Passivas Especiais Das Classes 02

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Passivas Especiais das Classes

Devoto: O jogador pode escolher 1 deus de 6:

• A Rainha da Luz: 1/3 inimigo(s) perdem -1/-3 pontos de acerto em um turno, +1/+3 de
cura em 1/3 habilidade(s), depois de um descanso longo você pode iluminar as salas por um
tempo longo, você também pode tirar 1/2 efeito(s) negativo(s) instantaneamente de você ou
de um aliado.
• A Protetora Espiritual: em até 2/3 ataques de 1/3 inimigo(s) o ataque é bloqueado, no
início da batalha você ganha 1d4/6/8 de escudo, depois de um descanso longo você pode dar
imunidade a venenos e ácidos a você e seu grupo por tempo médio, além disso você concede
1d4/6/8 de escudo ao seu grupo em 2/4/6 batalhas.
• O Príncipe da Batalha: inimigos perdem 1/2 de dano em uma batalha, ao queimar 1/3
alvo(s) o dano aumenta +1/+3, depois de um descanso longo você e seu grupo podem
intimidar 3/6 inimigos que podem fugir evitando entrar numa batalha, ou paralisar o alvo,
além disso você e seus aliados ganham mais dano nos ataques de enquanto tiver mais inimigos
do que aliados.
• A Filha da Fortuna: você pode rolar +1/+2 vez caso tenha falhado em 1 ataque ou 1
ação, se você tirar 19/18 no d20 é considerado crítico em uma ação, ataque ou habilidade,
depois de um descanso longo você ganha vantagem em encontrar itens mais raros, você pode
rolar +1/+2 vez quando for ganhar itens.
• O Arauto da Esperança: caso falhe em um teste de constituição, força ou de defesa
(corpo-a-corpo), você pode fazer um teste médio em 2/4 ações para passar, depois de um
descanso longo, você e seu grupo fazem 1/2 teste(s) médio(s) para resistir um dano letal.
• A Mão da Justiça: no início de 2/4 batalhas você pode escolher ganhar +1/+2/+3 de
dano e -1/-2/-3 de defesa ou -1/-2/-3 de dano e +1/+2/+3 de defesa, durante uma batalha
você pode escolher 1/3 aliado(s) e/ou a si mesmo para que a cada ataque de um inimigo seja
refletido ao alvo metade do dano causado, depois de um descanso longo você ganha +2/+4
de cura em 3/5 habilidades, e evita 3/5 chances de emboscadas, ataques surpresas e acertos
críticos de inimigos.
Transformação - Druida: o jogador pode se transformar em um animal de acordo com o seu nível

• Lobo: Garra 1d6 | Mordida 1d6 e pode imobilizar o alvo | Farejar

+1/+2/+3/+4 HP

• Urso: Garra 1d8 | Mordida 1d8 e pode imobilizar o alvo | +2 de armadura a ataques físicos

+2/+4/+6/+8 HP

• Coruja: Garra 1d4 | Bicada 1d4 | Visão no escuro aprimorada | Voar

-3/-2/-1/0 HP

• Falcão: Garra 1d4 | Bicada 1d4 | Visão no escuro | Voar aprimorado

-2/-1/0/+1 HP

• Rato: Ligeiro | Farejar | Escalar

-5/-4/-3/-2 HP

• Lagarto: Ligeiro | Escalar aprimorado

-4/-3/-2/-1 HP

• Enguia: Respirar debaixo d’água | Nadar | Choque 1d4, 2d4 na água | Mordida 1d4

-2/-1/0/+1 HP

• Peixe: Respirar debaixo d’água | Nadar

-2/-1/0/+1 HP

• Cobra: Ligeiro | Escalar | Mordida venenosa 1d6 | Sufocar 1d6 e imobiliza alvos pequenos
e médios

-1/0/+1/+2 HP

• Leão: Garra 1d10 | Mordida 1d12 e pode imobilizar o alvo]

+5/+6/+7/+8 HP

• Crocodilo: Mordida 1d12 | Respirar debaixo d’água | Nadar | +2 de defesa a ataques físicos

+4/+5/+6/+7 HP
• Pterossauro: Garra 1d8 | Bicada 1d8 | Voar aprimorado

+6/+7/+8/+9 HP

• Velociraptor: Ligeiro aprimorado | Garra 1d8 | Mordida 1d12 | Salto


+4/+5/+7/+8 HP
• Triceratops: +3 de defesa a ataques físicos | Chifres 1d10 | Pisotear 1d10
+8/+9/+10/+11 HP
• Tiranossauro: +3 de defesa a ataques físicos | Mordida 2d20 | Pisotear 1d12 | Devorar
+10/+20/+30/+40 HP

Transformação - Necromante: O jogador pode escolher 1 transformação entre 5

• Corvo: Ganha +5/+10/+20/+40 de vida, enquanto estiver em uma transformação os inimigos


ao redor tomam 1d4/1d8/1d10/1d20 e você recupera metade do dano em vida e mana.
Maldição: você pode fazer uma tempestade de corvos em área causando 2d20 de dano,
causando desespero nos alvos que perdem até 10 turnos.
3/5/8/12 de mana a cada turno
• Morcego: +2/+4/+6/+12 de vida e +1/+2 ações de locomoção, voar aprimorado, pode
imobilizar em área, garra 1d6/8/10/12 de dano. Maldição: você pode transformar 10 inimigos
mortos em lacaios zumbis.
1/3/5/10 de mana a cada turno
• Morte: Ganha +3/+6/+12/+24 de vida e +1/+3/+5/+7 de dano nas suas habilidades, sua arma
principal é uma foice que recupera metade da vida causado ao alvo. Maldição: você pode
amaldiçoar 1 alvo, depois de 2 turno o alvo morre.
2/5/8/14 de mana a cada turno
• Sombra: Ganha +2/+4/+6/+12 de vida, pode ficar invulnerável por 2/3/4 turnos, suas
habilidades causam +1/+2/+4/+5 de dano. Maldição: você pode controlar até 3 alvos durante
5 turnos.
2/4/7/9 de mana a cada turno
• Polvo: Ganha +3/+6/+12+/24 de vida, +1/+2/+3 de resistência mágica, você ganha 2/4
braços, +2 ações na água. Maldição: você pode amaldiçoar o locar podendo se locomover
como se estivesse na água, e pode afogar 4 inimigos causando 1d12 de dano por 5 turnos.
3/5/8/15 de mana a cada turno
Perder o Controle: caso o jogador tenha tirado erro crítico ou não passou no teste de CONS, poderá
acontecer alguns desses efeitos:

• Atingir um Aliado
• Ficar Atordoado
• Atordoar um Aliado
• Perder o dobro da mana
• Ficar Exausto

Kit de Ladrão: ferramentas exclusivas para ajudar dentro e fora de combate, a cada 5 níveis os testes
ficam mais fáceis

• Gazua x2
• Quebra-espada
• Corda x5
• Bomba de fumaça x5
• Pinça

Elemental - Xamã:

• Água: 6/12/16/20/24 HP | causa 1d6/8/10/12/20 de dano corpo-a-corpo | recupera 1d4/8/12


de vida ou mana| a partir do terceiro nível pode fazer uma rajada de vapor causando
1d12/2d12/2d20 de dano, ou rajada de gelo 1d8/1d12/1d20 e enraíza 1 alvo por 2/3/4 turnos
• Terra: 10/14/20/24/30 HP | causa 1d8/2d8/2d10/3d12/4d12 de dano corpo-a-corpo | a partir
do terceiro nível seus ataques podem atordoar 1 alvo por 1d4/8/10 turnos
• Fogo: 8/13/18/22/26 HP | causa 1d6/8/10/12/20 de dano à distância, queimando
1d4/6/8/10/12 em 1 alvo por 3 turnos | a partir do terceiro nível pode conceder nas armas
dos aliados +1d6/10/20 de dano
• Ar: 6/12/16/20/24 HP | causa 1d/6/8/10/12/20 de dano à distância | concede +1 de ação de
movimento aos aliados | a partir do terceiro nível você invoca um tornado que levanta 3/5/7
alvos por 1d4/6/10 turnos
Companheiro: o jogador ganha um companheiro animal para ajudá-lo em batalha, escolha 1 entre 5:

• Lobo: Garra 1d6 | Morder 1d6 e pode imobilizar o alvo | Farejar | Bote

1d4 de HP | 6 DEF | 6 DEF.MÁG

• Coruja: Garra | Visão noturna aprimorada | Voar | Pode localizar inimigos.

1d4 de HP | 4 DEF | 6 DEF.MÁG

• Cobra: Morder 1d4 | Veneno 1d4 por 3 turnos | Bote +2 de dano | Escalar

1d4 de HP | 4 DEF | 6 DEF.MÁG

• Javali: Atropelar 1d6 | Morder 1d4 | +1 DEF | Pode intimidar alvos (teste médio)

1d4 de HP | 6 DEF | 4 DEF.MÁG

• Lince: Garra 1d6 | Morder 1d6 | Ligeiro | Salto | Bote.

1d4 de HP | 4 DEF | 4 DEF.MÁG

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