gerente de projeto ou diretor, o

objetivo é adivinhar menos e trabalhar a partir de uma posição de força,

sendo informado.

Leitura adicional
O Guia Completo para Iniciantes em Pesquisa de Design

Etnografia Mínima Viável

Pesquisa suficiente

Melhore as pesquisas da sua startup e obtenha dados ainda melhores

Pesquisa diz...
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Micro-pesquisas: uma maneira mais rápida de aprender sobre seus usuários

O que alimenta um ótimo design (e por que a maioria das startups não o faz)

Trabalhos a serem realizados

Utilizável, mas inútil: por que toda empresa precisa de um produto

Descoberta

Design orientado a dados alimentado por uma pesquisa anual

Preparando Dados de Pesquisa de Resposta Aberta para Análise

10 maneiras pelas quais a pesquisa de experiência do usuário está mudando


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Capítulo—02

História Primeiro

Encontre a sua Estrela do Norte


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A história é um dispositivo profundamente importante para unir equipes de design

em torno de uma visão de produto compartilhada. Esta poderosa comunicação

ferramenta nos ajuda a reter informações e criar empatia com os outros. Como

as empresas escalam e as equipes correm por meio de iterações de produtos,

é fácil perder de vista como seu produto deve se encaixar

a vida de seus clientes. A melhor maneira de manter todos

apontado na direção certa é com um claro, convincente

história - uma história que unirá e guiará as equipes em direção

sucesso.

"Acho que o mais importante é que você tenha uma


estrela do norte ou uma visão definida. Se as pessoas
não tiverem isso, a bagunça se acumula."

Stanley Wood – SPOTIFY

Os roteiros de produtos orientam os marcos da equipe, mas eles apenas mostram

nós o que construir e quando. Eles não nos mostram por que estamos

construção de um produto. As histórias, no entanto, são ótimas para explicar

por que.

Em Iniciar com Ora, o autor Simon Sinek proclama: “As pessoas não

compre o que você faz; eles compram porque você faz isso. E o que fazes
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simplesmente prova o que você acredita.” Da mesma forma, o melhor produto

as equipes não seguem apenas um processo; eles marcham em direção a um

destino compartilhado - uma visão do futuro apresentada como uma história

que responde: "Por que estamos construindo isso?"

Temos usado histórias para responder a grandes perguntas

milhares de anos. Muito antes que os humanos pudessem escrever, nós

histórias usadas para compartilhar nossas mensagens mais importantes. Através

história, os aborígines transmitiram sua origem através de milhares

de gerações, e antigos pintores rupestres retrataram o

movimentos das constelações e a magia do espírito

mundo. Story é uma metodologia testada e comprovada para

entendimento.

Codificamos informações em histórias há tanto tempo que nossa

mentes evoluíram para superprocessadores de histórias, facilmente

arrancando mensagens importantes para recordação de longo prazo e

ajudando-nos a ter empatia com os outros. Jennifer Aaker, professora de

Marketing na Stanford Graduate School of Business, tem

descobriu que “as pessoas se lembram da informação quando ela é tecida

narrativas até 22 vezes mais do que fatos sozinhos.” Descobertas de

um estudo publicado na revista Science sugere que a literatura

ficção “envolve exclusivamente os processos psicológicos necessários

para obter acesso às experiências subjetivas dos personagens.” em outro

palavras, podemos simpatizar mais profundamente com os outros quando


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aprender sobre eles através da história.

Como milhares de histórias contadas ao longo dos tempos, produtos

histórias conectam pessoas e ideias. Há muitas maneiras de dizer

uma história de produto, mas todas começam com um pouco de planejamento.

Planejando uma história de produto

As histórias de produtos têm origem na pesquisa, não na genialidade.

As entrevistas com clientes irão expor momentos importantes de

frustração, aspiração e triunfo - todos os quais são potenciais

pontos da trama em sua história. A Pixar usa uma estrutura narrativa simples

capturar a essência de uma história.

DICA PRO — Uma estrutura narrativa da Pixar

Era uma vez ______. Diariamente_______. Um

dia ______. Por causa disso, ______. Por causa disso, ______.

Até que finalmente ______.

A taquigrafia narrativa da Pixar facilita a elaboração de um enredo para


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uma história do produto e deixa claro por que seu produto é importante

construir. Por exemplo, vamos conectar o produto do Airbnb neste

estrutura:

Era uma vez um casal artístico em Asheville,

NC morando em uma casa charmosa com uma casa de hóspedes nos fundos.

Todos os dias eles deixavam um ao outro e sua linda casa para ganhar

o dinheiro para ajudá-los a pagar a hipoteca. um dia eles

descobriu uma maneira de ganhar dinheiro extra alugando seu quarto

cabana. Por causa disso, eles foram capazes de pagar seus

hipotecar mais rapidamente e economizar um pouco mais para a aposentadoria.

Com isso, passaram menos tempo trabalhando e mais tempo

junto. Até que finalmente puderam se aposentar e viver a vida

eles sonharam.

Ao contrário de composições de design e protótipos, histórias de produtos não são

preocupado com a interface do usuário do produto - apenas as pessoas que

usá-lo e em que contexto. A história de um produto é de alto nível,

respondendo a uma pergunta simples: como este produto se encaixará no

vida dos outros?

Para responder a esta pergunta, podemos seguir estes princípios

• Uma boa história de produto demonstra como um elenco de


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personagens - seus clientes - se comporta de maneira específica

configurações.

• Uma história de produto eficaz mostra como seu produto

cria valor na vida de seus clientes.

• Uma história de produto alcançável ocorre no próximo

futuro—libertando sua equipe das restrições técnicas

de hoje. Mostre às pessoas o futuro que pode ser criado se

todos trabalham juntos.

• Uma história de produto é uma explicação visual. Deve ser compartilhado

como um storyboard, um mapa, uma história em quadrinhos, uma série de ilustrações ou

um vídeo.

Os seres humanos são pensadores visuais. Muitas vezes precisamos ver algo

antes que possamos compreendê-lo. Os visuais transformarão o abstrato

ideias de um conceito de produto em uma Estrela do Norte que pode guiar

equipes para cumprir essa visão.

Um mapa da história não é uma maquete, é um guia


para garantir que todos estejam resolvendo o mesmo
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problema, construindo o mesmo produto e


apontando para o mesmo pedaço de papel
enquanto toma decisões.

James Buckhouse — SEQUOIA CAPITAL

Uma coisa a ter em mente é que a história de um produto não deve ser

excessivamente prescritivo sobre como realizar esse futuro. cada equipe

envolvidos - designers, desenvolvedores, profissionais de marketing, operações - terão

usar seu próprio conhecimento de domínio e julgamento para cumprir

seu fim de trabalho. A história do produto deve inspirar e

informar, mas nunca ditar.

“A relação entre storytelling e design é que


você precisa da história para que as pessoas
entendam como [o produto] se relaciona com elas.”

Kevin Cheng — LABORATÓRIOS INCRÍVEIS

Criando a história do produto


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As histórias de produtos podem assumir várias formas: mapas de jornada,

storyboards, vídeos e até quadrinhos. Como qualquer história, há um

elemento de entretenimento necessário para gerar emoção

entre suas equipes e partes interessadas.

Elaboração de mapas de jornada do usuário

Em A jornada do usuário, Donna Lichaw aponta histórias

tendem a seguir uma estrutura comum. Somos apresentados ao

personagens, seus objetivos e o cenário da história no

exposição. Segue-se o conflito, elevando-se a um evento clímax, então

os personagens encontram uma solução para seus problemas. da Pixar

A estrutura narrativa vista anteriormente segue um arco de história muito semelhante.


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Figura 1. As histórias de estrutura comum seguem conforme explicado por Donna

Lichaw em seu livro The User's Journey.

Seguindo essa estrutura de história, podemos criar uma jornada do usuário

mapa - uma exploração das inúmeras maneiras pelas quais os usuários

interagir com seu produto ou serviço ao longo do tempo e através

diferentes canais.
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Figura 2. Donna Lichaw usa o arco da história para retratar a jornada do usuário

conforme ela descobre e começa a usar o Slack.

Um mapa de jornada do usuário pode ser feito de várias maneiras, mas simples

esboços como os apresentados em The User's Journey são

particularmente poderosos, pois são rápidos e mais divertidos do que formais

documentos.

Dicas rápidas para construir o mapa da jornada do usuário

• Identificar os objetivos do personagem principal e os problemas que eles


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face.

• Seja específico sempre que possível. Citações de clientes e

descobertas específicas da pesquisa darão à jornada do usuário

detalhes do mapa que o darão vida.

• Apontar os obstáculos que o usuário deve superar para chegar ao

resolução que desejam.

• Incluir os dispositivos e canais de comunicação

envolvidos na jornada do usuário.

• Balões de fala permitem que você exponha os pensamentos do cliente

e palavras ao longo do caminho.

• Use um quadro branco ou papel grande na parede para trabalhar em equipe.

• Seu mapa de jornada do usuário alcançará mais pessoas se for

informativo e divertido.
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“Todo mundo na equipe desenha quadrinhos, não


só eu”

Kevin Cheng — LABORATÓRIOS INCRÍVEIS

Storyboarding para design


de produto

Storyboards—uma coleção de painéis ilustrados com curtas

descrições retratando pontos-chave em uma história - são uma ferramenta frequentemente

usado por estúdios de animação e cinema para trabalhar através da narrativa

conceitos. Eles foram desenvolvidos pela primeira vez no Walt Disney Studios

durante a produção de Três Porquinhos em 1933.


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Figura 3. Walt Disney e sua equipe revisam um storyboard para seu

filme inovador Branca de Neve e os Sete Anões.

No entanto, os storyboards encontraram seu caminho para o produto

processo de design. De acordo com Nate Blecharczyk, co-fundador

e CTO do Airbnb, o ato de criar um storyboard foi um

“evento galvanizador para a empresa.” Brian Chesky, CEO da

Airbnb, foi inspirado em como a Disney Studios deu um grande salto

de curtas animações ao seu primeiro longa-metragem, Branca de Neve

e os Sete Anões, usando storyboard para moldar o

narrativa.

O rápido sucesso inicial do Airbnb prenunciou uma grande oportunidade

para o crescimento, mas Chesky lutou para ver onde eles poderiam melhor

investir os recursos da empresa. Seguindo uma sugestão da Disney, ele


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trabalhou com a equipe de design para produzir um storyboard mostrando

a história de seus 2 tipos de clientes: convidados e anfitriões.

“Contratamos um artista de storyboard da Pixar para dar


vida à experiência do Airbnb.”

Joe Gebbia — AIRBNB, DESTAQUE EM DISRUPTORS DE DESIGN

Como explica Brian Chesky, “quando você precisa criar um storyboard

algo, quanto mais realista for, mais decisões você terá

fazer." O ato de desenhar os quadros de seus storyboards

forçou a equipe do Airbnb a considerar a maneira como seus clientes

sinta em cada etapa do processo de aluguel ou hospedagem.

Visualizar a experiência coloca você e sua equipe lá em

a cena, criando empatia com os usuários enquanto você cria estratégias

soluções de projeto. O storyboard do Airbnb ajudou todos em suas

empresa em rápido crescimento em torno de uma causa comum para

projetar os produtos que melhor atenderão seus clientes.

Embora os storyboards do Airbnb sejam de alta fidelidade, você

não precisa contratar ilustradores com a qualidade da Pixar para produzir seu

história da empresa.
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Dicas rápidas para construir seu storyboard de design de produto

• Poste notas adesivas em uma grade na parede de uma sala de conferência

e esboçar cada cena com Sharpies. Figuras adesivas

será suficiente, mas se você quiser refinar suas habilidades de desenho, um

confira o See What I Mean, o guia de Kevin Cheng para

desenhar histórias de produtos. O ato de pensar através do

personagens e o contexto de como seu produto será

usado é a parte mais importante deste processo.

• Crie storyboards de fotos usando seu telefone. Pegue alguns

pessoas juntas para encenar a experiência do produto,

e tirar fotos de cada etapa. Ter um wireless barato

impressora à mão facilitará a produção de imagens de alta fidelidade

storyboard em apenas algumas horas. Solte suas fotos em

Keynote ou PowerPoint para criar uma apresentação rápida que

podem ser compartilhados em reuniões ou e-mails.

• Ferramentas on-line como Quadros permitem que você reúna um

storyboard rapidamente e compartilhe com os colegas.


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Histórias de produtos em vídeo

Quando as apostas são altas e o cronograma para a conclusão

é longo, considere produzir a história do seu produto como um vídeo,

que ajudará as pessoas que fazem um produto a se conectarem com o

experiência do cliente.

O vídeo nos transporta para novos lugares e nos faz sentir como se estivéssemos

parte da história. As qualidades imersivas do vídeo também o tornam

bom em formar memórias de longo prazo - ainda outro importante

vantagem ao mobilizar grandes equipes em direção a um

causa.

O vídeo também é fácil de compartilhar. Depois de enviar seu vídeo para um

serviço como o Vimeo, a visão do seu produto terá um URL que pode

ser colocado em um e-mail ou canal do Slack para que todos possam ver e

referência.

Uma desvantagem de produzir histórias de produtos em vídeo é a

compromisso de tempo necessário: você precisará escrever um roteiro, reunir

algumas pessoas para servir como seus atores, e talvez alugar alguns

equipamento básico de vídeo.

Enquanto me preparava para uma grande reformulação do aplicativo, a equipe de UX que liderei na

MailChimp produziu um vídeo de visão para orientar a empresa sobre


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o que seria um projeto de 4 meses. A equipe de pesquisa notou,

depois de várias visitas a clientes, que as pessoas estavam trabalhando

diferentemente. Conexões de Internet em telefones e tablets permitem

as pessoas trabalham em qualquer lugar e o tempo todo, entrando e saindo

pequenas tarefas. Isso criou uma sensação de tempo encontrado rapidamente preenchido

com mais tarefas. Como as pessoas ficaram sobrecarregadas com seus

trabalho, eles precisavam passar as coisas para os outros. Vendo estes

padrões comportamentais, percebemos que precisávamos repensar como

O MailChimp tratou da colaboração em vários dispositivos.

O projeto exigiu a colaboração de muitas equipes.

Escrevemos um roteiro curto e trabalhamos com nosso

cinegrafista para produzir um breve vídeo de visão em cerca de 10 dias.

“Na manhã seguinte, ela continua trabalhando em


sua campanha a caminho do trabalho.”

Diante de uma grande reformulação de sua plataforma, MailChimp criou este

vídeo de visão para orientar todas as equipes.

A produção era barata e relativamente rápida, mas o

resultado foi de fidelidade alta o suficiente para orientar os designers,

desenvolvedores, profissionais de marketing e outras partes interessadas em todo o


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empresa enquanto trabalhavam para realizar a visão estabelecida.

Dicas rápidas para criar seu vídeo

• Determine se o escopo do projeto justifica um vídeo. Novo

produtos, projetos longos e experiências entre canais

são bem servidos por histórias de produtos em vídeo.

• Planeje com antecedência — as gravações de vídeo podem levar um pouco mais de tempo.

• Evite detalhes como uma IU detalhada - concentre-se em como o

produto precisa se encaixar na vida de seus clientes, não

como o produto se parece.

• Mantenha as coisas simples. Recrute colegas e amigos para representar

as partes. Use uma câmera DSLR para filmar e edição simples

software como o iMovie para produzir seu vídeo.

• Pule o diálogo para acelerar a produção de vídeo. Usar

em vez disso, sobreposições de bolhas de fala.


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Ramificações da história do produto

As histórias são sempre melhores com personagens bem desenvolvidos.

Personas de usuários e histórias de trabalho podem ajudá-lo a transformar descobertas

sobre os clientes em retratos nítidos das pessoas que você

design para e suas motivações comportamentais.

Personas do usuário

Personas de usuário são representações arquetípicas de clientes-chave

segmentos. Eles dão um nome e um rosto para abstrair

dados do cliente, inspirando empatia e informando o design.

Personas podem assumir muitas formas, de documentos a pôsteres,

mas são mais eficazes quando visíveis. A interface do usuário do MailChimp

equipe criou uma série de cartazes de persona para guiar seus

produtos. Ao tirar uma dose da máquina de café expresso ou

almoçando no espaço comum, lembravam os cartazes da persona

todos na companhia das pessoas que usam seu produto.


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Figura 3. Os pôsteres da persona do usuário do MailChimp lembraram todas as equipes do

pessoas usando seu produto.

Dicas rápidas para criar personas de usuário

• Agendar entrevistas com clientes em cada segmento-chave.

• Analise as descobertas de suas entrevistas para determinar

características e objetivos comuns dentro de cada segmento de clientes.

• Criar um perfil representativo da maior comunidade

agrupamentos.

• Atualize com frequência, pois as personas são apenas um instantâneo no tempo

e não construído para durar.


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histórias de trabalho

As histórias de trabalho vêm da estrutura Jobs to Be Done

desenvolvido por Clay Christensen, Harvard Business School

professor e autor do influente livro The Innovator's


Dilema. O núcleo da teoria das tarefas a serem realizadas de Christensen é que

não compramos produtos, contratamos para fazer um trabalho. Ao discernir

o trabalho para o qual um produto é contratado, podemos entender melhor

motivações dos clientes.

As histórias de trabalho são baseadas em entrevistas com clientes que empregam um

técnica muito específica que leva o cliente de volta ao

momento da compra para expor as situações e motivações

que levam à sua decisão.

As histórias de trabalho só podem vir de entrevistas


reais com clientes. Antes de projetar um recurso
ou novo produto, você deve conversar com
pessoas reais e descobrir todas as ansiedades e contextos
que estavam em jogo quando usaram o seu produto
ou o de um concorrente.

Alan Klement — DESIGNER DE PRODUTO


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Histórias de trabalho e personas de usuários são muito diferentes. Personas

representam segmentos específicos de clientes que compartilham

conjunto de características, habilidades e perspectivas. histórias de trabalho são

preocupado apenas com as motivações de um cliente dentro de um determinado

contexto.

Uma história de trabalho segue uma estrutura simples:

DICA PRO — Uma estrutura de história de trabalho

Quando ___________ Eu quero ___________ então eu posso

___________.

Desvendando a história do trabalho

Cada seção da história do trabalho revela um pedaço específico de

Informação:

• Situação: Quando ___________

• Motivação: eu quero ___________


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• Resultado esperado: para que eu possa ___________.

Por exemplo:

Quando eu vou e volto do trabalho por horas todos os dias em meu

carro eu quero fazer algo produtivo e estimulante para que eu possa

sinto que não estou perdendo tempo e realmente faço meu trajeto

produtivo.

Uma história de trabalho como esta fornece uma visão rica sobre o problema para

ser resolvido: este tempo de deslocamento está maduro para o produto certo

ou serviço para fazer com que o tempo perdido pareça um recém-descoberto

oportunidade.

Dicas rápidas para criar sua história de trabalho

• Entrevistar os clientes seguindo as tarefas a serem realizadas

processo de entrevista

• Identificar a situação, motivações e resultados desejados

relacionado com a compra do cliente

• Crie uma história de trabalho para cada entrevista com o cliente


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• Compare histórias de trabalho para cada entrevista para encontrar padrões

“Podemos começar com uma história… em tudo o que fazemos”

Liz Danzico — NPR & SVA

Adaptar-se à vida dos outros


O mecanismo de contar histórias que você escolhe é menos importante do que

a história que você conta. O ato de criar uma história de produto antes

você inicia o processo de design não apenas ajuda a mobilizar

suas equipes, também obriga você a esclarecer suas intenções para o seu

produtos. Você sairá da mentalidade do criador e considerará

como seu produto se encaixará na vida de outras pessoas.

Olhando através do microscópio para os detalhes e execução

de um projeto é importante, mas somente depois que obtivermos o

perspectiva da Terra para a nossa Estrela do Norte, obtendo um vislumbre

no futuro que podemos criar. Story First é um princípio simples para

ajudar você e toda a sua empresa a trabalharem juntos em grandes ideias.


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Daniel Burka, Google Ventures

Ouça online: Design Sprints e história

Leitura adicional

Os 8 passos para criar um ótimo storyboard

Estrela do Norte do design

Por que precisamos de contadores de histórias no centro do produto

Desenvolvimento

Melhorando a UX com as 22 regras de storytelling da Pixar

Veja o que eu quero dizer por Kevin Cheng

A Jornada do Usuário de Donna Lichaw


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Os darwinistas literários: as origens evolutivas da

Narrativa

Como a Branca de Neve ajudou a missão móvel do Airbnb

Os confortos psicológicos de contar histórias

Mapa da História

Substituindo a história do usuário pela história do trabalho

5 dicas para escrever uma história de trabalho

Manual das tarefas a serem realizadas por Bob Moesta e Chris

Spiek

Agile está reduzindo o valor de sua equipe de design


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Capítulo—03

Lápis antes
dos pixels
pensar divergente
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O trabalho do designer moderno vive no mundo abstrato

do computador, onde cada movimento que fazemos é preciso e

sem esforço. A precisão tem seu lugar, mas não nos estágios iniciais de

o processo criativo, quando nossas ideias ainda são nebulosas. Há

perigo quando a exploração criativa começa com perfeição.

A perfeição pode criar a ilusão de certeza, algo

arquiteto Frank Gehry evita ao iniciar um projeto. Isso é

descoberta que ele almeja. Craig Webb, parceiro de design da Gehry

Partners, já ouviu Gehry dizer muitas vezes: “Se eu soubesse onde

estava indo, eu não iria lá. Para Gehry, o ápice da criatividade está em

o desconhecido.

Seu processo começa com conceitos brutos. Ele e sua equipe

esboce, faça modelos e depois reflita. Se o resultado não estiver certo,

eles jogam fora para começar de novo. Saídas brutas no início da produção

o trabalho menos precioso e completamente maleável.

"Eu desenvolvi minha linguagem por meio dos


esboços e dos modelos."

Frank Gehry — PARCEIROS GEHRY


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As centenas de maquetes e croquis que cobrem as paredes e

as superfícies do estúdio de Frank Gehry são os artefatos de uma criatividade

processo que começa amplo, onde há espaço para a descoberta de

as melhores ideias antes de se comprometer com uma única direção.

Figura 1. O estúdio de Frank Gehry é uma explosão de esboços e

modelos, artefatos de um processo criativo que valoriza a descoberta.

Embora o trabalho de Gehry seja único, seu processo não é. Muitos

os pensadores criativos começam amplos e vão diminuindo. Infelizmente,

muitas equipes de design de software adotam uma abordagem diferente - eles

comece estreito e refine cedo demais.

Steve Jobs certa vez comparou o computador a uma bicicleta

para a mente humana. Os computadores nos ajudam a simplificar o trabalho

tarefas complicadas e nos conectam a grandes quantidades de dados—

superpoderes de fato, mas quando mal aplicados podem atrapalhar o


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processo criativo.

Os computadores nos permitem pular direto para os pixels - um espaço de precisão

onde tudo se alinha a uma grade, cores vivas e totalmente

formado. Saídas precisas são preciosas e difíceis de abandonar.

Isso reduz a exploração criativa a apenas algumas ideias bem

renderizado.

Para encontrar as melhores soluções de design, devemos seguir Frank

A liderança de Gehry: renderizar grosseiramente muitas ideias para encontrar a solução

merece uma investigação mais precisa.

Podemos abrir mais espaço em nosso processo criativo para críticas

pensamento e melhor design colocando lápis antes de pixels.

“Desenhar é extremamente poderoso porque é uma fluidez incrível”

Kevin Cheng — LABORATÓRIOS INCRÍVEIS

O poder de um lápis
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O lápis é uma ferramenta humilde que gerou milhões de grandes

Ideias. É o inverso de um computador; é simples e limitado em

funcionalidade, mas suas limitações o tornam eficaz.

Eu começo tudo importante com lápis e


papel.

Russ Unger - 18F

Os lápis são importantes para o processo criativo porque:

01. Os lápis estão inclusos. Eles não são apenas para designers—

qualquer pessoa pode usar um lápis para expressar suas ideias com clareza. O

o lápis é o grande equalizador.

02. Lápis são low-fi. Esboços rápidos não dão a impressão de

um pensamento completo, sinalizando a todos que não há problema em oferecer

opinião.

03. Lápis não são complicados. Em vez de se perder no software

configurações ou estilo, você se concentrará em suas ideias.

04. Lápis são rápidos. Você pode explorar soluções muito diferentes
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ao mesmo problema em minutos, e você não se sentirá mal

jogando seus esboços fora porque você investiu tão pouco

tempo.

Há uma mágica que acontece quando colocamos nossas ideias

papel. Dave Gray, fundador da XPLANE e co-autor de

Gamestorming, descreve o esboço como “uma conversa

com você mesmo." Gabriela Goldschmidt, professora emérita

no Technion Israel Institute of Technology, fez

observações em um estudo das práticas de desenho de

arquitetos publicados no Creativity Research Journal. Ela

descobriu que, embora os esboços partam de ideias já

dentro da mente, eles podem se transformar no inesperado - formando

Novas ideias. Desenhar é uma atividade de pensamento!

DICA PRO — Gamestorming juntos

O livro best-seller Gamestorming: A Playbook for

Inovadores, Quebradores de Regras e Transformadores por Dave Gray,

Sunni Brown e James Macanufo incluem mais de 80

jogos - muitos dos quais envolvem esboços - para ajudá-lo a obter

toda a sua equipe trabalhando em conjunto para gerar novas ideias.


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Muitos designers de produtos já sabem disso intuitivamente. Stanley

Wood, diretor de design do Spotify, nos disse: “Muitos de nossos

designers esboçar, mas apenas para que eles possam pensar em vários

Ideias. Na maioria das vezes, eles não os mostram a ninguém.”

E desenhar, é claro, também é uma poderosa forma de comunicação

dispositivo. A equipe de design do Slack compartilha esboços com

colegas para convidar a conversa sobre conceitos sem

se distrair com o estilo.

Todos nós começamos no papel no Slack e depois


exploramos a partir daí. É raro que as pessoas sejam
tão boas com uma ferramenta que possam pensar
dentro dela. Ter linhas irregulares no papel mantém você
focado em problemas reais. Você pode percorrer as
ideias com muito mais rapidez e também há algo no fato
de que um esboço claramente não é o produto final. As
pessoas não se confundem com o estilo e se concentram
no conceito.

Diógenes Brito — SLACK


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Diógenes Brito, Slack

Ouça Online: Lápis antes dos pixels

A equipe de design do MailChimp descobriu que esboçar é uma

ponte importante para os colegas de engenharia. Todd Dominey,

O diretor de design do MailChimp notou que “Pixels freak

pessoal fora!” Quando os engenheiros veem um projeto de alta fidelidade

comp, eles têm a impressão de que as decisões importantes

foram feitos sem eles, e agora espera-se que

simplesmente executar o projeto. Mas quando um esboço é apresentado,

fica claro que o processo criativo ainda está aberto para seus

participação.
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A equipe de design do Lullabot inicia todos os seus projetos com

esboços no papel - até mesmo este projeto, um aplicativo móvel para o Grammy

Prêmios.

Não é necessário diploma de arte

Dependendo do seu histórico, o termo “esboço” pode

evocar imagens de um artista em um café parisiense, vagarosamente

capturando uma cena com linhas soltas e sombreamento preciso. Mas

você não precisa de uma boina ou um diploma de arte para esboçar uma IU rápida ou

comunicar uma ideia para um produto (um cappuccino não faz mal,

no entanto). Se você pode rabiscar algum texto e desenhar caixas, você

tem todas as habilidades que você precisa para esboçar.


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Figura 2. Um esboço rápido e feio ainda tem o poder de comunicar uma

ideia ou ajudá-lo a descobrir novas ideias.

Desenhar é algo que qualquer um pode fazer - não é o sagrado

território dos designers. Convidar outras pessoas para participar do

processo de design irá ajudá-lo a produzir um conjunto mais diversificado de

soluções de projeto. Engenheiros, gerentes de produto, executivos,

advogados - qualquer pessoa interessada em seu produto - podem ajudá-lo


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transforme ideias abstratas em soluções concretas por meio de esboços.

Desenhar permite que todos participem. As partes


interessadas do negócio podem contribuir com esboços, como
podem desenvolvedores. Isso dá às pessoas além da
equipe de design a adesão ao produto final.

Fred Beecher — O NERDERY

DICA PRO — Como induzir alguém a esboçar sua ideia

Você já teve alguém tentando descrever uma ideia tão abstrata

que você simplesmente não consegue ver? Você pede a eles para esboçá-lo e eles

responda: "Ah, não sei desenhar" Não importa o quanto você os tranqüilize,

eles não correrão o risco de parecer tolos fazendo um esboço simples.

Dennis Kardys, Diretor de Design da WSOL, ouviu isso de

muitos clientes e tem um truque simples para fazer as pessoas superarem

medo de desenhar. Dennis começa a desenhar a ideia de seu cliente para eles

mas intencionalmente erra. "É isto que você quer dizer?" ele

pergunta. O cliente tenta explicar mais uma vez, e novamente Dennis

desenha da maneira errada. Finalmente, a frustração leva o cliente a

arrancar o lápis de sua mão e desenhá-lo eles mesmos. "Oh! EU


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ver!" Denis responde. Com o gelo quebrado, Dennis descobre que

os clientes deixarão de lado suas reservas e continuarão a esboçar

ideias adicionais. Para a maioria das pessoas, desenhar não vem

naturalmente. Você precisará de uma atividade para estimular o pensamento criativo e

deixe os colegas à vontade para explorar ideias no papel.

Esboçando ideias juntos

Uma atividade simples com restrições rígidas pode ser o catalisador que você

precisa deixar sua equipe confortável. Todd Zaki Warfel, Sênior

Diretor de Design da Workday, criou uma equipe de esboços

atividade chamada 6-8-5: você e seus colegas irão gerar 6

a 8 soluções de design por pessoa em apenas 5 minutos. Ninguém irá

tem tempo suficiente para se perder em renderizações sofisticadas, e isso é

importante. Afinal, a ideia é focar nas ideias e se livrar

dúvidas de que “não sei desenhar!” Neste exercício, todos

esboços serão confusos!

Veja como funciona

01. Reúna sua equipe - designers, engenheiros,

gerentes e especialistas com conhecimento de domínio importante.


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Limite o grupo a 8 ou menos para manter a discussão

produtivo.

02. Dê a cada pessoa uma folha de papel A5 ou 8,5” x 11”. O

papel será dobrado 3 vezes para criar 6 caixas (para 6

esboços). Se você quiser gerar mais ideias, dobre o

papel em quartos e dê a todos 2 folhas.

03. Enquadre o problema para todos e defina claramente o

resultados desejados deste projeto. “Queremos ajudar

os clientes tornam-se ativos neste aplicativo mais rapidamente. Como

podemos conseguir isso?”

04. Defina um cronômetro para 5 minutos e instrua todos a esboçar

soluções individualmente (e silenciosamente, para ajudar todos a se concentrarem).


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05. Quando o cronômetro disparar, é a vez de cada membro da equipe

para apresentar suas ideias. Conversa sobre cada ideia

é importante aqui. O feedback crítico ajudará você a ver o que

as ideias são as melhores. Cada membro da equipe deve receber o

oportunidade de compartilhar esboços.

Se o tempo permitir, você pode fazer rodadas adicionais para se aprofundar

cada ideia. Trabalhar em conjunto para resolver problemas dá a todos

propriedade compartilhada na visão do produto e gera grande

resultados porque muitas perspectivas diversas estão presentes.

Desenhar é uma grande parte do nosso processo. Reunimos todos

para esboçar, então compartilhamos propriedade e visão.

Aaron Irizarry — NASDAQ

Você deve estar se perguntando por que todo mundo está desenhando separadamente

neste exercício em vez de juntos em um quadro branco. De acordo com

a estudos repetidos sobre o trabalho de brainstorming em grupo, produzimos

menos ideias e de menor qualidade quando trabalhamos em grupo.

Keith Sawyer, psicólogo da Universidade de Washington,

resumiu a ciência: “Décadas de pesquisa


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consistentemente mostrado que os grupos de brainstorming pensam em

menos ideias do que o mesmo número de pessoas que trabalham sozinhas

e depois reunir suas ideias.”

Lembre-se, no início do processo criativo, somos melhor atendidos por

cobrindo o máximo de território possível, em vez de ir fundo

1 ou 2 ideias.

As ferramentas certas na hora certa


As ferramentas que você usa para esboçar podem influenciar o quão rápido e

até onde suas explorações criativas prosseguem. Com canetas de linhas finas

e lapiseiras, você estará propenso a criar detalhes

esboços, que são mais lentos. Para evitar entrar em detalhes no início

on, Jason Fried, co-fundador do Basecamp, usa marcadores de gordura para

esboçar em papel milimetrado de grande formato. Com marcadores de gordura, é

muito difícil desenhar uma IU detalhada. Em vez disso, você deve se concentrar em

o fluxo de trabalho e como as pessoas usarão seu produto.

Dave Gray, fundador da XPLANE, fala com


Jason Fried do Basecamp sobre como ele
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explora ideias por meio de esboços.

À medida que as ideias são refinadas, um Sharpie médio ou - meu favorito - um

Staedtler Triplus Fineliner pode ajudá-lo a explorar suas ideias

com mais precisão. Papel solto funciona melhor para esboços,

pois podem ser compartilhados, afixados nas paredes ou misericordiosamente

reciclado em vez de permanecer para a posteridade em seu caderno de esboços.

Designers que esboçam conceitos de IU em detalhes encontram Copic cinza

marcadores adicionam profundidade e clareza aos esboços.

Desenhar com equipes remotas

O esboço da equipe é uma parte importante do processo criativo

na Lullabot, uma agência criativa que atende clientes como SpaceX,

O Grammy, GE e Martha Stewart. Cada novo projeto que eles

assumir começa com uma sessão de esboço, mas não do tipo

descrito acima - essa equipe de design é totalmente remota.

O Diretor Criativo Jared Ponchot criou uma solução simples e

maneira barata de esboçar em equipe, apesar da distância

que os separa. Ele comprou para cada designer um simples

Câmera de documentos USB, a IPEVO. Com apenas $ 60 cada, Jared


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até compra as câmeras para engenheiros, clientes e outros

colaboradores da empresa para que possam participar

sessões de desenho.

Figura 3. A câmera IPEVO é perfeita para compartilhar esboços com um

equipe de projeto remoto.

Como muitas equipes remotas, o Lullabot realiza suas reuniões via


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Hangouts do Google. Em suas reuniões, eles compartilham esboços por

simplesmente mudando a fonte da câmera para o IPEVO. Cada time

membro pode orientar os outros através de suas ideias, ou esboçar ao vivo para

explicar um novo conceito.

Figura 4. O diretor criativo do Lullabot, Jared Ponchot, esboça com seu

equipe de projeto remoto.


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Figura 5. A câmera IPEVO pode ser usada em um Google Hangout para mostrar

esboços com uma equipe remota.

A solução de Ponchot é simples e eficaz. Ele mantém sua equipe

focado em uma variedade de soluções de design no início de um projeto

em vez de pular direto para os pixels, onde eles se perderiam

em execução.

Relacionado: Freehand–uma nova maneira rápida e flexível de colaborar em

tempo real

Ideias antes da execução


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Desenhar antes de pular para o computador tem muitos benefícios,

o maior deles é que o esboço nos mantém focados no laser

em ideias em vez dos encantos da execução do design. Design é

muitas vezes descrito como o ato de resolver problemas para os outros. Nós

não pode cumprir esse mandato se polonês eclipsa a exploração em

nosso processo criativo.

Ao longo da minha carreira, sempre que começo


com uma fidelidade mais baixa, isso abre as
portas para mais participação de outras pessoas e me
faz focar na identificação das preocupações
centrais. Eu sempre defendo a exploração/descoberta
exaustiva com a menor fidelidade possível e somente
quando você não consegue progredir razoavelmente,
indo para o próximo nível.

Josh Brewer — RESUMO

Colocar lápis antes dos pixels pode ajudá-lo a trazer os outros para dentro

o processo de design e ganhe aliados. Ganhando o amplo

perspectivas de seus colegas desde o início também ajudará seu

equipe produzir melhores soluções de design.


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Aqui está sua lista de tarefas para colocar lápis antes dos pixels

prática

• Gere dezenas de ideias no papel antes de projetar no

o computador; esboçar é um processo de pensamento que ajudará

você descobre o inesperado.

• Obtenha engenheiros, gerentes de produto e outros

partes interessadas para esboçar com sua equipe nas fases iniciais

de um projeto. Isso esclarecerá o projeto para todos e criará uma

senso de propriedade compartilhada.

• Se sua equipe ou clientes são remotos, use câmeras USB para compartilhar

esboços e ideias em equipe.

• Restrições como marcadores de gordura ou limites de tempo para esboços podem

ajudá-lo a evitar se perder em detalhes muito cedo.

“[Desenhar remove] todas as barreiras para divulgar ideias no


mundo.”
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Liz Danzico — NPR & SVA

Leitura adicional

Esboçando a experiência do usuário

Idéias de desenho: uma abordagem desenhada à mão para um design melhor

A revolução do doodle: desbloqueie o poder de pensar diferente

Gamestorming: um manual para inovadores, infratores e

agentes de mudança

Draw Toast: Resolvendo Problemas Perversos Desenhando

A arte bagunçada do esboço de UX

O sprint de design do produto: divergem

Esboço, Esboço, Esboço

164 ideias em 5 horas de esboço remoto

Software de esboço
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Projetando Juntos Separados

Sketchboarding: descubra soluções de UX melhores e mais rápidas


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Capítulo—04

Mostra e diz
Crie uma cultura de feedback
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O feedback é a força vital de uma equipe de design saudável. informa

o processo de design, leva a melhores produtos e ajuda

designers crescem. Apesar de seu papel essencial no design, é muito

muitas vezes ausente em nosso trabalho.

Na maioria dos programas de design, o feedback é dobrado em praticamente

cada aspecto da aprendizagem. Lembrei-me desse fato um casal

anos atrás, quando fui convidado para a Stanford d.school para falar

à aula de Enrique Allen sobre design. Antes de se encontrar com

alunos, Enrique fez um rápido tour, apontando trabalhos em

progresso. Seu colega Scott Doorley juntou-se a nós para explicar o

pensando por trás de cada espaço de trabalho na escola.

Figura 1. A Stanford d.school foi cuidadosamente projetada para

facilitar o caos do pensamento criativo.


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De certa forma, a escola era como muitas outras que visitei - a

energia de estudantes excessivamente cafeinados trabalhando em projetos

era palpável. Mas havia algo peculiar nisso:

cada espaço estava bagunçado. Não desleixado, mas confuso com ideias

em andamento. Havia um senso de urgência na forma como o trabalho

foi afixado nas paredes e rabiscado. As mesas de trabalho eram

repleto de estiletes, réguas, fitas adesivas e pedaços de papel—

instrumentos da criação. Todos os móveis - mesas, sofás,

mesas de trabalho e quadros brancos - foi equipado com rodízios e

empurrados para grupos para conversa ou alinhados

contra as paredes para abrir espaço para construir. O espaço era muito

cuidadosamente projetado para facilitar o caos do pensamento criativo.

A energia era incrível e eu não queria ir embora. Era um

ecossistema de ideias, onde os projetos brotavam e cresciam ou morriam

para abrir espaço para o próximo experimento.

O estúdio de design da d.school é tão diferente dos de

quase todas as empresas de tecnologia, onde o espaço é impecavelmente

decorado e cheio de mesas para trabalhos solitários. As paredes de

a maioria das startups que visitei são reservadas para pôsteres inteligentes ou

murais artísticos, não os conceitos de design que levarão ao próximo

lançamento do produto. Esses projetos permanecem presos em uma legião de

MacBooks, famintos por discurso crítico que poderia ajudá-los

crescer em algo muito maior.


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Conscientemente ou não, sentimos e internalizamos o


que o espaço nos diz sobre como trabalhar. Quando
você entra na maioria dos escritórios, o espaço indica
que foi feito para um grupo de pessoas trabalhar sozinho.

David Kelley — STANFORD D.SCHOOL, IDEO

feedback saudável
Algo se perde quando fazemos a transição para o profissional

mundo do design. O trabalho não acontece mais ao ar livre.

O caos criativo é trocado por apresentações organizadas de

ideias formadas. As coisas param de ser confusas.

O estúdio bagunçado da d.school é um indicador de uma vida saudável

processo de feedback. Os alunos estão fazendo coisas, mostrando o que

eles fizeram, e recebendo feedback que os ajuda a ver seus

trabalhar de forma diferente. Então o processo se repete, muitas vezes rapidamente.

Equipes de design saudáveis têm feedback embutido em seus processos,

para que as ideias possam evoluir e os designers possam crescer. O trabalho é compartilhado

com colegas de forma consistente e intencional em design


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comentários, standups diários e conversas casuais.

Construir feedback em nossa prática de design ajuda em muitos

caminhos:


Isso nos ajuda a evitar gastar muito tempo em um design que

pode ter falhas significativas.


Dá-nos múltiplas perspectivas sobre um único problema,

ajudando o designer a se aproximar de uma solução eficaz

mais rápido.

• Apresentar trabalho para feedback mantém a equipe sincronizada

sobre o progresso do projeto, e mantém todos responsáveis

marcos e prazos.

• À medida que os designers adquirem o hábito de apresentar seus trabalhos e

dando feedback aos outros, eles aprendem a pensar com mais clareza

sobre suas decisões de design e se sentir confortável

articulando suas ideias.

• Processos regulares de feedback darão aos designers juniores a


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oportunidade de aprender com designers seniores, ajudando seu

toda a equipe sobe de nível.

Existem muitas maneiras de criar uma cultura de feedback em seu

equipe, mas seja paciente - a mudança não acontecerá da noite para o dia.

Relacionado: E-curso: Fazendo um designer de produto

Criando uma cultura de feedback


Dar e receber feedback é uma habilidade que precisa ser

cultivado. Deixando cair algumas revisões de design na equipe

calendário cria a oportunidade para sua equipe trocar

feedback, mas não garante que alguém realmente saiba

como participar.

Pode ser um pouco assustador dar feedback - não queremos

criar conflito ao parecer negativo. E recebendo

o feedback é ainda mais intimidador. Ninguém quer o seu

Trabalho para ser criticado! Com a prática, sua equipe aprenderá que

esses medos são equivocados. Feedback de design, quando devidamente

entregue, é construtivo, dá suporte e ajuda os designers


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crescer.

A segurança psicológica, no sentido organizacional,


é a sensação de que está tudo bem correr
riscos e ser vulnerável diante do outro.

Mike Davidson — ANTERIORMENTE TWITTER

Enquanto falam sobre design, sua equipe desenvolverá o

linguagem que eles precisam para fornecer feedback construtivo, e

suas perspectivas sobre as qualidades de um bom design irão amadurecer.

Você ouvirá menos observações vagas e mais construtivas

comentários que podem melhorar o design. Por exemplo, em vez

do que ouvir "gostei do tipo que você escolheu", você começará a

observe declarações como: “A seleção de tipo parece moderna, o que

contradiz o objetivo do projeto de inspirar confiança no conteúdo.”

O primeiro não é útil, enquanto o último é instrutivo.

Ajustar a linguagem usada nas críticas pode ajudar a garantir

os designers não levam as críticas para o lado pessoal. Diga “o desenho

não atende aos objetivos do projeto”, não “você não atendeu

os objetivos do projeto”. Sempre fale sobre o trabalho, não o

pessoa que o fez.


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Figura 2. A equipe de design do Buzzfeed discutindo o novo design

conceitos.

Um bom feedback se desenvolve com o relacionamento. Por essa razão, você

pode querer moderar o feedback excessivamente crítico desde o início, para que as pessoas

sinta-se seguro apresentando seu trabalho. Designers precisam saber onde

eles estão indo na direção errada, mas entregue a mensagem

com encorajamento. Trabalhe seu caminho para críticas mais diretas

uma vez que o relacionamento e a confiança são estabelecidos.

Preparando o palco
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O feedback acontece mais naturalmente quando você cria o

ambiente. Sua prática de design oferece recursos para

caos criativo como o Stanford d.school faz, ou é construído para

trabalho solitário?

Simplesmente mudando seu espaço, você pode preparar o cenário para

feedback e colaboração em sua equipe. Para distribuído e

equipes remotas, isso é duplamente importante. Estabelecimento dedicado

horários e locais para compartilhamento de trabalhos em andamento mantém

todos conectados.

Em pessoa

As paredes do seu estúdio de design são um espaço sagrado. Isso é

onde as ideias de sua equipe podem ser compartilhadas, debatidas, reformuladas e

célebre. Deixe claro para sua equipe que as paredes do estúdio são

não uma galeria - este é um espaço de trabalho!

Se você ainda não tem uma, invista em uma impressora de grande formato

e coloque toda a equipe conectada. Trabalho de design de impressão diário e

poste nas paredes do seu estúdio para revisões de design agendadas e

conversas casuais.

Se suas paredes não são ideais para postar trabalhos, você pode comprar 8 pés por
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folhas de núcleo de espuma de 4 pés e incline-as contra suas paredes.

Pegue uma boa fita Washi para postar seus designs com estilo (e

facilmente descascar mais tarde). Deixe marcadores e notas adesivas por perto

para que sua equipe e qualquer pessoa na empresa possam anotar facilmente

feedback e postá-lo.

Nosso trabalho está colado e afixado em todas


as paredes do estúdio – não coisas acabadas,
mas notas, fotos e artefatos do que estamos
trabalhando. Com o tempo, vemos os projetos se
desenrolando à medida que são postados e
podemos dar feedback uns aos outros ao longo do
caminho. Ao colar seu trabalho na parede, você
convida a um diálogo contínuo sobre como melhorar seu projeto.
Isso torna seu trabalho tangível, compartilhável
e visual, o que lhe dá uma chance muito maior de
receber feedback e críticas.

George Aye - ESTÚDIO MAIOR BOM

A equipe de design do Greater Good Studio chegou ao ponto de

crie baías de projeto, um espaço modular para postar trabalhos para críticas

discussão. Cada novo projeto que iniciam tem sua própria baia - um
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manifestação física de seu progresso.

Figura 3. No Greater Good Studio, todo projeto ganha um espaço para

postar conceitos de design e realizar revisões de design.

A fidelidade do trabalho que você publica pode influenciar o feedback

você consegue. Composições perfeitas de pixels podem levar outras pessoas a acreditar

o trabalho está concluído, o que inibirá o feedback. Trabalho que é mais baixo

fidelidade ou com notas rabiscadas deixará claro para todos que

você ainda está trabalhando com ideias.

Controlo remoto

As equipes remotas também podem preparar o cenário para feedback usando ferramentas

como Slack, Trello, Google Hangouts e, claro, InVision.

Toda a equipe de design da InVision é distribuída e usa seus

próprio produto para realizar revisões de design. LiveShare, um projeto

recurso de colaboração no InVision, permite que a equipe apresente e obtenha


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feedback em tempo real. As primeiras ideias são exploradas com o Freehand e

Boards, tornando-se posteriormente Protótipos que são novamente compartilhados com

a equipe para feedback.

Com tantas ferramentas acessíveis em mãos, as equipes remotas podem

facilmente incluir feedback em seu processo de design.

Trazendo todos para o processo

Depois que seu espaço estiver configurado e os designs publicados, pague

atenção em como as pessoas se comportam. Pessoalmente, são mais pessoas

passando por aqui, curioso sobre o seu trabalho? São espontâneos

conversas acontecendo na frente do trabalho de design? Você vê

designers olhando para a parede, cabeça inclinada, ponderando o que é

foi postado? Online, as pessoas estão comentando sobre o trabalho compartilhado

no Slack ou no InVision? Seu quadro Trello está explodindo com links para

Novas ideias?

Todos esses são sinais positivos de que sua cultura está mudando para o

melhorar. Você está trazendo todos para o processo de design!

“Temos o valor aqui [no Slack] de malhar


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ao ar livre e transparência”.

Diógenes Brito — SLACK

Formalizando o
processo de feedback
Projetar ao ar livre é apenas o primeiro passo. Seu time

também precisarão obter feedback sobre seus projetos, sincronizar com

colegas de equipe para garantir que o progresso esteja sendo feito e aprender

de erros. Esta é uma tarefa difícil e exige diferentes tipos

de processos de feedback.

Vamos dar uma olhada em algumas maneiras de obter a sua equipe o direito

feedback na hora certa.

Revisões de design

Quando devem acontecer: No início, no meio e no final de uma

projeto
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Quem deve estar lá: O designer e não mais que 7

pessoas

Como isso ajuda: os designers obtêm o feedback de que precisam para refinar

trabalho deles

As revisões de design são críticas que permitem que os designers sejam detalhados

feedback enquadrado pelos objetivos do projeto. Revisões de design

pode acontecer em vários pontos diferentes em um projeto. Isso é

muitas vezes útil fazê-lo desde o início para que o designer possa se refrescar

perspectivas antes de investir muito tempo em uma ideia que

pode ser mal orientado. O ponto médio e próximo ao final de uma

projeto também são momentos naturais para obter informações adicionais.

Figura 4. A equipe de design do Capital One conduzindo uma revisão de design.


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Nunca use uma revisão de design como uma grande revelação do projeto. Se você esperar

até que você tenha tudo polido, você estará muito investido para

aceite o feedback que você recebe.

As revisões de projeto são uma ótima oportunidade para trazer especialistas de

outras equipes. Colegas de suporte ao cliente, engenharia,

QA, jurídico, marketing ou mesmo um executivo podem ter um novo

perspectiva para ajudá-lo a ver o problema de forma diferente. Mas tente não

sobrecarregar a lista de convidados nessas avaliações - muitas pessoas

e você terá dificuldade em conduzir a conversa.

As revisões de design não são gratuitas para todos. Eles devem ser executados com

estas regras em mente:

Use um facilitador

O designer não é a melhor pessoa para facilitar uma conversa

sobre o trabalho dela. Ela terá preconceitos que podem influenciar

o feedback, e ela precisa estar livre para ouvir o

conversa descomplicada. O facilitador anotará

todo o feedback e compartilhe-o com a equipe de design após o

análise.

Um facilitador definirá as regras básicas para a conversa:


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• Declare o limite de tempo para a revisão do projeto

• Apresente o designer e lembre a todos que o feedback

não deve se transformar em design de comitê. “A Susana é a

designer do trabalho que estamos analisando hoje. nós estaremos

ajudando-a a obter novas perspectivas sobre seu trabalho, mas vamos

ofereça feedback - não sugestões de design. Ela vai usar o nosso

feedback para informar suas decisões.”

• Deixe as pessoas saberem como devem dar feedback.

“O feedback deve ser específico e sincero. vamos apontar

o que está funcionando bem e o que precisa de refinamento.

Lembre-se, estamos criticando o trabalho, não o designer.”

Não se apresse na revisão. O facilitador deve dar a todos

tempo para revisar o trabalho e para que suas observações sejam

forma em silêncio antes da conversa começar.

Enquadre o problema

O facilitador deve dar ao designer a oportunidade de

enquadrar o problema no início da revisão, incluindo


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qualquer usuário e objetivos de negócios. Por exemplo, “Os usuários querem

economizar dinheiro de forma mais eficaz, e queremos manter os clientes

engajados, ensinando-os a administrar melhor seu dinheiro.”

Identificar os condicionalismos do projeto: “Devido a

restrições, temos que divulgar essas informações antes do

usuário pode se inscrever neste novo programa.” Se os revisores não estiverem cientes

das restrições e objetivos do projeto, seu feedback é

improvável que seja útil.

Diga o que você precisa

O designer deve declarar o que ela precisa do design

revisão: ”Estou tentando determinar se este fluxo de trabalho de upload de fotos

é intuitivo.” Isso ajudará a manter o feedback focado,

e evitar que o grupo vagueie por caminhos improdutivos

conversas.

Se houver 3 ou 4 perguntas específicas que você


deseja responder, defina-as. Sem metas, todos
trabalharão a partir de suposições diferentes,
e será mais uma reunião de brainstorm do que um
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crítica.

Scott Berkun — AUTOR DOS MITOS DA INOVAÇÃO

Não lance, apenas ouça

O designer não deve lançar sua ideia ou explicá-la demais

projetos. Se o fizer, ela rouba a todos os novos olhos que eles

trazer para a revisão do projeto. Uma vez que o designer tenha enquadrado o

problema e expôs suas necessidades, ela deveria simplesmente ouvir

opinião.

Diógenes Brito, Slack

Ouça online: o feedback evolui à medida que a empresa cresce


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Design stand-up
Quando devem acontecer: Diariamente, se possível

Quem deve estar lá: Todos da equipe de design

Como isso ajuda: sua equipe tem a chance de sincronizar

projetos

Standups de design são check-ins curtos e diários que ajudam sua equipe

fique por dentro do trabalho que está sendo feito. Como o nome sugere,

todos permanecem de pé nessas reuniões para que ninguém possa

fique confortável o suficiente para iniciar um solilóquio.

Em stand-up, cada membro da equipe responde a 3 perguntas:

01. O que você fez ontem?

02. O que você vai fazer hoje?

03. Existe algum impedimento no seu caminho?

Embora a maioria das equipes opte por conduzir em pé pela manhã,

você pode querer considerar fazê-los depois do almoço - a manhã

é quando nossas mentes estão mais claras e prontas para focar na criatividade
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trabalhar.

Não deixe que standups se transformem em críticas de design improvisadas. Se

alguém precisa de feedback de design imediato, peça que eles

reter o pedido até depois da reunião. Um stand-up deve ser

curto e focado no progresso do projeto.

“Na NPR, interagimos com diferentes maneiras de nos


mantermos conectados.”

Liz Danzico — NPR & SVA

Retrospectivas
Quando devem acontecer: Após o lançamento de um projeto ou

sprint está concluído

Quem deve estar lá: Todos que trabalharam no projeto

Como isso ajuda: sua equipe internalizará as lições de cada

projeto
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Todo projeto é uma oportunidade de aprendizado, mas se você não parar

para fazer um balanço, lições valiosas passarão. quando você tiver

lançou um projeto ou concluiu um sprint, reflita sobre o que aconteceu

bem, o que foi confuso e o que não deu tão certo.

Matth Spiel, diretor de design da Treehouse, conduz

reuniões retrospectivas regularmente. Ele envia uma pré-retrospectiva

pesquisa para a equipe antes da reunião para capturar cada

perspectiva da pessoa individualmente. Isso ajuda a eliminar o

efeito bandwagon, que acontece quando as visões do grupo

em conformidade com os de algumas pessoas vocais.

As retrospectivas são uma ferramenta valiosa


para usar porque ajudam as equipes a identificar
pontos fortes e fracos. Eles ajudam a fornecer aos
designers da Treehouse uma oportunidade de dar
feedback sobre nossos processos para crescer e melhorar.

Matt Spiel – A CASA DA ÁRVORE

Matt pede a sua equipe para avaliar seu desempenho como um grupo

e como indivíduos em uma escala de 1 a 5, onde 5 é o mais alto.

As classificações tendem a se agrupar em um local semelhante, mas ocasionalmente há


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são outliers. Os membros da equipe que deram muito diferentes

ratings são convidados a compartilhar suas opiniões na reunião para

promover a transparência e a honestidade.

A discussão nas reuniões retrospectivas da Treehouse é centrada

cerca de 3 perguntas comuns à maioria das retrospectivas Agile:

• O que funcionou bem para nós?

• O que não funcionou bem para nós?

• O que podemos fazer para melhorar nosso processo?

Às vezes, essas perguntas são chamadas de Iniciar, Parar,

Manter - o que devemos começar a fazer, parar de fazer e continuar

fazendo?

Uma conversa honesta sobre cada uma dessas questões torna-se

mais fácil com o cultivo da confiança e muita prática

realização de reuniões retrospectivas.


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Pós-morte
Quando eles devem acontecer: depois que um projeto foi mal

Quem deve estar lá: Todos que trabalharam no projeto

e um facilitador imparcial

Como isso ajuda: sua equipe aprenderá com seus erros e descobrirá

um caminho a seguir

Nem todos os projetos vão bem. Alguns dão terrivelmente errado, exigindo que todos

equipes envolvidas no projeto se reúnam para considerar e

aprender com os erros que cometeram.

Embora os projetos raramente dêem errado na Etsy, eles estabeleceram

um forte processo para guiá-los através daqueles que o fazem. Deles

processo segue muitas das recomendações estabelecidas no

Metodologia ágil.

Veja como uma autópsia típica é executada:

• Antes da reunião: envie um e-mail solicitando à equipe que

identificar pontos-chave no cronograma do projeto. Isto será

usado para construir uma linha do tempo mestre de eventos, que

será discutido na reunião. Ao focar em eventos,


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você evitará apontar o dedo negativo, o que pode inviabilizar o

processo.

• Moderador: Escolha um moderador. Essa pessoa, que não era

sobre o projeto e pode ser imparcial, deve estar orientando o

conversa do quadro branco, fazendo anotações para todos

ver.

• Regras básicas: O moderador deve primeiro apontar que

esta não é uma sessão de culpa. é uma conversa sobre

as deficiências do processo da equipe, não as pessoas

envolvido. É uma oportunidade de aprender!

• Fatos: as pessoas se lembram dos eventos de maneira diferente. O moderador

pode ajudar a equipe a chegar a um acordo sobre o que realmente aconteceu

lições podem ser extraídas. Estabelecendo uma linha do tempo dos eventos

pode ajudar a identificar onde as coisas deram errado.

• Lições e ações: conforme as principais lições são identificadas, elas

deve ser escrito no quadro branco para que todos possam ver. O

ações necessárias para mitigar os problemas decorrentes da

o projeto fracassado também precisa ser identificado, atribuído um


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proprietário e forneceu um prazo claro.

• Após a reunião: As lições aprendidas com a

post mortem deve ser enviado por e-mail para toda a equipe, juntamente

com os itens de ação que devem ser concluídos.

As autópsias podem parecer difíceis, mas são muito superiores às

repetindo os mesmos erros. Eles são uma oportunidade poderosa

para sua equipe aprender e melhorar seus processos.

“Usamos muitos métodos diferentes para compartilhar o trabalho de design…”

Katie Dill - AIRBNB

Colocando em
prática o show and tell
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Você sabe que tem uma cultura de design saudável


quando as pessoas estão dando feedback umas às outras.

Dustin Senos — EX-CHEFE DE DESIGN, MEDIUM

Já orientei vários designers talentosos que buscam

orientação sobre a sua carreira. Todos me dizem a mesma coisa: “Eu

só quero trabalhar em algum lugar onde eu possa crescer e aprender.” Como

eles visitam várias empresas, fazendo entrevistas para seu próximo projeto

postar, eles podem sentir imediatamente se o ambiente vai dar

lhes a oportunidade de crescimento que desejam. Como? Eles reconhecem

os sinais de uma empresa com uma cultura de feedback.

Eles veem o trabalho nas paredes. Eles veem os sinais confusos de

progresso criativo. A crítica de design é fluida e não se limita a

reuniões formais. Estes são os sinais de uma equipe de design saudável,

alimentado por feedback e sempre melhorando.

Construir uma cultura de feedback leva tempo, mas essas

etapas irão ajudá-lo a implementar a mudança:

• Repense seu estúdio de design: crie áreas para o trabalho ser

postado para fomentar a discussão espontânea de design. Tudo bem

estar bagunçado. Rabisque em composições, adicione notas, poste diferentes


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versões do mesmo conceito.

• Mantenha-se sincronizado: agende reuniões rápidas diárias curtas

para sua equipe sincronizar os projetos. Pode ser melhor

agende-os no final do dia, para não bloquear

as manhãs quando as mentes estão mais criativas e prontas para

projeto.

• Arranje tempo para feedback: agende revisões de design

para cada projeto. Devem ser frequentes o suficiente para

designers para obter o feedback de que precisam para evitar ir muito

longe no caminho errado.

• Aprenda e cresça: agende retrospectivas após cada

projeto para capturar as lições aprendidas. Quando as coisas dão errado,

uma reunião post mortem irá ajudá-lo a aprender com o seu

erros sem apontar o dedo.

Contratar, treinar e reter grandes designers é muito importante

mais fácil quando o design e o feedback estão abertos. Ajuda

sua equipe mostra seu trabalho e conta tudo sobre ele.


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Leitura adicional

Crie espaço: como preparar o cenário para a colaboração criativa

Sempre mostre seu trabalho: por que os designers escrevem nas paredes e assim

Você deveria

Como fazer e receber críticas

Guia do Google Ventures para fazer uma crítica de design

Como Executar Revisões de Projeto

Scott Berkun em Como fazer uma crítica de design

9 regras para fazer uma crítica de design bem-sucedida

Como os designers da Treehouse lidam com a crítica

Melhorando as críticas de design na casa da árvore

Discutindo Design: Melhorando a Comunicação e

Colaboração através da crítica

Agile Retrospectives: Tornando Boas Equipes Ótimas

Post-mortems sem culpa


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Uma espiada dentro de uma crítica de design do Facebook

Crítica de design e o processo criativo

Guia de facilitação de debriefing da Etsy para Blameless


Pós-morte

Dentro de uma crítica de design com o Facebook

Executando críticas de design produtivo


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Capítulo—05

Feedback rápido
Prototipagem de produtos—acelerada
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Você já assistiu a um grande chef trabalhando - o tipo de

chef digno de uma cobiçada estrela Michelin? Quer ela esteja no

cozinha, no campo ou no mercado, ela está sempre saboreando

comida. Sua paleta a guia para os sabores, aromas e

texturas que se combinam para criar uma refeição inesquecível. O

a alquimia da boa cozinha só pode acontecer quando o chef consegue

feedback em cada etapa de seu processo.

Da mesma forma, as equipes de design que produzem ótimos produtos têm

algo em comum - eles costumam testar seus projetos.

Antes que uma única linha de código seja escrita, eles criam

protótipos e colocá-los nas mãos de colegas e

clientes, coletando feedback rápido e corrigindo o curso

antes do desenvolvimento.

Essas equipes de design de produtos têm uma enorme competitividade

vantagem sobre aqueles que recebem feedback somente depois de

navios de produtos: eles aprendem mais rápido. Eles detectam problemas rapidamente

e corrigi-los. Eles conversam com os clientes desde o início e alinham as

produto às suas necessidades.

DICA PRO — Aprendendo mais rápido

Aprender mais rápido significa enviar produtos mais polidos que


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atrair clientes mais rapidamente.

A indústria de software não é a primeira a entender esse princípio. O

indústria da animação foi transformada por um estúdio oprimido em

Los Angeles que encontrou uma maneira de aprender mais rápido do que o grande New

estúdios de York, obtendo feedback rápido.

Aprenda rápido, salte para a frente

No início do século 20, os limites da animação haviam

foi desenhado e a indústria estava operando alegremente dentro

eles. O meio era grosseiro - os cenários eram planos, os personagens

carecia de personalidade, e o conteúdo muitas vezes se limitava a

piadas pastelão.

Então o Walt Disney Studios mudou tudo.

A fé da Disney no meio como uma forma de arte impulsionou o estúdio

para experimentar novas ideias que levam a resultados técnicos surpreendentes

conquistas. Em 1928, introduziram o som com o lançamento

de Steamboat Willie, e em 1932 eles introduziram cores

com flores e árvores. Cada um é uma conquista impressionante,


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mas foram as contribuições do estúdio para o processo que permitiram

animação para evoluir para o meio rico que conhecemos hoje.

Em 1931, buscando um feedback mais rápido em seus desenhos, Disney

os animadores começaram a fazer o que chamavam de “testes de lápis”:

desenhos em filme negativo barato que eles colocaram no

Moviola, um dispositivo com uma tela pequena para visualização de imagens.

Figura 1. Les Clark, um dos primeiros animadores do Walt Disney Studios,


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vendo um teste rápido de lápis através de um Moviola.

Esse processo permite que os animadores da Disney refinem meticulosamente seus

desenhos imediatamente, não semanas ou meses depois, e ativado

para aprender a arte do meio mais rápido do que qualquer outro

estúdio. Logo os animadores começaram a amarrar os lápis

testes para rever cenas inteiras, a interação dos personagens,

e a entrega da história.

Em nossos pequenos estúdios na Hyperion Street,


cada centímetro de animação bruta era projetado na
tela para análise, e cada centímetro era desenhado e
redesenhado até que pudéssemos dizer: 'Isto é o melhor
que podemos fazer.

Walt Disney — ESTÚDIOS DA DISNEY

O método de prototipagem do Walt Disney Studios impulsionou o meio

em novo território. Enquanto outros estúdios produziam filmes idiotas

para fazer as pessoas rirem, a Disney criou arte com emoções

personagens complexos que fizeram o público chorar.

Ao incorporar um feedback rápido em seu processo criativo, Walt

A Disney Studios foi capaz de dar um grande salto. o que funcionou


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para a Disney também pode funcionar para sua equipe de design. Não se preocupe, você

não precisará rastrear um Moviola no eBay. Tudo que você precisa é um

protótipo de alta fidelidade.

“Teste do Lápis Branca de Neve”

Walt Disney Studios

Prototipagem e ferramentas

Os protótipos nos permitem apresentar conceitos de produtos a colegas e

clientes sem mergulhar no processo de produção. Um bem

protótipo é um ato de equilíbrio - parece um produto real, mas

não requer muito tempo para construir.

Eu costumava criar protótipos usando HTML, CSS e JavaScript.

Foi um processo doloroso e demorado que afetou minha

julgamento ao testar. Eu passaria uma semana ou mais produzindo

um protótipo que era vagamente realista o suficiente para mostrar

clientes. Quando o feedback exigia grandes mudanças, descobri


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relutei em agir, pois o trabalho parecia assustador.

Esse processo parece ridículo hoje, pois estamos em uma era de ouro

de ferramentas de design de produto. Agora podemos criar protótipos que

são uma fidelidade muito maior em menos tempo sem escrever uma única linha

de código. Com menos tempo investido, ajustes em um protótipo vêm

fácil.

Existem várias ferramentas de prototipagem no mercado - mais

do que podemos cobrir aqui. Faça alguma pesquisa para encontrar o ajuste certo

para suas necessidades. Ao considerar várias ferramentas de prototipagem, pergunte

você mesmo estas perguntas:


É fácil focar nos problemas de design do produto ou serei

mexer na ferramenta ou no código?

• Posso implantar meu protótipo em vários dispositivos para criar um

experiência de teste realista?


Se você estiver trabalhando remotamente, é fácil compartilhar o protótipo

e realizar testes remotos?


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“Normalmente, iremos para um [protótipo]


de maior fidelidade no início do processo.”

Andy Law - NETFLIX

InVision e Sketch

Como você deve ter adivinhado, somos partidários de prototipagem com

InVision. Antes de ingressar na InVision, minha equipe de design de produtos

no MailChimp usou o InVision para prototipar novos aplicativos e

explorar conceitos de recursos. Isso nos ajudou a nos mover rapidamente e obter o

feedback que precisávamos. Compartilhamos os protótipos do InVision com o

equipe de engenharia cedo para obter feedback e manter todos em

sincronizar.

Muitos designers de produto fizeram a transição do Photoshop para o

Sketch, que permite trabalhar em várias telas em um único arquivo.

Você pode salvar elementos comuns da interface do usuário, como botões e formulários, como

símbolos compartilhados para construir uma tela rapidamente. há um número

de ótimos recursos de aprendizagem para guiá-lo se você ainda não fez

o salto para o Sketch.

Craft by InVision, um conjunto de plug-ins gratuitos para Sketch e


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Photoshop, cria uma forte integração entre Sketch e

InVision, encurtando o processo de design do protótipo. Isso permite que você

extrair dados reais de uma API, buscar conteúdo de um site ou pegar

fotos elegantes e solte-as em seu arquivo de design para fazer

sua IU mais realista. Craft ainda permite que você construa um protótipo

diretamente no Sketch.

As ferramentas de design de hoje estão fazendo para o design de produtos o que a Disney

testes de lápis e o Moviola fizeram para animação - eles são

encurtando o processo de aprendizagem para que o ofício possa evoluir mais rapidamente.

Palestra

O Keynote, o popular software de apresentação da Apple, tornou-se um

ferramenta de prototipagem para muitos designers. é simples o suficiente

que quase qualquer um pode prototipar com ele, e sofisticado

o suficiente para fazer animações elegantes que fazem uma série de imagens

sinta-se como um aplicativo real.

Instale o Keynote no seu iPhone ou iPad para executar protótipos no

dispositivo de destino, tornando a experiência de teste mais realista.

Crie protótipos no Keynote mais rapidamente com a interface do usuário do Keynotopia

modelos para iOS e Android. Se você acabar fazendo muito

prototipagem, você provavelmente vai querer levar algum tempo para criar
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sua própria biblioteca de modelos de interface do usuário para que você não precise continuamente

aplique as cores e o estilo da sua marca aos elementos do estoque.

DICA PRO — kits de IU

Use esses kits de interface do usuário gratuitos da InVision para tornar a construção de um alto

protótipo de fidelidade rápido e fácil: NOW, Chat, Do, Relate, Tethr

Prototipagem mais rápida com


uma biblioteca de padrões

Seu processo de prototipagem de produto pode ser acelerado

exponencialmente quando você trabalha com uma biblioteca de padrões - um

coleção de elementos padrão que podem ser combinados como

Blocos de LEGO para criar uma nova interface do usuário. Criar uma biblioteca de padrões é

trabalho demorado, mas compensa com o design de cada

novo produto ou recurso.


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Figura 2. A equipe de design da InVision criou uma biblioteca de padrões que

acelera o design e mantém a consistência, embora a equipe esteja

localizados em todo o mundo.

Enfrentando a fragmentação da interface do usuário em muitos produtos e plataformas,

a equipe de design da NASDAQ revisou sua programação para gastar

tempo criando uma biblioteca de padrões. O processo foi intenso, mas

os ajudou a unificar a experiência do usuário em todos os seus

produtos. Havia um benefício adicional que eles não tinham inicialmente


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antecipado - a prototipagem com uma biblioteca de padrões os ajudou

mover muito rapidamente.

Passar menos tempo mexendo em tratamentos de IU significa

designers podem se concentrar mais em alinhar o produto para

necessidades dos clientes. Empresas como Salesforce, IBM, Atlassian,

MailChimp, Spotify e Westpac desenvolveram

sistemas de design que os ajudam a projetar novos produtos rapidamente.

“Você pode realmente se concentrar em quais


partes do protótipo você pode trazer para um bom nível
de fidelidade.”

Daniel Burka — GOOGLE VENTURES

Obtendo feedback
sobre seu protótipo

Testando internamente
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Com seu protótipo construído, você pode começar a coletar feedback.

Antes de colocar seu protótipo na frente dos clientes, gaste

tempo conversando com seus colegas de design e engenharia.

Eles ajudarão você a olhar para a interface do usuário com novos olhos e reconectar

com os principais objetivos do projeto. Agora é um ótimo momento para

conduzir uma revisão de projeto.

Implante seu protótipo nos dispositivos que você segmentará

para que todos possam ter uma ideia da experiência real. Não é

incomum para os designers andarem pelo prédio para pegar

alguns colegas para um teste improvisado de um protótipo. Ótimo

feedback pode vir de lugares inesperados, então olhe além

as equipes de projeto e engenharia.

Com o feedback em mãos, revise seu protótipo de acordo e

prepare-se para testar com clientes reais.

Testando com clientes

Você aprenderá muito ao mostrar o protótipo do seu produto

aos seus clientes. Suas ideias e suposições serão colocadas em prática

o teste, o que às vezes pode deixá-lo desconfortável. Pode ser

frustrante ver os usuários lutando com seu design.


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Seus instintos podem levá-lo a ajudar os clientes a descobrir como

para usar seu aplicativo, mas você manchará o feedback se o fizer. Em vez de,

atenha-se ao seu script de teste ou trabalhe com um moderador que possa

conduzir os testes de forma imparcial.

Michael Margolis, UX Research Partner da GV, segue um

processo muito simples, pois ele realiza testes com os clientes:

boas-vindas, um período para quebrar o gelo, a introdução de

o protótipo, o teste e um debrief. O roteiro de Michael é

maravilhosamente simples e fácil de lembrar. Mergulhe em seu

processo com mais detalhes no livro Sprint da GV.

“Quando estamos desenvolvendo novas ideias… é realmente

valioso ter novos olhos e novas perspectivas…”

Michael Margolis — GOOGLE VENTURES, DO 5º ATO

ENTREVISTA

Testes de usabilidade elaborados são um desperdício

de recursos. Os melhores resultados vêm de testar não mais do

que 5 usuários e executar tantos


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pequenos testes que você pode pagar.

Jakob Nielsen — NIELSEN NORMAN GROUP

Segundo pesquisa realizada pela Nielsen Norman

Grupo, a maioria dos problemas com seu protótipo será

identificados após testes com apenas 5 clientes. Em vez de testar

mais clientes, Jakob Nielsen recomenda outro pequeno

lote de testes após os refinamentos terem sido feitos.

Recrutamento de clientes

Executar o teste é, na verdade, a parte fácil do feedback

processo. Encontrar assuntos de teste é a parte mais difícil. Se você tem um

base de clientes existente, consulte seu banco de dados para encontrar poder

Usuários. Clientes devotos geralmente ficam entusiasmados ao ver um novo design

conceitos e provavelmente dará um feedback mais informado. Isso é

sua chance de influenciar o processo de design!

Se você estiver testando um protótipo para um novo produto, você

precisam ser mais criativos em como recrutar. Mais uma vez, o

A equipe GV tem uma solução inteligente. Eles criam um formulário para tela

clientes que faz algumas perguntas cuidadosamente consideradas. A


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planilha orienta-os a criar um rastreador que terá como alvo o

tipos certos de pessoas. Eles postam um link para o formulário de triagem em

Craigslist, Twitter, Facebook e enviar para um mailing existente

lista se disponível. Como você só precisará de cerca de 5 cobaias, você

não precisam de uma alta taxa de resposta para o rastreador.

Esteja preparado para compensar seus clientes por seu tempo—

lembre-se, eles estão lhe fazendo um grande favor ao testar seu

protótipo.

Como alternativa, você pode contratar um recrutador profissional para encontrar

clientes para você. A desvantagem é que pode ser muito caro,

e não será um processo manual. Você ainda precisará dar

informações suficientes para atingir os clientes certos.

Quando não temos um produto ao vivo construído e


precisamos obter feedback, podemos enviar um
protótipo a pesquisadores para testá-lo. Isso nos permite
para obter feedback não apenas de motoristas
em San Francisco, mas de todo o mundo.

Molly Nix - UBER


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Testando remotamente

Nem todos os clientes que você recrutar morarão nas proximidades. você vai precisar

faça planos para realizar testes remotamente também. Gregg Bernstein,

Pesquisador sênior de usuários da Vox Media, desenvolveu um

elegante sistema para realizar testes com usuários remotamente usando

software barato e disponível gratuitamente - um equipamento que custa apenas US$ 99,

um pequeno preço a pagar por feedback rápido!

Aqui está como ele faz isso:

• Gregg compartilha um link do Calendly com um possível teste

participante, deixando-a selecionar um horário de teste conveniente.

Calendly também permite que Gregg peça permissão para gravar

a sessão e permite que ele envie detalhes sobre o que o teste

participante pode esperar.

• A equipe de design da Vox envia um protótipo para a InVision.

• Gregg convida o participante para um InVision LiveShare—um

tela compartilhada com chat de voz onde o cliente pode usar

o protótipo enquanto Gregg faz perguntas, observa e

faz anotações.
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• A sessão é gravada usando o ScreenFlow.

• Após a conclusão da sessão de teste, Gregg assiste novamente ao

vídeo para preencher lacunas em suas anotações. Ele então compartilha essas notas

e seus insights com sua equipe de produtos via Slack.

Este processo é simples e rápido, mas eficaz. Ele permite que os Vox's

equipe de produto remota obtenha feedback de usuários em qualquer lugar

sem entrar em um avião.

Um serviço como o Lookback.io também pode ajudá-lo a obter feedback rápido

de colegas e clientes remotamente. InVision e

Lookback integrado para permitir que você teste um protótipo de aplicativo móvel com

clientes. Ele registra a tela do cliente, suas interações

com seu protótipo e até sobrepõe um vídeo de seu rosto como

eles usam seu aplicativo, ajudando você a ler seu estado emocional.

Quando seu aplicativo é criado, seus desenvolvedores podem integrar

Lookback em seu aplicativo para que as sessões de teste possam ser acionadas a qualquer momento

tempo. Os usuários podem agitar o telefone para revelar um botão secreto

que aciona o recurso de gravação do Lookback. Todas as sessões são

armazenados em um painel central para designers e desenvolvedores

revisar e fazer revisões.

Lindsey Campbell, pesquisadora de UX da InVision, tem um


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abordagem para obter feedback do cliente remotamente. ela está configurada

um canal Slack para compartilhar protótipos com clientes devotos

para obter feedback antecipado e trazer os clientes para o design

processo. A equipe de design monitora o feedback e os ajustes

o produto conforme necessário.

Relacionado: Obtenha a aprovação das partes interessadas 46% mais rápido

Prototipagem e teste de
produtos melhores e mais rápidos

Como um chef provando seus ingredientes, os designers precisam obter uma

gosto da experiência do usuário durante o design, não apenas depois

o produto é enviado. Quando você encurta o ciclo de feedback, você

pode aprender mais rápido como fazer um produto que irá atrair o seu

público. Aqui estão algumas orientações para você começar.

• Quando devo construir um protótipo? Depois de fazer inicial

pesquisa e trabalhou com muitas ideias no papel.

• Quanto do aplicativo devo criar em meu protótipo?


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Não perca tempo criando protótipos de todo o aplicativo. Concentre-se em vez disso

nas partes sobre as quais você tem mais dúvidas.

• Quão real deve ser meu protótipo? Deve ser real

o suficiente para que os clientes não percebam que é apenas um protótipo.

• Quando devo mostrar aos outros meu protótipo? cedo e

muitas vezes. Não se deixe ir muito longe em um único caminho

antes de começar a receber feedback dos colegas. Mostrar

seu protótipo para os clientes depois que você e seus colegas

ter resolvido as torções.

• A quem devo mostrá-lo? Comece com as pessoas em sua

equipe de design ou produto. Certifique-se de obter um engenheiro

perspectiva para garantir que o projeto que você está propondo seja

tecnicamente viável.

• Como devo apresentar meu protótipo? é sempre melhor

para mostrar o protótipo no dispositivo de destino, se possível.

Enquadre o problema que você está tentando resolver antes de pedir

feedback dos outros.


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Temos a sorte de saber a importância dos testes e de

têm acesso a ferramentas que tornam a captura de feedback barata e

fácil. Seja remoto ou pessoalmente, sua equipe pode construir rapidamente

feedback em seu processo para que você possa criar produtos melhores

mais rápido.

Leitura adicional

Por que você só precisa testar com 5 usuários

Sprint: como resolver grandes problemas e testar novas ideias em apenas

Cinco dias

6 maneiras de economizar tempo na prototipagem rápida

Obtenha protótipos de maior fidelidade com menos trabalho usando sobreposições

Como criar protótipos de animações de interface do usuário no Keynote

Prototipagem de aplicativos iOS com o Keynote

Uma visão interna do processo de redesenho do Parceiro Uber

aplicativo do zero
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Teste de usuário remoto na Vox

Como testar protótipos com clientes

Recrutando participantes do teste para estudos de usabilidade

Das páginas aos padrões

Introdução às bibliotecas de padrões

Construindo um protótipo de alta fidelidade em um dia

Seis etapas para prototipagem de produto superior: lições de um

Engenheiro Apple e Oculus


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Capítulo—06

Desenho lateral
Nós somos melhores juntos
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Para projetar melhor, precisamos olhar além dos limites de nossa

arte. O design é mais do que cor e forma; design é o ato

de planejar com a intenção de servir aos outros. Abaixo disso

definição, as fronteiras do design vão além de uma única equipe.

Engenheiros, gerentes de produto e pesquisadores, todos têm uma

papel importante a desempenhar no design de um produto. Trabalho deles,

como o nosso, molda a experiência do usuário. Mas apesar de compartilhado

interesses, as equipes geralmente são isoladas pela disciplina, o que torna

colaboração e comunicação difíceis, até mesmo disfuncionais.

O design organizacional influencia o design do produto—

significativamente. Se a relação entre as pessoas que fazem

um produto está quebrado, o produto também estará quebrado.

Equipes quebradas, produto quebrado

Aqui está um cenário que ocorre com muita frequência nas empresas:

Courtney e sua equipe passaram semanas aperfeiçoando o design

de um novo produto. Eles apresentaram os conceitos finais para

partes interessadas, obtiveram aprovação imediata e, em seguida, entregaram seus

arquivos de design para Everett e sua equipe de engenharia.

Embora o design do painel fosse impressionante, a equipe de Everett

teve que estripá-lo porque os dados que a equipe de Courtney queria


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exibição não estava realmente disponível. Eles também tiveram que jogar fora o

design de inscrição de conta porque os designers não incluíram

todos os campos necessários.

Como a equipe de Everett continuou a desenvolver o aplicativo, a distância

entre as intenções dos designers e a execução de

engenheiros alargado. Quando Courtney finalmente deu uma olhada no

app, ela ficou horrorizada e disse: “Isso não se parece em nada com o

design que criamos!”

Ela atravessou o prédio até a engenharia e invadiu

no escritório de Everett para exigir uma explicação. Everett,

frustrado por ele e sua equipe não terem sido consultados antes, secamente

explicou que o conceito de design era ignorante de engenharia

requisitos.

A relação entre design e engenharia já era

rochoso - não era a primeira vez que eles se sentiam fora de sincronia. agora

tinha ido de mal a pior, e o produto era um reflexo

de sua animosidade. Foi uma bagunça.

Como um episódio de Silicon Valley da HBO, esta história pode atingir um

um pouco perto de casa. Courtney e Everett estão fora de compasso,

como a organização deles está operando com uma desvantagem - eles têm uma

relação vertical . O design, no topo do processo, passa


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trabalhar até a engenharia para executar - os engenheiros não fazem parte

da fase de resolução de problemas. Posteriormente, a equipe de Courtney

os principais detalhes técnicos perdidos e as principais partes do design tiveram que

ser sucateado.

As relações verticais também fluem no sentido inverso - de

engenharia para projetar. Engenheiros correm para construir um produto

infraestrutura e repassar para designers para decoração

após. Os resultados são igualmente desconexos, pois botões e

o tipo pode parecer bom, mas os fluxos de trabalho criados em torno do banco de dados

modelos em vez de modelos mentais deixam os usuários confusos e

frustrado.

Ambos os cenários estão quebrados. Grandes produtos combinam design e

tecnologia sem problemas. A sensação e a função de um produto são

interconectados e igualmente importantes - como a direita e a esquerda

hemisférios do nosso cérebro que passam informações lateralmente para

sintetizar o pensamento criativo e a lógica.

Podemos tomar uma sugestão da natureza. Quando reunimos equipes

para trabalhar lateralmente - trabalhando no produto ao mesmo tempo em

no mesmo lugar - podemos reduzir a entropia do processo e criar

melhores produtos.
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Equipes multifuncionais

Equipes multifuncionais são uma marca registrada do processo Agile.

Eles reúnem engenheiros, designers e um produto

gerente para definir o propósito, a função e a sensação de um produto.

Figura 1. O Airbnb é organizado em equipes pequenas e multifuncionais que

reúne design, engenharia e gerenciamento de produtos.


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Três elementos definem um produto: o negócio, o


código e os pixels. Dê voz a cada um em todas as
decisões de produto.

Alex Schleifer — AIRBNB

Equipes multifuncionais trabalham lateralmente. Produto Juntos

gerentes, designers e engenheiros trabalham para entender o

problema e conceituar soluções simultaneamente, não linearmente,

dando voz a cada membro da equipe nas decisões-chave.

Ao contrário do fluxo de trabalho vertical que Courtney e Everett seguiram,

equipes multifuncionais não têm grandes transferências onde

a comunicação se desfaz e as batalhas políticas irrompem. Ninguém é

Rio abaixo. Pixels e código se juntam simultaneamente

em torno de uma estratégia de negócios clara.

DICA PRO — Gerentes de produto

O papel do Gerente de Produto (também chamado de Dono do Produto)

pode variar, mas na maioria das organizações eles são responsáveis pelo

roadmap do produto e atingir os objetivos do negócio. Eles mantém

a equipe dentro do cronograma e eliminar quaisquer barreiras ao progresso.


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As equipes multifuncionais têm muitos benefícios:

• Trabalhando de perto, designers e engenheiros desenvolvem uma forte

compreensão do ofício de seus colegas.

• O relacionamento estabelecido dentro das equipes multifuncionais

fomenta a empatia e o respeito que tornam a colaboração

mais fácil (e mais divertido).

• A comunicação é muito mais rápida; designers são imediatamente

cientes dos desafios técnicos que suas decisões

criar e os engenheiros aprendem quando a função diminui a forma.

• Diversas perspectivas a cada passo do caminho levam a melhores

soluções de produtos.

• A propriedade compartilhada amortece a luta política e constrói

confiar.

Embora uma equipe possa se desfazer após o lançamento de um recurso, fortes

os laços permanecem (como amizades formadas no acampamento de verão). Esse

só pode fortalecer a cultura da empresa.


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O benefício de equipes pequenas diminui


a três palavras: comunicação, foco e camaradagem.
Equipes menores são mais fáceis de se manterem
atualizadas sobre o status do projeto, mudanças e
novos aprendizados. Dedicar sua equipe a um projeto
mantém todos na equipe focados nas mesmas
prioridades o tempo todo. Ter toda a equipe em um só
lugar permite que os relacionamentos cresçam entre
os colegas.

Jeff Gothelf — AUTOR DE LEAN UX

DICA PRO — Tamanho da equipe

Mantenha suas equipes multifuncionais pequenas - não mais que 10

pessoas para facilitar a comunicação. Mais e a equipe

terá que gastar tempo criando a documentação do processo

e agendamento de reuniões para manter todos sincronizados. Equipe

a colaboração e a comunicação acontecem com mais fluência quando

todos em um espaço compartilhado.


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Mergulhando um dedo do pé na água

Para fazer melhorias sustentáveis na forma como o seu

organização projeta produtos, você pode precisar tomar um vermelho

caneta para o seu organograma. Esses tipos de mudanças não

venha fácil ou rapidamente.

Mas antes de fazer qualquer coisa drástica, você pode testar as águas com

algumas pequenas experiências. Pequenos projetos com prazos apertados

são um ótimo lugar para começar a experimentar com multifuncional

times.

Se o tempo for curto, comece investindo apenas 1 semana em um Design Sprint.

Sprints de design

Um design sprint é um processo de 5 dias desenvolvido pelo Google

Empreendimentos para responder a perguntas críticas de negócios por meio de

projetar, prototipar e testar ideias com os clientes.

Como leva apenas 1 semana, é uma maneira de baixo risco de experimentar um

processo de design lateral em uma equipe multifuncional.

O grupo Google Ventures entra em grandes detalhes em suas

Sprint book e seus sites relacionados, mas resumindo, mais de 5 dias


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uma pequena equipe passará da compreensão do espaço do problema para

validar uma solução de design.

Se você sobreviver ao sprint e produzir uma ótima ideia de produto,

você terá definido o cenário para mais trabalho em equipe multifuncional em

o futuro.

Grupos de trabalho

Como os sprints de design, os grupos de trabalho montam uma cruz

equipe funcional para resolver um problema difícil. Mas grupos de trabalho

ficar juntos muito mais do que uma semana para produzir uma final

produto que é realmente enviado aos clientes. depois do projeto

está completo, todos voltam para suas respectivas equipes.

Os grupos de trabalho têm:

• Objetivos e métricas claramente definidos para medir o sucesso

• Designers, engenheiros, gerente de produto e talvez até

um pesquisador de design
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• A autonomia para tomar decisões importantes sobre o produto

eles estão construindo

• Um prazo para enviar

MailChimp tem uma longa história de montagem de grupos de trabalho para

concentre-se em projetos cabeludos. Uma dessas equipes foi criada para projetar

um novo editor de e-mail de arrastar e soltar.

Um designer, um desenvolvedor front-end e 2 engenheiros - um dos

que tinham talento para prototipagem - isolaram-se

a portas fechadas em um pequeno escritório do MailChimp para enfrentar o

projeto. Desenhando e debatendo, eles olharam para o problema

de todos os ângulos.

Esboços transformados em protótipos simples. o desenhista

explorou conceitos de interface do usuário e fez refinamentos. Desenvolvedores

codificou o novo design, ajustando as interações à medida que avançavam.

Eles trabalharam de um lado para o outro, sempre compartilhando o progresso uns com os outros.

outras imediatamente e convidando ao debate.


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Figura 1. O editor de e-mail MailChimp é o produto do design lateral em

um grupo de trabalho.

Eventualmente, o protótipo atingiu seus limites. Após o teste

com toda a empresa e clientes selecionados, o novo editor,

Napolitano, eventualmente enviado. Este grupo de trabalho deu a

empresa a oportunidade de escapar da atração gravitacional de

o roteiro do produto para se aprofundar em um recurso importante que

tornou o trabalho no MailChimp mais fácil e rápido.

Todos no grupo de trabalho voltaram para seus respectivos

equipes com respeito por seus colegas e seu ofício, e

conhecimento do que poderia ser realizado ao projetar

lateralmente.
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Indo além:
Institucionalizando o design lateral
Grandes vitórias de projetos de grupos de trabalho podem desencadear conversas

sobre como otimizar o restante da empresa. O multifuncional

estrutura de equipe que permite o design lateral pode ser ampliada por

unindo engenharia, gerenciamento de produto e design em um

estrutura organizacional comumente referida como EPD.

Alex Schleifer, vice-presidente de design do Airbnb, descreve o EPD como um

Banco de 3 pés que dá suporte à organização.

A equipe deve se assemelhar a um banquinho de


três pernas, em que cada perna representa uma
das três áreas que ajudam a construir um produto.
Se for feito desde o início, cada função pode
crescer em paralelo na proporção adequada conforme
a escala da organização mais ampla.

Alex Schleifer — AIRBNB


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Figura 2. A estrutura do EPD é como um banquinho de três pernas - engenharia,

produto e design precisam ser iguais para alcançar o equilíbrio no produto

projeto.

Um banquinho com 1 perna mais curta que as outras causa instabilidade

e desequilíbrio. Da mesma forma, as organizações EPD são instáveis quando

uma função da troika é mais fraca ou mais poderosa do que a

outros. A força do EPD vem de compartilhar o poder.


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Cada função do EPD deve estar envolvida e alinhada a partir de um

desde o início do produto até o seu lançamento. As equipes de EPD são normalmente

organizado em torno dos recursos do produto por áreas do usuário

experiência:

• O Facebook organiza suas equipes por recurso de produto, como notícias

feed, perfil ou messenger.

• Airbnb organiza equipes em torno de áreas do usuário

experiência como a experiência do hóspede ou anfitrião.

Como grupos de trabalho, cada equipe é multifuncional, com

representação de cada perna do banquinho EPD.

“Vemos mais impacto por meio de uma colaboração entre engenharia,

produto e design.”

Katie Dill - AIRBNB

O sucesso do EPD está diretamente ligado à saúde do

relacionamentos entre os 3 líderes de engenharia, produto

gerenciamento e projeto. A disfunção do topo irá


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chegar rapidamente às respectivas equipes. é imperativo

que esses 3 líderes permaneçam unidos em sua liderança e

comunicação à empresa.

DICA PRO — Melhor colaboração entre funções

No blog FirstMark Capital, Alex Schleifer descreve como

Airbnb unifica equipe e hierarquia em EPD para fazer

colaboração e planejamento mais eficientes.

Os desafios das equipes


multifuncionais
Embora as equipes multifuncionais ofereçam várias vantagens,

eles podem ser desafiadores. Grupos de trabalho, porque são

temporários, raramente apresentam problemas significativos. Em vez disso, os designers

podem sentir que estão de férias - eles aprendem novas

coisas antes de voltar para o conforto de casa.

Equipes multifuncionais permanentes são mais como expatriados—

os designers lutarão com sua identidade e se esforçarão para se adaptar


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para uma terra estrangeira. Continue lendo para saber como esses problemas, embora

comuns, estão sendo resolvidos em muitas grandes empresas. Indo

em uma estrutura EPD com os olhos abertos e um conjunto de soluções irá

ajudá-lo a fazer uma transição suave.

Isolamento

Como vimos em Mostrar e contar, os designers precisam de feedback regular

de outros desenhistas. Em uma equipe multifuncional, é comum

para um designer operar sozinho, o que os deixa ansiosos

conversas com colegas. Organizações como Slack, Twitter e

a BBC oferece algumas soluções interessantes.

Slack: design emparelhado

O design lateral em equipes multifuncionais é um dos pilares do Slack,

mas os designers sempre trabalham em pares, com 1 atuando como líder

designer.

O design do par oferece a você um parceiro no crime


para ajudá-lo a explorar mais as ideias. são duas pessoas
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com habilidades semelhantes ou complementares se


misturando. Além disso, quando você tem duas pessoas,
isso ajuda você a se desvencilhar mais rapidamente quando
atinge um obstáculo.

Diógenes Brito — SLACK

Você pode emparelhar designers mesmo se tiver poucos funcionários. Emparelhar um

designer com um colega de outra equipe que pode gastar

cerca de 8 horas por semana (ou pouco mais de uma hora por dia)

trabalhando em conjunto em problemas de design.

“Ter esse tipo de colaboração é realmente de baixo atrito…


eleva a qualidade de tudo .”

Diógenes Brito — SLACK

Twitter: avaliações de design

No início de 2014, o Twitter passou de um design centralizado

equipe para incorporar designers em equipes multifuncionais. Em

para evitar que os designers se sintam isolados ou incapazes de


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aprendem consistentemente com seus colegas, Mike Davidson, vice-presidente de

Projeto, revisões de projeto semanais programadas e outras atividades

no estúdio de design para reunir todos como uma equipe.

Reunir regularmente deu a todos os designers a oportunidade

para discutir o estilo geral de design da empresa e manter

todos em sincronia.

BBC: Rotacionar times

A BBC, com mais de 20.000 funcionários, permite que os funcionários

trabalhar em uma nova equipe a cada ano. Esta política ajuda todos os funcionários,

não apenas designers, formam novos relacionamentos e ampliam seus

compreensão da organização.

Designers que querem rodar dentro do time de UX&D falam

ao gerente para explorar a ideia. A aprovação é comum se

eles passaram mais de um ano no mesmo time. o recurso

gerente facilita a transferência, tendo em conta o

habilidades do designer, objetivos de carreira e disponibilidades atuais da equipe.

Alinhando estilo e valores


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Equipes de design descentralizadas precisam trabalhar um pouco mais para fazer

Certifique-se de que o design permaneça consistente em todos os recursos e produtos.

O estilo de cada interface do usuário e os valores que orientam as decisões de design

pode cair em desordem se as equipes ficarem sem diretrizes claras.

Muitas grandes organizações estão trabalhando duro para resolver isso

problema, mas pouco mais do que o Spotify.

Spotify: sistemas de design e valores

À medida que uma empresa cresce, a consistência do design torna-se mais

difícil de administrar. Empresas como Salesforce, IBM, BBC,

e a Atlassian criou um sistema de design para resolver a consistência da interface do usuário

problemas, mas Spotify usou seu sistema de design para resolver um

problema organizacional também.


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Figura 3. O sistema de design GLUE do Spotify ajuda todas as equipes a produzir

UIs consistentes e é gerenciado por uma equipe central.

A equipe que gerencia a linguagem de design do Spotify - chamada

GLUE (uma linguagem global para uma experiência unificada) — é o

centro do universo do design na empresa em torno da qual todos

outras órbitas de trabalho de design. Designers sincronizam regularmente com o

Equipe GLUE para obter orientação sobre novas UIs e sugerir adições

à linguagem do projeto.

Um sistema não é um projeto com fim, é a


história de origem de um produto vivo e em
evolução que servirá a outros produtos.
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Nathan Curtis - EIGHTSHAPES

Sistemas de design, uma vez pensados como um lado ocasional

projeto, estão desempenhando um papel mais central em grandes organizações,

tornando-os um lugar perfeito para os designers convergirem e

encontrar soluções comuns.

Guildas

Designers em equipes multifuncionais em todo o Spotify são

unidos por uma guilda de design - uma comunidade de interesse

onde conhecimento, ferramentas e melhores práticas podem ser compartilhados.

Qualquer pessoa, não apenas designers, é bem-vinda para participar das discussões

na guilda de design. Um coordenador de guilda é responsável por

gerenciamento de atividades.

A estrutura da guilda do Spotify vem das práticas Agile

desenvolvido pela equipe de engenharia.

valores

Em menor número, como costumam estar em equipes multifuncionais,

os designers concordam com os engenheiros que incentivam os menores


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iterações de design e uma abordagem mais simples. Nós realmente precisamos

aquela transição animada? Agrega muito valor? É difícil

para defender a necessidade de pequenos detalhes quando você é o

designer solitário. Muitos simplesmente desistem e voltam ao trabalho.

Como o único designer em uma equipe multifuncional,


você é responsável por um conjunto de valores
diferente do que seria se estivesse trabalhando
com outros designers.

Mike Davidson — ANTERIORMENTE TWITTER

Não há nada de errado com um pequeno empurrão entre

designers e engenheiros - evita que ambos se tornem

indulgente. Mas frequentemente, os engenheiros adiam o projeto simplesmente

porque não entendem como medir o sucesso de

um design.

Os engenheiros medem o sucesso quantitativamente:

• Quantas linhas de código foram necessárias?


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• Isso afetou o desempenho do site?

• Quantos bugs enviamos?

Os designers medem o sucesso qualitativamente:

• Parece bom?


Isso é fácil de usar?


É delicioso?

Assim como o trabalho de um engenheiro não deve ser medido por

métricas de design, o trabalho de um designer não deve ser medido

pelos de um engenheiro. Em vez disso, designers e engenheiros,

trabalhando juntos, devem formar um entendimento compartilhado do que

constitui sucesso.

Reconhecendo essa necessidade, o Spotify articulou uma série de

valores—princípios que comunicam o que é mais importante

ao resolver um problema de design - e os disponibilizou para

toda a empresa. Valores comuns ajudam os designers a articular

suas decisões de projeto.


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Por exemplo, uma imagem grande ocupando espaço chave em uma interface do usuário pode

parecer indulgente para um engenheiro - esta foto é realmente necessária?

Poderíamos colocar mais dados aqui se nos livrarmos deles. Com o suporte

de valores de design bem definidos na veia do Spotify, um designer

pode responder: “Nossos valores de design afirmam que uma interface do usuário deve 'ser

vivo'. Esta imagem cria movimento, adiciona cor e traz uma

caso contrário, estagnar a interface do usuário para a vida.

Com um conjunto compartilhado de valores de design, prioridades e como eles são

comunicado fica mais claro.

Figura 4. O Spotify estabeleceu valores de design para orientar todas as equipes à medida que

trabalhar em projetos díspares.


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Projeto lateral na prática


O design lateral não é um dogma organizacional. Se o seu

empresa é ágil, enxuta ou algo intermediário, ela cria uma

espírito de respeito e empatia entre domínios para produzir

ótimos produtos.

O design organizacional influencia o design do produto. Compartilhado

propriedade, resolução colaborativa de problemas e equipes mistas

são fundamentais.

Aqui está sua lista de tarefas ao colocar o design lateral em prática em

sua empresa:

• Começar pequeno com um sprint de design de 1 semana.

• Quando você experimentou os benefícios da multifuncional

equipes, criar um grupo de trabalho para abordar um projeto com

um cronograma claro e resultados definidos. Você devia ter

designers, desenvolvedores e um gerente de produto no

equipe.

• Quando sua organização estiver pronta para ir além, organize


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equipes em uma estrutura EPD. Engenharia, produto e

o design deve compartilhar o poder e se reportar diretamente ao CEO

ou COO.

Leitura adicional

Design organizacional para organizações de design

Lean UX: Aplicando Princípios Lean para Melhorar a Experiência do Usuário

Sprint: Como resolver grandes problemas e testar novas ideias em apenas

cinco dias

Como funciona a equipe Agile UX da Envato

Estruturando uma equipe de design em uma entrega contínua ágil

Ambiente

Construindo uma equipe de design coesa

Não há Handoff no Design de Produto

Design não escala


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Definindo o design do produto: um despacho do design do Airbnb


Chefe

O poder da equipe de produtos da Elastic

Por Dentro do Processo Orgânico de UX Design no Slack

Modelos de equipe para escalar um sistema de design

Por Dentro do Processo Orgânico de UX Design no Slack


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Capítulo—07

Quebre a caixa preta

Design de produto são pessoas


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Tom se sentiu perdido. Após 4 anos de grande crescimento, sua empresa

não era mais a startup desconexa que ele havia originalmente se juntado.

Naqueles primeiros anos, Tom simplesmente rolou sua cadeira para um

mesa de um colega quando ele precisava de feedback sobre um projeto. O

trabalho era colaborativo, o feedback era imediato, seu trabalho

era conhecido e respeitado. Foi divertido! Ele foi capaz de colocar seu

fones de ouvido e dedica toda a sua atenção ao design.

Então as coisas mudaram.

O produto e a empresa cresceram — rápido. Ele montou sua equipe,

e seus colegas também. A empresa mudou-se para um maior

escritório para acomodar todas as novas pessoas, e antes que ele

sabia, uma distância física e mental se desenvolveu entre

sua equipe de design e o restante da empresa. os desenhos dele

equipe produzida nem sempre estavam no radar e, posteriormente,

as partes interessadas não entendiam mais o valor da equipe

trabalhar.

Soa familiar? Este cenário é comum para a maioria dos cultivos

empresas. Design - antes transparente e integrado ao

o processo do produto - torna-se uma caixa preta, isolada de

engenheiros e partes interessadas, e na posição precária de

ser mal interpretado ou ignorado.


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Quando o design não é visível, não é mais poderoso.

Em uma pequena empresa, é fácil entender o estado de um projeto

pedindo a um colega para dar uma olhada em seus projetos. Em grande

empresas, conversas espontâneas sobre design raramente acontecem;

design é separado de executivos e desenvolvedores. Projetos

muitas vezes permanecem guardados até que uma grande revelação traga as partes interessadas

junto. Nesse ponto, é tarde demais para um feedback honesto - o

apostas e repercussões são muito maiores porque assim

muita energia e emoção já foram investidas em

o que é provavelmente um design fora do comum.

Este é um lugar perigoso para o design do produto. Ele prepara o palco

para projetos pontuados e designers em busca de mais satisfação

trabalhar. E, claro, os designers não são os únicos que sofrem.

As empresas que não enviam seus melhores trabalhos correm o risco de

potencial não realizado e funcionários menos satisfeitos.

Mas não precisa ser assim.

“Existe uma questão maior em torno da cultura


da empresa… Quais são os valores que a
empresa incorpora.”
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Irene Au — KHOSLA VENTURES

Conectando o design em
uma grande organização

À medida que a empresa cresce, todos precisam trabalhar mais - e

mais inteligente - na comunicação. Designers que têm sucesso em grandes

as organizações criam capital social desenvolvendo um relacionamento

com colegas em toda a organização.

Você terá que adquirir o hábito de se afastar de seu

computador para criar o capital social que você precisa. Almoçar

com um desenvolvedor que pode criar seu próximo projeto. Não

necessidade de uma agenda - apenas conheçam uns aos outros. Gastar

tempo com pesquisadores que têm o dedo no pulso de

seus clientes, vendedores que ouvem pedidos frequentes,

gerentes de produto que entendem cronogramas e escopo, e

agentes de atendimento ao cliente que sabem onde os usuários lutam

maioria. Todos têm um contexto valioso para oferecer a você. Cada um influencia

o sucesso do seu trabalho.


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Suas pernas são sua ferramenta de design mais eficaz.


Saia e conecte-se com as pessoas.

Mark Opland - FACEBOOK

E não faça networking apenas lateralmente - passe tempo com diferentes

partes interessadas e executivos para entender seus papéis e

expectativas. Faça perguntas sobre a estratégia mais ampla do

empresa. Você precisará entender o quadro geral para projetar

produtos que se encaixem na visão da empresa.

Figura 1. Os designers da BBC mantêm contato com outras equipes

agendar um tempo informal com os colegas.

À medida que você se conecta com colegas de outras equipes, não

apenas seus projetos serão mais informados, você criará incursões


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em seu trabalho, colocando o design no radar de todos.

Vemos nossos maiores sucessos quando


envolvemos as pessoas certas ao longo do caminho.

Ryan Page - CAPITAL UM

Fazendo incursões de design

“…Eu iria até o CEO e explicaria o design em um idioma


diferente.”

John Maeda — AUTOMATTIC

É importante trazer as partes interessadas para o processo de design

cedo e frequentemente para obter feedback e novas perspectivas.

Compartilhar seu trabalho digitalmente facilita a coleta de feedback

de pessoas específicas, mas há valor em preparar o cenário

para feedback não solicitado também. Coisas surpreendentes acontecem quando


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você imprime telas e as coloca em um espaço onde os transeuntes

pode ter um vislumbre. Deixe post-its e canetas por perto

e veja o que acontece. Recebi um feedback incrível de

fontes inesperadas com esta abordagem.

Ao contrário do digital, a impressão é persistente e casual. Ele convida

participação espontânea mesmo quando você não está por perto, o que

é talvez a sua maior força.

Quando o design é acessível a todos, o processo parece inclusivo.

O design do produto é frequentemente protegido - intencionalmente ou não - de

aqueles que são percebidos como estando fora do processo. Aquilo é um

vergonha, porque muitas vezes os especialistas são excluídos simplesmente porque

eles não frequentam os mesmos círculos sociais no trabalho. Tome nota de

que deixa comentários úteis para que você possa incluí-los quando

compartilhe seu próximo protótipo digital.

Revisões de projeto agendadas regularmente podem ser uma ótima maneira de não

apenas mantenha sua equipe de design sincronizada, mas forjar conexões

com outras equipes. Enquanto trabalhava na empresa de tecnologia de saúde Counsyl,

Laura Martini tinha o hábito de convidar engenheiros e executivos para

revisões de design para obter novas perspectivas para sua equipe, mas também

para colocar o design na mente das pessoas.


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Muitas vezes convidei pessoas influentes na empresa para as


revisões de design da minha equipe, para que nosso
trabalho permanecesse visível. Minha equipe estava um
pouco nervosa em mostrar seus primeiros trabalhos aos
líderes da empresa, mas eu sabia que era importante fazê-lo.

Laura Martini — ANTERIORMENTE CONSELHEIRA

Laura Martini, Medisas

Ouça online: fale a língua de seus tomadores de decisão

Todd Dominey, diretor de design da MailChimp, encontrou o compartilhamento

protótipos digitais cruciais para criar incursões nas habilidades de sua equipe

funcionam, mas as revisões de design face a face vão ainda mais longe para

ajudar a empresa a ver o quadro geral.

Ferramentas e dispositivos digitais são úteis, mas


nada supera a interação pessoal. Agendar
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tanto tempo quanto possível (sem que isso se torne


perturbador) para que as pessoas compartilhem o
trabalho e sejam expostas ao que está acontecendo
fora de seu alcance imediato.

Todd Dominey — MAILCHIMP

“Temos esses enormes painéis de espuma [onde


publicamos projetos]…”

Andy Law - NETFLIX

Fazendo uma mudança

As equipes de design não são as únicas que lutam como empresa

escalas. Todas as equipes fazem. A estrutura plana e os papéis difusos que

uma vez facilitada a comunicação em uma startup, deve ceder

uma empresa para um organograma bem definido e especialistas de domínio

para o trem permanecer nos trilhos.


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As coisas têm que mudar, e nós também.

Você precisará ser mais do que um empurrador de pixel. Você vai ter que aprender

comunicar. Passe menos tempo em sua mesa e mais tempo

conversando com os colegas. Você precisará de relacionamentos fortes para fazer

trabalho de design de alto impacto.

O gráfico de impacto tende a se correlacionar com


quantas pessoas você precisa trabalhar com
eficácia. Depois que percebi isso, comecei a ver
minhas interações com outras pessoas de maneira diferente.
Não se tratava mais de vencer batalhas e provar
que eu estava certo, mas de desenvolver relações
de colaboração mais fortes.

Julie Zhuo — FACEBOOK

A caixa preta que aliena e desempodera o design

esgueirar-se sobre você. Não espere que ele tome conta da sua empresa.

Crie incursões em seu trabalho agora se quiser elevar o design

e construir produtos melhores. Aqui está sua lista de tarefas:


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• Compartilhe cedo e frequentemente. Defina dias de Revisão de Projeto em seu

calendário da equipe e convide qualquer pessoa para participar.

• Rede e construir capital social. Seu organograma não é um

lista de nomes; é um grupo de aliados em potencial. Conhecer

eles.

• Seja aberto e acessível. Publique seu trabalho em um espaço público.

Apresente seu trabalho no horário do café da empresa. Falar sobre

seu trabalho e tirar dúvidas em um Slack da empresa

canal.

Solicite feedback a cada passo do caminho. Isso não é projetado por

comitê, mas boas ideias - e críticas construtivas - podem

vêm de qualquer lugar.


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Leitura adicional

A Sutil Arte de Ser Designer em uma Grande Empresa

vendo o elefante

Lições não intuitivas de ser um designer

Bem-vindo à equipe executiva, está bagunçado aqui


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