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Claudia Sardinha - 035.412.

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Título original: Bruxo - O Pacto das Sombras
Autor: Jefferson Miranda Pimentel.
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Ilustrações: Rafaela Wanzeler
Revisão: Lucas Mello, Gustavo Tenório.
Copyright © Jefferson Miranda Pimentel e Bruno Sathler, 2021.
1ª Edição, Serra/ES, Janeiro, 2021.
Todos os Direitos Reservados.

Jogadores da fase de testes: Andréia Gonderink, Bruno Sathler, Carlos Eu-


gênio e Marcos Tavares.

A Deus, nossas Famílias e amigos, em especial nossa comunidade de RPG


do Espírito Santo e do Brasil, que tanto nos apoiaram e permitiram que dois
jogadores pudessem publicar e compartilhar seus sonhos.

Ao grande mestre Tarcísio Lucas e aos amigos do grupo de Facebook “Solo


RPG”, local onde jogadores desta incrível modalidade de jogo tem um lugar
especial para divulgar suas experiências e materiais, além de ser o berço oficial
da 101 GAMES.

A todos os jogadores que se divertiram e compartilharam com amigos e co-


nosco suas experiências, servindo como fomento para nos esforçarmos e apri-
morar cada vez mais nosso trabalho.

Por fim, a você que tornou mais este material possível!

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UM TIPO DE MÁGICA................................................................7

INTRODUÇÃO............................................................................10
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................11

DESCRIÇÃO..........................................................................12
OS PACTOS E OS COVENS........................................12
OS FEITIÇOS....................................................................14
HOJE ....................................................................................16

PERSONAGENS...............................................................17
ATRIBUTOS...................................................17
PERÍCIAS....................................................................19
PACTOS........................................................................21
AURORA DOURADA.....................................................22
BRUJERIA...........................................................24
FERI..................................................................26
ONMYODO............................................................28
ROSACRUZ.....................................................30
ZANGBETO....................................................32

FEITIÇOS.........................................................................34
TRILHA ABJURAÇÃO..................................................34
TRILHA ADVINHAÇÃO..............................................35
TRILHA CONJURAÇÃO...............................................36
TRILHA ENCANTAMENTO.......................................36
TRILHA EVOCAÇÃO....................................................37
TRILHA ILUSÃO.............................................................37
TRILHA NECROMANCIA...........................................38
TRILHA TRANSMUTAÇÃO........................................39
FEITIÇOS EXCLUSIVOS..............................................39
ARTEFATOS................................................................41

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REGRAS.......................................................................................43
VANTAGENS E DESVANTAGENS..........................44
COMBATE, REAÇÃO E FUGA...................................44
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS.........45
O EQUILÍBRIO E O RETORNO.................................46

EVOLUINDO....................................................................47
QUANDO ACABA O JOGO?....................................47
EXEMPLO DE CAMPANHA:
OS QUATRO ELEMENTOS.........................................48

JOGANDO.........................................................................49
EXEMPLOS DE AÇÕES..............................................49
EVENTOS.........................................................................51
COMPRANDO EQUIPAMENTOS.............................58
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA..............59
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................60

ORÁCULO.....................................................................................61
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS........................61
INTERAÇÃO COM CENÁRIO....................................61
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS.............62
EXEMPLO DE JOGO....................................................66

CENÁRIO........................................................................68
EXEMPLO DE CENÁRIO: VALÊNCIA...................69

ADVERSÁRIOS............................................................................70

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A magia tornava as sombras densas e quase intransponíveis, perfeitas para esconder o corpo
felino de Anaya enquanto ela espreitava do alto do pequeno prédio a movimentação naquela
viela escura logo abaixo de sua posição.

Já faziam alguns dias que ela perseguia aquele grupo em particular, três homens que caça-
ram e mataram sua amiga Leona há pouco mais de um mês. Anaya descobrira com os
rituais corretos os responsáveis pelo assassinato da jovem e os encontrou em uma pequena
casa próxima ao Mercado Central, no centro de Valência.

Como suspeitava dada a violência do ataque, os três faziam parte de uma célula dos Inquisi-
dores, inimigos declarados dos Bruxos que se espalhavam por todo o mundo. Este grupo,
hoje quase uma estrutura paramilitar e completamente ilegal, era desvinculado legalmente
da Igreja como fora no passado. Mas não restavam dúvidas de que um ou outro membro do
clero tinham ligações e até mesmo faziam parte desta organização que beirava o terrorismo.

Aqueles autodeclarados defensores de Deus não haviam abandonado os preceitos que vi-
nham desde o Século XII e, da sua maneira, buscavam encontrar, julgar e punir todos
aqueles que declaravam inimigos de seus dogmas e do olhar extremista e fascista com que
viam o mundo.

E, claro, os Bruxos ocupavam o topo da lista!

Anaya e os demais membros do seu Pacto já haviam sofrido diversos ataques, mas como
parte dos Zangbeto, eles eram combatentes e especialistas em enfrentar este tipo de violência.
Leona, ao contrário, era uma jovem e completamente inofensiva Bruxa Feri, um alvo fácil
para os assassinos treinados e injetados por sua fé cega.

Os três chegavam a porta da casa que usavam como esconderijo. Fortemente armados, eles
seriam um difícil oponente para um Bruxo despreparado, mas Anaya era uma caçadora e
estava preparada para enfrentá-los!

Murmurando um feitiço, Anaya inundou seu corpo com o poder protetor de Papa Legba,
tornando-se única com as sombras que a cercavam. Saltou então do topo do pequeno prédio,
deslizando como um vulto que trazia consigo um retalho da noite, como se estivesse envolta
a um véu de breu.

Os Inquisidores mal ouviram sua aproximação e, quando se deram conta de que estavam
sendo atacados, já estavam cercados por uma escuridão densa como piche, que tomava toda
a área ao redor do trio.

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O primeiro foi rapidamente estripado pelas garras de sombras invocadas por Anaya. Os
outros dois até conseguiram sacar e disparar a esmo suas armas, atraídos pelo esgar de morte
do aliado, mas acabaram por atingi-lo no tiroteio. A Bruxa Zangbeto esquivou dos disparos
facilmente, rasgando a garganta dos dois inimigos restantes ao mesmo tempo, com dois golpes
limpos, precisos e rápidos.

Nenhum som foi ouvido fora do círculo de sombras graças ao feitiço de Anaya, pois ela sabia
que outros membros da célula de Inquisidores habitavam aquele lugar. O fator surpresa era
importante para a continuidade do ataque.

Se aproximando da porta, copiou a sequência de batidas que ouvira por diversas vezes serem
utilizadas pelos seus alvos. Sabia que assim que o responsável pelo acesso ouvisse, seguiria
para abrir e permitir a entrada.

– Já estou indo! – Veio a resposta do interior. Os vários trincos foram abertos e, tão logo
uma pequena fresta foi aberta, Anaya chutou a porta com sua força imbuída pela energia
mística, jogando o grandalhão que estava atrás no chão. As sombras ao redor da Zangbeto
inundaram o ambiente, sobrepujando toda a luz trazida pelas parcas lâmpadas. Logo atrás,
a morte vinha junto com as garras mortais da poderosa Bruxa!

Os gritos do segurança atraíram os demais Inquisidores, que logo se aproximaram do salão


de entrada. Disparando suas armas automáticas a esmo dentro da área tomada pela escu-
ridão, buscavam atingir a invasora que se ocultava nas sombras e que logo chegaria até eles.
Um dos disparos raspou de leve a perna de Anaya, mas a fúria que queimava em seu peito a
fez ignorar a dor por completo e partir cegamente para o ataque contra os vários Inquisidores.

Em questão de segundos, impulsionada por magia e pelo ódio daqueles que viviam para
perseguir e matar os seus, a Bruxa avançou como um raio, atacando e matando um, dois,
três, até restar apenas o mais velho deles, aquele que a investigação demonstrava ser o líder
daquela célula e que coordenava o ataque de seus soldados. O homem disparava insanamente
do topo de uma escada que acessava o segundo andar e mal percebeu quando Anaya se
posicionou junto a ele.

A Zangbeto desarmou o velho, arrancando no processo alguns dedos com o golpe das suas
garras afiadas. Usando seu controle das sombras, modelou mãos e braços da mais profunda
escuridão, erguendo o homem e o pendurando-o de ponta cabeça sobre o vazio da escada,
prestes a lança-lo no piso do andar inferior.

– Quantos mais de vocês estão em Valência? – Rosnou Anaya, revelando seu corpo mortal e
seus olhos negros em meio a densa sobra. O homem estava tomado pelo pavor, mas a Bruxa
sabia que a loucura dos Inquisidores não era fácil de ser dobrada.

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– Vá para o inferno de onde você veio, maldita! – Gritou o homem, sacando um pequeno de-
tonador do casaco e pressionando o botão que ativava as bombas espalhadas pelo esconderijo.

Os milissegundos que antecederam a explosão quase não foram suficientes para que Anaya
erguesse seu escudo de sombras. Seu corpo foi arremessado por uma janela próxima, caindo
direto no beco por onde entrou no prédio. A integridade do feitiço quase não foi suficiente para
protege-la das chamas, que acabaram por feri-la em diversos lugares.

Com o corpo dolorido, a Bruxa se ergueu com dificuldades e saiu dali o mais rápido pos-
sível, pois sabia que a explosão logo atrairia curiosos, autoridades e, principalmente, todos
os Inquisidores que estivessem nas proximidades. Ela precisaria se apressar em convocar
uma reunião de seu Coven, de forma a deixar cientes seus irmãos do Zangbeto sobre o perigo
iminente que se agigantava na cidade. Quiçá até mesmo convocar um Sabbath com todos os
Pactos, buscando coordenar suas ações para erradicar seus inimigos.

Anaya sabia que seria difícil convencer os outros Pactos a tomar a iniciativa e atacar de for-
ma rápida e mortal os Inquisidores. Seus irmãos Bruxos estavam aos poucos “amolecendo”,
como diziam os mais velhos Zangbeto, deixando-se esquecer de seus costumes e daquilo que os
tornava especiais em meio aquele mundo de fé cega e tecnologia. Mas se dependesse dela e dos
outros de seu Pacto, os ataques contra todos os Bruxos iriam cessar assim que eles conseguis-
sem encontrar e destroçar seus inimigos mortais!

Anaya iria lutar quantas vezes mais fossem necessárias para evitar que outros dos seus tives-
sem o mesmo fim da pobre Leona e tinha certeza que Papa Legba daria a ela o poder para
tornar possível seu intento!

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Espalhados pelo mundo temos diversos grupos que se auto-intitulam bruxos reais, mas que
na verdade não passam de curiosos brincando com migalhas do conhecimento ancestral que é
guardado por aqueles que realmente possuem o dom para utilizá-los. Estes acabam por nos
servir muito bem, pois atraem para si os olhares do povo e as lentes da mídia, nos permitindo
praticar a real arte em segredo.

A simples menção do poder arcano, que no passado levou milhares a tortura e a morte,
tornou-se hoje algo atraente, cujo descrédito em seu real efeito faz com que a grande maioria
acredite que tudo não passa de uma brincadeira.

Mas o poder é real, o conhecimento existe e nós, os verdadeiros Bruxos, sabemos como usá-lo!

Eduardo Rivera - Bruxo Mestre Rosacruz


Aventure-se no mundo de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS, um jogo de
interpretação de personagens (do inglês Role Playing Game, ou RPG), onde
cada jogador interpreta um poderoso mortal com dons mágicos naturais,
treinado pelos misteriosos Pactos de forma a conseguir canalizar este poder
bruto em poderosos feitiços.

No passado perseguidos e mortos, hoje muitos se auto intitulam bruxos aber-


tamente, formando grupos e dizendo estarem realmente realizando magias e
poderosos rituais, acabando por se tornar elementos da cultura popular. Mas
os verdadeiros Bruxos realmente existem, reunidos em Covens secretos, es-
tudando e realizando poderosos feitiços para o bem, para o mal ou simples-
mente em benefício próprio.

Estudiosos do oculto, estes mortais conseguem prolongar sua vida por sécu-
los, invocando poderes ancestrais enquanto se reúnem em luxuosos aparta-
mentos ou mansões antigas. Eles estão sempre agrupados sob a liderança de
um Bruxo Mestre, um mortal com séculos de existência e grande poder, maior
responsável por manter viva a tradição e o conhecimento.

Esta prática real esconde-se do olhar mundano, pois a descoberta de sua exis-
tência poderia reavivar o temor do passado, inflamando toda a população a se
unir aos ainda existentes focos de Inquisidores, que desde a Idade Média caça
e mata os Bruxos.

Existem três formas de jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS:

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Jogador Solo: na primeira forma de jogar, um jogador cria um ou mais
Bruxos, aventurando-se com eles no cenário criado. Assim, é possível
jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS sozinho, interagindo com
o cenário através de rolagens de dados nas tabelas pré-definidas, desen-
rolando aos poucos a história dos personagens.
Grupo de Jogadores: na segunda forma de jogar, você e seus amigos
utilizarão as ferramentas para geração e condução do jogo sem a ne-
cessidade de um Narrador. Assim, os eventos e personagens aparecerão
de acordo com rolagens nas tabelas pré-definidas, enquanto vocês irão
reagindo da forma que acharem mais comum as suas personagens.
Vocês poderão andar juntos ou separados pelo cenário, cada um reali-
zando os passos descritos no capítulo JOGANDO e resolvendo os re-
sultados. Caso decidam andar juntos, o mesmo evento acontecerá com
o grupo inteiro, aumentando as chances de sucesso e, em alguns casos,
tornando possível a realização de certos desafios mais complexos.

= Número de Jogadores/Personagens

Nas tabelas esse símbolo representa o número de jogadores


Mediador: por fim, a terceira forma de jogar é com um dos jogadores
fazendo o papel de Mediador, algo semelhante ao Mestre/Narrador
de outros RPGs. O Mediador responderá as perguntas no lugar do
Oráculo, pedirá os testes para realização das ações básicas, rolará os
eventos e mediará as ações dos jogadores, tendo a liberdade de inserir
elementos diferentes no meio da história. Será falado mais sobre o pa-
pel do Mediador no capítulo JOGANDO.
Os dois primeiros métodos são diferentes do RPG tradicional, pois não de-
pendem de um Mestre/Narrador para contar a história. Todos os jogadores
são livres para vagar pelo cenário à vontade, interpretando suas personagens
conforme a história vai se desenrolando.

Para jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS será necessário este livro,
lápis, borracha, alguns rascunhos , uma ficha para cada uma das personagens
(você encontrará um modelo no fim deste livro) e dois dados de 10 faces, que
também são conhecidos como D10, de cores diferentes. Estes dados são en-
contrados em livrarias que vendam RPGs, lojas de jogos ou na internet.

É recomendada também a construção de um mapa com os setores do cenário,


da forma como é explicada no capítulo CENÁRIO. Assim, fica fácil registrar
os acontecimentos da vida dos personagens.

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Vivemos em um mundo em uma busca constante pela razão e pela procura
por uma verdade que traga o domínio do conhecimento sobre as lendas e mi-
tos que dominavam a sociedade no passado. Deuses, seres mitológicos, artefa-
tos e principalmente a magia dos nossos ancestrais aos poucos são esquecidos
ou substituidos por cascas vazias que não refletem o real sentido das coisas.

Para o homem moderno a fé, a vontade e o poder interior, que no passado


eram capazes de dobrar a realidade por meio de ritos e fórmulas, hoje nada
mais são do que meros conceitos, muitos deles subjugados e abandonados
como algo inexistente ou supérfluo.

Mas a magia é real e, mesmo aquém aquilo que fora no passado, ainda permeia
nosso mundo em doses variadas. Desde o simples desejo de uma criança que
se realiza como mágica até as orações fervorosas de fiéis que, canalizando sua
fé alcançam seu intento, a vontade é capaz de dobrar a realidade.

Em meio a tudo isto temos pessoas que não só crêem na existência da magia,
como a estudam e a praticam com toda a força de seus corpos, mentes e almas.
Mortais que ainda acreditam na arte que durante milênios foi desenvolvida
por nossos antepassados, arte esta capaz de abrir mares, mover montanhas e
fazer chover fogo dos céus, poderes estes que invocaram sentimentos diversos
daqueles que os testemunhavam, desde adoração, passando pelo assombro e
culminando no ódio que mata.

Por mais que muitos destes praticantes das artes mágicas acreditassem e bus-
cassem o equilíbrio das forças, crendo residir nele o real poder arcano, mui-
tos utilizavam a magia com descuido e de forma amoral, utilizando-a como
um caminho rápido para o poder. Tal abuso trouxe medo daqueles que eram
vitimados ou simples testemunhas deste poder, fazendo com que aos poucos
estes se mobilizassem contra os usuários de magia.

Os praticantes das artes mágicas, que no passado eram admirados e respeita-


dos, tiveram estes sentimentos aos poucos substituídos pelo medo. Isto aca-
bou por incitar grupos, tendo líderes fervorosos no seu comando, a atacar,
prender e matar todos aqueles de quem suspeitavam advir qualquer coisa que
não pudessem (ou quisessem) explicar.

A grande maioria destes levantes atacava pessoas comuns acusadas erronea-


mente como praticante de bruxaria. Um outro tanto atacava conhecedores

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de ritos e tradições menores, como o preparo de unguentos e curas por ervas,
benzedeiras e até mesmo parteiras. Mas eventualmente um real praticante das
artes mágicas, os Bruxos reais, eram encontrados, torturados e mortos e todo
seu conhecimento, quando não usurpado, era destruído.

Tal temor no crescente exército de inimigos e na aproximação do perigo aca-


bou por unir os Bruxos por afinidade mágica em Pactos, poderosos grupos
que praticavam feitiços e rituais semelhantes. Os Pactos passaram a ser uma
estrutura que não só manteriam vivas as tradições arcanas como também fis-
calizariam sua prática abusiva e aberta, de forma a proteger seus membros dos
ataques dos caçadores de Bruxos.
Sempre que preciso, estes Pactos poderiam convocar os demais grupos em
reuniões chamadas de Sabbath, onde assuntos do interesse de todos eram dis-
cutidos e que, muitas vezes, levavam a ações coordenadas.

Esta união protegeu os Bruxos do ataque que viria a acontecer no Século


XII, por meio do Tribunal do Santo Ofício, criado pela Igreja Católica com o
objetivo de combater a heresia. Os Inquisidores, empoderados pelo prestígio
da instituição religiosa, espalharam sua “Caçada da Fé”, perseguindo e exe-
cutando todos aqueles que acreditavam contrariar seus dogmas, tendo a lei e
as autoridades ao seu lado.

Isto obrigou os Pactos a se esconderem e diminuirem suas atividades, insti-


tuindo que apenas grupos pequenos, chamados de Covens, poderiam ser man-
tidos em cada região. Suas reuniões deveriam ser mantidas no mais completo
segredo, evitando atrair para si a morte advinda com a Inquisição.

O Tribunal do Santo Ofício investigou, caçou e matou milhares de pessoas por


anos, além de obrigar a conversão de muitos a fé católica. A prática espalhou
o temor por todo o mundo e os Inquisidores eram vistos como juízes, juris
e executores por onde passavam. Eventualmente, estes homens treinados en-
contravam e aprisionavam um Bruxo, torturando-o e obrigando-o a entregar
todos os outros membros do seu Coven em troca de uma morte rápida.

Tal perseguição quase extinguiu os Pactos, tornando-os cada vez mais reclusos
e cuidadosos. Os Pactos escondiam-se nas sombras e, trabalhando em conjun-
to, conseguiram dificultar em muito as ações da Inquisição, até que no começo
do Século XIX a instituição começou a perder seus poderes e a minguar.

Mas tolo o Bruxo que acreditar que mesmo hoje, no Século XXI, suas ações
estão livres do risco de serem detectadas por estes inimigos!

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Desde a aurora dos tempos, pessoas com dons mágicos inatos já conseguiam,
de forma bruta, alterar a realidade, obtendo os efeitos mais diversos. Muitos
destes, os de destaque e cujas manifestações eram capazes de trazer a vida e
a morte com um estalar de dedos, viriam a ser idolatrados como homens po-
derosos, líderes natos e, em casos de extrema manifestação arcana, até mesmo
adorados como deuses, exercendo suas vontades aos seus devotos.

O problema é que tais manifestações ocorriam muitas vezes de forma espon-


tânea e descontrolada, trazendo destruição e morte em grandes escalas. As-
sim, mulheres e homens que possuíam este dom começaram, aos poucos, a
estudar formas de ativar, direcionar e controlar estes efeitos diversos, criando
as primeiras formas de feitiços.

Estas técnicas eram passadas de forma oral ou escrita de geração para geração,
refinadas com o passar do tempo e ampliadas em uma gama imensa de efeitos.
Até hoje, não é incomum que um Bruxo, até mesmo os iniciantes nas artes ar-
canas, crie e conjure um feitiço completamente novo, nunca antes catalogado
ou mesmo visto por Bruxos Mestres poderosos com séculos de vida.

Tais estudos e buscas por feitiços mais poderosos e elaborados são constantes
metas nas estruturas dos Pactos, que possuem grupos diversos trabalhando
especificamente para desenvolver poderes mais fortes e menos exigentes ao
Bruxo. Quando um destes é desenvolvido e aprimorado, suas técnicas são se-
gredos protegidos e repassados na forma escolhida pelas lideranças do Pacto.

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Os feitiços conhecidos costumam ser agrupados em Trilhas, cada uma delas
com características próprias bem definidas. Cada Pacto é especialista em três
Trilhas, mas não é incomum que um Bruxo conheça feitiços de muitas Trilhas
diferentes. Mas existem restrições: alguns Pactos proíbem veemente o ensina-
mento de feitiços importantes para sua estrutura, segredos estes guardados a
sete chaves pelos Covens.

Cada Pacto costuma manter, da sua forma, um registro de todos os seus


feitiços, repassando aos seus membros o conhecimento e as fórmulas para sua
execução. Feitiços mais poderosos ou perigosos costumam ser guardados e
repassados com cuidado, pois o uso indiscriminado destes poderes pode voltar
a chamar a atenção da população sobre os Bruxos.

Os feitiços costumam ser registrados em tomos conhecidos como Grimórios,


que no passado eram normalmente livros imensos e protegidos por encanta-
mentos e armadilhas mágicas. Nos dias de hoje, não é incomum que os Bruxos
carreguem seus feitiços em seus smartphones ou tabletes.

Outro grande temor dos Bruxos e dos Pactos na utilização indiscriminada de


feitiços poderosos é a Lei do Retorno. Mesmo capazes de moldar a realidade
em níveis absurdos, os feitiços não são completamente alheios às leis físicas,
trazendo reações aos Bruxos que as conjuram sem a devida cautela. Muitas
vezes estas reações são compensadas com o consumo da energia do Bruxo,
mas em outras a energia é tão poderosa que manifesta efeitos adversos com-
pletamente descontrolados e perigosos. Por este motivo, é comum que dois
ou mais Bruxos se reúnam para conjurar feitiços de grande poder, utilizando
suas energias individuais em conjunto para diluir o efeito da Lei do Retorno.
Normalmente as reuniões dos Covens são feitas para este fim, combinando as
energias de muitos Bruxos para conseguir manifestar efeitos realmente impres-
sionantes.

Outra grande busca dos Pactos é o desenvolvimento de técnicas para criação


de itens mágicos. Como os feitiços costumam cansar o corpo e a mente dos
Bruxos, drenando-os rapidamente caso utilizados em sequencias rápidas, não é
incomum que estes carreguem consigo diversos itens que gerem efeitos mági-
cos diversos, muito similares aos seus feitiços. Poções, pergaminhos e focos
dos mais variados são utilizados amplamente, muitos deles ampliando (ou di-
minuindo em caso de descontrole) efeitos arcanos.

Dentre estes itens, os mais poderosos são os artefatos: relíquias criadas por
poderosos Bruxos ou Covens e cobiçados dado seu poder extremo. Os Pactos
costumam procurar e reunir seus itens mágicos e artefatos em locais extrema-
mente protegidos, sendo utilizados apenas em situações importantes.

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Após muitas atribulações e dificuldades, os Bruxos encontram-se em um mo-
mento de relativa paz. Com a popularização de sua imagem, hoje apresentada
em diversas formas de comunicação, as mulheres e homens conseguem cami-
nhar e até mesmo manter abertamente costumes de seus Pactos como mais
um dentre tantos hobbies e práticas da modernidade, chegando ao ponto de
alguns rituais serem confundidos com alguma atividade “um pouco estranha”.

Mas isto não os livra de riscos: além dos efeitos poderosos da Lei do Retorno,
existem grupos que vigiam de perto o mundo em busca de manifestações de
magia verdadeira. Os Inquisidores, que no passado eram uma potência, ainda
se mantém fortes e espalhados por todo canto, prontos para caçar, torturar e
matar qualquer Bruxo que descubram.

Além destes inimigos, outras criaturas sobrenaturais eventualmente cruzam os


caminhos (ou são procurados) pelos Bruxos. Não é incomum o encontro de
um Bruxo com Vampiros e Licantropos, estabelecendo relações que vão desde
a forte amizade ou amor verdadeiro ao mais profundo e mortal ódio.

Para um Bruxo moderno, o mais importante é estar junto de outros iguais,


sejam ocultos em meio a multidões ou isolados em ermos. A união é um fa-
tor importante para eles, seja na busca pelo compartilhamento do conheci-
mento, na tentativa de proteção mútua ou na realização de rituais poderosos
que podem beneficiar todo o grupo. Para tanto, os Covens costumam manter
estruturas fortemente protegidas, sejam por meios mundanos como seguran-
ças armados e sistemas eletrônicos de vigilância, como por poderosos feitiços,
criaturas invocadas e armadilhas mágicas mortais.

Tais espaços são locais de encontro, estudo e conjuração de feitiços para os


membros do Coven, além de áreas seguras para manutenção de suas bibliote-
cas de feitiços e cofres mágicos para guardar seus itens mágicos e artefatos.

Outro fator importante para segurança do Bruxo moderno é a utilização da


mídia, dos grandes círculos sociais e da política para proteger seus interesses.
Utilizando seus feitiços para exercer poder sobre a população, sempre de for-
ma discreta, estas mulheres e homens arregimentam seguidores em suas redes
sociais e galgam degraus em instituições e empresas, conseguindo acumular
grande poder que utilizam em benefício próprio e no empoderamento de seus
Covens!

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A criação de personagens de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS é bastante
simples. Segue o passo a passo:
Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, me-
lhor é seu personagem naquele Atributo.

Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectiva-


mente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.

Escolha duas Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo


relacionado. Além disto, todo Bruxo recebe a Perícia Magia.

Escolha o Pacto ao qual seu personagem pertence, adicionando os be-


nefícios respectivos e adquirindo os primeiros Feitiços conhecidos.

Por fim, adquira os equipamentos conforme seus recursos iniciais e


escolha um nome adequado para seu personagem!

Os Atributos são os principais elementos de definição de seu personagem. O


quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente, carismático e perceptivo.
Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de
atividades agrupadas no Atributo.
Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente.
Sempre será testado quando seu personagem tentar alguma proeza
física.

Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu


personagem. Sempre será testado quando seu personagem tentar uma
interação social.

Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu


personagem. Sempre será testado quando seu personagem tentar solu-
cionar um problema.
Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos.

Exemplo: Andréia quer criar sua primeira personagem, uma Bruxa Rosacruz
chamada Carla. Ela quer que sua personagem seja muito inteligente, além de
charmosa e atraente.

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Assim, Andréia distribui seus Atributos da seguinte forma: Corpo 2, Espírito
3 e Mente 4.

Após distribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde,


Postura e Vontade:
Saúde: é o quanto de ferimentos seu personagem suporta antes de des-
maiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu personagem fica inconsciente.
O valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua
Saúde. Ele irá recuperar 1 ponto de Saúde por dia, 2 com tratamento médico.
Postura: é o quanto seu personagem consegue se manter firme em
situações sociais, na lida com interação humana. Quando sua Postura
chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calcu-
lado pela seguinte fórmula:

Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, represente que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade (conforme tabela abaixo). É possível influen-
ciar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).

1 Postura
Interação entre Personagens
Situação da Personagem
Postura do Personagem Maior Dominante
Posturas Iguais Neutro
Postura do Personagem Menor Dominado

Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos supor-


tados, a Vontade representa a capacidade de viver e superar as dificul-
dades, bem como resistir a loucura. Quando sua Vontade chega a 0,
você encontra-se desmotivado e a um passo da insanidade. O valor da
Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso.

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As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áre-
as de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacionada ao que você
deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado ao resultado
do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor da
rolagem.

As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será


testado.

Exemplo: Carla possui a perícia Magia, podendo utilizá-la com o Atributo


Corpo para conjurar um feitiço de ataque contra um inimigo, com o Atributo
Espírito para influenciar magicamente um alvo ou com o Atributo Mente para
realizar um feitiço de adivinhação.

Segue abaixo a lista de perícias disponíveis e você poderá escolher duas delas:

Artes: seu personagem é versado em pintura, canto, música, dança e


demais expressões artísticas. Como tal, ele consegue criar, reconhecer,
avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande
número de pessoas ao mesmo tempo.

Atletismo: seu personagem possui grandes habilidades em todo o


grupo de exercícios físicos, sabendo escalar, correr, saltar, pedalar, na-
dar e na prática de esportes. Como tal, ele consegue empregar suas
técnicas e conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir
alguém por um caminho cheio de obstáculos.

Combate a Distância: seu personagem é versado na utilização de


diversas armas de combate a distância. Como tal, ele não consegue
apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos
efetivo os ataques a distância de inimigos.

Combate Corporal: seu personagem é versado em técnicas de com-


bate corporal e armas brancas. Como tal, ele consegue utilizar suas
habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as téc-
nicas e falhas de adversários através de estudo.

Condução: seu personagem é capaz de conduzir os mais diversos


veículos, bem como conhece o básico na manutenção dos mesmos.
Como tal, ele é capaz de utilizar veículos em perseguições e fugas.

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Conhecimento: seu personagem é versado nos mais diversos conheci-
mentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é ca-
paz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender
o real sentido das coisas.

Idiomas: seu personagem possui um dom inato para compreender lín-


guas e símbolos, aperfeiçoado com anos de práticas e estudos. Desta
forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.

Investigação: seu personagem possui conhecimento das técnicas e


métodos científicos de investigação utilizados por policiais e detetives.
Como tal, você consegue obter informações importantes de cenas de
crime ou encontrar pistas onde poucos são capazes.

Magia: seu personagem possui a habilidade de utilizar os poderosos


feitiços, bem como consegue produzir itens mágicos e artefatos diver-
sos. Mas o poder arcano tem seu preço: utilizá-lo ao seu bel prazer
poderá consumir por completo o seu corpo e gerar efeitos destrutivos
e poderosos, em especial caso você desrespeite as regras da Lei do Re-
torno.

Manipulação: seu personagem possui o incrível dom de direcionar


emocionalmente as pessoas para um determinado caminho. Seja por
meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter infor-
mações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo contra a
vontade delas.

Sobrevivência: seu personagem é capaz de sobreviver perfeitamente


nas mais adversas situações. Encontrar abrigo, proteção e alimento não
é dificuldade para você, mesmo em locais ermos, desconhecidos ou
perigosos.

Subterfúgio: seu personagem é especialista nas técnicas de discrição.


Como tal, você consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-
se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

Tecnologia: seu personagem é versado em todo tipo de tecnologia,


desde computadores residenciais a grandes servidores empresariais, sis-
temas de vídeo monitoramento, de segurança e alarme. Como tal, você
é apto a instalar e burlar estes sistemas.

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Os Pactos são grupos que se espalham por todo mundo, coordenando o tra-
balho de seus membros e buscando, através da união, se fortalecer em um
mundo que pode se mostrar extremamente perigoso. É comum o encontro
entre membros de Pactos diferentes, além de trabalhos e ajuda mútua.

Cada Pacto possui um modelo próprio de seleção de seus membros, um có-


digo de conduta, regras e benefícios próprios para seus integrantes. Outro
elemento característico é afinidade dos membros do pacto com Trilhas especí-
ficas de feitiços, os tornando grandes especialistas em algumas áreas, mas sem
que isto impeça que eles aprendam feitiços de outras Trilhas.

Segue abaixo alguns dos Pactos mais famosos e poderosos que se encontram
espalhados pelo mundo:
Aurora Dourada: Nascida na Inglaterra em 1888, a Aurora Dourada
é baseada no estudo dos símbolos mágicos e do esoterismo. Sua na-
tureza é acadêmica e sua magia se dá através de tomos e poderosos
pergaminhos.

Brujeria: Antiga como a humanidade, a Brujeria é hereditária. É uma


poderosa magia sanguínea que muitas vezes é confundida como magia
negra.

Feri: Tradição neopagã moderna aberta a tecnologia e baseada no


êxtase, na sensibilização e no misticismo sexual, os Feri são normal-
mente contrários a violência.

Onmyodo: Uma ciência natural e ocultista, nasceu no Japão no sécu-


lo VI e serviu por muitos séculos como protetores da nobreza. Seus
princípios são a adivinhação e a luta contra espíritos malignos.

Rosacruz: Nascida na Europa do século XV, esta poderosa e influente


tradição esotérica e maçônica é misteriosa e possui ramos espalhados
por todo o mundo, acumulando poder e riqueza a cada dia.

Zangbeto: Os tradicionais guardiões vodu africanos, inspiram medo


em seus inimigos através da manipulação das sombras e dos espíritos
guardiões.

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A Ordem Hermética da Aurora Dourada, ou simplesmente Aurora Doura-
da, é uma sociedade secreta que nasceu na Inglaterra em 1888, defendendo o
retorno da tradição mágica ocidental, que segundo seus fundadores havia se
perdido.

Para tanto, os membros fundadores deste Pacto reuniram todo o arcabouço


de conhecimento da dita magia ocidental e, com forte influência na Cabala e
na antiga magia cerimonial, as catalogaram e ordenaram em uma disciplina
prática e dinâmica, voltada a estudos intensos, práticas padronizadas e toda
organização necessária para aplicar na magia a metodologia científica.

Isto faz da Aurora Dourada a possuidora das maiores e mais completas bi-
bliotecas arcanas dentre todas as ordens, com tomos, grimórios, pergaminhos,
artefatos e diversas outras formas de conhecimento mágico, perfeitamente or-
denadas e disponíveis aos seus membros.

A Aurora Dourada também foi a pioneira a utilizar a internet como método


de propagação de seu conhecimento. Através de um poderoso sistema crip-
tografado, os Bruxos deste Pacto conseguem acessar registros ancestrais de
qualquer lugar do mundo, precisando para isto apenas de um smartphone com
acesso à rede mundial de computadores.

O sistema hierárquico da ordem é coordenado e organizado: um iniciado, co-


nhecido como Neófito, adentra a ordem e começa seu treinamento básico. As-
sim que está preparado, adentra a Primeira Ordem (passando a ser conhecido
como Bruxo), começando sua jornada de aprendizado.

Quando avança pelo círculo externo, o Bruxo adentrava a Segunda Ordem,


tornando-se um Bruxo Mestre e tendo acesso a todo o conhecimento do
Pacto. Estes Bruxos Mestres passam a coordenar Covens e possuem grande
influência.

Conta-se ainda que existe um terceiro círculo, composto pelos mais poderosos
Bruxos Mestres que ascenderam e passaram a viver apenas no Plano Astral,
mas se este existe é um segredo até mesmo para os membros deste Pacto.

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Os locais de reunião dos membros da Aurora Dourada são conhecidos como
Templos, espaços com regras e rituais obrigatórios que devem ser respeitados.
Costumam reunir em seu interior grandes bibliotecas arcanas, imensos servi-
dores criptografados e cofres de alta tecnologia que guarda seus itens mágicos
e artefatos mais poderosos.

Características Principais: os Bruxos da Aurora Dourada são co-


nhecidos como estudiosos que levam sua vida em uma eterna busca
pelo conhecimento e estudo. Seus feitiços e rituais são metódicos e
ordenados, seguindo técnicas amplamente descritas em seus tomos de
conhecimento.

Trilhas de Feitiços: dada a especialização em métodos e rituais, os


Bruxos da Aurora Dourada dominam principalmente os feitiços de Ab-
juração, Adivinhação e Conjuração.

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Nascida na região da Espanha em tempos imemoriais, a Brujeria talvez seja
o Pacto mais antigo e mais poderoso de todo o mundo. Seus Bruxos fazem
parte de uma extensa linhagem sanguínea, que pode ser traçada por séculos,
atribuindo a eles a alcunha de Sanguíneos.

A manifestação da magia para os Bruxos deste pacto é natural como respirar


e, muitas vezes, acontece na mais tenra idade. Existem diversos relatos que
alguns, ainda bebês, conseguem impor sua vontade sobre a realidade, manifes-
tando de forma bruta e poderosa a mais inata magia, algumas delas tão po-
tentes e perigosas que chegaram a fazer vítimas.

Por este motivo, estes Bruxos talvez tenham sido os mais caçados da história.
Membros da Brujeria que viviam na Espanha e Portugal foram alvos das mais
ferrenhas perseguições por parte da Inquisição, pois muitas vezes não con-
seguiam controlar o tamanho poder mágico que corria nas suas veias. Não é
incomum que um sentimento forte possa, incontrolavelmente, se manifestar
magicamente de forma violenta.

Por este motivo, é muito comum que os membros da Brujeria sejam treinados
pelos próprios familiares desde a primeira idade, cabendo aos mais velhos e
experientes a busca por controlar os imensos poderes dos mais novos, ensi-
nando-os a controlar seus sentimentos e direcionar a magia.

As mais poderosas famílias de Bruxos do mundo fazem parte deste Pacto. Suas
linhagens formam imensas árvores genealógicas e muitas vezes, o sobrenome
de um Bruxo deste Pacto já denota o quão importante, influente e poderoso é
seu sangue e o quanto o mesmo deve ser respeitado.

Graças a este aspecto familiar, os locais de reunião dos membros da Brujeria


normalmente são imensas mansões ou fazendas de propriedade das grandes
famílias de Bruxos. Lá, as heranças arcanas são passadas de geração para ge-
ração, buscando manter em alta conta a tradição familiar e, com isto, perdurar
a história de grandes feitos e renome conquistado.

O sistema hierárquico da Brujeria respeita também o aspecto familiar: os


Bruxos mais jovens costumam respeitar seus pais, avós e bisavós, sendo estes
normalmente os Bruxos Mestres das famílias. Da mesma forma, os Covens

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na Brujeria costumam ser formados apenas por membros da mesma família,
criando grupos bastante distintos e com interesses que convergem para o em-
poderamento e enriquecimento da sua linhagem.

Características Principais: todos os Bruxos da Brujeria receberam


seus dons de forma hereditária e, na maioria das vezes, foram treinados
por pais, mães ou avós. Talvez sejam os Bruxos com maior capacidade
mágica, pois corre em suas veias o poder arcano, mas esta qualidade
constantemente causa descontrole.

Trilhas de Feitiços: com poderes que se manifestam de forma vio-


lenta, os Bruxos da Brujeria dominam principalmente os feitiços de
Abjuração, Evocação e Transmutação.

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A Tradição Feri, ou simplesmente Feri, é o mais moderno dos Pactos de Bru-
xos de que se tem conhecimento. Nascida na Califórnia na Década de 1960, é
uma tradição envolta no êxtase, com forte ênfase na experiência e consciência
sensual, incluindo o misticismo sexual.

Muitas vezes confundidos com o Wicca, os Feri são mais abertos às tecno-
logias e ao urbano, tendo sido imensamente influenciado pelo Movimento
Hippie, que nascia e crescia na mesma época que eles, abraçando aspectos
das religiões orientais como o Budismo e o Hinduísmo, além do Xamanismo
Norte-Americano.

Da mesma forma que os hippies, os Feri buscam um estilo de vida livre e sem
preconceitos, mantendo a máxima do “Paz e Amor” como um dos pilares
fortes de seus costumes. Costumam manter seus locais de reunião tranquilos,
mesmo em grandes centros, mas aceitam de bom grado grandes aglomerações
pacíficas, contemplativas ou festivas, em especial embaladas por música de
qualidade.

Dentre os Feri estão alguns dos maiores especialistas na elaboração de un-


guentos, fórmulas e poções que permitem a extrapolação dos sentidos, além
de ser comum a este Pacto a poderosa experiência extracorpórea. Além disto,
desenvolveram técnicas poderosas para evitar conflitos e manter a paz interior,
conseguindo até mesmo domar a mais furiosa criatura.

Da mesma forma que o Wicca, há também dentre os Feri grandes curandei-


ros e especialistas nos segredos da natureza. Este conhecimento é aprimorado
com o uso de tecnologias recentes, além de poderosos compostos químicos
fabricados, que permitem a potencialização dos elementos naturais. Os Feri
sintetizam muitos destes compostos em medicamentos e complementos ali-
mentares, que permitem experiências físicas e mentais poderosas.

Os locais de reunião deste Pacto são normalmente protegidos por poderosos


feitiços de encantamento, que os permite serem imperceptíveis aos olhos não
treinados, mantendo assim seus encontros afastados de intervenções não
planejadas.

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Os métodos de ensino dos Feri se baseiam principalmente em modelos cons-
trutivos, onde os Bruxos são ensinados na prática a controlar e potencializar
seus poderes. Além disto, é difícil para os Feri estabelecer o aspecto hierárqui-
co, pois eles acreditam que todos os seus membros serão eternamente mestres
e alunos.

Características Principais: a liberdade e a consciência do bem são as


principais características dos Feri, que buscam com todas as forças evi-
tar a violência e resolver de formas pacíficas qualquer tipo de conflito.
São encantadores poderosos, que ampliam suas sensualidades e percep-
ções com magia, buscando alcançar a plenitude do prazer.

Trilhas de Feitiços: dado seu foco nos aspectos naturais, da vida e da


morte, os Bruxos Feri dominam principalmente os feitiços de Encanta-
mento, Evocação e Necromancia.

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Nascido no Japão em meados do Século VI e com forte influência da filosofia
chinesa de Wu Xing e do Yin e Yang, o poderoso Pacto conhecido como On-
myodo faz parte da tradição milenar deste País.

Formado como uma mistura de ciência natural e ocultismo, o Onmyodo foi


fortemente influenciado pelo Taoísmo, Budismo e Xintoísmo e se manteve
forte até o Século XIX, quando então se tornou proibido por ser considerado
um tipo de superstição. Tal proibição se manteve até 2006, quanto a prática e
o estudo do Onmyodo foi permitido para todo cidadão.

Munidos de um forte código de conduta semelhante o Bushido dos Samurai, o


Onmyodo salienta a frugalidade, a fidelidade aos membros do Pacto e aos seus
mestres, a maestria do corpo e da mente, as artes marciais e, principalmente, a
manutenção da honra até a morte. Tais semelhanças faziam dos Bruxos deste
Pacto companheiros ideais dos Samurai nas missões determinadas pelos lí-
deres dos Clãs.

No auge do Governo Imperial do Japão, os Onmyoji (como são chamados


os Bruxos adeptos ao Pacto Onmyodo) faziam parte da corte dos Grandes
Imperadores, sendo responsáveis por previsões do tempo e do futuro, além
da proteção da Família Imperial do ataque dos Oni, como são chamados os
espíritos malignos japoneses. Dentre estes espíritos, os mais poderosos inimi-
gos dos Onmyoji eram os fantasmas e os vampiros, tornando estes Bruxos
poderosos caçadores e destruidores destas criaturas.

Tal passado criou um enlace mortal entre os Onmyodo e os Vampiros do


Pacto Gaki, ódio mútuo que se estende até os dias atuais. Os Onmyoji caçam
e matam todos os Gaki (e eventualmente qualquer outro Vampiro que encon-
trem pelo caminho) e a recíproca não é diferente!

Dizem que até hoje poderosos Bruxos do Pacto Onmyodo são contratados
por famílias ricas e influentes por todo o mundo como proteção contra todo
tipo de mal. Os Bruxos, leais aos seus ideais, lutam com todas as forças contra
os espíritos malignos que se revelarem.

Da mesma forma que na prática de artes marciais, os locais de encontro deste


Pacto são chamados de Dojô (ou “lugar de iluminação”), onde os Bruxos Mes-

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tres conduzem os demais membros do Coven em práticas de meditação, exer-
cícios intensos de concentração e respiração, exercícios físicos e treinamentos
marciais, autocontrole e a conjuração dos poderosos feitiços, que conduzem a
energia espiritual dos Bruxos de forma refinada e poderosa.

Características Principais: os Onmyoji são fiéis ao seu Código de


Conduta, que estabelece todas as regras que guiarão sua vida. A luta
contra os seres das trevas, em especial fantasmas e vampiros, é parte
importante da vida destes Bruxos. Além disto, a servidão a pessoas que
merecem tal dever é algo almejado.

Trilhas de Feitiços: por serem especialistas em adivinhação e proteção


contra espíritos, os Bruxos do Onmyodo dominam principalmente os
feitiços de Abjuração, Adivinhação e Ilusão.

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O Rosacrucianismo é um poderoso movimento filosófico e esotérico que
nasceu na Europa no Século XV. Baseado nos princípios de uma construção
sobre as verdades esotéricas do passado antigo, que se ocultavam ao homem
comum, os Bruxos do Pacto Rosacruz buscam incessantemente a verdade so-
bre todas as coisas, por meio de uma visão da natureza, do universo físico e do
domínio espiritual.

Os Rosacruz se dizem herdeiros de tradições antigas como a alquimia, o ocul-


tismo e o hermetismo, acumulando durante os Séculos de sua existência um
imenso poder que se alastrou por todo o mundo. Seu conhecimento rivaliza ao
mantido pela Aurora Dourada, mas enquanto estes se contentam com a busca
incessante pelo conhecimento, aos Rosacruz só a grande verdade importa. Isto
faz deles sedentos por poder, por conhecimento, por força e por magia, nunca
satisfeitos com aquilo obtido e sempre buscando aquilo que está além!

Tal busca muitas vezes se confunde com a mais cega ganância, levando diversos
Bruxos do Pacto Rosacruz a completa perdição e desastre, mas muitos destes
se mantém centrados e obstinados, desenvolvendo sua busca até um patamar
extraordinário conhecido dentre estes Bruxos como o “Terceiro Olho”, uma
conexão direta com os mundos superiores e a verdade que ali habita.

Os Rosacruz talvez sejam hoje o mais amplo e difundido Pacto existente, com-
posto por diversas organizações que estudam sua essência. Pouquíssimas delas
são inteiramente compostas por Bruxos, sendo estas normalmente secretas,
mas é comum que um ou outro Bruxo Rosacruz faça também parte destas
organizações, buscando popularizar os conceitos principais estudados e, com
o crescimento do número de adeptos, potencializando também o alcance de
seu poder.

Os locais de reunião dos Rosacruz são conhecidos como Lojas e se encontram


espalhados por todo o mundo, em especial em regiões abastadas. Os Covens
que ali se encontram são ordenados por um Bruxo Mestre, aquele que mais
conhecimento e poder detém dentre aqueles presentes. Eles realizam estudos
acadêmicos e físicos intensos, buscando sempre a perfeição física, mental e
espiritual, além do controle pleno dos feitiços e das suas capacidades místicas.

Outra importante busca dos Rosacruz e a manutenção de um poder mundano


junto a corporações e governos, de forma a direcionar recursos e esforços

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para facilitar seu trabalho árduo na sua eterna busca pela verdade. Dizem até
que alguns Bruxos Rosacruz ocupam cadeiras importantes na presidência de
corporações e, até mesmo, de alguns Países!

Características Principais: a verdade é a única e real busca para os


Rosacruz e tudo é permitido e justificável para alcançá-la. Quaisquer
ações e métodos utilizados para elevá-lo para mais perto das respostas
são aceitos e todos que se encontrarem no seu caminho podem, de
alguma forma, servir a este intento ou serem forçados a se retirar.

Trilhas de Feitiços: Bruxos com poderes incríveis de dominação e


efeitos mentais, os Rosacruz dominam principalmente os feitiços de
Adivinhação, Conjuração e Encantamento.

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Tradicionais guardiões vodu da noite, os Bruxos Zangbeto são mulheres e ho-
mens sagrados na religião iorubá do Benim e do Togo, que inspiram medo em
seus inimigos através da manipulação das sombras e dos espíritos guardiões,
protegendo seu povo contra todo tipo de mal físico ou sobrenatural, por mais
poderoso e maligno que este se revele.

O Pacto Zangbeto tem rica influência da religião e costumes africanos e seus


membros rondam as ruas em busca da manutenção da lei e da ordem, ins-
pirando em seus inimigos todo o temor de seu poder. No passado, os Zang-
betos eram os policiais do Benin e os principais guardiões da lei no País antes
do estabelecimento da lei oficial. Após este advento, mantiveram sua respon-
sabilidade através de um Pacto secreto, trabalhando nas sombras em busca da
proteção de seu povo, do treinamento nas artes arcanas e da manutenção do
seu culto.

Da mesma forma que os Bruxos do Pacto Onmyodo, os Zangbeto são inimi-


gos mortais das criaturas sobrenaturais malignas, especialmente os Vampiros
Adze. Sempre que há suspeita da existência de um destes demônios em uma
região, os Bruxos Zangbeto seguem para investigar e, se descobrirem haver um
Adze ou outra criatura maligna envolvida no mal que assola uma região, caçam
esta criatura até sua destruição.

Os Zangbeto acreditam que seu poder mágico advém dos Voduns, forças mís-
ticas sagradas que são cultuados por sua religião, parte da natureza e de seus
costumes como povo. Assim, seus feitiços costumam tomar forma de orações
a estas deidades, impulsionando seus fiéis e concedendo a eles poderes extre-
mos como milagres, que os permitem lutar para proteger os seus. Tomados
por esta energia mística, os Zangbeto pouco ou nada temem, estando prontos
para enfrentar todo tipo de mal que venha ao seu encontro.

Os locais de encontro dos Zangbeto recebem nomes diversos, normalmente


semelhantes aos locais de culto aos Voduns espalhados por todo o mundo. Os
Covens destes Bruxos são chamados de Famílias, tais quais os agrupamentos
de Voduns, sendo o Bruxo Mestre o responsável pelos rituais, pela manuten-
ção do espaço e pela transmissão do conhecimento aos demais Bruxos.

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Cada Bruxo Zangbeto costuma ter um Vodun padroeiro, normalmente ligado
às suas características principais. Os Bruxos não escolhem qual será seu pa-
droeiro, mas sim são escolhidos por estes em meio aos seus rituais religiosos.
Os Voduns mais comuns entre os Bruxos deste Pacto são Legba, Fa, Gu e
Agué, entidades bastante poderosas e cultuadas.
Características Principais: defender seu povo, sua crença e sua cultu-
ra são as principais buscas dos Bruxos Zangbeto, não importa se o
inimigo é natural ou sobrenatural. Seu Vodun dará a força necessária
para você vencer, bastando para isto que você tenha fé e que creia na
verdade.

Trilhas de Feitiços: combatentes incríveis, especialistas em luta e


enfrentamento a monstros, os Bruxos Zangbeto dominam principal-
mente os feitiços de Evocação, Necromancia e Transmutação.

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Os feitiços são a principal forma de um Bruxo conseguir canalizar seu poder
arcano bruto em efeitos desejados, de forma minimamente segura e eficiente.
O conhecimento e o controle das corretas formas de conjuração dos feitiços,
além da criação de novos efeitos, são buscas constantes dos Pactos, que es-
tudam diariamente para aprimorar seu entendimento sobre este poder.
Conjurar um feitiço consome pontos de Vontade, que são gastos canalizan-
do a energia mágica existente no corpo e no ambiente no efeito desejado, de
forma a impor sobre a realidade o desejo do Bruxo. Alguns feitiços possuem
ainda efeitos adversos, devidamente explicados na sua descrição.
Todo Bruxo recebe a Perícia Magia na sua criação e ativar seus efeitos requer
um teste desta Perícia com o Atributo indicado. Você pode adquirir feitiços
conforme a regra abaixo, dentre as Trilhas que estão disponíveis ao seu Pacto:

Número de Feitiços = Atributo Mente

Afastar Espírito/Entidade (Mente - Custo 5): este poderoso feitiço


conse-gue repelir Espíritos e Fantasmas de uma área durante (1 + Bô-
nus de Poder) turnos. Humanos e animais comuns não são afetados.
Aprisionar Corpo (Mente - Custo 4): este feitiço permite que você
aprisione um Adversário corpóreo por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Entidades poderosas conseguirão facilmente se livrar deste feitiço.
Aprisionar Espírito/Entidade (Mente - Custo 4): este feitiço apri-
siona em um item um Fantasma ou o Espírito de um alvo morto há (1 +
Bônus de Poder) dias, impedindo que ele seja controlado ou que o corpo
seja reanimado. Além disto, ele é capaz de aprisionar o Espírito de alguém

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sob efeito do Feitiço Projeção Astral. Entidades poderosas conseguirão
facilmente se livrar deste feitiço.
Contrafeitiço (Mente - Custo do Feitiço lançado +1): Você con-
segue desfazer um feitiço que foi ou está sendo conjurado por um alvo.
Escudo Arcano (Mente - Custo 3): Você cria um sólido escudo de
energia mística em torno de você, que reduz 5 de dano por (1 + Bônus
de Poder) turnos.

Compreender/Detectar a Magia (Mente - Custo 3): Você con-


segue sentir a presença de criaturas, efeitos e feitiços em pessoas, itens
e áreas durante (1 + Bônus de Poder) turnos. Caso você concentre
este poder em um determinado efeito por 5 turnos, saberá que tipo de
feitiço ou efeito mágico foi conjurado.

Línguas de Babel (Mente - Custo 3): Você consegue compreender


e falar qualquer idioma por (1 + Bônus de Poder) minutos. Até mesmo
idiomas esquecidos são contemplados por este feitiço.

Ver a Verdade (Mente - Custo 4): Você consegue ver criaturas ou


objetos que estejam ocultos por meio de invisibilidade e ilusões de todo
o tipo, além de contornos de passagem secretas e objetos escondidos.

Ver o Passado/Futuro (Mente - Custo 5): Tocando um alvo, você


consegue ver seu passado ou o futuro em um período igual a (1 + Bô-
nus de Poder) dias. Estas visões sempre serão nebulosas, mas poderão
responder dúvidas pertinentes através da consulta ao ORÁCULO.

Projeção Astral (Espírito - Custo 6): Deixando seu corpo completa-


mente relaxado e em profunda meditação, você consegue projetar seu
espírito do seu corpo. Esta projeção é intangível, invisível e consegue
viajar a uma grande velocidade, alcançando qualquer setor em segun-
dos. Você consegue ainda ver e ouvir tudo o que presenciar.

Nesta forma você consegue vagar livremente, mas o feitiço Ver a Ver-
dade permitirá que você seja visto e o feitiço Aprisionar Espírito/Enti-
dade permitirá que o conjurador te aprisione.

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Criar Runa Arcana (Mente - Custo do Feitiço armazenado +2):
Você consegue entalhar poderosas magias em pequenas moedas de ar-
gila ou pedaços de madeira para poderem ser facilmente quebrados.
Assim que isto é feito, a magia é liberada sem o gasto de nenhum ponto
de Vontade, mas efeitos adversos ainda acontecerão.
Invocar Animal (Espírito - Custo 4/5/6): Você consegue convo-
car um animal pequeno, médio ou grande (o custo aumentará com o
tamanho do animal), que o servirá por (1 + Bônus de Poder) minutos
(utilize as estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS). Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.
Invocar Elementos (Mente - Custo 6/10): Você consegue invocar o
poder dos elementos, fazendo chover, nevar, ventar ou criar uma po-
derosa névoa em todo o Setor por (1 + Bônus de Poder) minutos. Caso
o elemento seja incomum para a região (como chuvas em um deserto),
o custo do Feitiço se eleva para 10 pontos de Vontade.
Invocar Entidade (Espírito - Custo 6): Você consegue invocar um
Fantasma ou Elemental, que o servirá por (1 + Bônus de Poder) minu-
tos (utilize as estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS) ou até ser
destruído.
Portal (Mente - Custo 8): Você consegue manipular o espaço, per-
mitindo que você e todos aqueles que quiserem te acompanhar sejam
teleportados para qualquer setor do cenário em um turno.

Coma (Espírito - Custo 5): Você consegue influenciar a mente de seu


alvo e deitá-lo em um torpor pesado e instantâneo por (1 + Bônus de
Poder) turnos. Seu corpo não reagirá a nenhum estímulo.
Debilitar Vontade (Espírito - Custo 4): Você consegue reduzir o to-
tal de pontos de Vontade de um inimigo em Mente + Bônus de Poder.
Esta redução não poderá ser curada até que o alvo descanse por 8 horas.

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Dominar Animais/Pessoas (Espírito - Custo 5): Você consegue
dobrar a vontade de pessoas ou animais por (1 + Bônus de Poder)
minutos, podendo ditar ordens que serão cumpridas. Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.
Enlouquecer (Espírito - Custo 5): Você causar em outros alvos uma
poderosa loucura que os enfraquecerá. Os alvos permitem que todos os
testes realizados contra eles nas próximas (1 + Bônus de Poder) horas
sejam feitos com vantagem.
Ler a Mente (Mente - Custo 3): Você consegue adentrar a mentes
fracas e retirar dali informações que o alvo guarda sem que ele consiga
impedir. Utilizar este poder em criaturas de poder imenso pode es-
traçalhar sua mente tamanha complexidade de seus pensamentos.

Curar Doença (Corpo - Custo 4): Você consegue imbuir o corpo


de um alvo com parte da sua essência vital e, com isto, eliminar uma
doença natural ou posta por um feitiço nele.
Curar Ferimento (Corpo - Custo 3): Você consegue imbuir o corpo
de um alvo com parte da sua essência vital e, com isto, curar (1 + Bônus
de Poder) pontos de Saúde do alvo.
Ferir (Mente - Custo 3): Com este feitiço você consegue manipular
energias arcanas e fazer um ataque a distância testando Mente (Magia)
e causando dano igual a Mente +Bônus de Poder.
Luz/Escuridão (Mente - Custo 2): Você consegue deixar uma área
clara como o meio dia ou escura como a meia noite por (1 + Bônus de
Poder) minutos.
Telecinésia (Mente - Custo 4): Você consegue mover objetos com
o poder da sua mente, levitando-os por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Este poder não pode ser utilizado para atacar.

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Ilusão (Mente - Custo 4/6): Você consegue criar ilusões que enga-
nam a visão dos que estiverem ao redor por (1 + Bônus de Poder)
minutos. Caso a ilusão em questão seja algo absurdo (como um imenso
dragão voando), o custo do Feitiço se eleva para 6 pontos de Vontade.
Invisibilidade (Mente - Custo 5): Você consegue manipular mentes
fracas e fazer com que eles não consigam percebê-lo, enganando todos
os seus sentidos por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Múltiplas Imagens (Mente - Custo 3): Você cria diversas imagens
falsas de você, que duram (1 + Bônus de Poder) turnos. Todas as
reações contra você têm 50% de chance de errar (role 1D10 após cada
reação: um resultado 1-5 representa que uma imagem foi atacada).
Som Fantasmagórico (Mente - Custo 4/6): Você consegue criar
ilusões que enganam a audição dos que estiverem ao redor por (1 +
Bônus de Poder) minutos. Caso o som em questão seja algo absurdo
(como o barulho de um trem dentro de um avião), o custo do Feitiço
se eleva para 6 pontos de Vontade.
Sonho/Pesadelo (Espírito - Custo 5): Você consegue projetar ima-
gens na mente de uma pessoa que esteja dormindo. Caso estas imagens
sejam sonhos bons, a pessoa irá recuperar (1 + Bônus de Poder) pontos
de Postura e Vontade com o descanso. Caso sejam pesadelos, ele irá
perder (1 + Bônus de Poder) pontos de Postura e Vontade.
Este feitiço pode ser utilizado por Bruxos que estejam sob efeito de
Projeção Astral.

Debilitar Saúde (Corpo - Custo 5): Você consegue reduzir o total


de pontos de Saúde de um inimigo em Mente + Bônus de Poder. Esta
redução não poderá ser curada até que o alvo descanse por 8 horas.
Doença (Corpo - Custo 6): Você consegue imbuir um alvo com um
mal sombrio, que fará que todos os testes realizados contra ele nas
próximas (1 + Bônus de Poder) horas sejam feitos com vantagem.
Criar/Destruir Desmorto (Mente - Custo 6): Você consegue reani-
mar um corpo morto, que se levantará como um Desmorto (utilize as
estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS). Ele obedecerá a você fiel-
mente até ser destruído.

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Este feitiço também pode ser usado de forma reversa, desfazendo a
magia que criou um Desmorto e fazendo com que ele retorne a ser um
corpo morto.
Medo (Espírito - Custo 4): Você consegue imbuir o espírito de seus
inimigos com o terror, fazendo com que o alvo deste feitiço fuja deses-
peradamente de você por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Ressurreição (Corpo - Custo 8): com este poderoso ritual, você con-
segue reanimar o corpo de uma pessoa morta há no máximo um ano.
Trazer uma pessoa de volta a vida é uma experiência traumática, fazen-
do com que ela perca um ponto de Vontade para sempre. Desta forma,
a cada vez que o Espírito é trazido de volta, a mente da pessoa se abala
um pouco mais, até torna-la completamente devastada!

Consertar (Mente - Custo 4): Você conserta um objeto ou máquina,


recuperando (1 + Bônus de Poder) pontos de Resistência do alvo.
Debilitar Postura (Espírito - Custo 4): Você consegue reduzir o total
de pontos de Postura de um inimigo em Mente + Bônus de Poder. Esta
redução não poderá ser curada até que o alvo descanse por 8 horas.
Fortalecer Arma/Armadura (Corpo - Custo 2): Você consegue im-
buir sua arma ou armadura com poder arcano, aumentando em +1 o
dano ou a redução de dano, respectivamente, por (1 + Bônus de Poder)
turnos. Mesmo fortalecida, esta arma não é considerada mágica.
Mensagem (Mente - Custo 3): Você consegue encaminhar uma men-
sagem pequena e receber uma resposta de um alvo que esteja a até (1 +
Bônus de Poder) setores de distância.
Sentidos Extraordinários (Mente - Custo 4): Você consegue am-
pliar todos os seus sentidos por (1 + Bônus de Poder) turnos. Com
isto, você é capaz de enxergar no escuro e realizará todos os testes que
envolvam sua percepção com vantagem.

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Bonança (Rosacruz - Espírito - Custo 5): este feitiço faz com que o
Bruxo desenvolva uma sorte incrível para obter dinheiro. Ao conjurá-
lo, algum evento aleatório concederá (1 + Bônus de Poder) x $500.
Corpo de Energia (Brujeria - Corpo - Custo 3): você consegue
cobrir seu corpo com pura energia arcana por (1 + Bônus de Poder)
minutos. Isto concede +2 de dano em ataques corporais e Armadura 2.
Explosão de Energia (Brujeria - Mente - Custo 6): Com este feitiço
você gera uma poderosa explosão arcana centrada em você, fazendo
um ataque a distância contra todos na área (incluindo aliados) ao testar
Mente (Magia), causando dano igual a Mente +Bônus de Poder.
Garras das Trevas (Zangbeto - Corpo - Custo 3): garras de sombras
tomam as mãos do Bruxo, tornando-se monstruosas e extremamente
afiadas por (1 + Bônus de Poder) minutos. Elas servem para cortar
como uma faca afiada e concedem +3 de dano em ataques corporais.
Invocar Familiar (Aurora Dourada - Espírito - Custo 5): Você con-
segue imbuir um animal pequeno (utilize as estatísticas do capítulo AD-
VERSÁRIOS) com parte da sua essência. Com isto, você conseguirá
se comunicar e utilizar os sentidos do Familiar como sendo seus.
Invocar Shinigami (Onmyodo - Espírito - Custo 6): Você consegue
invocar um Espírito Shinigami, que o servirá por (1 + Bônus de Poder)
minutos (utilize as estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS).
Manipular Sombras (Zangbeto - Mente - Custo 3): este feitiço per-
mite a manipulação sombras existentes em um local, seja aumentando
ou diminuindo seu tamanho ou mesmo modelando sua forma.
Música do Coração (Feri - Espírito - Custo 5): Com um mantra,
você consegue restabelecer (1 + Bônus de Poder) pontos de Postura e
Vontade de um alvo que esteja completamente relaxado.
Perceber o Infinito (Aurora Dourada - Mente - Custo 3): este
feitiço permite que o Bruxo, no conforto de seu Refúgio, consiga saber
o que está acontecendo a distância. Escolha um setor até a distância de
(1 + Bônus de Poder) e role para saber que evento está acontecendo lá.
Santidade (Feri - Espírito - Custo 5): este feitiço cria uma aura de
paz por (1 + Bônus de Poder) minutos. Com isto, os Adversários com
postura menor ou igual a do Bruxo não conseguirão atacá-lo.
Sugar Espírito (Onmyodo - Espírito - Custo 8): este poderoso
feitiço aprisiona em um item transparente (como uma garrafa) o Es-
pírito de um alvo, arrancando-o de seu corpo. Este Espirito pode ser
utilizado posteriormente por meio do feitiço Comandar Entidade.

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Terceiro Olho (Rosacruz - Mente - Custo 5): por (1 + Bônus de
Poder) minutos, o Bruxo ativa um olho místico em sua testa, permitin-
do que ele veja a verdade em tudo. Com isto, ele é capaz de ver trilhas
mágicas, seres invisíveis, qual a real natureza de uma pessoa (se a mes-
ma é um vampiro ou licantropo, por exemplo) e até mesmo qual a atual
condição do mesmo (através de consultas ao ORÁCULO).

Adaga Ritual (1-2): esta lâmina é extremamente poderosa para re-


alização de feitiços. Caso o conjurador esteja de posse de uma destas
lâminas e a mesma prove sangue (que pode ser do próprio conjurador,
que perderá 1 de Saúde), o teste de Magia será feito com vantagem.
Água Benta: este pequeno frasco contendo água pura e abençoada por
um homem instruído na fé é extremamente poderoso contra criaturas
amaldiçoadas. Utilizá-la irá dar fim ao efeito do poder destes seres e,
caso o frasco seja arremessado contra eles, causará 5 de dano e uma
grande dor a criatura.
Amuleto de Proteção (3): este pequeno item (normalmente um cru-
cifixo ou outro símbolo religioso cuja fé é proferida pelo usuário) con-
cede vantagem em testes para resistir aos efeitos gerados por criaturas
amaldiçoadas.
Balas Abençoadas: esta munição é gravada com runas de proteção
e recebe um banho de água benta, tornando-a bastante efetiva contra
as criaturas amaldiçoadas. Armas que utilizem este tipo de munição
causarão +2 de dano neste tipo de criatura.
Cajado Mágico (4): este cajado ricamente esculpido é um poderoso
foco para realização de feitiços. Todo feitiço conjurado de posse deste
artefato custará 1 ponto a menos de Vontade. Este efeito não pode ser
combinado com o da Adaga Ritual.
Cristal de Energia (5): este pequeno pedaço de cristal transparente,
normalmente levado no bolso, é um poderoso receptáculo de energia,
que também serve como proteção para seu usuário.
Feitiços com custo de Vontade igual ou menor a 3 lançados contra o
usuário não surtirão efeito, sendo absorvidos pelo cristal. O cristal con-
segue armazenar até 5 pontos de Vontade antes de deixar de proteger
o usuário, pontos estes que podem ser utilizados para conjurar feitiços.

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Escrituras Sagradas (6): de posse de um dos livros sagrados de sua
fé, uma pessoa de fé verdadeira (que possuam a perícia Conhecimento
e sejam devotos de alguma religião) consegue proferir bênçãos. Se usa-
do sobre um frasco de água ou munição, criará respectivamente os itens
Água Benta e Balas Abençoadas.
Grimorio (7): estes tomos escritos por Bruxos contêm 1D10 Feitiços
em seu interior, que podem ser utilizados por um personagem que pos-
sua a perícia Magia, mesmo que não seja um de seus feitiços conheci-
dos.
Lâmina Mágica (8): esta arma, normalmente uma faca ou espada, é
criada por meio de feitiços poderosos, tornando sua lâmina especial-
mente destruidora contra criaturas amaldiçoadas. Com isto, estas armas
causam +2 de dano neste tipo de criatura.
Pó da Verdade (9): este pequeno frasco contendo um fino pó esme-
ralda permite revelar a verdadeira forma de qualquer ser invisível, como
fantasmas e pessoas com feitiços de invisibilidade. Cada frasco permite
10 utilizações antes do pó esgotar.
Runa Arcanas: estas runas mágicas, normalmente entalhadas em
pequenas moedas de argila ou pedaços de madeira para poderem ser
facilmente quebradas, carregam feitiços poderosos que podem ser
utilizados por seus possuidores. Um Bruxo consegue, com um ritual
específico (veja o feitiço Criar Runa Arcana), gravar uma runa que
representa um de seus feitiços conhecidos.
Com isto, o portador do item poderá conjurar uma única vez o feitiço
ao quebrar a runa, sem realizar testes da Perícia Magia e sem precisar
gastar seu custo em pontos de Vontade.
Símbolo de Proteção: criado a partir do feitiço Criar Runa Arcana,
este pequeno símbolo protege um local contra criaturas amaldiçoadas,
funcionam como o feitiço Afastar Espírito/Entidade.
Este símbolo pode ser removido com um contrafeitiço ou com a
destruição do selo.
Teia dos Sonhos (10): este círculo trançado com um emaranhado de
barbantes é uma poderosa proteção contra Entidades e Bruxos que
estejam usando Projeção Astral para se aproximar de um Refúgio.
Sempre que algum ser não corpóreo se aproximar, a Teia será ativada
de forma semelhante ao feitiço Aprisionar Entidade. Logo depois,
ela emitirá um forte brilho alertando a quem estiver próximo e, se for
destruído durante os turnos em estiver aprisionando a entidade, este
será destruído para sempre.

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O sistema de testes de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS se baseia prin-
cipalmente na rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor do
Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.

Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se


aplique) for maior ou igual a 10, o teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 > 10


Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bô-
nus de Poder. Seguem alguns exemplos:
Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes
ou tiros. Assim, pegue o Bônus de Poder e some ao dano do golpe/
arma.
Exemplo: Carla golpeia um Desmorto com sua Adaga Ritual. Ao testar seu
atributo Corpo 2 (ela não possui perícias que a auxiliem), ela rola 1D10 e ob-
tém 10, totalizando 12 (2 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ela
causa 5 de dano na Saúde do Insano (2 de dano do Atributo Corpo somado
com 1 da arma e 2 de Bônus de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou
ganho na Postura do alvo. Assim, pegue o valor excedente e some ao
Atributo Espírito.
Exemplo: Carla quer convencer um vampiro a ajudá-la. Para tanto, decide
manipulá-lo, fazendo com que sua Postura caia. Ao testar seu atributo Espírito
3, somado com sua Perícia Manipulação (que concede +2 no teste), ela rola
1D10 e obtém 9, totalizando 14 (4 pontos acima do “10” necessário). Desta
forma, ela diminui a Postura do vampiro em 7 (3 do atributo Espírito somado
com 4 de Bônus de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em
testes futuros sobre o mesmo assunto. Cada Bônus de Poder concede
+1 de bônus.
Exemplo: Carla procura em uma imensa biblioteca, buscando descobrir um
ritual que a auxilie em conter um poderoso fantasma que está atormentando
a mansão em que ela está. Ao testar seu Atributo Mente 4, somado com sua
Perícia Conhecimento (que concede +2 no teste), ela rola 1D10 e obtém 8,
totalizando 14 (4 pontos acima do “10” necessário).
Desta forma, ela ganha um bônus de +4 em testes futuros relacionados a esta
busca (graças ao Bônus de Poder de sua rolagem).

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Por diversos motivos, um personagem pode realizar seus testes com vantagens
e desvantagens. A dica de um amigo pode conceder vantagem em seu teste de
Conhecimento, enquanto um holofote iluminando a área cria uma desvanta-
gem em um teste de Subterfúgio.
As vantagens e desvantagens de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS são
representadas pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de apenas um,
funcionando da seguinte forma:
Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior
resultado.

Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor


resultado.
Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é
rolado.

Exemplo: Carla está tentando convencer um inimigo do seu Pacto, a quem


acaba de salvar, a lutar por ela. Como a vantagem por ter salvado o inimigo é
anulada pela desvantagem dele ser um inimigo de seu Pacto, Carla realizará um
teste normal, sem adição do segundo D10.

O sistema de combate de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS é bem se-


melhante ao sistema básico, mas com uma pequena diferença: a reação do
adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus


valores de Saúde, Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que rea-
lizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações são
as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecionadas
através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o
Bruxo interaja com este personagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do Bruxo e, caso estabeleçam a necessi-


dade de realização de algum teste, o mesmo estará descrito no seu texto.

Exemplo: Carla causou 3 de dano na Saúde do Familiar de um Bruxo inimigo,


mas o pequeno animal possui Saúde 4 e, por muito pouco, não foi morto.
Como o adversário não morreu, ele realiza automaticamente a reação Ataque,
causando 1 de dano à Saúde de Carla.

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Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a
reação de todos eles serão ativadas após a ação do jogador. Logo, se você
estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu
lado.

Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre


haverá a opção de fugir da luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e, em
caso de sucesso, você consegue escapar do combate da melhor forma possível.
Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até
resolvê-lo ou conseguir fugir.

Seu personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos que


servem para infligir dano em seus adversários. Segue abaixo uma lista com as
armas e o dano causado por elas:
Armas
2 Armas Dano
Desarmado Atributo Corpo
Adaga, Faca, Punhal, Soqueira ou semelhante Atributo Corpo +1
Facão, Espada, Martelo ou semelhante Atributo Corpo +2
Machado, Espada Larga ou semelhante Atributo Corpo +3
Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1
Espingarda, Escopeta ou semelhante Atributo Corpo +2
Metralhadora, Fuzil ou semelhante Atributo Corpo +3
Granadas 6

Exemplo: Caso Carla ataque com as mãos limpas, ela causará 2 de dano
aos seus Adversários (valor do atributo Corpo). Se preferir usar uma adaga,
causará 3 de dano (valor do atributo Corpo +1). Mas se estiver armada com
uma espingarda, causará 4 de dano (valor do atributo Corpo +2) em seus Ad-
versários a cada disparo.

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de


ataque é somado ao dano, conforme explicado anteriormente, podendo au-
mentar em muito o valor final.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua
defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras
medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques adversários,
conforme a tabela abaixo:

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Armaduras
3 Armaduras Redução de Dano
Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano
Coletes Pesados e Armaduras de Couro* Reduz 2 de dano
Armaduras Táticas ou Medievais* Reduz 3 de dano
* Caso esteja equipado com um destas armaduras, você sempre realizará testes
de Corpo relacionados as habilidades destreza e agilidade com desvantagem.
Exemplo: Carla foi atacada pelo Familiar com sua reação, o que causa 1 de
dano à Saúde dela. Como a Bruxa está usando uma roupa pesada, ela reduz 1
de dano recebido, não sofrendo dano nenhum a sua Saúde.
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou
explosivos. Segue abaixo o dano causado por estas fontes diversas:
Danos Diversos
4 Fonte do Dano Dano
Queda Altura da Queda – 3
Fogo e Ácido* 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Veneno e Explosivos 2 (Fracos) a 8 (Fortes)
* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período
extenso, continue aplicando o dano até que ele seja evitado de alguma forma.
Exemplo: Carla cai de cima de um muro, causando uma queda de 5 metros.
Isto causa a ela 2 de dano (5 metros -3).

Feitiços poderosos são arriscados de serem conjurados. Toda vez que um


Bruxo conjurar um feitiço com custo superior a 3 pontos de Vontade e falhar,
role aleatoriamente um Evento de Retorno na Tabela 12, que acontecerá ime-
diatamente ao teste, muitas vezes causando efeitos catastróficos.
É possível diminuir ou até zerar este risco através de uma conjuração em con-
junto, quando dois ou mais Bruxos se unem para conjurar um feitiço. Ao
estabelecer o vínculo (os dois devem estar de mãos dadas ou dentro de um
círculo arcano), eles poderão dividir o consumo de Vontade necessário entre
eles. Apenas um teste é feito e os conjuradores escolhem quem o fará.
Exemplo: três Bruxos que conjurem juntos o feitiço Ressurreição. Como o
custo para conjurar este feitiço é 8, eles decidem dividir em três partes (duas de
3 e uma de 2), evitando assim o efeito da Lei do Retorno mesmo que o Bruxo
escolhido entre os três falhe no teste para conjurar o feitiço.

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Os Bruxos de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS aprendem com seus er-
ros e acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo. A cada dia que
passa, eles se tornam mais poderosos e podem, aos poucos, aumentar seus
atributos, aprender novas perícias e novos Feitiços.

O sistema é simples: a cada dia que passa o personagem ganha 1 ponto de


experiência. Além disto, Acontecimentos Importantes permitem o ganho de
experiência extra (veja em Gerador de Acontecimentos e Personagens). Assim
que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pretende
aumentar, ele pode gastar e aumentar um Atributo (aumentando também
Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou um novo Feitiço. A
quantidade de pontos a serem gastos são:

Gastando Experiência
1 - Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência.
2 - Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.
3 - Aprender um novo Feitiço/Trilha do Pacto: 10 pontos de experiência.
4 - Aprender um novo Feitiço/outras Trilhas: 15 pontos de experiência.
5 - Aprender um Feitiço Exclusivo de outro Pacto: 30 pontos de experiência.

Exemplo: após reunir 20 pontos de experiência, Andréia quer deixar sua


Bruxa mais poderosa. Para isto, Andréia tem as seguintes opções: aumentar
um Atributo em 1 ponto gastando 20 pontos de experiência; Aprender uma
nova Perícia, gastando 15 pontos de experiência (e guardando 5 pontos para
gastar depois); Aprender dois feitiços das Trilhas conhecidas pelo seu Pacto,
gastando 20 pontos de experiência e; Aprender um feitiço de outra Trilha,
gastando 15 pontos de experiência (e guardando 5 pontos para gastar depois).

Como outros RPGs, você pode jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS
por quanto tempo quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou e
até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim real é a destruição de
seu personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer outro
personagem!
Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, trazemos até
vocês dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes para as ações
do seu personagem: as Metas e a Campanha.

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Metas: são objetivos pessoais do seu personagem, direcionando suas
ações dia após dia até resolvê-lo. Como exemplos de metas podemos
ter: fortalecer sua Morada com feitiços de proteção, encontrar um Ar-
tefato desaparecido, dentre outros.

Campanha: funcionam como Acontecimentos Importantes, mas que


demandam de muito mais trabalho para sua conclusão. Uma campanha
se desenrola em torno de uma ideia central e várias metas são necessári-
as para sua conclusão. Cada falha por parte dos personagens torna um
pouco mais difícil a resolução dos problemas, o que pode ocasionar
mudanças drásticas no futuro cenário de jogo.
Segue abaixo um exemplo de Campanha:

Um poderoso ritual de Juan Xavier, um influente membro da Brujeria de


Madri, invoca quatro poderosos elementais. O Bruxo não consegue conter o
poder dos seres e acaba bastante ferido com o ataque das criaturas, que poste-
riormente acabam escapando e se espalhando pela cidade.
Com receio de que isto cause problemas para ele junto ao seu Pacto, Juan
busca sua ajuda para encontrar cada um dos quatro elementais fugitivos e,
de alguma forma, expulsá-los de volta ao seu plano de origem ou até mesmo
destruí-los.
Auxiliar Juan Xavier pode ser lucrativo de diversas formas, pois além de abas-
tado, o Bruxo é bastante influente na cidade e sua Família é uma das mais
poderosas da Europa. Mas você sabe que elementais poderosos o suficiente
para vencer um Bruxo experiente como Juan Xavier não devem ser presas
simples e, por este motivo, você precisará enfrentá-los separados e se preparar
bastante para cada um destes confrontos!

Objetivos da Campanha
1 - Descobrir mais informações sobre cada um dos Elementais na biblioteca
pessoal de Juan Xavier.
2 - Procurar por aliados que possam ajudá-lo a confrontar os quatro po-
derosos inimigos.
3 - Procurar por feitiços poderosos o suficiente para banir ou mesmo
destruir os quatro elementais.
4 - Localizar cada um deles, que atualmente se encontram espalhados por
toda Madri.
5 - Encontrar cada um dos seres e cumprir sua missão!

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Após estes preparativos, é hora de jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS.
A mecânica é bem simples: seu Bruxo acorda todo início de dia em sua morada
inicial e poderá se aventurar pelo cenário, realizando o que bem entender (e
conseguir) livremente. Para recuperar seus pontos perdidos de Saúde, Postura
e Vontade, é necessário o descanso mínimo de 8 horas em um lugar tranquilo.
Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando
um veículo (carro, moto, ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga
os seguintes passos:
1 – Escolha uma ação a realizar;
2 – Role um evento na tabela do setor específico;
3 – Caso queira realizar outras ações, pague o custo em tempo para cada
uma.

Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:
Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (In-
vestigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
Comprar algo (tempo conforme setor): gaste o valor equivalente ao
produto na Tabela 15, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).
Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investi-
gação). Em caso de sucesso, você estabelece uma nova morada na
cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.
Encontrar outro Bruxo de um pacto aleatório (tempo con-
forme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de suces-
so, role aleatoriamente um Bruxo na Tabela 06. Caso o Bruxo
encontrado seja um Mestre, ele será o líder do Pacto na cidade.
Encontrar outro Bruxo de um pacto específico (tempo con-
forme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de suces-
so, role na coluna específica do Pacto na Tabela 06. Caso o Bruxo
encontrado seja um Mestre, ele será o líder do Pacto na cidade.
O número de Bruxos espalhados pela cidade (incluindo os jogadores) é
pequeno. Recomenda-se que obedeça a seguinte fórmula:

Bruxos = 2 x Setores do Cenário


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Exemplo: Madri possui 54 setores. Assim, recomenda-se que o cenário tenha
108 Bruxos espalhados pela cidade.
Conseguir dinheiro (tempo variável): existem várias formas de con-
seguir dinheiro nos cenários. Você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste
de Corpo (Combate Corporal) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora;
convencer ou ludibriar alguém com um teste de Espírito (Manipu-
lação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar
um lugar com um teste de Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 +
1D10 por hora; ou usar suas perícias em informática com um teste de
Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita
podem criar problemas para o Bruxo, como por exemplo, colocar um policial
para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você seja investigado
por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta
informação será importante em eventos futuros.
Interagir com alguma personagem (30 minutos): você consegue
conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por você,
seja um mortal, um vampiro, um licantropo, um Personagem Impor-
tante ou qualquer outro à disposição. Utilize as regras do capítulo
ORÁCULO para resolver esta conversa.
Tempo das Ações
5 Cidade Nova e Centro Industrial,
Ação
Cidade Velha Porto e Ermo
Comprar algo 30 minutos 2 horas
Encontrar outro Bruxo
3 horas 4 horas
(Pacto aleatório)
Encontrar outro Bruxo
3 horas 4 horas
(Pacto específico)

Tipo de Bruxo
6 Pacto Título
1 Aurora Dourada 1 Normal
2 Brujeria 2 Normal
3 Feri 3 Normal
4 Onmyodo 4 Normal
5 Rosacruz 5 Normal
6 Zangbeto 6 Normal
7-0 Role Novamente 7-0 Mestre

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Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no setor
onde você está. Você só poderá realizar novas ações assim que o evento sor-
teado tiver sido resolvido de alguma forma, seja por um sucesso, após uma
falha ou simplesmente por ter sido abandonado.

Existem diversos tipos de eventos, desde encontros e acontecimentos benéfi-


cos a problemas a serem resolvidos. Manter um controle dos acontecimentos
de cada um dos eventos é interessante para montar a história de seu Bruxo.

Vários eventos descritos abaixo se relacionam com Acontecimentos e Perso-


nagens Importantes, que poderão interagir com o personagem de diversas
formas possíveis. O capítulo ORÁCULO permite gerar estes acontecimentos
e personagens de forma aleatória, aumentando em muito a diversidade de en-
contros que você terá no jogo.

Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.

Exemplo: Carla chega com seu carro em um setor de Cidade Nova. Após ser
bem sucedida na ação de Interagir com Alguma Personagem e conversar com
Amanda, outra Bruxa Rosacruz, é hora de rolar o evento do setor. Andréia
pega então 2D10 e rola, conseguindo um “8” e um “4”, para então consultar
a Tabela 07 - Eventos na Cidade Nova e encontrar “Uma Personagem Im-
portante (Tabela 19) cruza seu caminho.”.

Andréia vai então até a Tabela 19 - Personagens Importantes e mais uma


vez rola 2D10, conseguindo um “10” e um “9”, que representa que ela encon-
trou “Um empresário inescrupuloso que te deve um favor”.

Andréia escolhe um nome aleatório na lista de sugestões, decidindo que o tal


empresário se chamará Isaac Lopez e pensa que seria uma hora excelente para
Carla cobrar o favor devido!

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Eventos na Cidade Nova
7 Evento
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
2
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
3
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você percebe que dois Inquisidores estão te procurando. Teste Corpo (Subterfú-
4
gio) para sair do local sem ser percebido ou enfrente a ameaça.
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
5
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.

1-5 Você vê um Vampiro Jovem (Role a Casta em ADVERSÁRIOS) se alimentando


6
de uma vítima em um beco escuro.
Um incrível grafite feito em uma parede chama a sua atenção, pois aparenta re-
7 velar algo importante. Teste Mente (Arte) e, se for bem sucedido, descubra que
naquele prédio existe um importante Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você vê um poderoso Bruxo Mestre (Role o Pacto na Tabela 06) caminhando
8
tranquilamente em uma avenida movimentada.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
9
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
0
dente) a venda em uma loja cara por $ 1.000.
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
1
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Você encontra um caderno de anotações em código jogado em um beco. Teste
2
Mente (Idiomas) e, se for bem sucedido, descubra que aquilo é um Grimório.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
3
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
4 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Uma imensa festa está acontecendo, mas você não possui convite. Caso queira,
5
6-0 teste Espírito (Manipulação) para convencer um segurança a permitir sua entrada.
6 Um imenso evento social acontecerá no Setor onde você está.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
7
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Teste Mente (Investigação). Se for bem sucedido, você encontra pistas da locali-
8
zação de um Licantropo Alfa que habita a região.
Uma exposição de museu chama sua atenção. Teste Mente (Conhecimento) para
9
descobrir que a mesma guarda elementos do passado dos Bruxos da região.
0 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.

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Eventos na Cidade Velha
8 Evento
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
1
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
2
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
3
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Ao passar por uma casa antiga abandonada, teste Mente (Conhecimento). Se for
4 bem sucedido, perceberá que existem sinais da presença de um Fantasma Ances-
tral atormentando o local.
1-5 Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
5
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você descobre que um grupo de 2D10 Inquisidores (mínimo 10) montaram uma
6
base em uma mansão cercada por muros altos.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
8 Você vê sinais do despertar de 1D10 Desmortos (Mínimo 3) em um cemitério.
9 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Ao passar por um beco, você repara em uma pequena janela que dá acesso a um
0
subsolo onde um Licantropo aparentemente se prende nas noites de lua cheia.
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
1
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
2
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Teste Mente (Idiomas). Se for bem sucedido, verá um código secreto de um Pacto
3 (Role o Pacto na Tabela 06) indicando que ali existem um portal secreto que leva
diretamente para o Coven da cidade.
Você encontra, coberto por uma pesada lona, um belo carro antigo abandonado
4 em um terreno baldio e repara que ele está aberto. Teste Mente (Condução) e, se
for bem sucedido, você consegue fazê-lo funcionar.
6-0 Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
5
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Teste Mente (Sobrevivência). Se for bem sucedido, você descobre o local utilizado
6
por um Vampiro como refúgio temporário.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê um(a) jovem Bruxo(a) (Role o Pacto na Tabela 06) entrando em sua
8
morada. Aparentemente, ele(a) não percebeu você.
Ao passar por uma rua, você repara em um vulto observando você da janela de
9
uma imensa mansão antiga.
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
0
dente) jogado em meio aos pertences descartados de um morador.

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Eventos no Centro Industrial
9 Evento
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
1
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Caminhando em meio a um pátio de conteiners, você vê um grupo de 1D10
2
(mínimo 5) Vampiros reunidos e tramando algo. Caso seja dia, nada acontece.
3 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Teste Mente (Magia). Se for bem sucedido, você percebe que um galpão incen-
4
diado foi alvo de um Elemental do Fogo.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Explosões e chamas irrompem de um galpão. Teste Mente (Investigação) e, em
1-5 6
caso de sucesso, você avista dois Bandidos que parecem ter sido os responsáveis.
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
7
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
8
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
Você repara em vários caminhões fortemente protegidos por guardas sendo car-
9 regados. Teste Corpo (Subterfúgio) e, em caso de sucesso, você descobre ser um
carregamento imenso de drogas.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
0
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
1
dente) jogado ao lado do corpo de um Bruxo morto.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
2
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, escape de uma emboscada
3
armada por 1D10 (mínimo 5) Inquisidores em meio a um pátio de carga.
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
4
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você descobre que um grupo de 1D10 Inquisidores (mínimo 5) cercando um
5 imenso galpão. Eles estão fortemente armados e um barulho alto de máquinas
6-0 pesadas é ouvido no interior da estrutura.
Você repara em marcas de garras que rasgaram metal, sinais de um Licantropo
6
Alfa ou outra criatura poderosa.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você encontra os restos carbonizados de uma pessoa. Teste Mente (Investigação)
8
e, em caso de sucesso, descobre ser uma Personagem Importante (Tabela 19).
Você vê um grupo de 1D10 Bruxos (Mínimo 4, role o Pacto na Tabela 06) che-
9
gando em um imenso e bem guardado galpão.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
0
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

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Eventos no Porto
10 Evento
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
1
dente) em um engradado quebrado e jogado de lado.
Você vê dois Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06) coordenando a entrega de um
2
engradado vindo do exterior.
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
3
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Teste Mente (Conhecimento). Se for bem sucedido, você repara no nome de uma
4
embarcação elementos que sinalizam que seu proprietário é um Bruxo.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
1-5 Você vê um grupo de 1D10 Inquisidores (mínimo 3) sendo coordenados por um
6
Inquisidor Líder no processo de descarregamento de armas de um barco.
Teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, você descobre os rastros de
7
sangue de uma Personagem Importante (Tabela 19).
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
8
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Você avista uma briga acontecendo em uma embarcação. Segundos depois, um
9
dos envolvidos salta da embarcação para escapar.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
0
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você avista um Personagem Importante (Tabela 19) quase se afogando. Se quiser
1
resgatá-lo, seja bem sucedido em um teste de Corpo (Atletismo).
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
2
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você encontra uma embarcação abandonada. Teste Mente (Condução) e, em
3
caso de sucesso, consiga consertar o veículo.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
4
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
6-0
Você vê sinais de um Elemental de Água se manifestando em meio ao corpo
6
d’água próximo de você.
7 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Você repara que uma pequena casa de barcos está mais protegida do que deveria.
8
Algo de importante deve estar acontecendo lá dentro.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
9
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
0
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).

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Eventos no Ermo
11 Evento
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
1
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
2
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente uma passagem para um
3
plano elemental próxima de você.
Teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, escape de uma armadilha insta-
4
lada por um Inquisidor para te apanhar. Caso contrário, sofra 6 de dano.
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
5
1-5 problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Você encontra covas recém escavadas em uma área afastada. Se escavar, desco-
6
brirá corpos de 1D10 (mínimo 3) Bandidos com ferimentos causados por feitiços.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
7
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
8 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
9
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
0
dente) escondido em um buraco de uma árvore.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
2 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Você encontra um grupo de 1D10 (mínimo 5) Bruxas Feri dançando em meio a
3
vegetação fechada.
Você encontra uma toca no qual você acredita viver um Licantropo Alfa vivia de
4
forma selvagem.
Runas arcanas foram escritas em uma pedra. Se você for bem sucedido em um
5 teste de Mente (Idiomas), descobrirá que se trata de uma Runa Arcana com o
6-0 feitiço Mensagem, que poderá ser utilizado livremente.
Você encontra um automóvel abandonado após uma leve colisão. Teste Mente
6
(Condução) para consertá-lo o suficiente para usar.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê um grupo de Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06) seguindo para o interior
8
de uma mata bastante cerrada.
Você descobre uma fazenda de onde um imenso grupo de 4D10 Inquisidores
9
(mínimo 20) e um Inquisidor Líder estão coordenando os ataques na sua cidade.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
0
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).

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Encontros Neutros
12 Encontros
1 Um Espírito Shinigami se revela ao longe, como se estivesse te observando.
2 Um mendigo te oferece uma dose de algo que ele está bebendo.
3 Um homem pergunta se você conhece o irmão dele.
4 Aquele rato parece que está te encarando.
5 Um Vampiro pergunta se você pode levá-lo ao seu Coven.
1-5
6 Um Policial aborda você. Caso não tenha realizado nada irregular, ele te dispensa.
7 Um idosa te pede $30 para poder ter o que comer.
8 Uma prostituta/michê te aborda, oferecendo um programa por $50.
9 Um cão te segue por algum tempo, em busca de alguma comida.
0 Um(a) belo(a) rapaz/moça parece estar interessado(a) em você.
1 Um casal de corredores passa próximo a você, fazendo seus exercícios.
2 Um detetive particular te pergunta se você viu um desaparecido que ele procura.
3 Um jovem estudante passa apressado com vários livros.
4 Um Licantropo pede sua ajuda para ser contido na próxima lua cheia.
5 Um jovem te observa recostado em um canto, fumando seu cigarro.
6-0
6 Uma família pede sua ajuda para consertar o carro deles.
7 Um idoso passa por você. Aparentemente ele está perdido.
8 Um pequeno elemental do ar faz piruetas próximo a você.
9 Crianças parecem estar brincando de pique esconde perto de você.
0 Um pequena ave, familiar de um Bruxo, traz um bilhete para você.

Eventos de Retorno
13 1 Role dois eventos nesta Tabela. Ambos acontecem juntos.
2 O mesmo feitiço que você conjurou retorna e te afeta.
3 O feitiço funciona, mas você não será capaz de conjurar outro até dormir 8 horas.
4 Suas mãos pegam fogo e você sofre 3 de dano.
5 O feitiço que você conjurou funciona, mas em outro alvo aleatório.
6 Role 1D10: Você fica mudo (1-4), surdo (5-8) ou cego (9-0) por 24 horas.
7 Uma explosão irrompe de você, causando 5 de dano em todos próximos (menos você).
8 Você invoca um violento Elemental (1-4), Fantasma (5-8) ou Fantasma Ancestral (9-0).
9 A energia mágica retorna até você, causando 6 de dano.
0 O feitiço funciona, mas consome completamente todos os seus pontos de Vontade.

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Encontros Violentos
14 Encontros
1 1D10 (mínimo 5) Animais Pequenos controlados por um Feitiço atacam você.
2 Um Humano normal arruma encrenca e quer agredí-lo.
3 Uma matilha com Licantropos está por perto. Escape o quanto antes.
4 Um grupo de 5+ arruaceiros (Bandidos) te provoca procurando briga.
5 Um Inquisidor está em um ponto distante e aponta um rifle para você.
1-5
6 Uma dupla de Bandidos anuncia um assalto contra você.
7 Uma dupla de Policiais te confunde com um criminoso e quer te prender.
8 Um Fantasma se manifesta próximo, com intenções violentas.
9 Um grupo de 1D10 (mínimo 3) Bruxos de um outro Pacto dizem que você roubou seu Coven
0 Um Espírito Shinigami se manifesta e busca sua morte.
1 1D10 (mínimo 3) Elementais cercam você. Se não conseguir fugir, terá que lutar.
2 Um Vampiro Adulto quer se alimentar de você.
3 Um grupo de 5+ Inquisidores cerca o local onde você está.
4 Um bando de 5+ Desmortos invocados por um Bruxo te caçam.
5 Um Licantropo Alfa te obriga a livrá-lo da maldição. Se você se recusar, ele te atacará.
6-0
6 Um grupo de 5+ Vampiros Jovens querem te obrigar a revelar a localização do seu Coven.
7 Um Bruxo Mestre de outro Pacto aparece e o acusa de um crime que você não cometeu.
8 Um Inquisidor Líder e 5+ Inquisidores emboscam você.
9 Um Fantasma Ancestral de um Bruxo antigo acredita que você foi seu assassino.
0 Um Vampiro Ancião ordena que você saia da cidade ou irá matá-lo.

Durante suas ações, você pode adquirir itens por meio da ação “Comprar
Algo”. Estas são algumas sugestões para os preços das mercadorias no cenário
de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS. Alguns deles variam de um valor
mínimo e um máximo, representando os vários tipos daquele produto.
Seu personagem inicia com o seguinte valor:

Dinheiro Inicial = Mente x $1.000


Comprando Equipamentos
15 Armaduras Preço Sucesso em Manipulação
Armadura Tática $2.500 $2.000
Colete $500 $400
Colete Pesado $1.500 $1.200
Roupas Pesadas $200 $100

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Itens Preço Sucesso em Manipulação
Carro $1.000 a $200.000 $800 a $160.000
Casa/Apartamento $50.000 a $5.000.000 $40.000 a $4.000.000
Celular $500 $400
Computador $1.500 $1.200
Kit de Sobrevivência $500 $400
Ferramentas de Arrombamento $250 $200
Kit de Primeiros Socorros $500 $400
Lanterna $20 $16
Mochila/Bolsa $30 $24
Moto $500 a $100.000 $400 a $80.000
Roupas $20 a $1.000 $16 a $800
Armas Preço Sucesso em Manipulação
Espingarda/Escopeta $1.000 $800
Faca/Punhal/Soqueira $25 $20
Facão/Machado/Martelo $50 $40
Granada/Explosivo $1.000 $800
Metralhadora/Fuzil $2.500 $2.000
Pistola/Revólver $750 $600

Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários


personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades próximas,
escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta forma de jogo é conhecida
como Cooperativa, visto que os personagens podem andar juntos, se ajudar
nos desafios e eventos encontrados e até mesmo se confrontar por diversos
motivos.
Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, esta-
beleça a Morada Inicial de cada um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e
se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.
A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras:
Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação em con-
junto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que será feito em
vantagem dada a ajuda dos demais personagens.
Exemplo: Carla e Rafael (o personagem Bruxo de Willian, irmão de Andréia)
decidem procurar por um feitiço perdido. Para tanto, Carla fará um teste de de

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Mente (Investigação) em vantagem, visto que Rafael está ajudando ela a pro-
curar. Em caso de sucesso, o feitiço poderá ser utilizado por ambos.
Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários,
o combate obedecerá aos seguintes passos:
1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo
seus alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como
sugestão, eles podem agir conforme seu valor no Atributo Corpo
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um
ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos joga-
dores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste nen-
hum ou até que os Sobreviventes tenham sido vencidos.
Exemplo: Carla e Rafael estão enfrentando 2 Desmortos. Após a ação dos
Bruxos, uma das criaturas ainda está de pé e realização sua reação “Atacar
com as Presas”. Willian diz que Rafael, mas resistente, assumirá a dianteira e
receberá o ataque e, assim, o adversário causa 4 de dano a Saúde do Bruxo, que
empurra Carla para trás buscando protegê-la.

O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG convencional,


pois caberá a ele conduzir o jogo, registrando a história e respondendo aos
questionamentos dos outros jogadores. A única diferença é que ele tem a dis-
posição a lista de ações e eventos para determinar o que irá acontecer. Assim,
sempre que um jogador escolher uma ação para o seu personagem, o Media-
dor irá conferir o teste necessário no livro e, após sua realização, informar o
que aconteceu dado o sucesso ou a falha do teste.
O Mediador tem a liberdade de inserir elementos extras como Adversários,
Acontecimentos Importantes e Personagens Importantes, dando ainda
mais diversidade ao jogo. Mas esta liberdade deve ser moderada e ser condi-
zente com a história que está sendo contada.
Exemplo: Andréia diz ao Moderador Carlos que quer procurar por um Bruxo
de seu Pacto. Carlos confere qual o teste a ser feito e pede a Andréia que role
Mente (Investigação). Andréia realiza o teste e obtém um “2”, significando
que sua Bruxa falhou. Como resultado, o Moderador diz que aparentemente
nenhum Bruxo faz residência naquele setor e, caso Carla queira encontrar
algum, terá que procurar em outro lugar.
Mediadores que tenham experiência como Mestres/Narradores de RPG tem
a liberdade de criar novos eventos ou estruturar campanhas para diversão dos
jogadores, mas devem ter cuidado para não abusar da dificuldade e dos desa-
fios, de forma a manter constante a diversão!

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Este capítulo traz uma série de regras e tabelas para interação do personagem
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos.
Existem três tipos de geradores neste capítulo, cada um deles usado para um
determinado fim.

Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado
(utilize a Postura de um Humano Comum para os Personagens Importantes
e demais coadjuvantes das cenas) e lembre-se que testes de Espírito (Ma-
nipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja
interagir. Após comparar, role o dado para ver o resultado:

Interação com Personagens


16 Teste a ser realizado
Rumo da Conversa com o Alvo
Dominante Neutro Dominado
O personagem pede um favor 4-10 6-10 8-10
O personagem pede dinheiro emprestado 4-10 6-10 8-10
O personagem intimida ou ameaça 6-10 8-10 10
O personagem seduz 4-10 6-10 8-10
O personagem pede abrigo 4-10 6-10 8-10
O personagem procura por trabalho 4-10 6-10 8-10
O personagem procura informação 4-10 6-10 8-10
O personagem pede ajuda em uma luta 6-10 8-10 10

É possível interagir livremente com o cenário através de perguntas feitas a


si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:

Oráculo de Interação com o Cenário


17 1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para Esquerda/Para Baixo Para Direita/Para Cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando

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Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente novos Acontecimentos Importantes, Personagens Importantes,
Encontros Neutros, Encontros Violentos e tudo aquilo que achar interessante
para narrativa.
Exemplo: Andréia quer incrementar a ação Encontrar outro Bruxo de um
Pacto Específico. Desta forma, ao invés de simplesmente resolver a ação,
a jogadora decide incrementar o cenário e pergunta: Eu já ouvi falar deste
Bruxo? Após a pergunta, o jogador rola 1D10 e obtém um “9”, indicando que
ela já ouviu falar nele. Então Andréia faz outra pergunta: Será que terei pro-
blemas com ele, conhecendo sua fama? Após a pergunta, a jogadora rola 1D10
e obtém um “3”, indicando que possivelmente o Bruxo encontrado é pacífico.

Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.
Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no
formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará en-
contros que o aproximam da resolução do problema.
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.
Exemplo: durante a rolagem de eventos, Carla se depara com um Aconteci-
mento Importante. Para definir o enredo, Andréia rola 1D10 para cada um
dos campos da Tabela 18-A, obtendo um “10”, “2”, “5” e um “1”. Desta
forma ela pega as partes respectivas da tabela e monta o seguinte enredo: “Um
Inquisidor Líder quer corromper uma poderosa criatura que irá ameaçar a
todos”. Carla pode simplesmente ignorar o problema e sumir dali, não se preo-
cupando com o que vai acontecer (e arcando futuramente com os problemas
advindos). Mas ele decide que o melhor a fazer é impedir o Inquisidor Líder!
Como ela está em um setor de Cidade Nova, ela visitará locais conforme a
coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B, para logo depois rolar o que irá en-
contrar:
Na primeira parte, ela rola “5” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante em um clube noturno na Cidade Nova. Rola então

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2D10 e obtém um “5” e um “8”, que na Tabela 18-C mostra que “Existe
uma aura mágica no local”. Como Carla possui o feitiço “Sentir Magia”, ela
decide lançá-lo. Ele rola 1D10 e obtém um “8”, que somado a sua Mente 4 e
+2 por possuir a Perícia Magia, totaliza um “14”. Desta forma, Carla consegue
ser bem sucedida e passa para a próxima cena. Andréia interpreta que Carla
rastreou a magia até a poderosa criatura que o Inquisidor busca corromper.

Na segunda parte, ela rola “6” em 1D10, representando que chegou ao subter-
râneo (conforme a coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B). Rola então 2D10
e obtém um “3” e um “9”, que na Tabela 18-C mostra que “Você se depara
com um confronto (Tabela 18-D)”. Rolando um confronto na Tabela 18-D,
ele obtém um “2”, que na linha do Inquisidor Mestre (a Ameaça sorteada para
o Acontecimento Importante), revela que ele se deparou com 1 Inquisidor.
Carla decide que irá convencer o inimigo a deixá-la passar sem combate, usan-
do o feitiço “Dominar Animais/Pessoas”, rolando seu Atributo Espírito+2
por possuir a Perícia Magia. Ela rola 1D10 e obtém um “6”, que mais uma
vez representa um sucesso! Desta forma, Carla se aproxima do homem e pede
educadamente que ele a deixe passar!

Na terceira parte, ele rola “7” em 1D10, representando que chegou a um


grande museu (conforme a coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B). Rola en-
tão 2D10 e obtém um “9” e um “6”, que na Tabela 18-C mostra que “Você
encontrou a Ameaça Principal”.

Com isto, Carla consegue chegar até a ameaça final. Com base no enredo, ela
decide que o Inquisidor Mestre está usando um poderoso artefato para domi-
nar o fantasma de um herói do passado, usando para isto dos restos mortais
guardados no museu. Se a ameaça principal conseguir dominar o fantasma,
certamente todos os Bruxos da cidade estarão com sérios problemas!

Acontecimentos Importantes: Enredo


18A Uma Ameaça Quer(em) o/um/no/com Que irá
1 5+ Elementais Destruir Local místico Ameaçar a todos
2 Vampiros Corromper População do setor Torná-lo poderoso
3 Licantropos Roubar/Capturar Artefato ancestral Trazer aliados
4 Bruxos Ameaçar Personagem Importante Ameaçar o Setor
5 5+ Inquisidores Proteger Poderosa criatura Matar pessoas
6 Fantasma Ancestral Construir Algo Legião de Vampiros Trazer perigo
7 Vampiro Ancião Fortalecer Bando de Licantropos Chamar atenção
8 Licantropo Alfa Invadir/Dominar Coven de outro Pacto Despertar o mal
9 Bruxo Mestre Realizar um ritual Coven de seu Pacto Destruir o Setor
0 Inquisidor Líder Atormentar Grupo de Inquisidores Instaurar o caos

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Acontecimentos Importantes: Localidade
18B Cidade Nova Cidade Velha C. Industrial Porto Ermo
1 Rua lotada Rua tranquila Rua deserta Beira do cais Trilha
2 Prédio Casa Galpão antigo Iate luxuoso Pequeno bar
3 Beco escuro Beco escuro Beco escuro Beco escuro Canto escuro
4 Grande praça Monumento Fábrica ativa Navio Cabana de caça
5 Clube Noturno Prédio Público Container Galpão antigo Mata fechada
6 Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Cavernas
7 Grande museu Pequena loja Depósito Depósito Lago/Rio
8 Apartamento Praça escura Pátio de carga Pátio de carga Mata fechada
9 Cinema/Teatro Mansão Lixão Barco casa Casa de campo
0 Cobertura Prefeitura Fábrica inativa Praia Clareira

Acontecimentos Importantes: Desafio


18C 1-5 6-0
1 Uma porta trancada bloqueia seu caminho Você encontrou a Ameaça Principal
2 Você terá um confronto (Tabela 18-D) Você terá um confronto (Tabela 18-D)
3 Uma explosão acontece no local Guardas (Policiais) protegem o local
4 Uma mensagem mental te arrebata Uma barreira bloqueia seu caminho
5 Você encontrou a Ameaça Principal Você consegue sentir uma poderosa energia
6 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará Você encontrou a Ameaça Principal
7 Corra ou terá um confronto (Tabela 18-D) Uma barreira bloqueia seu caminho
8 Existe uma aura mágica no local Será que existe uma passagem secreta?
9 Você terá um confronto (Tabela 18-D) Você terá um confronto (Tabela 18-D)
0 Você encontrou a Ameaça Principal Um barulho imenso é ouvido

Acontecimentos Importantes: Confronto


18D Ameaça 1-4 5-8 9-10
5+ Elementais 1 Elemental 2 Elementais 3 Elementais
Vampiros 2 Servos 4 Servos 1 Vampiro Jovem
Licantropos 2 Animais Pequenos 2 Animais Médios 1 Animal Grande
Bruxos 2 Desmortos 2 Fantasmas 2 Bruxos
5+ Inquisidores 2 Inquisidores 3 Inquisidores 1 Inquisidor Líder
Fantasma Ancestral 1 Fantasma 2 Fantasmas 3 Fantasmas
Vampiro Ancião 4 Servos 2 Vampiros Jovens 1 Vampiro Adulto
Licantropo Alfa 2 Animais Médios 1 Animal Grande 2 Licantropos
Bruxo Mestre 2 Desmortos 4 Elementais 2 Bruxos
Inquisidor Líder 1 Inquisidor 2 Inquisidores 4 Inquisidores

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Personagens Importantes: são pessoas que servirão de apoio à nar-
rativa, podendo ser revisitados e com quem é possível interagir à von-
tade (conforme Tabela 16).
Personagens Importantes
19 Personagem Característica
1 Um morador de rua... ...que conhece todo mundo.
2 Um jovem Bruxo... ...com histórico de violência.
3 Um vampiro sinistro... ...sabe que você é um Bruxo verdadeiro.
4 Um licantropo ameaçador... ...com problemas psiquiátricos.
5 Uma celebridade da mídia... ...conhece a localização do seu Coven.
6 Um jovem... ...viciado em drogas/remédios.
7 Um político influente... ...de quem você guarda segredos importantes.
8 Uma pessoa malandra... ...com problemas com a polícia.
9 Uma pessoa esperta... ...que te deve um favor.
0 Um empresário inescrupuloso... ...com muitas informações para repassar.

EXEMPLOS DE NOMES MASCULINOS PARA PERSONAGEM


Liam, Noah, William, James, Oliver, Benjamin, Elijah, Lucas, Mason, Logan,
Alexander, Ethan, Jacob, Michael, Daniel, Henry, Jackson, Sebastian, Aiden,
Matthew, Samuel, David, Joseph, Carter, Owen, Wyatt, John, Jack, Luke,
Jayden, Dylan, Grayson, Levi, Isaac, Gabriel, Julian, Mateo, Anthony, Jaxon,
Lincoln, Joshua, Christopher, Andrew, Theodore, Caleb, Ryan, Asher, Nathan,
Thomas, Leo.

EXEMPLOS DE NOMES FEMININOS PARA PERSONAGEM


Emma, Olivia, Ava, Isabella, Sophia, Charlotte, Mia, Amelia, Harper, Evelyn,
Abigail, Emily, Elizabeth, Mila, Ella, Avery, Sofia, Camila, Aria, Scarlett, Vic-
toria, Madison, Luna, Grace, Chloe, Penelope, Layla, Riley, Zoey, Nora, Lily,
Eleanor, Hannah, Lillian, Addison, Aubrey, Ellie, Stella, Natalie, Zoe, Leah,
Hazel, Violet, Aurora, Savannah, Audrey, Brooklyn, Bella, Claire, Skylar.

EXEMPLOS DE SOBRENOMES PARA PERSONAGEM


Smith, Johnson, Williams, Jones, Brown, Davis, Miller, Wilson, Moore, Tay-
lor, Anderson, Thomas, Jackson, White, Harris, Martin, Thompson, Garcia,
Martinez, Robinson, Clark, Rodriguez, Lewis, Lee, Walker, Hall, Allen, Young,
Hernandez, King, Wright, Lopez, Hill, Scott, Green, Adams, Baker, Gonzalez,
Nelson, Carter, Mitchell, Perez, Roberts, Turner, Phillips, Campbell, Parker,
Evans, Edwards, Collins.

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Após entender o funcionamento do jogo, é hora de se aventurar no cenário
de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS. Abaixo temos como exemplo um
dia inteiro da vida de Carla, de forma a demonstrar o funcionamento das
mecânicas:
9:00 - Carla acorda tarde depois de uma noite inteira estudando um novo
feitiço, mas ainda sem sucesso. Lá fora, o sol brilha forte e ilumina a linda praia
que fica logo em frente ao apartamento da Bruxa Rosacruz, em um dos mais
badalados bairros de Valência, cidade litorânea da Espanha.
Após um banho e um bom café da manhã, a jovem veste roupas caras que va-
lorizam ainda mais sua beleza. Ela era aversa a roupas comuns, procurando es-
tar sempre impecável como era comum aos Bruxos de seu Pacto. Tudo pronto,
colocou sua adaga ritual na sua bolsa, escondida em um fundo falso, seguiu
até o estacionamento de seu prédio e, dirigindo seu carro caríssimo, seguiu na
direção da mansão de Lorenzo Benitez, seu Bruxo Mestre.
11:00 - (Gastando 2 horas para seguir até a Cidade Velha, local onde Lorenzo
Benitez reside, Andréia decide que utilizará a ação Intertagir com alguma
pessoa, consumindo 30 minutos) Carla aproxima-se do portão de entrada da
mansão de Lorenzo, que também serve de Coven para o seu pacto na cidade.
Ela vê os vários seguranças que protegem o local, além de sentir os poderosos
feitiços que foram lançados para reforçar ainda mais as proteções da área.
A conversa com Lorenzo é rápida (ele parece incomodado com algo) e ele
explica o que Carla estava fazendo de errado, tornando possível que ela con-
tinuasse a praticar o feitiço e, possivelmente, o aprenderia mais rápido.
Antes de sair dali, a Bruxa acaba por perguntar o que incomodava Lorenzo. O
Bruxo Mestre respira fundo e conta a ela:
Dados rolados para verificar o evento na Cidade Velha: “3” no primeiro
dado e “6” no segundo. Ao consultar a Tabela 08, temos “Você desco-
bre que um grupo de 2D10 Inquisidores (mínimo 10) montaram uma
base em uma mansão cercada por muros altos”.
Andréia rola então os 2D10 e consegue um total de 12 Inquisidores.
11:30 - (Gasto de 30 minutos com a ação Intertagir com alguma pessoa)
Ouvindo atentamente a preocupação de Lorenzo, Carla decide que vale a pena
investigar a referida mansão e descobrir se ela realmente está ocupada por
um grupo de Inquisidores. Se fosse verdade, ter uma célula dos seus maiores
inimigos tão perto de seu Coven poderia significar que sua localização tinha
sido descoberta e que todos ali estariam em risco.
Agradecendo a ajuda de Lorenzo, a Bruxa segue até o seu carro e dirige até as
proximidades do local indicado pelo velho Bruxo, buscando reunir o máximo
possível de informações sobre o assunto.

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12:00 - (Andréia decide gastar 30 minutos rodando a região, procurando por
sinais de Inquisidores antes de parar no local indicado por Lorenzo) Carla
estaciona a uma quadra da mansão indicada pelo Bruxo Mestre de seu Pacto
como o local onde uma célula dos Inquisidores havia se instalado. A Bruxa
decide caminhar por perto, buscando sinais que confirmassem o temor de
Lorenzo.
Andréia decide perguntar ao ORÁCULO se tem alguém por perto que
possa dar informações confiáveis. Ela rola 1D10 e consegue um “6”,
representando que há tal pessoa.
Andréia decide que se trata de um dono de uma banca de revistas que
fica em uma praça em frente a mansão. Certamente ele sabe de algo!
12:30 - (Gasto de 30 minutos com a ação Intertagir com alguma pessoa)
Carla chega até o senhor, que está ajeitando uma pilha de jornais cheirando
a novos. Ela olha algumas revistas por um tempo, enquanto examina com o
canto do olho a movimentação da mansão. Por fim, ela escolhe um jornal,
paga e, como se houvesse lembrado de algo, busca informações com o velho
jornaleiro.
Como o valor de sua Postura já é superior a do jornaleiro (como ele é um co-
adjuvante, Andréia considera que a Postura dele é 7), ela busca na Tabela 16
- Interação com Personagens aquela que melhor se enquadra, encontrando
“O personagem procura informação”. Mas ao rolar o dado buscando um re-
sultado entre 4 e 10, ela obtém um péssimo “1”, representando uma falha na
busca por informações. O que será que aconteceu?
Andréia pensa em algum motivo para falha e decide perguntar ao
ORÁCULO se o homem tem alguma relação com os Inquisidores. Ela
rola 1D10 e consegue um “9” que sim!
Então ela pergunta novamente se o velho jornaleiro é um Inquisidor
que serve como olheiro para seu grupo, rolando um “7” e revelando a
real identidade do jornaleiro como sendo a de um Inquisidor!
O velho jornaleiro, que na verdade é um perigoso Inquisidor que protege a
entrada da mansão, saca uma pistola de suas coisas e se prepara para atirar em
Carla. Como a Bruxa percebeu a identidade do homem, ela agirá primeiro e
tem que buscar anular a ameaça sem alardar os outros Inquisidores.
Andréia tem uma excelente ideia e decide que Carla irá convencer o inimigo a
baixar a arma e acompanhá-la até seu Coven, onde Lorenzo poderá tirar dele
todas as informações possíveis. Para tanto, ela usará o feitiço “Dominar Ani-
mais/Pessoas”, rolando seu Atributo Espírito +2 por possuir a Perícia Magia.
Ela rola 1D10 e obtém um “8”, totalizando 14! Desta forma, Carla convence
o homem a baixar a arma e, pacificamente, acompanhá-la até o Coven dos
Rosacruz!
Certamente Lorenzo e os outros membros de seu Pacto ficariam muito felizes
com o feito da jovem Bruxa e, de posse deste prisioneiro, conseguiriam muitas
informações sobre seus inimigos Inquisidores!

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Após criar seu personagem, é hora de montar o cenário aonde seu Bruxo irá
se aventurar. Para tanto, basta escolher os setores da cidade abaixo descritos e
montar sua cidade da forma que quiser, definindo onde será a morada inicial
de seu Bruxo por meio de um marcador.

Recomenda-se que haja pelo menos um de cada setor, de forma a permitir


maior diversidade na hora de jogar, pois cada um deles dispõe de 20 eventos
aleatórios:
Cidade Nova: a parte mais desenvolvida e cuja ocupação é normal-
mente maior na cidade. Lugar do comércio mais diversificado e maiores
oportunidades de emprego.

Cidade Velha: antigo centro da cidade, onde os prédios públicos e


residências mais antigas se encontram.

Centro Industrial: área de indústrias pesadas e grandes pátios indus-


triais.

Porto: área de embarcações, pátios de containers e imensos galpões


logísticos.

Ermo: grandes parques urbanos, sítios, campos ou fazendas próximas


à cidade, onde poucas pessoas vivem e a tranquilidade normalmente
reina.

Cidade Nova Cidade Velha Centro Industrial

Porto Ermo

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Valência é uma cidade portuária que fica na costa sudeste da Espanha, onde o
rio Túria encontra o Mar Mediterrâneo. Ela é conhecida pela Cidade das Artes
e das Ciências, com estruturas futuristas contrastando com incríveis elementos
naturais, como belíssimas praias e áreas verdes.
É uma cidade muito antiga, possivelmente tendo sido fundada no Século II
AC. É um dos principais centros arcanos do mundo, tendo visto ao longo de
sua história a ascenção e queda de muitos Bruxos.

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Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar
vindos de todo o canto, ameaçando sua sobrevivência. Estes personagens do
cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples


imposição de força, o convencimento através de manipulação ou um ardil: a
escolha é sua!

Animais (Pequenos/Médios/Grandes)
Saúde: 4/6/10 Postura: 4/6/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os Animais conseguem se deslocar conforme sua natureza.
Ataque (Reação): os Animais realizam ataques conforme sua natureza e que causam 1/3/5 de
dano no seu inimigo.

Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Eles podem ser
encontrados principalmente em Ermos, mas animais domésticos podem ser
facilmente encontrados em todos os setores de uma cidade.
Bruxos
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9

Ataque: os Bruxos causam 3 de dano no seu inimigo.


Feitiços (Reação): Role 1D10 ou escolha o Pacto do Bruxo:
Aurora Dourada (1): Invocar Familiar, Contrafeitiço e Invocar Entidade.
Brujeria (2): Contrafeitiço, Explosão de Energia e Ferir.
Feri (3): Curar Doença, Curar Ferimentos e Santidade.
Onmyodo (4): Invisibilidade, Invocar Shinigami e Ver a Verdade.
Rosacruz (5): Dominar Animais/Pessoas, Invocar Entidade e Terceiro Olho.
Zangbeto (6): Garras das Trevas, Manipular Sombras e Medo.
(7-0): Role novamente.

Bruxo Mestre
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 14

Ataque: os Bruxos Mestres causam 5 de dano no seu inimigo.


Feitiços (Reação): Role 1D10 ou escolha o Pacto do Bruxo:
Aurora Dourada (1): Todos os feitiços exclusivos, além dos feitiços das Trilhas conhecidas
pelo Pacto.
Brujeria (2): Todos os feitiços exclusivos, além dos feitiços das Trilhas conhecidas pelo Pacto.
Feri (3): Todos os feitiços exclusivos, além dos feitiços das Trilhas conhecidas pelo Pacto.
Onmyodo (4): Todos os feitiços exclusivos, além dos feitiços das Trilhas conhecidas pelo Pacto.
Rosacruz (5): Todos os feitiços exclusivos, além dos feitiços das Trilhas conhecidas pelo Pacto.
Zangbeto (6): Todos os feitiços exclusivos, além dos feitiços das Trilhas conhecidas pelo Pacto.
(7-0): Role novamente.

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Não é incomum que seu personagem venha a ter que enfrentar outros Bruxos,
tanto membros do mesmo Pacto como de outros. Disponibilizamos aqui uma
gama de Bruxos que podem ser rapidamente criados, mas você pode utilizar as
regras deste livro para poder criar um personagem único.
Desmortos
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): os Desmortos são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Atacar com as Presas (Reação): o Desmorto causa 4 de dano no seu inimigo.

Corpos em decomposição animados por magia e outros poderes sobrenatu-


rais, os Desmortos seguem ordens de seus criadores ou simplesmente caçam
e matam quem eles encontrarem pela frente, sem nenhuma distinção, lutando
até serem destruídos por completo.

Elementais
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Elementais são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Corpo Elemental (Habilidade): os corpos dos Elementais são totalmente formado pelo seu
elemento.
Ataque (Reação): Role 1D10 ou escolha o tipo de Elemental:
Terra (1-2): O Elemental de Terra dá uma pancada que causa 6 de dano.
Fogo (3-4): O Elemental de Fogo lança uma bola de fogo que causa 6 de dano.
Ar (5-6): O Elemental de Ar tenta sufocar o alvo, causando 6 de dano.
Água (7-8): O Elemental de Água dispara um jato de água que causa 6 de dano.
Combinado (9-0): O Elemental é uma combinação de elementos e causa 6 de dano.

Poderosos seres advindos dos planos materiais, os Elementais são formados


puramente pelo seu elemento criador (ou mais de um, no caso de Elementais
Combinados) e costumam se manifestar por meio de feitiços conjurados ou
por fendas criadas por um evento de retorno.
Normalmente estas criaturas ignoram por completo tudo que esteja em volta,
mas se eles forem incomodados ou se sentirem ameaçados, irão reagir violen-
tamente e lutarão até sua completa destruição.
Espíritos Shinigamis
Saúde: 14 Postura: 10 Vontade: 10

Imortal (Habilidade): os Espíritos Shinigamis são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Espíritos Shinigamis conseguem atravessar livremente objetos
sólidos.
Arauto da Morte (Habilidade): os Espíritos Shinigamis conseguem, ao tocar uma pessoa, saber
a condição de sua morte.
Foice Mortal (Reação): os Espíritos Shinigamis golpeiam com sua foice, causando 6 de dano
no seu inimigo.

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Fantasmas
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Fantasmas são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 5 de dano no seu inimigo.

Fantasma Ancestral
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer
mortal de descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 8 de dano no seu inimigo.

Espíritos que deixaram situações pendentes em vida ou sofreram mortes vio-


lentas, retornam com anseio de tomar dos vivos o que não tem mais.
Os Fantasmas Ancestrais e os Espíritos Shinigami estão longe de serem sim-
ples espíritos. Os primeiros são espíritos fortemente atormentados e os segun-
dos criaturas que induzem seus inimigos a morte, que surgem para conduzir as
almas ao seu lugar. Locais amaldiçoados por estas criaturas tornam-se impos-
síveis de serem frequentados por qualquer pessoa.
Humano Comum
Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Humanos Comuns causam 2 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um bruxo.

Bandido
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Bandidos causam 4 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um bruxo.

Policial
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os Policiais são gozam de direitos e deveres de sua categoria.
Lutar (Reação): o Policial causa 5 de dano no seu inimigo.

Vivendo muitas vezes alheios ao sobrenatural, os humanos são individual-


mente fracos, mas caso treinados ou em grande número representam ameaças
terríveis.
Muitos humanos conseguem manter uma boa relação com os seres sobrenatu-
rais, mas a grande maioria vai evitá-los e buscar destruí-los quando souber de
sua existência.

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Inquisidor
Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 8
Ocultismo (Habilidade): os Inquisidores conhecem os modos, feitiços e poderes dos seus in-
imigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Inquisidores causam 4 de dano no seu inimigo e sempre utilizarão armas
pesadas e com efetivo resultado contra os Bruxos.

Inquisidor Líder
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 10
Ocultismo (Habilidade): os Inquisidores Líderes conhecem os modos, feitiços e poderes dos
seus inimigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Inquisidores causam 7 de dano no seu inimigo e sempre utilizarão armas
pesadas e com efetivo resultado contra os Bruxos.
Os Inquisidores são os maiores inimigos dos Bruxos, humanos especialmente
treinados para caçá-los e destruí-los. Eles se espalham por todo o mundo, se
agrupando em células semelhantes à grupos terroristas, certamente financia-
dos por poderes maiores.
Os Inquisidores raramente lutam sozinhos, procurando atacar em grandes
números e aproveitar esta vantagem númerica para sobrepujar o poder so-
brenatural de seus inimigos. Estes grupos normalmente são liderados por um
Inquisidor Líder, um experiente estrategista e terrível inimigo.
Licantropo
Saúde: 8/14 Postura: 8/12 Vontade: 7/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos são humanos que conseguem se transformar em
poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e híbrida
estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos.
Garras e Presas (Reação): o Licantropo causa 4/8 de dano no seu inimigo.

Licantropo Alfa
Saúde: 9/16 Postura: 8/13 Vontade: 8/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos Alfa são humanos que conseguem se transformar
em poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e hí-
brida estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos
Garras e Presas (Reação): o Licantropo Alfa causa 5/10 de dano no seu inimigo.

Mortais que foram amaldiçoados por espíritos animais, os Licantropos são


fúrias incontroláveis que podem destruir vampiros com grande facilidade.
Transformam-se em bestas apenas na lua cheia e sua maior fraqueza são armas
de prata ou quando são surpreendidos em sua forma humana.
Trazemos aqui um método de criação rápido, mas você pode utilizar as regras
contidas no livro LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE para per-
sonalizar estas criaturas.

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Vampiro Jovem
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Jovem causa 5 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Jovem possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Jovem possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.

Vampiro Adulto
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 9
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Adulto causa 7 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Adulto possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Adulto possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.

Vampiro Ancião
Saúde: 14 Postura: 11 Vontade: 11
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Ancião causa 9 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-4: O Vampiro Ancião possui garras que causam +2 de dano.
5-8: O Vampiro Ancião possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
9-0: O Vampiro Ancião possui +2 em Saúde, Postura e Vontade.

Servo de Vampiros
Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 7
Lealdade (Habilidade): os Servos estão acostumados a se relacionar com vampiros e, por este
motivo, não possuem o temor característico de outros humanos.
Lutar (Reação): o Servo causa 4 de dano no seu inimigo.

Demônios que animam corpos de pessoas mortas, os Vampiros são even-


tualmente encontrados pelos Bruxos em suas andanças. Sejam como aliados,
encontros neutros ou violentos, estes seres são adversários perigosos. Apenas
o fogo ou a luz do sol conseguem destruir completamente os Vampiros. Caso
você não os destrua, o demônio das sombras em seu interior irá escapar até
sua Morada, onde reconstituirá seu corpo e, com certeza, virá atrás de você!
Trazemos aqui um método de criação rápido para preparar Vampiros, mas
você pode utilizar as regras contidas no livro VAMPIRO - SOZINHO NA
ESCURIDÃO para personalizar estas criaturas e adicionar os diversos po-
deres que eles tem a disposição.

Claudia Sardinha - 035.412.347-50


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Nome Pacto
Atributos

Perícias
Pertences
Feitiços

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