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Meta-Disciplinas Compilao de textos sobre as Meta-Disciplinas, retirados de um FAQ e de um texto encontrado na Internet.

As regras (opicionais, que fique claro) dadas no texto a seguir no foram as mesmas usadas na lista de Meta-Disciplinas que vem no final. Cada um livre pra criar a sua... Infelizmente a White Wolf no deu regras oficiais para cri-las. O que so Meta-Disciplinas? As Meta-Disciplinas (ou Disciplinas Combinatrias) apareceram pela primeira vez no Clanbook Brujah. Pouco foi feito com elas at que reapareceram em Vampiro: Idade das Trevas. Ento elas comearam a aparecer nos suplementos para Idade das Trevas. Finalmente reapareceram nos novos Guia da Camarilla e Guia do Sabbat. A Idia Bsica: Um vampiro pode criar umnovo poder a partir do conhecimento e experincia ganhos do estudo das Disciplinas que ele j possui. O novo poder no uma nova Disciplina, nem um avano do nvel da mesma. simplesmente um poder que garante ao vampiro uma habilidade especial que no pode ser facilmente duplicado por uma Disciplina comum. Os Requerimentos: Antes de um vampiro poder criar uma Meta-Disciplina, ele j deve possuir as Disciplinas de prrequisito que iro suprir os elementos selecionados para serem adicionados nos componentes que formam o novo poder. Por que uma certa Disciplina necessria como pr-requisito, nem sempre aparente? Por exemplo, uma Meta-Disciplina pode requerer Rapidez, requerendo somente por sua habilidade em transformar sangue em poder bruto, e ignorar totalmente os elementos relacionados com velocidade de Rapidez. Os Custos: Meta-Disciplinas so compradas com XPs. A maioria das Meta-Disciplinas existentes j tem um certo custo. Como a White Wolf calculou os custos, somente eles sabem. Para uma Meta-Disciplina personalizada, o custo da nova habilidade o nmero de nveis das Disciplinas de pr-requisito envolvidas x3. Se um vampiro da Idade das Trevas quer criar um poder que lhe permite usar Possesso em um Zumbi, ele provavelmente precisa ter um conhecimento de Mortis 5 e Dominao 5. O tipo de conhecimento somente um usurio desses poderes pode saber. Mortis 5 e Dominate 5, somam 10 nveia de Disciplina, que multiplicamos por 3, para um total de 30 pontos de experincia necessrios para a compra do novo poder. Existem benefcios especiais das Meta-Disciplinas: 1) Uma Meta-Disciplina maior que a soma de suas partes. Como dois indivduos trabalhando como um time, uma Meta-Disciplina freqentemente tem mais poder e mais abrangncia de habilidade do que um poder comum de alto nvel de Disciplina. 2) Vampiros de gerao alta, enquanto limitados aos primeiros cinco nveis de Disciplina, podem ser ensinados Meta-Disciplinas. Aqueles vampiros de 1000 anos da 8a gerao podem ter inmeras MetaDisciplinas escondidas nas mangas, mesmo que no possam desenvolver poderes de nvel 6+ Meta-Disciplinas de Oakthorne Assamita Armadilha de Vitae Disciplinas Requeridas: Ofuscao 5, Quietus 3 Custo de Experincia: 15 Descrio: Durante uma misso, um Assamita freqentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poas de seu prprio vitae cido, escondidas por poderosos poderes de Ofuscao. Sistema: O Assamita coloca uma poa de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Racionnio + Furtividade (dif. 8) para escond-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poa. Se a vtima pisa nela e

consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poa, para causar danos a outros que caem na armadilha. Uma armadilha continua potente at o nascer do sol. A despeito do nvel de Ofuscao usado, qualquer um com Auspcios igual ou maior que o nmero de sucessos pode descobrir a armadilha. Assassino Animal Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quietus 4 Custo de Experincia: 18 Descrio: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta viciada em sangue Cainita. Sistema: O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa ManipulaO + Empatia com Animais (dif. = Pontos de Sangue dados + 3). Cada sucesso d criatura um +1 para Atributos Fsicos. A criatura inflinge dano Agravado tambm, um nmero de vezes igual quantidade de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado um outro vampiro que no seu mestre, ele atacar para matar, sentindo uma necessidade desesperada de ganhar vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantm vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar Vigor (dif. de 10 menos P.S. alimentados) ou ser envenenado pelo vitae custico em seu sistema e morre. Em qualquer evento, ele morre aps uma hora/P.S. dado.

Brujah Resistir ao Golpe Fulminante Disciplinas Requeridas: Fortitude 2, Potncia 3 Custo de Experincia: 15 Descrio: Com esse poder, o Brujah capaz de utilizar sua fora e resistncia sobrenaturais para melhor resistir queles que o atacam com Potncia. Sistema: Sempre que for atacado com Potncia, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potncia. Assim, se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potncia 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano como normal e o Brujah testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que a Potncia do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o teste de absoro.

Capadcios Olho do Cadver Disciplinas Requeridas: Auspcios 3, Mortis 3 Custo de Experincia: 15 Descrio: Os eruditos do Cl Capadcio freqentemente criam extensivas genealogias e histrias. Com esse poder, o Ladro de Tmulos pode descobrir os eventos da vida de uma pessoa morta tocando a cabea ou crnio do cadver (mesmo que seja somente o crnio) e olhando-o nos olhos. Sistema: O Capadcio testa Percepo + Ocultismo (dif. 8) Efeito O momento da morte da pessoa pode ser visto. A ltima parte da vida da pessoa pode ser vista, bem como memrias importantes. A maioria da vida da pessoa pode ser vista, bem como memrias importantes. A vida da pessoa pode ser revista, mas somente aquelas coisas lembradas pela pessoa enquanto viva. 5 At as memrias esquecidas da pessoa podem ser vistas, nos mnimos detalhes. Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que a dificuldade 10. At aqueles diablerizados ou que alcanaram a Golconda podem ser afetados, j que o esprito do Cainita no Sucessos 1 2 3 4

est sendo convocado. Se usado em um vampiro que tenha sido eliminado, tanto detalhes da vida quanto da no-vida deles podem ser vistos; se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pr-Abrao) podem ser vistos. Previso Disciplinas Requeridas: Auspcios 2, Fortitude 2 Custo de Experincia: 10 Descrio: Os dceis eruditos dos Capadcios preferem evitar conflito, mas percebem tambm que nem todo o mundo compartilha de suas tendncias pacifistas. Com esse poder, o erudito atacado por prever ataques, assim melhor resistindo ao dano. Sistema: Com um teste de Percepo + outra Habilidade (a mesma habilidade sendo usada para atac-lo, dif 8), o Capadcio pode adicionar seu nvel de Auspcios a sua Fortitude, mas somente contra aquele adversrio. Adicionalmente, se aquele adversrio muda de arma ou mtodo ataque (Briga para Armas Brancas, etc.) o poder deve ser reusado.

Seguidores de Set Visita Divina Disciplinas Requeridas: Ofuscao 3, Presena 3 Custo de Experincia: 21 Descrio: Os Seguidores de Set so conhecidos pelo seu uso do Culto do Sangue -- um culto de mortais to subjulgados pelos poderes dos Setitas e o xtase do Beijo. A mais tnue e incerta hora para o lder de culto Setita quando o novo cultista introduzido ou induzido no "Crculo Interno" (ou qualquer outro termo pseudo-mstico que seja usado para os escolhidos do lder do culto), porque o mortal deve ser cuidadosamente doutrinado. Com esse poder, o Cainita aparee para um mortal, subjulgando-o, normalmente mascarando-se como uma dinvidade, anjo ou esprito. Sistema: O Setita aparece para o mortal (freqentemente de "lugar algum " -- ex: depois de Ofuscado), testando Raciocnio + Representao (dif. 6). Cada sucesso adiciona um dado para o teste seguinte. Ento, o Setita testa Aparncia + Intimidao (dif. = Fora de Vontade de vtima). Cada sucesso subtrai um ponto de Fora de Vontade do alvo. Se o Cainita se alimenta do mortal enquanto usa esse poder, considera-se que o mortal tem somente metade da F.V. normal. Se a vtima perde toda F.V., foi totalmente subjulgada. Desse ponto em diante, a vtima trata o Cainita como se estivesse em Transe permanentemente (pelo menos at que seja revertido). Adicionalmente, a dificuldade do Setita de utilizar Presena (ou os poderes corruptores de Serpentis) naquele mortal sempre 4. Note que esse poder pode ser usado somente em no-sobrenaturais. H rumores desse poder tambm ser usado por certos Baali. Despertar a Besta Titnica Disciplinas Requeridas: Serpentis 8 ou Serpentis 4 e Vicissitude 4 Custo de Experincia: 21 Descrio: Com esse poder, o Setita pode assumir a forma de uma terrvel, e escamosa, besta com cabea de cobra, completa com calda prensil (capaz de agarrar, como a de um macaco). Em adio, o Setita pode tambm assumir a forma de uma cobra gigante, de 4-6m de comprimento, com presas que lembram as de um dente-de-sabre. Sistema: Assumir qualquer uma das formas custa 3 Pontos de Sangue e para mudar entre as formas custa 1 PS. A primeira forma, uma monstruosidade bpede conhecida como Besta Titnica, garante Fora +2, Destreza +5, Vigor +2, com uma lngua que causa Fora +2 de dano Agravado. A segunda forma, a Cria de Apep, garante Fora +4, Destreza -2, Vigor +6, com presas que causam Fora +3 de dano Agravado e 2 nveis de armadura. Na forma Cria de Apep, a lngua do Setita causa dano igual Fora.

Gangrel Suavizar as Garras Selvagens Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3 Custo de Experincia: 10

Descrio: Esse poder (tambm usado por certos Ravnos) explora a resistncia sobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para permitir-lhe se defender melhor de ataques de animals e (at certo ponto) de metamorfos. Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absoro em ataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras dos Lupinos, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade, o que d a ele a habilidade melhorada de absoro por uma cena. Note que esse poder funciona contra danos causados por Metamorfose e todos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida de vampire ou garras criadas por Vicissitude) no so afetados. Mudana Rpida Disciplinas Requeridas: Rapidez 3, Metamorfose 4 Custo de Experincia: 12 Descrio: O Gangrel agora capaz de tirar vantagem de sua percia em Rapidez para facilitar uma transformao rpida. Sistema: O Cainita pode se transformar nas formas de Metamorfose em um turno, gastando somente 1 Ponto de Sangue. Esse poder aplica-se a formas que normalmente demoram mais de um turno para assumir. A despeito de valores altos de Rapidez, o Gangrel que possui esse poder no pode fazer nada alm de se transformar naquele turno, apesar de ele poder se mover tambm. Vapor da Compulso Disciplinas Requeridas: Dominao 2; Metamorfose 5 Custo de Experincia: 18 Descrio: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma de nvoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominao 2 sobre aquele alvo como se estivesse fazendo contato visual. Sistema: O Gangrel deve estar em forma de nvoa para usar. Gastanto 1 ponto de Fora de Vontade, ela capaz de Dominar o alvo se alguma parte do alvo estiver dentro do vapor. Somente os nveis 1 & 2 de Dominao podem ser utilizados e as dificuldades so de +1.

Lasombra A Sombra de Kraken Disciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potncia 3 Custo de Experincia: 18 Descrio: Com esse poder, a fora sobrenatural do Lasombra possuda pelos tentculos de sombra criados pelo poder da Tenebrosidade. Muitos perguntam-se se talvez a fora que os anima no a do Lasombra, mas sim o poder de uma fora mais... malvola. Sistema: Igual ao nvel 3 Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Fora de Vontade, o Lasombra pode dar aos seus tentculos metade de sua Potncia (arredondado pra cima). Comando da Escurido Disciplinas Requeridas: Dominao 3, Tenebrosidade 1 Custo de Experincia: 10 Descrio: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhos da vtima so atrados para os dele e a vtima incapaz de se concentrar em qualquer coisa exceto no olhar do Lasombra. Sistema: A vtima deve testar Autocontrole + Lbia (dif. = Fora de Vontade, do Lasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulao + Lbia (dif. = Forade Vontade, da vtima). Se o Lasombra vence, ele forou o contato visual e pode agora usar quaisquer poderes de Dominao que ele possua na vtima, com um bnus para a dificuldade igual ao seu nmero de sucessos lquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escurido por 3 sucessos, ele recebe -3 na dificuldade de Dominao). Comando do Bravo Disciplinas Requeridas: Dominao 3, Potncia 2 Custo de Experincia: 15 Descrio: Tambm possudo pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizar sua grande fora na vtima para reforar seus comandos baseados em Dominao. Usos desse poder envolvem levantar a vtima do cho, jog-la de um lado a outro do quarto, ou quebrar algo prximo.

Sistema: O Lasombra utiliza Dominao 1 or 2, substituindo Manipulao com Fora, de modo que Potncia adiciona sucessos adicionais para o teste. Aqueles que so dominados com sucesso obedeem temerosos.

Malkavian A Besta Enlouquecida Disciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demncia 3 Custo de Experincia: 18 Descrio: Malkavianos com esse poder so capazes de espalhar seu contgio de loucura para animais tambm. Olhando profundamente nos olhos de um animal, o Malkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal. Ces de guarda fezores vo lamber mos e brincar alegremente. Falces bem treinados vo fugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas vrias vezes seu tamanho e plcidos gatos domsticos berram abominavelmente, comportandose como bestas incontrolveis. Durante a Idade das Trevas, quando esse poder apareceu pela primeira vez, mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da batalha em um terror mortal. Sistema: Teste Manipulao + Empatia com Animais (dif. 7): Sucessos Durao 1 1 noite 2 1 semana 3 1 ms 4 1 estao 5+ Permanente Viso de Hamlet Disciplinas Requeridas: Dominao 2, Ofuscao 4 Custo de Experincia: 15 Descrio: Esse um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a v-lo. Fs Malkavianos de Shakespeare freqentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - da famlia, levando sua vtima distrao e (de preferncia) loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Viso Assustadora. Sistema:O Malkaviano Ofusca-se e ento testa Manipulao + Furtividade (dif. = Forade Vontade da vtima). Ele pode cancelar o poder a qualquer hora e aqueles com Auspcios alto o suficiente vo, claro, ainda v-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscao (mantendo ambos Mscara das Mil Faces e Viso de Hamlet) requer o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade.

Nosferatu O No Invisvel Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscao 4 Custo de Experincia: 15 Descrio: Esse poder, desenvolvido pelos Nosferatu, permitem o Cainita enganar a mente de animais com seu poder de Ofuscao. Quaisquer poder de Ofuscao podem agora ser usados em animais tambm. Ele pode escolher se Ofuscar para humanos e bestas, s humanos ou s animais. Sistema: Nenhum. A Ofuscao do Cainita simplesmente funciona com animais agora, tambm. Poder da Besta Disciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potncia 2 Custo de Experincia: 21 Descrio: H rumores que esse poder tenha sido desenvolvido por um Nosferatu que estudou e viajou com um antigo laibon durante a Idade das Trevas. Em vez de subjulgar outro sua Besta (como em

Animalismo 5), o Nosferatu pode aprender a canalizar seu Frenesi, aumentando sua fora sobrenatural no processo. Sistema: Durante os instantes de Frenesi, o Nosferatu testa Autocontrole + Empatia com Animais (dif. 9). Cada sucesso adiciona um a sua Potncia. Custa 1 ponto de Fora de Vontade. Uma falha leva o Nosferatu ao Frenesi, e uma falha crtica faz com que ele ganhe uma Perturbao tambm.

Ravnos Enganar a Besta Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quimeirismo 4 Custo de Experincia: 15 Descrio: Esse poder, similar ao No Invisvel, permite ao Cainita enganar a mente de um animal, nesse caso usando Quimeirismo. Diferente de No Invisve, porm, as iluses so sempre vistas por ambos. Fatuus Aegis Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3 Custo de Experincia: 20 Descrio: Enquanto a solidariedade dos Ravnos contra no-Ravnos rivaliza a fora da pirmide dos Tremere, os Ravnos so conhecidos pela ferocidade ao lidar com seus irmos. Como resultado, alguns do cl desenvolveram uma imunidade a "danos" causado por iluses. Sistema: Custa 1 ponto de Fora de Vontade. O Ravnos simplesmente imune a poderes tais como Cruel Realidade, apesar de ele ainda no temo modos de discernir entre uma iluso e a realidade. Poder da Sirene Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presena 3 Custo de Experincia: 18 Descrio: O Ravnos com esse poder mestre da manipulao, de fato. Ele capaz de canalizar seus poderes de Presena (1-3 somente) atravs das iluses que ele cria. Assim, suas gemas ilusrias chamam toda a ateno em uma sala (Fascnio), seu drago realmente amedrontador (Olhar Aterrorizante) e sua ninfa incrivelmente bela absolutamente fascinante (Transe). Sistema: O Ravnos cria a iluso e ento testa Presena normalmente, com uma dificuldade de +1.

Toreador Velocidade do Olho Disciplinas Requeridas: Auspcios 2, Rapidez 2 Custo de Experincia: 12 Descrio: O Cainita com uma Rapidez alta pode mover-se to rapidamente que parece desaparecer da vista. Com esse poder, o Toreador pode utilizar sua prpria rapidez para cancelar o efeito. Sistema: Normalmente, se a Rapidez de um Cainita igual Percepo do observador, o observador ver somente um borro; se maior, o observador perde totalmente o Cainita de vista. A posse desse poder permite o Toreador adicionar sua Rapidez sua Percepo para o propsito de ver o movimento feito com Rapidez. (Nota: A regra da Rapidez vs. Percepo uma regra caseira usada para simular o modo que a fico vamprica detalha os vampiros movendo-se to rpido que desaparecem completamente de vista -use-a se quiser) Abalar as Impresses Disciplinas Requeridas: Auspcios 5, Presena 3 Custo de Experincia: 18 Descrio: O Toreador com esse poder capaz, atravs da experincia com Presena e o insight de Auspcios, a no s superar a Presena utilizada nele, mas tambm fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenci-lo com essa Disciplina. Sistema: Uma vez que Presena tenha sido usada no Cainita, ele pode gastar 1 pt. de Fora de Vontade para superar aquele poder e ficar imune Presena do Cainita pela durao da cena.

Esprito da Musa Eterna Disciplinas Requeridas: Auspcios 4, Presena 3 Custo de Experincia: 15 Descrio: O Toreador patrono com esse poder praticamente garante o sucesso de seu protegido. O Toreador capaz de inspirar fantasticamente e aumentar a habilidade de seu pupilo. Quendo esse poder utilizado, o protegido entra num estado esttico de criao inspirada ou performance (dependendo do tipo de arte usado). Durante esse tempo, ele age como se sob influncia da fraqueza do cl Toreador -- de fato, ele est, como est tambm o seu patrono. Literalmente, os dois se fundiram no Esprito da Musa Eterna. Sistema: Para usar esse poder, o Toreador toreador deve testar Humanidade (dif. 7). Cada sucesso indica um sucesso automtico no teste de Performance de sua prognie. Esse no pode simplesmente ser usado em qualquer um. This power may not be used on just anyone. Antes, o pupilo deve ter estado aprendendo com seu patrono por um nmero de meses igual a 11 - Humanidade do Toreador. Por alguma razo desconhecida, esse poder no funciona em no-mortais. Alguns dizem que porque o pupilo ainda tem ligao com a Humanidade que os Toreador buscam com tanto fervor. Os Toreador antitribu no podem aprender esse poder j que abandonaram essa busca em favor da beleza do inumano. (Nota: Poder inspirado pelo musical Fantasma da pera)

Tremere Tenacidade Desdenhosa Disciplinas Requeridas: Auspcios 5, Dominao 3 Custo de Experincia: 18 Descrio: Como em Abalar as Impresses, Tenacidade Desdenhosa o modo criado pelos Tremere para resistir s tentativas de Dominao. Sistema: Igual a Abalar as Impresses, funcionando com Dominao. Adivinhar o Controle Disciplinas Requeridas: Auspcios 3, Dominao 4 Custo de Experincia: 18 Descrio: Os Tremere, para quem a parania ao mesmo tempo uma ttica de sobrevivncia e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se algum foi Dominado. Esse poder ir identificar se a memria do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possudo, etc. Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepo + Lbia (dif. = nvel de Dominao usado + 3*) Sucessos Efeito 1 Pode dizer que Dominao foi usada. 2 Pode dizer o poder especfico que foi usado. 3 Pode determinar detalhes se Dominao 2 foi usada. 4 Pode determinar detalhes se Dominao 3 foi usada. 5+ Pode determinar quem utilizou Dominao. * Note que isso indica o nvel da Disciplina utilizada, no o nvel do poder especfico. Ler a Aura Mgica Disciplinas Requeridas: Auspcios 2, Taumaturgia 3 Custo de Experincia: 21 Descrio: Quando a presena de magia detectada numa aura (via Auspcios 2), o Tremere pode analizar o padro e determinar o poder e o tipo de mgica. Sistema: Teste Inteligncia + Ocultismo (dif. = 10 minus os sucessos ganhos no teste de Ler Auras) Sucessos Efeito 1-2 Pode determinar generalidades (magia de ataque, defensiva, adivinhatria, etc.) 3-4 Pode determinar coisas especficas (Taumaturgia vamprica, mgika, Hekau, etc)

5+

Pode determinar os nveis de poder (number of dice of damage it may inflict, level of ritual, rating in Sphere)

Tzimisce Conhecer a Mente Bestial Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Auspcios 4 Custo de Experincia: 12 Descrio: O Tzimisce com esse poder capaz de ler a mente de qualquer animal no qual ele olhe nos olhos. Ele capaz de arrancar memrias e imagens da mente da besta, apesar de algumas memrias serem mais difceis de conseguir, j que os eventos podem no ser particularmente importantes para o animal. Sistema: Teste Percepo + Empatia com Animais (dif. 6-9, dependendo da informao procurada e sua importncia relativa para o animal). Quanto mais sucessos, mais clara a imagem. Vestir as Peles Bestiais Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Vicissitude 3 Custo de Experincia: 18 Descrio: Com esse poder, o Tzimisce pode moldar pele humana em peles de animais, dando-lhes penas, pelos, escamas, etc. Sistema: Destreza + Empatia com Animais (dif. 7) aps um teste padro para Moldar a Pele. Custa 1 PS/parte do corpo, e as mudanas garantem +1 no dano ou +1 para absoro, no mximo. Spawn de Luna Disciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presena 2) Custo de Experincia: 21 (23) Descrio: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisa pseudo-Crinos. A criatura coberta com um pelo oleoso e negro, mas o rosto parece mais um homem bestial do que um lobo. O pelo irregular e os membros do Spawn so distendidos com msculo. Ningum que conhece Lupinos de verdade iria confundir essa coisa com algo exceto um Metis na melhor das hipteses; provavelmente, seria visto como um Danarino da Espiral Negra. Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Fora aumenta em +4, Destreza +2, Vigoe +4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se Fora + 2 Agravado. Devido a alguma razo desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar a Wyrm tem sucesso automatico, pois essa criatura cheira fortemente Wrym, independente do nvel da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma no causa o Delrio, apesar de alguns ancies Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presena 2 de modo a fazer causar. Maldio do Modelador Disciplinas Requeridas: Fortitude 3, Vicissitude 3 Custo de Experincia: 21 Descrio: Those with this power have studied the ravages of Vicissitude on the undead body to such an extent that they are capable of using their own supernatural resilience to counteract the use of Flesh- or Bonecrafting attempted on them. Sistema: Sempre que o usurio da Maldio do Modelador submetido a Moldar Peles ou Ossos, ele pode rolar sua Fortitude somente, (dif. 7) para negar os sucessos da Vicissitude de seu atacante.

Ventrue Comandar o Vassalo Disciplinas Requeridas: Dominao 4, Presena 5 Custo de Experincia: 21 Descrio: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjuno com suas potentes habilidades de Dominao, para reforar seus comandos e tirar daqueles para os quais direcionado a habilidade de resistir. Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar esse poder enquanto ele utiliza um poder de Dominao. No somente a Fora de Vontade da vtima reduzida em 3 para determinar a

dificuldade do teste de Dominao, mas a vtima no pode gastar Fora de Vontade para resistir ao comando. Essa uma ttica de ltimo recurso, porque no nem um pouco sutil -- todo o aposento est consciente do que est acontecendo, no s a vtima. Comandar a Besta Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominao 3 Custo de Experincia: 15 Descrio: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais tambm. Sistema: Poderes de Dominao agora funcionam em animais; teste normalmente, substituindo a Habilidade padro por Empatia com Animais. Por causa da "alienao" das mentes dos animais, contudo, testes de Dominao em animais so com +2 de dificuldade at que o Ventrue atinja Animalismo 5. Traduo e Adaptao por: Helder Jean (Tut0kam0n) Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net - Tut0kam0n's Vampire Homepage

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