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Passivas Especiais Das Classes 02
Passivas Especiais Das Classes 02
Passivas Especiais Das Classes 02
• A Rainha da Luz: 1/3 inimigo(s) perdem -1/-3 pontos de acerto em um turno, +1/+3 de
cura em 1/3 habilidade(s), depois de um descanso longo você pode iluminar as salas por um
tempo longo, você também pode tirar 1/2 efeito(s) negativo(s) instantaneamente de você ou
de um aliado.
• A Protetora Espiritual: em até 2/3 ataques de 1/3 inimigo(s) o ataque é bloqueado, no
início da batalha você ganha 1d4/6/8 de escudo, depois de um descanso longo você pode dar
imunidade a venenos e ácidos a você e seu grupo por tempo médio, além disso você concede
1d4/6/8 de escudo ao seu grupo em 2/4/6 batalhas.
• O Príncipe da Batalha: inimigos perdem 1/2 de dano em uma batalha, ao queimar 1/3
alvo(s) o dano aumenta +1/+3, depois de um descanso longo você e seu grupo podem
intimidar 3/6 inimigos que podem fugir evitando entrar numa batalha, ou paralisar o alvo,
além disso você e seus aliados ganham mais dano nos ataques de enquanto tiver mais inimigos
do que aliados.
• A Filha da Fortuna: você pode rolar +1/+2 vez caso tenha falhado em 1 ataque ou 1
ação, se você tirar 19/18 no d20 é considerado crítico em uma ação, ataque ou habilidade,
depois de um descanso longo você ganha vantagem em encontrar itens mais raros, você pode
rolar +1/+2 vez quando for ganhar itens.
• O Arauto da Esperança: caso falhe em um teste de constituição, força ou de defesa
(corpo-a-corpo), você pode fazer um teste médio em 2/4 ações para passar, depois de um
descanso longo, você e seu grupo fazem 1/2 teste(s) médio(s) para resistir um dano letal.
• A Mão da Justiça: no início de 2/4 batalhas você pode escolher ganhar +1/+2/+3 de
dano e -1/-2/-3 de defesa ou -1/-2/-3 de dano e +1/+2/+3 de defesa, durante uma batalha
você pode escolher 1/3 aliado(s) e/ou a si mesmo para que a cada ataque de um inimigo seja
refletido ao alvo metade do dano causado, depois de um descanso longo você ganha +2/+4
de cura em 3/5 habilidades, e evita 3/5 chances de emboscadas, ataques surpresas e acertos
críticos de inimigos.
Transformação - Druida: o jogador pode se transformar em um animal de acordo com o seu nível
+1/+2/+3/+4 HP
• Urso: Garra 1d8 | Mordida 1d8 e pode imobilizar o alvo | +2 de armadura a ataques físicos
+2/+4/+6/+8 HP
-3/-2/-1/0 HP
-2/-1/0/+1 HP
-5/-4/-3/-2 HP
-4/-3/-2/-1 HP
• Enguia: Respirar debaixo d’água | Nadar | Choque 1d4, 2d4 na água | Mordida 1d4
-2/-1/0/+1 HP
-2/-1/0/+1 HP
• Cobra: Ligeiro | Escalar | Mordida venenosa 1d6 | Sufocar 1d6 e imobiliza alvos pequenos
e médios
-1/0/+1/+2 HP
+5/+6/+7/+8 HP
• Crocodilo: Mordida 1d12 | Respirar debaixo d’água | Nadar | +2 de defesa a ataques físicos
+4/+5/+6/+7 HP
• Pterossauro: Garra 1d8 | Bicada 1d8 | Voar aprimorado
+6/+7/+8/+9 HP
• Atingir um Aliado
• Ficar Atordoado
• Atordoar um Aliado
• Perder o dobro da mana
• Ficar Exausto
Kit de Ladrão: ferramentas exclusivas para ajudar dentro e fora de combate, a cada 5 níveis os testes
ficam mais fáceis
• Gazua x2
• Quebra-espada
• Corda x5
• Bomba de fumaça x5
• Pinça
Elemental - Xamã:
• Lobo: Garra 1d6 | Morder 1d6 e pode imobilizar o alvo | Farejar | Bote
• Cobra: Morder 1d4 | Veneno 1d4 por 3 turnos | Bote +2 de dano | Escalar
• Javali: Atropelar 1d6 | Morder 1d4 | +1 DEF | Pode intimidar alvos (teste médio)