Você está na página 1de 16

GAMIFICAÇÃO

COMO FORMA DE
APRENDIZAGEM NA
ÁREA ARTÍSTICA
APRESENTAÇÃO DE TRABALHO DA DISCIPLINA DE PROJETO
EXPERIMENTAL DE CURSO, SOB ORIENTAÇÃO DO PROF. MARIA
JOSÉ SPITERI TAVOLARO PASSOS
Integrantes

Lincoln Laurindo Sabrina Cristina Vinicio Eduardo Jonathan


dos santos silva dos Santos De Almeida Eduardo De
Miguel Matos Garofalos
TIPOS DE JOGADORES

GAMIFICAÇÃO TEORIA DO FLOW


COMO FORMA DE
APRENDIZAGEM
NA ÁREA METODOLOGIA ATIVA

ARTÍSTICA
EDUCAÇÃO GAMIFICADA
Tipos de
jogadores

Fonte: Como reinventar empresas a partir de jogos, p. 34


TEORIA DO FLOW

Mas afinal, o que levava as pessoas a ficarem tão


envolvidas e se dedicarem a uma atividade que não
trariam nenhum tipo de retorno material, e nem
financeiro?
Metodologia Ativa

Aluno ativo no processo


de ensino - aprendizado

Método de ensino
inovador
Aprendizagem ludica
EDUCAÇÃO GAMIFICADA

Aprender jogando?
Concentrando-se em três
componentes centrais – prazer,
recompensas e tempo – os jogos se
tornaram uma das forças mais
poderosas de toda a humanidade.
Exclusivamente, os jogos são capazes
de levar as pessoas a realizarem ações
que nem sempre sabem que desejam
realizar, sem o uso da força, de uma
forma previsível. (ZICHERMANN e
CUNNINGHAM, 2011, p.37, tradução
nossa).
Em “Uno Adaptado”, a professora Silvia Trentin
propôs utilizar por meio da gamificação a
aprendizagem do jogo modificado para área
artística.

Constituído de um baralho que contém imagens


de obras do realismo, impressionismo,
expressionismo, cubismo, dadaísmo, futurismo,
surrealismo, expressionismo abstrato, pop arte e
op art em que o aluno é protagonista, gerando as
próprias regras e formas de jogar.
“Os alunos foram orientados a fazer uma pesquisa teórica do estilo e dos
movimentos artísticos presentes nas cartas” (GOMES, 2014, p. 100). A turma foi
dividida em grupos e cada grupo demonstrou seu movimento artístico aos
demais colegas, demonstrando o contextualizar atrás do jogo de cartas.
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
O desenvolvimento do trabalho se deu
através da evolução educativa e
metodológica de ensino, a gamificação na
educação visa compreender que incentivar
a curiosidade, a instigação, impulsiona o
educando a se desempenhar e a
compreender melhor seu aprendizado,
tornando a pesquisa, o conhecimento e a
busca pela informação mais intuitiva,
transformando assim seu a fazer agradável,
divertido e, por fim, gratificante.
BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora:
Uma Abordagem Teórico-Prática. 1ª edição. Porto Alegre: Penso, 2017.

BURKE, Brian. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem


coisas extraordinárias. 1. ed. São Paulo: DVS Editora, 2015. 180 p. ISBN 978-85-
8289-107-0. PDF.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Fluir: A psicologia da experiência Optima, medidas para


melhorar a qualidade de vida. Lisboa: Relógio D’água Editores, 2002.

FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Regina; VANZIN,


Tarcísio.Gamificação na educação. 1. ed. São Paulo: PIMENTA COMUNICAÇÃO E
PROJETOS CULTURAIS LTDA – ME, 2014. 300 p. ISBN 978-85-66832-13-6. PDF.
GOMES, Silvia Trentin; Arte, Jogo e Educação: A educação estética na relação
entre jogos e o ensino das características da pintura artística. Tese (Mestrado em
Tecnologia da Inteligência e Design Digital) – Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo – PUCSP. São Paulo, p. 198. 2014.

GONÇALVES, Nadia Gaiofatto; Fundamentos históricos e filosóficos da educação


brasileira [livro eletrônico] / Intersaberes, 2012 (Série Abordagens Filosóficas em
Educação) <https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/6050/pdf/0?
code=4B1kdlrNEN5pkd1hsrY1Khv9T8Bt6EuaLw47wqaiRlMg6yx2xOgZ2U+JTVHh08n97
QUgCVSEmT8KEGd7ysYyGA==> Disponível em 01/06/2021
Porto Editora – gamificação no Dicionário infopédia da Língua Portuguesa [em
linha]. Porto: Porto Editora. [consult. 2021-09-21 14:08:32]. Disponível em
https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/gamificação

VIANNA, Ysmar; VIANNA , Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification,


Inc: Como reinventar empresas a partir de jogos. 1. ed. Rio de Janeiro: Mjv Press,
2016. 116 p. v. 1. ISBN 978-85-65424-09-7. PDF.
Fim de jogo

Você também pode gostar