Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
587459672 Bruxo Pacto Das Sombras
587459672 Bruxo Pacto Das Sombras
347-50
3
Título original: Bruxo - O Pacto das Sombras
Autor: Jefferson Miranda Pimentel.
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Ilustrações: Rafaela Wanzeler
Revisão: Lucas Mello, Gustavo Tenório.
Copyright © Jefferson Miranda Pimentel e Bruno Sathler, 2021.
1ª Edição, Serra/ES, Janeiro, 2021.
Todos os Direitos Reservados.
INTRODUÇÃO............................................................................10
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................11
DESCRIÇÃO..........................................................................12
OS PACTOS E OS COVENS........................................12
OS FEITIÇOS....................................................................14
HOJE ....................................................................................16
PERSONAGENS...............................................................17
ATRIBUTOS...................................................17
PERÍCIAS....................................................................19
PACTOS........................................................................21
AURORA DOURADA.....................................................22
BRUJERIA...........................................................24
FERI..................................................................26
ONMYODO............................................................28
ROSACRUZ.....................................................30
ZANGBETO....................................................32
FEITIÇOS.........................................................................34
TRILHA ABJURAÇÃO..................................................34
TRILHA ADVINHAÇÃO..............................................35
TRILHA CONJURAÇÃO...............................................36
TRILHA ENCANTAMENTO.......................................36
TRILHA EVOCAÇÃO....................................................37
TRILHA ILUSÃO.............................................................37
TRILHA NECROMANCIA...........................................38
TRILHA TRANSMUTAÇÃO........................................39
FEITIÇOS EXCLUSIVOS..............................................39
ARTEFATOS................................................................41
EVOLUINDO....................................................................47
QUANDO ACABA O JOGO?....................................47
EXEMPLO DE CAMPANHA:
OS QUATRO ELEMENTOS.........................................48
JOGANDO.........................................................................49
EXEMPLOS DE AÇÕES..............................................49
EVENTOS.........................................................................51
COMPRANDO EQUIPAMENTOS.............................58
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA..............59
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................60
ORÁCULO.....................................................................................61
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS........................61
INTERAÇÃO COM CENÁRIO....................................61
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS.............62
EXEMPLO DE JOGO....................................................66
CENÁRIO........................................................................68
EXEMPLO DE CENÁRIO: VALÊNCIA...................69
ADVERSÁRIOS............................................................................70
Já faziam alguns dias que ela perseguia aquele grupo em particular, três homens que caça-
ram e mataram sua amiga Leona há pouco mais de um mês. Anaya descobrira com os
rituais corretos os responsáveis pelo assassinato da jovem e os encontrou em uma pequena
casa próxima ao Mercado Central, no centro de Valência.
Como suspeitava dada a violência do ataque, os três faziam parte de uma célula dos Inquisi-
dores, inimigos declarados dos Bruxos que se espalhavam por todo o mundo. Este grupo,
hoje quase uma estrutura paramilitar e completamente ilegal, era desvinculado legalmente
da Igreja como fora no passado. Mas não restavam dúvidas de que um ou outro membro do
clero tinham ligações e até mesmo faziam parte desta organização que beirava o terrorismo.
Aqueles autodeclarados defensores de Deus não haviam abandonado os preceitos que vi-
nham desde o Século XII e, da sua maneira, buscavam encontrar, julgar e punir todos
aqueles que declaravam inimigos de seus dogmas e do olhar extremista e fascista com que
viam o mundo.
Anaya e os demais membros do seu Pacto já haviam sofrido diversos ataques, mas como
parte dos Zangbeto, eles eram combatentes e especialistas em enfrentar este tipo de violência.
Leona, ao contrário, era uma jovem e completamente inofensiva Bruxa Feri, um alvo fácil
para os assassinos treinados e injetados por sua fé cega.
Os três chegavam a porta da casa que usavam como esconderijo. Fortemente armados, eles
seriam um difícil oponente para um Bruxo despreparado, mas Anaya era uma caçadora e
estava preparada para enfrentá-los!
Murmurando um feitiço, Anaya inundou seu corpo com o poder protetor de Papa Legba,
tornando-se única com as sombras que a cercavam. Saltou então do topo do pequeno prédio,
deslizando como um vulto que trazia consigo um retalho da noite, como se estivesse envolta
a um véu de breu.
Os Inquisidores mal ouviram sua aproximação e, quando se deram conta de que estavam
sendo atacados, já estavam cercados por uma escuridão densa como piche, que tomava toda
a área ao redor do trio.
Nenhum som foi ouvido fora do círculo de sombras graças ao feitiço de Anaya, pois ela sabia
que outros membros da célula de Inquisidores habitavam aquele lugar. O fator surpresa era
importante para a continuidade do ataque.
Se aproximando da porta, copiou a sequência de batidas que ouvira por diversas vezes serem
utilizadas pelos seus alvos. Sabia que assim que o responsável pelo acesso ouvisse, seguiria
para abrir e permitir a entrada.
– Já estou indo! – Veio a resposta do interior. Os vários trincos foram abertos e, tão logo
uma pequena fresta foi aberta, Anaya chutou a porta com sua força imbuída pela energia
mística, jogando o grandalhão que estava atrás no chão. As sombras ao redor da Zangbeto
inundaram o ambiente, sobrepujando toda a luz trazida pelas parcas lâmpadas. Logo atrás,
a morte vinha junto com as garras mortais da poderosa Bruxa!
Em questão de segundos, impulsionada por magia e pelo ódio daqueles que viviam para
perseguir e matar os seus, a Bruxa avançou como um raio, atacando e matando um, dois,
três, até restar apenas o mais velho deles, aquele que a investigação demonstrava ser o líder
daquela célula e que coordenava o ataque de seus soldados. O homem disparava insanamente
do topo de uma escada que acessava o segundo andar e mal percebeu quando Anaya se
posicionou junto a ele.
A Zangbeto desarmou o velho, arrancando no processo alguns dedos com o golpe das suas
garras afiadas. Usando seu controle das sombras, modelou mãos e braços da mais profunda
escuridão, erguendo o homem e o pendurando-o de ponta cabeça sobre o vazio da escada,
prestes a lança-lo no piso do andar inferior.
– Quantos mais de vocês estão em Valência? – Rosnou Anaya, revelando seu corpo mortal e
seus olhos negros em meio a densa sobra. O homem estava tomado pelo pavor, mas a Bruxa
sabia que a loucura dos Inquisidores não era fácil de ser dobrada.
Os milissegundos que antecederam a explosão quase não foram suficientes para que Anaya
erguesse seu escudo de sombras. Seu corpo foi arremessado por uma janela próxima, caindo
direto no beco por onde entrou no prédio. A integridade do feitiço quase não foi suficiente para
protege-la das chamas, que acabaram por feri-la em diversos lugares.
Com o corpo dolorido, a Bruxa se ergueu com dificuldades e saiu dali o mais rápido pos-
sível, pois sabia que a explosão logo atrairia curiosos, autoridades e, principalmente, todos
os Inquisidores que estivessem nas proximidades. Ela precisaria se apressar em convocar
uma reunião de seu Coven, de forma a deixar cientes seus irmãos do Zangbeto sobre o perigo
iminente que se agigantava na cidade. Quiçá até mesmo convocar um Sabbath com todos os
Pactos, buscando coordenar suas ações para erradicar seus inimigos.
Anaya sabia que seria difícil convencer os outros Pactos a tomar a iniciativa e atacar de for-
ma rápida e mortal os Inquisidores. Seus irmãos Bruxos estavam aos poucos “amolecendo”,
como diziam os mais velhos Zangbeto, deixando-se esquecer de seus costumes e daquilo que os
tornava especiais em meio aquele mundo de fé cega e tecnologia. Mas se dependesse dela e dos
outros de seu Pacto, os ataques contra todos os Bruxos iriam cessar assim que eles conseguis-
sem encontrar e destroçar seus inimigos mortais!
Anaya iria lutar quantas vezes mais fossem necessárias para evitar que outros dos seus tives-
sem o mesmo fim da pobre Leona e tinha certeza que Papa Legba daria a ela o poder para
tornar possível seu intento!
A simples menção do poder arcano, que no passado levou milhares a tortura e a morte,
tornou-se hoje algo atraente, cujo descrédito em seu real efeito faz com que a grande maioria
acredite que tudo não passa de uma brincadeira.
Mas o poder é real, o conhecimento existe e nós, os verdadeiros Bruxos, sabemos como usá-lo!
Estudiosos do oculto, estes mortais conseguem prolongar sua vida por sécu-
los, invocando poderes ancestrais enquanto se reúnem em luxuosos aparta-
mentos ou mansões antigas. Eles estão sempre agrupados sob a liderança de
um Bruxo Mestre, um mortal com séculos de existência e grande poder, maior
responsável por manter viva a tradição e o conhecimento.
Esta prática real esconde-se do olhar mundano, pois a descoberta de sua exis-
tência poderia reavivar o temor do passado, inflamando toda a população a se
unir aos ainda existentes focos de Inquisidores, que desde a Idade Média caça
e mata os Bruxos.
= Número de Jogadores/Personagens
Para jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS será necessário este livro,
lápis, borracha, alguns rascunhos , uma ficha para cada uma das personagens
(você encontrará um modelo no fim deste livro) e dois dados de 10 faces, que
também são conhecidos como D10, de cores diferentes. Estes dados são en-
contrados em livrarias que vendam RPGs, lojas de jogos ou na internet.
Mas a magia é real e, mesmo aquém aquilo que fora no passado, ainda permeia
nosso mundo em doses variadas. Desde o simples desejo de uma criança que
se realiza como mágica até as orações fervorosas de fiéis que, canalizando sua
fé alcançam seu intento, a vontade é capaz de dobrar a realidade.
Em meio a tudo isto temos pessoas que não só crêem na existência da magia,
como a estudam e a praticam com toda a força de seus corpos, mentes e almas.
Mortais que ainda acreditam na arte que durante milênios foi desenvolvida
por nossos antepassados, arte esta capaz de abrir mares, mover montanhas e
fazer chover fogo dos céus, poderes estes que invocaram sentimentos diversos
daqueles que os testemunhavam, desde adoração, passando pelo assombro e
culminando no ódio que mata.
Por mais que muitos destes praticantes das artes mágicas acreditassem e bus-
cassem o equilíbrio das forças, crendo residir nele o real poder arcano, mui-
tos utilizavam a magia com descuido e de forma amoral, utilizando-a como
um caminho rápido para o poder. Tal abuso trouxe medo daqueles que eram
vitimados ou simples testemunhas deste poder, fazendo com que aos poucos
estes se mobilizassem contra os usuários de magia.
Tal perseguição quase extinguiu os Pactos, tornando-os cada vez mais reclusos
e cuidadosos. Os Pactos escondiam-se nas sombras e, trabalhando em conjun-
to, conseguiram dificultar em muito as ações da Inquisição, até que no começo
do Século XIX a instituição começou a perder seus poderes e a minguar.
Mas tolo o Bruxo que acreditar que mesmo hoje, no Século XXI, suas ações
estão livres do risco de serem detectadas por estes inimigos!
Estas técnicas eram passadas de forma oral ou escrita de geração para geração,
refinadas com o passar do tempo e ampliadas em uma gama imensa de efeitos.
Até hoje, não é incomum que um Bruxo, até mesmo os iniciantes nas artes ar-
canas, crie e conjure um feitiço completamente novo, nunca antes catalogado
ou mesmo visto por Bruxos Mestres poderosos com séculos de vida.
Tais estudos e buscas por feitiços mais poderosos e elaborados são constantes
metas nas estruturas dos Pactos, que possuem grupos diversos trabalhando
especificamente para desenvolver poderes mais fortes e menos exigentes ao
Bruxo. Quando um destes é desenvolvido e aprimorado, suas técnicas são se-
gredos protegidos e repassados na forma escolhida pelas lideranças do Pacto.
Dentre estes itens, os mais poderosos são os artefatos: relíquias criadas por
poderosos Bruxos ou Covens e cobiçados dado seu poder extremo. Os Pactos
costumam procurar e reunir seus itens mágicos e artefatos em locais extrema-
mente protegidos, sendo utilizados apenas em situações importantes.
Mas isto não os livra de riscos: além dos efeitos poderosos da Lei do Retorno,
existem grupos que vigiam de perto o mundo em busca de manifestações de
magia verdadeira. Os Inquisidores, que no passado eram uma potência, ainda
se mantém fortes e espalhados por todo canto, prontos para caçar, torturar e
matar qualquer Bruxo que descubram.
Exemplo: Andréia quer criar sua primeira personagem, uma Bruxa Rosacruz
chamada Carla. Ela quer que sua personagem seja muito inteligente, além de
charmosa e atraente.
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua
Saúde. Ele irá recuperar 1 ponto de Saúde por dia, 2 com tratamento médico.
Postura: é o quanto seu personagem consegue se manter firme em
situações sociais, na lida com interação humana. Quando sua Postura
chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calcu-
lado pela seguinte fórmula:
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, represente que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade (conforme tabela abaixo). É possível influen-
ciar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).
1 Postura
Interação entre Personagens
Situação da Personagem
Postura do Personagem Maior Dominante
Posturas Iguais Neutro
Postura do Personagem Menor Dominado
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso.
Segue abaixo a lista de perícias disponíveis e você poderá escolher duas delas:
Segue abaixo alguns dos Pactos mais famosos e poderosos que se encontram
espalhados pelo mundo:
Aurora Dourada: Nascida na Inglaterra em 1888, a Aurora Dourada
é baseada no estudo dos símbolos mágicos e do esoterismo. Sua na-
tureza é acadêmica e sua magia se dá através de tomos e poderosos
pergaminhos.
Isto faz da Aurora Dourada a possuidora das maiores e mais completas bi-
bliotecas arcanas dentre todas as ordens, com tomos, grimórios, pergaminhos,
artefatos e diversas outras formas de conhecimento mágico, perfeitamente or-
denadas e disponíveis aos seus membros.
Conta-se ainda que existe um terceiro círculo, composto pelos mais poderosos
Bruxos Mestres que ascenderam e passaram a viver apenas no Plano Astral,
mas se este existe é um segredo até mesmo para os membros deste Pacto.
Por este motivo, estes Bruxos talvez tenham sido os mais caçados da história.
Membros da Brujeria que viviam na Espanha e Portugal foram alvos das mais
ferrenhas perseguições por parte da Inquisição, pois muitas vezes não con-
seguiam controlar o tamanho poder mágico que corria nas suas veias. Não é
incomum que um sentimento forte possa, incontrolavelmente, se manifestar
magicamente de forma violenta.
Por este motivo, é muito comum que os membros da Brujeria sejam treinados
pelos próprios familiares desde a primeira idade, cabendo aos mais velhos e
experientes a busca por controlar os imensos poderes dos mais novos, ensi-
nando-os a controlar seus sentimentos e direcionar a magia.
As mais poderosas famílias de Bruxos do mundo fazem parte deste Pacto. Suas
linhagens formam imensas árvores genealógicas e muitas vezes, o sobrenome
de um Bruxo deste Pacto já denota o quão importante, influente e poderoso é
seu sangue e o quanto o mesmo deve ser respeitado.
Muitas vezes confundidos com o Wicca, os Feri são mais abertos às tecno-
logias e ao urbano, tendo sido imensamente influenciado pelo Movimento
Hippie, que nascia e crescia na mesma época que eles, abraçando aspectos
das religiões orientais como o Budismo e o Hinduísmo, além do Xamanismo
Norte-Americano.
Da mesma forma que os hippies, os Feri buscam um estilo de vida livre e sem
preconceitos, mantendo a máxima do “Paz e Amor” como um dos pilares
fortes de seus costumes. Costumam manter seus locais de reunião tranquilos,
mesmo em grandes centros, mas aceitam de bom grado grandes aglomerações
pacíficas, contemplativas ou festivas, em especial embaladas por música de
qualidade.
Dizem que até hoje poderosos Bruxos do Pacto Onmyodo são contratados
por famílias ricas e influentes por todo o mundo como proteção contra todo
tipo de mal. Os Bruxos, leais aos seus ideais, lutam com todas as forças contra
os espíritos malignos que se revelarem.
Tal busca muitas vezes se confunde com a mais cega ganância, levando diversos
Bruxos do Pacto Rosacruz a completa perdição e desastre, mas muitos destes
se mantém centrados e obstinados, desenvolvendo sua busca até um patamar
extraordinário conhecido dentre estes Bruxos como o “Terceiro Olho”, uma
conexão direta com os mundos superiores e a verdade que ali habita.
Os Rosacruz talvez sejam hoje o mais amplo e difundido Pacto existente, com-
posto por diversas organizações que estudam sua essência. Pouquíssimas delas
são inteiramente compostas por Bruxos, sendo estas normalmente secretas,
mas é comum que um ou outro Bruxo Rosacruz faça também parte destas
organizações, buscando popularizar os conceitos principais estudados e, com
o crescimento do número de adeptos, potencializando também o alcance de
seu poder.
Os Zangbeto acreditam que seu poder mágico advém dos Voduns, forças mís-
ticas sagradas que são cultuados por sua religião, parte da natureza e de seus
costumes como povo. Assim, seus feitiços costumam tomar forma de orações
a estas deidades, impulsionando seus fiéis e concedendo a eles poderes extre-
mos como milagres, que os permitem lutar para proteger os seus. Tomados
por esta energia mística, os Zangbeto pouco ou nada temem, estando prontos
para enfrentar todo tipo de mal que venha ao seu encontro.
Nesta forma você consegue vagar livremente, mas o feitiço Ver a Ver-
dade permitirá que você seja visto e o feitiço Aprisionar Espírito/Enti-
dade permitirá que o conjurador te aprisione.
Exemplo: Caso Carla ataque com as mãos limpas, ela causará 2 de dano
aos seus Adversários (valor do atributo Corpo). Se preferir usar uma adaga,
causará 3 de dano (valor do atributo Corpo +1). Mas se estiver armada com
uma espingarda, causará 4 de dano (valor do atributo Corpo +2) em seus Ad-
versários a cada disparo.
Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua
defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras
medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques adversários,
conforme a tabela abaixo:
Gastando Experiência
1 - Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência.
2 - Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.
3 - Aprender um novo Feitiço/Trilha do Pacto: 10 pontos de experiência.
4 - Aprender um novo Feitiço/outras Trilhas: 15 pontos de experiência.
5 - Aprender um Feitiço Exclusivo de outro Pacto: 30 pontos de experiência.
Como outros RPGs, você pode jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS
por quanto tempo quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou e
até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim real é a destruição de
seu personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer outro
personagem!
Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, trazemos até
vocês dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes para as ações
do seu personagem: as Metas e a Campanha.
Objetivos da Campanha
1 - Descobrir mais informações sobre cada um dos Elementais na biblioteca
pessoal de Juan Xavier.
2 - Procurar por aliados que possam ajudá-lo a confrontar os quatro po-
derosos inimigos.
3 - Procurar por feitiços poderosos o suficiente para banir ou mesmo
destruir os quatro elementais.
4 - Localizar cada um deles, que atualmente se encontram espalhados por
toda Madri.
5 - Encontrar cada um dos seres e cumprir sua missão!
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:
Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (In-
vestigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
Comprar algo (tempo conforme setor): gaste o valor equivalente ao
produto na Tabela 15, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).
Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investi-
gação). Em caso de sucesso, você estabelece uma nova morada na
cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.
Encontrar outro Bruxo de um pacto aleatório (tempo con-
forme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de suces-
so, role aleatoriamente um Bruxo na Tabela 06. Caso o Bruxo
encontrado seja um Mestre, ele será o líder do Pacto na cidade.
Encontrar outro Bruxo de um pacto específico (tempo con-
forme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de suces-
so, role na coluna específica do Pacto na Tabela 06. Caso o Bruxo
encontrado seja um Mestre, ele será o líder do Pacto na cidade.
O número de Bruxos espalhados pela cidade (incluindo os jogadores) é
pequeno. Recomenda-se que obedeça a seguinte fórmula:
Tipo de Bruxo
6 Pacto Título
1 Aurora Dourada 1 Normal
2 Brujeria 2 Normal
3 Feri 3 Normal
4 Onmyodo 4 Normal
5 Rosacruz 5 Normal
6 Zangbeto 6 Normal
7-0 Role Novamente 7-0 Mestre
Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.
Exemplo: Carla chega com seu carro em um setor de Cidade Nova. Após ser
bem sucedida na ação de Interagir com Alguma Personagem e conversar com
Amanda, outra Bruxa Rosacruz, é hora de rolar o evento do setor. Andréia
pega então 2D10 e rola, conseguindo um “8” e um “4”, para então consultar
a Tabela 07 - Eventos na Cidade Nova e encontrar “Uma Personagem Im-
portante (Tabela 19) cruza seu caminho.”.
Eventos de Retorno
13 1 Role dois eventos nesta Tabela. Ambos acontecem juntos.
2 O mesmo feitiço que você conjurou retorna e te afeta.
3 O feitiço funciona, mas você não será capaz de conjurar outro até dormir 8 horas.
4 Suas mãos pegam fogo e você sofre 3 de dano.
5 O feitiço que você conjurou funciona, mas em outro alvo aleatório.
6 Role 1D10: Você fica mudo (1-4), surdo (5-8) ou cego (9-0) por 24 horas.
7 Uma explosão irrompe de você, causando 5 de dano em todos próximos (menos você).
8 Você invoca um violento Elemental (1-4), Fantasma (5-8) ou Fantasma Ancestral (9-0).
9 A energia mágica retorna até você, causando 6 de dano.
0 O feitiço funciona, mas consome completamente todos os seus pontos de Vontade.
Durante suas ações, você pode adquirir itens por meio da ação “Comprar
Algo”. Estas são algumas sugestões para os preços das mercadorias no cenário
de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS. Alguns deles variam de um valor
mínimo e um máximo, representando os vários tipos daquele produto.
Seu personagem inicia com o seguinte valor:
Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado
(utilize a Postura de um Humano Comum para os Personagens Importantes
e demais coadjuvantes das cenas) e lembre-se que testes de Espírito (Ma-
nipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja
interagir. Após comparar, role o dado para ver o resultado:
Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.
Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no
formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará en-
contros que o aproximam da resolução do problema.
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.
Exemplo: durante a rolagem de eventos, Carla se depara com um Aconteci-
mento Importante. Para definir o enredo, Andréia rola 1D10 para cada um
dos campos da Tabela 18-A, obtendo um “10”, “2”, “5” e um “1”. Desta
forma ela pega as partes respectivas da tabela e monta o seguinte enredo: “Um
Inquisidor Líder quer corromper uma poderosa criatura que irá ameaçar a
todos”. Carla pode simplesmente ignorar o problema e sumir dali, não se preo-
cupando com o que vai acontecer (e arcando futuramente com os problemas
advindos). Mas ele decide que o melhor a fazer é impedir o Inquisidor Líder!
Como ela está em um setor de Cidade Nova, ela visitará locais conforme a
coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B, para logo depois rolar o que irá en-
contrar:
Na primeira parte, ela rola “5” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante em um clube noturno na Cidade Nova. Rola então
Na segunda parte, ela rola “6” em 1D10, representando que chegou ao subter-
râneo (conforme a coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B). Rola então 2D10
e obtém um “3” e um “9”, que na Tabela 18-C mostra que “Você se depara
com um confronto (Tabela 18-D)”. Rolando um confronto na Tabela 18-D,
ele obtém um “2”, que na linha do Inquisidor Mestre (a Ameaça sorteada para
o Acontecimento Importante), revela que ele se deparou com 1 Inquisidor.
Carla decide que irá convencer o inimigo a deixá-la passar sem combate, usan-
do o feitiço “Dominar Animais/Pessoas”, rolando seu Atributo Espírito+2
por possuir a Perícia Magia. Ela rola 1D10 e obtém um “6”, que mais uma
vez representa um sucesso! Desta forma, Carla se aproxima do homem e pede
educadamente que ele a deixe passar!
Com isto, Carla consegue chegar até a ameaça final. Com base no enredo, ela
decide que o Inquisidor Mestre está usando um poderoso artefato para domi-
nar o fantasma de um herói do passado, usando para isto dos restos mortais
guardados no museu. Se a ameaça principal conseguir dominar o fantasma,
certamente todos os Bruxos da cidade estarão com sérios problemas!
Porto Ermo
Animais (Pequenos/Médios/Grandes)
Saúde: 4/6/10 Postura: 4/6/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os Animais conseguem se deslocar conforme sua natureza.
Ataque (Reação): os Animais realizam ataques conforme sua natureza e que causam 1/3/5 de
dano no seu inimigo.
Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Eles podem ser
encontrados principalmente em Ermos, mas animais domésticos podem ser
facilmente encontrados em todos os setores de uma cidade.
Bruxos
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9
Bruxo Mestre
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 14
Elementais
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Elementais são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Corpo Elemental (Habilidade): os corpos dos Elementais são totalmente formado pelo seu
elemento.
Ataque (Reação): Role 1D10 ou escolha o tipo de Elemental:
Terra (1-2): O Elemental de Terra dá uma pancada que causa 6 de dano.
Fogo (3-4): O Elemental de Fogo lança uma bola de fogo que causa 6 de dano.
Ar (5-6): O Elemental de Ar tenta sufocar o alvo, causando 6 de dano.
Água (7-8): O Elemental de Água dispara um jato de água que causa 6 de dano.
Combinado (9-0): O Elemental é uma combinação de elementos e causa 6 de dano.
Imortal (Habilidade): os Espíritos Shinigamis são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Espíritos Shinigamis conseguem atravessar livremente objetos
sólidos.
Arauto da Morte (Habilidade): os Espíritos Shinigamis conseguem, ao tocar uma pessoa, saber
a condição de sua morte.
Foice Mortal (Reação): os Espíritos Shinigamis golpeiam com sua foice, causando 6 de dano
no seu inimigo.
Fantasma Ancestral
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer
mortal de descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 8 de dano no seu inimigo.
Bandido
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Bandidos causam 4 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um bruxo.
Policial
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os Policiais são gozam de direitos e deveres de sua categoria.
Lutar (Reação): o Policial causa 5 de dano no seu inimigo.
Inquisidor Líder
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 10
Ocultismo (Habilidade): os Inquisidores Líderes conhecem os modos, feitiços e poderes dos
seus inimigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Inquisidores causam 7 de dano no seu inimigo e sempre utilizarão armas
pesadas e com efetivo resultado contra os Bruxos.
Os Inquisidores são os maiores inimigos dos Bruxos, humanos especialmente
treinados para caçá-los e destruí-los. Eles se espalham por todo o mundo, se
agrupando em células semelhantes à grupos terroristas, certamente financia-
dos por poderes maiores.
Os Inquisidores raramente lutam sozinhos, procurando atacar em grandes
números e aproveitar esta vantagem númerica para sobrepujar o poder so-
brenatural de seus inimigos. Estes grupos normalmente são liderados por um
Inquisidor Líder, um experiente estrategista e terrível inimigo.
Licantropo
Saúde: 8/14 Postura: 8/12 Vontade: 7/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos são humanos que conseguem se transformar em
poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e híbrida
estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos.
Garras e Presas (Reação): o Licantropo causa 4/8 de dano no seu inimigo.
Licantropo Alfa
Saúde: 9/16 Postura: 8/13 Vontade: 8/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos Alfa são humanos que conseguem se transformar
em poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e hí-
brida estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos
Garras e Presas (Reação): o Licantropo Alfa causa 5/10 de dano no seu inimigo.
Vampiro Adulto
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 9
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Adulto causa 7 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Adulto possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Adulto possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
Vampiro Ancião
Saúde: 14 Postura: 11 Vontade: 11
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Ancião causa 9 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-4: O Vampiro Ancião possui garras que causam +2 de dano.
5-8: O Vampiro Ancião possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
9-0: O Vampiro Ancião possui +2 em Saúde, Postura e Vontade.
Servo de Vampiros
Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 7
Lealdade (Habilidade): os Servos estão acostumados a se relacionar com vampiros e, por este
motivo, não possuem o temor característico de outros humanos.
Lutar (Reação): o Servo causa 4 de dano no seu inimigo.
Perícias
Pertences
Feitiços