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ONLY

$ 5

CLARK LEONARD FRED MIKE AMANDA


VALENTINE BALSERA HICKS OLSON VALENTINE
SUA HISTRIA
TODA VELOCIDADE!
Com apenas alguns minutos de
preparao voc pode estar junto a
seus personagens de fico cientfica
favoritos, combatendo as foras do mal
com um grupo de chimpanzs falantes,
ou montando uma loja como uma
moderna feiticeira especializada em
poes do amor. Talvez voc esteja
procurando pelo RPG ideal. Ou voc
um jogador de primeira viagem
procurando experimentar alguma coisa
nova sem investir horas do seu tempo.
No importa, Fate Accelerated Edition
ir trazer algo especial para sua mesa.
de jogo.

Fate Accelerated, ou FAE, uma


verso condensada do popular RPG
Fate Core, trazendo toda a flexibilidade
e poder de Fate em um formato
compacto. Aqui voc vai encontrar um
mtodo para criar personages
divertidos, rpidamente e sistemas
simples para fazer funcionar qualquer
histria que voc sonhe
imediatamente. Com FAE, voc pode
jogar em minutos.

3 2 1 JOGANDO!

EHP0002 ISBN 978-1-61317-047-2 $5.00 US


www.evilhat.com @EvilHatOfficial
facebook.com/EvilHatProductions
CLARK VALENTINE
WRITING REFINEMENT

LEONARD BALSERA
CORE SYSTEM DEVELOPMENT

FRED HICKS
CONCEPT WRITING LAYOUT

MIKE OLSON
SYSTEM EDITING

AMANDA VALENTINE
CLARITY EDITING

CLAUDIA CANGINI
COVER ART INTERIOR ART
FATE WAS ORIGINALLY CREATED BY
ROB DONOGHUE and FRED HICKS

TRADUO PARA O PORTUGUS DO BRASIL

MARCUS VINCIUS T. DE S FREIRE


Uma Publicao Evil Hat Productions
www.evilhat.com feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial no Twitter
facebook.com/EvilHatProductions

Fate Accelerated Edition


Copyright 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Todos os direitos reservados.

O texto de Fate Accelerated Edition est disponvel sob a Open


Gaming License e a licena Creative Commons Attribution. Para
mais detalhes sobre os termos e requisies destas licenas, por favor,
visite www.evilhat.com ou www.faterpg.com.

1 edio em 2013 by Evil Hat Productions, LLC.


10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Evil Hat Productions e os logos Evil Hat and


Fate Accelerated lso marcs registradas de propriedade
da Evil Hat Productions, LLC.
All rights reserved.
Softcover ISBN: 978-1-61317-047-2
Kindle ISBN: 978-1-61317-055-7
ePub ISBN: 978-1-61317-054-0

Impresso nos EUA

Nenhuma parte dessa publicao pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de


recuperao ou transmitida em qualquer forma ou por qualquer meio eletrnico,
mecnico, fotocpia, gravao ou outros, sem a expressa autorizao do editor.

Dito isto, se voc o est fazendo para uso pessoal, aproveite. Isso
no apenas permitido, ns o encorajamos a faz-lo.

Para aqueles trabalhando em uma loja com copiadoras e que tenham dvidas de
que a pessoa de p em frente a seu balco pode fazer cpias deste livro, ela
pode. Esta uma autorizao expressa. V em frente.

Este um jogo onde as pessoas inventam histrias sobre coisas maravilhosas, terrveis,
impossveis e gloriosas. Todos os personagens eventos retratados nesta obra so fictcios.
Qualquer semelhana com pessoas reais, artistas marciais mgicos, garotas cientistas
pulp ou piratas felinos pura coincidncia, mas meio que hilariante.
ontents

Comece! ............................................ 5 Aspectos e Pontos Fate ................ 25


Que Tipos de
Contando histrias Juntos..............6 Aspectos Existem?..................... 25
Como Assim, O Que Voc Faz Com Aspectos? .. 27
Contando Histrias? ...............6 Compondo Bons Aspectos ..............30
Ento, Como Fazemos Isso? ............6
Contando HistriasJuntos? Proezas .............................................31
O Que Voc Quer Dizer .............7
Fazendo Coisas Cada Vez Melhor:
Quem Voc Quer Ser? .................... 8 Progresso do Personagem... 33
Com Que Personagens Marcos de Percurso............................. 33
Eu Posso Jogar?............................8
Como Eu Crio Meu Personagem?....8
Sendo o MJ ..................................... 35
Ajude a Construir Campanhas....... 35
Como Fazer Coisas: Resultados, Construindo Cenrios e Conduzindo
Aes e Atitudes.......................12 Sesses de Jogo.........................36
Dados ou Cartas................................... 13 Definindo a Dificuldade (Nveis)...37
Resultados.............................................. 13 Viles........................................................38
Aes........................................................14
Escolha Sua Atitude..... ..................... 18 Exemplos de Personagens ...........40
Role osDados,SomeSeuBnus........ 18 Reth da Resistncia Andrali.............40
Decida Se Vai Voltaire ....................................................41
Modificar Sua Jogada............... 18 Abigail Zhao........................................... 42
Bethesda Flushing, PhD.................... 43
Desafios, Disputas
e Conflitos.... ............................19 Referncia Rpida...........................44
Desafios ...................................................19
Disputas..................................................20
Conflitos..................................................20

Ouch! Dano, Stress,


e Consequncias.... ................. 22
O Que Stress? ................................... 23
O Que So Consequncias? ........... 23
O Que Acontece
Quando Eu Sou Removido? ...23
Desistindo...............................................24
MelhorandoRecobrando-se de
Stress e Consequncias.... ......24
tarted
Se lembra daqueles livros onde magos adolescentes lutavam contra o
Maligno Senhor das Trevas? Aquele filme onde os anes lutavam para
recuperar seu lar nas montanhas das garras do drago? A srie de TV sobre
cavaleiros msticos e seu exrcito de clones se aventurando pela galxia?
Eles no so impressionantes?
Aqui est sua chance de se colocar no lugar dos heris em histrias
como essas.
Fate Accelerated Edition um RPG de mesa, onde voc e seus amigos
se juntam e contam histrias cheias de perigo, excitao e aventura. Voc
pode ter participado de jogos similares a este antesDungeons & Dragons
um bastante popularmas no se preocupe se nunca jogou; este livreto
vai gui-lo no que for necessrio.
Eis o que voc precisa para jogar:
Trs a cinco pessoas. Um de vocs ser o mesttre do jogo, os outros,
jogadores. Falaremos sobre o significado destes termos mais tarde.
Fate Dice, pelo menos 4, preferivelmente 4
por pessoa. Eles so um tipo especial de Se voc no quiser usar dados
dados de seis lados que so marcados em 2 Fudge, no precisaqualquer
lados com um sinal de adio( +),2 lados com conjunto d e d ad os d e 6 lad os
um sinal de subtrao(-),e 2 lados em ir funcionar. Nos d ad os
comuns, voc l 5 ou 6 como
branco(0).Voc pode obt-los em lojas de
+, 1 e 2 como - e 3 e 4 como 0.
RPG, sob o nome originalDados
Fudge. Ns os chamamos de Dados Fate
neste livro, mas voc pode cham-los como achar
melhor. Evil Hat ir oferecer Dados Fate para venda no
www.evilhat.com no final de 2013.
O Deck of Fate uma alternativa aos Fate Dice. um baralho de
cartas que simula a probabilidade dos Fate Dice, e desenhado para ser
usado da mesma forma que os Fate Dice. O Deck of Fate estar
disponvel na Evil Hat em 2013 ou 2014.
Fichas de personagem, uma para cada jogador. Voc pode baix-las
do site www.evilhat.com.
Fichas de ndice, cartes ou post-its ou pedaos de papel similares
Tokens para pontos fate. Podem ser fichas de poker, contas, centavos,
ou alguma coisa similar. Pegue um punhadouns 30 ou 40.
A seguir, falaremos sobre como usar Fate Accelerated paracontar histrias.

COMECE! 5
ogether
&OUP WPD KVOUPV TFVT BNJHPT TFVT EBEPT F DBSUFT, F FTU QSPOUP QBSB
KPHBS Fate Accelerated Edition (WBNPTDIBNMPEF FAE EBRVJQSBGSFOUF).
Hora de contar algumas histrias!

COMO ASSIM, CONTAR HISTRIAS?


FAE totalmente sobre contar histrias. Voc cria um grupo de
personagens e os segue atravs de uma aventura imaginria em que o
grupo se reveza para contar pequenas partes.
Pense em um filme, video game, ou show de TV que voc goste onde
os personagens saem em aventurasalgo como A Lenda de Korra ou
Guerra nas Estrelas ou Os Vingadores ou os jogos de Zelda ou Doctor Who
or O Senhor dos Anis. Agora imgine um tipo similar de histria, onde voc
e seus amigos reunidos numa mesa tomam decises sobre os personagens,
e a histria muda por causa dessas decises.
Algumas vezes algum decide tentar alguma coisa e voc no tem
certeza sobre o resultado; a que voc rola os dados para ver o que
acontece a seguir. Quanto maior o resultado, melhor a chance de que as
coisas funiconem como voc queria.

ENTO, COMO FAZEMOS ISSO?


Bem, primeiro voc precisa decidir que tipo de histria voc ir contar.
Em que gnero voc est interessado? Fantasia? Fico Cientfica?
Aventuras nos dias de hoje? Voc vai jogar no mundo de um seriado de TV
ou quadrinhos ou filmes que voc adora, ou criar seu prprio mundo?
Para grandes dicas sobre como desenhar a estrutura do seu jogo, veja Game
Creation em Fate Core, disponvel gratuitamente em www.evilhat.com.
A seguir, hora de escolher quem sero os jogadores, e quem ser o
gamemaster. Das pessoas em torno da mesa, todas menos uma sero
jogadores. Cada jogador assume o papel de um personagem do jogador
ou PJ na histria, e colocam-se na pele dos personagens para tomar as
decises que eles tomariam. A pessoa que restou chamda de mestre do
Mais sobre o jogo ou MJ. O papel do MJ apresentar desafios para os jogadores e
trabalho do MJ: interpretar todos os personagens que no so controlados pelos jogadores
p. 35 (personages do mestre ou PDMs).
Uma vez que voc decidad quem ser o MJ, e qual gnero e estrutura a
histria ter, hora dos jogadores criarem seus personagensisto est no
Quem voc prximo captulo
quer ser?
p. 8

6 Fate Accelerated
CONTANDO HISTRIAS JUNTOS?
O QUE VOC QUER DIZER?
Todas as pessoas na mesa, MJ e jogadores, so responsveis por contar a
histria. Quando voc toma uma deciso pelo seu personagem (ou um
dos PDMs se voc for o MJ), pense em duas coisas:
Primeiro, coloque-se no lugar do seu personagem e pense seriamente
no que ele fariamesmo que no seja a melhor idia. Se voc est
jogando com um personagem que algumas vezes faz escolhas ruins, no
tenha medo de fazer uma escolha ruim para ele de propsito.
Segundoe isso muito importantepense sobre a histria que est
sendo contada. Pense sobre a escolha que ir tornar a histria ainda
melhor: mais interessante, mais excitante, mais enngtraada. Uma certa
escolha daria a outro PJ uma chance de ser impressionante? Considere
fortemente fazer essa escolha.
assim que se conta histrias juntosno tendo medo que seu
personagem cometa erros, e fazendo escolhas que tornem a histria mais
interessante para todos na mesano apenas para voc.

CONTANDO HISTRIAS JUNTOS 7


QUEM VOC QUER SER?
Uma vez que voc tenha decidido que tipo de histria vai contar em seu
jogo, voc decide quem seu personagem vai sercomo ele se parece, no
que ele bom, e no que ele acredita.
COM QUE PERSONAGENS EU POSSO JOGAR?
Pense sobre o ambiente em que voc decidiu jogar e faa dele seu guia
principal. Voc est jogando em uma escola para jovens feiticeiros? Jogue
com um jovem feiticeiro! Voc est jogando pilotos espaciais contra um
imprio do mal? Jogue com um piloto espacial! Tenha certeza de que seu
personagem tem uma razo para interagir e cooperar com os personagens
que os outros jogadores esto fazendo.
COMO EU CRIO MEU PERSONAGEM?
Agora a hora de comear a escrever coisas. Pegue um lpis e uma cpia
da folha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar formulrios
PDF automticos em um laptop ou computador. Qualquer opo vale,
mas voc definitivamente vai querer algo que o deixe apagar e mudar.
ell
Um aspecto uma palavra, frase ou sentena que descreve alguma coisa
essencialmente importante para seu personagem. Pode ser um lema sob
o qual ele viva, um trao de personalidade, uma descrio de um
relacionamento com outro personagem, uma item de valor ou parte de
um equipamento que ele tenha ou qualque parte do seu personagem que
seja vitalmente importante.
Aspectos permitem que voc mude a histria de forma a que se ajuste s
Estabelecendo
tendncias, habilidades ou problemas de seu personagem. Voc tambm
fatos do mundo:
pode us-los para estabelecer fatos sobre o mundo, tais como a presena de
p. 29
magia ou a existncia de um aliado til, um inimigo perigoso ou uma
organizao secreta.
Seu personagem ter um punhado de aspectos (entre 3 e 5),
Aspectos e incluincluindo um conceito chave e uma complicao. Discutiremos
Pontos Fate: aspectos detalhadamente em in Aspectos e Pontos Fatemas por enquanto,
p. 25 isso deve ajud-lo a ter uma idia bsica.
oncept
Primeiro, decida qual o conceito chave do seu personagem. Uma frase ou
sentena simples que claramente resuma seu personagem, dizendo quem
voc , o que voc faz, qual o seu "negcio". Quando voc pensar sobre o
conceito chave tente pensar em 2 coisas: como este aspecto pode ajud-lo,
e como ele pode tornar as coisas difceis pra voc. Bons aspectos de
conceito chave fazem ambos.
Exemplos: Capit Felina do Skimmer Cirrus; Invocador do
Sol do Deserto de Andral; Agente Senior da IAGEM

8 Fate Accelerated
COMPLICAO
A seguir, escolha uma coisa que sempre te deixe em complicaes. Pode
ser uma fraqueza pessoal, ou um inimigo recorrente, ou uma obrigao
importanteaqualquer coisa que torne sua vida complicada.

Exemplos: Assassinos d e Ao me Querem Morta; Feitios


Primeiro, Perguntas Depois; Tenho que Cuidar de Meu Irmozinho

OUTRO ASPECTO
Agora componha outro aspecto. Pense em algo realmente importante
ou interessante sobre seu personagem. Ele a pessoa mais forte em sua
cidade natal? Ele carrrega uma poderosa espada conhecida atravs dos
tempos? Ela fala muito? Ela podre de rica?

OPCIONAL: UM OU DOIS ASPECTOS ADICIONAIS


Se voc desejar, pode criar mais um ou dois aspectos. Esses aspectos
podem descrever seu relacionamento com outros personagens do grupo
ou com um PDM. Ou, como o terceiro aspecto que voc comps
acima,pode descrever algo muito interessante sobre seu personagem
Se voc preferir, pode deixar um ou os dois aspectos em branco agora e
preench-los mais tarde, depois que o jogo tiver comeado.

NOME E APARNCIA
Descreva a aparcia de seu personagem e d a ele/ela um nome.

reating PERSONAGENS:
econd DE 30 SEGUNDOS
1. Escreva 2 aspectos (pg.25): um
conceito chave e uma complicao.

2. Escreva outro aspecto.

3. D a seu personagem um nome


e descreva sua aparncia.

4. Escolha atitudes (pg. 18).

5. Ajuste seu refresh para 3.

6. Voc pode escrever at mais 2


aspectos e escolher uma proeza
(pg. 31) se quiser, ou pode fazer
isso durante o jogo.

QUEM VOC QUER SER ? 9


ATITUDES A ESCALA
Escolha suas atitudes. Em Fate, ns usamos uma escala
Atitudes so descries de de ad jetivos e nmeros para
como voc realiza tarefas. classificar as atitudes do
Todos tem as mesmas 6 personagem, o resultado de uma
atitudes: jogada, nveis de dificuldade para
fverificaes simples, etc.
Cuidadoso
Eis a escala:
Inteligente
Chamativo +8 Lendrio
Forte
+7 pico
Rpido
Sorrateiro +6 Fantstico
Cada atitude ranqueada com
+5 Soberbo
um bnus. Escolha uma em Bom
(+3), duas em Razovel (+2), duas +4 timo
em Mdio(+1), e uma em
+3 Bom
Medocre(+0). Voc pode
O que cada melhor-las mais tarde. Diremos o +2 Razovel
atitude que cada atitude significa e como
+1 Mdio
significa: us-las em Como Fazer Coisas:
p. 18 Resultados, Aes e Atitudes. 0 Medocre
Suas atitudes podem revelar -1 Pobre
muito sobre quem voc . Eis
alguns exemplos. -2 Terrvel
O Brutamontes:
Forte +3, Cuidadoso e Chamativo +2, Sorrateiro e Rpido +1, Inteligente +0
O Melhor:
Rpido +3, Forte e Chamativo +2, Inteligente e Cuidadoso+1, Sorrateiro +0
O Trapaceiro:
Inteligente +3, Sorrateiro e Chamativo +2, Forte e Rpido+1, Cuidadoso +0
O Guardio:
Cuidadoso +3, Forte e Inteligente +2, Sorrateiro e Rpido+1, Chamativo +0
O Ladro:
Sorrateiro +3, Cuidadoso e Rpido+2, Inteligente e Chamativo +1, Forte +0
O Espadachim:
Chamativo +3, Rpido e Inteligente +2, Forte e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0

10 Fate Accelerated
PROEZAS E REFRESH
Uma proeza uma caracterstica especial que altera a maneira como uma
atitude funciona. Geralmente, proezas do um bnus (quase sempre +2)
para uma determinada atitude quando usada em uma ao particular sob
circunstncias especficas. Falaremos mais sobre proezas em Proezas. Proezas: p.31
Escolha uma proeza para comear, ou pode adicion-la durante o jogo.
Mais tarde,quando seu personagem avanar, voc poder escolher mais.
Seu refresh o nmero de pontos
fate com o qual voc comea cada QUANTAS PROEZAS?Por
sesso de jogoa menos que tenha padro, FAE sugere que voc escolha
uma proeza para comear.
terminado a sesso anterior com mais
pontos fate do que seu refresh, caso Entretanto, se esta sua primeira vez
em que voc inicia com o nmero jogando Fate, voc pode achar mais fcil
que tinha antes. Por padro, seu pegar sua primeira proeza depois que
refresh inicia em trs e reduzido em tiver a chance de jogar um pouco, para

um para cada proeza aps as primeiras ter uma idia de como uma boa proeza
pode ser. S adicione sua proeza durante
trs que escolheressencialmente,
ou aps sua primeira sesso
suas trs primeiras proezas so grtis!
Quando seu personagem progredir, Por outro lad o se voc for um
voc ter oportunidades de aumentar jogad or experiente d e Fate voc pode
seu refresh. Seu refresh nunca pode ser bisbilhotar e descobrir que, assim como

menor que um. em Fate Core, seu personagem tem direito


a trs proezas grtis antes que elas custem
um ponto de refresh. Neste caso, deixe o
membro menos experiente do grupo ser
seu guia; se algum for novo no jogo e s
pegar uma para comear, o que todos
devem fazer. Se todos so experientes, e
voc quiser comear com personagens
mais poderosos, escolha as trs para
comear e pronto.

QUEM VOC QUER SER? 11


COMO FAZER COISAS:
RESULTADOS, AES
roaches
Agora hora de comear a fazer alguma coisa. Voc precisa saltar de um carro
para outro. Precisa vasculhar a biblioteca inteira por aquele feitio que realmente
precisa. Tem que distrair o guarda para se esgueirar para dentro da fortaleza. Como
resolver o que acontece?
Primeiro voc narra o que o seu peronagem est tentando fazer.
Os aspectos que ele possui so um bom guia do que
AGINDO: voc pode fazer. Se um aspecto indica que voc pode
econd usar magia, lance um feitio.
1. Descreva o que quer que seu Se os aspectos o descrevem como um esgrimista,
personagem faa. Veja se algum saque a espada e v luta. Os detalhes da histria
ou alguma coisa pode impedi-lo. no tm impacto mecnico adicional. Voc no
ganha um bnus por sua mgica ou sua espada. a
2. Decida qual ao voc ir fazer: menos que voc decida gastar um ponto fate para
criar uma vantagem; superar;
atacar ou defender
invocar um aspecto apropriado (pg. 27).
Frequentemente, a habilidade de usar um aspecto para
3. Escolha sua atitude. tornar algo verdadeiro na historia bnus suficiente!

4. Role os dados e acrescente o Como voc sabe se teve sucesso? Frequentemente


bnus de sua atitude. voc simplesmente consegue, porque a ao no
difcil e ningum est tentando impedi-lo . Mas se
5. Decida se vai modificar sua jogada falhar produzir uma virada interessante na histria,
com aspectos
ou se algo imprevisvel puder acontecer, voc precisa
6. Calcule seu resultado. lanar os dados .

12 Fate Accelerated
DADOS OU CARTAS
Parte de determinar seu resultado gerar um nmero aleatrio, o que
normalmente feito de uma entre duas maneiras: Rolando quatro Fate
Dice, ou tirando quatro cartas de um Deck of Fate.
Fate Dice: Dados Fate (algumas vezes chamados de dados Fudge , o jogo
que os originou) so uma maneira de obter resultados. Voc sempre rola os
Dados Fate num grupo de 4. Cada dado vai resultar em -, 0, or +, e
voc ir som-los para obter o total da jogada. Por exemplo:

-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = 1
Deck of Fate: O Deck of Fate um baralho de cartas que copia a
distribuio estatsitica dos Dados Fate. Voc pode us-lo ao invs dos
dadosambos funcionam muito bem.

Essas regras foram escritas presumindo que voc ir usar os


Dados Fate, mas use o que o seu grupo preferir. Toda vez
que for necessrio rolar os dados, Isso tambm significa que
voc pode optar por tirar cartas do Deck of Fate.

RESULTADOS
Uma vez que tenha rolado os dados, some o bnus de sua atitude
(falaremos disso em um instante) e mais quaisquer bnus de aspectos ou Dificuldades
proezas. Compare o total com um nmero alvo, que pode ser uma do ambiente
dificuldade fixa ou uma jogada de dados do MJ (de um PDM). Baseado p. 37
nessa comparao, seu resultado ser:

Voc falha se seu total for menor que o total do seu oponente.
um empate se seu total for igual ao total do seu oponente..
Voc tem sucesso se seu total for maior que o toal do seu oponente
Voc tem sucesso com estilo se seu toal for pelo menos trs
vezes maior que o total do seu oponente.
Agora que cobrimos os resultados, podemos falar sobre aes e como os
resultados funcionam com elas.

RESULTADOS, AES E ATITUDES 13


AES
Ento voc descreveu o que seu personagem queria fazer, e estabeleceu
uma chance de que ele poderia falhar. A seguir, decida qual ao
descreve melhor o que voc est tentando fazer. Existem quatro aes
bsicas que cobrem tudo que voc quiser fazer no jogo
CRIAR UMA VANTAGEM
Criar uma vantagem qualquer coisa que voc tente
fazer para ajudar a si mesmo ou a um de seus amigos.
Perder um momento para mirar cuidadosamente
seu blaster de prtons, gastar vrias horas
pesquisando na biblioteca da escola, ou dar uma
rasteira no ladro tentando roub-lotodas essas contam
como criar uma vantagem. O alvo da ao pode ter uma chance de
usar uma ao de defesa para impedi-lo. A vantagem que voc cria
permite que voc faa uma de trs coisas:
Mais sobre
Criar um novo aspecto situacional.
aspectos:
p. 25 Desobrir um aspecto situacional existente, ou um aspecto de outro
personagem que voc no sabia
Tirar vantagem de um aspecto existente.
Se voc estiver criando um novo aspecto ou descobrindo um j existente:
Se voc falhar: Ou voc no cria nem descobre o aspecto de jeito
nenhum, ou voc o cria ou descobre, mas um oponente pode invocar o
aspecto de graa. A segunda opo funciona melhor se o aspecto que
voc criar ou descobrir for algo de que outras pessoas possam tirar
vantagem (como Terreno Acidentado). Voc pode ter que reescrever
o aspecto para mostrar que ele beneficia outro personagem ao invs
de voctrabalhe em conjunto com o jogador que ganhou a invocao
grtis. Voc ainda pode invocar o aspecto se quiser, mas vai custar um
ponto fate.
Impulsos:
Se voc empatar: Se estiver criando um novo aspecto, ganha um
p. 26
impulso. D-lhe um nome e o invoque gratuitamente uma vez
depois disso, ele desaparece. Se estiver tentando descobrir um aspecto
existente, considere um sucesso (veja abaixo).
Se voc tiver sucesso: Voc cria ou descobre o aspecto, e voc ou um
aliado pode invoc-lo uma vez de graa. Escreva o aspecto numa ficha
ou post-it e coloque-o na mesa.
Se voc tiver sucesso com estilo: Voc cria ou descobre o aspecto, e
voc ou um aliado podem invoc-lo duas vezes de graa. Geralmente
voc no pode invocar o mesmo aspecto duas vezes na mesma jogada,
mas isto uma exceo; sucesso com estilo te d GRANDES
vantagens!

14 Fate Accelerated
Se estiver tentando tirar vantagem de um aspecto que voc j conhea:
Se voc falhar: Voc no ganha o benefcio adicional do aspecto. Voc
ainda pode invoc-lo no futuro se quiser, ao custo de um ponto fate.
Se voc empatar ou tiver sucesso: Voc ganha uma invocao grtis para
voc ou um aliado usarem mais tarde. Voc pode querer desenhar um crculo
ou quadrado no carto do aspecto, e marc-lo quando a invocao for usada

Se voc tiver sucesso com estilo: Voc ganha duas invocaes grtis
no aspecto, que voc pode deixar um aliado usar ,se quiser.

AES E RESULTADOS: A VERSO DE 30 SEGUNDOS


Criar uma Vantagem quando criando ou descobrindo aspectos:
Falha: No cria ou descobre o aspecto, ou voc o faz mas o oponente
(no voc) ganha uma invocao grtis.

Empate: Um impulso se criar um novo, ou sucesso se decobrir um existente.


Sucesso: Crie ou descubra o aspecto, ganhe uma invocao grtis nele.
Sucesso com estilo: Crie ou descubra o aspecto, duas
invocaes grtis

Criar uma Vantagem num aspecto que voc j conhecia:


Falha: nenhum bebfcio adicional.
Empate: Gera uma invocao grtis para o aspecto.
Sucesso: Gera uma invocao grtis para o aspecto.
Sucesso com estilo: Gera duas invocaes grtis para o aspecto.

Superar:
Falha: Falha, ou tem sucesso a um custo crtico.
Empate: Sucesso a um custo pequeno.
Sucesso: Voc consegue seu objetivo.
Sucesso com estilo: voc consegue seu objetivo e gera um impulso.

Atacar:
Falha: Sem efeito.
Empate: O ataque no atinge ou causa dano no alvo, mas voc ganha um impulso.
Sucesso: Ataque atinge e causa dano.
Sucesso com estilo: Ataque atinge e causa dano. Pode reduzir o dano em -1
para gerar um impulso.

Defender:
Falha: Voc sofre as consequncias do sucesso do seu oponente.
Empate: Verifique a ao de seu oponente e veja o que acontece.
Sucesso: Seu oponente no consegue o que quer.
Sucesso com estilo: Seu oponente no consegue o que quer, e voc ganha
um impulso.

RESULTADOS,AES E ATUTUDES 15
SUPERAR
Ajustando Voc usa a ao superar quando voc tem que
dificuldades: passar por algo que est entre voc e um objetivo
p. 37 especficoabrir uma fechadura, escapar de
algemas, saltar de um abismo, ou pilotar uma nave
espacial atravs de um campo de asterides Realizar uma ao para
Removendo eliminar ou modificar um aspecto situacional incoveniente geralmente
um aspecto uma ao de superar ; falaremos mais disso em Aspectos e Pontos Fate. O
situacional: p.26 alvo de sua ao pode ter uma chance de usar a ao defender para impedi-lo
Se voc falhar: Voc ter que fazer uma escolha difcil. Voc pode
apenas falhara fechadura continua trancada, o bandido ainda est
entre voc e a sada, a nave espacial inimiga ainda est Na Sua Cola. Ou
voc pode ter sucesso, mas a um custo crticotalvez voc deixe cair um
item vital para voc, talvez voc saia ferido. O MJ ir ajud-lo a achar o
custo apropriado.
Se voc empatar: Voc atinge seu obejtivo, mas a um custo pequeno. O
MJ pode introduzir uma complicao ou for-lo a uma escolha difcil
(voc pode salvar apenas um de seus amigos, no ambos), Ou algum
outro dilema. Veja Succeding at a Cost em "Running the Game" em Fate
Core para mais idias
Se voc tiver sucesso: voc realiza o que estava tentando fazer. A
fechadura se abre, voc se esquiva do sujeito bloqueando a sada, voc se
livra da nave espacial que o perseguia.
Se voc tiver sucesso com estilo: Como acima, mas voc ganha um impulso.

16 Fate Accelerated
ATACAR
Use atacar quando voc tentar ferir algum, seja fisicamente
ou mentalmenteusando sua espada, atirando com um
rifle blaster, ou gritando um insulto pesado com o intuito de
magoar seu alvo. (Falaremos sobre isso em Ouch! Dano,
Stress e Consequncias, mas o importante : se algum se
ferir muito gravemente, ser removido da cena.) O alvo de seu
Dano,
ataque tem uma chance de utilizar uma ao de defesa para
Stress, e
impedi-lo
Se voc falhar: Seu ataque no conecta. O alvo aparou sua espada, Consequncias:
voc errou o tiro, seu alvo ri de seu insulto. p. 22

Se voc empatar: Seu ataque no conecta forte o suficiente para


causar dano, mas voc ganha um impulso.
Se voc tiver sucesso: Seu ataque atinge e voc causa dano
Veja Ouch!Dano, Stress e Consequncias.
Se voc tiver sucesso com estilo: Voc atinge e causa dano, e voc Causando Dano:
ainda tem a opo de reduzir o dano que seu ataque causa em -1 e p. 23
ganhar um impulso.
DEFENDER
Use defender quando voc estiver tentando impedir algum de
fazer qualquer uma das outras trs aesvoc est aparando
um golpe de espada, tentando ficar de p, bloqueando a
porta, e similares. Geralmente esta ao realizada no turno
de outra pessoa, reagindo tentativa de atacar, superar, ou criar
uma vantagem. Voc tambm pode rolar para impedir aes de "no-
ataque", ou se defender de um ataque de outra pessoa, se voc puder explicar
porque pode. Geralmente funciona se as pessoas na mesa concordarem que
razovel, mas voc tambm pode apontar para um aspecto situacional
relevante para justific-la. Quando voc o faz, torna-se alvo de resultados ruins.
Se voc falhar: Voc est do outro lado do qualquer coisa que o
sucesso de seu oponente reserve pra voc.
Se voc empatar ou tiver sucesso: As coisas no correram to mal,
verifique a ao do seu oponente para ver o que acontece
Se voc tiver sucesso com estilo: Seu oponente no consegue o que
quer, e voc ainda ganha um impulso.

CONSEGUINDO AJUDA
Um aliado pode ajud-lo a realizar sua ao. Quando um aliado o ajuda, abre
mo da prpria ao para isso, e descreve como est ajudando; voc ganha +1
em sua jogada para cada aliado que o ajudar dessa maneira. Geralmente apenas
uma ou duas pessoas podem ajudar dessa forma, antes que comecem a ficar
uma no caminho da outra; O MJ decide quantas pessoas podem ajudar ao
mesmo tempo
RESULTADOS,AES E ATITUDES 17
ESCOLHA SUA ATITUDE
Quem voc Como mencionamos em Quem Voc Quer Ser?, existem 6 atitudes que
Quer Ser? descrevem como voc realiza suas aes.
p. 8
Cuidadoso: Uma ao Cuidadosa quando voc presta muita ateno aos
detalhes e usa o tempo necessrio para vazer o trabalho corretamente. Mirar
um tiro de flecha longa distncia. Vigiar atentamente. Desarmar o alarme
de um banco.
Inteligente: Uma ao Inteligente exige que voc pense rpido, resolva
problemas ou considere complexas variveis. Descobrir a fraqueza no
estilo de esgrima de um inimigo. Descobrir o ponto fraco no muro da
foraleza. Consertar um computador.
Chamativo: Uma ao Chamativa atrai ateno para voc; cheia de
estilo e bravatas. Fazer um discurso inspirador para seu exrcito.
Embaraar seu oponente em um duelo. Produzir uma exibio de fogos de
artifcio mgicos
Forte: Uma ao Forte no sutil, fora bruta. Brigar com um
urso. Encarar um bandido.Lanar um feitio grande e poderoso.
Rpido: Uma ao Rpida exige que voc se mova rapidamente e com
destreza. Se esquivar de uma flecha. Dar o primeiro soco. Encarar um
bandido. Desarmar uma bomba que vai detonar em 3...2...1.
Sorrateiro: Uma ao Sorrateira realizada com base em desorientao,
furtividade, ou iluso. Ser convincente para no ser preso. Bater uma
carteira. Fintar em uma luta de espadas.
Cada personagem tem suas atitudes classificadas com um bnus de +0 a +3.
Some esse bnus sua jogada de dados para determinar o quo bem seu PJ
realizou a ao que voc descreveu.
Seu primeiro instinto ser escolher a ao que lhe dar maior bnus, certo?
Mas isso no funciona assim. Voc tem que basear sua escolha de atitude na
descrio da sua ao, e voc no pode descrever uma ao que no faa sentido.
Voc no iria rastejar Fortemente, se escondendo dos guradas... No isso
ser Sorrateiro. Voc iria Rapidamente empurrar a grande rocha fora do
caminho da carroa? No isso ser Forte. Circunstncias limitam que
atitude voc pode usar, de modo que voc pode ter que usar uma atitude que
no a que te d mais vantagens.

ROLE OS DADOS, SOME SEU BNUS


Hora de fazer os dados rolarem. Pegue o bnus associado com a atitude
que voc escolheu e some-o com o resultado dos dados. Se voc tiver uma
proeza que se aplique, some-a tambm. Este o seu total. compare-o com
o que o seu oponente (geralmente o MJ) tem.
Invocando
aspectos: DECIDA SE VAI MODIFICAR A JOGADA
p. 27 Finalmente, decida se vai alterar sua jogada invocando aspectos
falaremos muito sobre isso em Aspectos e Pontos Fate.
18 Fate Accelerated
DESAFIOS, DISPUTAS,
onflicts
Ns falamos sobre as quatro aes (criar uma vantagem, superar, atacar e
defender) e os quatro resultados (falha, empate, sucesso e sucesso com
estilo). Mas em que situao isto acontece?
Geralmente, quando voc quer fazer alguma coisa diretanadar
atravs do rio furioso, hackear o telefone de algumtudo que voc Definindo
precisa fazer uma ao de superar acontra um nvel de dificuldade que o dificuldades:
MJ definiu. Voc verifica o resultado e continua dali. p. 37
Mas algumas vezes as coisas so mais complexas.

DESAFIOS
Um desafio uma srie de aes de superar e criar vantagens que voc usa para
resolver uma situao complicada. Cada ao de superar lida com uma tarefa
ou parte de uma situao, e voc pega os resultados individuais juntos para
decidir como a situao se resolve.
Para montar um desafio, decida quais as tarefas infdividuais ou ou objetivos
compe a situao, e trate cada uma como uma jogada separada de superar .
Dependendo da situao, um personagem pode ter que realizar vrias jogadas,
ou mltiplos personages podero participar. MJs, vocs no so obrigados a
anunciar todos os estgios no desafio antes do tempoajuste os passos medida
que o desafio se desenrola para mater as coisas excitantes.

Os PJs so a tipulao de um navio preso em uma tempestade.


Eles decidem insistir e chegar a seu destino apesar do tempo ,
e o MJ sugere que isso soa como um desafio. Passos para
resolver o desafio podem ser acalmar os passageiros em
pnico, reparar as amarras danificadas, e manter o navio na
direo certa.

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS 19


DISPUTAS
Quando dois ou mais personagens esto competindo um contra o outro pelo
mesmo objetivo, mas no tentando ferir um ao outro diretamente, voc tem
uma disputa. Exemplos incluem uma perseguio de carros, um debate pblico
ou um torneio de arqueria.
Uma disputa prossegue em uma srie de trocas. Numa troca, cada participante
realiza uma ao de superar para determinar quo bem ele foi naquela fase da
disputa. Compare seu resultado com os demais envolvidos.
Se voc tiver o maior resultado, voc ganha a trocavoc ganha uma vitria
(que pode ser representada por uma marca num pedao de papel) e descreve
como voc passa a frente. Se voc tiver sucesso com estilo, voc marca duas
vitrias.
Se houver empate, ningum marca vitria, e uma virada inesperada
acontece. isso pode significar vrias coisas, dependendo da situaoo terreno
muda de alguma forma, os parmetros da disputa mudam, ou uma varivel
inesperada aparece e afeta todos os participantes. o MJ cria um aspecto
Aspectos
situacional refletindo esta mudana e o coloca em jogo.
situacionais:
O primeiro participante a conseguir trs vitrias vence a disputa.
p. 26
CONFLITOS
Conflitos so usados para resolver situaes onde personagens esto
tentando ferir uns aos outros. Pode ser um dano fsico (uma luta de
espadas, um duelo de magos, uma batalha com laser blasters), como
tambm um dano mental (uma discusso, um interrogatrio pesado, um
assalto psquico por magia).
MONTANDO A CENA
Defina o que est acontecendo, onde todos esto, e como o ambiente.
Quem a oposio? O MJ vai escrever alguns aspectos situacionais em
Aspectos cartes ou post-its e coloc-los na mesa. Os Jogadores tambm podem
situacionais: sugerir aspectos situacionais.
p. 26 CONFLITOS:
O MJ tambm estabelece A VERSO
THE 30-SECOND DE 30VERSION
SEGUNDOS
zonas, reas livremente
1.Monte a cena
definidas que dizem onde
seus personagens esto. Voc 2.Determine a ordem do turno..
determina zonas baseado na
3.Inicie a primeira troca.
cena e nas seguintes diretrizes:
Geralmente, voc pode No seu turno, faa uma ao.
interagir com personagens No turno dos outros, defenda-se
na mesma zonaou em zonas contra ou responda outras
prximas se voc puder aes se necessrio
justificar agir distncia(por No fim do turno de cada um,
exemplo, se voc tiver uma inicie uma nova troca ou
arma de longo alcance ou um termine o conflito.

feitio ).

20 Fate Accelerated
Voc pode se mover uma zona sem custo. Uma ao necessria para se
mover se houver um obstculo no caminho, tal com algum tentando
par-lo, ou se voc quiser se mover por duas ou mais zonas. Algumas vezes
til rascunhar um mapa rpido para ilustrar as dierentes zonas

Bandidos esto atacando o personagem em uma casa. A sala de


estar uma zona, a cozinha outra, a varanda outra, e o quintal
uma quarta. Todos na mesma zona podem facilmente trocar socos
entre si. Da sala d e estar, voc pode arremessar coisas nas
pessoas que esto na cozinha ou se mover para a cozinha como
uma ao livre, a menos que a entrada esteja bloqueada. Ir da sala
de estar para a varanda ou quintal exige uma ao

rder
Sua ordem no turno em um conflito baseada em suas atitudes. em
um conflito fsico, compare sua atitude Rpido com as dos outros
participantesaquele com os reflexos mais rpidos age primeiro. Num
conflito mental, compare sua atitude Cuidadosoateno aos detalhes
pode livr-lo do perigo. Quem tiver a atitude com o ndice mais alto
age primeiro, e ento todos agem em ordem decrescente. Desempate de
uma maneira que seja sensata, com o MJ tendo a ltima palavra.
MJs, mais simples pegar o PDM com mais vantagens para determinar
seu lugar na ordem do turno, e fazer todos os PDMs agirem nesse turno.
Mas se voc tiver uma boa razo para determinar individualmente a ordem
de todos os seus PDMs v em frente.
TROCAS
A seguir cada personagem usa um turno em ordem. No seu turno, um
Quatro aes:
personagem pode realizar uma das quatro aes. Resolva a ao e
p. 14
determine o resultado. O conflito termina quando apenas um lado tiver
personagens em combate.

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS 21


OUCH! DANO, STRESS,
uences
Quando voc atingido por um ataque, a severidade do mesmo a diferena
entre a jogada de ataque e a jogada de defesa; ns medimos isso em shifts
(saltos). Por exemplo, se seu oponente obtm +5 no seu ataque e voc tem +3
em sua defesa, o ataque causa um acerto de dois shifts (5 3 = 2)
Ento, uma de duas coisas acontece:
Voc sofre stress e/ou consequncias, mas permanece em combate.
Voc removido, o que significa que voc est fora de ao por um tempo.

STRESS & CONSEqUNCIAS:


A VERSO DE 30 SEGUNDOS
Cada personagem comea com trs caixas de stress

Severidade do ataque (em shifts)


= Jogada de Ataque Jogada de Defesa

Quando voc atingido, voc precisa contabilizar


quanto dano aquele ataque causou. Uma maneira de
absorver o dano aceitar stress; voc pode marcar
uma caixa de stress para lidar com algum ou todo
o dano de um nico ataque. Voc pode absorver um
nmero de shifts igual ao nmero da caixa que
voc marcou: um para a Caixa 1, dois para a Caixa
2 e trs para a Caixa 3.

Voc tambm pode assumir uma ou mais


consequncias para lidar com o ataque, marcando
um ou mais de seus campos de consequncia e
escrevendo um novo aspecto para cada um.
Consequncia Leve = 2 shifts; Moderada = 4
shifts; Severa= 6 shifts.

Se voc no puder (ou se decidir por no) lidar


com o ataque inteiro, voc removido. Seu
adversrio decide o que acontece com voc.

Desistindo antes da jogada do seu oponente


permite que voc controle como sai da cena.
Voc tambm ganha um ou mais pontos fate
fazendo isso!

Stress e consequncias leves desaparecem no final


da cena, contanto que voc consiga descansar.
Outras consequncias demoram mais.

22 Fate Accelerated
O QUE STRESS?
Se voc for atingido e no quiser ser removido, voc pode optar por sofrer stress.
Stress representa voc ficando cansado ou aborrecido, recebendo um ferimento
superficial, ou alguma outra condio que desaparece rapidamente.
Sua ficha de personagem tem uma trilha de stress, uma fila com trs caixas.
quando voc atingido e marca uma caixa de stress, a caixa absorve um nmero
de shifts igual ao seu nmero: um shift par a Caixa 1, dois para a Caixa 2, ou
trs para a Caixa 3
Voc s pode marcar uma caixa de stress para um nico ataque, mas voc pode
marcar uma caixa de stress e sofrer uma consequncia ao mesmo tempo. Voc
no pode marcar uma caixa de stress que j est marcada!
O QUE SO CONSEQUNCIAS ?
Consequnciias so novos aspectos que voc adquire para refletir estar muito
ferido de alguma forma. Sua ficha de personagem tem 3 campos onde voc pode
escrever as consequncias. Cada um rotulado com um nmero: 2 (consequncia
leve), 4 (consequncia moderada), or 6 (consequncia severa). Isto representa
o nmero de shifts do ataque que a consequncia absorve. Voc pode usar
quantas quiser para lidar com um nico ataque, mas somente se o campo no
estiver utlizado. Se voc j produziu uma consequncia moderada, voc no
pode ter outra at que tenha feito algo para fazer a primeira desaparecer!
O lado realmente ruim das consequncias que cada consequncia um
novo aspecto que seu oponente pode invocar contra voc. Quanto mais voc
tiver, mais vulnervel voc est. E assim como aspectos situacionais, o
personagem que o criou (neste caso o personagem que o atingiu) ganha uma
invocao gratuita daquela consequncia. Ele pode escolher dexar um de seus
aliados fazer uso dessa invocao gratuita.
Digamos que voc tenha sido atingido seriamente com um dano de 4
shifts. Voc marca a Caixa 2 na sua trilha de stress, o que o deixa com 2
shifts para tratar. Se voc no puder, ser retirado, logo, hora de uma
consequncia. Voc pode optar por escrever um novo aspecto no campo
de consequncia rotulado 2digamos, Tornozelo Torcido. Isso d conta
dos dois ltimos shifts e voc pode continuar lutando!

Se voc no for capaz de absorver todos os shifts de um ataquemarcando


uma caixa de stress ou sofrendo consequncias, ou ambos voc removido.

O QUE ACONTECE QUANDO SOU REMOVIDO?


Se voc for removido, voc no pode mais participar da cena. Quem quer
que o tenha removido narra o que aconteceu com voc. Isso deve fazer
sentido com a forma pela qual voc foi removidotalvez voc fuja da sala
envergonhado, ou fique inconsciente.

DANO, STRESS E CONSEQUNCIAS 23


DESISTINDO
Se as goisas parecerem cruis pra voc, voc pode desistir (ou perder a
luta)mas voc tem que dizer que o que quer fazer antes que seu
adversrio role os dados.
Isso diferente de ser removido, porque voc pode interferir no que
acontece com voc. Seu oponente recebe uma grande concessodiscuta
o que faz sentido na situaomas melhor que ser removido e no poder
fazer nada a respeito.
Alm disso, voc ganha um ponto fate por ter desistido, e um ponto
fate para cada consequncia que tenha sofrido. Esta sua chance de dizer
Voc venceu este round, mas eu acabo com voc na prxima vez! e
receber uma grande pilha de pontos fate para bancar sua afirmao.

MELHORANDORECOBRANDO-SE DE
ces
No final de cada cena, limpe suas caixas de stress. Recuperar-se de uma
consequncia um pouco mais complicado; voc tem que exploicar como
se recuperouseja numa vista emergncia do hospital, caminhando para
se acalmar, ou algo que faa sentido com a consequncia. Voc tambm
precisa esperar uma quantidade de tempo apropriada.
Consequncia leve: removida no final da cena, desde que voc
tenha a chance de descansar.
Consequncia moderada: removida no final da prxima sesso,
contanto que faa sentido na histria.
Cenrios: Consequncia severa: Removida no final do cenrio, contanto que
p. 36 faa sentido na histria.

oderate
CONSEQUNCIAS
MODERADAS E SEVERAS

Consequncias moderadas
e severas tend em a permanecer
por um tempo. Por isso, em
algum momento voc pode
querer rmud ar o nome do
aspecto para se encaixar melhor
com o que acontece na histria.
Por exemplo, d epois de
conseguir ajud a md ica, Perna
Quebrad a Doend o Muito faz mais
sentid o se for alterad a para
Mancando em Muletas.

24 Fate Accelerated
ects
Um aspecto uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre
uma pessoa, lugar, coisa, situao, ou grupo. Quase qualquer coisa que
voc pensar pode ter aspectos. uma pessoa pode ser A Maior Espadachim
do Mar de Nuvens. Uma sala pode estar Em Chamas depois que voc
derrubu a lmpada de leo. Depois de um encontro com um dinossauro
numa viagem no tempo, voc pode estar Aterrorizado. Aspectos permitem
que voc mude a histria de forma a acompanhar as tendncias, habilidades
ou problemas de seu personagem.
Voc gasta pontos fateos quais voc contabiliza com moedas ou
tokens ou fichas de poquer ou o que preferirpara destravar o poder dos
aspectos e us-los em seu auxlio. Voc adquire pontos fate deixando um
aspecto de personagem ser forado contra voc para complicar a
situao ou tornar sua vida mais difcil. Certifique-se de contabilizar os Refresh:
pontos fate que restam no final da sessose tiver mais do que seu p. 11
refresh, voc inicia a prxima sesso com esse mesmo nmero.
Voc ganhou muito pontos fate durante a sesso de jogo,
terminando o dia com cinco pontos fate. Seu refresh 2, ento
voc vai inicar a prxima sesso com cinco pontos fate. Mas
outro jogador terminou a sesso com apenas um ponto fate. O
refresh dele 3, ento ele comea a prxima sesso com 3
pontos fate, no com o nico ponto que havia sobrado.

QUE TIPOS DE ASPECTOS EXISTEM?


Existe vrioss tipos de aspectos, mas indiferentemente de como so
chamados eles funcionam da mesma forma. A principal diferena
quanto tempo eles ficam ativos antes de desaparecerem .
Aspectos de Personagem: estes aspectos esto na sua ficha de Conceito chave:
personagem, tais como seu conceito chave e complicao. Eles descrevem p. 8
traos de personalidade, detalhes importantes do seu passado,
relacionamentos, itens ou ttulos importantes que possui, problemas com Complicao:
os quais est lidadando, os objetivos que persegue, reputaes ou p. 9
obrigaes que carrega. Estes aspectos s mudam sob circunstncias muito
incomuns; a maioria nunca muda.
Exemplos: Capit d o Navio Celeste Nimbus; Fugindo dos
Cavaleiros do Crculo; Ateno aos Detalhes; Eu Devo
Proteger Meu Irmo.

ASPECTOS E PONTOS FATE 25


Aspectos Situacionais: Estes aspectos descrevem os arredores aonde a
ao acontece. isto inclui aspectos que voc cria ou descobre usando a
ao criar uma vantagem. 6NBTQFDUPTJUVBDJPOBMHFSBMNFOUFEFTBQBSFDF
OPGJOBMEBDFOBEaRValGB[JBQBSUF PVRVBOEPBMHVNFYDVUBVNBBP
QBSB NVEMP PV TF MJWSBS EFMF. &TTFODJBMNFOUF  FMF EVSB UBOUP RVBOUP o
elemento situacional que o originou durar.

Exemplos: Em Chamas; Luz d o Sol Brilhante; Multid o


Irad a; Desmaiado no Cho

Par se livrar de um aspecto situacional, voc pode tentar uma ao de


superar para elimin-lo, desde que voc possa pensar numa maneira de
seu personagem faz-lojogar um balde d'gua no Fogo Furioso, usar
manobras evasivas para escapar do caa inimigo que est Na Sua Cola.
um adversrio pode usar uma ao de Defender para preservar o aspecto,
se ele puder descrever como.
Recobrando-sede Consequncias: Estes aspectos representam ferimentos ou trauma
consequncias: duradouro que acontecem quando voc atingido por ataques. Eles vo
p. 24 embora lentamente, como descrito em Ouch! Dano, Stress, e
Consequncias.
Exemplos: Tornozelo Torcid o; Medo de Aranhas;
Concusso; Insegurana Debilitante.

Impulsos: Um impulso um aspecto temporrio que voc pode usar


uma vez (vejaO Que Voc Faz Com Aspectos a seguir), ento ele some.
Impulsos no utilizados desaparecem quando a cena onde eles foram
criados acaba ou quando a vantagem que eles representam no mais
existe. Eles representam vantagens breves e fugazes que voc ganha em
conflito com outros.
Exemplos: Na Minha Mira; Distrado; Terreno Instvel;
Pedra na Bota.

26 Fate Accelerated
O QUE VOC FAZ COM ASPECTOS?Existem
trs grandes coisas que voc pode fazer com aspectos: invocar
aspectos, forar aspectos, e usar aspectos para estabelecer fatos.

spects
Voc invoca um aspecto para dar a sim mesmo um bnus ou tornar as
coisas um pouco mais difcies para seu adversrio. Voc pode invocar
qualquer apecto que voc a) saiba, e b) possa explicar como usar a seu
favorincluindo aspectos em outros personagens ou na situao.

JvJ
Para invocar um aspecto, voc tem que descrever A nica hora em que um ponto
como ele vai ajud-lo na atual situao. fate pod e no ir para o MJ
Eu ataco o zumbi com minha quand o voc est em
conflito com outro jogador.
espad a. Eu sei que zumbis so
Se voc estiver, e invocar
Lerdos, isso vai me ajudar.
um d os aspectos d o outro
Eu quero muito assutar este cara. Ouvi
PJ para ajud -lo contra ele,
dizer que ele tem Med o d e Ratos, esse jogad or vai ganhar o
ento vou soltar um rato em sua cama. ponto fate, no o MJ,
Agora que o guarda est Distrado, eu quand o a cena acabar.
vou poder me esgueirar por trs dele.
Este feitio precisa ser realmente poderosoEu sou um
Arquimago da Ordem Antiga, e eu como fetios poderosos
no caf da manh.

ASPECTOS E PONTOS FATE 27


O que voc ganha invocando um aspecto? Escolha um dos seguintes efeitos:
Adicione um bnus de +2 ao seu total. Isto custa um ponto fate.
Role os dados novamente. Esta a melhor opo se sua jogada foi
muito ruim (geralmente 3 or 4 nos dados). Isto custa um ponto fate.
Confronte seu oponente com o aspecto. Use esta opo quando seu
adversrio estiver tentando alguma coisa e voc acha que existe um
aspecto que pode deixar as coisas mais difcies para ele. Por exemplo,
um bandido aliengena quer sacar seu blaster, mas ele est Enterrado
em Escombros; voc gasta um ponto fate para invocar este aspecto e
agora o nvel de dificuldade de seu oponente aumentado em +2.
Ajudar um aliado com um aspecto. Use esta opo quando um amigo
puder usar alguma ajuda e voc acha que um aspecto existente pode
tornar as coisas mais fceis para ele. Voc gasta um ponto fate para
invocar o aspecto e agora seu amigo tem +2 em sua jogada.
Importante: Voc s pode invocar um aspecto uma vez em uma
determinada jogada; voc no pode gastar uma pilha de pontos fate em um
aspecto e ganhar um bnus imenso com isso. Contudo, voc pode invocar
vrios aspectos diferentes na mesma jogada.
Se voc estiver invocando um aspecto para adicionar um bnus ou repetir a
jogada, espere o resultado primeiro . No gaste um ponto fate sem necessidade!
Invocaes grtis: Algumas vezes voc pode invocar um aspecto sem pagar um
Sucesso com
ponto fate. Se voc criar ou descobrir um aspecto atravs da ao criar uma
estilo: p.13
vantagem, a primeira invocao do mesmo (por voc ou seu aliado) grtis (se
tiver sucesso com estilo, voc ganha duas grtis). Se voc provocar uma
Impulsos:
consequncia atravs de um ataque, voc ou seu aliado podem invoc-la uma
p. 26
vez sem custo. Um impulso um tipo especial de aspecto que garante uma
invocao grtis e desaparece.

FORANDO ASPECTOS
Se voc estiver em uma situao onde ter or estar prximo a um certo aspecto
siginifica que a vida de seu personagem fica mais dramtica ou complicada,
qualquer um pode forar o aspecto. Voc pode at fora-lo em si mesmoisto
chamado auto-forar. Forar a maneira mais comum de jogadores
adquirirem mais pontos fate.
Existem dois tipos de forar.
Forar decises: Este tipo de forar sugere a resposta a uma deciso
que seu personagem tem que fazer. Se seu personagem a Princesa
de Alaria, por exemplo, voc pode ter que ficar e liderar a defesa do
Castelo Real Alariano ao invs de fugir para segurana. Ou se voc tiver
um GigantescoVeio Desafiador , talvez voc no resista a discutir com o
Decano da Disciplina quando ele interrogar voc.

28 Fate Accelerated
Forar eventos: Outras vezes forar reflete QUANTOS PONTOS FATE
alguma coisa acontecendo que torna a vida O MJ GANHA?
mais complicada pra voc. Se voc tiver Como MJ, voc no precisa
Estranha Sorte, claro que o feitio que contabilizar os pontos fate d e cada
voc est trabalhando em aula PDM, mas isso no significa ter um
nmero ilimitado. Comece cada cena
acidentalmente torna os cabelos do severo
com uma reserva de um ponto por cada
Mestre de Poes laranja. Se voc Deve PJ que estiver presente. Gaste os
um Favor a Don Valdeon, Don pontos fate d esta reserva para
Valdeon aparece e exige que voc faa invocar aspectos (e consequncias)
um servio para ele na hora mais contra os PJs. Quando estiver vazia,
incoveniente possvel voc no pode invocar aspectos contra
Sempre que um aspecto for forado eles.

contra voc, a pessoa forando oferece um Como aumentar o tamanho da sua


ponto fate e sugere que o aspecto tem um reserva? Quando um jogador forar
certo efeitoque voc tomar uma certa um aspecto dos PDMs, adicione o
ponto fate sua reserva. Se aquele
deciso ou que um evento em particular ir
"forar" terminar a cena, ou quando um
ocorrer. Voc pode discutir os detalhes PDM desistir, adicione estes pontos fate
propondo alteraoes ou ajustes na sua reserva no incio da prxima cena.
sugesto. Depois de alguns momentos voc
tem que decidir se aceita o ponto ou no.
Se concordar, voc aceita o ponto fate, e seu Pontos fate que voc conced e por
personagem toma a deciso sugerida ou o forar NO saem d essa reserva. Voc
evento acontece. Se voc recusar, voc nunca deve se preocupar em ficar sem
pontos fate para premiar cada forar.
deve pagar um ponto fate. Sim, isso
significa que se voc no tiver um ponto
fate, no pode se recusar a um "forar"!
ESTABELECER FATOS
A ltima coisa que aspectos podem fazer estabelecer fatos no jogo. Voc no tem
que gastar pontos fate, rolar dados ou qualquer coisa para fazer isso acontecer
apenas pela virtude de ter o aspecto Piloto do Pato Rosado, voc estabeleceu que
seu personagem um piloto e que ele pilota um aeroplano chamado Pato Rosado.
Ter o aspecto Inimigo Mortal: Os Ninjas Vermelhos estabelece que o mundo tem
uma organizao chamada Os Ninjas Vermelhos e que eles esto atrs de voc por
alguma razo. Se voc tiver o aspecto Fetiticeiro do Crculo Misterioso, voc no
apenas estabeleceu que existe um grupo de feirticeiros chamado Crculo Misterioso,
mas que mgica existe no mundo e que voc e capz de utiliz-la.
Quando voc estabelecer fatos no mundo desta forma, tenha certeza de
faz-lo em cooperao com os outros jogadores. Se a maioria das
pessoas quiser jogar num mundo sem magia, voc no deve
unilateralmente trazer magia para ele atravs de um aspecto. Tenha
certeza de que os fatos que voc estabelece atravs de seus aspectos deixa
o jogo divertido para todos.

ASPECTOS E PONTOS FATE 29


COMPONDO BONS ASPECTOS
Quando precisar pensar em um bom aspecto (estamos falando principalmnte de
aspectos de perosnagens e situacionais aqui), pense em duas coisas:
Como o aspecto pode ajud-loquando voc o invocar.
Com ele pode prejudic-loquando ele for forado contra voc.
Por exemplo:

Eu vou peg-lo, von Stendahl!


Invoque-o quand o estiver agind o contra von Stendahl
para melhorar suas chances.
Ganhe um ponto fate quando seu dio contra von Stendahl
fizer voc agir de forma idiota para tentar peg-lo.

Nervos no Gatilho
Invoque-o quando ser extra vigilante e cuidadoso puder
ajud-lo
Ganhe um ponto fate quando isto deix-lo assustado e
distrado por ameaas que no esto realmente l.

Obviamente espera-se que seu aspecto complicao cause problemas


e por isso torne a vida de seu personagem mais interessante e lhe d pontos
fateento est tudo bem se ele for um pouco mais unidimensional, mas
outros aspectos de personagem e situacionais devem ter os dois lados.

30 Fate Accelerated
tunts
Proezas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem possui que mudam
como uma atitude funciona para ele. Geralmente isso significa que voc ganha Atitudes
um bnus em certas situaes, mas algumas vezes lhe d p. 18
alguma habilidade ou caracterstica. Uma proeza tambm pode refletir
equipamento especializado, de alta qualidade ou extico, a que seu
personagem tem acesso e que lhe d uma vantagem sobre outros
personagens.
No h uma lista definitiva de proezas para voc escolher; assim como aspectos,
todos compe suas prprias proezas. Existem 2 modelos bsicos para gui-lo na
composio de suas proezas para voc ter um lugar onde comear
O primeiro tipo de proeza lhe da um bnus +2 bonus quando voc
usa uma certa atitude em uma certa situao. Use este modelo:
Porque eu [descreva algo em que voc seja excepcional, tenha um equipamento
cool, ou seja de alguma forma incrvel], eu ganho +2 quando [escolha um:
Cuidadosamente, Inteligentemente, Chamativamente, Fortemente,
Rapidamente, Sorrateiramente] [escolha um: ataco, defendo, crio vantagens,
supero] quando[descreva a circunstncia].
Por exemplo:
Porque eu sou um Fala Mansa , eu ganho +2 quando Sorrateiramente
crio vantagens quando estou conversando com algum
Porque eu sou um Amante de Quebra-Cabeas, eu ganho +2 quando eu
Inteligentemente supero obstculos quando Sou apresentad o a um
quebra-cabeas, charad a ou enigma similar.
Porque eu sou um Duelista de Classe Mundial eu ganho +2 quando
eu Ataco Chamativamente quando estou engajado em um duelo
. eu tenho um Escudo Muito Grande, eu ganho +2 quando eu Fortemente
Porque
me Defendo quando uso meu escudo em combate corpo a corpo

Algumas vezes, se as circunstncias forem especialmente restritivas voc pode


aplicar a proeza para uma ao criar uma vantagem e para uma ao superar

PROEZAS 31
O segundo tipo de proeza deixa voc fazer uma coisa verdadeira,
muito legal, ou ento ignorar as regras normais de algum modo. use este
modelo:
Porque Eu [descreva algo em que voc excepcional, um equipamento
fantstico que possua, ou seja incrvel de alguma forma], uma vez a cada
sesso eu posso [descreva algo impressionante que voc possa fazer].
Por Exemplo:
Porque Eu Possuo Muitas Conexes, uma vez a cada
sesso eu posso encontrar um aliado no lugar certo.
Porque Eu Saco Muito Rpido, uma vez a cada sesso Eu
posso escolher sacar primeiro em um conflito.
Porque Eu Corro Muito Rpido, uma vez a cada sesso Eu
posso aparecer em qualquer lugar que eu queira, desde que
eu possa correr at l, no importa de onde eu comece.

Estes modelos existem para lhe dar uma idia de como as proezas
devem ser construdas, mas no se sinta obrigado a segui-los risca Se
voc tiver uma boa idia. Se voc quiser ler um pouco mais sobre
construo de proezas, veja Skills and Stunts em Fate Core.

32 Fate Accelerated
FAZENDO COISAS CADA VEZ MELHOR:
haracter
Pessoas mudam. Suas habilidades se aguam com o treino. Sua experincia
de vida se acumula e molda sua personalidade. Fate Accelerated Edition
reflete isso com a progresso do personagem, que permite mudar seus aspectos,
adicionar ou alterar proezas, e aumentar os bnus de suas atitudes. Voc faz
isso quando seu personagem atinge um marco de percurso.

es
Histrias em shows de TV, quadrinhos, filmes e mesmo video games geralmente
continuam de um episdio a outro, temporada a temporada. Frodo levou trs
livros para levar o Anel at a Montanha do Destino. Aang levou trs temporadas
para derrotar o Lorde do Fogo. Voc captou a iia. FAE pode contar esses tipos de
histrias; voc joga muitas sesses em seguida usando os mesmos personagens
isso frequentemente chamado uma campanhae a histria se constri em si
mesma. mas dentro dessas histrias, texistem alguns arcos mais curtos, como
episdios individuais de uma srie de TV ou edies nicas de quadrinhos, onde
histrias mais curtas so contadas e ento concludas. FAE tambm pode fazer isso,
mesmo em uma longa campanha.
No FAE, ns chamamos estas concluses de marcos de percursosejam eles
pequenos para histrias curtas ou realmente grandes no final de muitas sesses
de jogo. FAE reconhece trs tipos de marcos de percurso, e cada um permite
que voc modifique seu personagem de certas maneiras

PEQUENOS MARCOS DE PERCURSO


Um pequeno marco de percurso geralmente ocorre no final de uma sesso de
jogo, ou quando um pedao da histria foi resolvido. Ao invs de fazer seu
personagem mais poderoso, esse tipo de marco mais sobre mudar seu
personagem, ajustando-o com o que estiver acontecendo na histria se voc
precisar. Algumas vezes no faz muito sentido tirar vantagem de um pequeno
marco de percurso mas voc sempre ter a chance, se precisar.
Aps um pequeno marco de percurso, voc pode esolher fazer um(e apenas um)
dos itens abaixo:
Trocar o bnus de duas atitudes.
Renomear um aspecto que no seja seu conceito chave.
Trocar uma proeza por outra diferente.
Escolher uma nova proeza ( e ajustar seu refresh, se voc j tiver trs
proezas).
Alm disso, se voc tiver uma consequncia moderada, verifique se ela j
durou duas sesses. Se sim, voc pode remov-la.

PROGRESSO DO PERSONAGEM 33
ilestones
Cenrios: Um marco de percurso importante geralmente ocorre no final de um
p. 36 cenrio ou na concluso de um grande evento da trama (ou, na dvida, ao
final de duas ou trs sesses de jogo). Diferente dos pequenos marcos, que
so fundamentalmente sobre mudana, os marcos importantes so sobre
aprender coisas novaslidar com problemas e desafios tornou seu
peronagem mais capacitado no que ele faz.
Alm do benefcio do pequeno marco, voc tambm ganha ambos
os itens a seguir:
Se voc tiver uma consequncia severa que j durou pelo menos duas
sesses, voc pode elimin-la.
Aumente o bnus de uma atitude em +1.

ilestones
AUMENTANDO Grandes marcos de percurso devem ocorrer apenas
roach quando acontece alguma coisa na campanha que a
DE ATITUDES agiat bastanteo final de um grande arco de
Quando voc aumenta o histrias, a derrota final do principal vilo, ou qualquer
bnus d e uma atitud e, outra mudana em larga escala que reverbere no
existe apenas uma regra a mundo do jogo.
ser lembrad a: voc no Estes marcos tratam de adquirir mais poder. Os
pode aumentar o bnus de desafios de ontem simplesmente no so mais
uma atitude acima de
suficientes para ameaar estes personagens, e as
Soberbo(+5).
ameaas de amanh tero de ser mais competentes,
organizadas e determinadas para enfrent-los
Atingir um grande marco de percurso conefere tanto os benefcios de
um marco importante como os de um pequeno marco. Alm disso voc
pode fazerambos os itens a seguir:
Adicionar mais um ponto de refresh, que pode ser imediatamente
utilizado para comprar uma proeza, se quiser.
Renomear o conceito chave de seu personagem (opcional).

34 Fate Accelerated
SENDO O MJ
O MJ tem muitas responsabilidades, tais como apresentar o conflito aos
jogadores, controlar os PDMs, e ajudar todos a aplicar as regras s
situaes do jogo
Vamos falar sobre as tarefas do MJ:

s
Uma campanha uma srie de jogos em que voc usa os mesmos
personagens, onde a histria se constri baseada no que aconteceu nas
sesses anteriores. Todos os jogadores devem colaborar com o MJ para
planejar como a campanha vai funcionar. Geralmente isso uma conversa
entre todos para decidir com que tipo de heris vocs querem jogar, em
que tipo de mundo vocs vivem, e que tipo de viloes vocs vo enfrentar.
Conversem sobre o quo srio vocs querem que o jogo seja e quanto
tempo vocs querem que ele dure
Pessoas-Gato que so Piratas do APRENDENDO A
cu em navios voadores, sempre SER UM MJ
fugindo da Marinha Real que quer Ser um MJ e controlar jogos pode
peg-los parecer difcil e intimidador a princpio.
uma habilidade que exige alguma
Povo d o d eserto praticante
prtica para se dominar, ento no se
d e magia lutand o contra
preocupevoc vai ficar melhor a cada
sold ad os invasores do vez. Se voc quiser ler mais sobre a
maligno Imprio de Ao. arte de "Mestrar" Fate, existem vrios
Estud antes d e uma escola para captulos nas regras de Fate Core que
jovens magos resolvendo mistrtios voc deve investigar: Running the
e descobrindo segredos de sua velha Game, Scenes, Sessions, Scenarios,
and The Long Game so
escola.
particularmente teis. Fate Core est
disponvel gratuitamente em
www.evilhat.com.

SENDO O MJ 35
CONSTRUIR CENRIOS E CONTROLAR SESSES
DE JOGO
Um cenrio um arco de histria curto, do tipo que voc pode ver concludo
em dois episdios de aventura numa srie de TV, mesmo que seja uma
pequena parte de uma histria maior. Geralmente voc pode concluir um
cenrio de uma a trs sesses de jogo, desde que voc jogue de trs a quatro horas
por vez. Mas o que um cenrio, e como construir um?
CENRIOS
Um cenrio precisa de duas coisas: Um vilo com um objetivo, e um
motivo que os PJs no possam ignorar.
Vilo com objetivo: Voc provaelmente j entendeu esta parte. O
opositor principal da campaha ou um de seus aliados, provavelmente o
vilo
Algo que os PJs no podem ignorar: Agora voc tem que dar aos PJs uma
razo para se importar. tenha certeza de que o objetivo do vilo est na
cara dos PJs, onde eles tem que fazer algo ou coisas ruins iro acontecer
com eles, ou a pessoas que eles acham importantes.
essions
Agora que o vilo est fazendo alguma coisa que os PJs vo prestar ateno,
hora de faz-los agir. Algumas vezes a melhor maneira de fazer
isso, especialmente na primeira sesso de um novo arco de histrias,
coloc-los imediatamente em ao Uma vez que os PJs saibam por que eles
tem que se importar com o que est acontecendo, voc sai do caminho e os
deixa tomar conta da situao
Dito isto, existem algumas tarefas que o MJ tem que fazer para uma sesso:
Dirigir as cenas: Uma sesso feita de cenas individuais. Decida onde a cena
comea, quem est l e o que est acontecendo. Decida quando todas as coisas
interessantes j aconteceram e a cena acabou.
Julgar as regras: Quando surgir alguma questo sobre como aplicar
as regras, voc tem a palavra final.
Dificuldades Definir as dificuldades: Voc decide o quanto as tarefas so difceis.
p. 37
Interpretar os PDMs: Cada jogador controla seu prprio
personagem, mas voc controla todo o resto, incluindo os viles.
Manter as coisas em movimento: Se os jogadores no souberem o que fazer a
seguir, seu trabalho dar uma "sacudida" neles. Nunca deixe a situao ficar
muito atolada em indeciso e no os deixe sem informaofaa algo para
agitar as coisas.
Garanta que todos tenham a chance de ser incrveis: seu objetivo
no derrotar os jogadores, mas desafi-los. Certifique-se de que
cada PJ possa ser o astro de vez em quando, do grande guerreiro ao
pequeno e sorrateiro ladro

36 Fate Accelerated
AJUSTANDO OS NVEIS DE DIFICULDADE
Quando outro personagem se ope ao PJ, essas jogadas fornecem oposio
em um conflito , disputa, ou desafio. Mas se no houver oposio ativa
voc ter que decidir quo difcil a tarefa
Dificuldades baixas so melhores quando voc quer dar aos PJs uma chance
de se mostrar e ser incrveis. Dificulades prximas do bnus de atitude so
melhores para criar tenso, mas sem oprimi-los. Dificuldades altas so
melhores se voc quiser enfatizar o quo terrveis ou incomuns so as
circunstncias e faz-los usar todos os recursos.

REGRAS DE OURO:
REGRA OPCIONAL:
Se a tarefa no for nada difcil, d a ela um
elated
Medocre(+0)ou diga ao jogador que ele
RELACIONADOS A ATITUDES
teve sucesso sem rolar os dados. Algumas vezes ser Cuid ad oso torna as
Se voc puder pensar em pelo menos uma coisas muito mais fceis; algumas
vezes apenas mais demoradas. O MJ
razo pela qual a tarefa difcil, escolha
pode querer ajustar o nmero alvo
Razovel(+2). para cima ou para baixo em 1 ou 2
Se a tarefa for muito difcil, escolha d epend end o se voc escolher uma
timo (+4). atitud e ad equad a ou problemtica.
Isto torna as coisas um pouco mais
Se a tarefa for praticamente impossvel, complexas, mas para alguns grupos
v o mais alto que fizer sentido. O PJ ter vale a pena.
que perder alguns pontos fate e conseguir
muita ajuda para vencer, mas isso bom.

SENDO O MJ 37
VILES
Quando voc cria um vilo, voc pode faz-lo exatamente como os PJs, com
atitudes, aspectos, stress, e consequncias. Voc deve fazer isso para viles
importantes ou recorrentes, que tem a inteno de dar aos PJs algumas dificuldades
reais, mas voc no deve precisar de mais de um ou dois destes em um cenrio
Buchas: Outros viles so buchasbandidos sem nome ou monstros ou
capangas que esto l para tornar o dia dos PJs um pouco mais difcil, mas so
pensados para serem mais ou menos facilmente removidos, especialmente por
PJs poderosos. Eis aqui como criar seus nmeros:
1. Faa uma lista de coisas que eles sabem fazer. Eles tem um +2 em todas
as jogadas fazendo essas coisas.
2. Faa uma lista de coisas em que eles so ruins. Eles tem um 2 em todas as
jogadas fazendo essas coisas.
3.Tudo o mais ganha um +0 quando jogado
4. D ao bucha um aspecto ou dois para reforar no que eles so bons
ou ruins, ou se eles tem uma vantagem ou vulnerabilidade particular.
Tudo bem se os aspectos do bucha forem realmente simples.
5. Buchas tem zero, uma, ou duas caixas na sua trilha de stress,
dependendo do quanto resistentes voc os imagine.
6. Buchas no ganham consequncias. Se eles ficarem sem caixas de
stress(ou no tiverem nenhuma), o prximo acerto os derruba.

ully
Valento da Casa Cclope , Covarde sem Reforo
Habilidoso(+2) em: Assutar outros estudantes, Se esquivar
de problemas, Quebrar coisas
Ruim (-2) em : Planejar, estudar
Stress: Nenhum (primeiro acerto os derruba)

ssassin
Assassino de Ao, A noite nossa
Habilidoso (+2) em: Esgueirar, emboscar
Ruim (-2) em: Permancer determinado, oposio
Stress: 1

TUBARO CELESTE
Eu sou um tubaro, Barriga vulnervel
Habilidoso(+2) em: Voar, morder
Ruim (-2) em: Qualquer coisa que no seja voar e morder
Stress: 2

38 Fate Accelerated
Grupos de buchas: Se voc tiver um monte de viles de baixo nvel
fenfrentando os PJs, voc pode tornar seu trabalho mais fcil tratando-os como
um grupoou mesmo poucos grupos. ao invs de controlar uma dzia de viles,
voc controla trs grupos de quatro. Cada um destes grupos age como um nico
personagem e tem um conjunto de dados como um nico bucha teria:
1. Escolha um par de coisas em que eles tem habilidade. voc pode
designar encurralar como uma das coisas em que o grupo bom.
2.Escolha um par de coisas nas quais eles so ruins.
3.D a eles um aspecto.
4.D a eles uma caixa de stress para cada dois indivduos no grupo.

ugs
Cabos de Machado & Ps de Cabra
Habilidosos (+2) em: Cercar, assustar pessoas inocentes
Ruins (-2) em: Antecipar, lutar quando em menor nmero
Stress: 2 (4 bandidos)

Fate Core tem um jeito de lidar com isso, chamado turba (veja a seo
Creating the Opposition do captulo Running the Game em Fate Core).
Sinta-se vontade para usar aquela opo se preferir. Note que ela pode
levar a turbas muito fortes, a menos que voc comece com buchas muito
fracosse voc quiser dar a seus PJs um desafio srio, este pode ser um
jeito de faz-lo.

SENDO O MJ 39
haracters
A seguir temos 4 exemplos de personagens que podem ser usados como
esto, ou como inspirao para seus prprios personagens.

RETH DA RESITNCIA ANDRALI


Reth tem 14 anos de idade. Tem a pele moreno escura e cabelos pretos
que ele usa em grossos dreadlocks. Ele usa roupa e sandlias leves e
folgadas, e uma habilidoso artista marcial. Ele o mais poderoso
Invocador Solar nascido em geraes; ele pode invocar magicamente o
poder do fogo. Originalmente de uma cidade do vasto Deserto Andral,
ele e sesus amigos se ope ao Imprio de Ao invasor e tem vivido em
fuga desde ento.
Reth
Conceito Chave:
Invocador Solar do Deserto Andral
Complicao: Assassinos de Ao me Querem Morto
Outros Aspectos: Meu Kung Fu o Mais Forte;
Paixo por Avasa; Eu posso aprender com
a Experincia de Serio.

ATITUDES
Cuidadoso: Razovel(+2)
Inteligente: Mdio(+1)
Chamativo: Medocre(+0)
Forte: Bom(+3)
Rpido: Razovel(+2)
Sorrateiro: Mdio (+1)

PROEZAS
Postura do Sol Desafiador: Porque Eu
aperfeioei a Postura do Sol Desafiador,
Eu ganho um +2 para Fortemente me
defender em combate corpo a corpo.
(Pode adicionar mais duas
proezas sem reduzir o refresh!)

Stress 3

CONSEqUNCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa(6):

Refresh: 3

40 Fate Accelerated
Voltaire
Voltaire a capit do Skimmer Cirrus, um navio celeste que vagueia por um
vasto mar de nuvens. Ela uma pessoa gato, sue corpo uma mistura de traos
humanos e felinos. Ela usa uma combinao de roupas pomposas de pirata,
Incluindo um longo sobretudo marrom e botas altura do joelho, Um chapu
com pena e um sabre com guarda-punho abaulado. Sendo uma pessoa gato, ela
tem a tendncia de cochilar em momentos estranhos

Voltaire
Conceito Chave:
Capit Felina do Cirrus Skimmer
Complicao: *Bocejo*
Outros Aspectos: Aquilo? Ah aquilo um
disfarce; Martin um grande trapaceiro;
Sanchez o melhor imediato que um navio
pode ter.
ATITUDES:
Cuidadosa: Mdio(+1)
Inteligente: Mdio(+1)
Chamativa: Bom(+3)
Forte: Medocre(+0)
Rpida: Razovel(+2)
Sorrateira: Razovel(+2)

PROEZAS
Espadachim Exibida: Porque eu sou
uma Espadachim Exibida, Eu ganho um +2
Em ataques Chamativos quando cruzo
espadas com um nico oponente..
(Pode adicionar mais duas proezas
sem reduzir o refresh!)

Stress 3

CONSEqUNCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):

Refresh: 3

PERSONAGENS DE EXEMPLO 41
Abigail Zhao
Abigail uma estudante na Escola de Feitiaria, e membro do Clube da
Casa do Hipogrifo. Ela tem a pele clara e longos cabelos negros com uma
mecha rosa. Ela fora sua sorte com o uniforme escolar, usando jias,
cintos tacheados, e desenhos tingidos na blusa oficial, calas, e gravata.
Ela especialmente adepta a encantamentos. Embora ela adore se mostar
aos capangas da Casa do Cclope , ela tende a agir antes de pensar.

ABIGAIL ZhAO
Conceito Chave: Especialista em
Encantamentos da Casa do Hipogrifo
Complicao: Feitios Primeiro,
Perguntas Depois.
Outros Aspectos: Eu Odeio Os Caras da
Casa Cclope; Sarah Me D Cobertura;
Dexter Fitzwilliam vai cair.
ATITUDES
Cuidadosa: Medocre(+0)
Inteligente: Razovel(+2)
Chamativa: Mdio (+1)
Forte: Razovel(+2)
Rpida: Mdio (+1)
Sorrateira: Bom (+3)
PROEZAS
Favorita do Professor: Porque eu sou uma
Favorita do Professor, uma vez por sesso Eu
posso declarar que um professor aliado aparece
na cen.a (Pode adicionar mais duas proezas
sem reduzir o refresh!)
Stress 3

CONSEqUNCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):

Refresh: 3

42 Fate Accelerated
Bethesda Flushing, PhD
Dra. Flushing faz parte do Instituto para Avanos Gravticos e Eletro Mecnicos (IAGEM),
uma das principais engenheiras e agentes de campo da IAGEM. A IAGEM est
frequentemente em conflito com agentes de vrias organizaes internacionais que buscam
roubar sua tecnologia, dominar o mundo, ou ambos. Gustaf von Stendahl, lder de uma
sombria agncia de espionagem, de afiliao incerta, um frequente espinho em seu
caminho. A Dra. Flushing tem cabelo vermelho brilhante e nunca sai sem vrios
dispositivos, incluindo sua mochila helicptero.

BEThESDA FLUShING
Conceito Chave: Agente de Campo Chefe da IAGEM
Complicao: Eu vou te pegar, von Stendahl!
Outros Aspectos: Minhas Invenes Sempre Funcionam.
Quase.; Meus Estudantes Aparecem, S Que No Como
Eu os Esperava; Eu confio no Gnio do Dr. Alemieda

ATITUDES
Cuidadosa: Razovel(+2)
Inteligente: Bom(+3)
Chamativa: Mdio(+1)
Forte: Razovel(+2)
Rpida: Mdio(+1)
Sorrateira: Medocre(+0)

PROEZAS
Heli-Mochila Experimental: Quando eu uso
minha Heli-Mochila Experimental, eu ganho
um bnus de +2 para criar rapidamente uma
vantagem ou ultrapassar um obstculo, se
voar for tanto possvel como til.
Inventora: Por que eu sou uma Inventora,
uma vez por sesso eu posso declarar que
tenho um artefato especialmente til que me
permite eliminar um aspecto situacional.
(Pode adicionar mais duas proezas
sem reduzir o refresh!)
Stress 3

CONSEqUNCIAS
Leve(2):
Moderada (4):
a (6):

Refresh: 3

PERSONAGENS DE EXEMPLO 43
FATE ACCELERATED: REFERNCIA RPIDA 1
RESULTADOS DE DADOS (PG.18) Ladder
Resultado = Rolagem + Bnus de Atitude
+8 Lendrio
+ Bnus de Proezas
+ Bnus de Aspectos Invocados +7 pico
+6 Fantstico
RESULTADOS (PG.13)
versus Resultado do Oponente or Nmero Alvo: +5 Soberbo
Falha: Seu Resultado menor
Empate: Seu Resultado igual +4 Grande
Sucesso: Seu Resultado maior por 1 ou 2 +3 Bom
Sucesso com Estilo: Seu Resultado maior por 3 ou mais
+2 Razovel
page
+1 Mdio
Tarefa Fcil: Medocre (+0)ou sucesso sem rolagem.
Dificuldade Moderada: Razovel (+2). 0 Medocre
Dificuldade Extrema: timo (+4).
Dificuldade Impossvel: V at aonde achar que faa sentido. -1 Pobre
O PJ tem que perder alguns pontos fate e conseguir
-2 Terrvel
bastante ajuda para vencer, mas isso bom.

AES (PG.14)
CCriar uma vantagem ao
criar ou descobrir aspectos
Atacar
A(pg.17):
(pg.14): Falha: : Sem efeito.
Falha: No cria ou no descobre o aspecto, Empate: Ataque no causa dano,mas
ou voc o faz mas seu oponente (no voc) voc ganha um impulso.
ganha uma invocao livre. Sucesso: Ataque acerta e causa
Empate: ganha um impulso se criando um dano.
novo, ou trata como sucesso se existente Sucesso com Estilo: Ataque acerta e
Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, causa dano. Pode reduzir o dano em
ganha uma invocao livre no mesmo. um para gerar um impulso.
Sucesso com Estilo: Cria ou descobre
o aspecto, ganha duas invocaes Defender
livres no mesmo. D(pg.17):
Falha: Voc sofre as consequncias
Criar uma vantagem em um do sucesso de seu oponente.
C aspecto que voc j conhea Empate: Observe a ao de seu oponente
(pg.15): para ver o que acontece.
Falha: Nenhum benefcio adicional. Sucesso: Seu oponente no consegue
Empate: Gera uma invocao livre o que deseja.
no aspecto. Sucesso com Estilo: Seu oponente
Sucesso: Gera uma invocao livre no consegueo que deseja, e voc
no aspecto. ganha um impulso.
Sucesso com Estilo: Gera duas
invocaes livres no aspecto. Pedindo Ajuda (pg.17):
Um aliado pode ajudar voc a realizar
OSuperar uma ao.
(pg.16): Quando um aliado o ajuda, ele desiste
Falha: Falha, ou sucesso a um custo srio. de sua ao pela troca, e descreve
Empate: Sucesso a um custo menor. como vai ajudar
Sucesso: Voc atinge seu objetivo Voc ganha +1 para cada aliado que ajuda
Sucesso com Estilo: Voc atinge seu dessa forma.
obejtivo e gera um impulso. MJ pode colocar limites em quantos
podem ajudar.
Fate Accelerated: REFERNCIA RPIDA 2

ORDEM DE TURNO (PG.21) pproaches page


Conflito Fsico: Compare Atitudes Cuidadoso: Quando voc presta muita
Rpidoquem tiver os reflexos mais ateno aos detalhes e leva tempo
rpidos age primeiro. para fazer o trabalho direito.
Conflito Mental: Comapre atitudes Inteligente: Quando voc pensa
Cuidadosoaquele com mais rpido, resolve problemas, ou lida
atena a detalhes sente o perigo. com variveis complexas
Todos os outros seguem em ordem Chamativo: Quando voc age com
descendente. Desempate de estilo e bravatas.
qualquer maneira que faa sentido, Forte: Quando voc usa fora
com o MJ tendo a ltima palavra. bruta
O MJ pode escolher agir com Rpido: Quando voc se move
todos os PDMs no turno do PDM rapidamente e com destreza
com mais vantagem. Sorrateiro: Quando voc usa
desorientao, furtividade ou iluso.
STRESS
& COnSEQuNCIAS page
Invocar (pg.27):
(PG. 22)
Gaste um ponto fate para ter um +2 ou
Severidade do ataque (em shifts)
uma nova jogada, ou para aumentar a
= Ataque Defesa
dificuldade do adversrio em +2
Caixas de Stress: Voc pode marcar
Forar (pg.28):
uma caixa de stress para lidar com
Receba um ponto fate quando um
alguns ou todos os shifts de um nico
aspecto complicar sua vida
ataque. Voc pode absorver um
Estabelecer fatos (pg. 29): Aspectos
nmero de shifts igual ao nmero da
so verdade. Use-os para afirmar
caixa: um para Caixa 1, dois para
detalhes sobre voc e o mundo
Caixa 2, trs para Caixa 3.
Consequncias: Voc pode ter uma ou TIPOS DE ASPECTOS
mais consequncias para lidar com o Aspectos de Personagem (pg. 25)
ataque, marcando um ou mais dos Escritos quando voc cria seu
campos de consequncia disponveis e personagem
escrevendo um novo aspecto para cada Podem ser alterados quando voc atingir
campo marcado. um marco de percurso (pg.33).
Leve = 2 shifts Aspectos situacionais (pg.26)
Moderada= 4 shifts Estabelecidos no comeo de
Severa = 6 shifts uma cena.
Recuperando-se de Consequncias: Podem ser criados usando a ao
Consequncia Leve: Remova-a criar uma vantagem.
ao final da cena. Podem ser eliminados usando
Consequncia Moderada: Remova-a a ao de superar.
no final da prxima sesso. Desaparecem quando a situao acaba.
Consequncia Severa: Remova-a Impulsos (pg.26)
no final do cenrio. Pode ser invocado uma vez
Removido: Se voc no puder (ou (gratuitamente), ento desaparece.
decidir no) lidar com o total do ataque, Pode ser eliminado por um oponente
voc removido e seu oponente decide usando a ao de superar.
o que acontece com voc. Impulsos no utilizados
Ceder: Ceda antes da jogada de desaparecem no final da cena.
seu oponente e voc pode Consequncias (pg.23)
controlar como sai da cena. Voc Usados para absorver shifts de
ganha um ou mais pontos fate ataques com sucesso.
(pg. 24). podem ser invocados por seus
oponentes como aspectos situacionais.
INDEX
Ao(es), 14, 21, 44 Dano, 17, 22
atitudes para, 18 Deck of Fate, 5, 13
criando vantagens por, 14, 15 Defender, 15, 17, 44
tomando, 12
Desafiando jogadores, 36
Ao Cuidadosa, 18 Desafio, 19
Ao Chamativa, 18 Dificuldade(s), 19
Ao Forte, 18 nveis de, 36, 37
Ao Inteligente, 18 bnus prximos a atitudes 37
Ao Rpida, 18 mundo, 13, 16, 37
Ao Sorrateira, 18 Dificuldades altas, 37
Ajuda, 17, 44 Dificuldades baixas, 37
Aliado, 17 Disputa, 20
Assassina de Ao, 38
Aspecto(s), 8, 9, 25, 45 Empate, 13
forar, 27, 28-29 defender, 15, 17, 44
criar novo, 14 aspecto, 14, 15, 44
descobrir existente, 14 atacar, 15, 17, 44
invocar, 12, 18, 27 superar, 15, 16, 44
tipos de, 25-26
renomear, 24 Entregar, 24
usando, 27 Escala de adjetivos e nmeros, 10, 44
escrevendo, 9, 23, 30 Espadachim (atitude), 10
Estabelecimento de fato(s), 8, 27, 29, 45
Atacar, 15, 17, 44
Estrutura de Jogo, 6
Atitude(s), 10, 18, 31, 45
bnus, 13 Falha, 13
aumentando bnus para, 34
Auto-forar, 28 defender, 15, 17, 44
aspecto, 14, 15, 44
Bnus, 13 atacar, 15, 17, 44
Bruto(atitude), 10 superar, 15, 16, 44
Buchas, 38 Fate Core, 35, 39
grupos de, 39 Fate Dice, 5, 13
Fichas, 5
Campanha, 33, 35
Forar, 28, 44
Cartas, baralho de, 5, aspecto, 27, 28-29
Ceder, 22, 24 em si mesmo, 28
Cena(s) Forar decises, 28
mundo, 20
controlando, 36 Forar evento, 29
Flushing, Dr. Bethesda (personagem exemplo), 43
Cenrio(s), 24, 34, 36
Complicao, 8, 9, 25
Conceito Chave, 8, 25 Gangue de bandidos, 39
Gnero de histrias, 6
Conflito, 20 Guardio(atitude), 10
Consequncia(s), 22, 23,
recuperando-se de 24, 26 Impulso(s), 14, 15, 16, 17,
Consequncia leve, 24 no usados, 26, 28
Consequncia moderada, 24 Invocao(es), 15, 23
Consequncia severa, 24 livres, 28
Contar Histrias 6, 7 Invocaes, 15
Invocar, 27, 45
contra outro jogador, 27
Dados, 5, 13 aspecto, 27-28
resultados, 18, 44
rolagem, 18 JvJ, 27
rolagem, modificando 18
Dados Fudge, 5, 13 Ladro (atitude), 10
Marcos de Percurso, 33-34 Refresh, 11, 25
Marco de Percurso, Importantes, 34 Regras, palavra final e, 36
Removido, 22, 23
Marcos de Percurso, Grandes, 34
Resultados, 13, 44
Marcos de Percurso, Pequenos, 33 Reth (personagem exemplo), 40
Mestre do Jogo(MJ), 5 Running the Game in Fate Core, 16
aliados e o, 17
viles e o, 38-39
construindo campanhas com, 35 Sacudir, 36
ajuste do nvel de dificuldade, 19, 36, 37 Shifts, 22, 23
pontos fate e o, 29 Situacionais
aspecto(s), 20, 26, 45
introduzindo complicaes, 16 remoo de, 16, 26
trabalho do, 6
aprendendo como ser, 35 Stress, 22, 45
rolar para personagens do mestre, 13 recuperar-se de, 24
controlando sesses de jogo, 36 trilha, 23
cenrios e o, 36 Sucesso, 13
aspectos situacionais e o, 20 aspecto, 14, 15, 44
ordem de trurno determinada pelo, 21 atacar, 15, 17, 44
Melhor, O (atitude), 10 defender, 15, 17, 44
superar, 15, 16, 44
Nmeros alvo, 37, 43 Sucesso com estilo, 13
Nmeros alvo relacionados a atitudes, 37 aspecto, 14, 15, 44
atacar, 15, 17, 44
Ordem de turno, 21, 45 defender, 15, 17, 44
superar, 15, 16, 44
Personagem(ns), 40-4 Superar, 15, 16, 44
proezas, 31
progresso, 33
aspectos, 25, 45
criando 8, 9 Terreno Acidentado, 14
nome, apaparncia do, 9 Tokens, 5
fichas, 5 Trapaceiro(atitude), 10
tipos para jogar, 8 Troca, 20, 21
Personagens, 40-43 Tubaro Celeste, 38
Personagem do Jogador (PJ), 5, 6, 7 Turbas, 39
seleo de, 6
jogando, 36 Valento da Casa Cclope, 38
Personagens do Mestre (PDMs), 6, 13
Vilo(es), 38
ordem de turno e, 21 com objetivo, 36
Ponto(s) Fate, 23, 24 Voltaire (personagem exemplo), 41
mestre do jogo e , 29
invocar aspecto, 12
proteo, 27 Zhao, Abigail (personagem exemplo), 42
gastando, 25 Zonas, 20
Post-its, 5 movendo-se entre, 21

Graas aos nossos heris do feedback, Fate Accelerated Edition o melhor que pode ser:
Andrew Shore, Brian Hoffmann, Carrie Ulrich, Christopher Allen -- RPGnet, Christopher
Ruthenbeck, Craig Hargraves, Daniel Paarmann, Dataweaver, David Hoberman, Devon Apple,
Fenikso, Jack Gulick, Jan Stals, Jared Nuzzolillo, Javier Gaspoz, Jay Elmore, John Donoghue,
Jonathon Hodges, Lisa Padol, Lucian, Mark Gizmo, Mark Watson, Marko Wenzel, Markus Wagner,
Martn Van Houtte, Mitch A. Williams, Ron Blessing, Wojciech Gebczyk
ID
Nome

Descrio
Refresh Pontos Fate
Atuais

ects roaches
Conceito Chave
areful

Complicao lever

lashy

orceful

Quick

neaky

PROEZAS

STRESS CONSEqUNCIAS

2
Leve

4
Moderada

1 2 3
6
Severa
FAE Character Sheet 2013 Evil Hat Productions,
LLC. Pode ser impressa e copiada para uso pessoal.

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