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Fate Accelerated Electronic Edition - PT BR - v1.0 PDF
Fate Accelerated Electronic Edition - PT BR - v1.0 PDF
$ 5
3 2 1 JOGANDO!
LEONARD BALSERA
CORE SYSTEM DEVELOPMENT
FRED HICKS
CONCEPT WRITING LAYOUT
MIKE OLSON
SYSTEM EDITING
AMANDA VALENTINE
CLARITY EDITING
CLAUDIA CANGINI
COVER ART INTERIOR ART
FATE WAS ORIGINALLY CREATED BY
ROB DONOGHUE and FRED HICKS
Dito isto, se voc o est fazendo para uso pessoal, aproveite. Isso
no apenas permitido, ns o encorajamos a faz-lo.
Para aqueles trabalhando em uma loja com copiadoras e que tenham dvidas de
que a pessoa de p em frente a seu balco pode fazer cpias deste livro, ela
pode. Esta uma autorizao expressa. V em frente.
Este um jogo onde as pessoas inventam histrias sobre coisas maravilhosas, terrveis,
impossveis e gloriosas. Todos os personagens eventos retratados nesta obra so fictcios.
Qualquer semelhana com pessoas reais, artistas marciais mgicos, garotas cientistas
pulp ou piratas felinos pura coincidncia, mas meio que hilariante.
ontents
COMECE! 5
ogether
&OUP WPD KVOUPV TFVT BNJHPT
TFVT EBEPT F DBSUFT, F FTU QSPOUP QBSB
KPHBS Fate Accelerated Edition (WBNPTDIBNMPEF FAE EBRVJQSBGSFOUF).
Hora de contar algumas histrias!
6 Fate Accelerated
CONTANDO HISTRIAS JUNTOS?
O QUE VOC QUER DIZER?
Todas as pessoas na mesa, MJ e jogadores, so responsveis por contar a
histria. Quando voc toma uma deciso pelo seu personagem (ou um
dos PDMs se voc for o MJ), pense em duas coisas:
Primeiro, coloque-se no lugar do seu personagem e pense seriamente
no que ele fariamesmo que no seja a melhor idia. Se voc est
jogando com um personagem que algumas vezes faz escolhas ruins, no
tenha medo de fazer uma escolha ruim para ele de propsito.
Segundoe isso muito importantepense sobre a histria que est
sendo contada. Pense sobre a escolha que ir tornar a histria ainda
melhor: mais interessante, mais excitante, mais enngtraada. Uma certa
escolha daria a outro PJ uma chance de ser impressionante? Considere
fortemente fazer essa escolha.
assim que se conta histrias juntosno tendo medo que seu
personagem cometa erros, e fazendo escolhas que tornem a histria mais
interessante para todos na mesano apenas para voc.
8 Fate Accelerated
COMPLICAO
A seguir, escolha uma coisa que sempre te deixe em complicaes. Pode
ser uma fraqueza pessoal, ou um inimigo recorrente, ou uma obrigao
importanteaqualquer coisa que torne sua vida complicada.
OUTRO ASPECTO
Agora componha outro aspecto. Pense em algo realmente importante
ou interessante sobre seu personagem. Ele a pessoa mais forte em sua
cidade natal? Ele carrrega uma poderosa espada conhecida atravs dos
tempos? Ela fala muito? Ela podre de rica?
NOME E APARNCIA
Descreva a aparcia de seu personagem e d a ele/ela um nome.
reating PERSONAGENS:
econd DE 30 SEGUNDOS
1. Escreva 2 aspectos (pg.25): um
conceito chave e uma complicao.
10 Fate Accelerated
PROEZAS E REFRESH
Uma proeza uma caracterstica especial que altera a maneira como uma
atitude funciona. Geralmente, proezas do um bnus (quase sempre +2)
para uma determinada atitude quando usada em uma ao particular sob
circunstncias especficas. Falaremos mais sobre proezas em Proezas. Proezas: p.31
Escolha uma proeza para comear, ou pode adicion-la durante o jogo.
Mais tarde,quando seu personagem avanar, voc poder escolher mais.
Seu refresh o nmero de pontos
fate com o qual voc comea cada QUANTAS PROEZAS?Por
sesso de jogoa menos que tenha padro, FAE sugere que voc escolha
uma proeza para comear.
terminado a sesso anterior com mais
pontos fate do que seu refresh, caso Entretanto, se esta sua primeira vez
em que voc inicia com o nmero jogando Fate, voc pode achar mais fcil
que tinha antes. Por padro, seu pegar sua primeira proeza depois que
refresh inicia em trs e reduzido em tiver a chance de jogar um pouco, para
um para cada proeza aps as primeiras ter uma idia de como uma boa proeza
pode ser. S adicione sua proeza durante
trs que escolheressencialmente,
ou aps sua primeira sesso
suas trs primeiras proezas so grtis!
Quando seu personagem progredir, Por outro lad o se voc for um
voc ter oportunidades de aumentar jogad or experiente d e Fate voc pode
seu refresh. Seu refresh nunca pode ser bisbilhotar e descobrir que, assim como
12 Fate Accelerated
DADOS OU CARTAS
Parte de determinar seu resultado gerar um nmero aleatrio, o que
normalmente feito de uma entre duas maneiras: Rolando quatro Fate
Dice, ou tirando quatro cartas de um Deck of Fate.
Fate Dice: Dados Fate (algumas vezes chamados de dados Fudge , o jogo
que os originou) so uma maneira de obter resultados. Voc sempre rola os
Dados Fate num grupo de 4. Cada dado vai resultar em -, 0, or +, e
voc ir som-los para obter o total da jogada. Por exemplo:
-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = 1
Deck of Fate: O Deck of Fate um baralho de cartas que copia a
distribuio estatsitica dos Dados Fate. Voc pode us-lo ao invs dos
dadosambos funcionam muito bem.
RESULTADOS
Uma vez que tenha rolado os dados, some o bnus de sua atitude
(falaremos disso em um instante) e mais quaisquer bnus de aspectos ou Dificuldades
proezas. Compare o total com um nmero alvo, que pode ser uma do ambiente
dificuldade fixa ou uma jogada de dados do MJ (de um PDM). Baseado p. 37
nessa comparao, seu resultado ser:
Voc falha se seu total for menor que o total do seu oponente.
um empate se seu total for igual ao total do seu oponente..
Voc tem sucesso se seu total for maior que o toal do seu oponente
Voc tem sucesso com estilo se seu toal for pelo menos trs
vezes maior que o total do seu oponente.
Agora que cobrimos os resultados, podemos falar sobre aes e como os
resultados funcionam com elas.
14 Fate Accelerated
Se estiver tentando tirar vantagem de um aspecto que voc j conhea:
Se voc falhar: Voc no ganha o benefcio adicional do aspecto. Voc
ainda pode invoc-lo no futuro se quiser, ao custo de um ponto fate.
Se voc empatar ou tiver sucesso: Voc ganha uma invocao grtis para
voc ou um aliado usarem mais tarde. Voc pode querer desenhar um crculo
ou quadrado no carto do aspecto, e marc-lo quando a invocao for usada
Se voc tiver sucesso com estilo: Voc ganha duas invocaes grtis
no aspecto, que voc pode deixar um aliado usar ,se quiser.
Superar:
Falha: Falha, ou tem sucesso a um custo crtico.
Empate: Sucesso a um custo pequeno.
Sucesso: Voc consegue seu objetivo.
Sucesso com estilo: voc consegue seu objetivo e gera um impulso.
Atacar:
Falha: Sem efeito.
Empate: O ataque no atinge ou causa dano no alvo, mas voc ganha um impulso.
Sucesso: Ataque atinge e causa dano.
Sucesso com estilo: Ataque atinge e causa dano. Pode reduzir o dano em -1
para gerar um impulso.
Defender:
Falha: Voc sofre as consequncias do sucesso do seu oponente.
Empate: Verifique a ao de seu oponente e veja o que acontece.
Sucesso: Seu oponente no consegue o que quer.
Sucesso com estilo: Seu oponente no consegue o que quer, e voc ganha
um impulso.
RESULTADOS,AES E ATUTUDES 15
SUPERAR
Ajustando Voc usa a ao superar quando voc tem que
dificuldades: passar por algo que est entre voc e um objetivo
p. 37 especficoabrir uma fechadura, escapar de
algemas, saltar de um abismo, ou pilotar uma nave
espacial atravs de um campo de asterides Realizar uma ao para
Removendo eliminar ou modificar um aspecto situacional incoveniente geralmente
um aspecto uma ao de superar ; falaremos mais disso em Aspectos e Pontos Fate. O
situacional: p.26 alvo de sua ao pode ter uma chance de usar a ao defender para impedi-lo
Se voc falhar: Voc ter que fazer uma escolha difcil. Voc pode
apenas falhara fechadura continua trancada, o bandido ainda est
entre voc e a sada, a nave espacial inimiga ainda est Na Sua Cola. Ou
voc pode ter sucesso, mas a um custo crticotalvez voc deixe cair um
item vital para voc, talvez voc saia ferido. O MJ ir ajud-lo a achar o
custo apropriado.
Se voc empatar: Voc atinge seu obejtivo, mas a um custo pequeno. O
MJ pode introduzir uma complicao ou for-lo a uma escolha difcil
(voc pode salvar apenas um de seus amigos, no ambos), Ou algum
outro dilema. Veja Succeding at a Cost em "Running the Game" em Fate
Core para mais idias
Se voc tiver sucesso: voc realiza o que estava tentando fazer. A
fechadura se abre, voc se esquiva do sujeito bloqueando a sada, voc se
livra da nave espacial que o perseguia.
Se voc tiver sucesso com estilo: Como acima, mas voc ganha um impulso.
16 Fate Accelerated
ATACAR
Use atacar quando voc tentar ferir algum, seja fisicamente
ou mentalmenteusando sua espada, atirando com um
rifle blaster, ou gritando um insulto pesado com o intuito de
magoar seu alvo. (Falaremos sobre isso em Ouch! Dano,
Stress e Consequncias, mas o importante : se algum se
ferir muito gravemente, ser removido da cena.) O alvo de seu
Dano,
ataque tem uma chance de utilizar uma ao de defesa para
Stress, e
impedi-lo
Se voc falhar: Seu ataque no conecta. O alvo aparou sua espada, Consequncias:
voc errou o tiro, seu alvo ri de seu insulto. p. 22
CONSEGUINDO AJUDA
Um aliado pode ajud-lo a realizar sua ao. Quando um aliado o ajuda, abre
mo da prpria ao para isso, e descreve como est ajudando; voc ganha +1
em sua jogada para cada aliado que o ajudar dessa maneira. Geralmente apenas
uma ou duas pessoas podem ajudar dessa forma, antes que comecem a ficar
uma no caminho da outra; O MJ decide quantas pessoas podem ajudar ao
mesmo tempo
RESULTADOS,AES E ATITUDES 17
ESCOLHA SUA ATITUDE
Quem voc Como mencionamos em Quem Voc Quer Ser?, existem 6 atitudes que
Quer Ser? descrevem como voc realiza suas aes.
p. 8
Cuidadoso: Uma ao Cuidadosa quando voc presta muita ateno aos
detalhes e usa o tempo necessrio para vazer o trabalho corretamente. Mirar
um tiro de flecha longa distncia. Vigiar atentamente. Desarmar o alarme
de um banco.
Inteligente: Uma ao Inteligente exige que voc pense rpido, resolva
problemas ou considere complexas variveis. Descobrir a fraqueza no
estilo de esgrima de um inimigo. Descobrir o ponto fraco no muro da
foraleza. Consertar um computador.
Chamativo: Uma ao Chamativa atrai ateno para voc; cheia de
estilo e bravatas. Fazer um discurso inspirador para seu exrcito.
Embaraar seu oponente em um duelo. Produzir uma exibio de fogos de
artifcio mgicos
Forte: Uma ao Forte no sutil, fora bruta. Brigar com um
urso. Encarar um bandido.Lanar um feitio grande e poderoso.
Rpido: Uma ao Rpida exige que voc se mova rapidamente e com
destreza. Se esquivar de uma flecha. Dar o primeiro soco. Encarar um
bandido. Desarmar uma bomba que vai detonar em 3...2...1.
Sorrateiro: Uma ao Sorrateira realizada com base em desorientao,
furtividade, ou iluso. Ser convincente para no ser preso. Bater uma
carteira. Fintar em uma luta de espadas.
Cada personagem tem suas atitudes classificadas com um bnus de +0 a +3.
Some esse bnus sua jogada de dados para determinar o quo bem seu PJ
realizou a ao que voc descreveu.
Seu primeiro instinto ser escolher a ao que lhe dar maior bnus, certo?
Mas isso no funciona assim. Voc tem que basear sua escolha de atitude na
descrio da sua ao, e voc no pode descrever uma ao que no faa sentido.
Voc no iria rastejar Fortemente, se escondendo dos guradas... No isso
ser Sorrateiro. Voc iria Rapidamente empurrar a grande rocha fora do
caminho da carroa? No isso ser Forte. Circunstncias limitam que
atitude voc pode usar, de modo que voc pode ter que usar uma atitude que
no a que te d mais vantagens.
DESAFIOS
Um desafio uma srie de aes de superar e criar vantagens que voc usa para
resolver uma situao complicada. Cada ao de superar lida com uma tarefa
ou parte de uma situao, e voc pega os resultados individuais juntos para
decidir como a situao se resolve.
Para montar um desafio, decida quais as tarefas infdividuais ou ou objetivos
compe a situao, e trate cada uma como uma jogada separada de superar .
Dependendo da situao, um personagem pode ter que realizar vrias jogadas,
ou mltiplos personages podero participar. MJs, vocs no so obrigados a
anunciar todos os estgios no desafio antes do tempoajuste os passos medida
que o desafio se desenrola para mater as coisas excitantes.
feitio ).
20 Fate Accelerated
Voc pode se mover uma zona sem custo. Uma ao necessria para se
mover se houver um obstculo no caminho, tal com algum tentando
par-lo, ou se voc quiser se mover por duas ou mais zonas. Algumas vezes
til rascunhar um mapa rpido para ilustrar as dierentes zonas
rder
Sua ordem no turno em um conflito baseada em suas atitudes. em
um conflito fsico, compare sua atitude Rpido com as dos outros
participantesaquele com os reflexos mais rpidos age primeiro. Num
conflito mental, compare sua atitude Cuidadosoateno aos detalhes
pode livr-lo do perigo. Quem tiver a atitude com o ndice mais alto
age primeiro, e ento todos agem em ordem decrescente. Desempate de
uma maneira que seja sensata, com o MJ tendo a ltima palavra.
MJs, mais simples pegar o PDM com mais vantagens para determinar
seu lugar na ordem do turno, e fazer todos os PDMs agirem nesse turno.
Mas se voc tiver uma boa razo para determinar individualmente a ordem
de todos os seus PDMs v em frente.
TROCAS
A seguir cada personagem usa um turno em ordem. No seu turno, um
Quatro aes:
personagem pode realizar uma das quatro aes. Resolva a ao e
p. 14
determine o resultado. O conflito termina quando apenas um lado tiver
personagens em combate.
22 Fate Accelerated
O QUE STRESS?
Se voc for atingido e no quiser ser removido, voc pode optar por sofrer stress.
Stress representa voc ficando cansado ou aborrecido, recebendo um ferimento
superficial, ou alguma outra condio que desaparece rapidamente.
Sua ficha de personagem tem uma trilha de stress, uma fila com trs caixas.
quando voc atingido e marca uma caixa de stress, a caixa absorve um nmero
de shifts igual ao seu nmero: um shift par a Caixa 1, dois para a Caixa 2, ou
trs para a Caixa 3
Voc s pode marcar uma caixa de stress para um nico ataque, mas voc pode
marcar uma caixa de stress e sofrer uma consequncia ao mesmo tempo. Voc
no pode marcar uma caixa de stress que j est marcada!
O QUE SO CONSEQUNCIAS ?
Consequnciias so novos aspectos que voc adquire para refletir estar muito
ferido de alguma forma. Sua ficha de personagem tem 3 campos onde voc pode
escrever as consequncias. Cada um rotulado com um nmero: 2 (consequncia
leve), 4 (consequncia moderada), or 6 (consequncia severa). Isto representa
o nmero de shifts do ataque que a consequncia absorve. Voc pode usar
quantas quiser para lidar com um nico ataque, mas somente se o campo no
estiver utlizado. Se voc j produziu uma consequncia moderada, voc no
pode ter outra at que tenha feito algo para fazer a primeira desaparecer!
O lado realmente ruim das consequncias que cada consequncia um
novo aspecto que seu oponente pode invocar contra voc. Quanto mais voc
tiver, mais vulnervel voc est. E assim como aspectos situacionais, o
personagem que o criou (neste caso o personagem que o atingiu) ganha uma
invocao gratuita daquela consequncia. Ele pode escolher dexar um de seus
aliados fazer uso dessa invocao gratuita.
Digamos que voc tenha sido atingido seriamente com um dano de 4
shifts. Voc marca a Caixa 2 na sua trilha de stress, o que o deixa com 2
shifts para tratar. Se voc no puder, ser retirado, logo, hora de uma
consequncia. Voc pode optar por escrever um novo aspecto no campo
de consequncia rotulado 2digamos, Tornozelo Torcido. Isso d conta
dos dois ltimos shifts e voc pode continuar lutando!
MELHORANDORECOBRANDO-SE DE
ces
No final de cada cena, limpe suas caixas de stress. Recuperar-se de uma
consequncia um pouco mais complicado; voc tem que exploicar como
se recuperouseja numa vista emergncia do hospital, caminhando para
se acalmar, ou algo que faa sentido com a consequncia. Voc tambm
precisa esperar uma quantidade de tempo apropriada.
Consequncia leve: removida no final da cena, desde que voc
tenha a chance de descansar.
Consequncia moderada: removida no final da prxima sesso,
contanto que faa sentido na histria.
Cenrios: Consequncia severa: Removida no final do cenrio, contanto que
p. 36 faa sentido na histria.
oderate
CONSEQUNCIAS
MODERADAS E SEVERAS
Consequncias moderadas
e severas tend em a permanecer
por um tempo. Por isso, em
algum momento voc pode
querer rmud ar o nome do
aspecto para se encaixar melhor
com o que acontece na histria.
Por exemplo, d epois de
conseguir ajud a md ica, Perna
Quebrad a Doend o Muito faz mais
sentid o se for alterad a para
Mancando em Muletas.
24 Fate Accelerated
ects
Um aspecto uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre
uma pessoa, lugar, coisa, situao, ou grupo. Quase qualquer coisa que
voc pensar pode ter aspectos. uma pessoa pode ser A Maior Espadachim
do Mar de Nuvens. Uma sala pode estar Em Chamas depois que voc
derrubu a lmpada de leo. Depois de um encontro com um dinossauro
numa viagem no tempo, voc pode estar Aterrorizado. Aspectos permitem
que voc mude a histria de forma a acompanhar as tendncias, habilidades
ou problemas de seu personagem.
Voc gasta pontos fateos quais voc contabiliza com moedas ou
tokens ou fichas de poquer ou o que preferirpara destravar o poder dos
aspectos e us-los em seu auxlio. Voc adquire pontos fate deixando um
aspecto de personagem ser forado contra voc para complicar a
situao ou tornar sua vida mais difcil. Certifique-se de contabilizar os Refresh:
pontos fate que restam no final da sessose tiver mais do que seu p. 11
refresh, voc inicia a prxima sesso com esse mesmo nmero.
Voc ganhou muito pontos fate durante a sesso de jogo,
terminando o dia com cinco pontos fate. Seu refresh 2, ento
voc vai inicar a prxima sesso com cinco pontos fate. Mas
outro jogador terminou a sesso com apenas um ponto fate. O
refresh dele 3, ento ele comea a prxima sesso com 3
pontos fate, no com o nico ponto que havia sobrado.
26 Fate Accelerated
O QUE VOC FAZ COM ASPECTOS?Existem
trs grandes coisas que voc pode fazer com aspectos: invocar
aspectos, forar aspectos, e usar aspectos para estabelecer fatos.
spects
Voc invoca um aspecto para dar a sim mesmo um bnus ou tornar as
coisas um pouco mais difcies para seu adversrio. Voc pode invocar
qualquer apecto que voc a) saiba, e b) possa explicar como usar a seu
favorincluindo aspectos em outros personagens ou na situao.
JvJ
Para invocar um aspecto, voc tem que descrever A nica hora em que um ponto
como ele vai ajud-lo na atual situao. fate pod e no ir para o MJ
Eu ataco o zumbi com minha quand o voc est em
conflito com outro jogador.
espad a. Eu sei que zumbis so
Se voc estiver, e invocar
Lerdos, isso vai me ajudar.
um d os aspectos d o outro
Eu quero muito assutar este cara. Ouvi
PJ para ajud -lo contra ele,
dizer que ele tem Med o d e Ratos, esse jogad or vai ganhar o
ento vou soltar um rato em sua cama. ponto fate, no o MJ,
Agora que o guarda est Distrado, eu quand o a cena acabar.
vou poder me esgueirar por trs dele.
Este feitio precisa ser realmente poderosoEu sou um
Arquimago da Ordem Antiga, e eu como fetios poderosos
no caf da manh.
FORANDO ASPECTOS
Se voc estiver em uma situao onde ter or estar prximo a um certo aspecto
siginifica que a vida de seu personagem fica mais dramtica ou complicada,
qualquer um pode forar o aspecto. Voc pode at fora-lo em si mesmoisto
chamado auto-forar. Forar a maneira mais comum de jogadores
adquirirem mais pontos fate.
Existem dois tipos de forar.
Forar decises: Este tipo de forar sugere a resposta a uma deciso
que seu personagem tem que fazer. Se seu personagem a Princesa
de Alaria, por exemplo, voc pode ter que ficar e liderar a defesa do
Castelo Real Alariano ao invs de fugir para segurana. Ou se voc tiver
um GigantescoVeio Desafiador , talvez voc no resista a discutir com o
Decano da Disciplina quando ele interrogar voc.
28 Fate Accelerated
Forar eventos: Outras vezes forar reflete QUANTOS PONTOS FATE
alguma coisa acontecendo que torna a vida O MJ GANHA?
mais complicada pra voc. Se voc tiver Como MJ, voc no precisa
Estranha Sorte, claro que o feitio que contabilizar os pontos fate d e cada
voc est trabalhando em aula PDM, mas isso no significa ter um
nmero ilimitado. Comece cada cena
acidentalmente torna os cabelos do severo
com uma reserva de um ponto por cada
Mestre de Poes laranja. Se voc Deve PJ que estiver presente. Gaste os
um Favor a Don Valdeon, Don pontos fate d esta reserva para
Valdeon aparece e exige que voc faa invocar aspectos (e consequncias)
um servio para ele na hora mais contra os PJs. Quando estiver vazia,
incoveniente possvel voc no pode invocar aspectos contra
Sempre que um aspecto for forado eles.
Nervos no Gatilho
Invoque-o quando ser extra vigilante e cuidadoso puder
ajud-lo
Ganhe um ponto fate quando isto deix-lo assustado e
distrado por ameaas que no esto realmente l.
30 Fate Accelerated
tunts
Proezas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem possui que mudam
como uma atitude funciona para ele. Geralmente isso significa que voc ganha Atitudes
um bnus em certas situaes, mas algumas vezes lhe d p. 18
alguma habilidade ou caracterstica. Uma proeza tambm pode refletir
equipamento especializado, de alta qualidade ou extico, a que seu
personagem tem acesso e que lhe d uma vantagem sobre outros
personagens.
No h uma lista definitiva de proezas para voc escolher; assim como aspectos,
todos compe suas prprias proezas. Existem 2 modelos bsicos para gui-lo na
composio de suas proezas para voc ter um lugar onde comear
O primeiro tipo de proeza lhe da um bnus +2 bonus quando voc
usa uma certa atitude em uma certa situao. Use este modelo:
Porque eu [descreva algo em que voc seja excepcional, tenha um equipamento
cool, ou seja de alguma forma incrvel], eu ganho +2 quando [escolha um:
Cuidadosamente, Inteligentemente, Chamativamente, Fortemente,
Rapidamente, Sorrateiramente] [escolha um: ataco, defendo, crio vantagens,
supero] quando[descreva a circunstncia].
Por exemplo:
Porque eu sou um Fala Mansa , eu ganho +2 quando Sorrateiramente
crio vantagens quando estou conversando com algum
Porque eu sou um Amante de Quebra-Cabeas, eu ganho +2 quando eu
Inteligentemente supero obstculos quando Sou apresentad o a um
quebra-cabeas, charad a ou enigma similar.
Porque eu sou um Duelista de Classe Mundial eu ganho +2 quando
eu Ataco Chamativamente quando estou engajado em um duelo
. eu tenho um Escudo Muito Grande, eu ganho +2 quando eu Fortemente
Porque
me Defendo quando uso meu escudo em combate corpo a corpo
PROEZAS 31
O segundo tipo de proeza deixa voc fazer uma coisa verdadeira,
muito legal, ou ento ignorar as regras normais de algum modo. use este
modelo:
Porque Eu [descreva algo em que voc excepcional, um equipamento
fantstico que possua, ou seja incrvel de alguma forma], uma vez a cada
sesso eu posso [descreva algo impressionante que voc possa fazer].
Por Exemplo:
Porque Eu Possuo Muitas Conexes, uma vez a cada
sesso eu posso encontrar um aliado no lugar certo.
Porque Eu Saco Muito Rpido, uma vez a cada sesso Eu
posso escolher sacar primeiro em um conflito.
Porque Eu Corro Muito Rpido, uma vez a cada sesso Eu
posso aparecer em qualquer lugar que eu queira, desde que
eu possa correr at l, no importa de onde eu comece.
Estes modelos existem para lhe dar uma idia de como as proezas
devem ser construdas, mas no se sinta obrigado a segui-los risca Se
voc tiver uma boa idia. Se voc quiser ler um pouco mais sobre
construo de proezas, veja Skills and Stunts em Fate Core.
32 Fate Accelerated
FAZENDO COISAS CADA VEZ MELHOR:
haracter
Pessoas mudam. Suas habilidades se aguam com o treino. Sua experincia
de vida se acumula e molda sua personalidade. Fate Accelerated Edition
reflete isso com a progresso do personagem, que permite mudar seus aspectos,
adicionar ou alterar proezas, e aumentar os bnus de suas atitudes. Voc faz
isso quando seu personagem atinge um marco de percurso.
es
Histrias em shows de TV, quadrinhos, filmes e mesmo video games geralmente
continuam de um episdio a outro, temporada a temporada. Frodo levou trs
livros para levar o Anel at a Montanha do Destino. Aang levou trs temporadas
para derrotar o Lorde do Fogo. Voc captou a iia. FAE pode contar esses tipos de
histrias; voc joga muitas sesses em seguida usando os mesmos personagens
isso frequentemente chamado uma campanhae a histria se constri em si
mesma. mas dentro dessas histrias, texistem alguns arcos mais curtos, como
episdios individuais de uma srie de TV ou edies nicas de quadrinhos, onde
histrias mais curtas so contadas e ento concludas. FAE tambm pode fazer isso,
mesmo em uma longa campanha.
No FAE, ns chamamos estas concluses de marcos de percursosejam eles
pequenos para histrias curtas ou realmente grandes no final de muitas sesses
de jogo. FAE reconhece trs tipos de marcos de percurso, e cada um permite
que voc modifique seu personagem de certas maneiras
PROGRESSO DO PERSONAGEM 33
ilestones
Cenrios: Um marco de percurso importante geralmente ocorre no final de um
p. 36 cenrio ou na concluso de um grande evento da trama (ou, na dvida, ao
final de duas ou trs sesses de jogo). Diferente dos pequenos marcos, que
so fundamentalmente sobre mudana, os marcos importantes so sobre
aprender coisas novaslidar com problemas e desafios tornou seu
peronagem mais capacitado no que ele faz.
Alm do benefcio do pequeno marco, voc tambm ganha ambos
os itens a seguir:
Se voc tiver uma consequncia severa que j durou pelo menos duas
sesses, voc pode elimin-la.
Aumente o bnus de uma atitude em +1.
ilestones
AUMENTANDO Grandes marcos de percurso devem ocorrer apenas
roach quando acontece alguma coisa na campanha que a
DE ATITUDES agiat bastanteo final de um grande arco de
Quando voc aumenta o histrias, a derrota final do principal vilo, ou qualquer
bnus d e uma atitud e, outra mudana em larga escala que reverbere no
existe apenas uma regra a mundo do jogo.
ser lembrad a: voc no Estes marcos tratam de adquirir mais poder. Os
pode aumentar o bnus de desafios de ontem simplesmente no so mais
uma atitude acima de
suficientes para ameaar estes personagens, e as
Soberbo(+5).
ameaas de amanh tero de ser mais competentes,
organizadas e determinadas para enfrent-los
Atingir um grande marco de percurso conefere tanto os benefcios de
um marco importante como os de um pequeno marco. Alm disso voc
pode fazerambos os itens a seguir:
Adicionar mais um ponto de refresh, que pode ser imediatamente
utilizado para comprar uma proeza, se quiser.
Renomear o conceito chave de seu personagem (opcional).
34 Fate Accelerated
SENDO O MJ
O MJ tem muitas responsabilidades, tais como apresentar o conflito aos
jogadores, controlar os PDMs, e ajudar todos a aplicar as regras s
situaes do jogo
Vamos falar sobre as tarefas do MJ:
s
Uma campanha uma srie de jogos em que voc usa os mesmos
personagens, onde a histria se constri baseada no que aconteceu nas
sesses anteriores. Todos os jogadores devem colaborar com o MJ para
planejar como a campanha vai funcionar. Geralmente isso uma conversa
entre todos para decidir com que tipo de heris vocs querem jogar, em
que tipo de mundo vocs vivem, e que tipo de viloes vocs vo enfrentar.
Conversem sobre o quo srio vocs querem que o jogo seja e quanto
tempo vocs querem que ele dure
Pessoas-Gato que so Piratas do APRENDENDO A
cu em navios voadores, sempre SER UM MJ
fugindo da Marinha Real que quer Ser um MJ e controlar jogos pode
peg-los parecer difcil e intimidador a princpio.
uma habilidade que exige alguma
Povo d o d eserto praticante
prtica para se dominar, ento no se
d e magia lutand o contra
preocupevoc vai ficar melhor a cada
sold ad os invasores do vez. Se voc quiser ler mais sobre a
maligno Imprio de Ao. arte de "Mestrar" Fate, existem vrios
Estud antes d e uma escola para captulos nas regras de Fate Core que
jovens magos resolvendo mistrtios voc deve investigar: Running the
e descobrindo segredos de sua velha Game, Scenes, Sessions, Scenarios,
and The Long Game so
escola.
particularmente teis. Fate Core est
disponvel gratuitamente em
www.evilhat.com.
SENDO O MJ 35
CONSTRUIR CENRIOS E CONTROLAR SESSES
DE JOGO
Um cenrio um arco de histria curto, do tipo que voc pode ver concludo
em dois episdios de aventura numa srie de TV, mesmo que seja uma
pequena parte de uma histria maior. Geralmente voc pode concluir um
cenrio de uma a trs sesses de jogo, desde que voc jogue de trs a quatro horas
por vez. Mas o que um cenrio, e como construir um?
CENRIOS
Um cenrio precisa de duas coisas: Um vilo com um objetivo, e um
motivo que os PJs no possam ignorar.
Vilo com objetivo: Voc provaelmente j entendeu esta parte. O
opositor principal da campaha ou um de seus aliados, provavelmente o
vilo
Algo que os PJs no podem ignorar: Agora voc tem que dar aos PJs uma
razo para se importar. tenha certeza de que o objetivo do vilo est na
cara dos PJs, onde eles tem que fazer algo ou coisas ruins iro acontecer
com eles, ou a pessoas que eles acham importantes.
essions
Agora que o vilo est fazendo alguma coisa que os PJs vo prestar ateno,
hora de faz-los agir. Algumas vezes a melhor maneira de fazer
isso, especialmente na primeira sesso de um novo arco de histrias,
coloc-los imediatamente em ao Uma vez que os PJs saibam por que eles
tem que se importar com o que est acontecendo, voc sai do caminho e os
deixa tomar conta da situao
Dito isto, existem algumas tarefas que o MJ tem que fazer para uma sesso:
Dirigir as cenas: Uma sesso feita de cenas individuais. Decida onde a cena
comea, quem est l e o que est acontecendo. Decida quando todas as coisas
interessantes j aconteceram e a cena acabou.
Julgar as regras: Quando surgir alguma questo sobre como aplicar
as regras, voc tem a palavra final.
Dificuldades Definir as dificuldades: Voc decide o quanto as tarefas so difceis.
p. 37
Interpretar os PDMs: Cada jogador controla seu prprio
personagem, mas voc controla todo o resto, incluindo os viles.
Manter as coisas em movimento: Se os jogadores no souberem o que fazer a
seguir, seu trabalho dar uma "sacudida" neles. Nunca deixe a situao ficar
muito atolada em indeciso e no os deixe sem informaofaa algo para
agitar as coisas.
Garanta que todos tenham a chance de ser incrveis: seu objetivo
no derrotar os jogadores, mas desafi-los. Certifique-se de que
cada PJ possa ser o astro de vez em quando, do grande guerreiro ao
pequeno e sorrateiro ladro
36 Fate Accelerated
AJUSTANDO OS NVEIS DE DIFICULDADE
Quando outro personagem se ope ao PJ, essas jogadas fornecem oposio
em um conflito , disputa, ou desafio. Mas se no houver oposio ativa
voc ter que decidir quo difcil a tarefa
Dificuldades baixas so melhores quando voc quer dar aos PJs uma chance
de se mostrar e ser incrveis. Dificulades prximas do bnus de atitude so
melhores para criar tenso, mas sem oprimi-los. Dificuldades altas so
melhores se voc quiser enfatizar o quo terrveis ou incomuns so as
circunstncias e faz-los usar todos os recursos.
REGRAS DE OURO:
REGRA OPCIONAL:
Se a tarefa no for nada difcil, d a ela um
elated
Medocre(+0)ou diga ao jogador que ele
RELACIONADOS A ATITUDES
teve sucesso sem rolar os dados. Algumas vezes ser Cuid ad oso torna as
Se voc puder pensar em pelo menos uma coisas muito mais fceis; algumas
vezes apenas mais demoradas. O MJ
razo pela qual a tarefa difcil, escolha
pode querer ajustar o nmero alvo
Razovel(+2). para cima ou para baixo em 1 ou 2
Se a tarefa for muito difcil, escolha d epend end o se voc escolher uma
timo (+4). atitud e ad equad a ou problemtica.
Isto torna as coisas um pouco mais
Se a tarefa for praticamente impossvel, complexas, mas para alguns grupos
v o mais alto que fizer sentido. O PJ ter vale a pena.
que perder alguns pontos fate e conseguir
muita ajuda para vencer, mas isso bom.
SENDO O MJ 37
VILES
Quando voc cria um vilo, voc pode faz-lo exatamente como os PJs, com
atitudes, aspectos, stress, e consequncias. Voc deve fazer isso para viles
importantes ou recorrentes, que tem a inteno de dar aos PJs algumas dificuldades
reais, mas voc no deve precisar de mais de um ou dois destes em um cenrio
Buchas: Outros viles so buchasbandidos sem nome ou monstros ou
capangas que esto l para tornar o dia dos PJs um pouco mais difcil, mas so
pensados para serem mais ou menos facilmente removidos, especialmente por
PJs poderosos. Eis aqui como criar seus nmeros:
1. Faa uma lista de coisas que eles sabem fazer. Eles tem um +2 em todas
as jogadas fazendo essas coisas.
2. Faa uma lista de coisas em que eles so ruins. Eles tem um 2 em todas as
jogadas fazendo essas coisas.
3.Tudo o mais ganha um +0 quando jogado
4. D ao bucha um aspecto ou dois para reforar no que eles so bons
ou ruins, ou se eles tem uma vantagem ou vulnerabilidade particular.
Tudo bem se os aspectos do bucha forem realmente simples.
5. Buchas tem zero, uma, ou duas caixas na sua trilha de stress,
dependendo do quanto resistentes voc os imagine.
6. Buchas no ganham consequncias. Se eles ficarem sem caixas de
stress(ou no tiverem nenhuma), o prximo acerto os derruba.
ully
Valento da Casa Cclope , Covarde sem Reforo
Habilidoso(+2) em: Assutar outros estudantes, Se esquivar
de problemas, Quebrar coisas
Ruim (-2) em : Planejar, estudar
Stress: Nenhum (primeiro acerto os derruba)
ssassin
Assassino de Ao, A noite nossa
Habilidoso (+2) em: Esgueirar, emboscar
Ruim (-2) em: Permancer determinado, oposio
Stress: 1
TUBARO CELESTE
Eu sou um tubaro, Barriga vulnervel
Habilidoso(+2) em: Voar, morder
Ruim (-2) em: Qualquer coisa que no seja voar e morder
Stress: 2
38 Fate Accelerated
Grupos de buchas: Se voc tiver um monte de viles de baixo nvel
fenfrentando os PJs, voc pode tornar seu trabalho mais fcil tratando-os como
um grupoou mesmo poucos grupos. ao invs de controlar uma dzia de viles,
voc controla trs grupos de quatro. Cada um destes grupos age como um nico
personagem e tem um conjunto de dados como um nico bucha teria:
1. Escolha um par de coisas em que eles tem habilidade. voc pode
designar encurralar como uma das coisas em que o grupo bom.
2.Escolha um par de coisas nas quais eles so ruins.
3.D a eles um aspecto.
4.D a eles uma caixa de stress para cada dois indivduos no grupo.
ugs
Cabos de Machado & Ps de Cabra
Habilidosos (+2) em: Cercar, assustar pessoas inocentes
Ruins (-2) em: Antecipar, lutar quando em menor nmero
Stress: 2 (4 bandidos)
Fate Core tem um jeito de lidar com isso, chamado turba (veja a seo
Creating the Opposition do captulo Running the Game em Fate Core).
Sinta-se vontade para usar aquela opo se preferir. Note que ela pode
levar a turbas muito fortes, a menos que voc comece com buchas muito
fracosse voc quiser dar a seus PJs um desafio srio, este pode ser um
jeito de faz-lo.
SENDO O MJ 39
haracters
A seguir temos 4 exemplos de personagens que podem ser usados como
esto, ou como inspirao para seus prprios personagens.
ATITUDES
Cuidadoso: Razovel(+2)
Inteligente: Mdio(+1)
Chamativo: Medocre(+0)
Forte: Bom(+3)
Rpido: Razovel(+2)
Sorrateiro: Mdio (+1)
PROEZAS
Postura do Sol Desafiador: Porque Eu
aperfeioei a Postura do Sol Desafiador,
Eu ganho um +2 para Fortemente me
defender em combate corpo a corpo.
(Pode adicionar mais duas
proezas sem reduzir o refresh!)
Stress 3
CONSEqUNCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa(6):
Refresh: 3
40 Fate Accelerated
Voltaire
Voltaire a capit do Skimmer Cirrus, um navio celeste que vagueia por um
vasto mar de nuvens. Ela uma pessoa gato, sue corpo uma mistura de traos
humanos e felinos. Ela usa uma combinao de roupas pomposas de pirata,
Incluindo um longo sobretudo marrom e botas altura do joelho, Um chapu
com pena e um sabre com guarda-punho abaulado. Sendo uma pessoa gato, ela
tem a tendncia de cochilar em momentos estranhos
Voltaire
Conceito Chave:
Capit Felina do Cirrus Skimmer
Complicao: *Bocejo*
Outros Aspectos: Aquilo? Ah aquilo um
disfarce; Martin um grande trapaceiro;
Sanchez o melhor imediato que um navio
pode ter.
ATITUDES:
Cuidadosa: Mdio(+1)
Inteligente: Mdio(+1)
Chamativa: Bom(+3)
Forte: Medocre(+0)
Rpida: Razovel(+2)
Sorrateira: Razovel(+2)
PROEZAS
Espadachim Exibida: Porque eu sou
uma Espadachim Exibida, Eu ganho um +2
Em ataques Chamativos quando cruzo
espadas com um nico oponente..
(Pode adicionar mais duas proezas
sem reduzir o refresh!)
Stress 3
CONSEqUNCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):
Refresh: 3
PERSONAGENS DE EXEMPLO 41
Abigail Zhao
Abigail uma estudante na Escola de Feitiaria, e membro do Clube da
Casa do Hipogrifo. Ela tem a pele clara e longos cabelos negros com uma
mecha rosa. Ela fora sua sorte com o uniforme escolar, usando jias,
cintos tacheados, e desenhos tingidos na blusa oficial, calas, e gravata.
Ela especialmente adepta a encantamentos. Embora ela adore se mostar
aos capangas da Casa do Cclope , ela tende a agir antes de pensar.
ABIGAIL ZhAO
Conceito Chave: Especialista em
Encantamentos da Casa do Hipogrifo
Complicao: Feitios Primeiro,
Perguntas Depois.
Outros Aspectos: Eu Odeio Os Caras da
Casa Cclope; Sarah Me D Cobertura;
Dexter Fitzwilliam vai cair.
ATITUDES
Cuidadosa: Medocre(+0)
Inteligente: Razovel(+2)
Chamativa: Mdio (+1)
Forte: Razovel(+2)
Rpida: Mdio (+1)
Sorrateira: Bom (+3)
PROEZAS
Favorita do Professor: Porque eu sou uma
Favorita do Professor, uma vez por sesso Eu
posso declarar que um professor aliado aparece
na cen.a (Pode adicionar mais duas proezas
sem reduzir o refresh!)
Stress 3
CONSEqUNCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):
Refresh: 3
42 Fate Accelerated
Bethesda Flushing, PhD
Dra. Flushing faz parte do Instituto para Avanos Gravticos e Eletro Mecnicos (IAGEM),
uma das principais engenheiras e agentes de campo da IAGEM. A IAGEM est
frequentemente em conflito com agentes de vrias organizaes internacionais que buscam
roubar sua tecnologia, dominar o mundo, ou ambos. Gustaf von Stendahl, lder de uma
sombria agncia de espionagem, de afiliao incerta, um frequente espinho em seu
caminho. A Dra. Flushing tem cabelo vermelho brilhante e nunca sai sem vrios
dispositivos, incluindo sua mochila helicptero.
BEThESDA FLUShING
Conceito Chave: Agente de Campo Chefe da IAGEM
Complicao: Eu vou te pegar, von Stendahl!
Outros Aspectos: Minhas Invenes Sempre Funcionam.
Quase.; Meus Estudantes Aparecem, S Que No Como
Eu os Esperava; Eu confio no Gnio do Dr. Alemieda
ATITUDES
Cuidadosa: Razovel(+2)
Inteligente: Bom(+3)
Chamativa: Mdio(+1)
Forte: Razovel(+2)
Rpida: Mdio(+1)
Sorrateira: Medocre(+0)
PROEZAS
Heli-Mochila Experimental: Quando eu uso
minha Heli-Mochila Experimental, eu ganho
um bnus de +2 para criar rapidamente uma
vantagem ou ultrapassar um obstculo, se
voar for tanto possvel como til.
Inventora: Por que eu sou uma Inventora,
uma vez por sesso eu posso declarar que
tenho um artefato especialmente til que me
permite eliminar um aspecto situacional.
(Pode adicionar mais duas proezas
sem reduzir o refresh!)
Stress 3
CONSEqUNCIAS
Leve(2):
Moderada (4):
a (6):
Refresh: 3
PERSONAGENS DE EXEMPLO 43
FATE ACCELERATED: REFERNCIA RPIDA 1
RESULTADOS DE DADOS (PG.18) Ladder
Resultado = Rolagem + Bnus de Atitude
+8 Lendrio
+ Bnus de Proezas
+ Bnus de Aspectos Invocados +7 pico
+6 Fantstico
RESULTADOS (PG.13)
versus Resultado do Oponente or Nmero Alvo: +5 Soberbo
Falha: Seu Resultado menor
Empate: Seu Resultado igual +4 Grande
Sucesso: Seu Resultado maior por 1 ou 2 +3 Bom
Sucesso com Estilo: Seu Resultado maior por 3 ou mais
+2 Razovel
page
+1 Mdio
Tarefa Fcil: Medocre (+0)ou sucesso sem rolagem.
Dificuldade Moderada: Razovel (+2). 0 Medocre
Dificuldade Extrema: timo (+4).
Dificuldade Impossvel: V at aonde achar que faa sentido. -1 Pobre
O PJ tem que perder alguns pontos fate e conseguir
-2 Terrvel
bastante ajuda para vencer, mas isso bom.
AES (PG.14)
CCriar uma vantagem ao
criar ou descobrir aspectos
Atacar
A(pg.17):
(pg.14): Falha: : Sem efeito.
Falha: No cria ou no descobre o aspecto, Empate: Ataque no causa dano,mas
ou voc o faz mas seu oponente (no voc) voc ganha um impulso.
ganha uma invocao livre. Sucesso: Ataque acerta e causa
Empate: ganha um impulso se criando um dano.
novo, ou trata como sucesso se existente Sucesso com Estilo: Ataque acerta e
Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, causa dano. Pode reduzir o dano em
ganha uma invocao livre no mesmo. um para gerar um impulso.
Sucesso com Estilo: Cria ou descobre
o aspecto, ganha duas invocaes Defender
livres no mesmo. D(pg.17):
Falha: Voc sofre as consequncias
Criar uma vantagem em um do sucesso de seu oponente.
C aspecto que voc j conhea Empate: Observe a ao de seu oponente
(pg.15): para ver o que acontece.
Falha: Nenhum benefcio adicional. Sucesso: Seu oponente no consegue
Empate: Gera uma invocao livre o que deseja.
no aspecto. Sucesso com Estilo: Seu oponente
Sucesso: Gera uma invocao livre no consegueo que deseja, e voc
no aspecto. ganha um impulso.
Sucesso com Estilo: Gera duas
invocaes livres no aspecto. Pedindo Ajuda (pg.17):
Um aliado pode ajudar voc a realizar
OSuperar uma ao.
(pg.16): Quando um aliado o ajuda, ele desiste
Falha: Falha, ou sucesso a um custo srio. de sua ao pela troca, e descreve
Empate: Sucesso a um custo menor. como vai ajudar
Sucesso: Voc atinge seu objetivo Voc ganha +1 para cada aliado que ajuda
Sucesso com Estilo: Voc atinge seu dessa forma.
obejtivo e gera um impulso. MJ pode colocar limites em quantos
podem ajudar.
Fate Accelerated: REFERNCIA RPIDA 2
Graas aos nossos heris do feedback, Fate Accelerated Edition o melhor que pode ser:
Andrew Shore, Brian Hoffmann, Carrie Ulrich, Christopher Allen -- RPGnet, Christopher
Ruthenbeck, Craig Hargraves, Daniel Paarmann, Dataweaver, David Hoberman, Devon Apple,
Fenikso, Jack Gulick, Jan Stals, Jared Nuzzolillo, Javier Gaspoz, Jay Elmore, John Donoghue,
Jonathon Hodges, Lisa Padol, Lucian, Mark Gizmo, Mark Watson, Marko Wenzel, Markus Wagner,
Martn Van Houtte, Mitch A. Williams, Ron Blessing, Wojciech Gebczyk
ID
Nome
Descrio
Refresh Pontos Fate
Atuais
ects roaches
Conceito Chave
areful
Complicao lever
lashy
orceful
Quick
neaky
PROEZAS
STRESS CONSEqUNCIAS
2
Leve
4
Moderada
1 2 3
6
Severa
FAE Character Sheet 2013 Evil Hat Productions,
LLC. Pode ser impressa e copiada para uso pessoal.