Você está na página 1de 92

NARUTO: SHINOBI NO SHO

AUTOR CRÉDITOS ESPECIAIS


Diego “Fesant” Silva Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Fellipe Melo: Ambientação e Missões
COLABORAÇÃO Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas
Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos
Gabriel Fernandes “Dark Satanic”, Paulo Thor “Roxas”, Ian Cunha, Portal RPG Online: O que é RPG?
Bruno Simões

CAPA
RyuZU² (desenho original); Diego “Fesant” Silva (edição)

PUBLICAÇÃO
Publicado pelo Projeto D8 em 08/05/2022 e disponível para download
gratuito em https://narutod8.weebly.com.

VERSÃO
4ª Edição (4.1 b)

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES


Marcelo Rodrigues, Ícaro Gabriel Silva, Ruan Marcos Mello, Thiago
Oliveira, Alice Santana, João Vitor Dutra, João Nascimento, Sofia
Siqueira, Marcello Galhardo “Blackheart”, Leandro Varella “Don
Dincht”, Jayme Alegrio, João Gabriel "Botjão" Carbone, TheNewbie,
Jonttamax e toda a comunidade do Discord oficial do Naruto “Shinobi
no Sho”.

2
NARUTO: SHINOBI NO SHO

LICENCIAMENTO OPEN GAME LICENSE 1.0a


Este material está licenciado de acordo as seguintes condições:
Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
licença 2.5 Brasil. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.
Você pode:
Copiar inteiramente este livro (incluídas fotocópias), 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or
distribuir, exibir. trademark owners who have contributed Open Game Content;
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including
Criar obras derivadas. derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension,
Sob as seguintes condições:
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original. which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game
finalidades comerciais. Content” means the game mechanic and includes the methods,
Compartilhamento pela mesma Licença. Se você alterar, procedures, processes and routines to the extent such content does not
transformar, ou criar outra obra com base nesta, você embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art
somente poderá distribuir a obra resultante sob uma and any additional content clearly identified as Open Game Content by
licença idêntica a esta. the Contributor, and means any work covered by this License, including
Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros translations and derivative works under copyright law, but specifically
os termos da licença desta obra. Qualquer uma destas condições pode excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and
ser renunciada, desde que você obtenha permissão do autor. product line names, logos and identifying marks including trade dress;
Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
seguinte licença da Creative Commons: elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade photographic and other visual or audio representations; names and
legal no Brasil e por muitos outros países.
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,

3
NARUTO: SHINOBI NO SHO

personas, likenesses and special abilities; places, locations, 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities original material as Open Game Content, You represent that Your
or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
or registered trademark clearly identified as Product identity by the rights to grant the rights conveyed by this License.
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its NOTICE portion of this License to include the exact text of the
products or the associated products contributed to the Open Game COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means any original Open Game Content you Distribute.
the licensee in terms of this agreement.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
2. The License: This License applies to any Open Game Content that including as an indication as to compatibility, except as expressly
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be licensed in another, independent Agreement with the owner of each
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to element of that Product Identity. You agree not to indicate
any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
subtracted from this License except as described by the License itself. Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
No other terms or conditions may be applied to any Open Game except as expressly licensed in another, independent Agreement with
Content distributed using this License. the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any
Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
indicate Your acceptance of the terms of this License. Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and
interest in and to that Product Identity.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
the Open Game Content. Open Game Content.

4
NARUTO: SHINOBI NO SHO

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
publish updated versions of this License. You may use any authorized unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
version of this License to copy, modify and distribute any Open Game necessary to make it enforceable.
Content originally distributed under any version of this License.
15. COPYRIGHT NOTICE
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
every copy of the Open Game Content You Distribute.
System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
written permission from the Contributor to do so. Tormenta D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora.
Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor
of the terms of this License with respect to some or all of the Open Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.
then You may not Use any Open Game Material so affected.
O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos os
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail termos e textos referentes ao Projeto Shinobi no Sho, ao Sistema D8 e
ao logotipo do Sistema D8.
to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o
termination of this License. texto do livro, exceto por material previamente declarado Identidade
do Produto.

5
SUMÁRIO

Apresentação .................................................................................................. 7 Armas Especiais .......................................................................................... 82


Clãs .................................................................................................................... 7 Gunbai ..........................................................................................................................83
Hiramekarei ...............................................................................................................84
Clã Fuuma ..........................................................................................................................7
Kabutowari ................................................................................................................85
Clã Hoshigaki ....................................................................................................................8
Kiba ................................................................................................................................86
Clã Hozuki ....................................................................................................................... 10
Kubikiribōchō ...........................................................................................................87
Clã Kaguya ...................................................................................................................... 14
Kusanagi ......................................................................................................................88
Clã Yotsuki ...................................................................................................................... 18
Nuibari .........................................................................................................................89
Clã Yuki............................................................................................................................. 18
Samehada....................................................................................................................90
Hijutsus ......................................................................................................... 22 Shibuki .........................................................................................................................92
Jinchuuriki (Poder do Sacrifício Humano) ...................................................... 22
Modos do Poder....................................................................................................... 24
Benefícios Gerais e Técnicas ............................................................................. 26
Ichibi (Uma Cauda) ................................................................................................ 29
Nibi (Duas Caudas) ................................................................................................ 34
Sanbi (Três Caudas)............................................................................................... 36
Yonbi (Quatro Caudas)......................................................................................... 38
Gobi (Cinco Caudas) .............................................................................................. 40
Rokubi (Seis Caudas) ............................................................................................ 43
Nanabi (Sete Caudas) ............................................................................................ 46
Hachibi (Oito Caudas)........................................................................................... 48
Kyuubi (Nove Caudas) .......................................................................................... 50
Jiton (Elemento Magnetismo) ............................................................................... 53
Juuinka (Selo Amaldiçoado) ................................................................................... 54
Kamijutsu (Técnica Secreta dos Papéis) .......................................................... 57
Nintaijutsu ...................................................................................................................... 61
Rinnegan .......................................................................................................................... 65
Samurai ............................................................................................................................ 75
Senninka (Transformação Eremita)................................................................... 79

6
NARUTO: SHINOBI NO SHO

APRESENTAÇÃO CLÃS

O Livro de Hijutsus é um suplemento de regras para Naruto: Shinobi


CLÃ FUUMA
no Sho. Aqui você encontra novos Clãs para seus personagens, como
Yuki e Kaguya, novos Hijutsus, como Samurai e Rinnegan, O Clã Fuuma é um clã ninja renomado, famoso no País do Fogo e na Vila
complementos de Hijutsus do Livro Básico, como novas Bijuu para Oculta da Chuva, embora não se saiba ao certo qual a sua origem. Seus
Jinchuuriki, além de outras regras adicionais, como Samehada e outras membros são conhecidos por serem agressivos nos combates e por
Armas Especiais. usarem as famosas Fuuma Shurikens, sendo os criadores destas armas
Por ser um suplemento, aqui há várias referências ao Livro Básico do e os mais especializados no uso delas.
Naruto SNS e você precisa dele para entender todas as regras. Hijutsu: Tensai (ver Livro Básico, pág. 241) e Demônio do Vento
Aproveite então as novas regras para o Shinobi no Sho! (aptidão restrita).

APTIDÕES RESTRITAS

DEMÔNIO DO VENTO
Você tem o talento e a ambição de um dos clãs mais renomados.
Pré-requisito: Tensai (Hijutsu).
Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas
Aptidões Especiais que tem direito pelo hijutsu Tensai.
Você recebe os benefícios das aptidões Usar Arma (Fuuma Shuriken) e
Especialista (Armas de Arremesso). Adicionalmente, você pode fazer o
dano base do ataque com qualquer fuuma shuriken ser igual ao seu
nível de Destreza (ou seja, não se usa o cálculo padrão de dano base
para armas de arremesso, nem o dano de arma).
Você não recebe os benefícios das aptidões nas quais ainda não tenha
atingido os pré-requisitos de compra normal, mas receberá assim que
eles forem alcançados.

7
CLÃS

CLÃ HOSHIGAKI
O Clã Hoshigaki é um clã Shinobi de Kirigakure. Todos os membros
deste clã têm características parecidas com tubarões, como dentes
afiados e pontiagudos, e marcas faciais que se parecem com brânquias.
A aparência por si só já denota que os Hoshigaki são especialistas em
técnicas Suiton, sendo mortais quando lutam em áreas com grandes
quantidades de água.

Aptidões Restritas: Chakra Expandido (ver clã Uzumaki no Livro


Básico, pág. 193), Predador Aquático, Elemento Natural, Reserva de
Água.

Invocação Exclusiva: Tubarão (Kuchiyose como Poder Comum).

APTIDÕES RESTRITAS

PREDADOR AQUÁTICO
Benefício: Sua pele é grossa e recoberta de escamas duras. Você
também possui guelras e uma fileira de dentes afiados. Além de ser
capaz de respirar debaixo d'água e mover-se dentro dela com o dobro
do seu deslocamento, sua pele especial também concede dureza de
corpo 1 contra qualquer tipo de ataques armados e desarmados.

Com Vigor 8, aumenta para dureza de corpo 2. E com Vigor 12, aumenta
para dureza de corpo 3.

ELEMENTO NATURAL: SUITON


Sua proximidade biológica com os predadores do oceano o tornou
especialmente hábil na utilização de Suiton.

8
CLÃS

Pré-requisito: Predador Aquático; Suiton 1. Usar a Prisão do Tubarão requer teste de CD contra a manobra Evadir
dos inimigos ou outra defesa que possibilite sair da área de efeito. Se
Benefício: Todo Efeito Suiton recebe +2 de dano base, como um bônus não houver outra defesa ou deslocamento suficiente, é Sucesso
de elemento (funcionando da mesma forma que o dano adicional do Automático.
Katon, por exemplo).
A redoma possui dureza zero e absorção igual a 6 por nível usado do
RESERVA DE ÁGUA poder. As vítimas capturadas precisarão realizar testes de Atletismo
para nadar e tentar sair da prisão (Dif Padrão) ou Vigor para somente
Pré-requisito: Suiton 5, Espírito 9, Domínio da Água, Elemento prender a respiração (Dif Padrão -2). Falhando, sofrerá sufocamento.
Natural.
Sempre que alguma vítima se mover dentro da prisão, você poderá
Benefício: Você é capaz de projetar água com extrema facilidade. imediatamente gastar uma ação de movimento para se mover na
Quando utilizar a aptidão Domínio da Água, você acumula o dobro de mesma direção que ela e ainda mover toda a redoma de água junto com
pontos de água possíveis. As demais regras do Domínio da Água você, impedindo assim que o alvo escape da prisão.
permanecem.
Caso dois ou mais alvos se movam em direções diferentes ao mesmo
tempo, você somente poderá escolher uma única direção para
SUITON: EFEITOS PARA HOSHIGAKI perseguir.
Quando compra as aptidões restritas do clã Hoshigaki, você ganha
direito a novos efeitos para Suiton. KUCHIYOSE: TUBARÃO

EFEITOS DE NÍVEL 10 Baixo Intelecto: Os tubarões possuem sempre Inteligência zero e


falham automaticamente em qualquer teste deste atributo. Pelo mesmo
PRISÃO DO TUBARÃO motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda podem ser
comandados, executando ordens simples sem qualquer dificuldade
 Pré-requisitos: Prisão de Água Nv 9; Colisão de Ondas Nv 8; (como atacar, defender ou mesmo entregar mensagens escritas).
Elemento Natural: Suiton; Predador Aquático; Reserva de Água.
 Ação: Completa Invocação Numerosa: você pode invocar até 8 tubarões ao mesmo
 Área de Efeito: Esfera com o dobro do tamanho comum do poder tempo, todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles
 Duração: Sustentada falham em qualquer teste de Habilidade de Combate (com exceção do
Ataque do Cardume) e são considerados capangas.
Você cria uma gigantesca redoma de água ao seu redor e captura a
todos que estiverem sua área de efeito. Tamanho: Tubarões são limitados até o tamanho Grande.

9
CLÃS

Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção. CLÃ HOZUKI


Perícias: Atletismo (Natação), Prontidão, Rastrear. O Clã Hōzuki é uma família de ninjas da Vila Oculta da Névoa. Os
membros deste clã possuem a capacidade de transformar seus corpos
Poderes: Nenhum. em estado líquido usando o Suika no Jutsu (Técnica de Hidrificação),
uma técnica muito versátil que confere tanto poder quanto resistência,
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista,
embora obrigue o Hozuki a manter-se mais hidratado e ingerir mais
Perito, Perícia Inata, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Sensor
água do que pessoas comuns.
(duração contínua).
Suika no Jutsu é uma técnica de modificação total do corpo, na qual o
Técnicas: usuário se liquefaz todo o seu corpo à vontade, o que torna
 Ataque do Cardume: após realizar uma invocação numerosa com 8 praticamente impossível receber dano de ataques físicos. Desde um
tubarões, você pode ordená-los a atacar sucessivamente um mesmo único fio de cabelo, até a pele e músculos, tudo pode ser liquefeito e
alvo para atrapalhar seus movimentos. Você realiza um único teste solidificado à vontade.
de CC para todas as criaturas, usando a maior precisão dentre elas. Seja para evitar um ataque inimigo durante uma batalha de curto
alcance, para se infiltrar em uma estrutura, ou para lançar um ataque
Se você for bem-sucedido, a vítima receberá as seguintes limitações
surpresa em um estado liquefeito, esta técnica possui um alto valor
em sua próxima defesa: não pode usar a manobra Evadir nem
estratégico. Aplicando esta técnica, o usuário também pode modificar
qualquer outra defesa que necessite de deslocamento; e fica suas partes do corpo para outras formas que desejar.
desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou Antecipar. É
possível se defender usando uma técnica, desde que ela possa ser Aptidão Restrita: Suika.
usada estando submerso.

O Ataque do Cardume não causa dano, requer uma ação completa APTIDÕES RESTRITAS
de todas as criaturas e não é contabilizado para diminuição de dano
pela regra de Parceiros. SUIKA

Tipos de Ataques: Mordida (perfuração), Batida com Corpo Você é capaz de transformar seu corpo inteiro e suas roupas em água.
(esmagamento). Pré-requisito: Suiton 4; Espírito 9

Benefício: Você se transforma inteiramente em água e se torna quase


imune a ataques físicos de qualquer tipo. Os benefícios desta aptidão

10
CLÃS

possuem duração permanente, mas você somente os recebe enquanto


possuir chakra.

Pontos Suika: Você ganha um novo parâmetro chamado Pontos Suika


(PS) que tem valor igual a 3x seu Vigor. Sempre que sofrer qualquer
tipo de dano, você pode retirá-lo dos Pontos Suika ao invés da
Vitalidade. Caso seu valor de PS chegue a zero, todos os danos restantes
são retirados de sua Vitalidade.

Imunidade Fluida: Você fica imune ao dano de técnicas do tipo Suiton,


mas não a efeitos secundários que não sejam relacionados a água em si,
como ser empurrado. Também fica imune a dano por sufocamento em
situações de afogamento.

Você também recebe somente metade do dano base de técnicas Katon


(e danos do tipo fogo, como tarjas explosivas), mas recebe o dobro
contra técnicas Raiton (e danos do tipo elétrico).

Escape Fluido: Quando está imobilizado por qualquer prisão física


(como cordas, celas ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma
ação padrão para se transformar em líquido para escapar
imediatamente, sem a necessidade de testes, e voltar ao normal depois.

Adicionalmente, você recebe gratuitamente o efeito Imergir nível 2


para seu poder Suiton.

Poder Fluido: Os Pontos Suikas podem ser usados para substituir o


custo de chakra de técnicas Suiton, pagando 1 PS para cada ponto de
chakra que seria gasto. Sempre que o custo da técnica for totamente
pago com PS, a técnica Suiton recebe +2 de dano. Este bônus de dano é
incompatível com a aptidão Domínio da Água e com o efeito Energizar.

11
CLÃS

Pistola D’água: ao usar o efeito Canhão para Suiton, você pode atirar Ao usar esta habilidade, o você pode fazer um de seus braços ficar
pequenos projéteis com a ponta do dedo indicador, como se fosse uma maior e mais forte. Enquanto utilizar o braço de água, você pode usar o
arma de fogo. Usar o efeito desta forma não requer selos de mão. Espírito no lugar da Força para testes, dificuldades de testes e cálculo
de dano de ataques corporais. Você também pode usar Espírito para
Hidratar: Com uma noite de descanso completo, você recupera PS na cumprir pré-requisitos de Força em aptidões, poderes e uso de armas.
taxa de 5 pontos +2 por nível de Vigor. O Mestre pode reduzir ou
mesmo impedir a recuperação de PS caso você não tenha acesso a água Além disto, você se torna capaz de usar a aptidão Acuidade para
potável para ingerir durante o dia. qualquer arma pesada, inclusive armas especiais. Este efeito pode ser
utilizado com aptidões de manobra.
Restrição de Elemento: Quando compra esta aptidão, você fica
impossibilitado de utilizar qualquer outro poder elemental que não seja EFEITOS DE NÍVEL 6
o Suiton.
AFOGAR
Restrição de Tempo: Os benefícios desta aptidão não são afetados por
Técnica Acelerada.  Pré-requisito: Suika (aptidão)
 Ação: Movimento (ver texto)
 Alcance: Toque (ver texto)
SUITON: EFEITOS SUIKA  Dano: ver texto
Quando compra a aptidão Suika, você ganha direito a novos efeitos para  Duração: Contínua
Suiton. Depois de liquefazer uma parte de seu corpo, você manipula a água
resultante para cercar a cabeça do alvo, impedindo-o de respirar.
EFEITOS DE NÍVEL 5
Esta técnica deve ser usada em um alvo agarrado, como uma ação de
movimento. Você transforma parte de seu corpo em água e envolve a
BRAÇO DE ÁGUA
cabeça do alvo com ela, criando uma bolha, que depois é separada de
 Pré-requisito: Suika (aptidão) seu corpo (completada a técnica, não é mais necessário ter o alvo
 Ação: Parcial agarrado para mantê-la).
 Alcance: Pessoal
 Dano: ver texto O alvo sofrerá sufocamento, com dano fixo igual ao valor do dano base
 Duração: Contínua comum do poder.
 Custo de Chakra: 1
Para se libertar, a vítima precisa causar qualquer dano à bolha formada
em sua cabeça. A bolha possui absorção 1, dureza comum do poder e

12
CLÃS

ainda as mesmas vantagens e desvantagens naturais da aptidão Suika Trata-se de uma técnica de explosão cíclica infinita, pela qual o usuário
(ver Imunidade Fluida). cria um clone (que se assemelha a uma versão chibi de si mesmo) feito
de água e óleo. A parte externa do clone é feita de uma fina camada de
Outra forma de usar esta técnica é como ação preparada após um óleo, enquanto que o interior é repleto de água.
bloqueio desarmado bem-sucedido. Depois entrar em contato com o
alvo, você separa a parte do corpo, criando a bolha em volta da cabeça Crescimento: Enquanto o clone se movimenta, o óleo da camada
dela. superficial vai esquentando rapidamente e evaporando a água em seu
interior, fazendo-o ficar cada vez maior. Desde que tenha se deslocado
EFEITOS DE NÍVEL 7 naquela rodada, na rodada seguinte, no início de seu turno, o clone
aumenta em 1 categoria de tamanho.
MONSTRO DE ÁGUA Aquecimento: No início do turno no qual atingir o tamanho Imenso, a
 Pré-requisitos: Suika (aptidão); Braço de Água (efeito) temperatura interna do vapor atinge o limite e o clone explode,
 Ação: Padrão liberando de uma só vez todo o vapor de água que estava em seu
 Alcance: Pessoal interior.
 Duração: Sustentada
Explosão: A explosão tem formato de esfera de tamanho comum do
Você pode se fundir com uma grande quantidade de água já existente poder e todos os atingidos sofrerão dano comum +2. Por ser uma
para se transformar em um monstro gigante esférico. Sua categoria de explosão de vapor de água, o usuário não sofre danos, graças à aptidão
tamanho é alterada para Enorme e todos os seus ataques corporais Suika.
recebem os benefícios do efeito Braço de Água com +3 de bônus em
Espírito na substituição dos testes de Força e cálculo de dano. Resfriamento: Após ser liberado na explosão, o vapor sobe aos céus e
se resfria, transformando-se em granizo, que cai sobre o clone e
diminui sua temperatura, fazendo-o voltar ao tamanho original e
EFEITOS DE NÍVEL 8
reiniciar o ciclo para uma nova explosão.

CLONE DE ÓLEO O clone de óleo possui as demais regras do Mizu Bunshin, porém é
extremamente rápido, sendo considerado acelerado. Ele ataca somente
 Pré-requisitos: Suika (aptidão); Clone (Mizu Bunshin; aptidão)
corporalmente usando um machado grande (dano de arma +5) que se
 Ação: Padrão
desdobra de seu braço. Caso você possua o efeito Braço de Água ou
 Alcance: Pessoal
Energizar para Suiton, pode utilizar o Espírito no cálculo de dano
 Duração: Concentração
corpo-a-corpo.

13
CLÃS

O clone possui Vitalidade igual a 3x seu nível de Espírito, é imune a


danos de ataques armados e desarmados comuns (sem uso de chakra
ou Hijutsu) e possui as mesmas vantagens e desvantagens naturais da
aptidão Suika (ver Imunidade Fluida).

Controlar o clone requer concentração e você não pode controlar


outros tipos de clone ao mesmo tempo. Entretanto, o Clone de Óleo não
é afetado pela diminuição de dano da regra de Comandar Parceiro.

CLÃ KAGUYA
O Clã Kaguya é um povo de bárbaros. Eles amam guerras e se recusam a
desistir, mesmo quando não há saída, preferindo lutar apenas por
diversão. O kekkei genkai do clã é o Shikotsumyaku (Pulso dos Ossos
Mortais), uma habilidade poderosa e rara, mesmo dentro do clã, sendo
temida por todos os membros. Esta kekkei genkai é um conjunto de
aptidões disponíveis para compra para o personagem.

Conjunto de Aptidões: Shikotsumyaku (Pulso dos Ossos Mortais);


Regeneração (ver clã Uzumaki, Livro Básico pág. 193).

SHIKOTSUMYAKU (PULSO DOS OSSOS MORTAIS)


Aptidões Restritas

ARTESÃO DE OSSOS
Você é capaz de remover ossos de seu corpo e moldá-los como achar
conveniente para criar armamentos diversos. Além disso, seu controle
sobre a regeneração óssea o permite fazer com que todos os ossos
removidos cresçam de volta quase que imediatamente, o que o torna
um arsenal humano.

14
CLÃS

Benefício: Criar uma arma exige retirar ossos de um membro, Teshi Sendan: ao custo de 1 ponto de Vit, projéteis são criados a partir
normalmente um dos braços. Ao fazer isso, o membro ficará inutilizado dos ossos dos dedos e disparados imediatamente com uma ação padrão
até o início de seu próximo turno, enquanto os ossos retirados se (os ossos disparados se regeneram instantaneamente). Este é um
reconstroem. ataque à distância, com 20m de alcance e dano base igual ao nível de
Destreza.
Você é proficiente com toda arma criada através desta aptidão (ou seja,
não precisa comprar a aptidão Usar Arma) e somente personagens com Arma-Presa: É uma arma leve especial. Você faz surgir ossos longos e
esta aptidão são proficientes no uso das armas de ossos. pontiagudos a partir das palmas das mãos (de uma ou ambas). Esses
ossos possuem o dano de qualquer arma leve que desejar. Depois de
Todas as armas de ossos são consideradas Armas Especiais (ver pág. criadas, as armas presas podem ser retraídas com uma ação livre.
82), com as seguintes regras. Enquanto empunhar uma arma presa, você não pode criar outras
Criação: Somente podem ser criadas armas leves, medianas, longas ou armas, mas não pode ser alvo da manobra desarmar e também não fica
pesadas que sejam do tipo corte ou perfuração e ainda é necessário com o membro inutilizado.
atingir os requisitos de Força e Destreza para usá-las. Você não é capaz Especialista Shikotsumyaku: se escolher Shikotsumyaku para sua
de criar armas mecanicamente complexas ou dependentes de produtos aptidão Especialista, você recebe o benefício dela para todas as armas
químicos. As armas duram por 1 cena. de ossos.
O custo de criação da arma depende de sua categoria:
ARMADURA ÓSSEA
 Armas Leves: ação parcial e 1 ponto de Vitalidade por arma.
 Armas Medianas: ação parcial e 2 pontos de Vitalidade por arma. Você é revestido com ossos poderosos.
 Armas Longas ou Pesadas: ação de movimento e 4 pontos de Benefício: Esse endoesqueleto reveste sua estrutura por debaixo da
Vitalidade por arma. pele e lhe concede dureza de corpo 1 contra todos os tipos de dano.
Esses custos também são usados na criação das armas especiais do Adicionalmente, você recebe os benefícios da aptidão Duro de Matar e
Shikotsumyaku (como armas-presas e a Hana). O custo de ação para se torna imune a fraturas.
criar as armas não é afetado pela aptidão Saque Rápido. Com Vigor 10, aumenta para dureza de corpo 2. E com Vigor 14,
Qualidade das Armas: As armas possuem as mesmas propriedades e aumenta para dureza de corpo 3.
danos de sua versão comum (ver Tabela de Armas no Livro Básico, pág.
137), porém com dureza +2, e dano de arma aumentado em +1. KARAMATSU NO MAI (DANÇA DO LARIÇO)
Também podem ser usadas para Bloqueio de técnicas do tipo projéteis. Vários ossos emergem do corpo de uma só vez, para absorver dano e
ainda contra-atacar inimigos que ataquem fisicamente.

15
CLÃS

Pré-requisito: Vigor 6, Artesão de Ossos, Armadura Óssea Benefício: Para usar essa técnica, você deve estar inicialmente com as
mãos livres ou então empunhando somente armas-presas. Seu ataque
Benefício: Esta aptidão lhe concede uma nova técnica defensiva. Usar o
corpo-a-corpo ganha os benefícios da aptidão Ataque Giratório. Se
Karamatsu no Mai como ação defensiva é uma manobra de Defender
atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, todos os ataques são
com Técnica na qual, ao invés de usar seu LM no teste de defesa, você
considerados giratórios. Não é possível usar esta técnica com outras
pode usar seu nível de CC, incluindo o benefício da aptidão Especialista
danças ou aptidões de manobra.
(se houver).
Usar o Karamatsu no Mai é uma ação parcial e custa pontos de chakra Especial: Sempre que atacar com uma arma de osso leve, seja um
iguais a 1/4 do nível do Vigor. Se for bem-sucedido, você recebe ataque comum, nesta dança ou em qualquer outra, você pode utilizar
instantaneamente pontos extras de dureza de corpo iguais ao seu nível Destreza no lugar da Força no cálculo de dano.
de Vigor, reforçando sua estrutura óssea sob a pele e também fazendo
ossos saírem pelo corpo para absorver o dano. Essa dureza extra TSUBAKI NO MAI (DANÇA DA CAMÉLIA)
permanece até o final do turno do inimigo que lhe atacou e é
Combinando movimentos rápidos com um ritmo imprevisível de
cumulativa com a Armadura Óssea.
combate, você utiliza uma arma de osso do tipo leve para golpear o
Adicionalmente, inimigos que tiverem atacado o personagem de forma oponente da maneira mais ágil e letal possível.
desarmada sofrerão dano fixo igual a 1 por nível de Vigor. O dano é
sofrido pelo atacante somente se você for bem-sucedido no teste de CC, Pré-requisito: Agilidade 8; Ataque em Movimento; Ataque Múltiplo;
e ainda é sofrido mesmo se a dureza de corpo for superada pelo ataque. Artesão de Ossos.

Usar esta defesa contra uma tentativa de agarrar desarmado lhe Benefício: É necessário estar empunhando somente armas leves para
concede +2 de precisão no teste. Se você for bem-sucedido, o inimigo usar esta técnica e você precisa estar a 3 metros ou mais de distância de
sofre dano e você tem direito a um teste para escapar da manobra, seu alvo. Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para atacar três vezes,
como reação, seguindo as regras normais dela. Se usar esta técnica aumentando a velocidade de cada ataque: o segundo ataque causa -1 de
contra inimigos que já estejam agarrando você, ela custa uma ação precisão na defesa do alvo e o terceiro ataque causa -2 de precisão (esta
padrão e o dano fixo aumenta em metade. penalidade de -2 também é aplicada no teste de Ataque Progressivo).
Todos os ataques devem ser feitos contra o mesmo alvo.
YANAGI NO MAI (DANÇA DO SALGUEIRO) Você também recebe os benefícios da aptidão Retirada Rápida e
Você ataca com saltos, acrobacias e cambalhotas, utilizando armas- Trespassar Nv 2. Além disso, sempre que abater um inimigo, receberá
presas e armas secundárias crescidas a partir dos cotovelos, joelhos e um deslocamento extra de até 5m para se mover até um novo alvo
ombros, que podem ser retraídas no final da técnica. antes de atacar com Trespassar.

Pré-requisito: Acrobacia 6, Artesão de Ossos Não é possível usar esta técnica com outras danças.

16
CLÃS

TESSENKA NO MAI (DANÇA DA CLEMATITE) Caso esteja agarrando um alvo utilizando a Tsuru, você recebe um
ataque corporal extra contra o mesmo alvo, exclusivamente para atacar
A Dança da Clematite é dividida em duas partes. Na primeira, o usuário
usando a Hana.
cria um denso chicote feito com os ossos da coluna vertebral e o usa
para prender o inimigo. Na segunda, cria uma grande lança no braço Não é possível usar esta dança com aptidões de manobra.
livre e perfura o alvo imbolizado.

Pré-requisito: Vigor 12; Força ou Destreza 10, Artesão de Ossos, SAWARABI NO MAI (DANÇA DA SAMAMBAIA)
Ambidestria. Na última das cinco danças do Clã Kaguya, inúmeras lanças de ossos
sobem do subsolo, que podem chegar a milhares para os ninjas de nível
Benefício: Você é capaz de criar duas armas pesadas especiais e mais elevado.
exclusivas: a Vinha de Ossos e a Flor de Ossos. Essas armas podem ser
empunhadas simultaneamente, mas nunca são usadas juntas num Pré-requisito: Vigor 16; Tessenka no Mai.
mesmo ataque.
Benefício: Com uma ação padrão, você cria várias lanças ao seu redor,
Tsuru (Vinha de Ossos): o usuário pode modificar e retirar sua que se elevam do solo para perfurar os inimigos. Esta dança funciona
própria coluna vertebral e regenerar uma nova espinha para substituí- como o efeito Lança Nv 6 de Ninpou (ver no Livro Básico, pág. 99), com
la imediatamente, não gerando penalidades pela ausência dos ossos. os seguintes parâmetros:
Entre as lacunas dos ossos, há cartilagem que permite flexibilidade, o
que torna possível dobrá-la como se fosse um chicote denso e cortante.  Tamanho: Cada lança possui 1m de diâmetro, 3m de altura e se
espalham ao redor do usuário, numa área de diâmetro igual ao seu
A Vinha de Ossos é uma arma pesada e tem dano de arma +4 (bônus do nível Vigor.
Artesão de Ossos já incluso). É possível atacar alvos a até 4m de  Dureza: 2x nível de Vigor
distância e também realizar as manobras derrubar, desarmar ou  Dano Base: 1 por nível de Vigor
agarrar, sem penalidades de precisão. A aptidão Acuidade se aplica a  Custo de Chakra: metade do Vigor.
essa arma.  Dificuldade dos Testes: 9 + Vigor.
Hana (Flor de Ossos): o usuário utiliza chakra para fazer os ossos de Você pode entrar e se mover dentro de qualquer lança, como no uso do
um dos braços crescerem espantosamente, criando uma grande lança efeito Imergir Nv 4 (Doton). Caso você possua Vigor 18, o efeito Lança é
que é capaz de vibrar, aumentando seu poder de perfuração. A Hana é ampliado para Nv 9.
uma arma-presa, porém do tipo pesada, com dano de arma +6 (bônus
do Artesão de Ossos já incluso) e alcance corpo-a-corpo de 2m. Não é possível usar esta técnica com outras danças ou aptidões de
manobra.

17
CLÃS

CLÃ YOTSUKI CLÃ YUKI


O Clã Yotsuki é um clã da Vila Oculta da Nuvem. Durante o mandato do O clã Yuki Clan é oriundo do País da Água. Os membros deste clã são
Primeiro Raikage, o clã jurou lealdade à Vila e recebeu terras no Vale possuidores de uma poderosa kekkei genkai, o Hyouton (elemento
das Nuvens, uma região montanhosa e úmida, repleta de neblina, e que Gelo), o por tal motivo participaram de intensas guerras civis, nas quais
possui uma grande caverna onde normalmente treina o jinchuuriki do demonstraram sua força e passaram a ser temidos por ela.
Hachibi.
Aptidões Restritas: Selos Especiais, Congelamento.
Os membros deste clã são muito conhecidos pela sua lealdade, de modo
que eles nunca traem ou relevam informações de seus companheiros. Poder Exclusivo: Hyouton (Elemento Gelo).

Hijutsu: Tensai (ver Livro Básico, pág. 241) e Lâmina da Lua (aptidão
restrita). APTIDÕES RESTRITAS

APTIDÕES RESTRITAS SELOS ESPECIAIS

Pré-requisito: Destreza 8
LÂMINA DA LUA
Benefício: Você é capaz de realizar selos com uma única mão, o
Você tem a inigualável habilidade de esgrima de um dos clãs com maior
permitindo atacar ou segurar objetos com a outra. É necessário ter pelo
fidelidade entre seus membros.
menos uma das mãos livres para se beneficiar dessa aptidão.
Pré-requisito: Tensai (Hijutsu).
Você não recebe a penalidade de -3 de precisão ao utilizar técnicas em
Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas combate próximo (nem precisa realizar teste de concentração).
Aptidões Especiais que tem direito pelo hijutsu Tensai.
Adicionalmente, ao usar a manobra comum Golpear, quando seu ataque
Você recebe os benefícios da aptidão Acuidade e Domínio do Raio. Além corporal é bloqueado, esquivado ou antecipado, você pode executar
disso, você recebe a aptidão Usar Arma para todos os tipos de espadas uma técnica de ação padrão como uma ação de movimento. A técnica
marciais. Você ainda precisa cumprir os requisitos de Força e Destreza executada precisa ser ofensiva à distância, com teste de CD, e ter
para usar armas medianas e pesadas. duração instantânea.
Você não recebe os benefícios das aptidões nas quais ainda não tenha Normal: É necessário ter ambas as mãos livres para realizar selos.
atingido os pré-requisitos de compra normal, mas receberá assim que
eles forem alcançados.

18
CLÃS

CONGELAMENTO
Você pode congelar os inimigos cada vez que acerta uma técnica
Hyouton.

Pré-requisito: Hyouton 6.

Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder Hyouton, a


vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, ficará
impedida até o final do próximo turno dela.

Esta aptidão somente é aplicada a efeitos à distância que necessitem de


teste de acerto contra a ação defensiva do alvo. Logo, também não é
aplicada para ataques com os efeitos Energizar ou Criar Arma.

HYOUTON (ELEMENTO GELO)


Poder Restrito

Hyouton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso


simultâneo dos elementos Vento e Água para criar gelo. Ela permite que
o usuário crie e manipule livremente o gelo ao combinar estes
elementos. Quando o usuário libera seu chakra, o lugar ao seu redor fica
tão frio que chega a nevar, e o gelo produzido é tão resistente que
consegue suportar até ataques do tipo fogo, minimamente derretendo.

O jogador deverá comprar Hyouton como uma versão padrão dos


poderes de ninjutsu elemental. O poder Hyouton segue as mesmas
regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes no Livro Básico, pág. 91),
e pode utilizar todos os seus efeitos, sem restrição. Hyouton possui o
mesmo alcance e tamanho do poder Ninpou.

19
CLÃS

EFEITO DE NÍVEL 6
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu ESPELHOS DEMONÍACOS
poder.
 Pré-requisito: Ataque em Movimento (aptidão), Imergir (efeito)
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir  Ação: Padrão
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de  Área de Efeito: meia-esfera; diâmetro 1m por nível do poder
Espírito.  Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 3 por turno
Dureza Adicional: Toda criação Hyouton possui 2 pontos a mais de
dureza. Você cria 21 espelhos de gelo, com 5 cm de espessura cada, que formam
uma cúpula em torno de você e prendem os inimigos próximos num
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Hyouton recebe campo especial.
+1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.

Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton);

Duração Permanente Especial: Os efeitos e criações do elemento


Hyouton que possuem duração permanente derretem em 1h por nível
usado.

Fuuton e Suiton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em


Fuuton e Suiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Fuuton e Suiton
usando o nível de Hyouton como parâmetro. Se quiser mais níveis
nesses poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los
separadamente.

Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros


elementos além de Hyouton, Suiton e Fuuton.

O poder Hyouton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

20
CLÃS

Uso: usar os Espelhos requer teste de CD contra a manobra Evadir dos Fugas: Existem espaços entre os espelhos, o que permite que qualquer
inimigos ou outra defesa que possibilite sair da área de efeito. Se não um possa entrar no campo especial. Contudo, tentar fugir passando por
houver outra defesa ou deslocamento suficiente, é Sucesso Automático. um desses espaços (por ação própria ou com ajuda de um aliado) abre
uma chance de um ataque oportuno, que pode ser realizado com um
Movimento: Você pode entrar em um espelho próximo com uma ação ataque corpo-a-corpo ou à distância com armas simples de arremesso
livre. Mover-se de um espelho para qualquer outro é uma ação de ou efeito Canhão.
movimento.
Quebra de Espelhos: Quando a absorção é zerada, a quantidade de
Proteção: Enquanto estiver dentro dos espelhos, você é protegido por espelhos quebrados depende dos ataques feitos. Se todos os ataques
eles, que possuem dureza zero (não é aplicado bônus de elemento) e atingiram todos os espelhos, então todos os espelhos são destruídos ao
absorção igual a 8 por nível usado do poder. Se toda a absorção do mesmo tempo. Mas caso tenha ocorrido pelo menos um ataque que não
espelho for reduzida a zero, você sofre o dano excedente. tenha atingido todos, somente um espelho é quebrado. Caso um inimigo
Reflexos: Todos os espelhos refletem sua imagem, tornando-lhe passe pelo espaço de um espelho destruído ele não sofrerá risco de um
indetectável a olho nu. Sempre que você for alvo de um projétil ou um ataque oportuno. Também não sofrerá se estiver Super Acelerado (mas
ataque em área que não possa atingir todos os espelhos, o inimigo deve somente Acelerado ainda sofre).
rolar 1 dado antes do seu ataque. Se o resultado for 4 ou menos, Reconstruir: Você ainda pode utilizar uma ação de movimento para
significa que o ataque foi direcionado a um reflexo seu em algum dos renovar por completo a absorção de todos os espelhos danificados ou
espelhos. O dano no espelho é aplicado normalmente, porém você não recriar qualquer espelho destruído.
sofre o dano excedente caso o espelho seja quebrado.
Espelho Único: Enquanto a técnica estiver ativa, você pode criar um
Personagens com Kagura Shingan ou Visão Através do Chakra sempre único espelho em qualquer ponto dentro do alcance comum do poder,
saberão distinguir você de seus reflexos e não são afetados por esta como ação livre, que pode ser usado para se movimentar para aquele
regra. ponto usando os benefícios deste efeito.
Atacando: É necessário sair do espelho para realizar ataques ou Evoluções:
conjurar técnicas. Quando se move de um espelho para outro, você é  Espelhos Demoníacos Nv 8: Os espelhos passam a ter dureza 2.
considerado acelerado e pode usar a finta acelerada para ataques à Mover-se de um espelho para o outro passa a ser uma ação parcial.
distância com armas, projéteis e também para o efeito Canhão. Você pode usar a finta acelerada para atacar com o efeito Flechas.
Defendendo: Quando você é atacado, pode realizar uma Esquiva ou a Também pode usar Flechas nos ataques oportunos. O custo de
manobra Antecipar para se mover para o espelho mais próximo como chakra se eleva para 4 por turno.
uma reação, ou usar a manobra Evadir para se mover para qualquer
espelho de sua escolha.

21
HIJUTSUS

HIJUTSUS Jinchuuriki para Jogadores


A vida de um Jinchuuriki não é fácil. Além de questões emocionais
JINCHUURIKI (PODER DO SACRIFÍCIO HUMANO) relacionadas à convivência com a própria Bijuu, ele ainda precisa lidar
com o tratamento normalmente rigoroso da sua Vila, uma vez que todo
Poder Restrito Jinchuuriki é visto como potencial ou principal poder bélico da aldeia.
Por vezes, até outras vilas e organizações criminosas tentam capturar o
Alcance: Pessoal Jinchuuriki, para extrair a sua Bijuu. O Mestre pode (e deve) explorar
Ação: Parcial (ver texto) Duração: Contínua (ver texto) isto dentro da história!
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Kinjutsu
Selos de Mão: Não As técnicas (como a Bijuudama) possuem pré-requisitos fixos, mas que
também podem depender de algum modo do poder. Não é possível usar
Jinchuuriki é a alcunha dada ao ninja que possui uma Bijuu (Besta de aptidões de técnicas com qualquer uma das técnicas gerais do poder
Cauda) selada em seu corpo. Toda Besta de Caudas fornece ao seu Jinchuuriki.
usuário uma reserva de chakra e poder bruto, além de habilidades
especiais que dependem do tipo da besta. Este poder funciona com base Uso: Usar a Presença Bijuu é uma ação livre e usar qualquer outro
em benefícios ativos, adquiridos através de uso contínuo, assim como modo do poder é uma ação parcial, mas necessita que o modo de nível
benefícios passivos, adquiridos através de sua evolução natural. anterior já esteja ativo. Retornar para qualquer modo do poder inferior
é uma ação livre.
Tabela de Benefícios: cada Bijuu é diferente e por isso possui sua
própria lista de benefícios. Você vai recebendo automaticamente os Assim, usar o Manto Bijuu é uma ação parcial e usar o Modo Bijuu (que
benefícios listados na tabela conforme aumenta o nível do poder. é o modo posterior) também é uma ação parcial, mas você deve ter o
Manto Bijuu já ativo (lembrando que, se já tiver consumido sua ação
Algumas Bijuu, como o Shukaku (Ichibi), ainda possuem efeitos de um
parcial neste turno, poderá converter a ação de movimento em uma
poder elemental misturados dentro do poder Jinchuuriki. O poder
parcial para usar o Modo Bijuu; veja mais em Ações de Combate, pág.
elemental também segue a tabela de benefícios: você somente tem
253 do Livro Básico).
direito a escolher efeitos para o poder nos níveis ditos pela tabela.
As regras a seguir são gerais para todo os tipos de Jinchuuriki. E no A menos que o texto diga o contrário, os benefícios de cada modo do
final, estão os benefícios específicos que a Kyuubi concede. Para poder não são cumulativos, pois somente se pode usar um único modo
conhecer os benefícios das demais bijuu, veja o Livro de Hijutsus. por vez.

Modos e Técnicas: este poder possui modos de uso e técnicas. Os Custo de Chakra: os modos do poder não consomem chakra. Porém o
modos do poder (como o Manto Bijuu) possuem pré-requisito variável uso desgasta o corpo do usuário, que recebe dano na Vitalidade. As
de acordo a Bijuu.

22
HIJUTSUS

técnicas podem ser usadas gastando chakra ou pagando com pontos de Teste de Domínio: Quando sua Vitalidade chega a zero enquanto usa o
Vitalidade. Os custos das técnicas estão em suas descrições. poder, ou quando passa por um forte estresse emocional (critério do
Mestre), você deve realizar um teste de domínio para manter a Bijuu
Dano na Vitalidade: é igual ao nível usado do poder. O dano é sofrido sob controle.
no momento de ativação do Manto Bijuu ou Modo Bijuu e no início de
cada turno seguinte. Usar o Manto Bijuu ou o Modo Bijuu causa danos O teste de domínio não tem precisão: você rola 2 dados contra
ao corpo do Jinchuuriki: além de ter um chakra nocivo, a Bijuu sempre dificuldade 9. Se falhar, sofrerá uma transformação forçada para o
tenta aproveitar qualquer oportunidade para romper o selo e se Modo Bijuu, liberando uma cauda, e entrará numa disputa mental para
libertar. Você não sofre dano ao usar a Presença Bijuu ou a Forma Bijuu manter-se consciente, mas com controle temporário sobre a Bijuu.
(desde que não seja uma transformação forçada; veja mais a seguir). No início de cada turno seguinte, você deve fazer um novo teste de
Duração Segura: 1 turno +1 por nível do poder. Este é o tempo que domínio com +1 nível de dificuldade, por três turnos. Se falhar em 2
você consegue usar poder sem perder o controle sobre a Bijuu durante testes, perderá totalmente a consciência e será tratado como PdM,
a cena. Após este tempo, a Bijuu começa a forçar ainda mais o selo: os sendo dominado pela Bijuu e atacando a tudo e a todos que estiverem a
danos na Vitalidade são dobrados e mesmo usar a Presença Bijuu causa seu alcance. A cada turno a transformação irá progredir de modo que a
dano ao personagem. aparência do jinchuuriki fique cada vez mais parecida com de sua Bijuu
(o ritmo dessa transformação fica a critério do Mestre). Quando a
A Ficha da Bijuu transformação se completa, o personagem morrerá, deixando a besta
livre no mundo.
Caso precise criar a ficha de uma Bijuu, pode seguir os seguintes
parâmetros. Se passar nos testes, a transformação é contida, regredindo por
completo. O poder é desativado e você ficará exausto pelo restante do
Toda Bijuu possui NC 20. Distribua os pontos de Atributo usando as
dia, sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente,
regras normais para personagens e aplique os modificadores de
iniciará a transformação forçada, falhando automaticamente em todos
tamanho. Não compre Perícias (use o nível integral dos Atributos caso
os testes de domínio.
precise realizar testes de Perícia).
Morte do Jinchuuriki: se você morre por ter perdido o controle da
A Bijuu não possui aptidões e possui um único poder, que é justamente
Besta de Cauda, ela se liberta. Se morrer por qualquer outra causa, o
o poder Jinchuuriki nível 10. Porém, somente poderá usar a Forma
chakra da Bijuu se dispersa pelo mundo, ficando assim por um tempo
Bijuu (duração permanente) e as técnicas permitidas pela forma.
indefinido até se juntar novamente, quando a Bijuu renasce livre.
A Bijuu possui Vitalidade e Chakra infinitos. A única forma de derrota-la
Controle Total: Quando atinge determinado nível no poder, seguindo a
verdadeiramente é selando-a em uma pessoa ou objeto especial criado
tabela da Bijuu, o Jinchuuriki ganha controle total e sinergia com a
para este fim.
besta de caudas.

23
HIJUTSUS

Com o controle total, o usuário não sofre dano na vitalidade ao usar cor da bijuu portada, além de suave mudança no comportamento, que
qualquer modo do poder. Ao invés disto, usar o poder custa chakra fica mais animalesco.
igual ao nível total do seu poder Jinchuuriki, pago uma única vez
enquanto mantiver o poder ativo, sem mais custos de chakra para se Benefícios: O personagem recebe Força +1, e ataques desarmados
trocar entre os modos. causam dano letal. Você também ganha acesso ao benefício da Potência
da Besta (ver pág. 26).
A regra de duração segura também deixa de existir e o Jinchuuriki pode
usar o poder livremente por toda a cena, sem penalidades. Em MANTO BIJUU
contrapartida, não é mais possível pagar o custo de técnicas deste
poder usando a Vitalidade.  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 3

Além disto, se o Jinchuuriki permitir, a Bijuu pode falar através do O personagem começa a ganhar controle sobre o chakra da bijuu, que
mesmo quando está na Forma Bijuu. aparece ao redor do mesmo como uma aura de chakra de formato
semelhante à bijuu portada. Normalmente, o manto possui uma única
O Mestre pode retardar o recebimento do Controle Total, ou mesmo cauda em seu formato, e mais caudas vão aparecendo conforme o
colocar condições sobre ele (com desenvolver uma amizade verdadeira usuário amplie o poder usado.
com a Bijuu), se achar coerente e necessário para a campanha.
Benefícios: Ao usar o Manto Bijuu, os ataques desarmados passam a
Liberar Genjutsu: Quando o usuário com Controle Total é capturado causar dano letal. O personagem recebe dureza de corpo 1 e se torna
em um genjutsu, a Bijuu pode dispor de seu próprio chakra para utilizar capaz de bloquear técnicas do tipo projétil. Também fica acelerado e
a técnica Kai no mesmo, liberando-o da ilusão. Como o chakra de uma recebe bônus de Força que variam de acordo com o nível do poder
besta de caudas é muito mais forte que um chakra humano, a técnica usado, limitados pela quantidade de caudas da Bijuu (o bônus de Força
Kai é um sucesso automático. Fazer isso não custa ações ao não é cumulativo). Note que, embora seja uma técnica de Nível 3 do
personagem, e somente pode ser feito no início do 2º turno do poder, você pode usá-la em nível 2 caso queira receber o benefício de
jinchuuriki sob o efeito da ilusão. somente uma cauda.

Nv Mínimo Nv Mínimo
MODOS DO PODER Cauda Bônus Cauda Bônus
do Poder do Poder
Nível 2 Primeira Força +1 Nível 7 Sexta Força +5
PRESENÇA BIJUU Nível 3 Segunda Força +3 Nível 8 Sétima Força +6
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2 Nível 4 Terceira Força +3 Nível 9 Oitava Força +7
Nível 5 Quarta Força +3 Nível 10 Nona Força +8
A força da bijuu começa a aparecer no personagem, que pode sofrer Nível 6 Quinta Força +4
pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o estilo e

24
HIJUTSUS

MODO BIJUU As técnicas Onda de Chakra, Disparo de Chakra e Bijuudama recebem


+2 de bônus de dano e os benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O
 Pré-requisito: Nível Jinchuuriki variável pela Bijuu
disparo em cilindro da Bijuudama adquire +10m em seu diâmetro. O
O modo bijuu é o limite do personagem entre a aparência humanoide e dano remanescente da Bijuudama passa a ter grau 2, mas somente se o
feral. O manto bijuu possui sua aparência modificada, tendo o sangue seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais.
dos ferimentos do personagem misturado ao chakra, deixando-o com
uma cor vermelha rubra e opaca. Em comportamento, o usuário se Restrição de Técnicas: Você fica incapaz de usar qualquer poder ou
assemelha mais a uma besta do que um homem. técnica que não seja uma técnica geral deste poder, ou que não seja
uma técnica especial ou poder permitido pelas regras da própria Bijuu
Benefícios: Ao usar o Modo Bijuu, você mantém os benefícios do Manto (o Matatabi, por exemplo, pode usar seu Katon especial expelindo
e ainda recebe Agilidade +2 e dureza de corpo +1 (total de dureza de chamas pela boca!).
corpo 2).
Potência da Besta Maior: você recebe bônus de dano na Potência da
Restrição de Técnicas: Em contrapartida, torna-se incapaz de realizar
Besta igual a 1/2 do bônus de Força do Manto Bijuu por número de
selos de mão. Você também fica incapaz de usar qualquer poder ou
caudas.
técnica que não seja uma técnica geral deste poder.
TRANSFORMAÇÃO PARCIAL
FORMA BIJUU
 Ninjutsu /Kinjutsu
 Pré-requisito: Controle Total; Nível Jinchuuriki variável pela Bijuu
 Pré-requisito: Forma Bijuu
No ápice do controle da Bijuu, o jinchuuriki é capaz de se transformar  Ação: Livre (ver descrição)
totalmente na sua besta de caudas: o chakra se condensa e envolve o  Alcance: 5 m
usuário, que aumenta assustadoramente de tamanho e ganha a forma  Duração: Sustentada
completa da Bijuu, como se a própria fosse.  Custo de Chakra: metade do nível do poder (ver descrição)
Tamanho: O personagem aumenta seu tamanho para Enorme, Esta transformação deve ser usada com a Presença Bijuu ativa e não
recebendo os benefícios e penalidades da categoria. No nível de poder pode ser usada com os outros modos do poder. O jinchuuriki com
8, aumenta para Imenso. No nível 10, para Colossal. controle total sobre a Besta pode realizar transformações parciais,
Benefícios: O personagem mantém os benefícios do Manto e do Modo fazendo surgir um único braço ou cauda da Bijuu, sem a necessidade de
Bijuu e recebe dureza de corpo +1 (total de dureza de corpo 3). Em assumir sua forma completa.
contrapartida, perde o bônus de Agilidade e a condição acelerado O braço ou cauda criada segue as mesmas regras do Braço de Chakra
devido ao aumento de tamanho. Também não poderá utilizar o Braço (pág. 27), com as seguintes diferenças:
de Chakra, pois sua energia condensada passa a ter forma física.

25
HIJUTSUS

 O alcance é menor, de somente 5m. Para ter o benefício da Potência da Besta, você precisa ter ativo algum
 O custo de uso é sempre de chakra, nunca de Vitalidade. dos modos do poder (qualquer um).
 Você não poderá usar as manobras Perseguir, Puxar, Aumento de
Número e Aumento de Tamanho. Em vez de utilizar o atributo Força para atacar, o jinchuuriki pode usar
o chakra bijuu em seus golpes. Atacar com a Potência da Besta causa
dano letal e tem cálculo diferenciado, usando obrigatoriamente o
BENEFÍCIOS GERAIS E TÉCNICAS atributo Espírito:

CHAKRA BIJUU Dano Base de Ataque Corporal - Potência da Besta


(Espírito ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
 Ação: Nenhuma O dano de arma da Potência da Besta aumenta automaticamente
 Alcance: Pessoal conforme o nível do poder:
 Duração: Permanente
 Jinchuuriki 4: 2 de dano de arma
Você ganha gratuitamente os benefícios da aptidão Chakra Expandido  Jinchuuriki 5: 3 de dano de arma
(ver clã Uzumaki). Este chakra é uma reserva separada dentro de seu  Jinchuuriki 6: 4 de dano de arma (máximo)
corpo, pois o chakra da bijuu não passa pela mesma circulação de
chakra do Jinchuuriki. Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente. A Potência da
Besta pode ser usada com aptidões de manobra e recebe os benefícios
Na prática, significa que seu benefício com Chakra Expandido não pode das aptidões Especialista ou Maestria.
ser drenado ou selado pelo inimigo, por qualquer que seja a forma. Este
chakra somente pode ser drenado caso já esteja fora de seu corpo ONDA DE CHAKRA
através do Manto Bijuu ou Modo Bijuu. Em qualquer dos casos, uma
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
criatura viva que drene o chakra bijuu, em qualquer quantidade, sofre
 Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 3, Manto Bijuu
dano fixo igual ao nível do poder.
 Ação: Padrão
 Área de Efeito: meia-esfera de 2m de diâmetro por nível do poder
POTÊNCIA DA BESTA  Dano: 2x Nível do Poder
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2  Duração: Instantânea
 Ação: Nenhuma  Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua Para usar esta técnica, você deve estar com o Manto Bijuu, o Modo Bijuu
ou a Forma Bijuu ativa. O jinchuuriki usa seu chakra para projetar uma

26
HIJUTSUS

poderosa onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-esfera utilizando a habilidade Combate Corporal. A aptidão Acuidade se aplica
ou círculo com centro em si próprio. ao Braço de Chakra.

Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano base igual a 2x O Braço de Chakra pode ser usado na reação defensiva de Bloqueio
Nível do Poder e devem testar Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) ou contra ataques armados e técnicas do tipo projétil (como os efeitos
serão empurrados até o limite da área do efeito. Se você possuir nível 8 Canhão e Flechas). Não pode ser usado para manejar armas, nem pode
no poder, além de ser empurrada, a vítima ficará caída. ser usado para executar técnicas ou poderes.

Você pode criar e usar o braço de chakra mesmo que esteja impedido,
BRAÇO DE CHAKRA
indefeso ou paralisado, desde que esteja consciente, já esteja com Manto
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra Bijuu ou o Modo Bijuu ativo antes de ter sido restringido pela condição,
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 4, Manto Bijuu e possa usar seu Chakra livremente.
 Ação: Parcial (ver descrição)
 Alcance: Pessoal Ataque à Distância: Quando ataca ou realiza alguma manobra especial
 Duração: Sustentada com o Braço de Chakra, você pode estendê-lo como uma ação livre para
 Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder (ver descrição) atingir alvos distantes até o máximo de 10m +4m por nível do poder.
Este ataque também é feito com teste de CC. O Braço permanece
Para usar esta técnica, você deve estar com o Manto Bijuu ou o Modo estendido se usado para manter a manobra agarrar, caso contrário, é
Bijuu ativo. Utilizando o chakra da besta, o jinchuuriki cria um braço de retraído no final do ataque.
energia como extensão do seu manto. Capaz de adotar qualquer
formato, fazer curvas e até mesmo viajar pela terra, o braço ataca os Dano: O dano base do braço é igual ao de um ataque corporal
inimigos com força descomunal. Sua aparência se assemelha a uma desarmado do personagem, com ou sem Potência da Besta, incluindo
garra gigante. qualquer aptidão de combate que o aumente (como Dano Extra).

Criação: Com uma ação parcial e pagando o custo de Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de
Chakra/Vitalidade, você consegue criar um único braço (para criar mais atributo ou perícia para o Braço de Chakra, você pode usar como
de um braço de chakra, veja mais adiante). Você pode recolher os precisão o valor de 2x o Nível do Poder.
braços criados com uma ação livre e recuperar os pontos de chakra
Manobras: O jinchuuriki é capaz de realizar as manobras fintar,
gastos. Caso crie o braço pagando com Vitalidade, o custo não é
agarrar, derrubar e empurrar sem penalidade de precisão. Você ainda
recuperado.
não pode utilizar aptidões de manobra, como Arremessar.
Uso: Com ele, é possível realizar todas as ações que um braço comum
Manter um alvo agarrado requer concentração. As demais regras da
seria capaz (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos...), tudo
manobra agarrar permanecem.

27
HIJUTSUS

Enquanto mantém a manobra, você pode usar uma ação livre para DISPARO DE CHAKRA
apertar o corpo da vítima. Fazer isso é um teste de Força resistido pelo  Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
Vigor da vítima. Se você for bem-sucedido, a vítima sofrerá dano fixo  Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 5, Modo Bijuu
igual a 2x o Nível do Poder.  Ação: Padrão com Completa (ver descrição)
Dureza: 3x Nível do Poder. Se o Braço de Chakra for atacado e sua  Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder)
dureza superada, será destruído.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder (ver descrição)
Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou
mais, o braço de chakra pode persegui-lo, até mesmo por dentro da Para usar esta técnica, você deve estar com o Modo Bijuu ou a Forma
terra. Você pode repetir um teste malsucedido de ataque, ignorando Bijuu ativa. Essa técnica consiste no disparo de uma esfera de chakra
coberturas e contornando barreiras se ambas já existirem antes do puro que explode em contato com seu alvo.
ataque.
Diferente da bijuudama, que utiliza o chakra da natureza no ambiente
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para para uma explosão massiva, o Disparo de Chakra faz uso do chakra da
próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo braço de chakra. Caso o própria besta de caudas, o mesmo que constitui o Modo Bijuu. A técnica
alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste possui dois tipos de uso.
resistido de Força contra Força. O usuário também pode usar essa
manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se Tiro Único: o usuário dispara um único tiro de chakra com uma ação
mover até o local do mesmo. padrão. No local atingido pelo disparo, é criada uma explosão em forma
de esfera (2m de diâmetro por nível usado do poder). Todos que
Aumento de Número: É possível criar um número maior de braços estiverem na área da explosão, e aquele que for o alvo direto do
para golpear múltiplos alvos com uma ação completa, sempre para disparo, sofrerão dano base igual a 2x Nível usado do Poder.
alvos diferentes. O personagem deverá duplicar o custo de chakra e
poderá criar braços adicionais até uma quantidade igual ao seu nível no Tiro em Rajada: o usuário dispara uma metralhadora de tiros de
poder. Você não pode utilizar manobras especiais com o aumento de chakra em linha reta contra um único alvo. É necessária uma ação
número. completa e +3 pontos de chakra no custo.

Aumento de Tamanho: É possível infundir uma quantidade maior de Inicialmente, a técnica causa o mesmo dano do Tiro Único. Se o ataque
chakra em um único braço para aumentar seu tamanho, o que é útil for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para cada 2 níveis de
para usar manobras especiais contra inimigos maiores ou bloquear poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada sucesso. O grau de
seus ataques. O personagem deverá gastar 2 de chakra adicionais e o dano usado é sempre o do primeiro ataque.
braço adquire o tamanho Enorme.

28
HIJUTSUS

BIJUUDAMA dano base (eventuais bônus de dano são desconsiderados para


determinar o custo).
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 7, Modo Bijuu Aquele que se defender da Bijuudama usando Esquiva ou a manobra
 Ação: Completa Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
 Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder) Agilidade (dif 9 +2x Nível de Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder
 Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso
 Duração: Instantânea automático nesse teste.
 Custo de Chakra/Vitalidade: 1/2 do Dano da Bijuudama
Para usar essa técnica, o personagem precisa estar no Modo Bijuu ou na ICHIBI (UMA CAUDA)
Forma Bijuu. A Bijuudama é uma esfera feita de chakra negro positivo e
chakra branco positivo, numa proporção de 8:2, sendo necessário ao Shukaku é o Ichibi, a Besta de Uma Cauda. Sua aparência é de um tanuki
usuário balancear o chakra e moldá-lo na forma de uma esfera. A (cão-guaxinim japonês) de cor marrom-areia, com marcas em azul-
técnica possui dois tipos de uso. escuro por todo o corpo que lembram selos amaldiçoados.
Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo o alcance, Tem uma boca irregular e côncava, sem língua. Os olhos possuem
explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso escleróticas negras, com íris amarelas e pupilas que lembram uma
se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou estrela negra de quatro pontas.
uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou
pouco resistentes, como árvores e vegetação alta. Shukaku tem uma personalidade infantil e mal-humorada, e muitas
vezes fala de uma maneira incoerente, como se fosse um bêbado. Ele
Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o alcance, tendo cerca de usa "ore-sama" (meu eu estimado) quando se refere a si mesmo, pois
5m de diâmetro. Ela danifica qualquer obstáculo em seu caminho e, expressa grande orgulho em suas próprias habilidades, especialmente
caso vença sua dureza, prossegue até seu alcance máximo, atingindo em suas técnicas de defesas e selamento.
todos na linha de efeito.
Shukaku tem um rancor amargo em relação a Kurama devido às
Zona de Disparo: preparar e controlar o balanço de chakra da crenças da raposa de que a força das bijuus é medida pelo número de
Bijuudama é difícil. Por isso, você precisa de pelo menos 5m de caudas, portanto, vendo o Ichibi como o mais fraco.
distância de qualquer inimigo para usá-la. Se não respeitar este limite,
você perde a concentração e a técnica falha (a ação e os custos pagos A habilidade mais notável de Shukaku é sua manipulação de areia,
não são recuperados). usando-a como uma arma e um escudo eficazes. É capaz de realizar
utilizar fuuinjutsus transferindo suas marcas naturais de selo
Dano: Qualquer que seja a opção, a bijuudama irá causar dano base amaldiçoado para suas técnicas de areia. Também possui habilidades
igual a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de chakra é igual a 1/2 do na manipulação do elemento fuuton.

29
HIJUTSUS

Nível Benefícios
Chakra Bijuu
1
Sabaku Hijutsu: Efeito Canhão
Presença Bijuu
2
Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 2
Manto Bijuu
Onda de Chakra
3
Bônus por 1 cauda
Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 3
Modo Bijuu
4
Braço de Chakra
Forma Bijuu
5 Controle Total
Disparo de Chakra
6 Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 6
Bijuudama
7
Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 7
8-10 Sabaku Hijutsu: Efeitos Nv 8-10

Benefícios do Poder Jinchuuriki: Sabaku Hijutsu e todos os benefícios


gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.

SHUKAKU: FORMA BIJUU


As habilidades de Bijuu para o Ichibi possui as seguintes diferenças da
regra geral.

O manto, modo e forma bijuus não são formados de chakra, mas de


areia, o que concede +1 de dureza de corpo extra ao personagem. Em
contrapartida, você não recebe os bônus de Agilidade nem a condição
acelerado. O Braço de Chakra também é formado de areia e recebe a
dureza adicional.

30
HIJUTSUS

Na Forma Bijuu, você é capaz de utilizar as técnicas do Sabaku Hijutsus Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só
sem a necessidade de selos, somente desfazendo suas mãos em areia, e pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
também poderá utilizar a Bijuudama e o Disparo de Chakra como se poder.
fossem técnicas Fuuton (todas as regras e danos são mantidos,
alterando-se somente o tipo do ataque, que passa a ser do elemento Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
Vento). até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
SABAKU HIJUTSU (TÉCNICA SECRETA DO DESERTO)
Dureza Adicional: Toda criação de Sabaku Hijutsu possui 2 pontos a
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1 mais de dureza.

Sabaku Hijutsu é a manipulação da areia para utilizar ninjutsus. A areia Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton);
é um material muito versátil, sendo útil tanto na ofensiva quanto Colisão de Ondas (Suiton).
defensivamente. Também é abundante, uma vez que é possível infundir
o chakra no solo e alterar sua rigidez para produzir quanta areia for Duração dos Sólidos: Os efeitos e criações do Sabaku Hijutsu são
necessária para as técnicas. sólidos, mas não permanentes. Têm duração contínua até o fim da cena.

Você deve tratar Sabaku Hijutsu como uma variação do poder Ninpou, Interação Elemental: as técnicas do Sabaku Hijutsu possuem
seguindo suas regras, porém com seus efeitos distribuídos dentro do vantagem elemental contra Katon e desvantagem contra Suiton e Sakin.
poder Jinchuuriki e usando este mesmo poder como parâmetro de
Fuuton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em
nível. Se desejar, você pode comprar o poder Sabaku Hijutsu
Fuuton e Doton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Fuuton e Doton
separadamente para ganhar efeitos adicionais, segundo as regras do
usando o nível de Sabaku Hijutsu como parâmetro. Se quiser mais
poder Ninpou.
níveis nesses poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los
Ação: usar o Sabaku Hijutsu depende do ambiente. Caso esteja em um separadamente.
deserto, todos os efeitos possuem seu tempo de ação normal. Usar em
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender elementos
solo firme requer uma ação de movimento adicional para produzir
além de Fuuton e Doton.
areia a partir da terra (esta ação de movimento deve ser usada sempre
antes de qualquer efeito, e você sempre consegue criar o tanto de areia Não-Jinchuuriki (Opcional): Com a permissão do Mestre, é possível
necessária para executar a técnica). Usar em alto mar é impossível (a comprar o Sabaku como um hijutsu independente, sem a necessidade
menos que possua o efeito Areia Especial). de ser Jinchuuriki.

O Sabaku Hijutsu possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

31
HIJUTSUS

EFEITOS DE NÍVEL 2 mesma seja destruída, a areia é dispersada no ambiente. Você pode
juntar a areia dispersada com uma ação livre.
AREIA ESPECIAL Defesa Rápida: Como uma reação defensiva, você pode bloquear
 Ação: Reação ataques corporais e projéteis usando 1 compartimento de areia e um
 Alcance: Pessoal teste de LM, sem custo de chakra e independentemente do dano do
 Duração: Contínua ataque. É possível usar esta técnica junto com a manobra Defesa Total.
 Custo de Chakra: 0 Você pode usar a Defesa Rápida mesmo que esteja impedido, indefeso
ou paralisado, desde que esteja consciente.
Você mantém consigo uma certa quantidade de areia que é alimentada
Barreira Rápida: se usar a areia especial para o efeito Barreira, você
com chakra diariamente, tornando-a mais fácil de ser manipulada e
pode conjurá-la como uma reação defensiva (as demais regras de uso e
mais rápida. A areia especial é armazenada num jarro ou outro tipo de
custos do efeito são mantidas).
recipiente que possa ser levado sempre com o personagem.
Não é possível usar a barreira ou a defesa rápida caso esteja fintado ou
Preparação: criar a areia especial requer um dia inteiro. Após isso, a durante a Forma Bijuu.
areia precisa ser mantida sempre em um recipiente próximo ao
personagem. Se a areia for mantida longe de você por mais de 24h, ela Evoluções:
deixa de ser especial.  Areia Especial Nv 8: Você pode usar Barreira/Defesa Rápida mesmo
fintado, mas não contra finta super acelerada. Também pode usar
Quantidade: Você pode criar e manter consigo a quantidade máxima
contra a técnica Amaterasu do Mangekyou Sharingan (ver Clã
de 1 compartimento de areia por nível do poder. Carregar mais de 3
Uchiha, pág. 187 do Livro Básico).
compartimentos de areia gera penalidades de mobilidade (ver capítulo
Equipamentos no Livro Básico, pág. 127).
EFEITOS DE NÍVEL 3
Uso: Sempre que utilizar o Sabaku Hijutsu, você pode usar sua areia
especial como material para as técnicas, usando 1 compartimento de ARMADURA DE AREIA
areia para cada nível usado do poder. Isso permite a você executar suas
 Ação: Padrão
técnicas deste poder sem precisar gastar ações para converter o solo
 Alcance: Pessoal
em areia, e também permite utilizá-las em alto mar. Você pode
 Duração: Contínua
reutilizar sua areia especial sempre que precisar executar novas
 Selos de Mão: Não
técnicas.
Você cria uma segunda pele sobre o corpo, feita de areia, com espessura
A areia especial não pode ser utilizada por outro personagem além de e rigidez suficientes para lhe proteger dos mais variados tipos de
você e não pode ter seus grãos destruídos. Caso uma criação feita com a ataque.

32
HIJUTSUS

A armadura de areia lhe concede dureza de corpo igual a 1 para cada EFEITOS DE NÍVEL 5
nível par do poder (máximo de dureza 3). Se você sofrer qualquer
ataque que ignore a dureza (parte dela ou toda), ou sofrer um Acerto PRISÃO DE AREIA
Crítico, a armadura se quebra. Para consertar a armadura é necessário
reutilizar o efeito.  Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
Enquanto estiver com a armadura de areia, seu corpo fica mais pesado,  Alvo: uma criatura
reduzido sua mobilidade. Você recebe -5m no deslocamento e -3 de  Dano: Nenhum
precisão em Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia e Furtividade (se  Duração: Concentração
possuir várias penalidades, seu deslocamento não pode ser reduzido a
menos de 1m). Você envolve um alvo com uma grande quantidade de areia,
imobilizando-o por completo. Este efeito segue as mesmas regras da
Opcional: O Mestre pode permitir que o jogador use a Armadura de Prisão de Água (Suiton), com as seguintes diferenças.
Areia logo no início do dia para adquirir sua proteção pelo restante do
dele. O custo de chakra deve ser retirado normalmente. Este efeito é usado à distância e não é necessário permanecer em
contato com o alvo para mantê-lo. Somente é possível prender um
TERCEIRO OLHO único alvo por vez. A partir do turno seguinte, você pode pagar
novamente o custo de chakra do efeito para mantê-lo de forma
 Ação: Padrão
sustentada naquela rodada e utilizar o Funeral de Areia. Você somente
 Alcance: comum do poder
pode tornar a técnica sustentada se for para utilizar o Funeral de Areia.
 Duração: Concentração

Você cria um olho artificial feito de areia que flutua no ar e utiliza Funeral de Areia: Você pressiona a areia em volta da vítima capturada
chakra para conectar sua visão com o mesmo, fechando um de seus para esmagar seu corpo. Trata-se de um golpe de misericórdia à
próprios olhos. Fazer isso lhe permite observar e espionar de forma distância, com metade do dano comum do poder e sem custo de chakra.
segura qualquer coisa no ponto no qual o olho artificial foi criado. A dureza da Prisão é desconsiderada neste ataque.

O terceiro olho pode ser criado e recriado em qualquer ponto dentro do Evoluções:
alcance do poder. Você pode tentar escondê-lo usando uma ação de
movimento, sem a necessidade de testes. Tentar notar ou encontrar o  Prisão de Areia Nv 9: A prisão se torna sufocante: preenchida por
terceiro olho é um teste de Prontidão ou Procurar contra Dif comum do areia até o rosto e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo
poder, seguindo as regras da perícia Furtividade. capturado sofrer sufocamento (testes com Dif padrão -2). O Funeral
de Areia causa dano comum do poder (não mais a metade).

33
HIJUTSUS

AREIA SUSPENSA EFEITOS DE NÍVEL 9


 Ação: ver texto
 Alcance: Pessoal PIRÂMIDE
 Duração: Sustentada (nuvem)  Pré-requisito: Prisão de Areia
 Custo de Chakra: 2  Ação: Completa
Você pode manter a areia suspensa em pleno ar. Isso lhe garante as  Alcance: comum do poder
seguintes vantagens:  Alvo: uma criatura capturada na Prisão de Areia
 Duração: Contínua.
Atacar de Cima: você pode mover sua areia para uma região acima de
seu alvo antes de ataca-lo. Fazer isso é uma manobra de finta e você usa Você reforça a Prisão de Areia com várias camadas até transformá-la
Destreza em seu teste no lugar da Agilidade. numa pirâmide de areia com 1 categoria de tamanho acima da vítima.

Nuvem de Transporte: com uma ação de movimento, você pode criar A prisão então aumenta a dureza para 3x o nível usado do poder (bônus
uma nuvem de areia sob seus pés (ou sob algum aliado dentro do de elemento incluso) e se torna sufocante, preenchida por areia e capaz
alcance comum do poder) para levitá-lo e transportá-lo. A criatura de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado sofrer sufocamento
sobre a nuvem de transporte recebe temporariamente a perícia Voo, (testes com Dif padrão -2). Em contrapartida, não é possível usar a
com nível igual ao Espírito do usuário. técnica Funeral de Areia com este efeito.

A nuvem lhe permite manter-se em levitação e também se deslocar no Adicionalmente, caso você possua Fuuinjutsu 8 ou esteja na Forma
ar. A distância de deslocamento da nuvem é igual a 10m + 1m por nível Bijuu do Shukaku, pode adicionar selamentos nas paredes da pirâmide,
do poder e não é afetada pela regra de limite de compartimentos desde impedindo que seja quebrada ou desfeita por dentro.
que todos os espaços em excesso estejam ocupados pela Areia Especial.
A nuvem possui dureza padrão, sendo destruída caso receba dano
NIBI (DUAS CAUDAS)
suficiente.
Matatabi é o Nibi, a Besta de Duas Caudas. Sua aparência é um gato
Ao lutar sobre a nuvem de transporte, você segue as regras de Combate
gigante completamente envolvido em chamas azuis e com duas caudas.
Aéreo (ver Livro Básico, pág. 270). Você não cai da nuvem caso fique
Tem olhos heterocromáticos, sendo o direito amarelo e esquerdo verde,
impedido, porém cai se ela for destruída.
ambos sem pupilas.
Barreira Suspensa: quando utiliza o efeito Barreira, você pode criar
Em comparação com a maioria das bijuus, Matatabi é respeitoso e
paredes que flutuam em pleno ar, úteis para proteger-se de ataques
educado com os outros, falando de forma formal usando "watashi" ao
aéreos. A barreira suspensa não possui custos adicionais.

34
HIJUTSUS

se referir a si mesmo e usando honoríficos (-san, -dono, -sama) ao se MATATABI: FORMA BIJUU
dirigir às demais pessoas.
A Forma Bijuu para o Nibi possui as seguintes diferenças da regra geral.
Matatabi usa uma manipulação elemental do fogo diferenciada e com
O personagem mantém a condição acelerado e o bônus de Agilidade do
energia mais densa. Apesar do tamanho, possui músculos fortes que lhe
Manto Bijuu e Modo Bijuu. É capaz de utilizar as técnicas do Aoi Katon
concedem grande velocidade.
como ataques naturais expelidos pela boca, e poderá utilizar a
Benefícios do Poder Jinchuuriki: Aoi Katon e todos os benefícios Bijuudama e o Disparo de Chakra como se fossem técnicas do Aoi Katon
gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível. (todas as regras e danos são mantidos, alterando-se somente o tipo do
ataque, que passa a ser do elemento Aoi Katon).

TÉCNICAS
Nível Benefícios
Chakra Bijuu NEKOZUME
1
Aoi Katon: Efeito Canhão - (GARRAS DE GATO)
Presença Bijuu
2  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 4
Aoi Katon: Efeito Nv 2
Manto Bijuu  Alcance: Pessoal
3 Onda de Chakra  Ação: Livre
Bônus por 1-2 caudas  Duração: Contínua (ver texto)
Modo Bijuu
Quando usa a Potência da Besta, você é capaz de materializar garras de
4 Braço de Chakra
chakra a partir das unhas das mãos ou pés. A Garra Felina segue todas
Nekozume (Garras de Gato)
as regras da Potência da Besta usada (comum ou Maior), seu dano
Forma Bijuu
5 Controle Total passa a ser do tipo corte e você recebe gratuitamente os benefícios da
Disparo de Chakra aptidão Crítico Aprimorado (se possuir os pré-requisitos).
6 Aoi Katon: Efeito Nv 6
Bijuudama AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)
7
Aoi Katon: Efeito Nv 7 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
8-10 Aoi Katon: Efeitos Nv 8-10
O Aoi Katon é uma manipulação do elemento fogo especial, misturado
com o chakra bijuu, o que o torna mais perigoso que um fogo comum. O

35
HIJUTSUS

nome faz referência às chamas azuis do corpo do Matatabi, mas as Nível Benefícios
técnicas podem possuir a cor de um fogo comum ou azul, à sua escolha. Chakra Bijuu
1
Sanbi Suiton: Efeito Canhão
Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original Presença Bijuu
Katon, seguindo suas regras, porém com seus efeitos distribuídos 2
Sanbi Suiton: Efeito Nv 2
dentro do poder Jinchuuriki e usando este mesmo poder como Manto Bijuu
parâmetro de nível. Se desejar, você pode comprar o poder Aoi Katon 3 Onda de Chakra
separadamente para ganhar efeitos adicionais, segundo as regras do Bônus por 1-2 caudas
poder Ninpou. Bônus por 3 caudas
Modo Bijuu
Aoi Katon não possui desvantagem elemental contra Suiton. Além disso, 4
Braço de Chakra
todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefício
Sangoshō (Soco do Coral)
da aptidão Domínio do Fogo, se for aplicável ao efeito e se você possuir
Forma Bijuu
nível 5 neste poder.
Controle Total
5
Disparo de Chakra
SANBI (TRÊS CAUDAS) Kagenade (Arrancada das Sombras)
Sangoshō (Soco do Coral) Nível 2
6
Isobu é o Sanbi, a Besta de Três Caudas. Ele se assemelha a uma grande Sanbi Suiton: Efeito Nv 6
tartaruga, mas com uma casca de caranguejo, espinhos por todo o Bijuudama
7
corpo e três caudas com formato de camarão. Sob sua concha, possui Sanbi Suiton: Efeito Nv 7
tecido vermelho semelhante a um músculo. Tem um par de braços e 8-9 Sanbi Suiton: Efeitos Nv 8-9
mãos parecidos com humanos, mas não possui patas traseiras. Sangoshō (Soco do Coral) Nível 3
10
Sanbi Suiton: Efeitos Nv 10
Seu rosto está escondido entre uma testa grande e uma mandíbula
inferior, ambas com espinhos. Seus olhos são vermelhos e têm pupilas
amarelas. Seu olho direito está constantemente fechado e especulam Benefícios do Poder Jinchuuriki: Sanbi Suiton, Sangoshō, Kagenade e
que o motivo é porque seus olhos são a única parte mole do corpo, todos os benefícios gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.
então Isobu mantém pelo menos um fechado para cobrir esta
vulnerabilidade. ISOBU: FORMA BIJUU
Isobu fala de maneira tímida, referindo-se a si mesmo como "boku", A Forma Bijuu para o Sanbi possui as seguintes diferenças da regra
geralmente usado por meninos. É menos rude e mais sincero que as geral.
demais bijuus.

36
HIJUTSUS

O personagem recebe dureza de corpo +1, além dos bônus de dureza Nível 3: [requer Jinchuuriki nível 10]
aos quais tem direito pelo poder Jinchuuriki. Também é capaz de Se a vítima não conseguir se livrar dos corais até o final do segundo
utilizar as técnicas do Sanbi Suiton como ataques naturais expelidos turno, eles se espalham ainda mais rapidamente e ela ficará indefesa
pela boca. pela duração da técnica.

TÉCNICAS
KAGENADE
- (ARRANCADA DAS SOMBRAS)
SANGOSHŌ
- (SOCO DO CORAL)  Pré-requisito: Forma Bijuu

 Pré-requisito: Modo Bijuu; Junchuuriki nível 4 Na Forma Bijuu, você pode se enrolar e avançar contras seus
 Ação: Padrão oponentes, como uma gigantesca bola de espinhos. Esta técnica possui
 Alcance: Toque as mesmas regras do Nikudan Hari Sensha, do clã Akimichi (ver Livro
 Dano: nenhum Básico, pág. 152).
 Duração: Instantânea (ver texto)

Para usar esta técnica, você precisa estar utilizando o Modo Bijuu e não SANBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO SANBI)
é possível usá-la com qualquer outro modo do poder. Enquanto
transformado, você realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
oponente. Este ataque não causa dano, porém contamina o inimigo com
corais que começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, O Sanbi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da
limitando seus movimentos. mesma forma que o Suiton comum, porém tem seus efeitos distribuídos
dentro do poder Jinchuuriki e usa este mesmo poder como parâmetro
O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do
de nível.
segundo turno sob o efeito da técnica, no início de cada turno, a vítima
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x Nível de Jinchuuriki. Se for Se desejar, você pode comprar o poder Sanbi Suiton separadamente
bem-sucedida, conseguirá quebrar os corais e se libertar da técnica. Se para ganhar efeitos adicionais, segundo as regras do poder Ninpou.
desejar, também poderá atacar os corais para quebra-los. Os corais têm Sanbi Suiton pode ser usado com aptidões de técnicas cabíveis ao
Absorção 1 e dureza igual a 2x o nível de Jinchuuriki. Suiton comum, como Domínio da Água.
Nível 2: [requer Jinchuuriki nível 6] O Sanbi Suiton possui, ainda, o seguinte Efeito exclusivo.
Os corais se espalham mais rapidamente, atingido o tronco e as pernas
da vítima para deixa-la impedida pela duração da técnica.

37
HIJUTSUS

EFEITOS DE NÍVEL 5
Nível Benefícios
ESPELHO D’ÁGUA
Chakra Bijuu
1
 Ação: Padrão (ver texto) Yonbi Youton: Efeito Canhão
 Alcance: comum do poder Presença Bijuu
2
 Duração: Instantânea Yonbi Youton: Efeito Nv 2
 Custo de Chakra: variável (ver texto) Manto Bijuu
3 Onda de Chakra
Você cria um espelho plano e circular feito de água à sua frente. Quando Bônus por 1-2 caudas
o inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o Bônus por 3 caudas
ataca exatamente com a mesma técnica ou golpe, anulando 4 Modo Bijuu
completamente o ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em Braço de Chakra
porções de água. Bônus por 4 caudas
Forma Bijuu
Este efeito deve ser usado na manobra de previsão Anular Técnica e 5
Controle Total
pode ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, técnicas de toque, Disparo de Chakra
projéteis e técnicas de área em formato linha, qualquer que seja o nível 6 Yonbi Youton: Efeito Nv 6
da técnica ou seu dano. O custo de chakra do efeito é exatamente o
Bijuudama
mesmo da técnica anulada, porém o custo mínimo é de 3 de chakra. 7
Yonbi Youton: Efeito Nv 7
8-10 Yonbi Youton: Efeito Nv 8-10
YONBI (QUATRO CAUDAS)
Son Goku é o Yonbi, a Besta de Quatro Caudas. Son Goku é muito orgulhoso e acredita que os macacos são mais
inteligentes que os humanos. Detesta ser chamado pelo nome "Yonbi
Son Goku é um macaco de pelo vermelho e pele verde-clara, com a (Quatro Caudas) e, da mesma forma, chama todas as demais Bijuus
constituição corporal de um gorila. Tem olhos com íris amarelas e pelos seus nomes, em sinal de respeito. Ele usa "Ore" quando se refere a
pupilas brancas; saliências parecidas com espinhos ao longo de suas si mesmo.
caudas; presas alongadas e pontudas e dois longos chifres curvando-se
na testa como uma coroa. As pontas dos chifres e das presas possuem Benefícios do Poder Jinchuuriki: Yonbi Youton e todos os benefícios
uma cor escura. gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.

38
HIJUTSUS

SON GOKU: FORMA BIJUU Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
A Forma Bijuu para o Yonbi possui as seguintes diferenças da regra
poder.
geral.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
Você é capaz de utilizar as técnicas do Yonbi Youton como ataques até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
naturais expelidos pela boca. Poderá utilizar a Bijuudama e o Disparo Espírito.
de Chakra como se fossem técnicas Katon, cujo fogo terá uma coloração Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de
verde (todas as regras e danos são mantidos, alterando-se somente o dano.
tipo do ataque, que passa a ser do elemento Fogo).
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo,
YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI) Raio, Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva, Ricochete,
Tremor (Doton).
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
Interação Elemental: as técnicas do Yonbi Youton possuem
Youton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso desvantagem contra Suiton.
simultâneo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton
permite que o usuário crie e manipule livremente elementos ligados a e Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Katon usando o
vulcões, como lava, cinzas e ácidos, sendo esse tipo de manipulação nível de Yonbi Youton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses
variável de pessoa para pessoa. No caso do Yonbi Youton, é a poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.
manipulação da lava.
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
Assim, o Yonbi Youton permite criar e manipular lava livremente, seja elementos além de Youton, Doton e Katon.
através de técnicas expelidas pela boca ou criando verdadeiras O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
erupções vulcânicas no solo.
EFEITOS DE NÍVEL 5
Você deve tratar Yonbi Youton como uma variação do poder Ninpou,
seguindo suas regras, porém com seus efeitos distribuídos dentro do
poder Jinchuuriki e usando este mesmo poder como parâmetro de MANTO DE LAVA
nível. Se desejar, você pode comprar o poder Yonbi Youton  Pré-requisito: Energizar
separadamente para ganhar efeitos adicionais, segundo as regras do  Ação: Movimento
poder Ninpou.  Alcance: Pessoal
 Duração: Sustentada

39
HIJUTSUS

Você faz surgir uma cauda de sua bijuu e depois envolve todo o seu EFEITOS DE NÍVEL 10
corpo inteiro em uma camada de lava que aumenta o dano de seus
ataques físicos. VULCÃO
Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto  Ação: Completa
com o usuário sofrerá queimadura de dano igual ao comum do poder  Alcance: Comum do poder
com grau 1. Você não deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo  Área de Efeito: Seis círculos de 10m de diâmetro
já tenha sofrido outro dano na mesma ação (ex: não se aplica a  Dano: ver texto
queimadura caso você tenha acertado o alvo com um ataque corpo-a-  Duração: Instantânea
corpo).
Para usar este efeito, você precisa antes estar na Forma Bijuu do Yonbi.
Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais são considerados
Você cria um vulcão que explode violentamente, fazendo rochas
do elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do
derretidas voarem em todas as direções. Vulcão segue as regras do
poder (à sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao nível
efeito Meteoros (Katon, pág. 108 do Livro Básico), com as seguintes
usado do poder.
diferenças.
Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta
em uma falha automática e destruição da arma usada. Tentar bloquear O vulcão possui até seis focos circulares de erupção com 10m de
com as mãos nuas também resulta em falha automática. diâmetro cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderá utiliza-lo ao
mesmo tempo que o Vulcão como uma ação livre, pagando seu custo de
Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o
chakra. Você realiza um único teste de acerto, porém o alvo tem direito
inimigo sofrer dano mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o a duas defesas separadas (uma contra o Vulcão e outra contra o
alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que Tremor, seguindo suas respectivas regras).
seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2).
Falhando, sofrerá o dano de queimadura.
Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é
GOBI (CINCO CAUDAS)
aplicado uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois, Kokuō é o Gobi, a Besta de Cinco Caudas. Sua aparência se assemelha
lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu principalmente a um cavalo branco, mas com a cabeça de um golfinho.
dano naquela ação!). Tem quatro chifres, sendo dois curtos na frente da cabeça e dois longos
Endurecimento: se você for atingido por uma técnica em área do tipo atrás. Seus olhos são verde-azulados, com manchas vermelhas sob eles.
Suiton, o manto de lava endurece e é cancelado. Kokuō é quieto e reservado. Embora não fale muito, usa o antiquado
Evoluções: "watakushi” ao se referir a si mesmo, mostrando-se educado. Orgulha-
 Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2. se de ser uma Bijuu e é pacifista.

40
HIJUTSUS

Benefícios do Poder Jinchuuriki: Gobi Futton e todos os benefícios TÉCNICAS


gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.
TSUNOORI
KOKUŌ: FORMA BIJUU - (INVESTIDA DO CHIFRE)
A Forma Bijuu para o Gobi possui as seguintes diferenças da regra  Pré-requisito: Forma Bijuu, Jinchuuriki nível 8
geral. Você pode usar a técnica Ebulição, sem selos de mão, como um  Custo de Chakra: 4
ataque natural expelido pela boca.
Na Forma Bijuu, você avança rapidamente contra o inimigo e o atinge
Nível Benefícios com seus chifres, usando tanto sua força quanto a carga da velocidade
1 Chakra Bijuu de corrida.
Presença Bijuu
2 Nesta técnica, você ataca o inimigo avançando com a manobra
Gobi Futton: Ebulição
Atropelar e também causando dano. O ataque com os chifres possui
Manto Bijuu
3 Onda de Chakra Dano de Arma 6. O alvo tem direito a um teste de Vigor para não ser
Bônus por 1-2 caudas derrubado (dif 2 + CC do personagem).
Bônus por 3 caudas
4 Braço de Chakra GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR)
Gobi Futton: Ebulição 2
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
Bônus por 4 caudas
Modo Bijuu Futton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
5 Disparo de Chakra simultâneo dos elementos Fogo e Água para criar o elemento Vapor.
Gobi Futton: Aceleração-Vapor
Gobi Futton: Força-Vapor O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra até o ponto
Bônus por 5 caudas de ebulição, gerando grandes quantidades de vapor. A pressão
6 Controle Total resultante desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a
Forma Bijuu potência dos ataques físicos do usuário e também sua velocidade.
Bijuudama
7 A quantidade exata de força produzida é proporcional à quantidade de
Gobi Futton: Força-Vapor 2
Gobi Futton: Aceleração-Vapor 2 vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
8 pressão que pode ser acumulada. Entretanto, somente é possível
Tsunoori (Investida do Chifre)
9 Gobi Futton: Força-Vapor 3 receber esses benefícios utilizando uma Armadura a Vapor (ver no final
10 Gobi Futton: Força-Vapor 4 das descrições deste poder).

41
HIJUTSUS

Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras dano). Você pode escolher livremente o nível de poder usado nesta
próprias, descritas a seguir. técnica (mínimo de 2 e máximo igual o nível de Jinchuuriki) para
aumentar ou diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais
Técnicas: a cada determinado nível no poder Jinchuuriki você recebe parâmetros não são afetados.
uma técnica do Gobi Futton ou aprimora uma técnica já possuída. A
lista de técnicas e suas evoluções segue a tabela de benefícios da Bijuu. Ebulição 2: [requer nível 4]
Ao usar a técnica Ebulição, a dificuldade do teste aumenta em +1 e o
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros dano base aumenta em +2. O nível mínimo usado do poder passa a ser
elementos além de Futton, Suiton e Katon. 4.
Restrição de Uso: com exceção de Ebulição, não é possível utilizar as
técnicas do Gobi Futton junto com o Manto Bijuu, Modo Bijuu ou Forma NÍVEL 5: ACELERAÇÃO-VAPOR
Bijuu.  Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
 Ação: Parcial
NÍVEL 2: EBULIÇÃO  Alcance: Pessoal
 Ação: Padrão  Duração: Sustentada
 Área de Efeito: meia-esfera ou círculo de 2m de diâmetro  Custo de Chakra: 3
 Dano: ver texto Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a
 Duração: Instantânea Vapor, o que lhe permite se mover instantaneamente em alta
 Custo de Chakra: nível do poder Jinchuuriki (ver texto) velocidade. Enquanto o efeito durar, você não recebe penalidades de
Você projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia- precisão pela armadura pesada e é considerado acelerado.
esfera ou círculo com centro em si próprio, que pode queimar todos Aceleração-Vapor 2: [requer nível 8]
que estiverem dentro do alcance. Você também recebe bônus de +3 em Agilidade, para testes (como a
Você não realiza testes. Aqueles que estiverem na área da técnica têm manobra Fintar) e para cálculo do deslocamento.
direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade ou Prontidão e
assim evita-la. A dificuldade é 8 + 2x o nível do poder Jinchuuriki. Se a NÍVEL 5: FORÇA-VAPOR
criatura estiver impedida ou em outra condição que impeça o  Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
deslocamento, não terá direito ao teste.  Ação: Parcial (ver texto)
 Alcance: Pessoal
Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para
 Duração: Sustentada
cada nível do poder (deve-se rolar 2 dados para cálculo do grau de
 Custo de Chakra: 4 (ver texto)

42
HIJUTSUS

Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a troca de ar é através de um escapamento nas costas, semelhante a uma
Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques fornalha.
desarmados. Enquanto o efeito durar, você recebe Força +4 nos testes
de atributo e cálculo de dano dos ataques desarmados. Por ser hermeticamente selada, a Armadura a Vapor permite utilizar o
elemento Futton para ampliar as capacidades físicas do personagem,
Caso possua o efeito Aceleração-Vapor, poderá utilizá-lo e sustentá-lo através da pressão do vapor criado (técnicas Aceleração-Vapor e Força-
ao mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma ação livre. Os custos Vapor). Contudo, caso você seja atingido por um ataque que ignore a
de chakra devem ser pagos normalmente. dureza da armadura quando ela estiver com absorção zero, o selamento
é rompido e não poderá mais usá-la dessa forma.
Força-Vapor 2: [requer nível 7]
O bônus de Força para ataques desarmados aumenta para +5. O custo
de chakra aumenta para 5. ROKUBI (SEIS CAUDAS)
Força-Vapor 3: [requer nível 9] Saiken é o Rokubi, a Besta de Seis Caudas. Assemelha-se a uma enorme
O bônus de Força para ataques desarmados aumenta para +6. O custo lesma bípede de cor branca, com alguns tons de azul claro. Tem dois
de chakra aumenta para 6. tentáculos proeminentes, onde ficam seus olhos, e aberturas
enfileiradas em forma de buraco, como sua boca. Todo o seu corpo é
Força-Vapor 4: [requer nível 10] coberto por uma substância espessa e viscosa.
O bônus de Força para ataques desarmados aumenta para +8. O custo
de chakra aumenta para 7. Saiken usa "ore" quando se refere a si mesma. É mais gentil e menos
egoísta e malicioso que a maioria das outras Bijuu, embora isso não
ARMADURA A VAPOR signifique que não possa lutar para proteger a si ou seu Jinchuuriki.

Tipo Preço Benefícios do Poder Jinchuuriki: Rokubi Suiton, Corrosão da Lesma e


Pesada 1.200 Ryos todos os benefícios gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.
Bônus Penalidade de Armadura Compartimentos
+20 de Absorção SAIKEN: FORMA BIJUU
–4 –2 comp.
+2 de dureza de corpo
A Forma Bijuu para o Rokubi possui as seguintes diferenças da regra
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15; Usar Armaduras Pesadas. geral.

Trata-se de uma armadura que cobre todo o corpo do personagem de Você é capaz de utilizar as técnicas do Rokubi Suiton como ataques
forma hermética, dos pés até o pescoço. A armadura é completamente naturais expelidos pela boca. Também pode usar a técnica exclusiva
selada, sem que possa haver entrada ou fuga de ar. A única forma de Corrosão da Lesma.

43
HIJUTSUS

CORROSÃO DA LESMA ROKUBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO ROKUBI)


 Pré-requisito: Forma Bijuu; Jinchuurki nível 8 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder O Rokubi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da
 Área de Efeito: Círculo de 4m de diâmetro por nível do poder mesma forma que o Suiton comum, porém tem seus efeitos distribuídos
 Dano: ver texto dentro do poder Jinchuuriki e usa este mesmo poder como parâmetro
 Duração: Contínua por 3 turnos de nível.

Na Forma Bijuu, você pode dispersar de sua boca uma névoa corrosiva
Nível Benefícios
que se espalha por uma área circular. Todos que forem atingidos
Chakra Bijuu
sofrerão dano base igual a 2 por nível do poder. 1
Rokubi Suiton: Efeito Canhão
Esta técnica se espalha rapidamente pela área e causa no mínimo grau Presença Bijuu
2
de dano 2 caso o alvo tenha se defendido usando Esquiva ou a manobra Rokubi Suiton: Efeito Nv 2
Antecipar, mas somente se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou Manto Bijuu
mais. 3 Onda de Chakra
Bônus por 1-2 caudas
A névoa fica na área de efeito por 3 turnos. No início de cada turno do Bônus por 3 caudas
4
usuário, todos que permanecerem na área sofrerão 2 de dano fixo por Braço de Chakra
nível do poder. Bônus por 4 caudas
5 Modo Bijuu
A névoa corrosiva possui uma dureza imaginária, de valor padrão do Disparo de Chakra
poder. Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Katon) ou Bônus por 5 caudas
ventos (ex: Fuuton) for usado sobre a névoa ou dentro dela, a sua 6
Rokubi Suiton: Efeito Nv 6
dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa. A Bônus por 6 caudas
dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto, Controle Total
porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques não são 7
Forma Bijuu
reduzidos pela dureza imaginária!). Bijuudama
Corrosão da Lesma
Hiruma (Superfície Sanguessuga): No Modo Bijuu, você pode usar 8
Rokubi Suiton: Efeito Nv 8
esta técnica para expelir um líquido corrosivo e causar dano a quem 9-10 Rokubi Suiton: Efeito Nv 9-10
estiver em contato direto através da manobra Agarrar. A vítima sofrerá
2 de dano fixo por nível do poder no início de cada turno dela.

44
HIJUTSUS

Se desejar, você pode comprar o poder Rokubi Suiton separadamente turno. Esta técnica é fácil de ser evitada e garante sucesso automático
para ganhar efeitos adicionais, segundo as regras do poder Ninpou. para o inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.
Rokubi Suiton pode ser usado com aptidões de técnicas cabíveis ao
Suiton comum, como Domínio da Água. Evoluções:
 Bolha de Tinta Nv 5: Você pode usar este efeito contra mais de um
Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser alvo, na quantidade máxima de 1 alvo para cada 2 níveis no poder.
utilizados com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite Os alvos devem estar a no máximo 4m de distância entre si.
criar bolhas com chakra, semelhantes a bolhas de sabão.
EFEITO DE NÍVEL 4
Você não precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, não
pode ser alvo da aptidão Impedir Selos, mas pode ser desarmado.
SOPRO ÁCIDO
As técnicas de bolhas recebem bônus de +1 de dano e +1 na dificuldade  Ação: Padrão
dos testes de resistência contra os efeitos, porém não podem ser  Alcance: comum do poder
utilizadas com o Domínio da Água.  Área de Efeito: cone
Você também pode utilizar a regra de Criação Livre e efeitos comuns de  Dano: comum do poder
Ninpou e Suiton como Técnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito  Duração: Instantânea
Flechas para criar várias bolhas que se espalham e explodem ao Você sopra diversas bolhas que avançam pela área. Quando entram em
contato). A descrição do Soprador de Bolhas está no final deste poder.
contato com algo, estouram e deixam um líquido altamente corrosivo.

EFEITO DE NÍVEL 2 Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro


Destrutivo de Ninpou, e possui as mesmas evoluções.
BOLHA DE TINTA
EFEITO DE NÍVEL 5
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
 Alvo: uma criatura BOLHA SUFOCANTE
 Dano: comum do poder  Ação: Padrão
 Duração: Instantânea  Alcance: Toque
 Área de Efeito: Círculo
Você sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas,  Dano: ver texto
as bolhas criam uma nuvem de pó vermelho que deixa o alvo cego por 1  Duração: Contínua

45
HIJUTSUS

Você sopra várias bolhas ao seu redor, numa área circular de tamanho Ao lutar dentro da bolha de transporte, você segue as regras de
comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de Combate Aéreo (ver Livro Básico, pág. 270). Contudo, atacar de dentro
um alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufoca-lo. danifica sua dureza completamente, destruindo-a. Você não cai da
bolha caso fique impedido, porém cai se ela for destruída.
Caso consiga capturar o alvo, este sofrerá sufocamento (o dano fixo de
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder).
SOPRADOR DE BOLHAS
Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano à bolha Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder. +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

EFEITO DE NÍVEL 7 O Soprador de Bolhas é um canudo irregular usado para soprar bolhas
de sabão e executar as Técnicas de Bolhas do Rokubi Suiton. É feito de
BOLHA FLUTUANTE metal resistente, permitindo ser usado para bloqueio de armas leves e
 Pré-requisito: Barreira Nv 6 medianas comuns, como espadas e kunais.
 Ação: Completa Embora seja uma arma especial, não é necessário comprar a aptidão
 Alcance: Pessoal Usar Arma para usá-lo sem penalidades.
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 2
NANABI (SETE CAUDAS)
Você cria uma bolha que é leve e resistente, capaz de ser levada pelo
vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, você pode Chōmei é o Nanabi, a Besta de Sete Caudas. Assemelha-se a um
levitá-la e utilizá-la como meio de transporte por grandes distâncias. A besouro-rinoceronte de cor azul. Todas as suas sete caudas partem de
bolha suporta até duas pessoas em seu interior. seu abdômen, sendo que seis delas parecem com asas alaranjadas e a
última sendo uma cauda de fato. Seus olhos parecem cobertos por uma
A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a perícia espécie de capacete com diversas fendas, de ondem sai um brilho
Voo, com nível igual ao Espírito do usuário. laranja.
A bolha lhe permite manter-se em levitação e também se deslocar no Chōmei tem uma personalidade tranquila e alegre. Quando se
ar. A distância de deslocamento da bolha é igual a 10m + 1m por nível apresenta, costuma se nomear como Chōmei, o Sétimo Sortudo, uma
do poder. A bolha possui o dobro da dureza padrão, sendo destruída alusão ao seu número de sete caudas como um fator de sorte.
caso receba dano suficiente.

46
HIJUTSUS

TÉCNICAS
Nível Benefícios
PÓ DE PRATA
1 Chakra Bijuu
Presença Bijuu  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
2
Pó de Prata  Ação: Padrão
Manto Bijuu  Área de Efeito: Círculo de diâmetro de 2m por nível do poder
3 Onda de Chakra Jinchuuriki
Bônus por 1-2 caudas  Duração: Instantânea
Bônus por 3 caudas
4 Você é capaz de produzir um pó brilhante e dispersá-lo no ambiente
Braço de Chakra
Bônus por 4 caudas através da boca (ou asas, na Forma Bijuu). O brilho do pó é forte o
5 Modo Bijuu suficiente para cegar a todos dentro da área.
Disparo de Chakra
O Pó de Prata se dispersa por uma área circular com diâmetro igual a
Bônus por 5 caudas
6 2m por nível do poder Jinchuuriki. Todos que estiverem na área de
Rede de Fios
efeito tem direito a ação defensiva contra teste de CD do usuário,
Bijuudama
7 porém não é possível se defender usando Esquiva ou Antecipar.
Bônus por 6 caudas
Bônus por 7 caudas As vítimas atingidas devem fazer um teste de Vigor, dificuldade 8 + 2x
Controle Total Nível do Poder. Falhando, ficarão cegos por 1 turno.
8
Forma Bijuu
Rede de Fios Nível 2 Pó de Prata Nível 2: [requer Jinchuuriki 10] Se falharem no teste de
9 Casulo de Fios Vigor, os alvos dentro da área de efeito ficarão cegos pelo restante da
10 Pó de Prata Nível 2 cena. A partir do 2º turno, eles têm direito a um novo teste a cada turno
para se recuperarem da cegueira.

REDE DE FIOS
Benefícios do Poder Jinchuuriki: Pó de Prata, Rede de Fios, Casulo de  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 6
Fios e todos os benefícios gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de  Ação: Padrão
nível.  Área de Efeito: Esfera de diâmetro máximo de 1m por nível do
poder Jinchuuriki
 Duração: Concentração

47
HIJUTSUS

Você produz uma rede de fios semelhante a uma teia de aranha. Os fios CHŌMEI: FORMA BIJUU
são feitos de chakra e depois materializados, sendo dispersos pela boca
A Forma Bijuu para o Nanabi possui as seguintes diferenças da regra
ou mãos. A rede pode ser usada para propósitos diversos, desde
geral.
carregar objetos até prender inimigos (que possuem direito à defesa,
normalmente). Você é capaz de utilizar a técnica Pó de Prata através do bater de suas
asas, e a técnica Rede de Fios como um ataque natural expelido pela
Inimigos capturados pela rede de fios ficarão impedidos caso falhem em
boca.
suas defesas.
Você possui asas e é capaz de voar, recebendo gratuitamente a perícia
Em seu turno, a vítima pode destruir os fios (que possuem dureza igual
Voo com nível igual à sua Agilidade. Essa perícia lhe permite voar a uma
a 2 por nível do poder Jinchuuriki) ou se libertar através de um teste de
altura de 1m para cada nível da perícia. Para saber mais, veja no Livro
Força ou Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação
Básico sobre a perícia Voo (pág. 53) e Combate Aéreo (pág. 270). Na
padrão. Também poderá se libertar através de outro efeito que não
Transformação Parcial, você pode criar um par de asas nas costas de
necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de um
sua cintura para poder voar.
ataque em área, os fios também sofrem o dano deste ataque, reduzindo
sua dureza.
HACHIBI (OITO CAUDAS)
Rede de Fios Nível 2: [requer Jinchuuriki 8] a técnica passa a ter
duração Sustentada. Além disso, usá-la duas vezes sobre os mesmos Gyuki é o Hachibi, a Besta de Oito Caudas. Seu rosto é de um demônio
alvos deixam eles indefesos. com focinho e quatro chifres longos. O tronco é humanoide, com dois
braços, mas com oito tentáculos de polvo no lugar das pernas. Seu
CASULO DE FIOS corpo tem cor amarronzada.
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 9
Gyuki tem personalidade dura e séria, apesar de ser benevolente. Ele
 Ação: Movimento
usa “ore” quando se refere a si mesmo e geralmente fala usando
 Área de Efeito: Esfera de diâmetro máximo de 2m por nível do
dialetos rudes. Possui boa inteligência e capacidades de análise durante
poder Jinchuuriki
os combates.
 Duração: Contínua
Como habilidades, Gyuki é a segunda Bijuu mais forte em termos de
Você cria diversos fios finos que se unem pela área ao redor, criando
poder bruto, perdendo somente para Kurama, a Kyuubi. Também
um casulo resistente a dano e a chakra. O casulo possui dureza igual a 6
possui uma característica única de produzir tinta e usá-la em técnicas
+ 2x Nível do Poder Jinchuuriki. Caso você e qualquer outra pessoa
de aprisionamento.
dentro do casulo esteja sob algum efeito externo de drenagem de
chakra, esta drenagem é reduzida pela metade.

48
HIJUTSUS

Benefícios do Poder Jinchuuriki: Tinta do Polvo, Tornado do Polvo e


todos os benefícios gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.

Nível Benefícios Nível Benefícios


1 Chakra Bijuu 6 Bônus por 5 caudas
Presença Bijuu Bijuudama
2 7
Tinta do Polvo Bônus por 6 caudas
Manto Bijuu
3 Onda de Chakra 8 Bônus por 7 caudas
Bônus por 1-2 caudas
Bônus por 8 caudas
Braço de Chakra Controle Total
4 9
Bônus por 3 caudas Forma Bijuu
Cauda Morta
Modo Bijuu
Tornado do Polvo
5 Disparo de Chakra 10
Selamento do Polvo
Bônus por 4 caudas

TÉCNICAS

TINTA DO POLVO
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
Você é capaz de produzir uma tinta extremamente escura a partir do
chakra bijuu. Essa tinta pode ser dispersa em forma de neblina para
dificultar a visão dos inimigos ou ser usada também dentro da água
para o mesmo fim.
Névoa de Tinta: funciona como o efeito Névoa Nv 2 (Suiton), usando o
nível do poder Jinchuuriki nos cálculos de dureza da névoa.
Sumi Bunshin: Também é possível usar a tinta do polvo para criar
cópias de si mesmo com a aptidão Clone (que ainda precisa ser

49
HIJUTSUS

comprada). O clone de tinta possui as mesmas regras de um Mizu KYUUBI (NOVE CAUDAS)
Bunshin.
Kurama é a Kyuubi, a Besta de Nove Caudas. Sua aparência é de uma
Selamento do Polvo [requer Jinchuuriki 10]: com uma ação completa, raposa com nove caudas longas. Possui pelagem vermelha, com marcas
você pode desfazer um Sumi Bunshin que esteja agarrando um alvo, pretas que se iniciam ao redor de seus olhos e se estendem até as
para que sua tinta escorra pelo corpo do inimigo e em seguida orelhas. A íris dos olhos é vermelha, com pupila no formato de fendas
endureça, deixando-o paralisado. pretas, e a estrutura do tronco superior do corpo é semelhante a de um
ser humano, tendo ainda garras e polegares opostos em suas mãos.
Caso esteja na forma bijuu, com uma ação completa, você poderá criar o
máximo de clones possíveis, movê-los e usar a manobra agarrar nos Kurama é cínico e perspicaz, possuindo um senso de humor um tanto
alvos que estiverem dentro do alcance. Os clones realizam seus testes distorcido. Ele usa "washi" ao se referir a si mesmo, expressão
de ataque normalmente (mesmo que sejam da aptidão Clone nível 2), geralmente usada por homens mais velhos. Kurama expressa grande
porém somente em alvos que sejam capangas. orgulho em seu poder, acreditando ser o mais forte das Bijuus devido à
sua crença de que sua força é determinada pelo seu número de caudas.
CAUDA MORTA Tal comportamento causou intriga com as demais Bijuus,
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 9; Controle Total principalmente Shukaku.

Quando está em Transformação Parcial, você pode soltar a cauda criada Como habilidades, Kurama de fato possui o maior poder bruto dentro
e transformá-la em um Clone, que segue as regras da aptidão, porém é das Bijuus, além de ter a maior resistência e grandes capacidades
imóvel e tem duração de 1 dia ou até sofrer qualquer dano. Você pode regenerativas, que são compartilhadas para seu hospedeiro.
usar esta técnica como um uso extra de Kawarimi no Jutsu na cena. Benefícios do Poder Jinchuuriki: Cura da Raposa, Modo Kurama e
todos os benefícios gerais para Jinchuuriki, seguindo a tabela de nível.
TORNADO DO POLVO
CURA DA RAPOSA
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 10; Forma Bijuu
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
Enquanto estiver na Forma Bijuu, você se enrola em suas caudas e em  Ação: Nenhuma
seguida gira em grande velocidade, fazendo surgir um imenso tornado  Alcance: Pessoal
capaz de devastar uma floresta inteira. Essa técnica possui as mesmas  Duração: Permanente
regras da Onda de Chakra do poder Jinchuuriki, porém com o dobro da
área de efeito. A Raposa Demoníaca concede uma regeneração absurda, forçando a
reprodução acelerada das células do corpo, embora isso prejudique sua
saúde.

50
HIJUTSUS

Recuperação de Energia: A recuperação de Chakra e de Vitalidade do


personagem é dobrada. Esse benefício é válido também para técnicas
de cura, como o poder Iryou Ninjutsu, mas não é válido para técnicas e
itens que forçam a produção de chakra no corpo, como as Pílulas do
Soldado.

Cura de Sangramento: Você não precisa realizar testes para se


recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível de
sangramento a cada turno instantaneamente. Se desejar, pode ainda
realizar o teste padrão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento
adicional naquele turno.

Nível Benefícios
1 Chakra Bijuu
Presença Bijuu
2
Cura da Raposa
Manto Bijuu
3 Onda de Chakra
Bônus por 1-2 caudas
Braço de Chakra
4
Bônus por 3 caudas
Modo Bijuu
5 Disparo de Chakra
Bônus por 4 caudas
6 Bônus por 5 caudas
7 Bijuudama
8-9 Bônus por 7-8 caudas
Bônus por 9 caudas
10 Controle Total
Modo Kurama

51
HIJUTSUS

Cura em Frenesi: os custos e danos na Vitalidade pelo uso deste poder Perda de Modos: depois que ganha acesso ao Modo Kurama, você não
são reduzidos à metade. Em contrapartida, você fica exausto no final da é mais capaz de usar o Manto Bijuu ou o Modo Bijuu.
cena após o uso do poder, caso tenha usado o Manto Bijuu ou algum
modo superior. Esse cansaço é cumulativo com as penalidades de falha Proteção: você recebe dureza de corpo +2 (total de dureza de corpo 3).
no Teste de Domínio. A Cura em Frenesi deixa de existir quando você
adquire o controle total sobre a Bijuu. Velocidade: você recebe agilidade +2 e mantém a condição acelerado.
Você se torna imune à finta super acelerada, porém o inimigo Super
Acelerado ainda pode realizar a finta acelerada contra você.
KURAMA: FORMA BIJUU
A Kyuubi possui 2 Formas Bijuu diferentes. A primeira tem as regras Potência da Besta Maior: você recebe +4 de bônus de dano na
comuns do modo Forma Bijuu e é usada quando o Jinchuuriki perde Potência da Besta.
controle nos testes de domínio. A segunda é o Modo Kurama, uma
Sensor de Emoções Negativas: você recebe a aptidão Sensor, com
transformação exclusiva.
duração contínua enquanto estiver no Modo Kurama. Este sensor é
capaz de distinguir assinaturas de chakra. Você também é capaz de
MODO KURAMA sentir o ódio e as intenções assassinas dos inimigos, podendo encontra-
 Ninjutsu /Kinjutsu los mesmo que disfarcem ou escondam a assinatura de chakra.
 Pré-requisito: Jinchuuriki 10
 Ação: Completa Transformação Parcial: você pode utilizar o modo de Transformação
 Alcance: Pessoal Parcial enquanto mantém o Modo Kurama. Esta transformação segue
 Duração: Contínua todas as regras do Braço de Chakra, sem restrições. A transformação
 Custo de Chakra: 10 parcial pode assumir a forma de um braço, uma cauda ou de uma
réplica da cabeça da Kurama.
Esta transformação deve ser usada com a Presença Bijuu ativa e não
pode ser usada com os outros modos do poder, a menos que seja Forma Kurama: Com uma ação parcial, você pode expandir seu manto
permitido neste texto. dourado, criando uma réplica gigante da Kurama ao redor de si. Esta
transformação segue todas as regras da Forma Bijuu e você ainda
Você recebe um manto de chakra dourado que muda completamente mantém os benefícios do Sensor de Emoções Negativas e da
sua aparência, inclusive suas roupas, mas que não possui manifestações Transformação Parcial (os demais benefícios do Modo Kurama são
visuais de caudas de chakra. O Modo Kurama possui as mesmas regras perdidos). Você também é capaz de executar qualquer técnica que seria
e benefícios do Manto Bijuu, com as seguintes diferenças. possível na Forma Bijuu comum, como Bijuudama e Disparo de Chakra.

52
HIJUTSUS

JITON (ELEMENTO MAGNETISMO) usando o nível de Jiton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses
poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.
Poder Restrito
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
Jiton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
simultâneo dos elementos Vento e Terra para criar forças magnéticas. Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
Ela permite que o usuário aplique o magnetismo no controle de metais somente poderá comprar uma única Aptidão Especial.
na forma de grãos, produzindo as técnicas secretas da Areia de Ferro e
Poeira de Ouro. Opcional: O Mestre pode permitir que o Sabaku Hijutsu seja escolhido
como um poder do Jiton, mesmo que o personagem não seja
Ao comprar Jiton, o jogador deverá escolher uma de suas duas Jinchuuriki. Neste caso, as regras e efeitos que dependam do poder
vertentes: Satetsu (Areia de Ferro) ou Sakin (Poeira de Ouro). Feito Jinchuuriki são descartadas.
isso, Jiton funciona como uma versão alternativa do Sabaku Hijutsu (ver
Shukaku), com todas as suas regras, inclusive os bônus de elemento. O hijutsu Jiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

Entretanto, como os grãos de ferro e ouro não são encontrados na EFEITOS DE NÍVEL 3
natureza de forma pronta para uso, somente é possível utilizá-los nas
técnicas através do efeito Areia Especial, que tem compra obrigatória. AREIA SELADA
Efeitos Permitidos - Satetsu: Todos os efeitos de Ninpou e Sabaku  Disponível para: Sakin e Satetsu
Hijutsu, menos Armadura de Areia, Terceiro Olho e Pirâmide.  Pré-requisito: Inteligência 6; Areia Especial
 Ação: 1 rodada (selar; ver texto)
Efeitos Permitidos - Sakin: Colisão de Ondas (Suiton), todos os efeitos
 Alcance: Toque
de Ninpou e Sabaku Hijutsu, menos Armadura de Areia, Areia Suspensa
 Alvo: sua Areia de Ferro ou Pó de Ouro
e Pirâmide.
 Duração: Permanente
Interação Elemental - Sakin: as técnicas do poder Sakin possuem  Custo de Chakra: ver texto
vantagem elemental contra Sabaku Hijutsu.
Trata-se de uma técnica especial de Fuuinjutsu criada especificamente
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros para selar sua Areia de Ferro (para Satetsu) ou seu Pó de Ouro (para
elementos além de Jiton, Doton e Fuuton. Sakin) e leva-lo consigo em grandes quantidades sem se preocupar com
o peso ou volume.
Fuuton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em
Fuuton e Doton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Fuuton e Doton Este efeito funciona pelas mesmas regras do Selo de Armazenamento
Maior do poder Fuuinjutsu (ver Livro Básico, pág. 114), porém é usado

53
HIJUTSUS

exclusivamente para selar a Areia de Ferro ou o Pó de Ouro (a Seus projéteis são considerados Armas Venenosas (ver na perícia
depender do seu Hijutsu) e nunca para outras substâncias, objetos ou Venefício, Livro Básico, pág. 46), seguindo todas as suas regras.
técnicas. O selo ainda tem as seguintes diferenças. Somente é possível usar um único tipo de veneno neste efeito, sem
misturas. Para que o veneno seja injetado no oponente, você precisa
O efeito deve ser usado para selar a Areia Especial em si e nunca uma causar dano de grau 3 ou mais. Este efeito não pode ser usado para
técnica. O selo é gravado na pele do próprio personagem de forma Fintar.
permanente e não ocupa compartimentos. Criar o selo pela primeira
vez requer 1 hora; a partir daí, selar a Areia Especial requer 1 rodada.
Você é capaz de selar toda a quantidade de Areia Especial que tiver JUUINKA (SELO AMALDIÇOADO)
disponível pelo seu nível de poder.
Aptidões Restritas
Liberar o selo é uma ação livre que pode ser feita antes de sua ação
defensiva. A Areia Especial mantém suas propriedades e benefícios O personagem possui o Selo Amaldiçoado, o que representa tanto uma
quando é armazenada ou extraída do selo. Você pode reutilizar o selo benção, quanto uma maldição. O Selo Amaldiçoado é uma
para selar novamente a Areia Especial sempre que desejar. contaminação: quando ativado, o selo substitui o chakra do portador
pelo chakra da natureza daquele que o contaminou, o que garante
grandes habilidades e poderes. Todavia, o mesmo também causa danos
EFEITOS DE NÍVEL 5
se usado de forma consecutiva e desmedida.

PROJÉTIL VENENOSO O Juuinka foi criado a partir do Senninka, sendo uma versão menor
deste hijutsu. O portador do Selo Amaldiçoado não tem a instabilidade
 Disponível para: Satetsu
mental do usuário do Senninka, mas também não tem acesso a todos os
 Pré-requisito: Venefício 8
benefícios do poder, contando somente com os bônus que constam nas
 Ação: Padrão
aptidões do Juuinka.
 Alcance: comum do poder
 Alvo: uma ou mais criaturas Aptidões Restritas: As aptidões do Juuinka podem ser compradas sem
 Dano: 2 por projétil (ver texto) restrição na criação de personagem, como um Hijutsu. Também podem
 Duração: Instantânea ser adquiridas durante a campanha (mesmo se seu grupo não estiver
usando a regra opcional de 2 Hijutsus), mas somente através do Juuin
Você dissolve doses de veneno em sua areia de ferro previamente.
Jutsu, com grande risco de morte para o personagem.
Quando usa o efeito, você molda a areia em projéteis perfurantes ou
cortantes para disparar contra um ou mais alvos e injetar neles o Incompatibilidade: os benefícios do Juuinka são incompatíveis com os
veneno ao serem atingidos. Este efeito segue as mesmas regras do hijutsus Senninka e Senjutsu.
Flechas Nv 3, com as seguintes diferenças.

54
HIJUTSUS

OBTENDO O SELO AMALDIÇOADO


Para obter o Selo Amaldiçoado, o personagem precisa ser atingido pela
técnica Juuin Jutsu e sobreviver a ela.

JUUIN JUTSU (TÉCNICA DO SELO AMALDIÇOADO)


 Pré-requisito: Fuuinjutsu 10, Ocultismo 20, Medicina 20
 Ação: Padrão
 Alcance: Médio (50m).
 Alvo: 1 criatura
 Duração: Permanente
 Custo de Chakra: 10

Para desenvolver o Juuinjutsu é necessário ter acesso a células de um


portador da kekkei genkai Senninka.

O Juuin Jutsu é uma técnica que permite contaminar o alvo com o Selo
Amaldiçoado (Juuinka) através de uma mordida, que não requer testes
de acerto. Somente é possível usar esta técnica em alvos indefesos ou
fora de combate.

Após ser atingido pela técnica, o alvo receberá o selo, que surgirá
aleatoriamente em seu corpo, entre as regiões do tórax e pescoço, e
ficará inconsciente por 4 horas, sofrendo fortes dores enquanto o corpo
tenta se adaptar ao selo.

Durante esse tempo, a cada 1 hora, o alvo deverá rolar 1 dado. No final
das 4 horas, se a soma dos resultados rolados for 24 ou mais, o corpo se
adaptará ao Selo Amaldiçoado. Caso contrário, o corpo do alvo rejeitará
o selo e ele morrerá.

55
HIJUTSUS

O Selo Amaldiçoado como ferramenta de jogo  Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base abaixo)
 Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar)
O teste de morte do Juuin Jutsu tem dificuldade alta para ser coerente  Precisão de Ataque +1
com o anime/mangá. No entanto, o Mestre pode alterar a forma do  Precisão de Defesa +1
teste, ou mesmo sequer usá-lo, caso deseje utilizar o Selo Amaldiçoado  Dificuldades de Técnicas +1
como uma ferramenta de jogo dentro da campanha (como ligar um  Dureza de Corpo +1
personagem a um possível vilão, por exemplo). Porém, cuidado: o
Juuinka ainda é um Hijutsu e dá-lo a qualquer personagem certamente Quando o selo é desativado, o personagem fica fatigado por 30 minutos.
o deixará muito mais forte.
Normal: Sem essa aptidão, o portador do Selo Amaldiçoado não
Mesmo se escapar da morte, o alvo ainda não terá controle sobre o Selo consegue controla-lo. O Selo ativa automaticamente sempre que o
Amaldiçoado. Para controla-lo é necessário comprar as aptidões personagem tentar usar seu chakra, consumindo os pontos de
Juuinka. Vitalidade, mas sem conceder qualquer benefício e ainda deixando
exausto por 30 minutos.
Um personagem com o Selo Amaldiçoado estará sob influência daquele
que concedeu o selo, sendo sempre prestativo aos seus pedidos, a
JUUINKA - NI
menos que tal pessoa esteja enfraquecida demais para exercer tal
controle, ou morta. Este é o Segundo Estágio do Selo Amaldiçoado. Quando o ativa, a
aparência do usuário muda novamente, dessa vez, de maneira ainda
JUUINKA - ICHI mais visível. Sua pele fica mais escura, os olhos ficam negros, com íris
amarelas e os cabelos crescem (algumas vezes também alterando de
Este é o Primeiro Estágio do Selo Amaldiçoado. Quando ativado, cor). Nos Selos do Céu e da Terra, o personagem ainda recebe membros
manchas escuras cobrem o corpo do usuário. Quanto maior a extras.
porcentagem do poder usado, mais coberto fica o corpo. As formas das
manchas variam de pessoa a pessoa. Pré-requisito: Juuinka - Ichi; Espírito ou Vigor 10; Passar pelo Ritual
da Névoa Negra.
Pré-requisito: Espírito ou Vigor 8; Ter sobrevivido ao Juuin Jutsu.
Ritual da Névoa Negra: Você ingere uma pílula especial e depois é
Benefícios: Você ganha a capacidade de controlar o Selo Amaldiçoado.
selado num caixão ou baú fechado, contendo uma névoa escura, pelo
Liberar o Selo requer uma ação parcial, custa 8 pontos de Vitalidade e
período de uma hora. Durante esse tempo, a contaminação do Selo
tem duração contínua. Quando compra esta aptidão, você precisa
avança rapidamente por todo o corpo, fazendo-o chegar num estado de
escolher dois bônus da lista a seguir, que serão concedidos sempre que
quase-morte. Depois do processo, você estará apto a comprar esta
você ativar o selo (essa escolha não pode ser alterada depois).

56
HIJUTSUS

aptidão para adquirir e controlar o Segundo Estágio do Selo Selo da Terra: Você recebe uma cauda. A cauda fornece aerodinâmica e
Amaldiçoado. mais equilíbrio, concedendo +1 de precisão em Agilidade e perícias
dependentes, e +3m no deslocamento. Se for usada para atacar, a cauda
Benefícios: Você ganha a capacidade de controlar o Segundo Estágio do é considerada uma arma natural pesada do tipo esmagamento, com
Selo Amaldiçoado. Liberar o Selo requer uma ação parcial e que o dano de arma 5 (requer Força 12 para ser usada).
Primeiro Estágio seja liberado antes. Custa 4 pontos de Vitalidade e tem
duração contínua.
KAMIJUTSU (TÉCNICA SECRETA DOS PAPÉIS)
Quando ativa o Segundo Estágio, você recebe todos os benefícios
escolhidos do Primeiro Estágio e recebe os dois benefícios a seguir: Poder e Aptidões Restritas

 Acelerado O usuário pode controlar milhares de folhas de papel à vontade, dando


 Chakra +20 (1 vez por cena) até a forma ou cor. Para o ataque, pode endurecer os papéis e dobrá-los
em flechas ou shurikens. Também pode conter adversários, cobrindo-
Opcionalmente, quando adquire a aptidão, você pode trocar cada um os em seus papéis, o que restringe seus movimentos e os sufoca.
desses dois benefícios por qualquer um da lista do Primeiro Estágio.
Esta troca não poderá ser alterada depois. Aptidões Restritas: Shikigami no Mai.

Caso o Selo Amaldiçoado seja do Céu ou da Terra, você ainda recebe Poder Restrito: Kami Ninpou (Arte Secreta dos Papéis)
benefícios adicionais.

Selo do Céu: Você recebe asas monstruosas com o formato semelhante KAMI NINPOU (ARTE SECRETA DOS PAPÉIS)
a mãos gigantes, grandes o suficiente para segurar uma pessoa adulta.
Poder Restrito
Você recebe a perícia Voo em nível 2, podendo voar com suas asas até
uma altura de 2m e recebe +3m em seu deslocamento e na altura Kami Ninpou é uma habilidade avançada que permite ao usuário
máxima de seus saltos. Como altura de voo é pequena, você não é utilizar seu chakra para manipular papéis, transformando-os em uma
considerado alado quando luta com estas asas. arma ninja.

Se forem usadas para atacar, as asas são consideradas armas naturais Este poder deve ser comprado como uma versão do poder Ninpou (ver
medianas do tipo corte, com dano de arma 3. As asas podem ser usadas capítulo Poderes no Livro Básico, pág. 91), porém com uma lista
para bloquear ataques armados, desarmados e projéteis, desde que não reduzida de efeitos permitidos e com parâmetros modificados (ver a
sejam originados ou modificados por poderes. seguir). Desde que não tenha outro poder/aptidão restrita, você pode
comprar a aptidão Trabalho Duro junto com Kami Ninpou (após

57
HIJUTSUS

comprar a aptidão restrita Shikigami no Mai, o Trabalho Duro deve ser


trocado, seguindo as regras normais da aptidão).
Perícia Chave (Opcional): Arte. Os parâmetros do poder Kami Ninpou,
como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, podem ser
opcionalmente calculados com base na perícia Arte, no lugar do
Espírito.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito ou Arte). O
personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
máximo de seu poder.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito ou Arte.
Dano Adicional: Todo Efeito de Kami Ninpou recebe +1 de dano base.
Efeitos Permitidos: Canhão; Criar Arma, Raio, Flechas, Sopro
Destrutivo, Coluna, Lança, Míssil, Ricochete, Correnteza.
Efeitos Permitidos - Shikigami no Mai: Caso possua esta aptidão,
você ganhará novos efeitos permitidos: Algemar, Orbe, Barreira, Prisão
de Água (Suiton).
Interação Elemental: as técnicas do Kami Ninpou possuem
desvantagem elemental contra Katon.
Restrição de Material (interpretativo): Você precisa ter papéis
disponíveis em seus itens para usar os efeitos do Kami Ninpou. No
entanto, isto é somente uma restrição interpretativa, para que o uso das
técnicas seja descrito corretamente nas cenas. Caso possua a aptidão
Shikigami no Mai, poderá usar as técnicas a partir dos papéis feitos com
o próprio corpo, não sofrendo mais a restrição de material.
O poder Kami Ninpou possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

58
HIJUTSUS

EFEITOS DE NÍVEL 5 Você desfaz o seu corpo em papéis e envolve um completamente todo o
corpo de um alvo. O alvo ficará indefeso e sofrerá sufocamento, com
ANJO DE PAPEL dano fixo igual ao valor do dano base comum do poder. Esta técnica
 Pré-requisito: Shikigami no Mai (aptidão) somente pode ser usada em um alvo de tamanho médio ou inferior que
 Ação: ver texto seja capanga ou que já esteja indefeso ou impedido.
 Alcance: Pessoal
Em seu turno, a vítima pode tentar escapar do efeito, usando uma ação
 Duração: Sustentada
padrão e um teste de Força, com dificuldade comum do poder.
 Custo de Chakra: ver texto
Está técnica consiste na manipulação dos papéis do seu corpo para Com exceção de sua cabeça, todo o corpo é transformado em papel e
criação de asas. Normalmente, utiliza-se os papéis da parte inferior do usado para esta técnica, porém você recebe os benefícios da Imunidade
seu corpo, “destruindo” as pernas, para a criação dessas asas. do Anjo (ver Shikigami no Mai nível 2). Se a vítima for alvo de um
ataque ou técnica do tipo fogo/Katon ou Suiton, você também sofrerá
Voar: Ao custo de 2 Pontos Kami e uma ação parcial, você é capaz de
dano, com Grau 2, e o efeito é imediatamente cancelado.
criar suas asas, adquirindo a perícia Voo, com nível igual ao valor de
Espírito (ou Arte). Evoluções:
Voo Rápido: Ao custo de 1 Ponto Kami, você é capaz de realizar a  Julgamento Nv 9: Você pode usar o efeito em mais alvos, sendo 1
manobra corrida substituindo a perícia Atletismo por Espírito (ou Arte) para cada 2 níveis do poder; ou pode usar o efeito em um único alvo
em seu teste. não-capanga, mesmo que não esteja indefeso.
Flechas: O usuário é capaz de utilizar o efeito Flechas Nv 3 (mesmo que
não o possua) sempre que estiver utilizando suas asas, seguindo todos EFEITOS DE NÍVEL 10
os parâmetros e regras do efeito.
EMISSÁRIO DIVINO
EFEITOS DE NÍVEL 6
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 8; Anjo de Papel; Shikigami no Mai nível
JULGAMENTO 2 (aptidão)
 Pré-requisito: Anjo de Papel; Shikigami no Mai nível 2 (aptidão)  Ação: ver texto
 Ação: Completa  Alcance: Comum do poder
 Alcance: Comum do poder  Área de Efeito: círculo com triplo do tamanho comum do poder, ao
 Alvo: uma criatura redor do usuário
 Dano: sufocamento (ver texto)  Dano: 2 por nível do Poder
 Duração: Concentração  Duração: Instantânea

59
HIJUTSUS

Consiste na transformação do ambiente em bilhões de papéis e em NÍVEL 1


seguida a utilização de fuuinjutsu para criar um selo explosivo em cada Pré-requisito: Kami Ninpou 4; Arte ou Espírito 9.
deles. Contudo, é uma técnica realizada em partes e considerada uma
faca de dois gumes, uma vez que ela causa danos severos ao usuário Benefício: Você pode se transformar inteiramente em inumeráveis
também. folhas de papel e some como se fosse uma técnica de ilusão, podendo
circular, controlar e formular incontáveis objetos com suas folhas à
Primeiro Estágio: Utilizando uma Ação Completa, o usuário manipula vontade.
todo o ambiente, transformando-o em bilhões de papéis. É uma técnica
de concentração com um custo de 10 Pontos Kami. Caso o usuário seja Pontos Kami: Você ganha um novo parâmetro chamado Pontos Kami
interrompido até a conclusão do segundo estágio, a técnica é desfeita. (PK) que tem valor igual a 3x seu Espírito (ou, opcionalmente, 3x sua
perícia Arte). Esses pontos funcionam como uma quantidade inexata de
Segundo Estágio: Utilizando outra Ação Completa, o usuário é capaz de papéis em seu corpo.
criar em cada um dos papéis um selo explosivo. A técnica se torna
sustentada e possui um custo de 12 Pontos Kami. Sempre que sofrer qualquer tipo de dano, você pode retirá-lo dos
Pontos Kami ao invés da Vitalidade. Danos do tipo fogo/Katon são
Explosão Final: Utilizando uma Ação Padrão, o usuário é capaz de dobrados. Caso seu valor de PK chegue a zero, todos os danos restantes
ativar o efeito da técnica. A pressão criada pelas explosões se torna tão são retirados de sua Vitalidade.
grande, que todos aqueles que estiverem dentro do seu raio de
explosão são considerados indefesos e o dano causado é considerado Duração: Os benefícios desta aptidão possuem duração permanente,
como um Golpe de Misericórdia. O usuário automaticamente também é mas você somente os recebe enquanto possuir chakra ou enquanto
pego na explosão, sofrendo dano com Grau 3. As explosões ignoram possuir Pontos Kami. Você pode desativar o Shikigami no Mai
qualquer nível de dureza. voluntariamente, como uma ação livre. Ao fazer isso, perderá todos os
Pontos Kami que tiver no momento. Reativar o efeito requer usar a
Revitalização dos Papéis (veja a seguir).
APTIDÕES RESTRITAS Kami Ninpou melhorado: Você recebe novos efeitos permitidos para o
poder: Algemar, Orbe, Barreira, Prisão de Água (Suiton). O Kami Ninpou
SHIKIGAMI NO MAI (DANÇA DOS ESPÍRITOS DE PAPEL) também receberá +1 de bônus de dano e +1 nível de dificuldades nos
efeitos (esses bônus são cumulativos com os originais do poder).
Você é capaz pode transformar seu corpo inteiro e suas roupas em
milhares de folhas de papel. Cada nível de Shikigami no Mai deve ser Além disso, interpretativamente, você poderá usar as técnicas do Kami
comprado separadamente, como uma evolução da aptidão. Ninpou a partir dos papéis feitos com o próprio corpo.

60
HIJUTSUS

Revitalização dos Papéis: Você é capaz de utilizar uma ação padrão tipos, a concentração será automaticamente cancelada e você ficará
para recuperar seus Pontos Kami, convertendo seu chakra para isso. lento até o fim do seu próximo turno.
Cada 1 ponto de chakra recupera 3 PK.
Afastar Seguro: Ao custo de 4 Pontos Kami e uma ação livre, você pode
Intocável: Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como se deslocar com sua ação de movimento para se afastar de um inimigo
cordas, celas ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação corpo-a-corpo sem receber ataque oportuno.
padrão para se transformar em papel para escapar imediatamente, sem
a necessidade de testes, e voltar ao normal depois.
NINTAIJUTSU
Restrição de Tempo: Os benefícios desta aptidão não são afetados por
Técnica Acelerada. Poder e Aptidões Restritas

Pré-requisitos: Força 2; Velocista e Ataque em Movimento (aptidões)


NÍVEL 2
A combinação de Raiton e capacidade física dá origem a um dos estilos
Pré-requisito: Kami Ninpou 6
mais rápidos e perigosos. Esse poder unifica o elemento raio com
Benefício: Seu controle do Shikigami no Mai amplia, concedendo novas combate físico para conceder efeitos únicos.
técnicas.
Efeitos: Neste poder, o usuário utiliza Efeitos, que são escolhidos
Interação Elemental melhorada: Seu Kami Ninpou não possui mais seguindo as mesmas regras do poder Ninpou (mas somente os efeitos
desvantagem elemental contra Katon, e os danos do tipo fogo/Katon constantes neste poder devem ser escolhidos, nunca os efeitos de
não são dobrados contra você. Ninpou). Se um Efeito der mais de uma opção de uso, o usuário escolhe
qual será aplicado.
Papéis Sensores: Ao se transformar inteiramente em papéis, você é
capaz de se espalhar pelo ambiente, onde todos os papéis funcionam Restrições de Aptidão: Nintaijutsu não é afetado por qualquer aptidão
como “olhos”. Utilize esta técnica como a aptidão Sensor (Limitado), de técnica. Com exceção do Força Bruta, nenhum efeito pode ser usado
sendo os papéis o seu meio de rastreio. com aptidões de manobra, e os danos dos efeitos não são afetados por
aptidões de combate.
Imunidade do Anjo: esta técnica deve ser ativada em seu turno com
uma ação padrão e mantida por concentração. Você pode se Custo de Chakra: segue as mesmas regras do poder Ninpou.
transformar em papel imediatamente antes de receber qualquer ataque
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível
físico, ficando totalmente imune ao seu dano, com exceção de danos e
usado do poder +1/2 do atributo Força (arredondado para cima). Este é
técnicas do tipo fogo/Katon e Suiton. Se receber qualquer dano desses
o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico, use-o
no lugar do dano comum.

61
HIJUTSUS

Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que


precisam ser resistidas pelo alvo. A dificuldade dos testes de resistência
dos Efeitos é igual a 7 + nível usado do poder +1/2 do atributo Força
(arredondado para cima).
Alcance: Toque. Esse poder é usado em combate corpo-a-corpo, com
testes de CC.
Alvo e Duração: Todos os efeitos são ataques corporais de um único
alvo e duração instantânea (com exceção de Hell Stab, que segue a
regra de Lâmina de Raios).
Avanço Rápido: Alguns efeitos precisam de um avanço rápido para
serem executados. Isso significa que o personagem precisa se deslocar
no mínimo 10m para atacar o inimigo. Depois, se desejar, pode finalizar
o movimento percorrendo o que sobrar de seu deslocamento máximo.
O avanço rápido é uma ação completa e segue as regras da aptidão
Ataque em Movimento. Não é possível realizar qualquer curva ou
desvio durante esse avanço. Se você estiver acelerado, poderá usar a
finta acelerada durante o avanço rápido.

EFEITO DE NÍVEL 1

FORÇA BRUTA
 Ação: Padrão
 Custo de Chakra: zero

Você ataca com força bruta e velocidade, entregando golpes rápidos


com o objetivo de destruir o oponente num só ataque. Quando ataca
com este efeito, você recebe os benefícios da aptidão Punho de Ferro
(logo, seu ataque não usa o dano comum do poder!). Este efeito pode
receber bônus de dano (como Dano Extra) e pode ser usado com
aptidões de manobra.

62
HIJUTSUS

EFEITO DE NÍVEL 2 EFEITO DE NÍVEL 4

ELBOW LARIAT
 Ação: Padrão  Ação: Completa

Com uma cotovelada ultrapotente, você envia seu inimigo para longe. Esse ataque é realizado após percorrer certa distância, pegando
Esse efeito consiste num ataque desarmado com Força Bruta e sem impulso para desferir um golpe de tremenda força com o antebraço.
qualquer aptidão de manobra. Quando o alvo é atingido, deve ser bem-
sucedido num teste de Vigor (Dif padrão +2) para não ser arremessado Você realiza um avanço rápido e ataca causando dano comum do poder
pela distância de 5m + 1m por Força (o inimigo não fica caído). com +1 de bônus dano. Após o ataque, você é obrigado a continuar
correndo por pelo menos mais 5m antes de parar. Caso não haja
Evoluções: deslocamento o bastante, o efeito não poderá ser utilizado.
 Elbow Nv 5: Mesmo que o alvo passe no teste de Vigor, ele ainda é
afastado pela metade da distância do efeito. Evoluções:
 Lariat Nv 8: Seu ataque recebe +1 de bônus dano para cada 5m
deslocados antes do ataque, até um máximo de +3 de dano.
EFEITO DE NÍVEL 3
EFEITO DE NÍVEL 5
STRAIGHT
 Ação: Completa HELL STAB
 Pré-requisito: Armadura de Raios (aptidão).
Após correr em super velocidade, você ataca com um soco reto contra
 Ação: ver texto
seu oponente. Você realiza um avanço rápido e ataca causando dano
comum do poder. Quando o alvo é atingido, deve ser bem-sucedido Você concentra uma quantidade considerável de chakra elétrico apenas
num teste de Vigor para não ser arremessado pela distância de 10m + nas pontas dos dedos de uma única mão e, em seguida, executa um
2m por Força, ficando caído. movimento de impulso, o que lhe permite perfurar um alvo e
sobrepujar qualquer defesa que o mesmo possua.
Evoluções:
 Straight Nv 6: Você recebe +2 em Agilidade no teste de finta O nível de perfuração da técnica aumenta de acordo com a quantidade
acelerada durante seu avanço rápido. de dedos usados, de modo que concentrar chakra em somente um único
dedo da mão torna a técnica altamente letal.

63
HIJUTSUS

Este efeito possui o mesmo funcionamento da Lâmina de Raios Nv 5, EFEITO DE NÍVEL 10


porém utilizando a Força como atributo no cálculo de dano.
REVERSE CHOP
Evoluções:
 Hell Stab Nv 7: Possui o mesmo funcionamento da Lâmina de Raios  Ação: Padrão
Nv 7.
 Hell Stab Nv 9: Possui o mesmo funcionamento da Lâmina de Raios Após um salto, você martela o alvo com um golpe forte com a mão, de
Nv 9. Adicionalmente, você recebe gratuitamente os benefícios da cima para baixo, enterrando o alvo no solo. Este efeito segue as mesmas
aptidão Domínio do Raio para este efeito. regras do Guillotine Drop. Contudo, a potência do golpe ampliada pelo
salto é muito maior, garantindo que esse efeito nunca cause menos que
Grau 3 de dano.
EFEITO DE NÍVEL 7

GUILLOTINE DROP APTIDÕES RESTRITAS


 Ação: Padrão
ARMADURA DE RAIOS
Após um salto, você martela o alvo com um chute de cima para baixo,
usando seu calcanhar. Esse efeito causa o dano comum do poder e o Você se cobre com uma armadura elétrica que protege seu corpo e
alvo atingido deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ser estimula seu sistema nervoso, o tornando extremamente rápido. Cada
esmagado contra o chão, ficando atordoado e caído por 1 turno. nível da Armadura de Raios deve ser comprado separadamente, como
uma evolução da aptidão.
EFEITO DE NÍVEL 9
NÍVEL 1
LINGER BOMB Pré-requisitos: Nintaijutsu 5, Espírito 6
 Ação: Padrão Benefício: Ativar a Armadura de Raios custa 4 pontos de chakra e uma
Você agarra seu oponente e o arremessa no chão com uma potência ação parcial. Você adquire 1 ponto de dureza de corpo, recebe +5
brutal, o aniquilando por completo. Realize um teste de Agarrar contra metros de deslocamento e se torna acelerado. Os benefícios dessa
o alvo. Se for bem-sucedido, você imediatamente o joga para baixo e aptidão têm duração sustentada e são cumulativos com outros bônus
causa dano comum do poder, porém com o atributo Força integral, sem de deslocamento (como Velocista). Enquanto usar esta aptidão, todos
divisão. Em contrapartida, esse efeito não recebe bônus de dano de os seus ataques corporais são considerados sob o efeito Energizar pelo
qualquer tipo (mesmo que seja um bônus vindo de um aumento de elemento Raiton. A dureza de corpo recebida também é considerada do
Força, como do Hachimon 1).

64
HIJUTSUS

elemento Raiton, aplicando-se normalmente as regras de vantagem e RINNEGAN


desvantagem elemental.
Aptidões Restritas
Defesa Ativa: Você pode elevar a dureza de sua armadura
instantaneamente para se defender de um ataque. Trata-se de uma Rinnegan é caracterizado por um padrão de ondulação que se espalha
manobra de Defender com Técnica na qual, ao invés de usar seu LM no pelo globo ocular, sendo “o mais poderoso dos três doujutsus”, fama
teste de defesa, você pode usar seu nível de CC, incluindo o benefício da que recebeu ao ser comparado com o Sharingan dos Uchiha e o
aptidão Especialista (se houver). Byakugan dos Hyuuga.

A Defesa Ativa custa 2 pontos de chakra e uma ação de movimento. Se No entanto, em vez de ser uma kekkei genkai ligada a um clã, trata-se
for bem-sucedido, você adquire dureza de corpo extra igual ao seu nível de uma habilidade rara. Dizem que em tempos de caos, alguém que
de Espírito. Essa dureza extra permanece até o final do turno do porta o Rinnegan é enviado dos céus para se tornar um "Deus da
inimigo que lhe atacou. Criação" que acalmará o mundo ou um "Deus da Destruição" que
reduzirá tudo ao nada.
NÍVEL 2
Aptidões Restritas: Rinnegan, Shuradō, Jigokudō, Ningendō, Gakidō,
Pré-requisitos: Nintaijutsu 6, Espírito 9 Chikushōdō, Tendō, Gedō.
Benefício: Por 6 pontos de chakra, você adquire 2 pontos de dureza de
corpo, recebe +10 metros de deslocamento e se torna acelerado. Além APTIDÕES RESTRITAS
disso, seus efeitos com Nintaijutsu recebem +1 de bônus de dano e a
armadura passa a ter duração contínua.
RINNEGAN
NÍVEL 3 Benefício: Você possui o Rinnegan, o poderoso doujutsu que lhe
concede a capacidade de usar qualquer um dos cinco elementos básicos
Pré-requisitos: Nintaijutsu 8, Espírito 14 de Ninjutsu. O Rinnegan está ativo permanentemente, concedendo os
Benefício: Por 8 pontos de chakra, você adquire 3 pontos de dureza de seguintes benefícios.
corpo, recebe +15 metros de deslocamento e se torna acelerado. Além Doujutsu Permanente: Por estar sempre ativo, o Rinnegan reduz o
disso, seus efeitos com Nintaijutsu recebem +2 de bônus de dano e usar chakra total do personagem em 10%.
a Defesa Ativa passa a ser uma ação livre.
Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra pela
cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por
mais oculto que esse seja. A visão de chakra também permite identificar

65
HIJUTSUS

se uma pessoa está presa em um genjutsu, ou se algum jutsu está


afetando uma determinada área ou criatura.
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usuário
medir sua força aproximada, ou seja, o nível de sua ficha de
personagem.
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar
cada criatura pela sua assinatura de chakra.
Transformações da Natureza: Você pode utilizar os cinco elementos
básicos de Ninjutsu comprando apenas o poder Ninpou, que deve ser
anotado na ficha com o nome Rinne Ninpou. No meio de um combate e
antes de usar o poder naquele turno, é possível alterar a propriedade
de sua natureza de chakra com uma ação parcial.
O Rinnegan no Shinobi no Sho
No SnS, o Rinnegan foi feito com base nas habilidades de Nagato
(Pain). Então, considera-se que o personagem já possui o
Rinnegan desde criança. O motivo de ele possuir o Doujutsu pode
ser decidido da melhor forma pelo Mestre junto com o jogador,
podendo ser, inclusive, um transplante dos olhos por um PdM (tal
como no anime).
Pelo anime, a forma original de se adquirir o Rinnegan é
conseguindo unir em uma só pessoa os chakras dos descendentes
de Indra (o Clã Uchiha) e Asura (o Clã Senju), ambos filhos de
Hagoromo, o primeiro portador do Rinnegan na história e
conhecido como o Sábio dos Seis Caminhos.
Embora seja possível adquirir o Rinnegan durante o jogo por este
método, é extremamente recomendado que o Mestre proíba isso.
Também é recomendado que o Mestre tenha cuidado ao permitir
que um jogador possua o Rinnegan mesmo pelas regras comuns
do SnS.

66
HIJUTSUS

Fazer isso permite usar qualquer efeito que tenha selecionado para o Membros Adicionais: Com uma ação de movimento e 6 pontos de
poder Rinne Ninpou como se fosse outro poder elemental de sua chakra, você pode criar até quatro braços adicionais pela duração da
escolha, recebendo todas as suas propriedades (bônus de dano, dureza, cena. Enquanto estiver com esses braços, você não pode ser flanqueado
alcance...). quando se defende por Bloqueio.
Você somente pode usar esta capacidade para efeitos de Rinne Ninpou Quando usa a aptidão Ataque Múltiplo, você pode usar a manobra
que também sejam permitidos dentro do elemento. Assim, por Agarrar em todos os ataques divididos. Além disso, você pode atacar
exemplo, você não pode usar o efeito Barreira de seu poder Rinne um inimigo agarrado com os braços que estiverem livres, através de
Ninpou transformando em Katon, pois Barreira não está na lista de socos ou com o Arsenal Humano (ver a seguir). Trata-se de um único
efeitos permitidos para este elemento. Note que você faz isso para os ataque, realizado como uma ação livre e que somente pode ser feito
efeitos originais do Rinne Ninpou. Isso não permite adquirir efeitos contra o alvo que já está agarrado; não pode ser utilizado com
exclusivos de elementos. manobras ou aptidões e tem o dano base reduzido à metade.
Você pode alterar o elemento enquanto mantém sustentado algum Arsenal Humano: [requer Rinne Ninpou nível 6] Você tem um arsenal
efeito do Rinne Ninpou de elemento diferente (exemplo: manter um de armas dentro de seu corpo, que é composto desde lâminas e serras
Energizar Katon sustentado pelo Rinne Ninpou e então trocar o até mísseis e um canhão de chakra.
elemento para Suiton e usar o efeito Flechas). O mesmo vale para Na prática, você usa seu poder Rinne Ninpou substituindo o atributo
efeitos de duração contínua ou permanente, mas não para efeitos por Espírito pela perícia Mecanismos nos cálculos de parâmetros. As
concentração. técnicas do Arsenal Humano não utilizam selos de mão e não são
Você pode usar o nível de Rinne Ninpou para cumprir pré-requisitos de afetadas pela aptidão Impedir Selos. Além disso, com exceção do
poderes elementais (como as aptidões de Domínio, incluindo o Domínio canhão de chakra (que pode ser simulado pelos efeitos Sopro
Ninpou). Se uma aptidão de combate ou benefício afeta o Rinne Ninpou Destrutivo ou Míssil, por exemplo), os ataques do Arsenal Humano não
(como Maestria), o benefício servirá também para as Transformações são afetados por efeitos de drenagem de chakra (como a arma especial
da Natureza. Contudo, o contrário não ocorre. Samehada).
O Kage Bunshin do Clone Verdadeiro pode utilizar o Rinne Ninpou e
suas transformações da natureza. JIGOKUDŌ (CAMINHO NARAKA)
Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 12; Espírito 12
SHURADŌ (CAMINHO ASURA)
Benefício: Concede a capacidade de invocar e controlar o Rei do
Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 12; Mecanismos 12 Inferno.
Benefício: Você pode alterar o próprio corpo para conjurar braços Invocar: Com uma ação de movimento e o consumo de 6 pontos de
mecanizados e vários armamentos mecânicos diferentes. chakra, você é capaz de invocar o Rei do Inferno, que possui as

67
HIJUTSUS

capacidades de interrogar suas vítimas e até mesmo reparar corpos No turno de uso e em cada turno seguinte, o alvo faz um teste de
danificados (ver adiante em Gedō). Espírito, dif 9 + Concentração do usuário. Para cada falha, você
aprenderá um fato aleatório recente sobre sua vítima. No quarto turno,
Interrogar: Com uma ação padrão, você toca uma vítima indefesa e o alvo faz um teste adicional de Vigor, dif 9. Se falhar, morrerá e você
começa a interroga-la na presença do Rei do Inferno. Você pode fazer terá acesso a uma informação específica de sua escolha. Capangas
qualquer pergunta, que pode ser respondida de forma livre pela vítima. falham automaticamente em todos os testes citados.
Depois que as respostas são dadas, o Rei do Inferno abre sua boca para Dano: a cada turno, o alvo sofrerá dano fixo igual ao nível de
liberar braços de cor roxa e força a aparição da energia vital da vítima Concentração do usuário.
na forma de uma língua alongada, que é então agarrada pelos braços
para iniciar o julgamento.
GAKIDŌ (CAMINHO PRETA)
Se a pessoa estiver mentindo ou se recusar a responder às perguntas, Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 14; Espírito 14
deverá fazer um teste de Vigor, dif 9. Falhando, o Rei do Inferno
removerá a língua e a consumirá, matando-a. No entanto, se disser a Benefício: Concede a capacidade de absorver todas as formas de
verdade ou for bem-sucedida no teste, será poupada, embora deixada chakra, incluindo a maioria dos ninjutsus. Usar esta aptidão não custa
na condição exausto. Mesmo que a vítima passe no teste, você saberá chakra, porém você não recebe os pontos de chakra que forem
que ela estava mentindo. Capangas falham automaticamente neste teste absorvidos.
de Vigor.
Absorver Técnica - Fūjutsu Kyūin: Você cria uma barreira luminosa
ao redor de si que lhe permite absorver chakra em qualquer direção.
NINGENDŌ (CAMINHO HUMANO) Você pode absorver qualquer quantidade de chakra que lhe seja
Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 14; Concentração 12 direcionada na forma de ataque, desde que o custo de chakra da técnica
absorvida não seja maior que metade de seu Espírito.
Benefício: Você é capaz de ler a mente do seu alvo simplesmente
colocando a mão sobre sua cabeça ou tórax, podendo extrair qualquer Absorver Técnica é uma técnica defensiva usada como reação, por isso
informação que desejar. No entanto, ao utilizar esta técnica, exige um teste de LM contra o teste de ataque do oponente. Uma vez
inevitavelmente, você puxa a alma do alvo para fora do corpo, causando absorvida, a técnica é desfeita.
sua morte.
Absorver Chakra: Você é capaz de absorver chakra diretamente de
Restrição: Somente é possível usar esta técnica em alvos indefesos. uma fonte, ou seja, de um ser vivo. Contudo, para que isso seja possível,
é necessário que a vítima esteja sob a condição indefeso. Absorver
Uso: Usar esta técnica é uma ação completa e custa 7 pontos de chakra. chakra é uma ação padrão e tem duração por concentração. Você
Sua duração é por concentração.

68
HIJUTSUS

absorve uma quantidade de chakra por turno igual à metade de seu Invocação Numerosa: você pode invocar todas as 8 criaturas
Espírito. diferentes ao mesmo tempo, no nível mais alto que o poder permitir.
Contudo, elas são consideradas capangas e falham em qualquer teste de
Cura de Ferimentos: Quando absorve chakra através de qualquer uso Habilidade de Combate contra não-capangas.
desta aptidão, você pode instantaneamente curar qualquer ferimento
permanente que possuir (como lesões musculares e em articulações, PÁSSARO BICO-DE-BROCA
mas não membros perdidos).
Uma ave inusitada que apresenta uma irregularidade em seu bico.
Absorvendo Chakra Senjutsu: Caso você absorva o chakra de técnicas
ou de alvos sob o efeito do Senjutsu, seu corpo instantaneamente se Atributos Principais: Agilidade e Percepção.
transformará em pedra caso não possua este poder.
Perícias: Acrobacia, Voo, Prontidão, Rastrear.

CHIKUSHŌDŌ (CAMINHO ANIMAL) Poderes: Nenhum.


Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 16; Rinne Ninpou 7 Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,
Velocista, Perito, Perícia Inata.
Benefício: Você recebe gratuitamente o poder Kuchiyose, com nível
sempre igual ao do seu poder Rinne Ninpou, e pode usá-lo para invocar Tipos de Ataques: Garras (corte) e Bico (perfuração).
uma grande variedade de criaturas.
CACHORRO QUIMERA
Invocação Animal: Diferentemente das invocações convencionais,
nenhuma das invocações feitas a partir do Caminho Animal possui um Uma invocação de um cão com várias cabeças e com duas asas, que não
nível elevado de inteligência. Elas são unicamente comandadas pelo lhe dão a capacidade de voo. Sua pelagem é de tonalidade marrom.
usuário que as invocou e vão obedecê-lo a qualquer custo (lutando até
morte, se assim for ordenado). A invocação animal segue todas as Atributos Principais: Agilidade, Percepção.
regras do poder Kuchiyose versão Comum, com a adição das regras Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar,
exclusivas a seguir. Prontidão, Rastrear.
Criaturas Especiais: o poder Kuchiyose do Caminho Animal garante Poderes: Nenhum.
acesso a oito criaturas diferentes: Pássaro Bico-de-Broca, Cachorro
Quimera, Camaleão Quimera, Panda, Touro, Crustáceo, Centopeia e Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Rinocerante. Essas criaturas são todas únicas (ou seja, não se pode Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto
invocar 2 criaturas do mesmo tipo ao mesmo tempo). O tamanho Cego, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé,
mínimo de todas as invocações é enorme. Desarme Agressivo, Rasteira.

69
HIJUTSUS

Tipos de Ataques: Mordida (perfuração) Tipos de Ataques: Mordida (perfuração)

Divisão Animal: Sempre que o Cachorro Quimera tiver sua Vitalidade Técnicas: Camuflagem
reduzida a zero, ao invés de morrer ou desaparecer, ele se dividirá em
duas criaturas idênticas, porém de tamanho inferior. Trate isto como se Camuflagem: O camaleão é capaz de alterar suas propriedades,
fosse uma reinvocação do Cachorro Quimera, sem custo de chakra ou assumindo a tonalidade do ambiente. Quando fizer isso, assuma que o
ações, e diminuindo a categoria de tamanho em 1 nível. camaleão possui Camuflagem Total. Entretanto, é totalmente rastreável
a partir de técnicas oculares ou rastreios de chakra. O camaleão precisa
Esse processo é repetido para as duas novas criaturas invocadas, se ficar imóvel para que esta camuflagem funcione.
suas Vitalidades chegarem a zero, e assim sucessivamente. Porém,
quando houver 3 ou mais criaturas, deve ser aplicada a regra de PANDA
invocação numerosa.
Uma invocação exatamente igual a um urso panda que possui uma faixa
Um Cachorro Quimera não pode se dividir abaixo da categoria médio: se preta em torno de sua cintura.
sua Vitalidade chegar a zero neste tamanho, ele morrerá (mas os
Atributos Principais: Força, Vigor.
demais que ainda houver permanecem vivos).
Perícias: Escapar, Procurar, Prontidão, Rastrear.
CAMALEÃO QUIMERA
Poderes: Nenhum.
Uma invocação de um camaleão com uma cauda de cobra. Possui
quatro membros, cada um terminado em quatro grandes garras. Seu Aptidões: Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto Cego,
corpo é coberto por escamas e tem ataduras em volta do centro de suas Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé,
costas. Rasteira.

Atributos Principais: Agilidade, Percepção. Tipos de Ataques: Garras (corte) e Mordida (perfuração).

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar,


TOURO
Prontidão, Rastrear.
Semelhante a um touro normal só que em proporções maiores, esta
Poderes: Nenhum. criatura possui todo seu corpo coberto de pelo castanho e chifres
pretos.
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutar às Cegas, Ponto Cego, Atributos Principais: Força, Vigor.
Sensor (duração contínua).
Perícias: Escapar, Procurar, Prontidão, Rastrear.

70
HIJUTSUS

Poderes: Nenhum. Poderes: Suiton.

Aptidões: Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto Cego, Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Intuição, Reflexos, Perito,
Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Perícia Inata, Maestria, Resistência Maior (Vigor), Duro de Matar.
Rasteira.
Tipos de Ataques: Batida de Corpo (esmagamento); Ácido (efeito
Tipos de Ataques: Chifres (perfuração). Sopro Destrutivo Nv 3; dano igual ao nível da criatura +1/2 Espírito).

RINOCERANTE CENTOPEIA
Semelhante a um rinocerante normal, só que em proporções maiores, Uma centopeia gigante, negra, com rosto e patas alaranjadas.
possui pequenas asas em suas costas, que não lhe dão a capacidade de
voo. Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção.

Atributos Principais: Força, Vigor. Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Prontidão.

Perícias: Escapar, Procurar, Prontidão, Rastrear. Poderes: Nenhum.

Poderes: Nenhum. Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista,


Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego, Arremessar, Ataque
Aptidões: Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto Cego, Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo.
Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé,
Rasteira. Tipos de Ataques: Mordida (perfuração).

Tipos de Ataques: Chifres (perfuração). Técnicas: Kinobori.

CRUSTÁCEO TENDŌ (CAMINHO DEVA)


Semalhante a um crustáceo normal, porém de proporções maiores. Ao Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 16; Rinne Ninpou 8.
redor de sua boca e de todo o lado de baixo do corpo são de cor branca, Benefício: Permite a manipulação de forças atrativas e repulsivas
enquanto o restante é de cor avermelhada. Tem oito pernas e duas sobre pessoas e objetos.
pinças grandes em forma de caranguejo.
Tempo de Descanso: Quando utilizar qualquer técnica desta aptidão,
Atributos Principais: Espírito, Vigor. para cada 5 pontos de chakra consumidos, você precisa aguardar um
tempo de espera de 1 turno para voltar a utilizar qualquer técnica do
Perícias: Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar, Prontidão. Caminho Deva.

71
HIJUTSUS

Levitar: Você usa as forças de atração e repulsão para levitar. Por 1 mesmo as chamas do Amaterasu do Mangekyou Sharingan. Fazer isso
ponto de chakra, você pode levitar até uma altura de 1m por nível de não requer testes, mas mantém as demais regras.
Espírito, como uma ação de movimento. Desfazer levitação é uma ação
livre. Esta técnica não lhe permite se deslocar horizontalmente Repelir Ofensivo: Você envia uma onda de repulsão em linha reta ou ao
(somente para cima ou para baixo). redor de si para atacar seus inimigos, jogando-os a vários metros de
distância. Para isso, você usa o efeito Míssil ou Onda Explosiva do seu
Acelerar: Quando usa a manobra corrida (perícia Atletismo), você pode poder Rinne Ninpou, com as seguintes modificações.
consumir 1 ponto de chakra como uma ação livre para usar a força de
repulsão para aumentar sua velocidade, fazendo-o praticamente O efeito receberá +4 de bônus de dano e seu uso é um Sucesso
deslizar sobre o chão. Você fica acelerado ao se mover dessa forma. Automático por se tratar de um ataque invisível (o Grau de Dano ainda
deverá ser rolado). Contudo, caso conheça a técnica ou seja atingido por
Repelir - Shinra Tensei: A partir do seu corpo, o usuário é capaz de ela por uma segunda vez, o alvo terá direito às seguintes opções de
repelir forças, uma habilidade que pode ser utilizada à sua volta ou defesa:
direcionada em uma linha reta. Repelir pode ser usado de três formas:
Reativo, Defensivo e Ofensivo.  Através do jutsu Kinobori para se fixar ao solo e impedir de ser
arremessado. Neste caso, é necessário gastar 1 ponto de chakra para
Repelir Reativo: Você usa Repelir para se proteger de ataques básicos, cada 1 de dano base que seria causado pelo Repelir (se gastar menos
como ataques armados corpo-a-corpo ou à distância e ataques chakra que o necessário, sofrerá a técnica integralmente).
desarmados. Usado dessa forma, o Repelir é uma reação defensiva que
requer teste de LM, sem custo de chakra. Se for bem-sucedido, você cria  Através de alguma outra técnica que possa fixa-lo no solo para
um campo gravitacional à sua volta, com diâmetro de 1m, que repele impedir de ser arremessado.
tudo que tentar entrar em contato.  Um alvo com a aptidão Velocista poderá acionar a manobra Corrida
Repelir Defensivo: Funciona como o Repelir Reativo, porém usando (Atletismo) em seu turno. Acertar um alvo que gastou seu turno deste
uma ação de movimento e um custo de chakra variável para fortalecer o modo requer um teste de CD contra Esquiva. Esta opção somente é
campo gravitacional e conseguir repelir até mesmo jutsus de alto nível. válida contra o efeito Míssil.

O campo do Repelir Defensivo cria uma força contrária de mesma  Um alvo na condição acelerado ou com a aptidão Deus do Trovão
intensidade daquela que se choca, anulando o ataque. Devido a isso, o exigirá um teste de CD contra Esquiva.
consumo de chakra deve ser obrigatoriamente o mesmo que a técnica a Você pode usar o Repelir Ofensivo para dissipar os efeitos Nuvem
ser defendida. (Ninpou), Névoa (Suiton) ou qualquer outro semelhante, seguindo as
Você também pode usar o Repelir Defensivo para afastar de si técnicas regras de dureza imaginária.
que já estejam sobre seu corpo, como o efeito Algemar de Ninpou ou

72
HIJUTSUS

Atrair - Banshō Ten'in: Você é capaz de atrair objetos e criaturas na GEDŌ (CAMINHO EXTERNO)
direção de seu corpo. O poder de atração dessa força é descomunal e
Pré-requisito: Rinnegan; Ocultismo 18; Espírito 18.
quase impossível de ser resistido. O custo de chakra desta técnica varia
pelo tamanho da criatura ou objeto alvo, segundo a tabela a seguir: Benefício: Concede a capacidade de controlar a vida e a morte, e
amplia as capacidades dos demais caminhos.
Tamanho Custo de Chakra
Pequeno +1 Receptor de Chakra: Com uma ação parcial e 1 ponto de chakra, você
Médio +3 pode criar um receptor de chakra a partir de sua mão. Trata-se de uma
Grande +5 haste negra relativamente pontiaguada, o suficiente para ser usada
Enorme +7 como arma de perfuração (arma simples, leve, dano de arma 2, crítico
Imenso +9 15-16, dureza 1 por nível de Espírito).

Atrair Objetos: Usando sua ação parcial, você pode atraiar qualquer A haste funciona como um receptor de sinais de chakra de alta
objeto dentro de um alcance igual a 10m +2m por nível de Espírito. frequência, o que permite ao usuário enviar seu chakra para uma
Caso deseje atrair mais de um objeto na mesma ação, todos os alvos pessoa (viva ou morta) que tenha a haste presa em seu corpo.
devem estar próximos e deve ser considerada a categoria de tamanho
de todos eles juntos (por exemplo: uma única kunai é de tamanho Obstruir Chakra: Com uma ação padrão e o consumo de 8 pontos de
pequeno, mas um conjunto de várias delas pode ser considerado de chakra, você pode enviar seu chakra para uma vítima que esteja
tamanho médio). Esta técnica não requer testes caso o objeto não esteja perfurada pelo receptor de chakra, deixando-a paralisada enquanto
no poder de alguma criatura. tiver receptor em seu corpo. Usar esta técnica não requer testes.
Perfurar um alvo com o receptor de chakra requer um acerto crítico,
Caso uma pessoa tente impedir a atração do objeto, deverá ser bem- porém é um sucesso automático caso a vítima já esteja perfurada por
sucedida em um teste de LM contra dif 9 + CD do usuário, caso queira outra haste.
impedir usando uma técnica, ou um teste de Força contra dif 5 + CD do
usuário, caso queria impedir usando sua força. Com uma ação completa e um teste bem-sucedido de Vigor (Dif 9 +
Espírito), a vítima pode recuperar-se momentaneamente da paralisia e
Atrair Criaturas: Usando sua ação padrão, você pode atrair uma retirar a haste de seu corpo. Este teste não é permitido caso a vítima
criatura dentro de um alcance igual a 10m +2m por nível de Espírito. tenha mais de uma haste perfurando o corpo.
Esta técnica é invisível e seu uso é um Sucesso Automático. Contudo,
caso conheça a técnica ou seja atingido por ela por uma segunda vez, o Para um aliado retirar a haste da vítima, ele necessita de uma ação
alvo terá direito às mesmas opções de defesa do Repelir Ofensivo. padrão e não requer testes.

Uma criatura atraída ficará indefesa até o final do turno do usuário. Reanimação: Você pode controlar até 6 cadáveres diferentes,
colocando neles vários receptores de chakra espalhados pelos corpos.

73
HIJUTSUS

Os cadáveres reanimados são literalmente trazidos de volta a vida, Transmissão Visual: Todos os corpos reanimados pelo Caminho
sendo esteticamente comparáveis a qualquer pessoa viva. Entretanto, Externo e todas as invocações do Caminho Naraka e do Caminho
esses corpos não possuem consciência própria e funcionam como uma Animal possuem a aparência do Rinnegan em seus olhos. Através disso,
extensão do usuário principal, falando e agindo como tal. todos possuem visão compartilhada entre si e com o usuário.

Os corpos reanimados possuem a mesma ficha de personagem que Desde que pelo menos um veja a origem do ataque, o usuário, as
possuíam em vida, porém com penalidade de -3 de precisão em todos invocações e os corpos não recebem ataques surpresa, não podem ser
os testes e sem acesso a seus poderes e aptidões. No lugar, você pode flanqueados nem fintados (com exceção da finta super-acelerada).
copiar para cada um dos corpos uma das outras seis aptidões de
Caminho Animal Maior: Você pode usar o corpo reanimado do
Caminho (Shuradō, Jigokudō, Ningendō, Gakidō, Chikushōdō e Tendō),
Caminho Animal para invocar os demais corpos reanimados.
além do poder necessário para usar a aptidão (como Rinne Ninpou ou
Kuchiyose). Assim, cada um dos corpos pode utilizar uma aptidão de Caminho Deva Maior - Repelir: Você pode utilizar o Repelir Ofensivo
Caminho como se fosse o próprio usuário. como uma ação completa, duplicando o custo de chakra e dobrando
todos os seus parâmetros (dano base, alcance, área de efeito...).
Os reanimados agem na iniciativa original do usuário. As ações e custos
de chakra são consumidas pelo próprio corpo reanimado, que deve ser Caminho Deva Maior - Atrair - Chibaku Tensei: Com uma ação
considerado como um novo personagem (e não um Paceiro). Os completa e o consumo de 10 pontos de chakra, você cria uma pequena
reanimados não evoluem suas fichas: para ter um corpo reanimado bola de gravidade, de cor escura. Utilizando sua capacidade de repelir,
melhor, o jogador precisa substituí-lo por outro cadáver de um humano faz com que essa bola escura seja levada até 75m de altura. Em seguida,
de nível mais alto. Eles também não podem ser curados ou revividos, e ativando seu campo de atração, a bola escura começa a atrair tudo que
precisam ser substuídos quandos a Vitalidade é zerada (a exceção é a existir dentro de um alcance de 100 m.
técnica de cura do Caminho Naraka Maior; ver mais adiante).
A técnica deve ser mantida por concentração. A cada turno, conforme
Enquanto controla os corpos, você deve se manter concentrado e os objetos, criaturas e pedras são atraídos para a bola, sua categoria de
imóvel, ficando indefeso. Por esse motivo, é recomendado que o usuário tamanho vai aumentando em 1 nível (iniciando em pequeno e chegando
se mantenha distante e escondido enquanto utiliza esta técnica. A até incrível).
distância máxima na qual os corpos podem ser controlados é de 30 km.
Você não realiza testes. Criaturas dentro do alcance que tentarem
Caso um ninja com habilidade de sensor seja perfurado com qualquer resistir à atração devem fazer um teste de sua habilidade ou técnica
um dos receptores de chakra, ele poderá rastrear a frequência de defensiva contra Dif 11 + CD do usuáro. Não é possível se defender com
transmissão de chakra até o usuário da técnica, descobrindo seu qualquer uma das reações básicas (Esquiva, Antecipar ou Bloqueio). Se
esconderijo. a criatura falhar, ficará indefesa, presa entre os escombros da esfera.

74
HIJUTSUS

Enquanto a técnica ainda não tiver atingido o tamanho máximo, a bola bijuus. A estátua é invocada com uma ação completa e o consumo de 10
terá dureza zero e 5 pontos de absorção por nível de Espírito. Quando pontos de chakra, e permanece em cena por concentração; possui
atingir o tamanho incrível, a atração termina, transformando-se num tamanho incrível, dureza zero e 200 de absorção.
grande planetoide, e a técnica então passa a ter duração sustentada. As
criaturas atraídas ficam presas no interior do planetoide e passam a Após invocar a estátua, o usuário faz com que a mesma comece a varrer
sofrer sufocamento. A única forma de se libertarem é destruindo o a alma de todos os presentes a até 100m de distância. Este ataque é um
planetoide, todo ou em parte, que possuirá dureza zero e 10 pontos de sucesso automático que causa morte instantânea. Entretanto, utilizar
absorção por nível de Espírito. essa técnica causa debilitação ao seu usuário, que fica indefeso
permanentemente até receber tratamento médico, porém ainda sendo
Quando a absorção for zerada, a técnica é quebrada. Todas as criaturas capaz de agir em combate. Usar esta técnica enquanto ainda não for
presas são libertadas e todos os objetos atraídos começam a cair do tratado é uma falha automática e causa morte do personagem.
céu, atingido todos que estiverem abaixo, num diâmetro de 100m. As
criaturas têm direito a um teste de Agilidade ou Prontidão, Dif 27, para
escaparem dos pedregulhos caindo sob suas cabeças. Falhando, SAMURAI
sofrerão 40 de dano fixo.
Aptidões Restritas
Caminho Naraka Maior: [requer Ocultismo 20; Espírito 20] Com uma
ação completa, o usuário pode fazer com que o Rei do Inferno solte sua Os Samurais são um poder militar semelhante aos Ninjas, embora não
língua e se agarre a um dos corpos reanimados. O corpo é levado para tão difundidos pelo mundo. Somente o País do Ferro continua a ter
dentro da sua boca, onde é instantaneamente curado. Para cada 1 ponto samurais, com todos os outros países optando por manter e treinar
de chakra, recupera-se 3 pontos de Vitalidade, sendo o máximo igual ao ninjas.
valor do Espírito. Você pode manter o corpo dentro da boca do Rei do
Inferno por concentração para aplicar a cura a cada turno. Restrição de Manobra: algumas aptidões deste Hijutsu não podem ser
usadas com aptidões de manobra. Quando isto ocorrer, estará na
Caminho da Vida: [requer Ocultismo 20; Espírito 20] O usuário é descrição da aptidão.
capaz de devolver a vida todos aqueles que foram mortos recentemente
por ele, ou então escolher um único alvo e devolvê-lo a vida. Entretanto, Restrição de Ninjutsu: Os Samurais seguiram um caminho diferente
para que isso seja feito, deverá dar sua vida em troca. É necessário ter dos Ninjas no uso do chakra. Você não pode comprar qualquer poder
pelo menos 1 ponto de chakra para utilizar esta técnica, que é uma ação comum nem qualquer Aptidão Shinobi. Também não tem direito a usar
completa e não requer testes. os jutsus básicos Bunshin no Jutsu, Henge no Jutsu e Shunshin no Jutsu.
Se o Mestre e o cenário permitirem, esta retrição poderá ser
Gedō Mazō - Estátua Demoníaca: [requer Ocultismo 20; Espírito 20] opcionalmente retirada.
Uma estátua capaz de selar almas e até mesmo o poder das grandes

75
HIJUTSUS

ESPADACHIM
Você é especializado na luta com espadas.

Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana, você


pode utilizar as manobras especiais de combate com sua precisão
naquela arma e sem a penalidade de -2 no teste (com exceção de
agarrar, que necessita de mãos livres). Adicionalmente, você recebe os
benefícios da aptidão Desarme Agressivo.

Aparar Lâmina: [Requer Destreza 10]


Quando usa a reação de Bloqueio contra uma arma cortante, você
consegue desviar o fio da lâmina do inimigo sem enfrenta-la
diretamente. Isso impede que sua própria espada seja danificada ou
destruída por armas que ignoram dureza.

SABRE SAMURAI
Os samurais são mestres no manejo das espadas, podendo usá-las tanto
de forma pura quanto com chakra, estendendo e moldando o formato
de suas lâminas.

Pré-requisito: Combate Corporal 12

Benefício: Você recebe a aptidão Usar Arma Marcial para todos os


tipos de espada, com exceção de armas pesadas. Você ainda precisa
cumprir os requisitos de Força ou Destreza para usar as armas.

Especialista em Espadas: todos os seus testes de CC usando espadas


afetadas por esta aptidão recebem o bônus da aptidão Especialista.

Lâmina de Chakra:
[Ação parcial / duração sustentada / 3 de chakra]
Você pode envolver de chakra a lâmina das espadas que estiver
empunhando, como um uso do efeito Energizar. Opcionalmente, você

76
HIJUTSUS

pode moldar a lâmina de chakra para ter uma aparência diferente YOJINBO
(como a lâmina de um machado, por exemplo).
Pré-requisitos: Destreza 10; Espadachim; Saque Rápido; Iaido; Ataque
Corte de Chakra: em Movimento.
[Ação padrão / duração instantânea]
Benefício: Você avança contra o inimigo e desfere um golpe rápido com
Quando estiver usando o efeito da Lâmina de Chakra, você pode
a espada.
brandir a espada no ar para disparar um projétil de chakra contra um
alvo. Disparar o projétil é um teste de CC, tem alcance curto (5m + 1m Você realiza a manobra Investida, saca sua espada e ataca o inimigo.
por Espírito) e causa dano de um ataque comum do personagem com a Seu ataque recebe +0,5 no grau de dano. Caso o dano final total tenha
Lâmina de Chakra. Esta técnica tem custo de chakra igual à metade do valor decimal, aproxime-o para cima. Você não recebe as penalidades
Espírito e não pode ser utilizada com Aptidões de Manobra. de defesa pela manobra Investida quando ataca com esta aptidão,
porém não pode utilizar outras manobras.
IAIDO
A técnica desta aptidão é incompatível com armas duplas e deve ser
Iaido é um estilo específico de kenjutsu (luta com espadas) que se usada com uma única espada em mãos, que deve estar guardada na
preocupa com os movimentos suaves e controlados no momento de bainha antes do ataque.
sacar a espada da bainha, atingindo ou cortando um oponente,
removendo o sangue da lâmina e, em por último, guardando novamente Esta aptidão não pode ser utilizada com Aptidões de Manobra.
a espada na bainha. O movimento linear e a força aplicados para sacar a
espada da bainha resultam em cortes mais rápidos e fortes do que as ISSEN
executadas com a espada já sacada.
Seu Corte de Chakra fica mais poderoso ao ser usado com duas espadas.
Pré-requisito: Destreza 8; Espadachim; Saque Rápido
Pré-requisito: Destreza 12; Espírito 12; Sabre Samurai; Ambidestria
Benefício: Você recebe o benefício da aptidão Acuidade quando usa
qualquer espada leve ou mediana. Atacar com uma katana (sem Benefício: Quando usa duas espadas durante a técnica Corte de Chakra,
Ambidestria) lhe concede +1 de bônus de dano. você pode dobrar o dano de arma no cálculo de dano base do ataque.

Corte Rápido: Quando você ataca um inimigo imediatamente após Hadan: [Ação Completa / duração instantânea]
sacar sua espada, poderá utilizar a Destreza no cálculo de dano no lugar Esta técnica somente pode ser usada quando um inimigo que esteja a
da Força; e também poderá realizar uma Finta como uma ação livre. 10m de distância ou mais tentar se aproximar e você deve anunciar a
Esta técnica deve ser usada com uma única espada em mãos e é técnica logo após o inimigo informar sua ação. Realize um ataque com o
incompatível com armas duplas. Corte de Chakra. Caso você seja bem-sucedido, o inimigo terá sua
movimentação interrompida, perdendo a ação de movimento, mas

77
HIJUTSUS

mantendo sua ação padrão (mesmo que tenha tentado atacar usando a alcance corpo-a-corpo, ou realizar um teste de combate próximo, à
manobra Investida). escolha do inimigo (ver perícia Concentração no Livro Básico, pág. 40).

Esta aptidão não pode ser utilizada com Aptidões de Manobra.


IAIGIRI
IMPEDIR SELOS A última forma do Iaido, desenvolvida para finalizar inimigos.

Pré-requisitos: Destreza 12; Espadachim; Saque Rápido; Iaido. Pré-requisitos: Destreza 14; Espadachim; Saque Rápido; Iaido.
Benefício: Você é capaz de impedir que o oponente realize selos de Benefício: Esta manobra somente pode ser usada como um Golpe de
mão ao ataca-lo rapidamente, forçando uma defesa. Misericórdia. Você ataca o alvo usando o Corte Rápido do Iaido e recebe
+1 em seu grau de dano (total de grau de dano 5 para o Golpe de
As técnicas desta aptidão são incompatíveis com armas duplas e devem
Misericórdia).
ser usadas com uma única espada em mãos, que deve está guardada na
bainha. Esta aptidão não pode ser utilizada com Aptidões de Manobra.
Quando um inimigo tentar realizar selos de mão dentro de seu alcance
corpo-a-corpo, você poderá sacar sua arma e imediatamente ataca-lo,
ARMADURA SAMURAI
com uma ação parcial. Este ataque não causa dano e é automaticamente
esquivado, porém impede a realização dos selos de mão. Não é Os samurais desenvolveram suas armaduras pesadas ao longo dos
realizado qualquer teste de ataque ou defesa e possíveis efeitos anos, para fornecer proteção sem limitar os movimentos.
resultantes da esquiva bem-sucedida não são ativados.
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 12
A técnica ou poder que seria usado pelo inimigo é imediatamente
interrompida e ele não poderá utilizar poderes e técnicas dependentes Benefício: Você recebe os benefícios da aptidão Usar Armaduras
de selos de mão durante esse turno, mas não perde sua ação, podendo Pesadas. Além disso, torna-se apto a usar a exclusiva armadura de
refazê-la como achar melhor. batalha samurai.

Esta aptidão não pode ser usada em resposta a uma técnica defensiva Armadura de Batalha Samurai: é uma armadura pesada e
do inimigo que você mesmo atacou. segmentada que cobre os ombros, peito, estômago e região lombar;
parte superior das costas, lados inferiores e coxas. Possui também
Seguir Passo: caso o oponente tenha realizado o Passo Seguro (ver no manoplas, caneleiras e capacete. Samurais de alta patente costumam
Livro Básico, pág. 265) e tente ataca-lo com uma técnica ou poder com adornar seus capacetes com chifres.
selos de mão, você pode gastar uma ação parcial para forcá-lo a receber
-3 de precisão em seu teste de CD, como se ainda estivesse em seu

78
HIJUTSUS

Armadura de Batalha Samurai Essa transformação é uma habilidade multifacetada que permite que o
Tipo Preço Compartimentos usuário adquira diversos benefícios, desde a criação de vários
Pesada 600 Ryos –3 comp. apêndices semelhantes a armas, até a absorção das células de outros
Bônus de Absorção Dureza de Corpo Penalidade de Armadura seres humanos, bem como um aumento geral de suas capacidades
+20 +2 0 (-5) físicas.

Os samurais conseguem carregar consigo até quatro espadas (duas Surto Homicida: Devido à constante absorção da energia da natureza,
leves e duas medianas), cujas bainhas são montadas diretamente em o portador do Senninka possui instabilidade mental, sentindo
suas armaduras. Você não recebe penalidade de armadura ou de esporadicamente impulsos súbitos e incontroláveis de matar, mesmo
locomoção por carregar essas espadas. que não esteja utilizando ativamente seu poder.
O capacete possui uma máscara com um rádio embutido e funcionam Quando você entra num combate, você não para ou foge até que todos
como respiradores para combater o veneno usado regularmente pelos os inimigos estejam mortos. Quando alguém maltrata ou fere alguém
ninjas (+3 de precisão nos testes de resistência). Deixar de usar o muito importante para você (um aliado ou um animal), também entra e
capacete não altera a dureza ou absorção geral da armadura. surto e não irá parar de lutar até que o agressor esteja morto. A critério
Se a absorção da armadura for zerada, a dureza de corpo continua, mas do Mestre, outras situações de forte emoção também podem
somente para proteger contra ataques armados e desarmados (comuns desencadear o surto homicida.
ou com o efeito Energizar).
Jaula do Homicida: Caso você seja um personagem gentil e, no fundo,
Armadura de Batalha Samurai não possui penalidades para uso, porém não goste de matar pessoas, terá a tendência de procurar algum aliado
usá-la sem esta aptidão gera uma penalidade de armadura de -5. que lhe sirva de “jaula” e possa parar seus instintos assassinos quando
necessário. Esse aliado poderá ser outro PJ ou um PdM, cuja relação
SENNINKA (TRANSFORMAÇÃO EREMITA) será construída durante a campanha.

Poder Restrito

Alcance: Pessoal BENEFÍCIOS GERAIS


Ação: Ver texto Duração: Contínua
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Kekkei Genkai Este poder é um modo diferenciado do poder Senjutsu e possui suas
próprias regras. Você não deve usar este poder juntamente com o
Esta Kekkei Genkai é uma habilidade instintiva que permite que seu Senjutsu ou adicionar qualquer uma de suas regras aqui.
portador absorva e use energia da natureza sem nenhum treinamento
em Senjutsu.

79
HIJUTSUS

NÍVEL 1: PRIMEIRO ESTÁGIO

Quando ativado, manchas escuras cobrem o corpo do usuário. Quanto


maior a porcentagem do poder usado, mais coberto fica o corpo. As
formas das manchas variam de pessoa a pessoa.

O Primeiro Estágio pode ser usado em várias porcentagens diferentes,


de acordo com o nível do poder, e cada porcentagem possui bônus
diferentes.

Liberação: Usar até metade do nível do poder é uma ação parcial.


Liberar o poder acima disso requer uma ação de movimento. O poder
tem duração contínua.

Custo: Ativar este poder custa 1 ponto de chakra por nível liberado.
Receber um dos bônus custa 1 ponto de chakra adicional por benefício
recebido.

Porcentagens por Nível: Interpretativamente, cada nível do poder


representa 25% do Selo (ou seja, o Primeiro Estágio pode ser usado a
100% no nível 4 do poder).

Bônus por Nível: Você pode gastar 1 ponto de chakra para receber um
dos bônus a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto para receber
o mesmo bônus mais de uma vez, mas pode gastar mais pontos para
receber bônus diferentes ao mesmo tempo, até o limite de 1 bônus por
nível do poder (máximo de 4).

Os bônus de chakra duram por 1 cena, e os demais benefícios duram até


o início do turno seguinte. Usar qualquer um desses bônus é uma ação
livre.

80
HIJUTSUS

 Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base abaixo) Você ganha o direito de escolher alguns efeitos de Ninpou para usar
 Dano Base +2 para um ataque do poder Senninka (incluindo neste poder. Você recebe o efeito Canhão pelo nível 1 do Poder e pode
Energizar) escolher um novo efeito para cada nível, pelas mesmas regras do
 Precisão de Ataque +1 para CC ou técnica do poder Senninka Ninpou. Entretanto, o dano comum dos efeitos é diferente, sendo 2x o
 Precisão de Defesa +1 Nível usado do Poder.
 Dificuldades de Técnicas +1 para o poder Senninka
 Dureza de Corpo +1 Os efeitos podem ser usados também no Primeiro Estágio, através de
transformações parciais do corpo (desde que você já tenha Nível 5 no
poder).
NÍVEL 5: SEGUNDO ESTÁGIO
Ao atingir nível 5 do poder, você é capaz de usar o Segundo Estágio. Usar os efeitos do Senninka não requer selos de mão, mas ainda requer
Quando ativa o Segundo Estágio, a aparência do usuário muda os braços livres, com exceção do efeito Canhão, que pode ser utilizado
novamente, dessa vez, de maneira ainda mais visível. Sua pele fica mais também a partir de qualquer parte do tórax.
escura, os olhos ficam negros, com íris amarelas e os cabelos crescem
Lista de Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma, Orbe, Raio, Flechas,
(algumas vezes também alterando de cor).
Energizar, Sopro Destrutivo e Míssil; além dos efeitos exclusivos a
Liberação: Ativar o Segundo Estágio é uma ação parcial, mas é seguir.
necessário estar com o Primeiro Estágio completamente liberado antes.

Custo: Liberar o Segundo Estágio custa 2 pontos de chakra após a EFEITOS EXCLUSIVOS
liberação completa do Primeiro Estágio.
EFEITOS DE NÍVEL 3
Benefícios: Quando libera o Segundo Estágio, você escolhe um dos
bônus originais do Primeiro Estágio para ativar e manter por duração
CORRENTE
contínua (custo da ativação do bônus já está incluso na liberação do
estágio). Além disso, poderá continuar a escolher mais outros quatro  Ação: Parcial
bônus por turno, seguindo as regras do Primeiro Estágio, e com mais  Alcance: Pessoal
dois benefícios adicionados à lista:  Duração: Contínua

 Acelerado Você pode esticar seu braço até uma distância igual a 10m. Isso lhe
 Chakra +3 por nível do Poder (1 vez por cena) permite realizar a manobra Agarrar à distância sem suas penalidades
de precisão comuns (os testes da manobra ainda são feitos com CC e
Efeitos: Você pode modificar o próprio corpo, sendo capaz de não são alterados).
transformar suas mãos e braços em armas ou canhões de energia.

81
HIJUTSUS

EFEITOS DE NÍVEL 6 Tipo: As armas especiais podem assumir qualquer outro tipo adicional
dito em seu texto (leve, mediana, pesada, corpo-a-corpo, projétil...).
TRANSFERÊNCIA CELULAR
Preço: as armas especiais não têm preço estipulado. Caso você queria
 Ação: 1 rodada  Alcance: Toque vender uma, poderá fazê-lo pelo preço que quiser. Da mesma forma,
A partir de sua mão, você faz surgir um apêndice semelhante a uma caso alguém queira lhe vender, também poderá estipular qualquer
estaca fina e a insere no seu alvo. Feito isso, você pode absorver as valor, que pode ser pequeno, caso a pessoa não conheça sobre a
células dessa pessoa, curando-se de qualquer tipo de ferimento e raridade do item, ou extremamente caro.
restaurando sua Vitalidade. Uso: usar uma arma especial requer proficiência, ou seja, possuir a
aptidão Usar Arma comprada especificamente para aquela arma. Caso
Usar este efeito não requer testes, mas somente é possível em alvos que
não possua a aptidão, você ainda poderá realizar ataques básicos e
estejam fora de combate. Você transfere toda a Vitalidade restante do
bloqueios com a arma especial (com -3 de precisão, regra padrão), mas
alvo para seu corpo (mesmo que sejam valores negativos), matando-o
é impossível usar qualquer uma de suas técnicas, caso possua.
no processo.
Dureza: Toda arma especial possui dureza infinita, que não pode ser
Você também pode fazer o inverso e doar sua Vitalidade para uma ignorada, e absorção também infinita, a menos que a própria descrição
pessoa. Fazer isso, contudo, somente é possível em alvos que sejam da arma diga o contrário.
compatíveis com o Juuinka (veja o poder mais adiante). Você pode
transferir no máximo 15 pontos de Vitalidade e, no final do processo, Restrição de Técnicas: A menos que seja dito o contrário, não é
seu corpo será reduzido de tamanho, como se você tivesse possível utilizar o efeito Energizar (ou técnicas semelhantes) em armas
rejuvenescido. especiais.

A redução de tamanho não causa penalidades e é revertida assim que Outras Características: As demais características da arma, como dano,
você conseguir sugar a Vitalidade de algum alvo. Entretanto, você não alcance, crítico e tamanho, são ditas em sua descrição.
poderá transferir células a uma pessoa enquanto não reverter seu Aquisição Livre: As armas especiais não são tratadas como Hijutsus e
tamanho, pois o corpo não terá células suficientes para mantê-lo vivo. são de aquisição livre para qualquer tipo de personagem. Contudo,
possuir uma arma especial desde a criação de personagem requer
ARMAS ESPECIAIS aprovação do Mestre.
Embora não sejam Hijutsus, as armas especiais aumentam muito as
Uma arma especial possui regras de uso diferenciadas e habilidades capacidades do personagem. Por isso, o Mestre deve ter cuidado ao
especiais, como uma lâmina capaz de cortar qualquer coisa, ou uma permiti-las ou mesmo ao usá-las em PdMs (já que isso abre a
espada que concede novas técnicas ao portador. As armas especiais são possibilidade de o jogador conseguir a arma especial ao derrotar o
únicas, não existindo qualquer outra igual no mundo. PdM).

82
ARMAS ESPECIAIS

Perdendo uma Arma Especial: tal como qualquer outro item, é


possível que o personagem acabe perdendo sua arma especial, ou
mesma seja roubado, algo que é bem capaz de ocorrer caso seja
nocauteado ou incapacitado em uma batalha.

Além disso, por serem únicas no mundo, as armas especiais comumente


atraem colecionadores que buscam obtê-las a qualquer custo.

Perder uma arma especial é pior do que perder uma arma comum.
Armas comuns podem ser replicadas e readquiridas caso quebrem ou
sejam perdidas.

Já uma arma especial é única e, caso perdida, o personagem precisará


recuperá-la. Caso contrário, terá em sua ficha a aptidão Usar Arma
inutilizada (a aptidão continua na ficha, mas sem arma para ser
aplicada).

GUNBAI

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo


+3 --- 15-16 1 item/2 comp. Esmagamento

Gunbai é um grande leque não-dobrável, transmitido entre os líderes


do Clã Uchiha por gerações. Seu tamanho permite ser usado tanto como
uma arma de esmagamento (como uma maça ou mangual), quanto
como um escudo, bloqueando desde ataques comuns até técnicas.

83
ARMAS ESPECIAIS

Além disso, possui a capacidade de absorver o chakra contido em Fuuton, mesmo que não possua este poder. O dano base do efeito é
ataques, converter no elemento Fuuton e devolver o ataque ao inimigo igual ao dano base do ataque bloqueado.
na forma de uma explosão de ventos.
Seu teste de CD na Rebatida do Leque não sofre a penalidade de -3 por
Pré-requisito: Força ou Destreza 10. combate próximo. Como a técnica é executada diretamente do Gunbai,
você não pode ser alvo da aptidão Impedir Selos. A Rebatida do Leque
Tipo: é uma arma especial do tipo Longa. pode receber bônus da aptidão Maestria (Fuuton), mas não outros tipos
Leque-Mangual: Você pode usar o Gunbai como se fosse um grande de bônus de precisão.
mangual, conectando uma corrente em seu cabo. Atacar dessa forma Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar ao Gunbai.
permite atingir inimigos a até 4m de distância, usando como teste de
acerto tanto CC quanto CD (à sua escolha). Contudo, se atacar usando a Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica ao Gunbai.
habilidade CD, não é possível utilizar as manobras especiais de combate
corpo-a-corpo, nem atacar inimigos adjacentes. O dano base do ataque
com CD ainda é calculado utilizando o atributo Força (regra padrão).
HIRAMEKAREI

Escudo do Leque: por ter dureza e absorção infinitas, além da Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
capacidade de absorver o chakra de ataques, o Gunbai pode ser usado +3 (cada) --- 15-16 2 itens/2 comp. Corte
como escudo na reação de Bloqueio (teste de CC), permitindo defender
qualquer tipo de técnica, inclusive o Kyoudo Kyouka, o efeito Raio do Hiramekarei é composta de suas espadas unidas pelas laterais das
poder Ninpou (e elementos) e ataques em área. Bloquear um ataque em lâminas. Cada uma das lâminas é larga e plana, com duas reentrâncias
área não impede que seu efeito prossiga pelos lados e se espalhe até curvas perto de sua base. Quando não está em uso, a Hiramekarei é
outras pessoas. Efeitos secundários da técnica bloqueada que envolta em bandagens. Também chamada de "Espada Gêmea" (Sōtō), é
dependam do acerto dela (como ser arremessado) também são uma das Sete Espadas da Névoa.
anulados contra você quando o bloqueio é bem-sucedido.
A espada é capaz de armazenar chakra do usuário e emiti-lo depois no
Rebatida do Leque: Quando for bem-sucedido em um Bloqueio contra momento do ataque. O chakra é expelido através de dois buracos na
um ataque com chakra (seja uma técnica ou um ataque corpo-a-corpo ponta das lâminas e pode ser moldado conforme a vontade do usuário,
com chakra, como o efeito Energizar), você pode absorver o chakra da podendo criar desde um martelo gigante até uma longa espada de
técnica, convertê-lo no elemento Fuuton e dispará-lo contra o inimigo. chakra.

Você pode fazer isso imediatamente após o bloqueio, no turno do Pré-requisito: Força ou Destreza 12; Espírito 9.
oponente bloqueado, usando sua ação padrão e pagando 4 pontos de
Tipo: é um par de armas especiais do tipo Pesada.
chakra. Você executa o efeito Sopro Destrutivo Nv 4 para o elemento

84
ARMAS ESPECIAIS

Empunhadura Pesada: Se usar a Hiramekarei com as lâminas unidas, as espadas gêmeas, você precisa possuir a aptidão Ambidestria. Você
ela é considerada uma arma pesada e necessidade de ambas as mãos realiza 2 ataques na mesma ação padrão, sendo que um deles tem dano
para ser empunhada. Os danos de arma de ambas as lâminas são base igual à metade de seu Espírito e o outro igual à metade de sua
somados (para total de +6). Você pode aplicar em seus ataques Força. Ao se atacar de dessa forma, utiliza-se as regras da aptidão
qualquer aptidão ou efeito possível de ser usado com armas pesadas Ataque Múltiplo (mas não é necessário possuir a aptidão).
(como Guerreiro ou Especialista em Armas Pesadas).
Limite de Uso: conforme usa as habilidades da Hiramekarei, você
Empunhadura Dupla: Se usar a Hiramekarei com as lâminas dissipa seu chakra. Arma Gigante e Arma Extensa podem ser usadas até
separadas, ela é considerada uma arma em par (ou seja, para somar os 3 vezes por dia, cada uma. Espadas Gêmeas podem ser usadas
danos das armas, necessita da aptidão Ambidestria). ilimitadamente ao dia, desde que você ainda tenha disponível 1 uso
para Arma Gigante ou Arma Extensa (ou seja, se usar essas duas
Troca de Empunhadura: unir ou separar as lâminas é uma ação de habilidades o máximo de 3 vezes no dia, não poderá usar as Espadas
sacar arma (logo, é afetada pela aptidão Saque Rápido). Gêmeas).
Reserva de Chakra: A Hiramekarei absorve o chakra do portador de Quando o número de utilizações das habilidades se esgota, é necessário
forma lenta. Após passar um dia inteiro em contato direto com o um dia inteiro para preencher novamente a reserva de chakra da arma
usuário, a espada ganha a habilidade de expelir o chakra armazenado, e assim recuperar totalmente o limite de uso.
podendo ser utilizada nas técnicas seguintes.
Restrição de Bônus: as técnicas Arma Gigante, Arma Extensa e Espadas
Arma Gigante: com a Empunhadura Pesada, você expele o chakra para Gêmeas não são afetadas por qualquer bônus de dano.
criar uma arma gigante de qualquer formato que deseje. Fazer isso é
uma ação parcial. O ataque com a arma gigante tem dano base igual ao
seu nível de Espírito + 1/2 da Força. KABUTOWARI
Arma Extensa: com a Empunhadura Pesada, você expele o chakra para Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
criar uma arma muito longa, capaz de varrer todos os inimigos ao seu Corte/
redor com um único ataque. Fazer isso é uma ação parcial. O ataque +3 (cada) --- 15-16 2 itens/2 comp.
Esmagamento
com a arma extensa tem o alcance corpo-a-corpo aumentado para 2 +
1/2 da Força, em metros; e tem dano base igual a 1/2 x (Espírito + A Kabutowari, que literalmente significa "Rachadora de Elmos", é uma
Força). das Sete Espadas da Névoa. A espada em si consiste de um machado e
um martelo grande, ligados por uma corda fina de couro. Por ser capaz
Espadas Gêmeas: com a Empunhadura Dupla, você expele o chakra
de superar qualquer tipo de defesa, esta arma é também conhecida
para criar uma fina camada de energia sobre as lâminas, melhorando
como Dontō (Espada Brusca).
sua capacidade ofensiva. Fazer isso é uma ação parcial. Ao atacar com

85
ARMAS ESPECIAIS

Embora a corda de coura permita que o machado e o martelo possam Destruir Absorção: A Kabutowari ignora qualquer valor de Absorção
ser usados separadamente, a verdadeira força da Kabutowari é de objetos, armaduras e poderes (com exceção de Parceiros, como o
mostrada quando são usadas em conjunto. Ao enfrentar uma defesa efeito Golem do poder Mokuton). Além disso, metade da absorção
particularmente difícil ou aparentemente impenetrável, o portador ignorada é adicionada ao dano total do ataque, na forma de dano fixo.
pode primeiro atacar golpeando com o machado antes de bater com o
martelo para baixo em sua parte traseira, usando assim a lâmina como Destruir Defesa: Tentar bloquear a Kabutowari com uma arma comum
uma cunha para atravessar o obstáculo e atingir o alvo que esteja atrás. resulta em uma falha automática e destruição da arma usada.

Pré-requisito: Força 12; Ambidestria.


KIBA
Tipo: é um par de armas especiais do tipo Pesada.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Onda de Choque: Batendo o martelo contra o chão, você cria uma +2 (cada) --- 15-16 2 itens/2 comp. Corte
poderosa onda de choque que atinge todos ao seu redor. A onda possui
formato de círculo de 1m de raio por nível de Força e dano base igual Kiba, que literalmente significa "Presas", faz parte das famosas Sete
ao dano de um ataque corporal seu usando o martelo. Criaturas dentro Espadas da Névoa. É um par de espadas medianas com duas pequenas
da área de efeito têm direito a uma ação defensiva contra o teste de CC lâminas salientes, uma na extremidade e outra na base da arma.
do usuário. Aqueles que forem atingidos devem testar Vigor (Dif 7
+Força) ou serão empurrados até o limite da área do efeito, ficando As espadas são imbuídas de eletricidade, concedendo grande poder de
caídos. corte além de um controle superior em técnicas do elemento Raiton.

Cortar e Esmagar: Todos os benefícios da Kabutowari a seguir Mesmo sem usar os raios gerados pelas lâminas, as Kiba são muito
precisam que o machado e o martelo sejam usados juntos no ataque perigosas, podendo ser usadas em combates ambidestros em
através da aptidão Ambidestria. combinação com movimentos de rotação ágeis para se aproveitar da
natureza irregular das lâminas.
Destruir Dureza: A Kabutowari ignora qualquer nível de dureza (com
exceção da dureza de corpo ganha pelo poder Jinchuuriki). Qualquer Pré-requisito: Ambidestria; Raiton 5.
arma comum que bloqueie um ataque seu é imediatamente destruída.
Tipo: é um par de armas especiais do tipo Mediana.
Neste caso, seu ataque será um Sucesso Automático.
Dependência Gêmea: a menos que utilize as duas espadas em
Além disso, se a dureza iria diminuir o dano base de seu ataque (como
conjunto, elas perdem todos os seus efeitos.
uma dureza de corpo, por exemplo), além de ignorá-la, some-a ao dano
base do ataque como bônus. Fluxo Elétrico: você é capaz de usar qualquer efeito do poder Raiton
através das espadas, sem a necessidade de selos e sem a necessidade de

86
ARMAS ESPECIAIS

realizar teste de Concentração (combate próximo) para efeitos à


distância.

Espada de Raios: enquanto empunhar as espadas, você pode usar os


efeitos Energizar (Ninpou), Descarga (Raiton) e Meteoros (Katon) para
o seu poder Raiton mesmo que não tenha comprado estes efeitos. Ainda
é necessário possuir o nível de poder requisitado para cada efeito (usar
Meteoros requer Raiton 9, por exemplo).

Raio Natural: todo efeito Raiton usado através das espadas possui +1
de bônus de dano (inclusive Energizar).

Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Kiba.

Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Kiba.

KUBIKIRIBŌCHŌ

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Decapitar: O Grau de Dano dos ataques com a Kubikiribōchō é
+6 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte aumentado em +0,5 (Exemplo: Grau de Dano 2 é aumentado para 2,5;
Grau de dano 4 é aumentado para 4,5). Caso o dano total tenha valor
Também conhecida como Dantō (Espada Separadora), a Kubikiribōchō decimal, aproxime-o para cima. Esta habilidade não é cumulativa com a
é uma das Sete Espadas da Névoa e significa literalmente "Faca aptidão Técnica Poderosa.
Entalhadora de Decapitação”. É uma espada gigante com a aparência de
uma faca de açougueiro e um círculo aberto próximo da extremidade. A Arma Rústica: a Kubikiribōchō é uma arma cujo manuseio se
espada possui um enorme poder ofensivo e a habilidade de se assemelha a espadas grandes comuns. Comprar a aptidão Usar Arma:
regenerar quando danificada, usando o ferro absorvido pelo sangue Kubikiribōchō também permite ao personagem usar a Espada Grande,
daqueles que ela corta. como se possuísse a aptidão Usar Arma para ela.

Pré-requisito: Força 12. Fragilidade: a Kubikiribōchō possui durabilidade semelhante a uma


arma comum, podendo ser danificada com o uso. Sua Dureza é igual a
Tipo: é uma arma especial do tipo Pesada. 15 (que não é diminuída a cada ataque, pelas regras normais) e
Absorção igual a 50.

87
ARMAS ESPECIAIS

Sempre que a Kubikiribōchō for usada num bloqueio e o dano for Por possuir esta capacidade, a Kusanagi pode ser usada como uma
superior à sua dureza, aplique o dano restante contra sua Absorção. arma comum, incluindo suas propriedades passivas, desde que o
Quando a absorção é zerada, a lâmina da espada é quebrada ao meio e personagem possua a aptidão Usar Arma para o modelo escolhido. Para
seu dano de arma é diminuído para +3. Também perde o benefício da usar as habilidades ativas, no entanto, ainda é necessário a aptidão Usar
habilidade Decapitar. Arma: Kusanagi.

Absorção de Sangue: Quando está danificada, a Kubikiribōchō se Dano: o dano da Kusanagi é igual ao modelo de arma escolhido.
regenera usando o sangue que fica em sua lâmina após cortar os Opcionalmente, substituindo o cálculo de dano padrão, você pode fazer
inimigos. A espada absorve o sangue e extrai o ferro nele contido para o dano base de seu ataque ser igual a “Força -2” ou “Espírito -2” se
refazer sua lâmina. Cada ataque de Grau 3 ou maior, ou cada capanga utilize o efeito Energizar, mas não poderá receber qualquer tipo de
abatido, regeneram 10 pontos de Absorção. A espada somente recupera bônus de dano, bônus de Força, ou usar aptidões que modifiquem o
a habilidade Decapitar quando todos os pontos de Absorção forem dano do ataque, como Ambidestria.
regenerados.
Corte Perfeito: A Kusanagi ignora qualquer nível de dureza (com
exceção da dureza ganha pelo poder Jinchuuriki) e causa dano dobrado
KUSANAGI na Absorção de objetos e armaduras. Qualquer arma comum que seja
bloqueada por você, ou que bloqueie um ataque seu, é imediatamente
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo destruída. Neste caso, seu ataque será um Sucesso Automático.
Variável --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Ligação Telecinética: A Kusanagi fica ligada a seu portador, muitas
A Espada Kusanagi é a lâmina mais afiada que existe. O melhor fio vezes se confundindo até com uma extensão de seu corpo. Para ativar
cortante com uma resistência inquebrável. É capaz de se estender e essa ligação, é necessário ao personagem portar a arma consigo por
retrair à vontade do portador, de ter o formato alterado para o modelo pelo menos um dia inteiro. Uma vez ativada, ela é permanente, a menos
de espada mais adequado à sua habilidade e ainda possível de ser que o usuário perca o porte da espada pelo período de uma semana ou
controlada por telecinesia. mais.

Pré-requisito: Força ou Destreza 10. Com a ligação ativa, caso a Kusanagi não esteja em suas mãos, mas
próxima de si a uma distância máxima de 5m +1m por nível de
Lâmina Perfeita: a Kusanagi reage ao chakra do portador e altera sua Inteligência, você pode fazê-la regressar para sua mão como uma ação
forma para a mais adequada ao seu uso. Na prática, você escolhe o livre. Caso exista algum inimigo no caminho, você poderá utilizar essa
livremente o formato dela, desde que seja uma das espadas leves ou habilidade como um ataque, consumindo uma ação padrão e causando
medianas constantes da Tabela de Armas. Isso somente pode ser feito o dano comum da espada. Atacar dessa forma é um teste de Combate à
uma única vez, no momento em que você adquire a Kusanagi. Distância.

88
ARMAS ESPECIAIS

Expansão de Lâmina: você pode fazer a lâmina da Kusanagi se alongar Pré-requisito: Destreza 12; Ataque em Movimento.
e perfurar inimigos que estejam a frente. Fazer isso requer uma ação
padrão e um teste de Combate à Distância, e permite atacar um alvo a Tipo: é uma arma especial do tipo Mediana.
uma distância de até 5m +1m por nível de Inteligência. Retrair a lâmina Ponta de Agulha: quando usada para ataques perfurantes, a Nuibari
ao seu tamanho normal é uma ação livre. É necessário ter a Kusanagi ignora qualquer nível de dureza (com exceção da dureza ganha pelo
inicialmente em seu tamanho normal para usar esta habilidade. poder Jinchuuriki). Como somente a ponta da espada possui esta
Replicação: você pode criar uma cópia da Kusanagi que possui todas as capacidade, ainda é possível bloqueá-la com armas comuns, desviando
suas propriedades passivas e ainda pode assumir um novo formato a lâmina pela sua lateral.
(como uma Wakizashi para formar par com a Kusanagi principal em Lançar Agulha: você pode lançar a Nuibari como um ataque perfurante
forma de Katana). Esta habilidade requer o tempo de 1 dia e somente à distância, com alcance de 15m. Você pode atacar dessa forma usando
pode ser usada uma única vez pelo portador. Quando um novo portador sua Habilidade CD ou CC, à sua escolha (o cálculo de dano ainda é pelo
usa a Replicação, a cópia antiga deixa de existir. atributo Força). Imediatamente depois do ataque, como uma ação livre,
Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Kusanagi. você pode puxar a arma de volta para si através de seu fio de aço.

Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Kusanagi. Caso possua a aptidão Trespassar (nível 1), você pode atingir vários
alvos capangas com um único ataque, desde que estejam na mesma
linha de alvo e dentro do alcance máximo da manobra.
NUIBARI
Fio Infinito: o fio de aço da Nuibari é considerado infinito, mas não
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo permite ataques além do alcance de 15m. Isso significa que as
+3 15 m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração manobras desta arma podem ser usadas várias vezes sem que você
precise se preocupar em ter quantidade de fio suficiente. Contudo, o
A Nuibari, que literalmente significa “Agulha de Costura”, é uma das alcance máximo das manobras precisa ser respeitado.
Sete Espadas da Névoa. A sua lâmina possui a forma de uma espada
Fio Resistente: o fio de aço da Nuibari somente pode ser cortado pela
longa muito fina, que a deixa semelhante a uma grande agulha. No cabo
própria Nuibari ou por algum ataque capaz de ignorar algum nível de
da espada, há um fio fino, longo e altamente resistente.
dureza (não importa o nível ignorado).
Esta espada é conhecida por ser capaz de perfurar qualquer inimigo e
Fatiou, Passou: caso possua a aptidão Velocista ou esteja Acelerado,
unir tudo que perfura através de seus fios de aço, podendo penetrar
você pode usar a manobra Lançar Agulha com a aptidão Ataque em
facilmente múltiplos alvos em um único golpe e depois costura-los
Movimento. Após lançar a arma, você corre para o ponto oposto
juntos, fazendo um laço de cadáveres.

89
ARMAS ESPECIAIS

(normalmente às costas do inimigo) para apanhar a arma após perfurar seu gosto. Quando em repouso, normalmente fica em volta de ataduras
o alvo. que disfarçam sua verdadeira. E quando absorve muito chakra, cresce
de tamanho, chegando a mostrar uma boca tubarão na extremidade da
Costura de Fios: se a manobra Fatiou, Passou for bem-sucedida, você lâmina de escamas.
pode dar um nó no fio, costurando o inimigo pela parte do corpo que foi
perfurada. Na prática, o inimigo ficará impedido. Fazer isso é uma ação Pré-requisito: Espírito 12; Chakra Expandido
livre.
Tipo: é uma arma especial do tipo Pesada.
Você pode enrolar o fio de aço em algum ponto fixo, como uma árvore, e
cortá-lo depois usando a própia Nuibari, ou então manter-se segurando Dano: Como a lâmina da Samehada é feita de escamas, ela inflige dano
o fio de aço. Neste último caso, não poderá se distanciar do oponente através de retalhamento ou raspagem, em vez de necessariamente
além de 15m. cortar o objeto. Por esse motivo, seu dano de arma é menor que de uma
espada de mesmo tamanho.
Se usada contra um capanga de tamanho médio ou menor, a Costura de
Fios deixa o alvo indefeso. Gosto pelo Chakra: A Samehada somente aceita portadores que
possuam grandes quantidades de chakra para alimentá-la. Assim, se
Luta com Fios: Você pode lutar usando os fios da Nuibari como se fosse alguém que não cumprir os pré-requisitos tentar segurar o cabo da
um Kousen, seguindo todas as regras dessa arma. Samehada, será ferido por ela. Escamas saem do cabo para ferir a mão
do indigno, fazendo perder 6 pontos de Vitalidade e forçando-o a soltá-
Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Nuibari. la.

Fome de Chakra: A Samehada precisa ser constantemente alimentá-la


SAMEHADA para ser mantida sob controle. Enquanto a possuir, você perde os
benefícios do Chakra Expandido.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+3 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte Raspar o Chakra: Quando a Samehada entra em contato com qualquer
fonte externa de chakra, seja ele um jutsu lançado ou uma mera aura de
Samehada literalmente significa "Pele de Tubarão". É conhecida como energia em volta do inimigo (ex: Manto Bijuu, Modo Bijuu e a Armadura
"a mais terrível de todas as Sete Espadas da Névoa", também recebendo de Raios), a espada o consumirá, fazendo a aura desaparecer, o jutsu
o nome de Daitō (Grande Espada). ser apagado ou dividido ao meio, ou reduzir sua força.
É uma grande espada inteiramente feita de escamas. A Samehada é uma A cada contato ou turno em contato com a fonte, a Samehada absorve
espada-viva e sensível ao chakra. Além de se alimentar dele, poderá chakra em enquantidade igual à metade do Espírito do usuário.
negar ser portada por um ninja que não possua um chakra dentro de

90
ARMAS ESPECIAIS

Raspar Técnica: Esta habilidade permite usar a Samehada na defesa difícil é se livrar da Samehada). Se outra pessoa desejar libertar a
Bloqueio contra jutsus, inclusive o Kyoudo Kyouka e o efeito Raio do vítima, esta pessoa deverá realizar os testes e gastar as ações.
poder Ninpou (e elementos). Neste caso (e somente nos casos de
bloqueio), Samehada absorve o chakra da técnica e diminui seu dano Se você realizou a manobra arremessando a espada, a vítima não ficará
por um valor igual ao Espírito do usuário (se a técnica causa 15 de dano impedida e ficará somente delibitada para ataque e defesa, porém você
e você tem Espírito 13, o dano é diminuído para somente 2). Danos não precisará manter a manobra nem dividir o espaço com a vítima.
excedentes são sofridos normalmente. A quantidade de chakra Armazenar Chakra: todo chakra raspado pela Samehada é
absorvido é a mesma dita anteriormente. A raspagem de chakra não armazenado em seu corpo. É possível armazenar chakra até um
funciona contra técnicas que não possuam custo de chakra, com máximo igual à metade do chakra total do portador. O chakra fica
exceção do efeito Canhão. armazenado pelo período de 24 horas.
Você pode usar Rapar Técnica contra ataques em área. Bloquear um Transferir Chakra: A Samehada é capaz de transferir o chakra
ataque em área não impede que seu efeito prossiga pelos lados e se armazenado para o usuário, restaurando sua própria energia ou
espalhe até outras pessoas. Efeitos secundários da técnica bloqueada curando suas feridas.
que dependam do acerto dela (como ser arremessado) também são
anulados contra você quando o bloqueio é bem-sucedido e sem danos A transferência de chakra é direta, ou seja, cada ponto de chakra da
excedentes. Samehada recupera 1 ponto de chakra do portador. Já a cura possui
taxa de regeneração da Vitalidade igual a 1 ponto para cada 2 de
Morder o Chakra: você pode fazer a Samehada revelar a boca de chakra. Esta habilidade pode ser utilizada até 4 vezes por dia e somente
tubarão em sua extremidade e morder o inimigo para absorver o 1 vez por rodada, como ação livre. É possível transferir até 10 pontos
chakra diretamente de seu corpo. Fazer isto é um teste de Agarrar de chakra ou curar 10 pontos de Vitalidade por ação.
(teste de CC -2 usando sua precisão com a Samehada) que também
pode ser feito à distância, arremessando a espada contra um alvo a no Cheiro do Chakra: Devido à gula da Samehada por chakra, ela é capaz
máximo 5m de distância. de sentir a localização de seres com grandes reservas de chakra. Esta
habilidade funciona como a aptidão Sensor, mas somente é capaz de
Se você for bem-sucedido, a vítima sofrerá os efeitos da manobra detectar seres que possuam Chakra Expandido.
Agarrar. Enquanto estiver abocanhando a vítima, a Samehada irá
Raspar o Chakra dela no final de cada turno do usuário. Fusão do Corpo: [requer aptidão Predador Aquático do clã Hoshigaki]
Você pode fundir seu próprio corpo à espada Samehada, com uma ação
Para se libertar da manobra, a vítima deve gastar uma ação padrão de movimento. Ao fazer isso, assumirá uma aparência semelhante à de
(sem testes), ou uma ação de movimento com um teste de Força, dif 7 + um de tubarão e fica acelerado ao se mover embaixo d’água. Você ganha
seu próprio nível de Espírito (pois quanto melhor o seu chakra, mais todas as habilidades da Samehada, ganha ataque natural de garras e
espinhos que saem das barbatanas, com dano de arma igual ao da

91
ARMAS ESPECIAIS

Samehada, e passa a possuir o Cheiro do Chakra como um Sensor para Espada Explosiva: após um ataque bem-sucedido ou bloqueado, você
todos os seres com chakra (não somente aqueles com Chakra pode fazer o pergaminho explosivo da Shibuki se desenrolar e ativá-lo
Expandido). para criar uma explosão. Fazer isso requer uma ação de movimento.

Também poderá esconder-se dentro da espada, apagando por completo Área de Efeito: A explosão pode ter diâmetro de 1m a 10m, à sua
sua presença de qualquer sensor de chakra. Fazer isso requer uma ação escolha, e se dispersa a partir de você (ou seja, você não é afetado por
completa. ela). Aqueles que estiverem no raio da explosão devem fazer um teste
de Agilidade para escapar dela ou Prontidão para nota-la antes e fugir.
Em contrapartida, enquanto estiver sob a Fusão, as garras e barbatanas A dificuldade é 7 + Espírito do usuário.
entre os dedos o impedem de realizar técnicas que precisem de selos de
mão. Dano: a explosão tem dano base igual ao de um ataque corporal do
personagem, substituindo a Força pelo Espírito.
SHIBUKI Recarga: ativar a Espada Explosiva não custa chakra, mas você precisa
esperar 1 turno inteiro antes de utilizar a habilidade novamente. Não
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo há limite para o número de usos possíveis numa mesma cena.
+4 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Pergaminho da Espada: Você pode desenrolar todo o pergaminho da
Shibuki, que literalmente significa "Respingo", é uma das Sete Espadas espada para então explodir uma área mais distante. Fazer isso requer
da Névoa. Trata-se de uma espada pesada com formato extremamente uma ação padrão. Você consegue estender o pergaminho por até 15m
exótico. A espada em si é construída ao redor de um pergaminho e de distância e então ativa a Espada Explosiva como uma ação livre.
possui 2 gumes: o primeiro gume é estreito e semelhante ao de uma Recolher o pergaminho após a explosão também é uma ação livre.
espada comum; já o segundo gume é no formato de uma plataforma na
qual o pergaminho se desenrola.

Quando se desenrola, o pergaminho mostra diversas tarjas explosivas


que explodem conforme a vontade do espadachim. Pelo modo que
incorpora Kenjutsu a técnicas explosivas, a Shibuki recebeu o título de
Bakutou (Espada Explosiva).

Pré-requisito: Espírito 10.

Tipo: é uma arma especial do tipo Mediana.

92

Você também pode gostar