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Conflito

“O mal prevalece se ratos bons não fazem nada”


- Do conto popular Baldwin o bravo

Obstáculos são ótimos para criar barreiras para a patrulha saltar, muros
para escalar e caminhos para eles navegarem. Mas as vezes barreiras não
são o suficiente. Às vezes alguns momentos são tão importantes que
precisamos parar e focar neles: intensas cenas de batalha onde
acompanhamos cada golpe de espada, argumentos acalorados que
arrepiam a pele ou perseguições alucinadas que nos deixam tontos e sem
folego.
No jogo, usamos conflitos para criar essas intensas e detalhadas
situações, elas são pontos de virada na história, use-as para grandes e
importantes momentos.
Uma cena de conflito precisa de oponentes ativos dos dois lados e cada
um deve querer alguma coisa, eles têm que ter um objetivo imediato, algo
pelo qual queiram lutar, te convencer ou de que queiram escapar, por
exemplo. Se um lado quer apenas atrapalhar o objetivo do outro sem
motivo, então não há conflito e a situação pode ser resolvida com um
Versus Test (teste contra).
Nas séries de outono da revista Mouse Guard existem vários conflitos
empolgantes: Kenzie, Saxon e Lieam contra a cobra, a trágica fuga de
Sandie e Conrad dos caranguejos, o duelo de Saxon e Kenzie para distrair
a guarda de Barkstone, o debate de Saxon e Kenzie com Celanawe, a
batalha nos portões de Lockhaven e a tentativa de captura de Gwendolyn
a meia-noite.
Conflitos podem ser parte da missão ou surgir de reviravoltas. De
qualquer forma, as mesmas mecânicas são utilizadas para joga-los.
Todas as informações básicas que precisa para jogar os conflitos estão
descritas atrás da sua planilha de personagem. Este capítulo discutirá
sobre o processo e dará detalhes sobre alguns dos elementos do sistema.

Iniciando o conflito
No turno do Narrador, apenas ele pode iniciar o conflito. À medida que a
situação no jogo se torna propicia ele pode iniciar um conflito.
A patrulha se depara com a toca de uma cobra cheia de ovos e dois dos
Guardmices entram na toca para se livrarem deles. Enquanto isso um dos
ratos foi deixado de vigia e a cobra mãe surge sibilando e embosca o
Guardmouse solitário.
O Narrador chama o conflito, será uma luta até a morte!
No turno dos jogadores, eles podem utilizar um de seus Checks para
iniciar um conflito, seu alvo não gastará nada, mas ficará preso no
combate.

Procedimento do combate
Conflitos são um pouco mais complicados do que fazer testes para
superar obstáculos. No conflito fazemos vários testes, mas eles são feitos
de forma diferente. Para manter o jogo interessante, cada lado escolhe
em segredo três ações que representam sua estratégia. Então, as ações
de cada lado são jogadas umas contra as outras e testes são feitos para
determinar os resultados.
Os passos para iniciar e jogar os conflitos estão listados abaixo. Cada
passo tem uma descrição detalhada que segue a lista. Existem alguns
termos na lista sobre os quais ainda não falamos, mas não se preocupe,
tudo será explicado na próxima sessão. Parecem muitos passos, mas
depois do primeiro conflito fica fácil.
• O tipo de conflito é decidido.
• Os participantes do time são determinados e o capitão do time é
escolhido.
• O capitão anota o objetivo na ficha do time.
• O capitão do time rola a disposição de início e os demais auxiliam.
• A condição dos participantes é checada e a disposição modificada
de acordo com ela.
• O capitão do time escolhe três ações em privado, o Narrador
escolhe as ações primeiro.
• O Narrador mostra a primeira ação e o time mostra em seguida
(consulte a tabela de ações para ver como elas interagem).
• O teste de ação é feito, o modificador de qualquer arma ou
equipamento é adicionado e a disposição é modificada de acordo.
Se a disposição de algum dos lados cair para 0 o conflito acaba.
• A segunda e terceira ação são reveladas e roladas da mesma forma
que a primeira.
• Se depois da terceira ação algum time ainda tiver disposição 1 ou
superior, mais três ações são escolhidas em privado. O conflito
continua enquanto a disposição de um dos lados não cair para 0.
• Uma vez que um lado for reduzido a 0 disposição, o estado dele
será determinado de acordo com o dano causado a disposição da
equipe vencedora.

Determinando o tipo de conflito


Um conflito pode ser um debate, uma luta, uma perseguição ou
qualquer outra cena de ação. Quando você decide o tipo de
conflito, determina também quais habilidades e proficiências
serão testadas.
Escolha um tipo de conflito da lista a seguir:
Debate
Se precisa convencer outra personagem de algo ou mesmo extrair
informações, use o debate.
Quando Kenzie e Saxon foram capturados por Celanawe, eles entraram
num debate com ele para convencê-lo de que não haviam roubado seu
machado.
As ações nos conflitos de debate são pedaços de diálogo dos personagens,
jogamos os argumentos ponto a ponto.
Perseguição
Quando tentar pegar ou perseguir outro rato ou um animal, você pode
usar um conflito de perseguição.
Nas perseguições, nós descrevemos nossas ações em termos de correr,
esconder, desviar e dar a volta.
Luta
Algumas vezes, um Guardmouse tem que apelar para a força física ou
violência para cumprir seu dever.
Quando a cobra emboscou a patrulha, eles tiveram que afugenta-la.
As ações no conflito de Luta são descrições golpe a golpe dos ataques,
bloqueios, contra ataques, empurrões, desarmes maneiros, mergulhos
para a cobertura ou rolar por ai lutando!
Negociação
Se você quer ter uma grande negociação sobre o preço dos itens e
suprimentos ou os termos de um contrato, use o conflito de negociação.
Num conflito de negociação você pechincha, reclama ou elogia a
qualidade ou faz drama.
Jornada
Sua patrulha às vezes será chamada para longas empreitadas e perigosas
jornadas em climas difíceis. Se o Narrador decidir ser apropriado, ele
pode engajar em um conflito de jornada. Nesse caso, a própria estação do
ano tenta impedi-lo de cumprir seu objetivo.
Quando a patrulha parte para Sproucetuck no inverno 1152, o narrador
invoca um conflito de jornada.
As ações são descritas em termos de sobrevivência, força de vontade,
fortitude, clima ruim, percalços e regiões selvagens.
Discurso
Você pode usar suas habilidades de oratória para convencer um conselho
de ratos a seguir seu raciocínio ou mesmo debater com um adversário
político em público e convencer a audiência de que está certo. Seu
oponente num conflito de discurso pode ser outro palestrante,
competindo pela atenção da plateia; ou pode ser um rato na multidão
defendendo seu ponto de vista. Nesse caso use à vontade ou habilidade,
conforme apropriado, mas dê a ele uma dose saldável da ajudo do
trabalho em equipe.
A ações num conflito de discurso ou debate envolvem o uso de retórica.
Nós fazemos os discursos!
Guerra
Ocasionalmente as cidades vão a guerra ou os ratos tem que se unir
contra a ameaça de um grande animal.
Personagens com habilidade militar podem liderar outros ratos na
batalha.
Midnight reúne suas forças e se ergue contra Lockhaven. Esse momento é
definitivamente um conflito de guerra.
Ações de guerra são descritas como ataques, fintas sutis, segurar ações,
ousadas manobras de campo e valentes defesas.
Outros
Você pode utilizar as mecânicas de conflito para qualquer coisa que
requeira disputa. Se quiser fazer um desafio culinário, uma feira de
ciência ou algo do tipo, faça disso um conflito.
Misturando tipos de conflito
Você pode misturar tipos de conflito. Se for uma luta, então
todos lutam. Se entrarem num debate, então todos
argumentam. Se for uma perseguição, nós corremos.
Se você tem dois lados que querem coisas realmente diferentes,
selecione dois conflitos, resolva um e depois o outro: uma perseguição
que leva a uma luta, por exemplo.
Construindo o próximo conflito
Não tem nenhum exército com que lutar? Use um conflito militar para
levantar um. Quer humilhar seus inimigos? Use um conflito de
perseguição para prende-los numa chaminé. Quer se desculpar com seu
inimigo? Use um conflito de debate para torna-lo um amigo.

Participantes
Todo rato participante de um conflito é considerado parte de um time (do
time dos jogadores ou do Narrador).
Capitão do conflito
Escolha um membro do seu time para liderar o conflito. Ele pode ser o
Guardmouse mais velho ou o rato que te colocou nesse dilema, isso cabe
a você. O capitão de conflito tem uma série de deveres especiais durante
as cenas de conflito, mas nada muito oneroso.
O lado do Narrador
O Narrador geralmente forma o próprio time para se opor aos
jogadores, mas você pode se juntar ao lado dele se desejar.
Se você tiver personagens envolvidos que simpatizem com o
lado dos jogadores, ele pode ajudar usando a regra de trabalho
em equipe. Em todo caso, essa personagem não toma ações no lado dos
jogadores no conflito.
Buzz, o amigável prefeito, está mediando um debate entre duas patrulhas.
O Narrador jogará como Buzz e como o líder da patrulha. O líder da
patrulha é o oponente dos jogadores no debate. Buzz está do lado dos
jogadores, ele pode ajuda-los com suas habilidades de orador, mas não
pode tomar ações por eles num conflito.
Jogadores podem se juntar ao time do Narrador se sentirem a
necessidade. Nesse caso, eles podem ajudar a escolher ações
normalmente.
Saindo de um conflito
Se não estiver interessado em nenhum dos lados do conflito, está tudo
bem ficar de fora. Relaxe por um momento e seja uma boa audiência e
torça nos bons momentos.
Às vezes a sua personagem ficará separada dos outros na história, se não
faz sentido para você estar em um certo conflito, fique de fora e aprecie a
cena. Você terá seu tempo sob os holofotes depois.
Quando a patrulha investigava Barkstone, Saxon e Kenzie causaram uma
distração para que Lieam pudesse sair de fininho e pudesse esticar as
pernas. Os jogadores de Saxon e Kenzie fizeram sua cena primeiro e o
jogador de Lieam assistiu e torceu por eles. Depois de terminarem, o
Narrador disse: “Enquanto isso...” e então os jogadores de Saxon e Kenzie
assistiram enquanto Lieam conduzia sua investigação.

Trabalho em equipe nos conflitos


Cada membro do time ajuda na rolagem de disposição, desde de
que eles tenham as habilidades e proficiências necessárias.
Cada jogador descreve como pretende ajudar e então passa a
vez para o capitão do conflito.
Se você participa da rolagem de disposição para o conflito será
considerado parte daquele time, fará ações e rolagens e estará ligado ao
resultado. Se você não quer estar no time, não ajude na rolagem de
disposição.
Ações de ajuda
Durante o conflito, os membros dos dois times podem auxiliar o rato que
está jogando na rolagem.

Objetivo do conflito
Cada time escolhe um objetivo imediato ou a curto prazo que
deseja cumprir com aquele conflito. Objetivos de conflito são
parecidos com a sessão de objetivos das personagens. Inclua uma
declaração sobre seu time, uma ação e um alvo. O capitão do conflito
anotará o objetivo.
A patrulha foi emboscada por uma cobra. Kenzie indica Saxon como
capitão do conflito. O objetivo de Saxon é simples: matar a cobra!
O objetivo da cobra é astuto: afugentar os ratos para que não descubram
meu ninho.
Aqui estão alguns modelos convincentes e objetivos?
Convencer, enganar, escapar, capturar, ferir, matar ou
sobreviver. Mas esse é só o começo; seja criativo com seus
objetivos.
Saxon e Kenzie foram capturados por Celanawe Pelovelho. Celenawe os
acusa de roubarem seu famoso machado. Seu objetivo: “Vão me dizer o
que fizeram com meu machado, ladrões!”
Objetivo dos Guardmice: “um grupo de ratos está tramando contra a
guarda. Celanawe precisa nos ajudar a para-los.”
Objetivos de luta para conflitos de luta
Objetivos são específicos para o tipo de desafio. Não pode usar um
objetivo de conflito de debate para ferir seu oponente, você usaria um
conflito de luta para isso. E não pode usar um conflito de luta para
convencer alguém de algo, é pra isso que serve o debate ou o discurso.
Escreva seus objetivos atrás da ficha de sua personagem onde diz
“objetivo do conflito”
Quando vida e morte estão em jogo?
Nas jornadas de luta e guerra é possível usar a morte de seu oponente
como objetivo, mas existem certas condições que devem ser encontradas.
Veja na sessão de morte e matança.

Disposição inicial
Para representar o quão forte a posição do seu lado é nesse conflito, cada
time gera um número chamado disposição. Esse número representa sua
força no conflito. Uma disposição 3 ou menor é baixa; 4 para 6 é bom; 7
ou maior é forte.
Durante o conflito você usa toda sua sagacidade, sorte e boa aparência
para reduzir a disposição de seu inimigo para zero. Se puder fazer isso
você venceu. Boa sorte!
Para gerar a disposição do seu time para um conflito, consulte a
tabela de tipos de conflito.
O jogador que iniciou o conflito testa a perícia listada do seu time e os
outros membros do time podem auxiliar. Adicione os sucessos à
classificação da habilidade base listada de quem testou na tabela (o valor
mínimo é 1). O Rato mais velho deve anotar o esse número no escudo da
disposição, ao lado do objetivo do conflito que fica atrás da ficha. Essa é
a disposição inicial do seu time.
Tipo de conflito Teste de perícia Adicionar a base
Debate Persuadir Vontade
A
Perseguição Vigiar Saúde ou Natureza
patrulha
Luta Lutar Saúde ou Natureza
contra a
Luta contra animal Lutar ou Caçar Saúde ou Natureza
Jornada Desbravar Saúde cobra: o
Negociação Pechinchar Vontade
Discurso Oratória Vontade
Guerra Militarismo Vontade
Outros Pericia de ataque O Narrador decide

Narrador rola para a cobra primeiro. Ele rola a natureza 7 da cobra e tem
três sucessos. Ele adiciona os três sucessos da natureza da cobra na
disposição que fica com classificação total de 10.
Para a patrulha, Saxon testa sua pericia de luta 6. Lieam e Kenzie dão a
ele um dado de ajuda de suas pericias de luta. Ele rola oito dados e
consegue quatro sucessos. Ele adiciona esses quatro sucessos a sua
saúde 4 e obtém uma disposição total e 8.

Usando natureza para a disposição


Os ratos só podem usar Natureza como base para disposição se o conflito
for apropriado para a natureza deles (escapar, escalar, esconder ou
camuflar).
Animais e disposição
Animais sob o controle do Narrador testam natureza e adicionam seus
sucessos a natureza. Isso lhes dá vantagem, mas está em sua natureza.
Disposição da estação
Se você inicia um conflito de jornada ou qualquer outro conflito
que envolva lutar contra a estação, teste a classificação da
estação (no capitulo Estações) e adicione os sucessos na
classificação da estação.
Se você faz um conflito de jornada no verão, tem que rolar 4 dados e somar
os sucessos a 4.

Modificadores para disposição


Esteja certo de checar as condições da sua personagem, traços e
equipamentos para modificar a disposição inicial.
Saxon está zangado no começo da luta. Checando a ficha de personagem,
vejo que a condição Zangado não afeta a luta.
Ações
Para jogar a tensa e trágica natureza do conflito, usamos uma estrutura
especifica. Cada time escolhe três ações seguindo a lista a seguir: ataque,
defesa, finta e manobra. Cada ação interage com a ação dos outros de
uma forma diferente.
Ações são escolhidas em grupos de três, e então reveladas uma a uma.
Uma vez que as ações de todo mundo são reveladas, nós jogamos as
interações (rolagens de testes e interpretação).
O capitão do conflito escolhe três ações em privado e as atribui em ordem
para três colegas de equipe. Se seu time tem menos de quatro ratos, o
capitão do conflito pode atribuir uma ação a si mesmo também.
Ao realizar uma ação, um rato não pode ir duas vezes seguidas na mesma
rodada, a não ser que seja o único membro do time. Além disso, cada
membro deve ter um turno antes que os outros possam ter uma segunda
rodada.
O jogador de Saxon escolhe três ações nesta ordem: manobra, ataque,
finta. Ele entrega a carta de manobra a Leiam e a de finta para Kenzie,
mantendo a de ataque para si.

O Narrador agressivamente escolhe para a cobra: ataque, ataque, finta.


Uma vez que todos escolhem, o Narrador diz “ação1” e revela sua primeira
ação. Então os jogadores revelam sua primeira ação. Uma vez reveladas,
as ações são resolvidas de acordo com sua descrição e com o gráfico de
interação no fim desta sessão.
As ações 2 e 3 são resolvidas da mesma forma: o Narrador anuncia sua
ação e os jogadores anunciam a deles em seguida. Interprete, descreva
como sua personagem realiza a ação e então role o dado.
Ação abstrata
As quatro ações – ataque, defesa, finta e manobra – são abstratas, então
podem ser aplicadas em qualquer tipo de conflito. Durante a jogada, você
as interpreta e encaixa na situação do jogo. Suas regras continuam as
mesmas, mas como as descreve e o que significam no universo do jogo é
diferente para cada conflito. Vocês terão que discutir um pouco para
descobrir quais descrições se encaixam ou não. O dialogo da mesa é uma
parte importante desse processo. Uma vez que todos tenham seus turnos
para descrever suas ações vocês pegarão o ritmo.
As quatro ações são descritas em termos de obstáculos, como elas
interagem umas com as outras e como descreve-las em um conflito.
Ataque
A ação de ataque permite que você faça uma tentativa com seu objetivo.
Numa luta, isso significa quebrar o inimigo na porrada ou enche-lo de
flechas. Num debate, significa um argumento forte e direto. Numa
perseguição, significa correr direto para o final. Numa negociação, um
ataque expõe as fraquezas de seu oponente. Numa guerra, um ataque
causa danos as forças inimigas ou captura um objetivo importante.
Numa jornada, a ação de ataque pode ser usada para seguir direto para
seu objetivo sem se importar com o clima.
Ataque jogado contra ataque ou finta é um teste independente.
Quando jogado contra defesa ou manobra, é um teste contra. O
ataque reduz a disposição de seu oponente pela margem do
sucesso.
Obstáculo independente: 0. Sucessos de um ataque independente são
subtraídos da disposição de seu oponente.
Defesa
A ação defesa protege e mantém sua posição. Numa luta, isso significa
bloquear a arma do seu inimigo. Em um debate, isso pode significar uma
excelente refutação. Em uma perseguição, uma ação defensiva pode
representar a cuidadosa escolha de um caminho ou cobrir seus rastros.
Numa negociação, pode ser usado para elogiar os pontos fortes do que
está oferecendo. Na guerra, use defesa para reagrupar ou mesmo
reequipar. Nas jornadas, pode representar uma parada para descansar e
comer.
Defesa jogada contra ataque ou manobra é um teste contra.
Quando jogada contra outra defesa a ação é independente.
Quando jogada contra finta a defesa não faz teste, pois a finta a
derrota.
A defesa para ou reduz a efetividade das ações de ataque ou manobra. Se
os sucessos em defesa forem maiores do que as ações contra, adicione a
margem de sucesso a sua disposição, mas sem ultrapassar o total de
disposição inicial do conflito.
Obstáculo independente: 3. Para defesa independente, a margem de
sucesso é adicionada à sua disposição. A disposição não pode ir além do
total inicial. Se não tiver mais de três sucessos, nada acontece.
Finta
A finta representa um ataque furtivo. É uma tentativa perigosa, mas se
funcionar é bem efetiva. Numa luta, a finta é uma finta! Num debate, é
um truque para fazer seu adversário dizer algo estupido que você possa
usar contra ele. Nas perseguições, é mudar de direção repentinamente
para confundir seu oponente. Numa negociação, um revés temporário –
concordar com seu adversário para poder pega-lo depois. Na guerra, uma
finta é um truque usado para desbancar os pontos fortes de seu
adversário, para que assim possa ataca-lo em seu ponto fraco. Numa
jornada, a finta representa um atalho.
Finta é um ataque especial, se jogado contra defesa ganha
automaticamente. O fintador faz um teste independente, a
disposição de seu alvo é reduzida de acordo com o número de
sucessos. Se jogada contra ataque, o fintador não faz o teste; o rato pode
não atacar nem defender, mas o jogador continua narrando a ação
pretendida na finta. Se jogada contra outra finta ocorre um teste contra.
A margem de sucesso é subtraída da disposição do perdedor. Se jogada
contra manobra, teste finta sobre Ob 0. Sucessos são removidos da
disposição de seu oponente.
Obstáculo independente: 0. Sucessos de uma finta independente são
subtraídos da disposição de seu oponente.
Manobra
A ação de manobra é usada para, bem, manobra, ganhar uma vantagem
sobre o oponente. Numa luta, a manobra pode ser um empurrão ou um
movimento pelo flanco. Num debate, é uma retórica confusa. Em uma
perseguição, a manobra é uma volta ou truque sujo. Nas negociações, a
manobra revela novas e surpreendentes características sobre o sujeito de
sua barganha. Na guerra, a manobra é usada para mover suas tropas
para uma posição vantajosa da qual elas possam atacar ou se defender
melhor. Numa jornada, essa ação pode ser usada para estabelecer abrigo,
camuflagem, encontrar água fresca ou fazer outras ações que possam te
proteger contra o clima cruel estrada a fora.
A ação de manobra é usada para ganhar vantagem temporária sobre o
oponente. É a ação mais complexa das quatro, tendo três possíveis
efeitos: impedir, reposicionar e desarmar. Cada diferente efeito requer
uma margem de sucesso diferente. Você não pode usar o mesmo efeito
duas vezes na mesma ação, mas pode usar um efeito novamente se tiver
outra jogada bem sucedida de manobra em uma ação subsequente.
Quando jogada contra ataque ou defesa, a manobra é um teste contra.
Quando contra finta ou outra manobra, ela é testada como independente.
A margem de sucesso e descrição dos efeitos aplicados estão a seguir:
Obstáculo independente: 0
• Margem de sucesso 1: Impedir: -1D de desvantagem para o
oponente na próxima ação.
Caso existam múltiplos personagens no outro time, a penalidade
de impedir é aplicada ao que fizer a próxima ação. Se a interação
das ações disser que ela não testa o efeito é perdido.
• Margem de sucesso
2: Reposicionar: +2D de vantagem para sua próxima ação. Se
houverem múltiplos personagens no seu time, esse bônus é
aplicado ao que próxima ação. Se a interação das ações disser que
ela não testa o bônus é perdido.
• Margem de sucesso
3: Desarmar: remove uma das armas de seu oponente, uma parte
do equipamento ou desabilita um traço até o fim do conflito. No
caso de animais, você pode tornar uma de suas armas inúteis até
o fim da luta. Se for desarmado e quiser sacar outra arma, você
pode fazê-lo na próxima escolha de ações. Alternativamente, se
ganhar por margem de sucesso 3, você impede e se reposiciona.
Tabela de ações
Todas essas interações de ação te deixam perdido? Você pode consultar
a essa prática tabela depois que suas ações forem anunciadas. Isso dirá
se você deve fazer um teste independente ou um teste contra para sua
ação!
Ataque Defesa Finta Manobra
Ataque I C I C
Defesa C I - C
Finta - I C I
Manobra C C I I

I= ação independente. Teste as ações separadamente, ambas podem ter


sucesso ou falhar.
C= ação contra. Role as proficiências ou habilidades uma contra a outra,
o maior sucesso vence.
- = especial. Não faça nada nesse caso, sua ação foi superada!
Exemplo de conflito

Ação 1 Ação 2 Ação 3


Patrulha MANOBRA ATAQUE FINTA
Lieam mergulha na briga Saxon ataca com sua Kenzie faz o inesperado e
e tenta chamar a atenção espada. Kenzie bate com pula para trás da fera.
Armas da cobra. seu cajado. Lieam morde Lieam e Saxon lutam para
Kenzie: cajado Saxon balança sua capa o corpo da cobra. ajudar na louca jogada.
Lieam: espada vermelha, se Saxon rola seus sua luta Kenzie rola sua briga 3 + 1D
Saxon: espada apresentando como alvo 6 mais dois dados de de seu cajado+2D pela
Lieam rola sua saúde 5 ajuda e o dado de sua ajuda, obtendo 3 sucessos.
mais um dado da ajuda espada: ele rola 9 dados
de Saxon: ele rola 6 e obtém 5 sucessos.
dados e obtém 4
sucessos.

Contra Independente Especial/independente

Cobra ATAQUE ATAQUE FINTA


O Narrador descreve a A cobra ataca Saxon! A cobra cai, fingindo estar
cobra deslizando por O Narrador rola a desorientada. Então ataca
Arma eles, tentando enrola-los natureza 7 da cobra -1D furiosamente, tentando
Enrolar – ataque +1 e esmaga-los. da manobra bem pegar Kenzie!
O Narrador joga a sucedida da patrulha na Finta vs Finta! O Narrador
natureza 7 da cobra e ação anterior: ela joga 6 rola para a cobra: 7 dados
obtém 3 sucessos. A dados e obtém 3 produzem improváveis 7
patrulha vence por 1 sucessos, mas nesse sucessos. Isso são 4
A cobra tem -1D em sua caso, o enrolar da cobra sucessos a mais do que a
próxima ação. adiciona +1 ao sucesso, patrulha. A cobra vence.
resultando num total de
4sucessos.

Disposição da
Disposição da cobra:10 Disposição da cobra:5 Disposição da cobra:5
cobra:10
Disposição da Disposição da Disposição da
Disposição da patrulha:0
patrulha:8 patrulha:8 patrulha:4
Qual pericia usar?
Cada tipo de conflito usa um conjunto diferente de habilidades. Verifique
a lista e a tabela a seguir, elas descrevem qual perícia utilizar para cada
ação.

Debate
Debates um-a-um usam persuasão para todas as ações. Manipulação
também pode ser usada para finta e manobras que envolvam enganação,
intimidação ou manipulação.
Perseguição
Vigiar é usado para ataque e manobra. Desbravar é usado para defesa e
finta.
Luta
A luta usa lutar para ataque e finta e para defesa e manobra. Quando
combater animais, caçar pode ser usado para ataque e finta também.
Tradição roedora (loremouse) pode ser usada para defesa e manobra.
Animais sempre lutam com sua habilidade natureza, eles a usam para
todas as ações.
Negociação
Use a perícia pechinchar para as ações de ataque e defesa. Use
manipulação e persuasão para finta e manobra.
Jornada
O rato usa desbravar para ataque e finta. Sobrevivência e previsão
climática podem ser usados para defesa e manobra.
O clima por si só serve como oponente. No capítulo Estações, cada
estação é descrita com sua própria classificação, use-a para todas as
manobras, é bem similar a forma como natureza funciona para os
animais.
Discurso
Convencer um grupo de ratos ou fazer um discurso usa oratória para
todas as ações, mas manipulação também pode ser usada para ações de
finta e manobra.
Guerra
Militarismo pode ser usado para todas as ações, oratória pode ser usada
para defesa e administração pode ser usada para defesa e finta também.
Outros
Você pode usar as regras de conflito para qualquer coisa que requeira
competição. Se quiser fazer um concurso culinário, feira de ciências ou
algo do tipo, transforme em um conflito.
Quando os jogadores querem fazer um conflito não
convencional, atribua ao conflito um conjunto de perícias.
Geralmente duas pericias ou habilidades são usadas. Uma
perícia é designada para ataque e defesa, por exemplo, e
outra para finta e manobras. Qualquer participante do conflito tem que
testar essas perícias para as ações apropriadas.
Se o grupo quer construir uma ponte sobre o riacho inundado, posso definir
um conflito que use carpintaria para ataque e defesa e ciência para finta e
manobra. O rio, sendo um sintoma da estação, pode utilizar a classificação
da estação – 6 para primavera, neste caso.

Tipo do conflito/
Ataque Defesa Finta Manobra
ação
Persuadir ou Persuadir ou
Debate Persuadir. Persuadir.
manipular. manipular.
Perseguição Vigiar. Desbravar. Desbravar. Vigiar.
Luta Lutar. Natureza. Lutar. Natureza.
Luta contra Tradição ou Tradição ou
Lutar ou caçar. Lutar ou caçar.
animais natureza. natureza.
Negociação Pechinchar. Pechinchar. Manipular. Manipular.
Jornada Desbravar. *Ver descrição. Desbravar. *Ver descrição.
Oratória ou Oratória ou
Discurso Oratória. Oratória.
manipulação. manipulação.
Guerra Militarismo. *Ver descrição. *Ver descrição. Militarismo.

Vencendo um conflito
Se reduzir a disposição de seu oponente a zero, você vence o
conflito e alcança seu objetivo.
A cobra venceu o conflito contra a patrulha, ela cumpriu seu objetivo:
afugentou a patrulha do ninho.
No entanto, se perder seus próprios pontos de disposição, você tem um
compromisso com o perdedor. Veja o item Compromisso.

Perdendo um conflito
Se sua disposição foi reduzida a zero enquanto seu oponente ainda tem
pontos sobrando, você perdeu, não cumpriu o objetivo declarado.
A patrulha perdeu, eles não mataram a cobra...ainda.
Empatando um conflito
Se ambos os lados foram reduzidos a zero de disposição na mesma
ação, o conflito fica empatado. Ambos os lados cumprem os
objetivos e esse é um desfecho muito perigoso!
Se Saxon e a cobra reduzissem seus pontos de disposição para 0 na
mesma ação, o conflito estaria empatado, a cobra morreria, mas teria
escondido seu ninho com sucesso.

Compromisso
Se você perdeu, mas tirou pontos da disposição do seu
inimigo, ele deve oferece-lhe um compromisso.
Compromissos são como reviravoltas, mas nesse caso eles são
o resultado de todo o conflito, não só das rolagens falhas. Não é
só o Narrador que oferece os compromissos, os jogadores também o
fazem.
Uma vez que o conflito acabe, a primeira coisa a se fazer é o compromisso.
O perdedor faz uma oferta ao vencedor, “Tudo bem, você venceu, mas...”.
O grau do compromisso deve ser apropriado a disposição que o vencedor
perdeu.
O resultado do conflito foi definido – o vencedor alcançou seu objetivo e
o perdedor não, agora discutimos um meio termo apropriado para o
compromisso.
O grupo todo deve decidir se o compromisso é adequado. Se o grupo todo
reclamar sobre o compromisso ser muito inapropriado, o perdedor pode
mudar seus termos. Mas se não chegarem a nenhum consenso, o
Narrador pode aprovar o compromisso ou pedir ao perdedor que
modifique seus termos.
Essa negociação é feita na mesa, em uma conversa entre os jogadores.
Aqui existem três graus de compromisso: compromisso menor,
compromisso e compromisso maior.
Compromisso menor: perder um pouquinho
Se o vencedor perdeu menos da metade de sua disposição, ele
deve ao perdedor um compromisso menor. O perdedor pode pedir
por um apequena parte de seu objetivo ou algo relacionado a isso.
Compromissos menores podem ser usados para apaziguar um conflito
seguinte ou mudar as condições do vencedor – cansando-o ou fazendo-o
passar raiva, por exemplo.
Compromisso: perdendo pela metade
Se o vencedor saiu do conflito com apenas metade de seus pontos
de disposição, ele deve ao perdedor uma concessão significativa.
O perdedor não alcança seu objetivo, mas imagine que ele leva
metade dele.
O perdedor pode aceitar a derrota, mas introduz uma nova e imprevista
complicação que surgiu devido a vitória de seu oponente. É assim que o
jogador cria um revés.
Alternativamente, o perdedor pode oferecer um compromisso no qual ele
não leva nada, mas o vencedor só consegue metade de seu compromisso.
Boa sorte em convencer o vencedor a aceitar!
Saxon está furioso por ter perdido a batalha, ele quer uma revanche contra
a cobra. Kenzie e Lieam prevaleceram, “vamos nos esconder no nó da
árvore até a cobra ir embora e então, vamos procurar por seu ninho.”
O Narrador concorda que esse é um compromisso justo, mesmo que a cobra
tenha vencido o conflito, isso representa um novo obstáculo para encontrar
o ninho.
Saxon resmunga...
Compromisso maior: perder tudo menos um pouco
Se a disposição do vencedor foi reduzida a alguns poucos pontos,
ele teve uma vitória bem estreita de fato. Ele pode conceder um
compromisso maior ao perdedor. Imagine que o perdedor quase
cumpriu seu objetivo, mas foi frustrado no final. O que isso lhe
parece? Ou o que revés maior poderia se apresentar devido a essa vitória?
Compromissos podem ser usados para extrair promessas, mudar a forma
como a personagem se sente sobre você, ou jogar uma chave nas
engrenagens. Ele pode ser usado para machucar o inimigo também, mas
você não pode usar o compromisso para completar seu objetivo, se você
não ganhou, não levará seu objetivo.
Condições em um compromisso
Condições como faminto e sedento, zangado, cansado, machucado e
doente podem ser aplicadas como parte do compromisso em um conflito.
No conflito todos do seu time sofrem a mesma condição, isto é discutido
com maiores detalhes no item condições deste capitulo.
Resultados obrigatórios
Resultados de conflito, vitórias e compromisso são resultados
obrigatórios que cabem ao jogo. O resultado permanece até ser
desafiado por outro conflito.

Rendição
Você pode se render durante um conflito, esta é uma regra opcional e no
caso de ser invocada vocês devem concordar em usa-la no jogo um tempo
antes do conflito ocorrer, você não pode traze-la pela primeira vez só
porque está perdendo ou ganhando.
Se render permite a você desistir durante o conflito, isso deve ser
anunciado antes da ação para esse segmento ser anunciada. O jogador
que se rende entrega a vitória total ao seu oponente e não há
compromisso.
Se possível, um desafio deve ser jogado a partir dessa conclusão, os
jogadores que perderam devem lutar por um compromisso.

Passando e falhando em conflitos


Testes individuais significam pouco e conflitos, você está lutando por algo
grande aqui. Quando faz uma rolagem, você só pode contar se passou ou
falhou – geralmente por quanto. O revés ou regras de condição de sucesso
não fazem efeito em todos os testes.

Muito dano para um time


Os conflitos de Mouse Guard ficam bem mais simples e
suaves depois que se pega o jeito. Para tornar as coisas mais
interessantes, o Narrador pode apresentar animais ou
perigos para ratos muito mais complexos e distantes para
serem enfrentados por apenas um time. Usando essa técnica,
você pode fazer dois conflitos separados ao mesmo tempo! Você pode fazer
cortes e adiantamentos entre as ações ou fazer uma troca de três ações
com um time e então deixá-los planejar suas próximas ações enquanto
cuida de outro time.
Essa é uma ótima forma de manter a mesa viva e engajada.
Equipamento para conflito
Equipamentos em conflitos se comportam de forma diferente do
que fazem contra os obstáculos comuns. Eles não dão um dado
bônus direto para suas rolagens, em vez disso seus
equipamentos têm qualidades que podem ajudar com ações ou condições
especificas.

Armas de combate
As armas de combate provêm bônus uteis, mas também podem impor
penalidades para algumas ações, então tenha certeza de verificar suas
armas muito bem.
Machado
Mortal: +1s depois de um ataque bem sucedido.
Lento: -1D para defesa ou finta.
Arco
Projetil: contra todas as armas, exceto fundas e arcos, ataque contra
ataque é um teste contra ao invés de um teste independente.
Longo alcance: +2D para manobras
Frágil: não pode ser usado na chuva e requer duas mãos, então não pode
ser usado com um escudo.
Alabarda
Versátil: +1D para ataque e defesa
Desajeitado: -1D para finta e manobra e requer duas mãos, então não
pode ser usado com um escudo.
Gancho e linha
Enganchado: +1D para manobra, +1s depois de uma manobra bem
sucedida.
Inflexível: -1D para ataque.
Faca
Curto e rápido: todo sucesso em manobra quando lutar com uma faca
contra uma lança, funda, arco ou armas de arremesso conta como o efeito
desarmado. Esse efeito acontece em adição a sua margem de sucesso da
ação de manobra.
Arremesso: quando arremessar a faca contra qualquer coisa, exceto arcos
ou fundas, sua ação de ataque conta como teste contra ao ataque do
oponente e como teste independente contra manobras. Uma vez que
arremessar uma faca ela se foi!
Escudo
Proteção: +2D para defesa
Pesado: -1D de recuperação de saúde de fatigado se o escudo é usado em
uma luta durante o último turno. Escudos são geralmente usados
sozinhos, como defesa e como arma.
Funda
Projetil: contra todas as armas, exceto contra arcos e fundas, ataque
contra ataque é um teste contra ao invés de independente.
Alcance médio: +1D para manobra.
Lança
Rápido: +1s para finta.
Fechar fileiras: +1D em defesa.
Bastão/cajado
Prático: +1D para ações de finta.
Surra suave: qualquer condição que resulte de ser surrado com um
bastão pode ser recuperada com +1D de bônus.
Espada
Eficiente: +1D para uma ação de sua escolha em uma luta, você pode
escolher a ação que receberá o bônus a qualquer momento durante o
conflito. Uma vez escolhida, o dado bônus se fixa a essa ação até o fim
do combate.
Quando Lieam lutou contra a cobra, ele aplicou o traço “eficiente” de sua
espada nas ações de ataque.
Escolha sua arma
Às vezes, o Guardmice carrega múltiplas armas – espada e escudo,
espada e faca, arco e espada, etc. Escolha a arma que vai usar antes de
escolher as ações.
Sua arma é fixa durante as três ações, se quiser troca-la você pode fazê-
lo quando escolher o próximo conjunto de ações, mas declare que você
trocou a arma antes de anunciar a próxima ação.
Armaduras
A armadura pode ser usada em lutas, ela oferece um grau de proteção ao
seu rato, mas também é pesada e desconfortável. Usar armaduras
durante um conflito impõe penalidades de recuperação para a condição
cansado em adição a outras penalidades. Essas penalidades são
cumulativas com escudos e condições.
Armaduras leves
Absorve 1 ponto de dano (disposição) feito por uma arma (exceto maça)
durante o conflito. Armaduras leves podem fazer isso uma vez por
conflito.
Pesado: -1D em testes de saúde para se recuperar de fadiga.
Armadura pesada
Absorve um ponto de dano feito por uma arma durante o conflito. Elas
podem fazer isso uma vez para cada golpe, exceto contra maças.
Desajeitada: -1D para testes de manobra, vigiar, natureza, furtividade ou
esconder.
Pesada: -1D nos testes para resistir a fadiga.

Armas de sagacidade
Armas de sagacidade são “armas’ que você pode usar em um debate ou
discurso. São mais como dicas de interpretação, elas te dão linhas guias
do que dizer e como dizer.
Intimidação ou enganação
+1s para um sucesso em finta ou manobra. A intimidação ou mentira
pode ser usada para ganhar benefícios.
Evidências
+1s depois de um ataque bem sucedido. Se a personagem tem uma
evidencia preestabelecida para suportar seu argumento, ela pode mostra-
la e explica-la em sua ação de ataque para ganhar o benefício.
Interpretação
O bônus de interpretação é concedido ao jogador que entrega suas falas
ao personagem. Adicione +1D em uma ação de sua escolha num debate
ou discurso. Você pode usá-lo em qualquer ponto do conflito, mas uma
vez escolhido, o bônus está vinculado ao tipo de ação pelo resto do
discurso. Se jogar em um time, estará vinculado a essa ação para o time
todo, não apenas para a personagem.
Promessas
+1D para defesa. Se fizer uma promessa para o outro lado, você pode
ganhar esse benefício. A promessa não te prende (a menos que ela volte
para te assombrar em um compromisso).
Se repetir
-1D para qualquer ação. Se você repete o mesmo ponto de novo e de novo,
você enfraquece seu lado e sofre uma penalidade por repetição.
Você pode combinar o dado de interpretação com qualquer um dos outros
bônus. Se repetir também pode ser combinado com, inclusive, com
qualquer outro efeito, inclusive interpretação.

Armas militares
As “armas” militares são materiais, organizações ou táticas que líderes
militares devem adquirir, reunir ou planejar antes da batalha, não dá pra
fazer isso encima da hora!
Suprimentos e munição
+1D em defesa. Se você distribuir suprimentos e munição para as tropas
antes da batalha, terá defesas melhores.

Forças combinadas
+1D em manobra. Se suas forças consistem em uma combinação de
armas próximas e projéteis, você trem mais liberdade de manobra no
campo.
Adequadamente equipado
+1D na rolagem de disposição. Se suas tropas estiverem melhor
equipadas para o terreno e o clima que seu oponente, então você tem
uma vantagem. Melhor equipado não significa armaduras pesadas e
alabardas se você luta na lama ou em espaços apertados, tropas com
armaduras leves ganham a vantagem.
Estrutura de comando
+1D em ataque. Se suas forças tem um comandante, subcomandante e
mensageiros para correr entre eles, então será mais ágil e organizado no
ataque.
Herói na vanguarda
+1s em ações de ataque bem sucedidas se sua força for conduzida por
um formidável herói na fronte.
Estratégia
+1D em finta. Se você planejou a frente para a essa batalha, desenvolveu
uma estratégia com seus comandantes baseada nas suas tropas e
suprimentos, então está melhor preparado para pensar nos seus passos
quando a batalha começar.
Fortificações
+1D em defesa. É sempre difícil desalojar uma força defendendo uma
posição fortificada. Esse bônus pode ser combinado com suprimentos e
munições.

Direto ao ponto
Se estiver jogando um conflito de perseguição, poderá usar os efeitos a
seguir para ganhar vantagem. Eles são essencialmente armas para
perseguição.
Ratos locais ou inteligentes
+1D para uma ação a sua escolha que pode ser aplicado a qualquer
momento do conflito, mas uma vez escolhido o dado de bônus fica
vinculado a aquela ação enquanto a perseguição durar.
Ratos que são perseguidos perto de casa recebem esse bônus. Além disso,
ratos que tem um bom conhecimento sobre o terreno ou local também
ganham o bônus.
Mapas
+1D na rolagem de disposição. Mapas te ajudam a planejar melhor a fuga,
mas eles não ajudam muito no calor do momento. Quando a perseguição
começar haverá pouco tempo para consulta-los.
Truques sujos
+1s para fintas bem sucedidas. Truques sujos como arames, areia na
cara ou até mesmo uma pedrada atrás da cabeça te proporcionam o efeito
surpresa. Truques sujos podem ser feitos na hora ou preparados com
antecedência e devem ser descritos pelo jogador que os fez.
Ferramenta certa para o trabalho
+1s em ataques. Se seu time está equipado para o terreno e o clima, você
ganha uma vantagem. Equipamentos como corda, escadas, rede
camuflada, sapatos de neve, skis ou um bote podem ser usados ganhar
esse bônus, depende da situação.
Morte e matança
Seu Guardmouse pode ser morto no cumprimento do dever, é
um risco real. Ele também pode ser forçado a tirar outra vida
a serviço da guarda, é um fato trágico e terrível.
A morte não pode ser resultado de um único teste independente
ou contra, um personagem ou seu oponente podem morrer apenas como
parte do objetivo do conflito. Você deve dizer abertamente ao seu
oponente que tentará mata-lo.

Os limites da ratidade
Como rato, o que você pode matar é bem limitado. No capitulo
habitantes, existe um gráfico bacana que mostra um tipo de cadeia
alimentar de todas as criaturas dos territórios chamado Ordem Natural.
Usando conflitos de luta, você só pode focar em criaturas que sejam
menores que você, iguais ou um nível maior que você na Ordem Natural.
Guerra e conflitos científicos especiais permitem que você machuque ou
mate animais que sejam muito maiores que você na Ordem Natural.

Morte e compromissos
Quando um Guardmice escolhe como objetivo matar algo, use essas
regras especiais. Se a patrulha não tiver nenhum objetivo com intenções
assassinas, você pode utilizar as regras normais de vitória e
compromisso.
Se vencer um conflito mortal

• Se a patrulha está tentando matar um oponente em uma luta, ele


deve vencer com nenhum ou um pequeno compromisso. Se
conseguirem acabou, está feito.
• Se um rato ganhar um duelo um-a-um com um compromisso
menor, seu oponente ganha um ultimo ato antes de morrer, pode
ser ali mesmo ou ele pode cambalear de volta para casa ou outro
lugar antes de morrer.
• Se a patrulha vencer uma batalha em grupo com um compromisso
menor, então um ou dois de seus oponentes devem ser mortos. Os
outros são machucados, mas sobrevivem.
• Se um rato vencer um duelo um-a-um com um compromisso, ele
tem duas opções. A vitima pode implorar por misericórdia como
todo seu compromisso e você pode conceder. Ou finalizar o
trabalho, e o oponente pode pedir um grande compromisso de você
– talvez todos saibam que você é um assassino agora.
• Se a patrulha vence um conflito em grupo com um compromisso,
um personagem leva essa pelo time, os demais ficam machucados
e cansados.
• Se um rato ou a patrulha vencem com um compromisso maior,
seus oponentes aparentam estar mortos, mas estão apenas
espancados. Eles estão vivos, mas foram deixados para morrer.
Verifique todas as condições deles e reduza seus círculos e recursos
em um! Todos vão pensar que eles se foram, mas não estão
verdadeiramente mortos, eles podem se recuperar. Esse é o
compromisso maior que o perdedor ganhou!

Se perder um conflito mortal


• Se perder um conflito mortal sem compromisso, seu oponente não
foi ferido e você está morto.
• Se perder um conflito mortal com um compromisso menor, você
morrerá. Pode escolher ter um ato final antes de morrer, ou
machucar seu oponente.
• Se perder um conflito mortal, mas ganhou um compromisso, você
pode implorar pela sua vida ou entrega-la de bom grado em troca
de um grande compromisso.
• Se perder um conflito mortal, mas com um compromisso maior,
você pode pedir para ser deixado para morrer, ou pode dar sua vida
para aleijar seu oponente – cortar um braço ou uma perna fora, ou
machuca-lo permanentemente. O personagem aleijado deve
imediatamente ganhar uma característica nível 1 para refletir seu
novo estado!

Perdendo a personagem
Perder uma personagem é chato. Primeiro, você estará fora do
jogo ate o fim da sessão. Segundo, é simplesmente chato!
Sua personagem é removida do jogo permanentemente.
Depois de se recuperar de sua perda, você terá duas opções: fazer uma
nova personagem e se juntar ao grupo novamente na próxima sessão ou
se oferecer para iniciar uma nova jornada como Narrador. As vezes a
melhor forma de trabalhar seu luto é trabalhar em oposição a patrulha
por um tempo.
A patrulha deve dar um funeral ao seu rato e dizer algumas palavras.
Durante o inverno, acontece uma cerimônia em Lockhaven onde os
membros da guarda relembram de todos os ratos que deram suas vidas
em serviço. No próximo inverno do jogo, você e seu grupo jogarão a cena.
Veja Perder a personagem em A missão para uma ter ideia adicional a
respeito.

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