Você está na página 1de 2

PLANO DE AULA

IDENTIFICAÇÃO
Escola: Educandário Pequeno Aprendiz

Responsável: Andreza Sousa Oliveira


Conteúdo(s): Introdução as diferentes origens de brincadeiras
Método(s): Método Global
Data: 24/10/2023
Horário: 13h00 – 14h
Publico-alvo: 3° ano

OBJETIVO DA AULA
Desenvolver vivências práticas de jogos e brincadeiras por meio de atividades
dinâmicas, estimulando no aluno a aquisição da criatividade, socialização e
adquirindo habilidades motoras de importância para seu desenvolvimento.

ATIVIDADES
Amarelinha Africana
- Deverão esta marcados no chão um tabuleiro com 16 quadrados de tamanhos
iguais. Após a marcação os alunos deverão formar uma filha atrás do último
quadrado da parte inferior para dar início a brincadeira. Os alunos irão pular em
cada quadrado de forma sincronizada ao cantar a música, o primeiro participante
pula nos dois primeiros quadrados, com um pé em cada, A mesma pessoa, então,
pula para os dois espaços à sua direita e então retorna à posição inicial, por fim,
ela pula aos quadrados para frente e a próxima pessoa entra nos primeiros
quadrados.
Tempo: 20 minutos

Queimada
- O jogo de Queimada ou Queimado é praticado por dois times, cujo objetivo é
eliminar o adversário atingindo-os ("queimando-os") com a bola. O time que acertar
mais integrantes com a bola será o vencedor da partida.
Tempo: 20 minutos

Capture a bandeirinha
-Com a área dividida ao meio, o objetivo é pegar a bandeira do grupo adversário e
a levar para o seu campo. O detalhe é que tem que passar por todo o campo
adversário sem ser tocado. Ganha quem conseguir atravessar o campo do
adversário com a bandeira primeiro.
Tempo: 20 minutos

Telefone sem fio


- Os alunos deverão se organizar em um círculo, e então uma pessoa deverá falar
uma palavra ou frase (deve ser segredo) no ouvido da pessoa do lado, de modo
que os demais participantes não escutem ou descubram imediatamente qual
palavra ou frase foi dita, ao chegar no ouvido da última pessoa a mesma deverá
falar qual palavra ou frase a mesma ouviu.
Tempo: 20 minutos

Cabra cega
- Uma pessoa será vendada, logo após terá que dar três giros em volta de si para
poder tentar pegar um dos jogadores. Os jogadores deverão ficar falando para que
a “cabra” tenha alguma noção de onde eles estão. O objetivo do jogo é pegar
alguém e descobrir quem é, depois disso a pessoa que foi pegue é a nova ‘’cabra”.
Tempo: 20 minutos

Jogo da velha adaptado


- A frente dos alunos estará posicionando 9 bambolês e os três primeiros estarão
com coletes de cores diferentes por equipe, os alunos deverão se dividir em duas
equipes para competir entre as mesmas. A equipe que mais pontuar formando
linhas na horizontal, vertical e diagonal será a campeã.
Tempo: 20 minutos

RECURSOS
Fita gomada; 1 bola; 5 cones; 1 venda para os olhos; 9 bambolês; 6 coletes.

AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada por meio da observação da prática sobre o
desenvolvimento ao longo das atividades e uma roda de conversa ao fim das
atividades propostas.

REFERÊNCIAS
Manual de Jogos e Brincadeiras de Educação Física.

Amarelinha africana: o que é, origem e como brincar. Brandili 2022. Disponível em: Amarelinha
africana: o que é, origem e como brincar (brandili.com.br). Acesso em: 20 de outubro de 2023.

Jogo de queimada. Toda Matéria 2020. Disponível em: Jogo de Queimada - Toda Matéria
(todamateria.com.br). Acesso em: 20 de outubro de 2023.

Você também pode gostar