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Tecnologias de suporte utilizao de mundos

virtuais no ensino do empreendedorismo a crianas


do 1. ciclo do Ensino Bsico
Volume I
Tese de Doutoramento apresentada por
ngela Margarida de Sousa Pereira


Sob orientao do
Professor Doutor Paulo Nogueira Martins
e do
Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado


Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro
Escola de Cincias e Tecnologia
Departamento de Engenharias
2011


























































Tese apresentada por ngela Margarida de Sousa Pereira
Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro para
cumprimento dos requisitos necessrios obteno do
grau de Doutor em Informtica, sob orientao do
Professor Doutor Paulo Nogueira Martins e do Professor
Doutor Leonel Caseiro Morgado, professores auxiliares do
Departamento de Engenharias, da Escola de Cincias e
Tecnologia da Universidade de Trs-os-Montes e Alto
Douro.



































































































Aos meus filhos
Margarida e Vasco






i


Agradecimentos
Aos meus orientadores, Professor Paulo Martins e Professor Leonel Morgado, e ao
Professor Benjamim Fonseca pelo constante acompanhamento e orientao ao longo
deste percurso.
Ao Instituto Politcnico de Leiria e Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar
pelas excelentes condies proporcionadas para a concretizao deste trabalho.
s professoras do ensino bsico Lurdes Monteiro, Rosrio Pinho, Lgia Domingos e
Margarida Simes pela disponibilidade e simpatia na colaborao dos estudos
empricos.
s crianas das escolas bsicas do 1. ciclo de Capuchos, de Macieira de Sarnes, de
Guimarota e de Arrabalde, por participarem no estudo e permitirem a realizao deste
trabalho.
Ao Entre Douro e Vouga Digital e aos monitores do Net Sobre Rodas, Rui Leito,
Mafalda Pinto, Bruno Vieira e responsvel por esta equipa Dr. Isabel Bastos pelo
apoio que deram na fase de identificao dos requisitos.
Aos colegas da Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar que me apoiaram ao
longo deste percurso, em especial ao colega de gabinete Joo Costa.
Aos colegas de doutoramento Micaela Esteves, Filipe Santos e Ricardo Antunes pelo
apoio e companheirismo.
Aos meus amigos, minha famlia, em especial ao Ricardo, pela ateno e apoio
incondicional.
ngela Pereira
ii



iii

Resumo
Actualmente, reconhecida a importncia da educao para o empreendedorismo desde
o ensino bsico at ao ensino superior. Considera-se que ao nvel do ensino bsico, o
desenvolvimento de actividades de empreendedorismo por via das tecnologias de
informao e comunicao, especificamente dos mundos virtuais tridimensionais, uma
rea com potencial para ser explorado.
O trabalho de investigao que se apresenta consiste num modelo que possibilita o
desenvolvimento de actividades de empreendedorismo em mundos virtuais com crianas
do 1. ciclo do ensino bsico. Este modelo permite ao professor fazer a preparao, o
acompanhamento e o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo
em mundos virtuais, bem como estabelecer uma interaco segura, no mundo virtual,
entre as crianas e a comunidade. Para isso, identificou-se um conjunto de requisitos que
tornassem possvel a elaborao de actividades de ensino/aprendizagem do
empreendedorismo em mundos virtuais, a partir dos quais de definiu um modelo que foi
implementado e validado atravs de uma aplicao designada por Empreendedorismo em
Mundos Virtuais com Crianas (EMVKids).
A aplicao EMVKids foi validada atravs de um estudo emprico com crianas e
professores de duas escolas do 1. ciclo do ensino bsico. Na anlise dos resultados que
validam o EMVKids, verifica-se que se conseguiu implementar um modelo que permite o
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais
neste contexto.
Palavras-chave: empreendedorismo, ensino bsico, mundos virtuais



iv





v

Abstract
The importance of entrepreneurship education from elementary school through college is
now recognized. At the level of basic education, the development of entrepreneurial
activity by use of Information and Communication Technologies, specifically three-
dimensional virtual worlds, is seen as an area with potential for exploitation.
The research presented herein is a model that allows the development of entrepreneurial
activity in virtual worlds with primary school children. This model allows for the
preparation, monitoring, and development of entrepreneurship education activities in
virtual worlds, including safe interaction in virtual worlds between children and the
community. For this, we identified a set of requirements that would make possible the
teaching and learning of entrepreneurship in virtual worlds, from which a technological
model was implemented and validated through an application, EMVKids (after the
Portuguese expression Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianas,
entrepreneurship with children in virtual worlds).
The model implementation via the EMVKids application was validated through an
empirical study with children and teachers from two primary schools. By analyzing the
results from using EMVKids, they indicate that it was successful in implementing a model
to allow the development of entrepreneurship education activities in virtual worlds with
children in this context.

Keywords: entrepreneurship, primary education, virtual worlds

vi



vii

ndice
Agradecimentos ..................................................................................................................i
Resumo ............................................................................................................................. iii
Abstract ............................................................................................................................. v
ndice ............................................................................................................................... vii
ndice de Figuras ............................................................................................................... ix
ndice de Tabelas ............................................................................................................. xv
Acrnimos ...................................................................................................................... xvii
1 Introduo .................................................................................................................... 1
1.1 Enquadramento .................................................................................................... 2
1.2 Definio do Problema ......................................................................................... 4
1.3 Objectivos ............................................................................................................. 5
1.4 Estrutura da Tese .................................................................................................. 6
2 Estudo Terico ............................................................................................................. 9
2.1 O Empreendedorismo ......................................................................................... 10
2.1.1 Importncia da Educao para o Empreendedorismo ................................ 11
2.1.2 Ensino do Empreendedorismo no Ensino Bsico ........................................ 12
2.1.3 As Tecnologias de Informao e Comunicao no Ensino do
Empreendedorismo............................................................................................... 21
2.2 Mundos Virtuais .................................................................................................. 27
2.2.1 Classificao dos Mundos Virtuais............................................................... 28
2.2.1.1 Mundos Virtuais Orientados para a Observao ................................. 29
2.2.1.2 Mundos Virtuais Orientados para o Jogo (MMORPG) ......................... 32
2.2.1.3 Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento ........................ 34
2.2.2 Mundos Virtuais como Plataformas Educativas .......................................... 53
2.2.2.1 Vantagens da Utilizao dos Mundos Virtuais na Educao ................ 56
2.2.2.2 Desvantagens da Utilizao dos Mundos Virtuais na Educao .......... 57
viii

2.2.2.3 Recomendaes para a Utilizao dos Mundos Virtuais na Educao 59
2.2.3 Os Mundos Virtuais no Ensino do Empreendedorismo a Crianas ............. 61
3 Metodologia de Desenvolvimento de Software ........................................................ 63
4 Identificao dos Requisitos ...................................................................................... 67
4.1 Actividades Preliminares .................................................................................... 68
4.2 Trabalho de Levantamento ................................................................................. 71
4.2.1 Procedimentos ............................................................................................. 76
4.2.2 Sesses ......................................................................................................... 79
4.2.3 Problemas .................................................................................................... 94
4.3 Requisitos Identificados ...................................................................................... 98
5 Modelo Tecnolgico ................................................................................................ 103
5.1 Componente de Administrao ........................................................................ 107
5.2 Componente Assistente do Empreendedor ..................................................... 118
5.3 Componente Loja do Empreendedor ............................................................... 122
6 Aplicao EMVKids ................................................................................................... 127
6.1 Consideraes Tecnolgicas ............................................................................. 128
6.2 Funcionalidades ................................................................................................ 132
6.2.1 Administrao ............................................................................................ 132
6.2.1.1 Gesto dos Recursos ........................................................................... 134
6.2.1.2 Gesto do Mundo Virtual ................................................................... 142
6.2.2 Assistente do Empreendedor .................................................................... 147
6.2.3 Loja do Empreendedor .............................................................................. 157
7 Validao do Modelo ............................................................................................... 167
7.1 Procedimentos .................................................................................................. 168
7.2 Sesses .............................................................................................................. 172
7.3 Recolha de Dados ............................................................................................. 190
8 Resultados ................................................................................................................ 195
8.1 Avaliao ao Assistente do Empreendedor ...................................................... 196
8.2 Avaliao Administrao e ao Portal Loja do Empreendedor ....................... 209
9 Concluses ............................................................................................................... 213
9.1 Contributos da Investigao ............................................................................. 214
9.2 Consideraes Finais e Propostas de Trabalho Futuro ..................................... 218
Referncias Bibliogrficas ............................................................................................. 221

ix


ndice de Figuras
Figura 2.1: Livro da banda desenhada Boule & Bill Crent une Entreprise ................. 14
Figura 2.2: Livro Emprender en mi Escuela ................................................................. 16
Figura 2.3: Livro ter ideias para mudar o mundo ........................................................ 20
Figura 2.4: Ecr inicial do jogo Lemonade Stand ........................................................ 22
Figura 2.5: Ecr inicial do jogo Hot Shot Business ....................................................... 23
Figura 2.6: Ecr do jogo Emprende Jugando ............................................................... 24
Figura 2.7: Ecr do jogo Yo tengo un Plan ................................................................... 25
Figura 2.8: Ecr do jogo Taller de Emprendedores que ilustra as caractersticas da
personalidade de um empreendedor ............................................................................ 26
Figura 2.9: SpeedChat do mundo virtual ToonTown ..................................................... 30
Figura 2.10: Mundo virtual Club Penguin ....................................................................... 31
Figura 2.11: World of Warcraft ...................................................................................... 32
Figura 2.12: EverQuest II ................................................................................................ 33
Figura 2.13: Lord of The Rings Online............................................................................. 33
Figura 2.14: Rplica no Second Life do interior do Museu dos Coches em Lisboa ........ 35
Figura 2.15: Browser 5.1 do ActiveWorlds Universe ...................................................... 40
Figura 2.16: Caixa de propriedades de um objecto do ActiveWorlds ............................ 43
Figura 2.17: Browser do ActiveWorlds Educational Universe ........................................ 45
Figura 2.18: Mundo Building 30S 45W do AWEDU ........................................................ 47
Figura 2.19: Mundo Megapath Ground Zero do AWEDU .............................................. 47
x

Figura 2.20: Objectos do tipo sign que permitem a apresentao de texto no mundo
virtual .............................................................................................................................. 49
Figura 2.21: Aco num objecto sign que apresenta o texto Bem-vindo ao mundo do
Empreendedor no mundo virtual ................................................................................. 50
Figura 2.22: Objectos do tipo picture que permitem a apresentao de imagens no
mundo virtual ................................................................................................................. 51
Figura 2.23: Aco num objecto picture que apresenta uma imagem alojada num
servidor web ................................................................................................................... 52
Figura 2.24: Inferncias da utilizao dos mundos virtuais na educao ...................... 60
Figura 3.1: Metodologia de Desenvolvimento de Software: Modelo em cascata ......... 64
Figura 4.1: Processo de identificao dos requisitos ..................................................... 67
Figura 4.2: Infra-estruturas dos negcios criados no mundo AlphaWorld .................... 69
Figura 4.3: Exemplos de pginas do caderno de actividades do aluno .......................... 73
Figura 4.4: Exemplos de pginas do manual do professor/monitor .............................. 73
Figura 4.5: Exemplos de pginas do manual do utilizador do ActiveWorlds ................. 74
Figura 4.6: Exemplo de grupo de dois alunos a aceder ao mundo virtual EEB1 atravs
do avatar de grupo ......................................................................................................... 75
Figura 4.7: Participantes presentes nas aulas e nas sesses do projecto ...................... 76
Figura 4.8: Actividades do projecto desenvolvidas durante as aulas e as sesses do Net
sobre Rodas .................................................................................................................... 76
Figura 4.9: Exemplo de ficha de actividade A ideia do negcio do caderno de
actividades do aluno resolvida por um grupo de alunos ............................................... 77
Figura 4.10: Grupo de alunos durante uma sesso com o Net sobre Rodas,
reproduzindo para o mundo virtual EEB1 o que desenvolveram no caderno de
actividades do aluno ....................................................................................................... 78
Figura 4.11: Sesso com o Net sobre Rodas ................................................................... 78
Figura 4.12: Entrada no mundo virtual EEB1 ................................................................. 80
Figura 4.13: Zona no mundo virtual EEB1 com painis de texto, para cada grupo inserir
a ideia e o nome do negcio .......................................................................................... 82
Figura 4.14: Indicao do campo descrio da janela das propriedades do objecto .... 83

xi

Figura 4.15: Alunos no ActiveWorlds a alterarem as propriedades do objecto ............ 83
Figura 4.16: Apresentao no mundo virtual EEB1 da ideia e do nome dos negcios de
cada grupo ...................................................................................................................... 84
Figura 4.17: Painel de texto existente em cada lote de terreno do mundo EEB1 para
identificar o negcio ....................................................................................................... 84
Figura 4.18: Exemplo de dois painis de texto num dos lotes com o nome identificativo
dos negcios ................................................................................................................... 85
Figura 4.19: Desenho do logtipo do negcio Almofadinhas no caderno de
actividades do aluno ....................................................................................................... 86
Figura 4.20: Logtipo do negcio Almofadinhasem formato digital .......................... 86
Figura 4.21: Apresentao no mundo virtual EEB1 dos logtipos dos negcios Linda
flor e Decorar para brilhar ......................................................................................... 87
Figura 4.22: Directoria de objectos do mundo Building ................................................. 88
Figura 4.23: Directoria de objectos do mundo Megapath ............................................. 88
Figura 4.24: Construo do edifcio do negcio Desporto e companhia .................... 89
Figura 4.25: Construo do edifcio do negcio Linda flor ......................................... 89
Figura 4.26: Interior e exterior do negcio Decorar para brilhar ............................... 90
Figura 4.27: Interior e exterior do negcio Linda flor ................................................. 90
Figura 4.28: Exemplo de carteiras em pele fabricadas pelas crianas ........................... 91
Figura 4.29: Interior da loja A Carteirinha ................................................................... 92
Figura 4.30: Alunos da EB1 de Macieira de Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1 .. 92
Figura 4.31: Criana a mostrar me o seu negcio no mundo virtual EEB1 ............... 93
Figura 5.1: reas gerais de actuao do modelo ......................................................... 104
Figura 5.2: Arquitectura-base para suporte s actividades de ensino de
empreendedorismo a crianas em mundos virtuais .................................................... 105
Figura 5.3: Componente de Administrao .................................................................. 107
Figura 5.4: Diagrama de casos de uso do mdulo Gesto de Recursos ....................... 112
Figura 5.5: Diagrama de casos de uso do mdulo Gesto do Mundo Virtual .............. 116
Figura 5.6: Diagrama de sequncia do sistema de replicao ..................................... 117
xii

Figura 5.7: Componente Assistente do Empreendedor ............................................... 118
Figura 5.8: Diagrama de casos de uso da componente Assistente do Empreendedor 121
Figura 5.9: Componente Loja do Empreendedor ......................................................... 122
Figura 5.10: Diagrama de casos de uso da componente Loja do Empreendedor........ 125
Figura 6.1: Pgina de Autenticao na aplicao de Administrao ............................ 133
Figura 6.2:Menu de opes da aplicao de Administrao ........................................ 133
Figura 6.3: Ecr de gesto de utilizadores .................................................................... 134
Figura 6.4: Ecr de gesto de servidores ...................................................................... 135
Figura 6.5: Ecr de gesto de mundos ......................................................................... 136
Figura 6.6: Mundo urbanizado em lotes ...................................................................... 137
Figura 6.7: Quadros informativos do mundo urbanizado ............................................ 138
Figura 6.8: Lote do mundo urbanizado ........................................................................ 138
Figura 6.9: Ecr gesto de avatares .............................................................................. 139
Figura 6.10: Ecr gesto de Turmas ............................................................................. 140
Figura 6.11: Ecr lista de grupos formados .................................................................. 141
Figura 6.12: Ecr de administrao Active Worlds ....................................................... 142
Figura 6.13: Ecr de atribuio de lotes aos grupos .................................................... 143
Figura 6.14: Painis informativos dos lotes atribudos aos grupos gg1 a gg7 ............. 144
Figura 6.15: Exemplo de um relatrio de actividades de um dos grupos .................... 145
Figura 6.16: Mundo EEB1 com a aplicao Assistente do Empreendedor definida como
Home Page .................................................................................................................... 147
Figura 6.17: Pgina de autenticao no Assistente do Empreendedor ....................... 148
Figura 6.18: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo ...................... 149
Figura 6.19: Ecr Logtipo ............................................................................................ 150
Figura 6.20: Ecr Edifcio .............................................................................................. 151
Figura 6.21: Ecr Decorao ......................................................................................... 152
Figura 6.22: Ecr Outros Objectos ................................................................................ 153
Figura 6.23: Ecr Inserir Produtos/Servios ................................................................. 154

xiii

Figura 6.24: Apresentao de Produtos/Servios no mundo virtual ........................... 155
Figura 6.25: Ecr Inserir Cartaz Publicitrio ................................................................. 156
Figura 6.26: Painel publicitrio no mundo virtual ........................................................ 156
Figura 6.27: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home
Page .............................................................................................................................. 157
Figura 6.28: Formulrio de encomenda de produto no mundo virtual EEB2 .............. 158
Figura 6.29: Home Page do portal Loja do Empreendedor .......................................... 159
Figura 6.30: Lista de produtos/servios disponibilizada por um negcio .................... 160
Figura 6.31: Pgina de Negcios ................................................................................... 161
Figura 6.32: Formulrio de Encomenda ....................................................................... 162
Figura 6.33: E-mail de confirmao da encomenda ..................................................... 162
Figura 6.34: Lista de encomendas ................................................................................ 163
Figura 6.35: Dados estatsticos por negcio e por produto/servio ............................ 164
Figura 7.1: Exemplos de grupo de alunos da EB1 de Guimarota a experimentarem, pela
primeira vez, o ActiveWorlds ....................................................................................... 174
Figura 7.2: Grupo da EB1 de Arrabalde a efectuar a autenticao no Assistente do
Empreendedor .............................................................................................................. 175
Figura 7.3: Grupo da EB1 de Arrabalde a executar atravs do Assistente do
Empreendedor a tarefa Ideia do negcio no mundo virtual EEB1 ........................... 176
Figura 7.4: Grupo da EB1 de Guimarota a executar atravs do Assistente do
Empreendedor a tarefa Nome do negcio no mundo virtual EEB1 ......................... 177
Figura 7.5: Exemplo de Painel Informativo no mundo EEB1 com indicao do nome do
negcio fantoches tim e respectivo avatar de grupo ............................................... 178
Figura 7.6: Exemplo de Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicao do
nome do negcio fantoches tim e respectivo avatar de grupo ................................ 178
Figura 7.7: Grupo da EB1 de Guimarota a efectuar, atravs do Assistente do
Empreendedor, o upload do ficheiro de imagem do logtipo do negcio .................. 179
Figura 7.8: Exemplo de Painel Informativo no mundo virtual EEB1 com o logtipo do
negcio fantoches tim ............................................................................................... 180
xiv

Figura 7.9: Exemplo de Quadro Informativo no mundo virtual EEB1 com a
apresentao do logtipo do negcio fantoches tim ............................................... 180
Figura 7.10: Grupo da EB1 de Arrabalde a construir o edifcio do negcio baseando-se
na ficha n. 5 do caderno de actividades do aluno ...................................................... 182
Figura 7.11: Edifcio de Loja no mundo virtual EEB1 escolhido a partir do Assistente do
Empreendedor .............................................................................................................. 183
Figura 7.12: Utilizao da Decorao do Assistente do Empreendedor na construo do
edifcio e na decorao ................................................................................................. 183
Figura 7.13: Edifcio de negcio seleccionado a partir do Assistente do Empreendedor e
respectiva decorao .................................................................................................... 184
Figura 7.14: Edifcio de negcio construdo de incio a partir do Assistente do
Empreendedor e respectiva decorao ....................................................................... 184
Figura 7.15: Grupo da EB1 de Guimarota a utilizar a Gesto de produtos do
Assistente do Empreendedor na insero de produtos no mundo virtual EEB1 ......... 186
Figura 7.16: Exemplo de apresentao de produtos no mundo virtual EEB1.............. 187
Figura 7.17: Apresentao de publicidade no mundo virtual ...................................... 188
Figura 7.18: Entrada do mundo virtual EEB2 ............................................................... 189









xv

ndice de Tabelas
Tabela 4.1: Lista de requisitos identificados ................................................................ 102
Tabela 6.1: Resumo da anlise dos MV orientados para o desenvolvimento ............. 129
Tabela 6.2: Ligao das funcionalidades da aplicao EMVKids aos requisitos ........... 165
Tabela 7.1: Sesses de trabalho com os alunos das escolas EB1 de Arrabalde e EB1 de
Guimarota ..................................................................................................................... 172
Tabela 7.2: Perodo mximo de tempo utilizado por cada grupo de alunos durante as
sesses .......................................................................................................................... 173
Tabela 7.3: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Arrabalde
nas sesses n. 4, 5, 6 e 7 ............................................................................................. 181
Tabela 7.4: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Guimarota
nas sesses n. 4, 5 e 6 ................................................................................................. 182
Tabela 7.5: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sesses
referentes ao tema Gesto de produtos .................................................................. 185
Tabela 7.6: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sesses
referentes ao tema Publicidade ................................................................................ 188
Tabela 7.7: Instrumentos de recolha de dados utilizados durante as sesses de
trabalho na EB1 de Arrabalde e na EB1 de Guimarota ................................................ 190
Tabela 7.8: Questionrios aplicados durante as sesses de trabalho com os alunos para
avaliarem a usabilidade do Assistente do Empreendedor ........................................... 192
Tabela 8.1: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente
do Empreendedor no mdulo Informaes do Projecto ............................................. 197
Tabela 8.2: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do
Empreendedor no mdulo Informaes do Projecto .................................................. 198
Tabela 8.3: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente
do Empreendedor no mdulo Construo do Edifcio ................................................. 200
xvi

Tabela 8.4: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do
Empreendedor no mdulo Construo do Edifcio ...................................................... 202
Tabela 8.5: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente
do Empreendedor no mdulo Gesto de Produtos ..................................................... 204
Tabela 8.6: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do
Empreendedor no mdulo Gesto de Produtos .......................................................... 204
Tabela 8.7: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente
do Empreendedor no mdulo Publicidade .................................................................. 206
Tabela 8.8: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do
Empreendedor no mdulo Publicidade ....................................................................... 206
Tabela 8.9: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da satisfao do Assistente
do Empreendedor ......................................................................................................... 207
Tabela 8.10: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente
do Empreendedor ......................................................................................................... 208



















xvii

Acrnimos
3D Tridimensional
API - Application Programming Interface
AW ActiveWorlds
AWEDU ActiveWorlds Education
EB1 Escola Bsica n1
EEB1 - Empreendedorismo no Ensino Bsico 1. ciclo
EMVKids Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianas
Jscript JavaScript
LSL Linden Scripting Language
MMOG Massively Multiplayer Online Games
MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games
OSSL - OpenSim Scripting Languages
PBL Project-Based Learning
RW RenderWare
SDK Software Development Kit
SL Second Life
Teen SL Teen Second Life
TIC Tecnologicas de Informao e Comunicao
VoIP Voice over Internet Protocol





xviii



Captulo 1 Introduo 1

1 Introduo
Neste captulo de introduo, apresenta-se o enquadramento da tese, a definio do
problema, os objectivos que se pretendiam atingir e, por fim, apresenta-se a estrutura
da tese.












2 Captulo 1 Introduo

1.1 Enquadramento
Actualmente, existem cada vez mais pontes entre a educao e o empreendedorismo.
A Unio Europeia (Europeia, 2006), na comunicao Promover o esprito
empreendedor atravs do ensino e da aprendizagem, faz uma abordagem da
educao para o empreendedorismo desde o ensino bsico at universidade,
considerando imperativo o ensino de competncias bsicas de empreendedorismo nos
currculos das escolas e universidades.
Ao nvel do ensino bsico, a Comisso Europeia (Europeia, 2002, p. 17) considera que o
ensino do empreendedorismo dever estimular as qualidades pessoais dos alunos
tais como a criatividade, o esprito de iniciativa e de independncia; utilizar
formas autnomas e activas de aprendizagem; e incluir nas actividades pedaggicas
o trabalho em projectos, a aprendizagem atravs do jogo ou representao, a
apresentao de casos de estudo simples e visitas a empresas locais.
Em vrios Estados-Membros da Unio Europeia, existem escolas do ensino bsico que
orientam as crianas de modo a tomarem iniciativas e a assumirem responsabilidades.
Neste sentido, a Comisso Europeia (Europeia, 2002) apresenta um conjunto de
objectivos pedaggicos que permitem estimular as qualidades pessoais dos alunos
consideradas relevantes para o empreendedorismo, nomeadamente: encorajar a
capacidade de resoluo de problemas; estimular a aquisio de competncias em
domnios como a capacidade de cooperar, de trabalhar em grupo e de desempenhar
novos papis; e incentivar o aluno a ter iniciativa, atitudes pr-activas, criatividade,
aprender a pensar criticamente, adquirir a vontade e a capacidade de aprender de
modo autnomo, bem como a estar preparado para enfrentar riscos inerentes
implementao de ideias.
Tambm, Solomon (2007) e Fiet (2001) apresentam algumas recomendaes na
educao para o empreendedorismo, nomeadamente: utilizar tecnologias que se
baseiam na Internet permitindo a adopo de novos mtodos de ensino e de
aprendizagem; usar mtodos de ensino baseados em projectos; envolver os alunos em
actividades que desenvolvam as suas competncias; assegurar a aceitao por parte

Captulo 1 Introduo 3

dos alunos, para que estes assumam a responsabilidade pela sua prpria
aprendizagem; e delegar responsabilidades aos alunos na seleco de actividades
especficas de aprendizagem de forma a serem introduzidos novos assuntos na sala de
aula.
Ainda, vrios investigadores, entre os quais Bers (2008), Ketelhut, Dede, Clarke &
Nelson (2007), Barab, Thomas, Dodge, Carteaux & Tuzun (2005b), Bailey & Moar
(2002), Johnson, Moher, Ohlsson & Gillingham (1999), e Johnson et al. (1998) realam
vrios aspectos positivos da utilizao dos mundos virtuais na educao a crianas,
nomeadamente: proporcionam entretenimento, envolvncia e interactividade, o que
leva a um maior entusiasmo e motivao por parte da criana para a aprendizagem
dos contedos educativos; permitem que as crianas se tornem criadoras e tenham
controlo sobre os elementos do mundo; ajudam as crianas a criarem mapas mentais,
a explorarem e a compreenderem conceitos; ilustram melhor os processos complexos;
proporcionam a colaborao e a partilha de conhecimento, assim como, aumentam as
capacidades de comunicao e de colaborao das crianas; podem actuar como
auxiliadores de crianas com necessidades fsicas e comunicativas, estimulando a
participao da criana e tornando-a mais activa e social; e possibilitam a
implementao de contextos que podem ser inatingveis em ambientes de
aprendizagem tradicionais.
Considerando a importncia do ensino do empreendedorismo no ensino bsico e as
potencialidades dos mundos virtuais na educao a crianas, decidiu-se efectuar a
fuso destas duas reas, por se acreditar que os mundos virtuais podem ser uma
tecnologia ajustada para desenvolver actividades educativas de empreendedorismo
com crianas do 1. ciclo do ensino bsico.



4 Captulo 1 Introduo

1.2 Definio do Problema
No ensino do empreendedorismo a crianas valorizada a promoo de actividades
educativas, atravs da utilizao de metodologias orientadas para uma aprendizagem
ldica, que dem liberdade aos alunos de desenvolverem as suas prprias ideias; que
permitam o trabalho em equipa; que estimulem as qualidades pessoais dos alunos,
como a criatividade e o esprito de iniciativa; e que facilitem a interaco fora do meio
escolar atravs do estabelecimento de contactos com a comunidade.
As mudanas nas prticas educativas esto a criar a necessidade da utilizao de novas
tecnologias para apoiar novos ambientes de aprendizagem.
Os mundos virtuais so tecnologias com potencial para promover experincias
educativas ldicas, interactivas e imersivas, permitindo aos seus utilizadores testar,
explorar e interagir atravs de um ambiente de aprendizagem visual, bem como
possibilitar a comunicao e colaborao em tempo real com outros utilizadores.
Considerando o potencial destas duas reas (empreendedorismo e mundos virtuais) e
havendo necessidade de verificar a viabilidade da utilizao dos mundos virtuais no
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo com crianas do 1.
ciclo do ensino bsico, efectuaram-se dois estudos empricos. Atravs desses estudos,
identificaram-se vrias limitaes da utilizao dos mundos virtuais, ao nvel da
preparao das actividades educativas, do desenvolvimento das actividades de
empreendedorismo e na interaco dos empreendedores (crianas) com a
comunidade, o que levou necessidade de desenvolver solues informticas que
ultrapassassem tais limitaes.
Deste modo, torna-se vivel a especificao de um modelo que permita o
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos
virtuais, com crianas do 1. ciclo do ensino bsico, e implementar uma aplicao em
conformidade com o modelo proposto, tendo como objectivo fundamental
demonstr-lo e valid-lo.

Captulo 1 Introduo 5

1.3 Objectivos
A questo de investigao Que problemas tecnolgicos decorrem da utilizao dos
mundos virtuais no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo com
crianas do 1. ciclo do ensino bsico? conduziu ao principal objectivo desta tese que
se centra na especificao de um modelo para o desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo em mundos virtuais, com crianas do 1. ciclo do ensino bsico.
Pretende-se identificar problemas e propor solues para a utilizao dos mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianas, que possibilitem desenvolver
actividades educativas deste tema atravs destas tecnologias.
Da forma a cumprir as finalidades propostas, foi necessrio estabelecer um conjunto
de objectivos parcelares que se apresentam de seguida:
Efectuar o levantamento de prticas de ensino do empreendedorismo no
ensino bsico, com especial incidncia ao trabalho que se tem vindo a
desenvolver com crianas do 1. ciclo do ensino bsico.
Efectuar o levantamento das caractersticas dos mundos virtuais existentes de
forma a seleccionar aquele que melhor se adaptaria ao desenvolvimento de
actividades educativas de empreendedorismo com crianas.
Efectuar, atravs de estudos empricos, o levantamento dos problemas
tecnolgicos decorrentes da utilizao dos mundos virtuais no ensino do
empreendedorismo a crianas, de forma a identificar um conjunto de requisitos
necessrios para propor posteriormente um modelo.
Propor um modelo tecnolgico que permita satisfazer os requisitos
anteriormente identificados.
Implementar uma aplicao em conformidade com o modelo proposto, tendo
como objectivo fundamental demonstr-lo e valid-lo.

6 Captulo 1 Introduo

1.4 Estrutura da Tese
Esta tese est dividida em dois volumes, sendo o Volume I o presente documento. O
Volume II, de anexos, complementa este apresentando os elementos de suporte ao
trabalho aqui apresentado.
O Volume I est organizado em nove captulos:
Captulo 1 Introduo
Neste captulo, faz-se o enquadramento da investigao, define-se o problema, so
especificados os objectivos que se pretendiam alcanar e por fim apresenta-se a
estrutura da tese.
Captulo 2 Estudo terico
Neste captulo, so apresentados os fundamentos tericos que constituem o marco de
referncia e o apoio terico deste trabalho de investigao, nomeadamente o
Empreendedorismo e os Mundos Virtuais.
Captulo 3 Metodologia de desenvolvimento de software
Neste captulo, apresenta-se a metodologia de desenvolvimento de software seguida e
a metodologia de investigao utilizada em cada uma das fases de desenvolvimento do
software.
Captulo 4 Identificao dos requisitos
Neste captulo, descrevem-se os estudos empricos que levaram identificao de
problemas e apresentam-se os requisitos identificados.
Captulo 5 Modelo tecnolgico
Neste captulo, apresenta-se o modelo tecnolgico proposto nesta tese, referindo as
motivaes que conduziram ao seu desenvolvimento e descrevendo a sua arquitectura
genrica e, mais detalhadamente, as componentes dessa arquitectura.
Captulo 6 Aplicao EMVKids

Captulo 1 Introduo 7

Neste captulo, feito um levantamento das tecnologias de mundos virtuais que
podem ser utilizadas na concepo e implementao do modelo proposto. ainda
apresentada a aplicao EMVKids, cujo desenvolvimento se encontra em conformidade
com o modelo proposto.
Captulo 7 Validao do modelo
Neste captulo, apresenta-se um estudo emprico que tem como objectivo
fundamental demonstrar e validar o modelo.
Captulo 8 Resultados
Os resultados obtidos durante a validao do modelo so apresentados e discutidos
neste captulo.
Captulo 9 Concluses
Por ltimo, apresentam-se as concluses deste trabalho de investigao, bem como as
suas contribuies, consideraes finais e propostas de trabalho futuro.
O Volume II est dividido em dezanove anexos.










8 Captulo 1 Introduo


















Captulo 2 Estudo Terico 9

2 Estudo Terico
Neste captulo, apresentado o estudo terico que serviu de referncia e sustentou
esta investigao. Neste estudo consideraram-se as seguintes temticas:
Abordagem geral educao para o empreendedorismo no ensino bsico,
discutindo-se aspectos como a definio do empreendedorismo, a importncia
da educao nesta rea e a apresentao de algumas prticas no ensino bsico.
A utilizao das tecnologias de informao e comunicao no ensino do
empreendedorismo a crianas.
Classificao dos mundos virtuais e respectiva caracterizao.
Apresentao de vantagens, desvantagens e recomendaes da utilizao dos
mundos virtuais na educao.







10 Captulo 2 Estudo Terico

2.1 O Empreendedorismo
O empreendedorismo vem sendo estudado por muitos autores, em diversas partes do
mundo, sendo a sua importncia reconhecida h mais de 50 anos no desenvolvimento
das economias (Schumpeter, 1949).
Existem vrias perspectivas (econmica, psicolgica e social) na anlise do
empreendedorismo e consequentemente vrias definies, no sendo nenhuma
universalmente aceite. Na perspectiva econmica (Casson, 2003; Cantillon, 2001;
Kirzner, 1973; Schumpeter, 1949), a definio de empreendedorismo tem em conta o
papel do empreendedor no desenvolvimento da economia de um pas ou regio. A
perspectiva psicolgica (Deakins & Freel, 2005; McClelland, 1965) avalia e interpreta as
caractersticas da personalidade do empreendedor. A social (Hornaday, 1990; Collins,
Moore & Unwalle, 1964) v o empreendedor como um membro do sistema social,
onde ambos se influenciam mutuamente.
Tendencialmente, associa-se o termo de empreendedorismo criao de novos
negcios, no entanto, existem definies mais abrangentes e que abarcam as
diferentes perspectivas. O importante que, quer seja nas abordagens econmica,
psicolgica ou social, o empreendedorismo pode ser definido como a capacidade que
um indivduo tem de inovar, identificar e aproveitar oportunidades de negcio
(Krueger & Brazeal, 1994; Schumpeter, 1949), com a finalidade de criar novas
organizaes (Gartner, 1989) e gerar riqueza. O Livro Verde sobre o esprito
empresarial define o empreendedorismo como (Europeia, 2003, p. 5):
uma atitude mental que engloba a motivao e a capacidade de um
indivduo, isolado ou integrado numa organizao, para identificar uma
oportunidade e para concretizar com o objectivo de produzir um
determinado valor ou resultado econmico.
Assim, o empreendedorismo deve ser visto enquanto processo dinmico que tem
inerente a percepo, a concepo e a concretizao de uma oportunidade de
negcio, que pressupe o envolvimento de pessoas e processos que, em conjunto,
levam transformao de ideias em oportunidades.

Captulo 2 Estudo Terico 11

2.1.1 Importncia da Educao para o Empreendedorismo
O empreendedorismo hoje amplamente reconhecido como uma competncia de
base susceptvel de ser adquirida atravs de uma aprendizagem ao longo da vida. A
educao poder prestar um contributo importante para o empreendedorismo,
estimulando o desenvolvimento de atitudes e competncias empresariais, comeando
com os jovens e com a escola (Kirby, 2002; Child & Mcgrath, 2001).
No ano 2000, foi aprovada pelos lderes da Comisso Europeia a Carta Europeia das
Pequenas Empresas, que insta os estados-membros e a Comisso a apoiar e encorajar
as empresas em dez reas fundamentais, sendo uma dessas reas a educao e
formao para o desenvolvimento do esprito empresarial, como referido na
primeira directriz da Carta (Europeia, 2000, p. 2):
A Europa incentivar o esprito empresarial e as novas competncias
desde a mais tenra idade e ministrar conhecimentos gerais sobre as
empresas e a iniciativa empresarial em todos os nveis de ensino ().
O reconhecimento da importncia da educao para o empreendedorismo levou a que
a Unio Europeia acordasse uma definio comum de ensino para o desenvolvimento
de esprito empresarial, que especificasse os objectivos deste tipo de ensino para os
diferentes nveis de escolaridade, desde o bsico ao universitrio. A definio inclui
dois conceitos diferentes (Europeia, 2002, p. 7):
- um conceito mais abrangente de educao para o desenvolvimento de
atitudes e competncias empresariais, que implica o desenvolvimento de
determinadas qualidades pessoais e no est directamente centrado na
criao de novas empresas.
- e um conceito mais especfico de formao orientada para o modo como
se cria uma empresa.
O esprito empresarial considerado uma competncia bsica, sendo em alguns pases
includo de maneira explcita no programa de estudos nacional e noutros promovido
por agentes ou organizaes externas ao sistema de educao, em cooperao com os
12 Captulo 2 Estudo Terico

estabelecimentos de ensino. No entanto, para a integrao do ensino do
empreendedorismo no programa de estudos so necessrias medidas de incentivo e
apoio, dado que as escolas e os docentes tm uma ampla margem de autonomia.
importante que directores e docentes adiram convictamente a estas actividades, e que
o contexto escolar seja favorvel educao para o desenvolvimento do esprito
empresarial (Europeia, 2004).


2.1.2 Ensino do Empreendedorismo no Ensino Bsico
1

necessria uma maior sensibilizao para os benefcios da aquisio de
noes bsicas de empreendedorismo para a sociedade em geral e para os
prprios aprendentes, mesmo a partir dos primeiros anos de
ensino.(Europeia, 2006, p. 6)
A Comisso Europeia (Europeia, 2002, p. 62) considera que necessrio desenvolver
mais iniciativas e programas a nvel do ensino bsico utilizando uma abordagem
"suave" da temtica relacionada com o esprito empresarial (), tornando-os acessveis
a todos., permitindo estimular as qualidades pessoais dos alunos consideradas
relevantes para o empreendedorismo, como sejam a capacidade de gesto e a
competncia social, pessoal e empresarial.
Ao nvel do ensino bsico, os principais instrumentos ou metodologias utilizadas so
trabalhos no mbito de projectos, visitas a empresas (ou visitas de empresrios s
escolas), aprender atravs de jogos e as mini-empresas.
Uma mini-empresa ou empresa estudantil um instrumento pedaggico baseado
numa experincia prtica de gesto de um projecto de empresa completo e na

1
O ensino bsico, em Portugal, corresponde aos primeiros nove anos de escolaridade, abrangendo a faixa etria
dos 5/6 aos 14/15 anos, e est dividido em trs ciclos: 1. ciclo (correspondente ao antigo ensino primrio), com
uma durao de 4 anos; 2. ciclo (correspondente ao antigo ciclo preparatrio), com uma durao de 2 anos; 3.
ciclo (correspondente antiga primeira parte do ensino secundrio ou ainda ao antigo ensino unificado), com uma
durao de 3 anos.

Captulo 2 Estudo Terico 13

interaco com o meio exterior (isto , o meio empresarial ou a comunidade local)
(Europeia, 2005, p. 16).
No relatrio da Comisso Europeia (Europeia, 2005) so definidos os critrios para
avaliar se um programa se enquadra na definio supra:
Os alunos, na gesto da sua prpria empresa, desenvolvem
uma actividade econmica real, () produzem e/ou vendem
produtos ou servios reais;
Ou
Em caso de simulao de uma actividade econmica
(empresas virtuais ou simuladas) :
a) Os alunos trabalham em equipa num projecto empresarial, no
quadro da organizao de uma empresa fictcia, imitando as
funes, os processos e os objectivos de uma empresa real; ()
E
b) Assegura-se a interaco fora do meio escolar: os estudantes
desempenham as suas tarefas em contacto com empresas reais
ou sob a superviso directa de profissionais das empresas (na
qualidade de orientadores, etc.) ou em ligao com a
comunidade local.

A Comisso Europeia (2005), salienta que as actividades em que os alunos gerem uma
mini-empresa na escola so um mtodo eficaz para a propagao do esprito
empresarial, uma vez que se baseiam na aprendizagem atravs do desenvolvimento de
uma actividade econmica real em pequena escala ou na simulao real do
funcionamento de uma empresa verdadeira. Embora os alunos operem num ambiente
protegido e com fins pedaggicos, frequente as suas empresas produzirem e
venderem produtos ou servios reais. O trabalho em equipa e a liberdade dos alunos
desenvolverem as suas prprias ideias, foram considerados como os principais factores
que contribuem para a eficcia e o sucesso na execuo dos programas de empresas
estudantis. Tambm o estabelecimento de contactos com o mundo empresarial e a
comunidade local, bem como a disponibilidade de orientadores e consultores
14 Captulo 2 Estudo Terico

provenientes das empresas, so elementos cruciais para o xito dos programas de
mini-empresas.
As mini-empresas podem ser aplicadas a todos os nveis de ensino e em qualquer tipo
de escola. Contudo, sobretudo ao nvel do ensino secundrio que as empresas
estudantis esto mais generalizadas. No entanto, tambm tm sido aplicados com
xito programas de empresas estudantis nos ensinos bsico e universitrio.
Relativamente s iniciativas no domnio da educao para o desenvolvimento do
esprito empresarial, foi efectuada uma investigao documental de boas prticas
implementadas em alguns pases, no tocante aos programas especficos relativos ao
ensino do empreendedorismo no 1. ciclo do ensino bsico.
No Luxemburgo, o ensino do empreendedorismo realizado, ao nvel do ensino
bsico, atravs da disciplina de Francs do 6. ano, que integra uma unidade
inteiramente dedicada criao de empresas. Essa unidade baseia-se na banda
desenhada intitulada "Boule et Bill crent une entreprise (Roba, 1987), como ilustra a
Figura 2.1, e tem por objectivo familiarizar os alunos com o esprito empresarial e com
alguns elementos de base do funcionamento da economia.

Figura 2.1: Livro da banda desenhada Boule & Bill Crent une Entreprise
Fonte: http://www.greynita.com/bd/boulebill/albumBB/Couvertures/bouleetbillcreeuneentreprise_23112002.jpg

Captulo 2 Estudo Terico 15

Atravs da banda desenhada e utilizando um vocabulrio bsico, de economia e
finanas, adequado apresentada s crianas a natureza das empresas. A banda
desenhada explica as etapas para criao e funcionamento de uma empresa, tais
como: o aumento do capital inicial; o investimento; o desenho e produo de
produtos; o mercado; e, a publicidade e diversificao da produo. O objectivo que
cada aluno que frequente o ensino bsico no Luxemburgo estude este tema, fazendo
por isso parte do programa de estudos. Este programa foi igualmente adoptado por
escolas na regio francesa Nord-Pas-de-Calais.
Nesta idade a aprendizagem atravs de smbolos visuais pode ser muito
eficaz. Alm disso, esta metodologia assemelha-se a um mundo que as
crianas bem conhecem o mundo da banda desenhada e dos desenhos
animados. Esta uma forma de fazer uma primeira introduo ao
tema.(Europeia, 2004, p. 67)
Na Esccia, foi criada uma infra-estrutura para ministrar educao para o
desenvolvimento do esprito empresarial no ensino bsico (Wiggins, Cowie & Tymms,
2007). Os programas so dirigidos a crianas em idade escolar, a partir dos cinco anos
de idade, e envolve-as na criao de mini-empresas e no desenvolvimento e/ou
comercializao de produtos ou servios com fins lucrativos. Nas escolas primrias da
Esccia, as crianas aprendem as bases de funcionamento dos seus prprios negcios
e desenvolvem atitudes can do will do. O programa Determined to Succeed
(Executive, 2007) uma estratgia do governo escocs que visa fomentar a educao
para o empreendedorismo em todos os nveis de ensino. As quatro principais
vertentes deste programa so: ensino e aprendizagem empreendedora, aprendizagem
empresarial, aprendizagem baseada no trabalho, e educao e carreira.
Na Blgica, o programa CapTen (ICHEC-PME, 2010), surgiu com o objectivo de
estimular desde a infncia o desenvolvimento de capacidades como a curiosidade, a
criatividade, a organizao, a autonomia, a iniciativa e o esprito de equipa. um
programa gratuito para as escolas, sendo financiado por parceiros pblicos e privados.
O Cap'Ten permite atravs do seu mtodo, que os jovens com idades compreendidas
entre os 10 e os 12 anos de idade, empreendam um projecto pessoal na escola. Este
16 Captulo 2 Estudo Terico

programa foi idealizado e desenvolvido em parceria com um grupo de especialistas e
testado durante o perodo de um ano.
Em Espanha, o Ministrio da Educao trabalha em parceria com uma empresa pblica
do Ministrio do Trabalho e da Indstria, a Valnaln, na criao e implementao de
programas na rea do empreendedorismo em diferentes nveis de escolaridade,
incluindo o bsico. Ao nvel do ensino bsico, o programa educativo Emprender en mi
Escuela (EME) destina-se a alunos com idades compreendidas entre os 3 e 12 anos e
tem como objectivo criar competncias empresariais nos alunos, estabelecer relaes
entre as escolas e as empresas, e promover uma abordagem transcurricular. A Figura
2.2 apresenta o livro Emprender en mi Escuela adoptado por este programa.

Figura 2.2: Livro Emprender en mi Escuela
Fonte: http://www.valnalon.com/contenido/publicaciones/_01_emprender_en_mi_escuela.jpg
Neste projecto os alunos criam uma empresa, fabricam os seus prprios produtos (ex.:
carteiras, pulseiras, etc.) e vendem-nos posteriormente num mercado ou feira local. Os
contedos abordados esto divididos em 6 unidades, respectivamente: (1) Nasce um
empreendedor, que consiste na anlise das capacidades pessoais dos alunos, tais
como de comunicao, sentido de responsabilidade, trabalho em equipa, criatividade e
resoluo de problemas; (2) Nasce uma empresa, consiste na criao de uma ideia de

Captulo 2 Estudo Terico 17

negcio e na eleio dos seus representantes, como o presidente, secretrios, entre
outros; (3) Estamos lanados, consiste na definio da imagem da empresa, com a
criao do logtipo, panfletos, cartes de visita e campanhas publicitrias; (4) Esta
empresa vale muito, consiste na realizao da contabilidade da empresa; (5) Com
cabea e mos, consiste na execuo de todas as etapas para a criao dos produtos;
(6) Venda dos Produtos, consiste na decorao do ponto de venda e respectiva venda
dos produtos aos clientes (Ordez, 2003).
Nos E.U.A., a fundao Ewing Marion Kauffman Foundation (EMKF, 2011), cujo
objectivo fomentar o empreendedorimo, promove, entre outros, o projecto All
Terrain Brain (ATB). O ATB um projecto multimdia dirigido a crianas entre os 8 e os
12 anos de idade, para que estas desenvolvam o seu esprito empreendedor. Este
projecto, disponibiliza vdeos, um guia de actividades da equipa ATB e o site do
projecto. O ATB ajuda as crianas a adquirirem autoconfiana, a pensarem
criativamente, a tomarem decises, a aceitarem a mudana, a serem perseverantes, a
definirem metas e a resolverem problemas.
Um outro projecto, o programa educativo Marketplace For Kids (MFK, 2011) do
Consortium for Entrepreneurship Education, que proporciona servios de formao
para professores, pais e alunos, com o objectivo de ajudar os alunos a descobrirem o
esprito empresarial. Os alunos criam um modelo de negcio ou desenvolvem uma
ideia que ser apresentada atravs do evento Marketplace For Kids. Alguns aspectos
positivos deste projecto so: melhoria do desempenho acadmico; aumento da
resoluo de problemas; melhoria das relaes interpessoais; trabalho em equipa;
gesto do dinheiro; aumento da auto-estima; e, adquirir conscincia do emprego.
Cada comunidade ou regio tem uma equipa de voluntrios que trabalha na
coordenao, no acompanhamento e na publicidade deste projecto. um projecto
gratuito para as escolas, organizaes e para qualquer aluno que pretenda participar.
Ainda nos E.U.A., a fundao BizWorld Foundation (BizWorld, 2011) dispe de trs
programas (BizWorld, BizWiz e BizMovie) destinados a promover o empreendedorismo
junto de crianas.
18 Captulo 2 Estudo Terico

O programa BizWorld aborda os conceitos bsicos de empreendedorismo, de negcios
e de finanas. Os alunos trabalham em grupo e cada aluno assume um papel de
liderana para apoiar a sua equipa na concepo, fabrico, comercializao e venda dos
produtos no mercado BizWorld. Em 13 sesses de 45 minutos, os alunos podem
experimentar as vrias fases do ciclo empresarial.
O programa BizWiz ensina s crianas os princpios bsicos para a gesto de dinheiro e
investimentos. Ao longo do curso, com a durao de 14 sesses de 50 minutos, os
alunos trabalham em "Equipas de Investimento", que estabelecem um objectivo
financeiro, desenvolvem uma estratgia de investimento, definem um plano de
negcios e acompanham os seus investimentos.
O programa BizMovie permite s crianas iniciarem a sua prpria empresa de
produo de filmes ao longo de 15 sesses de 45 minutos. As crianas experimentam
todo o ciclo empresarial trabalhando juntas no projecto, na produo, na
comercializao e na venda de bilhetes para o filme. Os filmes so desenvolvidos pelos
alunos atravs da tecnologia MovieMaker.
Em Portugal, no ano lectivo de 2006/2007, a Direco-Geral de Inovao e
Desenvolvimento Curricular do Ministrio da Educao lanou o primeiro programa de
empreendedorismo no ensino bsico, designado por Projecto Nacional de Educao
para o Empreendedorismo (PNEE, 2010). Este foi um projecto-piloto de mbito
nacional que abrangeu escolas do ensino bsico e secundrio, em articulao com
entidades especializadas, nomeadamente com o Frum para o Empreendedorismo e
com a Associao Portuguesa de BIC.
O Projecto Nacional de Educao para o Empreendedorismo (PNEE) desafiou as
escolas a desenvolverem um conjunto de iniciativas conducentes criao, na sua
comunidade educativa, de competncias e atitudes que permitissem aos alunos
empreender. Este projecto foi dirigido a escolas e agrupamentos de escolas de todos
os ciclos de ensino, do ensino bsico e do secundrio, solicitando a adeso voluntria
das escolas, paras estas inclurem no seu projecto educativo a promoo de uma
cultura empreendedora.

Captulo 2 Estudo Terico 19

Cada projecto do PNEE era orientado para temas e actividades que constituam
oportunidades de aprendizagem, para o desenvolvimento de competncias
curriculares e para a promoo da educao cvica e da cidadania dos alunos. Em
termos de actividades, eram propostas actividades orientadas para fins sociais e de
investigao ou cientfico-tecnolgicos, enquadradas no currculo nacional e que se
traduzissem em resultados tangveis (Pereira, Ferreira & Figueiredo, 2007).
Em 2007, a empresa GesEntrepreneur (GesEntrepreneur, 2007) lanou em Portugal
um workshop de empreendedorismo para crianas dos 10 aos 14 anos designado por
KidBiz Camp. Durante 5 dias, os participantes abordaram um conjunto diversificado de
temticas, tais como: comunicao, criatividade, liderana, tomada de deciso,
marketing e finanas. Durante uma semana os jovens estiveram a desenvolver
actividades e desafios para descobrirem o seu potencial empreendedor.
No ano 2008, a Max Portugal lanou o programa de empreendedorismo para crianas
do 1. ciclo do ensino bsico, designado Max, O Empreendedog (Max, 2011). A Max
Portugal uma marca criada para a concepo, o desenvolvimento e a promoo de
contedos na rea da educao para o empreendedorismo. A sua metodologia de
interveno assenta na formao dos professores na rea do empreendedorismo. Em
2008 arrancaram trs programas piloto nos municpios de Penela, Pedrgo Grande e
Alvaizere.
Em 2009, O Centro Educativo Alice Nabeiro (CEAN, 2011) da Associao Corao Delta,
lanou o manual de empreendedorismo ter ideias para mudar o mundo, ilustrado na
Figura 2.3, que se destina a crianas dos 3 aos 12 anos de idade. Os contedos
abordados no manual esto organizados em 10 reas temticas: (1) Estmulo e partilha
de ideias; (2) Valores dos empreendedores; (3) Escuta activa; (4) Estados de esprito;
(5) Colaboradores; (6) Ciclos de trabalho e redes; (7) Narrativas; (8) Oferta; (9)
Prottipos; (10) Liderana e Avaliao.
Desde 2009 que o CEAN desenvolve vrios projectos de empreendedorismo com as
crianas que frequentam o centro e em parceria com vrias escolas do ensino bsico.
20 Captulo 2 Estudo Terico


Figura 2.3: Livro ter ideias para mudar o mundo
Fonte: http://terideiasparamudaromundo.blogspot.com/
Noutros pases, como o caso da Estnia, Letnia, Litunia, Rpublica Checa e
Hungria, actuam organizaes internacionais sem fins lucrativos, como a Junior
Achievement- Young Enterprise (JA-YE). Esta organizao foi criada em 1919, nos
E.U.A., e est activa em vrios pases europeus (JA-YE, 2011). Ao nvel do ensino
bsico, dispem dos programas A Famlia e A Comunidade. No programa A
Famlia, os alunos tm de identificar o que uma famlia, o seu funcionamento, do
que necessitam, onde conseguem concretizar as suas necessidades e que tipos de
trabalho tm os membros da famlia. No programa A Comunidade, os alunos so
orientados para a descoberta da comunidade, dos negcios que operam no seio desta,
e de como o governo trabalha no sentido de desenvolver servios para o bem-estar
dos seus cidados. A JA-YE tambm opera em Portugal desde o ano 2005.
Em geral, as iniciativas que procuram promover o desenvolvimento de um esprito
empresarial nos alunos do ensino bsico, baseiam-se essencialmente na realizao de
actividades econmicas reais. Os estabelecimentos de ensino tm, na maioria dos
casos, autonomia para estabelecer os seus prprios cursos e organizar algumas

Captulo 2 Estudo Terico 21

actividades no domnio da educao e do esprito empresarial, quer integradas nos
programas nacionais, quer como actividades extracurriculares.
As actividades e tarefas a realizar so simples e os programas tm uma durao curta
(por exemplo, dois ou trs meses ou apenas o tempo necessrio execuo de um
projecto especfico). A metodologia orientada para uma aprendizagem ldica,
atravs da experimentao e de jogos. A tnica recai mais sobre as atitudes (trabalho
de equipa, iniciativa, etc.) do que sobre as competncias empresariais.
Frequentemente, recorre-se a actividades j realizadas na escola (como a organizao
de uma venda, a angariao de dinheiro para uma viagem escolar, etc.) ou a empresa
estudantil pode ser organizada em torno de um determinado evento (por exemplo, a
venda de produtos numa feira de Natal). Os conhecimentos econmicos bsicos so
fornecidos atravs de histrias, jogos e actividades simples. As crianas ganham
conscincia da forma como o mundo se organiza, fora da sala de aula. As visitas a
empresas locais constituem parte das actividades, assim como, as reunies com
representantes empresariais podem tambm ser includas nas metodologias de
empresas estudantis.


2.1.3 As Tecnologias de Informao e Comunicao no Ensino do
Empreendedorismo
Os projectos de ensino do empreendedorismo no ensino bsico, supra-mencionados
na Seco 2.1.2, baseiam-se fundamentalmente em actividades reais de
empreendedorismo. No entanto, existem Tecnologias de Informao e Comunicao
(TIC), em particular aplicaes informticas, que podem ser utilizadas no ensino bsico,
tendo como pblico-alvo as crianas, e que permitem fazer uma abordagem ao ensino
do empreendedorismo. Efectuou-se um levantamento de algumas dessas aplicaes,
que se apresentam de seguida:
Lemonade Stand (AE4RV, 2006) um jogo dirigido a crianas com idades superiores a 7
anos e permite-lhes fazer uma introduo ao funcionamento bsico dos negcios,
22 Captulo 2 Estudo Terico

neste caso, de uma banca de venda de limonada. No incio do jogo, o jogador dispe
de 3 dlares americanos e tem de decidir a quantidade de limonadas que tem de
produzir, o preo a cobrar ao cliente por limonada e o valor a gastar em publicidade. A
existncia de variveis, como o estado do tempo (chuva ou sol) e o preo de cada copo
de limonada, tambm vo influenciar o negcio. Diariamente o tempo altera-se, o que
implica, num dia de sol, um provvel aumento das vendas e num dia de chuva, uma
descida na venda de copos de limonada. Tambm a varivel preo por copo de
limonada se altera diariamente. Com base nestas e noutras variveis, o jogador tem
de tomar decises, para fazer funcionar o negcio. Na Figura 2.4 ilustrado o ecr
inicial do jogo Lemonade Stand.

Figura 2.4: Ecr inicial do jogo Lemonade Stand
Fonte: http://www.lemonadestandgame.com/
Hot Shot Business (Everett, 2003) desenvolvido pela Disney Online e pela fundao
Ewing Marion Kauffman, um jogo que incentiva o empreendedorismo e ensina
conceitos bsicos de gesto a crianas com idades compreendidas entre os 9 e os 12
anos. O jogo disponibiliza vrios tipos de negcio pr-formatados: uma fbrica de
produo de skates, termas para animais, uma loja de doces, servios de jardinagem e
uma livraria de banda desenhada. Os jogadores podem iniciar um negcio com fundos
prprios ou recorrer a um emprstimo bancrio. Tm de tomar decises com base nas
tendncias do mercado, nas preferncias dos clientes e em novos eventos que
constituam oportunidades para melhorar o negcio. Durante o jogo, dois guias (o Jack
e a Kate) aconselham os jogadores relativamente a condies do mercado, marketing e
estratgias de negcio. A Figura 2.5, ilustra o ecr inicial do Hot Shot Business.

Captulo 2 Estudo Terico 23


Figura 2.5: Ecr inicial do jogo Hot Shot Business
Fonte: http://disney.go.com/hotshot/hsb3/index.html
Emprende Jugando (JEEJ,2007) um projecto do programa "Emprender en la Escuela
2
"
e consiste num jogo dirigido a alunos do ensino secundrio, que tem por objectivo a
criao e gesto de uma empresa. O jogo decorre numa cidade que est dividida em
zonas que representam os diversos sectores empresariais (sector de servios,
industrial, administrativo e logstico), sendo que cada um destes sectores contm
vrias actividades de negcio.
No incio do jogo, o jogador escolhe um dos avatares disponveis (Niko ou Nika),
podendo mudar algumas caractersticas fsicas do avatar, e selecciona um dos quatro
perfis que definem o trabalho a efectuar: Gestor, Tcnico, Comercial e Inovador. Cada
perfil apresentado em termos de nvel de inovao, organizao, negociao, lgica e
liderana.
Uma vez seleccionado o perfil, o jogador entra num dos sectores de actividade, onde
se encontra um avatar que apresenta desafios para o jogador resolver. Esses desafios,
so apresentados sob a forma de questes s quais o jogador d uma resposta a partir
de uma lista de respostas pr-definidas, como ilustra a Figura 2.6.

2
Emprender en la Escuela um programa que faz parte do plano de empreendedores do IAF (Instituto
Aragons de Fomento) juntamente com o Departamento de Educao, Cultura e Desporto do Governo
de Arago, j referido na seco anterior.
24 Captulo 2 Estudo Terico


Figura 2.6: Ecr do jogo Emprende Jugando
Fonte: http://www.emprendejugando.es
Yo tengo un Plan (PEE, 2011) um jogo didctico dirigido a alunos de 15 anos de idade
e que simula a organizao de uma festa de finalistas com o objectivo de angariar
dinheiro para financiar uma viagem de fim de curso a Roma. O jogo composto por 3
etapas: na primeira, dada uma explicao do conceito empreendedor; na segunda,
so dadas instrues sobre o jogo e os objectivos a atingir; e, a terceira etapa, consiste
no prprio jogo. A ltima etapa, referente ao prprio jogo composta por 7 fases, em
que cada uma delas oferece 4 opes de escolha que tm associadas um custo. As 7
fases do jogo consistem em: 1. fase- Escolher o local mais adequado para realizar a
festa; 2. fase- Escolher o tipo de msica a ouvir durante a festa; 3. fase- Escolher o
tipo de comida; 4. fase- Escolher as bebidas; 5. fase- Escolher o estilo da decorao;
6. fase- Escolher a publicidade e 7. fase- Definir o preo de entrada.
O jogador em cada uma das fases tem de tomar decises que so condicionadas pelo
saldo de conta disponvel. Um dos ecrs do jogo apresentado na Figura 2.7.

Captulo 2 Estudo Terico 25


Figura 2.7: Ecr do jogo Yo tengo un Plan
Fonte: https://gestiona.madrid.org/flas_pub/
Taller de Emprendedores (JTE, 2007) um jogo que aborda as caractersticas da
personalidade do empreendedor e destina-se a crianas com idades compreendidas
entre os 8 e os 12 anos. Este jogo formado por pginas Web que esto organizadas
em 3 reas: numa, como ilustra a Figura 2.8, so apresentadas, sob a forma de banda
desenhada, vrias situaes que podem ocorrer quando algum pretende iniciar um
negcio e dessa forma apresentam-se as principais caractersticas de um
empreendedor; noutra rea o jogador tem de relacionar as fotos de vrias
celebridades com as respectivas conquistas, para que o aluno identifique as principais
caractersticas empreendedoras de cada um; e, na ltima rea, apresentado um
teste com 20 questes para ajudar o aluno a definir o seu perfil. Por fim, so
apresentados os resultados por estilos de comportamento (assertividade e
sociabilidade), respectiva pontuao e o estilo do empreendedor (promotor ou
analtico).




26 Captulo 2 Estudo Terico










Figura 2.8: Ecr do jogo Taller de Emprendedores que ilustra as caractersticas da personalidade de um
empreendedor
Fonte: http://www.madrid.org/cs/StaticFiles/Emprendedores/CEmprendedores/CEmprendedores.htm
Pelo exposto, as aplicaes informticas apresentadas assentam em jogos de
computador que no apoiam o trabalho em equipa, nem do liberdade aos alunos de
desenvolverem as suas prprias ideias, assim como, no permitem a interaco dentro
e fora do meio escolar (Pereira, Morgado, Martins & Fonseca, 2007).








Captulo 2 Estudo Terico 27

2.2 Mundos Virtuais
A rea de investigao em mundos virtuais relativamente recente e, por exigir ainda
um elevado grau de compreenso e explorao do seu potencial, no h ainda uma
definio ou normalizao universal (Gu, 2006). No entanto, so vrios os autores
(Morgado, 2009; Ondrejka, 2008; de Freitas, 2008; Dickey, 2005a, 2005b; Castronova,
2001) que propem uma definio ou, em alternativa, um conjunto bsico de
caractersticas que um mundo virtual deve possuir, tais como:
a iluso de um espao 2D ou 3D;
a interaco/interactividade em tempo real;
a presena de avatares como representaes digitais dos utilizadores, que
representem a identidade de uma pessoa num mundo virtual;
a existncia de ferramentas de comunicao online;
a possibilidade dos utilizadores partilharem o espao e o tempo, e conceberem
os seus prprios espaos.
Estas caractersticas vo de encontro definio proposta por Mennecke et al. (2008)
que descrevem os mundos virtuais como ambientes imersivos onde os utilizadores tm
uma representao atravs de um avatar, podendo participar em vrias actividades
num espao partilhado, sendo a partilha do espao uma caracterstica fundamental
dos mundos virtuais na atractividade de utilizadores. Tambm, Morgado et al. (2010)
salientam o aspecto dos mundos virtuais serem ambientes onde a interaco dos
utilizadores se d totalmente atravs das suas representaes nesses ambientes (a que
chamam de interaces mediada por avatares), sendo esta uma razo pela qual se atinge a
sensao de presena e co-presena. Mennecke et al. (2008) referem ainda que os
mundos virtuais 3D vo alm de outras tecnologias, gerando ambientes mais
dinmicos em que os indivduos podem participar, observar, simular, entre outros.



28 Captulo 2 Estudo Terico

2.2.1 Classificao dos Mundos Virtuais
Os mundos virtuais tm vindo a crescer em popularidade e em nmero de utilizadores,
recebendo uma ateno significativa do pblico em geral, das empresas, das
organizaes e de vrias reas como do direito, da sociologia, da psicologia, da
matemtica e dos sistemas de informao.
Embora no existam dados estatsticos inteiramente fiveis sobre esta indstria,
podemos afirmar existirem centenas de mundos virtuais que foram projectados para
uma variedade de funes, bem como um conjunto diversificado de pblicos-alvo
(Kaye, 2011; Kzero, 2011). Mundos virtuais como o Second Life (Second Life, 2010) e o
ActiveWorlds (ActiveWorlds, 2011) so no geral especficos para adultos, enquanto
outros como o Disney's Toontown (Toontown, 2010) e o Habbo Hotel (Habbo Hotel,
2010) destinam-se a crianas ou adolescentes. Outros ainda, como os mundos
privados criados por empresas como a Forterra com a sua plataforma OLIVE (Forterra
Systems, 2010), focam-se em mbitos de aplicao especficos.
Os mundos virtuais so classificados dentro do amplo domnio dos Massively
Multiplayer Online Games (MMOG). Os MMOG tm crescido significativamente em
popularidade, o que se deve em parte ao facto destes ambientes oferecerem aos seus
utilizadores um ambiente imersivo, representaes visuais atraentes, animaes,
oportunidades de jogo e serem comunidades sociais. Parte da popularidade dos
mundos virtuais resulta da interaco que os utilizadores obtm com amigos,
conhecidos, e, em muitos casos, com estranhos. Embora os MMOG sejam ambientes
estruturados (ou seja, fechados a alteraes, que s podem ser efectuadas pelas
empresas que os gerem), como o World of Warcraft (World of Warcraft, 2010), o
EverQuest (EverQuest, 2010) e o Lord of Rings Online (Lotro, 2010), foram projectados
em torno da socializao, da fantasia e do jogo. Os mundos virtuais, considerados
como ambientes no estruturados (ou seja, abertos a alteraes por parte dos
utilizadores), como o Second Life, oferecem as mesmas oportunidades que os
anteriores, alm de economias activas que so projectadas em torno da propriedade
de bens virtuais e outras formas de propriedade intelectual (Mennecke et al., 2008).

Captulo 2 Estudo Terico 29

Vrios autores (Messinger et al., 2009; Warburton, 2009; de Freitas, 2008; Porter,
2004) apresentaram propostas de classificao dos mundos virtuais. No entanto, dado
serem classificaes com objectivos genricos, no so a forma ideal de expor as
diferenas entre eles no mbito do presente trabalho. Assim, optou-se pela
apresentao de uma nova classificao dos mundos virtuais, tendo como referncia
especfica os critrios relevantes ao presente trabalho de investigao,
designadamente:
o acesso a educadores e a crianas com idades inferiores a 10 anos;
a criao e configurao de contedos pelos utilizadores;
o desenvolvimento de aplicaes informticas que interagissem com o mundo
virtual.
Partindo dos critrios anteriores, classificaram-se os mundos virtuais em trs
categorias: Mundos Virtuais Orientados para a Observao, Mundos Virtuais
Orientados para o Jogo e Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, tendo
em conta os propsitos principais de cada um dos mundos.
Nas seces seguintes fazer-se- uma descrio de cada uma das categorias, bem
como de alguns mundos virtuais que se enquadram nas mesmas.


2.2.1.1 Mundos Virtuais Orientados para a Observao
Classificaram-se como Mundos Virtuais Orientados para a Observao, aqueles cuja
criao e disponibilizao de contedos bastante restrita inclusive limitando a
comunicao entre os seus utilizadores atravs da utilizao de frases pr-definidas.
Os mundos virtuais com estas caractersticas so na sua maioria dirigidos ao pblico
infantil e permite-lhes, geralmente, fazer a seleco de opes para personalizao de
avatares ou de espaos, sendo visualmente mais simples e com uma interactividade
limitada.
30 Captulo 2 Estudo Terico

Alguns exemplos de mundos virtuais dirigidos ao pblico infantil so: o ToonTown
(Toontown, 2010), o Club Penguin (Club Penguin, 2010), o Webkinz (Webkinz, 2010), o
BarbieGirls (BarbieGirls, 2010) e o Moshi Monsters (Moshi Monsters, 2010), entre
outros. O mundo virtual ToonTown da Disney, por exemplo, foi projectado para ser
utilizado por crianas com idade superior a 7 anos. Dispe de vrios ambientes
seguros, amigveis e coloridos apresentando uma interface simples com vrios jogos.
O mundo comporta trs actividades principais: a luta com os inimigos; os mini-jogos; e
a socializao. O objectivo o de figuras imaginrias os Toons derrotarem os
Cogs, que representam os elementos maus. Uma das funcionalidades deste
mundo virtual o SpeedChat, que foi desenvolvido a pensar na segurana das
crianas, sendo a comunicao feita atravs da seleco de frases a partir de um
menu, o que torna impossvel escrever uma frase diferente das que so
disponibilizadas no jogo, como ilustra a imagem da Figura 2.9.

Figura 2.9: SpeedChat do mundo virtual ToonTown
Fonte: http://habitatchronicles.com/blog/wp-content/uploads/2009/08/toontown1.jpg
O Club Penguin outro mundo virtual que faz parte da categoria de Mundos Virtuais
Orientados para a Observao. um mundo virtual da Disney para crianas com idades
compreendidas entre os 6 e os 14 anos. Neste ambiente, as crianas so representadas
atravs de avatares (pinguins coloridos) que podem jogar e interagir online, podendo

Captulo 2 Estudo Terico 31

tambm participarem em festas temticas, eventos especiais, peas de teatro, entre
outros. Atravs dos jogos as crianas podem ganhar moedas virtuais, que podem ser
usadas para decorar o seu iglu ou comprar roupas para seu pinguim, como ilustra a
Figura 2.10.
No Club Penguin, as crianas ao acumularem e gastarem as moedas virtuais obtidas
nos jogos, esto a exercitar a matemtica e a aprender a gerir o dinheiro. Tambm a
natureza cooperativa deste mundo virtual ajuda as crianas a desenvolverem
habilidades sociais importantes, enquanto obtm uma compreenso mais global dos
seus papis como membros de uma comunidade.
Este mundo virtual oferece segurana atravs de: utilizao de filtros nas mensagens
permitindo apenas palavras e frases pr-aprovadas; limitao de palavras que os
utilizadores podem usar de acordo com uma lista pr-definida; e da existncia de
moderadores online.

Figura 2.10: Mundo virtual Club Penguin
Fonte: http://omiwarrior.files.wordpress.com/2007/02/club-penguin-stuff.JPG

32 Captulo 2 Estudo Terico

2.2.1.2 Mundos Virtuais Orientados para o Jogo (MMORPG)
Classificaram-se como Mundos Virtuais Orientados para o Jogo, os jogos multi-
utilizador que se desenrolam inteiramente na rede em ambientes virtuais. Os mundos
virtuais que se enquadram nesta categoria so os MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role Playing Games). So ambientes persistentes que se mantm em
funcionamento e evoluem permanentemente ao longo do tempo pela interveno dos
jogadores online. Nestes ambientes o mundo foi criado claramente com um propsito
definido, cabendo ao utilizador us-lo para o fim a que foi destinado no existindo
funcionalidades que os tornem adequados a outras tarefas. Por norma, este tipo de
ambientes so desenvolvidos com fins ldicos. Exemplos de mundos virtuais
orientados para este fim so o World of Warcraft, ilustrado na Figura 2.11; o
EverQuest, ilustrado na Figura 2.12; e o Lord of the Rings Online, ilustrado na Figura
2.13; entre outros.

Figura 2.11: World of Warcraft
Fonte: http://ctrlaltkill.org/wp-content/uploads/2009/11/world-of-warcraft.jpg

Captulo 2 Estudo Terico 33


Figura 2.12: EverQuest II
Fonte: http://www.mmotuga.com/wp-content/uploads/2011/02/EQ2_000441.jpg

Figura 2.13: Lord of The Rings Online
Fonte: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/warner-bros/lord-of-the-rings/lotro/lotro1008.jpg

34 Captulo 2 Estudo Terico

2.2.1.3 Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento
Consideraram-se como sendo Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, os
mundos virtuais no estruturados (ou seja, abertos) que permitem a criao de
contedos e o desenvolvimento de aplicaes informticas que interagem com esses
mundos. De entre os vrios mundos virtuais desta classe, encontram-se o Second Life,
os mundos criados com as tecnologias Open Simulator (OpenSim, 2010) e Open
Croquet (OpenCroquet, 2010), e o ActiveWorlds. Embora, estes mundos tenham
caractersticas em comum (tais como a iluso de um espao 3D, a representao dos
utilizadores atravs de avatares, a criao de contedos pelos utilizadores, o
desenvolvimento de aplicaes e a disponibilizao de ferramentas de comunicao),
ser feita uma anlise de cada um deles sob o ponto de vista da criao de contedos,
do desenvolvimento de aplicaes, dos destinatrios e dos custos.

Second Life
O mundo virtual Second Life (SL) foi lanado ao pblico em 2003 pela empresa
norte-americana Linden Lab, proporcionando uma experincia tecnolgica e social na
rea dos mundos virtuais 3D. Nele, os utilizadores so representados por avatares que
exploram o ambiente, socializam, participam em diversas actividades, criam contedo,
produzem e comercializam produtos e/ou servios, e desenvolvem programas para
controlar o ambiente, objectos e terrenos. Os utilizadores dispem de milhes de
objectos, incluindo edifcios, vesturio, mobilirio, meios de transporte, entre outros
inmeros produtos virtuais.
O Second Life foi projectado para funcionar como uma autntica zona econmica que
permite aos seus utilizadores a construo de ambientes prprios, a gerao de redes
sociais, a troca de servios, bem como objectos virtuais que so criados e mantidos
exclusivamente no ambiente virtual.
A Linden Lab disponibiliza as ferramentas iniciais de construo e de comunicao para
os utilizadores construrem os seus prprios espaos e experincias.

Captulo 2 Estudo Terico 35

Embora outros mundos virtuais tenham algumas caractersticas em comum com o SL,
este mundo virtual dos que tem maior quantidade de contedo criado pelos
utilizadores (UGC, User-Generated Content). A variedade de contedo serve como
recurso de marketing para a Linden Lab, como forma de atrair utilizadores (clientes). A
maioria desse contedo negocivel no SL em Linden Dollar
3
, pois existe um
mecanismo de cmbio entre a unidade monetria Linden Dollar e unidades monetrias
da vida real, segundo uma taxa de converso (Rymaszewski et al., 2008). No s os
contedos podem ser negociados ou transferidos, como alguns podem ainda ser
modificados e copiados.
Este mundo virtual tem vindo a crescer em popularidade e a ser utilizado como um
ambiente de entretenimento, educao, interaco social, investigao, entre outros,
por inmeras pessoas, empresas, governos e organizaes sem fins lucrativos. Existem
vrias organizaes que tm presena no SL, nomeadamente, instituies
governamentais, universidades, organizaes religiosas, empresas, entre outras.
A Figura 2.14 apresenta uma rplica no SL do interior do Museu dos Coches em Lisboa.

Figura 2.14: Rplica no Second Life do interior do Museu dos Coches em Lisboa


3
O SL suporta um sistema monetrio cuja unidade monetria se designa por Linden Dollar ou L$
permitindo transaces comerciais entre utilizadores e criando novas oportunidades de negcio.
36 Captulo 2 Estudo Terico

Segundo alguns autores (Salmon, 2009; Warburton, 2009; Rymaszewski et al., 2008) as
vantagens de desenvolver nesta plataforma so:
Oferecer um ambiente de desenvolvimento 3D;
Permitir a comercializao dos produtos desenvolvidos pelos utilizadores do SL
no Second Life Marketplace, que um site oficial de vendas do SL;
Permitir programar na linguagem de scripting do SL, Linden Scripting Language,
similar em sintaxe programao em Java ou C;
Construir em tempo real;
Permitir a colaborao assncrona e sncrona entre utilizadores, podendo dois
ou mais utilizadores editar o mesmo objecto e partilhar o mesmo cdigo
enquanto programam;
Permitir o desenvolvimento e a partilha colaborativa de contedo, incluindo
objectos utilizados pelos avatares (por exemplo, vesturio, casas, mveis e
obras de arte);
Usar scripts para adicionar comportamentos (gravidade, inrcia e propulso) e
animaes aos objectos de forma a torn-los interactivos;
Ser parcialmente open source.
Qualquer pessoa pode criar gratuitamente uma conta de utilizador no SL, desde que
tenha idade igual ou superior a 18 anos. Se um utilizador do SL residir num pas onde a
maioridade seja superior a 18 anos, fica proibido de aceder ao servio at que alcance
essa idade. O SL teve durante vrios anos duas reas separadas: uma denominada de
Teen Grid (Teen SL, 2010) que estava reservada a adolescentes com idades
compreendidas entre 13 e 17 anos, e outra a Main Grid reservada a adultos. No
era permitido que adultos entrassem na rea dos adolescentes (excepto professores
devidamente verificados pela Linden Lab, e mesmo assim com grandes restries de
movimentao) e vice-versa. Em 2010, a Linden Lab fundiu a duas grelhas numa s,
com alguma complexidade na gesto da participao de menores de 16 anos, mas
permitindo que turmas do 12. ano do ensino secundrio ou do 1. ano dos cursos
superiores pudessem estar juntas, j que estes anos escolares apresentam alguns
meses em que agregam alunos de 17 e 18 anos nas mesmas turmas.

Captulo 2 Estudo Terico 37

O SL permite dois tipos de comunicao escrita: um canal pblico e um privado. As
comunicaes que ocorrem atravs do canal pblico podem ser vistas por todos os
utilizadores, enquanto no canal privado a comunicao feita apenas entre dois
utilizadores.
Os utilizadores do SL podem construir objectos em terrenos que tenham adquirido ou
em zonas de construo pblicas, designadas por sandboxes.
O objecto mais bsico do Second Life o "prim" ou primitiva, que o elemento bsico
de todos os objectos que se podem construir no SL: cubos, esferas, cilindros, entre
outros. Os utilizadores podem criar, formar, juntar e adicionar texturas e cores s
superfcies dessas primitivas com o auxlio de uma interface de apoio criao e
edio de objectos. Desta forma, os utilizadores do SL criam todos os objectos
(excepto novas primitivas) no mundo virtual. O SL fornece ainda uma linguagem de
scripting para animao desses objectos e de outras funcionalidades; a possibilidade
de fazer upload de imagens e de outros objectos digitais; e tutoriais para ensinar os
utilizadores a utilizar todas estas ferramentas.
A programao no SL feita com uma linguagem de scripting designada Linden
Scripting Language (LSL). Trata-se de uma linguagem de programao orientada a
estados, usada em scripts que do comportamento aos objectos do Second Life. Um
script no Second Life um conjunto de instrues que podem ser associadas a
qualquer primitiva do mundo. A LSL permite criar interaco entre objectos e entre
avatares e d nfase aos conceitos de "estado" e "evento: o cdigo distribui-se por
funes de reposta a eventos, dentro de uma mquina de estados. Os objectos podem
incluir scripts que so executados pelo software dos servidores SL (no pelo software-
cliente) e esses scripts podem comunicar com sistemas externos ao SL de trs formas
diferentes: envio e recepo de e-mail; resposta a chamadas externas por meio de um
mecanismo designado XML-RPC; e atravs da troca de mensagens utilizando o
protoclo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).
Os programadores que estejam familiarizados com as linguagens de programao de
sintaxe semelhante ao C (Java, por exemplo), podem utilizar alguns dos seus
conhecimentos, pois a sintaxe da LSL similar.
38 Captulo 2 Estudo Terico

OpenSimulator
O OpenSimulator ou OpenSim uma aplicao servidora open source de mundos
virtuais 3D, que permite criar mundos virtuais semelhantes ao Second Life. O OpenSim
usa o mesmo protocolo que o Second Life na comunicao entre o cliente e o servidor,
permitindo aceder a um servidor OpenSim com o cliente do Second Life, e vice-versa.
Pode ser usado para criar um mundo virtual como o Second Life, executado como uma
instncia autnoma, ou ligado a outras instncias OpenSimulator.
O OpenSimulator (OpenSim, 2010) tem as seguintes caractersticas:
Suporta a criao de vrios mundos numa nica instncia da aplicao;
Suporta vrios clientes e protocolos o acesso ao mesmo mundo, ao mesmo
tempo atravs de vrios protocolos;
Permite a personalizao do avatar;
Suporta a criao de contedo no mundo virtual em tempo real, utilizando
ferramentas de construo dentro do prprio mundo virtual;
Permite desenvolver aplicaes que so executadas dentro do prprio mundo
virtual, usando diversas linguagens, incluindo LSL / OSSL, C#, JScript e VB.NET.

OpenCroquet
O OpenCroquet um ambiente de desenvolvimento open source criado com o
objectivo de permitir a criao de aplicaes online multi-utilizador baseadas em
mundos virtuais destinadas a contextos colaborativos. O consrcio responsvel pela
sua criao e contnuo desenvolvimento aponta a educao como uma rea que
orientou a sua concepo (OpenCroquet, 2010). Desde o seu incio que o OpenCroquet
tem uma natureza focada na colaborao, sendo os espaos tridimensionais vistos no
tanto como mundos virtuais mas como espaos onde um grupo de utilizadores
partilham aplicaes e objectos (Gu, 2006).
Atravs do ambiente virtual multi-utilizador 3D do OpenCroquet os utilizadores podem
partilhar ficheiros e aplicaes, navegar na Web de forma colaborativa, criar

Captulo 2 Estudo Terico 39

documentos e apresentaes em co-autoria, e comunicar atravs de texto, VoIP ou
vdeo.
Os utilizadores do OpenCroquet podem criar e manipular objectos virtuais dentro da
plataforma, usando uma ferramenta especfica chamada Croquet Sketch. No entanto,
tambm podem ser importados objectos virtuais de aplicaes externas, como o
Blender ou Maya.
No OpenCroquet, o ambiente de desenvolvimento (dos objectos) no se separa do
ambiente de execuo (onde esses objectos so executados) permitindo construir de
raiz o prprio mundo virtual. Este ambiente baseia-se na linguagem de programao
na qual assenta, o Smalltalk, que foi uma das primeiras linguagens de programao
orientada a objectos. Desta forma os ambientes Smalltalk possibilitam alterar o cdigo
de um objecto enquanto este est a ser executado, visualizando em tempo real as
alteraes decorrentes da alterao do cdigo (Squeak, 2010). A linguagem de
programao Smalltalk ganhou forma, ao longo dos anos, atravs de vrias
implementaes e foi desenhada e criada em parte para uso educativo.

ActiveWorlds
O ActiveWorlds (AW) foi lanado em 1995 e est entre os mais antigos mundos virtuais
existentes. A aplicao cliente-servidor do universo ActiveWorlds consiste em vrios
mundos individuais para os utilizadores explorarem e comunicarem com outros
utilizadores em todo o mundo. O AW um browser baseado num mundo virtual, que
permite aos utilizadores a criao de mundos 3D habitados por avatares (Peterson,
2006; Dickey, 2005a). A interface do browser AW, ilustrada na Figura 2.15, formada
por quatro reas principais: mundo virtual 3D; ferramenta de comunicao sncrona
(chat); browser Web integrado que permite aos utilizadores visualizarem pginas Web;
e barra com vrios separadores que contm funes adicionais de navegao,
comunicao e ajuda.
40 Captulo 2 Estudo Terico


Figura 2.15: Browser 5.1 do ActiveWorlds Universe

O browser do AW utiliza o middleware RenderWare (RW) para apresentar ambientes
3D, invocando scripts RenderWare (RWX) para definir os objectos no ambiente 3D. O
RenderWare (RW) uma plataforma disponvel comercialmente para suportar
ambientes virtuais 3D e jogos 3D (Dickey, 2005b). Os scripts RenderWare so scripts de
texto que definem o objecto 3D atravs de uma lista de vrtices que definem os
polgonos. As formataes adicionais, tais como a cor e a textura, tambm so
efectuadas sob a forma de texto.
O mundo principal do AW o AlphaWorld, no qual os utilizadores podem criar
estruturas virtuais utilizando objectos e texturas disponibilizados pelo mundo.
Os utilizadores podem entrar no universo ActiveWorlds como turista (utilizador no
registado) ou cidado (utilizador registado que paga uma taxa mensal ou anual).
O turista pode aceder gratuitamente e em qualquer momento ao ActiveWorlds, sendo-
lhe permitido construir em determinados terrenos dos mundos virtuais AlphaWorld e
AWTeen e trabalhar colaborativamente nas construes. No entanto, este tipo de
utilizador no registado tem vrias limitaes, nomeadamente: no tem um nome de

Captulo 2 Estudo Terico 41

utilizador reservado nem um nmero de conta; na maioria dos mundos tem apenas
dois avatares disponveis (masculino ou feminino); no chat, o nome do turista aparece
entre aspas e o seu texto aparece na cor cinza em vez de preto; as construes do
turista podem ser eliminadas ou modificadas por outros utilizadores; os cidados no
podem editar as construes dos turistas mas podem remov-las; no tem acesso a
todos os mundos; e nos mundos que tenham chat com voz, o turista pode ouvir mas
pode no ter permisses para falar.
O cidado, sendo um utilizador registado, tem vrios privilgios, nomeadamente: tem
um nome de utilizador e um nmero de cidado (nmero que identifica cada cidado e
que considerado como o nmero de uma conta que no pode ser alterado)
exclusivos; tem acesso a qualquer mundo pblico do universo; pode construir um
avatar ou seleccionar um a partir da lista de avatares; pode construir nos mundos que
permitam a construo, no podendo essas construes serem eliminadas ou
modificadas por outros utilizadores; pode enviar telegramas e ficheiros a outros
cidados; pode localizar e juntar-se a outros cidados; pode criar uma lista de
contactos de cidados para saber quem est online; pode activar opes de
privacidade que lhe permitam especificar quem pode ou no contact-lo; e pode usar
voz sobre IP para comunicar em tempo real com outros utilizadores. Alm disto, pode
dar privilgios a outros cidados atravs de uma senha especial designada por senha
de privilgio. Esta senha permite a um cidado adquirir os direitos de outro cidado, o
que possibilita a participao colaborativa. O cidado tambm pode adquirir o seu
prprio mundo no qual pode efectuar construes de raiz e executar bots. Um bot
um programa informtico que interage com o mundo virtual e que permite
automatizar tarefas. Alguns exemplos de bots disponveis para o AW so o Preston
(Faber & ImaBot, 2009), o Xelagot (de Castro, 2010) e o Eclipse Evolution (Randall,
2006), entre outros.
Alm dos turistas e dos cidados, existem outros utilizadores que so os pacificadores.
Os pacificadores so um grupo de cidados voluntrios que ajudam a consolidar as
orientaes da comunidade ActiveWorlds. Este grupo auxilia quer os novos
utilizadores do AW quer os j existentes a resolver conflitos e a evitar o assdio, o
racismo e o vandalismo no mundo virtual. Para um utilizador se tornar pacificador tem
42 Captulo 2 Estudo Terico

de realizar uma formao na Peacekeeper Academy. Esta academia d aos
pacificadores o saber-fazer tcnico necessrio para que ajudem os utilizadores na
utilizao do browser e nas tarefas de construo. Tambm so eles que identificam os
utilizadores que violam as regras do mundo e que os notificam.
O universo ActiveWorlds permite a um utilizador ter o seu prprio mundo virtual, que
pode estar alojado nos servidores da comunidade AW e em servidores Windows ou
Linux. O utilizador que tenha privilgios de administrador do mundo (caretaker) pode
controlar o ambiente 3D criando e editando vrias propriedades do mundo,
nomeadamente: controlar os privilgios de todos os utilizadores do mundo na
utilizao do chat, na construo de objectos, entre outros; ter os seus prprios
repositrios de objectos, texturas, sons, avatares, entre outros; e ter capacidades de
moderao, incluindo a expulso de utilizadores.
O ActiveWorlds oferece vrias solues aos utilizadores que pretendam criar um
mundo virtual 3D, designadamente: os World Servers, os Galaxy Servers e os Universe
Servers.
Os World Servers so mundos que fazem parte do universo ActiveWorlds e permitem
ao administrador configurar vrias opes, incluindo: definir o tipo de acesso ao
mundo (livre ou restrito); disponibilizar um endereo Web para contedos
personalizados; disponibilizar ficheiros de imagem e de udio; utilizar texturas,
modelos, sons e avatares; e newsgroups. Os preos dos World Servers variam de
acordo com as dimenses e a quantidade de utilizadores.
Os Galaxy Servers so uma soluo projectada para quem necessite de um mundo
separado dos mundos do universo do ActiveWorlds. uma soluo que permite ao
administrador a configurao total do mundo. Todos os servidores comeam com um
milho de metros quadrados de terreno virtual e o preo baseado na quantidade de
utilizadores e na dimenso do terreno. Estes servidores incluem VoIP, ferramentas de
construo do mundo, documentos e uma biblioteca com mais de 6000 modelos. Alm
disto, o ActiveWorlds suporta formatos de programas de modelao como o
Truespace, Blender, Studio Max, Google Sketchup, entre outros, o que permite
importar modelos 3D personalizados para o ambiente.

Captulo 2 Estudo Terico 43

Os Universe Servers foram projectados para quem pretenda vrios mundos isolados e
separados do Universo ActiveWorlds. Este produto proporciona ao administrador o
controlo total sobre a configurao dos mundos. Todos os servidores comeam com
um milho de metros quadrados de terreno virtual e o preo baseado na quantidade
de utilizadores e na dimenso do terreno.
O AW fornece vrios recursos que permitem ao utilizador a construo e
personalizao do ambiente 3D, disponibilizando o acesso a bibliotecas com centenas
de objectos que vo desde terrenos, rvores, paredes, pavimentos, portas, casas,
mesas, cadeiras, entre outros. Os utilizadores que sejam proprietrios de um mundo
podem fazer o download desses objectos e utilizarem-nos no seu prprio mundo.
Atravs da caixa de propriedades dos objectos o utilizador pode inserir, copiar,
eliminar, rodar, mover e inclinar os objectos. A Figura 2.16 apresenta a caixa de
propriedades de um objecto que activada com o boto direito do rato sobre o
respectivo objecto.

Figura 2.16: Caixa de propriedades de um objecto do ActiveWorlds

No AW a criao de contedos feita atravs da replicao de objectos pr-existentes
e respectiva alterao do modelo do objecto replicado. Para tal, necessrio ter um
objecto pr-existente no mundo (Starter Object), pois a construo de um novo
Barra com opes de configurao do
objecto
Nome do objecto
44 Captulo 2 Estudo Terico

objecto faz-se a partir da sua rplica e respectiva alterao do modelo do objecto
duplicado.
Embora as bibliotecas do AW contenham milhares de objectos, os utilizadores podem
criar os seus prprios objectos. O AW no dispe de software de modelao de
objectos 3D, mas existem alguns softwares disponveis para o efeito, como por
exemplo o Caligari trueSpace (Caligari, 2010).
O AW suporta objectos do tipo RenderWare script (RWX), do tipo trueSpace COB e do
tipo DirectX. Os utilizadores que pretendam construir num mundo pblico tm de
utilizar os objectos disponibilizados pelo proprietrio do mundo, no sendo permitido
fazer o upload de objectos para esse mundo. Caso pretendam fazer o upload de
objectos personalizados tm de adquirir um mundo privado.
Alm disto, podem-se atribuir alguns comportamentos aos objectos desencadeando
aces, como por exemplo, abrir uma pgina Web, animar um objecto (como a
abertura de uma porta) ou ser transportado para outro local do mundo. Estas aces
so especificadas no campo Aco da caixa de propriedades do objecto. No campo
Aco podem-se definir aces que so formadas por disparadores (triggers) e
comandos.
A sintaxe geral de uma aco : disparador comando *, comando, + *; disparador
comando+.
Cada disparador especifica o que dever ocorrer no comando respectivo. Os
disparadores existentes so o Create, o Bump, o Activate e o Adone. Todas as aces
so inicializadas por um destes disparadores e podem conter um ou vrios. Cada
disparador pode ter um ou vrios comandos. Alguns exemplos de comandos
disponveis no AW so o Animate, o Astart, o Astop, o Color, o Light, o Move, o Name,
o Picture, o Sign, o Texture, o Teleport, o URL, entre outros.
O administrador do mundo pode limitar a construo (permitir ou impedir os
utilizadores de construrem) e o acesso ao mundo, garantindo a segurana e
privacidade no ambiente de aprendizagem.


Captulo 2 Estudo Terico 45

ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU)
Em 1999 a empresa Activeworlds Inc. criou um universo separado, o ActiveWorlds
Educational Universe (AWEDU), que uma comunidade educativa que disponibiliza a
tecnologia ActiveWorlds a instituies na rea da educao, a professores, a alunos e a
projectos individuais inseridos na rea da educao.
O AWEDU um universo inteiramente dedicado a explorar as aplicaes educativas da
tecnologia ActiveWorlds. O acesso ao AWEDU feito atravs de um software cliente
que um browser que se instala a partir do endereo
http://objects.activeworlds.com/browsers/awedu.exe, o qual permite aceder aos
vrios mundos educativos deste universo. A Figura 2.17 apresenta o browser do
AWEDU.

Figura 2.17: Browser do ActiveWorlds Educational Universe

O mundo principal do ActiveWorlds Educational Universe o !AWEDU!.
46 Captulo 2 Estudo Terico

Apenas professores de organizaes educativas devidamente credenciadas, alunos
supervisionados por um professor ou indivduos pertencentes a organizaes sem fins
lucrativos podem participar num projecto do AWEDU.
Existem inmeras organizaes educativas, desde o ensino bsico ao ensino superior
que tm desenvolvido projectos no AWEDU.
A Activeworlds Inc. exige que as instituies interessadas em desenvolver projectos no
AWEDU forneam um conjunto de informaes obrigatrias para validao do
processo, designadamente: nome da instituio, da escola ou da organizao sem fins
lucrativos; nome do coordenador do projecto; morada; telefone; fax; e-mail; nome
pretendido para o mundo; e descrio detalhada do projecto ou declarao.
Na aquisio de um mundo do AWEDU, so atribudos a esse mundo 20 cidados para
serem utilizados no mbito educativo. Para cada cidado vem associado um nmero
de cidado, um nome e uma senha, podendo o nome e a senha ser posteriormente
alterados. Um dos 20 cidados o administrador do mundo (caretaker). Se forem
necessrios cidados suplementares podem ser adquiridos mediante um pagamento
adicional. de salientar que estes cidados no so vlidos no universo AW, apenas no
AWEDU.
semelhana do AW, no AWEDU a criao de contedo feita atravs da duplicao
de objectos pr-existentes e respectiva alterao do modelo do objecto duplicado.
Para tal, necessrio um objecto pr-existente no mundo (starter object), pois a
construo de um novo objecto faz-se a partir da cpia (duplicao) desse objecto. O
AWEDU tem dois mundos que contm bibliotecas de objectos 3D que podem ser
utilizados por qualquer cidado, designadamente o mundo Building ilustrado na Figura
2.18 e o mundo Megapath ilustrado na Figura 2.19.

Captulo 2 Estudo Terico 47

Figura 2.18: Mundo Building 30S 45W do AWEDU


Figura 2.19: Mundo Megapath Ground Zero do AWEDU



48 Captulo 2 Estudo Terico

Para efectuar construes no AWEDU, so necessrios realizar os seguintes
procedimentos:
1. Clicar com o boto direito do rato sobre um objecto existente no mundo
para aceder caixa das propriedades do objecto;
2. Duplicar esse objecto atravs da tecla Insert/Inserir ou atravs do boto
duplicar da barra de configurao do objecto;
3. Seleccionar o objecto duplicado com o boto direito do rato de forma a
aceder s propriedades do mesmo;
4. Alterar na caixa Modelo o respectivo nome do modelo pretendido. de
destacar que antes de alterar o nome do objecto, na caixa Modelo, tem de
saber o nome exacto do objecto, pois um erro de digitao no nome do objecto
no permite a sua visualizao. Para visualizar o objecto e saber o seu nome
pode aceder aos mundos Building, Megapath ou consultar o endereo Web
http://www.awportals.com/opsearch/megapath.php.
5. Fechar a caixa das propriedades do objecto no boto X.
No AW existem vrios tipos de objectos, consoante o que se pretende apresentar no
mundo virtual, existindo objectos especficos para apresentar texto e imagens.
Os objectos que permitem a apresentao de texto designam-se por sign (sinal). A
Figura 2.20 apresenta vrios objectos do tipo sign do mundo Building.

Captulo 2 Estudo Terico 49


Figura 2.20: Objectos do tipo sign que permitem a apresentao de texto no mundo virtual

Para inserir texto no mundo virtual tem de se efectuar os seguintes procedimentos:
1. Inserir um objecto do tipo sign;
2. Clicar com o boto direito do rato sobre esse objecto e introduzir no campo
Descrio o texto pretendido e inserir uma aco no campo Aco, por
exemplo create sign, como ilustra a Figura 2.21.
3. Fechar a caixa das propriedades do objecto no boto X.
50 Captulo 2 Estudo Terico


Figura 2.21: Aco num objecto sign que apresenta o texto Bem-vindo ao mundo do Empreendedor
no mundo virtual

Os objectos que permitem a apresentao de imagens designam-se por picture
(imagem). A Figura 2.22, apresenta vrios objectos do tipo picture existentes no
mundo Building.

Captulo 2 Estudo Terico 51


Figura 2.22: Objectos do tipo picture que permitem a apresentao de imagens no mundo virtual

Para inserir uma imagem no mundo virtual tem de se efectuar os seguintes
procedimentos:
1. necessrio ter a imagem no formato JPEG e alojada num servidor Web;
2. Inserir um objecto do tipo picture;
3. Para a imagem ser apresentada no objecto, deve-se clicar com o boto
direito do rato sobre esse objecto e inserir uma aco no campo Aco, por
exemplo create picture URL da imagem, como ilustra a Figura 2.23;
4. Fechar a caixa das propriedades do objecto no boto X.

52 Captulo 2 Estudo Terico


Figura 2.23: Aco num objecto picture que apresenta uma imagem alojada num servidor web

Alm dos objectos sign e picture, existem vrios modelos de objectos, desde texturas,
portas, janelas, telhados, rvores, flores, entre outros. O mundo AlphaWorld do AW
contm vrios modelos de objectos que podem ser utilizados por qualquer cidado. No
AWEDU, os mundos Building e Megapath tambm contm vrios objectos que podem
ser utilizados pelos cidados do universo educativo.
A localizao de objectos nos universos AW e AWEDU, tem de ser feita visualmente
dentro dos mundos que os contm. No mundo principal do AW, o AlphaWorld,
podem-se visualizar vrios objectos nas coordenadas 8985S 187W; nos mundos
Building 30S 45W e Megapath 0N 0W do AWEDU tambm se podem visualizar vrias
categorias de objectos, como ilustrado na Figura 2.18 e Figura 2.19.
No endereo http://www.awportals.com/opsearch/ tambm se podem pesquisar e
visualizar por categorias alguns modelos de objectos, texturas e avatares existentes
nos mundos AlphaWorld e Megapath.

Captulo 2 Estudo Terico 53

2.2.2 Mundos Virtuais como Plataformas Educativas
Eschenbrenner, Nah & Siau (2008) referem que os mundos virtuais tridimensionais
tm potencial para promover diversas actividades educativas e cooperativas,
permitindo aos seus utilizadores a comunicao e colaborao com outras pessoas
num espao virtual partilhado que criado pelos prprios utilizadores, gerando
oportunidades para desenvolver a criatividade, a criao de novas ideias e de obter
experincias que nem sempre so possveis de realizar no mundo real. Vrios projectos
educativos tm feito uso dos mundos virtuais no ensino com crianas, dos quais se
seguem alguns exemplos:
Um estudo realizado por Bers & Chau (2006), envolveu crianas na construo
e na organizao social de uma cidade virtual num ambiente virtual multi-
utilizador 3D, com o objectivo destas aprenderem sobre valores morais e
cvicos. O ambiente designado por Zora, disponibilizava ferramentas s crianas
para construrem e organizarem a sua prpria cidade virtual. As crianas
desempenhavam o papel de produtores, em vez de receptores de informao
(Bers, 2008). Os resultados revelaram que os ambientes virtuais ao permitirem
o acesso a uma vasta gama de informaes e recursos, bem como a
ferramentas de comunicao e de apoio colaborao, so plataformas com
potencial para o desenvolvimento de programas de educao cvica.
Bailey & Moar (2003) desenvolveram o projecto Vertex que visava explorar o
potencial dos ambientes virtuais colaborativos 3D como ferramentas criativas
de aprendizagem para crianas do ensino primrio. Este projecto foi
desenvolvido em trs escolas primrias com crianas de idades compreendidas
entre os 9 e os 11 anos. O objectivo do Vertex era investigar as possibilidades
de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais 3D, com nfase nas
oportunidades obtidas pela participao das crianas no desenho e na
construo dos seus prprios mundos virtuais e dos seus avatares. Os
resultados revelaram que a utilizao dos ambientes virtuais em actividades de
sala de aula permite s crianas: serem autoras e no utilizadoras passivas;
desenvolverem a capacidade de comunicar, de colaborar e a criatividade;
54 Captulo 2 Estudo Terico

partilharem competncias, resolverem problemas e desenvolverem o sentido
de pertena colectivo; e aumentarem a confiana e a auto-estima.
Quest Atlantis (QA) um projecto de ensino e aprendizagem desenvolvido por
Barab et al. (2005b) que recorre ao ambiente virtual ActiveWorlds para o
desenvolvimento de actividades educativas com crianas de idades
compreendidas entre os 9 e os 12 anos. O QA tem vrios mundos virtuais onde
os alunos participam em vrias misses para salvarem o povo de uma Atlntida
virtual da destruio ambiental e decadncia moral e social (Barab et al.,
2007a). No QA os alunos exploram mundos virtuais, interagem com vrios
objectos virtuais e colaboram em vrias tarefas de aprendizagem (Barab, Arid &
Jackson, 2005a).
O grupo de investigao do QA publicou uma srie de estudos descrevendo os
benefcios deste ambiente na participao e motivao dos alunos, assim como
nos resultados de aprendizagem (Barab et al. 2005a; Barab et al., 2005b).
Recentemente, Barab, Sadler, Heiselt, Hickey & Zuiker (2007b) realizaram um
estudo que investigava os benefcios de aprendizagem associados ao
curriculum do QA no suporte s prticas de investigao cientfica. Os
resultados revelaram um aumento da participao dos alunos no currculo,
progressos nas explicaes dos processos e das concluses e um aumento
significativo do conhecimento sobre o contedo.
Num estudo anterior, Tuzun (2004) identificou vrios aspectos que motivaram
a participao dos alunos no Quest Atlantis, nomeadamente a representao
da identidade, o brincar, o aprender, a fantasia, o contexto imersivo, a
originalidade, a criatividade, a curiosidade, a propriedade e as relaes sociais.
Dede, Ketelhut & Reuss (2002), desenvolveram o projecto educativo River City
para fomentar competncias de investigao cientfica em alunos do ensino
secundrio. O River City um mundo virtual que representa uma cidade virtual
que contm lojas, uma biblioteca, uma escola primria, um hospital e uma
universidade, onde os alunos podem interagir com agentes, objectos digitais
(imagens, vdeos) e com avatares de outros colegas. No River City, os alunos

Captulo 2 Estudo Terico 55

tm como objectivo testar hipteses sobre a origem das doenas dos
habitantes da cidade virtual. As doenas existentes podem ser transmitidas
atravs da gua, do ar ou de insectos e esto relacionadas com contextos
histricos, sociais e geogrficos (Clarke & Dede, 2005). Para tal, os alunos
aprendem a comportar-se como cientistas, trabalhando colaborativamente na
resoluo de problemas atravs da observao e da induo, na formulao e
teste de hipteses e na obteno de concluses baseadas em causas biolgicas
e ecolgicas (Nelson, Ketelhut, Clarke, Bowman & Dede, 2005).
Foram realizados vrios estudos para investigar a viabilidade do mundo virtual
River City e do seu curriculum, para motivar os alunos a aprenderem cincias,
para melhorar a aprendizagem das cincias e para criar situaes de
aprendizagem. Os resultados das vrias implementaes do River City em
escolas, indicaram que o ambiente foi bastante motivador, a participao dos
alunos melhorou, os alunos desenvolveram competncias de comunicao,
aprenderam o contedo relacionado com biologia, tanto alunos como
professores estiveram muito envolvidos e a utilizao destas tecnologias na sala
de aula facilitou a aprendizagem (Ketelhut, Nelson, Clarke & Dede, 2010;
Clarke, Dede, Ketelhut & Nelson, 2006; Dede et al., 2002).

Um estudo realizado por Tuzun, Yilmaz-Soylu, Karakus, Inal & Kizilkaya (2009)
teve por objectivo avaliar o rendimento escolar e a motivao dos alunos de
uma escola primria, para a aprendizagem da geografia atravs do mundo
virtual tridimensional ActiveWorlds. Vinte e quatro alunos de uma escola
primria exploraram durante trs semanas um mundo virtual 3D com o intuito
de aprenderem sobre continentes e pases. Os resultados obtidos mostraram
que os alunos tiveram mais motivados neste ambiente comparativamente com
o ambiente tradicional e foram mais autnomos, obtendo ganhos significativos
de aprendizagem. Este estudo revelou que os mundos virtuais podem ser
utilizados para proporcionar relevantes e autnticos ambientes de
aprendizagem da geografia, atravs da explorao, interaco, colaborao e
imerso dos alunos no ambiente.
56 Captulo 2 Estudo Terico

Nas seces seguintes far-se- uma apresentao das vantagens, desvantagens e
recomendaes da utilizao dos mundos virtuais na educao.

2.2.2.1 Vantagens da Utilizao dos Mundos Virtuais na Educao
As vantagens da utilizao dos mundos virtuais tridimensionais em contextos
educativos so apontadas por diversos autores, designadamente:
Permitir aos utilizadores a auto-definio do contexto de aprendizagem,
criando experincias interactivas com materiais ou modelos que no podem ser
reproduzidos numa sala de aula tradicional ou que no so to facilmente
realizveis no mundo real, contribuindo dessa forma para actividades
construtivistas (Siau, Sheng & Nah, 2006).
Proporcionar aos utilizadores oportunidades de colaborao, de cooperao e
de comunicao em tempo real, bem como um ambiente de aprendizagem
visual permitindo-lhes experimentar, explorar e interagir com objectos (Dickey,
2005a, 2005b).
Dar a possibilidade aos utilizadores de manipularem e explorarem objectos
contribuindo para o desenvolvimento de actividades construtivistas e para a
aprendizagem (Dickey, 2005a). No mundo virtual, os utilizadores podem actuar
sobre os objectos o que lhes permitir aprender fazendo Learn by doing,
observar os resultados das suas aces, testar as suas hipteses e reflectir
sobre os seus conhecimentos. Isto permitir que o aluno no seja apenas um
receptor da informao fornecida pelo professor ou de fontes de informao
escrita (Hew & Cheung, 2010).
Favorecer interaces mais espontneas entre utilizadores devido sensao
de anonimato (Dickey, 2005b).
Permitir a realizao de actividades educativas experimentais sem
preocupaes de repercusso no mundo real (Dickey, 2005a) e em ambientes
alternativos sala de aula, incluindo a simulao de uma visita a um local que
no exista na vida real (Graves, 2008).

Captulo 2 Estudo Terico 57

Permitir aos utilizadores a aprendizagem de contedos que seriam mais difceis
de compreender se apresentados num formato esttico (Eschenbrenner et al.,
2008).
Aumentar a sensao de presena do utilizador, atravs da utilizao de um
avatar, o que melhora a comunicao, bem como as experincias sociais e
educativas em mundos virtuais (Peterson, 2006; Morgado et al., 2010).
Permitir a utilizadores, separados geograficamente, desenvolverem actividades
de aprendizagem que incorporem interaces sociais, reforando a construo
do conhecimento (Bronack, Riedl & Tashner, 2006).
Permitir ao utilizador projectar e construir ambientes online personalizados, os
quais podem ser posteriormente editados, reconfigurados e ampliados (Bailey
& Moar, 2001).
Possibilitar o acesso a novas ferramentas que permitem aos utilizadores
tornarem-se designers e produtores e no utilizadores passivos destes meios
(Bailey & Moar, 2001).


2.2.2.2 Desvantagens da Utilizao dos Mundos Virtuais na Educao
No entanto, vrios autores tambm apontam diversas desvantagens ou problemas da
utilizao dos mundos virtuais 3D em contextos educativos, designadamente:
Reconhecer/identificar os contedos e as actividades educativas em que os
mundos virtuais tridimensionais podem ser efectivamente utilizados.
Mantovani, Castelnuovo, Gaggioli & Riva (2003) apresentam dois conselhos
para a utilizao dos mundos virtuais na educao: primeiro, determinar as
situaes em que a aprendizagem em mundos virtuais uma mais-valia em
relao ao que o ensino tradicional pode proporcionar; segundo, determinar
como utilizar e adaptar efectivamente estes mundos para apoiarem a
aprendizagem.
58 Captulo 2 Estudo Terico

Problemas tecnolgicos decorrentes da falta de hardware ou de largura de
banda para se utilizar adequadamente o mundo virtual (Salmon & Hawkridge,
2009; Schultze, Hiltz, Nardi, Rennecker & Stucky, 2008).
Problemas tecnolgicos relacionados com a prpria plataforma. Por exemplo,
Dickey (2005a) refere que, no mundo virtual ActiveWorlds, os objectos no so
fceis de construir.
Problemas tecnolgicos relacionados com a utilizao de aplicaes prprias
com capacidade limitada de adaptao a outros contextos, bem como a
usabilidade do sistema (Mantovani et al., 2003).
Despesas de aquisio e manuteno do mundo virtual. Vrios autores (Dickey,
2005a; Mantovani et al., 2003) manifestaram preocupao com os custos
associados aquisio e manuteno destes ambientes.
Problemas comportamentais e de segurana. Bugeja (2007) indica que as duas
transgresses mais comuns no mundo virtual Second Life so os insultos e o
assdio.
Falta de competncias bsicas ou de experincia dos utilizadores (aluno e/ou
professor) no uso dos mundos virtuais (Graves, 2008; Dickey, 2005a; Mantovani
et al., 2003). Schultze et al. (2008) realizaram um estudo com uma turma no SL
e verificaram que os alunos com idades compreendidas entre os 25 e 50 anos
encontraram muitos problemas de navegao, o que lhes causou uma certa
confuso e desorientao. No entanto, noutro estudo com alunos com
experincia em jogos online e com uma idade mdia de 20 anos, estes
indicaram que o mundo virtual Second Life era simples. Tambm Barab et al.
(2000) constataram, numa experincia com alunos, que estes despenderam
bastante tempo a aprenderem o software do mundo virtual, atrasando-se na
explorao do contedo que deveria ser estudado. No entanto, refere que se
poderia ter evitado se tivessem dado aos alunos atempadamente os conceitos
e as competncias tcnicas.
Falta de confiana dos utilizadores na tecnologia, no ambiente e nas pessoas
que encontram nesse ambiente (Siau et al., 2006).


Captulo 2 Estudo Terico 59

2.2.2.3 Recomendaes para a Utilizao dos Mundos Virtuais na Educao
Embora existam vantagens e desvantagens da utilizao dos mundos virtuais 3D em
contextos educativos, Eschenbrenner et al. (2008) propem um conjunto de
recomendaes para a utilizao destes ambientes na educao:
Assegurar que os utilizadores que iro usar o mundo virtual dispem da
tecnologia apropriada, tm formao, orientao e tempo necessrio para se
familiarizarem com o mundo virtual, para que tecnologia no seja um obstculo
aprendizagem. Os utilizadores dos mundos virtuais tridimensionais
necessitam de recursos tecnolgicos avanados, de formao e orientao
adequados antes de executarem tarefas especficas, e de tempo suficiente para
se familiarizarem com o ambiente. Tambm Bers (2008) considera importante
compreender e avaliar as competncias tecnolgicas dos alunos, antes de
desenvolver a tecnologia de suporte aos programas educativos.
Determinar medidas de segurana e regras de comportamento. Podem ser
necessrias medidas de segurana, como a aquisio de uma ilha no SL de
utilizao restrita, de modo a que os comportamentos possam ser devidamente
acompanhados, ou a aquisio de um universo ou mundo do ActiveWorlds.
Disponibilizar vrios recursos, incluindo simulaes que no sejam exequveis
na realidade, mas que podem ser executveis no mundo virtual. Efectuar ou
participar em simulaes pode gerar um maior envolvimento e interactividade.

O esquema da Figura 2.24 apresenta algumas inferncias da utilizao dos mundos
virtuais na educao, designadamente problemas, recomendaes para os evitar,
vantagens e experincias que da advm. Tendo em conta as capacidades oferecidas
pelos mundos virtuais, as experincias que se alcanam e seguindo algumas
recomendaes obtm-se oportunidades educativas na utilizao dos mundos virtuais
na educao.



60 Captulo 2 Estudo Terico


























Figura 2.24: Inferncias da utilizao dos mundos virtuais na educao
Fonte: adaptado de Eschenbrenner et al. (2008)

Problemas
Reconhecer o contedo e as actividades
educativas em que os mundos virtuais 3D
podem ser utilizados com eficcia;
Problemas tecnolgicos relacionados com: a
falta de hardware ou largura de banda; com a
prpria plataforma; com a utilizao de
aplicaes prprias;
Despesas de aquisio e de manuteno do
mundo virtual;
Problemas comportamentais e de segurana;
Falta de competncias bsicas e/ou experincia
dos utilizadores no uso dos mundos virtuais;
Os utilizadores podem no confiar na
tecnologia, no ambiente e nas pessoas que
encontram nesse ambiente.
Capacidades
Permitir realizar simulaes (algumas no
exequveis no mundo real);
Permitir realizar actividades experimentais ou
exploratrias com menor risco;
Favorecer a colaborao;
Favorecer a comunicao atravs de canais de
comunicao variados (ex: texto, udio, imagem);
Oferecer espaos alternativos para
socializao/educao/diverso/negcio;
Permitir a reproduo da realidade ou a criao de
novos mundos/objectos;
Permitir a deslocao e a navegao, quer de
avatares, quer de objectos;
Obter informao sempre que necessrio;
Favorecer interaces mais espontneas
(comunicao entre avatares);
Permitir realizar algumas tarefas de uma aula
presencial;
Dar a possibilidade aos utilizadores de praticar, de
obter ajuda e de adquirir competncias com poucos
riscos e custos;
Permitir realizar campanhas de marketing e
publicidade;
Facilitar o acesso ou a ligao a outros recursos.
Recomendaes
Ter os recursos tecnolgicos adequados;
Dar formao, orientao e tempo apropriados
para familiarizao com o mundo virtual;
Definir estratgias eficazes de adopo (foco no
contedo e no na tecnologia);
Participar na comunidade de aprendizagem
obtendo feedback e partilhando experincias;
Estabelecer regras de comportamento;
Determinar medidas de segurana.
Experincias
Sensao de presena, de proximidade, de
familiaridade e de grupo;
Comunicaes enriquecedoras e em tempo real;
Interactividade;
Expressar a criatividade;
Motivao/envolvimento/imerso;
Adaptabilidade (s necessidades dos alunos);
Inovao;
Facilidade de arriscar e de apresentar questes.
Oportunidades
Educativas

Captulo 2 Estudo Terico 61

2.2.3 Os Mundos Virtuais no Ensino do Empreendedorismo a Crianas
Tendo em conta as oportunidades educativas da utilizao dos mundos virtuais,
referidas anteriormente, decidiu-se utilizar os mundos virtuais tridimensionais no
ensino do empreendedorismo a crianas. Considera-se que os mundos virtuais
tridimensionais podem oferecer vrias contribuies especificamente para o ensino do
empreendedorismo a crianas, permitindo a criao de actividades de aprendizagem
onde as crianas podem reproduzir o funcionamento de uma empresa ou a
organizao de uma actividade social. No caso de uma actividade de
empreendedorismo empresarial, as crianas podero implementar um negcio num
mundo virtual, o que pode proporcionar experincias gratificantes de aprendizagem,
designadamente:
o negcio virtual pode estar sempre aberto, podendo os produtos ser vendidos
a qualquer momento, para qualquer parte de mundo e sem a presena de uma
pessoa real;
o mundo virtual pode ser eficaz a ajudar as crianas a compreender conceitos
abstractos, como o processo de encomenda, em contextos mais concretos
(Bricken, 1991);
as crianas podem observar os efeitos das suas alteraes, como as dimenses,
as cores da loja e o posicionamento dos produtos para venda, entre outros;
as crianas podem passar da imaginao para a concretizao do negcio;
a venda de produtos pode atingir um maior nmero de pessoas/clientes
localizados de forma dispersa;
as crianas podem interagir e colaborar durante o desenvolvimento dos
projectos, inclusive com colegas de outras escolas;
a criao de um negcio virtual envolve diferentes actividades que permitem s
crianas criarem algo original;
o negcio, sendo virtual, no tem despesas de criao nem de manuteno de
um edifcio;
62 Captulo 2 Estudo Terico

no mundo virtual, as crianas aprendem no s a criar a empresa, mas tambm
a manter o negcio em funcionamento, podendo este transitar de um ano para
outro;
no mundo virtual possvel recriar elementos do mundo real, atravs dos
avatares (pessoas), das empresas e do meio ambiente, bem como atravs de
operaes e de desafios de um negcio real;
no mundo virtual, os utilizadores (aluno, professor e comunidade) tm a
oportunidade de estarem imersos no ambiente tridimensional do negcio.

















Captulo 3 Metodologia de Desenvolvimento de Software 63

3 Metodologia de Desenvolvimento
de Software
Neste captulo apresentada a metodologia de desenvolvimento de software seguida
e descrita a metodologia de investigao.
Na definio de uma estratgia de desenvolvimento de software deve ser escolhido
um modelo de desenvolvimento baseado nos processos de engenharia de software.
Neste trabalho, a metodologia utilizada para o seu desenvolvimento foi o modelo em
cascata originalmente proposto por Royce (1987) e aperfeioado por Boehm (1987)
para ajudar a lidar com a complexidade crescente dos projectos de software.
No modelo em cascata, ilustrado na Figura 3.1, as actividades a executar so
agrupadas em tarefas, realizadas sequencialmente, de maneira que uma tarefa s tem
incio aps a tarefa anterior terminar e, normalmente, vai desde a determinao das
necessidades dos utilizadores at validao da soluo que satisfaz o utilizador. Este
modelo prev a possibilidade de a partir de qualquer tarefa do ciclo se poder regressar
tarefa anterior, de forma a contemplar alteraes funcionais e/ou tcnicas que
tenham surgido.




64 Captulo 3 Metodologia de Desenolvimento de Software






Figura 3.1: Metodologia de Desenvolvimento de Software: Modelo em cascata
Fonte: adaptado de Boehm (1987)
Tendo por base as tarefas propostas pelo modelo em cascata, o desenvolvimento do
sistema proposto dividiu-se nas seguintes fases:
Anlise, que incluiu a identificao das funcionalidades do sistema (identificao de
requisitos
4
) e a respectiva descrio de modo a que os mesmos requisitos pudessem
ser validados pelos utilizadores finais do sistema. Este processo apresentado no
Captulo 4.
Desenho, que compreendeu a definio detalhada da arquitectura global da soluo
(mdulos, estruturas de dados e interface). Com base nos resultados produzidos pela
fase de anlise, procedeu-se especificao das caractersticas que a implementao
do sistema pretendido deveria apresentar. Durante esta fase, foram desenvolvidos
prottipos para testar a interface da aplicao e que permitiram obter a interface final.
No Captulo 5 apresentado o desenho do sistema proposto.
Desenvolvimento, foi a fase na qual se realizou a programao dos diversos
componentes do sistema. Esta fase incluiu todas as actividades de desenvolvimento do
sistema propriamente dito, ou seja, aquelas que estavam relacionadas com a
concretizao do modelo de desenho produzido na fase anterior. No Captulo 6
apresenta-se o resultado da fase de desenvolvimento.
Testes, foi a fase em que o sistema no seu global foi verificado com o objectivo de
obter a aceitao por parte do utilizador. Os testes consistiram na verificao de que o

4
A identificao dos requisitos o processo que permite descobrir os motivos para que um
determinado software deva ser desenvolvido (Nuseibeh & Easterbrook, 2000).
Anlise
Desenho
Desenvolvimento
Testes
Manuteno

Captulo 3 Metodologia de Desenvolvimento de Software 65

sistema estava conforme a especificao produzida na fase de desenho, que por sua
vez resultou dos requisitos especificados na anlise. No Captulo 7 apresentado um
estudo levado a cabo para a validao do modelo.
Durante as fases de Anlise e Testes foi aplicada como metodologia de investigao o
estudo de caso. Esta metodologia um dos mtodos qualitativos mais comuns em
sistemas de informao (Alavi & Carlson, 1992; Orlikowski & Baroudi, 1991).
Optou-se pelo estudo de caso na medida em que, enquanto modelo de anlise
sistemtica e intensiva de uma situao particular, permite observar, conhecer e
analisar mais aprofundadamente cada caso, possibilitando o recurso a uma maior
diversidade de instrumentos de recolha de dados, viabilizando assim o cruzamento de
informao para uma melhor compreenso global da problemtica em causa, nas suas
diferentes variveis.
Um estudo de caso constitui uma ptima ferramenta metodolgica usada para
descrever exaustivamente a ocorrncia de algo (por exemplo, um problema ou um
fenmeno) dentro de um contexto definido pelo investigador.
Yin (2003) argumenta que o estudo de caso uma investigao emprica que investiga
um fenmeno contemporneo dentro do seu contexto real, especialmente quando os
limites entre os fenmenos e o contexto no so claramente evidentes. Alm disso,
para Yin (2003), o estudo de caso adequado quando so propostas questes de
investigao do tipo como e porqu, e nas quais o investigador tem pouco
controle sobre os acontecimentos, e quando o campo de investigao se concentra
num fenmeno contemporneo inserido num contexto da vida real.
Para Yin (2003) o objectivo do estudo de caso explorar, descrever ou explicar e
segundo Denzin & Lincoln (2008) o objectivo relatar os factos como sucederam,
descrever situaes, proporcionar conhecimento acerca do fenmeno estudado e
comprovar ou contrastar efeitos e relaes presentes no caso.
Tal como refere Yin (2003), os estudos de caso no so necessariamente baseados na
investigao qualitativa, podem ter uma mistura de investigao quantitativa e
qualitativa.
66 Captulo 3 Metodologia de Desenolvimento de Software

Na fase de Anlise, descrita no Captulo 4, optou-se por uma investigao qualitativa
tendo como objectivo principal a compreenso e descrio dos fenmenos (Denzin &
Lincoln, 2008). De acordo como definida por Bogdan & Biklen (2010), na investigao
qualitativa destacam-se cinco caractersticas principais:
A fonte directa dos dados o ambiente natural;
A investigao descritiva;
O investigador preocupa-se mais com o processo do que com o produto;
Os dados so analisados de forma indutiva;
Valorizam-se perspectivas participantes.
Na fase de Testes, descrita no Captulo 7, optou-se por uma combinao de
investigao qualitativa e quantitativa.
No processo de recolha de dados, o estudo de caso recorre a vrias tcnicas de recolha
de informao e/ou de dados, tais como: a observao, a entrevista, a anlise
documental e os questionrios (Hamel, Dufour & Fortin, 1993).
Segundo Yin (2003), a utilizao de mltiplas fontes de dados na construo de um
estudo de caso, permite considerar um conjunto mais diversificado de tpicos de
anlise e em simultneo permite corroborar o mesmo fenmeno.
Durante as fases de Anlise e de Testes, o papel que a investigadora assumiu foi o de
observadora participante (Anderson & Arsenault, 1999; Erickson, 1986). As
observaes efectuadas no campo foram registadas em dirios de bordo que
continham notas de campo para, posteriormente, a investigadora reflectir sobre elas,
analis-las e ir compreendendo melhor os fenmenos em estudo. O dirio de bordo
teve como objectivo ser um instrumento em que o investigador foi registando as notas
retiradas das suas observaes efectuadas no campo. Bogdan & Biklen (2010, p. 150)
referem que essas notas so o relato escrito daquilo que o investigador ouve, v,
experincia e pensa no decurso da recolha e reflectindo sobre os dados de um estudo
qualitativo.


Captulo 4 Identificao dos Requisitos 67

Identificao dos
Requisitos
Actividades
Preliminares
Trabalho de
Levantamento
Estudo 2 Estudo 1
4 Identificao dos Requisitos
Neste captulo, descrevem-se os estudos que fazem parte do trabalho emprico e
levaram identificao dos requisitos.
O processo de identificao dos requisitos foi realizado em duas etapas, a primeira,
referente s actividades preliminares e a segunda etapa, referente ao trabalho de
levantamento.
As actividades preliminares foram efectuadas atravs de um estudo (Estudo 1) que
permitiu investigadora observar a interaco das crianas com os mundos virtuais;
O trabalho de levantamento foi efectuado atravs de um segundo estudo (Estudo 2)
que permitiu analisar problemas tecnolgicos decorrentes do uso dos mundos virtuais
no ensino do empreendedorismo a crianas.
A Figura 4.1 apresenta, sob a forma de esquema, o processo adoptado para a
identificao dos requisitos.





Figura 4.1: Processo de identificao dos requisitos
68 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

4.1 Actividades Preliminares
Estudo 1
Com este estudo, a investigadora pretendia estabelecer contacto directo com crianas
e observar a interaco destas com os mundos virtuais.
Este estudo realizou-se de Setembro a Novembro de 2007 com 20 alunos do 3. ano da
Escola Bsica do 1. ciclo dos Capuchos, em Leiria, recorrendo utilizao do mundo
virtual ActiveWorlds para o desenvolvimento de pequenas actividades de
empreendedorismo. Essas actividades consistiram na criao de negcios relacionados
com o tema do Natal, dentro do mundo virtual ActiveWorlds.
A professora responsvel pela turma formou 4 grupos de 5 alunos que, ao longo de 7
sesses de 45 minutos, realizaram, sob a orientao da investigadora, vrias tarefas
dentro e fora do mundo virtual, consoante as actividades assim o exigiam. Cada grupo
de 5 alunos usou apenas um computador com um avatar, tendo sido facultado a cada
elemento do grupo o acesso alternado ao mundo virtual.
No processo de criao dos negcios, relacionados com o tema do Natal, as crianas
tiveram de escolher o negcio, definir o seu nome, desenhar o logtipo e construir as
infra-estruturas do negcio no mundo virtual.
Os negcios criados pelas crianas foram: uma Galeria de Arte designada por Galeria
de Natal dos Capuchos; uma Loja de Pedras e Frascos Decorativos designada por
Pefra Natal; uma Papelaria designada por Papelaria Arquivo das Crianas no Natal;
e uma Livraria designada por Livraria rvore dos Contos. As infra-estruturas destes
negcios foram criadas no mundo AlphaWorld (AW) com as coordenadas 9500N
3000E, como ilustra a Figura 4.2.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 69


Figura 4.2: Infra-estruturas dos negcios criados no mundo AlphaWorld

Os instrumentos de recolha de dados utilizados foram a observao participante e
registos em vdeo dos alunos a interagirem com o mundo virtual.
Como j foi mencionado, este estudo serviu para observar a interaco das crianas
com os mundos virtuais no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo.
Partindo da observao directa e do registo em vdeo das sesses em que as crianas
utilizaram o mundo virtual ActiveWorlds para implementarem os negcios, verificou-se
que as crianas:
participaram em diversas actividades dentro do mundo virtual e aprenderam a
navegar, a interagir usando os seus avatares, a construrem estruturas virtuais,
a dialogarem atravs do chat e a explorarem outros mundos;
acharam a interface do ActiveWorlds acessvel e familiarizaram-se rapidamente
com os comandos;
experimentaram diversos avatares e mudavam-no regularmente, alm de
terem utilizado vrias das animaes disponveis;
divertiram-se bastante com a utilizao do avatar;
visitavam com frequncia os negcios uns dos outros;
70 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

trabalharam em grupo, partilharam ideias e entreajudaram-se na construo
de objectos e na resoluo de problemas;
empenharam-se no desenvolvimento das actividades propostas e fizeram-no
com bastante entusiasmo. A princpio, um dos principais motivos deste
entusiasmo foi o facto de as crianas terem achado semelhanas entre o
ActiveWorlds e os jogos. Embora existam certas semelhanas com os jogos,
principalmente ao nvel da interface, medida que as crianas foram usando o
ActiveWorlds aperceberam-se de que no era um jogo, pois no tinham
objectivos especficos dos jogos como ganhar, eliminar o inimigo, entre outros.
Contudo, o entusiasmo e a motivao no diminuram.
Tambm se notaram algumas dificuldades por parte das crianas no desenvolvimento
desta actividade, tais como:
dificuldades na construo das infra-estruturas;
dificuldades na insero de imagens no mundo virtual, como a imagem do
logtipo;
ausncia do controlo de utilizadores, uma vez que os alunos eram crianas e o
mundo usado para desenvolver esta actividade foi o mundo AlphaWorld do
ActiveWorlds, onde qualquer utilizador incluindo um adulto, podia aceder. No
entanto, os alunos estavam em sala de aula, sob vigilncia.
Da anlise global desta experincia, considera-se que as crianas demonstraram ter
competncias para a utilizao destas tecnologias e apresentaram um enorme
entusiasmo, em parte devido ao elevado grau de diverso que estes ambientes
proporcionam, sem descurar o estmulo de diversas capacidades como a imaginao, o
planeamento, a colaborao e a comunicao, entre outras.
Por outro lado, esta experincia preliminar serviu investigadora para interiorizar
emocionalmente a expectativa de que os assuntos debatidos se ajustam a esta faixa
etria, alm de permitir adquirir uma vivncia pessoal para maior empatia com a
prtica de trabalho de investigao no contexto do ensino bsico.


Captulo 4 Identificao dos Requisitos 71

4.2 Trabalho de Levantamento
Estudo 2
No segundo estudo para a identificao dos requisitos, efectuou-se o trabalho de
levantamento que teve por objectivo identificar problemas tecnolgicos da utilizao
dos mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianas do 1. ciclo do Ensino
Bsico. O que distinguiu este estudo do anterior foi a reunio de um conjunto de
condies que permitiram um melhor reconhecimento dos problemas tecnolgicos.
Para tal reuniram-se as seguintes condies:
uma turma de uma escola do 1. ciclo do Ensino Bsico;
materiais educativos de suporte ao desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo com crianas;
um mundo virtual para o desenvolvimento das actividades de
empreendedorismo;
computadores com acesso Internet;
formao e acompanhamento de uma professora do 1. ciclo do Ensino Bsico,
bem como de uma equipa de monitores que acompanharam a turma no
desenvolvimento das actividades de empreendedorismo no mundo virtual.
Neste estudo considerou-se uma amostra acidental de 16 alunos, com idades
compreendidas entre os 8 e 9 anos, de uma turma do 3. ano da Escola Bsica do 1.
ciclo de Macieira de Sarnes, do concelho de Oliveira de Azemis.
Fizeram ainda parte deste estudo: a professora responsvel pela turma, que acordou
colaborar no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo durante as suas
aulas; e dois monitores do projecto Net sobre Rodas
5
, que durante vrias sesses
auxiliaram a turma na aplicao dessas actividades no mundo virtual.

5
O Net sobre Rodas um projecto do consrcio Entre Douro e Vouga (EDV) Digital, constitudo por
instituies locais e regionais da regio do mesmo nome, que promoveu uma candidatura medida 2.3,
Projectos Integrados: Das Cidades Digitais ao Portugal Digital, do Eixo 2, Portugal Digital, do
Programa Operacional Sociedade da Informao, um programa de investimento do Quadro Comunitrio
de Apoio III (http://www.fct.mctes.pt/pt/programasinvestimento/posi/). Este consrcio tem por
objectivo contribuir para o combate info-excluso e para a melhoria da qualidade de vida dos
72 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

A investigadora, baseando-se no estudo anterior e nos projectos de ensino de
empreendedorismo a crianas do ensino bsico, supramencionados na Seco 2.1.2 do
Captulo 2, produziu vrios materiais educativos de suporte ao desenvolvimento de
actividades educativas de empreendedorismo com crianas, incluindo: caderno de
actividades do aluno (consultar Volume II - Anexo A), que contm fichas de actividades
relacionadas com a criao de uma mini-empresa, ilustrado na Figura 4.3; caderno do
monitor/professor (consultar Volume II - Anexo B), que permite guiar o
professor/monitor no desenvolvimento das actividades, ilustrado Figura 4.4; manual
do utilizador do mundo virtual ActiveWorlds Education (consultar Volume II - Anexo C),
ilustrado na Figura 4.5; e, diapositivos (consultar Volume II - Anexo D) para apoiar as
sesses dos monitores do Net sobre Rodas. Decidiu-se criar material prprio, de forma
a conciliar as actividades desenvolvidas na sala de aula com a utilizao de um mundo
virtual, pois os materiais utilizados noutros projectos no contemplam o
desenvolvimento de actividades em mundos virtuais. No material produzido foram
incorporadas abordagens digitais (por exemplo, as actividades a serem implementadas
no mundo virtual) e no digitais para as actividades a serem desenvolvidas na sala de
aula.

cidados, para a prestao de servios mais eficazes e modernos comunidade, para o acesso cultura
e ao conhecimento, bem como para a melhoria da competitividade das empresas dos Concelhos da
Regio do Entre Douro e Vouga
(http://www.edvdigital.pt/pt/index.php?option=com_content&task=view&id=11&Itemid=33). O
objectivo especfico do Net sobre Rodas a divulgao e massificao das tecnologias de informao e
comunicao junto da populao da regio, contando com o apoio de uma equipa de 4 monitores e com
2 carrinhas equipadas com 12 computadores portteis com acesso Internet, que percorrem os cinco
concelhos da regio de Entre Douro e Vouga (Arouca, Oliveira de Azemis, Santa Maria da Feira, So
Joo da Madeira e Vale de Cambra), levando a Internet a instituies como escolas, colectividades e
instituies particulares de solidariedade social.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 73


Figura 4.3: Exemplos de pginas do caderno de actividades do aluno


Figura 4.4: Exemplos de pginas do manual do professor/monitor
74 Captulo 4 Identificao dos Requisitos


Figura 4.5: Exemplos de pginas do manual do utilizador do ActiveWorlds

Relativamente ao mundo virtual, adquiriu-se no universo ActiveWorlds Education um
mundo virtual que se designou por EEB1 (Empreender no Ensino Bsico 1. ciclo), com
20 avatares cidados, para que os monitores do Net sobre Rodas, a professora e os
alunos pudessem desenvolver as actividades dentro do mundo virtual.
Uma vez que a EB1 de Macieira de Sarnes no tinha computadores suficientes (apenas
um computador de secretria por sala) e para a efectivao do projecto eram
necessrios computadores com acesso Internet, o EDV Digital disponibilizou oito
computadores portteis para que cada grupo de dois alunos trabalhasse num
computador porttil com ligao Internet a 2 Mbps. A constituio dos grupos de
trabalho foi efectuada pela professora que dividiu a turma em oito grupos de dois
alunos. Deste modo, cada grupo utilizou um computador porttil para aceder ao
mundo virtual EEB1 atravs de um nico avatar cidado, conforme ilustrado na Figura
4.6.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 75


Figura 4.6: Exemplo de grupo de dois alunos a aceder ao mundo virtual EEB1 atravs do avatar de grupo

Antes de a investigadora iniciar as actividades de empreendedorismo na EB1 de
Macieira de Sarnes, foram realizadas vrias reunies semanais com os monitores do
Net sobre Rodas e com a sua responsvel. O objectivo foi o de formar os monitores na
utilizao do mundo virtual ActiveWorlds Education a ficarem aptos a desenvolver as
actividades educativas de empreendedorismo, uma vez que nunca tinham lidado com
estas matrias e precisavam de ter know-how para ensinar e acompanhar os alunos.
Tambm foram agendadas duas reunies com a professora responsvel pela turma
para a apresentao dos materiais desenvolvidos e para a constituio dos grupos de
alunos.





76 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

EB1 de Macieira de Sarnes (3 ano)
Professora
16 alunos
Professora
16 alunos
2 monitores do Net sobre Rodas
1 investigadora
Sesses Aulas
4.2.1 Procedimentos
Neste estudo foram desenvolvidas algumas actividades durante as aulas, entre a
professora e os alunos, tendo outras actividades tido lugar em sesses com a presena
da professora, dos alunos, dos monitores do Net sobre Rodas e da investigadora, como
ilustra o esquema da Figura 4.7.
Figura 4.7: Participantes presentes nas aulas e nas sesses do projecto

As actividades iniciais desenvolvidas decorreram em modo intercalado, ou seja, aula 1
sesso 1 aula 2 sesso 2 - aula 3 sesso 3. A partir das aulas 4 e 5, as sesses 4
at sesso 10 ocorreram continuamente sem intercalao de aulas, como ilustra o
esquema da Figura 4.8.

Figura 4.8: Actividades do projecto desenvolvidas durante as aulas e as sesses do Net sobre Rodas

1 Sesso
Apresentao e
explorao do
AWEDU
2 Sesso
Apresentao da
ideia e nome
do negcio
3 Sesso
Reproduo dos
logtipos no Paint
e apresentao
no AWEDU
4 a 9 Sesso
Construo no
AWEDU
1 Aula
Explicao do
projecto turma
Apresentao do
AWEDU
2 Aula
Fichas n1 e n2
A ideia e nome do
negcio
3 Aula
Ficha n3
Desenho
do logtipo
4 Aula
Ficha n4
O meu produto
10 Sesso
Apresentao do
mundo virtual EEB1
comunidade
5 Aula
Ficha n5
Projectar o
edifcio do negcio
Reunies semanais e contactos via e-mail com a professora

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 77

No final de cada sesso, e tambm antes do incio da prxima aula, eram sempre
realizadas reunies entre a investigadora e a professora, de forma a planear a aula e
sesso seguintes. Tambm foram estabelecidos vrios contactos por e-mail, entre a
investigadora e a professora, no sentido de optimizar o planeamento das aulas e das
sesses.
Nas aulas, os alunos desenvolviam em grupo uma srie de actividades relacionadas
com a criao de um negcio atravs do caderno de actividades do aluno. Essas
actividades estavam relacionadas com a ideia e o nome do negcio, a ilustrao do
logtipo, a especificao dos produtos/servios a serem comercializados e o projecto
da loja.
Este estudo realizou-se de Maio a Junho de 2008, onde ao longo de 10 sesses de 120
minutos cada grupo de alunos implementava no mundo virtual EEB1 o que desenvolvia
durante as aulas com a professora. Numa sesso tpica com o Net sobre Rodas, os
alunos reproduziam as actividades desenvolvidas no caderno de actividades do aluno
para o mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.9 e a Figura 4.10.

Figura 4.9: Exemplo de ficha de actividade A ideia do negcio do caderno de actividades do aluno
resolvida por um grupo de alunos

78 Captulo 4 Identificao dos Requisitos


Figura 4.10: Grupo de alunos durante uma sesso com o Net sobre Rodas, reproduzindo para o mundo
virtual EEB1 o que desenvolveram no caderno de actividades do aluno

Desde o incio que a professora se mostrou muito empenhada e envolvida neste
projecto, tendo abordado durante as suas aulas vrios temas relacionados com esta
actividade e estando sempre presente nas sesses com o Net sobre Rodas. Isto
permitiu que os monitores se concentrassem apenas nas actividades a desenvolverem-
se dentro do mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.11.

Figura 4.11: Sesso com o Net sobre Rodas

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 79

Os mtodos de recolha de dados utilizados neste estudo foram a observao
participante e a anlise documental dos relatrios da professora (consultar Volume II -
Anexo E) e das fichas de exerccios dos cadernos de actividades dos alunos. A
investigadora fez observaes durante as sesses com o Net sobre Rodas que foram
registadas em dirios de bordo, apresentados na Seco 4.2.2.


4.2.2 Sesses
A professora, durante uma das suas aulas, fez a apresentao do projecto turma e
mostrou-lhes algumas funcionalidades do AWEDU. Posteriormente, os monitores do
Net sobre Rodas deram incio primeira sesso na EB1 de Macieira de Sarnes, na qual
apresentaram as funcionalidades bsicas da interface do ActiveWorlds.
Os alunos aprenderam a entrar e a navegar no AWEDU, a mudar de avatar, a
comunicar via chat, a adicionar contactos e a explorar diversos mundos do universo
AWEDU. Durante a apresentao do AWEDU, os monitores do Net sobre Rodas
colocaram algumas questes turma:
Monitor: O que que a vossa professora j disse sobre um mundo virtual?
Alunos: podemos trocar de boneco; mudar de mundo; fazer uma fbrica, lojas.
Monitor: O que um avatar?
Alunos: um avatar um boneco; pode ser um animal; uma trotineta;um robot.
Monitor: O que que vocs podem fazer no ActiveWorlds?
Alunos: podemos construir coisas; visitar outros mundos; o boneco pode-se
mexer, saltar.
Monitor: Conhecem algumas das palavras da barra de animaes?
Alunos: yes; jump e karate.
80 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

De seguida, os alunos iniciaram as actividades de explorao no ActiveWorlds
Education. Os monitores do Net sobre Rodas projectaram numa tela o AWEDU e foram
demonstrando os passos a efectuar para a realizao das tarefas. Os alunos
comearam por introduzir o login e a password para entrarem no AWEDU e de seguida
a monitora pediu-lhes que acedessem ao mundo EEB1, como ilustra a Figura 4.12.

Figura 4.12: Entrada no mundo virtual EEB1

Aps entrarem no mundo virtual, foi-lhes pedido que mudassem de avatar, tendo uma
das meninas referido: quero aquele que tem cales. De seguida, a monitora
demonstrou como que se navegava. Antes de passar explicao do Teleportar,
perguntou O que teleportar? e algum respondeu ir para outro mundo. Foi-
lhes ensinado a colocar o mundo virtual EEB1 como residncia, para que da prxima
vez que acedessem ao AWEDU entrassem directamente nesse mundo. A monitora
prosseguiu a sesso com a explicao de alguns botes da barra de tarefas,
nomeadamente os botes referentes viso e aos modos de visualizao do avatar.
Entretanto, ensinou aos alunos a digitarem mensagens no chat e a utilizarem as teclas
com caracteres especiais para mostrarem as suas emoes. De seguida, os alunos
adicionaram os contactos uns dos outros, inclusive o da professora. Por fim, as crianas
visitaram outros mundos para alm do mundo !AWEDU! e do EEB1, incluindo o mundo
Dirticity, entre outros.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 81

A segunda sesso decorreu na sala de aula com a presena dos 16 alunos, da
professora, de dois monitores do Net sobre Rodas e da investigadora.
O objectivo desta sesso foi o de cada grupo apresentar no ActiveWorlds a ideia e o
nome do seu negcio, que j tinham sido previamente determinados na aula com a
professora atravs das fichas de actividades n. 1 e n. 2 (consultar Volume II - Anexo
A), do caderno de actividades do aluno. Os 8 negcios propostos pelas crianas foram:
loja de decorao; loja de quadros; loja de almofadas; papelaria; loja de animais; loja
de artigos de desporto; florista; e loja de bijutaria. A estes negcios os alunos
atriburam os seguintes nomes: Decorar para brilhar loja de decorao; Quadros
coloridos loja de quadros; Almofadinhas loja de almofadas; Papel e companhia
papelaria; Pequenos animais divertidos loja de animais; Desporto e companhia
loja de artigos desporto; Linda flor florista; e Anel dourado loja de bijutaria.
A professora fez algumas observaes sobre o que os alunos desenvolveram nesta
actividade:
Fiquei bastante surpreendida (pela positiva!), no s com as ideias que foram
surgindo para os nomes dos negcios, mas tambm com o cuidado que iam
revelando em criar negcios palpveis, isto , que depois lhes permitissem criar,
fazer e elaborar os produtos da provenientes. (Professora da EB1 de Macieira de
Sarnes)
De salientar que, por vezes, o grupo que estava a apresentar a sua ideia era
questionado por outros grupos sobre qual o produto concreto que iria vender,
sobre a possibilidade de o construir e elaborar, etc. (Professora da EB1 de
Macieira de Sarnes)
Nesta sesso, os alunos comearam a fazer a apresentao dos seus negcios no
mundo virtual EEB1 atravs de painis com a ideia e o nome dos negcios. A sugesto
para a criao desta actividade baseou-se na ideia de ter uma rea dentro do mundo
virtual onde todas as crianas, atravs dos respectivos avatares de grupo, pudessem
ter conhecimento dos negcios uns dos outros, assim como, pudessem aceder a partir
dessa zona aos respectivos negcios.
82 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

A monitora explicou, a cada grupo, como que se procedia apresentao no mundo
virtual da ideia e do nome do negcio, que consistia na insero de um painel de texto.
No entanto, para colocar esse painel de texto, necessrio um conjunto de
procedimentos que so descritos na Seco 2.2.1.3 do Captulo 2. Para facilitar um
pouco esse processo, foram colocados previamente no mundo virtual EEB1 painis de
texto devidamente identificados pelo nmero do grupo, para que cada um
apresentasse a respectiva ideia e o respectivo nome do negcio, como se pode
observar na Figura 4.13.

Figura 4.13: Zona no mundo virtual EEB1 com painis de texto, para cada grupo inserir a ideia e o nome
do negcio

A monitora explicou como se introduzia a ideia e o nome do negcio, que consistia no
seguinte: em primeiro, clicar com o boto direito do rato sobre o painel que
correspondia ao seu grupo; de seguida, no campo descrio das propriedades do
objecto, como apresenta a Figura 4.14 e a Figura 4.15, substituir o texto pela ideia e
nome de negcio.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 83


Figura 4.14: Indicao do campo descrio da janela das propriedades do objecto


Figura 4.15: Alunos no ActiveWorlds a alterarem as propriedades do objecto

Com o auxlio dos monitores, todos os grupos apresentaram a ideia e o nome do
negcio num painel de texto, como ilustra a Figura 4.16. No entanto, surgiram alguns
problemas na execuo desta tarefa que sero discutidos na Seco 4.2.3.
84 Captulo 4 Identificao dos Requisitos


Figura 4.16: Apresentao no mundo virtual EEB1 da ideia e do nome dos negcios de cada grupo

Ainda nesta sesso, foram atribudos os lotes de terreno do mundo virtual EEB1 aos
grupos, para que pudessem implementar os seus negcios. Essa atribuio foi
efectuada manualmente pela investigadora tendo sido entregue um lote por cada dois
grupos, com um painel de texto para cada grupo inserir o respectivo nome do negcio.
Esse painel de texto, serviria para identificar o negcio que seria implementado no
respectivo lote, como ilustra a Figura 4.17.

Figura 4.17: Painel de texto existente em cada lote de terreno do mundo EEB1 para identificar o negcio

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 85

A monitora explicou aos alunos os passos que teriam de realizar para substiturem o
texto do painel pelo nome do negcio e para modificarem o respectivo modelo do
painel, que consistiam nos mesmos procedimentos efectuados para os painis de texto
da ideia e do nome do negcio.
Com o auxlio dos monitores, todos os grupos conseguiram inserir no terreno um
painel de texto com o nome do negcio, como ilustrado na Figura 4.18.

Figura 4.18: Exemplo de dois painis de texto num dos lotes com o nome identificativo dos negcios

A terceira sesso foi dedicada reproduo, no MS Paint dos logtipos dos negcios
desenhados pelos alunos no caderno de actividades do aluno, referente resoluo da
ficha de actividades n. 3 (consultar Volume II - Anexo A), durante a aula com a
professora. O objectivo desta sesso era transformar os desenhos dos logtipos num
formato digital, de modo a se poderem apresentar no mundo virtual. Assim, foram
desenhados no caderno de actividades do aluno e reproduzidos para o formato digital
8 logtipos que ficaram similares aos que foram esboados no caderno, excepo do
logtipo do grupo da loja dos Pequenos animais divertidos, que o download de
uma imagem de um animal da Internet, pois este grupo estava com muitas
dificuldades em desenhar os animais no MS Paint. Um exemplo de um dos logtipos
desenhado no caderno de actividades do aluno por um grupo de crianas,
apresentado na Figura 4.19 e a respectiva reproduo no MS Paint apresentada na
Figura 4.20. Todos os logtipos desenvolvidos continham elementos relacionados com
o negcio e incluam o respectivo nome.
86 Captulo 4 Identificao dos Requisitos







Figura 4.19: Desenho do logtipo do negcio Almofadinhas no caderno de actividades do aluno






Figura 4.20: Logtipo do negcio Almofadinhasem formato digital

Aps os alunos terem concludo a reproduo dos logtipos no MS Paint, e dada a
complexidade de passos que envolve a apresentao de imagens dentro do mundo
virtual, que so descritos na Seco 2.2.1.3 do Captulo 2, tiveram de ser os monitores
do Net sobre Rodas a fazerem o upload das imagens no mundo virtual EEB1. Os
problemas na execuo destas tarefas sero discutidos na Seco 4.2.3.
A Figura 4.21 ilustra um exemplo da apresentao, no mundo virtual EEB1, dos
logtipos dos negcios Linda flor e Decorar para brilhar.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 87


Figura 4.21: Apresentao no mundo virtual EEB1 dos logtipos dos negcios Linda flor e Decorar
para brilhar

O objectivo da quarta sesso foi ensinar os alunos a construrem os edifcios dos
negcios dentro do mundo virtual EEB1. Numa aula anterior a esta sesso, a
professora distribuiu a ficha de actividades n. 4 (consultar Volume II - Anexo A)
referente especificao dos produtos/servios a serem comercializados pelo negcio
e a ficha de actividades n. 5 (consultar Volume II - Anexo A) do caderno de actividades
do aluno, referente construo do edifcio, onde as crianas planearam o edifcio do
seu negcio, descrevendo-o e projectando-o no papel para o construrem
posteriormente no mundo virtual EEB1.
A monitora deu incio sesso fazendo uma apresentao (consultar Volume II - Anexo
D) sobre a construo no ActiveWorlds, a qual descrita na Seco 2.2.1.3, e explicou
aos alunos que podiam utilizar objectos existentes nos mundos Building e Megapath,
bem como que se inseriam esses objectos no mundo EEB1 e como que se
alteravam as suas propriedades. De seguida, props aos alunos que visitassem os
mundos Building e Megapath como ilustra a Figura 4.22 e a Figura 4.23, para
visualizarem os objectos a disponibilizados.
88 Captulo 4 Identificao dos Requisitos


Figura 4.22: Directoria de objectos do mundo Building


Figura 4.23: Directoria de objectos do mundo Megapath

Os objectos apresentados nos mundos Building e Megapath poderiam ser utilizados no
mundo EEB1 para a construo do edifcio do negcio, desde que se indicasse o
respectivo modelo do objecto. No ActiveWorlds para se saber o modelo de um objecto
tem de se localizar manualmente esse objecto, como descrito na Seco 2.2.1.3 do
Captulo 2, acedendo s propriedades do mesmo para identificar o modelo respectivo.
Os alunos anotaram alguns dos modelos de objectos que lhes interessavam, tais como:
modelos de paredes, portas, cadeiras, mesas, mveis, entre outros.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 89

Da quinta nona sesso, os alunos construram os edifcios dos negcios no mundo
virtual EEB1. A Figura 4.24 e a Figura 4.25 ilustram o decurso da construo de alguns
edifcios.

Figura 4.24: Construo do edifcio do negcio Desporto e companhia


Figura 4.25: Construo do edifcio do negcio Linda flor

A construo dos edifcios revelou ser uma actividade um pouco complexa para os
alunos. Dois dos oito edifcios construdos pelos alunos so ilustrados na Figura 4.26 e
na Figura 4.27.
Os problemas detectados ao nvel da construo dos edifcios no mundo virtual, sero
apresentados na Seco 4.2.3.
90 Captulo 4 Identificao dos Requisitos


Figura 4.26: Interior e exterior do negcio Decorar para brilhar


Figura 4.27: Interior e exterior do negcio Linda flor

Uma vez que estas actividades se iniciaram prximo do final do ano lectivo e
considerando que este projecto estava em curso, os alunos no criaram os produtos
reais para os seus negcios. Em vez disso, sugeriu-se que nesta fase os alunos
pesquisassem na Internet imagens de produtos relacionadas com os seus negcios.
Embora a apresentao de produtos ficticios no tenha sido a melhor opo permitiu-
lhes fazer uma simulao da actividade econmica.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 91

Papert (1980), defensor do Construcionismo, acredita que a aprendizagem ocorre
quando envolve a construo de artefactos com significado pessoal, como uma pea
de arte, uma histria ou um objecto interactivo. Deste modo, considerou-se que num
prximo projecto os alunos deveriam criar os seus prprios produtos e apresent-los
no mundo virtual, assim como, criar um ambiente de aprendizagem autntico e
situado em contextos da vida real.
No entanto, a professora havia j iniciado com os seus alunos a concepo de
carteiras em pele (sobras de pele oferecidas escola por empresas de peles da regio
de Oliveira de Azemis), como ilustra a Figura 4.28, para venderem na festa de final de
ano lectivo da escola.





Figura 4.28: Exemplo de carteiras em pele fabricadas pelas crianas

Daqui surgiu a ideia de criar no mundo virtual EEB1 uma loja onde se pudesse tambm
expor como montra virtual as carteiras criadas pelos alunos. Assim, a investigadora,
juntamente com a professora, construiu a loja A carteirinha no mundo virtual EEB1
para expor as carteiras criadas pelos alunos, como ilustra a Figura 4.29.
92 Captulo 4 Identificao dos Requisitos


Figura 4.29: Interior da loja A Carteirinha

A dcima sesso ocorreu no ltimo dia de aulas, que coincidiu com a festa final de ano
lectivo da escola. Os monitores do Net sobre Rodas disponibilizaram dois
computadores portteis com o ActiveWorlds para que os pais dos alunos, os
professores e outros alunos da escola pudessem visitar, no mundo virtual EEB1, os oito
negcios e a loja A carteirinha. A Figura 4.30 ilustra alunos da EB1 de Macieira de
Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1.




Figura 4.30: Alunos da EB1 de Macieira de Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1




Captulo 4 Identificao dos Requisitos 93

Os pais dos alunos tambm visitaram o mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.31,
em que uma criana mostra me o mundo virtual.








Figura 4.31: Criana a mostrar me o seu negcio no mundo virtual EEB1











94 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

4.2.3 Problemas
Partindo do trabalho de levantamento realizado na EB1 de Macieira de Sarnes, foi
possvel identificar vrios problemas tecnolgicos na utilizao dos mundos virtuais no
ensino do empreendedorismo a crianas, os quais foram resolvidos manualmente. Os
problemas identificados foram organizados em 3 fases de acordo com a evoluo das
actividades de ensino do empreendedorismo:
1. fase Preparao das actividades educativas relativas organizao do
mundo virtual para uma nova actividade;
2. fase Desenvolvimento das actividades de empreendedorismo por parte
dos alunos dentro do mundo virtual;
3. fase Ligao com a comunidade.

1. fase Preparao das actividades educativas:
Uma vez que estas actividades envolveram um trabalho colaborativo, tendo sido por
isso a turma dividida em grupos, houve necessidade de fazer a diviso do mundo
virtual em diversas reas (lotes) para que fosse atribudo a cada grupo um lote de
terreno onde desenvolvessem as suas actividades sem interferir nas dos outros. Para
isso, procedeu-se diviso do mundo manualmente, alterando a textura do solo para
simular estradas e, deste modo, separar o mundo em diversas reas (lotes).
Em mundos virtuais cujo terreno um espao contnuo, como o ActiveWorlds e o
Second Life, a organizao lgica muitas vezes efectuada com objectos virtuais de
forma a organizar visualmente o espao. Outros mundos virtuais, como por exemplo o
Moove (Moove, 2010), no se baseiam num espao contnuo, em vez disso, esto
divididos em compartimentos pr-fabricados sendo cada um gerido separadamente.
Embora esta abordagem de "compartimento separado" simplificasse a gesto do
grupo, impedia porm que um visitante possusse uma perspectiva global das diversas
reas em que os vrios grupos estavam a desenvolver as suas actividades.

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 95

Outro problema identificado, mas no nesta actividade concretamente, uma vez que
se trabalhou apenas com uma turma, era referente gesto de todas as informaes
sobre escolas, turmas, professores, grupos de alunos, bem como a atribuio de
avatares a cada grupo. No entanto, o problema poderia surgir quando se alargassem
estas actividades a vrias turmas e/ou escolas.

2. fase Desenvolvimento das actividades de empreendedorismo:
Um dos problemas identificados foi a apresentao no AWEDU de painis de texto
(para apresentar a ideia e o nome do negcio) pelos alunos e a organizao desses
painis no espao AWEDU. Para inserir texto dentro do mundo virtual, os utilizadores
tm de utilizar os objectos da directoria de objectos do AWEDU que tm essa
finalidade e substituir nas propriedades do objecto o texto do campo "descrio". Na
execuo desta tarefa, os alunos fizeram algumas confuses sobre como poderiam
substituir o texto da ideia e do nome do negcio, e em alguns casos sobrepuseram os
painis. Como efeito de comparao, se utilizasse o mundo virtual Second Life, para o
utilizador inserir um painel de texto teria de criar uma imagem numa aplicao externa
e fazer o upload dessa imagem como sendo uma texura e aplic-la numa superfcie, ou
poderia usar um de muitos objectos existentes gratuitamente, como o XYText, que
permite simplesmente clicar e falar o texto que se quer apresentar.
A insero de imagens, como os logtipos e os produtos, foi outro dos problemas
detectados, pois no AWEDU para inserir uma imagem o utilizador tem de executar
uma srie de passos que revelaram serem complicados para uma criana. A fim de
serem apresentados os logtipos de cada negcio no mundo EEB1, os monitores do
Net sobre Rodas fizeram o upload de cada imagem para um servidor Web e inseriram
para cada logtipo um objecto do tipo sign que permitiu fazer a ligao ao servidor
onde a imagem estava alojada. No caso do Second Life, o upload de imagens .jpg, .gif
ou .png implica um custo de 10 linden dollars (L$10) por cada imagem, embora na
plataforma OpenSimulator, que funcionalmente semelhante, tal j possa ser
gratuito, dado ser dependente de cada servidor. No entanto, o upload de imagens no
Second Life/OpenSimulator mais intuitivo uma vez que o utilizador ter apenas de
96 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

efectuar o upload da imagem para os servidores da Linden Lab. Tambm se pode
atribuir imagem um nome, fazer uma descrio, efectuar o zoom e pr-visualizar.
Durante a construo dos edifcios, os alunos tambm encontraram alguns problemas,
tais como: no percebiam que objectos deveriam de seleccionar; esqueciam-se da
tecla que deveriam de pressionar para duplicar o objecto; ou tentavam inserir modelos
de objectos inexistentes, devido a erros de digitao ou por no indicarem a extenso
.rwx no nome do ficheiro. Isto foi muito confuso e pouco prtico, porque as crianas
tinham de saber exactamente o nome dos modelos dos objectos. Os alunos tambm
demoraram algum tempo a construrem o edifcio, devido ao tempo que despenderam
procura dos modelos dos objectos. Tambm, nem sempre foi possvel recriar no
mundo virtual as construes que os alunos idealizaram, por vezes por falta de
objectos que se adaptassem s suas idealizaes. No entanto, medida que os alunos
iam encontrando objectos tambm elas prprias iam mudando de ideias e escolhiam
novos objectos.
Em comparao, a construo no Second Life/OpenSimulator permite ao utilizador
usar mais da sua criatividade, pois baseia-se na utilizao de primitivas grficas
tridimensionais (prims) como a esfera, a pirmide, o cubo e o cilindro, para formar
objectos. No entanto, no Second Life cada terreno tem um nmero limitado de prims
que se podem utilizar, tendo o utilizador de ter o cuidado de criar objectos usando a
menor quantidade de prims possvel.

3. fase Ligao com a comunidade:
Uma actividade que no foi possvel desenvolver, mas que muito importante num
tema como o empreendedorismo, a interaco entre os empreendedores e o
pblico-alvo, quer seja para a venda de produtos, quer seja na divulgao de
campanhas de sensibilizao.
Esta interaco, fora do meio escolar, no foi possvel porque os empreendedores
eram crianas com idades compreendidas entre os 9 e os 10 anos e o pblico-alvo
podia ser qualquer pessoa (crianas ou adultos), com boas ou ms intenes. Num

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 97

mundo virtual, as crianas podem ser expostas de diversas maneiras a: contedos
nocivos (ou at mesmos ilegais) como a pornografia; contactos perigosos de adultos
impostores que se fazem passarem por crianas; divulgao de informaes pessoais
levando ao risco de danos fsicos ou assdio; extorso da identidade; e encontros reais
com pessoas conhecidas online, entre outros (Livingstone & Haddon, 2009; ENISA,
2008).
No entanto, numa actividade de empreendedorismo, como um negcio ou uma
campanha de sensibilizao, tem de haver contacto com a sociedade em geral
(pblico-alvo). Neste caso, era necessrio disponibilizar as actividades de
empreendedorismo realizadas pelas crianas sociedade em geral, mas, ao faz-lo, as
crianas poderiam estar em risco. Portanto, para a utilizao efectiva dos mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianas, sem fazer dissimulao de
negcios, era necessrio criar uma soluo online que protegesse as crianas
empreendedoras.
Um outro problema surgido na actividade desenvolvida, foi que as carteiras expostas
no mundo EEB1, na loja A carteirinha", no estavam disponveis directamente para
venda, pois no existindo um sistema de encomendas, a loja foi apenas uma montra
virtual, tendo por isso as compras sido efectuadas fisicamente na escola.







98 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

4.3 Requisitos Identificados
Com base nos problemas supramencionados, identificaram-se um conjunto de
requisitos especficos necessrios promoo das actividades de aprendizagem e ao
ensino do empreendedorismo em mundos virtuais com crianas do 1. ciclo do ensino
bsico.
Considerou-se relevante que no incio de um novo projecto com uma escola ou turma
era necessrio, em primeiro lugar, preparar/organizar as informaes sobre os
intervenientes (servidores, mundos, avatares, administradores, professores, escolas,
turmas, alunos e grupos) da actividade educativa. Estas informaes eram necessrias
para: definir o(s) servidor(es) e respectivo(s) mundo(s) virtual(ais) onde as actividades
educativas de empreendedorismo seriam desenvolvidas pelas crianas e onde seriam
replicadas para acesso comunidade; registar os avatares dos mundos respectivos,
assim como, definir o avatar que seria o administrador do mundo; e ter informaes
sobre as escolas, respectivas turmas, professores, alunos e grupos. No caso especfico,
da EB1 de Macieira de Sarnes, no houve dificuldades na organizao destas
informaes porque as actividades realizaram-se apenas com uma turma e uma
professora. Como se pretendia desenvolver, no futuro, este projecto envolvendo
vrias escolas e/ou turmas, tornou-se necessrio a organizao da informao numa
aplicao de administrao. Embora este no fosse um requisito especfico do ensino
do empreendedorismo, era um requisito importante para a organizao da actividade
educativa.
Um outro requisito, era referente diviso do espao do mundo virtual. Considerou-se
a diviso do espao do mundo virtual um requisito necessrio porque o tipo de
actividades desenvolvidas assentaram no modelo de aprendizagem Project-Based
Learning (PBL), cuja aprendizagem baseada em projectos. PBL envolve grupos de
alunos no design, na resoluo de problemas, na tomada de decises, na construo
ou na procura de actividades, dando-lhes a oportunidade de trabalharem com relativa
autonomia e criarem produtos ou apresentaes reais (Thomas, Mergendoller &
Michaelson, 1999; Jones, Rasmussen & Moffit, 1997), que so caractersticas que se
assemelham aos objectivos gerais do ensino de empreendedorismo. Assim, era

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 99

necessrio que cada grupo desenvolvesse o seu projecto (criao de um negcio ou de
uma campanha de sensibilizao) no seu prprio espao permitindo organizar o
mundo e evitando a sobreposio dos negcios criados. Este requisito, tambm no
era especfico para o ensino do empreendedorismo, mas era necessrio para organizar
as actividades educativas.
Tambm, a obteno de informaes sobre a evoluo das tarefas realizadas pelos
alunos era outro dos requisitos necessrio de forma a permitir ao professor
acompanhar os alunos.
Relativamente ao desenvolvimento das actividades dentro do mundo virtual, os alunos
tiveram algumas dificuldades em lidar com certas ferramentas, como mencionado
anteriormente na Seco 4.2.3, o que obrigou a interveno dos monitores do Net
sobre Rodas para a resoluo desses problemas. Assim, identificaram-se vrios
requisitos que foram implementados para apoiarem e orientarem os alunos na
execuo das actividades educativas de empreendedorismo dentro do mundo virtual.
Um dos requisitos era a apresentao no mundo virtual de informaes sobre o
negcio, tais como o nome e a ideia do negcio. Pretendia-se que esta informao
fosse enviada automaticamente para uma zona comum do mundo virtual onde seriam
apresentados em painis que seriam actualizados medida que as crianas iam
inserindo a informao. Isto permitia que as crianas estivessem mais facilmente
conscientes dos negcios umas das outras. Essa mesma informao seria tambm
apresentada num painel junto ao lote de terreno do grupo.
Outro dos requisitos estava relacionado com a necessidade de fazer com relativa
facilidade o upload de imagens para o mundo virtual. Novamente, este no era um
requisito especfico do ensino do empreendedorismo, mas era necessrio inserir
imagens relevantes para a actividade do negcio, como o logtipo e as imagens dos
produtos.
Como mencionado acima, as crianas tiveram algumas dificuldades na construo de
objectos no mundo virtual. Assim, identificou-se como essencial o melhoramento dos
mtodos de criao e de desenvolvimento de objectos. Alguns requisitos a este
100 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

respeito, eram a classificao dos objectos em categorias, a pesquisa de objectos, a
insero dos objectos atravs da posio (coordenadas) do avatar e a pr-visualizao
dos objectos. Estes foram vistos como requisitos especficos para o ActiveWorlds (e,
portanto, especificamente para a plataforma que foi utilizada), pois estavam
estreitamente ligados aos mtodos e s caractersticas da interface do software do
mundo virtual.
Tambm, o upload de objectos personalizados (construdos pelos alunos) em formato
RenderWare (.rwx) era outro dos requisitos necessrios para que os alunos pudessem
recriar no mundo virtual as construes idealizadas por si.
Outro requisito significante era permitir aos alunos que, assim que terminassem de
efectuar os seus produtos fsicos, fornecessem informaes no mundo virtual sobre os
produtos que estavam disponveis para venda: nome dos produtos, quantidades e
preos. primeira vista, pode parecer que este requisito esteja associado ao ensino do
empreendedorismo, mas tem que se perceber que existe uma infinidade de outras
actividades educativas que utilizam mundos virtuais e que podem exigir igualmente
aces de disponibilizao de informao. Por exemplo, numa actividade de biologia,
mostrar no mundo virtual o nvel de crescimento de uma rvore.
Considerou-se, que um aspecto que se previa ser um forte requisito, e que era mais
importante no ensino do empreendedorismo do que em outras actividades educativas,
era que o ensino do empreendedorismo exigia uma forte ligao com a comunidade
em geral. Este requisito, resultado de uma particularidade do tema do
empreendedorismo, quer seja empresarial ou social, que a necessidade de
interaco entre as actividades de empreendedorismo das crianas e o pblico-alvo
(outras crianas ou adultos) dessas actividades. Esta interaco podia ser til noutras
disciplinas, como matemtica, histria ou biologia, mas em empreendedorismo, era
mais do que simplesmente "til", uma vez que a sua presena mudava
significativamente a natureza e o contedo da actividade educativa, partindo de um
empreendedorismo fictcio para um empreendedorismo real. Portanto, considerou-se
fundamental permitir que os alunos desenvolvessem actividades econmicas reais (por
exemplo, a produo e a venda de produtos reais), assim como, assegurar a interao

Captulo 4 Identificao dos Requisitos 101

fora do meio escolar, atravs do estabelecimento de contactos com a comunidade
(Europeia, 2005).
Por outro lado, de acordo com Goldberg & Cornell (1998) as crianas sentem-se
motivadas a executar tarefas em virtude do reconhecimento e juzo que as outras
pessoas lhes possam fazer (motivao externa), sendo, por isso, importante para as
crianas terem contacto com a comunidade de forma a obterem feedback sobre os
projectos empreendedores que desenvolveram. Esse feedback pode ser obtido atravs
da compra de um produto ou atravs da opinio de um adulto.
Salienta-se ainda que este requisito foi muito importante para os alunos. Por exemplo,
no projecto desenvolvido com a turma da EB1 de Macieira de Sarnes, a professora
afirmou que ... eles esto a valorizar bastante a possibilidade da construo, da
elaborao do produto final para venda, bem como o facto de poderem ser eles a fazer
o que iro vender na sua loja. e que daqui adveio uma questo qual eu no
soube responder com preciso: quem compra os nossos produtos no mundo virtual?.
semelhana do mundo real, no mundo virtual as visitas aos negcios e a compra de
produtos poderia ser feita por qualquer pessoa. Como os clientes poderiam ser
qualquer pessoa e tendo-se como uma preocupao a segurana das crianas, tentou-
se encontrar uma soluo que no coibisse o contacto entre os empreendedores
(crianas) e o pblico-alvo. Um caminho possvel era a criao de um sistema de
replicao, que permitisse ao professor/administrador reproduzir automaticamente as
actividades de empreendedorismo das crianas (negcios ou campanhas de
sensibilizao) num espao acessvel apenas a adultos.
Em actividades econmicas, como o caso dos negcios, era necessrio um sistema de
encomendas e de entregas de modo a satisfazer as encomendas reais dos clientes.
Neste sentido, outro requisito identificado, era a monitorizao das actividades de
empreendedorismo, para que crianas e professores obtivessem informaes sobre
vendas a clientes, total de produtos disponveis, total de artigos encomendados, total
de visitas, data da ltima visita, total facturado, entre outros.
102 Captulo 4 Identificao dos Requisitos

Outro requisito, a um nvel mais elementar, seria a existncia de um livro de visitas no
mundo virtual para que o pblico pudesse deixar a sua opinio, sugesto ou dvida
sobre as actividades de empreendedorismo desenvolvidas.
Na Tabela 4.1, so apresentados todos os requisitos supramencionados, atravs dos
quais se baseou o desenvolvimento de modelos e solues tecnolgicas.
Tabela 4.1: Lista de requisitos identificados






Fase Requisitos identificados
Preparao e acompanhamento
das actividades educativas
Gesto de informao sobre escolas,
turmas, alunos, grupos, avatares,
servidores e mundos
Diviso do espao virtual de
aprendizagem (urbanizao) e atribuio
de lotes
Acompanhamento das actividades dos
alunos
Desenvolvimento das actividades Apresentao de informaes sobre o
negcio
Upload de imagens (logtipo e produtos)
Suporte criao de objectos
Upload de objectos personalizados
Gesto dos produtos/elementos
informativos
Ligao com a comunidade Interaco segura entre empreendedores
e pblico-alvo (sistema de replicao)
Sistema de encomendas
Monitorizao das actividades de
empreendedorismo
Livro de visitas

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 103

5 Modelo Tecnolgico
Neste captulo apresentada a arquitectura-base do modelo e so descritos os vrios
componentes e respectivas funcionalidades que formam esse modelo.
Em conformidade com o que foi exposto na Seco 4.3 do Captulo 4, o modelo
apresentado no mbito desta dissertao surgiu da necessidade de satisfazer os
requisitos identificados e de se apresentar uma soluo que apoiasse actividades
futuras de ensino de empreendedorismo a crianas em mundos virtuais.
A identificao dos requisitos, levou ao reconhecimento de trs reas fundamentais,
que, por sua vez, podem ser identificadas em termos de objectivos mais especficos:
1. Preparar, acompanhar e apresentar as actividades educativas de
empreendedorismo atravs de um sistema de administrao.
Auxiliar o administrador e/ou professor na gesto de informao sobre
as escolas, turmas, alunos, professores, grupos, avatares, servidores e
mundos, que so recursos necessrios para o desenvolvimento das
actividades em causa.
Permitir a diviso do espao do mundo virtual em lotes e a respectiva
atribuio de um lote por cada grupo de alunos.
Possibilitar ao administrador e/ou professor fazer o acompanhamento
das actividades desenvolvidas por cada grupo de alunos no mundo
virtual.
104 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

Permitir a apresentao das actividades desenvolvidas por cada grupo
de alunos (crianas) comunidade, assegurando a segurana dessas
crianas no mundo virtual.
2. Automatizar os processos que auxiliem os alunos no desenvolvimento de
actividades de empreendedorismo num mundo virtual.
Possibilitar a cada grupo de alunos o desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo dentro do mundo virtual de forma mais eficiente.
Alguns dos processos a automatizar so a apresentao de informaes
sobre o negcio, o upload de imagens, a melhoria dos mtodos de
insero de objectos pr-existentes e de novos objectos, a gesto dos
produtos/servios e a gesto da publicidade.
3. Apresentar uma soluo para realizar encomendas online e obter dados
estatsticos sobre os projectos (negcios).
Permitir a qualquer utilizador a encomenda online de produtos e ao
administrador e/ou professor a obteno de dados estatsticos sobre
cada projecto (negcio).
A Figura 5.1 apresenta as reas gerais de actuao do modelo, que fazem interaco
com o mundo virtual e permitem em conjunto a preparao, o desenvolvimento e a
concretizao de actividades de empreendedorismo com crianas em mundos virtuais.
Figura 5.1: reas gerais de actuao do modelo
Automatizao das
actividades de
empreendedorismo
Gesto online de
encomendas
Administrao
Mundo
Virtual

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 105

Administrao
Servidor Web
Assistente do
Empreendedor
(Utilizadores: Administrador, Professor)
(Utilizadores: Alunos)
Loja do Empreendedor
(Utilizadores: Administrador, Professor,
Alunos, Comunidade)

Base de Dados
Mundo Virtual
Empreendedores
(Crianas)
Mundo Virtual
Pblico-alvo
(Adultos)
Tendo em considerao que se pretendia apresentar uma soluo informtica que
apoiasse actividades de ensino de empreendedorismo a crianas em mundos virtuais,
era crucial definir uma arquitectura base que permitisse o seu desenvolvimento. Para
isso, foi estabelecida a arquitectura base, apresentada Figura 5.2, que pressupe a
existncia de trs componentes, designadamente: Administrao, Assistente do
Empreendedor/Aluno e Loja do Empreendedor.













Figura 5.2: Arquitectura-base para suporte s actividades de ensino de empreendedorismo a crianas
em mundos virtuais

A definio de uma arquitectura-base, teve como objectivo fundamental garantir uma
infraestrutura, onde utilizadores diferenciados (administrador, professor, aluno e
comunidade), possam, respectivamente, usar aplicaes informticas que interajam
com os mundos virtuais e que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem do
empreendedorismo a crianas do 1. ciclo do Ensino Bsico. Neste estudo, a interaco
realiza-se com dois mundos virtuais que tm finalidades distintas, sendo um mundo
virtual reservado aos empreendedores (crianas) para o desenvolvimento das
actividades educativas de empreendedorismo e outro de acesso livre comunidade
(adultos) que se destina apresentao das actividades de empreendedorismo
desenvolvidas pelas crianas. Com esta separao de mundos virtuais, pretende-se
106 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

garantir a segurana dos empreendedores (crianas) face a utilizadores mal
intencionados. No entanto, dado existirem dois mundos separados e de se ter
identificado como requisito fundamental a apresentao das actividades desenvolvidas
pelos empreendedores comunidade em geral, houve necessidade de projectar um
sistema que permitisse replicar as actividades desenvolvidas no espao acedido pelas
crianas (mundo virtual dos empreendedores) no espao acedido pela comunidade
(mundo virtual do pblico-alvo). A explicao deste sistema ser apresentada
subsequentemente na Seco 5.1.




Captulo 5 Modelo Tecnolgico 107

5.1 Componente de Administrao
Na componente de Administrao, apresentada na Figura 5.3, identificam-se dois tipos
de mdulos: o que se destina a fazer a gesto dos recursos necessrios para o
desenvolvimento das actividades educativas de empreendedorismo no mundo virtual
e o que se destina a fazer a gesto do mundo virtual em termos de preparao,
acompanhamento e apresentao das actividades desenvolvidas pelos
empreendedores (crianas) ao pblico-alvo.


















Figura 5.3: Componente de Administrao

Esta componente est acessvel apenas aos utilizadores com perfil de administrador
e/ou professor, sendo responsvel por oferecer um conjunto de funcionalidades de
administrao, nomeadamente:
Mundo Virtual
Empreendedores
(Crianas)
Administrao
Servidor Web

Base de Dados
(Utilizadores: Administrador, Professor)
Gesto de Recursos
Gesto do Mundo Virtual

Mundo Virtual
Pblico-alvo
(Adultos)
Replicar
Actividades
Acompanhar
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108 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

Gesto de Recursos - permite organizar a informao relativa aos recursos
necessrios para o desenvolvimento das actividades educativas, como os utilizadores,
os servidores, os mundos, os avatares, as escolas, as turmas, os alunos e os grupos.
Ao mdulo Gesto de Recursos, o administrador tem acesso a todas as
funcionalidades, enquanto o professor tem acesso apenas gesto de alunos e grupos
da(s) turma(s) pela(s) qual(ais) responsvel.
Por observao Figura 5.4, no diagrama de casos de uso do mdulo Gesto de
Recursos, as funcionalidades disponibilizadas so:
Gesto de Utilizadores responsvel por fazer o registo dos utilizadores que
tm acesso componente de Administrao, que podem ter o perfil de
administrador, de professor ou de administrador e professor. O registo de um
utilizador contm informaes de identificao pessoal como o nome, login
(endereo de correio electrnico) e palavra-passe. o administrador que tem
permisses para inserir, editar, remover e desactivar utilizadores. A partir do
momento que o utilizador est registado, tem permisses para se autenticar
atravs do login e palavra-passe na componente de Administrao.
Gesto de Servidores responsvel por fazer o registo dos vrios servidores
dos mundos virtuais. O registo de um servidor inclui a identificao do servidor,
do domnio e do porto. Apenas o administrador tem permisses para inserir,
editar e remover servidores. de salientar que ao remover um servidor
eliminado simultaneamente o(s) mundo(s) que lhe(s) esteja(m) associado(s).
Gesto de Mundos responsvel por configurar todas as informaes
referentes aos mundos. O registo de um mundo virtual inclui a seleco do
servidor ao qual o mundo pertence, a indicao do nome do mundo e a escolha
de um tipo de mundo que poder ser tipo Empreendedor ou tipo Rplica. O
mundo tipo Empreendedor o mundo reservado para as crianas
desenvolverem as actividades de empreendedorismo. O mundo tipo Rplica o
mundo de acesso comunidade para onde as actividades de
empreendedorismo desenvolvidas pelas crianas sero apresentadas.

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 109

Ao se definir um mundo do tipo Empreendedor ter de ser dada a indicao do
tamanho que se pretende para cada lote de terreno aquando este for
urbanizado. O processo de urbanizao do mundo, consiste na diviso do
espao virtual atravs da seguinte sequncia de processos: eliminao de todos
os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos resultantes de uma
actividade anterior); criao dos limites exteriores dos eixos Norte/Sul e
Oeste/Este; criao de reas verdes nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criao
de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criao
de uma rea reservada na entrada do mundo virtual para apresentao dos
quadros de cada grupo; criao das vedaes dos respectivos lotes; criao dos
painis informativos; criao de quadros informativos; e criao do painel de
publicidade. Aps o processo de urbanizao, o mundo passa do estado por
urbanizar para o estado urbanizado apresentando a quantidade de lotes
disponveis. medida que esses lotes vo sendo atribudos aos grupos de cada
turma, a quantidade de lotes disponveis vai sendo automaticamente reduzida.
No caso do mundo tipo Rplica, no possvel especificar o tamanho dos lotes,
pois a urbanizao deste tipo de mundos feita atravs da operao de
replicao. Para este mundo, define-se o centro e a replicao actualiza apenas
a rea equivalente ao mundo tipo Empreendedor.
Atravs da Gesto de Mundos, o administrador tambm pode editar e remover
mundos do servidor desde que no estejam afectos a uma turma e adicionar
avatares aos respectivos mundos.
Neste estudo, designou-se como mundo tipo Empreendedor o mundo EEB1
(Empreendedorismo no Ensino Bsico 1. ciclo) e como mundo tipo Rplica o
mundo EEB2, ambos do servidor AWEDU.
Gesto de Avatares responsvel por configurar os dados dos avatares. A
insero de um avatar (avatar de aluno, professor ou administrador) na
componente de Administrao inclui: a seleco do servidor e do mundo
respectivo; a indicao do nmero do cidado; a introduo do nome do
avatar; a introduo da palavra-passe; a introduo da palavra-passe de
110 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

privilgio; e, no caso do avatar de administrador, a indicao de que possui
esse direito (apenas pode existir uma avatar por mundo com permisses de
administrao). de realar que apenas o avatar administrador pode urbanizar
o mundo virtual.
Os nomes e palavras-passe dos avatares que sejam modificados no mundo
virtual, tero de ser actualizados manualmente na componente de
Administrao e vice-versa. Esta operao no pde ser efectuada
automaticamente porque a API (Application Programming Interface) disponvel
no permitia alterar as palavras-passe a no ser que se usufrusse de um
universo (servidor) prprio.
A remoo de um avatar s possvel se este no estiver atribudo. Igualmente,
se um mundo j se encontrar urbanizado no possvel remover o avatar
administrador nem atribuir permisses de administrao a outro avatar.
Relativamente edio dos dados dos avatares apenas se pode editar o nome
e palavra-passe.
Gesto de Escolas responsvel por registar os nomes das escolas que vo
participar no projecto e poder-se- adicionar a(s) turma(s) pertencente(s).
Apenas se podem remover escolas que no tenham turmas com actividades
iniciadas. Caso a escola tenha turmas sem incio de actividade, podero ser
removidas todas as turmas e alunos dessa escola.
Gesto de Turmas responsvel por gerir a(s) turma(s) de cada escola. Para
registar uma turma tem de se seleccionar a escola a que pertence, indicar um
nome para a turma, indicar um endereo de e-mail (este endereo vai receber
os pedidos de encomendas dirigidos turma), seleccionar o mundo virtual
onde a turma vai desenvolver as actividades de empreendedorismo,
seleccionar o mundo virtual para onde essas actividades sero replicadas e
indicar o(s) professor(es) responsvel(eis) pela turma, atribuindo a esse(s)
professor(es) um avatar.

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 111

Aps se ter dado incio actividade, apenas se pode alterar o nome da turma, o
e-mail para encomendas ou os professores responsveis, no se podendo
alterar os mundos onde as actividades sero desenvolvidas e replicadas
respectivamente.
Tambm, apenas se podem remover turmas que ainda no tenham iniciado a
actividade. No entanto, ao remover-se uma turma so excludos
automaticamente os alunos e os respectivos grupos que tenham sido
formados.
O administrador pode atravs da Gesto de Turmas, adicionar os alunos
pertencentes turma e formar os respectivos grupos de alunos.
Gesto de Alunos responsvel por fazer a gesto dos alunos de determinada
turma. A Gesto de Alunos pode ser efectuada pelo administrador e/ou
professor e para se registar um aluno dever-se- seleccionar a escola e a turma
a que pertence, atribuir um nmero de aluno e o respectivo nome. A alterao
do nmero e nome do aluno poder ser feita mesmo que esse aluno faa parte
de um grupo. No podem ser removidos os alunos que integrem um grupo e
cuja actividade desse grupo j tenha sido iniciada no mundo virtual.
Gesto de Grupos responsvel por formar os grupos e atribuir o respectivo
avatar de grupo. Para formar um grupo tem de se seleccionar a escola e a
turma, atribuir um nome ao grupo, seleccionar os alunos que vo integrar o
grupo e por fim atribuir um avatar ao grupo. de salientar que o nmero
mximo de avatares atribudos ao grupo igual ao nmero de elementos que o
compem. Apenas se podem editar ou remover grupos que ainda no tenham
iniciado a sua actividade no mundo virtual.
112 Captulo 5 Modelo Tecnolgico


Figura 5.4: Diagrama de casos de uso do mdulo Gesto de Recursos

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 113

Gesto do Mundo Virtual este mdulo permite ao administrador e/ou
professor dar incio s actividades de empreendedorismo no mundo virtual,
acompanhar o progresso dessas actividades e apresent-las comunidade atravs de
um sistema de replicao.
Por observao ao diagrama de casos de uso, apresentado na Figura 5.5, as
funcionalidades do mdulo Gesto do Mundo Virtual so:
Iniciar Actividades - consiste em preparar o mundo virtual dos empreendedores
(crianas) para uma nova actividade educativa, atribuindo a cada grupo um lote
do mundo virtual (uma vez que, a urbanizao do mundo j foi efectuada),
onde possam desenvolver o projecto empreendedor. Automaticamente, o
grupo fica com um lote reservado e colocado junto a esse lote um quadro
informativo com a indicao do nome do grupo, identificao dos elementos
que o constituem, e nomes da escola e da turma. Tambm, a mesma
informao apresentada num painel informativo que est localizado
entrada do mundo virtual.
O grupo s consegue autenticar-se na componente Assistente do
Empreendedor, aps ter sido dado incio actividade desse grupo.
Acompanhar Actividades permite a visualizao dos relatrios de actividade
que se obtm medida que os grupos de alunos vo desenvolvendo as suas
actividades atravs da componente Assistente do Empreendedor. A partir desta
funcionalidade, o professor pode acompanhar o progresso de cada grupo,
obtendo deste modo informaes sobre as tarefas realizadas. O relatrio da
actividade fornece as seguintes informaes: ideia do projecto; nome; imagem
do logtipo; lista de produtos/servios oferecidos; nome, quantidade, preo e
foto de cada produto/servio; e, imagem da publicidade.
Replicar Actividades - o sistema de replicao, como se pode observar na Figura
5.6, faz parte do mdulo Gesto do Mundo Virtual, que por sua vez est
integrado na componente de Administrao.
114 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

Uma vez que, neste estudo as actividades educativas de empreendedorismo
foram desenvolvidas por crianas, recorrendo utilizao de um mundo virtual
e tendo em conta os riscos associados utilizao destes ambientes por parte
de crianas, considerou-se de extrema importncia a criao de um soluo
que permitisse divulgar comunidade as actividades desenvolvidas pelos
empreendedores (crianas), mas que assegurasse uma interaco segura entre
empreendedores e pblico-alvo (adultos). A soluo passou pela determinao
de dois espaos virtuais separados que eram acedidos por diferentes
utilizadores, sendo um espao virtual acedido apenas pelas crianas e pelo
professor, onde eram desenvolvidas as actividades de empreendedorismo
(mundo dos empreendedores), e um outro espao virtual que podia ser
acedido por qualquer pessoa da comunidade (mundo do pblico-alvo) e pela
criao de um sistema de replicao de dados assncrono, que permite ao
professor reproduzir automaticamente as actividades de empreendedorismo
desenvolvidas no mundo dos empreendedores (crianas) num espao acessvel
ao pblico-alvo (adultos). Optou-se por um modelo de replicao de dados
assncrono em vez de um modelo sncrono, por se pretender que o professor
validasse primeiro as actividades desenvolvidas pelas crianas no mundo
virtual, e por o projecto de empreendedorismo envolver a execuo de vrias
tarefas que so desenvolvidas progressivamente at serem concludas. Se fosse
um modelo sncrono no haveria validao das actividades e o mundo do
pblico-alvo poderia apresentar uma imagem inacabada dos projectos de
empreendedorismo.
Como se pode observar atravs do diagrama de sequncia na Figura 5.6, o
sistema de replicao comea por verificar se j foi realizada alguma operao
de replicao (independentemente do grupo), e, no caso negativo, so
executadas as seguintes operaes de preparao do mundo virtual do pblico-
alvo (adultos):
1. Eliminao de todos os objectos existentes no mundo do pblico-alvo;
2. Criao dos limites exteriores dos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;
3. Criao de reas verdes nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 115

4. Criao de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e
Oeste/Este;
5. Criao de uma rea reservada na entrada do mundo virtual para
apresentao dos quadros de cada grupo;
6. Criao das vedaes dos respectivos lotes;
7. Criao dos painis informativos;
8. Criao de quadros informativos;
9. Criao do painel de publicidade.
de salientar que no mundo do pblico-alvo, a informao com os nomes dos
elementos que compem o grupo eliminada para proteger a identidade dos
alunos.
Aps, as operaes de preparao do mundo virtual do pblico-alvo, o
administrador e/ou professor pode fazer a replicao das actividades que
consiste nos seguintes passos:
1. Seleccionar o grupo do qual se pretende replicar as actividades
desenvolvidas;
2. Dar incio operao de replicao das actividades que consiste em:
a) Verificar nos lotes do mundo virtual do pblico-alvo os objectos que
pertencem ao grupo seleccionado;
b) Remover do mundo do pblico-alvo, caso existam, todos os objectos que
pertencem ao lote do grupo seleccionado;
c) Copiar os objectos existentes no lote do mundo dos empreendedores
(crianas) para o respectivo lote do mundo do pblico-alvo (adultos) que
pertencem ao grupo seleccionado.
116 Captulo 5 Modelo Tecnolgico


Figura 5.5: Diagrama de casos de uso do mdulo Gesto do Mundo Virtual










Captulo 5 Modelo Tecnolgico 117


Figura 5.6: Diagrama de sequncia do sistema de replicao





118 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

5.2 Componente Assistente do Empreendedor
A componente Assistente do Empreendedor, apresentada na Figura 5.7, do uso
exclusivo de cada grupo de alunos (atravs do avatar de grupo) e permite auxiliar o
desenvolvimento das actividades de empreendedorismo, quer sejam comerciais (por
exemplo um negcio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilizao da
comunidade sobre um determinado assunto), no mundo virtual.














Figura 5.7: Componente Assistente do Empreendedor

O Assistente do Empreendedor formado por 4 mdulos que possibilitam a criao do
projecto de empreendedorismo dentro do mundo virtual, nomeadamente:
Informaes do Projecto, Construo do Edifcio, Gesto de Produtos e Publicidade.
Para cada grupo utilizar o Assistente do Empreendedor, tem de se autenticar atravs
de um login (nome do avatar) e palavra-passe (senha). Os dados de autenticao
(nome do avatar e senha) so previamente definidos na componente de Administrao
Mundo Virtual
Empreendedores
(Crianas)
Assistente do Empreendedor
Servidor Web

Base de Dados
(Utilizadores: Alunos)
Informaes do Projecto
Construo do Edifcio
Gesto de Produtos
Publicidade

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 119

aquando se definem os avatares e s podem ser usados pelos alunos aps se ter dado
incio s actividades do grupo no mundo virtual.
Por observao Figura 5.8, no diagrama de casos de uso da componente Assistente
do Empreendedor, as funcionalidades disponibilizadas so:
Informaes do Projecto permite a apresentao de um conjunto de
informaes relacionadas com o projecto como: a ideia, o nome, o logtipo e a
lista de produtos/servios a disponibilizar. Estas, so as primeiras actividades a
serem produzidas no mundo virtual, e, por isso, obedecem a uma realizao
sequencial e obrigatria, no sendo permitido ao grupo avanar para outras
actividades sem o cumprimento das primeiras. Das actividades que constituem
as Informaes do Projecto, a ideia e a lista de produtos/servios a
disponibilizar no tm efeitos sobre o mundo virtual, ficam apenas registadas
na base de dados e consequentemente so apresentadas no relatrio da
actividade da componente de Administrao. Pelo contrrio, a execuo das
actividades nome do projecto e logtipo tm influncia directa no mundo
virtual, sendo apresentados no painel informativo existente na entrada do
mundo e no quadro informativo existente junto ao lote, e so igualmente
apresentados no relatrio da actividade da Componente de Administrao.
Tambm, o upload da imagem do logtipo produz efeitos no mundo virtual,
sendo efectuada a substituio do nome do projecto pelo logtipo.
Construo do Edifcio permite a realizao de um conjunto de actividades
que tm efeito directo no mundo virtual e que esto relacionadas com: a
construo do edifcio; a respectiva decorao interior e exterior do edifcio; a
utilizao de objectos personalizados pelos alunos; e, a insero de painis para
futuras mensagens sobre opinies, dvidas e encomendas do pblico-alvo. Para
a execuo das actividades que constituem a Construo do Edifcio, o avatar
do grupo tem de estar posicionado no lote que lhe foi atribudo.
Relativamente construo do edifcio, o grupo pode optar pela seleco de
um dos trs modelos de edifcios pr-existentes, ou, em alternativa, pela
construo de um novo edifcio atravs da decorao.
120 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

No que se refere decorao, esta permite ao grupo fazer a decorao interior
e exterior do edifcio e do seu envolvente, a partir de uma lista de objectos pr-
definidos classificados em categorias e objectos. Como j referido, atravs da
decorao podero tambm criar um novo edifcio.
Em outros objectos, o grupo pode fazer o upload de objectos personalizados,
desde que os mesmos obedeam ao formato RenderWare.
Gesto de Produtos - permite inserir, modificar, eliminar e repor
produtos/servios (que tenham sido eliminados acidentalmente a partir do
mundo virtual) no mundo virtual. Para se inserir um produto/servio no mundo
virtual, o avatar do grupo tem de estar posicionado no local onde se pretende
inserir o respectivo produto/servio e indicar o nome do produto/servio, a
quantidade existente em stock, o preo unitrio e fazer o upload da imagem do
respectivo produto. Deste conjunto de informaes, so apresentados no
mundo virtual o nome, o preo e a respectiva imagem de cada produto.
Tambm, sob a imagem de cada produto, caso a quantidade em stock seja
superior ou igual a 1 (um) apresentada a informao de Encomendar, caso
contrrio, ou seja, a quantidade em stock seja igual a 0 (zero) apresentada a
informao Vendido. No caso de encomenda, o utilizador (cliente) do mundo
virtual redireccionado para o portal Loja do Empreendedor do produto
seleccionado, onde poder efectuar a encomenda.
Publicidade - permite inserir, modificar e eliminar publicidade do mundo
virtual. Para se colocar publicidade no mundo virtual, tem de se indicar o tipo
de publicidade (anncio ou promoo) e fazer o upload da imagem do cartaz
publicitrio. Essa publicidade apresentada entrada do mundo virtual, num
painel que exibe rotativamente as publicidades de cada projecto
empreendedor.


Captulo 5 Modelo Tecnolgico 121


Figura 5.8: Diagrama de casos de uso da componente Assistente do Empreendedor
122 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

5.3 Componente Loja do Empreendedor
A componente Loja do Empreendedor, apresentada na Figura 5.9, foi projectada para
gerir as encomendas reais dos clientes e formada pelos mdulos:
Promoes/Anncios, Negcios e Administrao. Atravs da Loja do Empreendedor,
qualquer utilizador pode consultar as promoes/anncios de cada negcio,
informaes sobre os negcios (nome do negcio, logtipo, lista de produtos/servios,
escola e turma a que pertence o negcio) e efectuar a encomenda online de produtos.












Figura 5.9: Componente Loja do Empreendedor

Por observao Figura 5.10, no diagrama de casos de uso da componente Loja do
Empreendedor, as funcionalidades apresentadas so:
Promoes/Anncios - permite a qualquer utilizador consultar os anncios
e/ou promoes em curso de cada negcio, assim como, consultar os dados do
negcio (nome do negcio, logtipo, escola e turma) e a lista de
produtos/servios disponveis com a informao do nome do produto/servio,
a quantidade disponvel, o preo e a respectiva foto, podendo fazer a partir da
a respectiva encomenda dos produtos.
Mundo Virtual
Empreendedores
(Crianas)
Loja do Empreendedor
Servidor Web

Base de Dados
(Utilizadores: Administrador,
Professor, Alunos, Comunidade)
Promoes/Anncios
Negcios
Administrao
Mundo
Virtual
Pblico-alvo
(Adultos)

Captulo 5 Modelo Tecnolgico 123

Negcios - permite a qualquer utilizador consultar os dados de cada negcio
(nome do negcio, logtipo, escola e turma) e a lista de produtos/servios
disponveis com a informao do nome do produto/servio, a quantidade
disponvel, o preo e a respectiva foto, podendo fazer a partir da a respectiva
encomenda dos produtos.
Quer no mdulo Promoes/Anncios quer no mdulo Negcios, o utilizador
(cliente) pode efectuar a encomenda de produtos. Tambm, a partir do mundo
virtual do pblico-alvo (adultos) o utilizador pode efectuar a encomenda de
produtos clicando sobre o produto pretendido. Em qualquer dos casos, o
utilizador para efectuar a encomenda tem de preencher um conjunto de
campos obrigatrios (nome, e-mail, morada de entrega e quantidade
pretendida) do formulrio de encomenda do produto pretendido e submeter
ou cancelar a encomenda. Caso, submeta a encomenda, esta ser enviada por
e-mail para o endereo encomendas@empreendedorismo.com.pt com os
dados da encomenda (nome do cliente, e-mail, morada, telefone, observaes,
quantidade encomendada, preo, total a pagar e hiperligao para o produto
encomendado) e ser enviada uma cpia para o endereo de e-mail associado
turma a que o negcio pertence. Tambm, o cliente ir receber um e-mail de
confirmao com os dados da encomenda.
Quando um determinado produto vendido, a informao acerca desse
produto actualizada no mundo virtual dos empreendedores (crianas)
apresentando a informao Vendido, obtendo as crianas desta forma
feedback sobre as encomendas dos produtos. No mundo virtual do pblico-alvo
(adultos) a informao sobre a venda dos produtos apenas actualizada
quando efectuada a operao de replicao.
Administrao - permite unicamente ao administrador e/ou professor o acesso
lista de encomendas, a dados estatsticos sobre cada negcio, a cada
produto/servio e a estatsticas globais.
Atravs da lista de encomendas, obtm-se informaes sobre todas as
encomendas efectuadas pelos clientes, sendo apresentado o nmero de
124 Captulo 5 Modelo Tecnolgico

encomenda, a data e hora, o cdigo do produto encomendado, a quantidade, o
preo, o total a pagar e os dados do cliente.
Para cada negcio, tem-se acesso a dados estatsticos do negcio e de cada
produto/servio. Os dados estatsticos sobre o negcio que se obtm so o
nmero total de produtos disponveis, o nmero total de artigos
encomendados e o total facturado. Os dados estatsticos para cada
produto/servio so o nmero total de visitas efectuadas ao produto/servio, a
data da ltima visita, o nmero de vezes que o produto/servio foi
encomendado, a data e hora da ltima encomenda e o total facturado por
produto/servio.
Nas estatsticas globais, so apresentadas informaes sobre o nmero total de
negcios, a quantidade total de produtos disponveis, o negcio que teve mais
visitas, o negcio com mais artigos encomendados e a quantidade que foi
encomendada, o produto com mais visitas e o produto mais encomendado.


Captulo 5 Modelo Tecnolgico 125


Figura 5.10: Diagrama de casos de uso da componente Loja do Empreendedor


126 Captulo 5 Modelo Tecnolgico





Captulo 6 Aplicao EMVKids 127

6 Aplicao EMVKids
Neste captulo apresentam-se as razes que levaram a optar pela tecnologia
ActiveWorlds para a realizao do trabalho no mbito desta tese e descrevem-se as
funcionalidades da aplicao EMVKids.
No sentido de validar o modelo proposto, foi desenvolvida a aplicao EMVKids
(Empreendedorismo em Mundos Virtuais com crianas) que integra os componentes
de Administrao, do Assistente do Empreendedor e da Loja do Empreendedor, e que
tem por objectivo fazer a interaco com o mundo virtual permitindo a preparao, o
desenvolvimento e a concretizao de actividades de empreendedorismo com crianas
em mundos virtuais.









128 Captulo 6 Aplicao EMVKids

6.1 Consideraes Tecnolgicas
Atravs do levantamento das principais tecnologias de mundos virtuais, descritos na
Seco 2.2.1 do Captulo 2, no qual se efectuou uma classificao dos mundos virtuais
em Mundos Virtuais Orientados para a Observao, Mundos Virtuais Orientados para
o Jogo e Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, seleccionou-se a
tecnologia/plataforma ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU) para o
desenvolvimento da aplicao, que faz parte dos Mundos Virtuais orientados para o
Desenvolvimento.
Os Mundos Virtuais Orientados para a Observao, embora permitam a sua utilizao
por parte de crianas, no eram uma opo vivel, devido s limitaes de criao e
configurao de contedos pelos seus utilizadores e natureza pouco estruturada no
desenvolvimento de aplicaes informticas que interajam com estes mundos.
Tambm os Mundos Virtuais Orientados para o Jogo no se adequavam ao trabalho
que se pretendia desenvolver, por no permitirem a criao e configurao de
contedos pelos seus utilizadores nem o desenvolvimento de aplicaes informticas,
pois os elementos de suporte nos mundos virtuais orientados aos jogos so pontos,
vidas, nveis e misses existentes.
O tipo de mundos virtuais que se considerou relevante para desenvolver o projecto em
causa foram os Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, que permitem a
criao e configurao de contedo e o desenvolvimento de aplicaes informticas
que interajam com o mundo virtual, onde se incluem as tecnologias de mundos
virtuais Second Life, OpenSimulator, OpenCroquet e ActiveWorlds. Fazendo uma
anlise a cada um destes mundos/tecnologias sob o ponto de vista da criao de
contedo, do desenvolvimento de aplicaes, dos destinatrios e dos custos, resulta o
resumo apresentado na Tabela 6.1.




Captulo 6 Aplicao EMVKids 129

Tabela 6.1: Resumo da anlise dos MV orientados para o desenvolvimento
Mundo Virtual Propsito
Criao de
contedo
Desenvolvimento
de aplicaes
Destinatrios Custos
ActiveWorlds Livre
Duplicao de
objectos

API para C/C++,
warp .NET
Pblico em geral
Assinaturas e
actividades
extras
ActiveWorlds
Educational
Universe
Educao
Organizaes
educativas,
professores,
alunos
Assinaturas e
actividades
extras
Second Life Livre
Prims (slidos
geomtricos)
Linden Scripting
Language (LSL)
Adultos (>=18
anos)
Subscries,
actividades
extra e
publicidade
Adolescentes (13
17 anos)
OpenSimulator Livre
Prims (slidos
geomtricos)
ou meshes
LSL/OSSL, C#,
JScript e VB.NET
Pblico em geral Gratuito
OpenCroquet Educao
Croquet
Sketch ou
meshes
Smalltalk Pblico em geral Gratuito

Por observao Tabela 6.1, o mundo virtual SL, embora satisfizesse alguns dos
requisitos como sejam a criao e configurao de contedos e o desenvolvimento de
aplicaes, no pode ser utilizado por limitaes jurdicas relativas idade dos
utilizadores. O SL s pode ser utilizado por adolescentes ou adultos.
O OpenSimulator era uma opo vivel, contudo, no foi considerado como alternativa
por s apresentar estabilidade tecnolgica recentemente, em fase muito posterior ao
incio do trabalho de campo realizado.
Os mundos virtuais que satisfaziam os requisitos necessrios para o desenvolvimento
deste trabalho, aquando do incio do trabalho de campo, eram o OpenCroquet e o
ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU). Destes, o AWEDU foi o mundo virtual
seleccionado, uma vez que cumpre os requisitos necessrios para o desenvolvimento
do projecto, nomeadamente:
um ambiente 3D partilhado que permite o acesso a crianas e educadores;
130 Captulo 6 Aplicao EMVKids

possibilita a criao e configurao de contedos pelos utilizadores;
permite o desenvolvimento de aplicaes informticas que interajam com o
mundo virtual e acessvel em termos de custos.
Relativamente ao desenvolvimento de aplicaes, o ActiveWorlds disponibiliza um
Software Development Kit (SDK) que uma Client API (Application Programming
Interface for programming client applications), lanada em 1998 para a comunidade de
programadores do ActiveWorlds, que permite desenvolver aplicaes que interajam
com o universo ActiveWorlds. A ltima verso disponvel do SDK do ActiveWorlds a
verso 5.0, que pode ser obtida atravs do endereo
http://www.activeworlds.com/sdk/download50.htm.
O SDK do ActiveWorlds permite desenvolver aplicaes que funcionam dentro do
mundo virtual AW, sendo o tipo de aplicao mais comum do SDK o bot. Um bot uma
aplicao que interage com o mundo virtual e permite automatizar tarefas.
Normalmente, um bot representado no mundo virtual por um avatar que pode ou
no ser visvel, distinguindo-se o avatar visvel do bot dos restantes avatares, atravs
da representao do nome entre parntesis rectos [].
Um cidado s pode ter um nmero limitado de bots a correr no universo
(normalmente o limite 3, embora possa ser ajustado pelo administrador do
universo). O nmero de cidado do proprietrio da instncia usado para determinar
permisses e propriedades dos objectos (se a aplicao SDK constri objectos) como
se a instncia fosse um cidado normal. O proprietrio da instncia no precisa estar
ligado para que os seus bots sejam executados.
Existem disponveis verses do SDK do AW para C/C++ e Visual Basic / COM. O SDK
para C/C++ est tambm disponvel para Linux. Existe ainda um wrapper do SDK C/C++
para .NET.
Outros motivos da escolha do AWEDU foram:
poder ter um mundo isolado e acessvel apenas a utilizadores autenticados,
neste caso a educadores e a crianas;

Captulo 6 Aplicao EMVKids 131

dispor de uma activa e ampla comunidade de utilizadores, ligada, no s,
atravs de encontros nos vrios mundos virtuais partilhados, mas tambm
atravs de Newsgroups que podem ser uma ajuda para o projecto;
ser uma comunidade virtual dedicada ao desenvolvimento de projectos
educativos permitindo a sua utilizao por parte de escolas;
possibilitar s escolas trabalharem num ambiente seguro que no est acessvel
ao pblico em geral;
ter o browser Web integrado na interface do AWEDU permitindo s crianas o
acesso a stios Web com informao de suporte, assim como, a construo das
suas prprias pginas com ligao aos mundos virtuais;
incluir ferramentas que permitem s crianas criarem os seus prprios
ambientes utilizando galerias virtuais e fazerem o upload de objectos 3D.
Por todos os motivos acima apresentados optou-se pela seleco do mundo virtual
AWEDU para o desenvolvimento deste projecto. Uma descrio mais pormenorizada
desta tecnologia encontra-se na Seco 2.2.1.3 do Captulo 2.
Alm dos requisitos supramencionados, Messinger et al. (2009) apresentam um
conjunto de pr-requisitos tcnicos fundamentais que um mundo virtual deve possuir
para suportar actividades educativas, designadamente: renderizao; avatares;
elevado desempenho; e ferramentas de fcil utilizao para os educadores
desenvolverem os materiais necessrios. Tambm, para que os educadores adoptem o
uso destas tecnologias, necessrio que as mesmas sejam acessveis quer ao nvel dos
requisitos tcnicos (para professores e alunos), quer dos custos.
A aplicao EMVKids foi desenvolvida para a plataforma Web utilizando a tecnologia
ASP.NET e a linguagem C# da Microsoft por serem as mais familiares para a
investigadora. Como ferramenta de desenvolvimento utilizou-se o Microsoft Visual
Web Developer Express 2008.
Seleccionou-se como motor de base de dados o MySQL por ser gratuito e bastante
difundido em aplicaes de pequena dimenso.
132 Captulo 6 Aplicao EMVKids

A razo por se ter escolhido a Web prende-se com o facto de facilmente se integrar
uma pgina Web com a aplicao ActiveWorlds. possvel associar a cada mundo uma
pgina por omisso. A plataforma Web tem a vantagem adicional de possuir como
nico requisito um browser e estar disponvel em qualquer parte, sem necessidade de
instalao e poder ser corrigida e actualizada sem deployment.


6.2 Funcionalidades
Dada a apresentao de todas as funcionalidades de cada uma das componentes da
aplicao EMVKids (Administrao, Assistente do Empreendedor e Loja do
Empreendedor) ser extensa, sero aqui apenas apresentadas algumas dessas
funcionalidades, a ttulo exemplificativo, sendo as restantes demonstradas nos
manuais de utilizador das componentes de Administrao, do Assistente do
Empreendedor e da Loja do Empreendedor (consultar Volume II - Anexos F, G e H).

6.2.1 Administrao
O administrador e/ou o professor, atravs desta aplicao faz a gesto dos recursos
envolvidos na actividade e a gesto do mundo virtual.
O acesso aplicao de Administrao feito atravs do endereo Web
http://admin.empreendedorismo.com.pt/login.asp.
Na pgina de Autenticao, ilustrada na Figura 6.1, o utilizador tem de introduzir o seu
endereo de correio electrnico e uma palavra-passe para aceder pgina de
administrao.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 133








Figura 6.1: Pgina de Autenticao na aplicao de Administrao

Depois de efectuar a autenticao, acede aplicao de Administrao. Dependendo
do perfil de utilizador (Administrador ou Professor/Monitor) ter acesso a diferentes
funcionalidades. O administrador tem acesso a todas as opes do menu, enquanto o
professor/monitor tem apenas acesso aos Alunos, Grupos e Active Worlds. Na Figura
6.2, apresentado o menu de opes da aplicao de Administrao.






Figura 6.2:Menu de opes da aplicao de Administrao

Administrador
Professor/Monitor
134 Captulo 6 Aplicao EMVKids

6.2.1.1 Gesto dos Recursos
A Gesto de Recursos permite fazer a gesto dos recursos envolvidos na actividade
educativa, como sejam os utilizadores, os servidores, os mundos, os avatares, as
escolas, as turmas, os alunos e os grupos.

Gesto de Utilizadores: permite ao administrador inserir, editar, remover ou desactivar
utilizadores (administradores e professores). Ao clicar na opo Utilizadores -lhe
apresentado o ecr da Figura 6.3.

Figura 6.3: Ecr de gesto de utilizadores

Gesto de Servidores: permite ao administrador inserir, editar e remover servidores.
Neste caso, os servidores so o AWEDU (ActiveWorlds Education) e/ou AW
(ActiveWorlds). O AWEDU o servidor onde as actividades de empreendedorismo so
desenvolvidas e o AW poder vir a ser o servidor para onde as actividades sero
replicadas. Ao clicar na opo Servidores -lhe apresentado o ecr da Figura 6.4.
Atravs deste ecr, o administrador pode adicionar o(s) mundo(s) pertencente(s) ao
respectivo servidor.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 135


Figura 6.4: Ecr de gesto de servidores

Gesto de Mundos: permite ao administrador inserir, editar e remover mundos dos
servidores e urbanizar o mundo. Ao inserir um novo mundo ter de indicar se o
mundo do empreendedor ou o mundo da rplica, ou seja, o mundo do empreendedor
corresponde ao mundo onde as crianas iro desenvolver as actividades de
empreendedorismo e o mundo da rplica corresponde ao mundo onde sero
replicadas todas as actividades desenvolvidas pelas crianas. Ao mundo do
empreendedor tero acesso o professor e os alunos e ao mundo da rplica ter acesso
toda a comunidade. Se o tipo de mundo for empreendedor, tem de indicar o
tamanho em clulas que pretende para cada lote aquando o mundo for urbanizado. Se
for mundo da rplica, tem de indicar as coordenadas referentes ao centro do
mundo. O centro do mundo utilizado para calcular as coordenadas dos lotes a serem
replicados. Tambm, tem de seleccionar o servidor a que esse mundo pertence.
Atravs deste ecr poder adicionar avatares aos respectivos mundos. de salientar
que a lista de avatares (cidados
6
) fornecida pelo ActiveWorlds aquando da aquisio
de um mundo.
Ao clicar na opo Mundos -lhe apresentado o ecr da Figura 6.5.

6
Os utilizadores registados no ActiveWorlds so designados por cidados
136 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.5: Ecr de gesto de mundos

Antes de iniciar uma actividade de empreendedorismo com uma turma, tem de
urbanizar (dividir em lotes) o mundo onde vai desenvolver essa actividade. Se for o
mundo do Empreendedor, selecciona o mundo que pretende urbanizar e clica no
boto Urbanizar. Se for o mundo da Rplica, o mundo limpo da primeira vez que se
fizer uma replicao e urbanizado apenas quando fazemos essa replicao.
O processo de urbanizao do mundo do empreendedor s pode ser efectuado pelo
avatar que cidado de administrao e consiste na seguinte sequncia de processos:
eliminao de todos os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos
resultantes de uma actividade anterior); criao dos limites exteriores dos eixos
Norte/Sul e Oeste/Este; criao de reas verde nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;
criao de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criao
de uma rea reservada para apresentao dos quadros de cada grupo; criao das
vedaes dos respectivos lotes; criao dos painis informativos; criao de quadros
informativos; e criao do painel de publicidade.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 137

Aps a urbanizao do mundo, o Estado do mundo passa para Urbanizado e
apresentada a quantidade de lotes disponveis. medida que os lotes vo sendo
atribudos aos grupos de cada turma, reduzida a quantidade de lotes disponveis.
A Figura 6.6 apresenta um exemplo do mundo aps a urbanizao.

Figura 6.6: Mundo urbanizado em lotes

A Figura 6.7 apresenta os quadros informativos aps a urbanizao do mundo, neste
caso, em 52 lotes que contm o texto Lote n. X Livre. Ao clicar nos quadros
informativos, acede ao lote respectivo.
138 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.7: Quadros informativos do mundo urbanizado

A Figura 6.8 apresenta um exemplo de um lote aps a urbanizao do mundo que
contm uma rea reservada, uma vedao e um painel informativo.

Figura 6.8: Lote do mundo urbanizado

Captulo 6 Aplicao EMVKids 139

Gesto de Avatares: permite ao administrador inserir, editar e remover avatares dos
mundos e servidores respectivos. Ao clicar na opo Avatar -lhe apresentado o ecr
da Figura 6.9. Neste ecr so definidos os avatares que sero dos alunos assim como
os avatares que sero dos professores.

Figura 6.9: Ecr gesto de avatares

Para inserir um avatar tem de seleccionar o servidor e o mundo a que pertence esse
avatar, introduzir o nmero de cidado, o nome, a senha e a senha de privilgio (a
senha de privilgio uma senha que permite a um cidado obter os mesmos direitos e
privilgios de outro cidado). Tem de definir um avatar como sendo o avatar de
administrador que utilizado para urbanizar o mundo, e para adicionar e remover
objectos ao mundo virtual. Os nmeros de cidado so definidos pelo AW aquando da
aquisio do mundo. O nome e a senha tm de ser os mesmos que so usados no AW,
140 Captulo 6 Aplicao EMVKids

ou seja, se o avatar alterar no AW a sua senha ou nome, o administrador tem de fazer
essa actualizao no portal de administrao.
Gesto de Escolas: permite ao administrador inserir, editar e remover escolas.
Gesto de Turmas: permite ao administrador inserir, editar e remover a(s) turma(s)
relativa(s) a cada escola. Ao clicar na opo Turmas -lhe apresentado o ecr da
Figura 6.10. Este ecr s est disponvel aps se ter definido e urbanizado o mundo
onde as actividades de empreendedorismo iro decorrer.

Figura 6.10: Ecr gesto de Turmas

Para inserir uma turma tem de seleccionar a escola a que vai pertencer a turma;
introduzir o nome da turma; introduzir o e-mail que vai receber os pedidos de
encomendas daquela turma; seleccionar o mundo onde vo decorrer as actividades de
empreendedorismo; seleccionar o mundo onde vo ser replicadas essas actividades;
seleccionar o professor ou os professores responsveis pela turma e associar um
avatar (nmero de cidado) e por fim clicar no boto Inserir. Na Lista de Turmas, so
apresentadas as turmas inseridas com a indicao do nome da turma, do mundo do

Captulo 6 Aplicao EMVKids 141

empreendedor, do mundo da rplica, do e-mail para onde so dirigidas as encomendas
e o avatar (cidado) do professor ou professores responsveis pela turma. Alm de
uma turma puder ter vrios professores responsveis tambm o mesmo professor
pode ser responsvel por vrias turmas. Atravs deste ecr, o administrador pode
adicionar os alunos pertencentes turma e adicionar os respectivos grupos de alunos.

Gesto de Alunos: permite, quer ao administrador quer ao professor, inserir, editar e
remover alunos.
Gesto de Grupos: permite, quer ao administrador quer ao(s) professor(es)
responsvel(eis), inserir, editar e remover alunos. O ecr da Figura 6.11 apresenta uma
lista de grupos previamente formados.

Figura 6.11: Ecr lista de grupos formados



142 Captulo 6 Aplicao EMVKids

6.2.1.2 Gesto do Mundo Virtual
A Gesto do Mundo Virtual permite quer ao administrador quer ao professor atribuir
os lotes a cada grupo, dar incio actividade de cada grupo no AW, acompanhar as
actividades dos grupos atravs do relatrio de actividades, replicar as actividades para
outro mundo e cancelar as actividades. Se os grupos j estiverem previamente
formados, ao clicar na opo Active Worlds -lhe apresentado o ecr da Figura 6.12.

Figura 6.12: Ecr de administrao Active Worlds

Atribuir lote: a atribuio de um lote ao grupo feita atravs do ecr da Figura 6.13,
que apresenta a lista dos lotes que esto disponveis.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 143


Figura 6.13: Ecr de atribuio de lotes aos grupos

Iniciar Actividades: ao iniciar a actividade de cada um dos grupos, so actualizados no
mundo virtual os painis associados aos lotes com a identificao do grupo a que
pertence e a indicao da escola, turma e nome dos elementos do grupo. A Figura
6.14, apresenta sob a forma de painis, os lotes que j foram atribudos aos grupos gg1
a gg7 e os restantes lotes que esto livres.
Cada um dos painis apresentados, constitui uma hiperligao para o respectivo lote.
Ao clicar, por exemplo no painel informativo do grupo gg5, o avatar teletransportado
para o lote atribudo a esse grupo.
144 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.14: Painis informativos dos lotes atribudos aos grupos gg1 a gg7

Acompanhar Actividades: o professor e/ou o administrador pode acompanhar as
actividades que os grupos vo desenvolvendo no Active Worlds, atravs do relatrio
de actividades. Para consultar o relatrio de actividades, tem de clicar sobre o grupo
que pretende visualizar o relatrio. A Figura 6.15, apresenta um exemplo de um
relatrio de actividades de um dos grupos (grupo gg6). O relatrio apresenta algumas
das actividades desenvolvidas pelo grupo no AW atravs do Assistente do
Empreendedor, tais como: a ideia do negcio, o nome, o logtipo, os produtos ou
servios que disponibilizam, a lista de produtos/servios que tm para venda e a
publicidade. medida que os alunos vo desenvolvendo as actividades, essas so
apresentadas no relatrio da actividade para o professor puder fazer o
acompanhamento de cada grupo.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 145


Figura 6.15: Exemplo de um relatrio de actividades de um dos grupos
146 Captulo 6 Aplicao EMVKids

Replicar Actividades: a replicao das actividades permite ao professor e/ou
administrador fazer uma rplica das actividades desenvolvidas por cada grupo no
mundo EEB1 (mundo acessvel s crianas e aos professores), no mundo acessvel a
toda a comunidade, neste caso o mundo EEB2. O professor poder usar esta
ferramenta no final de cada sesso para ir mostrando comunidade as actividades
desenvolvidas pelas crianas, evitando desta forma o contacto directo dos adultos com
as crianas. Tambm, no relatrio de actividades apresentada a data e a hora da
ltima replicao efectuada.
A operao de replicao comea por verificar se esta j foi efectuada alguma vez
(independentemente do grupo). Da primeira vez que se realiza a operao de
replicao, o mundo da rplica limpo, isto , a zona equivalente rea do mundo
empreendedor urbanizada e dividida em lotes e todos os objectos que esto dentro
da rea abrangida so removidos.
Aps a preparao do mundo, a operao de rplica para um determinado lote efectua
as seguintes operaes:
1- Remove na rplica todos os objectos que esto dentro da rea do lote;
2- Copia os objectos dentro da rea do lote do mundo do empreendedor para
o respectivo lote no mundo da rplica.
Para replicar as actividades tem de clicar sobre o grupo que pretende replicar as
actividades e clicar no boto Replicar Actividade. Todas as vezes que realizada a
operao de replicao da actividade obtida a lista de todos os objectos do grupo
(parcela atribuda ao grupo), ou seja, feita uma verificao do contedo das parcelas
e remove todos os objectos da ltima rplica, caso existam, e volta a adicionar os
objectos na rplica.





Captulo 6 Aplicao EMVKids 147

6.2.2 Assistente do Empreendedor
A aplicao Assistente do Empreendedor, permite guiar cada grupo de alunos na
execuo das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam comerciais
(por exemplo um negcio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilizao
da comunidade sobre um determinado assunto), permitindo-lhes configurar,
implementar e gerir essas actividades dentro do mundo virtual.
O acesso ao Assistente do Empreendedor pode ser feito de duas formas: atravs do
endereo Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt ou atravs do mundo EEB1
do ActiveWorlds Education, uma vez que este endereo est definido como Home
Page do mundo, como ilustra a Figura 6.16.

Figura 6.16: Mundo EEB1 com a aplicao Assistente do Empreendedor definida como Home Page

O Assistente do Empreendedor usado unicamente por cada grupo de alunos, atravs
do avatar do grupo. Cada grupo s se consegue autenticar aps o professor ter iniciado
a actividade desse grupo atravs da aplicao de administrao.
Na pgina de Autenticao, ilustrada na Figura 6.17, cada grupo tem de introduzir o
nome do avatar e a respectiva senha, fornecidos respectivamente pelo professor.
148 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.17: Pgina de autenticao no Assistente do Empreendedor

A aplicao compe quatro conjuntos de actividades chave para a criao do projecto
de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informaes do Projecto, Construo
do Edifcio, Gesto de Produtos e Publicidade. A Figura 6.18 apresenta o menu de
actividades do projecto de empreendedorismo a desenvolver por cada grupo.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 149


Figura 6.18: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

Informaes do Projecto: o primeiro conjunto de actividades a ser realizado e onde
so apresentadas as informaes sobre a ideia do projecto, o nome, o logtipo e os
produtos/servios.
Uma das actividades que faz parte das informaes do projecto a apresentao do
logtipo no mundo virtual. Na Figura 6.19 apresentado o ecr Logtipo que permite
fazer o upload do ficheiro de imagem para o mundo virtual.
150 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.19: Ecr Logtipo

Construo do Edifcio: o segundo conjunto de actividades referente construo do
edifcio para o projecto, nomeadamente: a escolha de um dos edifcios propostos ou a
criao de um novo, e a respectiva decorao interior e exterior do espao a partir da
seleco de objectos pr-existentes. Tambm permitido escolher objectos
personalizados (criados pelos alunos).
O ecr Edifcio, apresentado na Figura 6.20, permite ao grupo inserir no centro do seu
lote um dos trs edifcios pr-fabricados.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 151


Figura 6.20: Ecr Edifcio

Se o grupo pretender construir um novo edifcio, e/ou fazer a respectiva decorao
interior e exterior, pode faz-lo atravs do ecr decorao, apresentado na Figura
6.21. No ecr decorao apresentada uma lista de objectos pr-definidos
classificados em categorias e objectos. A partir dessa lista de objectos existente o
grupo pode construir o edifcio, assim como, efectuar a decorao interior e exterior
do mesmo.
152 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.21: Ecr Decorao

Atravs do ecr Outros Objectos, apresentado na Figura 6.22, o grupo pode fazer o
upload de ficheiros do tipo .rwx (RenderWare) para o mundo virtual.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 153


Figura 6.22: Ecr Outros Objectos

Gesto de Produtos: o terceiro conjunto de actividades referente gesto de
produtos, atravs do qual o grupo pode inserir, modificar, eliminar e repor produtos/
servios no mundo virtual. A Figura 6.23 apresenta o ecr que permite inserir um
produto/servio.
154 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.23: Ecr Inserir Produtos/Servios

Alguns dados dos produtos (nome, imagem e preo) so apresentados no mundo
virtual e dada a indicao se est disponvel para encomenda ou se foi vendido.
Quando a quantidade do produto est a zero, como se pode ver por exemplo no
produto Fantoche Alfacinha, apresentado na Figura 6.24, colocada no mundo
virtual a informao Vendido.





Captulo 6 Aplicao EMVKids 155


Figura 6.24: Apresentao de Produtos/Servios no mundo virtual

Publicidade: o quarto conjunto de actividades referente publicidade. Atravs do
ecr Publicidade, apresentado na Figura 6.25, o grupo pode inserir, modificar, e
eliminar publicidade (anncios e promoes) no mundo virtual.
156 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.25: Ecr Inserir Cartaz Publicitrio
A Figura 6.26 apresenta o painel de publicidade existente no mundo virtual.

Figura 6.26: Painel publicitrio no mundo virtual

Captulo 6 Aplicao EMVKids 157

6.2.3 Loja do Empreendedor
O portal Loja do Empreendedor foi criado para permitir a qualquer pessoa
encomendar os produtos disponibilizados por cada negcio no mundo virtual.
O acesso ao portal Loja do Empreendedor pode ser feito atravs do mundo virtual
EEB2 do ActiveWorlds Education, uma vez que o endereo Web
http://loja.empreendedorismo.com.pt est definido como Home Page desse mundo,
ou atravs de um browser de Internet.
O mundo virtual EEB2, ilustrado na Figura 6.27, permite aos clientes visitar, no mundo
virtual, os negcios criados pelos alunos e encomendar os produtos a disponibilizados.
Numa actividade de empreendedorismo, como um negcio ou uma campanha de
sensibilizao, tem de haver contacto entre os empreendedores (crianas) e os
potenciais clientes ou com a comunidade em geral incluindo os adultos. Por isso, as
actividades desenvolvidas pelas crianas no mundo EEB1 (espao virtual acedido
apenas por crianas e pelos professores) foram replicadas no mundo EEB2 (espao
virtual para exposio e venda de produtos comunidade).

Figura 6.27: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page

158 Captulo 6 Aplicao EMVKids

No mundo EEB2, o cliente pode visitar cada um dos negcios desenvolvidos pelos
alunos, assim como, fazer a encomenda dos produtos disponibilizados. Para
encomendar um produto, o cliente tem de clicar com o rato sobre o produto que
pretende encomendar e direccionado para o formulrio de encomenda do produto
respectivo do portal Loja do Empreendedor, como apresentado na Figura 6.28.

Figura 6.28: Formulrio de encomenda de produto no mundo virtual EEB2

Os produtos cuja quantidade seja igual ou superior a um, so representados no
ActiveWorlds pelo nome e respectivo preo. Caso a quantidade tenha chegado a zero,
automaticamente a representao do produto no ActiveWorlds alterada para
"Vendido". No entanto, permitido encomendar mesmo que o stock do produto
esteja a zero, bem como encomendar acima da quantidade de produtos disponveis,
sendo o cliente informado que no assegurada a entrega do produto.



Captulo 6 Aplicao EMVKids 159

Promoes/Anncios: na Home Page da Loja do Empreendedor, ilustrada na Figura
6.29, so apresentadas, caso existam, as promoes e/ou anncios em curso de cada
negcio.

Figura 6.29: Home Page do portal Loja do Empreendedor

O cliente ao clicar sobre um anncio/promoo acede directamente lista de produtos
disponibilizados pelo negcio em causa, como ilustra a Figura 6.30, sendo
apresentadas algumas informaes sobre o negcio, nomeadamente o nome, o
logtipo, os produtos/servios que disponibilizam, a escola e a turma a que pertence.
Tambm so apresentadas informaes sobre os produtos, designadamente: nome do
produto, quantidade, preo e respectiva foto.
160 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.30: Lista de produtos/servios disponibilizada por um negcio

Negcios: o cliente ao clicar nos negcios apresentados na pgina da Figura 6.31, tem
tambm acesso lista de produtos/servios disponibilizados por cada um e pode
efectuar a respectiva encomenda.

Captulo 6 Aplicao EMVKids 161


Figura 6.31: Pgina de Negcios

Para efectuar a encomenda, o cliente tem de preencher os campos do formulrio da
Figura 6.32. Aps submeter a encomenda, ser enviado um e-mail para o endereo
encomendas@empreendedorismo.com.pt e enviada uma cpia para o e-mail de
encomendas da respectiva turma a que o negcio pertence. O cliente recebe um e-
mail de confirmao com os dados da encomenda, como ilustra a Figura 6.33.
Os produtos so enviados para a morada do cliente com pagamento cobrana.
162 Captulo 6 Aplicao EMVKids


Figura 6.32: Formulrio de Encomenda

Figura 6.33: E-mail de confirmao da encomenda

Captulo 6 Aplicao EMVKids 163

Administrao: permite aos utilizadores que tenham permisses de administrao, o
acesso s listas de encomendas e a dados estatsticos do negcio.
Atravs da lista de encomendas, ilustrada na Figura 6.34, o administrador tem acesso a
todas as encomendas efectuadas. Para cada encomenda so apresentados o n de
encomenda, a data e hora, o cdigo do produto encomendado e os dados do cliente.
Ao clicar no cdigo do produto tem acesso ao respectivo produto.

Figura 6.34: Lista de encomendas

Atravs dos dados estatsticos do negcio, como ilustra a Figura 6.35, o administrador
para cada negcio tem conhecimento sobre a quantidade total de produtos
disponveis, a quantidade total de artigos encomendados e o total facturado. Tambm,
atravs desta pgina, para cada produto/servio o administrador obtm informaes
164 Captulo 6 Aplicao EMVKids

sobre o nmero de visitas, a data da ltima visita, a quantidade de vezes que o
produto/servio foi encomendado, a data da ltima encomenda e o total facturado.

Figura 6.35: Dados estatsticos por negcio e por produto/servio

Estatsticas Globais: so apresentadas informaes sobre o n total de negcios, o n
total de produtos disponveis, o negcio que teve mais visitas, o negcio com mais
artigos encomendados, o produto mais visitado e o produto mais encomendado.




Captulo 6 Aplicao EMVKids 165

A Tabela 6.2 apresenta as funcionalidades da aplicao EMVKids que permitem
cumprir os requisitos propostos.
Tabela 6.2: Ligao das funcionalidades da aplicao EMVKids aos requisitos
Fase
Identificao de
requisitos
Aplicao EMVKids
Administrao
Assistente do
Empreendedor
Loja do
Empreendedor
P
r
e
p
a
r
a

o

e

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d
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c
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i
v
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d
a
d
e
s

Gesto de
Informao sobre
escolas, turmas,
alunos, grupos,
avatares, servidores
e mundos
Inserir, editar e
remover
servidores,
mundos, escolas,
turmas, alunos,
grupos e avatares

Diviso do espao
virtual de
aprendizagem
(urbanizao) e
atribuio de lotes
Urbanizar mundo
virtual
Atribuir lote ao
grupo
Iniciar a
actividade do
grupo no mundo
virtual
Acompanhamento
das actividades dos
alunos
Visualizar
relatrio da
actividade de
cada grupo
D
e
s
e
n
v
o
l
v
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m
e
n
t
o

d
a
s

a
c
t
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v
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d
a
d
e
s

Apresentao de
informaes sobre o
projecto
Inserir ideia do
projecto
Inserir nome do
projecto e
apresentao no
mundo virtual (painel
e quadro informativo)

Upload de imagens
(logtipo, produtos
e publicidade)
Upload do logtipo,
dos produtos criados
e da publicidade no
mundo virtual
Suporte criao de
objectos
Upload de modelo de
edifcio (trs modelos
disponveis)
Inserir decorao
(seleccionar categoria
166 Captulo 6 Aplicao EMVKids

L
i
g
a

o

c
o
m

a

c
o
m
u
n
i
d
a
d
e

Interaco segura
entre
empreendedores e
pblico-alvo
Sistema de
replicao
atravs de um
modelo de dados
assncrono

Sistema de
encomendas
Encomenda de
produtos/servios
Visualizao de
promoes e
anncios
Monitorizao das
actividades de
empreendedorismo
Acesso a listas de
encomendas
Acesso a dados
estatsticos sobre
os negcios
Informaes gerais
sobre nmero de
visitantes, data da
ltima visita, entre
outros


e seleccionar objecto)
Upload de objectos
personalizados
Upload de objectos
do tipo .rwx

Gesto de
produtos/elementos
informativos
Inserir, modificar,
eliminar e repor
produtos/servios
(nome, quantidade e
preo) no mundo
virtual

Captulo 7 Validao do Modelo 167

7 Validao do Modelo
Neste captulo apresentado um terceiro estudo (Estudo 3) que decorreu no perodo
de Maio a Junho de 2009 e permitiu fazer a validao do modelo, atravs da utilizao
da aplicao EMVKids, por parte de alunos e professores.
Neste estudo foram avaliados aspectos relacionados com a usabilidade do sistema do
ponto de vista dos alunos e dos professores no desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo num mundo virtual. O termo usabilidade aborda uma variedade
de conceitos: o tempo de execuo; performance; satisfao do utilizador; e facilidade
de aprendizagem (Seffah, Gulliksen, Desmarais & Jokela, 2005; Abran, Khelifi, Suryn &
Seffah, 2003). Um sistema usvel quando fcil de aprender, eficiente na utilizao,
sem erros e satisfatrio na sua utilizao (Nielsen, 1999).
A usabilidade consiste na forma como o produto pode ser usado por utilizadores
especficos com eficcia, eficincia e satisfao num determinado contexto de
utilizao. A eficcia concerne exactido e integralidade com que os utilizadores
conseguem atingir determinados objectivos, a eficincia refere-se ao esforo
necessrio para atingir determinados objectivos e a satisfao ausncia de
desconforto e atitudes positivas na utilizao do sistema.
Para medir a usabilidade do EMVKids, consideraram-se as linhas orientadoras do
standard internacional ISO 9241-11 - 1. edio. Esta norma enfatiza que a usabilidade
dependente do contexto de utilizao que incide nos utilizadores, nas tarefas, nos
equipamentos (hardware, software e materiais) e no ambiente fsico e social onde o
produto vai ser utilizado.
168 Captulo 7 Validao do Modelo

7.1 Procedimentos
Neste estudo considerou-se uma amostra acidental de 41 alunos de duas turmas do
3. ano do 1. ciclo do Ensino Bsico. Sendo que, destes, 21 alunos pertencem Escola
Bsica de Guimarota e os restantes 20 Escola Bsica de Arrabalde, ambas do
Agrupamento de Escolas D. Dinis, de Leiria.
Fizeram ainda parte deste estudo as duas professoras responsveis por cada uma das
turmas.
A investigadora tambm foi uma participante activa, desempenhando o papel de
coordenadora na organizao, orientao e acompanhamento dos projectos em
ambas as escolas.
O trabalho foi apresentado s duas professoras em cada uma das escolas, que
aceitaram de imediato participar porque o consideraram inovador e uma mais-valia
para formao dos seus alunos. Para formalizar o processo, foi solicitada a respectiva
autorizao para a realizao do projecto ao Agrupamento de Escolas D. Dinis e aos
encarregados de educao das crianas envolvidas (consultar Volume II - Anexo I).
Posteriormente, ainda antes do projecto arrancar, foram realizadas duas reunies,
com cada uma das professoras: numa primeira reunio, foi feita uma demonstrao do
mundo virtual ActiveWorlds e foram apresentadas as actividades de
empreendedorismo a serem desenvolvidas pela professora juntamente com os alunos
na sala de aula; numa segunda reunio, procedeu-se formao das professoras sobre
a componente de Administrao, afim de estas poderem inserir a lista de alunos,
formar os grupos e atribuir a cada grupo o avatar respectivo. Para auxiliar as
professoras na execuo destas tarefas, foram-lhes fornecidos materiais impressos
como o manual do utilizador da componente de Administrao (consultar Volume II -
Anexo F); o manual do utilizador do ActiveWorlds (consultar Volume II - Anexo C) e o
caderno de actividades do aluno V2 (consultar Volume II - Anexo J). O caderno de
actividades do aluno foi actualizado para uma segunda verso, pois a forma de
apresentao de algumas das actividades propostas teve de ser alterada, uma vez que
neste estudo utilizou-se a aplicao EMVKids.

Captulo 7 Validao do Modelo 169

Durante o projecto, as professoras desenvolveram ao longo das suas aulas as
actividades de empreendedorismo, resolvendo com cada grupo de alunos as vrias
fichas do caderno de actividades do aluno V2. As actividades de empreendedorismo
propostas neste caderno, tiveram na sua base de construo cinco factores crticos de
sucesso propostos por Pinheiro et al. (2006):
1. Participao activa dos alunos, tendo 41 alunos liderado todo o processo com o
acompanhamento das professoras.
2. Constituio de grupos que permitiram a realizao de um trabalho em equipa.
Cada uma das professoras dividiu a turma em grupos, tendo a professora da EB1
de Arrabalde dividido a turma em 8 grupos, sendo de 4 grupos de 2 alunos e os
outros 4 grupos de 3 alunos; e a professora da EB1 de Guimarota dividiu a turma
em 7 grupos de 3 alunos.
3. Integrao dos contedos nas prprias actividades organizadas pelos alunos. Os
contedos foram integrados e adaptados realidade contextual dos alunos, e aos
seus problemas e necessidades reais, tendo cada grupo optado pela realizao da
actividade de empreendedorismo (negcio) que mais lhe satisfazia.
4. Concepo e realizao de actividades empreendedoras. As actividades
empreendedoras desenvolvidas pelos alunos eram referentes a uma actividade
real de negcio, cujos temas foram: (1) ideia do negcio, (2) nome, (3)
produtos/servios a comercializar, (4) logtipo, (5) planificao da loja, (6) custo
dos produtos/servios, (7) preo de venda dos produtos/servios e (8)
publicidade. Outra actividade intrinsecamente ligada ao negcio, era a produo
real dos produtos, que foi realizada pelos alunos em conjunto com os
encarregados de educao. Embora este projecto tenha tido uma natureza
empresarial, as mesmas actividades tambm se adequavam a projectos
orientados para fins sociais.
5. Contextualizao de todo o processo empreendedor e potenciao das
competncias-chave dos alunos. Os temas foram abordados atravs de
actividades que permitiam aos alunos a aplicao dos seus conhecimentos
prvios e que os conduziam reflexo, promovendo o seu interesse.
170 Captulo 7 Validao do Modelo

Relativamente aos procedimentos de preparao e organizao dos recursos
necessrios para o desenvolvimento das actividades educativas de empreendedorismo
no mundo virtual, tais como a especificao dos servidores, dos mundos, das escolas e
das turmas, e aos procedimentos de gesto do prprio mundo virtual, como a
atribuio de lotes aos grupos de alunos, estes foram efectuados pela investigadora
assumindo a funo de administradora por ausncia, neste projecto, de algum que
desempenhasse essas funes. Na atribuio de lotes do mundo virtual aos grupos,
embora as professoras tivessem o privilgio de o fazer, esta tarefa foi realizada pela
investigadora, pois, tratando-se de duas turmas, era conveniente que os lotes fossem
atribudos sequencialmente aos grupos de cada uma das turmas, possibilitando uma
melhor organizao do espao no mundo virtual.
Neste projecto, as aulas e as sesses de trabalho decorreram de forma semelhante ao
projecto realizado na EB1 de Macieira de Sarnes (apresentado no Estudo 2), com a
ressalva que os alunos e os professores das escolas de EB1 de Arrabalde e EB1 de
Guimarota utilizaram, neste projecto, o EMVKids para a execuo das actividades
educativas de empreendedorismo no mundo virtual.
Nas sesses de trabalho com a investigadora, cada grupo transpunha para o mundo
virtual, atravs da componente Assistente do Empreendedor, as actividades que
tinham sido previamente desenvolvidas na aula com a professora. A componente
Assistente do Empreendedor tinha por objectivo auxiliar os alunos no
desenvolvimento de actividades empreendedoras dentro do Mundo Virtual. Assim,
atravs desta componente, cada grupo reproduziu para o Mundo Virtual as actividades
empreendedoras desenvolvidas no caderno de actividades do aluno, tais como: a
apresentao do nome e logtipo do negcio; a criao do espao fsico do negcio e
respectiva decorao interior e espao exterior; a exposio dos produtos criados; e a
divulgao do negcio atravs da apresentao de cartazes publicitrios.
Relativamente ao hardware, houve uma escassez de computadores em ambas as
escolas e, embora a maioria dos alunos tivesse o computador porttil Magalhes
7
, por

7
O computador porttil Magalhes uma iniciativa do Governo portugus, que se destina distribuio
de portteis a alunos do 1. ciclo do Ensino Bsico (crianas entre os 6 e os 10 anos) proporcionando-
lhes o acesso s novas tecnologias.

Captulo 7 Validao do Modelo 171

motivos alheios a esta investigao no se conseguiu estabelecer a ligao destes
computadores Internet atravs da rede wireless das escolas. Por este motivo, as
sesses tiveram de decorrer nos locais onde estavam situados os computadores de
secretria das escolas e que tinham ligao Internet. Na EB1 de Arrabalde, as sesses
realizaram-se na biblioteca, onde os alunos utilizaram 2 computadores de secretria da
biblioteca e um porttil disponibilizado pela investigadora com ligao Internet a 54
Mbps; e na EB1 de Guimarota as sesses realizaram-se na sala de aula, onde os alunos
usaram o nico computador de secretria existente e dois portteis (um
disponibilizado pela professora e outro pela investigadora). Em ambas as escolas a
investigadora acompanhou, durante as sesses de trabalho, grupos de 3 alunos de
cada vez, enquanto os restantes elementos da turma continuavam em aula com a
professora.












172 Captulo 7 Validao do Modelo

7.2 Sesses
As sesses de trabalho com a investigadora consistiram na utilizao, por cada grupo
de alunos, da componente Assistente do Empreendedor para a realizao das
actividades de empreendedorismo no mundo virtual EEB1. Como mencionado
anteriormente, os temas destas sesses, haviam j sido previamente desenvolvidos,
durante as aulas com a professora, atravs do caderno de actividades do aluno.
Por observao Tabela 7.1, na EB1 de Arrabalde foram necessrias 11 sesses para o
desenvolvimento das actividades de empreendedorismo no mundo virtual e na EB1 de
Guimarota foram necessrias 10. Em todas as sesses cada grupo atravs do
respectivo avatar de grupo usou a componente Assistente do Empreendedor,
excepo das sesses cujo objectivo era desenhar em formato digital o logtipo e a
publicidade. Em relao aos recursos materiais, os alunos apoiaram-se nas actividades
desenvolvidas no caderno de actividades do aluno.
Tabela 7.1: Sesses de trabalho com os alunos das escolas EB1 de Arrabalde e EB1 de Guimarota
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
Temas
Recursos
Materiais e
Tecnolgicos
N. da
sesso
Data
N. da
sesso
Data
Mundos Virtuais e
familiarizao com o
ActiveWorlds
Mundo virtual
AWEDU
Manual de utilizador
do AWEDU

1. 05/05/09 1. 05/05/09
Desenho do logtipo
MS Paint
2. 07/05/09 2. 07/05/09
Informaes do
projecto: ideia do
negcio, nome,
logtipo e
produtos/servios
Mundo Virtual EEB1
Assistente do
Empreendedor
(informaes do
projecto)
Caderno de
actividades do aluno
3. 12/05/09 3. 12/05/09
Construo do edifcio:
edifcio e decorao
Mundo Virtual EEB1
Assistente do
Empreendedor
(construo do
edifcio)
4. - 7.
13, 19, 20 e
27/05/09
4. - 6.
14, 15 e
18/05/09

Captulo 7 Validao do Modelo 173

Caderno de
actividades do aluno
Gesto de produtos
Mundo Virtual EEB1
Assistente do
Empreendedor
(gesto de produtos)
Caderno de
actividades do aluno
8. - 9.
05 e
06/05/09
7. - 8.
28 e
29/05/09
Desenho da
publicidade MS Paint
10. 09/06/09 9. 09/06/09
Publicidade
Mundo Virtual EEB1
Assistente do
Empreendedor
(publicidade)
11. 11/06/09 10. 11/06/09

A durao de cada sesso era de 120 minutos, que tinham de ser distribudos pelos
vrios grupos devido limitao do nmero de computadores disponveis (3
computadores por escola). Para fazer a distino dos grupos das duas escolas,
alteraram-se todos os nomes e senhas dos avatares definidos pelo ActiveWorlds e
designaram-se os avatares de grupo da EB1 de Arrabalde por Ga (Grupo Arrabalde) e
por Gg (Grupo Guimarota) os avatares de grupo da EB1 de Guimarota. EB1 de
Arrabalde foram atribudos 8 avatares de grupo (Ga1 a Ga8) e EB1 de Guimarota
atriburam-se 7 avatares de grupo (Gg1 a Gg7). A Tabela 7.2 apresenta a distribuio
do tempo mximo disponvel por sesso para cada um dos grupos.
Tabela 7.2: Perodo mximo de tempo utilizado por cada grupo de alunos durante as sesses






Na primeira sesso, cujo tema era referente aos Mundos virtuais e familiarizao com
o ActiveWorlds, a investigadora fez uma apresentao, em ambas as escolas, das
funcionalidades bsicas da interface do ActiveWorlds Education para que cada grupo

EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
1
2
0

M
i
n
u
t
o
s
/
s
e
s
s

o

40
Minutos
Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3,
40
Minutos
Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5
40
Minutos
Ga7, Ga8 Gg6, Gg7
174 Captulo 7 Validao do Modelo

de alunos experimentasse atravs do seu avatar de grupo este mundo virtual, como
ilustra a Figura 7.1. Esta sesso teve por objectivo dar formao, orientao e tempo
para que os alunos se familiarizassem com o AWEDU de forma a garantir que a
tecnologia no fosse um obstculo aprendizagem. Os alunos revelaram um grande
entusiasmo e interesse na utilizao do mundo virtual.

Figura 7.1: Exemplos de grupo de alunos da EB1 de Guimarota a experimentarem, pela primeira vez, o
ActiveWorlds

A segunda sesso consistiu apenas na reproduo, no MS Paint, do logtipo
desenhado na ficha n. 4 do caderno de actividades do aluno. Para o efeito, os alunos
utilizaram os seus computadores portteis Magalhes, atravs dos quais desenharam
os logtipos.
A terceira sesso, cujo tema era referente s Informaes do projecto, consistiu na
insero no mundo virtual EEB1, dos dados das fichas n. 1, 2, 3 e 4 (consultar Volume
II - Anexo J) do caderno de actividades do aluno, atravs da utilizao do Assistente do
Empreendedor. Cada grupo de alunos, de ambas as escolas, usou 40 minutos para

Captulo 7 Validao do Modelo 175

executar as tarefas propostas nesta sesso, que consistiram na apresentao das
informaes do projecto no mundo virtual: ideia do negcio, nome, logtipo e
descrio dos produtos/servios.
Antes de cada grupo utilizar o Assistente do Empreendedor, tinham de introduzir os
dados de autenticao (nome do avatar de grupo e senha) para entrarem no mundo
virtual AWEDU e aps acederem ao mundo virtual EEB1, surgia automaticamente no
browser do AWEDU a componente Assistente do Empreendedor, como ilustra a Figura
7.2, onde tinham de reintroduzir os mesmos dados de autenticao.

Figura 7.2: Grupo da EB1 de Arrabalde a efectuar a autenticao no Assistente do Empreendedor

Aps a autenticao no Assistente do Empreendedor, cada grupo era orientado para o
ecr Ideia do negcio, onde introduzia numa caixa de texto a ideia de negcio do seu
grupo. A Figura 7.3 apresenta um dos grupos da EB1 de Arrabalde a executar a tarefa
Ideia do negcio atravs do Assistente do Empreendedor.
176 Captulo 7 Validao do Modelo


Figura 7.3: Grupo da EB1 de Arrabalde a executar atravs do Assistente do Empreendedor a tarefa Ideia
do negcio no mundo virtual EEB1

de salientar que as informaes sobre a Ideia do negcio, que os alunos inseriam
atravs do Assistente do Empreendedor, no eram apresentadas no mundo virtual
EEB1, mas eram registadas no relatrio de actividades do grupo, ao qual a professora
tinha acesso.
Depois de o grupo clicar no boto Avanar, do Assistente do Empreendedor,
confirmando desta forma as informaes introduzidas, era automaticamente
orientado para o ecr Nome do negcio onde introduzia, na respectiva caixa de
texto, o nome do negcio, tal como ilustra a Figura 7.4.

Captulo 7 Validao do Modelo 177


Figura 7.4: Grupo da EB1 de Guimarota a executar atravs do Assistente do Empreendedor a tarefa
Nome do negcio no mundo virtual EEB1

De seguida, e ao clicar no boto Avanar, o nome do negcio era apresentado
automaticamente entrada do mundo virtual EEB1, no painel informativo e no quadro
informativo do lote pertencente ao grupo. A Figura 7.5 e a Figura 7.6 apresentam
respectivamente o painel e o quadro informativo de um dos grupos. Alm, do nome do
negcio, tanto no painel como no quadro informativo, era apresentado o nome do
respectivo avatar de grupo.
178 Captulo 7 Validao do Modelo


Figura 7.5: Exemplo de Painel Informativo no mundo EEB1 com indicao do nome do negcio
fantoches tim e respectivo avatar de grupo

Figura 7.6: Exemplo de Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicao do nome do negcio
fantoches tim e respectivo avatar de grupo

Aps cada grupo clicar no boto Avanar, do Assistente do Empreendedor, era
orientado para o ecr Logtipo, onde efectuava o upload do ficheiro de imagem do
logtipo, como se pode ver na Figura 7.7.

Captulo 7 Validao do Modelo 179


Figura 7.7: Grupo da EB1 de Guimarota a efectuar, atravs do Assistente do Empreendedor, o upload do
ficheiro de imagem do logtipo do negcio

Assim que cada grupo efectuava o upload do ficheiro do logtipo e confirmava
clicando no boto Avanar, era apresentado no painel e no quadro informativo do
mundo virtual EEB1, o respectivo logtipo, substituindo o nome do negcio, como
ilustram a Figura 7.8 e a Figura 7.9.
180 Captulo 7 Validao do Modelo


Figura 7.8: Exemplo de Painel Informativo no mundo virtual EEB1 com o logtipo do negcio fantoches
tim

Figura 7.9: Exemplo de Quadro Informativo no mundo virtual EEB1 com a apresentao do logtipo do
negcio fantoches tim

A ltima tarefa desta sesso, e que faz parte do conjunto de tarefas Informaes do
projecto, correspondeu apresentao dos produtos/servios a que cada negcio se

Captulo 7 Validao do Modelo 181

propunha criar. Atravs do Assistente do Empreendedor, cada grupo introduziu a
respectiva descrio dos produtos/servios. semelhana da Ideia do negcio,
tambm as informaes sobre os produtos/servios no foram apresentados no
mundo virtual, mas apresentados no relatrio de actividades do grupo ao qual as
professoras tinham acesso.
A quarta sesso, cujo tema era a Construo do edifcio: edifcio e decorao tinha
por objectivo inserir no mundo virtual EEB1 um edifcio para o negcio e efectuar a
decorao do mesmo. Em ambas as escolas, foi necessrio usar vrias sesses para a
realizao destas actividades, que variaram em parte, devido ao facto, de alguns
grupos de alunos terem optado pela construo de edifcios, em vez de terem
seleccionado um dos trs edifcios pr-existentes no Assistente do Empreendedor.
Assim, os grupos da EB1 de Arrabalde usaram 4 sesses de 120 minutos cada, como
ilustra a Tabela 7.3, pois 3 dos 8 grupos de alunos optaram pela construo inicial do
edifcio e a EB1 de Guimarota usou 3 sesses de 120 minutos cada, tendo todos os
grupos desta escola escolhido os edifcios disponibilizados no Assistente do
Empreendedor.
Tabela 7.3: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Arrabalde nas sesses n. 4,
5, 6 e 7







Por observao Tabela 7.3, os grupos Ga1, Ga4 e Ga8 optaram pela construo inicial
do edifcio, tendo estes grupos demorado mais 80 minutos que os restantes.

Sesses n.4, 5, 6 e 7
440 Minutos/total EB1 de Arrabalde
1
2
0

M
i
n
u
t
o
s
/
s
e
s
s

o

200 Minutos Ga1, Ga4, Ga8
120 Minutos Ga2, Ga3, Ga5
120 Minutos Ga6, Ga7
182 Captulo 7 Validao do Modelo

Tabela 7.4: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Guimarota nas sesses n. 4,
5 e 6






Tal como sucedeu nas outras sesses, antes de os alunos construrem o edifcio no
mundo virtual, j o tinham previamente projectado na ficha n. 5 (consultar Volume II -
Anexo J) do caderno de actividades do aluno. A Figura 7.10 ilustra um grupo a construir
o edifcio atravs do Assistente do Empreendedor apoiando-se na ficha de actividades.

Figura 7.10: Grupo da EB1 de Arrabalde a construir o edifcio do negcio baseando-se na ficha n. 5 do
caderno de actividades do aluno
Sesses n. 4, 5 e 6
360 Minutos/total EB1 de Guimarota
1
2
0

M
i
n
u
t
o
s
/
s
e
s
s

o

120 Minutos Gg1, Gg2, Gg3
120 Minutos Gg4, Gg5
120 Minutos Gg6,Gg7

Captulo 7 Validao do Modelo 183

Na execuo da tarefa de construo do edifcio no mundo virtual, os alunos
seleccionavam um dos trs edifcios pr-existentes no Assistente do Empreendedor e
inseriam-no no lote correspondente ao seu grupo, como ilustra a Figura 7.11, ou
construam-no atravs da Decorao, como ilustra a Figura 7.12. Relativamente
Decorao interior do edifcio e zona envolvente, os alunos usaram para esse efeito a
Decorao do Assistente do Empreendedor, a partir da qual seleccionavam os objectos
pretendidos.

Figura 7.11: Edifcio de Loja no mundo virtual EEB1 escolhido a partir do Assistente do Empreendedor

Figura 7.12: Utilizao da Decorao do Assistente do Empreendedor na construo do edifcio e na
decorao
184 Captulo 7 Validao do Modelo

A ttulo de exemplo, a Figura 7.13 e a Figura 7.14 apresentam dois dos edifcios de
negcio de dois grupos de alunos. A Figura 7.13 apresenta um edifcio seleccionado a
partir do Assistente do Empreendedor e a Figura 7.14 um dos edifcios construdos de
raiz, por um dos grupos, a partir da Decorao do Assistente do Empreendedor.

Figura 7.13: Edifcio de negcio seleccionado a partir do Assistente do Empreendedor e respectiva
decorao

Figura 7.14: Edifcio de negcio construdo de incio a partir do Assistente do Empreendedor e respectiva
decorao

Captulo 7 Validao do Modelo 185

A sesso seguinte, foi referente ao tema Gesto de produtos na qual se pretendia
que os alunos colocassem no mundo virtual EEB1 os seus produtos/servios,
apresentando o nome do produto/servio, o preo e a respectiva foto. Os alunos de
ambas as escolas desenvolveram produtos reais para os seus negcios e por isso
pretendia-se que os mesmos fossem colocados no mundo virtual para serem
apresentados comunidade. Todos os grupos criaram produtos reais, excepo do
grupo Ga7, cujo negcio escolhido foi um Restaurante designado por O Sbio, tendo
sido considerado por este grupo, o restaurante do mundo virtual.
Alm dos alunos terem efectuado a construo real dos produtos, tambm
especificaram o preo de custo e preo de venda desses produtos atravs das fichas de
actividades n. 6 e n. 7 (consultar Volume II - Anexo J) do caderno de actividades do
aluno.
Relativamente durao desta actividade, ambas as escolas despenderam duas
sesses para a insero dos produtos no mundo virtual, como ilustra a Tabela 7.5. No
entanto, alguns grupos necessitaram de mais tempo que outros devido quantidade
de produtos a inserir no mundo virtual.
Tabela 7.5: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sesses referentes ao tema
Gesto de produtos





Para a realizao das tarefas subjacentes a estas sesses, os alunos utilizaram o
mdulo Gesto de produtos do Assistente do Empreendedor, atravs do qual
puderam inserir, modificar, eliminar e repor produtos no mundo virtual. A Figura 7.15,

Sesses n. 8 e 9 Sesses n. 7 e 8
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
1
2
0

M
i
n
u
t
o
s
/
s
e
s
s

o

80 Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3
80 Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5
80 Minutos Ga7, Ga8 Gg6, Gg7
186 Captulo 7 Validao do Modelo

apresenta um grupo a inserir um produto no mundo virtual EEB1 atravs do Assistente
do Empreendedor.

Figura 7.15: Grupo da EB1 de Guimarota a utilizar a Gesto de produtos do Assistente do
Empreendedor na insero de produtos no mundo virtual EEB1

A Figura 7.16, apresenta exemplos de produtos inseridos no mundo virtual EEB1
atravs do mdulo Gesto de produtos do Assistente do Empreendedor.

Captulo 7 Validao do Modelo 187


Figura 7.16: Exemplo de apresentao de produtos no mundo virtual EEB1

A prxima sesso, consistiu apenas na reproduo, no MS Paint, da publicidade
desenhada na ficha n. 8 (consultar Volume II - Anexo J) do caderno de actividades do
aluno. Para o efeito, os alunos levaram os seus computadores portteis Magalhes,
atravs dos quais desenharam as publicidades.
A ltima sesso, teve por objectivo o de cada grupo apresentar no mundo virtual a
publicidade do seu negcio ou produto(s), a qual j tinha sido previamente desenhada
em formato digital na sesso anterior. Em relao publicidade, uns grupos optaram
por uma promoo e outros por um anncio. Esta tarefa, semelhana das anteriores,
foi facilitada atravs da utilizao do mdulo Publicidade do Assistente do
Empreendedor, tendo cada grupo efectuado o upload do ficheiro de imagem da
publicidade. Numa nica sesso, como ilustra a Tabela 7.6, cada grupo colocou a sua
publicidade no mundo virtual EEB1, a qual era apresentada, rotativamente, num painel
situado entrada do mundo, como ilustra a Figura 7.17.



188 Captulo 7 Validao do Modelo

Tabela 7.6: Perodo de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sesses referentes ao tema
Publicidade








Figura 7.17: Apresentao de publicidade no mundo virtual

Aps cada grupo ter concludo todas as etapas do projecto, desde as Informaes do
projecto Publicidade, a professora, atravs da componente de Administrao,
efectuava para cada grupo a replicao das actividades desenvolvidas no mundo
virtual EEB1 (mundo virtual dos empreendedores - crianas) para o mundo virtual EEB2
(mundo virtual do pblico-alvo - adultos) para que a comunidade pudesse visitar e
opinar sobre os negcios ou encomendar os produtos criados pelos alunos. Isto
Sesso n. 10 Sesso n. 9
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
1
2
0

M
i
n
u
t
o
s
/
s
e
s
s

o

15 Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3
15 Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5
15 Minutos Ga7, Ga8 Gg6,Gg7

Captulo 7 Validao do Modelo 189

permitiu que os projectos desenvolvidos pelos alunos pudessem ser divulgados
comunidade sem as expor. A Figura 7.18 apresenta a entrada do mundo virtual EEB2.

Figura 7.18: Entrada do mundo virtual EEB2

As professoras para darem a conhecer os 15 projectos empreendedores (negcios)
desenvolvidos pelos 41 alunos, de forma a atrair potenciais clientes que adquirissem
os produtos oferecidos pelos vrios negcios no mundo virtual, assim como, obter
feedback da comunidade, utilizaram vrias formas de propagao: envio de e-mail
para as suas listas de contactos; envio de circular (consultar Volume II - Anexo L) aos
encarregados de educao dos alunos e apresentao de um cartaz publicitrio na
escola.





190 Captulo 7 Validao do Modelo

7.3 Recolha de Dados
Os instrumentos de recolha de dados utilizados neste estudo, foram diversificados
tendo em vista realizar a triangulao dos dados. Nesse sentido, para alm da
observao e da anlise documental foram construdos e geridos inquritos sob a
forma de questionrios que se destinaram a dois grupos, aos alunos e s professoras.
A informao recolhida durante as sesses de trabalho foi obtida atravs dos
instrumentos de recolha de dados apresentados na Tabela 7.7.
Tabela 7.7: Instrumentos de recolha de dados utilizados durante as sesses de trabalho na EB1 de
Arrabalde e na EB1 de Guimarota
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
Recolha de dados
Temas
N. da
sesso
Data
N. da
sesso
Data
Mundos Virtuais e
familiarizao com o
ActiveWorlds
1. 05/05/09 1. 05/05/09
Observao
participante
Desenho do logtipo 2. 07/05/09 2. 07/05/09
Observao
participante
Informaes do
projecto: ideia do
negcio, nome,
logtipo e
produtos/servios
3. 12/05/09 3. 12/05/09
Observao
participante
Questionrio 1
Anlise documental
Construo do
edifcio: edifcio e
decorao
4. a 7.
13, 19, 20 e
27/05/09
4. a 6. 14, 15 e 18/05/09
Observao
participante
Questionrio 2
Anlise documental
Gesto de produtos 8. - 9. 05 e 06/05/09 7. - 8. 28 e 29/05/09
Observao
participante
Questionrio 3
Anlise documental
Desenho da
publicidade
10. 09/06/09 9. 09/06/09
Observao
participante
Publicidade 11. 11/06/09 10. 11/06/09
Observao
participante
Questionrio 4 e 5
Anlise documental


Captulo 7 Validao do Modelo 191

Conforme apresentado na Tabela 7.7, os dados relativos aos alunos foram recolhidos
atravs de observao participante, inquritos sob a forma de questionrios e anlise
documental, os quais sero abordados de seguida.
O papel que a investigadora assumiu durante as sesses de trabalho com os alunos foi
o de observadora participante. Na prtica a investigadora observou, ao longo de 11
sesses na EB1 de Arrabalde e de 10 sesses na EB1 de Guimarota, cada grupo de
alunos na utilizao do Assistente do Empreendedor para o desenvolvimento das
actividades de empreendedorismo no mundo virtual, tendo essas observaes sido
registadas em dirios de bordo (consultar Volume II - Anexo M).

Outra das tcnicas de recolha de dados utilizada foi o questionrio. Foram
desenvolvidos e aplicados 5 questionrios estruturados (consultar Volume II - Anexos
N, O, P, Q e R) de avaliao da usabilidade do Assistente do Empreendedor, limitando
os sujeitos (alunos) s questes formuladas, sem que estes tivessem a possibilidade de
as alterar ou de exprimirem os seus pensamentos. Os questionrios eram formados
por questes de resposta fechada, apresentadas atravs de uma escala de Likert de 1 a
5 que variava desde Totalmente de acordo a Totalmente em desacordo. As
questes foram concebidas com o objectivo de recolherem informao factual sobre a
eficincia, a eficcia e a satisfao dos alunos relativamente a cada um dos mdulos do
Assistente do Empreendedor.
Cada um dos questionrios foi entregue aos alunos para preencherem no final de
algumas das sesses, de forma a avaliarem a eficincia e a eficcia de cada um dos
mdulos do Assistente do Empreendedor.
Na Tabela 7.8 apresentam-se as designaes atribudas aos questionrios e os
respectivos objectivos visados no mbito mais genrico do estudo conduzido.



192 Captulo 7 Validao do Modelo

Tabela 7.8: Questionrios aplicados durante as sesses de trabalho com os alunos para avaliarem a
usabilidade do Assistente do Empreendedor
Questionrio
(designao)
Objectivo
(informao a recolher)
Questionrio 1: Informaes do Projecto do
Assistente do Empreendedor
Obter a apreciao dos alunos sobre a eficincia e
a eficcia do mdulo Informaes do projecto
no desenvolvimento de actividades no mundo
virtual como a ideia, o nome, o logtipo e a
descrio dos produtos/servios.
Questionrio 2: Construo do Edifcio do
Assistente do Empreendedor
Obter a apreciao dos alunos sobre a eficincia e
a eficcia do mdulo Construo do edifcio na
insero de edifcios, na pesquisa de objectos e na
decorao interior e exterior do edifcio do
negcio.
Questionrio 3: Gesto de Produtos do Assistente
do Empreendedor
Obter a apreciao dos alunos sobre a eficincia e
a eficcia do mdulo Gesto de produtos, na
insero, alterao e remoo de
produtos/servios do mundo virtual.
Questionrio 4: Publicidade do Assistente do
Empreendedor
Obter a apreciao dos alunos sobre a eficincia e
a eficcia do mdulo Publicidade, na insero,
alterao e remoo de publicidade do mundo
virtual.
Questionrio 5: Apreciao geral do Assistente do
Empreendedor
Obter dados sobre a satisfao dos alunos em
relao ao Assistente do Empreendedor e a
apreciao geral da eficincia do mesmo.

Relativamente informao recolhida das professoras, obteve-se atravs de um
questionrio estruturado de avaliao componente de Administrao e ao portal da
Loja do Empreendedor (consultar Volume II - Anexo S). As dez perguntas abertas deste
questionrio, foram concebidas com o objectivo de recolher informao sobre: a
eficcia da componente de Administrao na preparao, no acompanhamento e na

Captulo 7 Validao do Modelo 193

replicao de actividades educativas de empreendedorismo; as actividades
desenvolvidas; e, a eficcia do portal Loja do Empreendedor.
Os resultados obtidos atravs dos questionrios sero apresentados no Captulo 8.
A anlise documental, foi outro dos instrumentos utilizado para recolha de
informao. Foram analisadas vrias fichas de trabalho desenvolvidas pelos alunos,
assim como, as suas redaces finais sobre o projecto (consultar Volume II - Anexo T).













194 Captulo 7 Validao do Modelo


















Captulo 8 Resultados 195


8 Resultados
Neste captulo so apresentados os resultados obtidos da avaliao da aplicao
EMVKids, designadamente a avaliao da componente Assistente do Empreendedor na
perspectiva dos alunos e a avaliao da componente de Administrao e do Portal Loja
do Empreendedor na perspectiva dos professores.











196 Captulo 8 Resultados

8.1 Avaliao ao Assistente do Empreendedor
Os resultados obtidos sobre a eficincia, a eficcia e a satisfao dos alunos
relativamente aos vrios mdulos (Informaes do Projecto, Construo do Edifcio,
Gesto de Produtos e Publicidade) da componente Assistente do Empreendedor,
provm de dados recolhidos atravs de questionrios, de registos efectuados durante
as sesses de trabalho e da anlise de documentos, como as composies dos alunos e
as fichas de actividades do caderno do aluno.
Informaes do Projecto:
Na Tabela 8.1 apresentam-se os resultados provenientes do questionrio 1 (consultar
Volume II - Anexo N) que avaliam a eficincia do mdulo Informaes do Projecto. Do
total dos participantes, 56,1% consideraram fcil a insero da ideia do negcio no
Assistente do Empreendedor, 24,39% consideraram muito fcil e 17,07% no
consideram fcil nem difcil.
A insero do nome do negcio no mundo virtual, foi reconhecida pela grande maioria
dos participantes, 82,93%, como sendo uma tarefa de execuo muito fcil.
Relativamente insero do logtipo, 46,3% dos participantes considerou fcil o
upload do logtipo no mundo virtual atravs do Assistente do Empreendedor, 31,7%
considerou muito fcil e 19,5% no considerou fcil nem difcil.
A insero da descrio dos produtos/servios no Assistente do Empreendedor, foi
reconhecida como sendo uma tarefa muito fcil por 60,98% e fcil por 24,39%.






Captulo 8 Resultados 197


Tabela 8.1: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Informaes do Projecto

%TA %DA %I %ED %TD
1. fcil inserir a ideia do negcio no Assistente do Empreendedor 24,39 56,10 17,07 2,44 0,00
2. fcil inserir o nome do negcio no Assistente do Empreendedor 82,93 14,63 2,44 0,00 0,00
3. fcil inserir o logtipo do negcio no Assistente do Empreendedor 31,70 46,30 19,50 0,00 2,40
4. fcil inserir a descrio dos produtos e servios no Assistente do
Empreendedor
60,98 24,39 14,63 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Na Tabela 8.2 so apresentados os resultados relativos eficcia do mdulo
Informaes do Projecto do Assistente do Empreendedor. Uma parte significativa dos
participantes (75,61%) considerou muito importante a utilizao do Assistente do
Empreendedor na introduo da ideia do negcio.
Tambm, 58,54% dos alunos consideraram muito importante utilizar o Assistente do
Empreendedor para inserir o nome do negcio no mundo virtual e 36,59% est de
acordo com a mesma ideia.
Relativamente insero do logtipo no mundo virtual, 70,73% reconheceu como
sendo muito importante a utilizao do Assistente do Empreendedor para a execuo
dessa tarefa. A mesma percentagem de participantes (70,73%), admite que muito
importante utilizar o Assistente do Empreendedor para indicar os produtos/servios
que pretendem comercializar.
De uma forma geral, os resultados permitem concluir que a insero das informaes
relativas ao projecto atravs do Assistente do Empreendedor foi fcil. Tambm, mais
de 50% dos alunos consideraram muito importante a utilizao do Assistente do
Empreendedor na introduo das informaes do projecto.

198 Captulo 8 Resultados

Tabela 8.2: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Informaes do Projecto

%TA %DA %I %ED %TD
5. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para introduzir a ideia do negcio
75,61 24,39 0,00 0,00 0,00
6. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para inserir o nome do negcio no Mundo Virtual
58,54 36,59 4,88 0,00 0,00
7. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para inserir o logtipo no Mundo Virtual
70,73 24,39 4,88 0,00 0,00
8. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para indicar os produtos/servios que vou vender
70,73 24,39 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Relativamente durao das actividades referentes s Informaes do Projecto como
a apresentao da ideia, do nome e do logtipo no mundo virtual, comparando a EB1
de Macieira de Sarnes, que no dispunha de qualquer ferramenta informtica de
apoio, com as escolas bsicas n. 1 de Arrabalde e de Guimarota, que utilizaram o
Assistente do Empreendedor, os dados indicam, como ilustra o grfico da Figura 8.1,
que utilizando o Assistente do Empreendedor so necessrios apenas 40 minutos para
a execuo dessas tarefas, o que corresponde utilizao de menos 140 minutos,
traduzindo-se num ganho de 1 sesso e 20 minutos com a utilizao do mdulo
Informaes do Projecto.

Captulo 8 Resultados 199



Figura 8.1: Grfico comparativo da durao (em minutos) da actividade Informaes do Projecto nas
escolas de Macieira de Sarnes, Arrabalde e Guimarota

Construo do Edifcio:
Na Tabela 8.3 apresentam-se os resultados provenientes do questionrio 2 (consultar
Volume II - Anexo O) referentes eficincia do mdulo Construo do Edifcio do
Assistente do Empreendedor. Do total dos participantes, 78,05% reconheceram como
sendo muito fcil inserir um edifcio no mundo virtual atravs do Assistente do
Empreendedor. Esta elevada percentagem deve-se ao facto da insero de um edifcio
no mundo virtual ser muito facilitada aos alunos, podendo estes optar pela seleco de
um dos trs modelos de edifcios pr-existentes. Os alunos tambm corroboram estes
dados como se pode constatar pelos seguintes comentrios, aqui apresentados a ttulo
de exemplo: s temos de colocar a casa no nosso terreno; gostamos mais da loja
que tem dois andares (consultar Volume II - Anexo M).
O mesmo j no se verifica em relao facilidade de criao de um novo edifcio
atravs do Assistente do Empreendedor, em que 39,02% dos participantes afirmou ser
muito fcil, 24,39% afirmou ser fcil e 26,83% no considerou fcil nem difcil.
Constataram-se algumas dificuldades, por parte dos alunos, principalmente na
construo do edifcio de raiz, pois a execuo desta tarefa implicava a seleco de
EB1 Macieira de
Sarnes
EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
180
40 40
Durao (em minutos) da actividade Informaes
do Projecto
200 Captulo 8 Resultados

vrios objectos e respectiva manipulao que dificultavam o posicionamento e
agrupamento desses objectos.
Relativamente facilidade de pesquisa de objectos para efectuar a decorao interior
e exterior do edifcio, 58,54% dos participantes identificam-no como um procedimento
muito fcil de efectuar. Um aluno fez o seguinte comentrio: temos de ir decorao,
vemos as cadeiras e escolhemos a que ns queremos (consultar Volume II - Anexo M).
A insero de objectos de decorao interior e exterior atravs do Assistente do
Empreendedor foi considerada muito fcil por 51,22% dos participantes e fcil por
39,02%. Tambm alguns comentrios dos alunos mostram que gostaram bastante de
efectuar a decorao, como se constata no comentrio seguinte: o que mais gostei de
fazer foi a decorao da casa e do jardim (consultar Volume II - Anexo M).
No entanto, surgiram alguns problemas referentes renderizao dos objectos no
mundo virtual, que era por vezes demorada, como se constata no comentrio de uma
aluna: os objectos demoram a aparecer (consultar Volume II - Anexo M).
Tabela 8.3: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Construo do Edifcio

%TA %DA %I %ED %TD
1. fcil inserir um edifcio atravs do Assistente do Empreendedor 78,05 19,51 2,44 0,00 0,00
2. fcil criar um edifcio novo atravs do Assistente do Empreendedor 39,02 24,39 26,83 4,88 4,88
3. fcil procurar objectos (decorao interior e exterior) atravs do
Assistente do Empreendedor
58,54 26,83 12,20 2,44 0,00
4. fcil inserir objectos (decorao interior e exterior) atravs do
Assistente do Empreendedor
51,22 39,02 7,32 2,44 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Conforme apresentado na Tabela 8.4, procurou-se conhecer a opinio dos alunos
sobre a eficcia do Assistente do Empreendedor no mdulo Construo do Edifcio.
unnime por todos os alunos (100%) que este mdulo foi importante na insero de
edifcios (3 edifcios pr-existentes) no mundo virtual.

Captulo 8 Resultados 201


Relativamente utilizao do Assistente do Empreendedor na construo de um novo
edifcio, 97,56% dos alunos consideram muito importante ou importante.
Quanto importncia do mdulo Construo do Edifcio no processo de decorao
interior e exterior do edifcio e na catalogao dos objectos em categorias, 80,49 % dos
alunos considerou muito importante a utilizao deste mdulo.
Em relao ao mdulo Construo do Edifcio, permitir escolher objectos pr-definidos
e pr-visualiz-los antes de os inserir no mundo virtual foi considerado por 70,73%
como funcionalidades muito importantes.
A possibilidade de insero de objectos criados pelos prprios alunos no mundo
virtual, atravs do mdulo Construo do Edifcio, foi considerada muito importante
por 63,41% dos alunos, devido limitao dos objectos existentes face s exigncias
dos alunos em termos de construo. A limitao dos objectos existentes foi
ultrapassada com a possibilidade do Assistente do Empreendedor permitir fazer o
upload de objectos personalizados (criados externamente pelos utilizadores) para o
mundo virtual. Embora, os alunos tivessem a possibilidade de inserir objectos
personalizados atravs do Assistente do Empreendedor, nenhum dos grupos o fez
neste projecto.
Da anlise das respostas obtidas, verifica-se que a maioria dos alunos reconheceu a
eficincia deste mdulo na insero de um edifcio, na criao de um novo edifcio e na
pesquisa e insero de objectos no mundo virtual. Os resultados obtidos tambm
destacam um reconhecimento acentuado dos alunos sobre a eficcia do mdulo
Construo do Edifcio.




202 Captulo 8 Resultados

Tabela 8.4: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Construo do Edifcio

%TA %DA %I %ED %TD
5. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para inserir um edifcio
75,61 24,39 0,00 0,00 0,00
6. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para criar um novo edifcio
78,05 19,51 2,44 0,00 0,00
7. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor
para fazer a decorao interior e exterior do edifcio
80,49 14,63 4,88 0,00 0,00
8. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor ter os
objectos organizados em categorias (ex: paredes, mobilirio, etc)
80,49 19,51 0,00 0,00 0,00
9. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir
escolher objectos j criados e pr-visualiz-los
70,73 26,83 2,44 0,00 0,00
10. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir
inserir no Mundo Virtual objectos construdos por mim
63,41 31,71 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Comparando a durao das actividades de Construo e Decorao do Edifcio, na EB1
de Macieira de Sarnes, que no dispunha de qualquer ferramenta informtica de
apoio, com as escolas bsicas n. 1 de Arrabalde e de Guimarota, que utilizaram o
Assistente do Empreendedor, os dados indicam, como ilustra o grfico da Figura 8.2,
que houve uma melhoria no rendimento das actividades de construo e decorao do
edifcio. Sem a utilizao do Assistente do Empreendedor, cada grupo da EB1 de
Macieira de Sarnes utilizou 600 minutos na execuo destas actividades; com o
Assistente do Empreendedor, 3 grupos da EB1 de Arrabalde utilizaram 400 minutos
por terem construdo o edifcio de raiz e os 5 grupos restantes utilizaram 120 minutos
por terem optado por um pr-existente; e todos os grupos da EB1 de Guimarota
utilizaram tambm 120 minutos por terem optado por um edifcio pr-existente.
Em suma, recorrendo ao Assistente do Empreendedor e comparando a EB1 de
Macieira de Sarnes com a EB1 de Guimarota, usaram-se menos 480 minutos
poupando-se 4 sesses, tendo em conta que cada sesso dura 120 minutos. Isto deve-
se ao facto da maioria dos grupos ter optado pela seleco de um edifcio pr-
existente e da facilidade na pesquisa e insero de objectos no mundo virtual,
obtendo-se desta forma ganhos significativos no nmero de sesses utilizadas.

Captulo 8 Resultados 203



Figura 8.2: Grfico comparativo da durao (em minutos) da actividade de Construo e Decorao do
Edifcio nas escolas de Macieira de Sarnes, Arrabalde e Guimarota

Gesto de Produtos:
Na Tabela 8.5 so apresentados os resultados relativamente eficincia do Assistente
do Empreendedor na Gesto de Produtos, provenientes do questionrio 3 (consultar
Volume II - Anexo P). Relativamente apresentao de produtos/servios no mundo
virtual, a maioria dos alunos (97,57%) destacou ser muito fcil ou fcil inserir produtos
no mundo virtual atravs do Assistente do Empreendedor.
A remoo de produtos, atravs do Assistente do Empreendedor, foi considerada por
78,05% dos alunos como sendo uma tarefa muito fcil ou fcil de executar, porm,
21,95% no considerou esta tarefa fcil nem difcil.
Fazer alteraes s informaes dos produtos atravs do Assistente do Empreendedor
foi reconhecido, pela maioria dos alunos (90,24%), como sendo uma tarefa muito fcil
ou fcil.


EB1 Macieira de
Sarnes
EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
600
200
120
Durao (em minutos) da actividade de Construo e
Decorao do Edifcio
204 Captulo 8 Resultados

Tabela 8.5: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Gesto de Produtos

%TA %DA %I %ED %TD
1. fcil inserir um produto no Assistente do Empreendedor 60,98 36,59 2,44 0,00 0,00
2. fcil eliminar um produto no Assistente do Empreendedor 48,78 29,27 21,95 0,00 0,00
3. fcil modificar as informaes (nome, foto, quantidade e preo) de
um produto no Assistente do Empreendedor
48,78 41,46 9,76 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Na Tabela 8.6 apresentam-se os resultados relativos s opinies dos alunos sobre a
eficcia do Assistente do Empreendedor na Gesto de Produtos. Todos os alunos
reconheceram a importncia do mdulo Gesto de Produtos na insero dos produtos
no mundo virtual, em que 80,49% consideraram-no muito importante e 19,51%
consideraram-no importante.
A remoo de produtos/servios atravs do mdulo Gesto de Produtos, foi
reconhecida por 58,54% dos alunos como uma tarefa muito importante e por 31,71%
dos alunos como sendo importante.
Fazer alteraes s informaes dos produtos atravs do Assistente do Empreendedor
foi reconhecido, pela maioria dos alunos (95,12%), como sendo uma tarefa muito
importante ou importante.
Tabela 8.6: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Gesto de Produtos

%TA %DA %I %ED %TD
4. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir
inserir os meus produtos no Mundo Virtual
80,49 19,51 0,00 0,00 0,00
5. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir
eliminar os meus produtos
58,54 31,71 9,76 0,00 0,00
6. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir
alterar os dados dos meus produtos
65,85 29,27 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"


Captulo 8 Resultados 205


Observou-se tambm um grande entusiasmo e empenho por parte dos alunos na
utilizao do Assistente do Empreendedor para insero dos produtos no mundo
virtual. Isto deve-se ao facto dos alunos saberem que esto a inserir os seus produtos
no mundo virtual para serem vendidos comunidade. Esta opinio corroborada
pelos comentrios de vrios alunos, por exemplo: serviu para instalarmos no mundo
virtual as fotografias dos produtos que tnhamos feito; as pessoas podem ver os
ganchos que ns fizemos e podem at compr-los; e a loja sem produtos no tinha
graa, porque s tnhamos a loja no mundo, e no teria nada para vender (consultar
Volume II - Anexo M).
Em termos gerais, os alunos apreciaram a eficincia do Assistente do Empreendedor
na Gesto de Produtos e a maioria considerou muito importante a sua utilizao na
medida em que permitiu apresentar no mundo virtual os produtos que tinham criado.

Publicidade:
Conforme apresentado na Tabela 8.7, cujos dados se obtiveram atravs do
questionrio 4 (consultar Volume II - Anexo Q), procurou-se saber a opinio dos alunos
relativamente eficincia do Assistente do Empreendedor no mdulo Publicidade. A
esse respeito, a maioria dos alunos (97,56%) reconheceu a facilidade de insero de
cartazes publicitrios no mundo virtual.
A tarefa de remoo de uma publicidade do mundo virtual atravs do Assistente do
Empreendedor foi considerada muito fcil por 41,46% dos alunos, considerada fcil
por 43,90% e 14,63% dos alunos no consideram fcil nem difcil remover publicidade.
Fazer alteraes publicidade atravs do Assistente do Empreendedor foi
reconhecido, pela maioria dos alunos (92,68%), como sendo uma tarefa muito fcil ou
fcil.


206 Captulo 8 Resultados

Tabela 8.7: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Publicidade

%TA %DA %I %ED %TD
1. fcil inserir uma publicidade no Assistente do Empreendedor 58,54 39,02 2,44 0,00 0,00
2. fcil eliminar uma publicidade do Assistente do Empreendedor 41,46 43,90 14,63 0,00 0,00
3. fcil modificar uma publicidade do Assistente do Empreendedor 46,34 46,34 7,32 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Relativamente eficcia do Assistente do Empreendedor no mdulo Publicidade,
conforme apresentado na Tabela 8.8, do total de alunos 65,90% reconheceram como
sendo muito importante o Assistente do Empreendedor permitir a apresentao de
cartazes no mundo virtual e 29,27% consideraram importante.

Tabela 8.8: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficcia do Assistente do Empreendedor
no mdulo Publicidade

%TA %DA %I %ED %TD
4. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir
apresentar cartazes publicitrios no Mundo Virtual
65,90 29,27 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Os dados obtidos indiciam que os alunos aprovaram a eficincia e a eficcia do
Assistente do Empreendedor no mdulo Publicidade, como se pode confirmar pelas
observaes de alguns grupos: o nosso anncio j est no mundo virtual para as
pessoas irem galeria CIR; e tambm aparecem aqui anncios de outros negcios
(consultar Volume II - Anexo M).



Captulo 8 Resultados 207


Satisfao do Assistente do Empreendedor:
Relativamente satisfao dos alunos em relao componente Assistente do
Empreendedor, cujos dados se obtiveram a partir do questionrio 5 (consultar Volume
II - Anexo R), por observao aos resultados apresentados na Tabela 8.9, notrio que
a maioria dos alunos (87,80%) afirma estar muito satisfeito com a utilizao do
Assistente do Empreendedor e, a mesma percentagem, considera muito importante a
sua utilizao na criao do negcio no mundo virtual.
Quanto facilidade de utilizao, 53,66% dos alunos considerou o Assistente do
Empreendedor de muito fcil utilizao e 46,34% considerou fcil.
Do total de alunos, 78,05% afirmaram que o Assistente do Empreendedor permitiu-
lhes criar as actividades do negcio no mundo virtual.

Tabela 8.9: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da satisfao do Assistente do Empreendedor

%TA %DA %I %ED %TD
1. Gostei de utilizar o Assistente do Empreendedor 87,80 12,20 0,00 0,00 0,00
2. O Assistente do Empreendedor simples de utilizar 53,66 46,34 0,00 0,00 0,00
3. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor para criar o
negcio no Mundo Virtual
87,80 12,20 0,00 0,00 0,00
4. O Assistente do Empreendedor permitiu-me criar as actividades do
negcio (nome, logtipo, edifcio, etc) no Mundo Virtual
78,05 19,51 2,44 0,00 0,00
5. Voltaria a utilizar o Assistente do Empreendedor para criar o negcio 87,80 12,20 0,00 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Eficincia do Assistente do Empreendedor:
Na Tabela 8.10 apresentam-se os resultados provenientes das questes que abordam
a eficincia da componente Assistente do Empreendedor. Por observao Tabela
8.10, a maioria dos alunos (95,1 %) considerou ser muito fcil ou fcil iniciar e terminar
sesso e aceder pgina de Menu do Assistente do Empreendedor.
208 Captulo 8 Resultados

A facilidade de navegao pelas diversas pginas do Assistente do Empreendedor foi
reconhecida por 90,3% dos alunos e 7,3% afirmaram que no foi fcil nem difcil.
A consulta ao sistema de Ajuda foi feita por 63,42% dos alunos, tendo 14,63%
considerado irrelevante e 21,95% afirmaram no ter consultado.
Tabela 8.10: Resumo das respostas dos alunos na avaliao da eficincia do Assistente do
Empreendedor

%TA %DA %I %ED %TD
6. fcil iniciar sesso (Entrar) no Assistente do Empreendedor 60,98 34,15 2,44 2,44 0,00
7. fcil terminar sesso (Sair) no Assistente do Empreendedor 56,10 39,02 4,88 0,00 0,00
8. fcil aceder ao Menu 51,22 43,90 2,44 0,00 2,44
9. fcil navegar pelas diversas pginas (Menu, Ideia, Nome, ) do
Assistente do Empreendedor
41,50 48,80 7,30 0,00 2,40
10. Sempre que pretendi consultei a Ajuda 26,83 36,59 14,63 2,44 19,51
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente"

%ED = percentagem de respostas "Em Desacordo"

%TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

De um modo geral, os resultados indiciam que os alunos consideraram o Assistente do
Empreendedor fcil de utilizar, agradvel e reconheceram a sua importncia na criao
do negcio no mundo virtual, assim como, voltariam a us-lo para o desenvolvimento
das actividades de empreendedorismo no mundo virtual.
Tambm, os comentrios dos alunos ao longo das sesses demonstram que estavam
claramente satisfeitos com a utilizao do Assistente do Empreendedor e que
apreciaram a sua eficincia.





Captulo 8 Resultados 209


8.2 Avaliao Administrao e ao Portal Loja do
Empreendedor
A avaliao da eficcia da componente de Administrao e do portal Loja do
Empreendedor da aplicao EMVKids foi efectuada pelas professoras atravs de um
questionrio (consultar Volume II - Anexo S) com perguntas abertas.
Nas respostas aos questionrios efectuados, acerca da eficcia da componente de
Administrao, as professoras mencionaram sobre:
Preparao das actividades consideraram a componente de Administrao
eficaz na preparao das actividades de empreendedorismo no mundo virtual,
uma vez que possibilitou formar grupos de trabalho, permitiu atribuir avatares
aos grupos e facilitou a diviso do mundo virtual em lotes. Estes dados so
corroborados atravs de algumas respostas:
(...) bastante til na organizao dos grupos de trabalho, uma vez que
introduzidos todos os alunos da turma, tive de escolher apenas os alunos
que formavam cada um dos grupos. (Professora EB1 de Guimarota)
A atribuio da figura avatar a cada grupo foi til para se puderem
reconhecer os grupos no mundo virtual. (Professora EB1 de Arrabalde)
() possibilitou a diviso do mundo virtual em lotes permitindo fazer a
distino do trabalho realizado por cada grupo no mundo virtual. Tal como
na vida real, existe uma separao dos espaos dos negcios. (Professora
EB1 de Guimarota)

Acompanhamento das actividades consideraram que o relatrio de actividade
permitiu fazer o acompanhamento do trabalho desenvolvido no mundo virtual
por cada grupo. Estes dados so corroborados atravs de algumas respostas:
210 Captulo 8 Resultados

A informao disponibilizada no relatrio de actividades foi-me til
permitindo ter conhecimento ao longo do projecto das etapas que os vrios
grupos iam completando. (Professora EB1 de Guimarota)

No final de cada aula com a Dr. ngela, fui consultando atravs do site
Administrao as actividades realizadas pela turma. (Professora EB1 de
Arrabalde)

Replicao das actividades no mundo virtual da comunidade consideraram
muito til a utilizao do sistema de replicao na divulgao das actividades
aos encarregados de educao e comunidade em geral, e, por outro lado, na
proteco das crianas do contacto com adultos mal intencionados. Estes
dados so corroborados atravs de algumas respostas:
() permitiu ir apresentando progressivamente aos encarregados
de educao dos alunos as actividades desenvolvidas por eles ().
(Professora EB1 de Arrabalde)
() havendo necessidade de divulgar os negcios a replicao
permitiu abrir o mundo do empreendedor a toda a comunidade.
(Professora EB1 de Arrabalde)
() facilitou a apresentao das actividades de negcio
desenvolvidas pelos empreendedores (turma) aos seus clientes no
mundo virtual. (Professora EB1 de Guimarota)
() a replicao permitiu resguardar as crianas do contacto com
adultos mal intencionados (). (Professora EB1 de Guimarota)





Captulo 8 Resultados 211


Na avaliao da eficcia do portal Loja do Empreendedor, as professoras mencionaram
que este foi bastante til na concretizao da venda dos produtos e na obteno de
informaes sobre os negcios. Estes dados so corroborados pelas respostas obtidas:
() o site da loja foi muito til para consultar as encomendas de produtos
efectuadas pelos clientes e obter outras informaes relacionadas com os
negcios. (Professora EB1 de Arrabalde)
() bastante til porque tratando-se de negcios era necessria uma
pgina de Internet que permitisse a venda dos produtos. () permitiu-me
saber quem estava a fazer a encomenda, que produto estava a
encomendar, a que grupo pertencia o produto encomendado, a data da
ltima encomenda, o total de facturao, etc (Professora EB1 de
Guimarota)

Relativamente s actividades desenvolvidas, tambm se recolheram algumas opinies
das professoras, em que estas consideraram as actividades extremamente ldicas,
quer para o professor quer para os alunos, o que as motivou bastante. Revelaram
ainda que se conseguiu tornar uma actividade virtual em real, tendo-se envolvido a
comunidade em geral e concretizado as encomendas de produtos reais. As actividades
propostas neste projecto podem ser adaptadas a outros contextos utilizando os
mundos virtuais. Estes dados so corroborados pelas respostas obtidas:
() as crianas ficaram motivadas desde o 1. momento, pois foram
actividades diferentes que foram de encontro aos seus interesses no s a
nvel ldico/pedaggicos mas j numa perspectiva de empreendedorismo
que desde muito cedo deve ser apresentada e desenvolvida aos nossos
alunos pois poder ser, quem sabe, o futuro emprego de alguns.
(Professora EB1 de Arrabalde)

Foram actividades extremamente ldicas para mim e para os meus
alunos, conseguindo-se aprender brincando. O facto de o avatar ter vida,
212 Captulo 8 Resultados

o negcio ter um nome e um logtipo representados no mundo, a loja ter
um espao, produtos reais que se podiam comprar e o mundo ser local
de encontro e partilha com colegas e alunos de outra escola contriburam
para tornar uma actividade virtual em real.
() envolveram a comunidade escolar, os encarregados de educao e
pessoas exteriores (). (Professora EB1 de Guimarota)

() Embora as fichas de actividades tivessem muito focalizadas para o
negcio, parece-me que as mesmas se podem enquadrar a outros temas
(). (Professora EB1 de Arrabalde)

Dada a forma como todo o projecto foi to bem organizado, claramente
que me motiva a pensar noutras actividades a serem implementadas num
mundo virtual (). (Professora EB1 de Guimarota)












Captulo 9 Concluses 213


9 Concluses
Neste captulo faz-se uma sntese da investigao, dos objectivos do estudo e
destacam-se os principais contributos. So apresentadas algumas consideraes sobre
o trabalho desenvolvido e os resultados alcanados. Termina-se o captulo com as
limitaes da investigao e apresentam-se algumas orientaes para investigaes
futuras.












214 Captulo 9 Concluses

9.1 Contributos da Investigao
O propsito principal desta tese foi o de conceber e validar um modelo tecnolgico
que permitisse o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo
em mundos virtuais, com crianas do 1. ciclo do ensino bsico.
Com o intuito de responder principal questo de investigao Que problemas
tecnolgicos decorrem da utilizao dos mundos virtuais no desenvolvimento de
actividades de empreendedorismo com crianas do 1. ciclo do ensino bsico? foram
traados vrios objectivos que se cumpriram atravs das etapas referidas a seguir.
Realizou-se um estudo terico que serviu de referncia para este trabalho de
investigao, tendo-se considerado: a importncia do ensino do empreendedorismo
no ensino bsico; exemplos de prticas deste tema, ao nvel do 1. ciclo; a utilizao
das TIC no ensino do empreendedorismo; e uma anlise aos mundos virtuais tendo-os
avaliado em termos de caractersticas, vantagens, desvantagens e recomendaes da
sua utilizao em contextos educativos.
Realizou-se um estudo empirco com uma turma de uma escola do 1. ciclo do ensino
bsico, que permitiu fazer o levantamento de um conjunto de problemas tecnolgicos
decorrentes da utilizao dos mundos virtuais no desenvolvimento de actividades
educativas de empreendedorismo.
Com base nos problemas identificados no estudo anterior, reconheceram-se um
conjunto de requisitos que foram dividos em 3 fases: preparao das actividades e do
mundo virtual; desenvolvimento das actividades e ligao com a comunidade.
Props-se um modelo tecnolgico que permitisse satisfazer os requisitos, o qual
contm 3 reas gerais de actuao:
Administrao, que permite fazer a gesto dos recursos envolvidos
(utilizadores, servidores, mundos, avatares, escolas, turmas, alunos e grupos)
na actividade educativa, assim como, criar e configurar vrios elementos do
mundo virtual (iniciar, acompanhar e replicar actividades), de forma a prepar-
lo para a actividade educativa. Atravs da administrao o

Captulo 9 Concluses 215


administrador/professor acompanha a evoluo das actividades desenvolvidas
pelas crianas no mundo virtual e faz a replicao dessas actividades no mundo
virtual de acesso comunidade (adultos).
Assistente do Empreendedor, que permite guiar cada grupo de alunos na
execuo das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam
comerciais (por exemplo um negcio) ou sociais (por exemplo uma campanha
para sensibilizao da comunidade sobre um determinado assunto). Este
facilita a configurao, implementao e gesto das actividades dentro do
mundo virtual, nomeadamente a introduo de informaes sobre o projecto,
a construo do edifcio do negcio, a gesto dos produtos e a publicidade.
Loja do Empreendedor, que possibilita a qualquer pessoa da comunidade
encomendar os produtos disponibilizados por cada negcio no mundo virtual.
Com base no modelo especificado, implementou-se a aplicao EMVKids que foi
validada atravs de um estudo emprico com crianas de duas escolas do 1. ciclo do
ensino bsico. Nesse estudo realizaram-se actividades educativas devidamente
planeadas.
Na anlise dos resultados que validam o EMVKids, verifica-se que os objectivos
propostos foram alcanados. Conseguiu-se implementar um modelo que permite o
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais
com crianas do 1. ciclo do ensino bsico. A aplicao EMVKids possibilitou uma
melhor organizao do mundo virtual e das actividades; ajudou a melhorar o
rendimento dos alunos na execuo das tarefas no mundo virtual; permitiu s
professoras acompanhar as actividades desenvolvidas pelos alunos; e permitiu
desenvolver actividades que no se tinham conseguido nos estudos anteriores, como a
gesto de produtos, a publicidade, a interaco com a comunidade e a respectiva
venda de produtos.
Um outro aspecto que se alcanou e que se tinha destacado pela sua importncia no
empreendedorismo foi a interaco dos empreendedores com a comunidade
(Europeia, 2005), atravs do sistema de replicao, que permitiu a reproduo das
216 Captulo 9 Concluses

actividades desenvolvidas no mundo virtual dos empreendedores (crianas) no mundo
virtual do pblico-alvo (adultos). A aplicao do sistema de replicao, foi muito
importante pelos motivos mencionados a seguir:
em actividades de empreendedorismo comercial e social indispensvel o
contacto com a comunidade;
o facto das crianas saberem que os seus projectos iam ser apresentados
comunidade (adultos) motivou-as para o desenvolvimento das actividades;
a separao dos mundos virtuais (crianas e adultos) permitiu assegurar a
segurana das crianas no mundo virtual, sem impedir comunidade o acesso aos
projectos desenvolvidos.
Tambm, o portal Loja do Empreendedor foi importante para concretizar a venda real
dos produtos, atravs do qual os clientes faziam as encomendas. De um total de 67
produtos disponibilizados para venda no mundo virtual, foram efectuadas atravs do
portal Loja do Empreendedor 34 encomendas de produtos.
Os clientes ao acederem ao mundo virtual da comunidade (mundo virtual EEB2),
podiam fazer uma visita virtual aos negcios desenvolvidos pelos alunos e efectuar
encomendas reais de qualquer um dos produtos apresentados, atravs de uma
ligao ao portal Loja do Empreendedor. Esta ligao permitiu no s cumprir as
tarefas de um portal de comrcio electrnico como tambm a mais-valia de oferecer
ao cliente a sensao de presena real numa loja.
Neste sentido, o modelo proposto para o ensino-aprendizagem do empreendedorismo
em mundos virtuais, com crianas do 1. ciclo do ensino bsico, contribui para:
Preparar e organizar os recursos necessrios para o desenvolvimento de
actividades educativas em mundos virtuais.
Preparar o mundo virtual para desenvolver actividades educativas neste
ambiente.
Acompanhar o desenvolvimento de actividades educativas em mundos virtuais.
Automatizar processos que auxiliem as crianas no desenvolvimento de
actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais.

Captulo 9 Concluses 217


Estabelecer uma ligao segura, em mundos virtuais, dos empreendedores
(crianas) com a comunidade (adultos), atravs de um sistema de replicao
das actividades desenvolvidas pelas crianas num mundo virtual onde apenas
acedam os adultos.
Realizar encomendas online e obter dados estatsticos sobre cada projecto.
Permitir a utilizadores difirenciados (administrador, professor, aluno e
comunidade) usarem aplicaes informticas que interagem com o mundo
virtual e auxiliam o processo de ensino-aprendizagem do empreendedorismo.
O modelo desenvolvido permitiu concretizar vrios resultados:
o desenvolvimento de actividades econmicas reais em pequena escala atravs
da produo e venda de produtos reais;
o desenvolvimento das competncias empresariais, das qualidades pessoais e
aptides transversais dos alunos;
a execuo das ideias dos alunos e o desenvolvimento da criatividade;
o trabalho em equipa num projecto empresarial;
a interaco segura dos empreendedores com a comunidade atravs do
sistema de replicao de dados assncrono.








218 Captulo 9 Concluses

9.2 Consideraes Finais e Propostas de Trabalho Futuro
O modelo proposto nesta tese revela-se promissor e contribui, de forma inovadora,
para o ensino do empreendedorismo em mundos virtuais com crianas do 1. ciclo do
ensino bsico.
No entanto, com base numa reflexo do trabalho de investigao desenvolvido,
possvel evidenciar algumas limitaes a serem consideradas e aperfeioadas em
trabalhos futuros.
Uma das limitaes est na amostra da populao sobre a qual se realizou a validao
do modelo. Optou-se por uma amostragem acidental constituda por alunos facilmente
acessveis, por razes de proximidade e por se tratar de um processo menos moroso.
Porm, este mtodo limita a generalizao dos resultados obtidos. Seria desejvel que
em estudos futuros os indivduos envolvidos no estudo fossem escolhidos ao acaso e
que o tamanho da amostra aumentasse para melhorar a sua representatividade. Para
tal, necessrio que se faam estudos de caso mais prolongados no tempo e com
amostras maiores, recorrendo a grupos experimentais e de controlo, para se obterem
resultados mais consistentes e para se identificarem as diferenas entre os grupos.
Seria tambm desejvel que se analisassem situaes onde a investigadora no fosse
participante.
Outra das limitaes desta investigao medir o impacto final da iniciativa
desenvolvida por exemplo, em termos de criao de novas empresas, ou de uma
atitude mais positiva das crianas relativamente ao espirto empresarial. De facto, s
possvel avaliar esse impacto vrios anos aps a participao dos alunos nestas
actividades ou programas. Seria desejvel que no futuro se determinasse o impacto
destas experincias na vida profissional dos alunos envolvidos neste estudo.
Em termos de propostas de trabalho fututo, algumas funcionalidades no
desenvolvidas na aplicao EMVKids permitiriam ter:

Captulo 9 Concluses 219


um sistema de alertas, no sentido de registar os clientes que visitam o mundo
virtual EEB2 (mundo virtual de acesso comunidade) e remeter um aviso (via e-
mail ou SMS) ao professor;
um sistema de pagamento automtico, para os clientes efectuarem
pagamentos online;
um sistema sncrono de acompanhamento das actividades dos alunos no
mundo virtual, assim como, de um sistema de teletransporte a partir da
administrao, para o professor aceder directamente ao espao do aluno no
mundo virtual;
a integrao das actividades em redes sociais como, por exemplo, Twitter,
Facebook e escolinhas.pt, para que o professor ao replicar os negcios
existentes no mundo possa divulgar nas redes sociais os negcios e os novos
produtos disponveis.












220 Captulo 9 Concluses




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Tecnologias de suporte utilizao de mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianas
do 1. ciclo do Ensino Bsico
Volume II - Anexos
Tese de Doutoramento apresentada por
ngela Margarida de Sousa Pereira


Sob orientao do
Professor Doutor Paulo Nogueira Martins
e do
Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado


Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro
Escola de Cincias e Tecnologia
Departamento de Engenharias
2011















































i



ndice


Anexo A - Caderno de Actividades do Aluno .................................................................... 1
Anexo B - Caderno do Monitor/Professor ...................................................................... 33
Anexo C - Manual do Utilizador do ActiveWorlds Education ......................................... 45
Anexo D - Diapositivos em PowerPoint Utilizados nas Sesses do Estudo 2 ................. 81
Anexo E - Relatrios da Professora da EB1 de Macieira de Sarnes ................................ 99
Anexo F - Manual do Utilizador da Componente de Administrao ............................ 105
Anexo G - Manual do Utilizador da Componente Assistente do Empreendedor ........ 131
Anexo H - Manual do Utilizador da Componente Loja do Empreendedor .................. 161
Anexo I - Requerimento Dirigido ao Agrupamento de Escolas D.Dinis e aos
Encarregados de Educao ........................................................................................... 179
Anexo J - Caderno de Actividades do Aluno V2 ............................................................ 183
Anexo L - Circular de Divulgao dos Projectos ........................................................... 231
Anexo M - Dirios de Bordo das Sesses de Validao do Modelo - Realizadas entre
Maio e Junho de 2009 .................................................................................................. 235
Anexo N - Questionrio 1: Informaes do Projecto no Assistente do Empreendedor
...................................................................................................................................... 241
Anexo O - Questionrio 2: Construo do Edifcio atravs do Assistente do
Empreendedor .............................................................................................................. 245
Anexo P - Questionrio 3: Gesto de Produtos no Assistente do Empreendedor ....... 249
Anexo Q - Questionrio 4: Publicidade no Assistente do Empreendedor ................... 253
Anexo R - Questionrio 5: Apreciao Geral do Assistente do Empreendedor ........... 257
Anexo S - Questionrio de Avaliao das Professoras ................................................. 261
Anexo T Exemplos de Redaces dos Alunos ............................................................ 267
ii


1

Anexo A - Caderno de Actividades do Aluno

2



2008




Caderno de
Actividades
ngela Pereira


Empreender no Ensino Bsico


Caderno de Actividades | 1

ndice

1. Estrutura do Caderno ............................................................................... 2
2. O mundo Empreender no Ensino Bsico - 1 ciclo (EEB1) ................. 5
2.1. Como entrar no mundo EEB1 ............................................................ 6
2.2. Passos para a criao do meu 1 negcio ....................................... 9
2.2.1. A ideia do meu negcio ............................................................... 9
2.2.2. O nome do meu negcio ............................................................. 12
2.2.3. O meu terreno ............................................................................. 14
2.2.5. O meu logtipo ............................................................................ 15
2.2.6. O meu Produto / Servio .......................................................... 18
2.2.7. O custo do(s) meu(s) produto(s) / servio(s) ..................... 20
2.2.8. O preo de venda do(s) meu(s) produto(s) / servio(s) ... 25
2.2.9. Como vai ser a minha loja ........................................................ 28






















Empreender no Ensino Bsico
Estrutura do Caderno


Caderno de Actividades | 2


1. Estrutura do Caderno

Este caderno foi pensado como um instrumento de apoio ao desenvolvimento
de actividades de empreendedorismo, quer social quer econmico, num
ambiente virtual. O caderno est organizado em temas e subtemas que
contm vrias actividades. As diferentes actividades desenvolvidas sero
apresentadas neste caderno e/ou no mundo virtual ActiveWorlds.

Todas as pginas do caderno contm a seguinte estrutura:








Ttulo do tema e Sub-tema
N de pgina
Empreender no Ensino Bsico
Estrutura do Caderno


Caderno de Actividades | 3

Exerccio
Exemplificativo
No caderno so utilizados alguns recursos grficos que identificam as
diferentes actividades a serem desenvolvidas.
Os recursos utilizados durante a exposio dos contedos esto descritos a
seguir:

Apresentao dos contedos a abordar

Actividades de explorao dos contedos a
serem apresentados no caderno

Actividades de explorao dos contedos a
serem apresentados no ActiveWorlds

Pesquisa de informao adicional externa ao
manual





Os conceitos so introduzidos atravs de uma
situao exemplificativa

Abaixo apresentamos algumas pginas exemplificativas:



Apresentao do contedo
Empreender no Ensino Bsico
Estrutura do caderno



Caderno de Actividades | 4





Exerccio Exemplificativo
Actividade de Explorao a
apresentar no caderno
Actividade de Explorao a
apresentar no ActiveWorlds
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 5


2. O mundo Empreender no Ensino Bsico - 1 ciclo (EEB1)

O mundo EEB1 um espao virtual onde vais implementar o teu negcio e
onde vais encontrar outros negcios criados pelos teus colegas. Neste
espao tambm podes comunicar com os teus colegas atravs do Chat.
Para a criao do negcio ters de realizar vrias actividades, que te sero
explicadas ao longo deste caderno.


















Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 6

2.1. Como entrar no mundo EEB1

1. Clica no atalho ActiveWorlds EDU que est no teu ambiente de
trabalho.




2. De seguida surge a janela da figura
1 e clica no boto Citizen.










3. Insere no campo Name o nome do teu avatar e no campo
Password insere a tua password.





4. Clica no boto OK.











Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 7

5. Clica no separador Mundos e d dois cliques com o rato no
mundo EEB1.






































Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 8

Ou


6. Acede ao menu Teleportar | Para








7. Na caixa de texto Mundo, escreve EEB1.









8. Clica no boto OK.













Empreender no Ensino Bsico



Caderno de Actividades | 9

Exerccio Emplificativo
Alguns dos negcios que j deves conhecer so o Caf e o
Cabeleireiro. Apresenta 6(seis) negcios que conheas.

2.2. Passos para a criao do meu 1 negcio

Para a criao do negcio ters de realizar vrias actividades, que te sero
explicadas nos prximos captulos.

2.2.1. A ideia do meu negcio


































Negcio
Caf
Cabeleireiro






Para criares um negcio tens de ter uma ideia de negcio.
Empreender no Ensino Bsico



Caderno de Actividades | 10

Entra no mundo EEB1 e clica no painel Bem-vindo ao mundo do
Empreendedor










De seguida clica no painel Escolher o Negcio










Ao clicares no painel Escolher o negcio te apresentado um painel com
vrios negcios.





Empreender no Ensino Bsico



Caderno de Actividades | 11






























Actividade n2: Descreve a ideia do teu negcio.
O meu negcio
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________


Actividade n1: Dos vrios negcios apresentados no ActiveWorlds,
escolhe um ou sugere um novo.
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 12


2.2.2. O nome do meu negcio












































O nome do teu negcio dever ser:
nico;
Original;
Simples;
Fcil de recordar;
Descrever de alguma forma o que o negcio faz;

Alguns nomes de empresas, sugerem o produto ou servio ao qual
essas empresas se dedicam. Ex.: PELUCHES E COMPANHIA

Outros so fruto da combinao do nome do proprietrio, individual
ou sociedade, e da actividade que pratica. Ex.: MOVIS EMA &
ARMANDO, Lda

Tambm h os que combinam a terra onde se situa a empresa, com
a actividade que esta realiza. Ex.: FORM ALGARVE e DOARIA
AVEIRENSE

A maioria das empresas utiliza simplesmente o nome do
proprietrio; muitas formam um nome fcil de fixar a partir das
iniciais ou abreviaturas dos nomes dos scios.



Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 13


Os nomes de negcios abaixo do uma indicao de que servio ou produtos
o negcio fornece.
Faz a ligao do tipo de negcio com o(s) nome(s) que te parece ser o mais
indicado:
Loja de quadros Rosa Florista
Loja de pipocas Toys R us
Loja de doces Orqudea
Livraria Galeria 57
Florista Doces da Lusa
Loja de brinquedos Pipocamania
Loja de Bijuteria Galeria ATTA Ana Teresa Teixeira Antunes
Loja de Pedras/Frascos decorativos PopCorn
Livros e Letras
Peluches e companhia
Biju
Doaria Aveirense
Ptalas
Colar azul

















Pesquisa na Internet negcios iguais ao teu e v os seus nomes.

O nome do meu negcio
____________________________________
____________________________________
______
O nome do meu negcio foi formado a partir de
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

Actividade n3: Imagina e escreve o nome que vais atribuir ao teu
negcio. Diz como formaste esse nome.
Exerccio Exemplificativo
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 14

2.2.3. O meu terreno

Para que possas construir um edifcio para o teu negcio tens de possuir um
lote de terreno no mundo EEB1.
Entra no mundo EEB1 e clica no terreno onde pretendes implementar o teu
negcio. Cada lote de terreno est identificado com uma cruz (x).



















2.2.4.
Actividade n6: Insere no teu terreno uma placa com o nome do teu
negcio.
Actividade n4: Quando estiveres no teu terreno, defini-o como
sendo a tua casa. Para isso ters de aceder ao menu Teleportar | Aqui
ser Minha Residncia.
Actividade n5: Anota as coordenadas do teu terreno. Para
visualizares as coordenadas do teu terreno activa o Menu Exibir |
Localizao.
As coordenadas do meu terreno so
_______________________________________
_______________________________________


Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 15


2.2.5. O meu logtipo




















Para cada logtipo, escreve o negcio correspondente.








Pesquisa na Internet negcios iguais ao teu e v os seus logtipos.






O logtipo a representao grfica de um negcio. Pode ser
apenas um desenho, sem nenhuma letra para se ler ou somente as
letras do nome da empresa desenhadas de forma que mostrem o
conceito. Ou pode ser um desenho e o nome da empresa, juntos
mostrando o smbolo grfico de um conceito ou logtipo.
O logtipo que representa a tua empresa e faz distinguir das outras.

Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na
verdade, a inteno a referncia ao logtipo da Coca-Cola ou da Fiat.
Exerccio Exemplificativo
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 16









































Actividade n7: Antes de comeares a criar o logtipo deves tomar
algumas decises sobre o aspecto que lhe queres dar. Descreve o teu
logtipo (refere as cores a usar, se vai ter o nome do negcio e que
outros elementos pretendes apresentar).

O meu logtipo vai ter o nome do negcio?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

Que elementos vou apresentar no logtipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Que cores vou usar no meu logtipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 17






































Actividade n8: Faz um esboo do logtipo que pretendes criar.


Actividade n9: Desenha o logtipo no Paintbrush e de seguida
insere-o no teu terreno.


Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 18

Exerccio Exemplificativo
Dos negcios que conheces apresenta alguns exemplos dos
produtos/servios que comercializam.

2.2.6. O meu Produto / Servio






























Pesquisa na Internet negcios iguais ao teu e consulta os seus
produtos/servios.





Negcio Produto Servio
Caf Caf, Bolos,
Refrigerantes

Cabeleireiro Champ, Escova,
Elsticos
Lavar, secar e
cortar cabelo






Enquanto um produto pode ser tocado um servio j no o pode ser,
pois, o servio no tem uma componente fsica ou material.
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 19








































Actividade n10: Apresenta uma lista dos produtos / servios que o
teu negcio vai disponibilizar.

Produtos
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________


Servios
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________


Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 20


2.2.7. O custo do(s) meu(s) produto(s)
/ servio(s)







Imagina que tens de fazer um bolo de chocolate e necessitas de fazer uma
lista dos materiais necessrios. L as opes apresentadas e assinala com
um x os materiais que precisas para fazer o bolo.











Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando a quantidade e o
preo unitrio de cada material.



















Materiais necessrios para fazer o bolo
Electricidade Pimenta
Ovos Manteiga
Leite Iogurte
Forma Farinha X
Massa Arroz
Acar Sal
Forno Chocolate
Preo dos Materiais
Material Quantidade Preo Unitrio
Farinha 1 Kg 1 euro









1 Kg de Farinha custa
1 euro
Exerccio Exemplificativo
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 21





Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando o material, a
quantidade que necessitas para fazer o bolo e o preo desse material.















1 kg Farinha = 1000 gr Farinha
1000 gr Farinha custa 1 euro




Caso no saibas os preos dos produtos/servios, pesquisa lojas na
Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.
















Custo do Bolo
Material
Quantidade
necessria
Preo de custo
Farinha 250 gr








Exerccio Exemplificativo
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 22


















































Materiais necessrios para o
Produto/Servio __________________






Materiais necessrios para o
Produto/Servio __________________






Materiais necessrios para o
Produto/Servio __________________






Actividade n11: Faz uma lista de todos os materiais necessrios
para a construo do(s) teu(s) produto(s)/servio(s).

Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 23








































Caso no saibas os preos dos materiais, consulta lojas na Internet
ou desloca-te a uma da tua localidade.



Preo dos Materiais do Produto/Servio
____________
Material Quantidade Preo Unitrio








Preo dos Materiais do Produto/Servio
____________
Material Quantidade Preo Unitrio








Actividade n12: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade e o preo unitrio dos materiais que necessitas para criares
o teu produto(s) / servio(s).



Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 24
















































Preo de custo do produto/servio
___________
Material Quantidade
necessria
Preo de custo








Preo de custo do produto/servio
___________
Material Quantidade
necessria
Preo de custo








Actividade n13: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade necessria e o preo de custo desse material.



Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 25

2.2.8. O preo de venda do(s) meu(s)
produto(s) / servio(s)














































O lucro o dinheiro que sobra depois de todos os custos do produto
terem sido pagos. Para se obter lucro, o preo de venda do produto deve
ser superior ao preo de custo.

Exerccio Exemplificativo
Legenda:
Preo de Custo - foi quanto te custou o bolo a produzir, neste caso
10 euros
Percentagem de Lucro quanto queres ganhar em cada bolo, neste
caso queres ganhar 50%
Lucro quanto vais ganhar em cada bolo, neste caso vais ganhar 5
euros
Preo de Venda o preo final de venda de cada bolo, que vai ser
de 15 euros


Bolo de Chocolate
Preo de Custo

10 Euros
50%

5 Euro
15 Euros
X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Lucro
Preo de Venda
1
2
3
4
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 26










Verifica os preos dos produtos da tua concorrncia. Consulta lojas
na Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.


































Actividade n14: A que preo pretendes vender o teu produto? O
preo de venda do produto deve ser superior ao preo de custo.
Seguindo o exemplo, preenche as caixas indicando para cada produto o
preo de custo do(s) teu produto(s), o lucro que queres obter e o preo
de venda final.



Lucro

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 27



















































Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro
Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 28


2.2.9. Como vai ser a minha loja






















Se tiveres algumas dvidas visita um negcio semelhante ao teu.

















Actividade n15: Faz um plano de como pretendes o espao fsico
do teu negcio.
Alguns aspectos a ter em conta:
Tipo de espao (por exemplo loja, bancada ou tenda)
N de andares (um ou mais)
Materiais utilizados (madeira, tijolo, pano, vidro, entre
outros)
Expositores, prateleiras, balco, armrios, iluminao
Cores utilizadas
Na minha loja quero ter:








___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___









___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
____









Empreender no Ensino Bsico




Caderno de Actividades | 29




































Actividade n16: Com base no plano anterior, faz um esboo de como
pretendes a tua loja.
Actividade n17: Constri a tua loja no teu lote de terreno.
Actividade n18: Expe os produtos que vais vender.

33

Anexo B - Caderno do Monitor/Professor

34


0


Empreender no Ensino Bsico
2008
Caderno do Monitor
ngela Pereira
Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 1


Instalao do ActiveWorlds Education:
1 Aceda pgina web do Active Worlds: www.activeworlds.com
2 Clique em Education | AWEDU

3 Clique em download do programa










Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 2


Alterar as propriedades do ActiveWorlds (bloquear acesso a mundos
de adultos)

O ActiveWorlds classifica os mundos de acordo com o tipo de contedos que
disponibilizam. Existem quatro tipos de classificaes:
G Este tipo de mundo adequa-se a todas as faixas etrias inclusive
crianas.
PG Este tipo de mundo adequa-se em geral a todas as idades, no
entanto, os pais devem supervisionar as crianas enquanto visitam este
tipo de mundo.
PG-13 Este tipo de mundo inapropriado para crianas com idades
inferiores a 13 anos. A vigilncia dos pais estritamente necessria.
R Este tipo de mundo inapropriado para crianas.
X Este tipo de mundo exclusivamente para adultos pois pode conter
materiais pornogrficos ou outros de natureza ofensiva.

Para assegurar que as crianas tm apenas acesso a mundos adequados sua
idade, dever alterar as propriedades do ActiveWorlds em: Menu Opes |
Configuraes | Separador Geral e escolher No entrar em mundos
com classificao superior a PG.

Alterar as propriedades do ActiveWorlds (alterar os controlos do
teclado)
Aceda ao Menu Opes | Configurar Controlos e proceda s seguintes
alteraes:
Mover p/ Cima (voar) tecla PgUp
Mover p/ Baixo tecla PgDown


Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 3


Sesso n 1 : O que um Mundo Virtual e familiarizao
com o ActiveWorlds

Durao: 2h

Destinatrios: Turma


Objectivos:

Formar os grupos de trabalho (Mximo de 4 alunos)

Explicar aos alunos o que um mundo virtual e em particular o que o
ActiveWorlds (ver vdeo)

Familiarizao com o AW (Manual do Utilizador)

o Entrar no AWEDU
o Ambiente de Trabalho (no geral)
o Navegar (andar, correr, voar, atravessar objectos)
o Mudar de avatar
o Animar avatar (cumprimentar, saltar, danar, etc )
o Modos de visualizao - sem avatar, com avatar (frente e costas)
o Comunicar atravs do chat
o Adicionar os contactos dos colegas
o Enviar mensagens
o Entrar no EEB1 e definir como home page

o Visitar os mundos (explicar o Teleportar):
AWSINOS (mundo que contm contos para crianas)
Rome (mundo que uma rplica de Roma)
BugWorld (mundo que apresenta uma fazenda)
Dirticity (mundo que mostra uma cidade poluda)
Egypt (mundo que mostra as pirmides do Egipto)


Recursos:
PowerPoint Sesso n1.ppt
Manual do Utilizador ActiveWorlds
Software: ActiveWorlds Education

Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 4



Sesso n 2 A ideia do meu negcio & O nome do negcio

Durao: 2h


Destinatrios: Grupos de Alunos


Mtodo: Interrogativo e Activo; Tcnica de Brainstorming (podem comear por
dar sinnimos do negcio)


Objectivos:

Ideia de Negcio:
o Explicar aos alunos o que uma ideia de negcio (pode ser a
mesma explicao que est no caderno do aluno)
o Fomentar a gerao de ideias sobre outros negcios e permitir
que os alunos falem sobre negcios que conhecem

Nome do Negcio:
o Os alunos devero atribuir um nome ao negcio
o Explicar aos alunos como que se pode formar um nome para um
negcio (pode ser a mesma explicao que est no caderno do
aluno)
o Dar exemplos de nomes de negcios (Ex: Iniciais do nome dos
scios; nomes associado regio; etc)
o Fomentar a gerao de ideias sobre o nome do negcio e permitir
que os alunos falem sobre negcios que conhecem
o O monitor pode sugerir aos alunos que procurem sinnimos

Recursos:
PowerPoint Sesso n2
Caderno do Aluno
Consultar pginas web sobre negcios idnticos para ver os nomes
atribudos
ActiveWorlds


Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 5



Sesso n 3 O meu terreno

Durao: 15m

Pblico: Turma

Mtodo: Demonstrativo

Objectivos:
Os alunos devero seleccionar um lote de terreno
Devero definir o terreno como sendo a sua residncia
Devero anotar as coordenadas
Dever de demonstrar aos alunos como que se define o lote como
home page

Recursos:
ActiveWorlds
Caderno do Aluno

Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 6



Sesso n 4 O meu logtipo

Durao: 3h

Objectivos:
Definir e criar o logtipo
Permitir que os alunos falem sobre logtipos que conhecem
Os alunos tm de fazer um esboo no papel do logtipo e depois
reproduzi-lo no paint
Inserir logtipo no AW

Levantar as seguintes questes:
Que cores usar?
Incluir o nome do negcio?
O desenho est relacionado com o produto que pretendem vender?


Recursos:
PowerPoint Sesso n6.ppt
Consultar pginas web sobre outros negcios ou idnticos para ver os
logtipos
Caderno do Aluno
ActiveWorlds


Mtodo: Interrogativo e Activo

Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 7



Sesso n 5 O meu produto/servio

Explicar aos alunos o que um produto/servio
Os alunos devero identificar o que so produtos e servios
Identificar para o negcio escolhido o produto/servio que comercializam
Os alunos para alm de preencherem a ficha individual devero de fazer
uma apresentao turma

Recursos:
PowerPoint Sesso n2 e 3.ppt
Caderno do Aluno
Consultar pginas web sobre o(s) negcio(s) e tipo de produto(s)
Caso necessrio, aconselhar a visita a um negcio real
ActiveWorlds


Para cada negcio o monitor deve estar informado sobre os possveis produtos
a comercializar.
Loja de quadros Desenhos em papel ou em tela, molduras, pincis, tintas,
cavaletes
Loja de pipocas Pipocas, bebidas
Loja de doces Compotas, Biscoitos.
Livraria Recolha de livros que j no utilizam (escolares ou no).
A venda desses livros pode reverter a favor de uma
associao.
Florista Flores que tenham em casa vasos (podem decorar),
cartes, aplicaes.
Loja de brinquedos Recolha de brinquedos que j no utilizam.
Loja de Bijuteria Colares, Anis, Brincos, Pregadeiras.
Loja de Pedras/Frascos
decorativos
Pedras e conchas da praia; Frascos de iogurte; boies de
beb; rolhas em cortia.
Campanha de sensibilizao na
poca balnear
Obter informaes acerca de: Medidas de proteco
solar; Proteco do ambiente; Digesto.
Outros (postais, calendrios,
porta-lpis)
Postais ou calendrios com fotos da regio.

Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 8



Sesso n 6 O custo do meu produto(s)/servio(s)

Durao: 2h

Objectivos:
Os alunos tm de definir o preo de custo de cada produto/servio

Recursos:
Caderno do Aluno
Consultar pginas web de negcios idnticos para conhecer os preos









Sesso n 7 O preo de venda do meu
produto(s)/servio(s)

Durao: 2h

Objectivos:
Explicar o que o lucro
Os alunos tm de definir o preo de venda de cada produto/servio

Recursos:
Caderno do Aluno
Consultar pginas web de negcios idnticos para conhecer os preos da
concorrncia










Empreender no Ensino Bsico
Caderno do Monitor



Empreender no Ensino Bsico | 9



Sesso n8 Como vai ser a minha loja

Durao: 5h

Objectivos: Construir a loja no ActiveWorlds

Recursos:
Caderno do Aluno
ActiveWorlds


45

Anexo C - Manual do Utilizador do ActiveWorlds Education

46

eender no Ensino Bsico
ndice



2008




Manual do Utilizador
ngela Pereira


Mundo Virtual
ActiveWorlds


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 1


ndice


1. Apresentao do mundo virtual ActiveWorlds Education (AWEDU) ... 2
1.1. Como entrar no AWEDU ......................................................... 2
1.2. Navegar no AWEDU ............................................................... 3
1.3. Ambiente de Trabalho do AWEDU ........................................... 5
1.3.1. Barra de Ttulo ................................................................ 5
1.3.2. Barra de Menus ............................................................... 6
1.3.3. Barra de Ferramentas ..................................................... 15
1.3.4. Barra de Gestos .............................................................. 17
1.3.5. Chat .............................................................................. 17
1.3.6. Web Browser .................................................................. 19
1.3.7. Separadores ................................................................... 19
1.3.7.1. Separador Mundos .................................................... 21
1.3.7.2. Separador Contactos ................................................. 23
1.3.7.3. Separador Guia do Usurio ........................................ 26
1.3.7.4. Separador Teleportes ................................................ 27
1.3.7.5. Separador Chat de voz ............................................. 28
1.4. Alguns mundos do AWEDU .................................................... 29



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 2

1. Apresentao do mundo virtual ActiveWorlds Education
(AWEDU)

O ActiveWorlds Education (AWEDU) um universo educativo que te
permite explorar vrios mundos virtuais tridimensionais.
No ActiveWorlds podes comunicar com outras pessoas atravs do chat,
jogar e construir o teu prprio espao virtual.
As pessoas que se encontram no ActiveWorlds so representadas por
avatares. Um avatar uma representao grfica gerada por computador de
uma pessoa dentro do mundo virtual 3D.
Podes escolher o teu avatar (masculino, feminino, no humano) e anim-
lo com gestos (acenar, lutar, danar, saltar, entre outros).


1.1. Como entrar no AWEDU

Para entrares no ActiveWorlds Education (AWEDU), devers de seguir
os seguintes passos:

9. Clica no atalho ActiveWorlds EDU que est no teu ambiente de
trabalho.


10. De seguida surge a janela e clica no
boto Citizen.











Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 3

11. Insere no campo Name o nome do
teu avatar e no campo Password
insere a tua password.

12. Clica no boto OK.



1.2. Navegar no AWEDU

Aquando da instalao do ActiveWorlds Education, os controlos de navegao
que vm por definio para te deslocares pelos diversos mundos, so os
ilustrados na figura 3.

As teclas de direccionamento e as teclas Ctrl e Shift servem para te deslocares
no mundo. Ao entrares num mundo, clica numa zona desse mundo e utiliza as
teclas de direccionamento para avanar, recuar, virar esquerda e direita.
As Teclas Ctrl e Shift devero ser utilizadas em simultneo com as teclas de
direccionamento. Se quiseres correr utiliza as teclas de direccionamento em
simultneo com a tecla CTRL. A tecla Shift utilizada em simultneo com as
teclas de direccionamento, permite-te atravessar os objectos.


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 4

Para voares utiliza a tecla PgUp e para desceres usa a tecla PgDown.
O ActiveWorlds apresenta por definio os controlos do teclado. Se quiseres
configurar o teclado ao teu gosto acede ao Menu Opes | Configurar
Controlos.













Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 5

1.3. Ambiente de Trabalho do AWEDU
























1.3.1. Barra de Ttulo



A Barra de Ttulo encontra-se no topo da janela e contm:

E o smbolo e o nome do universo que o Active Worlds
E o nome e as coordenadas do mundo, neste caso, o mundo
Empreender no Ensino Bsico 1 ciclo com as coordenadas 2N 0W
E e os cones de redimensionamento da janela(minimizar, maximizar e
fechar).






Separadores


Barra de Menus
Barra de Ferramentas
Barra de Gestos
Pgina Web
Chat
Barra de Estado
Avatar

Barra de Ttulo


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 6

1.3.2. Barra de Menus




Cada palavra existente na Barra de Menus (Arquivo, Teleportar, Viso, Opes,
Exibir, Login, Avatar, Visibilidade, Navegador e Ajuda) permite-te aceder a
vrias opes, as quais te passamos a apresentar:

Arquivo

Ao clicares com o boto esquerdo do rato sobre Arquivo surge-te a opo
de Sair do programa ActiveWorlds.




Teleportar

A opo Teleportar permite te mover para outro mundo ou local dentro do
mesmo mundo.
Ao clicares com o boto esquerdo do rato sobre Teleportar surgem as
seguintes opes:


Teleportar | Prximo permite-te avanar para outro local ou mundo que j
tenhas visitado.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 7

Teleportar | Anterior permite-te recuar para outro local ou mundo que j
tenhas visitado.

Teleportar | Para permite-te mover para outro local ou mundo se indicares
o mundo e/ou as coordenadas para onde pretendes ir.


Teleportar | Residncia permite-te mover para o mundo que definiste
como sendo a tua residncia.

Teleportar | Aqui Ser a Minha Residncia permite-te definir um mundo
como sendo a tua residncia que o mesmo que Home Page. No teu caso,
irs definir o mundo EEB1 como sendo a tua residncia e sempre que
acederes ao ActiveWorlds entras directamente no teu mundo.

Teleportar | Lembrar permite-te guardar uma lista dos teus mundos
favoritos. Para isso, posicionaste no mundo que pretendes e acedes a
Teleportar | Lembrar.

A lista dos teus mundos favoritos est no separador Teleporte.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 8

Viso

A opo Viso permite te alterar o modo como ests a visualizar o mundo.
Ao clicares com o boto esquerdo do rato sobre Viso surgem as seguintes
opes:



Viso | Olhar para Cima visualizar o mundo 5 graus acima dos olhos.

Viso | Olhar para Baixo visualizar o mundo 5 graus abaixo dos olhos.

Viso | Nivelar Viso visualizar o mundo ao nvel dos teus olhos.

Viso | Primeira Pessoa visualizar o mundo sem avatar.

Viso | Terceira Pessoa visualizar o mundo atravs de um avatar.


Opes

Ao clicares com o boto esquerdo do rato sobre Opes surgem as seguintes
opes:





Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 9

Opo | Configuraes ao clicares em Configuraes surge-te uma caixa
que te permite alterar algumas configuraes do ActiveWorlds.

Opes | Cidadania esta opo permite-te visualizar e/ou alterar os teus
atributos, como por exemplo, o nome, a senha, o endereo de e-mail. Tambm
te permite ver o tempo que estiveste online no ActiveWorlds.



Opes | Configurar Controlos esta opo permite-te configurar o
teclado. Por exemplo, para voares usas a tecla Page Up.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 10




Exibir

A opo Exibir permite-te activar e/ou desactivar vrias barras de ferramentas
do ActiveWorlds. As opes assinaladas com so as que esto activas no
ActiveWorlds.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 11



Login

Esta opo permite-te fazer Login como Cidado ou como Turista. A opo
Privilgios permite a um cidado pedir os privilgios de outro cidado.




Login | Cidado esta opo permite-te fazer Login como Cidado.





Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 12

Login | Turista esta opo permite-te fazer Login como Turista.




Login | Privilgios esta opo permite-te pedir os privilgios de outro
cidado.




Avatar

Esta opo permite-te escolher o avatar (masculino ou feminino) da lista de
avatares existentes.
Cada mundo pode ter uma lista de avatares diferentes.
Para escolheres um avatar, clica sobre o nome do avatar que pretendes usar.
Quando visitares um mundo pela primeira vez, ser-te- atribudo um novo


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 13

avatar (o primeiro avatar da lista). Se mudares de avatar, na prxima visita a
esse mundo -te atribudo o avatar que escolheste.


Visibilidade

Esta opo permite-te alterar a visibilidade dos objectos. A visibilidade vai
desde os 30 a 200 metros. A 30 metros consegues visualizar os objectos que
esto a 30 metros de ti e a 200 metros consegues visualizar os objectos que
esto mais afastados de ti, neste caso, a 200 metros.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 14

Navegador

Esta opo permite-te controlar o Browser Web do ActiveWorlds.


Navegador | Anterior permite-te voltar pgina Web anterior

Navegador | Prximo - permite-te avanar para a pgina Web seguinte

Navegador | Parar pra de carregar uma pgina Web

Navegador | Actualizar actualiza uma pgina web



Ajuda

Para obter ajuda ou informaes acerca do programa aceda opo Ajuda.


















Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 15

1.3.3. Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas Padro, contm vrios cones cujo objectivo tornar
mais rpidas as operaes vulgares. A sua utilizao s pode ser conseguida
atravs do uso do rato.
Para activar ou desactivar esta barra acede ao Menu Exibir | Barra de
Ferramentas.




Controlo de Separadores este cone permite-te activar ou desactivar os
separadores.

Teleportar para Residncia este cone permite-te mover para o mundo
que definiste como sendo a tua residncia.

Teleportar para a localizao anterior e para a seguinte estes
cones permitem-te avanar/recuar para outro local ou mundo que j tenhas
visitado.

Olhar para Cima, Nivelar Viso e Olhar para Baixo o primeiro
cone permite-te visualizar o mundo 5 graus acima dos olhos; o segundo cone
permite-te visualizar o mundo ao nvel dos olhos e o terceiro cone permite-te
visualizar o mundo 5 graus abaixo dos olhos.

Primeira Pessoa este cone permite-te visualizar o mundo sem avatar.

Cmara Anterior este cone permite-te visualizar o avatar de costas.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 16

Cmara Frontal - este cone permite-te visualizar o avatar de frente.

Modo de viso livre este cone permite-te navegar pelo mundo usando o
rato.

Ficar AFK se estiveres ligado ao mundo mas estiveres ausente, activa
este cone (AFK Away From Keyboard- ausente)

Modo de construo este cone permite-te activar a caixa que contm
as opes de construo.

Chat de Voz este cone permite-te activar o separador Chat de voz

Exibir janela de navegao este cone permite-te activar o Browser Web
do ActiveWorlds

Fotografar Cena este cone permite-te capturar imagens do mundo.
















Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 17

1.3.4. Barra de Gestos

Os avatares podem comunicar uns com os outros atravs de gestos assim como
atravs do chat.
A barra de Gestos permite fazer a animao do teu avatar (girar, saltar,
cumprimentar, danar, lutar, entre outros).
Para activar ou desactivar esta barra acede ao Menu Exibir | Barra de
Gestos.






1.3.5. Chat

O ActiveWorlds disponibiliza um canal de conversao que permite aos
utilizadores conversarem via texto uns com os outros.
Na janela do chat tambm so apresentados avisos e mensagens de erro.
Tudo o que escreveres ser enviado para todos os avatares que estejam online
no mundo. Se quiseres conversar com algum sem que outras pessoas vejam,
escolhe Sussurrar.

Existem algumas regras importantes que devers ter em ateno numa
conversa via chat:
Nunca escrever em letras maisculas, pois isso significa gritar com
algum;
S educado com estranhos;
Se algum no quiser conversar contigo, no o aborreas.


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 18

No ofendas as outras pessoas. Os comportamentos agressivos so
totalmente inapropriados. Se fores indelicado com algum poders ser
omitido por essa pessoa. Alm disso, em certos mundos e reas (como o
Ground Zero no mundo AlphaWorld) os comportamentos ofensivos
podero ser motivo para te expulsar.

Alguns termos comuns que poders usar:
LOL - Laughing Out Loud (significa rir gargalhada)
ROTFL - Rolling On The Floor Laughing (significa rebolar no cho a rir)
BRB - Be Right Back (significa Volto J)
IMO - In My Opinion (also IMHO for In My Humble Opinion) (significa
Na minha opinio)
Os "Smileys" ou "emoticons" so uma combinao de caracteres especiais que
as pessoas utilizam para mostrarem as suas emoes. Alguns exemplos:
:-) sorriso
:-D grande sorriso
;-) piscar o olho
V-. pensativo
:-( triste
:-X beijo










Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 19

1.3.6. Web Browser

O ActiveWorlds disponibiliza um Web Browser que te permite aceder a pginas
da internet.


1.3.7. Separadores

Para activares ou desactivares os Separadores, clica no boto Controlo de
Separadores da barra de ferramentas padro.



Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 20



A janela de separadores contm a seguinte informao:
Mundos Lista que apresenta os mundos existentes e a quantidade de
pessoas que esto dentro de cada mundo.
Contactos Lista de contactos dos teus amigos e conhecidos do
ActiveWorlds.
Telegramas Lista de todos os telegramas que recebeste de outros
cidados.
Teleportes Lista dos teus locais favoritos dentro do ActiveWorlds e que
gravaste para futuras referncias.


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 21

Usurios - Embora no esteja disponvel, fornece uma lista de todos os
cidados ligados ao mundo. Os administradores tambm podem ver
todos os bots.
Guia do Usurio Lista de todos os ficheiros de Ajuda do ActiveWorlds.
Chat de Voz - Permite-te falar com outros cidados em mundos que
permitam VOIP. Tens de ter um microfone ligado ao teu computador.


Separador Mundos


Este separador apresenta a lista de mundos existentes no universo
ActiveWorlds e a quantidade de utilizadores que esto on-line em cada mundo.
Para entrares num mundo, e caso tenhas permisso, d um clique com o boto
esquerdo do rato sobre esse mundo.


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 22

Para ordenares a lista de mundos pelo nome ou pelo nmero de utilizadores,
clica no cabealho da coluna correspondente.
Cada mundo identificado por um cone que representa o estado do mundo: o
cone a verde significa que o mundo est aberto apenas aos utilizadores
seleccionados pelo administrador do mundo; o cone que representa o globo
terrestre identifica o mundo em que ests inserido.


O ActiveWorlds classifica os mundos de acordo com o tipo de contedos que
disponibilizam. Existem quatro tipos de classificaes:

G Este tipo de mundo adequa-se a todas as faixas etrias inclusive crianas.
PG Este tipo de mundo adequa-se em geral a todas as idades, no entanto, os
pais devem supervisionar as crianas enquanto visitam este tipo de mundo.
PG-13 Este tipo de mundo inapropriado para crianas com idades inferiores
a 13 anos. A vigilncia dos pais estritamente necessria.
R Este tipo de mundo inapropriado para crianas.
X Este tipo de mundo exclusivamente para adultos pois pode conter
materiais pornogrficos ou outros de natureza ofensiva.

Para assegurar que as crianas tm apenas acesso a mundos adequados sua
idade, dever alterar as propriedades do ActiveWorlds em: Menu Opes |
Configuraes | Separador Geral e escolher No entrar em mundos com
classificao superior a PG.











Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 23

Separador Contactos



Este separador mostra-te a lista de contactos ou de amigos do ActiveWorlds.
Podes ter at 500 cidados na tua lista de contactos.

Para adicionares novos contactos tua lista podes faz-lo da seguinte maneira:

1 Clica com o boto direito do rato
sobre o avatar que pretendes adicionar
tua lista de contactos;

2 Selecciona Adicionar ao Contactos.












Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 24

Outra forma:
1 Clica com o boto direito do
rato numa rea vazia da lista
de contactos;

2 Selecciona Adicionar Novo
Contacto.


3 Digita o nome do contacto que
pretendes adicionar.



O smbolo - antes do nome do contacto indica
que essa pessoa est online e indica o mundo
em que se situa.

















Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 25

Ao clicares com o boto direito do rato sobre um nome da tua lista de contactos
aparece-te um menu com as seguintes opes:
Enviar Telegrama - Pemite-te enviar um telegrama;

Convidar Permite-te enviar um convite a outro utilizador para se juntar a ti.

Visitar HomePage Permite-te abrir uma pgina Web pessoal.

Remover Permite-te remover o contacto seleccionado.

Adicionar Novo Contacto - Permite-te adicionar um novo contacto.

Adicionar Contacto Bloqueado - Permite-te bloquear um contacto.

Esconder Contactos Bloqueados - Permite-te esconder os contactos
bloqueados.

Opes de privacidade:

Ocultar meu status online/offline/AFK Permite-te ocultar o teu
estado no mundo (online, offline e AFK). Activas esta opo, se quiseres
que um determinado avatar no saiba se ests ou no dentro do mundo.
Ocultar o mundo em que estou Permite-te apenas ocultar o mundo
em que ests. Activas esta opo se quiseres que um determinado
avatar no saiba em que mundo te encontras.
Bloquear Telegramas Permite-te bloquear telegramas. Activas esta
opo, se quiseres que determinado avatar no te envie telegramas.
Bloquear pedidos de encontro e convites Permite-te impedir que
determinado avatar te faa convites.
Bloquear transferncia de arquivos Permite-te impedir que
determinado avatar te envie ficheiros.
Ignorar ao avistar Permite-te ignorar automaticamente um
determinado avatar sempre que este entre no teu mundo.


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 26





Separador Guia do Usurio

Este separador permite-te aceder ao sistema de Ajuda do ActiveWorlds.




Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 27

Separador Teleportes

Este separador contm uma lista dos mundos que j visitaste. Tambm, os
mundos que definiste como sendo teus favoritos (Menu Teleportar | Lembrar)
aparecem nesta lista.



Para entrar em qualquer um destes mundos
clica com o boto esquerdo do rato sobre o
mundo.
Se clicares com o boto direito do rato sobre
um destes mundos aparecem-te diversas
opes:
Renomear Permite-te alterar o nome do
mundo.
Apagar Elimina o mundo da lista de
Teleportes.
Teleportar... - Abre uma caixa de dilogo que te permite modificar os dados
do teleporte (nome do mundo e as coordenadas).


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 28

Teleportar para Residncia leva-te para o mundo que definiste como
sendo a tua residncia no ActiveWorlds.
Lembrar Permite-te gravar a tua localizao actual para acrescentar lista
de teleportes.


Separador Chat de voz


Para comear a falar clique na tecla F12.
A janela esquerda mostra todos cidados que esto a participar na
conversa. Podes pedir uma conversa em privado com outro cidado ou omiti-lo.
Em modo Conferncia todos os cidados podem falar.
Em modo Preleco tens de pedir autorizao para falar a partir do
moderador. Se fores o moderador, esta janela mostra quem pediu autorizao
para falar.
Se tiveres os poderes do moderador, podes escolher o modo Preleco
para falares para um grupo de cidados. Cada cidado tem de pedir autorizao
ao moderador para falar.
No modo Preleco os moderadores podem limpar todos os pedidos de
interveno dos outros cidados.
A opo Mos Livres permite-te falar sem precisares de clicar na tecla
F12.


Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 29

A opo Desactivar outros sons permite omitir os efeitos sonoros do
ActiveWorlds para que te concentres na conversa.


1.4. Alguns mundos do AWEDU

Alguns dos mundos que podes visitar no AWEDU so o:

!AWEDU! mundo principal do AWEDU






AWSINOS - mundo que contm contos para as crianas




Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 30

Megapath mundo que contem objectos que podes usar



Building mundo que contem tutoriais que te ensinam a construir no
ActiveWorlds
















Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 31

Ricks mundo que apresenta um caf




Rome mundo que uma rplica de Roma












Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 32

BugWorld mundo que apresenta uma quinta




Dirtycity mundo que mostra uma cidade poluda
















Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 33

Egypt mundo que mostra as pirmides do Egipto




ERME Reconstruo de uma casa romana






81

Anexo D - Diapositivos em PowerPoint Utilizados nas Sesses
do Estudo 2

82



83

MUNDO VIRTUAL
ACTIVEWORLDS EDUCATION
Sesso n1
1
14 Maio 2008


MUNDO VIRTUAL AWEDU
Universo que te permite explorar vrios mundos virtuais tridimensionais.
2


O QUE PODES FAZER NO
ACTIVEWORLDS EDUCATION?
3
Explorar mundos
Ter um avatar
Conversar com os amigos
Construir Objectos
Partilhar Informao
Mostrar Vdeo





84

FAMILIARIZAO COM O AWEDU
Como entrar?
Navegar
Andar
Correr
Atravessar objectos
Voar
Ambiente de Trabalho
Mudar de avatar
Animar o avatar
Modos de visualizao do avatar
Comunicar com os colegas atravs do chat
Adicionar os contactos dos colegas
Entrar em vrios mundos (Teleportar)
Definir o mundo EEB1 como home
4



COMO ENTRAR ?
NOME
Grupo 1:
*Bruno Magalhes
*Pedro Seabra
*Ana Filipa Lino
*Kelly Ferreira
G1 Bruno Pedro
G1 Ana Kelly
Grupo 2:
*Henrique Silva
*Manuel Antnio Almeida
*Vanessa Rodrigues
*Maria Lusa Correia
G2HenriqueManuel
G2 Vanessa Maria
Grupo 3:
*Marcos tavares
*Xavier Mota
*Eva Silva
*Tatiana Silva
G3 Marcos Xavier
G3 Eva Tatiana
Grupo 4:
*Beatriz Lopes
*Ana Catarina Campos
*Eduarda Mafalda Laranjeira
*Jssica Vieira
G4 Ana Beatriz
G4EduardaJessica
5
Exemplo:
Nome: G1 Bruno Pedro
Senha: ******


NAVEGAR
Andar
Correr
Atravessar Objectos
Voar
6




85

AMBIENTE DE TRABALHO
7
Separadores
Barra de Menus
Barra de Ferramentas
Barra de Gestos
Pgina Web
Chat
Barra de Estado
Avatar
Barra de Ttulo


NAVEGAR
Andar
Correr
Atravessar Objectos
Voar
6


AVATAR
AVATAR a representao visual de uma
pessoa num mundo virtual (ActiveWorlds)
O avatar pode ser masculino, feminino ou
no humano
Podemos animar o avatar com gestos
(acenar, lutar, danar, saltar, entre outros).
8





86

AVATAR
Mudar de avatar
9
Animar avatar


MODOS DE VISUALIZAO DO AVATAR
10
Primeira Pessoa este cone permite-te visualizar o
mundo sem avatar.
Cmara Anterior este cone permite-te visualizar o
avatar de costas.
Cmara Frontal - este cone permite-te visualizar o
avatar de frente.


COMUNICAR - CHAT
Nunca escrever em letras maisculas, pois isso significa gritar com
algum;
S educado com estranhos;
Se algum no quiser conversar contigo, no o aborreas;
No ofendas as outras pessoas;
11







87

COMUNICAR - CHAT
Alguns termos comuns que poders usar:
LOL - Laughing Out Loud (significa rir gargalhada)
ROTFL - Rolling On The Floor Laughing (significa rebolar no cho a rir)
BRB - Be Right Back (significa Volto J)
IMO - In My Opinion (significa Na minha opinio)
12
Os "Smileys" ou "emoticons" so uma combinao de caracteres especiais
que as pessoas utilizam para mostrarem as suas emoes.
Alguns exemplos:
:-) sorriso
:-D grande sorriso
;-) piscar o olho
V-. pensativo
:-( triste
:-X beijo



CONTACTOS
13
Podes ter at 500 cidados na tua
lista de contactos.


CONTACTOS ADICIONAR CONTACTOS
14
1 Clica com o boto direito do rato sobre o avatar que pretendes
adicionar tua lista de contactos;
2 Selecciona Adicionar ao Contactos.




88

CONTACTOS ADICIONAR CONTACTOS
15
Outra forma:
1 Clica com o boto direito do rato
numa rea vazia da lista de contactos;
2 Selecciona Adicionar Novo
Contacto.
3 Digita o nome do contacto que
pretendes adicionar.
O smbolo - antes do nome do contacto
indica que essa pessoa est online e
indica o mundo em que se encontra.


VISITAR OUTROS MUNDOS
16
Teleportar | Para
1
2
OU
Clica com o boto esquerdo do rato
sobre o mundo que pretendes


MUNDOS A VISITAR
17
AWSINOS - mundo que contm contos para as crianas
BugWorld mundo que apresenta uma quinta
Rome mundo que uma rplica de Roma
Dirtycity mundo que mostra uma cidade poluda
Egypt mundo que mostra as pirmides do Egipto
ERME Reconstruo de uma casa romana
EEB1 Empreender no Ensino Bsico 1 Ciclo




89

DEFINIR O MUNDO EEB1 COMO
RESIDNCIA
18
Teleportar | Aqui Ser a Minha Residncia permite-te definir um
mundo como sendo a tua residncia que o mesmo que Home
Page.
Sempre que acederes ao ActiveWorlds entras directamente no
teu mundo.



PASSOS PARA A CRIAO DO MEU 1
NEGCIO NO ACTIVEWORLDS
Sesso n2
1
21 Maio 2008


PASSOS PARA A CRIAO DO MEU 1 NEGCIO
A ideia do negcio
Seleco do Terreno
O nome do meu negcio
2




90

COMO ENTRAR NO AW?
NOME
Grupo 1:
*Bruno Magalhes
*Pedro Seabra
*Ana Filipa Lino
*Kelly Ferreira
G1 Bruno Pedro
G1 Ana Kelly
Grupo 2:
*Henrique Silva
*Manuel Antnio Almeida
*Vanessa Rodrigues
*Maria Lusa Correia
G2HenriqueManuel
G2 Vanessa Maria
Grupo 3:
*Marcos tavares
*Xavier Mota
*Eva Silva
*Tatiana Silva
G3 Marcos Xavier
G3 Eva Tatiana
Grupo 4:
*Beatriz Lopes
*Ana Catarina Campos
*Eduarda Mafalda Laranjeira
*Jssica Vieira
G4 Ana Beatriz
G4EduardaJessica
3
Exemplo:
Nome: G1 Bruno Pedro
Senha: ******


MUNDO EEB1
EMPREENDER NO ENSINO BSICO 1 CICLO
Espao virtual onde vais implementar o teu negcio e onde
vais encontrar outros negcios criados pelos teus colegas.
4


A IDEIA DO MEU NEGCIO
Entra no mundo EEB1 e clica no painel Bem-vindo ao
mundo do Empreendedor
5




91

A IDEIA DO MEU NEGCIO
Clica no grupo de trabalho a que pertences
6


A IDEIA DO MEU NEGCIO
Clica no painel Indica a ideia do teu Negcio
7


A IDEIA DO MEU NEGCIO
Para que todos conheam o teu negcio importante que
aparea, neste painel, a ideia de negcio escolhida pelo
grupo.
8




92

A IDEIA DO MEU NEGCIO
Inserir a ideia de negcio do grupo:
9
1 Clica com o boto
direito do rato sobre o
painel pertencente ao teu
grupo;
2 No campo descrio
substitui o texto pelo
negcio que escolheste
na aula.


O MEU TERRENO
Clica no painel Selecciona o terreno que pertence ao
teu grupo
10


O MEU TERRENO
Para puderes construir o negcio, selecciona o
terreno que pertence ao teu grupo.
11




93

O NOME DO MEU NEGCIO
Insere no teu terreno uma placa com o nome do teu negcio.
Para isso devers efectuar os seguintes passos:
12
1 Clica com o boto direito do rato sobre a placa
que est no teu terreno;
2 No campo Descrio substitui o texto pelo nome
do teu negcio.
3 Se quiseres, podes substituir a placa existente por
outra. Para isso, substitui o nome que est no campo
Modelo por: sign1.rwx a sign7.rwx; Zsign2.rwx.
1
2
3



PASSOS PARA A CRIAO DO MEU 1
NEGCIO NO ACTIVEWORLDS
O MEU LOGTIPO
Sesso n3
1
21 Maio 2008



O MEU LOGTIPO
O logtipo a representao grfica de um negcio.
O logtipo que representa a tua empresa e faz distinguir das
outras.
Umlogtipo pode ter:
Apenas um desenho
Apenas o nome da empresa ou siglas
Um desenho juntamente com o nome da empresa (juntos
mostramo smbolo grfico de um conceito)
Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat,
quando, na verdade, a inteno a referncia ao logtipo da
Coca-Cola ou da Fiat.
2





94

O MEU LOGTIPO
O logtipo a representao
grfica de um negcio.
O logtipo que representa a tua
empresa e faz distinguir das outras.
3


O MEU LOGTIPO
Um logtipo pode ter:
Apenas um desenho
Apenas o nome da empresa ou
siglas
Um desenho juntamente com o
nome da empresa (juntos
mostram o smbolo grfico de um
conceito)
4


O MEU LOGTIPO
Diz-se frequentemente: a marca da
Coca-Cola ou da Fiat, quando, na
verdade, a inteno a referncia
ao logtipo da Coca-Cola ou da
Fiat.
5




95

O MEU LOGTIPO
Antes de comeares a criar o logtipo
deves tomar algumas decises sobre

Cores
Se vai incluir o nome do negcio
Outros elementos pretendes apresentar
6


O MEU LOGTIPO
Faz um esboo do logtipo da tua
empresa
Constri no Paint o logtipo
7



CONSTRUIR NO
ACTIVEWORLDS
Sesso n4
1
04 Junho 2008




96

COMO QUE SE CONSTRI?
2
1 Clica com o boto direito sobre um objecto para acederes s
propriedades.
Barra com opes de configurao do
objecto
Nome do objecto
2 Clica na tecla INSERT do teclado para fazeres uma cpia do objecto.
3 No campo Modelo altera o nome do objecto.
A construo de um
objecto faz-se a partir
da cpia de um objecto
existente (duplicao).


PROPRIEDADES DOS OBJECTOS
3
Esta barra contm vrias opes de configurao de um objecto, nomeadamente:
Anula operaes
Elimina objectos
Duplica objectos (faz o mesmo que a tecla insert)
Move o objecto para trs
Move o objecto para a frente
Move o objecto para a esquerda
Move o objecto para a direita
Move o objecto para cima
Move o objecto para baixo
Inclina + eixo X
Inclina - eixo X
Vira objecto para a esquerda
Vira objecto para a direita


PROPRIEDADES DOS OBJECTOS
4
Atravs de algumas teclas do teclado tambm temos acesso s opes da
barra de ferramentas:
Tecla Funo
Insert Copia objectos
Delete Elimina o objecto seleccionado
PG Up Roda o objecto para a direita
PG Down Roda o objecto para a esquerda
Tecla + Move o objecto para cima
Tecla - Move o objecto para baixo




97

ONDE ESTO OS OBJECTOS?
Podes utilizar os objectos do mundo Building
5


ONDE ESTO OS OBJECTOS?
Mundo Building
6


ONDE ESTO OS OBJECTOS?
Podes utilizar os objectos do mundo Megapath
7




98

ONDE ESTO OS OBJECTOS?
Mundo Megapath
8


ACTIVIDADE
1 Visita os mundos Building e Megapath
2 Escreve o nome dos objectos que vais
precisar para construir o teu negcio
9
















99

Anexo E - Relatrios da Professora da EB1 de Macieira de
Sarnes


100



101

E. B. 1 de Macieira de Sarnes
Turma: 3. ano
N. de alunos: 16
Docente: Rosrio de Castro Pinho
Projecto: Empreendedorismo no 1. Ciclo do Ensino Bsico
Data: 14 de Maio de 08



Sesso 1

Este projecto foi-me apresentado de uma forma bastante
interessante, na medida em que um projecto pioneiro procura de
uma turma cobaia para crescer e se desenvolver, com possibilidade de
alargamento a outras turmas num futuro prximo. Alm disso, tratava-
se da possibilidade de permitir aos meus alunos manusearem o
computador com alguma regularidade, supervisionados por monitores
experientes e especializados nesta rea.
Contudo, deparei-me com um pequeno seno Desconhecia o
programa Activeworlds com que se iria trabalhar, o que me levou a
solicitar a Dr. ngela que me criasse um username e login que me
permitissem aceder ao referido mundo virtual para me preparar de
antemo. O pedido foi imediatamente aceite e posteriormente enviado
por email, pelo que fiz o download do programa e parti descoberta do
Activeworlds.
Tendo em conta que estava dentro da sala de aula, partilhei a
minha aventura com a turma, que se deixou convencer logo na imagem
inicial do mundo virtual. Em conjunto fomos ao encontro de algumas
funes como a troca de avatar, os comandos bsicos como caminhar
ou mudar de direco. A partir daqui, procurei explicar-lhes o que se
pretende com este projecto, nomeadamente como e quando iriam
decorrer as sesses, qual o objectivo final, o porqu da escolha da nossa
turma, etc. Procurei, tambm, dar a conhecer conceitos como mundo
virtual, username, login, avatar, entre outros. Considerei que seria mais
fcil para eles trabalhar com os monitores se estes termos no lhes
fossem completamente estranhos.
Curiosamente, enquanto nos perdamos neste novo mundo,
deparamo-nos com um avatar que, aps um breve dilogo, se veio a
revelar como a monitora que estaria connosco nesse mesmo dia tarde.
A turma ficou empolgada por ter estado on line com algum real, com
quem estariam tarde!
tarde, na minha opinio, a sesso correu muito bem, apesar do
nervosismo e da ansiedade da turma em geral.
Os monitores comearam por preparar a sala com o equipamento
informtico, posteriormente dividiram a turma de acordo com os grupos
de trabalho previamente estabelecidos e deram inicio sesso.
Abordaram os conceitos que eu j havia introduzido na parte da manh
e, medida que iam sendo questionados, os alunos iam respondendo,
com maior ou menor grau de correco.


102

A turma seguiu e acatou as indicaes que lhes iam sendo
transmitidas, embora uma ou outra criana se revelasse mais
irrequieta, com vontade de avanar em relao actividade que estava a
ser realizada. Penso que para tal contribui o facto de estas trs ou
quatro crianas em particular, possurem computador prprio e
estarem habituadas a jogar, revelando um maior conhecimento de
funes/teclas e destreza manual, comparativamente com a restante
turma. Por outro lado, penso que o volume de termos tcnicos
introduzidos foi bastante acentuado. Para crianas de um meio scio-
econmico desfavorecido como este, pouco habituadas ao contacto
regular com o computador, penso que ter sido muita informao
tcnica para uma s sesso
No entanto, considero que, de um modo geral, esta primeira
sesso correu muito bem. Os monitores desenvolveram as suas
actividades com correco e souberam motivar os alunos sempre que
necessrio. Por seu lado a turma ficou empolgada e ansiosa para que a
prxima sesso chegue rapidamente!




A docente titular da turma

___________________________

Rosrio de Castro Pinho






















103

E. B. 1 de Macieira de Sarnes
Turma: 3. ano
N. de alunos: 16
Docente: Rosrio de Castro Pinho
Projecto: Empreendedorismo no 1. Ciclo do Ensino Bsico
Tema: Tipo e nome do negcio
Data: 20 de Maio de 08


Iniciei a minha abordagem turma, relembrando conceitos da
sesso anterior, nomeadamente o que um mundo virtual, o que um
avatar, o que se pretende com este projecto, etc. medida que amos
conversando, eles foram-me questionando sobre o que queria dizer
empreendedorismo e, para desmontar este conceito, fui-lhes
perguntando qual o objectivo final deste projecto, o que se prendia que
fossemos capazes de fazer no final do ano. Algumas das crianas
referiram que se pretendia que soubessem mexer bem com o
computador, outras que se pretendia que soubssemos criar e trabalhar
num mundo virtual, outras que se pretendia que tivssemos um
negcio. Peguei nesta ltima ideia e parti dela, perguntando-lhes se o
nosso negcio j existia ou se seria inventado por ns. Associei, ento, o
termo empreender criao, inveno, construo de algo que no
existia antes, neste caso, o negcio. Surgiu de imediato outra questo: o
que afinal um negcio. Fomos procurar nos nossos dicionrio e a
definio que encontramos mais vezes foi transaco comercial (o que
os deixou com a mesma dvida!). Mas o meu dicionrio referia compra,
venda ou troca de algo, o que se tornava de mais fcil compreenso!
Assim, definimos negcio como sendo a compra, venda ou troca de
produtos ou servios. Ora ser precisamente isso que iremos fazer no
nosso negcio: comprar, vender ou trocar produtos!
Esclarecidas estas dvidas, partimos para o caderno de
actividades (que fotocopiei para cada 2 elementos de cada grupo).
Depois de lidas as explicaes referentes ao que um negcio e de
registada a nossa definio do mesmo, foi-lhes pedido que referissem o
nome de alguns dos negcios que conhecemos e aos quais nos
deslocamos no dia a dia. Rapidamente indicaram lojas e servios que
conhecem e utilizam frequentemente, como
Imediatamente associaram alguns dos negcios que referiram aos
que gostariam (ou no) de criar no mundo virtual. Disse-lhes, ento,
que dispunham de 5 minutinhos para, dois a dois conforme os avatares
que possuam, pensarem no negcio que iriam construir no
ActiveWorlds. Achei curioso o facto de, medida que iam saltando de
ideia para ideia, trem sempre o cuidado de verificar se o produto da loja
seria exequvel; por exemplo, no poderiam inventar uma fbrica de
cadeiras porque depois no poderiam fazer as cadeiras para as vender.
Passado esse tempo, pedi a cada grupo para apresentar a sua
ideia e fui registando cada uma delas no quadro, alertando para a
convenincia de no existirem negcios repetidos. Desta forma, achei
que evitaria as preguias mentais e proporcionaria um conjunto mais
heterogneo e rico de possveis negcios. De salientar que, por vezes, o


104

grupo que estava a apresentar a sua ideia era questionado por
outros grupos sobre qual o produto concreto que iria vender, sobre a
possibilidade de o construir e elaborar, etc. Uma vez mais, achei este
pormenor interessante e curioso por parte das crianas. Do meu ponto
de vista, eles esto a valorizar bastante a possibilidade da construo,
da elaborao do produto final para venda, o facto de poderem ser eles
a fazer o que iro vender na sua loja. Alis, daqui adveio uma questo
qual eu no soube responder com preciso: quem compra os nossos
produtos no mundo virtual? Respondi-lhes que provavelmente seremos
ns a comprar uns aos outros, mas no sei se cometi algum erro
Terminada a escolha dos negcios, registmos no caderno de
actividades qual o negcio e os produtos que nele seriam vendidos.
De seguida, passmos escolha do nome. Conforme nos indicava o
texto de apoio do caderno, teria que ser um nome fcil que ficasse no
ouvido e que nos deixasse antever quais os produtos nele vendidos.
Uma vez mais, dei-lhes algum tempo para conversarem sobre o
nome que melhor de adequaria a cada negcio e devo confessar que,
para alguma surpresa minha, os nomes foram surgindo com relativa
facilidade. De salientar que o exerccio do caderno de actividades
facilitou esta tarefa, na medida em que bastante esclarecedor e deixa
no ar algumas ideias para a construo de nomes sonantes e
pomposos. Por outro lado, alguns grupos foram ajudados pelos
restantes, uma vez que os colegas aproveitavam a ideia inicial do
negcio e acrescentavam ou alteravam pormenores ou palavras que o
tornavam mais forte ou bonito. Note-se que, uma vez mais, procurei
interferir o menos possvel, porque considero que o trabalho das
crianas e devem ser elas a defini-lo e estrutur-lo de acordo com os
seus gostos e capacidades.
Tivemos ainda tempo para uma breve abordagem ao logtipo.
Expliquei-lhes apenas de uma forma muito resumida o que se pretende
transmitir com o logtipo e pedi-lhes para comearem a idealizar uma
imagem para o logtipo de cada negcio.
Penso que esta actividade decorreu de forma muito positiva. A
turma continua muito empenhada e cheia de vontade de desenvolver o
projecto. Fiquei bastante surpreendida (pela positiva!), no s com as
ideias que foram surgindo para os nomes dos negcios, mas tambm
com o cuidado que iam revelando em criar negcios palpveis, isto ,
que depois lhes permitissem criar, fazer, elaborar os produtos da
provenientes.



105

Anexo F - Manual do Utilizador da Componente de
Administrao


106


1

Aplicao de
Administrao
2009
A aplicao de Administrao, foi desenvolvida para fazer a gesto
dos recursos envolvidos numa actividade educativa de
empreendedorismo.
Manual do
Utilizador
ngela Pereira






Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 1


ndice Geral

1. Introduo ..................................................................................................................... 3
2. Acesso aplicao de Administrao .......................................................................... 3
3. Autenticao ................................................................................................................. 4
4. Aplicao de Administrao ......................................................................................... 4
4.1. Gesto de Utilizadores ........................................................................................... 5
4.2. Gesto de Servidores ............................................................................................. 6
4.3. Gesto de Mundos ................................................................................................. 7
4.4. Gesto de Avatars ................................................................................................ 11
4.5. Gesto de Escolas ................................................................................................ 12
4.6. Gesto de Turmas ................................................................................................ 13
4.7. Gesto de Alunos ................................................................................................. 14
4.8. Gesto de Grupos ................................................................................................ 16
4.9. Gesto Active Worlds .......................................................................................... 17



Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 2


ndice de Figuras

Figura 1: Endereo web de acesso aplicao de Administrao ................................................ 3
Figura 2: Pgina de Autenticao na aplicao de Administrao ................................................ 4
Figura 3: Menu de opes da aplicao de Administrao ........................................................... 4
Figura 4: Ecr de gesto de utilizadores ........................................................................................ 5
Figura 5: Ecr de gesto de servidores .......................................................................................... 6
Figura 6: Ecr de gesto de mundos ............................................................................................. 8
Figura 7: Mundo urbanizado em lotes .......................................................................................... 9
Figura 8: Painis informativos do mundo urbanizado ................................................................ 10
Figura 9: Lote do mundo urbanizado .......................................................................................... 10
Figura 10: Ecr gesto de Avatars ............................................................................................... 11
Figura 11: Ecr gesto de Escolas ................................................................................................ 12
Figura 12: Ecr gesto de Turmas ............................................................................................... 13
Figura 13: Ecr gesto Alunos ..................................................................................................... 15
Figura 14: Ecr gesto Grupos..................................................................................................... 16
Figura 15: Ecr lista de grupos formados .................................................................................... 17
Figura 16: Ecr de administrao Active Worlds......................................................................... 18
Figura 17: Ecr de atribuio de lotes aos grupos ...................................................................... 19
Figura 18: Exemplo de grupo com lote atribudo e actividade iniciada ...................................... 19
Figura 19: Lista de grupos com lotes atribudos e com a actividade iniciada ............................. 20
Figura 20: Painis informativos dos lotes atribudos aos grupos gg1 a gg7................................ 20
Figura 21: Lote atribudo ao grupo gg5 ....................................................................................... 21
Figura 22: Exemplo de um Relatrio de actividades de um dos grupos .................................... 22



Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 3

1. Introduo

A aplicao de Administrao, foi desenvolvida para permitir fazer a gesto dos
recursos envolvidos (servidores, mundos, avatars, escolas, turmas, alunos e grupos) na
actividade educativa e permitir criar e configurar vrios elementos do mundo virtual, de
forma a prepar-lo para uma nova actividade educativa de empreendedorismo.
O administrador e/ou o professor, atravs desta aplicao, pode dividir o espao
virtual de aprendizagem para que cada grupo tenha uma rea onde desenvolva o seu
projecto; acompanhar e obter informaes sobre as tarefas desenvolvidas pelos alunos e
replicar essas tarefas num mundo acessvel comunidade, com o objectivo de, por um
lado, separar as crianas dos adultos por questes de segurana e, por outro, de divulgar
os projectos desenvolvidos pelos alunos.




2. Acesso aplicao de Administrao
O acesso aplicao de Administrao feito atravs do endereo Web
http://admin.empreendedorismo.com.pt/login.aspx, como ilustra a Figura 1.


Figura 1: Endereo web de acesso aplicao de Administrao



















Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 4

3. Autenticao
Na pgina de Autenticao, ilustrada na figura 2, introduza o seu Endereo Electrnico
e uma Palavra-chave. De seguida, clique em Iniciar Sesso para aceder pgina de
administrao.












Figura 2: Pgina de Autenticao na aplicao de Administrao

4. Aplicao de Administrao
Depois de efectuar a autenticao, acede aplicao de Administrao.
Dependendo do perfil de utilizador (Administrador ou Professor/Monitor) ter acesso a
diferentes funcionalidades. O administrador tem acesso a todas as opes do menu,
enquanto o professor/monitor tem apenas acesso aos Alunos, Grupos e Active Worlds.
Na figura 3, apresentado o menu de opes da aplicao de Administrao.









Figura 3: Menu de opes da aplicao de Administrao
Administrador
Professor/Monitor


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 5

4.1. Gesto de Utilizadores
A Gesto de Utilizadores permite ao administrador inserir, editar, remover ou
desactivar utilizadores (administradores, professores). Ao clicar na opo Utilizadores
-lhe apresentado o ecr da figura 4.

Figura 4: Ecr de gesto de utilizadores


Inserir Utilizador:
Para inserir um novo utilizador, tem de preencher obrigatoriamente todos os
campos apresentados e indicar o respectivo perfil de utilizador.

Editar Utilizador:
Pode editar utilizadores alterando o nome ou o perfil.

Remover Utilizador:
Se remover algum utilizador este deixa de ter acesso aplicao de
administrao. No entanto, se o voltar a adicionar este pode aceder e gerir as turmas que
lhe esto associadas.




Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 6

4.2. Gesto de Servidores
A Gesto de Servidores permite ao administrador inserir, editar e remover
servidores. No nosso caso, os servidores so o AWEDU (Active Worlds Education)
e/ou AW (Active Worlds). O AWEDU o servidor onde as actividades de
empreendedorismo so desenvolvidas e o AW poder vir a ser o servidor para onde as
actividades sero replicadas.
Ao clicar na opo Servidores -lhe apresentado o ecr da figura 5. Atravs
deste ecr, o administrador pode adicionar o(s) mundo(s) pertencente(s) ao respectivo
servidor.

Figura 5: Ecr de gesto de servidores
Inserir Servidor:
Para inserir um novo servidor, tem de preencher obrigatoriamente todos os
campos apresentados.

Remover Servidor:
S pode remover servidores que no alojem mundos nos quais j se tenham
iniciado actividades.












Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 7

4.3. Gesto de Mundos
A Gesto de Mundos permite ao administrador inserir, editar e remover
mundos dos servidores e urbanizar o mundo.


Inserir Mundo:
Ao inserir um novo mundo ter de indicar se o mundo do empreendedor ou o
mundo da rplica, ou seja, o mundo do empreendedor corresponde ao mundo onde as
crianas iro desenvolver as actividades de empreendedorismo e o mundo da rplica
corresponde ao mundo onde sero replicadas todas as actividades desenvolvidas pelas
crianas. Ao mundo do empreendedor ter acesso o professor e os alunos e ao mundo da
rplica ter acesso toda a comunidade.
Para inserir um novo mundo, tem de seleccionar o servidor a que esse mundo
pertence, indicar o nome e tipo de mundo (empreendedor ou rplica). Se o tipo de
mundo for empreendedor, tem de indicar o tamanho em clulas que pretende para
cada lote aquando o mundo for urbanizado. Se for mundo da rplica, tem de indicar as
coordenadas referentes ao centro do mundo. O centro do mundo utilizado para
calcular as coordenadas dos lotes a serem replicados.
Atravs deste ecr poder adicionar avatares aos respectivos mundos. de
salientar que a lista de avatares (cidados
1
) fornecida pelo Active Worlds aquando da
aquisio de um mundo.


Editar e Remover Mundo:
S pode editar ou remover mundos que no estejam afectos a nenhuma turma.








1
Os utilizadores registados no Active Worlds so designados por cidados


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 8

Ao clicar na opo Mundos -lhe apresentado o ecr da figura 6.

Figura 6: Ecr de gesto de mundos

Urbanizar Mundo:
Antes de iniciar uma actividade de empreendedorismo com uma turma, tem de
urbanizar (dividir em lotes) o mundo onde vai desenvolver essa actividade. Se for o
mundo do Empreendedor, seleccione o mundo que pretende urbanizar e clique no boto
Urbanizar.
Se for o mundo da Rplica, o mundo limpo da primeira vez que se fizer uma
replicao e urbanizado apenas quando fazemos essa replicao.
O processo de urbanizao do mundo do empreendedor s pode ser efectuado
pelo avatar que cidado de administrao e consiste na seguinte sequncia de
processos: eliminao de todos os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos
resultantes de uma actividade anterior); criao dos limites exteriores dos eixos
Norte/Sul e Oeste/Este; criao de reas verde nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criao
de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criao de uma
rea reservada para apresentao dos quadros de cada grupo; criao das vedaes dos
respectivos lotes; criao dos painis informativos; criao de quadros informativos e
do painel de publicidade.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 9

Aps a urbanizao do mundo, o Estado do mundo passa para Urbanizado e
apresentada a quantidade de lotes disponveis. medida que os lotes vo sendo
atribudos aos grupos de cada turma, reduzida a quantidade de lotes disponveis.

A figura 7, apresenta um exemplo do mundo aps a urbanizao.

Figura 7: Mundo urbanizado em lotes

A figura 8, apresenta os quadros informativos aps a urbanizao do mundo,
neste caso, em 52 lotes que contm o texto Lote n. X Livre. Ao clicar nos quadros
informativos, acede ao lote respectivo.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 10


Figura 8: Quadros informativos do mundo urbanizado
A figura 9, apresenta um exemplo de um lote aps a urbanizao do mundo que
contem uma rea reservada, uma vedao e um painel
informativo.

Figura 9: Lote do mundo urbanizado



Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 11

Corrigir Mundo:
O corrigir, serve para repor os quadros informativos que o avatar de
administrao removeu por engano.


4.4. Gesto de Avatars
A Gesto de Avatars permite ao administrador inserir, editar e remover
avatares dos mundos e servidores respectivos.
Ao clicar na opo Avatars -lhe apresentado o ecr da figura 10. Neste ecr
so definidos os avatars que sero dos alunos assim como os avatares que sero dos
professores.

Figura 10: Ecr gesto de Avatars
Inserir Avatar:

Para inserir um avatar tem de seleccionar o servidor e o mundo a que pertence
esse avatar, introduzir o nmero de cidado, o nome, a senha e a senha de privilgio (a


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 12

senha de privilgio uma senha que permite a um cidado obter os mesmos direitos e
privilgios de outro cidado). Tem de definir um avatar como sendo o avatar de
administrador que utilizado para urbanizar o mundo, para adicionar e remover
objectos ao mundo virtual. Os nmeros de cidado so definidos pelo AW aquando da
aquisio do mundo. O nome e a senha tm de ser os mesmos que so usados no AW,
ou seja, se o avatar alterar no AW a sua senha ou nome, o administrador tem de fazer
essa actualizao no portal de administrao. No nosso caso, altermos todos os nomes
e senhas dos avatars definidos pelo AW. Por exemplo, os avatares da escola do
Arrabalde foram definidos por ga1 (grupo arrabalde n1) at ga8 e da Guimarota gg1
(grupo guimarota n1) a gg7.
Aps urbanizar um mundo no possvel remover o cidado Administrador ou
atribuir permisses de administrao a outro cidado.
S pode existir um administrador por mundo.

Editar Avatar:
Pode editar o nome e senhas do avatar.

Remover Avatar:
S pode remover avatares que no estejam atribudos a grupos. No possvel
remover o avatar porque este est a ser utilizado. Dever primeiro remover o grupo ou
professor associado ao avatar.

4.5. Gesto de Escolas
A Gesto de Escolas permite ao administrador inserir, editar e remover escolas.
Ao clicar na opo Escolas -lhe apresentado o ecr da figura 11.

Figura 11: Ecr gesto de Escolas




Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 13

Inserir Escola:
Para inserir uma escola, introduza o nome da escola e clique no boto Inserir. Na
Lista de Escolas so apresentadas a lista de escolas introduzidas.
Atravs deste ecr o administrador pode adicionar a(s) turma(s) de cada escola.

Editar Escola:
Pode editar o nome da escola.

Remover Escola:
Apenas pode remover escolas que no tenham turmas com actividades iniciadas.
Caso a escola tenha turmas sem qualquer actividade, todas as turmas e alunos dessa
escola so removidos.
4.6. Gesto de Turmas
A Gesto de Turmas permite ao administrador inserir, editar e remover a (s)
turma (s) relativa (s) a cada escola.
Ao clicar na opo Turmas -lhe apresentado o ecr da figura 12. Este ecr s
est disponvel aps se ter definido e urbanizado o mundo onde as actividades de
empreendedorismo iro decorrer.

Figura 12: Ecr gesto de Turmas


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 14

Inserir Turma:
Para inserir uma turma tem de seleccionar a escola a que vai pertencer a turma;
introduzir o nome da turma; introduzir o e-mail que vai receber os pedidos de
encomendas daquela turma; seleccionar o mundo onde vo decorrer as actividades de
empreendedorismo; seleccionar o mundo onde vo ser replicadas essas actividades;
seleccionar o professor ou os professores responsveis pela turma e associar um avatar
(n de cidado) e por fim clicar no boto Inserir. Na Lista de Turmas, so apresentadas
as turmas inseridas com a indicao do nome da turma, do mundo do empreendedor, do
mundo da rplica, do e-mail para onde so dirigidas as encomendas e o avatar (cidado)
do professor ou professores responsveis pela turma. Alm de uma turma puder ter
vrios professores responsveis tambm o mesmo professor pode ser responsvel por
vrias turmas.
Atravs deste ecr, o administrador pode adicionar os alunos pertencentes
turma e adicionar os respectivos grupos de alunos.

Editar Turma:
Aps uma actividade ter sido iniciada, apenas se pode alterar o nome da turma, o
e-mail para encomendas ou os professores responsveis, no se podendo alterar nem o
mundo do empreendedor nem o mundo da rplica.

Remover Turma:
Apenas pode remover turmas que ainda no tenham iniciado a actividade. No
entanto, ao remover uma turma remove os alunos e os respectivos grupos que tenham
sido formados.
Caso a turma no tenha actividades iniciadas, todos os grupos e alunos afectos
turma so removidos.

4.7. Gesto de Alunos
A Gesto de Alunos permite quer ao administrador quer ao professor, inserir,
editar e remover alunos.
Ao clicar na opo Alunos -lhe apresentado o ecr da figura 13.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 15


Figura 13: Ecr gesto Alunos

Inserir Aluno:
Para inserir um aluno tem de seleccionar a escola e a turma a que esse aluno
pertence e introduzir o nmero e o nome do aluno.
Na Lista de Alunos, so apresentados os ns e nomes dos alunos introduzidos e
da turma seleccionada.

Editar Aluno:
Pode alterar o n e o nome do aluno mesmo que este faa parte de um grupo.

Remover Aluno:
Apenas pode remover alunos que no pertencem a nenhum grupo ou a grupos
que ainda no tenham iniciado a sua actividade no Active Worlds.









Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 16

4.8. Gesto de Grupos
A Gesto de Grupos permite quer ao administrador quer ao(s) professor(es)
responsvel(eis), inserir, editar e remover alunos.
Ao clicar na opo Grupos -lhe apresentado o ecr da figura 14.

Figura 14: Ecr gesto Grupos

Inserir Grupo:
Para inserir um grupo tem de seleccionar a escola e a turma, atribuir um nome ao
grupo, seleccionar os nomes dos alunos que vo formar o grupo, seleccionar o avatar
que vai pertencer a esse grupo e por fim clicar no boto Inserir.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 17

Na Lista de Grupos, apresentada na figura 15, so apresentados os grupos
formados, indicando o nome do grupo, os nomes dos alunos que formam o grupo e o
nome do avatar que pertence a cada grupo.

Figura 15: Ecr lista de grupos formados

Editar e Remover Grupo:
S pode editar ou remover grupos que ainda no tenham iniciado a sua
actividade no Active Worlds.



4.9. Gesto Active Worlds
A Gesto Active Worlds permite quer ao administrador quer ao professor
atribuir os lotes a cada grupo, dar incio actividade de cada grupo no AW, acompanhar
as actividades dos grupos atravs do relatrio de actividades, replicar as actividades
para outro mundo e cancelar as actividades.
Se os grupos j tiverem previamente formados, ao clicar na opo Active
Worlds -lhe apresentado o ecr da figura 16.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 18


Figura 16: Ecr de administrao Active Worlds

Atribuir Lotes e Iniciar as Actividades
Para atribuir um lote ao grupo, a partir do ecr da figura 16, tem de seleccionar o
grupo e clicar no boto Iniciar Actividade. De seguida, surge o ecr da figura 17, que
apresenta uma lista dos lotes que esto disponveis. Seleccione o lote a atribuir ao grupo
e clique em Iniciar Actividade.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 19


Figura 17: Ecr de atribuio de lotes aos grupos

O ecr da figura 18, apresenta um exemplo de um grupo (gg1) com um lote
atribudo (1) e com a actividade iniciada.

Figura 18: Exemplo de grupo com lote atribudo e actividade iniciada


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 20

O ecr da figura 19, apresenta vrios grupos com os lotes atribudos e aptos a
iniciarem a sua actividade no Active Worlds atravs da aplicao Assistente do
Empreendedor.

Figura 19: Lista de grupos com lotes atribudos e com a actividade iniciada

Ao iniciar a actividade de cada um dos grupos, so actualizados no mundo
virtual os painis associados aos lotes com a identificao do grupo a que pertence e a
indicao da escola, turma e nome dos elementos do grupo. A figura 20, apresenta sob a
forma de painis, os lotes que j foram atribudos aos grupos gg1 a gg7 e os restantes
lotes que esto livres.

Figura 20: Painis informativos dos lotes atribudos aos grupos gg1 a gg7



Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 21

Cada um dos painis apresentados na figura 20, constitui uma hiperligao para
o respectivo lote. Ao clicar, por exemplo no painel informativo do grupo gg5, o avatar
teletransportado para o lote atribudo a esse grupo, como se pode ver na figura 21.

Figura 21: Lote atribudo ao grupo gg5

Acompanhar as Actividades

O professor e/ou o administrador pode acompanhar as actividades que os grupos
vo desenvolvendo no Active Worlds, atravs do relatrio de actividades. Para consultar
o relatrio de actividades, tem de clicar sobre o grupo que pretende visualizar o
relatrio.
O ecr da figura 22, apresenta um exemplo de um relatrio de actividades de um
dos grupos (grupo gg6). O relatrio apresenta algumas das actividades desenvolvidas
pelo grupo no AW atravs do Assistente do Empreendedor, tais como: ideia do
negcio, o nome, o logtipo, os produtos ou servios que disponibilizam, a lista de
produtos/servios que tm para venda e a publicidade. medida que os alunos vo
desenvolvendo as actividades, essas so apresentadas no relatrio da actividade para o
professor puder fazer o acompanhamento de cada grupo.


Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 22


Figura 22: Exemplo de um Relatrio de actividades de um dos grupos



Manual do Utilizador Aplicao de Administrao 23

Replicar as Actividades

A replicao das actividades permite ao professor e/ou administrador fazer uma
rplica das actividades desenvolvidas por cada grupo no mundo EEB1 (mundo acessvel
s crianas e aos professores), no mundo acessvel a toda a comunidade, no nosso caso
o mundo EEB2. O professor poder usar esta ferramenta no final de cada sesso para ir
mostrando comunidade as actividades desenvolvidas pelas crianas, evitando desta
forma o contacto directo dos adultos com estas crianas.
Tambm, no relatrio de actividades apresentada a data e a hora da ltima
replicao efectuada.

A operao de replicao comea por verificar se esta j foi efectuada alguma
vez (independentemente do grupo). Da primeira vez que se realiza a operao de
replicao, o mundo da rplica limpo, isto , a zona equivalente rea do mundo
empreendedor urbanizada e dividida em lotes e todos os objectos que esto dentro da
rea abrangida so removidos.
Aps a preparao do mundo, a operao de rplica para um determinado lote
efectua as seguintes operaes:
1- Remove na rplica todos os objectos que esto dentro da rea do lote
2- Copia os objectos dentro da rea do lote do mundo do empreendedor para o
respectivo lote no mundo da rplica.

Para replicar as actividades tem de clicar sobre o grupo que pretende replicar as
actividades e clicar no boto Replicar Actividade. Todas as vezes que realizada a
operao de replicao da actividade so obtidos a lista de todos os objectos do grupo
(parcela atribuda ao grupo), ou seja, feita uma verificao do contedo das parcelas e
remove todos os objectos da ltima rplica, caso existam, e volta a adicionar os objectos
na rplica.

131

Anexo G - Manual do Utilizador da Componente Assistente do
Empreendedor

132




Assistente do
Empreendedor
2009

Manual do
Utilizador


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 1

ndice Geral

1. Introduo ................................................................................................................................. 3
2. Acesso aplicao Assistente do Empreendedor ..................................................................... 3
3. Autenticao ............................................................................................................................. 4
4. Aplicao Assistente do Empreendedor ................................................................................... 5
4.1. Informaes do Projecto .................................................................................................... 6
4.1.1 Ideia. ............................................................................................................................ 7
4.1.2. Nome .......................................................................................................................... 8
4.1.3. Logtipo .................................................................................................................... 10
4.1.4. Produtos / Servios ................................................................................................... 12
4.2. Construo do Edifcio ..................................................................................................... 13
4.2.1. Edifcio ...................................................................................................................... 14
4.2.2. Decorao ................................................................................................................. 15
4.2.3. Outros Objectos ........................................................................................................ 16
4.3. Gesto de Produtos ......................................................................................................... 17
4.4. Publicidade ....................................................................................................................... 23



Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 2

ndice de Figuras

Figura 1: Endereo web de acesso pgina de Assistente do Empreendedor ............................. 3
Figura 2: Mundo EEB1 com a aplicao Assistente do Empreendedor definida como Home
Page ............................................................................................................................................... 4
Figura 3: Pgina de autenticao no Assistente do Empreendedor .......................................... 5
Figura 4: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo ............................................ 6
Figura 5: Ecr Ideia ........................................................................................................................ 7
Figura 6: Ecr Nome ...................................................................................................................... 8
Figura 7: Painel Informativo no AW com indicao do nome do projecto fantoches tim ........ 9
Figura 8: Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicao do nome do projecto
fantoches tim ............................................................................................................................. 9
Figura 9: Ecr logtipo................................................................................................................. 10
Figura 10: Painel Informativo no AW com o logtipo do projecto fantoches tim ................... 11
Figura 11: Quadro Informativo com a apresentao do logtipo do projecto fantoches tim 11
Figura 12: Ecr Produtos ............................................................................................................. 12
Figura 13: Seleco Construo do Edifcio do Menu de actividades do projecto de
empreendedorismo ..................................................................................................................... 13
Figura 14: Ecr Edifcio ................................................................................................................ 14
Figura 15: Ecr Decorao ........................................................................................................... 15
Figura 16: Ecr Outros Objectos .................................................................................................. 16
Figura 17: Seleco Gesto de Produtos do Menu de actividades do projecto de
empreendedorismo ..................................................................................................................... 17
Figura 18: Ecr Gesto de Produtos/Servios ............................................................................. 18
Figura 19: Ecr Inserir Produtos/Servios ................................................................................... 19
Figura 20: Ecr Lista de Produtos/Servios ................................................................................. 20
Figura 21: Apresentao de Produtos/Servios no mundo virtual ............................................. 20
Figura 22: Ecr Modificar Produtos/Servios .............................................................................. 21
Figura 23: Seleco Publicidade do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
..................................................................................................................................................... 23
Figura 24: Ecr Publicidade ......................................................................................................... 24
Figura 25: Ecr Inserir cartaz publicitrio .................................................................................... 25
Figura 26: Ecr Lista de Cartazes Publicitrios ............................................................................ 26
Figura 27: Apresentao de publicidade no mundo virtual ........................................................ 26



Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 3

1. Introduo

A aplicao Assistente do Empreendedor, permite guiar cada grupo de alunos
na execuo das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam comerciais
(por exemplo um negcio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilizao
da comunidade sobre um determinado assunto), permitindo-lhes configurar,
implementar e gerir essas actividades dentro do mundo virtual.
Cada grupo ir desenvolver um conjunto de quatro actividades que lhes
permitir criar o projecto de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informaes
do Projecto, Construo do Edifcio, Gesto de Produtos e Publicidade.


2. Acesso aplicao Assistente do Empreendedor
O acesso aplicao Assistente do Empreendedor pode ser feito de duas formas:
Atravs do endereo Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt, como
ilustra a figura 1.

Figura 1: Endereo web de acesso pgina de Assistente do Empreendedor


Atravs do mundo EEB1 do Active Worlds Education, uma vez que o
endereo Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt, est definido
como home page desse mundo, como ilustra a figura 2.


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 4


Figura 2: Mundo EEB1 com a aplicao Assistente do Empreendedor definida como Home Page



3. Autenticao
A aplicao Assistente do Empreendedor usada unicamente por cada grupo de
alunos, atravs do avatar do grupo. Cada grupo s se consegue autenticar aps o professor ter
iniciado a actividade desse grupo atravs da aplicao de administrao. Os grupos cuja
actividade no tenha sido iniciada, no conseguem autenticar-se no Assistente do
Empreendedor.
Na pgina de Autenticao, ilustrada na figura 3, cada grupo de alunos introduz o
nome do avatar e a respectiva senha, fornecidos respectivamente pelo professor. De seguida,
clica em Entrar.


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 5


Figura 3: Pgina de autenticao no Assistente do Empreendedor




4. Aplicao Assistente do Empreendedor
A aplicao compe 4 conjuntos de actividades chave para a criao do projecto
de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informaes do Projecto, Construo
do Edifcio, Gesto de Produtos e Publicidade. A figura 4, apresenta o menu de
actividades do projecto de empreendedorismo a desenvolver por cada grupo.


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 6


Figura 4: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

excepo do primeiro conjunto de actividades Informaes do Projecto, as
restantes no tm de seguir obrigatoriamente a ordem de execuo proposta. No entanto,
proposto que se siga a seguinte ordem: Construo do Edifcio; Gesto dos Produtos e
Publicidade, apresentando-se neste manual as actividades pela ordem proposta.

4.1. Informaes do Projecto
O primeiro conjunto de actividades a ser realizado referente s Informaes
do Projecto, nomeadamente: a ideia do projecto, o nome, o logtipo, e os
produtos/servios. Pois, sem estes dados o projecto no est constitudo, sendo por isso
as primeiras actividades a serem realizadas obrigatoriamente. Tambm, sem o
preenchimento desses dados, no permito ao grupo avanar para as outras actividades.


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 7

Assim, caso o grupo ainda no tenha realizado as actividades relativas s
Informaes do Projecto, ao efectuar a autenticao no Assistente do
Empreendedor orientado para a configurao do projecto que inclui a realizao
sequencial das actividades sobre a ideia do projecto, o nome, o logtipo e a indicao
dos produtos/servios a serem comercializados ou oferecidos.


4.1.1 Ideia
A primeira actividade a realizar sobre as Informaes do Projecto, apresentar a
respectiva ideia, como ilustra a figura 5.






























Figura 23: Ecr Ideia






Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 8

4.1.2. Nome
Ao clicar no boto Avanar, do ecr Ideia apresentado na figura 5, o grupo
direccionado para o ecr Nome para apresentar o nome atribudo ao projecto, como
ilustra a figura 6.

Figura 6: Ecr Nome

Aps, o grupo inserir o nome do projecto e confirmar clicando no boto
Avanar, apresentado no mundo virtual no painel informativo e no quadro informativo
junto ao lote pertencente ao grupo, o nome do projecto indicado, como se pode ver nas
figuras 7 e 8.


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 9


Figura 7: Painel Informativo no AW com indicao do nome do projecto fantoches tim


Figura 8: Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicao do nome do projecto fantoches
tim








Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 10

4.1.3. Logtipo
De seguida, o grupo direccionado para o ecr Logtipo, apresentado na figura
9, onde faz o upload do ficheiro de imagem que contm o logtipo. O tipo de ficheiros
de imagem aceites so .jpg, .gif e .png com espao ocupado em memria inferior ou
igual a 100 kb.

Figura 924: Ecr logtipo

Aps, o grupo escolher o ficheiro do logtipo e confirmar clicando no boto
Avanar, apresentado no mundo virtual no painel informativo e no quadro
informativo, o respectivo logtipo, como se pode ver nas figuras 10 e 11, substituindo-
os pelo nome do projecto.



Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 11


















Figura 1025: Painel Informativo no AW com o logtipo do projecto fantoches tim






Figura 1126: Quadro Informativo com a apresentao do logtipo do projecto fantoches tim



Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 12

4.1.4. Produtos / Servios
Ao clicar no boto Avanar, do ecr Logtipo apresentado na figura 9, o grupo
direccionado para o ecr Produtos / Servios para apresentar os produtos ou servios
que vo comercializar ou oferecer, como ilustra a figura 12.

Figura 12: Ecr Produtos

Ao clicar no boto avanar, fica assim concludo o primeiro conjunto de
actividades sobre as Informaes do Projecto, sendo o grupo direccionado para o
menu de actividades do projecto de empreendedorismo, apresentado no ecr da figura 4.
Como j mencionado acima, excepo do primeiro conjunto de actividades
Informaes do Projecto, os restantes conjuntos de actividades Construo do
Edifcio, Gesto dos Produtos e Publicidade no tm de seguir obrigatoriamente a
ordem de execuo proposta.



Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 13

4.2. Construo do Edifcio
O segundo conjunto de actividades que propomos referente Construo do
Edifcio para o projecto, nomeadamente: a escolha de um dos edifcios propostos ou a
criao de um novo e a respectiva decorao interior e exterior do espao a partir da
seleco de objectos pr-existentes. Tambm, permitido escolher objectos
personalizados (criados pelos alunos).
O grupo ao clicar no boto Construo do Edifcio do menu de actividades do
projecto de empreendedorismo, apresentado na figura 13, direccionado para o ecr da
figura 14.

Figura 13: Seleco Construo do Edifcio do Menu de actividades do projecto de
empreendedorismo






Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 14

4.2.1. Edifcio
O ecr Edifcio, apresentado na figura 14, permite ao grupo inserir um dos trs
edifcios pr-fabricados. Para o grupo inserir um edifcio no seu lote de terreno, tem de:
1 Clicar com o boto esquerdo do rato sobre o edifcio pretendido;
3 Clicar no boto inserir.

Qualquer um dos edifcios sempre colocado no centro do lote, logo o avatar
no precisa de estar posicionado dentro do lote.

Figura 14: Ecr Edifcio







Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 15

4.2.2. Decorao
Se o grupo pretender construir um novo edifcio, e/ou fazer a respectiva
decorao interior e exterior, pode faz-lo atravs do ecr decorao, apresentado na
figura 15. No ecr decorao apresentada uma lista de objectos pr-definidos
classificados em categorias e objectos. A partir dessa lista de objectos existente o grupo
pode construir o edifcio, assim como, efectuar a decorao interior e exterior do
mesmo.
Para o grupo efectuar a decorao, quer seja para criar um novo edifcio ou para
decorar um dos j existentes, tem de:
1 Posicionar o avatar do grupo no local onde pretende inserir o objecto;
2 Seleccionar a partir da lista de categorias a categoria pretendida;
3 Seleccionar a partir da lista de objectos os objectos pretendidos;
4 Clicar sobre o nome do objecto que pretende inserir;
5 Clicar no boto Inserir.

Figura 15: Ecr Decorao


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 16

4.2.3. Outros Objectos
Atravs do ecr Outros objectos, apresentado na figura 16, o grupo pode inserir
no mundo virtual ficheiros do tipo .rwx (renderware) e inserir painis para mensagens
sobre Opinies, Dvidas e Encomendas para os visitantes do mundo.
Se o grupo pretender inserir no mundo virtual objectos personalizados
(construdos pelos alunos) ter de converter esses objectos para o formato Renderware (
.rwx) que o formato suportado pelo Active Worlds. Neste ecr, podem fazer o upload
de qualquer ficheiro que tenha a extenso RWX.

Figura 16: Ecr Outros Objectos










Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 17

4.3. Gesto de Produtos
O terceiro conjunto de actividades que propomos referente Gesto de
Produtos. O grupo ao clicar no boto Gesto de Produtos do menu de actividades do
projecto de empreendedorismo, apresentado na figura 17, direccionado para o ecr da
figura 18.

Figura 17: Seleco Gesto de Produtos do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo











Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 18

Atravs do ecr Gesto de Produtos, apresentado na figura 18, o grupo pode
inserir, modificar, eliminar e repor produtos/ servios no mundo virtual.

Figura 18: Ecr Gesto de Produtos/Servios

Inserir Produto / Servio

Para inserir um novo produto/servio tem de efectuar os seguintes passos:
1 Posicionar o avatar do grupo dentro do lote e no local onde pretende colocar
o produto/servio;
2 Clicar no boto Inserir Produto, do ecr da figura 18.
3 Ao clicar no boto Inserir Produto, apresentado o ecr da figura 19, onde o
grupo dever de preencher todos os campos (nome do produto/servio, escolher a foto
com o formato .gif, .jpg ou .png e com espao ocupado em memria inferior a 100 kb, a
quantidade e preo) a fim de inserir um produto/servio.


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 19


Figura 19: Ecr Inserir Produtos/Servios
4 Clicar no boto Inserir.

Os dados dos produtos/servios inseridos so apresentados sob a forma de lista,
como apresentado no ecr da figura 20, assim como, so apresentados no mundo virtual
os dados (nome, imagem e preo) desses mesmos produtos/servios e a indicao
encomendar abaixo da imagem do produto, como se pode ver da figura 21.
Quando a quantidade do produto est a zero, como se pode ver por exemplo no
produto Fantoche Focinhas, apresentado na figura 20, colocado no mundo virtual a
informao Vendido, como apresentado na figura 21.




Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 20


Figura 20: Ecr Lista de Produtos/Servios


Figura 27: Apresentao de Produtos/Servios no mundo virtual


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 21

Modificar Produto / Servio
Atravs do ecr modificar, apresentado na figura 22, o grupo pode fazer
alteraes aos produtos/servios e/ou remover Produtos/servio.

Figura 22: Ecr Modificar Produtos/Servios

Para modificar um produto/servio existente tem de efectuar os seguintes passos:
1. Clicar no boto Modificar da figura 20, correspondente ao produto que
pretende alterar.
2. Ao clicar no boto Modificar, apresentado o ecr da figura 22, onde o
grupo dever de efectuar as alteraes pretendidas ao produto/servio.
3. Se o grupo quiser gravar as alteraes efectuadas, clica no boto Guardar,
seno clica no boto Cancelar.






Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 22

Para eliminar um produto/servio existente tem de efectuar os seguintes passos:
1. Clicar no boto Modificar da figura 20, correspondente ao
produto/servio que pretende eliminar.
2. Ao clicar no boto Modificar, apresentado o ecr da figura 22, atravs
do qual pode eliminar o produto/servio, clicando para isso no boto
Remover.
3. O produto/servio removido da base de dados caso no existam
encomendas; se existirem encomendas o produto deixa de estar
disponvel mas continua na base de dados para efeitos estatsticos.

Repor Produto / Servio
Atravs do ecr Lista de Produtos/Servios, apresentado na figura 20, o grupo
pode repor produtos/servios que tenham sido eliminados a partir do Active Worlds,
colocando esses produtos/servios na ltima posio conhecida.































Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 23

4.4. Publicidade
O quarto conjunto de actividades que propomos referente Publicidade. O
grupo ao clicar no boto Publicidade do menu de actividades do projecto de
empreendedorismo, apresentado na figura 22, direccionado para o ecr da figura 23.


Figura 23: Seleco Publicidade do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo













Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 24

Atravs do ecr Publicidade, apresentado na figura 23, o grupo pode inserir,
modificar, e eliminar publicidade (anncios, promoes) no mundo virtual.

Figura 24: Ecr Publicidade

Inserir Publicidade

Para inserir uma nova publicidade tem de efectuar os seguintes passos:
1 Clicar no boto Inserir Publicidade, do ecr da figura 24.
3 Ao clicar no boto Inserir Publicidade, apresentado o ecr da figura 25, onde
o grupo dever de indicar o tipo de publicidade e escolher o cartaz publicitrio (dar
sugestes de medidas e espao ocupado).


Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 25


Figura 2528: Ecr Inserir cartaz publicitrio

3 Clicar no boto Inserir.

Os cartazes publicitrios inseridos so apresentados sob a forma de lista, como
apresentado no ecr da figura 26, assim como, so apresentados numa zona do mundo
virtual dedicada a apresentar os cartazes publicitrios de cada grupo, como se pode ver
da figura 27.




Manual do Utilizador Assistente do Empreendedor| 26


Figura 26: Ecr Lista de Cartazes Publicitrios


Figura 27: Apresentao de publicidade no mundo virtual

160



161

Anexo H - Manual do Utilizador da Componente Loja do
Empreendedor

162




Loja do
Empreendedor
2009

Manual do
Utilizador


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 1

ndice Geral

1. Introduo .................................................................................................................... 3
2. Acesso ao portal Loja do Empreendedor ..................................................................... 3
3. Portal Loja do Empreendedor ...................................................................................... 4
3.1. Promoes/Anncios............................................................................................. 4
3.2. Negcios ................................................................................................................ 6
3.3. Administrao ........................................................................................................ 9
4. Mundo Virtual EEB2 .................................................................................................... 12



Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 2

ndice de Figuras

Figura 1: Endereo web de acesso ao portal Loja do Empreendedor .............................. 3
Figura 2: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page 3
Figura 3: Home Page do portal Loja do Empreendedor ................................................... 4
Figura 4: Anncio publicitrio do negcio Biju Raina ................................................... 5
Figura 5: Lista de produtos/servios disponibilizados pelo negcio Biju Raina ............ 5
Figura 6: Pgina de Negcios ............................................................................................ 6
Figura 7: Formulrio de Encomenda ................................................................................ 7
Figura 8: E-mail com dados da encomenda ..................................................................... 8
Figura 9: E-mail de confirmao da encomenda .............................................................. 8
Figura 10: Autenticao na pgina de administrao ...................................................... 9
Figura 11: Pgina de estatsticas por negcio e por produto/servio ............................ 10
Figura 12: Lista de Encomendas efectuadas .................................................................. 11
Figura 13: Pgina de estatsticas globais ........................................................................ 12
Figura 14: Entrada no mundo EEB2 ................................................................................ 13
Figura 15: Visita aos negcios do mundo virtual EEB2................................................... 13
Figura 16: Formulrio de encomenda de produto no mundo virtual EEB2 ................... 14



Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 3


1. Introduo

O portal Loja do Empreendedor, foi criado para permitir a qualquer pessoa
encomendar os produtos disponibilizados por cada negcio no mundo virtual.
Atravs deste portal, o cliente pode no s encomendar os produtos, como ter
acesso a promoes.

2. Acesso ao portal Loja do Empreendedor
O acesso ao portal Loja do Empreendedor pode ser feito de duas formas:
Atravs do endereo Web http://loja.empreendedorismo.com.pt, como
ilustra a figura 1.

Figura 1: Endereo web de acesso ao portal Loja do Empreendedor

Atravs do mundo EEB2 do Active Worlds Education, uma vez que o
endereo Web http://loja.empreendedorismo.com.pt, est definido como
home page desse mundo, como ilustra a figura 2.

Figura 2: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 4

3. Portal Loja do Empreendedor
O portal Loja do Empreendedor, permite aos clientes encomendarem os produtos
disponibilizados, assim como, visualizarem as promoes e anncios de cada negcio.
Esta pgina tem trs hiperligaes:
o Promoes/Anncios;
o Negcios;
o Administrao.

3.1. Promoes/Anncios
Na pgina principal do portal (Home page), ilustrada na figura 3, so
apresentadas, caso existam, as promoes e/ou anncios em curso de cada negcio.

Figura 3: Home Page do portal Loja do Empreendedor

O cliente ao clicar sobre um anncio/promoo acede directamente lista de
produtos disponibilizados pelo negcio em causa. Por exemplo, ao clicar no anncio
apresentado na figura 4, acede directamente lista de produtos disponibilizada por esse
negcio, como se pode visualizar na figura 5.


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 5


Figura 4: Anncio publicitrio do negcio Biju Raina


Figura 5: Lista de produtos/servios disponibilizados pelo negcio Biju Raina

A pgina apresentada na figura 5, referente ao negcio seleccionado, neste
caso a Biju Raina. Nesta pgina, so apresentadas algumas informaes sobre o
projecto, nomeadamente o nome do projecto, o logtipo, os produtos/servios que
disponibilizam, a escola e a turma a que pertence. Relativamente aos produtos so
apresentadas as seguintes informaes: nome do produto, quantidade, preo e respectiva
foto.



Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 6

3.2. Negcios
Na pgina Negcios, apresentada na figura 6, so listados todos os projectos
(negcios) desenvolvidos pelos alunos, com a identificao do nome do negcio,
logtipo, descrio dos produtos e servios, escola e turma a que esse negcio pertence.

Figura 6: Pgina de Negcios
Ao clicar sobre cada um dos negcios apresentados na pgina da figura 6, tem
tambm acesso lista de produtos/servios disponibilizados por cada um e pode
efectuar a respectiva encomenda.
Encomendar Produto:
1 Aceder pgina das Promoes/Anncios (figura 3) ou pgina dos
Negcios (figura 6).
2 Clicar sobre o negcio pretendido, sendo direccionado para a pgina que
apresenta os dados do negcio e a lista de produtos/servios disponibilizados (ver
exemplo da figura 5).


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 7

3 Clicar no boto comprar referente ao produto pretendido. Para o caso da
quantidade de produtos disponveis ser zero (0), o cliente pode fazer na mesma a
sua encomenda, no garantido a entrega da mesma.
4 Ao clicar no boto comprar, por exemplo do produto Anel Florido
apresentada uma pgina com o formulrio da encomenda referente ao produto
seleccionado, como apresentado na figura 7.

Figura 7: Formulrio de Encomenda
No formulrio, da figura 7, todos os campos so de preenchimento obrigatrio,
excepo do telefone e das observaes. Aps o cliente preencher todos os campos
(nome, email, morada, e quantidade pretendida) dever clicar no boto Encomendar
para submeter a sua encomenda ou Cancelar, caso deseje anular a encomenda.
Aps submeter o formulrio, ser enviado um e-mail para o endereo associado
turma a que o negcio pertence.
Se submeter a encomenda, esta enviada para o e-mail
encomendas@empreendedorismo.com.pt, como ilustra a figura 8, e enviada uma
cpia para o e-mail de encomendas da respectiva turma a que o negcio pertence.


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 8

Tambm ser adicionado um registo base de dados com os detalhes da encomenda. De
seguida, o cliente recebe um e-mail de confirmao com os dados da encomenda, como
ilustra a figura 9.

Figura 8: E-mail com dados da encomenda

Figura 9: E-mail de confirmao da encomenda




Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 9

3.3. Administrao
A administrao permite aos utilizadores que tenham permisses de
administrao, acesso s listas de encomendas e a dados estatsticos. Para aceder
pgina de administrao tem de ter um perfil de administrador e introduzir o respectivo
login e password, como apresentado na figura 10.

Figura 10: Autenticao na pgina de administrao




Estatstica dos Negcios:
Ao clicar em Negcios, surgem as listas de todos os negcios. Se clicar, por
exemplo, no negcio Biju Raina apresentada a pgina da figura 11, que apresenta os
dados estatsticos de cada negcio e de cada produto/servio.
Para cada negcio, o administrador tem acesso a dados estatsticos do negcio,
como o n total de produtos disponveis, o n total de artigos encomendados e o total
facturado, como apresentado na pgina da figura 11. Tambm, atravs desta pgina,
para cada produto/servio o administrador obtm informaes sobre o n de visitas, a
data da ltima visita, o n de vezes que o produto/servio foi encomendado, a data da
ltima encomenda e o total facturado.


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 10


Figura 11: Pgina de estatsticas por negcio e por produto/servio

Poder aceder a partir da pgina da figura 11, lista de produtos disponveis e
lista de produtos retirados. A lista de produtos retirados corresponde aos produtos que
so removidos do Active Worlds atravs da Aplicao do Assistente para os quais j
existe pelo menos uma encomenda.

Lista de Encomendas:
Ao clicar em Encomendas so apresentadas as listas de encomendas efectuadas
pelos clientes, como apresentado na figura 12. Atravs desta lista o administrador tem
acesso a todas as encomendas efectuadas.
Para cada encomenda so apresentados o n de encomenda, a data e hora, o
cdigo do produto encomendado e os dados do cliente. Ao clicar no cdigo do produto
tem acesso ao respectivo produto.


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 11


Figura 12: Lista de Encomendas efectuadas


Estatsticas Globais:
Ao clicar em Estatsticas Globais, apresentado na pgina da figura 13, so
apresentadas informaes sobre o n total de negcios, o n total de produtos
disponveis, o negcio que teve mais visitas, o negcio com mais artigos
encomendados, o produto mais visitado e o produto mais encomendado.


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 12


Figura 13: Pgina de estatsticas globais

4. Mundo Virtual EEB2
Numa actividade de empreendedorismo, como um negcio ou uma campanha de
sensibilizao, tem de haver contacto entre os empreendedores (crianas) e os potenciais
clientes ou com a comunidade em geral - incluindo os adultos. Por isso, as actividades
desenvolvidas pelas crianas no mundo EEB1 (espao virtual acedido apenas por
crianas e pelos professores) foram replicadas no mundo EEB2 (espao virtual para
exposio e venda de produtos comunidade).
No mundo EEB2, apresentado na figura 14 e na figura 15, poder visitar cada
um dos negcios desenvolvidos pelos grupos de alunos, assim como, fazer a encomenda
dos produtos disponibilizados.



Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 13


Figura 14: Entrada no mundo EEB2


Figura 15: Visita aos negcios do mundo virtual EEB2
Para encomendar um produto, o cliente clica com o rato sobre o produto que
pretende encomendar e direccionado para o formulrio de encomenda do produto
respectivo do portal Loja do Empreendedor, como apresentado na figura 16.


Manual do Utilizador Loja do Empreendedor| 14


Figura 16: Formulrio de encomenda de produto no mundo virtual EEB2
Os produtos cuja quantidade seja igual ou superior a um, so representados no
Active Worlds pelo nome e respectivo preo. Caso a quantidade tenha chegado a zero,
automaticamente a representao do produto no ActiveWorlds alterada para
"Vendido". No entanto, permitido encomendar mesmo que o stock do produto esteja a
zero, ou, se encomendar acima da quantidade de produtos disponveis, sendo o cliente
informado que no assegurado a entrega do produto.

178




179

Anexo I - Requerimento Dirigido ao Agrupamento de Escolas
D.Dinis e aos Encarregados de Educao

180


181

Leiria, 07 de Abril de 2009




Exmo(a). Sr(a). Presidente do Conselho Executivo
Agrupamento de Escolas D. Dinis



ngela Margarida de Sousa Pereira, docente do Instituto Politcnico de Leiria e
aluna de Doutoramento em Informtica, na Universidade de Trs-os-Montes e
Alto Douro, vem por este meio, solicitar a V. Ex. autorizao para desenvolver
com as turmas do 3 ano das escolas bsicas n1 da Guimarota e do
Arrabalde, em colaborao com as professoras Lgia Domingos e Margarida
Simes respectivamente, um projecto de ensino e aprendizagem do tema
Empreendedorismo atravs da utilizao das Tecnologias de Informao e
Comunicao.
O projecto insere-se no mbito de uma investigao individual que culminar
numa dissertao de Doutoramento.
Fico inteira disposio de V. Ex. para complementar toda a informao que
julgue oportuna.
Agradecendo desde j a sua colaborao, subscrevo-me com os melhores
cumprimentos,




Atenciosamente
_____________________________________
(ngela Margarida de Sousa Pereira)










182



Leiria, 24 de Maro de 2009

Ex.
mo(a)
Sr.
(a)

Encarregado(a) de Educao do(a) aluno(a)
____________________________________________
do 3 Ano da Escola Bsica N1 da Guimarota


Vai ser desenvolvido com os alunos desta turma, em colaborao com a
professora Lgia Domingos, um projecto de ensino e aprendizagem do tema de
Empreendedorismo com recurso a ferramentas computacionais,
nomeadamente, o programa ActiveWorlds Education.
O projecto insere-se no mbito de uma investigao individual, que culminar
na minha dissertao de Doutoramento na Universidade de Trs-os-Montes e
Alto Douro.
Assim, solicito que autorize o seu educando a participar na recolha de dados.
Fazer-se-o observaes dos trabalhos realizados pelos alunos atravs de
inquritos e gravaes em udio e vdeo das aulas.
garantido, por mim, que os dados recolhidos apenas sero utilizados para os
objectivos da investigao. Garante-se, igualmente, o anonimato do(a)
aluno(a), se tal for solicitado.
Agradecendo, desde j, a colaborao prestada de V. Ex.
a
..


Com os melhores cumprimentos,
ngela Margarida de Sousa Pereira



183


Anexo J - Caderno de Actividades do Aluno V2

184



2009




Caderno de
Actividades

ngela Pereira


Empreender no Ensino Bsico
2. Verso


Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 1

ndice

1. Estrutura do Caderno .......................................................................................... 2
2. O mundo Empreender no Ensino Bsico - 1 ciclo (EEB1) ............................ 5
Passos para a criao do meu 1 negcio ................................................................. 6
A ideia do meu negcio ........................................................................................ 8
O nome do meu negcio ..................................................................................... 13
O meu logtipo..................................................................................................... 17
O meu Produto / Servio .................................................................................. 22
A minha loja ......................................................................................................... 26
O custo do(s) meu(s) produto(s) / servio(s) .............................................. 31
O preo de venda do(s) meu(s) produto(s) / servio(s) ............................. 38
Publicidade ........................................................................................................... 43
























Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 2


2. Estrutura do Caderno

Este caderno foi pensado como um instrumento de apoio ao
desenvolvimento de actividades de empreendedorismo, quer social quer
econmico, num ambiente virtual. O caderno est organizado em 8 fichas de
exerccios relacionadas com o empreendedorismo econmico (criao de
mini-empresas ou negcios), sendo as mesmas actividades adequadas ao
empreendedorismo social (actividades de cariz social). As actividades aqui
apresentadas so dirigidas a crianas que frequentem o 3 e 4 ano do
ensino bsico.

Todas as pginas do caderno contm a seguinte estrutura:






Ttulo do tema e Sub-tema
N de pgina


Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 3

Exerccio
Exemplificativo
No caderno so utilizados alguns recursos grficos que identificam as
diferentes actividades a serem desenvolvidas.
Os recursos utilizados durante a exposio dos contedos esto
descritos a seguir:

Apresentao dos contedos a abordar

Actividades de explorao dos contedos a
serem apresentados no caderno

Pesquisa de informao adicional externa ao
manual





Os conceitos so introduzidos atravs de uma
situao exemplificativa

Abaixo apresentamos algumas pginas exemplificativas:



Apresentao do contedo


Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 4





Exerccio Exemplificativo
Actividade de Explorao a
apresentar no caderno
Empreender no Ensino Bsico
O mundo EEB1




Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 5

3. O mundo Empreender no Ensino Bsico - 1 ciclo (EEB1)

O mundo EEB1 (Empreender no Ensino Bsico 1 ciclo) um espao
virtual onde vais implementar o teu projecto de empreendedorismo e
encontrar outros projectos desenvolvidos pelos teus colegas.


Figura 1 - Entrada no mundo EEB1 Empreender no 1 ciclo do ensino bsico


Para a criao do projecto de empreendedorismo (social ou
econmico) ters de realizar vrias actividades, que te sero apresentadas
ao longo deste caderno. As actividades so apresentadas sob a forma de
fichas individuais que abordam os temas: a ideia do negcio; o nome do
negcio; o logtipo; o produto ou servio; a loja; o custo do produto ou
servio; o preo de venda do produto ou servio e a publicidade.








Passos para a criao do meu primeiro negcio
A ideia do meu negcio




Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 6


Passos para a criao
do meu 1 negcio

C
A IDEIA DO MEU NEGCIO

Passos para a criao do meu primeiro negcio
A ideia do meu negcio


Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 7



A IDEIA DO MEU NEGCIO























Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




1
Passos para a criao do meu primeiro negcio
A ideia do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 8

Exerccio
Exemplificativo
Alguns dos negcios que j deves conhecer so o Caf e o
Cabeleireiro. Apresenta 6(seis) negcios que conheas.

A ideia do meu negcio































Pesquisa na Internet a definio de negcio.









Caf
Cabeleireiro






Para criares um negcio tens de ter uma ideia de negcio.
Passos para a criao do meu primeiro negcio
A ideia do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 9





























Actividade n2: Dos vrios negcios apresentados abaixo escolhe
um ou sugere um novo.
Actividade n1: Explica por tuas palavras o que entendes por
negcio.
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

Passos para a criao do meu primeiro negcio
A ideia do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 10

Se no conheceres bem o negcio que escolheste podes consultar
outros recursos como livros, revistas, filmes, pginas Web ou visitar um
negcio real para que o conheas melhor.











Actividade n3: Descreve a ideia do teu negcio.
O meu negcio
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________


_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________


Passos para a criao do meu primeiro negcio
O nome do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 11


Passos para a criao
do meu 1 negcio


C
O NOME DO MEU NEGCIO











Passos para a criao do meu primeiro negcio
O nome do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 12


O NOME DO MEU NEGCIO
























Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




2
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O nome do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 13


O nome do meu negcio













































O nome do teu negcio dever ser:
nico;
Original;
Simples;
Fcil de recordar;
Descrever de alguma forma o que o negcio faz;

Alguns nomes de empresas, sugerem o produto ou servio ao qual
essas empresas se dedicam. Ex.: PELUCHES E COMPANHIA

Outros so fruto da combinao do nome do proprietrio,
individual ou sociedade, e da actividade que pratica. Ex.: MOVIS
EMA & ARMANDO, Lda

Tambm h os que combinam a terra onde se situa a empresa, com
a actividade que esta realiza. Ex.: FORM ALGARVE e DOARIA
LEIRIENSE

A maioria das empresas utiliza simplesmente o nome do
proprietrio; muitas formam um nome fcil de fixar a partir das
iniciais ou abreviaturas dos nomes dos scios.



Passos para a criao do meu primeiro negcio
O nome do meu negcio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 14

Exerccio Exemplificativo

Os nomes de negcios abaixo do uma indicao de que servio ou produtos
o negcio fornece.
Faz a ligao do tipo de negcio com o(s) nome(s) que te parece ser o mais
indicado:
Loja de quadros Rosa Florista
Loja de pipocas Toys R us
Loja de doces Orqudea
Livraria Galeria 57
Florista Doces da Lusa
Loja de brinquedos Pipocamania
Loja de Bijuteria Galeria ATTA Ana Teresa Teixeira Antunes
Loja de Pedras/Frascos decorativos PopCorn
Livros e Letras
Peluches e companhia
Biju
Doaria Aveirense
Ptalas
Colar azul

















Pesquisa na Internet negcios iguais ao teu e v os seus nomes
O nome do meu negcio
____________________________________
____________________________________
______
O nome do meu negcio foi formado a partir de
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

Actividade n4: Imagina e escreve o nome que vais atribuir ao teu
negcio. Diz como formaste esse nome.
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu logtipo



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 15

Passos para a criao
do meu 1 negcio


C
O MEU LOGTIPO






Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu logtipo



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 16



O MEU LOGTIPO






















Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




3
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu logtipo



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 17

O meu logtipo




















Para cada logtipo, escreve o negcio correspondente.








Pesquisa na Internet negcios iguais ao teu e v os seus logtipos.






O logtipo a representao grfica de um negcio. Pode ser
apenas um desenho, sem nenhuma letra para se ler ou somente as
letras do nome da empresa desenhadas de forma que mostrem o
conceito. Ou pode ser um desenho e o nome da empresa, juntos
mostrando o smbolo grfico de um conceito ou logtipo.
O logtipo que representa a tua empresa e faz distinguir das outras.

Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na
verdade, a inteno a referncia ao logtipo da Coca-Cola ou da Fiat.
Exerccio Exemplificativo
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu logtipo



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 18









































Actividade n5: Antes de comeares a criar o logtipo deves tomar
algumas decises sobre o aspecto que lhe queres dar. Descreve o teu
logtipo (refere as cores a usar, se vai ter o nome do negcio e que
outros elementos pretendes apresentar).

O meu logtipo vai ter o nome do negcio?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

Que elementos vou apresentar no logtipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Que cores vou usar no meu logtipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu logtipo



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 19










































Actividade n6: Faz um esboo do logtipo que pretendes criar.


Actividade n7: Reproduz o logtipo no Paintbrush ou no Tux Paint.


Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 20


Passos para a criao
do meu 1 negcio


C
O MEU PRODUTO/SERVIO







Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu produto/servio


Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 21


O MEU PRODUTO/SERVIO
























Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




4
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 22

Exerccio Exemplificativo
Dos negcios que conheces apresenta alguns exemplos dos
produtos/servios que comercializam.
O meu Produto / Servio





























Pesquisa na Internet negcios iguais ao teu e consulta os seus
produtos/servios.







Negcio Produto Servio
Caf Caf, Bolos,
Refrigerantes

Cabeleireiro Champ, Escova,
Elsticos
Lavar, secar e
cortar cabelo






Enquanto um produto pode ser tocado um servio j no o pode ser,
pois, o servio no tem uma componente fsica ou material.
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 23




































Actividade n10: Apresenta uma lista dos produtos / servios que o
teu negcio vai disponibilizar.

Produtos
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________


Servios
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________


Passos para a criao do meu primeiro negcio
A minha loja



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 24


Passos para a criao
do meu 1 negcio


C
A MINHA LOJA








Passos para a criao do meu primeiro negcio
A minha loja



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 25



A MINHA LOJA























Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




5
Passos para a criao do meu primeiro negcio
A minha loja



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 26


A minha loja


























Se tiveres algumas dvidas visita um negcio semelhante ao teu.












Actividade n8: Faz um plano de como pretendes o espao fsico
do teu negcio.
Alguns aspectos a ter em conta:
Tipo de espao (por exemplo loja, bancada ou tenda)
N de pisos (um ou mais)
Materiais utilizados (madeira, tijolo, pano, vidro, entre
outros)
Expositores, prateleiras, balco, armrios, iluminao
Cores utilizadas
Espao envolvente (rvores, flores, passeios, muros, entre
outros)
Passos para a criao do meu primeiro negcio
A minha loja



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 27














































Na minha loja quero ter:








_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________








Passos para a criao do meu primeiro negcio
A minha loja



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 28








































Actividade n9: Com base no plano anterior, faz um esboo de como
pretendes a tua loja.
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 29

Passos para a criao
do meu 1 negcio



O custo do(s) meu(s) produto(s)
/ servio(s)












Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 30



O CUSTO DO(S) MEU(S) PRODUTO(S)/SERVIO(S)























Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




6
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 31



O custo do(s) meu(s) produto(s) / servio(s)








Imagina que tens de fazer um bolo de chocolate e necessitas de fazer uma
lista dos materiais necessrios. L as opes apresentadas e assinala com
um x os materiais que precisas para fazer o bolo.











Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando a quantidade e o
preo unitrio de cada material.


















Materiais necessrios para fazer o bolo
Electricidade Pimenta
Ovos Manteiga
Leite Iogurte
Forma Farinha X
Massa Arroz
Acar Sal
Forno Chocolate
Preo dos Materiais
Material Quantidade Preo Unitrio
Farinha 1 Kg 1 euro









1 Kg de Farinha custa
1 euro
Exerccio Exemplificativo
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 32





Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando o material, a
quantidade que necessitas para fazer o bolo e o preo desse material.















1 kg Farinha = 1000 gr Farinha
1000 gr Farinha custa 1 euro




Caso no saibas os preos dos produtos/servios, pesquisa lojas na
Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.
















Custo do Bolo
Material
Quantidade
necessria
Preo de custo
Farinha 250 gr








Exerccio Exemplificativo
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 33


















































Materiais necessrios para o
Produto/Servio __________________






Materiais necessrios para o
Produto/Servio __________________






Materiais necessrios para o
Produto/Servio __________________






Actividade n10: Faz uma lista de todos os materiais necessrios
para a construo do(s) teu(s) produto(s)/servio(s).

Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 34








































Caso no saibas os preos dos materiais, consulta lojas na Internet
ou desloca-te a uma da tua localidade.



Preo dos Materiais do Produto/Servio
____________
Material Quantidade Preo Unitrio








Preo dos Materiais do Produto/Servio
____________
Material Quantidade Preo Unitrio








Actividade n11: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade e o preo unitrio dos materiais que necessitas para criares
o teu produto(s) / servio(s).



Passos para a criao do meu primeiro negcio
O custo do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 35


















































Preo de custo do produto/servio
___________
Material Quantidade
necessria
Preo de custo








Preo de custo do produto/servio
___________
Material Quantidade
necessria
Preo de custo








Actividade n12: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade necessria e o preo de custo desse material.
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O preo de venda do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 36

Passos para a criao
do meu 1 negcio


C
O preo de venda do(s) meu(s)
produto(s) / servio(s)












Passos para a criao do meu primeiro negcio
O preo de venda do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 37


O PREO DE VENDA DO(S) MEU(S)
PRODUTO(S)/SERVIO(S)























Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




7
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O preo de venda do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 38

O preo de venda do(s) meu(s) produto(s) / servio(s)















































O lucro o dinheiro que sobra depois de todos os custos do produto
terem sido pagos. Para se obter lucro, o preo de venda do produto deve
ser superior ao preo de custo.

Exerccio Exemplificativo
Legenda:
Preo de Custo - foi quanto te custou o bolo a produzir, neste caso
10 euros
Percentagem de Lucro quanto queres ganhar em cada bolo, neste
caso queres ganhar 50%
Lucro quanto vais ganhar em cada bolo, neste caso vais ganhar 5
euros
Preo de Venda o preo final de venda de cada bolo, que vai ser
de 15 euros


Bolo de Chocolate
Preo de Custo

10 Euros
50%

5 Euro
15 Euros
X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Lucro
Preo de Venda
1
2
3
4
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O preo de venda do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 39










Verifica os preos dos produtos da tua concorrncia. Consulta lojas
na Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.


































Actividade n13: A que preo pretendes vender o teu produto? O
preo de venda do produto deve ser superior ao preo de custo.
Seguindo o exemplo, preenche as caixas indicando para cada produto o
preo de custo do(s) teu produto(s), o lucro que queres obter e o preo
de venda final.



Lucro

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro
Passos para a criao do meu primeiro negcio
O preo de venda do meu produto/servio



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 40


















































Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro

Preo de Custo




X
=
+
=
Percentagem de Lucro
Preo de Venda
Lucro
Passos para a criao do meu primeiro negcio
Publicidade



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 41


Passos para a criao
do meu 1 negcio



Publicidade






Passos para a criao do meu primeiro negcio
Publicidade



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 42




PUBLICIDADE





















Data:

Durao da Actividade:

Elementos do grupo:




8
Passos para a criao do meu primeiro negcio
Publicidade



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 43

Publicidade


















































Existem diferentes meios para se fazer publicidade:

- Rdio e televiso: os diferentes canais e emissoras (nacionais,
regionais e locais).
- Jornais: nacionais, regionais ou locais.
- Revistas: de informao geral, de entretenimento, comerciais,
especializadas....
- Pginas amarelas: da lista telefnica.
- Boletins locais: de compra e venda e de anncios.
- Faixas publicitrias: normalmente colocadas em locais
movimentados.
- Painis de anncios: como os que existem nos hipermercados.
- Mailings: cartas circulares enviadas pelo correio ou distribudas
directamente.
- Folhetos: para entregar em mo ou colocar nos limpa pra-brisas
dos automveis.

Para comunicares aos clientes o que queres, podes encontrar uma
diversidade de caminhos: um anncio, uma entrevista num
programa de rdio, uma jornada informativa numa feira, um plano
de visitas pessoais com catlogo, brochuras, folhetos publicitrios

Passos para a criao do meu primeiro negcio
Publicidade



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 44




















































Exerccio Exemplificativo
Repara nos desenhos dos anncios: formato, texto e ilustrao.

Tenta saber que meios utilizam os pequenos empresrios para
se darem a conhecer.

- Qual o anncio?
______________________________________________

- A quem achas que se dirige esse anncio?
______________________________________________

- Como tenta atrair os seus clientes?
______________________________________________

- Que mensagem comunica?
______________________________________________
Actividade n15: Um bom anncio uma mensagem idealizada
para promover um produto, um servio ou uma ideia. Para ser eficaz
um anncio deve primeiro atrair a ateno e ganhar o interesse das
pessoas. Depois deve fornecer razes para se comprar o produto ou
usar o servio anunciado.

Para se verificar se um anncio atractivo deve-se perguntar o
seguinte: As pessoas arregalam os olhos quando vem isto? As
pessoas param o que esto a fazer? As pessoas fazem comentrios
a respeito disto?

O anncio deve ser atractivo e chamar a ateno para o produto ou
servio que se pretende vender.

Desenha um anncio para o teu produto ou servio. Experimenta
com algumas pessoas e observa se acham os anncios publicitrios
interessantes e o que lhes fica na ideia ao verem o anncio.




Passos para a criao do meu primeiro negcio
Publicidade



Empreender no Ensino Bsico Caderno de Actividades 45






































231

Anexo L - Circular de Divulgao dos Projectos

232



233

Caro Encarregado de Educao,

Os alunos do 3 ano das escolas bsicas n 1 do Arrabalde e da
Guimarota, do Agrupamento de Escolas D.Dinis, desenvolveram durante o 3
perodo um projecto intitulado Empreendedorismo no Ensino Bsico que
consistiu na criao de negcios dentro de um mundo virtual. No decurso deste
projecto, os alunos desenvolveram vrias actividades para a criao de um
negcio que vo desde a ideia do negcio at venda dos produtos por eles
efectuados.
Vimos assim, por este meio, solicitar aos pais que entrem no mundo
virtual Active Worlds EDUcation a fim de visitarem os 16 negcios criados pelos
alunos da EB1 do Arrabalde e da EB1 de Guimarota e encomendarem alguns
dos produtos disponibilizados por cada negcio.
Juntamos em anexo, um documento com os passos necessrios para
instalar e aceder ao respectivo mundo virtual.

A professora,
Lgia Domingos

A coordenadora do projecto,
ngela Pereira
(Docente do Instituto Politcnico de
Leiria)





















234



235

Anexo M - Dirios de Bordo das Sesses de Validao do
Modelo - Realizadas entre Maio e Junho de 2009


236


237

Sesso n1:

Registo das observaes: Nesta sesso apresentou-se em ambas as escolas (EB1 de
Macieira de Guimarota e EB1 de Arrabalde) o mundo virtual ActiveWorlds Education.
Os alunos no tinham conhecimento deste mundo virtual, mas ficaram entusiasmados
com a ideia de o poderem utilizar. A investigadora fez uma apresentao sobre o mundo
virtual e ensinou os alunos a entrar, a navegar, a mudar de avatar, a comunicar e a
explorar alguns mundos do AW. De seguida, cada um dos grupos entrou no mundo
virtual com o seu avatar de grupo para se familiarizarem com este mundo.


Sesso n2:

Registo das observaes: Nesta sesso os alunos trouxeram os seus computadores
portteis Magalhes e reproduziram o logtipo que haviam desenhado na ficha de
actividades atravs do Ms Paint.


Sesso n3:

Registo das observaes: Esta foi a primeira sesso em que os alunos utilizaram o
Assistente do Empreendedor e consistiu na introduo das informaes sobre o negcio,
nomeadamente a ideia, o nome, o logtipo e os produtos/servios a comercializarem.
Relativamente introduo da Ideia do Negcio, no houve nada a realar, pois, os
alunos inseriram as ideias dos seus negcios de acordo com o que tinham escrito na
ficha de actividades do caderno do aluno.
Na introduo do Nome do Negcio, alguns grupos de alunos introduziam frases
extensas com o nome do negcio, quando o que se pretendia era apenas o nome do
negcio para ser apresentado num painel e num quadro informativo do mundo virtual.
O upload da imagem do logtipo para o mundo virtual, foi relativamente fcil para
todos os grupos, tendo apenas alguns necessitado de ajuda na pesquisa da imagem.
Alguns comentrios dos alunos durante a execuo desta tarefa: O logtipo aparece c
fora na nossa casa; O nosso logtipo est num painel que tem muitos logtipos e
est ao p da loja.



238

A descrio dos produtos/servios foi feita de acordo com o que os grupos tinham
escrito na ficha de actividades do caderno do aluno.


Sesso n4 a n7:

Registo das observaes: Estas sesses foram dedicadas construo e decorao do
edifcio no mundo virtual. Notou-se alguma dificuldade, por parte dos alunos,
principalmente na construo de edifcios de raiz que implicavam a seleco de vrios
objectos e respectiva manipulao, constatando-se dificuldades no posicionamento e
agrupamento de objectos por parte da maioria dos grupos. Outros problemas surgidos
so referentes, renderizao dos objectos no mundo virtual, que era por vezes
demorada e, limitao dos objectos existentes face s exigncias dos alunos em termos
de construo.
No entanto, esta tarefa foi bastante facilitada para os alunos que optaram por seleccionar
um dos trs edifcios apresentados. Alguns dos comentrios dos alunos: s temos de
colocar a casa no nosso terreno; gostvamos de ter uma casa de vidro; a nossa loja
tem dois andares; gosto mais da loja que tem dois andares ; estas lojas so giras.
Alguns comentrios acerca da decorao: o mais gostei de fazer foi a decorao da
casa e do jardim; temos de ir decorao, vemos as cadeiras e escolhemos a que ns
queremos; os objectos demoram a aparecer; vamos colocar uma cadeira, uma
secretria e um computador na entrada da loja.


Sesso n8 e n9:

Registo das observaes: Nas sesses dedicadas Gesto de Produtos, que
consistiam na introduo de informaes sobre cada produto no mundo virtual,
especificadamente o nome do produto, a quantidade, o preo e a respectiva foto, no se
detectaram dificuldades por parte dos alunos na execuo destas tarefas. No entanto,
surgiram alguns problemas no posicionamento dos produtos, pois embora, os produtos
fossem colocados na posio em que o avatar se encontrava, por vezes, houve
necessidade de ajustar o posicionamento dos mesmos.
Os alunos, apreciaram bastante a utilizao do Assistente do Empreendedor na insero
dos seus produtos no mundo virtual. O facto de os alunos saberem que os seus produtos


239

esto no mundo virtual para venda comunidade, foi um factor de grande motivao e
empenho no desenvolvimento desta actividade.
Alguns comentrios dos alunos acerca da gesto de produtos: serviu para instalarmos
no mundo virtual as fotografias dos produtos que tnhamos feito; colocmos umas
placas que tm os preos dos produtos e a imagem dos doces; as pessoas podem ver
os ganchos que ns fizemos e podem at compr-los; se no tivssemos produtos no
vendamos; colocmos os preos dos produtos, o nome e os produtos; a loja sem
produtos no tinha graa, porque s tnhamos a loja no mundo, e no teria nada para
vender.



Sesso n10:

Registo das observaes: semelhana da sesso n2, nesta sesso os alunos
trouxeram os seus computadores portteis Magalhes e reproduziram a publicidade
atravs do Ms Paint.



Sesso n11:

Registo das observaes: Nesta sesso pretendia-se que os grupos inserissem no
mundo virtual a publicidade. O upload da publicidade para o mundo virtual foi
relativamente fcil para todos os grupos, tendo apenas alguns grupos necessitado de
ajuda na pesquisa da imagem. Alguns comentrios dos alunos durante a execuo desta
tarefa: o nosso anncio j est no mundo virtual para as pessoas irem galeria CIR;
assim as pessoas podem ver as nossas promoes. A Publicidade, foi uma das
actividades na qual os alunos se empenharam bastante.







240



241

Anexo N - Questionrio 1: Informaes do Projecto no
Assistente do Empreendedor

242


243

Questionrio sobre Informaes do Projecto Negcio

Este questionrio referente s Informaes do Projecto do Assistente do Empreendedor.
Escola: EB1 Arrabalde E EB1 Guimarota E
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino E Masculino E

E
f
i
c
i

n
c
i
a



Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
1. fcil inserir a ideia do negcio no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
2. fcil inserir o nome do negcio no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
3. fcil inserir o logtipo do negcio no Assistente
do Empreendedor.
E E E E E
4. fcil inserir a descrio dos produtos e servios
no Assistente do Empreendedor.
E E E E E

E
f
i
c

c
i
a



Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
5. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para introduzir a ideia do
negcio.
E E E E E
6. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para inserir o nome do negcio
no Mundo Virtual.
E E E E E
7. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para inserir o logtipo no
Mundo Virtual.
E E E E E
8. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para indicar os
produtos/servios que vou vender.
E E E E E



















244



245


Anexo O - Questionrio 2: Construo do Edifcio atravs do
Assistente do Empreendedor

246


247

Questionrio sobre Construo do Edifcio

Este questionrio referente Construo do Edifcio do Assistente do Empreendedor.
Escola: EB1 Arrabalde E EB1 Guimarota E
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino E Masculino E

E
f
i
c
i

n
c
i
a




Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
9. fcil inserir um edifcio atravs do Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
10. fcil criar um edifcio novo atravs do
Assistente do Empreendedor.
E E E E E
11. fcil procurar objectos (decorao interior e
exterior) atravs do Assistente do Empreendedor.
E E E E E
12. fcil inserir objectos (decorao interior e
exterior) atravs do Assistente do Empreendedor.
E E E E E

E
f
i
c

c
i
a



Totalment
e
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalment
e em
Desacordo
13. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para escolher um edifcio.
E E E E E
14. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para criar um novo edifcio.
E E E E E
15. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para fazer a decorao interior
e exterior do edifcio.
E E E E E
16. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor ter os objectos organizados em
categorias (ex: paredes, mobilirio, etc).
E E E E E
17. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir escolher objectos j
criados e pr-visualiz-los.
E E E E E
18. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir inserir no Mundo Virtual
objectos construdos por mim.
E E E E E















248



249

Anexo P - Questionrio 3: Gesto de Produtos no Assistente do
Empreendedor

250


251

Questionrio sobre Gesto de Produtos

Este questionrio referente Gesto de Produtos do Assistente do Empreendedor.

Escola: EB1 Arrabalde E EB1 Guimarota E
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino E Masculino E

E
f
i
c
i

n
c
i
a



Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
19. fcil inserir um produto no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
20. fcil eliminar um produto no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
21. fcil modificar as informaes (nome, foto,
quantidade e preo) de um produto no Assistente
do Empreendedor.
E E E E E

E
f
i
c

c
i
a


Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
22. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir inserir os meus produtos
no Mundo Virtual.
E E E E E
23. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir eliminar os meus produtos.
E E E E E
24. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir alterar os dados dos meus
produtos.
E E E E E






















252



253

Anexo Q - Questionrio 4: Publicidade no Assistente do
Empreendedor

254


255

Questionrio sobre Publicidade

Este questionrio referente Publicidade do Assistente do Empreendedor.
Escola: EB1 Arrabalde E EB1 Guimarota E
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino E Masculino E

E
f
i
c
i

n
c
i
a




Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
25. fcil inserir uma publicidade no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
26. fcil modificar uma publicidade do Assistente
do Empreendedor.
E E E E E
27. fcil eliminar uma publicidade do Assistente do
Empreendedor.
E E E E E

E
f
i
c

c
i
a




Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
28. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir apresentar cartazes
publicitrios no Mundo Virtual.
E E E E E






























256



257

Anexo R - Questionrio 5: Apreciao Geral do Assistente do
Empreendedor

258


259

Questionrio geral sobre o Assistente do Empreendedor




Escola: EB1 Arrabalde E EB1 Guimarota E
Data Nascimento: _________________
Sexo: Feminino E Masculino E


S
a
t
i
s
f
a

o


Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
29. Gostei de utilizar o Assistente do Empreendedor.
E E E E E
30. O Assistente do Empreendedor simples de
utilizar.
E E E E E
31. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor para criar o negcio no Mundo
Virtual.
E E E E E
32. O Assistente do Empreendedor permitiu-me criar
as actividades do negcio (nome, logtipo,
edifcio, etc) no Mundo Virtual.
E E E E E
33. Voltaria a utilizar o Assistente do Empreendedor
para criar o negcio.
E E E E E



E
f
i
c
i

n
c
i
a


Totalmente
de acordo
De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
34. fcil iniciar sesso (Entrar) no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
35. fcil terminar sesso (Sair) no Assistente do
Empreendedor.
E E E E E
36. fcil aceder ao Menu.
E E E E E
37. fcil navegar pelas diversas pginas (Menu,
Ideia, nome, ) do Assistente do Empreendedor.
E E E E E
38. Sempre que pretendi consultei o Ajuda.
E E E E E
















260



261

Anexo S - Questionrio de Avaliao das Professoras

262



263

Relativamente eficcia da componente de Administrao na Preparao de Actividades
foram colocadas as questes subjacentes:


1 questo - Considera til utilizar a componente de Administrao para formar grupos de
alunos? obtiveram-se as seguintes respostas:

Como o projecto de empreendorismo envolveu um trabalho em grupo, o site de
Administrao foi muito til neste sentido por ter permitido facilmente a formao de grupos.
(Professora EB1 Arrabalde)

A componente de Administrao foi bastante til na organizao dos grupos de trabalho,
uma vez que introduzidos todos os alunos da turma, tive de escolher apenas os alunos que
formavam cada um dos grupos. (Professora EB1 Guimarota)




2 questo - Considera til a componente de Administrao permitir atribuir avatares aos
grupos de alunos? obtiveram-se as seguintes respostas:

A atribuio da figura avatar a cada grupo foi til para se puderem reconhecer os grupos
no mundo virtual. (Professora EB1 Arrabalde)

Foi muito til cada grupo ter um avatar que serviu de mascote e de porta-voz do grupo no
mundo virtual. (Professora EB1 Guimarota)




3 questo - Considera til a componente de Administrao permitir dividir o mundo virtual
em lotes para cada grupo desenvolver o seu trabalho? obtiveram-se as seguintes
respostas:

Foi muito til cada grupo ter o seu lote de terreno para se perceber efectivamente o que
cada grupo havia produzido. Embora cada grupo tenha o seu lote, partilham o mesmo espao
(mundo virtual, dando-lhes a oportunidade de repartirem as suas preferncias). (Professora
EB1 Arrabalde)

A componente de Administrao foi til no sentido em que possibilitou a diviso do mundo
virtual em lotes permitindo fazer a distino do trabalho realizado por cada grupo no mundo
virtual. Tal como na vida real, existe uma separao dos espaos dos negcios. (Professora
EB1 Guimarota)








264

Em relao eficcia da componente de Administrao no Acompanhamento de Actividades
foram colocadas as questes subjacentes:

4 questo - A informao disponibilizada no relatrio de actividade de cada grupo foi de
encontro com a informao que necessitava para fazer o acompanhamento das actividades
do grupo? - obtiveram-se as seguintes respostas:

Sem dvida que o relatrio permitiu-me acompanhar de perto as actividades que cada grupo
da turma ia desenvolvendo no mundo virtual, sem precisar de visitar o mundo. (Professora
EB1 Arrabalde)

A informao disponibilizada no relatrio de actividade foi-me til permitindo ter
conhecimento ao longo do projecto das etapas que os vrios grupos iam completando.
(Professora EB1 Guimarota)



5 questo - Com que regularidade consultou as actividades desenvolvidas pelos alunos? -
obtiveram-se as seguintes respostas:

No final de cada aula com a Dr. ngela, fui consultando atravs do site Administrao as
actividades realizadas pela turma. (Professora EB1 Arrabalde)

Sempre que precisava de fazer o ponto da situao do trabalho realizado pelos alunos.
(Professora EB1 Guimarota)



Quanto eficcia da componente de Administrao na Replicao de Actividades foram
colocadas as duas questes subjacentes:

6 questo - Considera til utilizar o sistema de replicao para divulgar as actividades de
empreendedorismo desenvolvidas pelos alunos comunidade? - obtiveram-se as seguintes
respostas:

A divulgao das actividades de empreendedorismo atravs da replicao foi muito til
porque permitiu ir apresentando progressivamente aos encarregados de educao dos alunos
as actividades desenvolvidas por eles. Pois, os encarregados de educao dos alunos tambm
participaram neste projecto contribuindo com a construo de produtos para os negcios. Por
outro lado, havendo necessidade de divulgar os negcios a replicao permitiu abrir o
mundo do empreendedor a toda a comunidade. (Professora EB1 Arrabalde)

O sistema de replicao foi til na medida em que facilitou a apresentao das actividades
de negcio desenvolvidas pelos empreendedores (turma) aos seus clientes no mundo virtual.
(Professora EB1 Guimarota)





265

7 questo - Considera muito til a utilizao do sistema de replicao para proteger os
alunos (crianas) do contacto com adultos? - obtiveram-se as seguintes respostas:

A utilizao de algumas tecnologias como a internet e os mundos virtuais podem conduzir a
alguns perigos para os seus utilizadores, principalmente quando estes so menores de idade.
Neste projecto, penso que esse problema se ultrapassou com a utilizao da replicao, uma
vez que separou os alunos (menores de idade) dos adultos . (Professora EB1 Arrabalde)

Sim, tendo em conta que a replicao permitiu resguardar as crianas do contacto com
adultos mal intencionados e que atravs dessa replicao foi possvel apresentar no mundo
eeb2 os negcios das crianas a qualquer pessoa, onde se incluem os adultos. (Professora
EB1 Guimarota)




Relativamente ao portal Loja do Empreendedor foi colocada a questo abaixo:

8 questo Considera que o portal Loja do Empreendedor foi eficaz na venda de produtos?
- obtiveram-se as seguintes respostas:

Sem dvida, que o site da loja foi muito til para consultar as encomendas de produtos
efectuadas pelos clientes e obter outras informaes relacionadas com os negcios.
(Professora EB1 Arrabalde)

O portal Loja do Empreendedor foi bastante til porque tratando-se de negcios era
necessria uma pgina de Internet que permitisse a venda dos produtos. A pgina loja do
empreendedor permitiu-me saber quem estava a fazer a encomenda, que produto estava a
encomendar, a que grupo pertencia o produto encomendado, a data da ltima encomenda, o
total de facturao, etc (Professora EB1 Guimarota)



Relativamente s actividades desenvolvidas no projecto foram colocadas as questes
subjacentes:

9 questo - Qual a avaliao que faz destas actividades? - obtiveram-se as seguintes
respostas:

Fazendo uma avaliao em relao a estas actividades penso que as crianas ficaram
motivadas desde o 1 momento, pois foram actividades diferentes que foram de encontro aos
seus interesses no s a nvel ldico/pedaggicos mas j numa perspectiva de
empreendedorismo que desde muito cedo deve ser apresentada e desenvolvida aos nossos
alunos pois poder ser, quem sabe, o futuro emprego de alguns. (Professora EB1 Arrabalde)

Foram actividades extremamente ldicas para mim e para os meus alunos, conseguindo-se
aprender brincando. O facto de o avatar ter vida, o negcio ter um nome e um logtipo
representados no mundo, a loja ter um espao, produtos reais que se podiam comprar e o
mundo ser local de encontro e partilha com colegas e alunos de outra escola contriburam
para tornar uma actividade virtual em real.


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Estas actividades envolveram a comunidade escolar, os encarregados de educao e pessoas
exteriores, tendo sido efectivadas encomendas de todos eles. (Professora EB1 Guimarota)




10 questo - Este projecto motiva-a a preparar outras actividades futuras para os alunos
desenvolverem num Mundo Virtual? - obtiveram-se as seguintes respostas:

Sim, outras actividades podero vir a ser desenvolvidas no mundo virtual como por exemplo
o tema da Alimentao. Embora as fichas de actividades tivessem muito focalizadas para o
negcio, parece-me que as mesmas se podem enquadrar a outros temas, como este que
sugeri. (Professora EB1 Arrabalde)

Dada a forma como todo o projecto foi to bem organizado, claramente que me motiva a
pensar noutras actividades a serem implementadas num mundo virtual. Uma ptima
actividade poderia ser sobre o empreendedorismo numa vertente social, uma vez que estas
actividades permitem fazer a ligao com outras disciplinas. (Professora EB1 Guimarota)





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Anexo T Exemplos de Redaces dos Alunos

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