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UNIVERSIDADE FUMEC
Belo Horizonte
1° SEM./2022
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Belo Horizonte
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1°SEM./2022
RESUMO
Este projeto possui como temática central as Fábulas de Esopo, gênero da literatura
que acompanha o homem desde o início das civilizações e que foi fundamental para
a construção de valores morais na sociedade. Como recorte temático, foi escolhido a
figura do lobo, o animal mais recorrente nas fábulas. Através deste, busca-se
explorar os seus simbolismos trazendo ‘novas camadas’ ao personagem dentro das
histórias. O projeto propõe a criação de um design editorial gráfico ilustrado e
híbrido, que busca trazer ao mundo contemporâneo outras visões sobre os valores
morais através das fábulas, utilizando a figura do lobo como protagonista dessa
nova narrativa visual. Por fim, o projeto tem como objetivo enaltecer e revitalizar a
linguagem gráfica do gênero, retornando a histórias que ajudaram na concepção dos
valores morais de tempos passados a fim de gerar uma reflexão sobre esses valores
nos dias de hoje sob uma nova perspectiva.
LISTA DE FIGURAS
SUMÁRIO
2 JUSTIFICATIVA………………………………………………………………….... 9
3 PROBLEMA DE DESIGN………………………………………………………... 18
4 OBJETIVOS……………………………………………………………………….. 19
5 CONCEITO DE PROJETO……………………………………………………….. 20
6 FUNDAMENTAÇÃO………………………………………………………………. 28
6.1.2 Ilustração…………………………………………………….………………... 28
6.2 Metodológica........................................................................................ 41
7 REFERÊNCIAS…………………………………………………………………... 43
8 ANEXOS…………………………………………………………………………... 48
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A relação de proximidade que o homem possuía com os animais, parece ter sido de
grande influência da presença dos mesmos nas primeiras histórias contadas por
eles, segundo explica o autor britânico Russell Ash (2020), muitas destas, são
histórias curtas e bem humoradas comumente protagonizadas por animais os quais
refletem o comportamento humano, com o propósito de gerar crítica e reflexão sobre
o assunto, trazendo consigo também, lições de cunho moral e que nos revelam
algumas verdades universais da natureza humana, são essas as denominadas
Fábulas. Segundo o Dicionário Aurélio: Fábula "[Lat. fabula] sf. 1. significa uma
narração alegórica cujas personagens são em regra, animais, e que encerra lição
moral.” (AURÉLIO, 2017, p. 336)
Para Walter Benjamin, “A história é objeto de uma construção cujo lugar não é o
tempo homogêneo e vazio, mas um tempo saturado de ‘agoras’. Cada agora da
fábula, ao mesmo tempo em que recupera a tradição do gênero, o reinventa.”
(BENJAMIN, 1994, p. 229)
Um dos animais mais recorrentes nas fábulas de Esopo, é o lobo, esse, que
conforme afirma Ash (2020) é errante, possuindo traços de personalidade
marcadamente individuais baseados na nossa percepção do reino animal.
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Todas as fábulas citadas se encontram em anexo no final deste documento.
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2 JUSTIFICATIVA
Referente aos dados apresentados acima, é possível afirmar que a tecnologia tem
sido cada vez mais importante tanto para a economia, quanto para a literatura como
forma de entretenimento, tornando assim, cada vez mais acessível ao grande
público obras literárias e incentivando assim o hábito da leitura.
Procurando Nemo, Rango, entre outros. Estes, que carregam consigo elementos
característicos provindo das fábulas de Esopo, ou seja, são histórias protagonizadas
por animais antropomorfizados que nos ensinam a lidar com as adversidades da
vida, refletir sobre nossas atitudes no cotidiano e nos transmitem lições morais com
simplicidade. Percebe-se também a oportunidade de enaltecer a importância desse
gênero que é tão antigo e ao mesmo tempo tão relevante para o meio de
entretenimento contemporâneo.
Sobre a origem do antropomorfismo não se sabe ao certo quando foi utilizado pela
primeira vez, apenas tem-se conhecimento de que cerca de 40 mil anos atrás ele já
utilizado na arte pré-histórica, segundo o Steven Mithen (1998) alguns caçadores da
época atribuíam características humanas aos animais, com o objetivo de prever
quais seriam os seus comportamentos.
como objetivo promover as principais áreas dessa indústria como: filmes, séries,
quadrinhos, vídeo games, etc. O evento também possui segundo o site oficial o
maior Artists' Valley do planeta, área onde artistas nacionais e internacionais podem
divulgar e vender suas obras autorais dentro do evento. Segundo o site oficial a
CCXP demonstra crescimento de público constante, sendo que em todos os anos o
recorde é quebrado como pode ser visto no quadro abaixo:
Entretanto, nos anos de 2020 e 2021, com a pandemia, o evento migrou para as
plataformas digitais, a chamada CCXP Worlds foi um evento inteiramente online,
porém a previsão é que no ano de 2022, o evento presencial em São Paulo retorne
nos dias do 01 a 04 de dezembro.
3 PROBLEMA DE DESIGN
Como criar um projeto editorial gráfico e híbrido das fábulas de Esopo trazendo em
foco o lobo, explorando as mídias impressa e digital, buscando resgatar os valores
morais de tempos passados que foram esquecidos, se tornaram obsoletos, e ou
desvalorizados para o pensamento e comportamento dos jovens do mundo
contemporâneo?
Para execução deste projeto, será preciso buscar conhecimento e mapear numa
linha cronológica, as diferentes linguagens estéticas que já foram elaboradas para
as ilustrações das fábulas de Esopo já publicadas até então e com isso buscar uma
solução de abordagem contemporânea com o objetivo de atualizar o tema e gerar
interesse para o público jovem. Será necessário também buscar entendimento de
tecnologias a serem exploradas em um design editorial híbrido. Referente a figura do
lobo, será necessário procurar informações sobre os significados e simbolismos que
o animal pode representar e implementá-los na nova editoração das fábulas de
Esopo, trazendo consigo, novos aspectos simbólicos que poderão ser explorados
dentro do gênero em questão. Sendo assim, será necessário que o livro apresente a
moral de tempos passados para o jovem contemporâneo e deve também apresentar
a ele uma segunda perspectiva baseada na moral do seu tempo, o chamado o pós
moralismo, explicado por Lipovetsky (2003), o livro deve gerar no leitor interesse
para uma reflexão mas sem que cause nenhum tipo de repulsa ou preconceito pelo
tema. Pretende-se também, que este projeto editorial, faça uma conexão da obra
digital com o livro impresso através da realidade aumentada, visando explorar ao
máximo os recursos que essa tecnologia pode oferecer a fim de enriquecer a
narrativa do projeto trazendo ao livro áudio, animações e tridimensionalidade.
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4 OBJETIVOS
Este projeto tem como objetivo de design, criar um editorial gráfico híbrido das
fábulas de Esopo, explorando as mídias impressa e digital, para despertar interesse
sobre elas e estimular o hábito de leitura no público jovem entre 19 e 25 anos,
trazendo consigo ilustrações em técnicas tradicionais homenageando a linguagem
gráfica utilizada nos tempos passados e ilustrações digitais que remetem ao avanço
da tecnologia na área, representando em cada uma delas diferentes perspectivas
sobre as fábulas e seus valores morais, sendo elas respectivamente, fábulas da
forma tradicional e a outra adaptada graficamente para uma nova narrativa.
5 CONCEITO DE PROJETO
“re.fle.xo (cs) [Lat. reflexu.] adj. 1. Que se volta sobre si mesmo; que tem a si como
objeto de ação ou observação. sm. 2. Luz refletida ou efeito dela. 3. Fisiol. Reação
involuntária motora ou secretora, desencadeada pelo sistema nervoso, em
consequência de estímulos captados.” (AURÉLIO, 2017, p. 649)
Em 2020 a artista gráfica Selin Alara, desenvolveu o projeto ‘Akis’, que se trata de
um editorial que possui uma série de fotos em que a artista explora o reflexo do
espelho, em que segundo a mesma, busca explorar os contrastes que estão na base
da existência, mostrando através do espelho o que não é visível, ou seja, o que não
estaria no foco da câmera se não fosse a presença do reflexo na imagem.
Com base nos exemplos apresentados acima, é possível afirmar que os diferentes
significados de reflexo podem ser implementados de diversas maneiras diferentes
em peças de design editorial, agregando valor e significado a mensagem a ser
transmitida pela obra, além de exigir a experiência com a mídia física para a
apreciação total dos projetos. Portanto, o uso do reflexo como conceito deste
projeto, apresenta-se como potencial de agregar e enfatizar os objetivos e a
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6 FUNDAMENTAÇÃO
6.1.2 Ilustração
De acordo com com Haslam (2007) a combinação entre texto e palavra presentes
nos livros ilustrados, tem o objetivo de estimular a imaginação dos leitores. Como
pode ser visto na citação a seguir:
“Uma área em que houve uma grande expansão nas últimas décadas foi a
de livros de histórias para crianças. Esses livros podem revelar um mundo
de fantasia no qual existem personagens míticos com poderes
extraordinários e onde façanhas impossíveis são realizadas : a combinação
de palavras e imagens deve capturar a imaginação do jovem leitor. Muitos
livros infantis trabalham com o princípio da repetição, permitindo assim, que
a criança antecipe os eventos futuros.” (HASLAM, 2007, p. 156)
Segundo Heller (2013), os profissionais que trabalham com cores como artistas,
cromoterapeutas, designers, etc., precisam saber como as cores afetam as pessoas,
pois, embora cada profissional trabalhe de sua forma individualmente, os efeitos
provocados por elas devem ser universais. A autora ainda afirma que a relação de
sentimentos e cores não se dá ao acaso, elas são o resultado de vivências comuns,
que nos acompanham desde a infância e ficam profundamente enraizadas no nosso
pensamento e linguagem. A autora ainda afirma:
"Conhecemos muito mais sentimentos do que cores. Dessa forma, cada cor
pode produzir muitos efeitos, frequentemente contraditórios. Cada cor atua
de modo diferente, dependendo da ocasião. O mesmo vermelho pode ter
efeito erótico ou brutal, nobre ou vulgar. O mesmo verde pode atuar de
modo salutar ou venenoso, ou ainda calmante. O amarelo pode ter um
efeito caloroso ou irritante. Em que consiste o efeito especial? Nenhuma cor
está ali sozinha, está sempre cercada de outras cores. A cada efeito
intervêm várias cores – um acorde cromático.” (HELLER, 2013, p. 17,18)
O ilustrador canadense Garrett Hanna, evidencia em sua obra a emoção com o uso
de cores, o vermelho vibrante ao fundo do quadro destaca o azul frio e melancólico
aplicado à personagem, dando ainda mais força à expressão e sentimentos
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O quadro “A Alegria de Viver” apresentado abaixo, foi pintado por Matisse (1905). o
artista utiliza predominantemente cores quentes, uma combinação que segundo
Heller (2013) formam o acorde da alegria e do divertimento composto por:
vermelho-laranja-amarelo. A seleção da paleta de cores para a obra é fundamental
para enriquecer as sensações causadas por ela, dessa forma, as cores influenciam
diretamente na interpretação e compreensão da obra.
No livro ‘Lampião & Lancelote’ (2006) o autor Fernando Vilela, opta o uso de
tonalidades para marcar os personagens da história, utilizando a tinta especial prata
arremetendo a figura do Lancelote e utiliza a tinta metálica cobre para arremeter a
figura do Lampião, desta forma a simples aparição das cores já identifica o
personagem, mesmo que ele não esteja presente na imagem, funcionando como
uma espécie de símbolo atribuída a cada figura na obra.
Como pode ser visto no livro apresentado acima “Spider-Man: Into the Spider-Verse
-The Art of the Movie”, a editora traz em evidência a importância do formato e como
ele é relevante para experiência e visualização do leitor com a obra. Optando pelo
formato horizontal valoriza-se as imagens do livro que são majoritariamente nessa
dimensão, pois já que se trata de um livro com o objetivo de expor os bastidores da
criação do filme, boa parte das imagens possuem o formato horizontal replicando o
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formato widescreen das telas. Pensamento que pode ser confirmado por Haslam
(2007) no seguinte trecho:
Sendo assim, pode-se afirmar que a escolha de papéis é um fator que deverá ser
selecionado com cautela, já que é a partir dele que será materializado o livro. O
papel é também o diferencial do projeto, tendo em vista a possibilidade de explorar
suas características físicas, como textura, opacidade, cor e acabamentos.
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6.2 Metodológica
● Analisar os resultados;
● Fazer os ajustes/correções necessárias;
● Escolher o substrato e o tipo de impressão que será feito;
● Fechar o arquivo para impressão;
● Pesquisar uma gráfica que atenda a demanda do projeto;
● Fazer a primeira impressão teste e ajustar o necessário;
● Fazer as impressões finais do livro;
● Fotografar o livro impresso;
● Criar peças gráficas para a divulgação do livro;
● Montar a apresentação final para a banca;
● Apresentar o projeto final para avaliação da banca;
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7 REFERÊNCIAS
ASH, Russell; HIGTON, Bernard, Fábulas de Esopo. São Paulo: Companhia das
Letrinhas, 2020.
BROCKMANN, Josef Muller. Grid Systems in Graphic Design. Arthur Niggli, 1996.
CARTER, Rob; DAY, Ben; MEGGS, Philip B.. Typographic Design: Form and
Communication. Wiley, 2002.
HASLAM, Andrew. O livro e o designer II: como criar e produzir livros. São
Paulo: Rosari, 2007.
LUPTON, Elen. Pensar com Tipos: guia para designers, escritores, editores e
estudantes. Cosac & Naify, 2006.
OLIVEIRA, Rui. Pelos jardins Boboli : reflexões sobre a arte de ilustrar livros
para crianças e jovens. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira S.A., 2008.
RAMOS, Graça. A imagem nos livros infantis-Caminhos para ler o texto visual.
Belo Horizonte: Autêntica Editora Ltda, 2011.
Spider-Man: Into the Spider-Verse - The Art of the Movie. 2022. Disponível e:<
https://www.amazon.com.br/Spider-Man-Into-Spider-Verse-Movie/dp/1785659464/ref
=sr_1_1?keywords=spiderman+into+the+spiderverse&qid=1654453173&sprefix=spid
erman+into+%2Caps%2C228&sr=8-1&ufe=app_do%3Aamzn1.fos.fcd6d665-32ba-4
479-9f21-b774e276a678 > Acesso em 20, maio, 2022.
8 ANEXOS
O Lobo e O Cordeiro
- Como é que você tem a ousadia de vir sujar a água que eu estou bebendo?
- Como sujar? - respondeu o cordeiro -à água corre dai pra cá, logo eu não posso
estar sujando sua água.
- Não me responda! -tornou o lobo furioso -há seis meses seu pai me fez a mesma
coisa!
- Há seis meses eu nem tinha nascido, como é que eu posso ter culpa disso? -
respondeu o cordeiro
- Como é que eu posso ter estragado seu pasto se nem dentes eu tenho?
O lobo, não tendo mais como culpar o cordeiro, não disse mais nada, pulou sobre
ele e comeu.
O Lobo e as ovelhas
mais fracas, como tinham a ajuda dos cães levavam sempre a melhor. Os
muito alto. Acudiram logo os pais, a pensar que isso significava que a paz
consistia nos cães, que havia entregado aos Lobos, foram facilmente
Moral da história: Nunca entregue os seus aliados e nem confie nos seus inimigos.
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Deu certo umas duas ou três vezes. Todos os habitantes do povoado vinham
correndo ajudar o pastorzinho e só encontravam risadas diante de tanto esforço. Um
dia apareceu um lobo em carne e osso. O menino gritou desesperado, mas os
vizinhos acharam que era só brincadeira e nem prestaram atenção. O lobo pôde
devorar todas as ovelhas sem ser perturbado.
O lobo e a cegonha
Um lobo devorou sua caça tão depressa, com tanto apetite que acabou ficando com
um osso entalado na garganta. Cheio de dor, o lobo começou a correr de um lado
para o outro soltando uivos, e ofereceu uma bela recompensa para quem tirasse o
osso de sua garganta. Com pena do lobo e com vontade de ganhar o dinheiro, uma
cegonha resolveu enfrentar o perigo. Depois de tirar o osso, quis saber onde estava
a recompensa que o lobo tinha prometido.
Moral da história: Não espere gratidão ao mostrar caridade para com um inimigo.
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O lobo e o burro
Um burro estava comendo quando viu um lobo escondido espiando tudo o que ele
fazia. Percebendo que estava em perigo, o burro imaginou um plano para salvar sua
pele. Fingiu que era aleijado e saiu mancando com a maior dificuldade. Quando o
lobo apareceu, o burro todo choroso contou que tinha pisado num espinho pontudo.
— Ai, ai, ai! Por favor, tire o espinho de minha pata! Implorou.
— Se você não tirar, ele vai espetar sua garganta quando você for me engolir.
O lobo não queria se engasgar na hora de comer seu almoço, por isso quando o
burro levantou a pata ele começou a procurar o espinho com todo cuidado. Nesse
momento o burro deu o maior coice de sua vida e acabou com a alegria do lobo.
Enquanto o lobo se levantava todo mundo dolorido, o burro galopava satisfeito para
longe dali.
A porca e o lobo
Uma porca acabava de parir os seus porquinhos, quando um lobo veio visitá-la.
No fundo, este só pensava em devorar um dos porquinhos, mas não sabia bem o
que fazer. Então, perguntou à porca como estava de saúde, dizendo-lhe:
— “Se alguma vez te puder ser prestável, procura-me. Talvez necessites de fazer
exercício e apanhar um pouco de ar puro. Se quiseres, tenho muito gosto em tomar
conta da tua família.”
— “Muito obrigada, Sr. lobo”, disse ela, “percebo-te muito bem, e o maior favor que
podes fazer aos meus porquinhos é ficares bem longe!”.
Moral da história: Não há ardil tão perigoso como o que é tramado por uma pessoa
que se faz passar por amiga.
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O cordeiro e o lobo
— Não é este o teu rebanho, vem comigo, vou levar-te à tua mãe.
Respondeu o Cordeiro:
— Não quero, porque esta cabra gosta muito de mim e dá-me mais mimos do que
ao seu próprio filho.
aventuras, que por bem que me suceda, não deixará o pastor de me tirar
Moral da história: Quem está quieto, contente-se com a sua sorte e guarde-se de
empiorar.
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Estando o Burro maldisposto, foi o Lobo visitá-lo, fazendo-se muito seu amigo.
Tomou-lhe o pulso, passou-lhe a mão pelo rosto e disse que queria curá-lo. O Burro
estava quieto, bem desejoso de se ver a cem léguas do Lobo, o qual lhe apalpava
os membros todos. Perguntou onde lhe doía, e apertava-o e arrepelava-o tanto, que
disse o Burro: — Onde quer que me pões a mão, logo aí me dói; mas rogo-te que te
vás embora e que não me cures, que quanto tu te fores, ficarei logo bom.
Moral da história: Nunca são os maus tão peçonhentos como quando encobrem a
peçonha debaixo de mostras de amor.
56
O lobo e a cabra
Um lobo viu uma cabra pastando em cima de um rochedo escarpado e, como não
tinha condições de subir até lá, resolveu convencer a cabra a vir mais para baixo.
— Minha senhora, que perigo! — disse ele numa voz amistosa. — Não seja
imprudente, desça daí! Aqui embaixo está cheio de comida, uma comida muito mais
gostosa.
— Para o senhor, tanto faz se a relva que eu como é boa ou ruim! O que o senhor
quer é me comer!
O cão e a ovelha
O cão pediu à Ovelha uma certa quantidade de pão, que dizia haver-lhe
emprestado. A Ovelha negou ter recebido tal coisa. O Cão apresentou então três
testemunhas a seu favor, as quais havia subornado: um Lobo, um Abutre e um
Milhafre. Estes juraram ter visto a Ovelha receber o pão que o Cão reclamava.
Perante isso, o Juiz condenou a Ovelha a pagar, mas não tendo ela meios de o
fazer, foi forçada a ser tosquiada antes de tempo para que a lã fosse vendida como
pagamento ao Cão. Pagou então a Ovelha pelo que não comera e ainda ficou nua,
padecendo as neves e frios do inverno.
— Peço-te, pela tua vida, que esperes alguns dias e então faremos as
encontraram sem o Lobo estar presente, a Ovelha desenganou-o, disse-lhe que não
lhe devia trigo nenhum e que, portanto, nada lhe pagaria.
Moral da história: Prudência dilatar a vida até nos vermos numa situação em que
possamos livremente defender a nossa opinião.
59
Certo dia, um Lobo decidiu alterar a sua aparência como estratagema para
conseguir comida com fartura. Vestiu uma pele de cordeiro e acompanhou o
rebanho para o pasto, enganando o pastor com o seu disfarce. Ao fim da tarde, o
pastor fechou o Lobo no curral com o resto das ovelhas. Mas, por querer carne para
a sua refeição do dia seguinte, à noite o pastor regressou ao curral e, confundindo o
lobo com uma ovelha,apanhou-o e matou-o.