A Biomimtica como Mtodo Criativo para o Projeto de Produto
F.B. Detanico a,b , F.G. Teixeira b , T.K. Silva b
a floradetanico@yahoo.com.br
b Programa de Ps-Graduao em Design, Departamento de Design e Exp. Grfica, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil
Resumo possvel inferir o vasto campo de investigao do conhecimento existente na natureza. O presente trabalho delimita-se quanto ao uso da biomimtica como ferramenta para a gerao de alternativas, durante a fase de projeto conceitual. Foi realizada a identificao de alguns princpios de soluo da natureza, matemticos/geomtricos e/ou funcionais, que possam ser devidamente reconhecidos atravs dos padres existentes, visando sua aplicabilidade no desenvolvimento de produtos. Como fundamentao terica necessria para o desenvolvimento do presente trabalho, h dois principais focos de pesquisa. O primeiro deles est relacionado metodologia de projeto de produto, mais precisamente fase conceitual, na qual ocorre o processo criativo ou a gerao de solues alternativas. O segundo ponto abordado se refere ao biomimetismo e ao conhecimento dos princpios de soluo da natureza como um todo, contemplando simultaneamente seus padres geomtricos, matemticos e funcionais.
Palavras-chave: Biomimtica, Design, Criatividade.
Biomimetics as a Creative Method for Product Design
Abstract It is possible to infer the broad field of inquiry known in nature. This study is delimited to the use of biomimetics as a tool for the generation of alternatives during the conceptual design phase. It was performed to identify some principles of a settlement of nature, mathematical / geometrical and/or functional, which can be adequately recognized by current standards, aiming at its application to the development of products. As necessary theoretical basis for the development of this work, there are two main focuses of research. The first one is related to the methodology for product design, more precisely the conceptual stage, which occurs in the creative process or the generation of alternative solutions. The second point raised refers to biomimetics and knowledge of the principles of a settlement of nature as a whole, covering both their geometric, mathematical and functional patterns.
Keywords: Biomimetics, Design, Creativity
1. INTRODUO O desenvolvimento de produto passa necessariamente por uma fase inicial de concepo, chamada por muitos autores de projeto informacional e conceitual. Durante essa fase, necessria a gerao de solues alternativas, o que pede a participao criativa de um projetista ou equipe de projeto. Esse processo criativo conta no somente com a inspirao do projetista, mas tambm com mtodos e ferramentas que permitam a manifestao da criatividade. possvel entender que todo o indivduo com algum conhecimento tcnico, com treinamento, motivao e conhecendo os mtodos seja capaz de gerar solues teis e inovadoras. Segundo Forcellini [6], h pesquisas que indicam que a criatividade para encontrar solues de projeto de produtos nasce, com frequncia, na analogia direta com a natureza. O conceito de Binica ou Biomimtica consiste em analisar sistemas naturais e reproduzir seus princpios de soluo, buscando contribuies relevantes no processo de desenvolvimento de produto. Essas adaptaes permitem a criao de formas anlogas, funes anlogas ou ainda comportamentos anlogos. As solues da natureza podem contribuir para o processo criativo de projeto, tanto na forma de analogia como atravs de seus padres geomtricos/matemticos. possvel observar, por exemplo, constantes propores matemticas na constituio de seres humanos, animais e vegetais. Essas geometrias naturais so frequentemente associadas aos conceitos de esttica, harmonia e equilbrio, conformando verdadeiros smbolos de beleza. Ricketts [11], por exemplo, encontrou uma relao entre a clebre razo urea e as faces belas de jovens mulheres. Da mesma forma, um estudo de Heiss [7], que analisou rostos de modelos famosas, encontrou desvios de menos de 5% com relao ao que seria um rosto 100% desenhado segundo a proporo urea. Assim como as citadas acima, outras pesquisas sobre os princpios da natureza tm sido realizadas na busca de solues mais completas nas mais diversas reas do conhecimento, tais como medicina, engenharia, arquitetura, arte, entre outros. O design tambm pode se apropriar destes princcios de forma mais freqente e objetiva. Por isso a proposta do presente artigo tornar mais acessvel a compreenso das solues naturais, alm de deixar clara a importncia de uma constante investigao sobre o tema, o que tende a facilitar a sua aplicao no processo criativo do projeto. A indstria atual busca um constante aprimoramento dos produtos para concorrer com a competitividade do mercado. Para alcanar essa meta, faz-se cada vez mais necessria a aliana dos conceitos de funcionalidade, esttica 101 Design & Tecnologia 02 (2010) e economia (sustentabilidade). O processo criativo do projeto um dos responsveis por dar essa resposta de otimizao do produto e por isso tem muito a crescer em se apropriar dos princpios naturais. No suficiente conhec-los, h que aplic-los, de forma que se tornen de fato uma ferramenta de auxlio ao designer durante o processo de gerao de alternativas para o projeto de produto. Para desenvolver a proposta deste artigo foram pesquisados fundamentalmente dos grandes temas. O primeiro deles est relacionado metodologia de projeto de produto, mais precisamente fase conceitual, na qual ocorre o processo criativo ou a gerao de solues alternativas. O segundo ponto abordado se refere ao biomimetismo e ao conhecimento dos princpios de soluo da natureza como um todo, contemplando simultaneamente seus padres geomtricos, matemticos e funcionais.
2. PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO Diante do atual contexto de globalizao, no qual o fluxo de informaes e conhecimentos muito intenso, possvel perceber grandes transformaes nos mbitos da educao, da economia, da tecnologia, etc. Para se manterem atuantes e competitivas no mercado, as organizaes tm buscado alternativas atravs do aperfeioamento de seus produtos e processos de produo. Segundo Basseto [2], a sobrevivncia das organizaes est diretamente relacionada com a sua capacidade de transformar informaes e conhecimentos em produtos e servios competitivos, o que significa menor custo, mais rapidez na produo e melhor qualidade (produtos mais sofisticados, de alto desempenho e confiveis). Desenvolvimento de produto um conceito amplo e pode ser entendido como todo o processo de transformao de informaes necessrias para a identificao da demanda (aspectos como a pesquisa de mercado), a produo e o prprio uso do produto, incluindo tambm o descarte ou desativao do mesmo. O produto entendido como um objeto concebido industrialmente, com caractersticas e funes, o qual possui alguns atributos bsicos como aparncia, forma, cor, funo, imagem, material, embalagem, marca, servios ps-venda e garantias. Novos produtos no significam, necessariamente, produtos originais; novos produtos podem ser obtidos com melhorias e modificaes de produtos existentes [1]. Conforme Romano [12], o processo de desenvolvimento integrado de produtos pode ser compreendido atravs de trs macro-fases, decompostas em oito fases. Ao final de cada fase h uma avaliao do resultado obtido, autorizando a passagem para a fase seguinte. Como descrito na Figura 1 a seguir, estas so decompostas em atividades que so, por sua vez, desdobradas em tarefas [1]. A macro-fase de planejamento envolve as aes para a elaborao do plano de projeto, visando orientar o desenvolvimento do produto em suas demais fases. So considerados, aqui, conhecimentos e ferramentas de gerenciamento de projetos num sentido abrangente, como um empreendimento que tem incio e fim definidos e apresenta unicidade e temporariedade. A macro-fase de projetao envolve os processos para a elaborao do projeto do produto, ou seja, a transformao das informaes de necessidades dos clientes em informaes tcnicas detalhadas da soluo proposta. Esta macro-fase realizada sob os processos de projeto informacional, conceitual, preliminar e detalhado do produto, promovendo um processo evolutivo das informaes de projeto. A ltima macro-fase envolve as aes de implementao da soluo tcnica proposta e do plano de manufatura para produo do produto, seu lanamento e validao do projeto [2].
Figura 1: Representao grfica do modelo do processo de desenvolvimento integrado de produtos. Fonte: [18]. As decises tomadas durante as fases iniciais tero forte impacto sobre o desempenho do produto ao longo de seu ciclo de vida, pois no planejamento e no projeto que as propriedades do produto so definidas e, consequentemente, seu comportamento (funcional, econmico, de segurana, etc.). A Figura 2 apresenta o efeito das diferentes fases do ciclo de vida sobre o custo do produto, indicando claramente que o custo do mesmo fica intimamente comprometido com as diretrizes definidas nas primeiras fases, at a concluso do projeto detalhado. interessante observar, na Figura 3, que o custo do projeto na ordem de 5%, mas o efeito de decises tomadas nessa fase, como demonstra a Erro! Fonte de referncia no encontrada., afeta 70% do custo total do produto [1].
Figura 2: Efeitos das diferentes fases do ciclo de vida sobre o custo do produto (Downey, 1969) - Fonte: Back, 2008
Figura 3: Influncias sobre o custo do produto, devido s decises tomadas, referentes ao projeto, ao material, mo- de-obra e s instalaes (Smith e Reinertsen, 1991) - Fonte: Back, 2008 102 Design & Tecnologia 02 (2010) Segundo Baxter [3], quando o projeto conceitual estiver pronto deve ser definido o seu mercado potencial, seus princpios operacionais e os principais aspectos tcnicos. Um grande nmero de decises ter sido tomado e um considervel volume de recursos financeiros alocados. Contudo, os gastos com o desenvolvimento ainda so relativamente pequenos a pesquisa ocorreu s no papel e os trabalhos de projeto consistem de desenhos e modelos baratos. A introduo de mudanas em etapas posteriores, como na fase de engenharia de produo, pode implicar em refazer matrizes de elevadssimos custos.
2.1 Macro-fase de Projetao Segundo Basseto [2], para a fase de projeto de produto, vrios modelos tm sido propostos e melhorados, servindo de orientao e especificando mtodos e ferramentas para os projetistas transformarem as informaes de projeto. So modelos propostos na forma de um conjunto de atividades, logicamente organizadas, que vo desde a identificao da necessidade at a descrio tcnica final do produto. Alm do modelo proposto por Romano, apresentado na Figura 1, h a sistemtica proposta por Asimov em 1962, descrita por Back [1], que organiza as atividades em ordem cronolgica de acordo com o esquema da Figura 4. No estudo da viabilidade, procura-se definir um conjunto de solues viveis para o problema em estudo. J no projeto preliminar deseja-se identificar qual das alternativas propostas a melhor concepo para o produto. E o projeto detalhado onde se busca obter as descries de engenharia de um projeto vivel e verificado.
Figura 4: Fases do ciclo produo-consumo do produto (Asimov, 1962) Fonte: Back, 2008 Os autores Pahl e Beitz [10] estabelecem o processo de projeto em quatro fases principais (Figura 5). A primeira delas a definio da tarefa, na qual estudado o problema e se elabora uma lista de requisitos. Em seguida vem o projeto conceitual, que consiste em abstrao para identificar os problemas essenciais, o estabelecimento da estrutura de funes, a busca e combinao de princpios de solues, a obteno de variantes de concepes, sua concretizao e finalmente a avaliao das solues segundo critrios tcnicos e econmicos. A terceira etapa se refere ao projeto preliminar, no qual se busca satisfazer as funes do produto, sendo configurados: forma dos componentes, layout, processos de fabricao e materiais apropriados para a concepo selecionada. E, por ltimo, o projeto detalhado, no qual se estabelecem as descries definitivas para as solues dos elementos construtivos, formas, dimenses, acabamentos superficiais, materiais e processos de fabricao.
Figura 5: Fases do processo de projeto de Pahl e Beitz (1996) - Fonte: Back, 2008
Desta forma, o processo de projeto tem incio com o esclarecimento do problema de projeto, o qual estando bem definido dar a idia inicial do produto, mesmo que, na forma de requisitos de projeto. necessrio, portanto, planejar e esclarecer adequadamente o problema de projeto, sendo, inclusive, um dos aspectos essenciais para a gerao de solues alternativas. 2.2 Processo Criativo No decorrer do processo de projeto, as fases de projeto informacional e projeto conceitual so as responsveis pela constante atualizao e aperfeioamento dos produtos no mercado. O processo criativo, que o foco de estudo do presente trabalho, ocorre durante o projeto conceitual, ferramentando o projetista para o desenvolvimento de solues inovadoras. A criatividade no processo de projeto um dos fatores de grande importncia para desenvolver produtos inovadores e mais competitivos. Por muito tempo a criatividade foi vista como uma caracterstica de poucas pessoas, como um dom que os indivduos possuam quando nasciam. Porm, esta 103 Design & Tecnologia 02 (2010) viso deixou de prevalecer quando se percebeu que os indivduos poderiam desenvolver solues criativas quando devidamente capacitados e suportados para esse processo [2]. Segundo Magalhes (1995), apud [2] e Alencar (1996), apud [2], por um longo tempo, a criatividade era tida como sinnimo de capacidade ou habilidade de atos extraordinrios, ou seja, fruto da inspirao divina. Os gregos, por exemplo, invocavam as musas em busca da inspirao e tinham em cada uma delas uma referncia a uma arte especfica (dana, msica, poesia, teatro, histria, etc.). Segundo Boden (1999), apud [2] a criatividade como um quebra cabeas e at mesmo um mistrio, sendo que os prprios inventores, cientistas e artistas no sabem como surgem suas idias originais em determinados momentos, citando a intuio como provvel fator para o processo criativo. Alencar tambm aborda a criatividade como um fenmeno complexo que envolve a interao dinmica das pessoas envolvidas como as caractersticas da personalidade e das habilidades de pensamento e o ambiente, onde o clima psicolgico, os valores e normas da cultura podem interferir [2]. Segundo Torrance [14], possvel identificar algumas caractersticas prprias de pessoas criativas. Algumas delas so: intuio, coragem, ousadia, curiosidade e esprito desafiador. Mas considerando o que j foi abordado na introduo a respeito do processo criativo, importante retomar a idia de que as caractersticas pessoais influenciam na criatividade, mas que no so garantia de inovao. H que ter inspirao, mas tambm h que saber direcionar ou sintetizar as solues adquadas para um problema, de forma prtica e objetiva. Mesmo que um indivduo esteja inspirado e alcance uma excelente soluo, no possvel ficar esperando esse fenmeno ocorrer. Talvez esta seja uma das questes que diferencie arte de design. A arte est intimamente ligada inspirao; j o projeto pode ser muito bem caracterizado como fruto de um rduo trabalho. No domnio do design, a criatividade entendida como a habilidade dos membros da equipe de ter idias novas e teis para resolver o problema proposto ou de sugerir solues para a concepo de um produto. Produtos, processos, solues de problemas e idias criativas devem possuir as seguintes qualidades: apresentar novidade, ser nica, ser til ou apreciada e simples [1]. Na fase conceitual, so buscados princpios de soluo, que devem ser avaliados para um posterior amadurecimento nas fases seguintes. Nessa fase, duas etapas principais so consideradas: a primeira, de abstrao, onde se desenvolve a estrutura de funes do produto, ou seja, o que o produto dever fazer, desconsiderando solues tcnicas conhecidas. Na segunda etapa, de sntese, busca-se estabelecer como o produto dever fazer para satisfazer as funes definidas na forma de princpios fsicos, qumicos ou biolgicos. Aqui se inicia o processo de realizao do produto, ainda num estgio conceitual, em nvel de princpios de soluo [2]. Back [1]. descreve o processo de criao conforme mostra a Figura 6, organizado nas etapas de Preparao, Esforo Concentrado, Afastamento, Viso, Seleo de Idias e Reviso. No presente trabalho, essas etapas sero agrupadas em gerao de solues, seleo da concepo e anlise da concepo, desenvolvidas nos captulos seguintes.
Figura 6: etapas do processo de criao Fonte: Back, 2008 2.2.1 Gerao de Solues A etapa do esforo concentrado se baseia essencialmente na aplicao de mtodos para gerao de solues alternativas. Esses mtodos so classificados de diferentes formas na literatura e, segundo Back [1], podem ser agrupados em dois grandes grupos: mtodos intuitivos e mtodos sistemticos. Dentre os mtodos intuitivos esto brainstorming e suas variaes, o mtodo de Delphi, analogia direta, simblica e pessoal, mtodo sintico, mtodo da listagem de atributos e mtodo da instigao de questes. J os sistemticos so o mtodo da matriz morfolgica, o mtodo da anlise de valor e o mtodo da funo sntese. Segundo Basseto [2], os mtodos intuitivos esto associados imaginao, inspirao, iluminao e, a partir deles, pode surgir inesperadamente uma idia, seja em uma conversa informal ou mesmo quando estamos distantes do problema. Os mtodos sistemticos tambm esto associados aos mtodos intuitivos, mas apresentam procedimentos para gerao de idias criativas como, por exemplo, atravs da diviso do problema em partes menores ou mesmo utilizando uma base de conhecimento para determinados problemas comuns ou similares para estimular o processo criativo. Dentre tantas ferramentas, a biomimtica tambm pode ser considerada como um mtodo criativo, o qual aplicado atravs de analogia com elementos da natureza, em mbito formal, comportamental ou funcional. Contudo esse conhecimento, que vastssimo, ainda no foi sistematizado, o que dificulta e limita o uso. 104 Design & Tecnologia 02 (2010) 2.2.2 Seleo da Concepo Aps o processo de gerao de solues alternativas necessrio realizar a seleo dessas concepes e verificar aquelas que apresentam viabilidade. Segundo Back [1], o ponto de partida para essa triagem o estabelecimento de critrios ou os limites que permitem distinguir as solues teis daquelas que devem ser abandonadas. A Erro! Fonte de referncia no encontrada. traz exemplos de critrios generalizados, desdobramento em critrios especficos e parmetros de avaliao dos mesmos.
2.2.3 Anlise da Concepo A macro-fase do Projeto Conceitual do produto inicia com a gerao do maior nmero possvel de alternativas, passando- se a seguir fase de seleo da melhor ou das melhores solues dentre todas que compem o grande grupo das alternativas. Por fim, a concepo adotada deve chegar etapa conclusiva de anlise e validao, na qual sero feitos pequenos ajustes e adaptaes, buscando a otimizao da soluo. Para que o processo seja possvel, necessrio modelar a concepo escolhida, criando modelos que possam ser abstratos ou experimentais, a partir do qual poder ser feita a anlise. De forma bem ampla, pode-se definir modelo como: uma verso simplificada do que real. O processo de modelagem tem como ponto de partida o objeto real, o qual deve ser substitudo por outro objeto abstrato, ou modelo mais simples, geralmente com a mesma designao, em forma grfica, textual ou simblica (Schichl, 2003, apud [1]).
2.2.4 Consideraes sobre o captulo So diversas as formas de modelagem de uma concepo e muito mais diversas ainda so as mltiplas maneiras de analis-la, as quais vo desde parmetros dimensionais, econmicos, estticos, de configurao, de preciso, de segurana, de sensibilidade, etc. Apesar da etapa de anlise da concepo ser parte integrante da macro-fase do Projeto Conceitual, no mrito da presente pesquisa aprofundar-se neste tema. A demarcao realizada na introduo do trabalho deixa claro o interesse focado na etapa do processo criativo do projeto e da gerao de alternativas, realizados ainda durante a primeira fase do Projeto Conceitual. Segundo Basseto [2], de um modo geral, no se pode querer que as pessoas sejam criativas, pois a criatividade um processo que deve ser construdo e tambm estimulado, seja atravs de prticas, de procedimentos e principalmente rompendo barreiras que inibem o processo criativo. Pereira e Bazzo (1997), apud [2], falam que o ensino, hoje, enfrenta desafios em promover melhores condies de aprendizagem, pois pouco se sabe lidar com o medo do erro e do fracasso, o que favorece a falta de iniciativa e, conseqentemente, a incapacidade, levando aos educandos uma viso pessimista de seus talentos e de suas possibilidades de solucionar problemas. importante promover um ensino que proporcione autoconfiana, persistncia, coragem de correr riscos e de resolver problemas e, com isto, fazer com que os educandos reconheam suas potencialidades, respeitem as diferenas e oportunizem a gerao de idias. Segundo Leonardo da Vinci [16], todas as cincias so filhas da experincia e esta nunca erra, pois o que erra s o nosso julgamento em prometer a si mesmo resultados que no so causados por nossos experimentos. Depois de estudados alguns autores, foi possvel compreender muito do processo de desenvolvimento de produto. Para dar andamento pesquisa, o passo seguinte aprofundar o tema dos princpios de soluo da natureza, buscando reconhecer padres matemticos e funcionais.
3. BIOMIMETISMO E SOLUES ANLOGAS possvel verificar, principalmente no mtodo da analogia, relaes freqentes com a natureza para encontrar solues de concepo. O Biomimetismo ou a Binica so abordagens tecnologicamente orientadas para aplicar as lies de design da natureza buscando solucionar os problemas do homem. Os estudos da Biomimtica so embasados nas solues naturais de projeto, decodificando geometrias e funcionamentos, na busca do melhor aproveitamento e do menor gasto de energia. Segundo Soares [13], o termo Binica foi inventado, em 1958, pelo Engenheiro da Fora Area dos E.U.A Major Jack. E. Steele e foi definido como a anlise das formas pelas quais os sistemas vivos atuam e tm descoberto os artifcios da natureza. O termo Binica-do grego elemento de vida- foi oficialmente usado como ttulo de um simpsio em setembro de 1960. Segundo Podborschi (et al., apud [13]), a Binica a cincia que estuda os princpios bsicos da natureza (construtivos, tecnologicos, de formas, etc.) e a aplicao destes princpios e processos na procura de solues para os problemas que a humanidade encontra. Uma vez que a Binica lida com a aplicao das estruturas, procedimentos e principios de sistemas biolgicos, foi convertida em um campo interdisciplinar que combina a biologia com a engenharia, a arquitetura, e a matemtica. Wahl [17] sugere que a Binica e o Biomimetismo representam duas abordagens distintas ao design e natureza, baseadas em diferentes concepes da relao entre a natureza e a cultura. Enquanto a Binica trata da previso, manipulao e controle da natureza, o Biomimetismo aspira a participao na natureza e, por isso, constitui uma maior contribuio para a sustentabilidade. Depois de investigar um extenso nmero de pesquisas, Janine Benyus documentou e integrou suas descobertas em Biomimicry - Innovation Inspired by nature. Este novo termo Biomimtica - caracterizado por ser mais amplo que o conceito de Binica, conhecido at ento. Alm de considerar a imitao da forma biolgica, o Biomimetismo inclui tambm o conceito de replicao do comportamento dos organismos biolgicos. A definio de Benyus a respeito do campo de estudo da Biomimtica est reproduzida abaixo [13]:
Natureza como modelo: Estudar os modelos da natureza e imit-los ou us-los como inspirao, com o intuito de resolver os problemas humanos; Natureza como uma medida: Usar o padro ecolgico para julgar a relevncia e a validade das nossas inovaces. Aps bilhes de anos de evoluco, a natureza aprendeu o que funciona, o que mais apropriado e o que perdura; Natureza como um mentor: Nova forma de observar e avaliar a natureza. Preocupar-se no no que podemos extrair do mundo natural, mas no que podemos aprender com ele.
O presente trabalho tratar o tema dos princpios naturais de soluo a partir da viso da Biomimtica, considerando tambm os aspectos da Binica, mas buscando relaes mais amplas e integradoras, visto que o objetivo no apenas copiar da natureza, mas aprender e interagir com ela. 105 Design & Tecnologia 02 (2010) Segundo Benyus [4], em uma sociedade acostumada a dominar ou "melhorar" a natureza, imit-la de forma respeitosa uma abordagem radicalmente nova, uma revoluo de verdade. Ao contrrio da Revoluo Industrial, a Revoluo Biomimetismo apresenta uma era baseada no no que se pode extrair da natureza, mas sobre o que possvel aprender com ela. Fazendo as coisas maneira da natureza, possvel mudar a forma de cultivar alimentos, de produzir materiais, de gerar energia, de curar, de armazenar informaes e de realizar negcios. Depois de 3,8 bilhes anos de pesquisa e desenvolvimento, as falhas so fsseis, e aquilo que nos rodeia o segredo para a sobrevivncia. A respeito dessa engenhosidade e sabedoria presentes na natureza, Leonardo da Vinci faz a seguinte afirmao [16]:
A genialidade do homem faz vrias invenes, abrangendo com vrios instrumentos o nico e mesmo fim, mas nunca descobrir uma inveno mais bela, mais econmica ou mais direta que a da natureza, pois nela nada falta e nada suprfluo [16].
Ao olhar com profundidade para a natureza, percebemos que todas as invenes humanas j apareceram nela de uma forma mais elegante e com um custo muito menor para o planeta. Mesmo um dos mais inteligentes sistemas construtivos, de pilares e vigas, j est caracterizado em lrios e hastes de bambu. O aquecimento central e ar- condicionado so superados pela torre de cupim. O melhor sonar produzido pelo homem difcil de ouvir, em comparao com a transmisso do morcego multifreqencial. At mesmo a roda, que sempre pareceu ser uma criao exclusivamente humana, foi encontrada no pequeno motor rotativo que impulsiona o flagelo das bactrias mais antigas do mundo [4]. Os seres vivos, em conjunto, mantm uma estabilidade dinmica, como danarinos em um arabesco, continuamente manipulando recursos sem desperdcios. Depois de dcadas de estudos, os ecologistas comearam a entender semelhanas escondidas entre muitos sistemas interligados. De suas anotaes saem alguns princpios [4]:
A natureza trabalha luz do sol; A natureza usa apenas a energia que necessita; A natureza adapta a forma funo; A natureza recicla tudo; A natureza vive em cooperao; A natureza se assenta na diversidade; A natureza exige conhecimentos precisos; A natureza corta o desperdcio desde a origem. A natureza toca o poder de limites.
Segundo o bilogo John Todd (2000), apud [17], a ecologia da Terra possui um conjunto de instrues que precisamos urgentemente decodificar e empregar na concepo dos sistemas humanos. Aps quarenta anos de pesquisas nas reas de biologia, ecologia e design, Todd enfatiza que possvel projetar com a natureza. Atravs do design ecolgico possvel existir uma civilizao mais evoluda, usando apenas um dcimo dos recursos do planeta que a sociedade industrial utiliza hoje. John e sua esposa Nancy Jack-Todd (1993), apud [17], foram os primeiros pesquisadores a oferecer uma lista de princpios de design ecolgico. A proposta inicial so 9 preceitos, incrementados depois por um dcimo ponto, visando salientar a centralidade do design como expresso da intencionalidade em todas as interaes humanas:
O mundo vivo a matriz para todo o design; O design deve seguir, e no opor-se s leis da vida; A eqidade biolgica deve determinar o design. O design deve refletir o bioregionalismo; O design deve ser baseado em fontes de energia renovveis; O design deve ser sustentvel na integrao de sistemas vivos; O design deve ser co-evolucionrio com o mundo natural; A construo e o design devem ajudar a curar o planeta; O design deve seguir uma ecologia sagrada; Todos somos designers.
Esta lista de preceitos do design biolgico reflete a viso holstica e participatria que sustenta o design sustentvel integrado. O movimento transdisciplinar que cresceu desta abordagem participativa e eticamente responsvel tem sido descrito como Bioneers, design natural ou movimento natural do design [17]. Desde os anos 70, a Binica se tornou uma disciplina de apoio cada vez mais influente para engenheiros e tecnlogos. Uma grande contribuio para isso foi o trabalho pioneiro do zoologista Werner Nachtigall (1997), apud [17], que retrata a binica como o processo de aprender com a natureza como inspirao para a concepo tcnica independente. Nachtigall formulou uma serie de princpios do design binico:
Integrada, em vez de construco aditiva; Otimizao do conjunto, em vez de maximizao dos elementos individuais; Multifuncionalidade, em vez de monofuncionalidade; Adaptao a ambientes particulares; Poupana de energia, em vez do desperdcio de energia; Uso directo e indirecto da energia solar; Limitao temporal, em vez de durabilidade desnecessaria; Reciclagem total, em vez de acumulao de resduos; Redes, em vez de linearidades; Desenvolvimento durante o processo de experimentao e erro.
Outros princpios para guiar o design de produtos so desenvolvidos tambm por Janine Benyus [4] e Edwin Datschefski (2001), apud [13], dois nomes indissociveis da evoluo do Biomimetismo como cincia, os quais esto expostos no Quadro 1. 106 Design & Tecnologia 02 (2010) Janine Benyus (1997) Ed Datchefski (2001) Usar resduos como um recurso Diversificao e cooperao para usar completamente o habitat Obter e usar energia de forma eficiente Otimizar em vez de maximizar Moderar o uso de materiais No poluir No gastar recursos Permanecer em equilbrio com a biosfera Partilhar informao Comprar localmente Cclico: os produtos devem ser parte de ciclos naturais, feitos de material que possa ser compostado ou tornarem-se parte de um ciclo humano, como um crculo fechado de reciclagem. Solar: toda a energia usada para fazer o produto deve provir de energia renovvel, em todas as suas formas, como a solar. Eficiente: aumentar a eficincia dos materiais e uso de energia significa menos danos ambientais. Os produtos podem ser desenhados para usar 1/10 do que usavam antes. Segurana: os produtos e os subprodutos no devem conter materiais txicos Social: A fabricao dos produtos no pode incluir explorao dos trabalhadores. Quadro 1: Princpios de Biomimetismo definidos por dois autores diferentes. Fonte: Soares, 2008
4. A BIOMIMTICA COMO FERRAMENTA NO PROCESSO CRIATIVO DO PROJETO DE PRODUTO Assim como os citados acima, muitos estudiosos tm se dedicado busca de princpios e solues para a aplicao de um design sustentvel. A biomimtica uma ferramenta que pode transformar a viso do homem sobre o mundo e diversas pesquisas j esto comprovando a sua utilidade. O artigo Application of abstract formal patterns for translating natural principles into the design of new deployable structures in architecture, de M. R. Matini & J. Knippers [9], descreve um mtodo para transmisso dos princpios naturais para estruturas arquitetnicas, baseado no estudo de caso das deformaes do corpo da minhoca. Uma minhoca se move por meio de ondas de contraes musculares, que alternadamente encurtam e alongam o corpo. apresentada, ento, uma abstrao desse princpio natural e o desenvolvimento de novas estruturas mveis na arquitetura, utilizando o modelo abstrato. O mtodo consiste em 3 etapas fundamentais: Como captar um princpio natural, como encontrar um conceito de projeto para a estrutura e como desenvolver o conceito. proposto um modelo geomtrico gerado a partir de um princpio natural, o qual ser aplicado ao conceito de estrutura mvel, aps sequenciais modificaes do modelo inicial. Esse conceito no uma cpia da natureza, apenas inspirado nela. Nas fases seguintes novos conceitos e possibilidades so desenvolvidos. Aps determinada a caracterstica especial que se deseja aplicar estrutura, necessrio gerar um modelo wireframe 2D ou 3D que simplifica um princpio natural como lei de uma forma. Primeiramente, um organismo, animal ou planta, deve ser simplificado por pontos e linhas e, depois disso, seu mecanismo de deformao devem ser representado por cores. Os pontos e linhas representam os principais elementos que participam da deformao do corpo. A deformao da forma advm das mudanas das linhas. Os pontos representam o tipo de deformao das linhas uma com relao s outras. As linhas, em seus pontos de interseco, podem se mover com diferentes graus de liberdade. As cores dos pontos e das linhas mostram os tipo de transformao em cada componente, podendo ter diferentes significados. As cores vo do preto, passam pelo azul, vermelho e, por fim, o verde. Os pontos vo ganhando liberdade de movimento a medida que se afastam do preto, seguindo a mesma ordem descrita acima. As linhas pretas no podem mudar de forma, as azuis podem sofrer flexo, as vermelhas podem ser encurtadas e as verdes podem ser alongadas. A Figura 7 demonstra um tipo de deformao, seguindo as regras das cores e elementos.
Figura 7: exemplo que demonstra uma transformao. Fonte: Matini & Knippers, 2008 Esse esquema grfico de anlise de deformaes foi aplicado ao caso da minhoca. Verificou-se que, sob a pele do verme, h dois principais grupos de msculos, uns longitudinais e outros circulares. Quando os msculos circulares se contraem, tornam a minhoca mais alongada e fina. Quando os msculos longitudinais se contraem a minhoca fica mais curta e mais gorda (Figura 8).
Figura 8: Representao dos grupos de msculos da minhoca. A=msculos longitudinais, B=msculos circulares. Fonte: Matini & Knippers, 2008 Esta deformao do corpo da minhoca por ser representada graficamente por um modelo 3D wireframe, composto apenas de linhas vermelhas e verdes e pontos pretos. Foram utilizadas trs modificaes estruturais ao sistema inicial: adicionadas as linhas diagonais (linhas azuis), 107 Design & Tecnologia 02 (2010) subtraidas as linhas extras (as linhas verde e vermelha, que no desempenham um papel importante na deformao do modelo) e mudadas a cor dos pontos (variao de preto para azul) (Figura 9).
Figura 9: Sequncia de transformao da minhoca. Fonte: Matini & Knippers, 2008 O resultado o conceito de uma estrutura cilndrica retrtil, que pode ser utilizado para diferentes aplicaes na arquitetura. Com a deformao espiral das hastes elsticas e a orientao das articulaes, esta estrutura cilndrica pode assumir outras formas, mudando sua altura e largura. Este conceito tambm foi desenvolvido pelos autores e est demonstrado na Figura 10 abaixo:
Figura 10: Teste do resultado com modelo real. Matini & Knippers, 2008 Assim como este, outros exemplos de busca de referncias naturais para solucionar problemas do homem poderiam ser abordados. Segundo Isenmann [8], certamente economistas e engenheiros utilizam com freqncia as analogias biolgicas, em particular analogias a partir de organismos (analogia com a evoluo, com o crescimento fractal, com o crebro, etc.) na busca por solucionar fenmenos scio-econmicos. No entanto, sem um quadro conceitual associado e sem um amplo esclarecimento filosfico, a perspectiva da ecologia industrial de compreender a natureza como modelo provavelmente permanece apenas especulativo. questionvel se o trabalho com as analogias biolgicas so de fato algo novo ou apenas um recondicionamento do senso comum. Reforar a base da ecologia industrial til por proteger a idia poderosa de a natureza servir como modelo e no apenas por utiliz-lo como uma mera retrica ou uma nota na literatura de gesto ambiental, apenas como um belo acessrio. Outro questionamento interessante trazido por Wahl [17], que resgata um ensinamento de Leonardo da Vinci, de 500 anos atrs:aqueles que tomarem partido de qualquer estandarte que no seja o da natureza a mestra de todos os mestres trabalharo em vo Da Vinci parece ter previsto certa tendncia do homem em percorrer um caminho orientado pelo objetivo de aumentar a sua capacidade de controlar e manipular a natureza, em vez de aprender e integrar-se a ela. Apesar da advertncia de Leonardo, muitos foram os que tomaram o caminho da no-natureza. Galileu Galilei focou seus estudos nos aspectos quantitativos e mensurveis da natureza, considerando os aspectos qualitativos de importncia secundria. Francis Bacon descreveu a viso de homem como "mestre da natureza." Ren Descartes criou a separao conceitual entre mente e corpo, entre humanidade e natureza, entre sujeito e objeto, categorias mutuamente exclusivas e indepentendes. Juntos, eles criaram a base para uma cincia reducionista do objetivismo independente [17]. Esta abordagem cientfica, predominante a partir do sculo XVIII, gerou uma separao dos seres humanos da sua natureza biolgica, tornando-se observadores objetivos. A causa raiz da insustentabilidade total da civilizao moderna reside na separao dualista da natureza e da cultura. na natureza que todos os povos e todas as espcies so unidos em uma comunidade de vida. No entanto, a cultura comumente concebida como algo independente e parte da natureza. Apesar dessa inverso de valores culturais, desde a revoluo industrial, a cincia reducionista permitiu ao homem projetar uma srie de tecnologias poderosas, manipuladoras, as quais vm transformando o planeta de maneira arrasadora [17]. Depois de muitos estudiosos estarem percebendo as grandes inovaes que podem ocorrer inspiradas pela natureza, Benyus [4] traz um questionamento interessante com relao ao uso que o homem dar a esse conhecimento: O que far a Revoluo Biomimtica diferente da Revoluo Industrial? Quem pode afirmar que no se vai simplesmente roubar o trovo da natureza e utiliz-lo em alguma campanha contra a vida? Esta no uma preocupao infantil, pois uma das mais recentes invenes biomimticas foi o avio, inspirado no vo dos pssaros. O homem voou pela primeira vez em 1903, e em 1914, j estava lanando bombas do cu. Talvez o que o homem realmente necessite no uma mudana tecnolgica, mas uma mudana interna de metalidade, que o permita estar atento s lies da natureza. Segundo Benyus [4], no h muito que aprender na cidade, hora de caminhar na floresta novamente. Uma vez que a natureza vista como um mentor, o relacionamento do homem com o mundo muda. Neste ponto da histria, como 108 Design & Tecnologia 02 (2010) se contempla a possibilidade muito real de perder um quarto de todas as espcies nos prximos trinta anos, a biomimtica torna-se mais do que apenas uma nova forma de olhar para a natureza. Ela se torna uma corrida e um resgate. Segundo Wahl [17], o design a expresso da intencionalidade atravs de interaes e relaes. Isso muda significativamente quando a inteno de projeto abordada na perspectiva da cultura como algo separado da natureza, com o objetivo de manipul-la da forma mais eficaz, ou quando abordada dentro de uma forma holstica, que considera a cultura como um co-participante dependente dos processos naturais. Tais mudanas na inteno so mudanas que afetam toda a atividade humana. A criao de uma civilizao sustentvel se d primeiramente sobre tais mudanas fundamentais nas vises de mundo dominante, sistemas de valores, intenes e estilos de vida. A viso destes autores trazem o tema da Biomimtica como uma questo cultural, de respeito vida e natureza, o que vai muito alm do alcance do designer. Para uma real revoluo biomimtica, como fala Benyus, necessrio um trabalho conjunto de todas as reas do saber em reeducar o homem a ser mais tico e mais humano. Apesar de ser restrita, a atuao do designer pode contribuir muito para uma sociedade mais sustentvel, apropriando-se das ferramentas da Biomimtica, conhecendo-as a fundo e aplicando-as em seus produtos. A ferramenta de apoio ao projeto proposta no presente trabalho buscar estar em conformidade com os princpios abordados neste captulo. 5. EXEMPLOS DE APLICAES O propsito do presente captulo verificar, em alguns exemplares dentro da rea do design, da arte, da engenharia e da arquitetura, a possvel aplicao de princpios de soluo da natureza. Estes princpios podem ser expressos atravs de padres matemticos, de formas geomtricas ou de proposies funcionais que se assemelhem ou busquem inspirao em referncias naturais.
Figura 11: Construo de uma teia de aranha juntando fios radiais retos com linhas de giro espiral. Fonte: Doczi, 1990 Leonardo da Vinci, que foi um expoente na rea da engenharia, dizia que, apesar da grande genialidade do homem, este nunca descobrir uma inveno mais bela, mais econmica ou mais direta que a da natureza. As observaes e experimentos descritos em seus dirios, dentre os quais possvel encontrar uma primeira idia de submarino, de asa- delta, de tanques de guerra, de pontes e dezenas de peas mecnicas, so claros exemplos de sua inspirao nos modelos naturais [16]. Gyrgy Doczi [5] tambm ilustra diversos exemplos de aplicaes de padres naturais na arte e na arquitetura. Segundo ele, os tranados de cestos tm grande semelhana com teias de aranha. As aranhas tecedeiras constrem suas teias comeando por fios retos que se juntam no centro (Figura 11). Em seguida tecem espirais ao redor desses fios, que vo se alargando em rbitas cada vez mais amplas. Cesteiros tambm trabalham em um padro parecido, iniciando a urdidura com fibras mais duras dispostas radialmente a partir de um ponto que ser o centro do cesto (Figura 12). Em seguida, fibras flexveis so tranadas por cima e por baixo da urdidura de forma rotativa.
Figura 12: Tranado de cesto. Hastes de fibra dura, que formam a urdidura, sustentam a trama espiralada flexvel. Fonte: Doczi, 1990 Dentro da rea da arquitetura, h dois expoentes construdos na China para os jogos olmpicos de 2008, o Cubo Dgua e o Ninho de Pssaro, ambos inspirados em elementos da natureza, os quais batizam inclusive os seus nomes. A estrutura bsica do primeiro edifcio se baseia em bolhas e, apesar de nenhuma ser igual outra, todas seguem um mesmo padro gerador (Figura 13 e Figura 14). No anexo 3, encontra-se uma breve explicao de parte do processo criativo realizado durante o projeto conceitual deste estdio, J o segundo edifcio se baseia nas tramas e tranados de um ninho, trocando a tradicional palha por ao (Figura 15 e Figura 16).
Figura 13: Foto noturna do Cubo Dgua. Fonte: Http://mw2.google.com/mw- panoramio/photos/medium/7817442.jpg 109 Design & Tecnologia 02 (2010)
Figura 14: Foto da estrutura do Cubo Dgua. Fonte: Http://www.core.form-ula.com/wp- content/uploads/2008/06/484440654_ee7bb8ddbc_b.jpg
Figura 15: Ninho de Pssaro. Foto: Martin Saunders.
Figura 16: Ninho de Pssaro. Foto: Ben McMilian. Voltando-se para a indstria e a engenharia mecnica, no se pode deixar de lado a inveno do Avio em base a analogia com os pssaros e respeitando tambm a razo urea (Figura 17). Outra criao inteligente para solucionar o problema de alta resistncia e leveza de peas mecnicas simultaneamente o honeycomb, desenvolvido a partir da geometria dos favos das colmias (Figura 18). Ainda dentro da indstria, interessante ressaltar a criao do velcro, baseado na estrutura dos carrapichos (Figura 19).
Figura 17: Estudos geomtricos do Boeing 747. Fonte: Doczi, 1990
Figura 18: honey-comb, baseado na geometria das colmeias.
Figura 19: fotos tiradas em laboratrio pela equipe do LDSM, UFRGS de um pega, pega (carrapicho). Fonte: CD Binica. 110 Design & Tecnologia 02 (2010) Robert Le Ricolais (1894-1977), um arquiteto e engenheiro francs, usou o padro reticulado da Radiolaria (Figura 21), protozorio marinho, como inspirao. Atravs de suas pesquisas, ele desenvolveu princpios estruturais, que resultaram em uma estrutura firme, leve e durvel. Seu objetivo eram estruturas com fora infinita e peso zero. Este mesmo pesquisador estudou as conchas corrugadas, Pecten (Figura 20), produzindo planos rgidos e tubos de superfcie corrugada [15].
Figura 20: concha corrugada Pecten. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pecten_irradians_ill ustration.png Frei Otto, do Instituto de estruturas leves da Universidade de Stuttgard, organizou um programa no qual reuniu bilogos, arquitetos e engenheiros (tambm matemticos, ecologistas, filsofos e socilogos) com o objetivo de extrair idias teis da biologia. Essas idias podem ser percebidas nas estruturas tensionadas que ele utilizou para cobrir o estdio olmpico de Munique (Figura 22), dentre outras estruturas. Essas membranas foram inspiradas nas tramas horizontais construdas sob a gua pela aranha Argyroneta aquatica, a qual usada para reter ar para o desenvolvimento subaqutico dos seus ovos. Este conceito tambm foi utilizado por Jacques Rougerie no projeto de uma vila subaqutica (Figura 23) para acomodar 250 mergulhadores [15]. Com relao a materiais, segundo Vincent [15], apesar da grande quantidade de inovaes que so lanadas todos os anos, a madeira ainda o mais eficiente estruturalmente em termos de custo, estabilidade, segurana e capacidade de suporte de peso. Tanto assim que a maior aeronave j construida (Howard Hughes Sprune Goose) foi feita em madeira, assim como o famoso DeHavilland Mosquito. A madeira nunca deveria ter sido deixada de lado, mas o fato que as aeronaves comearam a ser fabricada em metal. H que levar em conta que as propriedades mecnicas da madeira nunca so totalmente uniformes e potanto ela deve ser cuidadosamente escolhida, o que um dos motivos pelos quais ela acaba perdendo muitas vezes para o metal. Est sendo desenvolvido um novo material em fibra de vidro para proteo contra explosivos e prova de balas e facas baseado nas caractersticas morfolgicas da madeira (a parede celular - Figura 24). particularmente prprio para roupas, pois leve, sendo feito de material celular. Com certeza existem outros mecanismos a serem descobertos na madeira, uma vez que apenas o princpio da parede celular foi mais profundamente estudado [15].
Figura 21: Radiolaria, o esqueleto da Callimiha spp. Fonte: Vincent, 2006
Figura 22: Parte do Estdio Olmpico de Munique. Fonte: Vincent, 2006
Figura 23: Projeto de uma vila subaqutica de Jacques Rougerie. Fonte: Vincent, 2006
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Figura 24: Utilizao de tecnologia do papelo ondulado para produzir um anlogo da madeira Alm da madeira, outros materiais importantes sobre os quais a natureza nos ensina so os compsitos cermicos. A rigidez dos compsitos cermicos biolgicos ditada pela agregao de cermica presente. A natureza capaz de compactar mais cermica dentro de um material compsito do que o ser humano, de forma que os materiais compsitos biolgicos podem ser muito mais fortes. Bill Clegg, um dos maiores inovadores na rea da biomimtica, desenvolveu um prato cermico baseado na maderprola. A madreprola tem uma protena da matriz tnue entre as plaquetas de aragonita. A idia de Cleggs foi usar as plaquetas, mas com diferentes materiais dentro. Adaptando a tecnologia de produo dos capacitores de circuitos eltricos, ele tornou mais econmica e simples a produo. Outra estrutura natural interessante de ser estudad o ourio-do-mar. As estruturas tipo espuma existentes na conexo dos espinhos com o corpo principal ourio do mar do suporte s finas paredes externas de forma as mesmas possam resistir flambagem, permitindo que a estrutura se dobre sem quebrar.
Figura 25: Estruturas internas de alguns espinhos. Fonte: Vincent, 2006 Lorna Gibson e GN Karam pesquisaram em profundidade a estrutura dos espinhos do ourio-do-mar. Ela distinguiu diferentes estruturas internas dos tubos: um ncleo isotrpico tridimensional; o mesmo tipo de ncleo, porm com nervuras longitudinais ao longo do tubo e com reforos ortogonais longitudinais em forma de favos de mel quadrados. Por ltimo, septos finos muito prximos. Essas quatro estruturas foram analisadas como cartuchos cilndricos (Figura 25). A teoria dos materiais celulares mostra que a rigidez da estrutura da clula o reflexo das densidades alcanadas, as quais podem variar de acordo geometria da estrutura celular. O recente desenvolvimento do processo que permite a produo de reservatrios cilndricos de metal com um ncleo do tipo espuma ou favos uma resposta importncia e aplicabilidade da pesquisa desenvolvida. O conhecimento que estava confinado na natureza agora pode ser estendido a leves suportes tubulares, tais com os encontrados nas suspenses dos carros de corrida.
6. CONSIDERAES FINAIS As questes acima abordadas tratam de demonstrar a existncia de uma ordem matemtica e precisa na constituio dos seres. De forma que, na natureza, nada parece ser aleatrio. A existncia de certos princpios comuns (sejam eles matemticos, geomtricos e/ou funcionais) na constituio do objeto natural abre uma ampla gama de possibilidades inventivas ao homem. O designer pode e deve se apropriar desses princpios para lanar-se criao de produtos mais inteligentes, que aliem esttica, economia e funcionalidade. Como sugesto para serem desenvolvidas em trabalhos futuros fica a criao de um sistema classificatrio, o qual facilite a busca e a escolha dos princpios biomimticos. H a necessidade de criao de uma ferramenta prtica e funcional, que de fato possa auxiliar o designer durante a gerao de alternativas do projeto de um produto. 7. REFERNCIAS [1]. BACK, N.; OGLIARI, A.; DIAS, A. & SILVA, J. C. Projeto Integrado de Produtos: planejamento, concepo e modelagem. Porto Alegre, Manoele, 2008. [2]. BASSETTO, E. L. Proposta de Metodologia para o Ensino das Fases de Projeto Informacional e Projeto Conceitual. Florianpolis, 2004. [3]. BAXTER, M. Projeto de Produto: Guia Prtico para o Design de Novos Produtos. So Paulo. Edgard Blucher, 2000. [4]. BENYUS, J. Biomimicry: Innovation inspired by nature. New York. Quill Publishes, 1997. [5]. DOCZI, G. O Poder dos Limites: harmonias e propores na natureza, arte e arquitetura. So Paulo. Mercuryo, 1990. [6]. FORCELLINI, F. A. Apostila de Projeto de Produto. [S.l.]: [s.n.], 2002. [7]. HEISS, A. M. Gttliche proportionen des attraktiven gesichts (thesis). Giesses, Germany: University of Giessen, 2002. [8]. ISENMANN, R. Industrial Ecology: Shedding more Light on its Perspective of Understanding Nature as Model. Sustainable Development, 2003. [9]. MATINI, M. R.; KNIPPERS, J. Application of abstract formal patterns for translating natural principles into the design of new deployable structures in architecture. WIT Transactions on Ecology and the Environment, 2008. [10]. PAHL, G. E. B. W. Engineering design: a systematic approach. London. Springer Verlag, 1996. [11]. RICKETTS, R. M. Divine proportion in facial esthetics. Clin Plast Surg, 9, outubro 1982. 401 - 22. 112 Design & Tecnologia 02 (2010) [12]. ROMANO, L. N. Modelo de referncia para o processo de desenvolvimento de mquinas agrcolas (tese). Florianpolis. Programa de ps-graduao em engenharia mencnica, Universidade Federal de Santa Catarina, 2003. [13]. SOARES, M. A. R. Biomimetismo e Ecodesign: Desenvolvimento de uma ferramenta criativa de apoio ao design de produtos sustentveis. Lisboa. Universidade Nova de Lisboa - Faculdade de Cincias e Tecnologia, 2008. [14]. TORRANCE, E. P. Criatividade: medidas, teses e avaliaes. So Paulo. IBRASA, 1976. [15]. VINCENT, J. F. V. Applications Influence of Biology on Engineering. Journal of Bionic Engineering 3, 2006 [16]. VINCI, L. D. Da Vinci por ele mesmo/ tradutor Marcos Malvezi. So Paulo: Madras, 2004. [17]. WAHL, D. C. Bionics vs. biomimicry: from control of nature to sustainable participation in nature. WIT Transactions on Ecology and the Environment, 87, 2006. [18]. ROZENFELD, H.; FORCELLINI, F.A.; AMARAL, D.C.; TOLEDO, J.C.; SILVA, S.L.; ALLIPRANDINI, D.H.; SCALICE, R.K. Gesto de Desenvolvimento de Produtos: uma referncia para a melhoria do processo. So Paulo: Saraiva, 2006. 113