Ficha T20Bilfan Pftus Rafael S-1

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JOGADOR

Bilfan Pftus Rafael S


PERSONAGEM
Qareen Artista Bardo 2 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 3 2 2 4 ✔ Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 15 17 15 15 19
Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 9 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
21 13 ✔ ConhecimentoG 5 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 0 +
adaga 1d4 19 perfuração curto ✔ Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
tridente 1d8 x2 perfuração curto
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Luta 2 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Lira 1.00 0.00

Saco de dormir 1.00 0.00


Traje de viajandte 1.00 0.00

Adaga 1.00 0.00


Armadura Couro 2.00 0.00

tridente 1.00 0.00


ração de viagem 0.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

1.00 8.50 de 36 120 T$:


300
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 15
Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
habitam. Promover a harmonia entre o oceano e o
mundo seco. Proteger os seres marinhos, mas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
também os seres do mundo seco que se Escola Transmutação, Ilusão e Encantamento (mágias arcanas)
aventuram sobre as ondas. Demandar devido
respeito ao mar e seu poder. 1ºCírculo:
trans -Primor atlético
ilus -Leque cromático
enc -Hipnotismo

2ºCírculo:
ilus -Camuflagem Ilusória
trans -Metamorfose
enc -Marca da Obediência
habilidades de raça e origem
3ºcírculo:
-Desejo: Se lançar maia que alguém pediu desde o trans -Pele de pedra
ultimo turno. o custo diminui em -1PM. Fazer ilus -Ilusão Lacerante
desejo ao Qareen é uma ação livre enc -Imobilizar

-Resistência elemental (redução de 10) em frio 4ºcírculo:


(qareen de água) trans -Controlar gravidade
ilus -Dublicata Ilusória
-Tatuagem Mística: lançar magia de 1º circulo de enc -Alterar memória
minha escolha (caso aprendo-a novamente -1 de
PM) 5ºcírculo:
trans -Desejo
-Recebe o dobro de tilbares em apresentações ilus -Réquiem
enc -Palavra Primordial

habilidades de classe e poderes Começo com:


-Desejo -Arma mágica
-Resistência elemental - Leque cromático
-Tatuagem Mística -Hipnotismo
-Frio (qareen de água)
-Inspiração
-magias
-encantamento
-Ilusão
-Transmutação
-Eclético
-Dom artistico
-Anfíbio

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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