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JOGADOR

Agnes Clifford Maria

PERSONAGEM
Medusa Criminoso Ladino 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 1 1 1 ✔ Acrobacia 8 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 18 15 12 12 12 2 + For
✔ Atletismo 7 = FOR + 2 + 2
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
29 29 15 15 ✔ Conhecimento G
5 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Foice Des 1d6 19x3 Corte C-a-C ✔ Furtividade 8 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 8 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 8 = 2 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimista G
✔ Ofício (________) 5 = 2 + Int
INT + 2 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 8 = 2 + Des
DES + 2 +
0 0 ✔ Reflexos 8 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

foice 20/X3 1.00 Estojo de Disfarces 1.00

Cimitarra 17/x2 1.00 Gazua 1.00


0.00 Mochila 0.00

0.00 Saco de dormir 1.00


0.00 Traje de viajante 1.00

0.00 Corda 1.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Prato de aventureiro 2.50 10.50 de 39 130 T$:


392
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Casaco longo 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


•Cria de Megalokk. Você recebe visão no escuro.
•Natureza Venenosa. Você recebe resistência a
veneno +5 e pode gastar uma ação de movimento
e 1 PM para envenenar uma arma. A arma causa
perda de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até
você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que
acontecer primeiro).
•Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para forçar uma criatura em
alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD
Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por uma
rodada (apenas uma vez por cena).

habilidades de classe e poderes


•Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando
atinge uma criatura desprevenida com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura
que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra
aumenta em +1d6.
•Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque. {Investigação e
Furtividade}
•Evasão. Quando sofre um efeito que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar. Você ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
pesada ou na condição imóvel.
Esquiva Sobrenatural: você nunca fica surpresa. •Acuidade com Arma. Quando usa umausa
arma corpo a corpo leve ou uma arma deou uma
•Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem •Acuidade com Arma. Quando uma arma corpo a corpo leve
arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens
para sustento (como a perícia Ofício), mas em arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos
de dano.
apenas um dia. Se passar, recebe o dobro do testes de ataque e rolagens de dano.
dinheiro, mas, se falhar, pode ter problemas com a •Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu
lei (a critério do mestre). deslocamento normal, em vez
•Venefício. Quando usa um veneno, você não corre •Gatuno. Você recebe +2deem
metade dele.
Atletismo. Quando escala, não fica
• proficiência em armas marciais.
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade
a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. dele.
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimis I'mta). • proficiência em armas marciais.

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