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1!!!

Marcelo Cassaro!!!
Rogrio Saladino!!!
J.M.Trevisan!!!
Guia do Jogador
Guia do Jogador Guia do Jogador
Guia do Jogador
Marcelo Cassaro!!!
Rogrio Saladino!!!
J.M.Trevisan!!!
Guia do Jogador
Guia do Jogador
2!!!
Criao e Desenvolvimento:
Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan.
Arte: Jlio Csar Leote, Ig Barros,
Edu Francisco, Marcelo Cassaro.
Diagramao: Marcelo Cassaro, Dawis Roos.
Capa: Jlio Csar Leote, Rod Reis.
Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons criado por
Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons criado
por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker e Peter Adkison.
d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da
Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System
License verso 1.0. Uma cpia desta Licena pode ser
encontrada em www.wizards.com.
Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o
contedo Open Game explicado na pgina 7.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,
organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.
Guia do Jogador
3!!!
Sumrio!!!
Parte 1 Introduo................................... 4
Parte 2 Personagens ................................ 10
Parte 3 Percias ....................................... 22
Parte 4 Talentos...................................... 30
Parte 5 Equipamento.............................. 40
Parte 6 Magias ........................................ 46
Tabelas de Simulao de Dados ................. 62
Ficha de Personagem ................................. 64
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4!!!
I
n
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r
o
d
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o
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Parte 1
Voc finalmente est diante das runas do templo de Orallandhar, o Secreto.
Foram dias de viagem desde a pequena vila de Baandhor. L voc ouviu sobre as
maravilhas escondidas sob pedras gastas que antes haviam sido o maior centro de adorao
ao Monarca Oculto. E desde aquele momento, aps conhecer as histrias, decidiu que a
glria de derrotar Orallandhar e todas as riquezas da masmorra seriam suas.
Cautelosamente voc se aproxima da enorme porta de pedra que bloqueia sua passa-
gem. Um enorme smbolo gravado na rocha serve de alerta sobre os perigos que viro. Mas
voc no se importa. Desde pequeno seu pai o ensinou que nada, nenhum poder, preo para
os msculos e a espada de um guerreiro bem treinado. At hoje, essa a sua crena.
Voc procura por algum tipo de mecanismo que possa abrir a entrada, mas no
encontra nenhum. Entretanto, percebe que h um pequeno vo entre o cho e a enorme porta.
Sem pestanejar, voc resolve tentar ergu-la usando toda a sua fora. Seus msculos rete-
sam, suor brota em sua testa, e seus dentes rangem ante a dificuldade da tarefa... mas voc
consegue! A porta de pedra se eleva o bastante para abrir uma passagem baixa, suficiente
para que voc possa rastejar por baixo. Com certeza era um teste, para que apenas os mais
poderosos tivessem a honra de adentrar o sagrado local.
Voc se arrasta pelo cho cheio de pedregulhos, e logo est dentro da construo. Est
muito escuro. Mesmo sem enxergar muita coisa, voc continua caminhando, tendo como
parca iluminao apenas a pouca luz solar que se esgueira sob a porta.
No entanto, uma fileira de tochas se acende misteriosamente, como que por mgica,
iluminando um longo corredor descendente sua frente! Voc havia ouvido falar, masmor-
ras so lugares misteriosos, onde coisas estranhas acontecem. Sem se questionar muito,
voc segue pelo corredor, atento possvel presena de inimigos.
O corredor faz uma curva para a direita e uma ampla cmara se abre. H duas
esttuas em lados opostos do aposento, representando elfos ou assim voc supe, uma vez
que nunca viu um desses seres. Os elfos seguram arcos e flechas. Voc est atento, esperando
algum tipo de surpresa. Anda com cuidado, sempre alerta.
Sbito, as flechas das esttuas lficas disparam em sua direo!
uma armadilha, mas voc est atendo. Graas sua agilidade e treinamento, voc
consegue abaixar-se a tempo as flechas erram e quebram-se nas paredes. Desta vez voc
escapou, mas agora tem certeza: todo cuidado pouco quando se explora uma masmorra.
No fim da cmara h uma porta dupla, que leva a uma seqncia de lances de escada.
Mas, antes de sair, voc percebe algo brilhando em um canto do aposento, em meio aos
detritos. um anel!
Agora voc se lembra: de acordo com a antiga lenda que atraiu voc at estas runas,
somente um guerreiro portando o antigo anel de Manthu, o Magnfico, ter poder suficiente
para eliminar Orallandhar.
Seria bom ter um mago ou bardo como companheiro agora. Ele seria capaz de
verificar se o anel mgico... ou amaldioado!
Voc deseja colocar o anel? Decida agora, ento continue lendo.

Aps decidir-se sobre o anel, voc segue em frente e desce as escadas. No entanto, aps
algumas dezenas de degraus... algo estranho. Sons de passos s suas costas. Voc se volta
para encontrar... um goblin!
Voc nunca viu uma dessas criaturas, mas ouviu muitas histrias. Pequenos monstros
covardes de pele cinzenta e olhos vermelhos, que atacam e roubam viajantes solitrios nas
estradas e tambm costumam se esconder em masmorras!
Rosnando de dio ao ser descoberto, o pequeno monstro aplica rpido um golpe com
a espada curta que tem em mos. Ele atinge seu brao, mas no um bom golpe. Apenas
arranca um pouco de sangue.
Voc aproveita sua sorte e reage com sua prpria espada, que causa um bom estrago
armadura de couro do goblin. Ele pragueja, passa correndo por voc e foge escada abaixo.
Voc o persegue, temendo que o maligno monstrinho cinzento consiga ajuda!
Voc corre como um louco por corredores e passagens, sem deixar o goblin sumir de
5!!!
6!!!
vista. Ele entra em uma cmara enorme, e ento desaparece por uma
passagem diminuta, pequena demais para um humano passar. Voc
se volta, constrangido por ter deixado o monstro fugir, e comea a
vasculhar o lugar.
No canto h uma enorme arca, decorada com imagens de cavei-
ras e demnios. Ser o tesouro da lenda? Voc tenta abri-la, sem
sucesso. Est bem trancada. Talvez com alguns golpes de espada...
Ma, antes que voc possa colocar seu plano em prtica, uma
forte e estranha lufada de vento sopra da entrada. O vento forma um
redemoinho, que aos poucos toma uma aparncia humanide. Ago-
ra, diante de voc, h um homem de olhar maligno em vestes ricas,
com smbolos arcanos.
Orallandhar, o Secreto! O Monarca Oculto!
Guerreiro infiel! diz ele em sua voz gutural. Ousa
tentar roubar meu tesouro? Agora morrer por sua insolncia!
Ele une as mos em forma de leque, e um brilho flamejante
emerge de seus dedos. Antes que voc consiga reagir, uma labareda
sobrenatural salta em sua direo. Voc est envolvido em chamas
mgicas mortais...
Se voc no est usando o anel, leia a seguir. Se est usando
o anel, pule este trecho e leia o trecho seguinte.

Voc decidiu no usar o anel
Voc havia decidido no usar o anel, acreditando que a lenda
no passava de crendice popular. Afinal, se Manthu fosse assim to
magnfico, no teria perdido seu anel! E ainda existia o risco de
alguma maldio ou coisa assim.
Mas talvez tenha sido tolice ignorar a lenda. As chamas o envol-
vem, trazendo dores quase inimaginveis. Mesmo assim, voc faz o
suficiente para resistir e lutar. Aos poucos o fogo se extingue, mas a
agonia persiste. Voc ainda est vivo, mas sabe que jamais conseguir
derrotar o mago nesse estado. Sua melhor alternativa fugir.
Oralandhar nem mesmo tenta atac-lo novamente. Ele ape-
nas gargalha insano, divertindo-se com o esforo de seu oponente
derrotado.
Com enorme sacrifcio, voc consegue correr, voltando pelo
mesmo caminho e torcendo para no encontrar novamente aquele
goblin que deixou escapar. Voc deixa a masmorra frustrado mas
com um desejo de vingana ardendo mais forte que as queimaduras
da magia de Oralandhar. hora de retornar vila, recuperar suas
foras e aprender mais sobre seu oponente. Talvez at mesmo encon-
trar alguns colegas aventureiros, com talentos que voc no tenha.
Antes de tomar a estrada, voc se vira e dedica um ltimo
olhar s runas, jurando entre dentes que voltar para concluir sua
misso. E nesse dia, o sangue maligno de Oralandhar tingir o solo,
e o tesouro do Monarca Oculto ser finalmente seu!
Agora, para saber como a histria terminaria se voc tivesse
colocado o anel, continue lendo.

Voc decidiu usar o anel
Acreditando que a lenda seja verdadeira, voc correu o risco
e colocou o anel no dedo ao encontr-lo. Nada pareceu diferente, e
voc seguiu em frente.
Agora, ao receber no peito a chama mgica de Orallandhar,
nada acontece! Mais tarde voc saberia, o anel est protegendo voc
contra sua mgica de mos flamejantes! As lendas eram verdadeiras!
O prprio mago parece confuso, incapaz de entender porque
sua magia no o afeta. Aproveitando esse momento de distrao,
voc ataca com um poderoso golpe de sua espada longa. O ao
atravessa os mantos, manchando de sangue seus smbolos msticos.
O mago tomba, morto.
Com sua morte, a arca se abre magicamente, revelando uma
pequena fortuna em moedas de ouro, prata, cobre e gemas precio-
sas. Com este tesouro, voc e sua famlia poderiam viver como aris-
tocratas pelo resto de seus dias.
Mas... onde est Orallandhar? Seu corpo desapareceu! Esta-
ria realmente morto?
Enquanto recolhe sua fortuna e prepara-se para voltar ao lar,
voc decide que esta no ser sua ltima masmorra. Existe ainda um
mago maligno para ser destrudo. Existem tesouros maiores a con-
quistar. E um grupo de companheiros, com habilidades e talentos que
voc no possui, viria a calhar agora.
Afinal, um verdadeiro heri guerreiro jamais abandona sua
vida de aventuras.
E voc mal pode esperar pela prxima...
Agora retorne e veja o que teria acontecido se voc no estives-
se com o anel.

A histria que voc acaba de ler um exemplo de como transcorre
um jogo de Primeira Aventura!!!
Nesta histria, o guerreiro que chamaremos agora de Comba-
tente viveu sua primeira explorao de masmorra, caando um
tesouro, lutando contra um goblin e sobrevivendo a um confronto com
um mago maligno.
Percebemos que o Combatente vive em um mundo antigo, habita-
do por seres mgicos como elfos, e monstros malignos como goblins.
Ele no usa trajes e equipamentos modernos, mas sim uma espada de
ao. Tambm percebemos que existem efeitos sobrenaturais (como as
tochas que se acendem sozinhas) e pessoas capazes de conjurar feitios
(como Orallandhar).
Este gnero de aventura conhecido como fantasia medieval
so histrias de espada e magia, envolvendo cavaleiros em armaduras,
magos, elfos e drages, entre outros elementos fantsticos e lendrios.
A fantasia medieval moderna foi baseada na obra de J.R.R.Tolkien,
autor de O Senhor dos Anis. Outros autores e obras tambm contribu-
ram para o gnero, como Robert E. Howard e seu Conan o Brbaro;
Fritz Leiber com Lankhmar; e muitos outros.
A literatura de fantasia medieval tambm inspirou um jogo dife-
rente de todos os outros. Um jogo de contar histrias. Um jogo em
que no havia vitria ou derrota, apenas diverso. Um jogo sobre
aventureiros desafiando masmorras, combatendo monstros e con-
quistando tesouros.
Que jogo esse?!!!
Durante a histria do Combatente, em determinado momento voc
teve que tomar uma deciso: usar ou no usar o anel encontrado na
masmorra. E essa deciso mudou o final.
7!!!
Primeira Aventura!!! (ou 1A!!!) um jogo de contar histrias.
Voc e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Pode
ser um Combatente, mas tambm pode ser um Conjurador com pode-
res mgicos ou um Especialista com habilidades especiais. Um Conjurador
teria sido capaz, por exemplo, de detectar a magia presente no anel. Um
Especialista poderia recordar-se corretamente da lenda e determinar o
poder do anel. Os poderes exatos de um Combatente, Conjurador ou
Especialista so descritos mais adiante.
As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e
mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrrio da
histria do Combatente, que envolveu apenas uma deciso, as histrias
de 1A!!! vo exigir muito mais decises, sobre todos os fatos importan-
tes. Voc poderia, por exemplo, decidir no perseguir o goblin. Ou
procurar passagens secretas na cmara das esttuas. Ou at mesmo
tentar negociar com o mago (ou engan-lo).
Primeira Aventura!!! como um teatro de improviso, como
uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores
dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se
conseguiram. Em um jogo real, por exemplo, o Combatente deveria
rolar um dado para descobrir se foi capaz de erguer a porta do templo,
ou se foi capaz de fazer um ataque bem-sucedido contra o goblin.
Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo o que
acontece em 1A!!! se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento,
o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade
dos jogadores e do Mestre.
O Mestre um jogador especial. Comparando uma partida de Pri-
meira Aventura!!! a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona
como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele deter-
mina o que acontece dentro do ambiente do jogo, como as tochas se
acendendo e a arca do tesouro se abrindo. Ele tambm interpreta os
monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores
(como o goblin e o mago Orallandhar).
O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes
do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogado-
res. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os aconte-
cimentos j esto determinados e nunca mudam em Primeira
Aventura!!! a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre.
Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem na masmor-
ra. Esse esforo de criatividade conjunta torna este tipo de jogo to
divertido e cativante. O papel do Mestre explicado mais claramente
em outro livro, chamado 1A!!! Guia do Mestre.
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta
de um substituto adequado que por vontade), aqui no existe um nico
vencedor. Todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso.
E quando todo mundo se diverte, todos ganham.
Aventureiros!!!
Se uma histria de Primeira Aventura!!! pode ser comparada a um
filme ou seriado, ento os personagens dos jogadores so os astros princi-
pais. Eles so os heris que exploram as masmorras, salvam inocentes,
destroem os viles! Heris de ao so indivduos extraordinrios, acima
da mdia de seus semelhantes, e capazes de feitos fora do comum.
Seu personagem jogador poderia ser:
Um guerreiro habilidoso com a espada e escudo.
Um brbaro furioso com um machado de guerra.
Um bardo que inspira seus aliados com msica.
Um mago, senhor de poderes arcanos.
Um druida defensor dos animais.
Um clrigo com poderes mgicos de cura.
Um paladino que luta pelo bem e ordem.
E o que mais sua imaginao permitir...
Itens Necessrios!!!
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de:
Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Persona-
gem de Primeira Aventura!!!, que aparece na ltima pgina.
Lpis, borracha e papel para rascunho.
Um conjunto de dados especiais dois dados de quatro lados,
quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados
de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados. Esta
a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo
apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e
livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou no consiga estes dados,
pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro) ou a Tabela de
Simulao de Dados que se encontra no final do livro.
Jogadores so aconselhados a ler este livro completamente, pois ele
trata sobre a criao de personagens, habilidades, percias, talentos,
magias e equipamentos. O Mestre tambm precisa ler este livro, pois
deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebr-
las. O Mestre precisa ler tambm 1A!!! Guia do Mestre.
Licena Open Game
A Licena Aberta, ou simplesmente OGL (Open Game
License) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta
empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos
jogos de interpretao do mundo. Estes jogos podem ser encon-
trados no Brasil em livrarias especializadas, em portugus.
Cada jogo de interpretao tem suas prprias regras, que so
propriedade de seus autores. No entanto, a Licena Aberta
uma documentao que permite a qualquer autor ou editora
utilizar a maioria de suas regras seus prprios jogos. Desde o
advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no
mundo inteiro.
Primeira Aventura!!! foi produzido com base na docu-
mentao OGL. Por esse motivo, suas regras so compatveis
com muitos outros livros e jogos de aventura embora no
sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize
um dado de vinte lados tem as mesmssimas regras de 1A!!!
A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou
editora pode utilizar qualquer parte deste livro (exceto mapas e
ilustraes) em seu prprio produto, sem precisar de nossa per-
misso ou autorizao.
A documentao OGL apresentada, em ingls, no incio
deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet,
nos seguintes endereos:
www.opengamingfundation.org
www.wizards.com/d20
8!!!
Dados!!!
Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes:
d20: dado de vinte lados.
d12: dado de doze lados.
d10: dado de dez lados.
d8: dado de oito lados.
d6: dado de seis lados.
d4: dado de quatro lados.
d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3 ser o resultado
de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 so 1,
3 e 4 so 2, 5 e 6 so 3.
Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens de dados,
como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados,
mais dois. O primeiro nmero diz quantos dados voc deve rolar e
somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de dado a ser
rolado. Qualquer nmero depois disso determina o valor que deve ser
adicionado ou subtrado do resultado obtido.
A abreviao 1d100 um caso parte. Isso quer dizer que voc
precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para
isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determi-
na a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um d10, role-o duas
vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o segundo a unidade.
Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtm 3 e 5, o
resultado 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.
Mecnica de Jogo!!!
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos
captulos, Primeira Aventura!!! se baseia em uma mecnica de jogo
simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu perso-
nagem tentar realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20);
Adicionar ao resultado os modificadores adequados;
Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo Mes-
tre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for
maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para deter-
minar resultados em combate, testes de percia, testes de habilidade e
testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados
para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua
ao. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo.
Guia do Mestre!!!
O livro que voc tem em mos, Primeira Aventura!!! Guia do
Jogador, apresenta as regras de construo de personagens que os
jogadores precisam conhecer.
O segundo volume, Primeira Aventura!!! Guia do Mestre,
contm o material necessrio para o Mestre de jogo um jogador
especial que comanda a aventura. Jogadores normais no precisam do
GdM, mas Mestres vo precisar.
O Guia do Mestre contm:
No tenho um
d20, e agora?!
Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior parte
dessas rolagens utiliza um d20, um dado de vinte faces. Muitos
outros jogos de aventura usam este dado, como o Ao!!! e
aqueles compatveis com o Sistema D20.
Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias
especializadas em jogos. No entanto, possvel que voc no
tenha acesso a nenhum ponto de venda que oferea estes dados.
Neste caso, voc pode substituir uma rolagem de 1d20 por
uma rolagem de 3d6 trs dados de seis faces, mais comuns e
simples de encontrar no comrcio. Estes dados tambm podem
fazer parte de outros jogos que voc tenha.
Ento, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 + seus
modificadores de ataque), voc rolar 3d6 e acrescentar seus
modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de
resistncia, de percias, e quaisquer outros que usem um d20.
Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado 18 um
acerto crtico, e um 3 uma falha crtica. Ao contrrio da regra
normal, acertos e falhas crticas no precisam ser confirmados
com uma nova rolagem.
Perceba que os nmeros obtidos so diferentes, e afetam o
prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados
sero mais prximos da mdia, entre 9 e 12. E crticos (3 ou
18) sero muito mais raros. Como na vida real: eventos
provveis acontecem mais freqentemente, e eventos
improvveis mais raramente.
Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais sbrias e
realistas. Se quiser, o Mestre pode adotar esta regra mesmo quando
o d20 est disponvel.
Mas e aqueles
outros dados?!
Alm de d20, este jogo usa outros tipos de dados exticos,
geralmente para calcular danos de armas ou Pontos de Vida de
personagens. Eles podem ser substitudos por dados comuns de
seis faces, da seguinte forma:
1d4 = 1d62
1d8 = 1d6+2
1d10 = 2d62
1d12 = 2d6
Ateno: estas substituies no produzem exatamente os
mesmos resultados. Se rolar 2d6 nas tabelas de Encontros
Aleatrios, por exemplo (em vez de 1d12), voc nunca conseguir
um resultado 1. Portanto, talvez voc precise fazer mudanas
em certas tabelas.
Voc pode, ainda, usas as Tabelas de Simulao de Dados
que existem no final deste livro.
9!!!
Explicaes sobre o papel do Mestre em uma aventura.
Regras de combate.
Informaes sobre monstros e criaturas.
Informaes sobre construo de masmorras, mapas, tesouros e
itens mgicos.
Uma aventura completa, pronta para Mestres iniciantes.
Mapas em branco para futuras aventuras.
Personagens Jogadores!!!
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para
participar de uma ou mais aventuras como o Combatente da histria
que est no incio deste livro. Como uma pessoa de verdade, ele ter
personalidade e caractersticas prprias que o tornaro nico. Boa parte
disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte
deste livro dedicada criao de personagens. Estes so apenas alguns
dos elementos que compem esse processo:
Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons),
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caracters-
ticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e
afetam quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros
de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens!!!).
Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do
bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando
o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade.
Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo de
modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver aventu-
ras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes: Combaten-
te, Especialista e Conjurador. Cada uma tem sua prpria coleo de
talentos especiais.
Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris nova-
tos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo,
menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem
inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais medida
em que vive aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar
para aprimorar caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque,
resistncias, Pontos de Vida e outros. Este jogo contm regras para
aventureiros de 1 a 5 nvel outros jogos oferecem regras mais
avanadas, para heris mais poderosos.
Tendncia: a tendncia diz como algum se comporta, determina
suas convices e sua viso do mundo. Existe o eixo tico (Lei e Caos),
o eixo moral (Bem e Mal) e a neutralidade, vlida para ambos. Cada
combinao destes elementos produz uma filosofia diferente.
Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quanti-
dade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes.
Toda vez que seu personagem recebe um ataque bem-sucedido, vti-
ma de uma magia agressiva ou simplesmente se machuca em alguma
outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem
morre quando chega a 10 Pontos de Vida. Os PVs so baseados na
classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel, porque
mais difcil derrubar um aventureiro veterano que um novato.
Percias e Talentos: as percias representam habilidades varia-
das, e tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona
+1 na rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos
representam capacidades especiais e extraordinrias. Cada heri come-
a com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe.
Outros Livros e Revistas
Primeira Aventura!!! foi planejado como um jogo
introdutrio, para iniciantes. Aps jogar algumas aventuras
especialmente aps alcanar o 5 nvel , muito provavelmente
voc vai querer conhecer jogos mais avanados.
Existem muitos jogos de aventura. Alguns usam regras mui-
to parecidas com 1A!!!, enquanto outros usam regras bem dife-
rentes. No entanto, quase todos envolvem os mesmos elementos
(fichas de personagens, rolagens de dados, um Mestre...).
Estes so alguns livros e revistas que usam regras compat-
veis com 1A!!!
Aventura!!! Ainda em desenvolvimento, este jogo uma
verso avanada de 1A!!!, com regras para personagens at 20
nvel. Tambm inclui 12 raas no humanas (elfos, anes,
minotauros...), 13 classes, novas armas e armaduras, magias at
9 nvel... enfim, muito maior e mais completo.
Ao!!! Jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com
personagens at 20 nvel. Usa as mesmas regras de 1A!!!, mas
mais avanadas, com classes, percias, talentos, classes de pretgio
e equipamentos diferentes. No inclui magia, itens mgicos ou
monstros.
Ao: Magia e Psi!!! Embora seja um suplemento para
Ao!!!, este livro inclui numerosas magias que no existem em
1A!!!, e que podem ser usadas normalmente por Conjuradores
(embora algumas sejam prprias apenas para o mundo moder-
no). Inclui tambm itens mgicos e poderes psquicos.
Tormenta D20: Guia do Jogador. O mundo de Tor-
menta o cenrio de fantasia medieval de maior sucesso no
Brasil. Este livro oferece novas raas, classes, talentos, magias e
itens mgicos compatveis com 1A!!! e com os livros bsicos de
outros jogos. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel).
Tormenta D20: Guia do Mestre. Orientado para o Mes-
tre, este guia descreve com mais detalhes a geografia do mundo de
Tormenta, seus personagens mais importantes, novos monstros
e ameaas. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel).
O Reinado D20. O mais detalhado suplemento para Tor-
menta, descreve a principal rea povoada de Arton, com mui-
tos mapas e uma infinidade de idias para aventuras. Contm
regras avanadas (alm de 5 nvel).
Holy Avenger D20. Verso em regras da maior aventura
dos quadrinhos nacionais, com fichas de personagem, novas
magias, criaturas, mapas e itens mgicos. Contm regras avana-
das (alm de 5 nvel).
A Libertao de Valkaria. Uma aventura pica, em que
os heris devem libertar uma deusa aprisionada. Apenas para
personagens de 16 nvel ou mais (personagens de 1A!!! no
podem jog-la sem o uso de regras avanadas).
Drago Brasil. A nica revista mensal brasileira especi-
alizada em jogos de aventura. Alm de informaes sobre muitos
outros ttulos, voc vai encontrar em suas pginas novas aventu-
ras, personagens, criaturas, magias e itens mgicos para 1A!!!
10!!!
Dois Combatentes
podem ser muito
diferentes
Dois Combatentes
podem ser muito
diferentes
Dois Combatentes
podem ser muito
diferentes
Dois Combatentes
podem ser muito
diferentes
Em Primeira Aventura!!! quase todas as aes dos personagens sejam jogado-
res ou personagens do Mestre so resultado da combinao de trs nmeros: um
fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados; um bnus repre-
sentando a experincia e treinamento do personagem, que depender de seu nvel;
e um nmero que representa suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo
ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Assim, um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma
barra de ferro ou derrubar um orc com sua espada. Um aventureiro vigoroso tem maiores
chances de resistir ao veneno da serpente que acaba de pic-lo. Por outro lado, um heri pouco
inteligente tem mais dificuldade para decifrar aquele pergaminho antigo e descobrir a cura para
uma maldio, e um aventureiro de pouco carisma ou confiana tem menor chance de enganar
o guarda goblin do porto.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes atributos so naturais, nascemos
com eles ou no. No jogo Primeira Aventura!!! tais atributos so medidos com nmeros, que
formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza, Constitui-
o, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto
habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou
redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as
caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far durante o jogo.
P
e
r
s
o
n
a
g
e
n
s
!
!
!
Parte 2
Dois Combatentes
podem ser muito
diferentes
11!!!
Gerao de Valores de Habilidades
Para escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar quatro
dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais
baixo e some os resultados dos outros trs.
Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3
terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou
11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto, seus
valores mdios de habilidade so 12 ou 13.
Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para suas
seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais
habilidades isso vai depender do tipo de aventureiro que voc quer
ser. Leia mais adiante sobre as classes, e voc ter uma idia melhor de
quais habilidades so mais importantes para seu personagem.
Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos, voc pode
descart-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resultados so conside-
rados baixos demais caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou
menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos.
Um personagem assim no tem aptido suficiente
para ser um aventureiro.
Contudo, nada impede que voc use um aventu-
reiro com valores de habilidade relativamente baixos
em suas aventuras. Este fato pode, inclusive, servir
para acrescentar mais cor ao personagem, trazendo-
lhe certas caractersticas nicas que podem ser teis na
hora de interpretar.
As Habilidades!!!
Todo personagem possui seis valores de habilida-
des: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons),
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Um humano normal tem valores de habilidades vari-
ando entre 3 e 18. E alguns heris experientes conse-
guem atingir valores acima de 18.
Cada habilidade tem um modificador, de acordo
com a tabela a seguir. Esse modificador ser positivo
quando a habilidade alta (12 ou mais), negativo quan-
do a habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo quando
a habilidade mediana (10 ou 11).
O modificador o nmero que voc soma ou
subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo
ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o modificador de
Destreza para atingir um alvo com uma arma de arremesso ou projteis.
Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no
depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza
ser somado Classe de Armadura para determinar sua CA final.
Um modificador positivo chamado de bnus, enquanto um
modificador negativo chamado de redutor ou penalidade.
Fora
A Fora mede seu poder muscular, sua fora fsica. O modificador
de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como
socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de
ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar,
Saltar e Natao; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos
e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos
tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no tenham um
valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se
mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim falha automa-
ticamente em testes de Fora. Se uma criatura sem Fora realiza ata-
ques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de
ataque ao invs do modificador de Fora.
Destreza
A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora
e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque
distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em
sua Classe de Armadura, sempre que o heri capaz de se esquivar; em
testes de Reflexos, para evitar exploses, armadilhas, baforadas de dra-
ges e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade e outras
percias que tenham Destreza como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de
Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no
pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador
de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do
modificador de Destreza. A criatura falha em todos os
testes de Reflexos e de Destreza.
Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados
pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada
dado rolado para ganhar mais Pontos de Vida quando
voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador
negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1
PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude,
para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de
Concentrao.
Se a Constituio de um personagem muda o suficien-
te para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos
de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.
Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de
Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui
corpo ou metabolismo. Ser imune a quaisquer efeitos
que exijam um teste de Fortitude, a menos que esse
efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura
tambm imune a dano de habilidade e dreno de habili-
dade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de Constituio.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida
pela Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para
determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha
pelo menos 1 ponto de percia quando avana de nvel); e para testes de
Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como
habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar pos-
sui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteli-
gncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues
programadas mortos-vivos em geral no possuem Inteligncia.
Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas
magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.
Modificadores
de Habilidade
Valor Modificador
1 5
23 4
4-5 3
6-7 2
8-9 1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
etc...
12!!!
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri,
alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de apren-
dizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si
mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e nunca teve
contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquan-
to um pesquisador arcano muito distrado teria alta Int e baixa Sab.
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e
em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias
que usam Sabedoria como habilidade-chave.
Qualquer criatura que pode perceber seu
meio ambiente de qualquer forma tem pelo
menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa
que no tenha um valor de Sabedoria um
objeto, no uma criatura, e falhar automa-
ticamente em qualquer teste de Vontade
ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver
um motivo para fazer esse teste!). Qual-
quer coisa sem um valor de Sabedoria
tambm no possui um valor de Carisma,
e vice versa.
Carisma
Carisma mede a fora de sua personali-
dade, magnetismo pessoal, charme, simpa-
tia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu
modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diploma-
cia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidade-
chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras
pessoas ou criaturas.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e
coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma.
Exemplo de Gerao e
Associao de Habilidades
Guilherme vai comear a fazer um novo personagem. Ele rola qua-
tro dados de seis lados e consegue 5, 4, 4 e 2. Ele descarta o mais baixo
(2) e soma os restantes: 5+4+4=13. Repetindo o processo mais cinco
vezes e anotando os resultados em um pedao de papel, ele obtm os
seguintes resultados: 17, 15, 13, 13, 10 e 8.
Guilherme decide que seu aventureiro ser um Combatente, do
tipo monge. Para esta classe, interessante ter uma Destreza elevada,
pois vai melhorar sua defesa, seus ataques distncia e percias como
Acrobacia, Equilbrio e outras. Gui pega seu melhor resultado, um 17,
e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus
testes de ataque distncia, testes de Reflexos, iniciativa, Classe de
Armadura e percias baseadas em Destreza.
Um monge tem numerosos poderes que dependem de uma boa
Sabedoria, e alm disso esta habilidade est ligada a percias que en-
volvem percepo como Ouvir e Observar. Seu segundo melhor
nmero (um 15) ser colocado em Sabedoria. Um modificador de +2
vai melhorar seus testes de sentidos e tambm os testes de Vontade,
entre outras coisas.
interessante ter uma Fora razovel, pois vai melhorar seu bnus de
ataque corpo-a-corpo. Gui coloca um 13 em Fora. Graas a isso, ele ter
um bnus de +1 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o
dano que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +1.
Seu outro 13 ser colocado em Constituio, para assegurar bom
vigor fsico. Com isso ele conta com um modificador de +1, recebendo
1 Ponto de Vida extra por nvel e +1 em seus testes de Fortitude.
Os nmeros mais baixos vo para as habilidades que no importam
tanto para o monge. Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor.
Ser colocado em Inteligncia.
Guilherme decide que seu monge ser um tipo recluso, introspectivo,
sem jeito com as pessoas e pouco confiante em si mesmo. Seu nmero
mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade de 1 ser
aplicada em todas as percias que tenham
Carisma como habilidade-base, como
Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras.
Por fim, Gui anota os valores de ha-
bilidades e modificadores em sua Ficha
de Personagem.
Mudando Valores
de Habilidades
Habilidades so atributos naturais que po-
dem ser melhorados (com treinamento, poes,
objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes,
doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco.
Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo
que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri
humano recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou
at mais.
Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro
nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades.
Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano
temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano
retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habi-
lidade afetada.
Classes de Personagem!!!
A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar o
mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso,
mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentar em sua carreira.
Existem trs classes de personagem diferentes, cada uma com suas
prprias vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas.
Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma delas.
Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras,
o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros
e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas misses, voc
ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar seguindo a mes-
ma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear como um
Combatente, depois mudar para Conjurador, depois voltar novamente
para Combatente, por exemplo.
Estas classes representam os tipos de aventureiros mais conhecidos
nos jogos de RPG de fantasia. Todos os personagens jogadores de 1
nvel vo pertencer, obrigatoriamente, a uma delas. Isso o que faz um
aventureiro diferente de uma pessoa comum.
O Carisma mede
sua beleza e
simpatia
13!!!
As classes bsicas so:
Combatente: um aventureiro devotado s tcnicas de combate.
Conjurador: um devoto dos segredos msticos, capaz de conju-
rar magias arcanas ou divinas.
Especialista: um verstil expert em assuntos diversos.
Personagens Multiclasse
Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode
escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por
exemplo, voc pode comear como um Combatente, ento decidir
que gosta de lanar magias e mudar para Conjurador. Ter nveis
em apenas uma classe conhecido como classe nica ou
classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma
classe faz com que seu personagem seja conhecido como
um multiclasse.
Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens.
Com mais classes, voc ter habilidades mais variadas e
equilibradas um Combatente de 2 nvel no ter
tantas percias ou habilidades quanto um Especialista
1/Combatente 1. Da mesma forma, um Especialista 3
no poder lutar to bem quanto um Especialista 1/
Combatente 2.
A desvantagem, claro, que voc no poder se
concentrar to bem em uma nica capacidade especi-
al. Um Combatente 3 quase sempre lutar melhor
que um Com1/Esp1, enquanto um Conjurador 3
pode lanar mais magias. Regras mais deta-
lhadas para personagens multiclasse sero
vistas adiante.
Para um personagem que tenha ape-
nas uma classe, nvel de classe e nvel de
personagem so a mesma coisa. Um Comba-
tente 3 ser um Combatente de 3 nvel e tam-
bm ser um personagem de 3 nvel. No entanto,
para um personagem multiclasse, estes so termos
diferentes. Um Com2/Conj2 ser um Combatente
de 2 nvel, um Conjurador de 2 nvel e um perso-
nagem de 4 nvel.
Bnus de Ataque
por Classe e Nvel
Sempre que seu personagem avana um nvel, no
importa a que classe pertena, certas caractersticas me-
lhoram um pouco pois representam seu treinamento e
experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem
uma tabela prpria que indica quais so os benefcios con-
quistados por subir de nvel.
Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus
Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse
bnus mais alto para o Combatente que para o Conjurador ou o
Especialista, mas cresce um pouco a cada nvel que voc avana em
qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversrio,
voc rola um d20: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao
resultado do dado para determinar se voc acertou ou no.
Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e
melhor voc lutar.
Um personagem multiclasse deve somar os Bnus Base de Ataque
correspondentes a cada uma de suas classes e nveis para determinar seu
BBA. Veja em Personagens Multiclasse.
Bnus de Resistncia
Quando algo ruim est para acontecer com um aventureiro ser
atingido por uma bola de fogo, envenenado, enfeitiado... ele muitas
vezes tem uma chance de salvar-se. Essa chance representada com um
teste de resistncia. Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, que
envolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Reflexos, que envol-
ve esquiva (bolas de fogo, sopros de drago, armadilhas...); e Vontade,
contra poderes mentais (medo, encantos malignos...).
De forma parecida com o Bnus Base de Ataque, cada resis-
tncia tambm tem um bnus que se eleva quando o persona-
gem avana de nvel. No entanto, entre as trs, algumas so
boas enquanto outras so fracas.
Combatentes e Conjuradores tm uma resistncia boa e
duas fracas. Especialistas so melhores neste quesito, pois
tm duas resistncias boas e uma fraca.
No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistncias
sero boas, e quais sero fracas. Assim, voc pode esco-
lher um Combatente com boa Fortitude, mas Refle-
xos e Vontade fracos; ou um Conjurador com bons
Reflexos, mas Fortitude e Vontade fracos; ou um
Especialista com boa Fortitude e Vontade, mas
Reflexos fracos. Ou qualquer outra combinao.
Depois de escolhidas, as resistncias no po-
dem mais ser mudadas exceto quando o per-
sonagem ganha um novo nvel e muda para
outra classe.
Percias de Classe
Cada classe tem um nmero de percias.
Combatentes tm 6 percias.
Conjuradores tm 4 percias.
Especialistas tm 12 percias.
No primeiro nvel, o jogador seleciona quais
so as percias da classe. Uma vez escolhidas, as
percias no podem ser trocadas. Mas, quando
o personagem ganha um novo nvel em outra
classe, pode escolher outras percias para aquela
nova classe.
Por exemplo: um Combatente tem seis pe-
rcias. Rafael quer um guerreiro gil e verstil,
que usa seus valores altos de Destreza e Carisma
da melhor maneira possvel. No 1 nvel, as
percias que ele seleciona so Acrobacia (Des), Blefar
(Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
Quando o Combatente do Rafael ganha um nvel
como Especialista uma classe com doze percias
ele precisa escolher uma nova lista de percias. Rafael
quer que seu personagem mantenha as percias que j
tinha como Combatente, ento as escolhe novamente.
Como seu personagem agora leva a vida como um ladino, ele
14!!!
escolhe Abrir Fechaduras (Des), Conhecimento (local) (Int), Equil-
brio (Des), Escalar (For), Operar Mecanismo (Int) e Ouvir (Sab) como
novas percias de classe.
Outros Benefcios por Nvel
Alm de bnus de ataque e resistncia, todos os personagens
no importando sua classe recebem outros benefcios por avanar
de nvel. Eles so demonstrados na tabela Benefcios por Nvel:
XP: o nmero de Pontos de Experincia necessrios para atingir
este nvel. Pontos de Experincia sero explicados mais adiante.
Talentos: os talentos ganhos pelo personagem quando ele
atinge este nvel. Todos os personagens recebem um talento no
1 nvel, outro no 3, e mais um a cada trs nveis. Os talentos
sero explicados mais adiante. Humanos tambm recebem
um talento extra no 1 nvel.
Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 nvel, todos
os personagens ganham 1 ponto para aumentar uma de suas
habilidades permanentemente. Por exemplo, ao chegar
ao 4 nvel, um Especialista com Des 18 pode aumentar
sua Destreza para 19.
Tendncias
A tendncia de um personagem ou criatura
(tambm conhecida como alinhamento) in-
dica seu comportamento, sua filosofia de vida,
sua forma de ver o mundo.
Uma tendncia classificada em dois ei-
xos: o eixo moral, entre o Bem e o Mal; e o
eixo tico, entre a Lei (ou Ordem) e o Caos.
Para ambos os eixos, existe tambm a Neu-
tralidade, resultando em nove combina-
es possveis.
Pessoas e criaturas convivem melhor
com aqueles de tendncia igual, ou parecida.
Aventureiros normalmente so de boa ndole,
Bondosos ou Neutros quase nunca Malig-
nos. Seus adversrios, no entanto, constante-
mente so Malignos. Quanto a Ordem e Caos, aven-
tureiros e viles podem adotar quaisquer dos lados.
Qualquer negociao com outros personagens ou
criaturas de tendncia oposta (moral ou tica) ser
complicada. Testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e
outros baseados em Carisma sero mais difceis quando
envolvem alvos de tendncias contrrias.
As nove tendncias so:
Leal e Bondoso (LB): faz o que esperado de
uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a
lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Per-
sonagens com esta tendncia dizem a verdade e cum-
prem promessas. Todos os paladinos so LB.
Neutro e Bondoso (NB): so pessoas de bom
corao, que tambm ajudam os inocentes, mas
s vezes violam leis e escondem a verdade
quando necessrio. A maioria dos heris
aventureiros segue esta tendncia.
Catico e Bondoso (CB): so espritos livres, que promovem o
bem mas sem obedecer regras, preferindo seguir seus prprios ins-
tintos e convices. Muitos bardos, brbaros e rangers so CB.
Leal e Neutro (LN): estas pessoas so metdicas e disciplinadas,
obedecendo s leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem
sempre tentam ajudar os outros, mas tambm no procuram prejudic-
los em proveito prprio. Muitos monges so LN.
Neutro (N): indivduos que sigam esta tendncia so raros, pois
no favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilbrio
entre todos a melhor opo. Quase todos os druidas so N.
Catico e Neutro (CN): so pessoas imprevisveis, at mes-
mo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem enten-
dem, quando bem entendem. Regras no importam, muito
menos o bem ou o mal. Muitos brbaros so CN.
Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e
cdigos de conduta, mas fazem o possvel para distorc-los em
sua prpria vantagem para realizar planos malficos. Muitos
tiranos e magos malignos so LM.
Neutro e Maligno (NM): egostas e mesquinhos,
adotam regras em um instante apenas para quebr-las
em seu prprio benefcio no minuto seguinte. A maio-
ria dos monstros segue esta tendncia.
Catico e Maligno (CM):
so extremamente cruis, tiran-
do prazer do sofrimento de ou-
tros. Capazes de qualquer ato
desprezvel para alcanar seus ob-
jetivos, ignorando qualquer lei ou re-
gra. Esto entre os piores monstros.
Personagens e criaturas com as trs ten-
dncias malignas (LM, NM, CM) podem ser detec-
tados pela magia Detectar o Mal.
Um personagem ou criatura se comporta de
acordo com sua tendncia na maior parte do tempo
mas no o tempo todo! Um personagem Leal
pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
quebrar uma promessa. Um personagem Ma-
ligno pode, por alguma razo, ajudar uma pessoa
em apuros. No entanto, atitudes que contrariam
sua tendncia so raras, jamais constantes.
Tipos de Classe
Aps a descrio e informaes de jogo sobre cada
classe, aparecem algumas verses diferentes de aventu-
reiros pertencentes a essa mesma classe. So eles:
Combatente: brbaro, guerreiro, monge, paladino.
Conjurador: clrigo, druida, feiticeiro, mago.
Especialista: bardo, ladino, ranger.
Estes arqutipos representam os tipos mais co-
muns de heris em cada classe. Eles no so
obrigatrios so apenas sugestes para aju-
dar voc. Alm de oferecer um pouco de his-
trico, cada tipo indica as melhores habilida-
des, tendncia, talentos, percias, armas e ar-
maduras para o personagem, da seguinte forma:
Um samurai
deve ser Leal
15!!!
Habilidades: so os atributos bsicos mais importantes. Coloque
aqui seus nmeros mais altos, e este aventureiro ser mais eficiente.
Tendncia: a tendncia mais indicada para este aventureiro. Na
maioria dos casos, qualquer tendncia vlida.
Melhores Talentos: os melhores trs talentos para escolher no 1
nvel (todo personagem recm-criado tem trs talentos), e tambm os
talentos mais indicados para adquirir mais tarde.
Melhores Percias: para Combatentes, as seis percias mais
indicadas; para Conjuradores, as quatro melhores percias; para Especi-
alistas, as melhores doze percias.
Melhores Armas e Armaduras: as armas e armadu-
ras mais eficientes, respeitando as limitaes deste tipo de
aventureiro.
Lembre-se: as regras para classes (Combatente, Conju-
rador, Especialista) no podem ser mudadas, mas os tipos
(brbaro, clrigo, bardo...) so apenas recomendaes. Se
voc escolheu ser um brbaro, por exemplo, NO tem a
obrigao de comprar os talentos Ataque Poderoso, Esquiva
Sobrenatural e Fria Brbara no 1 nvel. Voc pode mudar um
deles, ou dois, ou todos!
Voc pode ser inovador, nadar contra a correnteza, fazendo um
aventureiro oposto ao que recomendado digamos, um feiticeiro
com uma Fora maior que seu Carisma. Esse feiticeiro ser mais pode-
roso em combate corporal, mas menos eficiente em lanar suas magias.
Voc tambm pode optar por um paladino Catico e Neutro, um ladino
armado com um machado, um mago perito em Abrir Fechaduras...
enfim, qualquer coisa permitida pelas regras.
Sim, voc ainda est limitado por algumas regras. Por exemplo, um
brbaro de tendncia Leal no pode possuir Fria Brbara, pois este
talento exige tendncia Catica. Um clrigo com Sabedoria 9 ou menos
no pode conjurar nenhuma magia. Um bardo de 1 nvel no pode
adquirir Artes Marciais, pois no tem ainda um Bnus Base de Ataque
+1. E um ladino que no escolheu as percias Esconder-se e Furtividade
no poder usar um Ataque Furtivo.
Pelo menos no incio, recomendamos que confie em nossas dicas.
Mais tarde, quando voc comear a ficar confortvel com as regras,
faa seus prprios experimentos. Inventar personagens diferentes e
nicos uma das coisas mais divertidas neste tipo de jogo.
Aumento de Habilidade: u m personagem multiclasse sempre
uma habilidade em 1 ponto a cada cinco nveis, baseado seus nveis de
personagem, independente de seus nveis de classe individuais.
Magias: o personagem ganha magias de sua classe de Conjurador,
e mantm uma lista de magias para essa classe.
O Combatente!!!
Do brbaro furioso, armado com um imenso machado, ao paladino
justiceiro em sua armadura brilhante. Do selvagem caador de mons-
tros ao espadachim audaz com seu florete. Combatentes so os aventu-
reiros que decidem desafiar masmorras com msculos e ao! Dentre as
trs classes, ele tem o melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de
Vida, e maior familiaridade com armas e armaduras.
Dado de Vida: d10. Um Combatente tem 10 Pontos de Vida (+
seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d10 (+ mod.
Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
Percias de Classe: seis percias.
Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia (quatro ve-
zes esse valor no primeiro nvel).
Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as
armas simples e comuns; ele tambm sabe usar armaduras leves, arma-
duras mdias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessrios.
Talentos Adicionais: o Combatente recebe talentos extras no 1
nvel, 2 nvel e 4 nvel.
Tipos de Combatente
O Guerreiro
Entre aqueles que seguem carreira como aventurei-
ros, muitos so guerreiros a forma mais simples e co-
nhecida de heri. Diferente do selvagem brbaro ou do
rstico ranger, o guerreiro um lutador sofisticado, mestre
no manejo de muitos tipos de armas, armaduras e escudos.
O verdadeiro guerreiro mais poderoso que um simples sol-
dado, legionrio ou guarda de milcia: com msculos e ao, ele
derrota monstros e conquista tesouros.
No preciso muita coisa para ser um guerreiro: basta uma arma e
a disposio para us-la. Ser rara uma aldeia ou vila por menor que
seja sem pelo menos um deles entre seus moradores.
Habilidades: Fora, Destreza e Constituio so mais importan-
tes para o guerreiro.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma, Iniciati-
va Aprimorada. Mais tarde, Especializao em Arma e Usar Armadu-
ra Pesada.
Melhores Percias: Escalar, Intimidao, Ouvir, Observar, Sal-
tar, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Armaduras: guerreiros aproveitam sua fa-
miliaridade com armas e armaduras para usar as melhores peas dispo-
nveis. Eles preferem uma boa cota de malha ou couraa, espada longa
e escudo, alm de um arco ou besta para atacar distncia.
O Monge
Treinados em tcnicas secretas de combate desarmado, ou empre-
gando armas exticas, estes artistas marciais aperfeioam seu corpo e
mente durante anos em monastrios, antes de sair pelo mundo para
viver aventuras, promover a justia e aprimorar suas habilidades.
O Combatente
Bnus
Base de Resist. Resist.
Nvel Ataque Boa Fracas Especial
1 +1 +2 +0 Talento Adicional
2 +2 +3 +0 Talento Adicional
3 +3 +3 +1
4 +4 +4 +1 Talento Adicional
5 +5 +4 +1
16!!!
Independentes de bens materiais, monges em geral no utilizam
armaduras de qualquer tipo ou armas pesadas. Quando o fazem, usam
apenas armas modestas como clavas e fundas, mas que se tornam mor-
tferas em suas mos.
Monges aprendem no apenas tcnicas de combate, mas tambm
filosofia e religio. Todos se vestem de forma simples, jamais ostentan-
do luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a
purificao total do corpo: em geral no comem carne, no bebem
lcool e no se entregam a prazeres carnais.
Habilidades: Fora e Destreza so mais importantes para o monge.
Sabedoria tambm ser, especialmente se tiver o talento Sexto Sentido.
Tendncia: qualquer Leal. Monges so
disciplinados e ordeiros.
Melhores Talentos: Artes Marciais,
Desviar Objetos, Sexto Sentido. Mais tarde,
Artes Marciais Avanadas, Artes Marciais De-
fensivas, Evaso.
Melhores Percias: Escalar, In-
timidao, Ouvir, Observar, Sal-
tar, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Arma-
duras: monges so conhecidos por
no usar quaisquer armas ou ar-
maduras, atacando de mos va-
zias e aproveitando ao mxi-
mo suas percias e o talento
Sexto Sentido. Mas podem
usar uma funda para
atacar distncia.
O Paladino
Enquanto o clrigo um
servo dos deuses, o paladino
um soldado dos deuses. Um
guerreiro santo, guiado por nobres
ideais de honra e justia. Em suas
armaduras brilhantes, brandindo
espadas sagradas e emanando magia
divina, paladinos so a encarnao da
esperana, honra e justia.
Adotando divindades justas e
bondosas como patrono, o pala-
dino recebe poderes extremos em
troca de devoo extrema seu
cdigo de conduta severo, ja-
mais permitindo qualquer for-
ma de corrupo. Clrigos po-
dem ser cultistas a servio do
mal, mas paladinos SEMPRE
lutam pelo bem. No existem
paladinos malignos.
Habilidades: Fora,
Constituio e Carisma
so mais importantes para
o paladino.
Tendncia: Leal e Bom, sem-
pre. Paladinos so os defensores supremos do Bem e Ordem, e seguem
rigidamente este cdigo de conduta.
Melhores Talentos: Cura pelas Mos, Detectar o Mal, Destruir o
Mal. Mais tarde, Aura Divina e Usar Armadura Pesada.
Melhores Percias: Cura, Conhecimento (Religio), Diploma-
cia, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao.
Melhores Armas e Armaduras: paladinos so mais eficientes
em combate corporal. Por isso preferem cota de malha (ou couraa),
espada longa e escudo, ou a espada de duas mos.
O Brbaro
A nica grande diferena entre o civilizado e o no-civilizado est
na linguagem escrita: um povo que no tenha sua prpria linguagem
escrita no considerado civilizado. Ser, portanto, um povo brbaro.
O brbaro um lutador poderoso, originrio
de uma sociedade primitiva, no civilizada.
Brbaros tipicamente no sabem ler ou escre-
ver, no sabem contar acima de cinco (os de-
dos de uma mo) e no usam armaduras de
qualquer tipo, confiando em suas habilidades
naturais e instintos. Nem todos so rudes ou
selvagens; muitos podem ser nobres e orgu-
lhosos, donos de certa beleza rstica e
carisma animal.
Em geral brbaros vivem em
vilas, aldeias ou em
grupos errantes.
Embora sua tec-
nologia no seja
avanada o
bastante para
forjar ao, eles
sabem obter
peas metlicas de
outras formas e
aprender a manej-las.
Habilidades: Fora, Des-
treza, Constituio e Sabedoria so mais im-
portantes para o brbaro.
Tendncia: qualquer uma, exceto Leal.
Brbaros so imprevisveis e no seguem leis
ou padres.
Melhores Talentos: Ataque Poderoso,
Esquiva Sobrenatural, Fria Brbara.
Mais tarde, Trespassar, Trespassar
Aprimorado e Evaso.
Melhores Percias: Acroba-
cia, Escalar, Intimidao, Natao,
Ouvir, Saltar.
Melhores Armas e Armadu-
ras: brbaros preferem armaduras de couro,
ou nenhuma armadura, para tirar provei-
to mximo de suas percias. Eles tam-
bm preferem armas de duas mos,
como a espada montante e o machado
de duas mos.
O Paladino
e a Brbara
17!!!
O Conjurador!!!
O estudioso arcano de foras msticas, enclausurado em seu labora-
trio; o clrigo que recebe poder mgico de seus deuses; o feiticeiro
com sangue de drago; o druida defensor das florestas; todos so
Conjuradores, aventureiros que se valem de poderes mgicos sobrena-
turais para desafiar perigos. Dentre as trs classes, so os nicos capazes
de conjurar magias, sejam arcanas ou divinas.
Dado de Vida: d4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu
modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d4 (+ mod. Cons)
por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
Percias de Classe: quatro percias.
Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia (quatro ve-
zes esse valor no primeiro nvel).
Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe usar uma arma
simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo.
Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um talento extra no
1 nvel e outro no 5 nvel.
Lanar Magias: o Conjurador a nica classe capaz de lanar
magias. Ele precisa escolher entre ser um Conjurador arcano ou divino
essa deciso afeta as magias que ele pode escolher, e no pode ser
mudada. A escolha no afeta sua quantidade diria de magias.
As magias de todo Conjurador recebem sua fora de uma habilida-
de bsica. Um Conjurador arcano lana magias baseadas em sua Inteli-
gncia (em geral para magos, estudiosos arcanos) ou Carisma (para
feiticeiros, que usam sua energia interior), enquanto um Conjurador
divino emprega sua Sabedoria. Quanto maior essa habilidade, mais
magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas sero.
Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um
valor de habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, no
caso de um mago, Int 10 ou mais para conjurar magias de nvel 0; Int 11
ou mais para magias de 1 nvel; e Int 12 ou mais para magias de 2 nvel.
Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permi-
tem que ela faa um teste de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Von-
tade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o
nvel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador.
Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um feiticeiro com Carisma
15 (+2) tem CD 13 para resistir.
O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse
limite dirio aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1
nvel pode lanar, ao longo do dia, quatro magias de nvel 0 e duas
magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para
poder lanar mais magias.
Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave
(Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia.
Uma habilidade 12 ou mais oferece uma magia extra de 1 nvel. Uma
habilidade 14 ou mais oferece uma magia extra de 2 nvel, caso ele j
seja capaz de lanar estas magias. (Habilidades altas no oferecem ma-
gias extras de nvel 0.)
As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele
comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua
escolha (no confunda este nmero com o nmero de magias por dia).
Por exemplo, um Conjurador divino de 1 nvel pode conhecer as
magias Detectar Magia, Ler Magias, Luz, Consertar (nvel 0), Curar
Ferimentos Leves, e Proteo Contra o Mal (1 nvel). As magias so esco-
lhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre. Cada vez que sobe de
nvel, o Conjurador aprende uma magia nova por nvel, como indicado
na tabela Magias Conhecidas do Conjurador. Ao contrrio do nme-
ro de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada
pelo modificador da habilidade escolhida.
Tipos de Conjurador
O Mago
Em mundos medievais mgicos, onde a magia pode realizar as mais
incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos, os magos so
extremamente importantes.
Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar
servios a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos
no acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de
outras maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina, estu-
dando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer
cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para
encontrar e desvendar novos segredos.
Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conheci-
mento e segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de
cristal, conjurando monstros, apavorando seus inimigos com uma
imagem ilusria, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos
com msseis mgicos. Um mago muitas vezes ser bem-sucedido quan-
do uma espada intil.
Habilidades: Destreza, Constituio e Inteligncia so mais im-
portantes. O mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas
em Inteligncia.
Tendncia: qualquer uma.
O Conjurador
Bnus Magias Magias
Base de Resist. Resist. por Dia Conhecidas
Nvel Ataque Boa Fracas Especial 0 1 2 0 1 2
1 +0 +2 +0 Talento Adicional 4 2 4 2
2 +1 +3 +0 5 3 5 2
3 +1 +3 +1 5 4 5 3
4 +2 +4 +1 6 5 2 6 3 1
5 +2 +4 +1 Talento Adicional 6 5 3 6 4 2
18!!!
Melhores Talentos: Estender Magia, Foco em Magia (arcana),
Magias em Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos,
Foco em Percia (Concentrao e Identificar Magias).
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (vrios), De-
cifrar Escrita, Identificar Magias.
Melhores Armas e Armaduras: magos sabem usar apenas uma
arma simples e nenhuma armadura. Preferem manter distncia de qual-
quer combate, usando uma adaga para autodefesa.
O Feiticeiro
Muitas pessoas apren-
dem a lanar magias arcanas
atravs de estudo, tornando-
se magos. Outras, no entan-
to, adquirem esse poder
de outras formas. So os
feiticeiros.
Embora apresen-
te as caractersticas
normais para um
humano, o feiti-
ceiro tem a habili-
dade natural de
lanar magias. Uma
das razes mais comuns
que ele seja descendente de
uma criatura mgica poderosa,
como um drago, gnio, fada ou
at um deus menor. Mas tambm pode
ocorrer que ele tenha sido abenoado
pelos deuses com magia para realizar
algum grande propsito. Quando des-
cobre que tem esses poderes, em ge-
ral o feiticeiro comea uma longa
busca para descobrir quem ele real-
mente , e qual seria sua misso.
Habilidades: Destreza, Cons-
tituio e Carisma so importantes.
O feiticeiro um Conjurador arcano
que lana magias baseadas em Carisma.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Estender Ma-
gia, Foco em Magia (arcana), Magias em
Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa,
Magia sem Gestos, Foco em Percia (Con-
centrao e Identificar Magias).
Melhores Percias: Blefar,
Concentrao, Conhecimento
(Arcano), Identificar Magias.
Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma
arma simples e nenhuma armadura, feiticeiros preferem ficar longe do
combate. Caso no possam contar com suas magias, atacam distncia
com uma besta.
O Clrigo
Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criatu-
ras. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos,
servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca,
recebem poderes m-
gicos para melhor de-
sempenhar suas tare-
fas, que dependem de
cada divindade.
Deuses bondosos e
justos ordenam a
seus clrigos que
promovam o
bem, enquanto
cultistas de deuses
malignos espalham
morte e destruio.
Clrigos so os
mais conhecidos Conju-
radores divinos. Um clri-
go pode, primeira vista, se
parecer com um mago. Ele de
fato possui poder mgico
mas, enquanto o mago con-
quista poder atravs de estu-
do, experimentos e outros
meios, o clrigo recebe ma-
gia de seu patrono divino. A
magia divina orientada
para a cura, preservao e
restaurao da vida. Ape-
sar disso, clrigos podem
ser to combativos quan-
to qualquer guerreiro e li-
dar com magias to
destrutivas quanto
qualquer mago.
Ha bi l i da de s :
Fora, Constituio e
Sabedoria so mais im-
portantes. O clrigo um
Conjurador divino e, por-
tanto, lana magias baseadas
em Sabedoria.
A Maga e
o Clrigo
19!!!
Tendncia: qualquer uma. O clrigo defende uma causa que com-
bina com sua tendncia.
Melhores Talentos: Expulsar Mortos-Vivos, Foco em Arma
(maa), Magias em Combate. Mais tarde, Aura Divina, Expulso Adi-
cional, Expulso Aprimorada.
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (Religio),
Cura, Identificar Magia.
Melhores Armas e Armaduras: alguns clrigos so mais
combativos, pois confiam em suas magias e capacidades de cura para
tratar de seus ferimentos. Como sabem usar apenas uma arma simples,
escolhem a maa e assim que possvel selecionam os talentos neces-
srios para usar armaduras mais pesadas. Outros clrigos preferem ficar
longe do combate e usar seus poderes para ajudar e curar seus compa-
nheiros, s vezes atacando com uma besta ou funda.
O Druida
Druidas so aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma rea
selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por ou-
tras druidas. Por seu contato maior com a natureza, tm mais facilidade
para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro
lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir
em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida
mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
A tpica rea de atuao do druida a floresta, mas eles tambm
existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas,
pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regies geladas. Uma vez que
os animais so seus nicos companheiros, druidas costumam vestir
apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material
para suas roupas: couro de grandes rpteis (que descamam de tempos
em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas,
folhas, flores, plumas...
Habilidades: Destreza, Constituio e Sabedoria so mais im-
portantes. O druida um Conjurador divino e, portanto, lana magias
baseadas em Sabedoria.
Tendncia: qualquer Neutra. Druidas respeitam o equilbro da
natureza, por isso preferem a neutralidade.
Melhores Talentos: Caminho da Floresta, Empatia Selvagem,
Invocao Aprimorada. Mais tarde, Foco em Percia (Sobrevivncia),
Rastrear.
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (natureza),
Cura, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma
arma simples e nenhuma armadura, druidas costumam estar armados
com uma clava ou funda, pois ambas so fceis de conseguir ou impro-
visar na natureza.
O Especialista!!!
Nem armaduras pesadas, nem poder mgico, mas esperteza e trei-
namento. O Especialista confia em agilidade, tcnicas, conhecimentos
e habilidades variadas para viver aventuras desde um ranger rastrea-
dor selvagem a um bardo inspirador, ou um ladro furtivo que ataca
nas sombras. Sua quantidade de percias e bnus de resistncia so
superiores a qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e
capacidade de sobrevivncia.
Dado de Vida: d6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu
modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d6 (+ mod. Cons)
por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca.
Percias de Classe: doze percias.
Pontos de Percia: 6 + modificador de Inteligncia (quatro ve-
zes esse valor no primeiro nvel).
Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe usar todas as
armas simples e uma arma comum ( escolha do jogador); ele tambm
sabe usar armaduras leves, como se tivesse o talento necessrio.
Talentos Adicionais: o Especialista recebe talentos extras no 1
nvel, 2 nvel e 4 nvel.
O Ranger
O ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida
natural. Embora no seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra
claro desconforto em grandes cidades ou aglomeraes humanas; pre-
fere viver sozinho ou em pequenos bandos em florestas, monta-
nhas, plancies e outros lugares distantes da civilizao.
O tpico ranger no aprecia escudos ou armaduras metlicas, por
serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armadu-
ras de couro. Suas armas favoritas so a espada curta e o arco e flecha.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. So exmios
caadores, mas matam apenas o necessrio para seu sustento. Eles
tm grande experincia no trato com animais e alguns podem at se
comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que
percorre uma rea selvagem, no h companheiro mais indicado que
um ranger.
Habilidades: Fora, Destreza, Constituio e Sabedoria so mais
importantes para o ranger.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Combater com Duas Armas, Defesa com
Duas Armas (ou Tiro Certeiro para rangers arqueiros), Empatia Selva-
gem. Mais tarde, Inimigo Predileto, Evaso e Rastrear (ou Tiro Longo
e Tiro Rpido).
Melhores Percias: Acrobacia, Conhecimento (Natureza), Cura,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ouvir, Procu-
rar, Saltar, Sobrevivncia.
Melhores Armas e Armaduras: rangers usam apenas armadu-
ras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como s
podem usar uma arma comum, usam duas espadas curtas ou um arco,
dependendo da escolha de seus talentos.
O Especialista
Bnus
Base de Resist. Resist.
Nvel Ataque Boas Fraca Especial
1 +0 +2 +0 Talento Adicional
2 +1 +3 +0 Talento Adicional
3 +2 +3 +1
4 +3 +4 +1 Talento Adicional
5 +3 +4 +1
20!!!
O Ladino
Entre aventureiros, um ladino ou ladro, como tambm co-
nhecido no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna.
Ele pode ser um heri aventureiro como qualquer outro, mas com
habilidades diferentes. Ladres sabem destrancar fechaduras, detectar
e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros,
escalar muros, agir furtivamente e realizar uma srie de outras faanhas
muito teis durante a explorao de masmorras ou runas.
Assim, o ladino um tipo de aventureiro especialista. Seria muito
pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo me-
nos um deles no grupo: nem sempre a espada ou a magia so
eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou
porta trancada.
Habilidades: Destreza, Intelign-
cia e Carisma so mais importantes
para o ladino.
Tendncia: qualquer uma.
Melhores Talentos: Ataque
Furtivo, Encontrar Armadilhas, Esqui-
va Sobrenatural. Mais tarde, Acuidade
com Arma, Evaso, Rapidez de
Recarga, Saque Rpido.
Melhores Percias:
Abrir Fechaduras, Acro-
bacia, Blefar, Decifrar
Escrita, Disfarces, Esca-
lar, Esconder-se, Equi-
lbrio, Furtividade, Na-
tao, Operar Mecanis-
mo, Prestidigitao.
Melhores Armas e
Armaduras: ladinos usam
apenas armaduras de cou-
ro, para tirar proveito
mximo de suas per-
cias. Como s po-
dem usar uma
arma comum,
preferem a
espada curta, pois a
nica beneficiada pelo ta-
lento Acuidade com Arma.
Ela tambm ser sua
arma favorita para o
Ataque Furtivo.
O Bardo
Este um mundo de grandes heris, grandes aventuras e grandes
feitos. Essas histrias devem ser contadas. Esse o papel dos bardos, os
artistas supremos entre os aventureiros. Esta profisso est entre as
mais respeitadas pois, em uma sociedade sem comunicao a longa
distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugares afastados. Tambm
so eles que oferecem entretenimento populao.
Acima de tudo, o bardo uma figura de carisma. Com seu talento
ele conquista a confiana de inimigos, derrete o corao das damas e
acalma as feras. Em aldeias e vilarejos distantes das grandes
cidades, a simples passagem de um bardo costuma ser
motivo de festa. comum que
eles sejam acolhidos em estalagens
e casas de famlia, recebam cama
e comida, apenas em troca de al-
gumas boas canes ou histrias.
(Isso uma grande ironia, levan-
do em conta que certos bardos tm
habilidades muito semelhantes s
dos ladres.)
Bardos so lembrados como pes-
soas de boa aparncia, em trajes ele-
gantes, em geral trazendo consigo
um bandolim, harpa ou outro ins-
trumento. No entanto, outros artis-
tas aventureiros podem ser bardos
desde a linda dama que comove os br-
baros com sua cano at o malabarista de
facas circense, passando pela odalisca do
deserto, o escultor, o bobo-da-corte...
Habilidades: Destreza, Inteli-
gncia e Carisma so mais importan-
tes para o bardo.
Tendncia: qualquer uma,
exceto Leal. Bardos so aventu-
reiros de esprito livre.
Melhores Talentos: Co-
nhecimento de Bardo, Msi-
ca de Proteo, Msica de
Fascinao. Mais tarde, M-
sica de Competncia, Msi-
ca de Coragem, Foco em
Percia (Atuao).
Melhores Percias:
Atuao, Blefar, Conheci-
mento (qualquer), Decifrar
Escrita, Diplomacia, Disfar-
ces, Falar Idioma, Identi-
ficar Magia, Obter Infor-
mao, Prestidigitao,
Sentir Motivao, Usar
Instrumento Mgico.
Melhores Armas e Armaduras: bardos usam apenas
armaduras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como
s podem usar uma arma comum, preferem uma besta, para aproveitar
sua Destreza elevada.
O Ladino
e a Barda
21!!!
Os Personagens
Icnicos!!!
Seis personagens aparecem neste livro em vrias ilustraes inter-
nas, na capa, e tambm vrias vezes ao longo do texto. So dois Comba-
tentes, dois Conjuradores e dois Especialistas, de ambos os sexos.
Suas estatsticas de jogo aparecem aqui, em 3 nvel, como exem-
plos de possveis personagens jogadores se voc no quiser ter o
trabalho de construir um personagem, pode usar qualquer um deles
livremente, apenas copiando suas informaes na Ficha de Persona-
gem. Voc tambm pode, com autorizao do Mestre, mudar algumas
de suas caractersticas, como nvel, percias, talentos e equipamento.
Sandoram,
o Paladino
Combatente 3; LB; DVs 3d10+6; PVs
27; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA 19,
toque 10, surpreso 18; Ataque: base +3,
espada longa +6 (dano 1d8+3); Fort +5, Ref
+1, Von +2; For 16 (+3), Des 11, Cons 15
(+2), Int 10, Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Percias: Cura +4, Conhecimento (Religio) +3, Diplomacia +6,
Sentir Motivao +3; Talentos: Ataque Poderoso, Aura Divina,
Detectar o Mal, Destruir o Mal, Usar Armadura Pesada,
Equipamento: couraa, escudo, espada longa.
Zara, a Brbara
Combatente 3; CB; DVs 3d10+6; PVs
22; Iniciativa +3; Deslocamento 9m; CA
15, toque 13, surpreso 12; Ataque: base
+3, machado de duas mos +5 (dano
1d8+3) ou arco longo +6 (dano 1d8); Fort
+5, Ref +1, Von +2; For 15 (+2), Des 16
(+3), Cons 14 (+2), Int 9 (1), Sab 12 (+1), Car 10.
Percias: Escalar +5, Sobrevivncia +4. Talentos: Ataque
Poderoso, Fria Brbara, Esquiva Sobrenatural, Evaso, Rastrear.
Equipamento: machado de duas mos, arco longo, armadura
de couro.
Khariat, a Maga
Conjuradora (arcana) 3; NB; DVs 3d4;
PVs 9; Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA
12, toque 12, surpreso 10; Ataque: base +1,
adaga +0 (1d4-1); Fort +1, Ref +3, Von
+3; For 09 (1), Des 14 (+2), Cons 11, Int
17 (+3), Sab 13 (+2), Car 15 (+2).
Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Arcano) +9, Decifrar
Escrita +9, Identificar Magias +9, Procurar +6; Talentos: Esquiva,
Foco em Magia (arcana), Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa,
Magias em Combate.
Magias Arcanas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 14
+ nvel da magia).
Magias Arcanas Conhecidas: nvel 0 (truques): Detectar Magia,
Ler Magia, Luz, Mos Mgicas, Raio de Gelo, 1 nvel: Armadura Arcana,
Mssil Mgico, Sono.
Equipamento: adaga, pergaminhos, tinta, lanterna e leo.
Dorovan, o Clrigo
Conjurador (divino) 3; LB; DVs 3d4+6+3;
PVs 19; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA
15, toque 10, surpreso 15; Ataque: base +1,
maa +2 (dano 1d6+2); Fort +3, Ref +1,
Von +6; For 14 (+2), Des 11, Cons 14 (+2),
Int 13 (+1), Sab 17 (+3), Car 14 (+2).
Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Religio) +8, Cura
+8, Identificar Magia +5; Talentos: Expulso Adicional, Expulso
Aprimorada, Expulsar Mortos Vivos, Magias em Combate, Vitalidade.
Magias Divinas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 13
+ nvel da magia).
Magias Divinas Conhecidas: nvel 0: Curar Ferimentos Mnimos,
Detectar Magia, Luz, Resistncia, Virtude; 1 nvel: Bno, Curar Ferimentos
Leves, Escudo da F, Santurio.
Equipamento: Cota de malha, maa, smbolo sagrado.
Zasnem, o Ladino
Especialista 3; NB; DVs 3d6+3; PVs 16;
Iniciativa +4; Deslocamento 9m; CA 16, toque
14, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +6
(dano 1d4) ou espada curta +6 (dano 1d6) ou
besta +6 (dano 1d8); Fort +2, Ref +7, Von
+3; For 11, Des 18 (+4), Cons 13 (+1), Int
15 (+2), Sab 10, Car 14 (+2).
Percias: Acrobacia +10, Abrir Fechaduras +10, Blefar +8,
Escalar +6, Esconder-se +10, Furitividade +10, Prestidigitao +10,
Procurar +8; Talentos: Acuidade com Arma, Ataque Furtivo,
Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evaso.
Equipamento: armadura de couro, adaga, espada curta, besta
(com 10 virotes), ferramentas de ladro, corda (15m).
Thori, a Barda
Especialista 3; NB; DVs 3d6; PVs 13;
Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA 14, toque
12, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +2
(dano 1d4) ou besta +4 (dano 1d8); Fort +1,
Ref +6, Von +5; For 11, Des 14 (+2), Cons
10, Int 15 (+2), Sab 14 (+2), Car 17 (+3).
Percias: Atuao +9, Blefar +9, Conhecimento (Arcano) +6,
Conhecimento (Histria) +6, Decifrar Escrita +6, Diplomacia +9,
Identificar Magia +6, Obter Informao +9, Prestidigitao +6,
Usar Instrumento Mgico +7; Talentos: Conhecimento de Bardo,
Msica de Competncia, Msica de Coragem, Msica de Fascinao,
Msica de Proteo.
Equipamento: instrumento musical (lira), besta, adaga, armadura
de couro.
22!!!
P
e
r

c
i
a
s
!
!
!
Parte 3
Sarvarin Torongast anda sorrateiro pelo corredor do templo, esperando passar
despercebido pelos cultistas. Urgos Broran tenta descobrir a qual rei antigo perten-
ce o smbolo encontrado na tumba. Soijiro Kifuja no tem tempo para enfrentar os
assaltantes da floresta, ento tentar afugent-los. No jogo Primeira Aventura!!!
todas estas faanhas, que no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando
percias. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade, Conheci-
mento e Intimidar.
Adquirindo e Usando Percias
A cada novo nvel conquistado, um personagem recebe pontos de percia que so usados
para comprar percias. A classe e o modificador de Inteligncia do personagem dizem quantos
pontos ele recebe.
Quando o personagem criado, as percias de sua classe so escolhidas. Uma graduao em
uma percia de sua classe custa um ponto. Voc no pode comprar graduaes em percias que
no sejam de sua classe.
A graduao mxima que um personagem pode possuir em uma classe igual ao nvel do
personagem +3. Ou seja, um personagem de 1 nvel pode ter at 4 graduaes em uma percia.
Para fazer um teste de percia, joga-se 1d20 + modificador de percia. Esse modificador
igual a: graduao da percia + modificador da habilidade + modificadores diversos.
Aventureiros
no vivem
apenas de
lutar
23!!!
Graduao da Percia: a graduao de um personagem em uma
percia se baseia no nmero de pontos que ele investiu nela. Percias
podem ser usadas mesmo se o personagem no possui graduaes na
percia isso chamado de fazer um teste sem treinamento.
Modificador de Habilidade: o modificador de habilidade usa-
do no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a habili-
dade associada a seu uso. Cada percia tem uma habilidade-chave. Por
exemplo, Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer
dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-
sucedido em um teste de Equilbrio e quaisquer outras percias com
esta habilidade-chave.
Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por ta-
lentos; ou penalidades como aquelas impostas por fazer algo de movo
difcil. Existem muitos tipos de modificadores diversos.
Ao contrrio do que acontece em um teste de ataque ou de resis-
tncia, um 20 natural em 1d20 no ser um sucesso automtico em um
teste de percia, e nem um 1 natural ser uma falha automtica. Caso os
modificadores sejam suficientes para garantir o sucesso ou falha, este
ser mantido.
Como as Percias Funcionam
Criao de Personagem: Fazzgrael um Especialista de 1 n-
vel. Ele recebe 6 pontos de percia por nvel. Com sua Inteligncia 16,
recebe ainda +3 pontos por nvel, um total de 9 pontos de percia.
Como um personagem de 1 nvel, ele comea com quatro vezes esse
valor, ento so 36 pontos.
No 1 nvel, a graduao mxima que Fazzgrael pode ter em qual-
quer percia de sua classe seu nvel +3, ou seja, 4 graduaes. Com 36
pontos ele pode ter graduaes mximas em at 9 percias de sua classe,
ou ento dividir os pontos.
Um Especialista pode escolher quaisquer 12 percias como suas
percias de classe. Como Fazzgrael um ladro, suas percias de classe
escolhidas so: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Blefar, Diplomacia, Dis-
farce, Esconder-se, Furtividade, Observar, Obter Informao, Operar
Mecanismo, Ouvir e Sentir Motivao.
Fazzgrael comea gastando 28 pontos e maximizando 7 percias:
Abrir Fechaduras, Acrobacia, Blefar, Diplomacia, Esconder-se,
Furtividade e Sentir Motivao. Cada uma dessas percias recebe 4
graduaes.
Os oito pontos restantes so distribudos igualmente entre Disfar-
ce, Ouvir, Observar e Sentir Motivao, resultando em 2 graduaes
para cada.
No final, depois de anotar as graduaes e modificadores de habi-
lidades-chave na ficha de personagem, o resultado seria assim:
Abrir Fechaduras, Acrobacia, Esconder-se e Furtividade possuem
como habilidade-chave Destreza. Fazzgrael tem um valor de Destreza
igual a 16 (igual sua Inteligncia), o que concede um modificador de
+3. Somando as 4 graduaes de cada percia, o modificador final para
cada uma +7.
Para Blefar, Diplomacia e Disfarce, a habilidade-chave Carisma.
Fazzgrael tem Car 11, que no modifica os testes (modificador +0). Os
testes finais destas percias so feitos apenas com suas graduaes,
resultando em +4 cada uma (exceto Disfarce, que ganhou apenas 2
graduaes).
As percias Observar, Ouvir e Sentir Motivao possuem como
habilidade-chave a Sabedoria. Fazzgrael tem um valor baixo desta
habilidade, apenas 9, com um modificador negativo (tambm chamado
de penalidade) de 1 nos testes. Como comprou 2 graduaes em cada,
no final, fica com um modificador de +1 para estas percias.
Testes de Percias: quando Fazzgrael faz um teste de percia, ele
rola 1d20 e soma ao resultado do dado seu modificador final de percia.
Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa.
Em mdia, uma rolagem de 1d20 vai resultar em 10 ou 11. Ento
Fazzgrael melhor nas percias Abrir Fechaduras, Acrobacia, Escon-
der-se e Furtividade, que com seu modificador final +7 significam um
resultado mdio 17 ou 18.
Testes Resistidos: ao invadir a torre do poderoso mago, Fazzgrael
precisa evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores.
Para isso ele resolve fazer um teste de Esconder-se. Fazzgrael rola
1d20 e consegue um 14. Somando seu modificador +7, seu resultado
final 21.
Agora os guardas fazem um teste de Observar para perceber o
ladro escondido. Os dois mercenrios tm um modificador final de
+1. O Mestre joga 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um
5 e um 9. Os resultados finais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum
deles nota o ladro escondido e continuam a patrulhar, verificando
outra parte da torre.
Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): logo aps
despistar os mercenrios, Fazzgrael avana para encontrar a sala que
procura. Ele encontra uma porta de madeira com vrios adornos,
trancada, e decide forar a fechadura. Fazzgrael resolve fazer um teste
de Abrir Fechaduras. Ele joga 1d20 e consegue um 7. Com seu
modificador de +7, o resultado final 14. Mas a Classe de Dificuldade
20, mesmo sendo uma fechadura simples. Ento, ele falhou no teste.
No pode entrar por aquela porta.
Testes sem Treinamento: Fazzgrael continua a procurar, se-
guindo o corredor, mas h um fosso profundo no caminho. Ele precisa
saltar uma distncia de trs metros, pois o fosso ocupa toda a largura do
corredor. Fazzgrael no possui graduaes em Saltar, mas pode tentar
o teste mesmo assim. Saltar baseado em Fora que, no caso do
ladro, no modifica o teste. Ele decide que vai saltar o fosso depois de
uma pequena corrida para dar impulso. A Classe de Dificuldade para tal
salto 15. Fazzgrael joga o dado e obtm 12, que uma boa jogada,
mas no o suficiente. O ladino no consegue alcanar o outro lado do
corredor e cai no fosso...
Adquirindo Graduaes
Graduaes indicam o treinamento e experincia de um persona-
gem em uma percia. Cada percia tem um nmero de graduaes, de 0
(para uma percia na qual o personagem no possui nenhum treinamen-
to) a 8 (para um personagem de 5 nvel que aumentou uma percia de
sua classe at seu valor mximo). Ao fazer um teste de percia, o
jogador soma suas graduaes ao resultado da jogada, como parte do
modificador da percia.
As regras assumem que um personagem pode sempre encontrar
uma forma de aprender a percia geralmente nos intervalos entre as
aventuras, quando os heris podem descansar e treinar. Porm, o Mes-
tre pode colocar limites dependendo das circunstncias ou da situao.
Por exemplo, se um heri de 3 nvel no teve contato recentemente
com nenhum clrigo, seria estranho ele subitamente ganhar graduaes
em Conhecimento (Religio).
Combatentes e Conjuradores tm (2 + mod. Int) x4 pontos de
percia no 1 nvel, e recebem mais (2 + mod. Int) pontos cada vez que
avanam de nvel.
24!!!
Especialistas tm (6 + mod. Int) x4 pontos de percia no 1 nvel,
e recebem mais (6 + mod. Int) pontos cada vez que avanam de nvel.
Classe de Dificuldade (CD)
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD).
Uma CD um nmero escolhido pelo Mestre (usando as regras da
percia como guia). O jogador precisa alcanar esse nmero-alvo para
obter um sucesso.
Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por
tarefas e as percias certas para realiz-las:
Muito fcil (0): notar algum completamente visvel (Observar).
Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar).
Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir).
Difcil (15): fazer que a roda de uma carroa se solte (Operar
Mecanismo).
Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natao).
Formidvel (25): destrancar uma fechadura de qualidade media-
na (Abrir Fechaduras).
Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de 10m (Saltar).
Super Herico (35): convencer os guardas de que, embora no
seja nem um pouco semelhante e no esteja usando roupas adequadas,
voc irmo do rei e eles devem deix-lo entrar no palcio (Blefar).
Quase Impossvel (40): rastrear um grupo de orcs em terreno
duro, aps 12 dias de chuva (Sobrevivncia).
Testes Resistidos
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra um
nmero aleatrio normalmente o resultado do teste de percia de
outro personagem.
No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o
maior valor de habilidade-chave vence. Se os valores so iguais, outra
jogada deve ser feita.
Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a percia
testada x percia resistida:
Passar silenciosamente por algum (Furtividade x Ouvir).
Enganar algum (Blefar x Sentir Motivao).
Esconder-se de algum (Esconder-se x Observar).
Fingir ser algum (Disfarce x Observar).
Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cordas x Arte da Fuga).
Roubar uma bolsa (Prestidigitao x Observar).
Testes de Percia sem Treinamento
Geralmente, se um personagem tenta usar uma percia na qual no
tenha nenhuma graduao, o personagem faz um teste de percia nor-
mal, como foi descrito. O modificador de percia no inclui graduaes
na percia (que o personagem no possui). Ele recebe outros
modificadores, como os da habilidade chave para a percia.
Condies Favorveis e Desfavorveis
Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais
difcil de usar, resultando em um bnus ou penalidade no modificador,
ou mudando a CD do teste.
Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances de sucesso de
quatro maneiras:
1) Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para represen-
tar circunstncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramen-
tas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou traba-
lhar sob condies significativamente melhores que o normal.
2) Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para
representar circunstncias que atrapalham o desempenho, como ser obri-
gado a utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informao errada.
3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstncias que tornam
a tarefa mais fcil, como ter uma audincia amigvel ao fazer um teste
de Atuao, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organiza-
da com um teste de Procurar.
4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstncias que tor-
nam a tarefa mais difcil, como ter que fazer um teste de Atuao para
uma platia hostil, ou procurar por um frasco de poo em um labora-
trio bagunado com um teste de Procurar.
Condies que afetem a habilidade do personagem para utilizar a
percia mudam o modificador da percia. Condies que modifiquem o
quo bem o personagem deve realizar a percia para obter um sucesso
mudam a CD. Um bnus no modificador de percia de um personagem
ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos
criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstncias
diferentes e, algumas vezes, essa diferena importante.
Por exemplo, o mago Kelvin acabou de chegar vila e quer saber
mais sobre o culto do deus maligno que dizem existir na regio. Ele
tenta conversar com os moradores locais, e o Mestre pede um teste de
Obter Informaes com CD 15. Para deixar os moradores mais confor-
tveis, Kelvin inicialmente se oferece para ajudar em pequenas tarefas
dirias, e conduz a conversa com sutileza na direo do tpico de seu
interesse. Devido a isso, o Mestre oferece um bnus de +2 no teste.
Infelizmente, o nico morador com alguma informao importan-
te o velho Torins, que ficou coxo por causa de uma magia lanada por
um mago maligno. Torins no confia em magos. Por isso, para ele a
dificuldade do teste ser 17 em vez de 15.
Ferramentas
A aplicao de algumas percias pede pelo uso de ferramentas. Se
ferramentas so necessrias, os itens especficos so mencionados na
descrio da percia. Se o personagem no possui as ferramentas apro-
priadas, ele ainda pode tentar usar a percia, mas sofre uma penalidade
de 4 no teste.
Um personagem pode conseguir improvisar ferramentas rudimen-
tares para a tarefa. Se o Mestre permitir, a penalidade reduzida para
2 (em vez de 4), graas improvisao das ferramentas. Normalmente
leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para
juntar e montar um jogo de ferramentas improvisadas, e isso tambm
pode exigir um teste de percia.
Prestar Ajuda
Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar
uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo, en-
quanto os outros tentam ajud-lo.
Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um
teste de percia com CD 10. Em caso de sucesso, o lder ganha um
bnus de +2 em seu prprio teste. O bnus cumulativo ento, trs
25!!!
ajudantes bem-sucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder.
Note que em alguns casos no possvel ajudar, ou no possvel ter
um grande nmero de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter
mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo.
Cabe ao Mestre limitar o nmero mximo de ajudantes que um lder
pode ter.
Muitas tarefas no podem ser realizadas por cooperao, mesmo
que todos estejam fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para passar
silenciosamente diante de uma porta sem chamar a ateno de uma
sentinela, todos devem fazer testes individuais de Furtividade no
possvel para um personagem cooperar com outro para fazer silncio.
Testes de Habilidade
Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma percia prev,
voc faz um teste de habilidade: uma jogada de 1d20 somada ao
modificador da habilidade apropriada.
O Mestre determina a CD, ou considera um teste resistido quando
dois personagens esto envolvidos em uma competio. Em alguns
casos, o teste da habilidade no envolve sorte. Por exemplo, quando
dois personagens disputam brao-de-ferro, o personagem mais forte
simplesmente vence. No caso de valores idnticos, so feitos testes
resistidos de Fora.
Aqui esto alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos pela
habilidade-chave testada:
Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora).
Evitar que um objeto caia (Destreza).
Segurar o flego (Constituio).
Escapar de um labirinto (Inteligncia).
Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria).
Ser percebido em uma multido (Carisma).
Descrio das Percias!!!
Este trecho explica todas as percias, incluindo exemplos de uso e
modificadores tpicos. Em certas ocasies, com aprovao do Mestre,
ser possvel usar percias de outras formas que no apaream aqui
por exemplo, usar a percia Acrobacia para impressionar uma platia,
em vez de Atuao.
Abrir Fechaduras (Des)
A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar de 20 (uma
fechadura muito simples) a 40 (um cofre de segurana), de acordo com
sua qualidade. Tentar abrir uma fechadura sem ferramentas de ladro
impe uma penalidade de circunstncia de 2 no teste.
Acrobacia (Des)
Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos
acrobticos. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por perso-
nagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Amortecer a Queda: voc pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15)
enquanto cai. Se for bem-sucedido, considere a queda 3m menor para
determinar o dano.
Defesa Acrobtica: voc pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15)
para realizar saltos e esquivas, dificultando o ataque de seus oponentes.
Sua Categoria de Armadura aumenta em +2, mas voc no pode atacar,
apenas se movimentar.
Arte da Fuga (Des)
Esta percia serve para escapar de amarras, algemas, ou para passar
atravs de espaos apertados. Esta percia sofre um redutor quando
utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Cordas: seu teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de Usar
Cordas do oponente. Como mais fcil amarrar algum do que escapar
das amarras, o oponente recebe um bnus de +10 nesse teste resistido.
Redes ou Cordas Mgicas: CD 20.
Algemas: CD 30.
Passar por Espao Apertado: CD 30 para passar atravs de um espao
onde caiba a cabea do personagem, mas no seus ombros. Se o espao
longo, o personagem precisa fazer vrios testes. Ele no consegue
entrar em um espao onde sua cabea no caiba.
Atuao (Car)
Muito importante para bardos, esta percia serve para impressionar
uma audncia com sua msica, canto, poesia ou outra manifestao
artstica.
Voc deve escolher uma forma de Atuao entre as seguintes: can-
to, comdia, dana, instrumentos de corda (violino, harpa...), instru-
mentos de percusso (tambores, sinos...), instrumentos de sopro (flau-
ta, corneta...), instrumentos de teclado (piano, rgo...), interpretao
(comdia, drama, mmica...) ou oratria. Cada forma de Atuao uma
percia separada voc pode escolher mais de uma, mas dever pagar
pontos separadamente.
Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste:
10 para uma performance rotineira (o mnimo necessrio para que no
joguem tomates...), 20 para uma grande atuao, e 30 para um espet-
culo inesquecvel, capaz de agradar at mesmo aos deuses!
Algumas habilidades de bardo podem ser usadas apenas por perso-
nagens com graduaes suficientes nesta percia.
Avaliao (Int)
Com esta percia voc pode estimar o valor de alguma coisa, conse-
guindo diferenciar entre uma pea de qualidade e uma pea falsa ou
inferior.
Voc pode avaliar itens comuns ou conhecidos com um sucesso em
um teste de Avaliao (CD 12). Uma falha no teste significa que voc
estimou o valor do item entre 50% a 150% (2d6+3 vezes 10%) do
valor verdadeiro.
Avaliar um item raro ou extico aumenta a CD do teste para 15, 20
ou mais. Se obtiver um sucesso no teste, voc estimou o valor correta-
mente, mas uma falha indica que voc no sabe quanto vale o item.
Blefar (Car)
Esta percia usada para fazer o improvvel parecer possvel. Voc
pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses erradas
a respeito de um assunto ou questo.
Um teste de Blefar resistido contra o teste de Sentir Motivao da
pessoa que sofre o blefe. Circunstncias favorveis e negativas pesam
muito no resultado de um blefe. Duas circunstncias podem agir contra
26!!!
o personagem: o blefe difcil de se acreditar, ou aquilo que o blefe exige
vai contra a natureza, personalidade, ordens ou interesse do alvo.
Mesmo quando o teste bem-sucedido, o Mestre pode determinar
que a vtima no acredita no personagem, ou no est disposta a fazer
o que ele pede.
Um teste bem-sucedido de Blefar indica que o alvo reage como o
personagem deseja, pelo menos por um breve perodo de tempo (nor-
malmente 1 rodada ou menos), ou o alvo acredita em algo que o
personagem quer que ele acredite.
Um blefe exige interao entre o alvo e o personagem. Alvos que
no percebam o personagem no podem ser blefados.
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de Blefar e o
modificador:
O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5); Mas tenho certeza
que voc deixou cair esta pea de ouro. No mesmo sua?
O blefe verossmil e no afetar muito o alvo (CD+0); Um
ladro goblin, voc disse? No, no vi ningum assim passar por aqui.
O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar a vtima em
perigo (CD+5); Rpido, preciso da sua espada! Vem vindo um ogre nesta
direo!
O blefe difcil de acreditar e colocar a vtima em grande perigo
(CD+10); Sim, entendo que seu mestre deixou voc protegendo o laboratrio,
mas ele acaba de me pedir para apanhar sua bola de cristal a dentro. No vamos
querer problemas com o mestre, certo?
O blefe muito fantstico; quase impossvel se acreditar nele
(CD+20); Isso mesmo, uma deusa est presa dentro daquela esttua gigante,
preciso de ajuda para salv-la!
Concentrao (Cons)
Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em uma tarefa
especfica.
Um personagem faz um teste de Concentrao toda vez que pode
ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo
alguma coisa que exija sua total ateno geralmente lanar uma
magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo...
Caso seja bem-sucedido no teste, voc pode continuar com a ao.
Se falhar no teste de Concentrao, a ao tambm falha. A dificuldade
do teste depende da natureza da distrao: se o personagem estava
tentando lanar uma magia, esta perdida. Se estiver se concentrando
em uma magia ativa, ela termina com a falha no teste.
Muitos fatores podem provocar uma distrao, desde uma chuva
forte (CD 5) at um terremoto (CD 20). Se o personagem sofreu dano,
a dificuldade CD 10 + dano recebido.
Conhecimento (Int)
Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, pos-
sivelmente uma disciplina acadmica ou cientfica.
Voc deve escolher uma rea de Conhecimento entre os seguintes:
Arcano, Arquitetura e Engenharia, Masmorras, Geografia, Histria,
Local, Natureza, Nobreza e Realeza, Religio, e os Planos. Cada rea
uma percia separada voc pode escolher mais de uma, mas dever
pagar pontos separadamente.
Quando estiver diante de um mistrio, voc pode fazer um teste de
Conhecimento para desvend-lo (desde que o mistrio tenha ligao
com o tipo certo de Conhecimento). A dificuldade costuma ser CD 10
para perguntas muito fceis, 15 para perguntas bsicas, ou 20 a 30 para
perguntas difceis.
Cura (Sab)
Com esta percia voc pode tratar de pessoas e criaturas feridas,
evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rpido.
Voc tambm pode tratar de doenas ou venenos.
Primeiros Socorros: voc usa primeiros socorros para salvar um outro
personagem morrendo. Se ele est com 0 PVs, um teste bem-sucedido
de Cura pode faz-lo recuperar 1 PV.
Tratar Veneno: isso significa cuidar de um personagem envenena-
do que esteja para receber mais dano do veneno (ou sofrer outros
efeitos). Cada vez que o personagem envenenado faz um teste de
Fortitude contra o veneno, voc faz um teste de Cura. A vtima fica
com o melhor resultado.
Tratar Doena: voc cuida de um personagem doente. Cada vez que
ele faz um teste de resistncia contra a doena, voc faz um teste de
Cura. O doente fica com o melhor resultado.
Decifrar Escrita (Int)
Esta percia serve para decifrar inscries em idiomas antigos, es-
quecidos ou desconhecidos, como aqueles normalmente encontrados
em masmorras.
Voc pode decifrar textos em uma linguagem que no conhea, ou
uma mensagem escrita em forma arcaica ou incompleta. CD 20 para
mensagens e avisos simples, 25 para textos padro e 30 para escritos
mais intrincados, exticos ou arcaicos.
Se tiver sucesso no teste, voc entende o equivalente a uma pgina.
No caso de uma falha, preciso um sucesso em um teste de Sabedoria
(CD 5) para evitar tirar uma concluso falsa a respeito do texto (uma
falha indica que voc entendeu de forma errada).
O teste de Decifrar Escrita e o teste de Sabedoria (se necessrio)
so feitos em segredo, pelo Mestre, para que voc no saiba se a conclu-
so que tirou a respeito do texto falsa ou verdadeira.
Diplomacia (Car)
Esta percia usada para persuadir outras pessoas e mudar a opi-
nio delas. Voc pode conseguir preos melhores por armas e armadu-
ras, convencer um guarda goblin a render-se sem lutar, evitar ser devo-
rado por um drago...
Em negociaes, os participantes fazem testes resistidos de Diplo-
macia para saber quem ganha a vantagem. Testes resistidos tambm
resolvem situaes em que dois diplomatas defendem um caso perante
uma terceira parte.
Diplomacia pode ser usada para influenciar a atitude de um Perso-
nagem do Mestre. Com base nas circunstncias, o Mestre determina a
atitude inicial do personagem. Na maioria das vezes, as pessoas que os
personagens encontram so indiferentes, mas uma situao especfica
pode gerar atitudes iniciais diferentes um taverneiro ser mais amis-
toso que um guarda do palcio, por exemplo.
Disfarce (Car)
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue
27!!!
mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa.
O resultado do teste determina a qualidade do disfarce. Ele
resistido pelo resultado de Observar de outras pessoas. Se voc no
chama a ateno para si, o teste de Observar dos outros no neces-
srio. No caso de voc atrair a ateno de pessoas vigilantes (tais
como o guarda que est vigiando as pessoas que entram pelo porto
da cidade), o Mestre assume que esses observadores rolaram 10 em
seus testes de Observar.
Voc s pode fazer um nico teste de Disfarce por ocasio, mesmo
se vrias pessoas esto fazendo testes de Observar contra o seu resulta-
do. O teste de Disfarce feito em segredo (pelo Mestre), para que voc
no saiba exatamente quo bom o resultado obtido.
A eficcia do disfarce depende, em parte, de quanto da aparncia
voc est tentando modificar (+5 para pequenos detalhes; 2 para sexo
oposto; 2 para uma raa diferente; 2 para idade diferente; 4 para
idade muito diferente...).
Tambm mais difcil fingir ser uma pessoa conhecida, pois aqueles
que conhecem essa pessoa recebem bnus em seus testes de Observar:
+4 se conhece de vista, +6 se um amigo ou associado, +8 se um
amigo prximo, e +10 se ntimo da pessoa.
Equilbrio (Des)
Voc consegue se equilibrar ao andar em superfcies precrias, como
o alto de um muro estreito (CD 10) ou mesmo uma corda esticada (CD
20). Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens
usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Falhar no teste por menos de 5 no significa que voc cai, mas voc
tambm no consegue andar enquanto recuperar o equilbrio. Se voc
est sendo atacado, no pode incluir bnus de Destreza (se houver) em
sua Categoria de Armadura, e deve fazer um novo teste sempre que
sofrer dano.
Escalar (For)
Esta percia utilizada para subir em paredes, descer por muros e
encostas escarpadas, subir em rvores ou em outras superfcies muito
inclinadas. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por persona-
gens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Com um teste bem-sucedido de Escalar, voc pode subir, descer
ou atravessar uma inclinao, muro ou superfcie inclinada (at mes-
mo um teto com apoios). Uma falha indica que voc no consegue
avanar, e uma falha por 4 ou mais significa que caiu da altura que
tinha alcanado (a menos que esteja preso a algum tipo de corda ou
equipamento de escalada).
A dificuldade do teste depende das condies da escalada: desde
subir um muro com a ajuda de uma corda (CD 10) at escalar um muro
acidentado comum (CD 15) ou uma parede muito lisa, quase sem
apoios para os ps (CD 25).
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar
com apenas uma mo para lanar uma magia ou qualquer outra ao
que use apenas uma mo. Sendo que voc no pode se mexer para
evitar um ataque, considerado surpreso quando est escalando (sem
bnus de Destreza na CA).
Toda vez que sofre dano quando est escalando, voc deve fazer
um novo teste de Escalar. Uma falha significa que voc cai da sua
altura atual, e sofre o dano de queda adequado.
Esconder-se (Des)
Com esta percia, voc encontra locais adequados onde pode per-
manecer sem ser visto. Esta percia sofre um redutor quando utilizada
por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
Um teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar de
qualquer um que possa v-lo. Voc pode se mover devagar (at meta-
de de sua velocidade normal) enquanto est escondido; se tentar
mover-se mais rpido, sofre uma penalidade de 5 no teste. prati-
camente impossvel (penalidade de 20) esconder-se enquanto ataca
ou corre.
Se algum est vendo voc, mesmo que casualmente, voc no
pode se esconder. O personagem pode virar uma esquina e sair do
campo de viso para se esconder, mas os outros ainda sabero pelo
menos aonde ele foi.
Falar Idioma (nenhuma)
Esta percia permite a voc conhecer mais idiomas. Ela no funci-
ona como outras percias.
Voc comea no 1 nvel conhecendo o Idioma Comum, e um
nmero adicional de idiomas igual a seu bnus de Inteligncia. No
preciso gastar pontos de percia para isso.
Voc pode adquirir Falar Idiomas como qualquer outra percia
mas, ao invs de comprar graduaes, voc escolhe um novo idioma
que pode falar. Cada novo idioma custa 1 ponto de percia. Voc no
precisa escolher Falar Idioma como uma percia de classe.
Voc no faz testes de Falar Idioma ou sabe o idioma, ou no
sabe. Voc sabe ler e escrever em qualquer idioma que saiba falar.
Quase todas as criaturas abem falar o Idioma Comum, mas muitos
seres (anes, elfos, goblins, drages...) tm seus prprios idiomas, e
conhec-los pode ser vantajoso. Seja para evitar ser enganado por eles,
seja para compreender suas escrituras.
Furtividade (Des)
Esta percia utilizada quando voc quer se mover sem ser ouvido.
Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando
cota de malha (5) ou couraa (8).
Um teste de Furtividade resistido pelo teste de Ouvir de qual-
quer um que possa ouvi-lo. Voc pode se mover at metade da veloci-
dade normal sem fazer barulho; mais rpido que isso provoca uma
penalidade de 20. Continuar silencioso enquanto ataca ou corre
quase impossvel.
Superfcies barulhentas, como pntanos ou folhas secas, atrapa-
lham testes de Furtividade impondo um redutor de 2 a 5 no teste.
Identificar Magia (Int)
Esta percia usada para identificar magias quando elas so lanadas,
ou magias que j estejam em efeito em um lugar especfico, ou ainda
outros efeitos mgicos.
Quando algum lana uma magia, voc pode adivinhar qual atra-
vs de seus gestos e palavras (CD 15 + nvel da magia), e talvez consiga
fazer algo a respeito. No caso de uma magia que j tenha sido lanada,
a dificuldade CD 20 + o nvel da magia.
Voc precisa ser bem-sucedido em um teste desta percia para
28!!!
aprender uma magia a partir de um grimrio ou pergaminho. A tenta-
tiva leva 8 horas (CD 15 + nvel da magia). Decifrar um pergaminho
mgico sem usar a magia Ler Magia tambm pode ser feito com esta
percia (CD 20 + nvel da magia). Identificar uma poo exige um
minuto (CD 25).
Intimidar (Car)
Voc consegue forar algum a fazer o que voc quer, usando de
ameaas e coao. Muito til para afugentar goblins, kobolds e bandi-
dos sem precisar lutar com eles.
Com um teste bem-sucedido, voc pode forar outro personagem
a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. Um teste de
Intimidar resistido por um teste de nvel da pessoa ameaada (1d20
+ nvel ou Dados de Vida da vtima + bnus de Sabedoria). Quais-
quer modificadores que o alvo possua em seu bnus de Vontade
contra efeitos de medo tambm se aplicam ao teste de nvel (por
exemplo, se o alvo est sendo inspirado por um bardo). Personagens
imunes a medo (como aqueles com o talento Aura Divina) no po-
dem ser intimidados.
Se o personagem obtm sucesso, o alvo pode colaborar com ele
enquanto estiver intimidado. Esse efeito dura enquanto o alvo estiver
na sua presena, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo, a
pessoa intimidada se torna inamistosa, ou mesmo hostil.
Se o personagem falhar no teste por mais de 5, o alvo pode fazer
exatamente o oposto do que foi ordenado.
Natao (For)
Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da
superfcie. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por persona-
gens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
O personagem faz um teste de Natao uma vez por rodada en-
quanto est na gua (CD para gua calma, 15 para agitada, 20 para
tempestuosa). Um sucesso indica que ele conseguiu se mover metade
de sua velocidade normal. Se falhou por 4 ou menos, apenas no avan-
ou, mas se falhou por 5 ou mais, ele comea a afundar.
Se o personagem estiver afundando, seja porque falhou no teste
de Natao ou porque esteja nadando submerso intencionalmente,
deve prender a respirao. Ele pode prender a respirao por uma
quantidade de rodadas igual ao seu valor de Constituio, caso esteja
fazendo apenas movimentos suaves; ou metade desse tempo se esti-
ver lutando.
Esgotado esse tempo, o nadador deve fazer um teste de Consti-
tuio (CD 10) por rodada para continuar prendendo a respirao. A
cada rodada, a CD do teste aumenta em 1. Se falhar no teste, comea
a se afogar.
Observar (Sab)
Esta percia usada para perceber coisas de maneira passiva, ou
seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas.
Observar serve para notar uma pessoa ou criatura escondida. O
teste resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem tentan-
do no ser visto. Algumas vezes, uma criatura no est se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim difcil de ser percebida; um teste
de Observar necessrio para perceb-la.
Um resultado acima de 20 em um teste de Observar geralmente
permite que voc perceba a presena de uma criatura invisvel, mesmo
que no consiga v-la de verdade. Observar tambm usado para ver
atravs de um disfarce (veja a percia Disfarce) e ler lbios quando no
consegue ouvir o que algum est falando.
Obter Informaes (Car)
Voc consegue, usando esta percia, levantar informaes com seus
contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da regio como
a localizao de uma masmorra, ou o esconderijo de um bandido.
Com um teste bem-sucedido nesta percia (CD 10), algumas horas
(1d4+1) e algumas moedas gastas em bebidas, um personagem pode
ficar sabendo das novidades das redondezas. Esta dificuldade vale quan-
do no existe nenhuma razo bvia para que a informao seja escon-
dida. Quanto maior o resultado do teste, melhor a informao.
Para descobrir mais a respeito de um rumor especfico, ou um item,
obter um mapa ou algo semelhante, a CD fica entre 15 e 25 ou mais.
Operar Mecanismo (Int)
Com esta percia voc pode sabotar aparelhos mecnicos diversos,
sendo assim capaz de desarmar armadilhas, enguiar fechaduras...
Um teste de Operar Mecanismo feito em segredo, para que voc
no saiba exatamente se obteve ou no um sucesso. A dificuldade
depende de quo traioeiro o mecanismo . Desabilitar (sabotando ou
emperrando) um mecanismo simples tem CD 10. Mecanismos mais
complexos e intrincados tm CDs mais altas.
Se obtiver sucesso no teste, voc desabilitou o mecanismo. Se o
teste falhou por 4 ou menos, voc falhou mas pode tentar novamente.
Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu errada: se o mecanismo uma
armadilha, ela se ativa; se estiver tentando algum tipo de sabotagem,
voc acha que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele fun-
ciona normalmente.
Voc tambm pode sabotar aparatos simples, como selas ou rodas
de carroas, para que funcionem por algum um tempo, falhando apenas
mais tarde (normalmente depois de 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Ouvir (Sab)
Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamen-
te. Em masmorras, bastante prudente parar para escutar antes de
entrar em um novo corredor ou aposento.
A dificuldade de um teste de Ouvir depende de quo alto ou baixo
o barulho . Por exemplo, ouvir algum com armadura andando deva-
gar mais fcil (CD 5) que ouvir um ladro de 1 nvel se esgueirando
para pegar algum de surpresa (CD 15). Um tigre caando (CD 20) e
uma coruja voando (CD 30) so coisas mais difceis de ouvir.
Normalmente, um teste de Ouvir resistido contra o resultado do
teste de Furtividade de outro personagem ou criatura. Algum dormin-
do pode fazer testes de Ouvir, mas com uma penalidade de 10; um
sucesso acorda o personagem.
Prestidigitao (Des)
Voc consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu
prprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e
fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Esta percia
29!!!
sofre um redutor quando utilizada por personagens usando cota de
malha (5) ou couraa (8).
Um sucesso em um teste de Prestidigitao (CD 10) permite es-
conder na mo um objeto do tamanho de uma moeda. Truques meno-
res de prestidigitao, como fazer uma moeda desaparecer, tambm
tm CD 10, a menos que o observador esteja se concentrando em ver
exatamente para onde o item foi.
Quando voc utiliza esta percia sob observao atenta, o teste
resistido contra o resultado de Observar do observador. O resultado do
teste do observador no evita que voc faa seu truque, apenas evita
faz-lo sem ser notado.
Se voc tenta surrupiar alguma coisa de uma outra pessoa, esta faz
um teste de Observar para perceber a tentativa. Para conseguir o obje-
to, voc precisa de um resultado de 20 ou mais, independente do teste
do oponente. O oponente percebe a tentativa se o resultado do seu
teste prprio foi maior, tenha o objetivo sido apanhado ou no.
Voc tambm pode usar Prestidigitao para distrair uma audincia
como se estivesse usando a percia Atuao. Em tais casos, seu ato
contm elementos como truques com objetos, malabarismos e similares.
Procurar (Int)
Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local, voc
percebe detalhes que podem ser teis ou encontra algo que estava
procurando.
O personagem geralmente precisa estar a 3m do objeto ou superf-
cie a ser examinado. Ele pode examinar uma rea de 1,5m
2
ou um
volume de objetos com 1,5m de lado com um nico teste.
Procurar em um ba cheio de objetos por um item especfico: CD 10.
Perceber uma porta secreta tpica ou uma armadilha simples: CD 20.
Encontrar uma armadilha no-mgica difcil (apenas com o talen-
to Encontrar Armadilhas): CD 21 ou maior.
Encontrar uma armadilha mgica (apenas com o talento Encontrar
Armadilhas): CD 25 + o nvel da magia usada para criar a armadilha.
Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 30.
Um teste de Procurar pode revelar pegadas, mas no permite seguir
os rastros ou dizer em que direo a criatura foi ou veio. Para encontrar
uma pegada (mas no segui-la), a CD varia para cada caso. Veja o
talento Rastrear.
Saltar (For)
Esta percia usada para medir o quanto voc sabe saltar, e que
altura e distncia consegue atingir. Esta percia sofre um redutor quando
utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
A dificuldade e distncia que voc pode atingir variam de acordo
com o tipo de salto que est tentando. Para um salto longo (com uma
corrida para tomar impulso), CD 10 para 1,5m, CD 15 para 3m e CD
20 para 4,5m. Para um salto em altura (para passar por cima de algo, ou
agarrar alguma coisa acima da cabea), CD 10 para 50cm, CD 15 para
1m, CD 20 para 1,5m e CD 30 para 2m.
Sentir Motivao (Sab)
Com esta percia, voc pode dizer quando est sendo enganado ou
discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha.
Um sucesso no teste faz com voc no seja afetado por um blefe
(veja a percia Blefar). Voc pode tambm usar esta percia para dizer
quando algum est comportando de maneira estranha (por exemplo,
se est sob efeito da magia Encantar Pessoa; CD 25), ou para ter um
palpite sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD 20).
Sobrevivncia (Sab)
Esta percia usada para caar animais, reconhecer rastros de cria-
turas selvagens, guiar um grupo atravs de uma floresta, ou reconhecer
e evitar perigos da natureza.
Voc capaz de manter a si mesmo e seus companheiros seguros
e alimentados em reas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia
(CD 15) garante a sobrevivncia de um pequeno grupo, formado por
4 ou 5 pessoas.
Sobrevivncia no permite seguir rastros difceis, a menos que
voc tenha o talento Rastrear.
Usar Cordas (Des)
Exploradores de masmorras esto sempre atravessando abismos,
descer fossos, escalar paredes... enfim, fazendo coisas que exigem o uso
de cordas. Com esta percia voc pode amarrar, desamarrar ou arremes-
sar cordas.
A maioria das tarefas com uma corda so bem simples: CD 10 para
fazer um n comum, ou CD 15 para um n especial, entrelaar duas
cordas, ou amarrar uma corda em torno de si apenas com uma mo.
Para amarrar um prisioneiro, como um kobold capturado, voc faz
um teste de Usar Cordas com um bnus de +10. Se quiser escapar, esse
prisioneiro precisa fazer um teste de Arte da Fuga resistido contra seu
teste de Usar Cordas ( mais fcil amarrar algum do que escapar das
amarras). Voc s precisa fazer seu teste de Usar Cordas quando algum
tenta escapar.
Usar Instrumento
Mgico (Car)
Essa percia usada para ativar certos itens mgicos, como vari-
nhas e pergaminhos.
Alguns itens s podem ser usados por personagens com certos
requisitos: um pergaminho com uma magia arcana, por exemplo,
ativado apenas por um Conjurador arcano. No entanto, Usar Instru-
mento Mgico permite enganar o item voc poderia ler o tal
pergaminho mesmo sendo um Combatente, Especialista ou Conju-
rador divino.
Voc pode fingir qualquer requisito necessrio. Pode usar um arco
encantado lfico como se fosse um elfo (CD 25), ou usar uma espada
sagrada mesmo sem ter uma tendncia Bondosa (CD 30).
Voc faz um teste de Usar Instrumento Mgico cada vez que ativa
um item, como uma varinha (CD 20) ou um pergaminho (CD 20 +
nvel da magia). Para itens usados a longo prazo (uma espada, uma
armadura...), o teste deve ser feito uma vez a cada hora.
Voc precisa escolher conscientemente quais requisitos est emu-
lando. Ou seja, precisa saber o que est tentando fingir ao fazer o teste
de Usar Instrumento Mgico.
30!!!
T
a
l
e
n
t
o
s
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Parte 4
Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um perso-
nagem, ou melhoram capacidades que ele j possua.
Por exemplo, como um Combatente de 1 nvel, Katabrok pode possuir trs talentos quais-
quer (dois por ser um personagem de 1 nvel, e um por ser um Combatente de 1 nvel). Ele decide
escolher Iniciativa Aprimorada (que oferece um bnus de +4 em suas jogadas de iniciativa),
Ataque Poderoso (que permite subtrair um valor das jogadas de ataque e som-lo s jogadas de
dano) e Foco em Arma: machado (que oferece um bnus de +1 nos ataques com essa arma).
Chegando ao 2 nvel de Combatente, Katabrok tem direito a um novo talento. Ele escolhe
Especializao em Combate, que permite colocar uma penalidade na jogada de ataque para
adicionar esse mesmo nmero sua Classe de Armadura.
No 3 nvel, Katabrok recebe outro talento e escolhe Inimigo Predileto: humanides
(kobolds), que oferece +2 no dano e certas percias contra a criatura escolhida.
Adquirindo Talentos
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem.
Explorar
masmorras
exige muitos
talentos!
31!!!
Tambm ao contrrio das percias, voc no compra talentos com
pontos. Voc simplesmente os escolhe para seu personagem. Todo per-
sonagem tem dois talentos no 1 nvel e recebe um novo talento no 3
nvel de personagem.
Alm disso, cada classe oferece talentos extras quando o persona-
gem atinge certo nvel. Combatentes e Especialistas ganham talentos
extras no 1, 2 e 4 nvel; Conjuradores ganham talentos extras apenas
no 1 e 5 nvel.
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o talento,
o personagem deve ter o valor de habilidade, graduao de percia,
Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, outro talento ou qualquer
outra exigncia aqui mencionada. Por exemplo, voc no pode adquirir
o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Artes Marciais e tambm
uma Fora 13 ou mais. Um personagem pode receber um talento no
mesmo nvel em que ele atinja o pr-requisito.
Tlia Vindiam, uma arqueira, acabou de atingir o 3 nvel como
Combatente, recebendo um talento novo (ela j tinha 4 talentos). Ela
se interessa pelo talento Tiro em Rpido, e verifica se consegue preen-
cher os pr-requisitos. Dentre eles, seu valor de Destreza suficiente
(15), mas no tem Tiro Certeiro. Tlia escolhe Tiro Certeiro como seu
novo talento, para que no prximo nvel de Combatente, quando ela
recebe mais um talento, possa escolher Tiro Rpido.
Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisi-
tos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzido sua Fora
e ela tenha cado para menos de 13, voc no poder mais usar seu
Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) at que sua
Fora seja restaurada a 13 ou mais.
Descrio dos Talentos!!!
Este o formato da descrio dos talentos:
Nome do Talento
Descrio: aquilo que o talento faz ou representa.
Pr-requisitos: um valor mnimo de habilidade, outro talento ou
talentos, um Bnus Base de Ataque mnimo, graduaes em uma per-
cia ou um nvel que o personagem precisa possuir antes de adquirir o
talento. Caso no haja pr-requisitos, este trecho no aparecer.
Um personagem pode adquirir o talento no mesmo nvel em que
preenche os pr-requisitos necessrios, e no pode mais usar o talento
caso perca os pr-requisitos.
Benefcios: aquilo que o talento permite que seu personagem faa.
Normal: as limitaes e/ou impedimentos sofridos por um perso-
nagem que no possui este talento. Caso no haja um problema espec-
fico para personagens sem o talento, este trecho no aparecer.
Especial: detalhes adicionais sobre o talento.
Acuidade com Arma
Voc especialmente gil com armas leves, recebendo mais benef-
cios por sua Destreza em vez da Fora para us-las.
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: quando usa armas leves de corpo-a-corpo (adaga ou
espada curta), voc pode usar seu modificador de Destreza em vez do
modificador de Fora nas jogadas de ataque. Voc no pode usar este
talento enquanto segura um escudo. Armas naturais, como garras e
punhos, sempre so consideradas armas leves.
Apanhar Objetos
Voc pode agarrar flechas, virotes de bestas, lanas e outros objetos
arremessados ou lanados contra voc.
Pr-requisitos: Des 15+, Desviar Objetos, Artes Marciais.
Benefcio: ao usar o talento Desviar Objetos, voc pode apanhar
a arma ao invs de apenas rebat-la. Armas de arremesso podem ser
atiradas de volta ao oponente (mesmo que no seja sua vez de atacar)
ou guardadas para uso posterior. Voc precisa ter pelo menos uma mo
livre (sem estar segurando nada) para usar este talento.
Artes Marciais
Voc treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar
mais dano com seus golpes.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa dano igual a
1d4 + seu modificador de Fora.
Normal: sem este talento, um personagem desarmado causa so-
mente 1d3 pontos de dano.
Artes Marciais Aprimoradas
Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz
de causar mais dano com seus golpes.
Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +4.
Benefcio: a margem de ameaa de seus golpes desarmados au-
menta para 19-20.
Normal: um personagem sem este talento obtm um sucesso de-
cisivo com um ataque desarmado apenas com um 20 no dado.
Artes Marciais Defensivas
Voc tem o talento necessrio para evitar ser atingido em combates
corpo-a-corpo.
Pr-requisito: Artes Marciais.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 na Classe de Armadura
contra ataques corpo-a-corpo.
Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus de
Destreza na CA tambm faz com que ele perca seus bnus de esquiva.
Ataque Furtivo
Voc sabe onde acertar seu oponente, desde que ele esteja distrado.
Pr-requisitos: 4 graduaes em Esconder-se e Furtividade.
Benefcios: quando seu ataque atinge um oponente incapaz de se
defender (distrado, adormecido, paralisado, ou em qualquer situao
que no permita bnus de Destreza na CA), pode acertar um ponto
vital, causando dano adicional. O Ataque Furtivo causa +2d6 pontos
de dano extra.
Caso voc consiga um sucesso decisivo em seu Ataque Furtivo, o
dano extra no multiplicado. Ataques distncia podem ser Ataques
Furtivos apenas se o alvo est a menos de 9m.
O Ataque Furtivo funciona apenas contra criaturas com anatomia
discernvel, pois o atacante precisa ver o alvo com clareza suficiente para
32!!!
reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Certos monstros, como mortos-
vivos, golens, limos, plantas e fantasmas, no tm reas vitais para serem
atacadas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos tambm imune
ao Ataque Furtivo. Voc tambm no pode usar esta habilidade contra
criaturas camufladas, ou contra criaturas com reas vitais fora de alcance.
Ataque Giratrio
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em combate
corpo-a-corpo.
Pr-Requisito: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialista em Com-
bate, Bnus Base de Ataque +5.
Benefcio: usando uma rodada completa, voc pode desistir de
seus ataques normais e fazer, ao invs disso, um ataque com seu
melhor bnus contra cada oponente que esteja ao alcance de um
ataque corpo-a-corpo.
Ataque Poderoso
Voc pode desferir ataques de poder extraordinrio em combate
corpo-a-corpo.
Pr-Requisito: For 13+.
Benefcio: durante sua ao, antes de fazer ataques, voc pode
subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e som-lo a todas as
jogadas de dano por exemplo, tirando 2 pontos de seus ataques e
acrescentando 2 pontos aos danos. Esse nmero no pode exceder seu
Bnus Base de Ataque. As alteraes no ataque e dano so aplicadas at
sua prxima ao.
Aumentar Magia
Voc pode aumentar o alcance ou rea de uma magia.
Benefcio: o personagem pode aumentar o alcance de uma magia
em 100%. Apenas magias com alcance curto, mdio ou longo podem se
modificadas por esse talento. Uma magia aumentada com um alcance
curto agora possui um alcance de 15m + 1,5m/ nvel do conjurador,
enquanto as de alcance mdio passam a ter 60m + 6m/nvel, e magias
de alcance longo passam a ter alcance de 240m + 24m/nvel. Uma
magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nvel superior ou
seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma magia de 1 nvel, e
uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Magias cujo alcance no seja definido pela distncia, assim como
magias que no tenham alcance curto, mdio ou longo, no podem ser
modificadas por este talento.
Aura Divina
Voc um heri sagrado, protegido por uma bno divina que
envolve voc e seus aliados.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Bnus Base de Ataque +3.
Benefcios: voc imune a todos os tipos de doenas, incluindo
doenas mgicas e sobrenaturais (mas no maldies). Voc tambm
imune a medo (mgico ou no), jamais podendo ser intimidado ou
afetado por magias e poderes que causam medo. Alm disso, cada aliado
a at 3m de voc recebe um bnus de +4 em seus testes de Vontade
contra efeitos de medo.
Especial: a Aura Divina no funciona quando o personagem est
inconsciente ou morto.
Caminho da Floresta
Voc aprendeu como caminhar por entre matagais, arbustos e ou-
tras reas selvagens densas.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Sobrevivncia.
Benefcios: voc pode mover-se atravs de vrios tipos de terrenos
naturais (como espinheiros, brejos, florestas densas...) com velocidade
normal, e sem sofrer dano ou outros impedimentos. Entretanto, terrenos
naturais que tenham sido manipulados magicamente para impedir a mo-
vimentao ainda o afetam. Um personagem com esta habilidade tam-
bm no deixa rastros em terrenos naturais e no pode ser rastreado (mas
pode deixar uma trilha intencionalmente, se assim desejar).
Combater com Duas Armas
Seu treinamento permite que voc use uma arma em cada mo. Em
cada rodada voc ganha um ataque extra com a segunda arma.
Pr-requisitos: Des 15+.
Benefcio: voc pode fazer um ataque extra por rodada. No en-
tanto, quando faz isso, ambos os ataques sofrem um redutor de 4.
Voc ainda pode escolher atacar apenas uma vez na rodada, sem sofrer
nenhum redutor.
Normal: sem este talento voc no pode lutar com duas armas.
Conhecimento de Bardo
Voc tem grande conhecimento sobre lendas, monstros, magias,
masmorras e outros assuntos aventurescos.
Benefcios: voc pode fazer um teste especial para lembrar de
algo sobre lugares conhecidos, itens lendrios, deuses antigos ou pesso-
as notveis da regio. Role 1d20 + seu nvel de personagem +
modificador de Inteligncia. A dificuldade depende da raridade da
informao:
CD 10: conhecimentos comuns, como a localizao de uma mas-
morra nas vizinhanas, o nome do regente local, a existncia de um
monstro poderoso...
CD 20: incomum, como o tipo de monstro existente em uma
masmorra, o ponto fraco de uma criatura...
CD 25: obscuro, como o esconderijo de um bandido, os poderes de
um famoso grupo de aventureiros...
CD 30: extremamente obscuro, como a magia mais poderosa de
um mago maligno, a aparncia de um livro mgico raro, a cano favo-
rita da filha do regente...
Esta habilidade no serve para identificar magias ou poes, nem
revela os poderes de um item mgico, mas pode dar uma pista sobre sua
funo. (Lembro-me da histria de um guerreiro lendrio que usava uma
espada como essa...)
Muitas vezes um teste de Conhecimento (qualquer) pode ser subs-
titudo por um teste de Conhecimento de Bardo, mas neste caso a CD
aumenta em +5.
Cura pelas Mos
Voc pode usar sua energia positiva para curar ferimentos.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcios: uma vez por dia, voc pode curar uma quantidade de
33!!!
Pontos de Vida igual a seu modificador de Carisma (se houver) multi-
plicado por seu nvel. Por exemplo, um personagem de 2 nvel com
Carisma 16 (modificador de +3) pode curar at 6 PVs. Voc pode curar
a si mesmo ou outras criaturas, e no precisa usar o poder todo de uma
vez pode dividir em vrios usos como quiser.
Cura pelas Mos funciona quase da mesma forma que uma magia
Curar Ferimentos. Voc precisa tocar a pessoa que est curando, e tam-
bm pode usar sua energia positiva para causar dano a mortos-vivos.
Defesa com Duas Armas
Voc habilidoso em bloquear ataques usando duas armas ou uma
arma dupla.
Pr-requisito: Des 15+, Combater com Duas Armas.
Benefcio: ao usar duas armas (mas no armas ou ataques natu-
rais), voc recebe um bnus de CA +1.
Destruir o Mal
Os poderes do Bem auxiliam voc na luta contra o Mal.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcios: uma vez por dia, voc pode tentar um ataque destrui-
dor contra uma criatura de tendncia Maligna. Voc soma seu
modificador de Carisma (caso seja positivo) ao teste de ataque, e causa
1 ponto de dano extra por nvel de personagem que possua.
Se voc acidentalmente tentar destruir uma criatura que no seja
maligna, a habilidade no faz efeito, mas ter sido gasta.
Especial: chegando ao 5 nvel, o personagem pode usar esta
habilidade duas vezes por dia.
Desviar Objetos
Voc pode desviar flechas, virotes de bestas, lanas e outros obje-
tos arremessados ou lanados contra voc.
Pr Requisitos: Des 13+, Artes Marciais.
Benefcio: o personagem deve ter pelo menos uma mo livre (sem
estar segurando nada) para usar este talento. Uma vez por rodada,
quando normalmente seria atingido por uma arma de ataque distn-
cia, voc pode rebater esse ataque e no sofrer seu dano. O personagem
precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreso.
Tentar desviar um ataque de uma arma de ataque distncia no
conta como uma ao. Armas incomuns ou muito grandes (setas de
balestras, pedras arremessadas por gigantes...) e projteis criados por
magia (como Msseis Mgicos) no podem ser desviados.
Detectar o Mal
Voc consegue sentir a presena do Mal em uma criatura.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcios: voc pode usar a magia Detectar o Mal livremente,
como se fosse uma habilidade natural, quantas vezes quiser. Leia a
descrio desta magia para mais detalhes.
Empatia Selvagem
Voc consegue acalmar animais selvagens.
Benefcios: esta habilidade parecida com um teste de Diploma-
cia, mas apenas para animais selvagens. Role 1d20 + nvel de persona-
gem + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste.
O personagem e o animal precisam ser capazes de estudar um ao
outro (normalmente a uma distncia de at 9m), em condies
normais. Influenciar um animal deste modo em geral leva um minu-
to mas, assim como acontece com pessoas, pode levar mais ou
menos tempo.
Especial: apenas animais e monstros com Inteligncia 1 e tendncia
Neutra (como ratazanas e lobos) podem ser afetados por esta habilidade.
Encontrar Armadilhas
Voc foi treinado para encontrar vrios tipos de armadilhas.
Pr-requisitos: 4 graduaes em Procurar.
Benefcios: um personagem com este talento pode usar a percia
Procurar para encontrar armadilhas com CD acima de 20. Encontrar
uma armadilha no-mgica tem CD mnima 20, ou mais se estiver
muito bem escondida.
Encontrar armadilhas mgicas tem CD 25 + o nvel da magia usada
para cri-la. O personagem tambm pode usar Operar Mecanismos
para desarmar armadilhas mgicas, com CD 25 + o nvel da magia
usada para cri-la.
Caso o personagem supere a CD de uma armadilha por 10 ou mais
em um teste de Operar Mecanismos, ele pode estud-la, descobrir seu
funcionamento e passar por ela (juntamente com seus aliados) sem
precisar desarm-la.
Essa habilidade tambm fornece um sentido intuitivo que avisa
sobre a presena de armadilhas, oferecendo +1 em testes de Reflexos
para evit-las e +1 de esquiva na CA contra ataques de armadilhas.
Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia
Procurar para detectar armadilhas com CD 20 ou mais.
Especializao em Arma
Escolha Artes Marciais ou um tipo de arma para a qual j possua
Foco em Arma. Voc causa mais dano ao usar essa arma ou tcnica.
Pr-requisito: usar a arma ou manobra escolhida; Artes Marciais
ou Foco em Arma na arma ou manobra escolhida; Combatente de 4
nvel ou mais.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todas as
jogadas de dano com a arma escolhida.
Especial: um personagem pode escolher Especializao em Arma
vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o talento
selecionado, aplica-se a um novo tipo de arma ou tcnica.
Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
quanto para se defender, piorando seu ataque, mas melhorando sua defesa.
Pr-requisito: Int 13+.
Benefcio: quando faz um ataque em combate corpo-a-corpo,
voc pode colocar uma penalidade de at 5 em sua jogada de ataque,
e adicionar esse mesmo nmero (at +5) sua Classe de Armadura.
Esse nmero no pode exceder o Bnus Base de Ataque do perso-
34!!!
nagem. A mudana na jogada de ataque e na CA dura at a prxima
ao do personagem.
Esquiva
Voc bom em se esquivar de golpes.
Pr-requisito: Des13+.
Benefcio: durante um combate, escolha um oponente. Contra esse
oponente apenas, voc recebe um bnus de +1 em sua Classe de Arma-
dura. Voc pode escolher um novo oponente no incio de cada rodada.
Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus
de Destreza na CA tambm faz com que ele perca este bnus.
Esquiva Sobrenatural
muito difcil pegar voc de surpresa.
Benefcios: voc mantm seu bnus de Destreza na CA
(se houver) mesmo quando surpreendido ou atacado por um
inimigo invisvel (ou escondido). Entretanto, voc ainda perde
seu bnus de Destreza na CA se for imobilizado.
Normal: um personagem surpreso (ou atacado por um
inimigo invisvel) no aplica seu bnus de Destreza sua CA.
Estender Magia
Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Benefcio: uma magia estendida dura duras vezes mais
que o normal. Uma magia com durao instantnea, per-
manente ou concentrao no pode ser afetada por
este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de
uma magia um nvel acima ou seja, uma magia de
nvel 0 ser considerada uma magia de 1 nvel, e
uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Evaso
Voc sabe se desviar rpido.
Pr-requisitos: Bnus de Reflexos +3.
Benefcios: certos ataques especiais, como um
sopro de co infernal, permitem um teste de Refle-
xos para que a vtima sofra metade do dano normal.
Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um
teste de Reflexos, voc no sofre nenhum dano
mas ainda sofre dano normal se falhar.
Especial: Evaso s pode ser usada sem arma-
dura ou usando armadura leve. Um personagem indefe-
so no pode se beneficiar da Evaso.
Expulsar Mortos-Vivos
O poder da sua f consegue esconjurar mortos-vivos.
Pr-requisitos: Conjurador divino.
Benefcios: voc pode, atravs de um amuleto ou
smbolo sagrado, canalizar energia positiva para escon-
jurar mortos-vivos, como esqueletos e zumbis. Mortos-
vivos esconjurados tentam fugir o mais rpido possvel, e
no voltam a atacar o Conjurador durante at 24 horas.
Uma tentativa de expulso o mesmo que um ataque distncia
(voc no pode tentar expulsar mortos-vivos se estiver, de alguma
forma, impossibilitado de atacar). Voc s pode expulsar mortos-vivos
que estejam a at 18 metros.
Primeiro faa um Teste de Expulso (1d20 + modificador de
Carisma). A dificuldade CD 10 para afetar mortos-vivos com 1 Dado
de Vida (esqueletos e zumbis), e CD 13 para mortos-vivos com 2
Dados de Vida (carniais). Conjuradores mais poderosos podem afetar
criaturas mais fortes, mas no h outros mortos-vivos neste jogo.
Depois jogue 2d6 + nvel de Conjurador divino + modificador de
Carisma. Este o Dano de Expulso, a quantidade total de Dados de
Vida de mortos-vivos que voc consegue afetar.
Exemplo: dez esqueletos avanam contra o grupo de heris, e o
clrigo tentar expuls-los. Ele um Conjurador divino de 1 nvel
Dorovan
usa seu
talento
Expulsar
Mortos-Vivos
35!!!
com Carisma 15 (+2). Ao fazer seu Teste de Expulso, rola 1d20 e
consegue 12. 12+2=14. Esqueletos tm 1 Dado de Vida, a dificuldade
para afet-los CD 10. O Teste de Expulso foi bem-sucedido.
Agora o clrigo rola 2d6 para o Dano de Expulso, e consegue 6.
6+1+2=9. Como cada esqueleto tem 1 DV, nove esqueletos so escon-
jurados e afastam-se do clrigo, amedrontados. Um nico morto-vivo
restante no afetado, e avana contra o grupo. Se fossem carniais (2
DVs), apenas quatro deles teriam sido esconjurados.
O personagem pode tentar expulsar mortos-vivos um nmero de
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma (ou mais, se voc
tiver o talento Expulso Adicional). Personagens com 5 ou mais gradu-
aes em Conhecimento (religio) tm um bnus de +2 em testes para
expulsar mortos-vivos.
Especial: se o Conjurador tem nvel duas vezes maior que os
Dados de Vida dos mortos-vivos, seu poder destri as criaturas em vez
de expuls-las.
Especial: personagens de tendncia Maligna com este talento
controlam mortos-vivos, em vez de expuls-los ou destru-los.
Expulso Adicional
Voc consegue esconjurar mortos-vivos com mais freqncia.
Pr-requisito: Expulsar Mortos-Vivos.
Benefcio: cada vez que este talento selecionado, o personagem
soma mais quatro utilizaes de Expulsar Mortos-Vivos sua quanti-
dade diria normal.
Normal: sem este talento, um Conjurador normalmente s pode
Expulsar Mortos-Vivos um nmero de vezes igual a 3 + seu modificador
de Carisma.
Especial: o personagem pode selecionar Expulso Adicional v-
rias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que o talento selecio-
nado, o personagem recebe mais quatro utilizaes de sua habilidade de
expulsar por dia.
Expulso Aprimorada
Voc consegue esconjurar mortos-vivos criaturas com mais eficcia.
Pr-requisito: Expulsar Mortos-Vivos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em Testes de Expulso e
para calcular o Dano de Expulso.
Foco em Arma
Voc sabe lutar melhor com certo tipo de arma ou tcnica.
Pr-requisitos: proficiente com a arma, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc adiciona +1 em suas jogadas de ataque com a arma
escolhida. Artes Marciais e armas naturais (como garras) tambm podem
ser escolhidas como armas para receber o benefcio deste talento.
Especial: o personagem pode escolher este talento diversas vezes.
Cada vez que escolhido, precisa ser aplicado a uma arma ou tcnica
diferente.
Foco em Magia
Escolha entre magias arcanas ou divinas. Suas magias deste tipo so
mais difceis de resistir.
Benefcio: o Conjurador soma +1 Classe de Dificuldade dos
testes de resistncia contra magias do tipo escolhido.
Especial: este talento pode ser escolhido duas vezes, afetando
assim tanto suas magias arcanas quanto divinas.
Foco em Percia
Voc tem certo dom para determinada percia.
Pr-requisitos: 1 graduao na percia escolhida.
Benefcios: escolha uma percia que possua. Em todos os testes
dessa percia, voc recebe um bnus de +3.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, cada vez
para uma percia diferente.
Fria Brbara
Voc um brbaro capaz de canalizar sua raiva interior.
Pr-requisitos: tendncia Catica.
Benefcios: voc pode invocar uma fria selvagem, tornando-
se temvel em combate por um curto perodo de tempo. Durante
essa fria, voc ganha Fora +4, Constituio +4 e um bnus de +2
em testes de Vontade, mas sofre uma penalidade de 2 na Classe de
Armadura.
O aumento de Constituio tambm aumenta seus Pontos de Vida
em +2 por nvel, mas estes PVs extras desaparecem quando a Fria
acaba e sua Constituio volta ao normal (estes Pontos de Vida no so
os primeiros a serem perdidos quando voc atacado).
Enquanto est em estado de Fria Brbara, voc no pode usar
nenhuma percia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligncia
(exceto Equilbrio, Arte da Fuga e Intimidao), nem a percia
Concentrao, ou qualquer outra habilidade que exija pacincia ou
concentrao, a critrio do Mestre. Voc no pode lanar magias ou
ativar itens que usam palavras de comando (incluindo varinhas e
pergaminhos). Mas ainda pode usar qualquer talento, exceto Espe-
cializao em Combate.
A Fria dura 3 rodadas + o modificador (aumentado) de Consti-
tuio do personagem. Voc pode encerrar a fria prematuramente, se
quiser. Quando ela termina, o personagem perde os modificadores e
restries provenientes da Fria, e fica fatigado (Fora 2, Destreza
2 e no pode correr) pelo resto do combate.
Voc s pode entrar em Fria uma vez por combate. A Fria pode
ser usada uma vez por dia.
Especial: quando chega ao 4 nvel, o personagem pode usar a
Fria Brbara duas vezes por dia.
Grande Fortitude
Voc fisicamente mais resistente que as pessoas normais.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Fortitude.
Iniciativa Aprimorada
Voc reage mais rpido que o normal em situaes de combate.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes
de Iniciativa.
36!!!
Inimigo Predileto
Voc odeia um tipo de criatura mais que as outras.
Benefcios: escolha um tipo de criatura (veja adiante). Voc rece-
be um bnus de + 2 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
Observar e Sobrevivncia quando usa estas percias contra criaturas
deste tipo. Alm disso, tambm ganha +2 em todas as jogadas de dano
com armas contra essas criaturas.
Estes so alguns tipos de criaturas (com exemplos entre parnteses):
Animais (lobo, lobo atroz, ratazana, ratazana gigante).
Extraplanares (co infernal).
Gigantes (ogre).
Limos (cubo-gelatinoso).
Mortos-Vivos (zumbi, esqueleto, carnial)
Humanides Monstruosos (goblin, orc, homem-lagarto).
Humanides (humano, elfo, ano, halfling, kobold). Este um caso
especial. Voc precisa escolher uma nica raa como Inimigo Predileto.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Cada vez
que escolhido, voc pode escolher um novo tipo de inimigo, ou
acumular os bnus para um inimigo j escolhido.
Especial: apenas humanos de tendncia Maligna podem escolher
humanos como Inimigo Predileto.
Invocao Aprimorada
Voc capaz de conjurar criaturas mais poderosas.
Pr-requisito: capaz de lanar a magia Invocar Aliado.
Benefcio: cada criatura que voc conjura com a magia Invocar
Aliado recebe bnus de +4 em Fora e Constituio.
Lutar s Cegas
Voc capaz de lutar corpo-a-corpo mesmo que seus inimigos no
possam ser vistos ou estejam camuflados.
Benefcio: em um combate corpo a corpo, sempre que voc erra
seu ataque devido camuflagem ou escurido, pode jogar novamente
a chance de acerto. Alm disso, pode se mover com velocidade nor-
mal no escuro.
Magia Sem Gestos
Voc consegue lanar magias sem fazer gestos, sendo capaz de
conjurar seus poderes mesmo que esteja amarrado, imobilizado, pendu-
rado pelas mos...
Benefcio: uma magia sem gestos pode ser lanada sem nenhum
componente gestual. Magias sem componentes gestuais no so afetadas
por este talento. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um
nvel superior ou seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma
magia de 1 nvel, e uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Magia Silenciosa
Voc consegue lanar magias sem falar, sendo capaz de conjurar
seus poderes mesmo que esteja amordaado, ou sob efeito de uma
magia Silncio.
Benefcio: uma magia silenciosa pode ser lanada sem nenhum
componente verbal. Magias sem componentes verbais no so afeta-
das. Uma magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nvel supe-
rior ou seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma magia de 1
nvel, e uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Magias em Combate
Voc habilidoso em lanar magias durante combates.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Concentra-
o feitos para lanar uma magia, mesmo quando sofre ferimentos.
Msica de Fascinao
Voc pode fascinar criaturas com sua habilidade musical.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao.
Benefcios: ao usar esta habilidade, a criatura-alvo precisa estar a
at 30m e ser capaz de ver e ouvir o bardo sendo que este tambm
precisa ser capaz de ver seu alvo. Distraes como um combate prxi-
mo ou outros perigos impedem que a habilidade funcione.
Faa um teste de Atuao: o resultado ser a CD de um teste de
Vontade feito pela criatura-alvo para evitar ser afetada. Se o teste de
Vontade da criatura bem-sucedido, o personagem no pode tentar
fascin-la novamente por 24 horas. Se o teste falhar, a criatura fica
escutando tranqilamente, sem realizar nenhuma outra ao, enquanto
a msica durar (no mximo 1 rodada por nvel do bardo).
Um alvo fascinado sofre um redutor de 4 em testes de percias
baseadas em reao e ateno, como Ouvir e Observar. Qualquer ame-
aa em potencial requer do bardo um novo teste de Atuao, e permite
criatura um novo teste de Vontade. Qualquer ameaa bvia, como
algum sacando uma arma, lanando uma magia ou apontando uma
arma de longo alcance contra o alvo, quebra o efeito.
Essa habilidade afeta apenas uma criatura por vez, mas no 4 nvel
pode afetar at duas criaturas. O personagem pode usar essa habilidade
at duas vezes por dia.
Msica de Competncia
Sua capacidade musical faz outras pessoas vencerem seus limites.
Pr-requisitos: 6 graduaes em Atuao, Msica de Proteo.
Benefcios: voc pode, com sua msica, motivar um aliado a ser
bem-sucedido em uma tarefa. O aliado precisa estar a at 9m, capaz de
v-lo e ouvi-lo, e o bardo tambm precisa ser capaz de v-lo.
O aliado recebe um bnus de competncia de +2 em seus testes de
percia enquanto ouve a msica. Certos testes no podem ser melhorados
com esta habilidade (no adianta cantar para que algum consiga Ouvir
melhor, ou para que use Furtividade...). O efeito dura enquanto durar a
msica, at um mximo de 2 minutos. Um bardo no pode inspirar com-
petncia em si mesmo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Msica de Coragem
Sua msica consegue inspirar feitos de coragem e valor.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao, Msica de Proteo.
Benefcios: voc pode inspirar coragem em si mesmo e seus alia-
dos, fortalecendo-os contra o medo e melhorando suas habilidades de
combate.
37!!!
Para ser afetado, o aliado precisa ouvir voc cantar e/ou tocar. O
efeito dura enquanto o aliado puder ouvir a msica, e por mais 5
rodadas depois que o bardo pra de cantar. Um aliado afetado recebe
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque, dano, e testes de Vontade
contra encantamentos e medo. O personagem pode usar esta habilidade
duas vezes por dia.
Msica de Proteo
Sua msica protege voc e seus aliados de sons malignos e encanta-
mentos musicais.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao.
Benefcios: voc pode anular efeitos mgicos que dependam de
som (mas no magias que simplesmente tenham componentes verbais).
Caso voc e seus aliados sejam alvo de um encantamento sonoro ou
musical maligno, como o canto de uma harpia, faa um teste de Atua-
o. Voc e todos os aliados a at 9m podem usar o resultado de seu
teste de Atuao, ou o resultado de seus prprios testes de Vontade,
aquele que for melhor.
Uma criatura j afetada que fique no alcance da msica tem
direito a outro teste durante cada rodada em que ouve a msica de
proteo, usando o resultado do teste de Atuao do personagem.
Essa habilidade no funciona contra magias e poderes que no permi-
tem testes de resistncia.
O personagem pode manter a Msica de Proteo por at 10 roda-
das, e pode usar esta habilidade at duas vezes por dia.
Pancada com Escudo Aprimorada
Voc consegue golpear com um escudo sem perder sua proteo.
Pr-requisitos: Usar Escudo.
Benefcio: quando faz uma pancada com escudo, voc ainda tem
seu bnus na CA. Um escudo causa dano de 1d4 + mod. For.
Normal: sem este talento, um personagem que tente atacar com o
escudo perde seu bnus na CA at a prxima rodada.
Preciso
Voc capaz de usar armas de longa distncia com grande preciso.
Pr-Requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode atirar ou usar armas de arremesso contra um
oponente envolvido em combate corpo-a-corpo, sem penalidade.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade
de 4 ao atacar distncia um oponente envolvido em um combate
corpo-a-corpo.
Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de
Ouvir e Observar.
Rapidez de Recarga
Voc consegue recarregar uma besta muito mais rapidamente que o
normal.
Pr-Requisito: usar besta.
Benefcio: voc pode recarregar uma besta e atacar com ela na
mesma rodada, assim como poderia fazer com um arco.
Normal: um personagem sem este talento gasta uma rodada intei-
ra para recarregar uma besta.
Rastrear
Voc recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande vari-
edade de terrenos diferentes.
Benefcios: encontrar ou seguir rastros por um quilmetro e meio
requer um teste de Sobrevivncia. Voc precisa fazer outro teste de
Sobrevivncia cada vez que o rastro fica mais difcil de seguir. A Classe
de Dificuldade depende da superfcie e condies prevalecentes:
Solo muito macio (CD 5): qualquer superfcie (neve fresca, poei-
ra, lama) que mantenha as pegadas profundas e visveis.
Solo macio (CD 10): qualquer superfcie mais firme que lama ou
neve fresca, macia o suficiente para ceder presso, onde a criatura
deixe pegadas freqentes, porm rasas.
Solo firme (CD 15): a maioria das superfcies externas normais
(gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente maci-
os ou sujos (tapete grosso, cho muito sujo). A criatura rastreada pode
deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de plo...) e s deixa uma
pegada ocasionalmente.
Solo duro (CD 20): qualquer superfcie que no deixe pegadas,
como rocha ou piso de interiores. A maioria das beiradas de rio entra
nessa categoria, pois qualquer pegada fica obscurecida ou apagada. A
criatura s deixa alguns traos (pequenas marcas, pedras movidas...).
Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia
Sobrevivncia para seguir rastros.
Reflexos Rpidos
Seus reflexos so muito mais rpidos que o normal.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Reflexos.
Saque Rpido
Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc pode sacar sua arma e atacar com ela na mes-
ma rodada.
Normal: um personagem sem este talento precisa gastar uma ro-
dada para sacar uma arma que esteja guardada, e s pode atacar na
rodada seguinte.
Sexto Sentido
Graas a uma percepo sobrenatural, voc consegue evitar at os
ataques inesperados.
Pr-requisito: Artes Marciais.
Benefcio: alm de seu modificador de Destreza, voc tambm
soma seu modificador de Sabedoria sua Classe de Armadura. Voc
no perde este bnus mesmo em condies que fariam voc perder seus
bnus de esquiva.
38!!!
Especial: esta habilidade exige liberdade de movimentos. Voc
no acrescenta seu modificador de Sabedoria CA se usar qualquer
tipo de armadura ou escudo.
Tiro Certeiro
Voc capaz de tiros mais precisos com armas de ataque distncia
em alvos prximos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e
dano com armas de combate distncia, apenas contra oponentes que
estejam a at 9m.
Tiro Longo
Seus disparos de longa distncia vo muito mais longe.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: quando um personagem usa uma arma de ataque
distncia, o alcance da arma aumentado em 50% (multiplique por
1.5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, o alcance
dobrado.
Tiro Rpido
Voc muito rpido atacando distncia.
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
Benefcio: voc ganha um ataque extra por rodada quando ataca
distncia. Ambos os ataques sofrem um redutor de 2.
Tolerncia
Voc muito mais resistente em tarefas e proezas fsicas que as
pessoas normais.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 nos seguintes testes: de
Constituio para prender a respirao; de Constituio para evitar
dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar dano por fome ou
sede; de Fortitude para evitar dano em ambientes quentes ou frios e de
Fortitude para resistir a afogamento ou asfixia.
O personagem tambm pode dormir trajando armaduras leves ou
mdias sem ficar fatigado.
Normal: um personagem sem possuir este talento que durma usando
armadura acorda automaticamente fatigado no dia seguinte.
Trespassar
Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque
na seqncia contra outro oponente por exemplo, matando um
kobold e atingindo outro logo em seguida.
Pr-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.
Benefcio: ao fazer um ataque bem-sucedido, se voc causa dano
suficiente para derrubar um oponente (em geral reduzindo seus Pontos
de Vida para 0 ou menos, matando-o), voc ganha um ataque adicional
contra outra criatura prxima.
A nova jogada de ataque feita com a mesma arma e o mesmo
bnus de ataque usado para derrubar a criatura anterior, mas o dano
deve ser rolado novamente. Voc pode usar esta habilidade apenas uma
vez por rodada.
Trespassar Aprimorado
Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque
em seguida contra outro oponente e assim sucessivamente, sem limites
na rodada por exemplo, dizimando vrios kobolds com um nico e
poderoso golpe!
Pr-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Trespassar, Bnus
Base de Ataque +4.
Benefcio: como Trespassar, mas no h um nmero limite de
vezes que o talento pode ser usado na mesma rodada.
Usar Arma Simples
Voc sabe usar uma entre as seguintes armas: adaga, besta, maa,
clava, funda ou lana.
Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma
escolhida.
Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um
redutor de 4 em seus testes de ataque.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez
para cada nova arma.
Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar todas as armas
simples, sem precisar escolher este talento. Conjuradores sabem usar
uma arma simples, sua escolha, sem precisar deste talento.
Usar Arma Comum
Voc sabe usar uma entre as seguintes armas: arco curto, arco longo,
espada curta, espada longa, espada montante, machado de batalha,
machado de duas mos, martelo de guerra, ou arma de haste.
Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma
escolhida.
Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um
redutor de 4 em seus testes de ataque.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez
para cada nova arma.
Especial: Combatentes sabem usar todas as armas comuns, sem
precisar escolher este talento. Especialistas sabem usar uma arma co-
mum, sua escolha, sem precisar deste talento. Conjuradores no sa-
bem usar nenhuma arma comum sem este talento.
Usar Armadura Leve
Voc sabe usar armaduras de couro.
Benefcio: uma armadura de couro melhora sua CA em +2, e no
interfere com percias.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura
de couro sofre uma penalidade de 2 em todos os seus testes de ataque,
e todas as percias que envolvem movimento.
Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras de
couro, sem precisar deste talento. Conjuradores no sabem usar arma-
duras de couro sem este talento.
Usar Armadura Mdia
Voc sabe usar cotas de malha.
39!!!
Pr-requisito: Usar Armadura Leve.
Benefcio: uma cota de malha melhora sua CA em +5, mas impe
um redutor de 5 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equi-
lbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma cota de
malha, alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma
penalidade de 5 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias
que envolvem movimento.
Especial: Combatentes sabem usar cotas de malha, sem precisar
deste talento. Especialistas e Conjuradores no sabem usar cotas de
malha sem este talento.
Usar Armadura Pesada
Voc sabe usar couraas.
Pr-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Mdia.
Benefcio: uma couraa melhora sua CA em +8, mas impe um
redutor de 8 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equil-
brio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma couraa,
alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma penalidade
de 8 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envol-
vem movimento.
Usar Escudo
Voc sabe usar escudos.
Benefcio: usar um escudo melhora sua Clas-
se de Armadura em +1.
Normal: um personagem sem este talento
usando um escudo sofre um redutor de 1 em
todos os seus testes de ataque, e todas as percias
que envolvem movimento.
Especial: Combatentes sabem usar escu-
dos, sem precisar deste talento.
Vitalidade
Voc suporta mais danos que outras pessoas.
Benefcio: o personagem recebe +3 Pontos
de Vida extras.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Vontade.
Usar Armadura
Pesada e Usar
Escudo: bons
talentos para
Combatentes
40!!!
E
q
u
i
p
a
m
e
n
t
o
!
!
!
Parte 5
Moedas!!!
Em Primeira Aventura!!! existem trs tipos de moedas: peas de cobre, de prata e de ouro.
Uma pea de cobre (ou 1 PC) a menor unidade monetria, bastante usada por camponeses,
comerciantes e outras pessoas simples em seu dia-a-dia. Uma pea de cobre pode pagar um
caneco de bebida em uma taverna, ou comprar uma tocha comum.
Uma pea de prata (1 PP) vale dez peas de cobre, sendo mais rara entre pessoas comuns.
Trs peas de prata (ou 30 PC) pagam uma boa refeio em uma taverna, e 5 PP (ou 50 PC)
pagam uma noite em uma estalagem.
Uma pea de ouro (1 PO) vale dez peas de prata (10 PP) e cem peas de cobre (100 PC),
sendo muito raro ver uma moeda valiosa destas em pequenos povoados apenas aristocratas
e aventureiros costumam possuir estas moedas. Uma pea de ouro pode comprar uma lana,
uma corda de 15m, uma aljava com 20 flechas, ou um cantil de couro. No entanto, certos itens
podem custar muitas peas de ouro, como uma forte armadura de placas (1.500 PO).
Uma moeda de qualquer tipo pesa 10 gramas; cem moedas pesam 1kg.
Todo personagem de 1 nvel j comea o jogo com certa quantia em dinheiro, que ser
necessrio para comprar equipamentos deste captulo:
Combatentes comeam com 6d4x10 peas de ouro (entre 60 e 240 GP).
Especialistas comeam com 5d4x10 peas de ouro (entre 50 e 200 GP).
Conjuradores comeam com 4d4x10 peas de ouro (entre 40 e 160 GP).
Lanas e escudos:
quem estar
por trs?
41!!!
Armas!!!
As armas so classificadas em simples e comuns. Armas simples so
aquelas de manejo mais fcil, que quase qualquer criatura inteligente sabe
manusear. Neste grupo esto: adaga, besta, lana, maa, clava e funda.
Armas comuns (tambm conhecidas como marciais) so aquelas
mais familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guer-
reiros e certos povos selvagens. Neste grupo esto: arco curto, arco
longo, espada curta, espada longa, espada de duas mos (ou montante),
machado de batalha, machado de duas mos (ou acha de armas), mar-
telo de guerra, e arma de haste (ou alabarda).
Combatentes sabem usar todas as armas, simples e comuns.
Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum.
Conjuradores sabem usar apenas uma arma simples, e nenhuma
arma comum.
Qualquer personagem de qualquer classe (exceto Combatentes,
que no precisam) pode adquirir os talentos Usar Arma Simples e Usar
Arma Comum para aprender a usar uma nova arma.
Atacar com uma arma sem saber us-la (seja devido familiaridade
da classe, seja pelo talento adequado) impe um redutor de 4 nas
jogadas de ataque.
Preo: este o preo mdio de uma arma deste tipo. Algumas
peas podem custar mais caro ou mais barato, dependendo de onde so
compradas, sua qualidade, negociao...
Dano: o dano de uma arma estimado em d4, d6, d8 ou d10.
Sempre que faz um ataque bem-sucedido, o personagem rola este dado
para o dano (e acrescenta modificadores, quando houver).
Peso: o peso da arma pode afetar a capacidade de carga do perso-
nagem, ou como ela afetada por magias. Itens marcados com
tm peso desprezvel, exceto em grandes quantidades.
Tipo: uma arma causa dano cortante (C), perfurante (P) ou por
esmagamento (E). Certas criaturas (como zumbis e esqueletos) so resis-
tentes a certos tipos de dano. Algumas armas, como adagas e alabardas,
causam dano de dois tipos (cortante e perfurante). Dano perfurante no
vence a resistncia de um zumbi, mas dano cortante o faz; uma adaga ou
alabarda causa dano normalmente a esse tipo de morto-vivo.
Armas Simples
Adaga: parecida com uma grande faca caseira, mas maior e com
uma lmina mais afiada. Devido ao seu tamanho pequeno, uma adaga
fornece um bnus de +2 em testes de Prestidigitao para esconder a
arma no prprio corpo ou roupas.
Besta: composta por um arco montado sobre uma coronha de ma-
deira e um gatilho, a besta dispara virotes com grande fora e potncia,
sendo mais fcil de usar que um arco comum. No entanto, seu tempo de
recarga longo demais gasta uma rodada para atirar e outra para
recarregar, permitindo apenas um ataque a cada duas rodadas. Apenas
personagens com o talento Rapidez de Recarga podem atirar e recarregar
na mesma rodada. Apontar e recarregar uma besta exige as duas mos.
Uma besta tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o
ataque sofre redutor de 2 para cada 30m extras, at um mximo de
20 a 300m.
O acerto decisivo de uma besta acontece quando o atacante obtm
um 19 ou um 20 na jogada de ataque (em vez de apenas um 20). Em
caso de acerto decisivo, uma besta causa dano triplicado.
Clava: apenas um pedao de madeira empunhado como arma,
geralmente usado por brbaros ou criaturas brutais ou como arma
improvisada, com um galho de rvore ou perna de mesa. Sendo fcil de
conseguir em praticamente qualquer lugar, seu preo zero.
Funda: uma simples tira de couro usada para arremessar pedras ou
balas de metal. Seus ataques so distncia, usando o modificador de
Destreza para ataques, mas o modificador de Fora para o dano. Pode-
se recarregar e atacar com uma funda na mesma rodada. Disparar exige
apenas uma mo, mas recarregar exige as duas. Balas metlicas so
melhores que pedras (estas impem 1 no ataque e dano).
Uma funda tem alcance de 15m. Para alvos mais distantes, o
ataque sofre um redutor de 2 para cada 15m extras, at um mximo
de 20 a 150m. Seu custo zero.
Lana: lana o nome de qualquer arma feita com uma haste de
madeira e uma ponta afiada (natural ou metlica), que pode ser usada
em combate corpo-a-corpo ou arremessada. Por sua facilidade de fa-
bricao (apenas uma pequena parte feita de metal) e baixo preo,
muito comum entre orcs, kobolds e outras raas menos civilizadas.
Pode ser usada com uma nica mo.
Uma lana arremessada tem alcance de 9m. Para alvos mais distan-
tes, o ataque sofre um redutor de 2 para cada 9m extras, at um
mximo de 10 a 45m.
Maa: arma favorita de muitos clrigos bondosos, porque no
derrama (muito) sangue. Uma maa um basto com um peso metlico
em sua extremidade. Mesmo quando uma maa tem pontas, seu dano
por esmagamento.
Armas Comuns
Arco Curto: este arco tem pouco menos de um metro de compri-
mento, e dispara flechas de tamanho apropriado. Us-lo exige ambas as
mos, impossibilitando a utilizao de escudos. Seus ataques so
distncia, usando o modificador de Destreza para ataques mas o
Armas
Armas Simples Preo Dano Peso Tipo
Adaga 2 PO 1d4 0.5kg P/C
Besta 35 PO 1d8 2kg P
Clava 1d6 1,5kg E
Funda 1d4 E
Lana 1 PO 1d6 1kg P
Maa 5 PO 1d6 2kg E
Armas Comuns Preo Dano Peso Tipo
Arco Curto 30 PO 1d6 1kg P
Arco Longo 75 PO 1d8 1,5kg P
Espada Curta 10 PO 1d6 1kg P
Espada Longa 15 PO 1d8 2kg C
Espada Montante 50 PO 1d10 4kg C
Machado de Batalha 6 PO 1d6 1,5kg C
Machado de Duas Mos 10 PO 1d8 3kg C
Martelo de Guerra 12 PO 1d8 2,5kg E
Arma de Haste 10 PO 1d10 6kg P/C
42!!!
dano no usa nenhum modificador. Por seu tamanho, comum entre
raas pequenas como halflings, kobolds e goblins, mas criaturas de
tamanho humano tambm podem us-lo.
Um arco curto tem alcance de 18m. Para alvos mais distantes, o
ataque sofre um redutor de 2 para cada 18m extras, at um mximo
de 20 a 180m. Em caso de acerto decisivo, uma flecha causa dano
triplicado.
Arco Longo: maior e dispara mais longe que o arco curto, sendo
prprio para criaturas de tamanho humano. Exige ambas as mos,
impossibilitando escudos. Ataca distncia, com o modificador de
Destreza para ataques, mas sem modificador no dano.
Um arco curto tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o
ataque sofre um redutor de 2 para cada 30m extras, at um mximo
de 20 a 300m. Em caso de acerto decisivo, uma flecha causa dano
triplicado.
Arma de Haste (Alabarda): lembra uma lana, mas maior e mais
massiva, com mais de 2m de comprimento. prpria para manter o
inimigo distncia e dificultar sua aproximao. Um lutador armado
com uma alabarda tem direito a um ataque extra (um ataque de
oportunidade) quando um adversrio tenta se aproximar para um
ataque corpo-a-corpo.
Uma alabarda no pode ser usada em lugares apertados, com pouco
espao para manobrar a arma (pelo menos 3m de largura). Seu uso
exige as duas mos, e no pode ser arremessada.
Espada Curta: uma arma muito comum, esta espada costuma ter
entre 40 e 50cm de comprimento. usada como arma de corpo-a-
corpo por raas pequenas como halflings, kobolds e goblins, mas cria-
turas de tamanho humano tambm podem us-la.
Espada Longa: a tpica arma do aventureiro, esta espada mede
entre 80cm e 1m, com uma lmina reta e afiada nos dois lados, empu-
nhada com uma s mo. Criaturas pequenas precisam das duas mos
para usar uma destas.
Espada de Duas Mos (Montante): esta espada enorme e pesa-
da, com 1,5m de comprimento, uma das mais poderosas armas que
um aventureiro pode usar. Pode ser manuseada apenas com as duas
mos. Seu acerto decisivo acontece quando o atacante obtm um 19 ou
um 20 na jogada de ataque (em vez de apenas um 20).
Machado de Batalha: em vez de uma ferramenta para cortar
rvores, o machado de batalha uma das armas favoritas dos anes,
praticamente o smbolo de sua raa. Em caso de acerto decisivo, um
machado de batalha causa dano triplicado.
Armas Simples
e Comuns
adaga
clava
maa
besta
funda
lana
arma de haste
machado de duas mos
machado de batalha
espada de duas mos
espada longa
espada curta
a
r
c
o

l
o
n
g
o
a
r
c
o

c
u
r
t
o
43!!!
Machado de Duas Mos: tambm conhecido como acha de
armas, este imenso machado com lmina dupla maior e mais pesado
que um machado de batalha, exigindo o uso das duas mos. Em caso de
acerto decisivo, causa dano triplicado.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate,
o martelo de combate tambm muito usado pelos anes. Acredita-se
at que esta arma tenha sido inventada por eles.
Munio
Algumas armas no causam dano por si, mas lanam projteis que
causam dano ao atingir o alvo. Essa munio diminui com o uso: o
jogador precisa anotar em sua Ficha de Personagem quantos projteis
ainda tem, pois um arco ou uma besta de nada vale em combate sem
flechas para disparar.
Qualquer munio destruda ou inutilizada ao atingir um alvo
com sucesso. Tiros que erram o alvo tm 50% de chance de ainda estar
em condies de uso.
Flechas: so hastes finas com uma ponta afiada (metlica ou no)
e um aparato estabilizador na outra ponta (geralmente penas). Uma
flecha deve ser apropriada para um certo tamanho de arco (curto ou
longo). So vendidas em aljavas com 20 flechas, que custam 1 PO
(ambos os tamanhos).
Virotes: pequenas setas de madeira que servem como munio
para bestas. So menores que flechas. Uma caixa ou conjunto com 10
virotes custa 1 PP.
Balas de Funda: fundas atiram pequenas balas esfricas de metal,
que so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 PP. Uma
funda tambm pode disparar pedras comuns na falta de munio ade-
quada mas pedras no so redondas e balanceadas como balas,
provocando um redutor de 1 nos ataques e dano (1d41).
Armaduras
e Escudos!!!
Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, ofe-
recendo bnus Classe de Armadura do usurio. Armaduras existem
em trs tipos: leves (armadura de couro), mdias (cota de malha) e
pesadas (couraas), alm dos escudos.
Combatentes sabem usar armaduras leves, mdias e escudos.
Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos.
Conjuradores no sabem nenhuma armadura, nem escudos.
Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos
Usar Armadura (Leve, Mdia ou Pesada) e Usar Escudo para ser capaz
de usar uma nova armadura ou escudo.
Um personagem vestindo uma armadura ou empunhando um es-
cudo que no sabe usar sofre um redutor em todos os seus testes de
ataque, e percias que envolvem movimento. O redutor igual ao
bnus de proteo da armadura ou escudo.
Mesmo quando o personagem sabe usar a armadura, algumas per-
cias (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
Natao, Prestidigitao e Saltar) tornam-se mais difceis de usar com
armaduras mdias e pesadas, sofrendo um redutor igual ao bnus de
proteo da armadura. Personagens que dependem destas percias (como
bardos, ladinos e rangers) preferem usar apenas armaduras leves (de
couro), ou nenhuma armadura.
Preo: este o preo mdio de uma armadura deste tipo. Algumas
peas podem custar mais caro ou mais barato, dependendo de onde so
compradas, sua qualidade, negociao...
Bnus na CA: cada armadura fornece um bnus na CA, assim
como o escudo. Quanto mais pesada a armadura, maior o bnus. No
possvel vestir uma armadura sobre outra, mas pode-se usar uma arma-
dura e um escudo ao mesmo tempo. No se pode usar dois escudos.
Peso: o peso da armadura pode afetar a capacidade de carga do
personagem, ou como ela afetada por magias.
Armaduras
Armadura de Couro: esta a armadura mais simples, de couro
curtido reforado com rebites de metal. Sua proteo pouca (CA +2),
mas quase no interfere com os movimentos do usurio, sendo por isso
preferida por Especialistas. Esta a nica armadura que no afeta as
percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma armadura de couro sem saber us-la
sofre um redutor de 2 em todos os seus testes de ataque e percias que
envolvem movimento. Combatentes e Especialistas sabem usar arma-
Magia e Armaduras
Magia arcana e armaduras no combinam. Armaduras de
qualquer tipo, mesmo as mais leves, interferem com os gestos
delicados necessrios para lanar corretamente um feitio.
Sempre que um Conjurador arcano est vestindo uma arma-
dura (no importando se tem o talento Usar Armadura necess-
rio ou no), existe uma boa chance de que uma magia com um
componente gestual (G) falhe. Quando tenta lanar a magia, o
Conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar
Magia, com CD 15 + o nvel da magia.
Esse teste sofre um redutor igual ao bnus de CA oferecido
pela armadura. Ou seja, 2 para uma armadura de couro, 5 para
uma cota de malha, e 8 para uma couraa. Se o Conjurador
falhar no teste, a magia perdida.
Esta limitao vale apenas para magias arcanas; magias divi-
nas podem ser lanadas sem restries mesmo quando o
Conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clrigos so
Conjuradores divinos conhecidos por usar armaduras pesadas
para participar da batalha.
Um Conjurador arcano pode usar um escudo, se tiver o talen-
to Usar Escudo. Escudos no interferem com magias gestuais,
pois o Conjurador precisa ter apenas uma das mos livres.
Armaduras
Armadura Preo Bnus na CA Peso
Armadura de Couro 10 PO +2 7,5kg
Cota de Malha 150 PO +5 20kg
Couraa 1.500 PO +8 25kg
Escudo 9 PO +1 3kg
44!!!
duras de couro, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento
Usar Armadura Leve.
Cota de Malha: uma veste feita de anis metlicos interligados,
formando uma malha flexvel e resistente. A cota de malha oferece boa
proteo (CA +5) por um preo acessvel para guerreiros iniciantes,
mas bastante pesada. Ela impe um redutor de 5 em todos os testes
de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma cota de malha sem saber us-la
no consegue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda
um redutor de 5 em seus testes de ataque e percias que envolvem
movimento. Combatentes sabem usar cotas de malha, enquanto
Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Ar-
madura Mdia.
Couraa: uma couraa formada por fortes placas metlicas
que envolvem o corpo do usurio, incluindo manoplas e elmo, ofe-
recendo uma proteo slida (CA +8). No entanto, alm de seu
preo elevado (nenhum personagem recm-criado pode compr-
la), uma armadura muito pesada, restringindo severamente os
movimentos. Impe um redutor de 8 em todos os testes de Acro-
bacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Nata-
o, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma couraa sem saber us-la no conse-
gue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor
de 8 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento.
Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar couraas sem
adquirir o talento Usar Armadura Pesada.
Escudo: feito de madeira ou metal, em vrios formatos (redondo,
quadrado, triangular...), um escudo fica preso ao antebrao enquanto
seguro com a mo, para maior firmeza. Um personagem pode carregar
itens (como uma tocha) na mo que segura o escudo, mas no pode usar
armas ou lanar magias com essa mo.
Escudos no interferem em testes de percias, mas um persona-
gem que no saiba us-lo sofre um redutor de 1 em seus testes de
ataque e percias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar
escudos, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o
talento Usar Escudo.
Um escudo tambm pode ser usado como arma, para golpear. Seu
dano 1d4 + modificador de Fora (esmagamento). No entanto, se
atacar com o escudo, voc perder seu bnus de CA at a prxima
rodada (a menos que possua o talento Pancada com Escudo Aprimora-
da). Um personagem que no saiba usar um escudo sofre um redutor de
4 para atacar com o escudo.
O bnus de um escudo mgico (veja no Guia do Mestre) no se
aplica a ataques e dano com o escudo.
Outros
Equipamentos!!!
Alm das armas e armaduras, outros itens so teis para aventurei-
ros. A maioria deles pode ser encontrada facilmente venda em qual-
quer vila ou cidade, provavelmente no mesmo lugar onde existem
armas e armaduras.
gua Benta: criada por clrigos e vendida em pequenos frascos,
Armaduras
armadura
de couro
cota de malha
couraa
escudo
45!!!
gua benta uma poderosa arma contra mortos-vivos, inestimvel
quando no se pode contar com um Conjurador. gua benta causa
dano em mortos-vivos como se fosse cido.
O personagem atira o frasco, fazendo um ataque de toque dis-
tncia (veja em Magias!!!). Se acertar, o frasco se quebra e espalha
a gua benta, causando 2d4 pontos de dano. Se houver outros mor-
tos-vivos a 1,5m da criatura atingida, os respingos causam 1 ponto de
dano em cada.
Corda: este o preo para 15 metros de corda comum. Um perso-
nagem pode tentar arrebentar a corda com um teste de Fora (CD 23).
Veja tambm as percias Arte da Fuga, Escalar e Usar Cordas.
Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para ob-
servar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Ferramentas de Ladro: composto de vrias gazuas, arames e
outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro, este
conjunto necessrio para usar as percias Abrir Fechaduras e Operar
Mecanismo. Se o personagem no tiver estas ferramentas, ter que
improvis-las, sofrendo um redutor de 2.
Lanterna: na verdade um tipo de lampio, esta lanterna um
cilindro com uma ala e duas portinholas. Uma chama alimentada por
leo acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz
sair. A luz da lanterna atinge at 10m. Uma carga de leo dura 6 horas
e custa 1 PP. O leo usado em lanternas diferente, mais estvel que
aquele usado em frascos de leo (veja a seguir).
Frasco de leo: uma espcie de granada medieval. Basta acen-
der o pavio da tampa e arremessar o frasco contra o alvo, fazendo um
ataque de toque distncia (veja em Magias!!!). Se acertar, o frasco se
quebra e espalha leo inflamvel, que imediatamente pega fogo, cau-
sando 1d6 pontos de dano vtima. Se houver outras criaturas a 1,5m
do alvo, elas sofrem 1 ponto de dano pelos respingos. Se as chamas no
forem apagadas (o que exige um teste de Reflexos, CD 15), o leo
causa 1d6 pontos de dano extra na rodada seguinte.
Mochila de Couro: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e
tiras para ser carregada nas costas e prender diversos tipos de equipa-
mentos.
Odre (cantil de couro): esta bolsa de couro fino serve para
guardar bebida (geralmente gua ou vinho). Existem odres de vrios
tamanhos, mas o mais comum comporta 1 litro.
Pederneira: uma pedra de fasca e uma placa rugosa de metal,
para acender fogo. Produz fascas quando a pedra bate no metal. Acen-
der uma tocha ou lanterna com uma pederneira leva uma rodada.
Rao de Viagem: prpria para longas viagens, uma poro desta
rao alimenta uma pessoa por um dia. feita de alimentos conserva-
dos, como carne defumada, frutas secas, queijo, po e biscoitos. Dura
at uma semana, desde que seja mantida seca caso seja molhada,
uma rao se estraga em 24 horas.
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser fechado por
uma corda trespassada na abertura. Comporta at 20kg.
Smbolo Sagrado, madeira ou prata: este objeto, normalmente
uma representao de uma imagem santa, necessrio como foco divi-
no para Conjuradores divinos, e tambm para usar o talento Expulsar
Mortos-Vivos. No h diferena prtica entre um smbolo sagrado de
madeira ou prata, apenas seu valor monetrio.
Tocha: uma tocha um basto de madeira com algum combustvel
na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa,
uma tocha queima por uma hora, iluminando uma rea de 6m de raio.
Usada com arma, uma tocha causa dano de 1d4 + modificador de
Fora + 1 ponto de dano por fogo. Uma tocha uma arma simples;
personagens que no saibam usar armas simples (ou clava) sofrem um
redutor de 4 ao atacar com uma tocha.
Vara de Madeira: uma haste de madeira com 3m de comprimen-
to, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter muitas
utilidades. Usada com arma, causa dano de 1d4 + modificador de
Fora. Uma vara uma arma simples; personagens que no saibam usar
armas simples sofrem um redutor de 4 ao atacar com uma vara. Al-
guns monges lutam com varas, pois so fceis de improvisar e no
despertam suspeitas.
Servios de Estalagem: estalagens e tavernas so lugares onde
aventureiros descansam ou fazem preparativos para suas prximas mis-
ses. Estalagens so como penses, onde pode-se alugar quartos para
dormir e fazer refeies. Tavernas so como bares, mas tambm servem
refeies, bebidas e s vezes espetculos que costumam ser realiza-
dos por bardos. Ambas so bons lugares para conseguir informaes
que ajudem em aventuras.
Estadia (por noite): este o preo para um quarto individual.
Normalmente inclui uma cama com colcho de palha, algodo ou pe-
nas, e um ba para guardar os pertences. Pode haver quartos mais
luxuosos ou modestos, por preos maiores ou menores.
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geral-
mente cerveja.
Refeio: uma tpica refeio inclui po, queijo, cozido de carne
ou galinha e alguns legumes, e um caneco de bebida fraca. Em geral
estes alimentos se estragam aps 24 horas caso no sejam consumidos.
Equipamentos
Item Preo Peso
gua Benta (frasco pequeno) 25 PO 0,5kg
Corda (15m) 1 PO 5kg
Espelho de metal (pequeno) 10 PO 0,25kg
Ferramentas de Ladro 30 PO 0,5kg
Frasco de leo 20 PO 0,5kg
Lanterna 7 PO 1kg
Mochila de couro 2 PO 1kg
Odre (cantil de couro) 1 PO 2kg
Pederneira 1 PO
Rao de viagem (por dia) 5 PP 0,5kg
Saco de lona 1 PP 0,25kg
Smbolo sagrado, de madeira 1 PO
Smbolo sagrado, de prata 25 PO 0,5kg
Tocha 1 PC 0,5kg
Vara de madeira (3m) 2 PP 4kg
Servios de Estalagem
Estadia (por noite) 5 PP
Bebida 1 PC 0,5kg
Refeio 3 PP
46!!!
Neste jogo, numerosos heris, viles e monstros tm poderes sobrenaturais, so
capazes de lanar magias. Uma magia, quando lanada, realiza um efeito mgico
qualquer desde disparar uma flecha mgica at movimentar pequenos objetos,
tornar pessoas amigveis, criar uma escurido mgica ou conjurar cpias ilusrias
para confundir o inimigo.
Entre os personagens jogadores, apenas aqueles da classe Conjurador podem lanar magias.
No entanto, certos monstros tambm possuem essa capacidade.
Magias podem ser arcanas ou divinas. Magias arcanas envolvem a manipulao direta de
energias msticas, e costumam ser empregadas por magos e feiticeiros Conjuradores que
conquistam seus poderes atravs de estudo e treinamento. A magia arcana costuma ser mais
agressiva e produzir efeitos mais dramticos, como msseis mgicos, iluses e teias.
Magias divinas so conquistas quando o Conjurador se devota a um grande poder ou causa,
servindo-o em troca de poder mgico. Conjuraes divinas em geral envolvem proteo e cura,
sendo menos agressivas e impressionantes que a magia arcana.
Numerosas magias, como Compreenso de Linguagens, Consertar, Detectar Magia e outras,
podem ser lanadas tanto por Conjuradores arcanos quanto divinos. Elas funcionam como
M
a
g
i
a
s
!
!
!
Parte 7
Uma Conjuradora
lana uma magia
de Compreender
Idiomas
47!!!
magias arcanas quando invocadas por Conjuradores arcanos, e como
magias divinas quando invocadas por Conjuradores divinos.
A maior parte das magias requer certas palavras mgicas, ou gestos
complexos, ou ainda o uso de algum ingrediente ou objeto. Exceto para
aqueles com certas habilidade (como os talentos Magia Silenciosa e
Magia sem Gestos), conjurar uma magia um ato chamativo, visvel
para aqueles ao redor, sendo difcil faz-lo sem que outros notem. Os
prprios efeitos da magia tambm costumam ser simples de notar.
Conjurador arcanos e divinos tm acesso a magias diferentes. Veja
mais adiante as listas de magias para cada um.
Conjurando uma Magia
Para lanar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar
(caso a magia tenha um componente verbal), fazer gestos (caso a magia
tenha um componente gestual) e manipular algum objeto (caso a magia
tenha um componente material) ou foco (caso a magia tenha um). O
Conjurador tambm precisa ser capaz de se concentrar (veja a percia
Concentrao).
Os talentos Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem, res-
pectivamente, lanar uma magia sem precisar falar ou sem fazer gestos.
No entanto, para isso a magia ser considerada mais poderosa (veja a
seguir em Nvel da Magia).
Nvel da Magia
Quanto maior o nvel da magia, maior sua fora e melhores seus
efeitos. Nvel da magia e nvel do Conjurador so coisas diferentes. Neste
jogo existem magias de nvel 0 (tambm conhecidas como Truques quan-
do so arcanas, ou Preces quando so divinas), 1 nvel e 2 nvel.
Conjuradores de 1 a 3 nvel podem lanar magias de nvel 0 e 1.
Conjuradores de 4 nvel ou mais podem lanar magias de 2 nvel.
Conjuradores podem lanar um nmero limitado de magias por
dia, dependendo de seu nvel de personagem e sua habilidade-chave
(Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na
descrio da classe Conjurador, em Personagens.
Nvel de Conjurador: o poder de uma magia depende muitas
vezes do nvel do Conjurador, que o nvel do personagem na classe
Conjurador. No caso de criaturas com poders mgicos, esse nvel igual
a seus Dados de Vida, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Dado de Vida: o termo Dados de Vida (DVs) o mesmo que
nveis de personagem para efeitos que afetam uma certa quantidade
de DVs de criaturas. Ento, uma magia que afeta apenas criaturas com
at 2 DVs tambm afetar apenas personagens de 2 nvel ou menos.
Criaturas e Personagens: criaturas na verdade o mesmo que
personagens para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura,
afeta tambm um personagem.
Componentes
Cada magia tem pelo menos um tipo de componente, que deve ser
fornecido pelo Conjurador no momento da execuo.
Verbal (V): para conjurar uma magia com um componente verbal,
o Conjurador precisa ser capaz de falar em voz alta. Caso no possa
falar, no poder conjurar essa magia.
Gestual (G): para conjurar uma magia com um componente gestual,
o Conjurador deve ser capaz de realizar gestos livremente com pelo
menos uma das mos. Voc no pode conjurar uma magia com um
componente gestual se estiver amarrado, imobilizado ou com as duas
mos ocupadas (segurando armas, por exemplo).
Material (M): um componente material um objeto, ou pequena
quantidade de uma substncia, que o Conjurador deve ter em mos.
Este ingrediente sempre destrudo quando a magia conjurada por
exemplo, Pasmar exige um pouco de l, que desaparece quando a magia
lanada. Preparar esse material para lanar a magia no gasta nenhu-
ma rodada. O preo de cada componente, caso exista, aparece na des-
crio das magias.
Foco (F): um foco similar a um componente material, mas no
destrudo quando a magia conjurada. Por exemplo, Ler Magias exige
o uso de um cristal ou prisma, que pode ser usado vrias vezes.
Foco Divino (FD): algumas magias divinas necessitam que o
Conjurador possua um foco divino. Esse foco sempre ser um amuleto
ou medalho com um smbolo sagrado, a menos que a descrio da
magia diga o contrrio.
A linha de Componentes s vezes pode indicar algo como M/
FD. Isso indica que a magia pode ser conjurada tanto como arcana
quanto como divina neste caso, um Conjurador arcano usaria o
componente material, enquanto um Conjurador divino precisaria de
um foco divino.
Tempo de Formulao
Este trecho diz quanto tempo necessrio para completar a con-
jurao da magia.
Uma magia com tempo de execuo de 1 ao o mesmo que fazer
um ataque. Essa magia tem efeito imediatamente.
Uma magia com um tempo de execuo de 1 minuto demora uma
rodada inteira para ser lanada, e s funciona na rodada seguinte, quan-
do chega a vez do Conjurador agir. Se durante esse tempo o Conjurador
atacado (ou distrado de alguma outra forma), precisa manter a con-
centrao ou a magia ser perdida (veja a percia Concentrao). A
magia ter sido gasta, mas sem causar nenhum efeito.
Alcance
O alcance indica quo longe do Conjurador uma magia pode ter
efeito a distncia mxima a partir do Conjurador que a magia pode
atingir, assim como a distncia mxima que o Conjurador pode desig-
nar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da rea da
magia esteja alm do alcance mximo, essa rea no ser afetada.
O alcance de uma magia normalmente pertence a uma das seguin-
tes categorias.
Alcance Pessoal: a magia afeta somente o Conjurador.
Alcance de Toque: o Conjurador precisa tocar a criatura ou
objeto para afet-lo. Aps a execuo, o Conjurador deve tocar o alvo,
seja na mesma rodada ou a qualquer outro momento. Tocar a si mesmo
ou um aliado que esteja ao alcance simples, no exige nenhum teste.
No entanto, para tocar um inimigo, o Conjurador precisa fazer um
ataque de toque.
Ataques de Toque: apenas tocar um inimigo mais fcil que feri-
lo com uma arma. O Conjurador faz um ataque de corpo-a-corpo
normal (1d20 + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de
Fora), mas o alvo no pode incluir nenhum bnus por armadura (seja
natural ou metlica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com
sua Destreza. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), cota
de malha (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques normais,
48!!!
mas apenas CA 12 contra um ataque de toque.
Existe tambm o ataque de toque distncia, quando a magia
atinge o alvo atravs de um raio ou projtil. Neste caso, o Conjurador
faz um ataque de longa distncia normal (1d20 + seu Bnus Base de
Ataque + seu modificador de Destreza), e o alvo novamente no pode
contar com qualquer armadura em sua defesa.
Caso voc consiga um sucesso decisivo (um acerto crtico) ao fazer
um ataque de toque, o dano da magia ser dobrado. Magias que no
causam dano no recebem nenhum outro benefcio por acertos crticos.
Mantendo Carregada: o Conjurador no precisa descarregar a
magia de toque imediatamente na rodada em que foi conjurada. Pelo
contrrio, pode mant-la carregada, esperando para us-la depois. No
entanto, se tocar qualquer coisa com sua mo enquanto segura a magia,
esta descarregada. Se errar seu ataque de toque, voc pode continuar
tentando rodada aps rodada, at obter sucesso (ou descarregar a magia).
Se conjurar outra magia, a magia carregada ser dissipada.
Uma magia de toque distncia tambm podem ser mantida car-
regada. Mas, se errar o ataque de toque distncia, a magia ser
perdida.
Alcance Curto: a magia atinge at 7,5 metros do Conjurador. O
alcance mximo aumenta 1,5m para cada dois nveis de Conjurador do
personagem (ou seja, 9m para um Conjurador de 2 nvel, e 10,5m para
um Conjurador de 4 nvel).
Alcance Mdio: a magia atinge at 30 metros + 3 metros por
nvel do Conjurador (33m para um Conjurador de 1 nvel, at 45m
para um Conjurador de 5 nvel).
Alcance Longo: a magia atinge at 120 metros + 12 metros por
nvel do Conjurador (132m para um Conjurador de 1 nvel, at 180m
para um Conjurador de 5 nvel).
Alcance em Metros: algumas magias no pertencem a uma cate-
goria padro (Curto, Mdio ou Longo) e apresentam seu alcance apre-
sentado em alguma unidade de medida (normalmente metros). Mos
Flamejantes, por exemplo, tem alcance de 3m.
Alvo
Algumas magias possuem um ou mais alvos especficos. O
Conjurador lana-as diretamente sobre as criaturas ou objetos, como
explicado na sua descrio. O Conjurador deve ser capaz de ver ou
tocar o alvo, alm de dever especific-lo e precisa escolher seu alvo
antes de terminar de conjurar a magia.
Um magia conjurada sobre um tipo errado de alvo falha automati-
camente. Ou seja, uma magia Cerrar Portas no produz efeito algum
caso seja lanada sobre algo que no seja um portal.
Efeito
Algumas magias criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas
j existentes. O Conjurador deve escolher o local onde estas coisas
aparecem, seja enxergando o lugar, seja definindo-o aproximadamente.
Esse lugar precisa estar dentro do alcance da magia. No entanto, um
objeto ou criatura conjurada pode mais tarde deslocar-se para alm
desse alcance.
Raio: alguns efeitos so raios. O Conjurador faz pontaria como se
fosse um ataque distncia (quase sempre um ataque de toque), e
obstculos como escurido ou invisibilidade vo atrapalh-lo da mes-
ma forma. Ao contrrio de uma magia de alvo, neste caso o Conjurador
no precisa ser capaz de ver a criatura que est tentando atingir mas
outras criaturas ou obstculos podem bloquear sua linha de viso, ou
fornecer cobertura para o alvo original.
A durao de uma magia de raio para o efeito que esse raio causa,
e no para o prprio raio.
Disperso: alguns efeitos, particularmente nuvens e neblinas, dis-
persam-se a partir de um ponto de origem at uma certa distncia
determinada pela magia. O efeito pode se estender alm de curvas, e at
pontos impossveis do Conjurador enxergar, dentro do espao coberto
pela disperso. O Conjurador precisa determinar o ponto de origem,
mas no necessria uma linha de efeito (veja adiante) at todos os
pontos atingidos.
rea
Algumas magias, como Detectar Magia, afetam uma rea. O
Conjurador decide o ponto onde a magia tem incio, mas no pode
controlar quais criaturas ou objetos sero afetados qualquer coisa
dentro da rea estar sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias
determinam reas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma
das seguintes categorias:
Exploso: como acontece com esses efeitos, apenas o ponto de
origem da magia ou poder determinado. O poder ou magia explode a
partir desse ponto, afetando tudo que estiver na rea de ao.
Cone: uma rea de cone emana a partir do Conjurador em uma
direo escolhida por ele. Um cone se inicia diretamente frente do
Conjurador e fica maior conforme se distancia. A largura do cone
igual distncia desse ponto at o Conjurador, e o final tem uma
largura igual distncia mxima de seu efeito (ento, Detectar Magia
resulta em um cone com 18m d largura no final).
Criaturas: algumas magias afetam diretamente criaturas (da mes-
ma maneira que as magias com alvos), mas somente as criaturas dentro
de uma rea em vez daquelas selecionadas individualmente. A rea
pode ser uma exploso, um cone ou outro tipo.
Emanao: algumas magias possuem uma rea similar a uma ex-
ploso, mas seu efeito continua a emanar do ponto de origem enquanto
a magia durar.
Disperso: algumas se espalham como uma exploso, mas podem
contornar obstrues como curvas e esquinas. O Conjurador seleciona
o ponto de origem e a magia se dispersa a partir dele em todas as
direes. Considere a distncia como o espao percorrido pela magia,
tomando como base as rodadas de durao em que a magia tem efeito.
Outros: uma magia ou poder pode ter uma rea especfica, confor-
me definido em sua descrio.
(M): caso uma rea ou Efeito termine com um (M) (de
moldvel), o Conjurador pode alterar o formato da magia. Um efeito
ou rea moldado no pode ter nenhuma de suas dimenses menores
que 3 metros.
Linha de Efeito: uma linha de efeito um caminho direto e sem
obstrues que indica onde a magia pode ter efeito. A linha de efeito
anulada por uma barreira slida. como a linha de viso para armas de
ataque distncia, mas no quebrada por nevoeiro, escurido e outros
fatores que comprometem a viso normal.
Um Conjurador deve ter uma linha de efeito clara para qualquer
alvo que queria afetar, ou para qualquer espao onde queira criar um
efeito. Essa linha clara tambm necessria para definir o ponto de
origem de qualquer magia ou poder. Para magias de exploso, cone e
emanao, o Conjurador s pode afetar reas, criaturas ou objetos se
49!!!
tiver uma linha de efeito at sua origem (a origem de uma exploso ou
emanao, ou o ponto inicial de um cone).
Uma abertura de at 30cm
2
ou mais suficiente para uma linha de
efeito atravs de uma barreira.
Direcionando ou Redirecionado Efeitos: algumas magias per-
mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou reas aps conjurar
a magia. Redirecionar uma magia uma ao simples, no gasta uma
rodada (voc pode fazer outra coisa) e no exige concentrao.
Tempo de Durao
A durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou qual-
quer outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mgica se
dissipa e a magia acaba.
Instantnea: a energia mgica de uma magia instantnea aparece
e se dissipa no momento da conjurao, mas suas conseqncias podem
durar mais tempo. Uma magia de Curar Ferimentos age instantaneamen-
te, mas os ferimentos continuam curados.
Permanente: o efeito permanece indefinidamente, como em
Chama Contnua. Caso sua energia seja dissipada de alguma forma, a
magia acaba.
Concentrao: a magia ou poder dura enquanto o Conjurador se
concentra, possivelmente at uma durao mxima especificada. Qual-
quer coisa capaz de quebrar a concentrao do Conjurador interrompe
a magia. No se pode conjurar uma magia enquanto se concentra para
manter outra. Certas magias ainda permanecem durante algum tempo
depois que Conjurador cessou sua concentrao.
Alvos, Efeitos e reas: caso a magia afete diretamente criaturas,
seus efeitos acompanham o alvo pela durao da magia. Se a magia cria um
efeito, este permanece pela durao da magia. O efeito poder se mover ou
permanecer imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua du-
rao termine. Se a magia afeta uma rea, seus efeitos permanecem naquela
rea pela durao da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando
entram em sua rea de efeito, deixando de s-lo quando saem.
Descarregar: algumas magias, como Boca Encantada, duram at
que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece em seu lugar
at que determinado evento acontea (quando a magia ento ativada)
ou sua durao mxima (quando ela se dissipa, sem qualquer efeito).
(D): se a Durao termina com um (D) (de dissipvel), o
Conjurador pode dissip-la quando quiser. O Conjurador deve estar
dentro do alcance da magia para poder dissip-la. Dissipar uma magia
gasta uma rodada. Uma magia que depende de concentrao pode ser
dissipada instantaneamente, sem precisar gastar uma ao (j que o
Conjurador deve simplesmente parar de concentrar para dissip-la).
Teste de Resistncia
A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faa
um teste de resistncia para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas)
ou parte dele (como Mos Flamejantes).
Cada magia exige um tipo de teste diferente Fortitude, Reflexos
ou Vontade. Em caso de sucesso, o teste de resistncia tem o seguinte
efeito:
Anula: a magia no surte efeito algum sobre a criatura que obtm
sucesso no teste de resistncia.
Parcial: se a criatura bem-sucedida em seu teste, o efeito da
magia menor.
Metade: o dano causado pela magia reduzido metade (arre-
dondado para baixo) se o alvo teve sucesso em seu teste.
Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido.
(Objeto): a magia pode ser conjurada sobre objetos, mas estes s
fazem testes de resistncia caso sejam de natureza mgica, ou estejam
em contato direto (sendo usados, vestidos ou segurados) com uma
criatura resistindo magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o
mesmo modificador da criatura.
(Benfica): esta magia geralmente benfica, no apresentando
perigo para o alvo, mas este ainda pode realizar um teste de resistncia
se desejar (por exemplo, algum que se recusa a receber Curar Ferimentos
de um inimigo).
Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: um teste de
resistncia contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia + o
modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligncia, Sabedo-
ria ou Carisma).
Sucesso em Testes de Resistncia: uma criatura bem-sucedida
em um teste de resistncia contra uma magia sente um tipo de fora
hostil ou formigamento, mas no pode deduzir a natureza exata do
ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentir que a magia falhou
no possvel fingir que uma magia Enfeitiar Pessoas funcionou, pois o
Conjurador saber. No entanto, o Conjurador no consegue sentir quan-
do uma criatura teve sucesso em um teste de resistncia contra magias
de rea e de efeito.
Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar volunta-
riamente em um teste de resistncia, aceitando o efeito da magia. Mes-
mo um personagem com alguma resistncia especial magia pode su-
primir essa resistncia se quiser.
Itens: a menos que o texto descritivo diga o contrrio, todos os
itens carregados e usados por uma vtima sobrevivem a um ataque
mgico. Um item que no est sendo carregado ou usado por algum
no tem direito a testes de resistncia, e simplesmente sofre o dano
apropriado.
Manobras Especiais
Distraindo Conjuradores: quando um inimigo parece estar con-
jurando uma magia, voc pode tentar atac-lo para evitar a conjurao.
Se o ataque causar dano (ou distrair o Conjurador de alguma outra
forma), ele precisa fazer um teste de Concentrao e pode acabar per-
dendo sua magia.
Preparando uma Contramagia: quando um inimigo comea a
conjurar uma magia, voc pode tentar anul-la com uma magia igual.
Primeiro faa um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia).
Caso seja bem-sucedido no teste, e caso seja capaz de lanar a magia
certa, voc pode lan-la como uma contramagia, anulando a magia do
oponente. Uma contramagia funciona mesmo que uma seja em verso
arcana e outra divina.
Algumas magias servem de contramgica contra outras diferentes,
mas opostas. Escurido serve de contramgica para Luz e Globos de Luz,
por exemplo.
Falha da Magia: quando uma magia conjurada sem que seus
limites (alcance, rea, alvos...) sejam obedecidos, a magia falha e
perdida. Magias tambm falham quando a concentrao do Conjurador
quebrada. Magias arcanas (mas no divinas) podem falhar caso o
Conjurador esteja usando qualquer armadura enquanto conjura uma
magia com componente gestual.
50!!!
Magias Arcanas de
Nvel 0 (Truques)
Consertar: faz pequenos reparos em
um objeto.
Detectar Magia: detecta magias e
itens mgicos a at 18m.
Globos de Luz: cria tochas ou ou-
tras luzes ilusrias.
Invocar Aliado 0: conjura um rato
comum.
Ler Magia: decifra pergaminhos e
livros de magias.
Luz: faz um objeto brilhar como
uma tocha.
Mos Mgicas: telecinsia de 2,5 kg.
Mensagem: conversa em voz baixa
distncia.
Prestidigitao: realiza pequenos
truques inofensivos.
Raio de Gelo: raio causa 1d4-1 de
dano de frio.
Resistncia: alvo recebe +1 para
testes de resistncia.
Som Fantasma: imita sons.
Magias Arcanas
de 1 Nvel
Arma Mgica: uma arma recebe
bnus de +1.
Armadura Arcana: concede ao
alvo bnus de +4 na CA.
Cerrar Portas: mantm uma porta
fechada.
Compreenso de Linguagens:
entende todas as lnguas faladas e escritas.
Escudo Arcano: disco invisvel
fornece cobertura e bloqueia Msseis
Mgicos.
Enfeitiar Pessoas: torna uma
pessoa amigvel.
Imagem Silenciosa: cria uma ilu-
so menor.
Invocar Aliado 1: conjura um rato
gigante ou 1d4 ratos comuns.
Mos Flamejantes: 1d4 de dano de
fogo/nvel (at 5d4).
Mssil Mgico: 1d4+1 de dano; +1
mssil/dois nveis acima do 1 (at 5).
Proteo Contra o Mal: +2 na Classe
de Armadura e testes de resistncia, e impe-
de controle mental.
Queda Suave: alvo cai devagar.
Sono: 4 DVs de criaturas caem em um
sono mgico.
Toque Chocante: causa 1d6 +1/nvel
de dano eltrico (at 5d6).
Magias Arcanas
de 2 Nvel
Alterar-se: o Conjurador pode assumir
a forma de uma criatura similar.
Arrombar: abre uma porta trancada ou
fechada por magia.
Boca Encantada: emite um recado
quando ativada.
Escurido: cria uma escurido sobrena-
tural com 6m de raio.
Imagem Menor: como Imagem Silencio-
sa, mas com algum som.
Invisibilidade: o alvo fica invisvel
durante 1 min/nvel ou at atacar.
Invocar Aliado 2: conjura um lobo ou
1d4 ratos gigantes.
Levitao: alvo flutua para cima ou
para baixo ao seu comando.
Localizar Objetos: sente a direo de
um objeto (especfico ou tipo).
Patas de Aranha: concede a habilidade
para andar em paredes e tetos.
Reflexos: cria cpias falsas de voc
(1d4+1/3 nveis, at 8).
Teia: enche uma rea de 6m de raio com
teias pegajosas de aranha.
Toque do Carnial: paralisa um alvo,
que exala um cheiro horrendo.
Tranca Arcana: fecha magicamente
uma porta ou ba.
Ver o Invisvel: revela criaturas ou
objetos invisveis.
Magias Divinas de
Nvel 0 (Preces)
Consertar: faz pequenos reparos
em um objeto.
Criar gua: cria 8 litros/nvel de
gua pura.
Curar Ferimentos Mnimos: cura 1
ponto de dano.
Detectar Magia: detecta magias e itens
mgicos a at 18m.
Guia: +1 para uma jogada de ataque,
resistncia ou teste de percia.
Infligir Ferimentos Mnimos: ata-
que de toque, 1 ponto de dano.
Invocar Aliado 0: conjura um rato
comum.
Luz: um objeto brilha como uma tocha.
Ler Magia: decifra pergaminhos e
livros de magia.
Pasmar: o alvo no pode agir durante
1 rodada.
Resistncia: alvo recebe +1 para testes
de resistncia.
Virtude: o alvo ganha 1 PV temporrio.
Magias Divinas
de 1 Nvel
Arma Mgica: uma arma recebe bnus
de +1.
Beno: aliados recebem +1 para ata-
ques e testes contra medo.
Causar Medo: uma criatura de 5 DVs
ou menos foge por 1d4 rodadas.
Comando: alvo obedece a uma palavra
de comando durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: entende todas
as lnguas faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: cura 1d8
+1/nvel de dano (at +5).
Detectar o Mal: revela criaturas, magi-
as ou objetos da tendncia selecionada.
Escudo da F: aura concede +2 ou
mais de bnus na CA.
Magias Arcanas e Divinas por Nvel!!!
51!!!
Ajuda
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Toque; Alvo: criatura viva tocada;
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Ajuda concede ao alvo um bnus de +1
em testes de ataque e resistncia contra efeitos
de medo, alm de um nmero de Pontos de
Vida temporrios igual a 1d8 +1/nvel (mxi-
mo 1d8+10 PVs temporrios).
Alterar-se
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal; Durao: 10 minutos por nvel (D).
Voc pode usar sua aparncia e forma
inclusive roupas e equipamentos para pare-
cer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais
gordo. Seu peso pode ser at 50% maior ou
menor. Se a forma escolhida tiver asas, voc
pode voar com a velocidade de 9m por roda-
da. Se a forma tiver guelras, voc poder res-
pirar debaixo d gua.
Suas jogadas de ataque, CA e testes de
resistncia no se alteram. A magia no ofere-
ce qualquer nova percia, talento, ataque ou
qualidade especial da forma escolhida.
A nova forma permanece pela durao da
magia. Se voc morrer, volta automaticamen-
te sua forma normal.
Caso use esta magia para criar um disfarce,
voc recebe um bnus de +10 em seu teste de
Disfarces.
Arma Mgica
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Componen-
tes: V, G, FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: arma tocada;
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula (benfica, objeto).
Arma Mgica concede um bnus de +1
para as jogadas de ataque e dano feitos com a
arma afetada. Voc no pode conjurar essa
magia sobre uma arma natural, como garras ou
ataques desarmados.
Armadura Arcana
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao:
1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia:
Vontade anula (benfica).
Um campo de fora invisvel, porm tan-
gvel, envolve o alvo da Armadura Arcana, for-
necendo-lhe um bnus de CA+4. Ao contr-
rio de armaduras normais, a Armadura Arcana
no tem peso, no oferece nenhuma penalida-
de em percias, nem interfere com magias.
Como a Armadura Arcana feita de energia,
criaturas incorpreas no podem ultrapass-la
como fariam em armaduras mundanas.
Foco: um pedao de couro curtido.
Arrombar
Nvel: Arcana 2; Componentes: V; Tem-
po de Formulao: 1 ao; Alcance: M-
dio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma porta, ba
ou arca com at 3m
2
/nvel; Durao: Instan-
tnea (veja texto); Teste de Resistncia:
nenhum.
A magia Arrombar abre portas presas,
barradas, trancadas ou protegidas pela Tranca
Arcana. Ela abre portas secretas, assim como
arcas e bas trancados, ou que tenham meca-
nismos complicados. Tambm afrouxa grilhes,
solta correntes e abre cadeados que estejam
mantendo um compartimento fechado.
Se usada para abrir portas encantadas com
Tranca Arcana, um feitio no anula o outro,
mas suspende os efeitos da Tranca Arcana por
10 minutos. Em todos os outros casos, a por-
ta, objeto ou tranca ficam abertos e podem ser
fechados novamente. Essa magia no afeta
portas levadias ou similares, e tambm no
surte efeito sobre cordas ou cips.
Note que o efeito tem uma limitao de
rea. Cada Arrombar pode remover at duas
portas ou objetos fechados.
Augrio
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, F;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal; Alvo: voc; Durao: Instantnea.
Um Augrio pode dizer se uma ao em
particular trar resultados bons ou ruins no
futuro imediato. A chance para receber uma
resposta com algum significado 70% + 1%
por nvel de Conjurador, no mximo 90%; o
Mestre faz o teste secretamente.
O Mestre pode determinar que uma per-
gunta to clara que o sucesso automtico
Infligir Ferimentos Leves: ataque
de toque, 1d8 +1/nvel de dano (at +5).
Invocar Aliado 1: conjura um rato
gigante ou 1d4 ratos comuns.
Remover Medo: +4 em testes con-
tra medo para um alvo, mais um adicio-
nal/quatro nveis.
Santurio: os oponentes no podem
atacar o Conjurador e vice-versa.
Magias Divinas
de 2 Nvel
Ajuda: +1 para ataques e testes de
resistncia contra medo, 1d8 Pontos de
Vida temporrios +1/nvel (at +10).
Augrio: descobre se uma ao ser
boa ou m.
Curar Ferimentos Moderados:
cura 2d8 +1/nvel de dano (at +10).
Despedaar: vibraes snicas
causam dano a objetos ou criaturas
cristalinas.
Escurido: cria uma escurido
sobrenatural com 6m de raio.
Imobilizar Pessoas: paralisa um
humanide durante 1 rodada/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados:
ataque de toque, 2d8 +1/nvel de dano
(at +10).
Invocar Aliado 2: conjura um lobo
ou 1d4 ratos gigantes.
Proteger Outro: voc sofre metade
do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: liberta uma ou
mais criaturas de paralisia, imobilizao
ou lentido.
Restaurao Menor: dissipa penali-
dades mgicas de habilidades, ou recupe-
ra 1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: impe-
de que veneno cause dano ao alvo duran-
te 1 hora/nvel.
Silncio: anula todo o som em um
raio de 4,5m.
Suportar Energia: ignora 10 (ou
mais) pontos de dano/ataque de um tipo
de energia.
Zona da Verdade: os alvos na rea
no podem mentir.
Lista de Magias!!!
52!!!
(ou to vaga que no h chance de sucesso). Se
o Augrio funcionar, voc recebe uma destas
respostas:
Felicidade (se sua ao provavelmente
trar bons resultados).
Misria (para maus resultados).
Felicidade e Misria (para ambos).
Nada (para aes que no traro resul-
tados bons ou maus necessariamente).
Se a magia falhar voc recebe o resultado
nada. Um Conjurador divino que receba essa
resposta no sabe se a magia falhou ou obteve
sucesso.
O Augrio s prev cerca de meia hora no
futuro logo, qualquer coisa que possa acon-
tecer depois disso no afetar o resultado. To-
dos os Augrios conjurados pela mesma pessoa
sobre o mesmo assunto usam o resultado do
primeiro Augrio.
Foco: qualquer item de adivinhao, como
bzios, cartas, ossos ou similares custando pelo
menos 25 peas de ouro.
Beno
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 rodada; Al-
cance: 15m; rea: todos os aliados a menos
de 15m; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de
Resistncia: nenhum.
Os aliados do Conjurador recebem um
bnus de +1 em suas jogadas de ataque e tes-
tes de resistncia contra medo.
Boca Encantada
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma
criatura ou objeto; Durao: permanente at
ser descarregada; Teste de Resistncia: Von-
tade anula (objeto).
Esta magia cria uma boca mgica no obje-
to ou criatura tocada, que pronuncia uma
mensagem quando o efeito predeterminado
ocorre. A mensagem pode ter at 25 palavras,
em qualquer linguagem conhecida pelo
Conjurador, pronunciadas em menos de 10
minutos. A boca no pode conjurar magias
verbais, nem ativar itens mgicos com coman-
dos verbais.
A magia funciona quando certas condi-
es so cumpridas, conforme especificaes
no momento da conjurao por exemplo,
quando um grupo de aventureiros passa por
uma rea, podem receber um aviso.
Os comandos podem ser to gerais ou es-
pecficos quando desejado, mas somente con-
dies visuais ou sonoras podem ser utiliza-
das. Disfarces ou iluses podem engan-la. A
escurido normal no prejudica uma condio
visual, mas a escurido mgica ou invisibilidade
sim. O movimento silencioso ou silncio m-
gico atrapalham uma condio sonora.
Condies sonoras podem considerar ba-
rulhos gerais (qualquer som) ou especficos (a
voz de uma mulher, o som de uma batalha),
ou ainda uma palavra. Apenas aes visuais ou
sonoras podem servir para a ativao: uma Boca
Encantada no pode distinguir tendncia, n-
vel, DVs ou classe, exceto pela roupa.
O limite de alcance 4,5m por nvel de
Conjurador. Independente do alcance, a boca
s pode responder a condies visuais ou so-
noras em sua linha de viso, ou dentro do al-
cance de audio.
Componente Material: um pequeno
pedao de favo de mel, e p de jade valendo
pelo menos 10 peas de ouro.
Causar Medo
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma cri-
atura viva; Durao: 1d4 rodadas; Teste de
Resistncia: Vontade anula.
A criatura afetada fica assustada, sofren-
do uma penalidade de 2 em jogadas de ata-
que, de dano e testes de resistncia. Ela foge
do Conjurador de todas as formas possveis.
Se no puder fugir, a criatura pode lutar. Caso
a criatura tenha sucesso em seu teste de Von-
tade, ficar abalada (2 em jogadas de ataque,
resistncia e percias) por uma rodada. Criatu-
ras com 6 ou mais Dados de Vida so imunes
aos efeitos desta magia. Causar Medo serve de
contramgica para Remover Medo.
Observao: magias de ao mental no
afetam criaturas sem Inteligncia, e medo no
afeta mortos-vivos.
Cerrar Portas
Nvel: Arcana 1; Componentes: V; Tem-
po de Formulao: 1 ao; Alcance: M-
dio (30m + 3m/nvel); Alvo: um portal de at
6m
2
/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste
de Resistncia: nenhum.
Essa magia tranca magicamente uma por-
ta, porto ou janela de madeira, metal ou pe-
dra. A magia trava firmemente o portal, como
se estivesse fechado e trancado. A dificuldade
para derrubar portes trancados por essa ma-
gia aumenta em CD+5. A magia Arrombar pode
neutralizar Cerras Portas.
Comando
Nvel: Divina 1; Componentes: V; Tem-
po de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto
(7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura
viva; Durao: 1 rodada; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula.
Voc pronuncia uma palavra de comando
para o alvo, que ele tentar obedecer da me-
lhor maneira possvel. Voc pode escolher uma
das seguintes opes:
Venha: no turno do alvo, ele procura se
mover na sua direo o mais rpido e direta-
mente possvel em 1 rodada. O alvo no pode
fazer nada alm de se mover.
Solte: no turno do alvo, ele solta o que
quer que esteja segurando. Ele no pode pegar
nada que soltou at seu prximo turno de ao.
Caia: o alvo imediatamente cai no cho,
permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode
agir normalmente enquanto est cado, mas
sofre as penalidades apropriadas.
Fuja: no turno do alvo, ele procura se
mover para longe de voc o mais rpido o
possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer
nada alm de se mover.
Pare: o alvo permanece parado por 1
rodada. Ele no pode realizar qualquer outra
ao, mas no considerado indefeso.
Caso o alvo no possa cumprir o comando
que lhe foi dado em seu turno, a magia falha
automaticamente.
Compreender
Idiomas
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Componen-
tes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Dura-
o: 10 minutos/nvel.
Voc pode entender as palavras de uma
criatura, ou ler uma mensagem escrita em um
idioma desconhecido (incluindo idiomas ni-
cos de algumas criaturas). Em qualquer caso,
voc precisa tocar o objeto ou criatura. Entre-
tanto, a habilidade de ler no garante a com-
preenso do material, simplesmente seu senti-
do literal ler em um pergaminho antigo que
o Adormecido repousa at a dama brilhar no
explicaria quem o Adormecido, ou a dama,
ou qualquer significado da frase.
Note que a magia no permite escrever ou
comunicar-se usando uma linguagem desconhe-
cida. Escritos podem ser lidos na base de uma
pgina (250 palavras) por minuto. Escritos
mgicos no podem ser lidos, porm a Compre-
enso de Linguagens revela sua natureza mgica.
53!!!
Esta magia pode ser enganada por certas
magias de proteo. Ela no decifra cdigos
secretos, nem revela mensagens escondidas em
textos normais.
Componente Material: uma pitada de
fuligem e alguns gros de sal.
Consertar
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, G; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m; Alvo: um objeto com menos
de 500 gramas/nvel; Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica, objeto).
Esta magia repara pequenas rachaduras em
objetos (mas no desentorta objetos). Em ob-
jetos metlicos, ela soldar o elo de uma cor-
rente, um colar, ou uma faca, desde que ape-
nas uma rachadura exista. Os objetos de ma-
deira ou cermica com diversas rachaduras
podem ser colados de forma que paream no-
vos, como se nunca tivessem quebrados. Um
buraco em uma mochila ou uma roupa com-
pletamente reparado com Consertar.
Esta magia pode consertar um item mgi-
co, mas suas habilidades mgicas no sero re-
cuperadas. A magia no repara varinhas, bas-
tes ou cajados mgicos. Consertar no afeta
criaturas.
Criar gua
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: at 8
litros de gua/nvel; Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria gua pura e potvel como
gua de chuva. A gua pode ser criada em uma
rea to pequena quanto o necessrio para
conter o lquido, ou em uma rea trs vezes
maior, possivelmente criando um aguaceiro ou
enchendo variados recipientes pequenos.
Observao: magias de conjurao no
podem criar substncias ou objetos dentro de
uma criatura. A gua pesa cerca de 1 kg por litro.
Curar
Ferimentos Mnimos
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatu-
ra viva, voc canaliza energia positiva que cura
1 Ponto de Vida.
Como mortos-vivos usam energia negati-
va, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo, mes-
mo que realize um teste de resistncia de Von-
tade e seja bem-sucedido, ainda sofrer 1 pon-
to de dano por ser o mnimo possvel.
Curar
Ferimentos Leves
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatu-
ra viva, voc canaliza energia positiva que cura
1d8 Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador
(no mximo 1d8+5 PVs).
Como mortos-vivos usam energia negati-
va, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode
realizar um teste de resistncia de Vontade para
sofrer metade do dano.
Curar Ferimentos
Moderados
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatu-
ra viva, voc canaliza energia positiva que cura
2d8 Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador
(no mximo 2d8+10 PVs).
Como mortos-vivos usam energia negati-
va, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode
realizar um teste de resistncia de Vontade para
sofrer metade do dano.
Despedaar
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea ou
Alvo: disperso de 1,5m de raio; ou um obje-
to; Durao: Instantnea; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula (objeto).
Despedaar cria um som alto e agudo que
despedaa objetos frgeis e no mgicos, ou
quebra um objeto slido e no mgico.
Usado como ataque de rea, Despedaar
destri objetos no mgicos de vidro, cristal,
cermica ou porcelana. Todos os objetos em
um raio de 1,5m do ponto de origem so parti-
dos em dzias de pedaos. Objetos que pesem
mais de 500 gramas por nvel de Conjurador
no so afetados, mas todos os outros objetos
de composio adequada so.
Por outro lado, voc pode usar Despedaar
contra um nico objeto slido, independente
de sua composio, que pese at 5kg por nvel
de Conjurador.
Componente Material: uma lasca de mica.
Curar
Ferimentos
54!!!
Detectar Magia
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, G; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 18m; rea: emanao em cone;
Durao: Concentrao, at 1 minuto por
nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum.
O Conjurador detecta auras mgicas. A
quantidade de informao obtida depende do
tempo que voc passa analisando uma rea ou
objeto especfico:
1 Rodada: presena ou ausncia de auras
mgicas.
2 Rodada: quantidade de auras mgicas
diferentes e a fora da aura mais poderosa.
3 Rodada: fora e localizao de cada aura.
As reas mgicas, diversos tipos de magias
ou fortes emanaes mgicas podem confun-
dir ou esconder auras mais fracas.
Fora da Aura: o poder mgico e a fora
da aura depende do nvel de conjurador da
magia ou item.
Magia de 2 nvel ou menos, ou
Conjurador de 1 a 3 nvel; aura tnue.
Magia de 3 nvel, ou Conjurador de 4 a
5 nvel; aura moderada.
Magia de 4 nvel, ou Conjurador de 6 a
7 nvel; aura poderosa.
Magia de 5 nvel, ou Conjurador de 8
ou mais; aura avassaladora.
Se uma aura se enquadra em mais de uma
categoria, Detectar Magia indica a mais forte.
Tempo de Existncia da Aura: quanto
tempo uma aura dura depende de sua fora
original.
Tnue: 1d6 minutos
Moderada: 1d6 x 10 minutos
Poderosa: 1d6 horas
Avassaladora: 1d6 dias
A cada rodada, voc pode tentar analisar
uma nova rea. A magia pode penetrar barrei-
ras mas 30cm de pedra, 2,5cm de metal co-
mum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de
madeira ou terra a bloqueiam.
Detectar o Mal
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: 18m; rea: emanao em clone; Du-
rao: Concentrao, at 10 min/nvel (D);
Teste de Resistncia: Nenhum.
O Conjurador pode sentir a presena do
mal. A informao revelada depende do tempo
empregado para analisar uma rea ou criatura.
1 Rodada: presena ou ausncia de maldade.
2 Rodada: quantidade de auras malignas
(criaturas ou objetos) na rea, e a intensidade
da aura maligna mais poderosa (normalmente
a criatura maligna com ND mais alto).
3 Rodada: a intensidade e a localizao de
cada aura. Se uma aura est fora da linha de
viso do conjurador, ele descobre sua direo,
mas no a localizao exata.
Fora da Aura: o poder maligno e a in-
tensidade de uma aura dependem do tipo da
criatura ou objeto sendo analisado, e DVs ou
nvel do Conjurador.
Animais, armadilhas, venenos e outros ris-
cos potenciais no so malignos (embora se-
jam perigosos), e esta magia no capaz de
detect-los.
A cada rodada, possvel tentar analisar
uma nova rea. A magia no atravessa barrei-
ras que excedam 30cm de pedra, 2,5 cm de
metal comum, uma folha fina de chumbo ou
90 cm de madeira ou terra.
Enfeitiar Pessoa
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto; Alvo: uma criatura de tamanho huma-
no ou menor; Durao: 1 hora/nvel; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Este feitio faz que uma criatura huma-
nide de tamanho mdio (um hhumano, semi-
humano ou humanide) considere o Conju-
rador como um amigo e um aliado. Se a criatu-
ra est sendo ameaada ou atacada pelo Con-
jurador ou seus aliados, ela recebe um bnus
de +5 em seu teste de resistncia.
A magia no permite controlar a criatura
enfeitiada como um rob, mas a vtima per-
cebe suas palavras e aes do modo mais favo-
rvel possvel quase todos os pedidos e idi-
as do Conjurador vo parecer sensatos.
A vtima pode atender pedidos simples e
inofensivos sem a necessidade de nenhum tes-
te. Para pedir coisas muito incomuns ou arris-
cadas, o Conjurador precisa ser bem-suceido
em um teste de Carisma (sem direito a novas
tentativas em caso de falha).
Um personagem enfeitiado nunca obe-
dece a ordens claramente suicidas ou obvia-
mente perigosas. Mas pode ser convencido de
algo muito perigoso vale a pena ser feito, como
enfiar o brao em uma toca de aranhas para
recuperar um amuleto mgico.
Qualquer atitude hostil por parte do
Conjurador ou seus aliados vai dissipar a ma-
gia. necessrio falar o idioma do alvo para a
magia fazer efeito.
Imobilizar Pessoas
55!!!
Escudo Arcano
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto/
nvel (D).
Escudo arcano cria um disco do formato
de um grande escudo feito de fora invisvel e
imvel que flutua sua frente. Ele anula ata-
ques de Msseis Mgicos contra voc, se vierem
daquela direo.
O disco tambm intercepta ataques nor-
mais, concedendo um bnus de CA+4. Esse
bnus tambm se aplica a ataques de toque de
criaturas incorpreas, pois o escudo arcano
feito de fora, possibilatando o bloqueio des-
ses golpes.
O Escudo Arcano no gera qualquer penali-
dade por armadura ou chance de falha de ma-
gia arcana.
Escudo da F
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao:
1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Von-
tade anula (benfica).
Essa magia cria um campo de fora mgi-
co em volta da criatura tocada, desviando ata-
ques. A magia concede ao alvo CA+2.
Componente Material: um pedao de
papel com algum texto sagrado.
Escurido
Nvel: Arcana 2, Divina 2; Componen-
tes: V, FD, M; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto irradiar escuri-
do em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo
as criaturas que possam enxergar normalmen-
te no escuro so capazes de ver qualquer coisa
na rea de Escurido mgica. Luzes normais
(tochas, velas, lampies...) no funcionam na
rea de Escurido, e nem as magias Luz ou Glo-
bos de Luz.
Escurido e magias de nveis maiores que
produzem luz se cancelam mutuamente, dei-
xando a rea sob condies normais.
Quando a magia conjurada sobre um
pequeno objeto, este objeto pode ser guarda-
do (em um bolso, por exemplo) para inter-
romper a Escurido, que voltar a funcionar
caso o objeto seja revelado novamente.
Escurido serve de contramgica e dissipa
qualquer magia de luz de nvel igual ou inferior.
Componente Material: um pouco de
plos de morcego, e uma gota de piche ou pe-
dao de carvo.
Globos de Luz
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: at quatro
luzes, todas em uma rea de 3m de raio; Du-
rao: 1 minuto (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc cria at quatro luzes flutuantes, se-
melhantes a tochas ou lanternas (e que geram
a mesma luz); ou quatro esferas brilhantes de
energia; ou uma imagem vagamente
humanide, brilhante, como um fantasma.
Os globos de luz precisam ficar dentro de
uma rea de 3m de raio entre si, mas podem se
mover livremente (no necessrio concen-
trao) em qualquer direo. As luzes podem
se deslocar at 30m por rodada. Uma luz desa-
parece se exceder o alcance da magia.
Guia
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G; Tem-
po de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque;
Durao: 1 minuto ou at ser descarregada.
Esta magia concede ao alvo um pouco de
poder divino. A criatura adquire um bnus de
+1 em um nico teste: uma jogada de ataque,
um teste de resistncia ou um teste de percia.
Ele deve decidir usar o bnus (dentro da dura-
o da magia) antes de fazer a jogada.
Imagem Silenciosa
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: ilu-
so visual que no pode se estender a mais de
4 cubos de 3m + 1 cubo de 3m por nvel;
Durao: Concentrao; Teste de Resistn-
cia: Vontade desacredita (se interagir).
Esta magia cria uma miragem, uma iluso
visual de um objeto, criatura ou energia, con-
forme visualizado pelo Conjurador. Qualquer
coisa pode ser projetada: pessoas, animais, mons-
tros, plantas, objetos, moblia, paredes... um
ilusionista inteligente pode usar estas iluses para
enganar inimigos de muitas maneiras.
A iluso no cria sons, cheiros, texturas
ou temperaturas, apenas imagens. O Conju-
rador pode mover a imagem como quiser, mas
dentro dos limites do tamanho do efeito. Ob-
jetos e criaturas slidas atravessam uma ilu-
so sem causar ou sofrer qualquer dano. Ima-
gem Silenciosa nunca pode ser usada para cau-
sar dano (mas ela pode, por exemplo, escon-
der um buraco no cho, ou inimigos para uma
emboscada).
No importa o tipo de iluso, esta no
pode exceder a rea limite da magia. Um
cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um
trecho de corredor de masmorra sufici-
ente para esconder um pequeno grupo de
aventureiros, ou criar uma imagem de tama-
nho equivalente.
Sempre que uma criatura interagir com
uma Imagem Silenciosa (atacando, tocando, ou-
vindo, examinando de perto...), tem direito a
um teste de Vontade para perceber que falsa.
Foco: um pouco de l.
Imagem Menor
Nvel: Arcana 2; Durao: Concentra-
o + 2 rodadas.
Esta magia funciona como Imagem Silenci-
osa, mas tambm inclui sons simples. Por exem-
plo, uma fogueira feita com uma Imagem Silen-
ciosa no emite som algum, mas uma feita com
Imagem Menor pode crepitar como fogo real.
Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor
ou cheiro de fumaa.
Uma Imagem Menor no pode reproduzir
vozes ou dilogos, apenas sons simples.
Imobilizar Pessoas
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
F/FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma
criatura de tamanho humano ou menor; Du-
rao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resis-
tncia: Vontade anula.
O alvo fica imobilizado e indefeso, como
se fosse agarrado por uma imensa mo invis-
vel. Ainda est consciente e respira normal-
mente, mas no pode falar ou fazer qualquer
movimento. Porm, ele pode executar aes
puramente mentais, como conjurar uma ma-
gia sem componentes verbais ou gestuais.
A cada nova rodada, a vtima pode tentar
superar os efeitos da magia e fazer um novo
teste de Vontade para se libertar. Essa tentati-
va gasta uma rodada inteira.
Uma criatura alada imobilizada que seja
no poder bater suas asas e cair. Um nada-
dor poder se afogar. Esta magia funciona
apenas contra humanos, semi-humanos (elfos,
anes, halflings...) e humanides (kobolds,
goblins...).
Foco Arcano: uma pea de ferro peque-
na e reta, como uma agulha.
56!!!
Infligir
Ferimentos Mnimos
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade.
Quando coloca suas mos sobre uma cria-
tura, a energia negativa canalizada causa 1
ponto de dano.
Como mortos-vivos absorvem energia ne-
gativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
de causar dano.
Infligir
Ferimentos Leves
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade.
Quando coloca suas mos sobre uma cria-
tura, a energia negativa canalizada causa 1d8
pontos de dano +1 ponto por nvel de
Conjurador (no mximo 1d8+5).
Como mortos-vivos absorvem energia ne-
gativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
de causar dano.
Infligir Ferimentos
Moderados
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade.
Quando coloca suas mos sobre uma cria-
tura, a energia negativa canalizada causa 2d8
pontos de dano +1 ponto por nvel de
Conjurador (no mximo 2d8+10).
Como mortos-vivos absorvem energia ne-
gativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
de causar dano.
Invisibilidade
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Pessoal ou toque; Alvo: voc, a criatura
ou objeto tocado com menos de 50kg/nvel;
Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Re-
sistncia: Vontade anula (benfica) ou Vonta-
de anula (benfica, objeto).
A criatura ou objeto tocado no pode ser
visto, nem atravs de viso no escuro. O equi-
pamento carregado torna-se invisvel tambm.
Se a magia for conjurada sobre outra pessoa,
nem mesmo voc ou seus aliados podero v-
la, a menos que tenham a capacidade ver cria-
turas invisveis ou utilizem magias para isso.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser vis-
veis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam
invisveis caso ocultados sob a roupa ou colo-
cados no bolso. Uma luz nunca fica invisvel,
embora sua fonte luz possa estar invisvel.
Qualquer parte de um item carregado que se
estenda a mais de 3m se torna visvel.
O alvo no fica magicamente silencioso, e
algumas outras condies ainda podem detect-
lo. A magia termina se o alvo atacar qualquer
criatura. Para os propsitos desta magia, um ata-
que inclui qualquer magia ofensiva que atinja,
vise a rea, ou acerte um inimigo (definir o que
um inimigo depende da sua percepo).
Aes contra objetos livres no anulam a
invisibilidade (voc pode tocar ou apanhar ob-
jetos que no estejam sendo seguros por outras
criaturas), e causar dano indiretamente no
considerado um ataque. Porm, se o alvo fizer
um ataque direto, imediatamente se torna vis-
vel. Note que as magias que afetam especifica-
mente aliados, mas no inimigos, no so ata-
ques, mesmo se existir algum inimigo na rea.
Componente Material: um clio enfia-
do em um pouco de goma arbica.
Invocar Aliado 0
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, G; Tempo de Formulao: 1 rodada
completa; Alcance: Curto (7,5m +1,5 m/2
nveis); Efeito: uma ou mais criaturas
invocadas, todas a menos de 9m entre si; Du-
rao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
Essa magia invoca um rato comum. A cri-
atura surge no local escolhido e age imediata-
mente, atacando os inimigos do Conjurador, a
menos que receba ordens para fazer outra coi-
sa. A criatura age at a ltima rodada de dura-
o da magia, ento desaparecendo.
Veja no Guia do Mestre, em Criatu-
ras!!!, as informaes de jogo sobre ratos.
Observao: um Conjurador com o ta-
lento Invocao Aprimorada conjura um rato
mais poderoso, com um bnus de +4 em For-
a e Constituio.
Invocar Aliado I
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Efeito: uma
ou mais criaturas invocadas, todas a menos de
9m de distncia.
Igual a Invocar Aliado 0, mas invoca um
rato gigante, ou 1d4 ratos comuns, escolha
do Conjurador. Veja no Guia do Mestre, em
Criaturas!!!, as informaes de jogo sobre
ratos e ratos gigantes.
Observao: um Conjurador com o ta-
lento Invocao Aprimorada conjura ratos mais
poderosos, com um bnus de +4 em Fora e
Constituio.
Invocar Aliado II
Nvel: Divina 2, Arcana 2; Efeito: uma
ou mais criaturas invocadas, todas a menos de
9m de distncia.
Igual a Invocar Aliado 0, mas invoca um
lobo, ou 1d4 ratos gigantes, escolha do
Conjurador. Veja no Guia do Mestre, em
Criaturas!!!, as informaes de jogo sobre
ratos gigantes e lobos.
Observao: um Conjurador com o ta-
lento Invocao Aprimorada conjura ratos e
lobos mais poderosos, com um bnus de +4
em Fora e Constituio.
Ler Magias
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, G, F; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 10
minutos/nvel.
Voc pode decifrar inscries mgicas em
objetos, pergaminhos, grimrios, armas e ou-
tros que seriam ininteligveis de outra forma.
Decifrar os escritos normalmente no invoca
a magia porm, no caso de um pergaminho
almadioado, isso pode ocorrer.
Uma vez que a magia tenha sido conjura-
da e voc tenha lido a inscrio, ser possvel
ler o mesmo escrito sem utilizar Ler Magias
novamente. Pode-se ler uma pgina (250 pa-
lavras) por minuto.
Foco Arcano: um cristal claro ou um pris-
ma mineral.
Levitao
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Pessoal ou curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: voc, uma criatura voluntria ou objeto
(peso total de at 50kg/nvel); Durao: 1
rodada/nvel (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
Levitao permite a voc, outra criatura ou
um objeto flutuar para cima e para baixo con-
forme sua vontade. A criatura deve desejar ser
levitada, e o objeto deve estar livre.
57!!!
Voc pode direcionar mentalmente o alvo
para subir ou descer at 6m por rodada. Voc
no pode mover o alvo horizontalmente
mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma
colina ou se apoiar no teto para mover-se late-
ralmente (geralmente com metade de sua ve-
locidade normal).
Uma criatura levitando que tente fazer
um ataque fica mais instvel; o primeiro ata-
que sofre penalidade de 1, o segundo 2 e
assim progressivamente, at 5. Uma rodada
gasta para se estabilizar impe novamente ape-
nas 1 de penalidade.
Foco Arcano: um pequeno lao de cou-
ro, ou um pedao de fio de ouro dobrado em
forma de taa.
Localizar Objeto
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, F,
FD; Tempo de Formulao: 1 ataque; Al-
cance: Longo (120m + 12m/nvel); rea:
crculo centrado em voc, com um raio de
120m + 12m/nvel; Durao: 1 minuto/n-
vel; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc sente em que direo est um objeto
conhecido, ou claramente visualizado, mas
apenas se voc souber o que est procurando.
Voc pode pensar em termos gerais (por
exemplo, algo de metal) ou especficos (uma
espada). Em termos gerais, a magia vai revelar
o item mais prximo desse tipo, caso esteja ao
alcance. Procurar algo especfico exige que
voc tenha uma imagem precisa do objeto
caso a imagem no seja muito prxima da ver-
dade, a magia falhar. Voc no pode encon-
trar um objeto nico (por exemplo, a chave
para o quarto da princesa cativa) a menos que
j o tenha visto pessoalmente.
Esta magia pode ser bloqueada por uma
fina camada de chumbo, e no pode ser utili-
zada para localizar criaturas.
Foco Arcano: uma forquilha.
Luz
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto brilhar como
uma tocha, iluminando uma rea de 6m de
raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca)
a partir do ponto de origem. O efeito im-
vel, mas pode ser lanado sobre um objeto
mvel como a ponta de um cajado carrega-
do pelo Conjurador. Uma Luz que entre em
uma rea de Escurido mgica no funciona.
Componente Material: um vaga-lume,
ou um pouco de musgo fosforecente.
Mos Flamejantes
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
3m; rea: exploso semicircular de fogo, com
3m de comprimento, centrada em suas mos;
Durao: Instantnea; Teste de Resistn-
cia: Reflexos reduz metade.
Um jato de chamas em forma de leque
irrompe das pontas de seus dedos. Suas mos
devem estar dispostas de forma que os polega-
res se toquem e que os dedos estejam abertos.
Qualquer criatura na rea das chamas sofre
1d4 de pontos de dano de fogo por nvel do
Conjurador (mximo 5d4). Materiais facilmen-
te inflamveis (roupas, papel, madeira seca...)
Uma Conjuradora
maligna pode lanar
Infligir Ferimentos
para curar seu servo
morto-vivo
58!!!
tocados pelas chamas se incendeiam imediata-
mente se a vtima falhar em seu teste de Refle-
xos. Um personagem pode apagar as chamas
em um item gastando uma rodada completa.
Mos Mgicas
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: objeto
no mgico abandonado, pesando menos de
2,5kg; Durao: Concentrao; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc aponta um dedo para um objeto, e
pode levant-lo e mov-lo distncia de acor-
do com sua vontade. Voc pode mover o obje-
to at 4,5m por rodada em qualquer direo,
mas a distncia entre voc e o objeto no pode
exceder o alcance mximo.
Mensagem
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: uma
criatura/nvel; Durao: 10 minutos/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pode sussurrar mensagens e receber
respostas com poucas chances de ser ouvido
por criaturas indesejveis.
Voc escolhe quais criaturas que deseja
incluir no efeito. Quando voc sussurra, sua
mensagem ouvida por todas as criaturas es-
colhidas dentro do alcance. Silncio mgico,
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum (ou
uma fina folha de chumbo), ou 90cm de ma-
deira ou terra bloqueiam a magia. Porm, a
magia no precisa viajar em linha reta; ela pode
desviar-se de uma barreira, caso exista um ca-
minho livre entre voc e o alvo dentro do
alcance. As criaturas que recebem a mensagem
tambm podem sussurrar uma resposta, que
ser ouvida claramente. A magia transporta
sons, mas no traduz a comunicao.
Observao: para pronunciar uma men-
sagem, voc precisa mover os lbios e sussur-
rar, permitindo que algum que o esteja obser-
vando leia seus lbios com a percia Observar.
Foco: pedao pequeno de fio de cobre.
Mssil Mgico
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: at cinco
criaturas, sendo que nenhuma pode estar a mais
de 4,5m da outra; Durao: Instantnea; Teste
de Resistncia: nenhum.
Favorita por magos iniciantes, esta magia
faz voc disparar pelas pontas dos dedos uma
flecha de energia mgica, que dispara e atinge o
alvo escolhido, causando 1d4+1 pontos de dano.
Um Mssil Mgico sempre atinge o alvo, sem
a necessidade de um teste de ataque, e mesmo
que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou
envolvido em combate corporal. No entanto,
voc no pode atingir uma parte especfica
(mos, cabea, olhos...) da criatura. Esta magia
tambm no afta objetos inanimados.
Para cada dois nveis de Conjurador de-
pois do 1, a magia lana um mssil adicional
ou seja, dois msseis no 3 nvel e trs ms-
seis no 5 nvel. Se voc lanar vrios msseis,
pode escolher atingir o mesmo alvo ou vrios
alvos diferentes. Cada mssil s pode atingir
uma criatura. Voc precisa escolher todos os
alvos antes de rolar o dano.
Pasmar
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma
pessoa; Durao: 1 rodada; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula.
Este encantamento atrapalha a mente de
um humano, ou criatura de tamanho humano
ou menor, impedindo-o de agir. Humanides
com 5 DVs ou mais no so afetados. O alvo
de Pasmar no fica atordoado (atacantes no
recebem bnus para atac-lo), mas no pode
se mover, nem conjurar magias.
Componente Material: um pouco de l
ou algo parecido.
Patas de Aranha
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao:
10 minutos/nvel; Teste de Resistncia:
Vontade anula (benfica).
O alvo pode escalar paredes e at mesmo
tetos como uma aranha, sem precisar fazer tes-
tes de Escalar. Para isso a criatura afetada pre-
cisa estar com as mos livres. Sua velocidade
6m por rodada. O alvo retm seu bnus de
Destreza na CA (se tiver algum) enquanto esca-
la, e oponentes no recebem recebem qualquer
benefcio para atac-lo. A criatura no pode,
entretanto, correr enquanto estiver escalando.
Componente Material: uma gota de
betume e uma aranha viva (ambos devem ser
engolidos pelo alvo da magia).
Prestidigitao
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 3m;
Alvo, Efeito, ou rea: veja adiante; Durao:
1 hora; Teste de Resistncia: veja adiante.
Prestidigitao so pequenos truques ino-
fensivos que Conjuradores novatos usam para
treinar, ou para entreter uma audincia.
Uma vez conjurada, a Prestidigitao per-
mite executar efeitos mgicos simples durante
uma hora. Os efeitos so mnimos e severa-
mente limitados, tais como:
Erguer lentamente algo pesando at 500
gramas.
Colorir, limpar ou sujar itens pequenos
(incluindo peas de roupa), dentro de um es-
pao de 30cm por rodada.
Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no
produzir) at 500 gramas de material inanima-
do (incluindo comida).
Prestidigitao no pode de nenhuma forma
causar dano, e nem atrapalhar a concentrao de
um Conjurador. Pode criar pequenos objetos,
mas eles parecem mal feitos e artificiais, incapa-
zes de enganar algum. Materiais criados por Pres-
tidigitao so muito frgeis e no podem ser usa-
dos como instrumentos, ferramentas, armas ou
componentes de magia. Qualquer mudana feita
em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo
ou suj-lo) dura apenas 1 hora.
Proteo contra o Mal
Nvel: Divina 1/Arcana 1; Componen-
tes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvos: Criatura tocada;
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula (inofensiva).
Esta magia protege contra ataques de cri-
aturas malignas, criando uma barreira mgica
com 30cm de espessura em volta do alvo. A
barreira oferece CA+2 e um bnus de +2 em
testes de resistncia contra ataques, efeitos e
magias de criaturas malignas.
Componente Material Arcano: um
pouco de p de prata, para traar um crculo
de 90cm de dimetro no cho, em volta da
criatura a ser protegida.
Proteger Outro
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, F;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma cri-
atura; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de
Resistncia: Vontade anula (benfica).
Esta magia cria uma conexo mstica en-
tre voc e o alvo, de modo que parte dos
ferimentos dele so transferidos para voc.
O alvo recebe um bnus de +1 em sua CA
59!!!
e testes de resistncia. Alm disso, sofre ape-
nas metade do dano por quaisquer ataques e
ferimentos que causem a perda de Pontos de
Vida (mas no quaisquer outros tipos de ata-
ques). A outra metade do dano transferida
para o Conjurador.
Se o alvo perde PVs devido a uma redu-
o de sua Constituio, a magia no tem efei-
to (no houve dano). Quando a magia termi-
na, qualquer dano subseqente no ser mais
dividido entre os personagens, mas o dano j
causado no ser devolvido ao alvo.
Se voc e o alvo sarem do alcance, a ma-
gia dissipada.
Foco: um par de anis de platina (no valor
de pelo menos 50 peas de ouro cada) usados
pelo Conjurador e pela criatura protegida.
Queda Suave
Nvel: Arcana 1; Componentes: V; Tem-
po de Formulao: veja adiante; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: quais-
quer objetos ou criaturas em queda livre, a at
3m e com menos de 150 kg/nvel; Durao:
at chegar ao solo ou uma rodada/nvel; Tes-
te de Resistncia: Vontade anula (benfica)
ou Vontade anula (objeto).
As criaturas ou objetos afetados caem len-
tamente. A velocidade da queda reduzida
para 18m por rodada, sem causar dano en-
quanto a magia estiver ativa. Porm, quando a
durao da magia acaba, a velocidade de que-
da volta ao normal.
Voc pode conjurar a magia com uma ni-
ca palavra, rpido o bastante para se salvar de
quedas inesperadas. Conjurar essa magia no
gasta uma ao.
Esta magia no tem nenhum efeito sobre
projteis de ataques distncia, a menos que
estejam caindo uma distncia considervel. Se
for usada contra um objeto desse tipo, como
uma rocha lanada do alto de um castelo, o
projtil causar metade do dano devido falta
de peso e reduo da queda.
Queda Suave s funciona em objetos e
criaturas em queda livre; a magia no frear
um golpe de espada, ou o mergulho rasante de
um atacante voador.
Raio de Gelo
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Curto (7,5m + 1,5m/nvel); Efeito:
Raio; Durao: Instantnea; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
O Conjurador dispara um raio gelado pela
ponta do dedo. Se tiver sucesso em um ataque
de toque distncia, o alvo sofre 1d41 (m-
nimo 1) pontos de dano por frio.
Reflexos
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal, veja o texto; Alvo: o Conjurador;
Durao: 1 minuto/nvel (D).
Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias
do Conjurador, tornando difcil para um ini-
migo saber qual alvo acertar. As iluses ficam
perto do Conjurador e desaparecem quando
so atingidas.
Reflexos cria 1d4+1 imagens, que permane-
cem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O
Conjurador pode passar atravs delas, misturan-
do-se de forma que ningum possa distinguir o
original. As iluses imitam as aes do persona-
gem real, fingindo lanar magias ou beber po-
es, e tambm podem passar atravs das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lanar ma-
gias devem escolher entre os alvos (o Mestre
escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-
sucecido contra uma imagem a destri (no
preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA
10 + modificador de Destreza do conjurador.
Iluses reagem normalmente a magias de rea.
Um atacante precisa ser capaz de ver as
imagens para ser confundido. Se o Conjurador
est invisvel, ou se o atacante fecha os olhos,
no pode ser confundido (mas mesmo assim
ter problemas para enxergar).
Remover Medo
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: uma
criatura, mais uma adicional/quatro nveis,
nenhuma a mais de 9m da outra; Durao: 10
minutos (veja adiante); Teste de Resistn-
cia: Vontade anula (benfica).
Voc eleva a coragem do alvo, fornecendo
um bnus de +4 em testes contra medo du-
rante 10 minutos. Se o alvo j est sofrendo
um efeito de medo ao receber a magia, ter
direito a outro teste de resistncia com um
bnus de +4.
Remover Medo serve de contramgica para
Causar Medo.
Remover Paralisia
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Proteo
Contra
o Mal
60!!!
Curto (7,5m +1,5 m/2 nveis); Alvo: at qua-
tro criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra;
Durao: Instantnea; Teste de Resistn-
cia: Vontade anula (benfica).
Voc liberta uma ou mais criaturas de qual-
quer paralisia temporria ou magia relaciona-
da, inclusive Imobilizar Pessoas.
Caso conjurada sobre duas criaturas, cada
uma pode fazer um novo teste de resistncia
contra o efeito, com um bnus de +4. Conjurada
sobre trs ou quatro criaturas, cada uma faz um
novo teste de resistncia com um bnus de +2.
Resistncia
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula (benfica).
Voc concede ao alvo um bnus de +1 em
todos os testes de resistncia.
Componente Material: uma capa em
miniatura.
Restaurao Menor
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 3 rodadas; Alcan-
ce: toque; Alvo: criatura tocada; Durao:
Instantnea; Teste de Resistncia: Vonta-
de anula (benfica); Resistncia Magia:
Sim (benfica)
A Restaurao Menor dissipa qualquer efei-
to mgico de reduo de habilidade do alvo
(como doenas de carnial ou rato gigante),
ou cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Tambm permite que um personagem fatiga-
do se recupere, ficando apenas exausto. Esta
magia no cura dreno de habilidade perma-
nente, como aquele provocado por vampiros
e outros monstros poderosos.
Retardar
Envenenamento
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Toque; Alvo: criatura tocada; Dura-
o: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia:
Fortitude anula (benfica).
O alvo se torna temporariamente imune a
venenos. Qualquer veneno no corpo da cria-
tura, ou qualquer veneno a que o alvo seja
exposto enquanto a magia durar, no o afetar
at terminar o efeito mgico. Retardar Envene-
namento no cura dano que j tenha sido causa-
do pelo veneno.
Santurio
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Dura-
o: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Qualquer oponente que tente atacar dire-
tamente a criatura protegida, mesmo com uma
magia, precisa antes ser bem-sucedido em um
teste de Vontade ou simplesmente no con-
segue atacar, e tambm no pode voltar a ten-
tar enquanto a magia durar. Aqueles que no
esto atacando o alvo no so afetados.
Santurio no protege o alvo contra magias
de rea. O alvo tambm no pode fazer ne-
nhum ataque, ou dissipar a magia mas pode
usar magias que no sejam de ataque ou agir de
outras maneiras. Isso permite que o Conjurador
protegido cure ferimentos, lance uma Beno,
realize um Augrio, invoque criaturas e assim
por diante.
Silncio
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Longo (120 m + 12 m/nvel); rea: emana-
o de 4,5m de raio centrada em uma criatura,
objeto ou ponto no espao; Durao: 1 mi-
nuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade
anula ou nenhum (objeto).
Esta magia torna a rea afetada totalmen-
te silenciosa. Qualquer som ser neutralizado:
a conversao impossvel, magias com com-
ponentes verbais no podem ser conjuradas, e
nenhum som de qualquer tipo entrar na rea.
A magia pode ser conjurada sobre um pon-
to no espao, mas o efeito ficar no mesmo
lugar, a menos que seja executada em um ob-
jeto mvel. A magia tambm pode ser centrada
em uma criatura, e o efeito passa a emanar
dela, acompanhando seu deslocamento uma
criatura involuntria tem direito a um teste de
Vontade para anular a magia. Itens que este-
jam com uma criatura, ou itens mgicos que
emitem sons, podem realizar testes de resis-
tncia, mas objetos livres no. Esta magia fun-
ciona como defesa contra ataques snicos ou
dependentes de idioma, como Encantar Pessoa.
Som Fantasma
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Curto (7,5m + 1,5m para cada 2 nveis;
Efeito: sons ilusrios; Durao: 1 rodada/
nvel; Teste de Resistncia: Vontade desa-
credita (se interagir).
Som Fantasma permite criar um som que
aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou
fique imvel em um local fixo. O Conjurador
escolhe o tipo de som quando faz a magia, e
no pode mud-lo depois.
O volume depende do nvel do persona-
gem. Ele pode produzir som equivalente ao
produzido por quatro pessoas normais por n-
vel de Conjurador (mximo de 20 pessoas).
Podem ser conversas, cantos, gritos, caminha-
das, galopes, rugidos e outros. O barulho pro-
duzido por Som Fantasma pode ser de qualquer
tipo, dentro do limite de volume. Uma horda
de ratos correndo e fazendo rudos equivalem
ao som de oito pessoas correndo e gritando,
por exemplo.
Som Fantasma pode melhorar o funciona-
mento de uma Imagem Silenciosa.
Componente Material: um pouco de l
ou pedao pequeno de cera.
Sono
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: vrias
criaturas vivas em uma exploso de 4,5m de
raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Sono lana uma ou mais criaturas (tota-
lizando at 4 DVs) em um sono mgico. As
criaturas com menos DVs so afetadas primei-
ro e, entre as criaturas com DVs iguais, as mais
prximas do ponto de origem so afetadas pri-
meiro. Nenhuma criatura com 5 DVs ou mais
afetada. Qualquer quantidade de DVs insu-
ficiente (ou superior) para uma afetar criatura
desperdiada.
Criaturas adormecidas ficam indefesas.
Esbofetear ou ferir as criaturas pode acord-
las, mas barulho normal, no. Acordar uma
criatura leva uma rodada.
Sono no afeta criaturas inconscientes ou
mortos-vivos.
Componente Material: um pouco de
areia fina, ptalas de rosa ou um grilo vivo.
Suportar Energia
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Toque; Alvo: criatura tocada; Dura-
o: 10 minutos/nvel; Teste de Resistn-
cia: Fortitude anula (benfica).
Esta magia concede proteo limitada con-
tra dano provocado por um tipo de energia:
cido, frio, fogo, eletricidade ou snico/con-
cusso.
61!!!
A criatura afetada ganha resistncia a ener-
gia 10. Significa que, quando sofrer dano pelo
tipo escolhido de energia (normal ou mgico),
os primeiros 10 pontos desse dano sero igno-
rados. Assim, uma magia de Mos Flamejantes
que causaria 12 pontos de dano, neste caso
causar apenas 2 pontos.
O tipo de energia deve ser escolhido no
momento da conjurao, e a magia no funci-
ona se voc recebe dano de uma energia dife-
rente. Suportar Energia tambm protege os per-
tences do alvo.
Suportar energia s protege contra dano.
Voc ainda sofre efeitos secundrios de um
ataque (por exemplo, ser sufocado pela fuma-
a de um incndio, ou afogar-se em cido).
Teia
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: teias
em uma disperso de 6m de raio; Durao:
10 minutos/nvel; Teste de Resistncia:
Reflexos anula (veja texto).
A Teia cria vrias camadas de fibras entre-
laadas e pegajosas, que prendem quem toc-
las. Essas camadas de teia precisam estar pre-
sas em dois pontos opostos teto e cho,
paredes opostas, rvores prximas... ou se
emaranham e desaparecem. Criaturas que to-
quem a teia ou sejam aprisionadas nela ficam
enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na
teia no far o atacante ficar enroscado.
Uma criatura enroscada sofre uma penalida-
de de 2 em ataques, 4 em sua Destreza e no
pode se mover. Alm disso, se quiser conjurar
uma magia, deve ser bem-sucedido em um teste
de Concentrao (CD 15) ou perder a magia.
Qualquer criatura na rea da magia quan-
do ela conjurada deve realizar um teste de
Reflexos. Em caso de sucesso, conseguir es-
capar das teias e poder agir livremente, mas
seu movimento lento e pode acabar presa
(veja a seguir).
Uma criatura presa pode libertar-se gas-
tando uma rodada e obtendo sucesso em um
teste de Fora (CD 20) ou Arte da Fuga (CD
25). Uma vez liberta, a criatura pode avanar
em meio teia lentamente. Cada rodada
dedicada movimentao exige um novo tes-
te de Fora ou Arte da Fuga. A criatura se
move 1,5m para cada 5 pontos, desde que o
teste tenha sido superado em 10 pontos.
As fibras de uma Teia so inflamveis.
Qualquer fogo pode incendi-la e queimar um
quadrado de 1,5m por rodada. Todas as cria-
turas envoltas por fibras em chamas sofrem
2d4 pontos de dano de fogo.
Componente Material: um pouco de
teia de aranha.
Toque do Carnial
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Toque; Alvo: um humanide vivo tocado;
Durao: 1d6+2 rodadas; Teste de Resis-
tncia: Fortitude anula.
Imbuindo o conjurador com energia nega-
tiva, esta magia permite paralisar um huma-
nide pela durao da magia, usando um ata-
que de toque. Alm disso, a vtima exala chei-
ro de carnia a at 3m, causando nuseas em
todas as criaturas na rea (menos o Conju-
rador), exceto aquelas imunes a veneno. Per-
sonagens nauseados no podem atacar, lanar
magias ou fazer qualquer coisa que exija con-
centrao, exceto correr. A nusea passa quando
a vtima deixa a rea.
Componente Material: um pequeno
pedao de roupa de um carnial, ou um pu-
nhado de terra de seu esconderijo.
Toque Chocante
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: Criatura ou objeto tocado; Du-
rao: Instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Quando faz essa magia, uma das mos do
conjurador envolvida por eletricidade e se
conseguir um sucesso em um ataque de toque,
ele causa 1d6 pontos de dano por eletricidade
por nvel de conjurador (at um mximo de
5d6). O personagem que lanou a magia rece-
be um bnus de +3 se o alvo do seu ataque
estiver usando armadura metlica (couraa ou
cota de malha).
Tranca Arcana
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Toque; Alvo: uma porta, ba ou portal
tocado, at 3m
2
/nvel de rea; Durao: Per-
manente; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia tranca uma porta, ba ou por-
tal. Voc pode abrir livremente sua prpria
tranca sem problemas; para outras criaturas,
uma porta trancada com a Tranca Arcana s
poder ser aberta caso derrubada, ou usando
Arrombar. Acrescente +10 CD normal para
quebrar uma porta afetada por esta magia. Note
que uma magia Arrombar no remove a Tranca
Arcana, somente a neutraliza durante 10 mi-
nutos.
Componente Material: p de ouro va-
lendo 25 peas de ouro.
Ver o Invisvel
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: Cone;
Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc enxerga qualquer objeto ou criatura
invisvel que esteja em sua linha de viso, como
se fossem normalmente visveis. Tais criaturas
aparecem para voc como formas translcidas,
permitindo que voc identifique facilmente o
que invisvel.
A magia no revela o meio utilizado para
obter a invisibilidade. Ela no revela iluses,
no permite enxergar atravs de coisas opacas,
nem revela criaturas que estejam simplesmen-
te escondidas, camufladas ou sejam difceis de
enxergar.
Componente Material: um punhado de
talco e um pouco de p de prata.
Virtude
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Toque; Alvo: criatura tocada; Dura-
o: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Fortitude anula (benfica).
O alvo ganha 1 Ponto de Vida tempor-
rio. Se o alvo recebe qualquer dano, este PV
ser o primeiro a ser perdido.
Zona da Verdade
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Curto (7,5m +1,5 m/2 nveis); rea:
emanao de 1,5m de raio; Durao: 1 minu-
to/nvel; Teste de Resistncia: Vontade
anula.
Criaturas dentro da rea de emanao (ou
que entrarem nela) no podem mentir
deliberadamente ou intencionalmente. Uma
criatura pode realizar um teste de resistncia
para evitar o efeito quando a magia conjura-
da, ou quando entra na rea pela primeira vez.
As criaturas afetadas sabem que a magia
est fazendo efeito, portanto podem evitar
perguntas que normalmente responderiam com
uma mentira, ou podem ser evasivas enquanto
se aterem aos limites da verdade. Criaturas que
deixem a rea podem falar o que desejarem.
62!!!
FORTITUDE
(CONSTITUIO)
REFLEXOS
(DESTREZA)
VONTADE
(SABEDORIA)
TOTAL RESISTNCIAS
= + + + +
= + + + +
= + + + +
TESTE
BASE
MODIFICADOR
TEMPORRIO
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
DE HABILIDADE
MODIFICADORES DE CONDIO
CORPO A CORPO
BNUS DE ATAQUE
DISTNCIA
BNUS DE ATAQUE
= + + +
= + + +
TOTAL
TOTAL
BNUS BASE DE ATAQUE
BNUS BASE DE ATAQUE
MODIFICADOR
TEMPORRIO
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
DE FORA
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
DE DESTREZA
ARMA
BONUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
ALCANCE PESO TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
ARMA
BONUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
ALCANCE PESO TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Percias marcadas com so as percias da classe do personagem.
Esta percia sofre penalidade por armadura.
* Esta percia exige uma especializao; veja sua descrio para mais detalhes.
= 10+ + +
= +
FOR
FORA
DES
DESTREZA
CONS
CONSTITUIO
INT
INTELIGNCIA
SAB
SABEDORIA
CAR
CARISMA
PVs
PONTOSDEVIDA
CA
CLASSEDEARMADURA
INICIATIVA
MODIFICADOR
TOTAL
TOTAL
PVS ATUAIS
PENALIDADE POR
ARMADURA
DESLOCAMENTO
MODIFICADOR
VARIADO
MODIFICADOR
DE DESTREZA
BNUSDE
EQUIPAMENTO
MODIFICADOR
DE DESTREZA
MODIFICADOR
VARIADO
TOTAL
FICHA DE PERSONAGEM!!!
NOME DO PERSONAGEM NOME DO JOGADOR
CLASSE NVEL
IDADE
TENDNCIA
SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE
ABRIR FECHADURAS
ACROBACIA
ARTE DA FUGA
ATUAO* ( ______________ )
( ______________________ )
( ______________________ )
AVALIAO
BLEFAR
CONCENTRAO
CONHECIMENTO* ( __________ )
( ______________________ )
( ______________________ )
( ______________________ )
CURA
DECIFRAR ESCRITA
DIPLOMACIA
DISFARCE
EQUILBRIO
ESCALAR
ESCONDER-SE
FALAR IDIOMA
FURTIVIDADE
IDENTIFICAR MAGIA
I NTI MI DAR
NATAO
OBSERVAR
OBTER INFORMAES
OPERAR MECANISMO
OUVIR
PRESTIDIGITAO
PROCURAR
SALTAR
SENTIR MOTIVAO
SOBREVIVNCIA
USAR CORDAS
USAR INSTRUMENTO MGICO
DES = + +
DES = + +
DES = + +
CAR = + +
CAR = + +
CAR = + +
INT = + +
CAR = + +
CONS = + +
INT = + +
INT = + +
INT = + +
INT = + +
SAB = + +
INT = + +
CAR = + +
CAR = + +
DES = + +
FOR = + +
DES = + +
N/A = + +
DES = + +
INT = + +
CAR = + +
FOR = + +
SAB = + +
CAR = + +
INT = + +
SAB = + +
DES = + +
INT = + +
FOR = + +
SAB = + +
SAB = + +
DES = + +
CAR = + +
P
E
R
.

C
L
A
S
S
E
PERCIAS
GRADUAOMXIMA(nvel +3)
NOME DA PERCIA
HABILIDADE
CHAVE
MODIFICADOR
TOTAL DE
PERCIA
MODIFICADOR
DE
HABILIDADE
GRADUAES
MODIFICADOR
VARIADO
MUNIO MUNIO
EQUIPAMENTO
TALENTOS
DESENHO DO PERSONAGEM
BNUS
BASE DE ATAQUE
MODIFICADOR
VARIADO
MAGIAS

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